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罕見的YTX版型 銘瑄H770YTX D5 WIFI背插主板評測:強大擴展能力 記憶體輕松上8000MHz

一、前言:罕見的YTX版型 常見的主板版型有ATX、M-ATX和ITX。不過隨著電腦個性化時代的來臨,為了滿足玩家越來越苛刻的外觀造型需求,銘瑄推出了全新的MS-終結者H770YTX D5 WIFI背插主板。 銘瑄H770YTX D5 WIFI採用的是YTX版型,尺寸為24.5cm*17.5cm,長度與M-ATX主板一樣,寬度與ITX主板相當。 這種主板的優勢就是可以讓主機高度與ITX主機一致,但能兼容更長性能更強的顯卡,同時由於比ITX主板寬了7cm,多餘的空間可以再容納2個M.2插槽。 H770YTX D5 WIFI主板一共設計了4個M.2 SSD接口,相比之下,大部分ITX主板只有2個M.2接口,就算是M-ATX主板,也很少有超過3個的。值得注意的是,主板上4個M.2接口都能支持PCIe 4.0技術。 除了YTX版型這個賣點之外,H770YTX D5 WIFI還是一塊背插主板,他將SATA接口、電源接口、前置USB接口以及各種風扇和燈效接口全部放在了背面。正面乾乾淨淨、完全沒有走線和理線的煩惱。 來源:快科技

影馳RTX 4080 SUPER星曜OC評測:純白高顏值 454W超頻性能釋放

一、前言:滿血版AD103核心 影馳RTX 4080 SUPER星曜OC同步發售 2024年新年尹始,RTX 40 SUPER系列輪番登場,最後到來的是最強的RTX 4080 SUPER,終於用上了滿血版的AD103 GPU核心,擁有多達10240個CUDA核心。 無論遊戲性能、專業生產力,還是AI性能,RTX 4080 SUPER都可以正面硬剛上一代RTX 3090 Ti。 現在,我們快科技收到了來自影馳的RTX 4080 SUPER星曜OC,接下來我們就來看看它的表現如何。 1、核心規格 RTX 4080 SUPER星曜OC作為超頻版,基礎頻率延續公版標準的2295MHz,加速頻率則提升到了2610MHz,比公版高出60MHz。 顯存為標準的16G GDDR6X,等效頻率23Gbps,創下了RTX 40系列乃至顯卡史上的新高。 供電接口也是16針的12VHPWR,而顯卡TGP功耗設定在標準的320W,但最高可以解鎖到450W,為後期超頻給足了空間。 2、散熱 散熱方面,影馳RTX 4080 SUPER星曜OC搭載了全新一代的星卓 III 散熱系統。 它包括3 個直徑...

轉日站評測 BANDAI 24年2月: 電影院會場限定 HGCE 1/144 命運高達SpecⅡ

大ヒット公開中の機動戦士ガンダムSEED FREEDOM2週目の劇場販売ガンプラとしてデスティニーがなんとSpecII名義で登場! 前から今回大活躍だった本機、いやマジで最高でしたね・・・!SpecIIの設定通り、アンテナが設定どおり本體の白と同じクリアカラーにただ、ランナー都合でビームシールド発生器と実體シールドの黃色部分も白になっちゃってます(一応シールが付屬します) 白はスモークっぽいクリアアロンダイトなどの部分は乳白色クリア青は暗いクリアブルーフレームはガンメタ成形色黒はメタリックブラック成形色赤はかなり暗めの成形色と、クリアじゃない部分もありますが、それぞれ結構特殊な成形色になってて面白いです うしろ アップ 黄色部分は他のデスティニーのキットから持ってきてもいいかも画像はスペシャルコーティングのからですが、クリアカラー(ハイネのクリアでも可)からでもよし MA-BAR73/S 高エネルギービームライフルガンメタ成型です。実際には汎用のレールガン?を使ってましたが、それはゲルググメナース発売までお預けみたいですね。 対ビームシールドランナー都合で真ん中部分がクリアスモークになってます MMI-714 アロンダイトビームソード乳白色クリアになってます刃のクリアスモークとの組み合わせが綺麗 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲暗めのクリアグリーン、渋い! RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン2本付属 MMI-X340 パルマ・フィオキーナ掌部ビーム砲通常版と同じくエフェクトが付屬 MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生器こちらもエフェクトが付属 ビームライフルで アロンダイトで光の翼ももちろん付属! 長射程ビーム砲でクリアだとグリップを動かすときに壊さないよう注意した方がよさそう パルマフィオキーナで フラッシュエッジで 以上、HG デスティニーガンダム SpecII [クリアカラー]でした 全體的に暗めなクリアカラーが渋カッコいいキット何より劇中の活躍が素晴らしかったので、それ含めても最高!ただ、ライジングフリーダムのクリアよりかなり數は少なかったみたいで、自分が行ったところは20體あったかどうかでした・・・ギリギリだった・・・とはいえ今月下旬にプレバンで予約受付予定みたいなので、欲しい人は要チェックですね。 來源:78動漫

索泰RTX 4080 SUPER TRINITY OC月白顯卡評測:科技美學高顏值 4K超百幀無壓力

一、前言:RTX 4080 SUPER主打“加量減價” 索泰同步推出高顏值顯卡 RTX 4080 SUPER主打的就是“加量減價”的路子,建議零售價8099元起的價格,比起9499元起的RTX 4080顯然要香了不少。 非公顯卡也第一時間紛紛面世。作為NVIDIA的AIC夥伴之一,索泰也對自家產品線進行了更新,帶來了多款新品,比如我們今天要評測的這款索泰RTX 4080 SUPER TRINITY OC月白顯卡。 RTX 4080 SUPER在規格上採用了滿血版AD103核心,共有7組GPC、14組TPC、80組SM單元,一組SM包含128個CUDA核心,共計10240個流處理器。 具體規格為320個第四代Tensor Core、80個第三代RT Core、320個紋理單元、112個ROP單元以及64MB二級緩存。 它的推出,補全了RTX 4080被砍一刀的遺憾,比起RTX 4080的9728個核心增加了5%。 顯存方面還是256Bit位寬,但是頻率從22.4GHz提升到了23GHz,對應的顯存帶寬從716GB/提升到了736GB/。 索泰RTX 4080 SUPER TRINITY OC月白這款顯卡的基礎頻率是2295MHz、Boost頻率為2565MHz,對比RTX 4080公版規格,分別高了90MHz、60MHz,而對比RTX 4080 SUPER公版,Boost頻率高了15MHz。 接下來,我們來看看這款主打顏值的索泰RTX...

《女神異聞錄3Reload》評測:未能扣下的扳機

2022年的Persona Super Live上,川村ゆみ站立在舞台正中心,她要演唱的下一首歌曲是《キミの記憶》(暫譯:《你的記憶》)。 雖然「女神異聞錄3」許是「女神異聞錄」系列轉型後名氣最小的一作,但作為遊戲ED曲的《你的記憶》,卻在某種程度上擁有著凌駕於遊戲本身的存在感,即使稱它為「女神異聞錄」系列中最知名的歌曲之一也不為過。 《你的記憶》在Persona Super Live中是絕對的主角,除了歌曲本身的感染力外,堪稱夸張的演唱難度也是其亮點所在。這首在民間被稱為「斷氣神曲」的歌曲,已經被川村ゆみ演唱了十數年,化作了「女神異聞錄」系列粉絲們共同的記憶。 但現場演唱畢竟不是錄音棚,沒人能戰勝時光老人。經歷了歲月的洗禮,此時的川村ゆみ已不再擁有往日的活力。疲態盡顯的她即便投入了全部的精力與熱情,也無法再駕馭《你的記憶》了。演唱過程中,氣短、空句、跑調等失誤頻頻發生,演唱最終也只能以本人的鞠躬致意收尾。 換到往年,雖然身體的老化依舊存在,但觀眾們尚可通過提詞與共演等方式與「大姐頭」一同完成《你的記憶》。但在2022年,由於眾所周知的原因,演唱會現場的觀眾並不允許發聲,這才誕生了如此令人揪心的場面。 真的唱不動了 或許正是此次「失敗」的演出的影響,民間對「女神異聞錄3重製版」的渴求,在這兩年達到了頂峰——畢竟,再不推出的話,川村ゆみ可能真的要「燃盡了」。 幸運的是,比起「PC版血源」「Switch新機」等虛無縹緲的夢,《女神異聞錄3Reload》好歹是部切實存在的作品。2023年遊戲的正式公布,也算回應了玩家們的期待。 《女神異聞錄3Reload》 不過,驚喜往往是短暫的。隨著遊戲後續宣發的開展,玩家們對本作的態度卻發生了些許微妙的變化。《女神異聞錄3Reload》在內容上,似乎並不是粉絲們想像中的「女神異聞錄3重製版」。 事實上,「女神異聞錄3」一直是「女神異聞錄」系列粉絲們最想看到的重製作品。至於為什麼不是「女神異聞錄4重製版」或者其他作品,這很大程度上源自「女神異聞錄3」本身混亂的作品定位。 長話短說,「女神異聞錄3」的大標題下,擁有著數部跨平台衍生作,它們大多都與最初的《女神異聞錄3》共享同一個故事框架,卻都有著各自獨享的全新內容。 《女神異聞錄3攜帶版》的雙主角設定、《女神異聞錄3FES》的後日談內容、遊戲機制上的區別、部分劇情的處理方式,這些設計都讓劇情、玩法上的衝突與殘缺,遍布在各部「女神異聞錄3」中。而這也導致了玩家無法通過單一作品窺探「女神異聞錄3」的全貌。所以《女神異聞錄3Reload》的推出,實際上也肩負著解決現有問題,統一故事線等方面的使命。 《女神異聞錄3攜帶版》 然而,面對現存問題如此之多的「女神異聞錄3」,《女神異聞錄3Reload》的做法似乎不是那麼「符合民意」。它並沒有採取民間希望的「融合三部主要作品」的形式,而是將重製的對象定在了最初的《女神異聞錄3》上——這也就挑明了,雙主角、後日談這些內容,不會出現在《女神異聞錄3Reload》中。 說實話,我對於這樣的形式並沒有太大意見。仔細想想,「女神異聞錄3」需要的一直是設定上的統一,而不是盲目地堆砌與整合。實際上,不管是雙主角還是後日談,它們的部分設定都堪稱系列「黑歷史」,並不是什麼盡善盡美的內容。《女神異聞錄3Reload》的選擇,雖然稱不上什麼正確或優秀的決定,但也算是表明了官方對這部分內容的態度,個人而言是可以理解的——前提是以後不推出「女神異聞錄3攜帶版重製」「女神異聞錄3FES重製」這樣的作品。 「鬼太郎」是本作的唯一主角 說回遊戲本身,作為重製級別的作品,《女神異聞錄3Reload》得到了極大的畫面升級,在虛幻引擎的加持下,本作的畫面表現力被拉到了現代遊戲的水準。當然,畫面一直不是「女神異聞錄」系列的強項,即便是升級後的《女神異聞錄3Reload》,依舊存在光影效果、建模精度等方面的不足,某些部分的表現效果甚至不如數年前發售的音游《女神異聞錄3月夜熱舞》。這也是使用慣了內部引擎而轉投虛幻所帶來的陣痛。不過,這也只是吹毛求疵的「放大鏡式」對比——總體而言,本作的畫面表現力仍舊是在線的,起碼在感官上不會有「斷代」的感覺。 光影效果依舊欠佳 雖然名義上《女神異聞錄3Reload》只是原版遊戲《女神異聞錄3》的重製,但這並不意味著對原作的全盤保留,本作沿襲的只是原版遊戲的劇情設定,而在玩法上繼承了不少後期作品的功能性優化,操控隊友、技能卡片、難度變更等這些原版遊戲中不包含的內容,在本作中都是存在的。 除此之外,《女神異聞錄3Reload》還加入了日常活動的提示,藉由簡訊,玩家可以很輕松地獲取每日社群、打工、購物等方面的信息,並能直接傳送至相應場所,大大地提高了遊戲的緊湊性,免去了往返跑路的不便。 快速傳送使體驗上升了不少 更令人驚喜的是,《女神異聞錄3Reload》還配置了全新的「倒帶」功能,使玩家能夠自由地將時間倒回到稍早的節點,以重新規劃每日的活動。老實說,這可能是系列玩家們一直以來最想添加的功能之一。 最實用的功能 但與功能性優化相對的是,《女神異聞錄3Reload》的主線劇情則可謂全盤繼承,本作在保留原版劇情的同時,取消了一部分在特定作品中出現的劇情分支,也不存在部分玩家可能想見到的改動,而是將故事走向完全確定了下來——這談不上正確與否,但也是《女神異聞錄3Reload》明確的態度。至少對我來說,並不是分支多或大團圓才算得上好故事,一切都確定下來,對「女神異聞錄3」來說,未嘗不是一件好事。 言盡於此 同時,《女神異聞錄3Reload》的社群系統也只做出了微小的修改。遊戲並沒有引入《女神異聞錄3攜帶版》中女主角線路里獨占的部分男角色社群,而是再現了男主角視角下的社群關系。除了保留《女神異聞錄3FES》中新增的埃癸斯社群外,其餘社群的獲取方式、對話選項、對應角色,都幾乎沒有發生變化。 這也就意味著,主角團中的男性成員在本作中依舊沒有獲得完整的社群。而女性成員雖然擁有社群,但獲取卻仍舊有著嚴格的時間與條件限制。他們作為與主角最親近的隊員們,在原版遊戲中是社群的犧牲品,在本作中亦是如此。 山岸風花的社群解鎖依舊需要滿級的「勇氣」 老實說,在「女神異聞錄3」的時代,社群系統的設計與定位還不夠明確,遊戲更多的是將其對象視為「主角在社會上認識的人們」。這就導致了「女神異聞錄3」往往會給到玩家一種「疏遠隊友,親近外人」的感覺。 不過,《女神異聞錄3Reload》也並不是毫不作為,雖然社群本身沒有修改,但遊戲也在其他方面補足了一些人物的塑造。在本作中,玩家可以與各隊友觸發相應的特殊事件,以深入了解各個隊友。 除了學習外,還設置了料理、種植、看電影等內容 然而,雖然這些特殊事件的數量與內容都不輸社群,但它們畢竟不是社群,沒有對應的塔羅牌與明確的等級提升,終究是少了些連貫性與儀式感。誠然,由於社群與塔羅牌的高度綁定,想在社群中直接增減角色不是件簡單的事,但《女神異聞錄3Reload》這樣的處理方式,多少還是有些「粗暴」——說得過去,但絕對算不上精巧。 社群等級的提高,也是「女神異聞錄」重要的樂趣來源 「塔爾塔羅斯」依然還是那個「女神異聞錄3」繞不開的點,作為遊戲主要的戰鬥與探索場所,這座高達266層的迷之巨塔,即便到了《女神異聞錄3Reload》,也堪稱玩家們的夢魘。 在本作中,「塔爾塔羅斯」依舊由隨機生成的迷宮構成,攀爬的流程與層數也幾乎沒有改變。即便遊戲通過增加沖刺功能、添加樓層內的可破壞道具等方式對流程體驗做了些許的優化,但「爬塔」的枯燥與重復作業感卻並沒有得到太大的緩解。 說實話,枯燥的隨機迷宮一直是「女神異聞錄」系列的通病,但這個問題也並不是什麼無解的難題。早在《女神異聞錄5皇家版》中,遊戲就通過社群技能,讓玩家擁有了可以直接「秒殺」敵人的能力,從而大大縮減了探索的流程。然而,《女神異聞錄3Reload》中卻並沒有類似的設計,只是增加了些隔靴搔癢的改動,讓玩家繼續以與原作類似的落伍體驗攻克這座數倍於「印象空間」規模的「塔爾塔羅斯」,實在是不應該。 沖刺能帶來的提升並不明顯 不過,雖然「爬塔」的流程沒有太大變化,但《女神異聞錄3Reload》的戰鬥系統卻切實地得到了一次升級。本作的戰鬥在添加了部分「女神異聞錄5」中設計的同時,還引入了「神通法」這一概念。 「神通法」可以簡單地理解成角色的「大招」,通過積累量表便可使用各角色的獨特技能。此外,隨著流程的推進,角色還可以獲得各自的被動效果,進一步豐富戰鬥的策略性,也多少為玩家們早已熟悉的系統注入了些許新鮮感。 「神通法」也會隨著遊戲進度拓寬種類 實話實說,《女神異聞錄3Reload》確實在原作的基礎上,對遊戲的各個系統都做出了一定的優化與改進,使其各項設定更貼近當代遊戲節奏,成了一部「現代的女神異聞錄3」。 然而,總覽這些改動我們可以發現,它們大多都是無關緊要的設計——並不是說它們不好,只是它們對遊戲玩法框架的影響可謂是微乎其微,即使說上一句極度保守也並不為過。 這種做法大概與本作的製作團隊有關。本作的製作團隊大多都不是原作的參與者,也就相應地會缺乏對原作框架改動的話語權與執行力,這就使得《女神異聞錄3Reload》的開發思路,並不是大刀闊斧的革新,而實際上走的是一條相對穩健的道路。 就如前文所寫,《女神異聞錄5皇家版》通過開車的「秒殺」技能,緩解了「印象空間」的枯燥感。這樣的設計在《女神異聞錄3Reload》中難道難以實現嗎?顯然並不是。只是如果像《女神異聞錄5皇家版》那樣做,就需要為對應社群的升級添加特殊功能,而相應的其他社群也要有同等的待遇,從而影響到遊戲的方方面面,例如每日的活動內容、額外的活動時間、好感度的培養等等。而這些內容顯然需要更加深入的設計才能獲得良好的效果,稍不注意便會因小失大,影響遊戲平衡。 「女神異聞錄3」的社群升級是不伴隨特殊功能的 但話又說回來,「女神異聞錄5」的成功卻也離不開這些巧妙的設計。而《女神異聞錄3Reload》即便沒有推倒後再構建的決心,但還是在一些內容中因為保守的思路,而影響了遊戲的體驗。 在《女神異聞錄3Reload》中,玩家每日的活動時間和原作一樣,分為白天與夜晚,但由於劇情框架沒有改變,所以並不存在比起原作更多的活動時間。而本作新加入的角色特殊事件,同樣需要消耗玩家的活動時間,這就使得早期由於設計原因本就相當緊迫的活動日程,徒增了許多額外的時間消耗,變得更加難以取捨,反而增加了玩家的遊玩負擔。 角色時間需要消耗時間 以這點為縮影,我們不難看出《女神異聞錄3Reload》的製作陷入了一種兩難的境地。一方面,遊戲想添加各種要素,使其更加完整,更加現代;而另一方面,過於保守的製作思路,也讓製作組不敢去觸動遊戲的基礎框架以適應遊戲的改動。最終造成的結果,就是這樣一部新舊要素並存,缺乏一體性的《女神異聞錄3Reload》。 我能理解製作團隊的苦衷——畢竟,遊戲的大方向與預算等情況並不是個人可以決定的;也能理解《女神異聞錄3Reload》想借著「女神異聞錄5」的成功——以一種穩定的出品延續系列的成功。但事實是,除了遊戲框架完全保留帶來的異樣感外,《女神異聞錄3Reload》內還存在著各種過於強行的設計,使其生硬地向「女神異聞錄5」靠攏,反而失去了部分遊戲原有的特色。 似曾相識 好吧,這話可能說得像是「爸爸像兒子」,但本作給我的直觀印象便是如此。除了主角那過於熟悉的站姿與跑步姿勢外,遊戲的美術風格也有些像「女神異聞錄5」那樣過分強調華麗感。 不得不承認的是,「主角沉入水底」這樣的UI設計思路並沒有問題,初次展現也確實驚艷。但隨著遊玩進度的推進,我也能愈發感受到其華而不實的本質:歪歪扭扭的文字、過於不顯眼的金錢標識、取消了主角當前裝備人格面具的顯示,時髦的背後是實用性的缺失——這也是近年各類「仿女神異聞錄5」美術作品的共性。 用久了其實很不方便 僅憑這一段,多少有些「強行黑」的感覺,我自己當然也有數。除了系統UI外,本作還像「女神異聞錄5」那樣,為「總攻擊」設計了結算畫面。然而,比起「女神異聞錄5」那樣充分展現角色個性的構圖,《女神異聞錄3Reload》所展現的效果,我想用相形見絀來形容並不夸張。 直觀的設計差距 而正如我之前說的那樣,《女神異聞錄3Reload》的遊戲內容,實際上是缺乏一體性的。雖然整體美術風格有向「女神異聞錄5」那樣華麗而充滿活力的風格上靠近,但仍舊存在著明顯屬於舊時代的內容,商店界面便是關於這點的直觀體現——遊戲美術若彼此連風格統一都做不到,那麼便很難稱得上出彩。 很難想像商店的UI設計與系統UI出自同一部作品 而美術上的轉變只是一小部分,在不修改遊戲總體框架的大前提下,《女神異聞錄3Reload》的要素改動遍布了遊戲各處,這些改動或正向或負面,或二者並存。而在這些生硬的改動中,最大的「受害者」便是本作的音樂部分。 《女神異聞錄3Reload》完全重製了遊戲音樂,這里的重製並不是重新混音或讓川村ゆみ重新錄制,而是直接更換了遊戲的歌手,由新主唱Azumi Takahashi進行演唱,包括《Mass Destruction》,包括《Want To Be Close》,也包括《你的記憶》。 從該改動公布開始,我都不覺得這是個明智的選擇。新主唱的唱功雖然在線,和新歌的適配度也極高,但演唱老歌時,依舊充滿著違和感,而這種違和感與唱功無關。 遊戲音樂有著其獨特性,這種獨特性體現在遊戲音樂有著固定的使用場景,與場景一並演出才能展現最好的效果。而新收錄的歌曲便是忽略了這點,新歌曲活潑、激情、充滿生機,但這卻與「女神異聞錄3」那平淡、陰郁、神秘的氛圍並不相稱——從「女神異聞錄5」中生搬硬套來的爵士風格,顯然不是「女神異聞錄3」該有的樣子。 傑克燈籠和傑克霜精即便唱一首歌可不是一個效果 而這僅僅是拋開情懷,單從音樂本身出發帶來的問題。如果加上情懷,那麼川村ゆみ的歌曲顯然是「女神異聞錄3重製版」中不可缺少的部分。即便可以用「川村ゆみ年事已高無法再度演唱」「重製版更換音樂體現誠意」這樣的理由來解釋音樂的更換問題……但事實是,對「女神異聞錄」這樣歌手與遊戲高度綁定的系列來說,即便直接套用原版音樂,粉絲們也並不會感到失望。做個類比,粉絲們真的能輕易接受不是平田志穂子演唱的《Never More》與不是Lyn演唱的《星と僕らと》嗎? 我能想到比較合理的解釋是為了以後「女神異聞錄演唱會」的需要——畢竟,歌手們確實在不斷老去,而演唱會需要一直延續下去,終歸會迎來新舊交接的時刻。 但問題是,在《女神異聞錄3Reload》中,遊戲甚至沒有給予玩家一個選擇新舊版音樂的選項,想在ED時重溫曾經帶來無數感動的《你的記憶》都無法做到,這樣決絕的做法,多少有些無情。 音樂的變動會是告別的信號嗎? 《女神異聞錄3Reload》是一部不被重視的作品,一開始便在戴著鐐銬跳舞,因為它沒有條件去觸碰遊戲的框架,但它卻想盡量將舞蹈呈現得更加美麗,於是便開始了它的模仿。 華麗的美術、華麗的音樂、華麗的戰鬥,《女神異聞錄3Reload》最終將「女神異聞錄5」的成功總結得過於簡單了,忽視情懷、風格、適配度、審美疲勞這些因素,加上並不嚴謹的運用,最終強行套用的後果便是明顯的割裂感,弄巧成拙。 《女神異聞錄3Reload》既沒有回應老玩家的期待,也沒有保留重要的情懷,即便是新玩家,或許也會在遊玩過程中感受到它的異樣。但我不能否認的是,《女神異聞錄3Reload》也最低限度地完成了它被賦予的使命——將「女神異聞錄3」帶到現代,但也僅此而已了。 對「女神異聞錄3」這樣復雜的作品來說,或許重要的從來都不是什麼「再裝填」,而是裝填子彈後,那按下扳機的勇氣。 最終還是沒能按下 來源:3DMGAME

