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《泰坦隕落1》被永久停售 重生承諾該宇宙將繼續

EA現已永久下架了初代《泰坦隕落》遊戲。開發商重生娛樂表示該作將於2022年3月1日從訂閱服務中移出。不過伺服器不會關服,買過的玩家仍然可以遊玩。 雖然重生沒有解釋為什麼停售這款遊戲,但《泰坦隕落》在過去幾年中一直是持續性DDoS攻擊的對象。 重生在聲明中表示: 「我們做出了從今天起停售初代《泰坦隕落》遊戲的決定,我們將從2022年3月1日從訂閱服務中移除這款遊戲。然而我們將會繼續為粉絲保留伺服器,擁有遊戲的玩家仍然可以匹配比賽。 請放心,《泰坦隕落》是我們重生DNA的核心,這一驚艷的宇宙將會繼續。這個系列將會在當下的《泰坦隕落2》《APEX英雄》里,以及未來的遊戲中得到延續。 這個系列是我們在Respawn將繼續創造的高水平體驗的北極星。」 2019年,重生娛樂表示他們已經推遲了開發新《泰坦隕落》遊戲的計劃,以便能專注於支持《Apex英雄》。EA今年4月表示《Apex英雄》玩家超過了1億,上個月在財報上透漏該系列每年的淨預定值接近10億美元。 去年夏天,重生在溫哥華開設了第二個工作室,專注於開發《Apex英雄》。 最近該公司還發布了一個新的招聘廣告,確認正在開發一個「全新的單人冒險」。 來源:3DMGAME

CDPR 財報:《2077》《巫師3》次世代版明年推出

CD PROJEKT公布了2021年第3季度財報,第3季度總營收為1.44億波蘭茲羅提(約合2.21億元人民幣),利潤1600萬波蘭茲羅提(約合2459萬元人民幣)。 本季度營收較去年同期上漲 40%,而利潤則有下跌,其主要原因為《賽博朋克 2077》更新工作的持續支出和新項目早期開發的投入。集團在過去幾個月內先後收購了兩個位於北美的開發團隊:Digital Scapes(現已更名為 CD PROJEKT RED 溫哥華)以及 The Molasses Flood 以補充開發力量。 《賽博朋克 2077》和《巫師3:狂獵》的次世代版本確定將分別於2022年第一季度和第二季度推出。CDPR表示,隨著越來越多的開發者加入團隊,工作室的工作重點正逐漸向《賽博朋克 2077》的資料片等新項目傾斜。 來源:遊俠網

廠商宣布《盜賊之海》第五賽季將於12月2日正式啟動

Rare近日正式宣布,《盜賊之海》第五賽季將於12月2日正式開始,距離9月23日開始的第四賽季間隔不到3個月的時間。 《盜賊之海》通過官方推特宣布這一消息,還附帶了玩家在讀取遊戲時將會看到的第五賽季標題畫面。雖然廠商宣布了第五賽季的消息,但玩家到目前還沒有看到第五賽季的正式預告片以及完整的新功能列表。 前段時間,Rare官方透露在新賽季中會提供玩家藏寶功能,玩家可以把自己的財報找個地方埋起來。除此之外,第五賽季的其它新增內容還有待官方公布。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》預計將在3月底之前賣出400萬套

在最新一期財報中,萬代南夢宮介紹稱,FromSoftware開發的奇幻RPG大作《艾爾登法環》預計在財年截止前——也就是2022年3月31日之前賣出400萬套。 在面向投資者的 Q&A 中,公司表示:"至於未來的大作,我們計劃在2022年2月推出《艾爾登法環》。該遊戲獲得了遊戲行業和遊戲迷的高度評價,甚至在發布之前就在歐洲遊戲活動中獲得了無數獎項,預計將售出4到本財年末達到 100 萬台。" 《艾爾登法環》是由FromSoftware與喬治·R·R·馬丁合作推出的遊戲新作。這款作品自宣布之日始就引起了廣泛關注,近日更是連續公布消息,並進行封閉網絡測試,為即將到來的上市日期做准備。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 來源:3DMGAME

英偉達Q3財報:淨利潤大幅增長 顯卡漲價供不應求

近日英偉達發布了截至10月31日的公司2022財年第三季度財報。報告顯示,英偉達Q3營收為71.03億美元,與上年同期的47.26億美元相比增長50%,與上一財季的65.07億美元相比增長9%。淨利潤為24.64億美元,與上年同期的13.36億美元相比增長84%,與上一財季的23.74億美元相比增長4%。 英偉達公布的非美國通用會計准則每股收益為1.17美元,收入為71億美元,較去年同期的每股收益1.04美元和65億美元增長60%。 按照業務來算,三大部門的具體表現如下: 遊戲收入:32.2億美元,而預期為31.8億美元,比去年同期增長42%。 數據中心收入:29.4億美元,而預期為26.9億美元,比去年同期增長55%。 專業可視化產品收入:5.77億美元,同比增長144%,比上一季度增長11%。 汽車業務收入:1.35億美元,比去年同期增長8%,比上一季度下降11%。 英偉達之所以能取得如此優秀的答卷,主要跟目前市場需求有關。有專家表示因為代工廠緊缺,導致顯卡生產比較困難,而需求遠大於產能,導致這種情況還將延續下去。此外,遊戲顯卡的價格不斷提高,也是讓英偉達業績持續提高的原因。 英偉達CEO黃仁勛表示:「第三季度的業績出色,創下營收記錄。」「英偉達RTX通過光線追蹤和AI改造了計算機圖形,對於龐大且不斷增長的遊戲玩家和創作者市場,以及構建工作站的設計師和專業人士來說,它是一個理想的升級」。 英偉達指出,其遊戲顯卡現在都具有防止被用來挖礦的軟體。而在2022財年第三季度,專門針對挖礦推出的CMP系列礦卡銷售額為1.05億美元,低於第二季度的2.66億美元。 英偉達預計,2022財年第四財季該公司的營收將達74.0億美元,上下浮動2%。而有31名分析師此前平均預期英偉達第四財季營收將達68.6億美元。 來源:3DMGAME
RTX 30系列顯卡性價比大增 NVIDIA虧了 少賺1%利潤

NVIDIA發布Q3財報:淨利潤大漲84% 遊戲卡賣瘋了

11月18日,NVIDIA發布了截至10月31日的公司2022財年第三季度財報,營收為71.03億美元,與上年同期的47.26億美元相比增長50%,與上一財季的65.07億美元相比增長9%;淨利潤為24.64億美元,與上年同期的13.36億美元相比增長84%,與上一財季的23.74億美元相比增長4%。 不按照美國通用會計准則的淨利潤為29.73億美元,與上年同期的18.34億美元相比增長62%,與上一財季的26.23億美元相比增長13%。 按照業務來算,三大部門的具體表現如下: 遊戲收入:32.2億美元,而預期為31.8億美元,比去年同期增長42%。 數據中心收入:29.4億美元,而預期為26.9億美元,比去年同期增長55%。 專業可視化產品收入:5.77億美元,同比增長144%,比上一季度增長11%。 汽車業務收入:1.35億美元,比去年同期增長8%,比上一季度下降11%。 在Q3財季中,遊戲顯卡顯然還是最重要的來源,營收增長42%,主要動力就是旗下的GeForce業務銷售增長。 來源:快科技

英偉達發布2022財年第三財季財報,遊戲、數據中心和專業可視化業務均創紀錄

英偉達公布了2022財年第三財季的財報,營收達到了71億美元,超過了分析師普遍預期的68億美元。與競爭對手AMD一樣,英偉達也有創紀錄季度收入,最主要原因在於企業市場的出色表現,為增長貢獻了動力。 在2022財年第三財季里,英偉達營收為71億美元,相比去年同期的47億美元增長了50%,環比增長9%;淨利潤為30億美元,同比增長62%,環比增長13%;每股收益為1.17美元,同比增長60%,環比增長13%;英偉達在2022財年第三財季里,還支付了1億美元的季度現金股息。其中遊戲業務營收為32.2億美元,同比增長42%,環比增長24%;數據中心業務營收為29.4億美元,同比增55%,環比增長24%;專業可視化業務營收為5.77億美元,同比增長144%,環比增長11%;汽車業務營收為1.35億美元,同比增長8%,環比下降11%。除了汽車業務外,遊戲、數據中心和專業可視化業務都是創紀錄的表現。 英偉達財務長Colette Kress女士表示,英偉達在遊戲業務收入增長,反映了GeForce GPU的銷售增加,得益於Ampere架構產品的強勁需求,數據中心業務的收入增長則受益於雲計算和AI推理等領域的發展。 英偉達還對收購Arm的情況做了相關說明,表示美國聯邦貿易委員會(FTC)的監管機構對該交易表示擔憂,目前正在討論解決方案;歐盟和英國的監管機構在審查程序的第一階段拒絕批准該交易,並表達了擔憂,英國正在進行的第二階段審查,重點在於對英國國家安全利益的影響;該交易正在接受中國反壟斷機構的審查。 ...
顯卡出貨量暴降1/4NVIDIA供貨太少

史上最賺的一年 華碩財報喜人:礦卡立大功了

2021年雖然有半導體晶片缺貨、漲價的負面影響,但是對板卡廠商來說,今年依然是個豐收年,其中DIY一哥華碩更是創下史上最賺的一年的記錄,今年的利潤有望翻倍,礦卡的影響極大。 華碩日前公布了Q3季度的財報,合並營收達3585.71億新台幣,年增33.4%,毛利率20.57%,年增3.61個百分點,營益率10.01%,年增3.64個百分點,稅後純益324.91億新台幣,年增94.4%。 華碩單季稅後淨利仍突破百億元、達113.3億元,站上單季次高。累計其前三季EPS達43.74元,已超越歷年表現,今年也將是華碩有史以來最賺的一年。 華碩旗下的多個業務都有明顯增長,其中占據主業的板卡業務依然樂觀,即便Q4季度仍有可能進一步缺料,但華碩預計PC及板卡業務估皆將有5%的季增長,其中PC將有20~30%的年增幅。 雖然華碩沒有公布具體的數據,但是今年顯卡廠商都因為數字貨幣的瘋狂而大賺特賺,礦卡貢獻的盈利要記頭功。 來源:快科技

