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BANDAI 22年7月 PB網限 賽馬娘 海報大毛巾(全17種)

ゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」 ポートレイトバスタオル 4,620円(稅込) ゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」より、ポートレイトバスタオルが新登場♪ 豪華17種のラインナップでお屆け致します! 商品詳細 ゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」より、ポートレイトバスタオルが新登場♪豪華17種のラインナップでお屆け致します!ゲーム內サポートカードの美麗なイラストの數々をを鮮やかにフルカラープリント致しました。約縦119×橫59cmの大きめサイズで、タオルとしてはもちろん、お部屋に飾っても、羽織っても。様々な用途でご使用頂けます◎■種類:全17種スペシャルウィーク、サイレンススズカ、トウカイテイオー、オグリキャップ、ウオッカ、ダイワスカーレット、メジロマックイーン、ナリタブライアン、エアグルーヴ、ビワハヤヒデ、マヤノトップガン、ミホノブルボン、ライスシャワー、ゴールドシチー、スーパークリーク、ハルウララ、ナイスネイチャ■サイズ:約H119×W59cm■素材:表/ポリエステル100%、裏/綿100%■生産エリア:中國※対象年齢:15才以上※掲載の商品の色と実際の商品が違って見える場合があります。※お屆け時期を変更し、ご注文を承る場合がございます。※準備數に達した場合、早期に販売を終了させていただくことがございます。※商品仕様等は予告なく変更になる場合があります。※掲載している寫真は開発中のため、実際の商品とは多少異なる場合があります。 來源:78動漫

《來自深淵 烈日的黃金鄉》PV2《雖然等級只有1級但固有技能是最強的》輕改 《賽馬娘》短篇動畫《うまゆる》秋季播出-日刊和邪封閉Day36

前幾天5月3日是蒂法的生日,世界范圍內蒂法的同人CG創作是相當活躍啊! 電視動畫《來自深淵 烈日的黃金鄉》PV第二彈 來自《來自深淵》第一季是2017年7月播出播出的,沒想到第二季隔了5年。不過根據第一季改編的總集篇《來自深淵 啟程的黎明》、《來自深淵 放浪的黃昏》、2020年還有一部電影《來自深淵 深沉靈魂的黎明》。第二季7月就要播出了,我都忘記過去的劇情了。第二季還追加了新角色和聲優。 【製作團隊】 原作:つくしあきひと(竹書房「WEBコミックガンマ」) 監督:小島正幸 副監督:垪和等 シリーズ構成・腳本:倉田英之 キャラクターデザイン:黃瀬和哉(Production I.G)、黒田結花 デザインリーダー:高倉武史 プロップデザイン:沙倉拓実 美術監督:増山修、関口輝(インスパイアード) 色彩設計:山下宮緒 撮影監督:江間常高(T2スタジオ) 編集:黒澤雅之 音響監督:山田陽 音響効果:野口透 音楽:Kevin Penkin 音楽プロデューサー:飯島弘光 音楽製作:IRMA LA DOUCE 音楽製作協力:KADOKAWA アニメーション製作:キネマシトラス 【配音聲優】 リコ:富田美憂 レグ:伊瀬茉莉也 ナナチ:井澤詩織 ファプタ:久野美咲 ヴエコ:寺崎裕香 ワズキャン:平田広明 ベラフ:斎賀みつき マジカジャ:後藤ヒロキ NEW マアアさん:市ノ瀬加那 NEW ムーギィ:斉藤貴美子 NEW ガブールン:竹內良太 NEW プルシュカ:水瀬いのり ボンドルド:森川智之 《雖然等級只有1級但固有技能是最強的》輕小說改編電視動畫 三木なずな創作的輕小說《雖然等級只有1級但固有技能是最強的》改編電視動畫確定,故事講述了,在黑心公司工作到精疲力盡的佐藤亮太,回過神時發現來到了異世界,但是,難得來到異世界但最高等級上限卻只有1,不管怎麼努力也好等級都不能提升。但是,亮太擁有著特殊能力,那就是在這個食物之類全都可以通過打倒迷宮里的怪物掉落得到的世界裡,掉落率全都是S等級的超級固有技能,不斷通過技能來提升能力,即使等級只有1也要成為最強。 插畫師的賀圖 漫畫版賀圖 電視動畫《異世界藥局》2022年7月播出 改編自高山理図創作keepout插畫的輕小說《異世界藥局》的電視動畫確定將在7月播出。官方還公布了OP和ED的情報,OP《夢想的クロニクル》由石原夏織演唱、ED《白雨》由Little Black Dress演唱。 《異世界藥局》講述了,過於沉迷研究,在半途過労而死的年輕薬學者。意識到的時候,転生為專門給王侯貴族診察的宮廷薬師的名家德・梅蒂西斯家的兒子——法路瑪。為了改変可疑的醫療行為和呪術橫行的這個世界的醫療,以現代薬學與外掛能力為武器開始行動。 《賽馬娘》短篇動畫《うまゆる》秋季播出 5月5日在《馬娘PrettyDaby4th EVENT SPECIAL DREAMERS》橫濱公演DAY2上宣布了這個消息。此外官方還公布了兩位新馬娘 Symboli Kris S 吉兆:春川芽生 Tanino Gimlet 谷野美酒:松岡美里 新的粘土人 BOSS 咖啡的聯名 來源:和邪社

BANDAI 22年9月 拼裝FRS 賽馬娘 東海帝王 官圖 3850日元

『ウマ娘 プリティーダービー』より 「#トウカイテイオー」が #プラモデル になって 2022年9月発売予定!!!  躍動感のある疾走シーンの再現が可能! 続報は #靜岡ホビーショー にて公開! #ウマ娘 來源:78動漫

電影《五等分的花嫁》本預告 《賽馬娘》新動畫製作確定 桜都字幕組停更聲明-日刊和邪封閉Day34

今天睡得有點過了下午4點才醒過來,感覺魔都應該快解封了,我所才的普陀區還是中心市區第一個動態清零的···不過這兩天福利院拉活人去殯儀館的事也是發生在普陀,話說我一開始真以為是假新聞,後來處罰新聞出來了,我才相信,真是太無語了。 電影《五等分的花嫁》本預告  五月五日是劇中五位妹子的生日又契合片名,所有官方就在5月5日公布了電影《五等分的花嫁》的本預告視頻。電影將在5月20日上映。 電影《五等分的花嫁》豪華小冊子 《賽馬娘》新動畫製作確定  《ONE PIECE FILM RED》UTA兒時形象公布 8月6日即將上映的《ONE PIECE FLIM RED》公布了這次電影里出現新人物的UTA的兒時人設圖。歌姬小時候就戴著耳機也不怕聽力受損。 桜都字幕組停更聲明 一直為里番事業做出貢獻的桜都字幕組今天突然宣布了停更的消息,作為每月出里番合集的字幕組,也只能對他們說感謝,雖然我最近幾年都不太看里番,如果大家有好的里番務必推薦我一下。 來源:和邪社

《賽馬娘》系列將推出新作動畫!

在今日橫濱Pia Arena MM舉行的賽馬娘四周年特別活動中宣布,將推出與2018年、2021年的TV動畫不同的全新動畫系列,主要以成田路、好歌劇、愛慕織姬三人(馬)為主,向著頂點沖刺的故事。 詳細播出時間將於後續報導。 來源:動漫之家

BANDAI 22年4-5月 景品 賽馬娘 特別早 無聲鈴鹿 東海帝王 目白麥昆 電擊web介紹

BANDAI SPIRITSのバンプレストブランドでは、TVアニメ化もされた人気ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』のプライズフィギュアを、2022年4月27日(水)より展開開始! その可憐な姿を電撃ホビーウェブの撮り下ろし寫真で紹介しましょう。今後も続々とラインナップは増える予定なのでウマ娘たちのスタートダッシュをお見逃しなく! ゲーム內のサポートカードに描かれたイラストをもとに、ウマ娘たちを立體化するシリーズです。 蹄鉄と芝生をモチーフにしたオリジナル台座が付屬し、『ウマ娘』の世界観を盛り上げます。 ※寫真は開発中のサンプルです。実際の商品とは一部異なる場合があります。 「スペシャルウィーク」と「サイレンススズカ」が4月27日(水)に出走! いずれもトレセン學園制服姿での立體化です。寮ではルームメイトの2人をそろえて並べたい! ウマ娘 プリティーダービー スペシャルウィーク フィギュア フィギュア化にまず飛び出したのは黃金世代から「スペシャルウィーク」! 彼女が片足を上げた、はつらつポージングでの立體化です。 ツートーンのヘアカラーや下まつ毛など、キャラクターデザインの特徴をしっかり再現。この元気な笑顔が作品世界を照らします! DATA ウマ娘 プリティーダービー スペシャルウィーク フィギュア プライズ景品 全1種 全長:約18センチ 発売元:BANDAI SPIRITS バンプレストブランド 全國のゲームセンターで2022年4月27日(水)より順次登場予定 ※寫真は開発中のサンプルです。実際の商品とは一部異なる場合があります。※登場日は予告なく変更になる場合があります。 ウマ娘 プリティーダービー サイレンススズカ フィギュア 逃げを得意とし、「異次元の逃亡者」の異名を持つ「サイレンススズカ」が「スペシャルウィーク」と同月に登場! 空気抵抗を減らすため手入れを欠かさないという尻尾も優雅に再現されています。 物靜かな佇まいを表現した繊細な表情にも注目。ウマ耳やヘアアクセなど細部の再現もぬかりありません。 DATA ウマ娘 プリティーダービー サイレンススズカ フィギュア プライズ景品 全1種 全長:約18センチ 発売元:BANDAI SPIRITS バンプレストブランド 全國のゲームセンターで2022年4月27日(水)より順次登場予定 ※寫真は開発中のサンプルです。実際の商品とは一部異なる場合があります。※登場日は予告なく変更になる場合があります。 5月には「メジロマックイーン」と「トウカイテイオー」が登場予定! こちらも「スペシャルウィーク」「サイレンススズカ」と同じく、トレセン學園制服姿での立體化です。 ウマ娘 プリティーダービー メジロマックイーン フィギュア 名門メジロ家のお嬢様、「メジロマックイーン」が優雅に登場! なびく髪の毛や揺れ動く制服などが再現され、細部までこだわった造形となっています。 名門の誇りを感じさせる、気品溢れる表情での立體化です! DATA ウマ娘 プリティーダービー メジロマックイーン...