《碧藍幻想Relink》評測:目標是「魔物獵人」

2015年,我在朋友的瘋狂慫恿下安裝了當時大火的《碧藍幻想》。 當時正值日本手遊市場瘋狂膨脹時期,包括SQUARE ENIX在內的不少大中型遊戲廠商,都在嘗試著為下一個時代儲備力量。而剛剛成立不久的Cygames,正是在這個時間節點,靠著《碧藍幻想》站穩了腳跟。相比當時的大部分手機遊戲,《碧藍幻想》更加重視玩家在遊戲內容上的深度參與,再加上獨特的世界觀構成與特點鮮明的出場角色,「騎空士」們很快就成了特殊時代下,最具影響力的玩家群體之一。 去年,我去東京參加了Cygames舉辦的視覺藝術展,其中《碧藍幻想》的相關內容依然占到了非常重要的部分 而作為Cygames踏入主機遊戲視野第一步,《碧藍幻想Relink》的初次亮相,則可以追溯到2016年的「PlayStation」發布會上。在當初的計劃中,它的最大賣點在於動作類遊戲老手「白金工作室」的全面參與,這對一款「手遊改編」的動作角色扮演遊戲來說,無疑是最高的待遇與製作規格。 可直到今天,我依然對之後的事情抱有清晰的記憶:連續多次的延期聲明撞上主機與硬體疊代,開發引擎的更替,白金工作室宣布退出,Cygames的結構變更與主機事業部成立……《碧藍幻想Relink》的開發周期就這麼被越拖越長,眼看時間就來到了2024年——《碧藍幻想》開服十周年活動的前夕。 幸運的是,在歷經八年的超長期開發工作後,《碧藍幻想Relink》終於平穩落地,即使在整個電子遊戲歷史上,這樣的例子也不算多。老實說,如果不是Cygames靠著接連的爆款賺得盆滿缽滿,再加上《碧藍幻想》的話題性依舊,大概沒有人願意在這樣一款明顯錯位的項目中,持續投入研發資金——對那些跨越過長時間維度的「騎空士」們來說,《碧藍幻想Relink》的成功發售本身,似乎也成了一場來之不易的「勝利」。 不過,這可不是什麼好事——八年的時間足以從根本改變電子遊戲產業,玩家們早已見慣了資本堆砌出的燒錢玩意兒,對「粉絲向」遊戲質量的妥協也被拋在了上個世代。所幸,提前放出試玩版本的《碧藍幻想Relink》不論是從哪個方面都遠超了玩家們的預想,最終的成品表現更是有著同品類下難得的超高工業水準,讓人眼前一亮。 這一切,自然需要建立在Cygames足夠「有錢」的基礎上。 在過去的幾年裡,我看過不少次關於《碧藍幻想Relink》幕後開發的報導。其中,無數次提到了從「2D圖像」到「3D建模」過程中所面臨的難點。熟悉《碧藍幻想》的玩家都知道,其在視覺層面上的獨特質感既是它的優勢,也是阻礙3D化的最大難點——Arc System Works負責的格鬥遊戲《碧藍幻想Versus》,就非常乾脆地放棄了從視覺元素上的還原。 可作為Cygames的親生骨肉,《碧藍幻想Relink》自然無法避開這一難題。 事實也證明,比起八年前首次亮相時的概念和實機演示,《碧藍幻想Relink》無論是在畫面的精細程度,還是在對手遊的「還原度」上,都有了堪稱飛躍性的進步。我們經常掛在嘴邊的「動畫渲染」,依然是本作在視覺表現上的主要基調,但初次打開遊戲的玩家,大多會為眼前的工業奇觀所驚嘆—— 當「格蘭塞法號」穿梭於立體化的雲海中時,你很難想像身邊飄過的雲朵,竟然皆由3D模型構成,大到島嶼、沙漠、森林與城鎮,小到城鎮中的店鋪內裝與隨風飄舞的毛發或衣物,都盡可能地滿足了騎空士們對空之世界的幻想,說它達到了現代日本遊戲工業的最高水準好像也沒什麼不妥。 穿越雲海 其實從這點上來說,《碧藍幻想Relink》挺像去年的《最終幻想XVI》——它們都建立在超高的開發預算下,在服務於「特定」群體的同時,也希望為IP帶來一些新鮮的血液。只是,後者在遊戲類型與「新舊舍取」問題上表現得有些束手束腳。 相比之下,《碧藍幻想Relink》在玩法與系統構建上顯然要自由了不少,除了從早期便確定的「動作角色扮演遊戲」與「多人」框架外,其在成品表現上幾乎看不到任何客觀因素留下的影響。它是一款操作邏輯簡單,且不需要多餘學習成本的遊戲,不管是誰來都能輕松上手——這大概也是Cygames希望《碧藍幻想Relink》所能做到的。 在劇情上,《碧藍幻想Relink》專門選擇了脫離於主線的原創故事,將本次的冒險設定在了名為「澤卡·格蘭迪」的全新空域——你可以把它理解為那種會出現在少年漫劇場版中的地區,有著完全隔絕於主線的敵人與盟友,為的都是避免敘事上的前後牽扯。而類似於《碧藍幻想Versus》的「術語解說」功能,則承擔了世界觀和背景介紹的職責。 可我們都知道,《碧藍幻想Relink》終究被冠以了「 GRANBLUE FANTASY」的名字——在此之前,它已經累積下了大量的故事、龐大世界觀以及數量眾多的人氣角色,盡管《碧藍幻想Relink》不可能將這些東西全部塞入其中,但你還是能在遊戲的字里行間中看到製作團隊充沛的表現欲望。前面提到的畫面表現便是其中重要的一環,而其中的另外一點,則表現在了出場角色方面。 在本作的主線故事中,玩家依然將扮演騎空團的團長「古蘭/姬塔」,使用七名騎空團主要成員進行戰鬥。但在故事之外,遊戲依然提供了包括「娜露梅」「帕西瓦爾」「卡莉奧絲特羅」在內的十二名角色供玩家使用,「碧藍幻想」本來的粉絲自不必說,即使你只接觸過「神擊的巴哈姆特」「影之詩」「公主連結」或其他什麼二創作品,也足以認出本作里的大半角色——在這點上,《碧藍幻想Relink》的選角盡可能地照顧到了新玩家,也充分發揮了「Cygames宇宙」的最大優勢。 盡管解鎖全角色的過程仍然漫長 可《碧藍幻想Relink》真正讓人感到驚嘆的地方在於,即使撇開這些「先天優勢」不談,它依然有太多可圈可點的地方——就算你此前真的沒有任何相關知識,或許也能從遊戲中獲得一些純粹的樂趣。 從類型上來看,《碧藍幻想Relink》是一款非常典型的「日式動作角色扮演遊戲」,它有簡單的角色養成與裝備系統,有著承接自手遊的數值構架和「屬性克制」設定,會在任務之前通過「戰力」的形式對玩家角色的成長強度進行簡單衡量。這些設定在同類遊戲中並不罕見,但除此之外,它在「動作」部分下的心思,依然值得玩家們仔細咀嚼。 在《碧藍幻想Relink》漫長的開發過程中,「白金工作室」的退出一直是最讓玩家們感到擔憂的事情。但在實際成品中,我們所看到的,更多卻是白金工作室在長期開發中所留下的痕跡。前白金工作室總監梶泰幸的後期參與,顯然也對遊戲的開發產生了巨大影響。 《碧藍幻想Relink》的戰鬥系統極其簡單——手把右側的四個按鍵分別對應著「普通攻擊」「特殊攻擊」「跳躍」與「物品(場景)交互」,加上四個可以簡單定製,以冷卻時間為發動條件的「技能」,遊戲中幾乎所有基礎或進階戰鬥技巧都建立在這套簡單且直觀的操作模式上。 以主角「古蘭/姬塔」為例,他的主要戰鬥模式便來自「普通攻擊」與「特殊攻擊」間的組合派生,是遊戲中上手成本最低,使用起來也最簡單的角色。但在實際戰鬥中,想要徹底精通這些,卻不是一件簡單的事情。 或許是受到「白金工作室」留下的「動作基因」影響,《碧藍幻想Relink》不管是在連貫的角色動作設計和演出,還是逐幀顯露的打擊反饋上,都有著相當優質的表現。而對「完美格擋」「完美閃避」等時機抓取類技巧,本作的判定也比大部分同類遊戲來得嚴苛不少,這些都在一定程度上拉高了遊戲「動作部分」的操作上限。 可必須指出的是,《碧藍幻想Relink》的動作環節雖然上乘,但仍有缺陷——別扭的鏡頭朝向問題,依然會影響到玩家對敵人位置關系的判斷;來自畫面外的攻擊,常常讓人措手不及;過於張揚的戰鬥特效,更是經常性地掩蓋住戰場上的關鍵信息,導致不必要的失誤。 真的看不清 好在,作為一款「手遊改編」的ARPG,《碧藍幻想Relink》的優點實在過於明顯了。 要知道,即使是那些擅長動作遊戲的玩家,也不需要擔心這套「缺乏深度」的動作系統,會被很快玩透——盡管《碧藍幻想Relink》從始至終都使用著一套操作模式,但它卻很好地在「角色」上做出了差異化。 就像我們在前面提到過的那樣,本作中一共有著約二十名的可操作角色,這些角色間或多或少存在著一定使用邏輯上的差異,從使用武器到特殊攻擊所附帶的特殊效果,製作團隊盡可能地還原了他們在原作中招式,遊戲中既有團長這樣邏輯簡單的入門型角色,也有類似娜露梅或賽達一樣以特殊機制為核心,需要多加練習的技巧型角色——這種差異化的設計,進一步豐富了遊戲在整體流程上的體驗,對鍾愛「動作」部分的玩家,總能在其中找出適合自己的玩法。 值得一提的是,就像當下不少同類遊戲一樣,《碧藍幻想Relink》同樣附帶了自動迴避與連招的「輔助模式」,玩家只需要按下最簡單的移動核攻擊,便足以打出符合角色設定的連擊,也算是照顧了不那麼精通動作遊戲的原作玩家。 而另一方面,這種角色上的「差異」,同樣也服務於本作的另一核心玩法,也就是《碧藍幻想Relink》在早前宣發期間多次提到過的「多人內容」。 一方面,《碧藍幻想Relink》是一款極其典型的「角色扮演遊戲」,它有著完整的故事和傳統的成長機制。但在另一方面,其在角色搭配與故事模式上提供的遊玩內容卻相當有限——這些都是為了鼓勵玩家將更多精力投入進「多人遊戲」中。 事實上,如果你僅僅只是想看3D化的騎空團在新的空域中展開冒險,那麼只需要二十個小時便足矣。可如果你想要的,是對《碧藍幻想Relink》的完整體驗,那麼解鎖於製作人員表後的「終局」內容,才是一切的重心。 在《碧藍幻想Relink》中,玩家只有在通關了劇情模式後,才能解鎖更高難度的挑戰任務,而玩家能在這些任務中所獲得的獎勵,絕大部分又與角色的進階成長有著直接的聯系,再加上這些內容中不少都是基於「競速挑戰」設計的高難度戰鬥任務,使得《碧藍幻想Relink》的終局內容更加依賴角色在屬性或戰鬥職能上的搭配,配合時機打出的「奧義連攜」,則從側面強化了團隊戰鬥時的「協力」體驗——說實話,面對那些可以被破壞部位的大型BOSS,你還真就能玩出一點兒「魔物獵人」的味道。 很顯然,Cygames更希望玩家利用角色差異在多人遊戲上玩兒出花樣,而如果你喜歡朋友間的快節奏「共鬥」,那麼《碧藍幻想Relink》的體驗無疑是上乘的。 可出於個人的愛好與遊戲習慣,我難免會對《碧藍幻想Relink》的終局內容感到有些可惜。因為在故事模式外,遊戲並不會給你太多自由探索「空之世界」的機會,體驗版中玩家們所見到的開闊空島,終究也只是服務於故事的一次性舞台裝置;侷促且切割於原作外的主線劇情,更讓這場期待已久的冒險顯得有些不疼不癢。 好在對客觀存在的問題,Cygames早在遊戲發售前便已經坦言相告,這才避免了最低限度的衝突。 可換個角度想想吧,這可是「碧藍幻想」,光是能乘著格蘭塞法號和巴哈姆特大戰一場,它便足以讓粉絲們興奮地跳腳——至少,Cygames還是兌現了他們的諾言。《碧藍幻想Relink》的質量過硬,在具體表現上也絲毫不比那些急著轉型的老牌IP來得青澀。八年的時光逝去,它久違地讓我想起了曾經又肝又氪的日子。 也不知道離伊斯塔爾西亞還有多遠。 這樣的場景多來些就好了 來源:3DMGAME

8099元是你的菜嗎 NVIDIA RTX 4080 SUPER首發評測:能效比2倍於RTX 3090 Ti

一、前言:最後一塊GeForce RTX 40 SUPER系列顯卡 兩倍於RTX 3090 Ti的能效比,性能還強了20%,載溫度僅有60度,還支持完整的DLSS 3.5…… 也許你曾經對RTX 4080心動不已,但是面對它9499元起步的售價只能望而卻步。 現在你可以圓夢了! 2024年1月9日,NVIDIA發布了GeForce RTX 40 SUPER系列顯卡,包括RTX 4070 SUPER、RTX 4070 Ti SUPER和RTX 4080 SUPER三款型號。 此前RTX 4070 SUPER、RTX 4070 Ti SUPER已先後上市,現在終於輪到了RTX 4080...

蘋果 Vision Pro 的首發評測來了!看看上頭的他們怎麼說

昨晚 10 點,Apple Vision Pro 的保密封印正式解除了。 這是一個不眠之夜,我們觀看了幾乎所有媒體的評測視頻,為你總結了這份評測看點。有不吝讚美的表揚,也有心直口快的吐槽。 接下來,我將從以下五個方面,為你揭開 Vision Pro 的神秘面紗: 外觀設計與佩戴感受 螢幕顯示效果 交互體驗 軟體適配情況 槽點匯總 戴上頭的 Vision Pro,很上頭 Vision Pro 並不大,甚至比以往我們所熟知的任何一台 VR 設備都要小,盡管它在官方宣傳圖上顯得很大。 從科技媒體 The Verge 的佩戴演示來看,Vision Pro 沒有很突兀,並且十分貼合臉型(可能和主持人的體型有關),因此在 Marques Brownlee、iJustine、華爾街日報等媒體的視頻中,它更像是一副滑雪鏡,而不是頭顯設備。 和目前市面上一眾採用塑料材質的 VR 頭顯相比,Vision...