日本Falcom公布年度財報,新作計劃公開

11月11日,日本Falcom公布年度財報,並透露了在下一財年的若干計劃。數據顯示,Falcom在該財年銷售額為24.77億日元,同比減少0.7%;營業利潤為14.09億日元,同比增長4.4%。在該財年期間,Falcom推出了《英雄傳說 閃之軌跡Ⅲ Super Price版》&《英雄傳說 閃之軌跡Ⅳ Super Price版》和《那由多軌跡:改》,以及公司成立40周年的紀念作品《英雄傳說 黎之軌跡》。 Falcom在今後計劃中表示,在新財年還會繼續販售面向PS4平台的《黎之軌跡》;2022年是代表作《伊蘇》35周年,將會展開相關企劃;另外,在新財年面向Nintendo Switch平台的游戲相關業務將由Falcom自主負責;《軌跡》系列累計銷量已超過600萬,公司將繼續積極推進位作包括《軌跡》《伊蘇》在內的原有IP的新作,並挑戰開發新IP。 來源:機核

Falcom公開最新年度財報 明年將有《軌跡》新作品

Falcom於今日(11月11日)公開20-21財年年度財報,本財年Falcom銷售額24.77億日元,同比減少0.7%,營業利潤14.09億日元,同比增加4.4%。 此外,財報中透露2022年為《伊蘇》系列35周年,屆時將計劃推出其他產品。2022開始Falcom社將在內部開發任天堂Switch遊戲,首先是移植Switch版的《那由多之軌跡》。 Falcom表示,《軌跡》系列將在2022年9月前發售一款新作。《軌跡》系列累計銷量突破600萬份。 日本Falcom株式會社是主要開發銷售電子遊戲軟體的日本企業,過去曾專注於PC遊戲的研發,現已經轉投掌機/家用機遊戲開發,該公司於1981年3月成立,以高水平的背景音樂著稱。經常把旗下開發之遊戲系列授權給其他公司,製作非PC平台的遊戲。 關於下一財年,Falcom的幾點計劃安排: 2022年Falcom代表作《伊蘇》系列將迎來35周年 2022年起,Falcom在Switch平台上的遊戲將改由自社負責 推出《軌跡》系列最新作,挑戰開發全新作品 日本·北美歐洲·亞洲地區繼續推進全球、多平台展開 《那由多之軌跡 改》登陸Switch平台 最新一屆股東大會預定於12月16日舉辦 來源:遊俠網

台積電董事會批准90億美元的追加投資,財報顯示10月份收入環比下降近12%

近期不少人對台積電(TSMC)是否能按計劃推進先進工藝的生產表示憂慮,這或許還會影響到蘋果相關晶片的計劃,包括iPhone手機使用的A系列和Mac使用的M系列晶片。按照此前台積電公布的路線圖,將在2022年下半年量產N3製程節點,預計很快就會進行試產。 據Wccftech報導,台積電的董事會在昨天舉行的會議上批准了一項資本支出,金額為90億美元,將用於擴充先進位程、成熟製程和特殊製程的產能、先進封裝的產能、相關設施的建設、以及2022年第一季度研發和維持的資本支出。顯然,這項追加的投資,可以更好地確保先進位程工藝研發的推進。同時,成熟製程的產能提升可以減緩像汽車晶片這樣的短缺情況。 此外,台積電還公布了今年10月份的營收情況,顯示當月收入有大概13%的同比增長,然而環比卻下降了11.9%。相比2020年的前十個月,台積電在2021年前十個月的收入增長了17%,而10月份出現的環比下降,很可能是為半導體行業的調整庫存和接下來的需求減少提前做准備。 有傳言指,台積電在今年最後一個季度的增長可能會被5G數據機的訂單減少而拖累,可能增長幅度會降至5%。此外,有專業投資機構的報告指,由於新的製造工藝成本上升,台積電的毛利率可能會降到50%以下。 ...

萬代公布21-22財年上半財年財報 遊戲減收玩具增益

今日(11月9日)萬代南夢宮公開21-22財年上半財年財報,上半財年銷售額為3936.46億日元,同比增長16.8%,營業利潤為617.51億日元,同比增長34.4%。盡管遊戲業務減收,但玩具業務表現出眾,此外影像音樂與街機娛樂也逐漸復蘇,最終實現增收增益。 數字業務以遊戲內容為主,上半財年銷售額1495億日元,同比減少10.7%,部門利潤260.08億日元,同比減少24.6%。盡管系列最新作《破曉傳說》銷售情況良好,以往舊作銷量也一直穩定增加,但總體勢頭仍未及上一財年同期。 來源:遊俠網

萬代南夢宮公布2022上半財年財報 營業利潤大漲

萬代南夢宮今日(11月9日)公布了2022財年上半財年的財報,其中上半財年總銷售額達到了3936.46億日元,同比上漲16.8%;營業利潤達到了617.51億日元,同比上漲34.4%。 上半財年收入大漲,萬代南夢宮也上調了全財年總目標,2022全財年總銷售額目標從7500億日元上調至7950億日元,增加了450億日元;總營業利潤目標從750億日元上調至900億日元,增加了150億日元。 雖然萬代南夢宮2022上半財年收入增加,但其電子遊戲銷售額減少了,只有1495.97億日元,是去年同期的89.3%。得益於玩具等其他領域銷售額的大幅增加,電子遊戲銷售額減少並未對萬代南夢宮造成很大影響。 IP銷售額方面,上半財年《龍珠》系列以612億日元領跑全場,緊隨其後的有《機動戰士高達》系列、《海賊王》系列、《假面騎士》系列、《火影忍者》系列等。 來源:3DMGAME

萬代南夢宮公布2022上半財年財報 營業利潤大漲

萬代南夢宮今日(11月9日)公布了2022財年上半財年的財報,其中上半財年總銷售額達到了3936.46億日元,同比上漲16.8%;營業利潤達到了617.51億日元,同比上漲34.4%。 上半財年收入大漲,萬代南夢宮也上調了全財年總目標,2022全財年總銷售額目標從7500億日元上調至7950億日元,增加了450億日元;總營業利潤目標從750億日元上調至900億日元,增加了150億日元。 雖然萬代南夢宮2022上半財年收入增加,但其電子遊戲銷售額減少了,只有1495.97億日元,是去年同期的89.3%。得益於玩具等其他領域銷售額的大幅增加,電子遊戲銷售額減少並未對萬代南夢宮造成很大影響。 IP銷售額方面,上半財年《龍珠》系列以612億日元領跑全場,緊隨其後的有《機動戰士高達》系列、《海賊王》系列、《假面騎士》系列、《火影忍者》系列等。 來源:3DMGAME

世嘉2021年上半年財報公布 總銷售額達1348億日元

 世嘉母公司 SegaSammy 公布了2021年上半年財報,上半年的總銷售額為1348億日元(約75.9億人民幣),去年同期為1102億日元(約62億人民幣)。營業利益為146億日元(約8.2億人民幣),去年同期虧損30億日元(約1.69人民幣)。經常利益147億日元(約8.27億人民幣),去年同期虧損35億日元(約1.97億人民幣)。 在上半年中,娛樂事業銷售額1074億日元(去年同期為970億日元),營業利益222億日元(去年同期為149億日元)。其中消費遊戲收入712億日元,實體+下載的TV遊戲機PC遊戲收入為307億日元,課金收入261億日元。DLC授權收入145億日元。《索尼克》系列賣出290萬套、《如龍》系列(包含審判之眼兩作)180萬套、《女神異聞錄》系列70萬套。全年銷售額目標由2130億日元上調至2300億日元,營業利益由230億日元上調至315億日元。 此外,街機銷售額233億日元,營業虧損178億日元;度假村銷售額38億日元,營業虧損18億日元;其他銷售額3億日元,營業虧損47億日元。 來源:遊俠網

SE公開21-22財年上半財年財報 表現不佳營收略下滑

昨天(11月5日)Square Enix公開了21-22財年上半財年財報(4月~9月),上半財年銷售額為1689.17億日元 ,同比減少2.2%,營業利潤為291.46億日元,同比減少7.9%。 SE在出版事業與MMO方面繼續保持著良好的上升勢頭,《最終幻想14》月卡消費人數大幅增加,街機方面也終於轉虧為盈;但在主力遊戲事業方面,雖然上半財年推出了《先驅者》《尼爾:人工生命 升級版》《新美妙世界》等多款新作,表現仍不及有《最終幻想7:重製版》發售的上一財年同期,現有的手遊、頁游也整體頹靡,導致總體營收略有下滑。 來源:遊俠網

史克威爾公布財報:FF14高歌猛進 手遊表現低迷

史克威爾日前公布了2021年4月至9月本財年前6個月的財務業績。在下表中你可以看到整個公司的表現,銷售額下降了2.2%,營業利潤下降了7.9%。 SE的整體業績與數字娛樂部門的業績相當。銷售額1294.51億日元,同比下降9.1%,營業利潤294.99億日元,同比下降12.8%。 在高清遊戲部分,包括《Outriders》《尼爾:偽裝者》《新美妙世界》等作品,但其未能達到去年同期的水平,去年畢竟包括《最終幻想7:重製版》和《漫威復仇者聯盟》等重量級作品。 智慧型手機和PC瀏覽器遊戲的銷量也有所下降,部分原因是SE自己認為「這些遊戲確實表現平平」。 另一方面,真正的王者是《最終幻想14》,由於「每月付費用戶數量的急劇增長」,使得整個MMO分部表現逐年上升。 來源:3DMGAME

新作連連 任天堂財報公布諸多大作發布時間

11月4日,任天堂公布了2022財年上半財年財報(截止至2021年9月30日)。其中Switch拿到了9287萬台銷量的好成績了,遊戲軟體的銷量也達到了6.81億份。在財報的最後,任天堂也公布了一些即將到來大作的時間。 ...