MegaHouse Lucrea 賽馬娘 無聲鈴鹿 彩色原型 下月開訂

メガハウスにて企畫進行中の、『ウマ娘 プリティーダービー』サイレンススズカのフィギュア彩色見本が公開!4月8日(金)13時より予約受付開始! 來源:78動漫

《賽馬娘》:在限制中構建完整的遊戲體驗

我不算是核心向二次元手遊玩家,嘗試《賽馬娘》完全是一時興起。但當自己玩了一陣子,《賽馬娘》便成為了我所玩過的手遊中,游戲體驗最好的長線運營手遊。基於自己淺薄的經驗,以及自己作為「一個玩家」的獨特視角——注重個人體驗的輕度玩家,《賽馬娘》在我心目中最大的優點,便是在長線運營的限制下,仍提供給我一個相當完整的游戲體驗。這里還是要表述一下我是如何界定「完整體驗」這一概念的,因為每個玩家的追求不同,一場pve戰斗、一場pvp對決,抑或是一段劇情過場,都有可能成為每一個「獨特玩家」所認為的「完整體驗」。而我心目中的「完整體驗」需要滿足三個條件——有頭有尾、起承轉合、且內容分量夠足。由足夠內容所構建起來的節奏明朗的游戲體驗,是我所追求的,越滿足這三點,游戲越能引發玩家的共鳴,回過頭品味,也禁得起咂摸。《賽馬娘》的內容達到了我心裡認定的標准,且轉變了我「手遊作為消磨無聊時間的『點綴』」這一觀念。接下來,筆者便順著自己設定好的這一前提,講一講《賽馬娘》是如何實現我心目中的完整體驗的。前文提到,《賽馬娘》是「長線運營限制下,仍能提供完整游戲體驗」的手遊,接下來的介紹便分成「長線運營」與「完整體驗」兩部分。而之所以前文說了這句話,是因為我所體驗過的諸多長線運營手遊,都因「長線運營」本身所自帶的限制屬性,割碎了游戲的內容體驗,繼而我頂多將其當作消磨時間的填補。《賽馬娘》打破了這諸多同質化內容類型予以我的、對這一門類先入為主的偏見。1.完整體驗一開始先從更為底層的「完整體驗」開始談起,這一部分是游戲的核心內容,依照游戲內的叫法,便是「育成」——養成一匹馬娘便是游戲的主要玩法。圍繞著這一點,游戲的玩法與劇情便分別著力於「養成」與「馬娘」這兩方面,繼而在下面的介紹中,這一部分也將分成「玩法」與「劇情」分別講述。1.1玩法《賽馬娘》的養成玩法有相當的深度,加上語言門檻,我養了幾輪才粗略了解了賽馬娘的整體育成流程與具體玩法。接下來我便從外到內、由點及線大致介紹一下游戲玩法,主要是為了強調賽馬娘是以怎樣的邏輯塑造節奏得當的玩法內容體驗,進而讓玩家收獲到相應樂趣。游戲的主要驅動便是培養馬娘進而參加比賽,達成目標,不斷進步。先集中於一場賽馬比賽,那就要從賽馬場地談起,游戲中賽馬場地根據材質分成草地與泥地,根據距離分成短距離、英里、中距離、長距離四種,承接住馬娘,不同的馬娘各自有自己所擅長的場地類型與距離,選擇比賽時便要參考馬娘的相應特性;再集中於馬娘,每個馬娘都有自己所熟練的策略跑法,是一整局一馬當先,還是在前期先養精蓄銳而後比賽快要結束時奮起直追,有關策略具體細分成四種(逃、先行、差行、追趕,這里便不詳細講解了)。整局比賽中還有外部因素,例如天氣的影響,一局比賽的外部框架大致就是如此。而裡面的瓤,也是支撐起整體框架的核心部分,便是馬娘本身的屬性值(速度、耐力、力量、根性、智力)與技能,不同的屬性值加點與技能對應著不同的場地以及不同的跑法策略。這一部分便對接著一次育成中的長線養成內容。論這條長線,那就先從起點開始說起,在每一次育成開始時,玩家需要做三個重要選擇:選擇育成馬、選擇繼承馬、選擇支援卡。育成馬便是這一次培養的主體;而繼承馬則是其相應屬性會繼承給育成馬,階段性的提供能力加成;支援卡會在玩家育成過程中提供相應技能與屬性加成。基於育成馬擅長之風格、繼承馬所能提供的能力因子、支援卡本身的不同屬性及所持有的獨特技能加成,讓開局的組合與搭配成為了核心玩法的一部分,玩家需要根據所選育成馬建立合適的組合。【起】讓這套機制繼續運轉,「用三年時間培育自己的馬娘」,基於游戲機制便是70餘個回合,游戲是如何填充起這70餘個回合的,筆者還是從外到內的進行講述。首先要提到養成劇本系統,需要玩家開局選擇的養成劇本,對應著不同的劇情內容、終極目標以及相應的獨特玩法,有的養成劇本也是直接切割了這70餘回合的整體游戲節奏。養成劇本或整體或細節(看選擇是何)決定了整場育成的節奏。之後就要談及育成馬本身,每個育成馬都有屬於自己獨特的育成目標,在未細節切割整場育成節奏的養成劇本中,馬娘每個階段的育成目標便會排在這70餘回合中。每個馬娘階段性育成目標的不同,也是直接影響了整個的育成節奏,這一部分同樣作用在了整體上。為了達成這一個個的比賽目標,玩家(教練)需要根據所培養馬娘的獨特屬性,有的放矢地訓練自己的馬娘。由體力條所主導的養成循環成為了養成流程中最基礎的節奏,而此前所選擇的支援卡也成為了調節基本細節節奏的重要內容,在養成循環中亦可選擇進行比賽,進而讓基礎流程運轉的更加有起伏。【承】培養後的馬娘實戰於特定回合的比賽上,此時玩家所激動的點發生了轉移——從循環培養的節奏中抽離,進而在比賽中見證自己所培養之結果。玩家從實際養成中獲得的緊張得以放鬆的同時,也在見證(玩家行為的轉變)比賽時獲得了另一種激動,接著便是收獲相應的成就感(成績好)/在之後進行養成策略調整(成績較差),獲勝的馬娘進行一次live演出,為這次比賽進行一個成就感滿滿的收尾。【轉】基於培養進而完成一個又一個的規定目標,最終完成馬娘育成最後目標(第一次整體收尾)以及養成劇本最後目標(第二次整體收尾)。對於我這種輕度玩家來說,完成整體流程便是一個滿足的結尾,而對於更加核心向、專注於pvp的玩家來說,育成結束時的馬娘評分才是最終所追求的。【合】完整體驗中的玩法部分大致總結完,起承轉合,節奏得當,且完整過完一次(連帶劇情)大概需要幾個小時,內容量十足。何時走康莊道、何時走獨木橋,這一條條邏輯不斷通過「限制」(體力、回合數等)與「釋放」(完成比賽)調控著玩家的體驗。又因為整套玩法中所自帶的隨機屬性,讓重復培養一位馬娘也具有相應可玩性。1.2劇情接下來講述一下本作的劇情設計,我作為一個較為輕度的玩家,主要訴求便是集中於劇情這一最為直觀的部分。劇情方面的介紹還是分成兩部分,一是劇情內容本身,其次便是劇情是如何合理穿插於游戲整體節奏中的。劇情內容本身,《賽馬娘》的劇情是十分簡單直給的、集中突出人設的劇情,每個馬娘都是以比賽為主要目標,在比賽中取得好成績/突破自己,進而進一步成長。而玩家在最開始接觸馬娘時,便能很快了解馬娘的性格,游戲劇情主要側重於「性格決定選擇」這一角色主導向邏輯,而不是「經驗塑造性格」這一故事主導向邏輯,這一風格能最有效率的塑造差異化性格的人物,並且這一點十分有效的作用到了游戲整體。而就單看劇情內容不考慮聯系,我覺得也是十分優秀的。在劇情本身塑造,以及二次元屬性的加持下,自己能很輕易地代入進教練這個角色,繼而去見證每位馬娘的心路歷程。在明確了「教練——馬娘」這一關系的前提下,我又因每位馬娘的不同性格而對其產生有別於「學員」的身份訴求:對於活潑但不太穩重的馬娘我便將其當作妹妹,對於高冷且做事認真的我便將其當作值得信賴的合作夥伴,而對於成熟且溫柔的我更願意將其當為互相依靠的伴侶······而在培養過程中,自己也見證了馬娘極為細膩的內心變化,進而加深玩家與馬娘之間的羈絆。從劇情內容於游戲中的排布方面看,也是相當合理的。前文提到,每個養成劇本都有其獨特的劇情,加上育成馬的育成劇情,以及支援卡的特殊劇情,構成了整局育成中的劇情內容。這三個方面的劇情都有其相應作用,養成劇本之劇情更多作用於游戲整體世界觀塑造;育成馬劇情是玩家與角色產生感情聯系的主要途經;支援卡劇情更多是在整局育成當中提供一個學院氛圍。且這三方面在玩法的串聯下,組合的也十分緊密。視角轉向整個游戲,游戲在養成外也專門設置了劇情專區,連接著養成內容的是「馬娘故事」,養成前的相識與養成後的繼續陪伴在這里都有體現,深化玩家與角色的感情聯系;主線故事玩家則是陪伴著一個個馬娘,去了解游戲所處之世界,這一敘事形式搭配上劇情中十分優秀的畫面表現力,生動鮮活地塑造了馬娘形象以及所處世界內容之豐富。1.3小結大致將我自己所認定的完整體驗部分總結完,因為只是強調邏輯的最終導向,我便沒有對相應系統進行十分細致的講解。上文所述內容又因為我的語言能力,加上體驗的不甚全面,可能有所疏漏,如有錯誤煩請各位指正。依照上面具有一定主觀傾向的總結,其實也能看出我對此類游戲的一些訴求:我接受集中突出人設這一套流程,但與之相配的劇情,或簡單或復雜,都應該完成「連接玩家與游戲角色之間的感情傳遞」這一功能,而不是只著力於世界觀方面的龐大,實則故弄玄虛、食之無味,此世界中角色之行為依舊基於現世的邏輯,體驗起來也十分割裂;再往裡深究,這一切的前提都應該建立在一個完整且優秀玩法的基礎上,光有優秀的人設,實際遊玩內容盡是些為了長線運營而給玩家設置的大量枯燥無味、毫無節奏感的重復內容,最終就會產生一個非常直接的結果,「游戲不好玩」。金玉其外,敗絮其內。以上的怨言都是我在嘗試了一些此品類游戲後的自我感受,而《賽馬娘》本身設計之優秀,讓我通過比較更容易地總結出了之前在同類型游戲中體驗糟糕的點。在這種快頻率短周期內容更新的長線運營游戲中其實很難給玩家提供一個十分完整的游戲體驗,但《賽馬娘》還是通過玩法的創新與結合創造出了這樣一個獨立的體驗空間。2.長線運營這里的長線運營依照游戲內容本身依舊能分成兩個部分,一個是游戲內正常的活動以及卡池更新,另一個則是通過玩法設計進而讓玩家有動力反復育成的內容部分,這里就簡單提及一下。前文所提到的馬娘與支援卡,是游戲自身的主要氪金點,這也是游戲本身於商業層面上得以運轉的核心,而前文提到的劇情方麵塑造以及玩法深度,或直接或間接刺激了玩家對此部分內容進行消費;繼續順著這兩方面往下說,游戲所帶Roguelite屬性,在「育成」外,玩家仍能對馬娘以及支援卡進行永久性增益,進行增益所需道具有的出自「育成」流程,有的需要進行相應抽卡。對於想要深耕玩法的核心玩家,消費可以直接作用於「育成」外培養,「育成」外培養與「育成」之間也形成了正向反饋循環。依舊能構成相應循環的,便是前文所提到的繼承馬選擇以及游戲本身的評分系統:繼承馬在育成時予以馬娘的階段性增益也是十分重要的,玩家通過育成所培養的強力馬娘可以直接作用這一點,通過游戲設定將每一次育成進行直接連接。而游戲中對馬娘的評分也是刺激玩家反復育成的一個關鍵,評分更高的馬娘能更有效的進行日常活動、劇情,以及pvp等部分;單看育成部分,對一個馬娘的重復育成,如若說隨機屬性是內容承接,馬娘評分便是目的承接,經過一次次育成進而不斷提高的分數,承接住了玩家付出之精力。通過這一部分的介紹,反推回第一部分所提的「完整體驗」,其實能發覺這一部分的構成更多是碎片式的。無論是玩家心理引導,還是內容間的直接聯系,這一部分的內容像是一個個碎片拼接成了一整塊內容,繼而將其灌注進了相應框架里,並且連接了每一次的「完整體驗」。總結依照我的經驗,粗略總結完了自己所體驗到的游戲內容。筆者能力有限,如有因相關經驗缺失而造成的邏輯鏈推導錯誤,還望各位指正;這里所總結的邏輯引導的感情變化更多是基於自己的習慣,每一位獨特玩家基於不同的經驗,都會根據游戲內容總結出不同的情感導向邏輯,進而得到各不相同的感受,也希望有相關經驗的各位分享自己的獨特感受,我也能拓寬視角,互相取長補短罷。完整的看整套總結,其實能得到一個很簡單的邏輯循環:長線運營連接並推動著完整體驗(育成)的運轉,而完整體驗內,玩法與劇情緊密契合,劇情進一步塑造鮮活人物,之後玩法與「由劇情所引導出的玩家情感」集合——人設再共同作用到長線運營上,形成一個整體循環。作為一名輕度玩家,我在游戲中收獲到了諸多感動,以我的評判標准及認知,《賽馬娘》是一款好游戲,寫下這些文字也僅僅是對這美好體驗的一次記錄罷。來源:機核