HGCE243 飛升自由高達 超級詳細評測(大概)

使用強襲自由高達的數據以及引用來自奧布 「MVF-M11C村雨」中的變形結構、 武裝由PLANT製造,並使用了來自不同國家和 組織的最新技術來開發的最新銳MS。 以遠距離戰鬥用武裝為主要手段, 外甲為可將實體彈藥類無效化的VPS裝甲。 日本發售價:2400日元 發售時間:2024年1月26日 STTS-908 ライジングフリーダムガンダム 飛升自由高達 包裝說明書 封繪作者為森下直親 機設:大河原邦男 包裝尺寸為30*19cm,盒子厚度為8cm 拿到手一看板件都把盒頂撐起來了 代哥你盒子是不是訂小了 全部板件重量為280g 兩台1200日元售價的HG HG決斗高達+HG迅雷高達=289g 開盒就能看到非常大的一張補色貼紙, 主要貼在翅膀和輔助翼上。 這張貼紙有多大呢,拿frs老司機的對比一下 說明書 裝訂成冊的說明書 封面內容是劇場版的設定介紹以及機體和所屬組織 背面是武裝介紹以及套件賣點 《SEED ACTION SYSTEM》 板件部分 藏青色板件E也使用了KPS 板件6大5小一共11塊,無pc件 拼裝過程 頭部 難得能看到臉這麼正的hg自由 個人還是比較習慣有雪鐵龍面罩的自由高達 所以修改看看效果吧~ 效果好像一般 胸部 與rg脈沖的結構類似 利用胸口部位讓腰部可動得到進一步提升 (雖然是C扣但是由前後胸甲固定,沒有松動脫落風險) 手臂 類似於命運的手腕設計,小臂拔插可實現平轉 肩甲與腕甲水口很明顯 腰部 後裙甲鎖死無可動 腿根可滑動增加可動 腿部 腳踝處與twfm系列一樣使用c扣 接地性非常好 武器 MA-M727A3高能光束步槍 不使用時可掛載到後裙甲上 RQM73 爍刃 G-3 迴旋盾 MMI-X525 『堅不可摧』光束盾 裝上光束特效件作為投擲武器使用(迴旋鏢) MMI-M2020 毒蛇 3 磁軌炮 炮口可拉伸延長 MA-FZ51 光束軍刀 劍柄需補藏青色 兩柄利用C口可合二為一使用 不使用時收納於磁軌炮上 背包 與MGSD自由高達一樣使用大量的鎖扣進行固定 補色量巨大,大翼因為HG限制只能做展開狀 MA-BBF75 400mm超高脈沖炮「暴風」 傳感器部分有偷色 不使用貼紙-純素組狀態 可動 《SEED ACTION SYSTEM》 以動作系統為特色 對可動范圍進行了詳細考究 以重現劇中的靈動姿勢 腰部空出的這片區域可對彎腰時腹部裝甲的避讓 非常棒的設計 極限高達:真有那麼好的接地嗎? 單腳拉史沒問題 貼上所有貼紙 並將面部修改後 MA形態 由於羅盤組織需要在地球和宇宙之間來回穿梭執行任務 MA形態下可實現單機突入大氣層 不是舉個盾就行嗎? 將機頭蓋上並展開輔助翼,頭部後仰避開蹭到天線 腿部伸直腳步彎曲,小腿後側輔助翼展開 將變形固定件安插到胯部 盾牌紅色處滑動露出接口將光束步槍插入 盾牌安裝到襠部 變形完成 POSE 地攤圖 總結:8分 作為一款2024年推出的全新規HG(開模時間是2023) 各項成熟的技術-Ka Z的滑動 MGSD的大量鎖扣聚集 鏤空嵌套於一體 體型也修的更「時尚」 能讓你感受到鋼普拉技術的進步 可動非常優秀,各種武器玩法也很豐富 爭議最大的點貼紙部分在完全不使用的情況下 完成度也非常高 短腿大頭,以及小腿在高跟鞋的襯托下顯得偏短 缺點在於部分水口的排布 以及大量KPS材質的外甲 非常容易劃傷零件 盒子做小了導致容易壓壞頂部板件, 偏偏第一塊板件又是有最重要的天線零件 偏偏這塊零件還被大貼紙完全遮擋住了 到手拆袋的小夥伴記得要錄個開箱拆袋視頻 否則真是有苦說不出了。 爭議點都集中在價格 所謂4算國窖5算馬尿 可以預見作為通販的貨量會非常非常大 還在觀望的朋友們可以在價格合適的時候入手 以上就是評測的全部內容,感謝觀看!來源:78動漫

核顯第一次幹掉GTX 1650 AMD銳龍7 8700G/銳龍5 8600G首發評測:AI生圖算力6倍於入門獨顯

一、前言:核顯第一次斬落GTX 1650 此前很少有人會用核顯玩3A遊戲,AMD銳龍7 8700G的誕生改變了這一切! 在移動端的銳龍9 7940HS上市之前,我們曾認為它的核顯性能可以比肩GTX 1650,畢竟有RDNA3構架加持,再加上GPU頻率高達2800MHz。 但實際表現並不及預期,只是略強於GTX 1050 Ti。 2024年1月29日,AMD新一代的銳龍8000G處理器正式解禁,同樣是最高集成Radeon 780M GPU,它的性能表現遠比我們想像的要好,是迄今為止首款真正能夠幹掉GTX 1650G的核顯。 銳龍8000G系列處理器基於台積電4nm製程工藝,Zen4 CPU架構,最高8核心16線程、加速頻率可達5.1GHz、二級緩存可達8MB、三級緩存最多16MB。 核顯則是基於RDNA 3 GPU,最多12CU 768個流處理器,運行頻率可達2900MHz。 從規格上看,銳龍8000G系列桌面處理器與銳龍7040系列移動處理器同宗同源,大部分並無區別。 但是,桌面版與移動版最大的不同就是,不但默認的熱設計功耗更高,還可以通過PBO解鎖功耗限制,再加上桌面端DDR5內存的頻率、延遲要遠遠優於移動端,而功耗和內存正是制約Radeon 780M性能的瓶頸所在。 銳龍8000G系列處理器的核顯性能到底能帶來怎樣的驚喜?值得期待。 銳龍8000G系列處理器共有4款,分別是銳龍7 8700G、銳龍5 8600G、銳龍5 8500G以及銳龍3 8300G,此次參與我們首發評測的是銳龍7 8700G和銳龍5 8600G, 值得一提的是,這兩款處理器還都嵌入了Ryzen AI引擎,首次將專用人工智慧神經網絡處理器(NPU)的強大功能引入台式PC處理器,可實現更好的片上生成式人工智慧性能和推理能力。 銳龍8000G系列桌面處理器的最高AI性能算力可達39TFLOPS,無需依賴網絡或雲端即可執行本地AI工作負載。 比如在Windows相機中,作業系統可以直接調用Ryzen AI引擎來識別前景、人物和背景,並進行背景虛化、自動取景和眼神交流,可以有效增強用戶在視頻會議上的體驗。 來源:快科技

《古龍風雲錄》評測:回到古龍筆下的江湖

記憶中,我看過的第一部古龍小說是《天涯明月刀》。那本06年,母親從外地出差帶回來的,皺巴巴的淡藍色封皮、還總是有錯別字的書,卻讓小時候的我打開了一片新的天地。 那時候心頭還有一個疑問:「古龍是誰?從來都沒聽說過啊?」 後來,讀的武俠小說多了,古龍看的少了些。但古龍筆下一個個有血肉、有情義的武俠人物,李尋歡、楚留香、陸小鳳、小魚兒…對我來說都很特別。 時過境遷,另一位「武俠泰斗」金庸先生的作品已經在遊戲行業大放異彩,而古龍先生筆下的世界卻遲遲沒有一部優秀的作品問世。好在,《古龍風雲錄》的出現,給了不少古龍讀者一個驚喜,也給武俠玩家們一個新的選擇。 那個古龍筆下的江湖 《古龍風雲錄》的主角辰雨,是古龍小說《武林外史》里仁義莊中一名冷峻寡言的莊客。十年前絕世秘籍亮相回雁峰,最終引發天下動盪,各路英雄豪傑殞命在回雁峰之上。各大門派的絕學秘籍就此失傳,天下武林一蹶不振。 我們的任務就是查清「回雁峰」事件的真相,而在這一路上就會遇到各種夥伴。在這個過程中,古龍眾多小說中的故事也很好地穿插遊戲的主線、支線劇情中,與遊戲劇情融為一體。 而且盡管遊戲的主線故事乍看之下頗為傳統,但遊戲運用了插敘、倒敘等多種敘事手段,把一個傳統故事講述的足夠精彩;在對話之中,也能用足夠簡練的「古龍」式文字突出人物的個性與情感,讀下來就像是讓人看了一條白描的畫卷一般,很有古龍經典小說的風格。 我們說,古龍筆下的江湖總是給人波詭雲譎、危機四伏的感受。在一個故事裡,往往是反派設下種種迷局手段,而主角則要根據已有的線索,一步步抽絲剝繭的解開這些陰謀、謎題。 而在《古龍風雲錄》中,也是很恰當地則抓住了古龍小說的特點,設計了類似破案的推理環節—— 在這個環節中,我們需要從人物對話、場景物品、劇情橋段中揭開一層層迷霧,不斷拼湊線索,再根據這些搜索到線索進行推理整合,逐漸找到事情的真相; 有趣的是,在遊戲中並不會提示是否收集齊全,不同的線索分析也會有不同的結論,簡單來說就是答案不唯一,劇情也會隨之不同。 一些解謎關卡也很有趣 比起讓玩家大破武林群雄,以絕世武功登頂睥睨,河洛的這部作品更注重呈現各個事件串聯起來的復雜世界。不過,這種改變並不顯得突兀,熱衷寫「江湖名偵探」的古龍先生筆下的故事,本身就具備極強的推理屬性,《古龍風雲錄》的改變,正是其向原著貼近的結果。 在還原小說劇情之外,原著故事中那些傳奇角色的還原復現,也是改編遊戲的重中之重。 但不得不稱贊的是,《古龍風雲錄》收錄《楚留香傳奇》楚留香、胡鐵花,《絕代雙驕》小魚兒、花無缺、《多情劍客無情劍》李尋歡、阿飛,《陸小鳳傳奇》陸小鳳如此多的俠客角色,但是每一位角色都刻畫的極其細膩。 小魚兒的詼諧多智,胡鐵花的鐵漢柔情、風流浪子陸小鳳,風度翩翩楚留香,都和原著角色相當貼切,這些不僅表現在和主角的日常對話里,每個人觸發的不同任務中,也能感受到群俠們彼此之間性格的不同; 在戰斗方面,每個角色都有自己獨特的人物技能招式。像是李尋歡的小李飛刀無甚花巧,只是講究一個快准狠,便能頃刻間取人性命;楚留香的招式「踏月留香」「片葉不沾身」輕盈靈快,在敵人間穿梭好似真的復現了盜帥「身似行雲流水,心如皓月清風」的風采… 就連遊戲里那些有名有姓反派們的戰斗方式也各有特色,比如在《武林外史》中出場的金家長子金無望,在遊戲里是一個擅使機關術的小boss,盡管他本身的實力不強,但他手下四個不會死亡、傷害奇高的機關術人卻十分難纏; 而薛衣人薛笑人兩兄弟不僅劍法高超,還有特別的「兄弟情誼」,戰斗中只有同時擊敗他們兩人才能真正把他們打倒…我想讀過原著的玩家,看到這些熟悉的角色以另一種表現形式出現,也會非常開心吧。 總之,《古龍風雲錄》還是很好地依照古龍小說的框架,把屬於不同時空的英雄故事粘合在一起,在遊戲里搭建了一片有血有肉的江湖,然後讓玩家們去自行體驗。我們也完全可以大可以放開手腳,將兒時武俠夢中塑造的那個自己搬上這片舞台,圓一圓自己的古龍武俠夢。 還是熟悉的「河洛味」 不過與《河洛群俠傳》不同,《古龍風雲錄》採用的是俯視角結合大地圖移動的模式。 大地圖上的可探索度很高,我們既可以在大地圖上自由探索,搜集資源、與奇人交互獲取各種信息傳聞、也可以和山賊悍匪、武林人士大戰一場,提升等級以及獲取更高階的裝備。而大地圖里,來來往往的行商卒販、形形色色山水城鎮、不時觸發的江湖事件也都會讓這個江湖更有煙火氣和沉浸感。 另一方面,進入大地圖與奇人互動,完成支線任務,可以將古龍原著中濃墨重彩的特色角色招募為莊客,不僅有助於煉藥鍛造等技藝成長,還可以開啟獨特的buff加成,讓主角在江湖中能走更遠。 戰斗方面還是傳統的戰棋走格子。根據右上角的進度條來決定角色攻擊順序,角色速度越快攻擊順序越快。 ...

《古龍風雲錄》評測:「是你」

你們一定都聽過關於他的故事。 有人說他沉迷杯中物,中年就因為酗酒而早逝;有人說他浪子濫情,妻子情人不知好幾;也有人說,他的情人雖多,卻比流星更寂寞,生年雖短,卻比流星更耀眼。 他的筆下誕生過無數風流人物。讀他的文字,如飲不傷肝的醇酒,如品不拉屎的美人,他的名字必將伴隨他的文字,繼續流傳到下一個十年,二十年,三十年。 他姓古,至於名字是龍是鳳是狗是熊,不重要。 名字不重要。 藏寶圖很重要。 隨著《俠之道》的一次更新,一張藏寶圖出現在江湖上。於是人心不定,於是風波又起。 江湖人看到河洛「燕姓大俠無敵劍,一紙邀約會豪傑」,開始難以自抑地激動,畢竟金庸小說里似乎沒什麼姓「燕」的大俠,但古龍小說里姓燕還用劍的大俠卻不少,比如燕十三和燕南天。 人們開始猜測,河洛新作到底拿了哪個IP,到底是《三少爺的劍》還是《絕代雙驕》?那種摻雜著好奇、希冀、激動和困惑的感情,在揭開謎底「經典小說豪俠群俠」時達到頂峰。「經典小說、豪俠群俠,燕姓大俠」,這些線索之下再沒有第二個答案——古龍群俠。 「怒雪威寒,天地肅殺,千里內一片銀白,幾無雜色。」 這是《武林外史》的開場。 「江湖中有耳朵的人,絕無一人沒有聽見過『玉郎』江楓和燕南天這兩人的名字; 江湖中有眼睛的人,也絕無一人不想瞧瞧江楓的絕世風采和燕南天的絕代神功。」 這是《絕代雙驕》的開場。 「冷風如刀,以大地為砧板,視眾生為魚肉。 萬里飛雪,將蒼穹作洪爐,溶萬物為白銀。」 《多情劍客無情劍》。 「陸小鳳是一個人。 是一個絕對能令你永難忘懷的人。」 「四條眉毛」陸小鳳。 「聞君有白玉美人,妙手雕成,極盡妍態,不勝心嚮往之。 今夜子正,當踏月來取,君素雅達,必不致令我徒勞往返也。」 「盜帥」楚留香。 古龍短暫卻又如流星般寂寞耀眼的一生,實在創作了太多故事,這些故事裡又實在有太多精彩的角色。 換句話說,將古龍小說群像改編為遊戲,在知名度上簡直不用再擔心半點。 數十年的出版小說,千禧年前後的海量影視作品,實在有太多古龍的故事傳唱,也實在有太多的人,聽過太多古龍的故事。 但這次的和「以往的」都不一樣。 不一樣就不一樣在「電子遊戲」——「電子遊戲」除了知名度,還需要一些別的什麼。 而這些「別的什麼」,又實在是關鍵之中的關鍵,要害之中的要害。 第一個「別的什麼」是角色怎麼選。 對大部分IP改編作品來說,這都不是個問題。家裡有雞就做燒雞,有鴨就做老鴨湯,沒雞沒鴨再不濟打個孩子,也能招待滿堂賓客,賺點不高不低的喝彩。 但放到《古龍風雲錄》里,這就又實在成了個不小的問題。 能選的角色太多,要選的角色太多,不能不選的角色更是太多。 李尋歡不能不出現。李尋歡出現了,阿飛就不能不出現。有了阿飛就不能沒有林仙兒。有了李尋歡、阿飛和林仙兒,那林詩音和龍嘯雲是不是也得有。爹媽在了孩子也得帶上,所以再帶上龍小雲。拔出蘿卜帶出泥,既然有了李尋歡的完整人際關系,那麼郭嵩陽、荊無命乃至是趙正義,當然也有了出場機會。 順著這種脈絡,即使並非可使用角色,《古龍風雲錄》里也確實出現了大量古龍形成寫作風格後,創作生涯中後期的著名角色。並且圍繞這些角色選取了一些原著中的故事切片進行拼貼糅合,有些故事占比高,比如《武林外史》,有些故事占比稍微低些,比如「楚留香傳奇」。 沈浪、江小魚、李尋歡、陸小鳳和楚留香,成了玩家初始隊伍里的關鍵角色,而和這些角色關系密切的同作品角色,則湊成了《古龍風雲錄》中全部的「可使用角色」。 但那些心儀作品沒被提到的朋友也不用著急,遊戲中確實設計了大量其他作品的支線故事,支線遊玩時長甚至會占據遊玩時間的六成以上。 你去杏花村喝個酒,除了遇到胡鐵花,還可能遇上丁喜和小馬;在地圖上四處逛逛,不定就能遇上秋鳳梧或者白玉京;闖進個武林盛會,還有可能看到王動在地上懶散躺著。 文本正下方躺著的,不是屍體是王動 當然,雖然登場作品確實足夠多,但也夠不上面面俱到。比如,在我遊玩的五十小時流程中,就沒遇到卓東來或者司馬超群,可能是因為「開花五犬旗」和大鏢局有些業務上的沖突,不好設計還原? 但考慮到已登場的角色確實足夠量大管飽,所以這點完全可以接受。 在解決了第一個「別的什麼」後,迎頭趕來的是第二個「別的什麼」,戰鬥怎麼玩。 如果說金庸小說里的人物「有招」,那麼古龍小說里的人物就是「無招」。 倘使文字里,古龍的「無招」可破金庸的「有招」,可遊戲里,河洛的「有招」怎麼表現古龍的「無招」呢? 表現不出來。 在一款有著養成數值設計的戰棋遊戲里,要如何去還原一個「百分百空手接白刃」的人,一個「百分百出手飛刀秒殺」的人,一個「輕功天下無雙難以被近身」的人,一個「天下第一個聰明」的人,以及一個「武功近乎無敵,頭腦也絕對不差,人品更是極好」的人呢? 還原不了。 所以,你可以看見「說時遲那時快,紫鯨幫精英幫眾一記尋常又尋常的飛刀,『小李飛刀』李尋歡竟沒能接住,被擊中周身要害黯然退場。」 「江湖混混一招江湖拳法,直打得『四條眉毛』陸小鳳翻了三五個跟頭仆倒在地。」 「漫天雷火彈和毒鏢飛射,『盜帥』楚留香宛如穿花蝴蝶婉轉挪移,但可惜可嘆卻是『滿葉沾身』,外中八層燃燒衣袍起火,內染三層寒毒直打哆嗦。」 剛開始玩,類似的發展可能會讓你有些出戲,但隨著遊玩時間開始增長,你就會慢慢接受這種戰鬥設計。 因為你沒法不接受。 河洛確實有去嘗試展現不同角色的武學特性。比如,他們給每個角色安排了不同的天賦樹,隨著天賦樹的升級,角色的不同特性會愈發鮮明,李尋歡主打遠程單體爆發,陸小鳳主打防守反擊,楚留香機動性拉滿,阿飛秒起人來又快又穩。 但這方面嘛……好吧,確實沒玩出什麼花,整體戰鬥玩法就是河洛那一套,即使加了些像架勢的設計,但往深了還是在Buff和Debuff上做加減乘除,目前玩著可能還有些養成數值問題。整體沒那麼出彩,但也不太能歸到無聊那檔,算是不褒不貶。 最後一個「別的什麼」,是角色和角色間的互動。 比起戰鬥玩法,這點倒確實是不折不扣的加分項。 河洛嘗試設計了大量「亂入」的橋段,結果還不錯。 結果確實不錯。 王憐花銳評李探花探花 「龜山之巔,小魚兒被花無缺擊中要害旋即氣絕,見到此情此景,王憐花輕扶摺扇,臉上仍是那副莫測的微笑。」 「快活王『酒色財氣』四使中的『色使』遇上了林仙兒,當即拜倒在江湖第一美人的石榴裙下。」 「天機老人本該血濺子母龍鳳環,卻被辰雨一干人等救下,孫白發深感力不從心從此退隱江湖。」 「若不是辰雨來了,郭嵩陽理當死於荊無命劍下,可因為辰雨和李尋歡早早指出嵩陽鐵劍的缺漏,郭嵩陽在決戰已填補了這處缺漏,因此只是重傷。」 「鐵膽大俠魂、多情劍客無情劍、小李飛刀」 這就是「辰雨」的作用。 不只「辰雨」有「作用」。 「亂入」的精妙程度時高時低。有時作用很大,小魚兒的出現可能會改變沈浪故事的發展;有時作用也很小,小到你在惡人谷前,看到兩個想進谷的路人聊天「哥們也是被傅紅雪追殺?」「不是,我是被西門吹雪追殺。」 當然,如果你是個資深古龍迷,多少會注意到另一個問題——「時間軸」。 已知李尋歡大過阿飛約二十歲左右,而本作中的李尋歡也大過沈浪約二十歲左右,則求解為沈浪和阿飛是同齡人。 古龍小說本來就沒多少清晰時間軸,《武林外史》和「多情劍客無情劍」系列多少算有個比較清晰的「沈飛」。 關於阿飛姓不姓沈,你知道他姓沈,我也知道他姓沈,但古龍沒明說他姓沈,所以遊戲中也沒任何少年阿飛和青年沈浪的對白,在這些關鍵「時空漏洞」里,重要角色間彼此是「隱身」的。 河洛選擇了不解釋。 這很好,再好不過,因為不解釋就已是種很好的解釋。 類似的梗很不密集,這很好 你也許對這幕群像劇有更多的期待,比如看王憐花、花無缺、無花僧和花滿樓湊成的「男團」,欣賞雲夢仙子、林仙兒、白飛飛、石觀音和高老大的「女團」,圍觀水母陰姬和邀月宮主單對單勝負幾幾開…… 但問題是,紫金之巔就那麼大塊地,站不下西門吹雪、葉孤城、燕南天、謝曉峰、燕十三、薛衣人、紫衣侯和方寶玉這麼多人。 所以難免有遺憾。遺憾於難見卓東來輔佐律香川,難見謝曉峰對決西門吹雪,難見小魚兒智斗慕容秋荻,難見奪命十三劍第十五式對上那柄飛刀,難見紫金之巔的十幾道劍光連成一線,劃破整片夜幕,照出一個亮堂堂的人間。 也有「不留遺憾」 但人若沒有遺憾,該多可惜。 誰都想要黃金白璧,誰都想乘香車擁美人,誰都想紅燭羅帳再少年。 可得了千金,就想著萬金,有了小紅,就難免瞧上小翠,一旦再少年…… 誰也都沒法子再少年。 所以比起滿足,豈非遺憾更能讓人感受生命的可貴,珍惜他們當下所擁有的一切? 顰就效到這里,聊一個最俗套也最出彩的彩蛋任務。 當辰雨來到江湖,一位不知名諱,頭頂奇怪「???」的男子也會出現。假如你跟著他在地圖遊逛,游覽名山大川,聽講源流掌故,最後會觸發一段對話。 辰雨道「是你」,那留著八字須的古先生笑道「至於姓名,是鳳是龍是狗是熊,重要麼」。 一九八零年十月,有位作家喝了點酒,在隨筆《寫當年武壇風雲人物於酒後》中,聊了聊他最喜歡,也最不能原諒的作家王度廬。 他寫了這樣一句話「一個作家能夠在他的筆下創造出這樣的一個人物,絕不是一件容易的事。」 他說得對,對的不能再對,簡直對極了。 來源:3DMGAME

