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嗶哩嗶哩2021Q1財報:營收39億元 同比增長約68%

目前,嗶哩嗶哩第一季度財報已經發布,總淨營收為人民幣39.011億元,淨虧損為人民幣9.049億元,同比下降68.81%;營業收入為39.01億元,同比增長68.47%。 第一季度業績摘要: 總淨營收為人民幣39.011億元,與上年同期相比增長68%。 淨虧損為人民幣9.049億元,相比之下上年同期的淨虧損為人民幣5.386億元。 不按照美國通用會計准則,調整後的淨虧損為人民幣6.658億元,相比之下上年同期的調整後淨虧損為人民幣4.746億元。 平均月活躍用戶數(MAU)為2.223億,移動月活躍用數為2.085億,與上年同期相比分別增長30%和33%。 平均日活躍用戶數(DAU)為6010萬,與上年同期相比增長18%。 平均月付費用戶數為2050萬,與上年同期相比增長53%。 第一季度業績分析: 總淨營收   總淨營收為人民幣39.011億元,與上年同期相比增長68%。   來自於移動遊戲的營收為人民幣11.707億元,與上年同期相比增長2%。   來自於增值服務的營收為人民幣14.965億元,與上年同期相比增長89%。   來自於廣告的營收為人民幣7.147億元,與上年同期相比增長234%。   來自於電商業務及其他業務的營收為人民幣5.192億元,與上年同期相比增長230%。營收成本 營收成本為人民幣29.632億元,與上年同期相比增長66%。 毛利潤 毛利潤為人民幣9.379億元,與上年同期相比增長77%。 總運營支出 總運營支出為人民幣19.688億元,與上年同期相比增長83%。 銷售和營銷支出為人民幣10.001億元,與上年同期相比增長65%。   總務和行政支出為人民幣3.885億元,與上年同期相比增長127%。   研發支出為人民幣5.803億元,與上年同期相比增長95%。   運營虧損   運營虧損為人民幣10.310億元,相比之下上年同期的運營虧損為人民幣5.442億元。   所得稅支出   所得稅支出為人民幣1250萬元,相比之下上年同期的所得稅支出為人民幣940萬元。   淨虧損   淨虧損為人民幣9.049億元,相比之下上年同期的淨虧損為人民幣5.386億元。   不按照美國通用會計准則,調整後的淨虧損為人民幣6.658億元,相比之下上年同期的調整後淨虧損為人民幣4.746億元。 每股基本和攤薄虧損均為人民幣2.54元,相比之下上年同期均為人民幣1.62元。不按照美國通用會計准則,調整後每股基本和攤薄虧損均為人民幣1.87元,相比之下上年同期均為人民幣1.43元。 現金和現金等價物 截至2021年3月31日,嗶哩嗶哩持有的現金和現金等價物、定期存款以及短期投資總額為人民幣270億元,相比之下截至2020年3月31日為人民幣128億元。 業績展望:   嗶哩嗶哩預計,2021年第二季度淨營收將在人民幣42.5億元至人民幣43.5億元之間。 來源:3DMGAME

科樂美20-21財報:利潤增長18% 遊戲業務表現喜人

科樂美官方今天(5月13日)公開了2020-2021財年財報,根據財報數據,科樂美這一財年的利潤達到了365億日元,《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》銷量破300萬,卡牌遊戲《遊戲王》好評滿滿。 1、科樂美本財年銷售額2726億日元,同比增長3.7%,營業利潤365億日元,同比增長18.0%。 2、雖然因為疫情的影響,科樂美的街機、健身房之類的線下業務受到了沖擊,但由於數字娛樂方面(手遊、主機遊戲、卡片遊戲)表現穩定,因此總銷售額依然增長。雖然截至2022年3月的財年的預期收入尚未確定,但是科樂美預計其將於截止2021年3月財年收入保持同一水平。 3、遊戲方面,截止至2021年5月,Switch平台遊戲《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》銷量已突破300萬份。卡牌遊戲方面《遊戲王》在疫情下也收獲了全球范圍的好評,遊戲王新規「 遊戲王 RUSH DUEL」也通過與電視廣告相結合的宣傳吸引了以小學生為主的年輕用戶的興趣。但是和此外,還推出了VR樂隊演奏遊戲《BEAT ARENA》以及Switch平台F2P遊戲《所羅門程序》的銷量也非常不錯。 4、科樂美官方確認將會在下一財年推出新作《e棒球 職業棒球之魂2021 大滿貫》與《遊戲王 Rush Duel:最強混戰》。 作為改革的一部分,科樂美關閉了一些收入較低的健身房,其中有9家健身房在2月份關閉,16家體育館計劃在5月關閉。今年1月和2月宣布了與地方政府簽訂的多項新合同,由4月1日起生效。 從今年4月開始推出一項新的服務,為用戶提供受歡迎的講師課程,遠程實時監控,宣布「在線直播課程」提供現場節目與受歡迎的培訓師服務。 來源:遊俠網

KONAMI 20-21財年年度財報 手遊主機遊戲領域表現穩定

KONAMI今日(5月13日))公開20-21財年年度財報,該財年銷售額2727億日元同比增長3.7%,營業利潤366億日元同比增長18.0%。數字娛樂業務方面,手遊、主機遊戲與卡片遊戲各領域的產品、服務均表現穩定,雖然街機與健身房等遭受新冠疫情沖擊,但總體銷售額依然增長。 主機遊戲方面,截止至2021年5月,Switch平台遊戲《桃太郎電鐵 昭和平成令和也是慣例》累計出貨量現已突破300萬份,繼續保持熱銷勢頭。此外,還推出了VR樂隊演奏遊戲《BEAT ARENA》以及Switch平台F2P遊戲《所羅門程序》。下一財年將會推出新作《e棒球 職業棒球之魂2021 大滿貫》與《遊戲王 Rush Duel 最強混戰》。 來源:電玩部落

Square Enix 20-21財年年度財報 遊戲業務蓬勃發展

Square Enix今日發布20-21財年年度財報,該財年銷售額3325.32億日元同比增長27.6%,營業利潤472.26億日元同比增長44.2%,除了主力遊戲業務蓬勃發展之外,出版、版權業務也推動了業績增長。 其中以遊戲為主的數字娛樂業務銷售額2639.09億日元同比增長39.9%,營業利潤505.36億日元同比增長42.9%。主機遊戲方面,主機遊戲方面,除《最終幻想7 重製版》《漫威復仇者聯盟》等大作之外,其他作品也持續熱銷,加上版權收入,收益同比增加。 網遊方面,由於《最終幻想14》與《勇者鬥惡龍10》該財年內均未推出大型資料片,相關收入下滑,但後續月卡、道具消費等收入穩定增長。 手遊與PC頁遊方面,《勇者鬥惡龍Walk》與《FFBE幻影戰爭 WAR OF THE VISIONS》等遊戲運營狀況良好,該財年內開服的《歧路旅人 大陸的霸者》與《勇者鬥惡龍TACT》也為收益做出貢獻。 來源:電玩部落