BANDAI 22年8月 食玩 賽馬娘 第1彈 8匹開跑

ウマ娘 プリティーダービー ミニキャラコレクション 01(8個入) 3,520円(稅込) 『ウマ娘 プリティーダービー』のミニキャラフィギュアが登場! 商品詳細 ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』に登場する「ミニキャラ」をイメージしたコレクションフィギュアシリーズが登場!第1弾は「スペシャルウィーク」、「サイレンススズカ」、「グラスワンダー」、「エルコンドルパサー」、「セイウンスカイ」、「ミホノブルボン」、「ライスシャワー」、「キングヘイロー」の全8種を収録!    【セット內容】●彩色済フィギュア1體(全8種)1.スペシャルウィーク2.サイレンススズカ3.グラスワンダー4.エルコンドルパサー5.セイウンスカイ6.ミホノブルボン7.ライスシャワー8.キングヘイロー●台座●ガム(ソーダ味)【素材】人形:PVC台座:MABS【サイズ】H約50mm ×W約30mm【対象年齢】15歳以上 ※セット販売のみ承っております。※1セットで全種揃います。來源:78動漫

MegaHouse 1/7 Lucrea 賽馬娘 無聲鈴鹿 灰模原型

【フィギュア情報!】メガハウスから、1/7スケールフィギュア 「Lucrea(ルクリア) サイレンススズカ」と、計8人のウマ娘の「るかっぷシリーズ」を製作中です!ぜひお楽しみに♪ 來源:78動漫

小野賢章和緒方惠美獲主演賞-第十六屆聲優賞完整獲獎名單公布

第十六屆聲優賞公布了完整了獲獎名單,最具有含金量的男女主演賞分別被小野賢章和緒方惠美活動。《新世紀福音戰士新劇場版:最終章》獲得了協通賞,《賽馬娘》獲得了了最佳遊戲賞。 主演男聲優賞   小野賢章 主演女聲優賞 緒方惠美 助演男聲優賞 立木文彥 中村悠一 助演女聲優賞 小松未可子 高橋李依 新人男聲優賞 市川蒼 川島零士 佐藤元 新人女聲優 相川奏多 赤尾ひかる 稗田寧々 矢野妃菜喜 歌唱賞 齋藤壯馬 風雲人物賞 櫻井孝宏 外文電影吹替賞 楠大典 東條加那子 遊戲賞 賽馬娘 協通賞 福音戰士新劇場版:終 富山敬賞 鈴村健一 高橋和枝賞 岩男潤子 兒童家庭節目賞 津久井教生 最具影響力賞 關智一 MVS 下野紘 功勞賞 麻上洋子 池水通洋 特別賞 《龍與雀斑公主》 來源:和邪社

BANDAI 22年7月 發售 S.H.F 賽馬娘 東海帝王&8月發售 米浴 詳情近期發表

ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』より 「トウカイテイオー」「ライスシャワー」がS.H.Figuartsになって2022年7月と8月に発売決定! 詳細は後日、魂ウェブにて公開予定です!! 來源:78動漫

手遊《賽馬娘 Pretty Derby》將推出台服 支持繁體中文

Cygames宣布旗下人氣手遊《賽馬娘Pretty Derby》將推出台服,支持繁體中文,台服由小萌科技負責代理,同時也上線了中文官網,並將於今後陸續公布遊戲相關資訊。  為了使玩家得以享受與日文版完全相同的遊戲體驗,繁體中文版的遊戲背景及內容將原封不動地完美呈現,同時遊戲內的所有翻譯內容也會經過Cygames團隊全面監修。 遊戲中文官網:點擊此處 《賽馬娘Pretty Derby》為日本知名遊戲企業Cygames所推出的大型跨媒體企劃,描寫繼承了日本實際存在的賽馬的名稱與靈魂,長有馬耳朵與尾巴的美少女「賽馬娘」們,與夥伴及訓練員度過學園生活,並以稱霸「閃耀系列賽」為目標而努力的故事。 《賽馬娘Pretty Derby》於音樂、漫畫、電視動畫等各種媒體皆有推出作品,也都締造出亮麗的紀錄,而本次正式確定將推出繁體中文版的遊戲《賽馬娘Pretty Derby》,在日本推出當天起即蟬聯各大平台排行榜的第一名寶座,甚至引發席捲全國的社會現象。 在《賽馬娘Pretty Derby》的遊戲中,玩家將扮演賽馬娘的教育機關「特雷森學園」中的新人訓練員,與專任賽馬娘每天勤加訓練、相處,兩人三腳地一起以在競賽取勝與實現夢想為目標,是一款養成模擬類遊戲。在遊戲中可以體驗到青春洋溢的故事內容,個性迥異的賽馬娘為了成為最強,以稱霸「閃耀系列賽」為目標,與時為同伴、時為勁敵的其他賽馬娘互相切磋砥礪。 來源:3DMGAME

遊戲偵察冰丨遊戲評獎那麼多,到底誰最有「含金量」?