影馳RTX 4070 SUPER星曜OC顯卡評測:250W超頻潛力十足 散熱更驚喜

一、前言:影馳推出主打高顏值的RTX 4070 SUPER星曜OC顯卡 影馳作為DIY大廠,要說它家顏值最高的產品,那必然就是星曜系列,無論顯卡、內存還是SSD,不光好看,品質和性能上也都有著不俗的表現。 隨著RTX 4070 SUPER的推出,影馳也第一時間推出了這款主打高顏值的RTX 4070 SUPER星曜OC顯卡。 影馳RTX 4070 SUPER星曜OC與非SUPER版本在設計上並無太大的變化,都採用了純白色的亞克力水晶外罩設計,還有頂部信仰LOGO燈、透明ARGB扇葉等元素,都得以保留。 在規格上,它使用了AD104-350 GPU核心,配備7168個CUDA單元、224個Tensor Core、56個RT Core、80個ROP單元、48MB二級緩存。 這款顯卡的基礎頻率為1980MHz,Boost頻率為2625MHz,比公版高了150MHz,顯卡最大功耗可達250W,比公版高了30W,為玩家提供了充足的超頻空間。 接下來,我們來看看這款影馳RTX 4070 SUPER星曜OC的表現。 來源:快科技

《如龍8》GI媒體評測8.5分:有好有壞非常復雜

評價: 當我看到《如龍8:無盡的財富》的片尾字幕時,我覺得自己已經經歷了情感的的錘煉。我的精神已經疲憊不堪。我認為這是設計好的。《無盡的財富》是開發商 Ryu Ga Gotoku(RGG)最雄心勃勃的項目–這是一個涉及多個角色和大陸的史詩故事,其中一些長達近20年的情節線索已經結束,至少有一個角色的故事已經結束。其中有些內容是開發商所做過的最好的內容,是該系列未來的新的基石。而有些則是該工作室最糟糕的東西。就像《無盡的財富》中的所有內容一樣,它很復雜。 游戲介紹: 從「人生低谷」東山再起的男人——春日一番,以及面臨「人生最後」之戰的男人——桐生一馬。 由兩位主角演繹的超大作RPG,系列至高的感人故事 。 戰鬥進化為更具策略性的「動態指令RPG戰鬥」。 故事的舞台發生在異國他鄉的「夏威夷」,為系列首度。 玩轉各色夏威夷獨特的娛樂場所吧! 來源:遊民星空

《人中之龍8》評測:騰空躍起的螭吻

對「人中之龍」系列的粉絲來說,在人中之龍工作室經歷了一次巨大的格局變化後,這個系列將會何去何從,一直是縈繞在他們心頭的一片陰雲。 《審判之逝:湮滅的記憶》有著無懈可擊的動作系統,卻成了名越稔洋在人中之龍工作室的「絕唱」。而再往後看,不論是炒冷飯的《人中之龍 維新! 極》,還是模組被大改的《人中之龍7外傳:無名之龍》,都很難滿足系列粉絲對即時制戰鬥「人中之龍」的期待——這一圈看下來,大刀闊斧轉型回合制的《人中之龍7:光與暗的去向》,反倒成了人中工作室近幾年作品中,長勢還算良好的一棵獨苗。 長於情懷卻短於戰鬥的《人中之龍7外傳:無名之龍》 但玩過《人中之龍7:光與暗的去向》的朋友們也都知道,它並不能算得上是一款優秀的回合制遊戲。前黑道春日一番幻想中現身的「勇者」和「怪物」,和在現實生活經驗的基礎上魔改出來的各種攻擊手段,共同構成了《人中之龍7:光與暗的去向》最奪人眼球、最吸引人,也最繼承系列精神的核心部分。但隨著遊戲進展到春日一行人前往蒼天堀鬥技場,這些內容的魅力便會被剝離得一干二淨。留在玩家面前的,只有一個平庸到可以說有些粗淺的回合制戰鬥系統設計。 並不完美的《人中之龍7:光與暗的去向》 當然,《人中之龍7:光與暗的去向》畢竟是系列轉向回合制模式的初次嘗試,對此我們不該過分苛責。而事實也表明了,雖然各種瑕疵不少,但《人中之龍7:光與暗的去向》總體上仍算是一個瑕不掩瑜的佳作。2023年12月31日,世嘉官方公布消息,《人中之龍7:光與暗的去向》的全球總銷量已經突破了180萬份。這個數字算不上大爆款,但在「人中之龍」系列內部,卻是拔尖的水平——也就是說,回合制的「人中之龍」並非沒有前途。它大有可為,只是需要更多時間來沉澱自己。 正因如此,「《人中之龍7:光與暗的去向》的續作會不會進步,又會進步到怎樣的一種程度」就成了所有體驗過《人中之龍7:光與暗的去向》得失的玩家,最為關心的一個問題。 四年後的今天,這個答案終於揭曉了。 在經過了《人中之龍7:光與暗的去向》這一整部作品的預熱後,今天的人中之龍工作室,終於正式地轟鳴起了他們的回合制「新引擎」,把轉型回合制的「人中之龍」系列,帶到了一個前所未有的高度。 之前對《人中之龍8》遊戲預告有所關注的玩家應該還記得,官方曾透露了一個有關回合制戰鬥的變革——在戰鬥過程中,你可以操控角色在一定范圍內進行移動,從而感受到與之前數部即時制戰鬥「人中之龍」相似的體驗。 這並非我在誇大其詞。除了像預告中展示的那樣,通過移動讓春日一番主動拿起街邊的告示牌外,你能夠利用這個系統乾的事情,還有很多。 在距離方面,玩家通過移動讓角色接近敵人,便可以獲得一個能夠讓普通攻擊造成更多傷害的「近戰加成」;但對一些特定的技能來說,離得越遠,反而能讓傷害變得更高。 而在位置方面,角色的普通攻擊以及部分技能現在獲得了把敵人擊飛的能力。如果撞到敵人,就能夠穩定產生連帶傷害,達到「一石二鳥」的效果;而如果撞到隊友,隊友就會對這個敵人再進行一次普通攻擊。 與此同時,街邊隨處可見的各種物品,也在《人中之龍8》中獲得了新的戰略意義——油桶能夠造成「火焰傷害」和「灼燒異常」、燈牌能夠造成「電擊傷害」和「麻痹異常」、酒瓶則能夠造成「冰凍傷害」和「感冒異常」。通過這一特性的輔助,玩家不需要消耗MP,也可以有效針對敵人的弱點。 這些因素的共同作用,讓回合制「人中之龍」的戰鬥從原先「按行動順序編排技能時間軸」的「一維」模式,變成了需要充分考慮各種場地因素的「二維」模式,也讓《人中之龍8》回合制戰鬥中需要博弈的點得到了「平方倍數」級別的增長。 是選擇接近敵人A,通過「近戰加成」讓傷害最大化;還是放棄「近戰加成」,追擊遠在移動距離外卻已經殘血的敵人B?是往左走,把敵人擊飛;還是往右走,拿起物品造成屬性傷害?在戰鬥中,玩家需要不斷對這些問題進行思考,《人中之龍7:光與暗的去向》後期戰鬥枯燥乏味的弊病,就這樣被一勞永逸地解決掉了。 有了這個新系統,《人中之龍8》的戰鬥已經變得足夠好玩。不過,《人中之龍8》給人帶來的驚喜,並沒有止步於此。《人中之龍8》的遊戲流程,採用了桐生一馬和春日一番的雙主角敘事模式——這意味著,在回合制戰鬥中,桐生一馬同樣也是可控角色了。 在《人中之龍7:光與暗的去向》中,桐生一馬的BOSS戰展示了切換不同風格的戰鬥模式。而到了《人中之龍8》,成為可控角色的他,依然把這一特性保留了下來。 在戰鬥中,通過切換《人中之龍0:誓約的場所》以來劃分出來的「流氓」「破壞狂」「快攻手」三種風格,桐生一馬成了整個《人中之龍8》中最有趣的可控角色,也成了能夠應對各種情況的「萬金油」——「流氓」風格的普通攻擊有著不亞於「極技」的傷害量;「破壞狂」風格的普通攻擊自帶投擲效果,能夠迅速破防;「快攻手」風格則有著兩次行動次數,玩家在一回合之內就能解決掉兩個殘血的敵人。 不僅如此,作為「傳說中的黑道」、大名鼎鼎的「堂島之龍」,桐生一馬也能做到一些別人做不到的事。隨著遊戲進程的推進,他可以通過專屬「友情技」,短暫地突破你來我往的回合制限制,施展出自己賴以成名的「□□□△△」。 要「覺醒」,還得是那個男人出馬 值得一提的是,這個極富創意的設計,需要歸功於自2016年的《人中之龍6:生命詩篇》開始,「人中之龍」系列為了適應第八世代而更換的新引擎——「龍引擎」。由於「人中之龍」系列的兩部回合製作品與先前的即時戰鬥作品一樣,都使用了「龍引擎」進行開發,所以在《人中之龍8》中,才有了回合制和即時制戰鬥之間絲滑切換的可能。 並且,有著前作遊玩經驗的玩家還會發現,在《人中之龍8》中,人中之龍工作室對於「龍引擎」的運用,也同樣上升到了一個新的層次——美麗的夏威夷風景正在無聲地宣告,「龍引擎」不善表達白天景色的問題,已經被克服掉了。 在這個基礎上,未來的「人中之龍」會把舞台放在什麼新的地方,就著實成了一件讓我非常期待的事情。 再說回地圖本身——從牛刀小試的「神室町」「蒼天堀」「仁涯町」,到有著「神室町」三倍之大的「伊勢佐木異人町」,再到有著「伊勢佐木異人町」三倍之大的「檀香山市」,人中之龍工作室使用「龍引擎」製作地圖的能力正在以肉眼可見的速度增長。 更為要緊的是,這次作為故事主舞台的新地圖「檀香山市」,除了風景好、面積大,各種玩法內容也是層出不窮,被塞了個滿滿當當。 皮薄餡大 以至於在遊戲前期,玩家稍微走上兩步,就能遇到一個開啟新玩法的支線任務:一邊送餐一邊做出各種自行車特技的「狂熱配送」、終於能夠把收集的「江湖寶貝圖鑒」派上用場的「江湖寶貝鬥技」、在發售前就已引起軒然大波的「黑道森友會」之「太鼓島經營」,以及時下最流行的交友軟體「ALOHA links」……在《人中之龍8》里,小遊戲的數量多到離譜,總會有你喜歡的那一款。 不過,雖然《人中之龍8》在地圖方面的進步同樣喜人,但比起已經趨近成熟的回合制戰鬥系統,它還是有著些許的缺點——為了解決地圖面積倍增之後出現的跑圖問題,人中之龍工作室把在《審判之逝:湮滅的記憶》出現過的「滑板」改為了充上電就可以自動行駛的「助力車」,還增加了一項「來回接送」服務,讓玩家可以在地圖的任何地方就可以坐上計程車。 這些新增的設定都很方便,但與此同時,也大大減少了玩家走在路上與「道上兄弟」碰面的機會。在《人中之龍7:光與暗的去向》中,由於每一個章節的主線劇情被濃縮於地圖的某個區域中,所以地圖變大而產生的這類問題並不突顯。但到了《人中之龍8》,為了展現「檀香山市」的優美景色,任務線被設置成了需要來回奔波於各個區域——於是,問題就顯現出來了。動輒通過打車之類的手段進行移動,會大幅減少遇敵的次數,從而減少經驗的獲取;但如果一路跑過去,效率又未免太低。 這樣兩難的困境,最終只導向了一點——沒錯,還是迷宮。盡管《人中之龍8》的新系統已經大幅改善了戰鬥部分的體驗,但總體來說,這個過程的乏味程度和《人中之龍7:光與暗的去向》依然沒有太大的分別。 所以,盡管《人中之龍8》已經展示了超出所有人預期的強大實力,但比起為現有的成績欣喜,我還是更期待未來的人中之龍工作室,能夠把系列作品再進化到怎樣的一種新高度。 螭吻騰空躍起,但它與真龍之間,仍然有一段距離。 來源:3DMGAME

全方位戰勝RTX 3090 Ti NVIDIA RTX 4070 Ti SUPER首發評測

一、前言:首款256Bit位寬的RTX 4070系列顯卡 2022年9月,RTX 4070 Ti在發布前爆出了個烏龍,由於其性能可以媲美RTX 3090 Ti,NVIDIA有意將它命名為RTX 4080 12GB。 但是192Bit位寬的RTX 4080玩家是絕對無法接受的(就算性能再強也無濟於事),NV最終順應民意做出了妥協,這才有了售價6488元的RTX 4070 Ti。 2024年1月9日,NVIDIA發布了GeForce RTX 40 SUPER系列顯卡,包括RTX 4070 SUPER、RTX 4070 Ti SUPER和RTX 4080 SUPER三款型號。 首先上市的是RTX 4070 SUPER,現在輪到了RTX 4070...

影馳RTX 4070 Ti SUPER金屬大師顯卡評測:16GB大顯存 4K遊戲很流暢

一、前言:RTX 4070家族規格最高顯卡來臨 影馳帶來“硬派”RTX 4070 Ti RTX 40系列的型號、規格定位上,NVIDIA採取了和RTX 30系列截然不同的劃分方式,層級分明,但部分型號的提升幅度有些令人失望,特別是再考慮到價格…… 不過隨著NVIDIA正式發布三款全新的RTX 40 SUPER系顯卡,它們分別是RTX 4080 SUPER、RTX 4070 Ti SUPER和RTX 4070 SUPER,情況終於變了。 其中,RTX 4070 Ti SUPER的命名也相當有意思,這也是NVIDIA首次將“Ti”和“SUPER”合體,可以預見這些新卡的性能,能夠想達到玩家理想中的“越級”體驗。 RTX 4070 Ti SUPER並沒有推出公版,而影馳作為NVIDIA的核心AIC,第一時間推出了基於公版規格的顯卡——影馳RTX 4070 Ti...

《幻獸帕魯》IGN 8分:可玩內容非常豐富

IGN評分 8分(非最終版評測) 評價: 我只是粗略地看了一下這個看起來相當大的世界地圖,但到目前為止,四處奔跑尋找隱藏寶箱,與危險的Boss帕魯戰鬥,突擊裝滿戰利品的地下城,與散布在荒野中的少數npc交流等內容都很有趣。 在一個區域,我被一些像狼一樣的帕魯伏擊,一個超越我級別的大boss徹底打敗了我;而在另一個區域,我與一群邪惡的帕魯訓練師戰鬥,他們突襲了這個區域,把帕魯關進了籠子,在其它地方,我發現了一個黑市商人,他出售稀有的,可能是非法獲得的帕魯。我最近也解鎖了駕駛空中帕魯的能力,這為我帶來了許多探索選擇,但還有很多事情要做。時間會告訴我們游戲的深度,在幹掉幾個boss並解鎖幾十個帕魯後,我非常渴望看到更多內容。 來源:遊民星空

《幻獸帕魯》M站評測解禁:EA版是個堅實的起點

GamingBolt 70分 《幻獸帕魯》既迷人又黑暗,擁有一個巨大的世界,對探索沒有限制。戰鬥需要一些微調,生存製作可能不適合所有人,但它的EA版是一個堅實的起點。 IGN 80分: 時間會告訴我們游戲的深度,在幹掉幾個boss並解鎖了幾十個夥伴之後,我非常渴望看到更多內容。 GAMINGbible 80分 考慮到游戲的EA狀態,它所包含的內容令人驚訝。當然,開發者可能會擴展游戲世界,添加更多夥伴,並發展故事情節。但我們這里所擁有的已經很棒了,而且有很多小細節,你會驚訝於你的發現。雖然有些地方有點粗糙,但底子和初始版本足以讓你繼續前進,有了專注的社區,游戲會變得更好。它是《寶可夢》終結者嗎?也許不是,但它值得占有一席之地。 來源:遊民星空

2024變形金剛新年評測賽 正式開啟!

春節將至,又到了咱們舉辦變形金剛評測賽的時候啦!今年的賽事種類也依舊分為圖文評測組和視頻評測組,希望大家踴躍參賽,有豐厚的獎品等著你哦! 比賽時間:2024年1月19日至2024年3月1日晚24時 比賽主題:變形金剛玩具的圖文評測+視頻評測比賽地點:78動漫模型玩具網論壇變形金剛討論區比賽宗旨:宣傳變形金剛文化!友誼第一比賽第二! 本次比賽分兩個組別:【2024圖文評測組】和【2024視頻評測組】。 選手們允許同時參加兩個組別的活動,分別領取兩個組別的獎品。雖然是多年老活動,還請參賽選手先認真讀完以下規則,以免在比賽過程中出現問題。 ☆比賽基本規則: ●所有78動漫注冊用戶均可參賽。但一個人只能用一個ID參賽,不得用馬甲參賽。如發現將取消比賽資格●不論是孩之寶、takara tomy還是第三方商品,只要是共識的變形金剛玩具,都允許參加。●參賽作品使用舊玩具新玩具都可以,但作品必須為個人原創新作,不得用老作品參賽。●允許租用攝影攝像器材,但作品內容必須為獨立製作完成。●優秀作品將錄入到78動漫變形金剛資料庫中。●歡迎選手們分享製作經驗。保持健康和諧的比賽氛圍。任何擾亂他人比賽、發布比賽負面信息的選手都將判扣分、取消比賽資格乃至封號的懲罰。(希望這條規則不要用到)●比賽期間參賽作品未經主辦方78動漫的允許,不得外發到其他網站、社交媒體、論壇、博客、微博等平台。 ☆【視頻評測組】活動細則: ●本組僅允許變形金剛玩具視頻評測貼參賽。 ●視頻評測組允許每位選手使用2個作品參賽。但只有其中一部高分作品允許參與獎項爭奪,作品發出後不可隨意更改。●視頻長度不小於3分鍾,不超過20分鍾。只能在此時間范圍內,評測一件或者一套的玩具。●可以剪輯、可以做後期特效、支持做片頭片尾、支持背景音樂……總之,選手可以盡量發揮,讓這短短的十幾分鍾精彩紛呈。但不要忘記,所有的效果都應該圍繞變形金剛玩具評測來展開。●視頻中需用文字或者圖片或者解說詞,說明作品為「78動漫2024變形金剛新年賽 視頻評測組 參賽作品」。沒有此信息的作品為無效作品。●解說詞用語文明,視頻內容健康●比賽期間要保持視頻的有效性,如果在評分階段視頻無法打開,則視為棄權。78動漫不提供比賽的視頻上傳場地,推薦大家到優酷、B站等支持視頻上傳的大型網站上傳視頻。●由於眾所周知的大型視頻網站對外鏈視頻的嚴格限制,導致很多插入視頻的方法都失效了,這些網站很多都不提供flash直連地址,所以允許大家在視頻組直接放外站視頻連結(即參賽視頻的PC端地址)。 p.s.上傳到b站的視頻現可以直接放到帖子中:教程見↓ 如何在帖子內插入B站視頻呢!https://bbs.78dm.net/forum/post/758670.html ☆【圖文評測組】活動細則: ●本組僅允許變形金剛玩具圖文評測貼參賽,顧名思義,也就是圖片+文字的形式●圖文評測組僅允許每位選手用2個作品參賽。但只有其中一部高分作品允許參與獎項爭奪。作品發出後不得隨意更改。●圖片最少10張,最多不超過50張。文字字數不限。●不得用後期方式掩蓋拍攝瑕疵。●圖片至少包含一張ID照,ID照文字內容為:78動漫2024變形金剛新年賽 圖文評測組 參賽作品 + 你的論壇ID 參賽方式: 在活動時間結束(2024年3月1日晚24時)前,發帖到78動漫變形金剛討論區(https://bbs.78dm.net/forum/2.html) 標題格式為:【2024新年賽圖文組】或者【2024新年賽視頻組】+標題內容 評分標准: 【視頻評測組】評分標准:可能大家習慣了自由無拘的解說風格,但要是希望在比賽中獲得好的名次,還是要看看評分標准再想想自己如何提高哦~~解說,滿分50:解說流暢、言簡意賅、幽默詼諧、熱情真摯、客觀中立。畫面效果,滿分50:包括前期拍攝質量,後期效果,片頭片尾質量等所有對畫面有關的內容。視頻超長或者太短,沒包含比賽宣傳語,都會在此扣分。【圖文評測組】評分標准:文字說明,滿分40:文字流暢,充分表達出評測玩具的特點,以及對評測玩具的理解。畫面效果:滿分60:包括照片質量、POSE擺放等。如果圖片數量不符合規則,以及無ID照的情況,都會在此扣分。 比賽獎項:本次比賽只設名次,如第一名、第二名、第三名……以此類推。 具體可見:78動漫階梯選獎規則 http://bbs.78dm.net/forum.php?mod=viewthread&tid=305581選獎資格:必須比賽作品分數在60分以上,才能入圍選獎。獎品由比分最高者開始選獎,以此類推,直到獎品發完為止。獎品均只支持中國大陸地區包郵發放,海外選手請准備大陸地區的收貨地址。 比賽獎品: 【圖文組】獎品 01號:孩之寶 傳世 C級 A版擎天柱(1個) 02號:孩之寶SS-07BB L級 鋼鎖(1個) 03號:孩之寶 SS-102 V級 變7擎天柱(1個) 04號:孩之寶 SS-02 D級 毒刺(盒損)(1個)...