世嘉颯美2020~2021財年財報:遊戲業務上表現不錯 街機損失慘重

今日(5月13日),世嘉颯美集團公開2020~2021財年財報,此次世嘉颯美集團本財年銷售額2777.48億日元,同比下降了24.2%,營業利潤65.53億日元,同比下降了76.3%。雖然世嘉颯美在遊戲業務上表現不錯,但是街機業務利潤大幅下降,可以說是損失慘重。 在主機遊戲方面,世嘉在本財年推出了《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》(歐美版)、《人中之龍7光與暗的去向》(歐美版)、《足球經理2021》等新作,舊作也仍然保持熱銷態勢,總計售出了4177萬份遊戲,同比增加1302萬份。財報確認《真女神轉生5》將於2021~2022財年內推出。 世嘉計劃積極投資,並希望能在2024年3月財報達到400億日元的收入。世嘉計劃將現有IP打造為全球品牌,並著眼於全球市場的遊戲推廣。而在2026財年則會打造一個「超級遊戲」項目,該項目由一家歐洲工作室負責開發,預期製作時間為3到5年,目標是終生銷售額達到1000億日元(約9億美元)。 來源:3DMGAME

世嘉颯美20-21財年年度財報 遊戲業務表現出色街機損失慘重

世嘉颯美集團今日(5月13日)公開20-21財年年度財報,該財年銷售額2777.48億日元同比減少24.2%,營業利潤僅為65.53億日元同比減少76.3%。雖然以世嘉為中心的遊戲業務表現出色,但另一支柱——颯美的街機業務損失慘重,最終利潤大幅下滑。 其中主機遊戲事業,該財年除了《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》(歐美版)、《人中之龍7 光與暗的去向》(歐美版)、《足球經理2021》等新作推出外,舊作也持續熱銷,累計共售出4177萬份遊戲軟體,同比增加1302萬份。財報內再次確認,系列新作《真女神轉生5》將於21-22財年內推出(ATLUS目前公布的是2021年年內)。 來源:電玩部落

Remedy財報 《穿越火線X》單人戰役部分接近完成

開發商Remedy日前公開了公司的第一季度財報,在第一季度業務回顧中提到了Remedy宇宙的新作品已投入開發,其中包括《穿越火線X》、Epic投資的3A項目等。 業務回顧提及的要點如下: 《Control》的內部開發人員已經全面轉入Remedy其他項目的工作,包括一個全新的早期項目開發中。 《穿越火線》團隊正在努力完成《穿越火線X》和《穿越火線》HD的單人戰役部分,已接近完成,兩款遊戲都將於2021年發售。 Epic投資的3A項目已進入全面開發階段,而另一個較小規模的遊戲則繼續以目前的開發節奏進行。 免費多人遊戲項目《Vanguard》開發順利,已進入內測階段,不久將會公測。 截止到2021年3月底,Remedy員工人數增長至281人。其中大部分遊戲將於今年下半年發售。Remedy預計其收入和營業利潤將在2021年增長。大部分收入和營業利潤的增長預計將在下半年實現。 來源:遊民星空

Remedy第一季度財報:《穿越火線X》或將年內發售

開發商Remedy日前公開了公司的第一季度財報,在財報會議上公開有關正在開發的多個項目的進展,其中包括《穿越火線X》、Epic投資的3A項目等,一起來了解一下。 以下為部分詳情: 由Epic發行和投資的首款3A遊戲即將進入全面開發階段,具體名稱還未知曉,據傳為《心靈殺手2》。 《穿越火線X》單人戰役部分已經近開發完成,預計在今年發布。 多人遊戲《Vanguard》開發順利,已經定義了多個核心要素,目前正在內測,不久將會公測。 《控制》開發組的很多成員已經轉移到其他項目之上,截至3月底,Remedy雇傭了281名開發人員來開發這些項目。 今年2月,Remedy收到投資者約5010萬美元,這些資金一部分將用在其中一些項目上。 其中大部分遊戲將在今年下半年發售。 來源:遊俠網

Unity2021財年第一季度財報 收入超預期增長41%、但運營虧損是去年同期的4倍

據Gamesindustry報導,Unity公布了第一季度(20213月31日截止)的財務業績,在報告中,Unity表示其收入增長了41%,達到了2.348億美元。 該公司表示,收入超出了預期,但運營虧損高達1.109億美元,占收入的47%。相較而言,該公司2020年Q1虧損2740萬美元,僅占收入的16%。 此外,Unity第一季度毛利潤同比增長30%,達到1.76億美元;過去12個月內,在Unity上收入超過十萬美元的客戶共有837位,較去年同期的668位有所增長。 展望未來,Unity預計2021年Q2收入將增長30%-33%,有望達到2.4至2.45億美元之間;全年增長有望達到29%-31%,總收入達到10億美元。 Unity表示:「我們的目標是建立一個能夠長期實現30%左右增長幅度的公司。當然,業務就像生活一樣,並非是線性的,因此有的季度、有的財年可能較我們的預期或高或低,即便如此,擺在我們面前的機遇也告訴我們我們有機會實現這一目標。 來源:遊民星空

Remedy 2021年第一季度財報公開 旗下多個項目最新進度公布

開發商Remedy今日發布了2021年第一季度財報,其中針對正在開發的多個項目透露了更多消息: · 負責開發《穿越火線X》戰役模式的團隊已進入收尾階段,預計2021年內推出 · Epic投資的3A級項目即將進入全面開發階段,其他小項目開發進展順利 · 本體免費的多人遊戲項目《Vanguard》中的多個核心要素已經確定,封閉試玩測試正在進行 · 負責開發《控制》的內部團隊已幾乎全面轉向其他遊戲的開發,公司下一個設定在「Remedy宇宙」中的大項目已進入前期開發階段 在《控制》與《穿越火線X》戰役之後,Remedy目前尚未公開新項目的正式標題,但有傳聞表示與Epic合作開發的3A級作品為《心靈殺手2》。Epic在競標中給出了最優的條件,本作將由Epic全額投資,ip由Remedy持有,與《量子破碎》《控制》等遊戲同屬「Remedy」宇宙世界觀下。 來源:官網 來源:電玩部落

Remedy第一季度財報:《穿越火線X》等情報公開

開發商Remedy日前公開了公司的第一季度財報,在財報會議上公開有關正在開發的多個項目的進展,其中包括《穿越火線X》、Epic投資的3A項目等。 以下為詳情: 由Epic發行和投資的首款3A遊戲即將進入全面開發階段,具體名稱還未知曉,據傳為《心靈殺手2》。 《穿越火線X》單人戰役部分已經近開發完成,預計在今年發布。 多人遊戲《Vanguard》開發順利,已經定義了多個核心要素,目前正在內測,不久將會公測。 《控制》開發組的很多成員已經轉移到其他項目之上,截至3月底,Remedy雇傭了281名開發人員來開發這些項目。 今年2月,Remedy收到投資者約5010萬美元,這些資金一部分將用在其中一些項目上。 其中大部分遊戲將在今年下半年發售。 來源:3DMGAME