又到一年頒獎季,從得到玩家們普遍認可的TGA、金搖杆獎、開發者選擇獎(GDCA),到各家游戲渠道商如谷歌和蘋果的年度手遊獎項;再到國內偏官方性質的游工委的「游戲十強」,以及這兩年比較受關注的TapTap游戲大賞。各項獎項可謂層出不窮。如此之多的獎項也不禁讓大家感到迷惑,到底每個獎項的評選標准和評選側重是什麼?哪個獎項最有「含金量」?作為一名玩家,到底又該吃下哪個獎項的「安利」,去嘗試下獲獎游戲呢?今天我就為大家做一個詳細的剖析,橫向比較不同游戲獎項間存在的差異,順便簡單科普一下這些獎項的歷史。希望能讓大家對於游戲獎項的評選有一個更全面、深入的了解。評獎的流程:提名、評獎、頒獎首先,我們可以將一個獎項的評選拆分為提名、評獎和頒獎這三個階段。提名階段的工作主要是將一個大的游戲評選活動拆分為幾個到幾十個的小獎,並通過一定規則決定哪些產品能進入提名名單。這項工作主要由各個游戲獎的組委會來進行。獎項的設定和提名名單的誕生方式很大程度上決定了一個游戲獎的定位,比如我們很熟悉的年度游戲大獎,也就是TGA,是標準的世界范圍綜合性評選,最重磅的年度游戲大獎的提名可以是來自任何國家,任何游戲平台的作品。而國內的一些游戲獎項則會限定在國產游戲領域,像TapTap大賞、蘋果商店大獎等就專注於手遊領域。提名規則的不同讓獎項間的定位有了根本性的差異。提名階段之後就是評獎階段,也就是由誰負責從提名名單中選出最終的獲獎者。評委的選擇很大程度上決定了一個獎項的的側重和口味。我們可以粗略的根據選擇評委的方式,將評獎分為兩種——專業評獎和大眾評獎。專業類評獎指的是有資格投票的人選僅限於組委會圈定的少數機構或個人。比如每年在召開游戲開發者大會(GDC)時公布的開發者選擇獎(Game Developer』s Choice Award),簡稱GDCA,的評委主是來自一個名為ICAN的團體(International Choice Awards Network),這個團體是邀請制的,由「視頻游戲領域最頂尖的從業者」組成。大眾評獎則是直接由玩家投票產生結果,這一類獎項的代表就是金搖杆獎,每年參加金搖杆獎投票的玩家數都超過百萬。評獎階段結束後是頒獎階段,頒獎階段很大程度上決定了一個游戲獎的「影響力」。比如TGA的頒獎就因為新游播片眾多、有頂尖樂隊駐場表演而被譽為「游戲圈的春晚」。2021年的TGA頒獎的觀看人次達到了8500萬,關注度遠超E3發布會。哪怕你並不關心各種獎項的歸屬,看看各種大作的播片也十分過癮。但像是GDCA這樣在行業內很重磅的獎項,雖然也有頒獎儀式和獲獎感言等環節,但普通玩家對頒獎本身的關注就很少了,油管上2021年的GDCA實況視頻至今只有一萬多的觀看,可以說是很慘了。說完了一個游戲獎誕生的幾個環節,跟大家具體聊聊每個游戲獎的評選方式和側重到底是怎樣的。「游戲圈兒的春節聯歡晚會」TGA首先要聊的肯定是玩家關注度最高的TGA。TGA最大的特點是大而全,但不夠精。關注度最高,但爭議同樣不少。TGA於每年12月在美國舉辦,提名環節的啟動要比頒獎早上1個月左右。全球100多家受邀游戲媒體根據TGA主辦方給出的獎項設置,為每個獎提名5款候選游戲。主辦方在匯總各家媒體的投票後,會在11月中旬對外公布各個獎項的最終入圍名單。媒體和公眾會再對入圍名單上的作品進行最終投票,決定每個獎項的歸屬。對於不同獎項,玩家和媒體的評價占比是不同的,電競類獎項100%由玩家決定,而核心的游戲類獎項則是媒體意見為主(90%),玩家意見為輔(10%)。值得一提的是,在TGA的官方網站上,還專門解釋了為何游戲獎項並非由玩家直選。主辦方的解釋為:很多參選游戲只登陸特定的平台,純玩家票選對這些獨占游戲不公平。並且玩家票選容易出現廠商拉票的問題,因此他們認為媒體和玩家共同決定是比較合理的。TGA另一個不太為大眾所熟知的規則是,持續更新類的游戲,比如網游、手遊,提名是不受發售年限的限制的,比如2020拿下最佳手遊的《Among US》,是18年推出的。而2020年10月全球同步上線的《原神》,則連續在2020、2021兩年提名了最佳手遊,並最終在今年得償所願,摘得桂冠。這個規則我個人覺得還是挺人性化的。那麼TGA的問題何在呢?我認為主要有二。其一是負責TGA提名和票選的100多家媒體中,一多半是歐美的游戲媒體。中、日媒體加起來的數量相當於英國游戲媒體的數量。因此整個TGA獎項的口味是比較英美化的,經常會誕生一些在東方玩家看來十分怪異的評選結果。比如18年的最佳RPG頒給主角是啞巴的《怪物獵人:世界》,就讓人有些摸不著頭腦。其二是TGA的電競類獎項屬實畫蛇添足,每一年的提名結果都讓人氣不打一處來。比如21年最佳電競戰隊中,代表《》LOL》的DWG明明既沒有拿下季中賽冠軍,又沒有拿下S賽冠軍。如果非要說「硬實力冠軍」的話,那代表《Dota 2》的為啥不是LGD呢?個人感覺TGA的電競類獎項確實是一個敗筆,大家可以當它不存在。可以說,TGA本質上是個偏歐美口味的「媒體類」獎項,但主辦人Geoff強大的業界人脈讓每一屆的TGA看點十足,什麼索尼任天堂微軟同台登場啊、Xbox新主機首曝啊,每一年他都能給玩家們整出點新花樣。因此TGA的知名度和關注度高出其它所有游戲獎項幾個量級。學院氣質的GDCA和D.I.C.E如果說TGA代表的是游戲媒體的集體意志,那麼有著20多年歷史的開發者選擇獎GDCA和D.I.C.E獎代表的就是開發者和游戲學者們的觀點。GDCA是游戲開發者大會(GDC)的一個衍生產物,按照官方說法,有資格投票的是「全球優秀開發者的代表」。而D.I.C.E獎的評選則是由美國互動藝術及科技學院(Academy of Interactive Arts & Sciences),簡稱AIAS組織的成員來決定,AIAS同樣由來自世界各地的游戲學者和開發者組成。可以說GDCA和D.I.C.E獎的評委選擇方式是高度重合的。因此兩個獎項在評選時都會側重於游戲的創新性和藝術性,而對於商業屬性看得很淡。比如兩個獎項不約而同地將2019年的年度游戲頒給了《鵝作劇》,2020年的年度游戲給了《哈迪斯》,更早一些的時候,2012年二者都把年度游戲給了《風之旅人》。 在價值取向高度重合的情況下,兩個獎項的區別主要體現在小獎項的設置側重不同。D.I.C.E.獎除了年度大獎外的獎項設置是按照玩法類別做的劃分,比如「最佳動作」、「最佳冒險游戲」等。而GDCA則是根據游戲開發的不同環節做的區分,比如「最佳游戲設計」、「最佳視覺效果」、「最佳音效」、「最佳技術」等。總體來說,GDCA和D.I.C.E獎走的是「陽春白雪」路線,代表了從業者們的喜好,會有一些在媒體上不夠高光的游戲在這兩個獎項中被挖掘出來,大家可以對照著它們的提名名單來查漏補缺,看看有沒有哪些小眾精品被錯過了。歷史第二古老的游戲獎項:金搖杆接下來聊聊走「群眾路線」的獎項吧。首先是金搖杆獎。前面我簡單提到,「金搖杆」是大眾評獎的代表。這個目前由英國游戲媒體Games Radar+承辦的獎項有著非常悠久的歷史,第一屆金搖杆於1983年舉辦,是世界上第二古老的游戲獎(最古老的獎項於97年停辦了)。能從雜志時代一直活到網絡時代,就沖這個資歷,也沒人敢輕視金搖杆的江湖地位。目前它的評選流程為,由Games Radar+、PC Gamer為代表的幾家游戲媒體制定獎項和候選名單,然後通過網上投票的形式,讓玩家們從提名名單里選出最終獲獎者。為了提升大家的投票欲望,主辦方會贈送給投票的玩家價值10美元左右的免費電子游戲書籍,因此每年參與投票的用戶可達上百萬人,樣本量還是比較有保障的。金搖杆獎的特色在於獎項設置方面比較特立獨行。比如說會為每一個硬體平台設立單獨的年度最佳——最佳PC、最佳手遊、最佳PS、最佳Xbox、最佳任天堂,大家互不打架,也避免了平台受眾數量差異帶來的投票不公平問題。2021年的金搖杆還搞了個「有史以來最佳游戲硬體的評選」,最後的結果竟然是「PC」,真不知道是不是在故意整活。另外,金搖杆畢竟是個英國游戲媒體組織的獎項,參與投票的也都是英語玩家,因此最終獲獎的游戲甚至比TGA還更側重於英美玩家的喜好,像《女神異聞錄5》《尼爾機械紀元》這樣的傑出作品,哪怕是被編輯們給「抬」進了提名環節,最終也只能無奈陪跑。最親民的完全民主獎項:Steam年度大賞另一個大家很熟悉的玩家票選類獎項,應該就是16年開始舉辦的Steam的年度大賞了。每年Steam在11月會開啟各個獎項的提名,由Steam的用戶為V社給出的幾個獎項進行提名。各個獎項提名最多的5款游戲,會在12月冬促開始時入圍最終投票輪次,同樣是靠玩家投票來決定獎項的歸屬。不過既然是Steam評獎,那麼各種主機獨占作自然是與之無緣了。Steam評獎的特色在於,有不少獎項的設置角度比較獨特。比如「愛的付出」獎(Labor of Love),似乎是指讓玩家們願意為這款游戲用愛發電,創造新內容;再比如「縱使手殘仍大愛」獎(Best Game You Suck At),指的是那些上手難度較高,但讓菜雞玩家也願意一直玩下去的游戲。這些別出心裁的獎項設置,也讓Steam在諸多玩家票選獎中獨樹一幟,成為每年大家在Steam冬促「血拚」之餘的談資。雖然獎項設立的較晚,但Steam龐大的用戶基數,還是讓這個獎項有了不俗的影響力。移動端的重量級獎項:蘋果/谷歌前面咱們提到的這些獎項主要聚焦於主機和PC游戲,雖然也會設置最佳手遊之類的獎項,但卻不是核心。在手機游戲領域,目前國外最重要的兩個獎項應該要數谷歌商店和蘋果商店的年度大獎。畢竟這二位手握渠道資源,能獲得他們的認可就能得到更多的曝光和扶持。但是谷歌和蘋果的評獎規則有著明顯的差異,谷歌商店會根據地區不同,各搞各的年度游戲榜單,而蘋果則是全球統一的。某種意義上說,蘋果年度大獎的含金量肯定要更勝一籌,但谷歌的評獎結果卻更貼合不同地區玩家的口味。比如2021年美國谷歌商店評選出的最佳游戲是《寶可夢大集結》,而日本谷歌商店是《賽馬娘》,中國台灣地區谷歌商店則是《哈利波特:魔法覺醒》,差異化很明顯。所以每到谷歌年度榜單宣布時,你會發現有很多個產品同時聲稱自己獲得了「谷歌年度最佳游戲」。別慌,這是正常情況。蘋果每年的最佳游戲其實也不止一個,蘋果的編輯們會根據硬體不同,評選出多個「最佳游戲」。比如最佳iPhone游戲,最佳iPad游戲,最佳iMac游戲,最佳Apple...