新作連連 任天堂財報公布諸多大作發布時間

11月4日,任天堂公布了2022財年上半財年財報(截止至2021年9月30日)。其中Switch拿到了9287萬台銷量的好成績了,遊戲軟體的銷量也達到了6.81億份。在財報的最後,任天堂也公布了一些即將到來大作的時間。 更新的信息證實《塞爾達:荒野之息2》仍有望在2022年發布,以及其他備受期待的遊戲,如《斯普拉遁3》和《馬里奧+瘋狂兔子:希望火花》,而《銀河戰士Prime 4》仍是「待定」。報告還表示《高級戰爭1+2:營地重啟》推遲到2022年春季。 按地區劃分的任天堂主要產品發布時間表(摘錄:2021年10月~) ·《真女神轉生5》——2021年11月12日 ·《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》——2021年11月19日 ·《靈活腦學校 一起伸展大腦》——2021年12月3日 ·《寶可夢傳說:阿爾宙斯》——2022年1月28日 ·《三角策略》——2022年3月4日 ·《星之卡比:遺忘之地》——2022年春 ·《高級戰爭1+2:營地重啟》——2022年春 ·《斯普拉遁3》——2022年 ·《塞爾達:荒野之息2》——2022年 ·《馬里奧+瘋狂兔子:希望火花》——2022年 ·《獵天使魔女》——2022年 ·《銀河戰士Prime 4》——待定 具體內容 來源:3DMGAME

會有《GTA6》嗎?T2季度財報顯雄心 62款新作籌備中

Take-Two Interactive是Rockstar、2K Games、Private Division的母公司,而這家公司最近公布的季度財報顯示了這家公司2023-2024財年的發行計劃,看起來這家公司正在製作大量的新作。 從現在開始到2024財年截止(2024年3月31日),T2計劃發售62款遊戲,其中23款被描述為是「沉浸式的核心遊戲」,暗示可能是比較重要的主機和PC遊戲。這23款遊戲中已經公布了5款:《NBA 2K22》、《WWE 2K22》、《小緹娜的奇幻之地》、《漫威暗夜之子》和《坎巴拉太空計劃2》。 樂觀的粉絲可能會期待這其中包括了《GTA6》,但考慮到最近曝出的《GTA6》開發問題和2025年的目標發售時間,62款遊戲中包含《GTA6》的可能性並不大。與此同時,《四海兄弟》開發商Hangar 13正在製作的一個全新IP似乎也被取消了。一款全新的《生化奇兵》遊戲正在開發中,但何時能夠面世還有待觀察。 另外值得注意的是,在這三年的時間里,T2還計劃發售9款「之前發售過遊戲的新版本」,這意味著它可能是老遊戲的再發售,復刻版遊戲或重製版遊戲,當然了,其中幾款已經公布了。此外,最近有傳聞稱《荒野大鏢客1》的復刻版正在開發中,我們也希望它是這9款遊戲中的一員。 除此之外,T2還計劃發售4款「中等核心」遊戲,20款手遊,6款獨立遊戲——這其中《奧力奧力世界》已經公布了。 來源:遊俠網

Switch累計銷量9287萬台!任天堂公布新財報

11月4日,任天堂公布了2021年4月1日~9月30日的財報,數據顯示任天堂在該期間營業收入為6242億日元,同比減少18.9%;營業利潤為2199億日元,同比減少24.5%。財報表示,由於《集合啦!動物森友會》表現良好,雖然比去年同期相比收益有所減少,但仍然保持了穩定的高水平,使業績符合預期。另外,因為全球半導體部件供應的問題,任天堂重新調整了生產計劃,將Switch下半年的預計銷量減少了150萬,調整至2400萬;同時根據游戲銷量的業績將游戲下半年預期銷量增加1000萬部,增至2億部。目前,Switch硬體累計銷量已達9287萬台,游戲銷量達到6億8100萬部。Switch游戲銷量前10排名如下:《馬力歐卡丁車8 豪華版》 3874 萬《集合啦!動物森友會》3485 萬《任天堂明星大亂斗 特別版》2571 萬《塞爾達傳說:曠野之息》2413 萬《寶可夢 劍/盾》2264 萬《超級馬力歐 奧德賽》2195 萬《超級馬力歐 派對》1648 萬《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》1383 萬《斯普拉遁 2》1268 萬《健身環大冒險》1221 萬來源:機核

任天堂公開上半財年財報:Switch總銷量已達9287萬台

任天堂今日(11月4日)公開了21-22財年上半年(4月到9月)的財報。本財年上半年任天堂的總銷售額為6242億日元(約合人民幣350億元),同比減少了18.9%。而營業利潤為2199億日元(約合人民幣123億元),同比減少了24.5%。 截止至2021年9月末,Switch各主機累計銷量達到9287萬台,上半財年共售出了828萬台(包含Lite)。軟體累計銷量6億8100萬份,上半財年軟體總銷量為9389萬份,總體都較上一財年同期有所下滑。截止至今,主要的軟體銷量如下: 《馬力歐賽車8豪華版》3874萬 《集合啦!動物森友會》3485萬 《任天堂明星大亂斗特別版》2571萬 《塞爾達傳說 曠野之息》2413萬 《寶可夢 劍/盾》2264萬 《超級馬力歐奧德賽》2195萬 《超級馬力歐派對》1648萬 《精靈寶可夢Let's GO 皮卡丘/伊布》1383萬 《噴射戰士2》1268萬 《健身環大冒險》1221萬 另外由於全球半導體零部件緊缺,Switch硬體預測銷量向下修正為2400萬台,比當初計劃的減少150萬台。來源:遊俠網

T2財報匯總:《GTA5》售出1.55億份、《漫威暗夜之子》延期、未公開作品取消

2K及R星母公司、知名開發與發行商 Take-Two Interactive(下文稱T2)於日前公布了2022年第二季度的財報。在本季度,公司總收入為8.5820 億美元,同比增長2%。有鑒於2020年的業績由於疫情而相當亮眼,能夠維持良好的表現也是相當令人滿意的成績。不過,由於公司取消了一款尚未宣布的作品,因此收益難免受到影響。除此之外,本次財報也公布了一些頗為有趣的內容,詳情如下:《GTA5》全球銷量達1.55億份、《荒野大鏢客2》達3900萬份《GTA5》全球銷量達到了驚人的1.55億份。值得注意的是,《GTA5》的銷量在今年短短三個月時間內售出了500萬份,從而讓系列總銷量達到了3.55億份。隨著次世代版的發售和相應更新,相信2億份指日可待。《荒野大鏢客2》全球銷量達3900萬份,系列總銷量達了6200萬份。這也意味著,首代《荒野大鏢客》 已經售出了2300萬。NBA 2K 系列方面,T2 表示遊玩《NBA 2K22》的玩家創下了歷史新高,現已售出500萬份。《漫威暗夜之子》宣布延期發售為了更好的打磨游戲,《漫威暗夜之子》宣布延期至2022年下半年發售。原定於2022年3月推出的本作是一款角色扮演策略游戲,由 Firaxis Games (代表作:《席德·梅爾的文明》系列) 開發。故事方面,游戲的背景設定是漫威世界的黑暗面。玩家將成為暗夜之子的一員,攜手其他英雄正面對抗來自冥界的惡魔大軍,堅守地球的最後一道防線。 未宣布作品已被取消T2宣布取消一款未宣布作品。據悉,其開發成本花費為5300萬美元,隨著項目的取消而記為虧損。據 Kotaku 獲得的內部信,該游戲是由 Hangar 13 (代表作:《四海兄弟3》)開發的第三人稱動作游戲,取消的原因則是由於其開發成本使得完成游戲在商業上不可行。有鑒於《四海兄弟3》的銷售和口碑未達預期以及本次項目的取消,Hangar 13 的未來似乎並不算特別樂觀。展望未來在2022年4月到2024年3月期間,T2 計劃發行和開發60款新作品,其中包括23款「硬核沉浸」游戲(如2K體育游戲、GTA或是大鏢客)、6款由 ...

EA發布2022年第二財季財報:收入同比增長29%

EA(藝電)公布了其2022財年第二財季收入,並且表示這是其「有史以來表現最強勁的第二財季」。但有一點值得注意的是,EA在這次財報中幾乎沒有怎麼提到他們旗下的《FIFA》系列遊戲。 根據財報,EA在第二季收入為18.3億美元,同比上升29%,遊戲收入翻倍至6.17億美元,至於淨收入則是達至2.94億美元,同比增加60%,新增訂單(net booking)也達到了18.5億美元。《FIFA 22》雖然是在10月1日才推出,但是EA也把它的收入納入至第二財季中。 在強勁的第二財季增長之下,EA上調了全年收入預期,從68.5億美元上調至69.3億美元,新增訂單也從74億美元上調至76.3億美元,而淨收入預期也從4.56億美元上升至5.83億美元。 至於當季收入,EA預計收入會有5%的增長,至17.5億美元,但淨收入預測會在5百萬美元左右。 EA的CEO Andrew Wilson表示: 「這是我們EA有史以來增長最強勁的第二季. 全球有更加多玩家加入並且參與到我們領先業界的遊戲系列、新發布以及服務當中。多得我們才華橫溢的團隊,我們很高興可以在這個假期季當提供更多令人驚嘆的遊戲體驗,並且通過EA Sports遊戲、《Apex英雄》以及《戰地2042》將全球數以百萬計的玩家聯系起來。」值得注意的是,EA在這次財報中幾乎沒有提到到下的《FIFA》系列足球遊戲,而是在多數時間以上述的EA Sports遊戲或者全球性足球遊戲來指代。這是因為EA以及FIFA在關於《FIFA》系列遊戲上沒有取得共識,EA曾表示正在探索重新命名《FIFA》系列的可能性,而FIFA則是不想再接受遊戲的排他交易。 ...