EA財報 2021財年總淨營收56億美元 《Apex英雄》主機/PC玩家超1億

EA今日公布了2021財報,本財年EA共計發布13款遊戲,新增超過4200萬玩家。總淨營收為56.29億美元。淨預定額為61.9億美元,同比增長15%,比最初預期高出6億美元。 到目前為止,《FIFA 21》擁有超過2500萬主機/PC玩家,《FIFA 15:終極隊伍》玩家同比增長16%,FUT比賽同比增長180%。《Apex英雄》在主機/PC上擁有超過1億玩家,第八賽季的周平均玩家數超過1200萬。《麥登橄欖球》玩家數創歷史新高。《模擬人生4》已有近3600萬玩家,實現了連續六年的IP增長。 在2021財年,EA的業務運營活動為其提供了19.34億美元的現金,本財年的總回購額達到了560萬股,總額為7.29億美元。 EA執行長Andrew Wilson稱:「在過去的一年里,我們團隊完成了令人難以置信的工作,在這個極具挑戰性的時期為全世界玩家帶來了更好的體驗。由於我們的產品吸引了大量用戶,EA在這一年再次創造歷史。我們將會在2022財年加速前進,將更多的IP推向更廣闊的平台和領域,加深對新內容的優化管理和近期的收購工作,這些都將成為EA進一步成長的催化劑。」 EA首席運營和財務官Blake Jorgensen也表示EA本財年的業務將取得進一步增長。「在直播服務和《Apex英雄》的出色表現的推動下,上一季度EA業務展現了強勁的增長勢頭。在遊戲團隊和新內容的推動下,《Apex英雄》在過去一年穩步增長。展望未來,我們現有的直播服務將為2022財年打下堅實的基礎,再加上《戰地》新作和新的收購計劃,我們預計淨預定額將有十幾倍的增長。」 來源:遊民星空

Marvelous 20-21財年年度財報 《咲稻姬》全球出貨量破95萬

Marvelous今日公開20-21財年年度財報,在遊戲《天穗之咲稻姬》《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》大獲成功的推動下,該財年銷售額255.2億日元,同比增長0.6%,營業利潤44.14億日元同比增長80.2%,收益實現大幅增長。 其中主機遊戲業務,銷售額144.74億日元同比增長27.0%。截止至2021年3月末,和風動作RPG遊戲《天穗之咲稻姬》全球累計出貨量已突破95萬份,《牧場物語》系列新作《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》全球累計出貨量已突破70萬份。此外,《英雄不再》《英雄不再2》等新作在歐美的表現也非常不錯。 來源:電玩部落

EA 2021財年財報:營收56億美元 淨利潤8億美元

EA發布了2021財年第四季度以及2021財年全年財報,第四季度EA營收勉強超過了預期,達到了13.5億美元,相比去年同期下降了10%。淨利潤7600萬美元,超過了EA預測的1900萬美元虧損,但相比去年同期的4.18億美元有著非常大的下降。第四季度利潤較低,部分原因在於1.65億美元的巨額稅費。 對於整個2021財年,EA營收56.3億美元,相比2020財年增長了大約10%。2021財年淨利潤8.37億美元,相比2020財年的30億美元下降不少。當然這里的部分因素還是因為稅收,另外一個因素是EA在2020年獲得了大量一次性抵免。 2021財年財報亮點: 淨預定值61.9億美元 發售了13款遊戲,新增玩家超4200萬 《FIFA 21》玩家達到2500萬 《FIFA》終極團隊年增長16%,FUT比賽增長了180% 《Apex英雄》截止到目前累計玩家超過1億,第8賽季每周平均玩家超過1200萬 《模擬人生4》累計玩家達到3600萬,連續六年實現增長 《Apex英雄》自2019年2月發售以來,總淨預定值現已超過了10億美元 《極速快感》在未來仍然扮演一個重要角色,特別是Codemasters加入了EA之後,目前《極速快感》開發商Criterion正在輔佐開發《戰地》新作 EA淨預定值的74%來自於即時服務和其他收入,這包括DLC,終極團隊,《Apex英雄》,手遊等。付費遊戲銷售額只占26%,而且相比去年下降了10% EA 2022財年發售遊戲計劃: Q1(4月-6月): 《Knockout City》《質量效應:傳奇版》 Q2(7月-9月): 《FIFA 22》 《F1 2021》 《Madden NFL 22》 Q3(10月-12月) 《戰地》 《NHL 22》 Q4(2022年1月-3月) EA Sports PGA Tour EA表示以上發售窗口出現的遊戲只是已經對外公布、有發售時間的遊戲,暗示實際上會有更多遊戲推出。除此之外,他們還會在XSX和PS5上發售《星球大戰絕地:隕落的武士團》 來源:3DMGAME

育碧2021財年財報發布:淨利潤1.28億美元

育碧今天公布了年度財報(2020.4.1-2021.3.31),這是該公司四年來第三次公布創紀錄的銷售數據,同時將開放世界海盜遊戲《怒海戰記》延期到了從2022年4月1日開始的新財年。 在剛剛過去的這一財年育碧營收增長了39%,達到了27億美元,淨預定值增長了46%,達到27.2億美元。淨利潤1.28億美元,相比來說,上個財年育碧虧損了1.51億美元。 育碧確認當前財年(2021.4.1-2022.3.31)將發售《孤島驚魂6》《虹彩六號:封鎖》《Rider Republic》《全境封鎖:中心地帶》和《輪滑冠軍》等遊戲。 育碧表示《刺客信條:英靈殿》是系列歷史上首發最好的遊戲(按照收入,而非銷量),將獲得系列歷史上「最大,最長和最強大的發售後策略。」 在投資者電話會議上,當被問及《骷髏與骸骨》的多次延期時,育碧CEO Yves Guilemot表達了對主導開發商——育碧新加坡工作室的信心,稱其已經成為「《刺客信條》系列的重要組成部分」。他補充說,育碧已經增加了支持育碧新加坡的工作室數量,這將使開發更加順利。 盡管當前的陣容看起來符合育碧之前宣稱的「每年發行3到4款3A級遊戲」的目標,但育碧財務長Frédérick Duguet表示,育碧正在遠離這一指標。 「我們正從之前每年發售3-4款付費3A遊戲的計劃中走出來,它不再是我們價值創造動態的恰當指標。」 雖然他說育碧對《Riders Republic》等遊戲的期望與人們對高端3A遊戲的期望是一致的,但該發行商也在「打造高端免費遊戲,從長遠來看,這是實現3A雄心的新趨勢。」 對於此前已經跳票的《孤島驚魂6》和《虹彩六號:封鎖》,分析師Daniel Ahmad認為,這兩款遊戲仍然有望在2021年9月底之前發售。 此外,育碧還強調了即將到來的遊戲陣容,包括之前公布的遊戲以及《神鬼冒險2》《星戰》遊戲和《阿凡達》遊戲。 展望未來,育碧2022財年第一季度(2021.4.1-2021.6.30)淨預定值下降22%至3.89億美元,對於整個2022財年,育碧預計淨預定值將實現個位數增長。 財報更多內容: 專注於更深度和更多樣性的3A遊戲+免費遊戲,登陸PC,主機和手機 整合多人+社交元素,打造長期可玩性 首個和騰訊合作的免費手遊將在2022年1月-3月之間軟發售 《刺客信條》將繼續專注於系列最近遊戲中看到的RPG玩法 《怒海戰記》開發工作室增加,育碧新加坡是主導開發商 《孤島驚魂5》銷量比《孤島驚魂4》增長了50%,是育碧上世代最暢銷遊戲之一 《孤島驚魂6》《虹彩六號封鎖》仍計劃在2021年9月底之前發售 來源:3DMGAME