我有我的賽道:日本的「主旋律」二次元手遊《賽馬娘》

二次元手遊的體驗特色,就是在下一個活動之前,存在著一個漫長的長草期。然而喜新厭舊是阿宅的本性。雙旦過後,當手上的二游重新回歸長草期,加上諸多阿宅群組中表情包的轟炸,於是我試了試久仰大名的,當前日本手遊一姐《賽馬娘》(ウマ娘 プリティーダービー)。賽馬模擬:沒有槍炮鋼鐵,也沒有劍與魔法?即便眾口難調,但對於面向大眾的二游而言,槍炮與鋼鐵、劍與魔法是永遠不會錯的配方,阿宅既要美人在懷,又要神兵在手,畢竟戰斗和美少女,都寄託了凡勃倫所謂的男人的「工作本性」(the instincts of workmanship)。從內容上來看,《賽馬娘》是一個娘化游戲,讓人聯想起當年頁游《艦隊collection》在業界打響了「萬物皆可萌」的口號,讓娘化成為了一種內容現象。成功將鋼鐵和美少女揉在一起的《艦C》,似乎自身成為了「美少女拜物教」的隱喻,正如「Clike」一詞,無論是玩法還是題材,她成為了業界競品分析的典型案例,成為諸多二游爭先恐後模仿的對象。雖說娘化也好,獸耳也好,這些今天看來都是爛大街的要素,但是《賽馬娘》一反資本的本性,她不僅不是換皮、冷飯,甚至還有點劍走偏鋒——《賽馬娘》不像艦娘,她既沒有槍炮鋼鐵,也沒有劍與魔法。和當年的《艦C》一樣,她是前所未有、自成體系的手遊類型,她是一個現實聯動的養成型賽馬模擬游戲。現實聯動與縫合代溝、由虛向實的「酷日本」戰略《賽馬娘》的現實聯動,並不只是那些馬娘有著真實原型,並且獲得了馬主的改編授權,還有游戲的核心內容是極其仿真的——馬娘的比賽是用「根據養成結果和賽前決策生成的電視直播式的等身3D實況動畫」來呈現的,這和當前二游中清一色的「過家家」一般的SD小人的棋盤模擬形成了強烈反差。和miHoYo打造開放世界一樣,Cygames冒著從0到1的風險,如同炫技和偏執一般在游戲中忠實地還原現實中驚心動魄的賽馬競技,一下子就讓《賽馬娘》在游戲體驗上和其他二游拉開了距離。Cygames在游戲中展現的對賽馬的忠心與誠意,不僅能打動玩家方(青年人),也能打動賽馬方(中年人),《賽馬娘》也可以視作青年文化對中年文化的致敬——90年代以後,日本經濟泡沫破碎,社會人口老齡化,阿宅文化成為了新興的青年文化,賽馬文化則成為了逐漸老齡化的中年文化。對於阿宅而言,賽馬是異文化,對於賽馬方而言,手遊是異文化,《賽馬娘》不僅能成為子輩與父輩文化交流的共通語言,更加是新老產業對接與協同的橋梁。阿宅產業屬於虛擬產業,賽馬產業屬於實體產業,當阿宅被轉化真實的賽馬觀眾,甚至自發參與退役賽馬的撫養與救助,乃至於成為馬主,一方面中年文化中注入了新的血液,另一方面,不受待見的阿宅也能借這個機會一改自己在父輩眼中的固有印象。就像《艦隊collection》與日本自衛隊的聯動,《賽馬娘》與日本賽馬產業的聯動,負責決策的日本政府不僅樂見於這種與現實聯動的游戲,主動接觸父輩主導的主流文化,參與文化的世代更生,在內循環中讓虛擬產業反哺實體產業,實現文化內銷的青年化。他們更希望在外循環中打響自己的文化品牌,這就是「酷日本」的文化戰略。「酷日本」是日本文化輸出的青年化,隨著阿宅文化借網際網路的東風遇見了大眾並回響在世界,日本政府也開始摒棄前嫌,不再介意借過去被污名化的阿宅之手來打造一個有朝氣、有魅力的日本面孔,用知識財、文化財來拉動實體經濟的增長。雖然《賽馬娘》依然是個鎖國游戲,但她聯動賽馬的同時,還可以聯動體育、奧運、觀光等等。可以推想的是,未來和《賽馬娘》合作的不僅有產業,還有政府。賽馬娘的「白兔糖」在哪裡?——夢回《Princess Maker》《賽馬娘》的玩法無疑讓人耳目一新,但就老二次元看來,她又是那麼得眼熟。日語中漢字「娘」的基本含義是「女兒」,可巧的是《賽馬娘》的核心玩法正是改造自那個夢幻般的工作室GALNAX製作的夢幻般的模擬游戲系列《Princess Maker》。《賽馬娘》中的訓練課程的制定、體力值、訓練的失敗幾率、訓練過程的小動畫、換裝系統、觸摸對話、限定回合數的考核、與同齡人的羈絆事件、每年的夏日特訓、以及游戲內三年後迎來結局的養成周期,讓每一個「當過父親」的阿宅不由得回憶起與曾經那五(六)位讓人魂牽夢縈的「女兒」一起,一次又一次度過的「八年」歲月。GALNAX當年是個動畫工作室,也是一個在業界以碾壓性的美術資源而聞名的美少女游戲工作室,當年官方出品的一系列《EVA》「粉絲福利游戲」旨在用游戲收入來彌補動畫的虧損,也成為了較早的二次元 Media Mix(媒介融合),《Princess Maker》便是當年GALNAX的 Media Mix 戰略孕育的一個成功的產品系列。從《偶像大師灰姑娘》到《公主連結》,再到《賽馬娘》,她們都是動畫、音樂、游戲、漫畫等多媒介全面展開的「媒融」IP或產品體系,如今不缺錢的Cygames將這個路數玩得得心應手,甚至成為了自己的開發特色。從《Princess Maker》到《賽馬娘》,Cygames就好像是握住了GALNAX的接力棒,今天的「女兒」們不僅有了獸耳,還有了展現她們在校園里、在賽場上、在舞台上的楚楚可人與颯爽英姿的3D動畫。雖說戀愛要素在《賽馬娘》中只能算是點到為止,但做過「父親」的阿宅中,恐怕沒有人不希望在《賽馬娘》中再續那個隱藏的「白兔糖」結局:「父嫁」。我有我的賽道:《賽馬娘》別出心裁的「主旋律」敘事《賽馬娘》手遊的主題歌《GIRLS』 LEGEND U》循環起來就停不下來了,歌中有一句喊出了賽馬娘們的心聲,令人印象深刻:這句歌詞適用於所有賽馬娘的故事,但它的最好詮釋,莫過於大和赤驥的培養歷程。大和赤驥是游戲開局送的二星馬娘,就像隔壁的可可蘿、薩拉托加、阿米婭一樣,在二次元手遊中,這位「第一個老婆」的位置相當重要,她是玩家新手期的引路人與開荒期的中流砥柱,向玩家展示整個游戲的風格基調,關繫著玩家對游戲的第一印象和早期留存。所以設計師不可能在她的設定上放飛自我,而只會妥協為一種比較保守的阿宅都說好的大眾情人形象——於是《賽馬娘》就有了一位吊梢眼紅發雙馬尾田徑部JK優等生偶像,一位「3分《同級生》的田中美沙加7分《EVA》的惣流明日香」的大和赤驥。官方是這麼介紹大和赤驥的:你瞧,她簡直就是明日香的賽馬娘翻版——「我才是第一」是大和赤驥的口頭禪,她的個人故事就是她與同寢室的死對頭伏特加你追我趕,在歡笑與淚水中,在挫折與和解中,重新認識自己的「第一」理想究竟是什麼。大和赤驥是一個二星賽馬娘,她體能上有高於一般賽馬娘的天資,學習上也是一位優等生,她在玩家扮演的訓練師的指導下,靠自己的努力拚搏和朋友的鼓勵支持,斬獲勝利,登堂入殿,走向人生巔峰,這樣一個俗套的成長故事聽起來未免太過「主旋律」,就好像父輩在借這個游戲規訓年青人們說:「你們也要奮斗,你們也要拼搏,她才是你們的榜樣。」日本阿宅的社會畫像是日本經濟泡沫破碎後青年中的「逃兵」。「低欲望社會」是社會內卷的症狀,就像碇真嗣抗拒初號機、不願戰斗一樣,即便世界大難當頭,青年們紛紛選擇的是「逃避」、「躺平」,保住這個小小的自我,以及自己愛上的女孩。二次元手遊的盛行,反映的是阿宅們、社畜們逃向了二次元,手遊中的溫柔鄉,甚至是自己的童年——他們渴望的是可可蘿那樣,一位與勾心鬥角的面具社會絕緣的純潔無垢的,無微不至照顧關愛自己的蘿莉「媽媽」。碇真嗣內心的選擇,不是那個爭強好勝的明日香,而是像自己母親的綾波麗。然而碇真嗣無法愛上明日香,這並不是碇真嗣的錯,而是碇司令的錯。如果父輩只是坐在後方基地里指揮,把少年少女們推上戰場前線,我也會同情碇真嗣這個「窩囊廢」。如果對於賽馬娘而言,她們的奮斗只會是「一將功成萬骨枯」,我會同情每次比賽中那些低頭喪氣的NPC馬娘,而不會去認同大和赤驥的「第一」,就像碇真嗣看待明日香一樣,我只是「饞她身子」而已。但是,結束《賽馬娘》第一次養成,也就是大和赤驥的奪冠之路後,我發現雖然我「饞她身子」,但是我也能發自內心地認同她的理想,為她的拼搏而感動,為她的失意而分憂,為她的勝利而喜悅。因為《賽馬娘》穿插在大和赤驥的培育歷程中的,第一條共通主線就是在講述賽馬娘學院的上下齊心協力,克服困難,打造一個尊重賽馬娘的「自由全面發展」的大型賽事——「URA Finals」。在游戲開頭,那個當上理事長的秋川小姑娘,力排眾議,反對「內卷」,喊出了「讓所有的賽馬娘都能綻放光芒」的口號,主張打造一個公平、全面的賽事「URA Finals」,讓馬娘各得其所,能夠選擇適合自己的賽道,發展自己的興趣,發揮自己的長處,綻放自身的光芒。看到游戲中「URA Finals」的成功舉辦,我也不由得感嘆「馬活得比人好」,不像現實中的賽馬,賽馬娘的比賽結果不會導致「非升即走」——敗者的結局是送往屠宰場。當比賽並非贏者通吃、零和博弈,而是一種激勵所有賽馬娘成長的「增長機制」,這才給予了我們培養低星馬娘的理由。當「連敗之王」春烏拉拉能永不言敗,阿宅才能真心愛上明日香式的大和赤驥,到這里,你不得不承認《賽馬娘》成功地為其致敬父輩,擁抱主流的「主旋律」敘事自圓其說。注釋 競馬未経験の若者を競馬場へ JRA「HOT HOLIDAYS!」 內閣府の政策...