索泰RTX 4070 SUPER X-GAMING OC歐泊白評測:5000元內性價比完美均衡的最香2K遊戲顯卡

一、前言:最香2K顯卡來襲 索泰同步首發RTX 4070 SUPER NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER顯卡的性能和售價都帶來了足夠的驚喜,4899元起,超越RTX 3080 Ti,讓它成為時下最香的2K遊戲顯卡。 各家AIC廠商都第一時間推出了自己的RTX 4070 SUPER系列產品,包括全球一線顯卡品牌索泰。 索泰首批發布的RTX 4070 SUPER中,主打個性外觀、出色性價比的X-GAMING系列無疑是很多玩家非常關心的,這也是我們今天要評測的主角——索泰RTX 4070 SUPER X-GAMING OC歐泊白顯卡。 在規格上,RTX 4070 SUPER擁有7168個流處理器、228個Tensor Core、56個RT Core、80個ROP單元、48MB二級緩存。 RTX 4070 SUPER的推出,不但是RTX...

超高顏值波普風格白色顯卡 iGame RTX 4070 SUPER Ultra W OC 12GB評測:性能強於RTX 3080 Ti

一、前言:波普設計 主打顏值 2024年1月16日,也就是昨天,RTX 4070 SUPER公版正式解禁評測,其性能表現令人驚喜,1080P解析度下與RTX 3090 Ti不相上下,2K分辨也強於RTX 3080 Ti,而價格還不到5000元,堪稱NVIDIA近年來少有的良心顯卡。 今天輪到非公版解禁,我們為大家奉上七彩虹iGame GeForce RTX 4070 SUPER Ultra W OC 12GB的評測。 iGame RTX 4070 SUPER Ultra W OC 12GB延續了上代Ultra的造型設計,但是在外觀上做了重大升級,以白色為底色再加入全新的波普藝術視覺風格,並且在配色上也做了改進,看上去更加晶瑩剔透。 裝機效果 該卡首發售價5199元,就顏值來說,在5000元左右的價位上,很難找出幾塊比它更好看的顯卡。 默認BIOS 在性能方面,iGame RTX...

《最後生還者 第二章 復刻版》評測:深入幕後

相較頑皮狗和PlayStation官方在宣傳《最後生還者 第二章 復刻版》時重點介紹的新肉鴿模式「赴死之旅」,我對這次復刻版的關注,更多還是集中在三個「消失的關卡」和遊戲二周目解鎖的主創解說音軌上。 之所以如此,說到底可能還是因為我至今仍未能和原版《最後生還者 第二章》那飽受爭議的劇情,達成和解。但轉眼三年過去了,如今再來爭論這些劇情上有的沒的,似乎也並無多大意義。人終究是要往前看的,不管你是否喜歡遊戲中那個由Neil Druckmann創造,圍繞復仇與寬恕所展開的血腥故事,它的存在已成定局,無法被改變。而在當下這個時間點,我更好奇的是,當初頑皮狗的主創團隊,究竟出於怎樣的考量,才最終敲定了遊戲成品的劇情走向,而當他們重新回顧這段並不算完美的開發經歷時,又會給出怎樣出乎玩家預料的評價。 要想知道這些答案,我就必須到這次的遊戲復刻版中去尋找。 那就從三個「消失的關卡」開始說起吧。 老實說,在最早得知復刻版中將出現三個被刪除的關卡時,我對它們的期待,是能夠擁有類似《最後生還者:第一章》中前傳DLC《LEFT BEHIND》那樣的品質和完成度。如果可以的話,它們最好在提供足夠豐富可玩內容的同時,順帶修正部分原版劇情中不太合理的角色塑造和行為邏輯,從而讓玩家更容易接受劇情的展開方式。所以,當我實際打開遊戲發現它們只不過是三個完成度非常低的關卡片段時,一開始的確有些失望。 但讓這種失望的心情逐漸平復的,是頑皮狗工作室的員工們,在這幾個關卡中用錄音的形式,留下了他們最初希望在其中實現的創意和想法。這些錄音片段的存在,雖不能改變我對整個《最後生還者 第二章》劇情爭議的看法,但也為我思考這款遊戲在開發過程中經歷過的種種抉擇,以及這些抉擇最後對遊戲成品造成的影響,提供了一個全新的觀察視角。 以第一關「傑克遜派對」為例,按照Neil的說法,這個片段本該作為艾利埃比圖書館決戰與之後農場關卡之間的銜接部分——在剛剛經歷過一場緊張至極的戰鬥後,畫面會突然閃回到艾莉與蒂娜在遊戲預告中接吻的那個晚上,劇情會引導玩家操控艾莉,為了接近蒂娜而動身去參加傑克遜鎮上的晚會。在路途中,玩家可以讓艾莉和其他傑克遜鎮的居民展開互動,也可以遊玩多個場景內的小遊戲——設計上有點類似《漫威蜘蛛俠2》中的游樂場關卡,最終在穿過一道玻璃門後,劇情便會回歸到農場關卡的主線。 雖然是看似比較休閒的一個片段,但有意思的是,開發團隊在這個過程中故意設計了幾個根據遊戲中戰鬥系統改版而來的小遊戲——比如上圖中的扔奶瓶就用到了遊戲中的投擲系統,之後艾莉與鎮上小孩們進行的扮演循聲者的遊戲,也是利用了遊戲中的聆聽系統。通過類似這樣的創意,開發團隊希望向玩家展現的,是艾莉本可擁有的和其他正常鎮民一樣安穩幸福的生活,但這一切又將因為她踏上復仇之路而變得遙不可及。這段充滿暴力血腥的復仇之路,並不能讓艾莉的內心得到救贖,反而會將她和周圍所愛之人的生活,越來越拉離正軌。 類似這樣通過關卡設計來反射人物內心極端情感變化的橋段,也在後續兩個「消失的關卡」中得到再次呈現。無論是艾莉在穿過城市下水道的過程中,內心因喬爾之死再次觸發詭異的PTSD反應,給玩家帶來一次猝不及防的驚嚇,還是之後她在捕獵過程中展現出快要溢出螢幕的殘忍殺意,這些圍繞艾莉展開的故事情節,都在向玩家展示她因復仇的執念而長期生活在精神痛苦中的事實。如果這些片段能夠被保留到正式版遊戲中,或許真的能讓故事結尾艾莉選擇放過埃比,與自己內心的復仇欲望和解的情節安排,變得更具說服力。 但很可惜,出於對故事節奏合理性的考量,這些關卡最終都被主創團隊當做廢案埋沒掉了。 當然,如果你還想了解更多關於《最後生還者 第二章》的創作經過,我個人其實很推薦大家去聽一下,收錄在遊戲幕後花絮里的播客節目(盡管它並沒有中文字幕),並在開始遊戲二周目流程時,打開遊戲的「解說」功能。雖然該功能的存在,同樣不能逆轉《最後生還者 第二章》在劇情上引發的爭議,但就像我前面說的,它起碼提供了一個不同的視角,幫助你重新審視這部作品的好壞。 而在觀看解說的過程中,我也不得不承認Neil Druckmann本人在導演和編劇的崗位上,確實是個兼具野心和實力的人——先別急著噴我,我當然也不喜歡《最後生還者 第二章》結尾艾莉強行放過埃比的「聖母」結局,不喜歡前作主角喬爾被他如此憋屈地寫死在故事開頭,但拋開那些爭議劇情不談,整個《最後生還者 第二章》的故事中,同樣有著像開頭喬爾給艾莉彈吉他,帶艾莉過生日坐飛船,這類讓人印象深刻的橋段出現。而邊玩邊聽導演和編劇們交談他們設計這些情節時的想法,還有演員們參與動捕演出時發生的各種趣事,這本身並不是件令人反感的事情。 更何況,通過這樣的形式,玩家們多少還能發現一些,之前在初次通關時未曾注意到的劇情細節。一個看似簡單的人物表情,實際可能蘊含著角色內心復雜的情感變化,一個之前未曾注意到的鏡頭調度,可能預示著導演將在之後引入一些意料之外的劇情展開,就像專業學電影的學生需要練習深度拉片一樣,對喜愛電影化敘事的玩家,甚至同類遊戲的開發者們來說,這個功能本身存在的意義,往往要比它所呈現的內容重要的多。在這點上,「最後生還者」系列的確是走在行業前列的。 OK,聊完這些對舊內容的改造,我們再來看看這次《最後生還者 第二章 復刻版》還為玩家們帶來了哪些新東西。 首先還是老生常談的,SONY遊戲對次世代主機PlayStation 5的機能特性適配。《最後生還者 第二章 復刻版》在這方面的表現依舊足夠穩健,只是考慮到原版《最後生還者 第二章》發售至今才過了三年多時間,而其最初在PlayStation 4平台登錄時,也幾乎榨幹了該主機的全部性能,這次復刻版在畫面表現上相較原版提升不算明顯,多少也是意料之中的情況。玩家肉眼雖然能夠察覺到解析度、陰影效果以及可解鎖的動態刷新率,給遊戲畫面帶來了更豐富的細節和更高的流暢度,但這些並不會讓你產生是在玩一款新作的既視感。 相比之下,DualSense手柄的震動和自適應扳機功能,在初次上手復刻版時還是能給玩家帶來不小的驚喜。以遊戲序章中喬爾擦拭吉他的片段為例,當你手持DualSense手柄遊玩時,能很明顯感受到每次喬爾用不同力度擦拭吉他握把時,手柄震動反饋的細微差別。而當玩家在遊戲中使用不同武器按下扳機,或是拉動弓弦時,DualSense手柄也能回饋給玩家不同的手柄震感,和扳機鍵時不同的按壓回彈效果。 至於這次復刻版中新增的肉鴿(Roguelike)模式「赴死之旅」,我個人對其的評價是不如前段時間《戰神:諸神黃昏》的免費DLC「英靈殿」的。理由倒也不是因為,它沒有像後者那樣對原版《最後生還者 第二章》的劇情做出任何補充,而是單純覺得它玩起來沒有後者有趣——與其說它是「肉鴿」,實際它更像是一個考驗玩家資源管理和操作能力,尋找不同關卡過關最優解的「街機」模式。 隨著角色使用次數的增多,玩家可以解鎖更多原版遊戲中不可操作的角色上場作戰 在每次開始「赴死之旅」前,玩家可以根據自己期望的過關風格,選擇帶有不同初始武器和能力特徵的角色投入冒險。而一旦選定難度和角色後,直到完成一次「赴死之旅」前,玩家都無法對其進行更改,中途角色被殺則整場「赴死之旅」宣告失敗,不會有任何獎勵得到繼承。反之,如果你在一場「赴死之旅」中成功擊殺最終BOSS,則可解鎖更高難度的挑戰關卡,你的通關積分也將被上傳至遊戲的全球排行榜,供其他玩家發起挑戰。 從玩法底層上來說,「赴死之旅」採用的是一套「肉鴿」遊戲里最常見也最基礎的運行邏輯,即玩家在使用不同角色挑戰固定數量關卡的過程中,逐步發掘出每個角色獨有的攻關路徑,配合高效的資源管控,不斷升級武器購買裝備提升角色的性能,直至獲得更大的優勢去面對關底BOSS。 但實際玩起來,除了最開始上手新角色和解鎖新BOSS關卡所帶來的新鮮感外,我並沒有從這個模式中,體驗到一款真正優秀的「肉鴿」遊戲,該有的「充滿隨機性」的關卡挑戰和差異明顯的角色養成路線。 這背後的原因,我認為是《最後生還者 第二章》本身的戰鬥系統,並不具備太多可挖掘深度。畢竟可用的武器從頭到尾只有那麼幾把,怪物種類和關卡類型也都不算豐富,玩起來很容易感到乏味重復不說,角色間雖然有著一定的初始差異,但區別也僅僅是你目前操控的這個角色,相比其他角色能更早獲得某個特定武器和裝備圖紙。因此,在最終攻打關底BOSS前,你會發現不同角色的性能成長差異,遠沒有你預想得那麼明顯,而此時手上握有多少武器裝備資源、你的反應速度是否足夠靈敏,這些可能才是決定你能否順利打敗關底BOSS的關鍵。 而所謂「肉鴿」關卡的隨機性,在該模式中的表現,也僅僅是部分遭遇戰中會出現諸如「近戰附帶火焰傷害」「禁止使用長槍武器」等,名為「挑戰因子」的關卡特殊效果,和難度更高擊殺獎勵對應更多的特殊敵人。但我要告訴你的是,在實際攻關過程中,這些因素對角色存活機率和關底評分的影響,可能還遠沒有你槍法好、打得准,以及擅長利用裝備資源以一敵多,要來得重要。 「燃燒瓶雨」看上去挺玄乎的,但實際也沒見它砸中過我和敵人 綜合以上這些問題,我認為該模式最終會呈現的樣子,或許只是全球少數精英玩家為了爭搶積分榜的前列排名,不斷刷新自己的過關成績。而對大部分和我一樣操作平庸、耐心有限的玩家來說,這個模式存在的價值,可能只是偶爾周末想起來會打開玩兩局的程度。 但不管怎麼說,頑皮狗這次在開發《最後生還者 第二章 復刻版》的過程中,確實表現出了應有的誠意。無論是對PlayStation 5主機性能的優秀適配,還是決定放出三個刪減關卡和主創解說音頻,向玩家坦誠他們創作遊戲時的種種構思——即便你最終並不一定會去認同他們的這些說法,但這至少算是為三年多以來因原版遊戲劇情所引發的諸多爭議,畫上了一個並不完美句點。 至於今後這個系列是否還會推出新作,影視劇版《最後生還者...