EA財報:有史以來最好的Q2《2042》備受玩家歡迎

EA官方今天(11月4日)公開了第二季度的財報,根據數據顯示,這一季是公司史上最好的第二季度,EA本季的淨訂閱量超過18億美元,隨著該季度的破紀錄,也使得EA調高了其全年的財務預期。《APEX英雄》終身訂閱量達到了16億美元。 除了公布財報數據之外,EA官方表示,他們已經完成了對手遊工作室Playdemic的收購,團隊目前正在整合當中。 對於即將發售的《戰地2042》,EA指出超過770萬玩家參加了測試,玩家對《戰地2042》的熱情比2018年對《戰地5》的熱情還要高。 CEO Andrew Wilson表示《戰地2042》BETA公測在搶先體驗階段吸引了310萬玩家,成為該公司歷史上參與人數最多的一次搶先體驗活動。EA Play會員和預購玩家可以搶先體驗《戰地2042》BETA 48小時,也就是兩天。 在BETA結束後,DICE安慰粉絲表示,其實《戰地2042》BETA中還有大量的功能未推出,並將在正式版時加入。目前EA官方已經確認,從11月12日開始,EA Play和Xbox Game Pass會員將可以搶先體驗《戰地2042》正式版遊戲10個小時。 《戰地2042》將於11月19日正式發售,不過預購黃金版和終極版的玩家可以提前一個星期遊玩正式版遊戲。 除了前面談到的已經發售和即將發售的遊戲之外,EA還有幾款未公開發售日的新作,包括Motive Studios的《死亡空間重製版》,以及BioWare的《龍騰世紀4》和《質量效應》系列新作。 來源:遊俠網

動視暴雪Q3財報公開 營收上漲 但美股開盤暴跌15%

11月3日,美股開盤之後,動視暴雪正式公開了他們的2021財年第三季度的財報。 根據動視暴雪公開的財報,動視暴雪Q3淨營收為20.70億美元,高於此前預期的19.70億美元,以及去年同期的19.54億美元;淨利潤為6.39億美元,與去年同期的6.04億美元相比增長6%。 雖然財報數據超出預期,但是對於Q4的業績展望不佳,財報預計第四季度調整後每股收益1.29美元,市場預估1.39美元。公司預計全年經調整營收86.5億美元,市場預估88.4億美元。 而在美股開盤後,動視暴雪的股價暴跌15.16%,股價為65.895美元。 業績概要: 在截至9月30日的這一財季,動視暴雪的淨利潤為6.39億美元,每股攤薄收益為0.82美元,這一業績好於去年同期。2020財年第三季度,動視暴雪的淨利潤為6.04億美元,每股攤薄收益為0.78美元。動視暴雪此前預期第三季度每股收益將達0.64美元。 不計入某些一次性項目(不按照美國通用會計准則),動視暴雪第三季度調整後每股收益為0.89美元,高於公司此前預期的0.75美元,相比之下去年同期的調整後每股收益為0.88美元,這一業績超出分析師預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,26名分析師此前平均預期動視暴雪第三季度每股收益將達0.7美元。 動視暴雪第三季度淨營收為20.70億美元,高於該公司此前預期的19.70億美元,也高於去年同期的19.54億美元。 按業務部門劃分,動視暴雪第三季度來自於產品銷售業務的淨營收為4.23億美元,相比之下去年同期為4.08億美元;來自於遊戲內、訂閱及其他業務的營收為16.47億美元,相比之下去年同期為15.46億美元。 按分發渠道劃分,動視暴雪第三季度來自於數字在線渠道的淨營收為18.52億美元,同比增長6%,在總淨營收中所占比例為89%,相比之下去年同期來自於數字在線渠道的淨營收為17.53億美元,在總淨營收中所占比例為90%;來自於零售渠道的淨營收為6900萬美元,同比下降41%,在總淨營收中所占比例為3%,相比之下去年同期來自於零售渠道的淨營收為1.17億美元,在總淨營收中所占比例為6%;來自於其他渠道的淨營收為1.49億美元,同比增長77%,在總淨營收中所占比例為7%,相比之下去年同期來自於其他渠道的淨營收為8400萬美元,在總淨營收中所占比例為4%。 按平台劃分,動視暴雪第三季度來自於遊戲機的淨營收為5.23億美元,同比下降25%,在總淨營收中所占比例為25%,相比之下去年同期來自於遊戲機的淨營收為6.95億美元,在總淨營收中所占比例為36%;來自於PC的淨營收為5.78億美元,同比增長12%,總淨營收中所占比例為28%,相比之下去年同期來自於PC的淨營收為5.14億美元,在總淨營收中所占比例為26%;來自於移動及附屬平台的淨營收為8.20億美元,同比增長24%,在總淨營收中所占比例為40%,相比之下去年同期來自於移動及附屬平台的淨營收為6.61億美元,在總淨營收中所占比例為34%;來自於其他平台的淨營收為1.49億美元,同比增長77%,在總淨營收中所占比例為7%,相比之下去年同期來自於其他平台的淨營收為8400萬美元,在總淨營收中所占比例為4%。 動視暴雪第三季度淨預定收入(Net Bookings,去除遞延收入的影響則等於淨營收)為18.8美元,高於去年同期的17.7億美元,符合分析師預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,24名分析師此前平均預期動視暴雪第三季度淨預定收入將達18.8億美元。 動視暴雪第三季度運營利潤為8.24億美元,相比之下去年同期為7.78億美元;運營利潤率為40%。不計入某些一次性項目(不按照美國通用會計准則),動視暴雪第三季度調整後運營利潤率為43%。 其他財務信息: 動視暴雪第三季度運營現金流為5.21億美元,相比之下去年同期為1.96億美元。在截至2021年9月30日的過去12個月中,動視暴雪的運營現金流為28.9億美元。 動視暴雪第三季度總成本和支出為12.46億美元,相比之下去年同期為11.76億美元。其中,產品開發支出為3.29億美元,相比之下去年同期為2.74億美元;銷售和營銷支出為2.44億美元,相比之下去年同期為2.38億美元;總務和行政支出為1.43億美元,相比之下去年同期為1.86億美元;重組及相關支出為300萬美元,相比之下去年同期為900萬美元。 在第三季度中,整體而言動視暴雪的月度活躍用戶人數(MAU)為3.90億人。 業績展望: 動視暴雪預計,2021財年第四季度該公司的淨營收將達20.20億美元;每股收益將達0.54美元,不按照美國通用會計准則的調整後每股收益將達0.62美元,不及預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,24名分析師此前平均預期動視暴雪第四季度淨預定收入將達29.3億美元,26名分析師此前平均預期動視暴雪第四季度調整後每股收益將達1.39美元。 動視暴雪還預計,2021財年全年該公司的淨營收將達86.60億美元;每股收益將達3.27美元,不按照美國通用會計准則的調整後每股收益將達3.70美元,也不及預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,31名分析師此前平均預期動視暴雪2021財年淨預定收入將達88億美元,28名分析師此前平均預期動視暴雪2021財年調整後每股收益將達3.83美元。 來源:遊俠網

EA 2022財年Q2財報:收入破紀錄 避免提及FIFA

EA今天發布了2022財年第二季度財報(截止到2021年9月30日),受EA Sports和《Apex英雄》等遊戲的驅動,EA該季度財報表現打破歷史記錄,是公司歷史上表現最強勁的第二季度。值得一提的是,EA此次財報中避免提及《FIFA》遊戲的名字。 除了在「關於EA」部分提到了兩次《FIFA》遊戲的名字,EA財報中其餘時間都是用「全球足球系列」或EA Sports games「來替代《FIFA》遊戲稱呼。 該季度,EA淨收入18.3億美元,比去年同期增長了29%,完整遊戲銷售額6.17億美元,翻了一倍多,淨預定值18.5億美元,也是翻了一倍還多,利潤為2.94億美元,增長了60%。 由於第二季度表現良好,EA提升了2022財年全年營收預期,從68.5億美元增至69.3億美元,淨預定值從74億美元提升至76.3億美元,利潤從4.56億美元增至5.83億美元。 對於當前季度,EA預測淨收入有望達到17.5億美元,比去年同期增長5%。不過EA預測第三季度利潤只有500萬美元,相比去年同期的2.11億美元,將出現大幅度下滑。 來源:3DMGAME

EA 2022財年Q2財報:收入破紀錄 避免提及FIFA

EA今天發布了2022財年第二季度財報(截止到2021年9月30日),受EA Sports和《Apex英雄》等遊戲的驅動,EA該季度財報表現打破歷史記錄,是公司歷史上表現最強勁的第二季度。值得一提的是,EA此次財報中避免提及《FIFA》遊戲的名字。 除了在「關於EA」部分提到了兩次《FIFA》遊戲的名字,EA財報中其餘時間都是用「全球足球系列」或EA Sports games「來替代《FIFA》遊戲稱呼。 該季度,EA淨收入18.3億美元,比去年同期增長了29%,完整遊戲銷售額6.17億美元,翻了一倍多,淨預定值18.5億美元,也是翻了一倍還多,利潤為2.94億美元,增長了60%。 由於第二季度表現良好,EA提升了2022財年全年營收預期,從68.5億美元增至69.3億美元,淨預定值從74億美元提升至76.3億美元,利潤從4.56億美元增至5.83億美元。 對於當前季度,EA預測淨收入有望達到17.5億美元,比去年同期增長5%。不過EA預測第三季度利潤只有500萬美元,相比去年同期的2.11億美元,將出現大幅度下滑。 來源:3DMGAME