鬼滅·嵐·賽馬娘-Oricon2021年度Blu-ray DVD銷量排名

此前我們報導過Oricon在2021年度漫畫和旗小說上的排名,現在我們再來看看DVD和Blu-ray的銷量排行。這次官方給出了三個榜單,DVD排名、Blu-ray排名和演唱會的DVD和Blu-ray的排名。不論是DVD還是Blu-ray,第一位都被《鬼滅之刃 無限列車篇》的所霸占,這個排名和也電影票房相匹配,第二位都是被已經無限期停止活動的嵐,在2020年在國立競技場的演唱會所獲得。還有《賽馬娘2》動畫有三卷殺入了Blu-ray前十,這也和紀念賽馬娘大熱能對上。在演唱會的碟片榜上,前十位都是男團··· DVD銷量排名 Blu-ray銷量 DVD·Blu-ray演唱會銷量排名 來源:和邪社

GSC《賽馬娘Pretty Derby》黃金船 Q版 黏土人手辦

出自超人氣遊戲《賽馬娘Pretty Derby》,特雷森學園第一的搗蛋鬼「黃金船」化身為黏土人登場!替換用表情零件有微微露出牙齒可愛的「普通臉」、充滿活力的「笑臉」,以及大家熟悉的「好想吃米飯臉」。配件有「賽道」與「飛濺泥土」,可重現競賽的場景。另外還附有「噠噠實況!」的Logo片,能重現黃金船擔任官方宣傳大使時慣例的打招呼場景!手辦預計將於2022年7月發售,售價5800日元,約合人民幣324元。 來源:遊俠網

賽馬娘 咒術回戰成大贏家-『網絡流行語100』2021TOP100公布

昨天niconico大百科和pixiv百科全書聯合主辦的『網絡流行語100』2021年的Top100公布了。這個排名是基於pixiv百科和niconico百科詞條的訪問量和去年的相比差異產生排名。下面我們就來看看排名:感覺《賽馬娘》和《咒術回戰》是兩大贏家。所以Pixiv賞就頒給了《咒術回戰》,而niconico賞頒給了虛擬偶像「周央サンゴ」 大賞:賽馬娘 2位:黃金船(賽馬娘) 3位:咒術回戰 4位:東京復仇者 5位:黃金船 6位:五條悟 7位:乙骨憂太 8位:Lady Dimitrescu(惡靈古堡8貴婦) 9位:米浴(賽馬娘) 10位:脹相(咒術回戰) TOP100 niconico賞:周央サンゴ pixiv賞:咒術回戰 來源:和邪社

Cygames 20-21財年年度財報 因《賽馬娘》收益暴漲

今日Cygames公開了20-21財年年度財報,該財年銷售額2221.21億日元,同比增長101.1%,營業利潤907.21億日元,同比增長273.1%。 該財年為Cygames有史以來最高業績,收益暴漲主要的原因為今年2月起開始運營的手遊新作《賽馬娘》大賣。 來源:遊俠網

壽屋 賽馬娘 東海帝王 灰模原型

[夢は掲げるものなのだっ!]トウカイテイオー 來源:78動漫

大招要有帥氣的名字:從認知角度淺談遊戲概念的文案包裝

如果你熟悉維根斯坦,大概會想起那句經典的「世界的邊界即言語的邊界」。維根斯坦說,我們只能理解語言可以為之命名的東西,我們用名字來指代所有的生物、現象、行為或邏輯。名字是人認識世界的手段,也許是唯一的手段。先不談哲學,回到我們的日常生活中來。名字是大腦對信息的一種組織方式。因為你知道「蘋果」這個詞,所以當你看到「桌子上有一隻蘋果」時,不會向別人囉嗦地描述道:「桌子上有一個近似圓形的,黃綠色間雜著紅色的,根據經驗來看,大機率會是酸甜略帶澀味味的可食用水果;順便一提,它據說對健康很有好處;一則歷史傳說則表明,類似的水果曾經……」聽到這一描述的人大概會沉思片刻,皺一下眉頭:「我猜,你想說的是……蘋果?為什麼突然提到這個?哦,對了,你是說,凳子上有一隻蘋果?還是櫃子上?能再說一遍嗎」這里的問題在於,蘋果的大小、形狀、味道、詞語的寫法、它的歷史、與它相關的種種故事,都早就存在於聽者的腦海中了。因此,敘述者沒有必要向聽者再重復地描繪一遍,而只需要讓聽者想起這些內容——不需要重新發明輪子而只需要找到一個輪子然後使用它。於是敘述者只需要說出「蘋果」這個名字就足夠了。換個例子:當語文老師要向同學們講解大段課文時,沒有必要將它們全都朗讀一遍,而只需要說「請同學們看課本的第42頁」;當程式設計師寫了一條函數,下次他又要用到這個功能時,就只需要調用函數,而不是復制粘貼三頁代碼。沒錯,名字就是一種索引、一種目錄。有個術語用來形容這種思維方式,叫做模式識別。模式識別的過程包括模式的建立、應用與修正。建立:人天生會將一組具有同樣特徵(模式)的事物合並在一個名字之下。比如一個美國佬在看了幾部電影之後,把「瘦小、內向、很會讀書、用象形文字」的刻板印象安在「東亞人」的頭上。應用:在這之後,人會將特徵符合的事物同樣歸入這一類中,並推斷(識別)他也符合其他的特徵。比如這個美國佬聽到朋友在談論一個瘦小內向的外國人,會推斷他大機率有東亞血統且一定很會讀書。修正:當一些反例出現時,既有的模式被證明不完全正確,人就可能會因此修正既有的模式。當然,也可能不會。比如這個美國佬遇到了一群高大陽光的東亞人之後,他可能會因此推翻原有的模式。當再次有人問他「東亞人有什麼特點」時,他會猶豫著想道「他們通常瘦小內向,但又不總是那麼瘦小內向……」最後只能回答「大概沒什麼特點吧」。另一種可能是,他會說這些人是特例,東亞人的特徵依然是瘦小且內向,並不會因為幾個特例而去修正他的認知模式。這里舉的例子有些政治不正確,不過模式識別本來就必定充滿傲慢與偏見(專業點講,模式識別的構建過程難免陷入各種認知偏誤)。但模式識別絕不是什麼負面的東西。對於一個缺少相關信息的人,模式識別可以幫助他在面對問題時,做出正確率更高的猜測。例如我們在瀏覽一堆從未聽說過的游戲時,我們總會先跳過那些海報不好看的游戲、評分過低的游戲與毫無人氣的游戲,因為它們會是好游戲的機率相對較低。這種時候,我們的腦子就像看也不看就扔掉非211大學畢業生簡歷的HR一樣,在試圖花費最少的精力與時間提升遇到正確答案的機率。人腦天然地就懂一點貝葉斯定理。讓我們回到游戲文案中。當游戲給予玩家一件長得像一顆蘋果的道具時,玩家會將其識別為蘋果,然後會推斷它可以吃。這是一次典型的模式識別。這個模式識別還會繼續深入下去:蘋果可以吃,而「吃」這一行為往往意味著「恢復體力」,這是「吃」這個字中天然具有的意義。所以一件長得像蘋果的東西天然就是一種回復道具,而不是近戰武器。除非你真的很想給對面的哥布林種族帶來一次自然科學啟蒙。反過來,游戲的設計中也會處處利用模式識別。如果一個概念所包含的復雜機制,能夠類比為一個日常生活中的概念,那麼游戲就可以調動玩家的模式識別思維,使用這種日常生活概念幫助玩家理解。比如,游戲想要告訴玩家的內容是:「這里有一樣魔法道具,當你把它裝備在手中時,你的攻擊力會變得非常高,並且攻擊時會附帶火屬性魔法;但你不能同時裝備兩件這個東西。」這時,你只需要告訴玩家 「它的名字是炎晶巨劍」,這就夠了。對於一把巨劍來說,「能夠提升攻擊力」、「裝備在手中時生效」、「不能雙持」這三個規則,都完全包含在了玩家的生活經驗(?)與常識里。而「附加火屬性魔法」這一規則,則包含在了「炎」這個漢字的語義之中。有些時候,情況要稍微復雜一些——這往往是由於游戲試圖傳達的信息更加復雜。比如當一款游戲試圖告訴玩家「你面前的這個游戲角色是一個人類,請重視他的思想與他的情緒,請尊重他」時,玩家往往會嗤之以鼻:「嘿,他就是個游戲角色,why so serious?」但這真的是一個十分常見的需求。游戲總是想要做到這一點。為了讓游戲角色能夠贏得玩家對其「作為人的」尊重,成為玩家的情感寄託,就需要讓玩家再角色身上找到足夠多的「人」這一概念的識別特徵。那麼「人」這一概念通常包括什麼識別特徵呢?這恐怕很難找到答案。這項需求實在是過於復雜了。讓我們姑且列舉一些基礎要素:類人的外形,或擁有一個類人形的avatar,或者只要是類碳基生物的外形都好,如果你的受眾更二次元一點;作為生物的應激能力,不會自己走進火堆受到傷害;感性的應激能力,當有人撞到他就會生氣,當有人在他家裡翻箱倒櫃就會掏出獵槍;語言或溝通的能力,哪怕只是揮一揮手;思維的能力,當他撞上空氣牆時,會知道此路不通而不是不停地摔倒、爬起來、再摔倒;社會性,即他會經常性地參與到與其他角色的互動中,並且在這些互動過程里扮演一個相對穩定的角色;作為共情對象的屬性,即玩家會在他身上看到與自己的共同點,畢竟每個人都會把自己作為「人」的標准,例如,他會做出一些符合玩家預期的決策,或者在一個封建社會中擁有著不符合時代背景的現代化價值觀;……如果角色不能展現這些作為「人」的關鍵屬性,就會讓玩家在進行「游戲角色是人」這一判斷時,出現一些矛盾(違和感)。當然,很多時候違和感是可以克服的。如果一個角色缺少了作為共情對象的屬性,這種違和感大機率會讓人無法釋懷,令人難以去理解、尊重這一角色;但如果角色缺少的只是一些不那麼重要的屬性,這種違和感就會容易克服許多。畢竟這里是虛擬世界,像什麼人被殺就會死、人的腦袋不能轉動360度、人長時間不上廁所就會因為內急而無法戰斗等等,都可以通融一下嘛——最後一條似乎在現實中也可以通融一下,眾所周知,愛抖露是不會上廁所的。同時,我們也必須注意到,模式識別有時會為概念的敘述添亂,文本可能會觸發意料之外的模式識別,導致玩家對概念產生誤解。例如游戲中有一個名為「金蘋果」的道具,可反復使用,使用後可以驅除debuff。這種設定看起來沒有問題:金蘋果作為與奧林匹斯諸神息息相關的神話造物,其存在本身就應當是一種神聖祝福,只要觸摸一下、觀看一下就能夠驅除負面效果,這在設定上毫無問題。但玩家會識別到「蘋果」這一名字(模式),在認為它是「金蘋果」之前,首先認為它屬於「蘋果」,從而根據生活經驗判斷它的使用方法是吃掉,因此它一定是一件消耗品。這就是模式識別讓玩家產生誤解的一例。另一些誤解則並非來自文字本身,而是文案與游戲交互之間產生了不協調。從文案中識別的模式,與玩家從遊玩體驗中獲得的模式不能匹配,也是游戲文案中常見的失敗方式。例如,在一款MMORPG游戲中,「稱號」系統的玩法是,每天花費金幣與好友進行互動可以獲得點數,積累點數可以獲取、升級稱號。某游戲提出了這樣的文案包裝:每天玩家可以向好友贈送鮮花,贈送鮮花可以獲得「花香」,積累花香可以升級稱號。問題出現了,「贈送」這一動詞蘊含的模式,與「積累物資獲得累積獎勵」的玩法蘊含的模式,會產生根本性的沖突。這時,玩家會理所當然地提出疑問:我需要得到花香,那難道不是應該收到別人送給我的東西來獲得?為什麼我把東西贈送給了別人,我反而會因此獲得了資源?當然,玩家產生疑問後,可是不會當面去問策劃的。玩家只會忽略掉這一問題,按照自己的理解玩下去。於是有的玩家就會想:我只想讓自己變強,那我就應該多多讓人送我,而自己不會送花給別人。如此一來,文案不僅沒能幫助玩家理解功能,反而致使玩家誤解了功能。有些情況下,文案帶來的誤解並不是顯性的,可能一個在最初沒看出什麼問題的設定,會在長期的交互過程中,不斷地以正反饋的形式輸出越來越多的違和感。例如,在一個名為「聖獸」的系統中,玩家可以將供品奉獻給聖獸們,祈請它們的幫助,從而能夠在戰斗中召喚聖獸發動技能。但主角只能獲得它們能力的冰山一角,主角最初只能將聖獸之力化為人畜無害的小動物寶寶的形態,操控它們戰斗。隨著主角不斷奉獻貢品,主角與聖獸共鳴的能力才會越來越強,最終得到威猛的聖獸完全體形態,和化為人形的聖獸娘形態。這個設定乍一聽十分合理。不僅如此,其中還蘊含了一種導向:如果聖獸的力量不夠強大,那是因為主角的境界不夠,無法發揮出聖獸完整的力量;如果你發現你的聖獸不好用,那麼請去提升自己,而不是去責怪它。這種導向通常對於游戲來說是有益的:策劃總是要避免玩家把打不贏的原因歸結於游戲設計,打不贏是自己不夠強才是理想的結論。但是,實際上它會遇到什麼問題呢?當玩家初次看到這些弱小的小動物的時候,玩家對「人與動物的關系」的刻板印象就會被觸發。玩家會根據這一模式,判斷自己和它們的關系是飼主與寵物。此時,誤解才剛剛開始……此後,每次玩家向聖獸獻上供品時,玩家會順著「我與聖獸的關系是飼主與寵物」這一認知,將「把消耗品交給聖獸」認知為「飼主餵養寵物」,從而進一步強化了認知。再之後,當玩家認識到隨著角色共鳴等級的提升,從聖獸獲得的能力會越來越強時,玩家會將其認知為「我的崽兒升級了,餵大了變強了,可算沒有白餵它那麼多東西」,進一步強化了「飼養」這一誤解的概念。更關鍵的是,在戰斗中,聖獸們誰上場誰不上場、要怎麼去戰斗,都是由玩家的操作決定的。玩家根據生活經驗,會判斷「因為我在對它們發號施令,所以顯然我是地位更高的一方」,這也強化了對設定的誤解。長此以往,整個概念的設定可以說是完全顛倒了。最終每次玩家打開玩法時,看到「奉上供品」等各種包裝,只會產生深深的違和:這些不中用的小寵物,它們這麼弱小,我憑什麼要對這群聽命於我的寵物低聲下氣?這也就是為什麼在絕大多數「養成,並操控角色為你戰斗」的玩法中,主角往往是地位更高的一方,例如「御主」與「從者」,「老闆」與「干員」,「陰陽師」與「式神」。「在戰斗中操作角色」這一行為,必然會將玩家的認知導向「這些角色都聽命於我」的結論,這也就是為什麼主角一定不會向他的角色低聲下氣、唯唯諾諾。就算文案執拗地試圖塑造「玩家應該尊敬這些角色」的印象,最終也基本都會失敗,這是由玩法的交互方式所決定的。不只是玩家的生活經驗,玩家的游戲經驗也會形成模式識別。即,玩過的其他游戲中存在類似概念的時候,會把新游戲中的概念按照之前那款中的模式去解釋,讓理解變得輕松。當然,也會同時變得更容易誤解。當我向別人解釋《賽馬娘》中的支援卡是什麼時,我也許可以告訴他,它看起來像《Fate/Grand Order》中的「禮裝」,你需要花錢抽取它;但它的效果比禮裝更強,更像是《命運之手》中的「卡組」。支援卡是《賽馬娘》中一個非常復雜的系統,我入坑時跑了兩三局,又看了一篇爆長的攻略之後,才覺得自己粗略理解了這一概念。而如果有人向我這樣解釋的話,我想,我會馬上明白其中的重點。但這一解釋能夠起效的前提,是我玩過《FGO》,同時也玩過《命運之手》,這個兩項前置知識缺一不可。因此,在我向別人如此解釋之前,一定要問一下:你玩過這兩款游戲嗎?但策劃可沒辦法提前問一下玩家。當文案試圖用「其他游戲中經常出現的詞」來命名一個概念時,正是在試圖調動玩家的游戲經驗,幫助玩過這些「其他游戲」的玩家理解這一概念。但必須注意的是,有些我們習以為常的詞匯,其實也需要一定的游戲經驗才能理解。例如「通關」、「經驗值」、「暴擊」、「霸體」等等。一個詞是否需要前置知識才能理解,以及其他人是否擁有同樣的前置知識,是一個游戲經驗豐富的玩家總會忘記的事情。這在教育學中也叫做「知識的陷阱」。當你會做一道題之後,你就會變得無法理解不會做這道題的人的感受,並驚訝於他們為何竟然想不到解法。這就是讓輔導小孩的家長與老師每每無能狂怒的暴躁之源。《仁王2》中,魂核的上陣限制這一概念,被簡單地命名為cost(コスト)。在其他游戲中經常見到類似概念的玩家,會根據以往的游戲經驗快速理解這一概念,也就避免了再去解釋一大堆相關機制,再去浪費筆墨「重新發明輪子」。他們敢這樣命名的原因是:玩《仁王2》的玩家,不太可能沒玩過其他動作游戲。但更多時候,我們不能做出這樣的推斷。因此我們看到,在足球游戲《實況俱樂部》中,同一概念被命名為「薪資」。這是一個更加生活化的詞語,它試圖聯系生活經驗,而不是游戲經驗來輔助理解。小白玩家看到這一概念,也可以立刻推測出「越強的球員工資越高」和「所有球員的工資總和有上限」這兩條核心規則,因為它們也是現實中的足球俱樂部需要遵循的規則。而如果在這里簡單地寫上「cost」,部分缺乏游戲經驗的玩家就要有一些問號了。比起生活經驗來說,游戲經驗的個體差異明顯更加巨大,更加不可控,甚至不同玩家群體會形成不同的認知。例如一款游戲中出現了「武器強化」這一概念。死肥宅們(真的還有人用這個梗嗎)看到後,首先想要知道的就是失敗後會不會碎武器或降級。而另一些從未玩過《DNF》或類似游戲的玩家則會覺得,「強化」這個詞不就是投入資源然後變強的意思嗎?如果強化會讓我反而變弱,那和詐騙有什麼區別?這種聯系游戲經驗的概念,想要不引起誤會,就得小心一些了。利用既有認知可以讓游戲更好理解。當然,總有些時候,既有認知就是用來被打破的。打破既有認知而出奇制勝,總是可以讓人印象深刻,或者興趣大增。心理學中有個說法叫「識錯理論」,即超越既有模式的東西能夠讓人印象深刻,人更容易記住出乎意料的東西。像這樣的反常識設定一旦被玩家接受,就一定會成為游戲的重要特色。例如所有人都知道房子是舉不起來的,但如果在這款游戲里,你可以將它從街上撿起來當武器,聽起來是不是就挺好玩的?不過通常,游戲不太需要在概念包裝上讓人印象深刻,更重要的是讓玩家正確理解。一般來說,更用得到識錯理論的地方,是在游戲的敘事之中。那將是仍處於虛空中的另一篇文章的內容。「起名字很重要」這件事,正著說可以解釋成「好的包裝有助於游戲世界觀的塑造」,反著說,則可以說成「壞的包裝會破壞整個游戲的敘事」。然而,究竟好的包裝能改善多少,壞的包裝又能破壞多少呢?這幾乎是無法量化的。就像著名的「禿頭悖論」一樣:有一個人每秒掉一根頭發,請問他掉多少根之後,會被人稱為禿子呢?每次我們在游戲中看到一個小小的令人不快的語言表達時,總會覺得「這不改也罷」或者「這也勉強說得通」。包裝上的問題總是微小而微妙的,因此總是會被開發者忽視。再好的游戲,也總有一處兩處包裝顯得出戲,而這些瑕疵只會是它世界觀的大樹上的幾片黃葉子。就算有人會見此而恐秋之將至,這也仍是一棵綠樹,遠遠看去,是個枝繁葉茂的美麗的游戲世界。但如果一個游戲的整棵樹上都只掛滿了黃葉,只怕明眼人都不會覺得這棵樹還能稱為蔥郁了。而文案要對樹上的每一片黃葉負責。一個包裝細節的紕漏,就會造成一分違和感,而玩家對違和感的忍耐閾值,也許就只差了這一分。來源:機核