《最後生還者2重製版》評測:浴血無歸的生存挑戰

在PS4末期有這樣一款遊戲,它憑借優秀的畫面和細節表現、極富臨場感的戰鬥、無與倫比的末世體驗在2020年的TGA遊戲頒獎典禮上獲得年度最佳遊戲、最佳動作冒險遊戲、最佳敘事遊戲、最佳音效等多項大獎,他就是《最後生還者2》。盡管遊戲在劇情上存在著諸多爭議,但在後續的時間里其還是榮獲300多項年度遊戲大獎。 隨著時間的推移,玩家們也從PS4過渡到了PS5,在遊戲發售的三年後《最後生還者2重製版》正式公布,擁有原版的玩家可以通過花費10美刀來進行升級,並且可以繼承存檔。 感謝SONY能夠給到游俠網提前遊玩本作的機會,下面就讓我們拋開原作劇情不談,看看這次的《最後生還者2重製版》具體都加入了哪些內容。 浴血無歸 名為「赴死之旅」的Roguelike模式是本次《最後生還者2重製版》發售前著重介紹的部分,在此模式下玩家可以選擇來自兩個陣營的10名角色來完成這場生存遊戲,在這些角色中除了有以往就可以遊玩的艾莉、埃比還有湯米、梅爾等之前無法體驗的角色。 角色每人都有一個專屬效果和升級路線,模式初始的兩名角色之一艾莉有著驚人的學習能力,自帶50%的補充品獲取加成可以讓玩家輕松完成兩種路線的升級。另一名初始角色埃比則是莽夫玩家最愛,近戰擊殺恢復生命值加上鬥士升級路線中的近戰命中回復生命值,只要在旅途中持有近戰武器就能一路莽到底。 喬爾和湯米老年二人組無法使用閃避,但卻是Roguelike模式中唯二初始就擁有滿配武器的角色。雖然每個角色初始升級路線都有是不同的,但路線中的子項目或多或少會出現重疊,例如湯米神射手路線子項與精度路線子項完全一致,艾莉堅毅路線的改良醫療包與生存路線重疊。這就導致了角色升級養成內容總體看似頗豐,但實際內容有所欠缺,一些需要前置條件的升級路線也會影響玩家體驗。 赴死之旅六個關卡為一輪,玩家通過計劃板選擇下一場遭遇戰,戰斗完成後返回藏身處可以使用獲得的零件升級槍械。交易站可以利用資金購買武器、道具和製作圖紙,售賣的物品無法鎖定,每次返回藏身處交易站出售的物品都會刷新。 在早期的旅途中關卡只會生成進攻模式和獵殺模式,進攻模式敵人會在地圖的任意位置按波次成群的出現,獵殺模式則需要在敵人不斷增援的情況下活下來,直到時間結束,在此期間與敵人正面硬碰硬還是來一場限時賽跑隨你選擇。隨著挑戰的完成抵抗模式和占領模式會在後續解鎖,整體玩下來四個模式中抵抗模式是最為緊張刺激的,玩家除了需要運用場景內僅有的資源應對遠超進攻模式的敵人還要估計夥伴的安危,無論誰死亡都會導致戰斗失敗。但因為除去BOSS每輪只有五場遭遇戰,加上後續升級路線的選擇導致很難再一次赴死之旅中體驗到所有模式。 除了解鎖赴死之旅的新模式,玩家還可以在「挑戰」選項中查看如何解鎖新角色、新服裝、兵行險著、挑戰因子等項目的解鎖方法。其中兵行險著為戰斗中隨機刷新出的挑戰項目,完成即可獲得生命恢復、彈藥、金錢等獎勵。挑戰因子則是遭遇戰中出現的BUFF與DEBUFF,可以在計劃板選時即可查看,兩種BUFF的碰撞可以為戰斗帶來意想不到的化學反應,「禁用長槍」和「近戰攻擊恢復生命」直接將戰斗變為肉搏。一些DEBUFF疊加也會讓本是休閒難度的遊戲直接上升到本不屬於他的高度,筆者在遊戲中就遇到了本就需要耗時尋找的「隱身敵人」和需要快速解決敵人的「爭分奪秒」出現在同一場遭遇戰,兩分多鍾的限時戰斗實在難以完成。 難度方面分為休閒、簡單、普通、困難、生還者、絕地六個等級和自定義,難度會影響玩家受傷程度、敵人攻擊頻率與積極性、盟友的進攻性、資源的數量以及聆聽模式的邏輯,玩家可以在自定義中調整各個項目。難度的提升還會影響各勢力出現的敵人類型,例如感染者陣營最初只會出現奔跑者,隨著難度的提升巨無霸和循聲者會一同出現,賽拉菲特派系後期除了拿槍的敵人還有手拿鎬頭的巨漢。 除了難度可以自定以外玩家還可以自定義征途,調整旅途中出現的敵人、出現的敵人派系、挑戰因子的數量上限與挑戰因子項目等等… 這次的赴死之旅表現過於平淡,路線方面每輪都是雷打不動的6關,有時候剛把角色的路線或武器升級完成還沒等體驗幾次就到BOSS關卡了。就算此模式通關解鎖了全部BOSS,路線也不會出現變動,只是單方面的隨機刷新BOSS。關卡方面僅有的四種模式就算加上再多的挑戰因子也很難在遊戲後期給玩家帶來新鮮感,角色解鎖差不多的時候也就膩了。最後是升級路線,雖然每個人的初始都不同看起來很多樣,但實際上路線上的升級內容其實大差不差。 消失的劇情 除原有的劇情外《最後生還者2重製版》還加入了「消失的關卡」,玩家可以遊玩《最後生還者2》原版遊戲未曝光在開發過程中被刪減的三個關卡,這些關卡以未完成的Pre-Alpha呈現。 為了避免過多的內容劇透這里我們只聊三個消失關卡其中之一「傑克遜的派對」,關卡為玩家講述了艾莉與蒂娜接吻並和賽斯發生沖突的慶典,原本是作為遊戲後期的閃回,出現在艾莉和蒂娜待在農場時。在關卡中可以看到傑克遜的其他人在做什麼以及慶典中有什麼遊戲,其中最令筆者印象深刻是循聲者版的抓鬼遊戲。原本只是孩子們在慶典上玩的遊戲,艾莉的加入遊戲表面她不僅知道這個遊戲還和孩子們很熟相處的很好,側面加深了對人物的塑造。 在關卡開始前玩家還可以選擇是否開啟開發人員解說和介紹視頻,介紹視頻由頑皮狗總監NEIL DRUCKMANN錄制並講述,向玩家說明了關卡的完成程度、故事發生的時間點以及關卡被刪除的原因。人員解說則是在關卡中以「▪▪▪」標記呈現,當玩家接近標記後可以進行互動,屆時Sewers、Jackson Party、Boar Hunt三位遊戲開發人員會向玩家講述關卡中的小遊戲或謎題的設計思路。 這次加入的未曝光關卡完成度各不相同,有的沒有完成美術、音頻、對話等內容的製作;有的缺少音頻和動畫;有的部分甚至只做出了基礎組件,用NEIL的原話講就是「它很粗糙」。關卡長度方面,三個廢案的總遊玩時長大致在30分鍾左右(包含人員解說和介紹視頻在內),可以說是非常少且短了。如果不夠進行可以聆聽遊戲加入的《最後生還者》官方博客,聆聽數小時的開發人員,解說了解Part II的開發理念。 其他新東西 更優秀的畫面是每個PS4遊戲登錄到PS5時必不可少的,《最後生還者2重製版》也是如此。本作擁有性能和保真兩種渲染模式,在性能模式下可以保證60幀的輸出,解析度會以1440P渲染或拉伸至4K。保真模式下支持原生4K輸出,最高幀率只能到達30,在筆者遊玩的1.000.040版本中開啟保真模式後角色細節層次以及陰影品質肉眼可見的發生變化,但大部分戰斗場景都不能穩定30幀。這也是為什麼把這項放在最後說的原因。 吉他暢彈也是這次《最後生還者2重製版》新加入的內容,原本僅可以在流程中體驗的吉他彈奏這次可以過附近內容直接遊玩。除了原有的吉他外,通過完成遊戲獲得的積分還可以解鎖古典吉他、電吉他、班卓琴共六種樂器,演奏者可以切換喬爾、艾莉、古斯塔沃三人。至於可更改的效果器由於筆者對樂理方面知識的缺少就不做太多介紹了,相信遊戲發售後的不久玩家就可以看到大神們在網上發布的各種樂曲彈奏了。 最後就是每個PlayStation第一方大作必不可少對DualSense無線控制器全面支持,雖然本作的槍械算不上多,但優秀的控制器適配可以讓玩家通過自適應扳機體驗到每把武器在開槍時所產生的後坐力。接著就是可以讓玩家身臨其境的觸覺反饋,遊戲最開始的劇情中埃比在通過峭壁險路時積雪會隨之掉落。這原本是一個筆者在遊玩時就可以預料到的情節,因為觸覺反饋的加入心還是下意識的跟著顫了一下。 評測總結 這次的《最後生還者2重製版》在原有的基礎上加入的內容並不算多,可遊玩的未曝光關卡只有短短的三關,Roguelike求生模式看似擁有多名獨具特色的角色供玩家遊玩嗎,實則升級路線或多或少存在重疊。征途內的肉鴿內容總體來看也只能算是輕度,比如遭遇戰中的物資玩家總能在傑克遜的後街卡車找到酒精和紗布。對比其他Roguelike遊戲本作的挑戰解鎖內容難度並不算高,玩家可以很輕易的玩到全部內容,但過於死板的路線設計會讓遊戲後期的新鮮感大大降低。畫質提升方面保真模式下的幀率表現不是很出色,希望在後續的更新中至少能穩定30幀供玩家遊玩,DualSense無線控制器的體驗倒是很出色。 在PS4末期有這樣一款遊戲,它憑借優秀的畫面和細節表現、極富臨場感的戰斗、無與倫比的末世體驗在2020年的TGA遊戲頒獎典禮上獲得年度最佳遊戲、最佳動作冒險遊戲、最佳敘事遊戲、最佳音效等多項大獎,他就是《最後生還者2》。盡管遊戲在劇情上存在著諸多爭議,但在後續的時間里其還是榮獲300多項年度遊戲大獎。 隨著時間的推移,玩家們也從PS4過渡到了PS5,在遊戲發售的三年後《最後生還者2重製版》正式公布,擁有原版的玩家可以通過花費10美刀來進行升級,並且可以繼承存檔。 感謝SONY能夠給到游俠網提前遊玩本作的機會,下面就讓我們拋開原作劇情不談,看看這次的《最後生還者2重製版》具體都加入了哪些內容。 浴血無歸 名為「赴死之旅」的Roguelike模式是本次《最後生還者2重製版》發售前著重介紹的部分,在此模式下玩家可以選擇來自兩個陣營的10名角色來完成這場生存遊戲,在這些角色中除了有以往就可以遊玩的艾莉、埃比還有湯米、梅爾等之前無法體驗的角色。 角色每人都有一個專屬效果和升級路線,模式初始的兩名角色之一艾莉有著驚人的學習能力,自帶50%的補充品獲取加成可以讓玩家輕松完成兩種路線的升級。另一名初始角色埃比則是莽夫玩家最愛,近戰擊殺恢復生命值加上鬥士升級路線中的近戰命中回復生命值,只要在旅途中持有近戰武器就能一路莽到底。 喬爾和湯米老年二人組無法使用閃避,但卻是Roguelike模式中唯二初始就擁有滿配武器的角色。雖然每個角色初始升級路線都有是不同的,但路線中的子項目或多或少會出現重疊,例如湯米神射手路線子項與精度路線子項完全一致,艾莉堅毅路線的改良醫療包與生存路線重疊。這就導致了角色升級養成內容總體看似頗豐,但實際內容有所欠缺,一些需要前置條件的升級路線也會影響玩家體驗。 赴死之旅六個關卡為一輪,玩家通過計劃板選擇下一場遭遇戰,戰斗完成後返回藏身處可以使用獲得的零件升級槍械。交易站可以利用資金購買武器、道具和製作圖紙,售賣的物品無法鎖定,每次返回藏身處交易站出售的物品都會刷新。 在早期的旅途中關卡只會生成進攻模式和獵殺模式,進攻模式敵人會在地圖的任意位置按波次成群的出現,獵殺模式則需要在敵人不斷增援的情況下活下來,直到時間結束,在此期間與敵人正面硬碰硬還是來一場限時賽跑隨你選擇。隨著挑戰的完成抵抗模式和占領模式會在後續解鎖,整體玩下來四個模式中抵抗模式是最為緊張刺激的,玩家除了需要運用場景內僅有的資源應對遠超進攻模式的敵人還要估計夥伴的安危,無論誰死亡都會導致戰斗失敗。但因為除去BOSS每輪只有五場遭遇戰,加上後續升級路線的選擇導致很難再一次赴死之旅中體驗到所有模式。 除了解鎖赴死之旅的新模式,玩家還可以在「挑戰」選項中查看如何解鎖新角色、新服裝、兵行險著、挑戰因子等項目的解鎖方法。其中兵行險著為戰斗中隨機刷新出的挑戰項目,完成即可獲得生命恢復、彈藥、金錢等獎勵。挑戰因子則是遭遇戰中出現的BUFF與DEBUFF,可以在計劃板選時即可查看,兩種BUFF的碰撞可以為戰斗帶來意想不到的化學反應,「禁用長槍」和「近戰攻擊恢復生命」直接將戰斗變為肉搏。一些DEBUFF疊加也會讓本是休閒難度的遊戲直接上升到本不屬於他的高度,筆者在遊戲中就遇到了本就需要耗時尋找的「隱身敵人」和需要快速解決敵人的「爭分奪秒」出現在同一場遭遇戰,兩分多鍾的限時戰斗實在難以完成。 難度方面分為休閒、簡單、普通、困難、生還者、絕地六個等級和自定義,難度會影響玩家受傷程度、敵人攻擊頻率與積極性、盟友的進攻性、資源的數量以及聆聽模式的邏輯,玩家可以在自定義中調整各個項目。難度的提升還會影響各勢力出現的敵人類型,例如感染者陣營最初只會出現奔跑者,隨著難度的提升巨無霸和循聲者會一同出現,賽拉菲特派系後期除了拿槍的敵人還有手拿鎬頭的巨漢。 除了難度可以自定以外玩家還可以自定義征途,調整旅途中出現的敵人、出現的敵人派系、挑戰因子的數量上限與挑戰因子項目等等… 這次的赴死之旅表現過於平淡,路線方面每輪都是雷打不動的6關,有時候剛把角色的路線或武器升級完成還沒等體驗幾次就到BOSS關卡了。就算此模式通關解鎖了全部BOSS,路線也不會出現變動,只是單方面的隨機刷新BOSS。關卡方面僅有的四種模式就算加上再多的挑戰因子也很難在遊戲後期給玩家帶來新鮮感,角色解鎖差不多的時候也就膩了。最後是升級路線,雖然每個人的初始都不同看起來很多樣,但實際上路線上的升級內容其實大差不差。 消失的劇情 除原有的劇情外《最後生還者2重製版》還加入了「消失的關卡」,玩家可以遊玩《最後生還者2》原版遊戲未曝光在開發過程中被刪減的三個關卡,這些關卡以未完成的Pre-Alpha呈現。 為了避免過多的內容劇透這里我們只聊三個消失關卡其中之一「傑克遜的派對」,關卡為玩家講述了艾莉與蒂娜接吻並和賽斯發生沖突的慶典,原本是作為遊戲後期的閃回,出現在艾莉和蒂娜待在農場時。在關卡中可以看到傑克遜的其他人在做什麼以及慶典中有什麼遊戲,其中最令筆者印象深刻是循聲者版的抓鬼遊戲。原本只是孩子們在慶典上玩的遊戲,艾莉的加入遊戲表面她不僅知道這個遊戲還和孩子們很熟相處的很好,側面加深了對人物的塑造。 在關卡開始前玩家還可以選擇是否開啟開發人員解說和介紹視頻,介紹視頻由頑皮狗總監NEIL DRUCKMANN錄制並講述,向玩家說明了關卡的完成程度、故事發生的時間點以及關卡被刪除的原因。人員解說則是在關卡中以「▪▪▪」標記呈現,當玩家接近標記後可以進行互動,屆時Sewers、Jackson Party、Boar Hunt三位遊戲開發人員會向玩家講述關卡中的小遊戲或謎題的設計思路。 這次加入的未曝光關卡完成度各不相同,有的沒有完成美術、音頻、對話等內容的製作;有的缺少音頻和動畫;有的部分甚至只做出了基礎組件,用NEIL的原話講就是「它很粗糙」。關卡長度方面,三個廢案的總遊玩時長大致在30分鍾左右(包含人員解說和介紹視頻在內),可以說是非常少且短了。如果不夠進行可以聆聽遊戲加入的《最後生還者》官方博客,聆聽數小時的開發人員,解說了解Part II的開發理念。 其他新東西 更優秀的畫面是每個PS4遊戲登錄到PS5時必不可少的,《最後生還者2重製版》也是如此。本作擁有性能和保真兩種渲染模式,在性能模式下可以保證60幀的輸出,解析度會以1440P渲染或拉伸至4K。保真模式下支持原生4K輸出,最高幀率只能到達30,在筆者遊玩的1.000.040版本中開啟保真模式後角色細節層次以及陰影品質肉眼可見的發生變化,但大部分戰斗場景都不能穩定30幀。這也是為什麼把這項放在最後說的原因。 吉他暢彈也是這次《最後生還者2重製版》新加入的內容,原本僅可以在流程中體驗的吉他彈奏這次可以過附近內容直接遊玩。除了原有的吉他外,通過完成遊戲獲得的積分還可以解鎖古典吉他、電吉他、班卓琴共六種樂器,演奏者可以切換喬爾、艾莉、古斯塔沃三人。至於可更改的效果器由於筆者對樂理方面知識的缺少就不做太多介紹了,相信遊戲發售後的不久玩家就可以看到大神們在網上發布的各種樂曲彈奏了。 最後就是每個PlayStation第一方大作必不可少對DualSense無線控制器全面支持,雖然本作的槍械算不上多,但優秀的控制器適配可以讓玩家通過自適應扳機體驗到每把武器在開槍時所產生的後坐力。接著就是可以讓玩家身臨其境的觸覺反饋,遊戲最開始的劇情中埃比在通過峭壁險路時積雪會隨之掉落。這原本是一個筆者在遊玩時就可以預料到的情節,因為觸覺反饋的加入心還是下意識的跟著顫了一下。 評測總結 這次的《最後生還者2重製版》在原有的基礎上加入的內容並不算多,可遊玩的未曝光關卡只有短短的三關,Roguelike求生模式看似擁有多名獨具特色的角色供玩家遊玩嗎,實則升級路線或多或少存在重疊。征途內的肉鴿內容總體來看也只能算是輕度,比如遭遇戰中的物資玩家總能在傑克遜的後街卡車找到酒精和紗布。對比其他Roguelike遊戲本作的挑戰解鎖內容難度並不算高,玩家可以很輕易的玩到全部內容,但過於死板的路線設計會讓遊戲後期的新鮮感大大降低。畫質提升方面保真模式下的幀率表現不是很出色,希望在後續的更新中至少能穩定30幀供玩家遊玩,DualSense無線控制器的體驗倒是很出色。 來源:遊俠網

2024年的第一張良心顯卡 NVIDIA RTX 4070 SUPER首發評測

一、前言:性價比爆棚的GeForce RTX 40 SUPER系列顯卡 新一代的Ada Lovelace架構帶來了令人咋舌的能效比,RTX 40系列顯卡在性能相同的情況下,功耗只有上代一半甚至更低,只是價格並不是那麼親民。 2024年1月9日,NVIDIA發布了GeForce RTX 40 SUPER系列顯卡,包括RTX 4070 SUPER、RTX 4070 Ti SUPER和RTX 4080 SUPER三款型號。 其中RTX 4070 SUPER以4899元的售價提供了接近於RTX 4070 Ti的性能; 而RTX 4070 Ti SUPER售價與RTX 4070...

《改裝機甲大戰》評測:組裝一小時戰鬥五分鍾

說起D3PUBLISHER可能許多玩家會感到陌生,但提到《御姐玫瑰》和《地球防衛軍》系列相信大部分玩家就算沒玩過也有所耳聞。今天要聊的就是由D3PUBLISHER開發雲豹娛樂發行的《CUSTOM MECH WARS -改裝機甲大戰-》(下文簡稱《改裝機甲大戰》)。 《改裝機甲大戰》首曝於今年8月,次月的東京電玩展正式公布發售日。在預告片中玩家可以看到獸王機器人、美腿坦克機器人、漢堡機器人、電車機器人等各種無厘頭創造,除了充滿豐富自由度的「模改系統」本作又與其他機甲遊戲有何不同?讓我們一起來看吧。 【魔改出獨一無二的機體】 簡單的說《改裝機甲大戰》故事講述了空間觀測望遠鏡發現了一顆正在接近太陽系的彗星,雖然不會撞擊地球但因為過於巨大難免造成地殼變動、火山活動等自然災害。面對災難人類選擇實行大規模避難,大片的無人城市交給了AI管理。直道彗星通過,居民歸來後發現AI發生異常。 劇情推進到第四關後解鎖組裝模式,首先是選擇關鍵零件,頭部負責鏡頭和搜索功能;胸部掌管噴射;腿部則與移動相關。選擇好胸部和腿部後,頭部和手臂可以組裝在全身10個連接點上的任意一個,選擇好連接點後即可旋轉或移動零件的X、Y、Z軸軸達到自己想要的效果。 ▲就算是三頭六臂也可以 接下來是裝備攻擊零件和裝飾品,主武器的裝配除了軀體原有的連接點,頭部追加一個連接點,每個手臂各追加三個連接點。並且每個連接點都可以反復使用,投擲武器、近戰武器、自動武裝和必殺的裝配也基於這些連接點。 除了自行組裝關鍵零件自作組還為像我這種缺乏想像力的玩家設置了預組裝機體,在這些機體中除了最基礎的阿托姆斯外還有類似魔神Z的英雄等魔改機甲。在開發部購買好機體後再裝配攻擊零件,添加裝飾品變更自己喜歡的顏色後就完成了機體組裝。 至於購買預組裝機體和零件所需的黃金則需要通過戰役模式來獲得。 【枯燥的戰鬥體驗】 戰役模式是零件、黃金以及素材的主要來源,和其他機戰遊戲一樣本作主打的是動作射擊,在戰役模式中玩家需要應對一波波襲來的敵人。整個遊戲體驗下來玩法還是太過單一,後續關卡也只是變換一下場景和天氣,在玩法上並沒有什麼改動。 機甲的每個部位都有獨立的血條,胸部和腿部如果其中任意一個部位遭到破壞,整個機體就會爆炸。爆炸後駕駛員可以再次召喚機庫內的其餘機甲,爆炸機甲不會在戰鬥中消耗。 ▲駕駛員移動像是在滑行 需要吐槽的是本作的機甲都已經用上光槍和自動武裝了,射擊發出的子彈還是擁有較高延遲的飛行彈道。由於本作攻擊判定基於鎖定敵方目標後的紅框,所以沒有任何的輔助瞄準再加上飛行彈道,射擊戰鬥帶給玩家的體驗相較於其他機甲遊戲要差上許多。 近戰方面相較於其他遊戲有所不同,其他機戰遊戲在使用近戰攻擊時會突進至敵人身前,而本作在手臂上裝備近戰武器後只能進行原地揮砍,所以相加與遠程射擊近戰在本作中的用途還是過於雞肋。 值得一提的是《改裝機甲大戰》對DualSense手把的適配,機甲在落地、受到敵人攻擊、與建築物碰撞時都會給與不同程度的震動反饋,就連撞到路邊「不起眼」的路燈時也一樣。優秀的自適應扳機自然也少不了,當玩家在操控機甲飛行沖刺時L2鍵會出現明顯的阻尼感,給玩家帶來擬真的啟動體驗。當然,如果你不習慣隨時可以打開暫停關閉震動功能和自適應扳機選項。 【評測總結】 總的來說《CUSTOM MECH WARS -改裝機甲大戰-》瑜不掩瑕,雖然組裝模式自由度高,玩家可以憑借自己的想像力打造出各種「牛鬼蛇神」。但想要完整體驗就必須在冗長且無聊的戰役模式中刷刷刷,可以說是組裝一小時戰鬥五分鍾。相比在戰役模式應對一波接一波的敵人,還不如組裝完畢直接啟動機體動作測試來得快樂。 說起D3PUBLISHER可能許多玩家會感到陌生,但提到《御姐玫瑰》和《地球防衛軍》系列相信大部分玩家就算沒玩過也有所耳聞。今天要聊的就是由D3PUBLISHER開發雲豹娛樂發行的《CUSTOM MECH WARS -改裝機甲大戰-》(下文簡稱《改裝機甲大戰》)。 《改裝機甲大戰》首曝於今年8月,次月的東京電玩展正式公布發售日。在預告片中玩家可以看到獸王機器人、美腿坦克機器人、漢堡機器人、電車機器人等各種無厘頭創造,除了充滿豐富自由度的「模改系統」本作又與其他機甲遊戲有何不同?讓我們一起來看吧。 【魔改出獨一無二的機體】 簡單的說《改裝機甲大戰》故事講述了空間觀測望遠鏡發現了一顆正在接近太陽系的彗星,雖然不會撞擊地球但因為過於巨大難免造成地殼變動、火山活動等自然災害。面對災難人類選擇實行大規模避難,大片的無人城市交給了AI管理。直道彗星通過,居民歸來後發現AI發生異常。 劇情推進到第四關後解鎖組裝模式,首先是選擇關鍵零件,頭部負責鏡頭和搜索功能;胸部掌管噴射;腿部則與移動相關。選擇好胸部和腿部後,頭部和手臂可以組裝在全身10個連接點上的任意一個,選擇好連接點後即可旋轉或移動零件的X、Y、Z軸軸達到自己想要的效果。 ▲就算是三頭六臂也可以 接下來是裝備攻擊零件和裝飾品,主武器的裝配除了軀體原有的連接點,頭部追加一個連接點,每個手臂各追加三個連接點。並且每個連接點都可以反復使用,投擲武器、近戰武器、自動武裝和必殺的裝配也基於這些連接點。 除了自行組裝關鍵零件自作組還為像我這種缺乏想像力的玩家設置了預組裝機體,在這些機體中除了最基礎的阿托姆斯外還有類似魔神Z的英雄等魔改機甲。在開發部購買好機體後再裝配攻擊零件,添加裝飾品變更自己喜歡的顏色後就完成了機體組裝。 至於購買預組裝機體和零件所需的黃金則需要通過戰役模式來獲得。 【枯燥的戰鬥體驗】 戰役模式是零件、黃金以及素材的主要來源,和其他機戰遊戲一樣本作主打的是動作射擊,在戰役模式中玩家需要應對一波波襲來的敵人。整個遊戲體驗下來玩法還是太過單一,後續關卡也只是變換一下場景和天氣,在玩法上並沒有什麼改動。 機甲的每個部位都有獨立的血條,胸部和腿部如果其中任意一個部位遭到破壞,整個機體就會爆炸。爆炸後駕駛員可以再次召喚機庫內的其餘機甲,爆炸機甲不會在戰鬥中消耗。 ▲駕駛員移動像是在滑行 需要吐槽的是本作的機甲都已經用上光槍和自動武裝了,射擊發出的子彈還是擁有較高延遲的飛行彈道。由於本作攻擊判定基於鎖定敵方目標後的紅框,所以沒有任何的輔助瞄準再加上飛行彈道,射擊戰鬥帶給玩家的體驗相較於其他機甲遊戲要差上許多。 近戰方面相較於其他遊戲有所不同,其他機戰遊戲在使用近戰攻擊時會突進至敵人身前,而本作在手臂上裝備近戰武器後只能進行原地揮砍,所以相加與遠程射擊近戰在本作中的用途還是過於雞肋。 值得一提的是《改裝機甲大戰》對DualSense手把的適配,機甲在落地、受到敵人攻擊、與建築物碰撞時都會給與不同程度的震動反饋,就連撞到路邊「不起眼」的路燈時也一樣。優秀的自適應扳機自然也少不了,當玩家在操控機甲飛行沖刺時L2鍵會出現明顯的阻尼感,給玩家帶來擬真的啟動體驗。當然,如果你不習慣隨時可以打開暫停關閉震動功能和自適應扳機選項。 【評測總結】 總的來說《CUSTOM MECH WARS -改裝機甲大戰-》瑜不掩瑕,雖然組裝模式自由度高,玩家可以憑借自己的想像力打造出各種「牛鬼蛇神」。但想要完整體驗就必須在冗長且無聊的戰役模式中刷刷刷,可以說是組裝一小時戰鬥五分鍾。相比在戰役模式應對一波接一波的敵人,還不如組裝完畢直接啟動機體動作測試來得快樂。 來源:遊俠網