萬代南夢宮20-21財年財報公布 玩具業務出色總體增收

今日,萬代南夢宮公布了20-21財年年度財報,其中銷售額和營業利潤與去年相比均有穩步上漲。 其中銷售額7409.03億日元同比增長2.3%,營業利潤846.54億日元同比增長7.5%,大部分業務都穩步回升。雖然受到新冠疫情影響,但玩具業務表現出色,網絡娛樂業務的主力作品與主機遊戲作品銷量穩定爬升,最終實現增收。遊戲銷量最多的地區為歐洲。 此外財報中還提到,公司內以遊戲內容為主的網絡娛樂業務,部門利潤達573.56億日元,同比增長30.7%。在此前增長勢頭不錯的《龍珠》《海賊王》以及《偶像大師》等二次元IP在日本以外地區依然在穩步營銷,主機遊戲方面,《龍珠》、《鐵拳》和《黑暗之魂》等系列IP的經典作品也仍持續熱銷,特別是受到國際玩家的支持。 來源:遊民星空

OLED廠商新財報疑似證實任天堂Switch Pro存在

此前已經有多個爆料表示,任天堂將推出性能更好,有更好的顯示效果的Switch——Switch Pro。不過在上周公開的任天堂財報中,社長古川俊太郎表示將會在新財年縮減Switch的銷量預期,很多人猜測任天堂不會再本財年推出Switch Pro。但是OLED廠商環宇的最近公開的財報上卻十分明顯的寫上了Switch Pro的名字。 總部位於美國新澤西的環宇顯示技術公司(通用顯示器公司)是一家OLED平面顯示器技術公司,從事有機發光二極體(OLED)技術和材料的研究、開發和商業化,和包括三星在內的多家廠商保持合作關系。 環宇顯示技術公司在新財報中提到了任天堂尚未正式發布的Switch Pro遊戲機將使用OLED螢幕:在遊戲市場,任天堂首次為新款Switch Pro選擇了OLED螢幕,因為OLED具有更高的對比度和更快的響應時間。 雖然這份財報並不能完全說明Switch Pro確實存在,不過一般來說公司的財報不會使用猜測和傳言作為內容,只是最終還是要等官方宣布。 來源:遊俠網

OLED廠商財報確認任天堂Switch Pro存在

很多玩家都在期待任天堂能夠推出性能和顯示效果更好的Switch,然而上周任天堂財報中,社長古川俊太郎卻表示會在新財年縮減Switch的銷量預期,因此很多人猜測任天堂不會選擇在本財年推出新型號的Switch,也就是傳言中的Switch Pro。但是在OLED廠商環宇顯示的財報中卻白紙黑字寫上了Switch Pro的名字。 總部位於美國新澤西州的環宇顯示技術公司(通用顯示器公司)是一家OLED平面顯示器技術公司,從事有機發光二極體(OLED)技術和材料的研究、開發和商業化,並通包括三星在內的多家廠商保持合作關系。 在該公司新財報中有一段文字專門提到了任天堂尚未正式發布的Switch Pro遊戲機將使用OLED螢幕:在遊戲市場,任天堂首次為新款Switch Pro選擇了OLED螢幕,因為OLED具有更高的對比度和更快的響應時間。 雖然這份財報並不能100%說明問題,但是一般來說公司的財報不會使用猜測和傳言作為內容,不過歸根到底還需等待任天堂官方的正式消息。 來源:3DMGAME

CAPCOM公開20-21財年年度財報 淨銷售額953億日元創歷史新高

CAPCOM今天公布了FY2020/21財年的財務報告,該財年創造了CAPCOM利潤的歷史新高。 財報顯示,CAPCOM該財年淨銷售額為953億日元(約56億元人民幣),比去年同期增長了17%。營業利潤為346億日元(約20億元人民幣),比去年同期增長51.6%。 新冠疫情居家隔離,新遊戲的發布,數字銷售的增長推動了CAPCOM盈利能力的增長。 遊戲方面,截至2021年3月31日,《怪物獵人:崛起》出貨量為400萬(目前為600萬)。截至3月31日,《惡靈古堡3:重製版》的出貨量為390萬。《怪物獵人:世界》以及次世代版本的《鬼泣5》的強勁銷量也同樣貢獻了許多利潤。 得益於遊戲數字銷量的增長,CAPCOM遊戲部門的營業利潤率增長了8.8個百分點。 CAPCOM對本財年的預測期望非常高。他們預計本財年營業利潤將增長21%。 《惡靈古堡8:村莊》將像《怪物獵人:崛起》和《惡靈古堡3:重製版》一樣成為本財年的主要推動力。 此外,CAPCOM還計劃在電子競技上增加投資。 完整財報地址>> 來源:遊民星空

CAPCOM2020-2021財報:淨銷售額953億日元 同比增長17%

CAPCOM今日發布了2020-2021財年的報告,以下為詳細要點: 1.該財年的淨銷售額為953億日元(8.75億美元),比去年同期增長17%。營業利潤為346億日元(3.2億美元),比去年同期增長51.6%。疫情在家,新游發布,數字銷售是帶來利潤增長的主要原因。 2.CAPCOM對這一財年的預測也非常給力,預計營業利潤將增長21%。《惡靈古堡:村莊》,《惡靈古堡3重製》以及《怪物獵人:崛起》將是主要銷售力。 3.此外,CAPCOM將加大在電子競技方面的投資。自從2019年CAPCOM宣布進行《街頭霸王》聯賽時,便吸引了越來越多的玩家。 來源:遊俠網

CAPCOM 20-21財年年度財報 所有利潤項目連續四季創歷史新高

CAPCOM今日(5月10日)公開20-21財年年度財報,該財年(2020年4月1日~2021年3月31日)銷售額953.08億日元同比增長16.8%,營業利潤345.96億日元同比增長51.6%。 主業務數字內容事業,積極推進的數字版銷售戰略取得成效之外,《怪物獵人 崛起》《惡靈古堡3 重製版》等大型新作與《怪物獵人世界 冰原》等舊作持續熱銷,對業績的提高起到了帶動作用。其結果,公司所有利潤項目連續四個財季創下歷史新高。 來源:電玩部落

財報數據顯示任天堂Switch遊戲機銷量遠超預期

任天堂今天公布了最新的財報數據,其中顯示截至2021年3月31日,Nintendo Switch已在全球售出8459萬台,軟體銷量5億8712萬份。Switch的8459萬台銷量也證明了這款主機在全球市場的售歡迎程度,且僅上個季度就賣出了473萬台,相較於去年同期大漲44%,甚至超過了任天堂先前對銷量預測的2倍。 目前,Switch的銷量已經超過任天堂GBA,並且如果此銷售情況保持下去,明年Switch的銷量就能突破Wii的記錄。 不過,目前任天堂已經將下個財年Switch的銷售預期大幅下調,正值上漲期卻下調目標令人有些疑惑,這就意味著任天堂對市場的部署將迎來變動。 有消息稱,任天堂下調Switch銷售預期的最主要原因是新品將至,因為他們將會在今年年底推出全新一代的Switch Pro(暫定名)機型,銷售重心將會隨之轉移,而老款Switch也將逐漸退居幕後。 據此前消息,任天堂新款Switch Pro機型的設計已經敲定,其將使用三星的7英寸OLED顯示屏。 需要注意的是,雖然Switch Pro升級了擁有更低的功耗、更快的響應時間、更高的對比度的OLED顯示屏,但是其僅配備了720P的解析度,再加上三星OLED次像素排列問題,其螢幕顯示將呈現出「大果粒」效果。 至於配置方面,該機有望升級Tegra X1+/Xavier處理器,配備64GB存儲空間,還將藉助類似「深度學習超級采樣」(DLSS)的技術,為用戶帶來Dock下的4K畫質輸出,這對於TV玩家無疑是個極為利好的消息,能保證大屏畫面的清晰度。 來源:cnBeta

淨利潤4803億日元!任天堂最新財報公開

5月6日,任天堂公布了最新財報。數據顯示(截止至2021年3月31日),任天堂在該財年淨利潤達到了4803億日元,同比增長85.7%。 財報表明,在該財年任天堂出品的Nintendo Switch銷量為2883萬台,比去年增長37.1%,其中Nintendo Switch Lite銷量為851萬台。目前,Nintendo Switch總銷量已達到8459萬台,已超過FC(6191萬)和3DS(7594萬)。 在軟體方面,該財年Nintendo Switch平台遊戲共售出23088萬份,同比增長36.8%。其中,《集合啦!動物森友會》售出2085萬份(累計銷量3263萬),《馬力歐賽車8 豪華版》和《超級馬力歐 3D收藏輯》分別售出1062萬份、901萬份,《健身環大冒險》銷量為738萬份。目前NS平台軟體總銷量累計為5億8712萬份。 來源:機核

任天堂2021年財報匯總:Switch總銷量為8459萬台

今日任天堂發布了2021年第一季度財報,目前根據分析師Daniel Ahmad給出的匯總信息有: 1.在2020年4月1日至2021年3月31日期間共發行了36種遊戲,在Nintendo Switch上的銷量超過了100萬套。其中22部由任天堂發行,而14部來自第三方發行商。 2.Nintendo Switch上最熱銷的遊戲Top10: 《馬力歐賽車8 豪華版》:3539萬 《集合啦!動物森友會》3263萬 《任天堂明星大亂鬥 特別》:2384萬 《薩爾達傳說:曠野之息》:2228萬 《寶可夢劍盾》:2110萬 《超級馬力歐 奧德賽》:2083萬 《超級馬力歐派對》:1479萬 《精靈寶可夢 Let's Go》:1328萬 《Splatoon 2》:1221萬 《新超級馬力歐兄弟 U》:1044萬 3.截至2021年3月31日,Nintendo Switch的總銷量為8459萬台,其中Switch Lite售出了1470萬台。在上一財年,任天堂售出了約2883萬個硬體和2.309億個軟體。 4.按地理劃分的任天堂收入的細分。美洲地區占41.6%,歐洲地區占25.1%,日本地區占22.6%,其他地區占10.8%。 5.按部門劃分的任天堂收入明細。51%或84.5億美元來自硬體,26%或43.4億美元來自物理軟體,12%或19.2億美元來自完整數字遊戲下載,8%或13.2億美元來自任天堂在線遊戲+添加內容+純數字遊戲,3%來自移動+智慧財產權。 6.任天堂的營業利潤率從去年的26.9%增加到了36.4%。該增長主要歸因於數字內容和訂閱銷售的增長。20/21財年數字銷售總額為32.4億美元,同比增長68.5%,占軟體總收入的42.8%。 來源:遊俠網

任天堂2021年度財報發布 銷售收入以及營業利潤大幅增長

5月6日今天,任天堂發布了最新一期2021年3月期財報,全面總結了2020年4月1日~2021年3月31日財年經營狀態,不論營業收入還是經常利潤都大幅增長,一起來了解下。 ·據最新一期2021年3月期財報顯示,2021年度(2020年4月1日~2021年3月31日)總銷售收入為17589億日元,比起2020年度總銷售收入13085億日元增長34.4%,總營業利潤為6406億日元,比起上年度的3523億日元增長81.8%,而當期純利潤也增長高達85.7%。 ·其中總銷售收入占比中,遊戲機業務占據絕大多數為17000億日元,第二位則來自移動·IP關聯收入為570億日元。 ·任天堂旗下主要遊戲機Switch·Lite本年度總計銷售2883萬台,較去年的2103萬台增長37.1%,所有遊戲軟體總計銷售23088萬份,僅《集合啦!動物森友會》就貢獻了2085萬份。 ·截止到2021年3月末,Switch·Lite世界總銷量為8100萬台以上。 ·本年度數字版遊戲銷售收入達3441億日元,占據總銷售收入(遊戲專用)42.8%的比例,較去年的的2041億日元增長68.5%。 ·本次還公開了任天堂自社已經確定產品發布線:5月21日上市Lite新色「藍色」,4月30日發售《寶可夢 隨樂拍 》;5月21日發售《Miitopia》,6月11日發售《遊戲編程》,6月25日發售《馬里奧高爾夫 Super Rush》。 ·本年度任天堂致力於產品IP擴大用戶群的實例,包括《超級任天堂世界》主題公園的開放等等。 來源:cnBeta

任天堂公布2021財年3月期財報 數字版銷量比重逐步提升

任天堂公布了2021財年3月期的財報,更新了當前硬體及軟體的銷售量。在2021財年,Nintendo Switch的全球銷量增加了2883萬台,相比去年有了37.1%的增長,目前全球銷量已經達到8459萬台。排名前三的軟體依然是《馬力歐賽車8 豪華版》(3539萬份)、《集合啦!動物森友會》(3263萬份)與《任天堂明星大亂鬥 特別版》(2384萬份)。 收益方面,在2021財年的營業額為17589億日元,相比2020財年有了34.4%的增長。其中遊戲機與遊戲的收益為17000億日元、移動端&IP相關收入為570億日元。數字版的銷售額為3441億日元,相比去年有了68.5%的增加,數字版的比例也從原來的34.0%提升到42.8%。 來源:Nintendo 來源:電玩部落

世界的主宰任天堂財報出爐NS硬體銷量累計8459萬台

世界的主宰任天堂財報出爐!截止2021年3月31日:NS硬體銷量累計8459萬台。有消息稱任天堂很有可能明年初推出NS pro來沖擊銷量,看來未來也是任天堂統治的一年啊。 遊戲軟體銷量TOP 10 《馬力歐卡丁車8 豪華版》:3539萬 《集合啦!動物森友會》3263萬 《任天堂明星大亂鬥 特別版》:2384萬 《薩爾達傳說 曠野之息》:2228萬 《寶可夢劍盾》:2110萬 《超級馬力歐 奧德賽》:2083萬 《超級馬力歐派對》:1479萬 《精靈寶可夢 Let's Go》:1328萬 《Splatoon 2》:1221萬 《新超級馬力歐兄弟 U》:1044萬 來源:遊俠網

庫克vs扎克伯格:隱秘的恩怨

如果你是iPhone用戶,那麼在4月26日iOS系統開放14.5版本更新後,你會在第一次打開每一個App時收到一條問詢。比如許多國外用戶點開Facebook,第一時間會有彈窗出現:允許Facebook跟蹤您在其他公司的App和網站上的活動嗎? 「以前我沒得選,現在我當然會點『要求App不跟蹤』」。蘋果的一小步,許多網際網路公司可能會大受影響,Facebook首當其沖。 在無法依靠iPhone探測到用戶的更多使用習慣後,廣告的推廣效應難免減弱,強烈依靠廣告主帶來收益的網際網路公司們無法再像以前那樣底氣十足。而Facebook,這家廣告收入達到總營收98%,並且第一大市場是半數人使用iPhone的美國的網際網路巨頭,順理成章的吃下這第一顆子彈。 當然蘋果會說,這項隱私新規並不是針對誰,但過去幾年發生的事情讓Facebook成了破壞隱私的代名詞,而蘋果則試圖把「保護隱私」變成自己的又一個核心競爭力。而這背後,庫克和扎克伯格之間的恩怨早已積累,並且在這次版本更新後再次凸顯。 2020年6月,蘋果在WWDC開發者大會上公開表示將在iOS 14系統上執行「APP Tracking Transparency(應用追蹤透明)」框架,而蘋果CEO庫克在4月初的一次采訪中透露了這項新規會在iOS14.5上線。 而就在庫克接受采訪之前,3月末的一個Clubhouse聊天室內,APP Tracking Transparency也被提及。討論他的人正是扎克伯格,他把這當作自己的利好:「當企業無法在Facebook上精確投放廣告,這很可能讓他們不得不在Facebook上投入更多。我們甚至有可能處於比以前更強勢的地位(It』s possible that we may even be in a stronger position. )。」 扎克伯格的這個公開解釋被認為是直接回應了蘋果隱私新政帶來的風險,Facebook的股價在當日就上漲5%,突破半年間的最高單日漲幅。可以看出,市場將蘋果與Facebook劍拔弩張的關系視作決定Facebook前景的一大重要因素。 這種捆綁也並非市場一廂情願。一邊是美國最大的智能手機製造商。一邊是美國最有影響力的社交軟體平台。看似以隱私之名進行的爭論,實則關乎兩家企業的「錢途」。 用戶隱私問題一直是網際網路的灰色地帶之一。而用戶隱私最直接的受惠者則是給網際網路公司供血的廣告主們。這在一定程度上形成了一種微妙平衡,有廣告需求的企業向如Facebook一樣的網際網路平台支付費用鋪設廣告,Facebook則利用對用戶行為的捕捉來精確的投放廣告。 而用戶得到的好處則是用部分隱私換回來的一個幾乎免費的網際網路環境。 作為中間環節的Facebook,基本所有收入都來自廣告的油水。最近的一份全年財報中顯示,Facebook在2020年的總收入達到860億美元,其中廣告業務的營收是842億美元,占比98%。 在這三角戲里,本身是沒有蘋果的戲份的。但到2020年,全球iPhone活躍用戶已經超過10億,其作為一個分銷應用軟體的平台影響力巨大。特別是對於Facebook,包括Instagram和WhatsApp來說更是如此,Facebook的「三駕馬車」是App Store中下載次數最多的應用。這反過來使得Facebook擔心受到平台牽制,據《紐約時報》援引知情人士透露,「這讓Facebook高管日漸感到擔心,等到蘋果數次延遲在應用商店上發布的Facebook應用更新時,這些擔憂就進一步加劇了。」 而作為蘋果方面,保護用戶隱私已經成了它最近幾年打造的最重要標簽。一方面這會贏得用戶信任,更重要的是,在iOS上線的應用程式如果沒有足夠的用戶數據給到背後的廣告主,其廣告吸引力就會減弱,這會造成越來越多的應用程式從免費下載轉向收費,蘋果作為平台方可以在其中收取更多提成。 這種種原因導致庫克與扎克伯格互相看不慣對方立場,「摩擦」不斷,而雙方針對彼此的動作在2018年開始被放在放大鏡下討論。 2018年3月17日,《紐約時報》和《衛報》同時曝光了Facebook上5000萬用戶信息數據被一家名為「劍橋分析」(Cambridge Analytica)的公司泄露的情況,Facebook的用戶忠誠嚴重受損,導致股價短時間內大跌,市值蒸發近400億美元。五天後扎克伯格公開表示對隱私泄漏負責並道歉。 而在事發後不久,當年3月底MSNBC(微軟-全國廣播公司)的一次電視采訪中,庫克迅速補上一刀。在被問到如果處在扎克伯格的處境中會如何應對,蘋果CEO的回答是蘋果一直注重用戶隱私,「因此永遠不會落入這種境地」。這讓扎克伯格很不高興,公開回應庫克的言論「與事實完全不符」。 就在這次摩擦之後,媒體援引一位知情人士的消息,扎克伯格在私下告訴員工,Facebook需要給庫克和蘋果「一些苦頭」。 據《紐約時報》 報導,在庫克接受MSNBC采訪後不久,扎克伯格即要求Facebook管理團隊禁止使用iPhone,並且同一時期在新聞網站 NTK Network上出現的多篇抨擊庫克和蘋果的文章,在溯源後也極可能有Facebook的背後推動。 除了這種「小動作」,Facebook似乎也的確有理由感到氣憤,因為蘋果也沒有做到完美。 如扎克伯格所說,在討論隱私泄漏時,蘋果也有成為被告的時候。2019年5月,《華盛頓郵報》發表調查文章,在一項隱私時候中表明,當蘋果手機允許應用程式在後台自動刷新時候,用戶手里的手機會高頻地向企業發送數據。涉及的App包括微軟OneDrive、Spotify、Yelp等,而泄漏的隱私信息包括手機號碼、郵箱、地理位置等敏感信息。這與「劍橋分析」事件中的Facebook如出一轍。 2020年中旬APP Tracking Transparency框架的出台成為兩人爭論的另一個高峰。隨著這個很可能威脅Facebook生意模型根本的框架接近推出,當年12月Facebook在報紙上買下了整版的廣告位,聯合所有依賴iOS生態的中小企業反對蘋果對個性化廣告的扼殺。Facebook將自己放在中小企業身後,強調在蘋果隱私政策對大公司產生惡劣影響之前,小企業的生存環境會先一步瓦解。 據《紐約時報》報導,早在2018年,由Facebook和其他蘋果競爭對手資助的公關公司Definers發布匿名文章批評庫克,並且始終在為後者在2020年成為總統候選人造勢,「估計是為了破壞他和前總統川普的關系」。在此前,Facebook也曾聘用這家公關公司以應付其在美國大選期間形成的負面影響。 對於Facebook屢屢發起的針對Tracking...

動視暴雪財報:《決勝時刻》收入增長 暴雪用戶大量流失

動視暴雪近日公開了今年前三個月的財報,公司淨營業額增長27%至22.8億美元,淨預訂值增長36%至20.7億美元,淨利潤增長23%至6.19億美元。 暴雪的收入同比增長7%至4.83億美元,主要依靠《魔獸世界》正式服和懷舊服的更新。《暗黑破壞神2 獄火重生》和《暗黑破壞神 不朽》將於今年晚些時候推出,前者測試反饋良好。 暴雪的用戶正在大量流失,從2018年第一季度的3800萬,下降到了當前的2700萬。單是2020年底相比,活躍玩家就減少了200萬。 對整個動視暴雪貢獻最大的是《決勝時刻》系列,包括《黑色行動 冷戰》《戰區》和手遊,收入同比增長72%。 面向次世代主機和PC的《決勝時刻》新作將於今年底推出,由Sledgehammer Games負責開發。 COD手遊在中國的收入幾乎等於在世界其他地區的總和。也是動視月活用戶增長47%,達到1.5億。遊戲下載超過5億次,總收入超過10億美元。 來源:電玩部落