不可以色色-《賽馬娘》官方公布二創指南

今年早些時間EVANGELION的版權方Khara公布了二創和同人的指南,在其中就明確了很多禁止同人創作的內容,過度暴力、色情、誤導性等都不被允許。當然這也只是一個指導意見。而最近日本另一個IP也發布了二創的指導意見,也是將18×的內容給關閉了。 其實在2018年官方就已經發出警告,就是有大量的二創嚴重影響了賽馬娘IP的形象。說白了,就是官方不希望同人的創作帶來的影響蓋過官方,尤其是那些不健康不正確的創造帶歪了整個IP在玩家和普通人心目中的形象。在P站上小說區的賽馬娘的R18很猖獗,圖片去標識了R18的二創同人只有一千多,普通作品是103243,不到1%。 本作品、または第三者の考え方や名譽などを害する目的のもの 暴力的・グロテスクなもの、または性的描寫を含むもの 特定の政治・宗教・信條を過度に支援する、または貶めるもの 反社會的な表現のもの 第三者の権利を侵害しているもの 本作品,或者以損害第三者的想法和名譽等為目的的作品 包括暴力、怪異或性描寫的 過度支持或貶低特定的政治、宗教、信條 反社會的表現 侵犯第三方權利的 二創和原作之間的關系一直都很微妙,有些作品原作可以只有70分,但在同人的幫助下,人氣就來到90分,甚至是100分。所以絕大多數的作品只要你不是太過分的二創,基本都是一種默許轉態,甚至你有那麼點商業化也可以忍。但IP越大就越會愛惜自己的羽毛,這點迪士尼和任天堂算是業界典範了,而且還配上了強大的法務部門。 來源:和邪社

賽馬娘登上FNS歌謠祭舞台 《無職轉生》艾莉絲筋肉升級

這幾年紅白歌會上動漫歌曲總占有一席之地,《進擊的巨人》、《Love Live》和《鬼滅之刃》等,那麼到了第四季了,年底的紅白歌會應該也開始籌備了。那麼今年熱門的賽馬娘會不會上紅白了。作為富士電視台的音樂大秀『FNS歌謠祭 秋』的節目中賽馬娘出演了,不知道這是不是登上紅白前的前哨站呢? 《無職轉生》艾莉絲版權繪筋肉升級 上圖是第一季的版權繪,艾莉絲還是軟萌為主,現在經過歷練的艾莉絲已經是個筋肉女了。 日本知名內衣品牌Peach John聯動馬場富美加 馬場富美加本人參與設計的內衣套裝開啟了銷售 來源:和邪社

《假面騎士W》續篇、動畫《風都偵探》公開視覺圖&製作陣容

《假面騎士W》續篇、動畫《風都偵探》公開了兩張新的視覺宣傳圖&製作陣容,該作預計在2022年夏季播出。動畫中,私立偵探左翔太郎和搭檔飛利浦在本應恢復寧靜的風都又將面臨新的事件。動畫監督為《賽馬娘》動畫人設&總作畫監督椛島洋介,副監督為種村綾隆,總作畫監督為蛯名秀和小松原聖,中川幸太郎、鳴瀨シュウヘイ負責音樂,Studio KAI負責動畫製作。 來源:機核

BANDAI S.H.F 賽馬娘 東海帝王 商品化企劃 發表!