TAKARATOMY KD-EX 電影票限定 燃焰擎天聖 日站評測(YOの玩具箱)

トランスフォーマー キングダム KD-EX バーニングオプティマスプライマル で遊ぶ いわゆるバーニングコンボイ すっかり正月気分でしたが気付けば1月も半ばまで來ている! ということでブログも通常営業に戻していきたいところ。 今日のネタは年始に屆いていたコチラ キングダム KD-EX バーニングオプティマスプライマルです。 去年の夏ぐらいに期間限定でローソンのロッピー限定で注文できたビースト覚醒公開記念アイテム。 ネメシスオプティマスプライムも同時に受注していましたが當時そもそもビースト覚醒玩具買いまくりで金欠だったのでプライマルのみで我慢しました。 商品はキングダムオプティマスプライマルのリカラーでパッケージも共通(シールを張り付けたのみ)となっています。 バーニングオプティマスプライマル・ビーストモード。 燃えるように赤いクリアレッドボディのゴリラです。 ちなみにこのカラーの元ネタは「ビーストウォーズII ライオコンボイ、危機一髪!」に登場した映畫限定フォーム。 ビーストウォーズⅡの世界にビーストコンボイが召喚され、ライオコンボイと共闘するという激アツな映畫です。 顔の塗裝箇所は目のみ。 造形がいいので成型色でもカッコイイ。 立ち上がらせてみました。 劇中ではフラッシュライオコンボイの背に乗っていたのが印象深いです。 お約束。 背中に付屬のブレードを取り付け。 こちらがロボットモード。 頭部以外はほぼ赤一色! 頭部はしっかり塗裝済み。 目の色が青くなっているのでちょっとG1オプティマス感もありますね。 各種武器もゴールド基調に変更されています。 ブレードの塗裝がキレイで良い。 キングダムのオプティマス(正確にはアゲイン版なのでコンボイ)と並べて。 當時のバーニングコンボイは持ってなかったのですが、ロボットマスターズ版は兄貴が所持していたので正月帰ったときに借りてきました。 ロボマス版も當時のコンボイのダウンサイジング版としてはよく出來てますね。 ビースト覚醒~アーススパークのオモチャ購入特典で配られていた各種バーニングウェポンたちがとてもよく似合います。 というかこのためのバーニングカラーだったのかしら。 行くぜ!ライオコンボイ!おう! ピカー! あんた誰!? というわけでフラッシュライオコンボイの発売が待たれますね。 キャンペーンでもいいしモール限定もいいので絶対出してほしい。 ロッピー限定というニッチな販路で発売されたバーニングコンボイもといバーニングオプティマス。 マスターピースなどでも発売済みのビーストコンボイの定番リカラー商品ですな。 相方のフラッシュライオコンボイも絶対欲しいけどこっちはなぜかリメイク系でもハブられがちなんですよね・・・ なんとか出してほしいところです。 來源:78動漫

最強七彩虹筆記本 將星X17 Pro Max 評測:頂級性能 價格比競品便宜1萬

一、前言:七彩虹打造的頂級遊戲本 說到頂級遊戲本,很多玩家可能馬上就會想到ROG槍神、聯想拯救者等品牌。現在,七彩虹也開始孵化自家的頂級遊戲本品牌了。 今天的主角就是將星X17 Pro Max ,它是目前為止性能最強的七彩虹,在性能上可以媲美ROG槍神,甚至在某些地方還實現了超越。 將星X17 Pro Max 搭載了剛剛發布的酷睿14代i9-14900HX處理器,你可以它看作是移動版的i9-14900K,擁有8 P-Core和16 E-Core,共16核心24線程,32MB二級緩存和36MB三級緩存。 P-Core全核頻率5.2GHz,加速頻率5.8GHz,比其上代的i9-13980HX高了200MHz之多。 顯卡則是RTX 4090 Laptop,這是目前最強的筆記本電腦GPU,七彩虹還賦予了它175W的滿功耗。 為了壓制i9-14900HX和RTX 4090 Laptop GPU,將星X17 Pro Max 採用了雙風扇9熱管的疾風4.0 Pro散熱系統,GPU與CPU以250W的功耗進行雙烤,也能將溫度控制在80度左右。 當然,想做頂級遊戲本,除了頂級的配置與做工之外,優化也不容忽視。 將星X17 Pro Max 有兩點就特別值得一提: 1、Intel應用優化器(APO) 在酷睿14代處理器發布的時候,Intel還帶來了“Intel應用優化器”(APO)技術,通過對特定遊戲的線程調度以及頻率優化,實現更好的性能表現。 英特爾應用優化器(Intel Application Optimization)首批支持《地鐵:離去》、《彩虹六號:圍攻》這兩款遊戲,分別帶來了最多16%、13%的性能提升。 現在又有六款遊戲加入其中,分別是:《F1 2022》、《奇異小隊》、《世界大戰Z》、《塵埃5》、《魔獸世界》、《銀河護衛隊》 在桌面平台上,想要打開APO,只需要在BIOS中開啟對應功能就行了,但在筆記本上會相對麻煩一些。目前大部分筆記本並沒有提供對應的支持,而七彩虹則針對APO准備了專門的驅動以及APP應用程式。 2、Wi-Fi...

《波斯王子:失落的王冠》評測:老式「橫板過關」味兒

在剛接觸電子遊戲那會兒,橫版過關是我特喜歡的類型。那個年紀的男孩難免會喜歡一些打打殺殺、闖關冒險的遊戲,起碼……在通關以後,這能滿足我想當個英雄的小夢想。 而育碧作為最早進入國內的幾個海外遊戲公司之一,它旗下的「波斯王子」系列,就是集上述要素為一身的遊戲——這簡直是我的夢中情人。 但得承認一件事,要說我接觸到的第一款「波斯王子」,其實並不是玩家口中封神的「三部曲」——《波斯王子時之沙》《波斯王子武者之心》和《波斯王子王者無雙》。而是得追溯到移動手機還在玩Java遊戲時,那幾款2D動作橫板的「波斯王子」。 不過,「三部曲」為「波斯王子」贏來的口碑無可否認,而Java那幾款橫板2D給我的驚艷,也一直沒能忘記。 只是比較可惜,在這之後育碧也推出了不少的續作,但終究也沒有誰能扛起「波斯王子」旗幟繼續走下去。而「波斯王子」也迷失在時之沙里挺久了,掰著手指頭仔細算算,距離今天最近的一部「波斯王子」,都已經是2010年的事了。 而不得不承認的是,十幾年過去,玩家們接觸到了太多新的遊戲,這也讓「波斯王子」逐漸被擠到了記憶的角落裡。 不過,作為我心裡橫版動作遊戲的白月光,如今看到續作《波斯王子失落的王冠》推出,而且還是回歸最早的「2D橫板動作」,多少讓人有點按捺不住。 提到「波斯王子」,玩家下意識能想到的一定是「時間回溯」能力。 比如「三部曲」的故事,就是以王子拿到時之匕首和時之沙漏開始,到王子失去「時間回溯」能力而結束。 具體到遊戲里,玩家探索地圖時遇到的解謎關卡、各種障礙物,到後面的戰鬥等遊戲內容,都和「時間回溯」息息相關。而在本作中,「時間回溯」也得到了完美保留,並仍有著舉足輕重的作用。 和前作相同,《波斯王子失落的王冠》依然有著大量的解謎設計。不過,這一次的「時間回溯」並非玩家出生就有,得遊戲進行到前中期才能獲得。而等到玩家真正拿到「西摩格之影」後,遊戲才算是真正踏上了旅途。 在探索不同區域時,玩家會遇到各種各樣的尖刺陷阱、巨大障礙和踏板等解謎關卡。這時候,「時間回溯」就派上了用場。 簡單舉個例子,玩家在本作中經常會遇到計時制的解密關卡,即:在限定時間內拿到任務道具。 而玩家需要先後操縱「三個不同時間點」的自己,去打開機關、躲開障礙,最後取得任務道具。 但如果在第二個時間點開始,玩家仍然從最初的地點出發的話,難免會消耗大量不必要的時間。而這時候,玩家就可以在第一次行動時,使用「西摩格之影」在原地留下一個影子,等下一個時間點開始行動後,利用「西摩格之影」回到之前留下的影子——接過接力棒繼續去尋找下一個機關,為最後破關作鋪墊。 為了不劇透具體解謎關卡的內容細節,截圖只用來作簡單舉例 此外,除了依舊經典的解密元素外,作為一款橫板動作遊戲,本作的「動作系統」也有著相當豐富的可玩性。 一開始,主角的基礎攻擊分為四段,但隨著遊戲進程不斷推進,裝備和道具逐步升級還會獲得新的派生招式。此外,玩家通過方向鍵和攻擊鍵的組合、長按攻擊鍵等操作方法,也可以做出各種各樣的派生連段。 而這些派生招式傷害都十分可觀——因此,從遊戲的中期開始,玩家想要打出爆炸傷害或者快速清版時,這些派生都是非常好用的輸出手段。 除此之外,角色還有主動技能「炎火迸發」。就像格鬥遊戲里的能量槽一樣,玩家通過格擋反擊或不斷進攻積攢滿能量條,等能量條蓄滿後,就可以直接釋放「炎火迸發」造成大量傷害。 比較有意思的是,本作的「炎火迸發」可以「目押」。即:玩家打出最後一段普通攻擊,在動作動畫還沒收招時,提前輸入「炎火迸發」的指令,技能就會取消普攻後搖,直接釋放。 相較於玩家印象里的「波斯王子」——「潛行、突襲、暗殺」,顯然,本作更鼓勵玩家主動進攻,做狂戰士「開無雙」。 當然,如果玩家確實不太習慣主動出擊,那麼本作中也有優秀的格擋和防反系統,可以讓玩家「步步為營」。 通常來說,支持格擋彈反的遊戲,對玩家把握時機的要求非常高——受到攻擊的一瞬間格擋,才可以觸發。但本作大幅度降低了這種要求,在實際上手後,玩家可以明顯感覺到,平日裡要求十分嚴苛的彈反,在這里或早或慢都可以觸發。 而且,為了進一步降低彈反的難度,遊戲還設計了十分醒目的提示。不管是普通敵人還是BOSS,都會通過亮眼的黃色標識來提醒玩家「這一次的攻擊可以格擋」。當玩家成功架招彈反後,敵人會陷入一個極長的僵直期,這時候就可以直接進入處決,並且還能看到一段炫酷的「處決動畫」。 無論是BOSS還是普通雜兵,只要是能觸發黃色標識的敵人,都會有不同的處決動畫 不過,需要注意的是,敵人的特殊攻擊提示分為紅色和黃色兩種,黃色可以架招可以彈反,而紅色只能閃避。 此外,本作除了「橫板、動作、解密」的TAG外,官方也主動表明這是一款「銀河惡魔城」遊戲。 眾所周知,「銀河戰士」注重探索,「惡魔城」注重成長,而這在本作中都做到了一定程度上的雨露均沾。 簡單舉個例子來說,「銀河惡魔城」遊戲的地圖探索,從來都不會是「一本道」。當遇到目前過不去的路,或者拿不到的道具時,通常是需要玩家在後面拿到新技能或新道具後,重新回來進行二次探索。 而這時候,遊戲會奉上「標記」等手段, 去幫助玩家記憶當前的死胡同。本作也是如此。但比較有意思的是,本作提供的「標記」十分惹眼——一整張遊戲畫面的截圖。 但要注意的是,本作的「地圖標識」是一次性消耗品,並且有著嚴格的數量限制。玩家只有清理掉上一處標記後,才會拿到新的標識。這也不難看出,遊戲意在鼓勵玩家多做重復探索,同時也不要留下太多的標識不去處理。 值得一提的是,本作的地圖依舊是「量大管飽」的設計,並且每塊小區域內的可探索內容也十分豐富。玩家經常會在不經意間,闖入某個不明的窄道或是洞口,然後找到一條全新的捷徑,或者一些稀有道具。 而問題也隨之產生。「量大管飽」的地圖設計,對初次探索的玩家而言,確實是處處充滿驚喜。但等到玩家需要回頭重新走一遍舊路時,就顯得有些浪費時間。這時候,地圖上能夠提供的傳送點就顯得尤為重要。 可在本作中,傳送和存檔點卻顯得有些吝嗇——每塊區域的傳送點和存檔點並不通用,獨立出來的傳送點也少得可憐。更要命是,它們大多都位於區域的開頭或者正中間處。這也就意味著,玩家想要重復探索上一處區域時,就必須得承受重走一遍老路的枯燥與乏味。 此外,遊戲除了角色手中的雙刀外,也提供了其他副武器可以體驗——弓箭和環刃。 但在實際體驗後,不得不承認,這兩種副武器的存在感多少薄弱了些。弓箭的輸出手段單一且傷害偏低不說,還有著「箭矢數量」的嚴苛限制,而玩家必須在固定的地點,才能重新補充數量。 另一邊,環刃需要玩家原地蓄力一定時間後才能發射。然而,本作的敵人攻擊欲望都十分強烈,在這種復雜多變的戰鬥中,玩家很難找到機會在原地「傻站著」。即使成功射出了環刃,也會發現它的傷害和弓箭沒什麼差別,一樣感人。 而這種情況下,也讓兩種副武器的作用微乎其微——它們似乎只是在玩家解謎時,充當一個「搭把手」的角色。 說到這里,想必各位心中已經有了大概。 不過,如果你問我:那它值得一玩嗎?我會毫不猶豫地告訴你:它非常優秀,且值得一試。 作為一款旨在「讓IP重回玩家視野」的初心之作,不能否認的是,《波斯王子失落的王冠》的確有「那味兒」。而無論是誠意滿滿的「時間回溯」,還是讓人熟悉的解謎設計,或是經典的尖刺和吊杆等設計,本作確實有了一切該有的東西,並且帶給玩家不少的「舊回憶」和「新驚喜」。 如果你是一位橫板動作愛好者,那它絕對稱得上是2024年的「開門紅之作」。 但不得不承認,如果用「類銀河惡魔城」的角度去考量,本作在地圖設計和武器道具的養成性上,的確有著或多或少的零碎毛病。 因此,非要給他下個總結的話,「美玉有瑕」顯然再合適不過。 不過,作為一位闊別已久的舊友,老玩家從它的身上嗅到了熟悉的味道,而從未接觸過他的新玩家,也能感受到他足夠的誠懇和有趣。 久別重逢後,這樣的見面雖不完美,但也沒什麼遺憾。 來源:3DMGAME

長江存儲PC411 1TB SSD評測:無緩也能滿血 遠超同級產品

一、前言:長江存儲推出首款第四代三維晶片架構的SSD 突破“不可能三角” 從長江存儲推出晶棧Xtacking 3.0架構的新一代NAND快閃記憶體之後,無論是廠商還是消費者,對其性能表現的風評都是贊不絕口。 長江存儲原廠的致態系列,也成為市場上點名率極高的SSD產品,TiPro 7000、TiPlus 7100、TiPlus 5000等等,都是大量DIY玩家裝機的首選,受歡迎程度可見一斑。 快科技要評測的這款新品SSD——長江存儲PC411,它是一款採用了長江存儲第四代3D NAND晶片晶棧Xtacking 3.0架構的消費級(PC OEM)產品。 長江存儲推出這款新品,主要是為了解決高性能、低功耗、高性價比的“不可能三角”,為PC OME客戶和消費者提供更多、更好的選擇。 長江存儲晶棧Xtacking架構的原理就是在兩片獨立的晶圓上,分別加工外圍電路和存儲單元,然後在晶片封裝階段將兩者合二為一,更高效率的同時也實現了更高的密度、更快的速度。 得益於晶棧Xtacking 3.0,NAND快閃記憶體可以輕松實現高達2400MT/的速率,比如以往需要8通道才能達到PCIe 4.0 x4上限(8000MT/),如今只需要4通道就可以實現總線飽和(Saturate the Bus)。 當然,還有一些控制指令也會占用總線帶寬,所以用戶看到的數據傳輸的速度是7000MB/左右。 同時,PC411去掉“多餘的”DRAM並將NAND通道數減半,最大挖掘出潛力的同時,從而實現降低了25%的功耗。 有了這些技術的加持,長江存儲PC411 SSD可以達到理論7000MB/的最大順序讀取速度、6000MB/的最大寫入速度,輕松吃滿PCIe 4.0 x4帶寬。 來源:快科技

SNAA模型 圓桌騎士團 雷鳴收割者-格雷斯 官圖上線

各位大佬巨佬膠佬好啊,復活賽第一炮的圓桌騎士團-雷鳴收割者-格雷斯正式打響。官圖給各位送上來囉,由於時間有點趕而且我們都是用實物為拍攝素材圖片中有不盡人意的地方請多多包涵。評測件也會在未來幾天陸續送到各位大佬手上品鑒。因為我們盡力用分件的方法去還原設計師的分色設定在套件里會出現非常多細小零件(官圖中的所有分色都不需要補色)組裝時可能會用到小鑷子望各位包容 最後提一嘴,預計1月20號前大夥都能玩上了 售價39 來源:78動漫

AI PC商用本先鋒之作 聯想ThinkPad T14 Gen4銳龍版評測

一、前言:聯想ThinkPad T14新品首次用上集成NPU 的銳龍處理器 談及商務本,最具代表性的就不得不提ThinkPad T系列了。外觀低調,性能、品質出眾,幾十年如一日,帶給用戶“沉穩、務實、專業”的感覺。 現在快科技收到了這款來自聯想的ThinkPad T14 Gen4 AMD銳龍版(以下簡稱聯想ThinkPad T14),升級了最新的銳龍PRO 7040系列處理器。 在外觀上,它沒有太大的改變,延續了“小黑本”的路線,也少不了標志性的小紅點。 聯想ThinkPad T14 Gen4搭載的是銳龍7 PRO 7840U處理器,它和消費級的銳龍7040HS/U系列師出同門,同樣有低功耗高能效的4nm工藝、Zen 4 CPU架構,能兼顧卓越性能和超長電池續航。 銳龍PRO處理器相比消費級型號主要差異就是AMD PRO技術,包括PRO 安全性、PRO 可管理性、PRO 可靠性這三方面,通過集成安全晶片、實時內存加密等多層安全技術守護設備數據安全,支持IT 運維人員批量遠程部署與管理設備,並且提供超長周期的設備固件支持和企業級品質保障。 這款處理器的CPU具體規格為8核心16線程,基礎頻率3.3GHz、最大可加速至5.1GHz,24MB的高速緩存,可配置cTDP為15-30W,同時也集成了RDNA 3架構的Radeon 780M圖形處理器,性能已經超越入門獨顯 最值得關注的就是處理器內置獨立AI引擎的NPU,AMD將其命名為Ryzen AI,基於專門設計的XDNA...

酷睿第14代i5-14400評測:性能與上代一致

一、前言:酷睿第14代i5-14400低調上市 由於初代Intel 4製程工藝不論是頻率還是功耗都無法滿足頂級桌面處理器的需求,這就導致了酷睿第14代處理器依然沿用Intel 7製程工藝,架構也沒有變化,只是頻率有一些提升。 在i9-14900K上市3個月之後,面向主流玩家的酷睿第14代i5-14400處理器終於來到了我們面前。只不過Intel此次非常低調,甚至可以說是無聲無息。 i5-14400基於Raptor Cove核心,擁有6個P-Core和4個E-Core,共10核心14線程,其中P-Core基礎頻率2.5GHz,加速頻率4.7GHz,全核頻率4.1GHz。二級緩存容量9.5MB,三級緩存20MB。 與上代的i5-13400相比,唯一的差別就是加速頻率從4.6GHz提升多高了4.7GHz,其他參數完一致。 本次測試平台如下: 來源:快科技

微星B760M PROJECT ZERO背插主板裝機評測:超養眼且沒有走線煩惱

一、前言:不一樣的背插主板與機箱 背插主板的概念提出也有一段時間了,與傳統主板相比,它能實現非常干淨整齊且賞心悅目的裝機效果。 今天我們收到了微星送測的B760M PROJECT ZERO背插主板以及配套的微星MAG PANO M100L PZ WHITE白刃機箱。 其中微星白刃機箱採用270°側透海景房設計,除了支持背插主板之外,正常的主板同樣也能安裝。 本次測試平台如下 先來看看主板。 這款主板硬體規格與微星B760M MORTAR WIFI迫擊炮近似,可以看做是迫擊炮的背插版本,區別在於它將所有的接口都放在主板背面。 接口都做到了背面。 背面的USB 3.0、Type-C接口以及24Pin供電接口。 CPU 雙8pin接口。 底部的風扇、USB 2.0、音頻等接口。 可以看到正面很清爽,主板24Pin電源插口、CPU與機箱風扇接口都被做到了背面,如果能掩蓋掉接口的焊點就更好了。 4條DDR5 DIMM插槽,最高支持DDR5 7800MHz+,單條最高容量32GB,最多支持128 GB內存。 主板24Pin插槽的右邊有4個EZ Debug LED指示燈,分別代表CPU、內存、顯卡、啟動設備。 當電腦出現故障無法正常開機時,對應的LED指示燈就會亮起來,告訴你是哪一個部件出了問題。 主板一共有2個全尺寸的PCIe x16插槽,上面一個是CPU直出,支持規格是PCIe 5.0x16;下面的一個是由B760晶片組提供,只支持PCIe 4.0x4。 主板底部的一大堆接口也做到了背面。 背部I/O接口,1xDP、1xHDMI、4xUSB 2.0、3xUSB 3.2 Gen 2、1xUSB...

外媒評測《星空》給出81分:推薦購買

總評:《星空》是一個宏偉的願景,但被過時的系統所拖累,但它滿足了人們對貝塞斯達角色扮演游戲的渴望。 優點: Creation Engine 2 在某些方面表現出色,新的光照系統令人印象深刻 記憶深刻的視覺風格,引用了流行文化和現實世界的圖像/太空照片 噴氣背包令人印象深刻,非常有趣 新的O2/CO2系統創新而有趣 第一人稱射擊戰鬥足夠令人愉悅 缺點: 載入時間非常令人沮喪 用戶界面導航糟糕 沒有本地地圖是一個痛點,星球表面地圖也不是很好 環境敘事太過稀少 一些技能和特性感覺多餘 來源:遊民星空

GSC chitocerium系列 普通版 VI-carbonia graphites 日站評測( プレナム速報)

【チトセリウム】VI-carbonia graphites レビュー 2024年1月5日 はい!それでは!今回はchitoceriumより「VI-carbonia graphites」のレビューです! 美少女プラモシリーズ「chitocerium(チトセリウム)」より、役割を演じる兵士たち「VI-carbonia graphites」が登場しましたのでレビューしたいと思います! 組み立て説明書はカラーの物が付屬します。 登場作品 chitocerium(チトセリウム) 販売年  2023年12月 稅込価格 7,500円 目次(クリックでジャンプ) パッケージ・付屬品 レビュー アクション パッケージ・付屬品 パッケージと付屬の水転寫デカールはこちら。ボディ各所の白い模様を再現する物になります。 付屬品は表情パーツ×4種、無地表情×1、ハンドパーツ×5種、腰アーマー×3種、剣、注射器、ノコギリ、スコップ、斧、ピストル×2、folderになります。 カーボニアシリーズのアダマスに使われていたパーツが余ります。 レビュー こちらが完成した【チトセリウム】VI-carbonia graphites(カーボニア グラファイツ)になります。シリーズ第6弾となるfragmentsで、アダマスやロンズデライトと同じカーボニアシリーズのキャラクター。 表情やヘアパーツが4キャラ分用意されているので、組み合わせを変えて自由なキャラメイクを楽しめます。 キット的にはカーボニアシリーズの素體をベースに頭部やケープなどの新規造形パーツを交えた內容。注射器やスコップなどの特徴的な武裝が多數付屬し、folderに収納するギミックもこれまで同様備わっています。 アダマスやロンズデライトと並べて。同じ素體なのでプロポーションは変わりなく、武裝の他に頭部や肩、ヒザ裝甲の形狀が異なります。 表情パーツは印刷済の物が4種類付屬。どれも瞳の色などが異なる別キャラになっています。 前髪や側頭部のハーフツインもA〜Dの4種類から選択でき、前髪とハーフツイン、ヘッドドレスの組み合わせを変えてキャラメイクできます。 こちらは説明書に記載されているAの組み合わせです。 Bの組み合わせ。 Cの組み合わせ。 Dの組み合わせ。 ハーフツインは軸接続で簡単に交換できます。 首の黒いラインは塗裝済パーツで再現。首関節はメガミデバイスと同じ徑で、前後にスイングします。 胸部の白い模様はパーツ分割と塗裝済パーツで色分け。 素體にはコトブキヤのメガミデバイスなどにも使われているマシニーカが採用されており、肩甲骨はバラけない構造です。 股関節はPOMかABSの選択式。腹部などの黒い模様はパーツ分割で色分けされています。 腕には新規のケープを裝著しており、前後に分かれてそれぞれボール軸で可動。前側の白い模様は塗裝済パーツで再現されています。 腕のリングジョイントを交換して前側無しタイプにもできます。 ハンドパーツは5種類付屬。手首関節はPOMとABSの2種から選べます。 腳部もカーボニアをベースにヒザ裝甲が新規造形。足首関節はPOMかABSから選べます。 腰アーマー。サイドアーマーは3種類から選ぶことができ、ボール軸で可動。 剣やピストルを収納することができ、こちらは剣に対応するタイプです。 ピストル収納タイプ。 アダマスなどと同じタイプにもできます。 武器の種類も豊富で、順に剣、斧、ノコギリ、スコップが付屬。斧はグリップを折りたためます ピストルは2丁付屬。 注射器は先端の針を太細2種類から選べます。 これまでのシリーズ同様fragmentsを収納できる六角形型のfolderが付屬。展開したり支柱を取り付けてディスプレイ台座として使えます。 表面の紋章はプリントで再現されています。 グラファイツ本體や武器を収納可能することができ、ピストルは1丁だけ収納できます。 フォルダーはメチャメチャ艶があって素手で觸ると指紋が付きまくりです。 アクション ゴゴゴゴゴ… どうもォォォ!グラファイツでぇぇぇすッ!! ピストルでアクション。肩のケープは上手い具合に逃がせてアクションの邪魔になり難いですし、動きを付けて躍動感のあるポージングにも一役買ってくれるぞ! マシニーカ素體で全體的にグリグリ動くので、剣も楽に両手持ちできるぞ! 斧やスコップ。武器の種類は豊富ですが、アダマスやロンズデライトにあった楽器は無くなっていました。 注射器やノコギリを裝備。 グラファイツって注射器で動きを封じてノコギリで切斷してスコップで埋めるという戦闘スタイルなんか? アダマスやロンズデライトとブンドド。 パッケージみたいにグラファイツを4體並べたくなりますなぁ。 以上、【チトセリウム】VI-carbonia graphitesのレビューでした!來源:78動漫

權威硬體網站Hardware.info突然關門 一年260篇評測

快科技1月3日消息,來自荷蘭的大型PC硬體網站Hardware.info突然宣布,將停止運營。 Hardware.info擅長撰寫各種硬體對比評測,2023年共發布了多達260篇評測,2022年3月以來超過440篇,幾乎24/7不停地在工作。 網站主編Frank Everaardt懷著沉痛的心情寫了一篇長長的告別信,沒有明確解釋關門的直接原因,但看起來和被收購後的定位轉型有關。 早在2016年的時候,因為公司規模變大,三位早期創始人不堪重負,Hardware.info被賣給了Persgroep,也就是後來的DPG Media,一家活躍在荷蘭、比利時、丹麥等地的大型傳媒公司。 Hardware.info的編輯團隊將會整合到Tweakers.net,荷蘭的另一家硬體網站,也隸屬於DPG Media。 看起來是公司覺得兩家類似的網站有些重復,進行了資源整合,Hardware.info就成了犧牲品。 Frank Everaardt沒有透露的下一步方向,只說會繼續留在這個領域,看起來要離開公司了。 來源:快科技

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

說實在的,按照前作的素質與銷量,我很難想到這個系列還能出續作。如果你有興趣,可以翻閱我們的評測欄目,看到曾經我們給出的評價——編輯部一致認為《藍精靈:毒葉大作戰》的設計水平僅在及格線徘徊。 但一個不算優秀的開頭,並沒有打消這個IP繼續探索的興致。二代作品中,它不僅拓寬了一代的故事背景,融入了全新的玩法元素,甚至還允許玩家與原作中的大反派「格格巫」並肩作戰。 諸多打破常規的革新,讓我這個算不上粉絲的路人玩家也對它另眼相看,願意去試一試全新的「藍精靈」系列衍生遊戲,看看這兩年它都有了哪些變化。 兩年的時間說短不短,但對重新設計一款遊戲而言,這點時間還是不夠長。所以,《藍精靈2:綠石之囚》的升級更多的是體現在設計元素上,光從它的視聽體驗來看,你很難發現太多的差別。 不過,值得肯定的是新作的優化水平,有了翻天覆地的進步。即便我的測試設備在這期間從未有過更換,但它已經從兩年前堪堪運行的水平,進化到了流暢運作的程度。雖然遊戲的材質效果與畫面表現並沒有重大突破,卻仍然改善了不少流程體驗。 但畫面顯然不是本作的重頭戲。相比起前作,《藍精靈2:綠石之囚》在玩法方面進行了大刀闊斧地改動——角色的生命值不再按照「心」的個數顯示,轉而變成了一管血槽,前作中的空氣淨化機也變成了更加方便的精靈聚合器,同時遊戲又引入了奔跑、沖刺等動作要素,並將角色養成系統重新設計。 從這幾點中不難看出,《藍精靈2:綠石之囚》有意向動作、射擊玩法靠攏,試圖通過TPS玩法來改善前作較為單調的平台跳躍體驗。大量的戰鬥,加之一脈相承的淨化污染,以及少量的機關解密,將共同構成本作的主要流程。 盡管這一套玩法在前作中已見雛形,新作只是將淨化毒葉變成了淨化綠石,似乎是照著模子硬刻出來的相同玩法,但在流程的細節編排上,玩家還是能感受到較為直觀的核心區別——比起探索與解謎,《藍精靈2:綠石之囚》將更專注於戰鬥環節。全新的敵人「晶獸」不僅擁有大量的招式設計,還有著各自形態的不同弱點,被著重設計的敵人將在本作中與玩家鬥智鬥勇,豐富戰鬥環節的可玩性。 盡管戰鬥環節的比重一定程度上削弱了前作中的探索環節,但《藍精靈:毒葉大作戰》的解謎玩法本就不夠出彩,平庸的流程設計遠不如新作中直球式的戰鬥。即便《藍精靈2:綠石之囚》也沒有將戰鬥元素發揮得淋漓盡致,但見面開乾的酣暢戰鬥,顯然要比找隱藏與跳跳樂有趣得多。 為了豐富TPS玩法的遊戲性,《藍精靈2:綠石之囚》為其配備了一套較為完善的升級系統,允許玩家利用探索資源對武器進行各類升級。 但不要對它有太高的期待,《藍精靈2:綠石之囚》依舊主打一個模板化商業遊戲,它只是將這類遊戲該有的元素都一一融入,但大多都淺嘗輒止。換言之,遊戲的深度玩法並不值得被關注,它只有一套較為淺顯的底層邏輯,提供簡單的數值增幅,令玩家有事可做。 如果你是直接接觸本作的玩家,大機率會覺得這很無趣,遊戲的玩法與系統都顯得相當落後。但相較於前作,這已經是相當顯著的變化,為流程注入了足以讓玩家繼續遊玩下去的動力。 由於戰鬥元素的高度覆蓋,《藍精靈2:綠石之囚》還根據章節為玩家提供了不同功能的武器彈藥,像是具有爆炸效力的「轟轟花」,以及具有粘性特質的「貼貼花」。玩家可以在不同的場景中獲得這些彈藥,通過按鍵切換使用。 值得一提的是,《藍精靈2:綠石之囚》為每一種彈藥都提供了獨立的科技樹,這雖然讓玩家的前期資源極度緊張,但也帶來了關乎於流派的玩法可塑性,令遊戲流程的可玩性大幅提高,促使玩家利用不同子彈的特性去適應足夠密集的戰鬥環節。 當然,武器特性的存在,就一定少不了相關聯的解謎要素,只不過《藍精靈2:綠石之囚》的設計水平依然停留在前作,保持著子供向的初心不變。 舉個例子,當玩家獲得「貼貼花」時,它可以凝固的特性便很容易令玩家聯想到固定,這時遊戲場景中就會突兀地出現蹺蹺板,停留在懸崖前……這沒什麼不對的,用「貼貼花」固定蹺蹺板,繼而登上平台,這設計思路是沒什麼問題。但在此之前,遊戲從未出現過蹺蹺板,同時遊戲內又存在傳送門、藤蔓、蘑菇跳台等各種登上懸崖的方法,這就會給人一種刻意的,從結果推導出過程的突兀感,難以帶給玩家通過破解謎題得到的成就感與儀式感。 並非玩家獲得了「貼貼花」可以玩出什麼新花樣,而是為了讓「貼貼花」變得有用,所以臨時擺出了這麼一個蹺蹺板,這種刻意的設計感令玩家感到相當的違和,並將陪伴玩家整個流程。 精妙,是一個與《藍精靈2:綠石之囚》絕對不相關的詞匯,無論是戰鬥環節的編排,還是解謎要素的設計,你都很難將它與想像力掛鉤,它們大多是一眼就能望到頭的,形式化的存在。 好的一點是,遊玩《藍精靈2:綠石之囚》可以放空大腦,體驗水到渠成的破關爽感;壞的一點是,這很難有什麼成就感。《藍精靈2:綠石之囚》的遊戲體驗就像是將手指關節噼里啪啦掰響,沒什麼特別的意義,但由於做起來不費什麼力,做了也就做了,自然而然就這麼一路玩下去了。 它沒有什麼爆發式的爽點,也沒有什麼值得吐槽的毒點,僅僅是設計水平不夠高明,但模板化的框架讓它應有盡有、平穩落地,令你也挑不出太大的刺。 顯然,《藍精靈2:綠石之囚》並不是用來開闊眼界的作品,依舊是一款與粉絲內容捆綁,同時包含著子供向屬性的遊戲。不過,它更適合那些已經電子ED的社畜,在百無聊賴地下班後一路放空大腦直指關底。比起挑戰性帶來的成就感,不如它足夠輕松就能解鎖的成就,更有成就感。 普普通通沒有必要特意去玩的一款遊戲,除非你是「藍精靈」的忠實擁躉。 來源:3DMGAME

頂級效能 極簡走線 技嘉水雕II 360水冷散熱器評測:穩壓340W i9-14900K

一、前言:極簡卡扣連鎖風扇設計 再多風扇也只需2根線 如今這個年代,DIY主機幾乎都會配大量的RGB風扇,然而“光污染”雖然帶來了視覺感官享受,在理線方面卻非常繁瑣。 就拿360水冷來說,每個風扇必須要有專門的5V RGB接口和4Pin風扇供電接口,因而支持ARGB的360水冷散熱器必須要8條線(包括水冷頭)。 這就導致了不僅在散熱器安裝上非常費勁,同時機箱內部的理線也會雜亂不堪。如果再添加幾個RGB風扇,幾十根線材的打理會讓很多同學望而卻步。 最近技嘉推出了水雕II 360水冷散熱器,解決了這個問題。 技嘉水雕II 360水冷散熱器的解決方案就是採用易安裝卡扣連鎖風扇,再配合聯鎖菊花鏈通信設計,一扣即連。 無論連結多少個風扇,都只需要2根線即可,一條負責RGB,另一條負責風扇轉動,極大地簡化了傳統360水冷散熱器安裝與理線方面的難度。 在散熱效率方面,水雕II 360改進了風扇設計,通過加大葉片的下半部分和鋸齒狀的葉片設計,可有效增強風扇的是壓縮能力,降低噪音。 再配合HDB液壓動態軸承,可以在最高2300RPM轉速下實現64.95CFM風量、2.93mmH2O風壓,同時噪音不超過37dBa。 技嘉水雕II 360水冷散熱器參數如下: 來源:快科技

蘿播動漫 白露 新的小作文他來啦!

各位玩家霸霸好久不見,經過漫長的等待白露總算勉強能見人了,目前套件顏色和部分細節仍有問題,但我們決定放出先行純素組樣品圖供大家參考。目前的灰色,槍銀色,金色和橙色透明零件都偏深,原因是我們與業內知名的塑料調色供應商開展新的合作,仍在磨合中。將來身上的槍灰色會更亮,灰色會比現在略淺,而橘色透明件會減紅加黃,金色則會更偏向香檳金。在解決了顏色和部分零件瑕疵等小問題(比如駕駛艙蓋透明件的圓形頂針外觀不好,換用扁頂針)後我們會立即給媒體老師們發放評測件。我們將於近期在官店上架120天內發貨的補款連結,提前整理各位玩家霸霸的購買記錄和數據為即將到來的巨大物流倉儲壓力做准備。量產方面,因年關將至,工廠會面臨產能爬坡到一半就放假的狀態,預計年前僅能開放有限數量的補款,目前預估120天內產量約2w套,後續產量約每月2w套左右,跪求沒來得及搶到補款的玩家霸霸們耐心等待 非常抱歉我們沒有足夠的經驗預估到復雜情況及提前制定合適的銷售策略,讓各位支持的玩家霸霸苦苦等待並感到不適,為表歉意,不久後我們將准備總數共500盒白露 陸續在官方微博、合作媒體老師動態以及官方Q群內抽獎送出,請大家及時關注產品的動態~ 來源:78動漫