KADOKAWA的野望-財報表現良好 目指一年40作動畫

KADOKAWA周末公布了年度財報,從營收到盈利還有相關公司的的盈利都比去年有了不同幅度的增長,這個還是在全年疫情的情況下達成的,為了更好的從市場獲利,KADOKAWA宣布了六個重點策略。 1.新IP的擴充 投資編輯人才和數字營銷,積極投入新IP市場。一年的出版分數從5000分增加到6000分,在網絡上加強新人發掘,新漫畫雜誌《青騎士》等新作品。漫畫公司創刊、縱向滾動漫畫的開發、利用視頻發布的作品開發等。 2.DX的加速 先和大家解釋一下什麼叫DX,Digital Transformation就是數位化轉型。隨著書店接受訂購的電子化和需求推進出貨,利用SNS數據提高作品開發的成功率。 3.電子書籍的全球推廣 條漫的製作、多語言化、AI漫畫翻譯等世界性成長市場——網絡漫畫的投資 進行投資。另外,4月28日發表的輕小說的預約服務也將展開。收購北美出版社「J-Novel Club LLC」,以輕小說為首文本內容的世間。加速全世界范圍內的發展。 4.動畫事業加強 可以一年製作40部新動畫的體制和授權收益的擴大,遊戲化和遊戲合作等 以增加動畫IP的遊戲版權收益為目標。另外,進行資本合作的本公司的新合作夥伴。加強與Cyber Agnet、索尼集團的合作。 5.遊戲事業的大作投入 FromSoftwar史上最大規模的動作RPG遊戲「ELEN RING」正在開發中。 6.教育事業 此外KADOKAWA為了實現一年40部漫畫的目標考慮成立一家世界級的3DCG的工作室,並雲集世界頂尖的創作者。 來源:和邪社

動視公布Q1財報 收入增長27% 《決勝時刻》居功甚偉

在今日公布的動視Q1(截止至3月31日)財報中,數據顯示今年第一季度相較於去年同期收入增長27%,達到了22.8億美元。《決勝時刻》系列遊戲作品為其做出了重大貢獻。 受《決勝時刻17:黑色行動5》、《決勝時刻現代戰域》以及《決勝時刻手遊》影響,動視的營收同比增長了72%,細分業務的營業收入同比增長了一倍多。《決勝時刻》付費遊戲銷量第一季度同比增長超過40%,其中數字版銷量占據主要地位。 去年11月發售的《決勝時刻17:黑色行動5》進一步擴展了主機和PC的生態系統。去年第四季度,月活用戶同比增長約70%,同時用戶投入時間增加了一倍多。《決勝時刻現代戰爭:現代戰爭》也創下了第二年的銷售記錄。《決勝時刻手遊》在第一季度的用戶覆蓋、用戶粘性和玩家投入同比增長強勁,這得益於該遊戲在西方市場占比不斷提升以及在中國市場發行。在中國,《決勝時刻手遊》為這款遊戲帶來了數千萬新玩家,第一季度的玩家投入金額相當於全球其他地區的總和。 來源:遊民星空

《上古之環》明年4月之後發售?公司財報給出暗示

宮崎英高的新作《上古之環》無疑是目前最受玩家期待的遊戲之一,然而FromSoftware對本作一直都守口如瓶。不過近日有媒體報導稱《上古之環》可能將在明年3月31日之後發售。 近日FromSoftware母公司角川公司在投資者報告當中,暗示作為2022財年的一部分,《上古之環》可能不會在2022年3月前發售。角川公司在財報中指出,到2022財年,公司遊戲業務收入預計將下滑15%,營業利潤預計下降52%,原因當然包括FromSoftware近來一直沒有新作推出。 這種情況下玩家或許也可以期待一下,公司為了盈利會在3月前發售也不一定。不過遊戲並不是角川公司的主營業務,而且角川旗下遊戲公司還有角川遊戲以及Spike Chunsoft(《彈丸論破》),2021財年公司遊戲盈利為140億日元,僅占了年度收入的7%。 角川公司在財報中還著重強調了《上古之環》的地位,肯定了喬治·RR·馬丁對本作的貢獻,並再次確認《上古之環》是目前FromSoftware最大的項目。角川新財年將於2022年3月31日結束,期間將會有新作推出,因此有不少媒體猜測《上古之環》應該在列。不過角川也承認了疫情對遊戲開發的影響,因此不排除再度延期的可能。 目前FromSoftware以及萬代南夢宮暫時都對《上古之環》保持沉默,不過萬代已經確認將會參加2021 E3展,屆時或將帶來本作的新情報,敬請期待。 來源:遊俠網

微軟財報顯示《我的世界》MOD市場收益巨大

微軟在最近公布的2021年第三財季的財報中,顯示他們通過《我的世界》MOD社群獲得了大量利潤。這款重量級電子遊戲產品中的MOD作者為微軟在2021年第三財季中賺到了3.5億美元收入,這也受益於《我的世界》數量龐大的1.4億月活用戶。 在《我的世界》中,MOD作者可以通過遊戲內置的MOD市場銷售自己製作的MOD內容,該市場是從2017年開設的。微軟在2014年以25億美元的價格收購了《我的世界》,隨後該遊戲為公司創造了巨額收入,也移植到了多個不同的遊戲平台。 第三財季報告顯示,微軟淨收入達到了155億美元,其中Xbox Series X/S主機的成功和Xbox遊戲通行證的推進是非常重要的原因。《我的世界》表現優異,1.4億月活用戶同比增長30%。微軟還指出,《我的世界》全平台MOD下載總量已經突破10億次,MOD市場為公司帶來3.5億美元收入。這個數字僅限於MOD市場,並未有任何外部來源加入。 雖然在2014年很多人質疑這款遊戲還值不值25億美元,但時至今日,這款10歲高齡的遊戲仍然是微軟的印鈔機,廠商和MOD作者共同維護著這款遊戲的繁榮,而這個勢頭顯然還要持續下去。 來源:3DMGAME

EUV光刻機越來越貴了 單價超過12億元

半導體製造中最關鍵的設備就是光刻機,7nm以下的先進工藝中都離不開EUV光刻機,現在全球都要靠荷蘭ASML(阿斯麥)公司供應,每台機器都價值不菲。 前不久該公司發布了2021年Q1季度財報,當季營收43.64億歐元,同比增79%,上年同期為24.41億歐元;淨利潤為13.31億歐元,同比增240%,上年同期為3.91億歐元。 光刻機銷量方面,淨訂單額高達47.4億歐元,其中EUV光刻機就占到了22.9億歐元。 具體來說,Q1季度中交付並產生收入的EUV光刻機有7台,比去年Q4季度的8台少了1台。 不過價格倒是越來越貴了,EUV光刻機貢獻的收入大約是11.26億歐元,算下來單價是1.6億歐元,約合12.5億元人民幣,比上個季度中的平均單價1.44億歐元提升了11%。 如果大家還關注過一兩年前的報導,那可能還記得當時EUV光刻機的單價約為1.2億歐元,意味著這兩年來光刻機的價格還是在不斷上漲的。 當然,從另一方面來看,EUV光刻機也不是以前的型號了,這幾年ASML一直在改進EUV光刻機,出貨的型號有NEX3400B、NXE3400C等不同,而且每個EUV光刻機還會有配套的服務(安裝也需要ASML工程師),價格也會慢慢漲的。 來源:快科技

AMD公布2021Q1財報,再次打破單季度營收紀錄

AMD公布了2021年第一季度業績,可以說非常地亮眼,出現大幅度增長。AMD執行長蘇姿豐博士表示: 「目前我們擁有歷史上最好的產品組合、強大的執行力和強勁的市場需求,我們的業務在第一季度持續快速增長。在所有的業務范圍內,我們的營收都有顯著的同比增長,數據中心產品線的營收增加了一倍以上。我們調高的全年業績預測,鑒於高性能計算產品的增加和不斷擴展的客戶關系,我們的業務有望大幅增長。」 財報顯示AMD在營收2021年第一季度為34.5億美元,同比增長93%,環比增長6%,這是AMD創紀錄的單季度營收,主要原因是計算與圖形事業部以及企業、嵌入式和半定製事業部的營收增長。另外淨利潤為5.55億美元,同比增長243%,環比下跌了69%。雖然AMD一直受困於CPU和GPU供應短缺,但顯然盡可能地出售所有的晶片,Ryzen系列和Radeon系列功不可沒,計算與圖形事業部營收為21億美元,環比增長了46%。其中Ryzen系列創造了營收和平均售價的新紀錄,AMD表示會繼續努力提高市場份額,同時致力於高端產品。 目前AMD在筆記本電腦領域表現也很出色,Ryzen 4000系列持續出貨和Ryzen 5000系列的推出,讓AMD連續六個季度創造了移動處理器的營收紀錄。反觀英特爾,雖然在出貨量上也創造了紀錄,但平均售價卻下降了43%。Radeon RX 6000系列GPU的銷量也比上一個季度增長了一倍,但反映到市場供應上要等下一個季度了。AMD的企業、嵌入式和半定製事業部涵蓋了數據中心/伺服器和遊戲主機使用的產品,同比增長了286%,達到13.5億美元,主要得益於EPYC系列處理器的銷售量增長。 總體而言,考慮到當前全球的供應情況,AMD的表現已經很完美了。 ...

《我的世界》模組創作者大豐收 10多億模組帶來3億5千多萬美元收益

微軟在今天早上公布了其第三季度的財報。季度總收入達155億美元,其中遊戲部門由於次世代主機的上市為總收入貢獻巨大。不過在此之中有一條關於《我的世界》的信息很有意思,就是近幾年社區模組創造的收益。 微軟在財報中寫道:「《我的世界》的創作者們從10多億次下載的模組、追加內容和其他體驗中創收了3億5千多萬美元。」也就是說,自2017年微軟建立《我的世界》商店以來的這4年中這些模組為微軟創收了3億5千多萬美元,當然這個數字不包括從第三方渠道上銷售的模組。 不過財報中並沒有說明這項數字是分成之後的還是分成之前的,不過鑒於微軟對於商店模組銷售收入與創作者們都是五五分成的政策。我們可以認為這個數字指的是分成之前的總銷售收入。 來源:遊民星空

索尼財報:遊戲與網絡服務部門收入為250.3億美元

今日索尼發布了新的財年報告,截至2021年3月31日的財年,遊戲與網絡服務部門的收入為26,560億日元,營業利潤為3,422億日元。根據索尼提供的最新匯率,美元的總收入應為250.3億美元,利潤為32.2億美元。這一瘋狂增長是由強勁的軟體和服務銷售以及PS5發布的影響所致的。並且,這是索尼遊戲與網絡服務部門有史以來最好的一年。 在過去的財年中,索尼總共售出了3.389億PS4和PS5遊戲。這個數字包括實體版和數字版。分析師Daniel Ahmad表示,數字版本下載銷售了約2.2億,占比65%,比去年的53%的比率要高。其中,第一方遊戲發售量為5840萬,占17%。 PlayStation Plus訂戶總數為4760萬,高於去年同期的4150萬。PlayStation Network的每月活躍用戶總數為1.09億,比去年的1.14億有所下降。 以下是索尼遊戲與網絡服務淨收入的細分。控制台硬體:48.8億美元/ 20%打包軟體:013.0億美元/ 5%數字軟體:51.2億美元/ 21%添加內容:85.9億美元/ 34%訂閱:36.1億美元/ 14%其他:15.4億美元/ 6%。 並且索尼預計下一財年會同樣強勁。由於PS5發布的持續強勁,預計銷售額將同比增長9%。預計利潤將略有下降,主要是由於遊戲開發成本增加+疫情形勢趨緩導致總體下降。 根據中國索尼給出的數據,索尼整體銷售收入近9萬億日元,同比增長9%;實現營業利潤9719億日元,淨利潤11718億日元。為實現可比性,剔除(本財年與上一財年)股權交易、資產減記、新冠全球援助基金支出等一次性因素,營業利潤同比增長20%,淨利潤大漲64%! ​​​​ 來源:遊俠網

索尼公開20-21財年年度財報 PS5全球累計銷量超過預期

索尼今日公開20-21財年年度財報,該財年(2020年4月~2021年3月31日)銷售額89994億同比增長9%、營業利潤9719億日元同比增長15%。 其中,以PlayStation業務為主的遊戲與網絡服務部門,由於遊戲軟體銷量提升,加上PS5的推出,營業利潤大幅增長,同時由於PS5定價低於成本的虧本營銷戰略手段,造成了一定損失。 截止至2021年3月31日,PS5全球累計銷量突破780萬台,超出了索尼最初預計的760萬台,PS4累計銷量已突破1億1590萬台。其中Q4季度共售出330萬台PS5與100萬台PS4,PS4的銷量同比減少了40萬台。 其他數據: 截止至2021年3月31日,PS PLUS用戶已達4760萬人,同比增長了610萬人;Q4季度PS5與PS4遊戲軟體銷量合計為6140萬份,同比減少了390萬份。其中790萬份為SIE第一方遊戲的銷量,同比減少了130萬,數字版占比為79%。 來源:電玩部落

微軟2021財年第三季度財報 收入417億美元 Xbox遊戲業務持續爆發

據The Verge報導,微軟公布了2021財年第三季度財務報告:在本季度,微軟收入417億美元(增長19%),淨收入155億美元(增長44%)。 Xbox方面:由於Xbox Series X|S的推出,Xbox硬體收入增加232%。Xbox內容及訂閱服務也較去年同期增長了7.39億美元(增長34%)。 2020年因多方面原因影響,遊戲成為許多人的主要娛樂方式,並且這種趨勢一直持續到了2021年。微軟的整體遊戲收入較去年同期增長了12億美元(增長34%),歸功於Xbox內容、硬體和服務。 在個人電腦方面,Surface在上一季度達到了20億美元的業務里程碑,而第三季度則取得15億美元的收入。雖然看似有所下降,但仍比去年同期增長12%,這一季度Surface的銷售成績並不算壞。 最後來一個總結,微軟龐大的業務細分為三個主要類別:生產力和業務流程、智能雲和更多個人計算業務。「更多個人計算」類別包括Windows,Surface,Xbox和搜索業務,本季度它為貢獻了130億美元。大約占31%。智能雲業務本季度收入151億美元,約占36%。而微軟生產力和業務流程則貢獻了136億美元,接近33%。 來源:遊民星空

微軟20-21財年Q3財報公開 新硬體與XGP持續帶動收入增長

微軟今日公開了20-21財年第三季度財報,遊戲相關的要點如下: · 截止至3月31日,Xbox部門在這個季度中共計收入35.3億美元,相比去年同期上漲50%。該季度是自2015年以來,歷年第三季度中的表現最好的一次。主要原因為新主機的推出以及Xbox Game Pass的持續發展 · Xbox硬體收入同比增長232%,用戶對次世代主機的需求依舊很高,但仍處於供不應求的狀態。 · Xbox遊戲內容與服務收入上漲34%,占遊戲部門總收入的82%,第三方軟體的銷售強勢與第一方遊戲+Xbox Game Pass訂閱服務帶動增長。 · 《我的世界》月活用戶量超過1.4億人,同比增長30%。Mod在遊戲商城中的下載量超過10億次,Mod製作者從中獲得超過3億美元的收入。 來源:推特 來源:電玩部落