從育碧財報開始,聊聊幾家遊戲公司對區塊鏈與元宇宙的計劃

育碧於前幾日公布了公司的第二季度財報。盡管有著相對來說不錯的財務數字,但是仍舊掩蓋不了育碧在游戲延期、工作環境違規以及氪金游戲上的問題。不過在財報發布會上,有一個話題讓育碧和它的投資者都非常感興趣:運用區塊鏈技術的NFT(Non-Fungible Token)。近年來,區塊鏈相關的產品一直被視作洪水猛獸,在人們眼中打著區塊鏈旗號的產品無一例外都是「韭菜收割機」,或者直接就是國家反詐騙APP出警的對象。不過作為單純的技術來說,NFT確實有它獨特的優勢,以及未來發展的可能性。簡單來說NFT,也叫非同質化貨幣,是一種獨一無二、可驗證來源的數碼媒體的載體。那麼NFT到底是怎麼與游戲聯系在一起的,這些技術對於將來的游戲意味著什麼呢?傳統游戲中,玩家的角色所擁有的道具以及裝備嚴格意義上並不屬於玩家,游戲公司作為這些物品的所有者,給予玩家的只是它們的使用權,保留了隨時收回的權利。而玩家也是不能將這些只有使用權的物品用來進行商業活動的。運用NFT技術的游戲可以將這種情況完全逆轉過來。在區塊鏈與NFT的加持下,玩家可以真正意義上的擁有虛擬的物品,無論是交易,商品化,甚至注冊成商標都是可以的。這樣的系統可以讓玩家在游戲中投入的時間變成實際的回報,進而充分調動玩家參與的積極性。具體的NFT游戲例子可以參考機核的這篇文章:《區塊鏈與虛擬物品所有權:你真的擁有它們嗎?》。在這樣的大前提下,育碧對於區塊鏈概念的熱衷也是可以理解的了。從2019年開始,育碧對於區塊鏈的熱衷可謂是一發不可收拾,不僅是區塊鏈游戲聯盟的創始人之一,還對區塊鏈游戲先驅者Animoca Brands投入了大量資金。Animoca Brands是一家中國香港的區塊鏈公司,主要專注於區塊鏈游戲製作、區塊鏈技術投資以及虛擬世界等業務。其中較為成熟的項目有REVV幣以及使用REVV幣作為交易貨幣的賽車游戲《F1 Delta Time》、《MotoGP》以及《Formula E》。這些游戲的共同點便是游戲內的賽車、驅動組件、輪胎等內容都屬於NFT,可以通過REVV幣來與其他玩家交易,擁有之後也能像之前所述一樣進行商品化的操作,REVV幣就如比特幣和狗狗幣一樣,屬於區塊鏈加密貨幣。在賽車游戲之外,Animoca的Sandbox也是該公司對創造虛擬世界的試水之作,玩家可以在游戲中自行創造獨特的物品道具,並申請NFT與其他玩家交易獲得加密貨幣來購買虛擬世界的土地或是自己想要的NFT物品。說到這里,可能有一些朋友已經想到了,沒錯,這跟近來各個企業巨頭所追捧的「元宇宙」(Metaverse)概念有些不謀而合:元宇宙追求的是一個無限接近實體化的網際網路,人們可以在其中體驗和現實里一樣的購物,學習,玩耍以及創造體驗,而NFT恰好就能提供連接網際網路與實體的橋梁,讓人們能夠真正擁有虛擬商品,並能夠隨意處置這些所有物,就像現實里我們可以任意處置自己的所屬物一樣。Facebook一直是元宇宙的倡導者之一,最近更是連公司名字都改成Meta來印證著未來發展方向的變革。在Meta的計劃中,加密貨幣與NFT在元宇宙的經濟生態中扮演了至關重要的角色。不僅僅是Facebook這樣的科技巨擘,Epic Games也表示對元宇宙概念相當感興趣,並在今年四月宣布了對於建立元宇宙的10億美元的長期投資。Epic Games CEO蒂姆斯維尼更是強調,元宇宙概念是一場基於用戶如何在網際網路上與各種品牌,IP以及其他用戶互動的革命。不過,不是所有的企業都對區塊鏈以及NFT趨之若鶩,擁有較為成熟的玩家交易市場的Steam與它背後的Valve顯然對於區塊鏈持有懷疑態度。在幾周前Valve更新了Steam平台游戲上架的標准,其中禁止了所有與區塊鏈相關的游戲上架Steam。盡管到目前為止,元宇宙概念還尚未完善,在未來很長一段時間內都將處於實驗階段,不過從育碧對於Animoca Brands的投資來看,這家法國游戲先驅還是對區塊鏈與NFT技術在未來的發展前景非常看好。育碧執行長也在發布會上坦言,育碧在未來不僅要投資區塊鏈游戲相關的公司,還將自主研發區塊鏈相關的技術並運用在育碧的游戲中。在另外的場合,他也曾指出區塊鏈可能會讓育碧推出新的貨幣化政策,也就是加密貨幣:也許現在Animoca Brands所運營的區塊鏈游戲的特徵與優勢,在不遠的未來里就會整合進育碧的游戲中。盡管區塊鏈,NFT與相關技術一直處於很大的爭議之中,採用區塊鏈技術的加密貨幣的獲取會消耗大量電力以及算力,並且成體系化的挖礦也導致了市面上顯卡的極度缺貨,再加上近年來打著區塊鏈旗號的詐騙屢見不鮮,導致了人們對相關產品的普遍反感。不過在這些爭議的背後,通過各個公司對於區塊鏈技術的重視程度,我們還是得以一窺區塊鏈的無限潛力。不管在游戲業界,還是未來可能到來的Metaverse時代,區塊鏈與NFT技術都將占有一席之地。而我們,可能已經站在了未來的起跑線上。來源:機核

Apple 2021年第四財季財報:收入大增29%

Apple最近發布了2021年第四財季財報,在服務以及Mac部門方面錄得破紀錄的收入,總收入為834億美元,同比增長29%。 在最近一次接受采訪時,Apple的CEO Tim Cook表示,這個財季中的供應鏈問題限制了收入,而Apple也預計供應鏈問題會在12月的季度中會帶來更大的損失。其實早在今年7月,Apple就曾經預警,表示iPhone以及iPad在9月份季度的收入會受到持續的供應鏈問題所影響。 「盡管供應鏈問題比我們想像中的要大,估計在60億美元左右,但是我們的收入依然強勁……供應鏈的限制最主要是來自於影響全行業的晶片短缺,以及在新冠疫情下東南亞地區中斷了生產所導致。"Apple在最近推出了不少新產品,包括為人熟知的iPhone 13、13 Pro、新的iPad Mini及iPad,還有更加近期一點,搭載了Apple自家晶片的MacBook Pro。雖然說新一代的iPhone是在上個季度末才發布,但是iPhone業務也是有著強勁的增長勢頭,同比收入增長47%,總額為415.1億美元,而iPad方面的收入也是錄得同比21%的漲幅,收入達到72.3億美元。 至於其他業務方面,Apple的服務收入達到了176億美元,同比上升25.6%,不過Mac方面的收入同比就只增長了1.6%,從91.8億美元增至92.3億美元。 雖然Apple也預期12月的供應鏈情況會更加嚴峻,但是Tim Cook有信心在12月的季度可以錄得不錯的同比收入增長,並且也認為12月季度的收入將會是Apple有史以來最多的。 ...

索尼公布本財年Q2財報:PS5總出貨量已超1340萬台

今日(10月28日),索尼互動娛樂公布了21-22財年Q2季度(7月-9月)的財報,該季度SIE收入為23694億日元(約合人民幣1333億元。),營收為3185億日元(約合人民幣179億元)。 而在這之中,索尼遊戲與網絡服務部門該季度的銷售額為6454億日元(約合人民幣363億元),利潤為827億日元(約合人民幣46億元)。 同時索尼還公布了PlayStation的相關數據,截止目前,PS5全球出貨量已突破1340萬台,PS4累計出貨量已突破1億1660萬台。 PS PLUS用戶目前已達4720萬人,該季度PS5與PS4遊戲軟體銷量合計為7640萬份,SIE的第一方遊戲本季度銷售出了760萬份。來源:遊俠網

卡普空公開21-22財年上半財年財報 銷量遠超上一財年

今日(10月28日)卡普空公布了21-22財年上半財年(21年4月~9月)財報,上半財年銷售額為699.95億日元,同比增長66.4%,營業利潤為289.24億日元,同比增長61.9%。 在主業務數字內容事業方面,卡普空5月發售的《惡靈古堡8:村落》全球銷量突破500萬份,對業績作出了巨大貢獻,7月發售的《怪物獵人物語2 毀滅之翼》全球銷量也突破100萬份,加上上一財年末期發售的《怪物獵人 崛起》等舊作持續熱銷,遊戲軟體總銷量達到了1980萬份,遠超上一財年同期的1380萬份。 來源:遊俠網

三星第三季財報可觀,利潤大漲26%

三星公布2021年第三季度財報,收入同比增展長10%,約合630億美元,而利潤更加是上升了26%,達到130億美元。 受到全球晶片短缺的影響,三星就和其他晶片製造商一樣,產能一直都是供不應求的狀態,不論是手機還是伺服器的晶片需求都非常高。雖然說消費電子產品的原料以及運輸成本在疫情之下都上升不少,但由於三星存儲晶片的價格都比較高,因此還是可以賺到比較可觀的利潤。三星存儲部門的收入對比去年同期大漲46%,而半導體部門的收入則是差不多翻倍,從5.54萬億韓元增至10.06萬億韓元,約為85億美元。 三星目前也是全球最大的手機生產商,並且在財報中也表示其最新的折 迭屏手機Galaxy Z Flip 3及Galaxy Z Fold 3,以及其他中低端的Galaxy系列智慧型手機都有強勁的需求。 雖然有報導表示三星可能因為生產方面的一些問題,導致來自Apple的iPhone 13系列產品所有減少,但三星仍然表示他們在手機螢幕方面的收入增長是「由於對大型智慧型手機客戶推出的新產品有較高需求」所致。這里的大客戶自然就是Apple了,因為三星是向Apple供應OLED移動端螢幕的,而Apple在近期也公布其季度性財報。 而在未來,三星預期其移動端螢幕在第四季度的收入將仍然可觀,因為不只是手機有用上OLED螢幕,筆記本、平板計算機以及諸如Switch OLED這樣的遊戲主機都會用到OLED螢幕,而三星也是目前最主要的移動端設備OLED螢幕生產高。 ...

微軟21-22財年Q1財報公開 硬體增長166%帶動遊戲部門收益

微軟今日公開了截至9月30日的21-22財年第一季度財報,公司整體收入同比增長22%,達到453億美元,利潤增長48%,達到205億美元。遊戲相關的要點如下: · Xbox遊戲內容與服務收入同比增長2%,主要由XGP訂閱服務與第一方遊戲帶動,不過來自第三方遊戲的收入有所下滑 · Xbox硬體收入同比增長166%,用戶對新主機的需求依舊很高 · 本季度Xbox遊戲收入同比增長16%,達到近36億美元,不僅高於先前的預期,同時也創造了第一季度的新記錄。另外在過去的12個月里,年度收入約為158.7億美元,同樣創下了新紀錄。 來源:電玩部落

AMD公布2021Q3財報,連續六個季度增長

AMD公布了2021年第三季度業績,營收為43.13億美元,高於此前41億美元的預期,實現了54%的同比增長,與上一季度的38.50億美元相比也增長12%。毛利率維持在48%,高於去年同期的44%。淨利潤為9.23億美元,同比增長137%,與上一季度的7.10億美元相比增長30%。 在這個季度,AMD實現了連續六個季度的營收增長,再次打破單季度營收記錄。增長的主要動力來自於企業、嵌入式和半定製事業部,來自遊戲機的定製晶片和數據中心產品推動了收入的增加,營收為19.15億美元。計算與圖形事業部仍然是主要的收入的來源,但增長速度並不是最快的,在過去的一個季度里營收為23.98億美元。 雖然AMD的毛利率仍然維持在48%,但仍然低於其50%的設定目標。另外,盡管營收數據非常好,但現金流卻連續出現下滑。AMD表示,現金流減少的原因是包括對「長期供應鏈產能」的投資,不過並沒有進一步說明是哪方面的投入。在過去的一個季度,AMD還回購了7.5億美元的股票,這個從每股收益增長中也能反映出來。 AMD預計2021年第四季度的營收將會繼續攀升,達到45億美元(上下浮動1億美元),同比增長約39%,環比增長約4%,業績展望的數據超出了不少分析師的預期。此外,毛利率有可能提高到49%至49.5%的水平,進一步接近AMD期望達到50%的目標。 ...
RDNA3暴力堆核 RX 7900 XT顯卡性能2.5倍提升、光追看齊NV

AMD即將發布Q3財報 Radeon顯卡終於能翻身了

前兩天Intel發布Q3季度財報,營收增長5%,利潤大漲60%,不過整體表現還是沒有達到華爾街的預期,拖累了科技股。AMD即將在明天發布Q3季度財報,看點要好不少,這次表現較好的業務可能要看Radeon顯卡了。 AMD旗下的業務主要可以分為兩大部門四大部分,桌面及筆記本在內的銳龍處理器、數據中心的EPYC霄龍處理器、半定製的主機處理器及Radeon顯卡。 在過去的幾年中,銳龍處理器一直是表現最好的部分之一,不過Q3季度這部分可能沒有太多兩點,特別是在筆記本市場上,高端銳龍有所突破,但Chromebook市場被Intel搶走了不少,兩者很可能抵消不少。 EPYC所在的數據中心市場會有明顯增加,預計營收環比增加3到4億美元。 主機處理器業務中,由於微軟及索尼的新一代主機Q3季度出貨量增加,預計這部分能增加AMD至少5000萬美元的收入。 另外一個重點領域就是Radeon顯卡了,Q3季度中AMD的顯卡供應增加了不少,除了移動版RX 6000系列之外,零售市場上的顯卡也在改善供應,特別是RX 6600發布之後,銷量超過了其他GPU,預計顯卡部分業務能增加1-2億美元。 別小看這1-2億美元,Q2季度中AMD的圖形及計算部門總營收也不過22.5億美元,這是包括銳龍及顯卡在內的,處理器無疑是占了最大頭的,估計1-2億美元的顯卡營收能讓整個顯卡業務的營收增加30%左右,總算開始翻身了。 來源:快科技

光榮特庫摩公開21-22財年上半財年財報 大幅增收增益

今日(10月25日)光榮特庫摩公布了21-22財年上半財年(21年4月~9月)財報,上半財年銷售額為372.2億日元,同比增長60.8%,營業利潤為164.23億日元,同比增長94.4%。 光榮在第二季度(7月~9月)並沒有推出什麼值得一提的新作,但第一季度以及上一財年發售的作品持續熱銷,另外加上手機遊戲運營收入增長,IP授權收入也維持在高水平,因此最終實現了大幅的增收增益。 這次公開銷量的作品有《戰國無雙5》和《仁王2》,《戰國無雙5》7月份推出了歐美版,並上線Steam平台,現全球累計出貨量已達到41萬份;《仁王2》全球銷量突破200萬、系列累計銷量突破600萬份,9月份登陸Epic Games Store。 來源:遊俠網
功耗降低30% 台積電3nm快馬加鞭 2021年正式量產

Intel發布第三季財報 營收191.92億美元:淨利同比增長60%

Intel今天公布了該公司的2021財年第三季度財報,第三季度營收為191.92億美元,與去年同期的183.33億美元相比增長5%;淨利潤為68.23億美元,與去年同期的42.76億美元相比增長60%。 在截至9月25日的這一財季,Intel的淨利潤為68.23億美元,與去年同期的42.76億美元相比增長60%;每股收益為1.67美元,與去年同期的1.02美元相比增長64%。不計入某些一次性項目(不按照美國通用會計准則),Intel第三季度調整後淨利潤為69.97億美元,與去年同期的45.46億美元相比增長54%;調整後每股收益為1.71美元,與去年同期的1.08美元相比增長59%。 按照部門劃分,Intel客戶計算集團第三季度淨營收(其中包含晶片業務營收)為96.64億美元,相比之下去年同期為98.47億美元,同比下降2%;運營利潤為33.17億美元,相比之下去年同期為35.54億美元。 其中,平台業務營收為89.54億美元,相比之下去年同期為87.62億美元;其他業務營收為7.10億美元,相比之下去年同期為10.85億美元。 Intel數據中心集團第三季度營收為64.96億美元,相比之下去年同期為59.05億美元,而分析師此前預期為66.6億美元;運營利潤為20.57億美元,相比之下去年同期為19.03億美元。其中,平台業務營收為57.47億美元,相比之下去年同期為51.51億美元;其他業務營收為7.49億美元,相比之下去年同期為7.54億美元。 Intel物聯網集團第三季度營收為13.68億美元,相比之下去年同期為9.11億美元;運營利潤為3.81億美元,相比之下去年同期為1.08億美元。其中,IOTG業務營收為10.42億美元,相比之下去年同期為6.77億美元;Mobileye業務營收為3.26億美元,相比之下去年同期為2.34億美元。 Intel第三季度非可變存儲解決方案集團營收為11.05億美元,相比之下去年同期為11.53億美元;運營利潤為4.42億美元,相比之下去年同期為2900萬美元。 Intel第三季度可編程解決方案集團營收為4.78億美元,相比之下去年同期為4.11億美元;運營利潤為7600萬美元,相比之下去年同期的運營利潤為4000萬美元。 來源:快科技

精銳教育垮台?7萬家長退款無門 其實敗局早已註定

「我是優勝教育的被害者,現在又遇上了精銳教育」。身在北京的李女士很苦惱:2020年10月優勝教育爆雷倒閉,自己的損失不少。時隔一年,又遇到精銳教育暫停營業,退費無門,也是一筆很大的損失。 精銳教育身陷破產危機 數百名家長圍聚上海總部要求退費 文 | 新浪科技 花子健 編輯 | 韓大鵬 林女士也是如此遭遇,「我被優勝坑了之後,就特別小心,沒想到被精銳又坑了,大意了。」林女士兩次損失加起來不少於十萬,但是具體的數額她已不願再提及。 「我在精銳教育剛交了差不多20萬,沒過幾天通知我要停課了。我才反應過來,上當了。」黃女士不無後悔地說。 ………… 僅在北京,損失過10萬的家長就不在少數,還有絕大部分的家長剩餘的課時價值在5萬左右。「一個退費群500人,加起來的損失差不多2000萬。」以上受訪者均表示,主要是精銳教育主打的是高端一對一輔導,客單價非常高,很多家長每次續費至少都是交10萬。 在精銳教育的官方話術中,多次提及經營困難是受到「雙減」政策的影響,但正如此前已經爆雷的優勝教育一樣,精銳教育的倒下絕非能簡單歸咎於「雙減」。糟糕的財務管理、激進的資本擴張、持續的巨額虧損早已掏空了精銳教育,敗局也早已註定。 調查:平均每人帳戶剩餘4.2萬元 多位在8月就已經申請退費的家長告訴新浪科技,錢一直沒有到帳,隨著時間一點點消耗,他們心裡的不安逐步增加。最終,在國慶假期後,他們的擔憂成為了現實。 精銳教育資金鏈危機的爆發,更像是一起羅生門。 10月7日晚,一張疑似精銳教育創始人張熙所發朋友圈的截圖引起了關注。截圖的文字現實,張熙在向親友、客戶和精銳的小夥伴以及所有關照愛護過精銳的朋友們表示最深刻的歉意,「一心做教育,但確實投資擴張太過激進和疏於投資及財務管理,特別是巨人的收購是我的滑鐵盧,導致今天的局面」。在朋友圈的結尾,他聲稱自己為做好教育而傾家盪產了,還罹患抑鬱症。 很快,精銳教育進行了辟謠,稱該截圖並非張熙的朋友圈內容。張熙本人也澄清:「我沒事,精銳好好的,我也好好的,我和精銳的一萬名夥伴在政府的幫助下要做率先轉型成功的教育企業,我會像以前一樣熱愛教育、熱愛精銳。行業的低潮時刻,但相信光明!」 實際情況卻不如張熙所說的那樣「好好的」。一位精銳教育的教師告訴新浪科技,本來10月8日發的工資沒有按時到帳,對方說會延遲到26日,不過,「有的教師三個月沒領到薪水了,也有的是一個月,我的9月薪水估計沒戲了。」他說。 或是受困於無錢賠償,精銳教育的人事部門並沒有大規模通知教師辦理離職手續,只是對於提出離職的教師,短時間就可以辦理完離職手續。新浪科技在北京金源世紀城校區看到,正常工作時間依然有教師進出,只是該校區已經不再上課,因為教師們都沒有拿到薪水。 國慶假期結束前,該校區還在正常上課,但自國慶假期結束後,這個校區只剩每天前來了解情況、申請退費的家長,而他們面對的則是一言不發,同樣迷茫和無助的教師,以及只會重復那幾句話,讓家長們登記信息的工作人員。 在精銳教育金源世紀城校區的門口,張貼著一張新的A4紙,是某位家長組建的微信群,用來籠絡其他退費無門的家長。精銳教育的工作人員也沒有對這張紙進行處理,任由起張貼在唯一的入口處。不到48小時,這個群就已經達到500人滿員的規模。 新浪科技在群里進行了粗略統計,有37位家長提交了剩餘課時的金額,平均每人剩餘大約為4.2萬元,最多的一位家長帳戶內仍有10萬元的課時沒有消耗。 新浪科技隨機統計(來源:相關家長) 「我們這些家長,有優勝教育和精銳教育都踩了的。很多人都不只是報了一家教培,掌門一對一、邁格森、好未來(學而思)都有報,不知道其他平台怎麼樣。」安女士說,她在邁格森申請退款,長達兩個月才到帳,期間也一度擔憂無法退款。 有不少類似於安女士的家長,還在等待邁格森退款。「看到她能拿到退款,多少安心一點了。邁格森是新東方的,可能是更有保障一點,但等得越長越心慌。」黃女士只能這樣自我安慰,此外她還申請了掌門一對一的退款,也處於等待過程。 一位已經離開教培行業的從業者告訴新浪科技,隨著越來越多的教培機構出現退費難的情況,帶來的恐慌會促使越來越多的家長申請退費,對於機構來說,這是更加困難的事情。「畢竟很多機構都有巨額虧損,打廣告、付工資等,明天的錢拿來今天花是很常見的。」言下之意,是有不少的機構將家長的預付費挪作他用。 探因:機構們其實早已被「掏空」 精銳教育的倒下絕非在一日之間,而是在很早的時候,精銳教育糟糕的財務管理、激進的資本擴張,早已為目前的局面埋了不少「雷」。 精銳教育招股書透露,公司創始人張熙通過股份轉讓套現了上億資金,並且長期免費借用公司資金用於個人生活,借款超過8000萬元。 截至2015年8月末、2016年8月末、2017年8月末以及2017年11月末,張熙欠精銳教育借款分別為3150萬元、3500萬元、8125萬元、2128萬元。精銳教育稱其借款目的為個人使用。且這些借款無利息、無擔保、無固定期限,直至2018年3月臨近上市時,張熙才將上述款項歸還。 這是精銳教育財務管理非常糟糕的縮影。同時,精銳教育一直處於虧損中,而燒錢並沒有為精銳教育積累核心優勢。 精銳教育的財報顯示,截至2020年8月31日的2020財年,精銳教育淨虧損達7.69億元。2021財年第一和第二季度,精銳教育的淨虧損分別為1.59億元、1.72億元,合計已達11億元。 虧損沒有阻礙精銳教育擴張的決心。根據公開資料,2018年9月,精銳教育2.4億元收購天津華英。2020年2月,再以3.11億元收購溢米輔導。2020年6月,以1.45億元收購上海優盛。其他投資標的還包括家學天地、小小地球、培飛思維數學等。 在多起收購中,巨人教育對於精銳教育的吸血最為嚴重。2018年10月,精銳教育以2.39億元收購了巨人教育30%股權,2019年3月賣出了12%的股權,但獲得了巨人教育運營的全權委託。 所以在2019財年,精銳教育向巨人教育提供了一筆7.2億余元的5年期可轉股貸款,年息10%。但精銳教育並未在此後選擇債轉股,而是從2019年12月起免除了貸款利息。2020財年,精銳教育又向巨人教育貸款1.7億余元。隨著巨人教育倒下,精銳教育在其中賠了超過10億元。 激進投資,不「節流」的精銳教育,在「開源」上也顯得力不從心。精銳VIP是精銳教育的核心業務,在營收中占比超過7成,但精銳VIP業務的學生人數已連續三個季度下降。到2021財年第二季度,精銳VIP的月均學生人數為75199人。 由此帶來的是資不抵債、被掏空的精銳教育。截至2021年2月28日的2021財年第二季度,精銳教育的現金及現金等價物、受限現金和短期投資共10.17億元。但同期的短期和長期借款共15.1億元,實際已經處於資不抵債的局面。 10月12日晚上,精銳教育發布了致精銳學員及家長的一封信,在信中精銳教育承認,「公司面臨巨大的經營困難,為對得起家長的期待和重任,公司嘗試了各種辦法和努力,但已經無法維持正常運營」。 精銳教育表示,計劃全面轉型非學科業務,並自2021年10月12日起暫停營業。10月12日,精銳教育在美股市場暫停交易。 但精銳教育留下是一地雞毛。截至2月28日第二季度財報顯示,精銳教育的遞延收入為27.31億元,這些是尚未交付課程的預收學費,在這背後牽扯到的是數以萬計的家長人均數萬元的損失。 消費者投訴平台黑貓上一則在10月9日發布的投訴顯示,一位家長於今年5月為孩子在上海松江校區購買了3年的高中課時,總費用近53萬元,目前還剩近50萬元。今年8月提出了退費事項,但遲遲未收到退款,9月21日其收到通知到校區簽署了蓋章的學員退費確認書,但至今仍未到帳。 就在精銳教育倒下的幾乎同一時間,10月12日,黑貓新增大量關於輕輕教育的投訴,僅當天輕輕教育的累計投訴量就超過500件,集中問題為暫停上課、退費困難。 黑貓提供的四起典型案例顯示,有兩位家長的涉及金額超2萬元,一位家長在一萬元以上,另外一位為6790元,平均損失超過1.5萬元。 在精銳教育遭遇退費困難的李女士告訴新浪科技,「同事的孩子在輕輕教育補課,突然也退不出錢了,校區也空無一人,非常突然。前幾天聽說還在上課的。」 10月12日下午,輕輕教育發布公告稱,旗下原有的1對1課程,即日起將暫停服務。家長所有未消耗的1對1課程,可以在其他平台進行課時兌換。此外,輕輕教育決定轉型,將聚焦於為廣大家庭提供優質的錄播課程。 早年,輕輕教育從O2O相結合的教學模式轉型為K12在線1對模式。天眼查App顯示,輕輕教育先後共獲得6輪融資,投資方包括IDG資本、紅杉中國等。 在這兩起「爆雷」之前並不長的時間里,巨人教育倒閉、華爾街英語破產、東方優播關停,流利說和瑞思教育收到紐交所的退市警示函。再加上,網易有道、高途(前身為跟誰學)、好未來等連續出現巨額虧損。 冰凍三尺非一日之寒。校外教培的困難絕非因「雙減」而起,只是「雙減」揭開了行業看似繁華之下積累已久的問題——趁著風口,校外教培大打價格戰、搶奪師生資源、重金投入廣告營銷,無序擴張,才為今日的困難埋下禍根。 追責:根本不具備復課資格? 精銳教育的問題,絕不是一紙公告以及「轉型困難」就能解決。許多家長在談到精銳教育時,均表示希望能對精銳教育進行追責。 一位來自北京東城的家長告訴新浪科技,自己從區教委得知精銳並不在教委公布的白名單中,在監管帳戶上也是沒有資金,證明其是不具備復課資格的,但是精銳教育卻一直在東城區的校區上課,輔導老師也依然勸家長續費。 「教委答復我說,已經聯合工商及其他執法部門在10月12日約談精銳教育,要求精銳提供解決方案。」這位家長說。 王女士則告訴新浪科技,精銳教育的確沒有具備復課的資格,自己的孩子只能跟著精銳採取「打游擊」的方式上課,在8月份的時候被投訴後,區教委聯合公安等執法部門上門執法,「我接到通知去現場,才把孩子接了回來。」王女士從那一次事件後決定退費,但一直沒有退成功。 不僅沒有為家長退費,精銳教育反而在8月、9月還持續讓家長續費。一位林姓家長告訴新浪科技,他是8月底為孩子續費的。「我九月底交錢,買了下一年的課,可一節課還沒上。加上之前的,超過10萬元。」一位劉姓家長說,也是從8月開始,精銳已經陸續出現欠薪的情況。 在不具備復課資格的情況下,精銳教育不僅強行復課,還在缺少持續履約能力的情況下誘導家長續費,且收取超過3個月的預存學費,這些都需要精銳教育承擔相應的責任。 從優勝教育到精銳教育,過去一年時間,校外教培行業發生巨變。一個又一個「精銳教育」倒下的背後,實則是校外教培惡性競爭的亂象,也是被資本催熟之後無序發展,進而被掏空的真實寫照。 這樣的校外教培,不要也罷。來源:cnBeta

瑞幸「洗白」了麼?

商業戰爭中,陣亡的方式有一萬種,違背常識是最典型的那一類。而違背常識而死亡的案例中,瑞幸又是最有代表性的之一。只不過,在因虛構了超過40%的營業收入以及大部分的利潤而被迫退市,並嚴重破壞了整個中概股在資本市場里的信任後,一個不再碰瓷星巴克,不再提「培育中國咖啡市場」,也不再故弄玄虛的講什麼「無限場景」故事,而且也逐漸不再被外界調侃「割資本主義韭菜」的瑞幸,卻重新「好起來了。 9月21日,瑞幸終於公布了遲來的2020年財報。公司淨收入超過40.34億,依然保持了高速增長,虧損有所擴大,達56億元。這意味著瑞幸成立三年,淨虧損超過了100億。 不過根據媒體報導,通過不斷的門店調整,以及生椰拿鐵在內的爆款特調咖啡加持,瑞幸已經在近幾個月成功實現了盈利。而瑞幸在粉單市場的營收也從0.95美元,一路漲到了最高17.79美元,漲幅超過了1772.6%。 「一杯瑞幸咖啡進去,一頓海底撈火鍋出來。」 甚至瑞幸還反超了奈雪,「奪回」了中國飲品上市公司的市值第一名。41億美元的市值,也算是瑞幸的一種價值回歸。同時,瑞幸也傳出與投資者達成潛在損失賠償,願意支付1.875億美元(折合人民幣12億),推動雙方達成和解。 一份明顯更加健康的財報背後,很多人發現瑞幸已經變了。 首先,相比於以往精細的包裝,「新瑞幸」不敢再編造故事。 在神州系資本主陣時期,瑞幸形形色色的發布會和招股說明書中,都將自己塑造成一個中國咖啡行業創造者的角色。通過最「先進」的流量池和裂變式營銷打法,瑞幸要把咖啡因「塞」到每一個中國白領的嘴巴里。 瑞幸的邏輯非常簡單粗暴,咖啡是一個上癮的事情。只要用戶開始喝上咖啡了,他們就離上頭不遠了。通過補貼和營銷,咖啡可以加速「國民成癮」到來的腳步。而作為有全球最大的中產群體的國家,瑞幸將坐擁一個,由自己親手打造的、全球最大的咖啡市場。 在這樣的願景下,瑞幸咖啡的「短期目標」,便是要在創業兩年時間內,成為全中國最大的咖啡連鎖品牌。而長期願景,其實就是要讓所有中國人都能迷戀上一口咖啡因。 而東窗事發後,這個故事顯然成了笑話。 事實上,「馬後炮」地來講,無論是瑞幸還是連咖啡,網際網路咖啡概念,在當時首先圈粉的依然是一線城市的咖啡核心消費群體。瑞幸也因此經常靠「碰瓷星巴克」來獲得咖啡核心群體的流量。因此當瑞幸發出大量1折券供應市場的時候,最先支持瑞幸的人,也是咖啡長期新消費群體。瑞幸咖啡在早期的「復購率」層面的成功,更多說明其低價策略在爭奪用戶上成果顯著,但並不能充分論證其在用戶培養上足夠給力。 這個遲到的財報也證明著這些判斷。2020年,瑞幸淨營收40.33億元,同比增長33.3%;而截止12月31日,瑞幸咖啡累計交易客戶數量超過6490萬,上年同期為為4060萬,淨增2400萬人,同比增長59%。如果取兩者的中間數(5000萬)來計算,平均每名交易過的用戶,在2020年為瑞幸貢獻了80塊錢。按照目前瑞幸的客單價計算,大概就是喝了4-6杯。 如果從市場培養的角度,這個數字顯然不如人意。但如果從品牌連鎖的角度,也算不上離譜。 瑞幸咖啡的雙層巴士咖啡車 瑞幸明顯不再追逐虛幻的故事,而開始認清自己,從產品本身入手來服務自己真正核心的用戶。 在產品結構上,瑞幸在營銷側已經弱化傳統精品咖啡產品在整體的比例,而將重心轉向創意咖啡。 如果打開瑞幸目前的微博和微信公眾號,其主打的營銷方向大致都是以絲絨拿鐵在內的創意咖啡營銷產品,而過去被大書特書的金品咖啡豆、冠軍咖啡師、IIAC 金豆獎等精品咖啡領域的宣傳重點,則處在了相對次要的位置。 「奶茶化」的咖啡戰略被認為是瑞幸咖啡得以扭虧為盈最重要的戰略之一。其中,僅生椰拿鐵一項,就獲得了超過1000萬杯的好成績。 相比於瑞幸的經典咖啡系列而言,奶茶化的咖啡飲品價格普遍更高。以一杯生椰拿鐵為例,單杯價格原價為29元,成交價格大約在20左右;但一杯普通拿鐵原價雖然是26元,成交價格卻在15元以下。而在生椰拿鐵的基礎上,瑞幸進一步開發了包括絲絨拿鐵、生椰家族在內的多個單品,讓單杯價格進一步上探到了35元。 相比於經典咖啡,創意咖啡的毛利顯然更高。而對於非咖啡飲用人群而言,瞄準辦公室下午茶市場,則更能擴張瑞幸咖啡的受眾群體。相比於過去用「券」來砸咖啡消費規模,創意咖啡顯然是更小的成功路徑,但顯然也更加務實。 除了「拋棄」掉「舊瑞幸」時期執著的「經典咖啡」敘事,現在的瑞幸更像是在寫字樓裡面做飲品生意的連鎖品牌。 在生意層面,瑞幸也朝著更加實用主義的方式進行下沉戰略。 其中,最典型的戰略決策便是瑞幸開始猛砸微信端的社群運營。早期瑞幸一直以小程序和APP為自己的主戰場,強調所謂「流量池」理論,要在品牌執行中將更多的用戶沉澱到自己的「流量池」裡面,來實現品牌流量的高效變現。 而在瑞幸東窗事發之後,APP在瑞幸品牌中的戰略定位正在不斷靠後。曾有投資人對品玩表示,相比於APP,微信群的變現能力和用戶粘性顯然更強。無論是完美日記,還是花西子,微信流量的深度運營早已經成為品牌中的標配。 瑞幸社群內每天都會發一條促銷廣告 另一方面,瑞幸停掉了與飲品業務毫無關系的「瑞劃算」業務,終止了一直燒錢的無界零售戰略。今年1月,瑞幸更是在公眾號上,官宣了自己在下沉市場開放了瑞幸的加盟模式。 沒有盛大的發布會,但憑借著瑞幸的影響力,這篇簡單的圖文招商依然獲得了業內外的關注。據澎湃新聞此前報導,瑞幸首先開放了23個城市,單店前期投入金額大約在35萬元,只收押金不收加盟費。 瑞幸咖啡在今年維持著增長態勢,很大程度上便來自於加盟戰略奏效。久謙中台數據顯示,瑞幸咖啡Q1、Q2分別新開和關閉數量分別為401與69、344與37。截止Q2,瑞幸門店總數達到了5817家,依然是中國最大的咖啡連鎖品牌。 相比於大部分的線下飲品品牌,瑞幸在短短幾年內擁有了幾乎婦孺皆知的品牌知名度,以及堪稱頂流的全民話題能力。如果將時間倒回到2019年4月,瑞幸團隊可以選擇一個更適合中國國情的長線打法,或許結局會很不一樣。但是商業沒有如果,而且事實也證明陸正耀為代表的資本勢力在當時從來沒有對腳踏實地的經驗產生過興趣。這些一手毀掉瑞幸的資方和管理者也許自己最不相信自己講述的新消費故事,他們也許從沒想過,不造假的喜茶後來的估值也可以接近100億美金。 瑞幸某種程度上像是一塊碑石。 它站在中國移動網際網路浪潮末期與新消費投資狂潮的開頭,成為了承前啟後的一個案例,可惜是個糟糕的讓整個行業都付出慘痛代價的惡性案例。它講述的故事讓所有人瘋狂,又通過一場史無前例的暴雷,給整個市場以震撼。 今天的瑞幸一定程度從那個爛攤子裡開始走出來,但它還有許多問題要解決,尤其是與造假相關的賠償和處理等。今天這個處在恢復和沉澱期的瑞幸,就像是一個個剛剛從瘋魔疾病中走出來的病人,還需要漫長的康復期讓組織機能恢復正常。但越來越多的跡象證明,相比於一個激進畫餅、顛覆商業邏輯的公司,一個「正常」的瑞幸,終歸是有機會的。來源:cnBeta