【ウマ娘 3rd EVENT會場にて発表!】 『ウマ娘 プリティーダービー』より 「S.H.Figuarts トウカイテイオー」 商品化企畫進行中!  続報にご期待ください! S.H.Figuartsシリーズの情報は→  來源:78動漫

WF2021秋宣布中止 川崎賽馬PR動畫《二人的「馬之日」》 賽馬娘聲優配音

題圖是初音的一個舞台後台的圖,還挺有意思的,准備化妝上台的MIKU,穿著綠白條內衣還挺性感的,常用的服裝還掛在邊上,桌面上還有奶茶,化妝燈邊還有自己的海報。 【WF2021秋 宣布中止】 眼見最近日本新冠肺炎確診人數居高不下,WF2021秋主委會,在官方在官網和社交媒體上宣布了中止。好在這兩年WF在中國有WF上海,今年秋季還有WF北京,執行委員會好在也是出海早,不然WF 《怪獸8號》第四卷9月4日發售 單行本發行量超4百萬 熱門漫畫《怪獸8號》宣布將在9月4日發售,並公布了單行本的封面,此外官方還宣布了該作品的單行本的實體書和數字版發行量已經超過了四百萬冊。這部作品我還挺推薦的,上次也是因為寫新聞特別去看了,結果看著看著就入迷了。 川崎賽馬PR動畫《二人的「馬之日」》 賽馬娘聲優配音 在我們的印象中日本中央競馬會是經常和動畫IP做聯動,這次位於神奈川川崎市賽馬花錢做了一個PR動畫《二人的「馬之日」》,講述了兩位女性在家享受賽馬的樂趣,動畫由新銳動畫導演谷耀介擔任。 聲優上田瞳和前田佳織擔任聲優,這兩位也都參加了《賽馬娘》的配音,上田瞳配的黃金船、前田佳織配的優秀素質。因為新冠肺炎的原因,賽馬場也都沒人,但通過網際網路美女也能在家通過直播來體驗賽馬的魅力。 十周年紀念「secret base ~君がくれたもの~」B ver. 【10周年記念】「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」ED映像「secret base ~君がくれたもの~」B ver. 電視動畫《異世界迷宮黑心企業》ED映像(ダンスver.) 目前正在熱播中,不過我自己一集都沒看過,這是官方發出的沒有製作名單的ED 【乳牛COS】 來源:和邪社

盤一盤日本遊戲奇怪的地方:絕不跟朋友說在玩賽馬娘

日本遊戲界已經成為一個十分獨特的領域,不只是題材、劇情、玩法上與歐美遊戲有很大的區別,在人物設計的方面更是獨樹一格。最近日本綜藝節目就進入一間當地遊戲公司,訪問西班牙人的老闆與多位外國人員工。 大家聊起「日本遊戲奇怪的地方」時,大家都異口同聲地說日本遊戲常有超級可愛或者性感女生,這在如今的國外遊戲圈根本不可能!甚至畫得太可愛都可能會被說成歧視。 日本MBS電視台播出的「YUBIWAZA」是一個以遊戲、電競為主題的綜藝節目。在最新播出的這一集當中,節目前往一家名叫「Active GamingMedia」的遊戲公司,訪問西班牙人老闆 Ibai 。 雖然說是遊戲公司,但是他們其實不是負責製作,而是從事「本地化」的工作。 「我們的工作是將日本的遊戲推廣到國外」 「有時則是會將國外的遊戲帶進日本。」 接著節目將集結老闆與多位外國人員工,問問他們關於日本遊戲界的問題:外國人們分享對日本遊戲的看法 節目首先問他們日本遊戲有哪些「厲害的地方」,於是大家紛紛舉出自己喜愛的日本遊戲。 「《如龍》系列都宛如電影一般讓玩家融入劇情,很厲害。」 「《馬里奧》系列不論出在任何平台上都能輕松玩,很厲害。」 「《精靈寶可夢GO》可以讓大家走到戶外去玩,很厲害。」 接著節問拋出第二個問題:「你們覺得日本遊戲哪裡很奇怪?」 來自比利時的 Dennis 馬上舉出一個他覺得很奇怪的遊戲:「最近流行的《賽馬娘》。」 「那款遊戲不是超級奇怪嗎?」 「竟然把偶像和賽馬做結合。」 「我絕對不會跟忽略忽略的朋友說我在玩《賽馬娘》。」 這句話讓兩位擔任特派員的藝人堂前透和高橋翔太(兔)立刻吐槽他: 堂前&高橋:「意思是你其實有在玩囉?」 Dennis:「有玩一點點啦。」 接著老闆 Ibai 也說出他覺得日本遊戲奇怪的地方:「我覺得女性角色的畫法很奇怪。」 「總是穿著很少,或者很豐滿,而且聲音又嗲又可愛的女角色。」 Ibai 的觀點讓堂前透表示:「意思是日本遊戲的女角太過二次元了吧。」 「但是我也覺得國外遊戲的女角根本不可愛啊。」 堂前透一說出這句話,在座的外國人們都露出有苦說不出的表情:「在現今的國外社會很困難。」 「要把遊戲中的女生捏得超級可愛,是一件很困難的事情。」 「在國外捏出日本遊戲那種女角會出事。」 「如果把女角捏得太可愛,在國外很可能會被認為歧視女性。」 聽完大家的解釋,堂前透這才知道遊戲中的女角不是想要可愛就能可愛的:「想不到這個問題這麼深奧啊。」 來源:遊俠網

手機遊戲《賽馬娘 Pretty Derby》下載量突破900萬

從《賽馬娘 Pretty Derby》第一季電視動畫播出到現在已經有3年了,而手機遊戲直到今年才正式上線。但結果《賽馬娘》的 表現非常好,今天官方宣布了遊戲的下載量已經突破了900萬。 為了紀念900萬下載,官方在遊戲內向玩家贈送了『SSR確定化妝出道票』。那麼多馬娘大家喜歡哪個呢? 來源:和邪社

Sensor tower:2021Q2賽馬娘在日本狂吸金3.7億美元,中國廠商依然占比25%

Sensor Tower 商店情報最新數據顯示,2021年Q2日本手遊市場總收入為45.8億美元,同比增長7.3%。本期依然有29款中國手遊入圍日本暢銷榜TOP100,共吸金超過8.5億美元,拿下25%的市場份額。詳細數據如下。 日本手遊市場規模 在經歷過去一年的高速增長後,今年Q2日本手遊市場整體收入回落至45.8億美元,但仍比去年同期增長7.3%。其中,黃金周是歷年手遊消費旺季,今年也不例外。5月1日當天,日本手遊市場收入達1.38億美元,是今年日流水排名第2的紀錄,僅次於1月1日新年。平臺方面,iOS收入占比為57.8%,Google Play收入占比為42.2%。 雖然手遊大盤收入回落,加上《賽馬娘》、《二之國: 交錯世界》等新品提升市場頭部競爭門檻,但中國廠商表現穩定。本期仍有29款中國手遊入圍日本暢銷榜TOP100,合計吸金8.5億美元,相較2019年Q2增長瞭118%,占TOP100總收入的25%。 Q2日本手遊市場下載量表現平穩,但比去年Q2疫情期間下載量高峰相比,減少22.4%至1.77億次。平臺方面,來自App Store的下載量占58%,Google Play占42%。 日本市場熱門手遊 2月上市的二次元手遊《賽馬娘》在Q2預估收入達到3.7億美元,打破《怪物彈珠》長久以來對榜首位置的壟斷,後者以將近2億美元的收入退居第二。 下載量方面,《賽馬娘》以近300萬次下載位列榜首,大幅超越新遊《二之國:交錯世界》(180萬)。漫改手遊《我的英雄學院》於5月中旬上市,位列榜單第5名。 盡管日本手遊暢銷榜頭部固化,但從增長量榜單來看則是另一番景象。 2月上市的《賽馬娘》Q2收入較上個季度增加2.04億美元,成為本期日本市場收入增長最快的手遊。收入增長TOP10榜單中,共3款產品來自中國發行商,分別是三七互娛《末日喧囂》、樂元素《偶像夢幻祭!!Music》和騰訊《白夜極光》。若將范圍擴大至收入增長排名TOP20,則有8款中國手遊進入視野,包括靈犀互娛《三國志・戰略版》、沐瞳科技《黎明默示錄》、37互娛《江山美人》、嗶哩嗶哩《黑潮:深海覺醒》以及祖龍遊戲《今三國志》。 中國手遊在日本 本期網易《荒野行動》在日本吸金近1.2億美元,重回收入榜榜首。在持續打造IP的第6年,樂元素《偶像夢幻祭!!Music》收入環比增長28.5%,同比增長56.4%,創歷史新高。 榜單中增長最快的遊戲是三七互娛SLG+消除手遊《末日喧囂》,本期收入環比增長302%,空降至第8名。 下載榜方面,Magic Tavern《Project Makeover》以近130萬次下載蟬聯榜首。騰訊《白夜極光》、IGG《時光公主》和沐瞳科技《黎明默示錄》分列第5、第10和第20名。 進入2021年,日本手遊市場不斷為業界帶來新的驚喜 ,繼Q1收入規模創新高之後,本期《賽馬娘》收入超越《怪物彈珠》,成為近年來最成功的新遊。作為海外第二大手遊市場,日本市場正展現出新的機遇,同時成為更多中國廠商收入增長的重要來源。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi