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【白夜談】「這年頭誰還玩填字遊戲啊」

如果任天堂真的還記得《立體繪圖方塊》系列,說不定在這個填字遊戲都重新流行起來的年頭,數織遊戲也能吸引到更多新人入坑。 當吊扇還掛在酷熱的大學宿舍天花板上,嘎吱嘎吱地為我送來一絲涼意時,就有個室友總愛在路過我位置、瞥見我螢幕時說上一句:「這年頭誰還玩填字遊戲啊」。 類似的話我聽過不少,「這有什麼好玩的」「就這麼不想跟我們開黑嗎」等等。但事實上,我在大學時從沒玩過填字遊戲,大部分時間里他們看到的都是另一個遊戲:數織(Picross)。 數織也被稱為繪圖方塊、邏輯繪圖,是一個很經典的益智遊戲,根據兩側數字大小和斷續推理判斷哪些位置需要塗黑,從橫豎兩組謎面里得到唯一的解,用數字織出一幅圖案。可以理解為地雷數標在坐標軸上的掃雷,但沒有掃雷那麼大的不確定性。 我很享受順著藤一定能摸到瓜的感覺,努力必有成果的事生活中並不常有。更重要的是,處理數字和邏輯的似乎真的全靠另一半不常用的腦子,同時聽播客或看視頻也完全沒影響,能更簡單地把整個人切換到全力運作的暢快感中。 《Paint it back》是我逛遍手機、PC和NS等平台後,覺得手感最好的一款數織遊戲,自然也是玩得最久的。當我和很多朋友談起數織時,他們都很難理解為什麼「這種遊戲」也會有手感一說。 除了塗色時的音效和動畫,不少細枝末節的設置也影響著遊戲體驗。 例如當完成一個數字的塗色後,有的遊戲會自動給數字打上標記,但有的不會,甚至會把自動標記數字設為影響星級的難度選項。這在我看來,就像老頭環里拾取東西時,改為需要先下馬、讀條打開屍體、再手動拖到背包里一樣,麻煩且沒必要。 數織本身的規則邏輯非常簡單清晰,所以細微的設置也會在重復過程中被放大。據我觀察,Steam上的數織版本多是獨立開發者的練手之作,很少有作者想著細細打磨做得更好。但也正因如此,只要下過功夫就能讓人感到個中差距,《Paint it back》就在保證手感的情況下還加入了串起玩法的劇情,其實它一點也不精彩,但依然讓我感覺遊戲又完整了一分。 一個把美術館丟失的藏品一一畫回來的故事 只不過,就算在原有規則上做得再完善,讓人眼前一亮的依然只會是率先打破規則的那一個。任天堂的《立體繪圖方塊》就是讓我念念不忘的這樣一款遊戲。 它在傳統數織的規則上,把二維坐標系拓展成了三維,讓數字編織的像素畫升級成了立體像素模型。 這並非任天堂首創,但之前的嘗試都是照搬原版規則升級3D,三維數織指數級增長的難度,以及眼花繚亂的數字坐標都讓遊戲毫無可玩性。而《立體繪圖方塊》配合著DS的雙屏和數控筆,用改變字體等更靈活的規則表現形式,以一個更顯玲瓏的姿態獲得了玩家的青睞,也成為了不少人的數織啟蒙。可惜的是,該系列在3DS的《立體繪圖方塊2》後,就和很多老遊戲一樣完全失去了音訊。 除了3D數織外,任天堂其實也做過傳統2D數織。前不久SFC遊戲加入NS上的官方模擬器時,就加入了曾經的《馬力歐數織》系列。但和NS上許多第三方發行的數織一樣,沒有數控筆幫助的操作繁瑣無比,始終讓我難以適應,最後只能乖乖跑回PC端用滑鼠玩。 不過最讓我驚訝的,還是任天堂居然能在出SFC模擬器時想起這個人氣平平的數織遊戲,又讓我對《立體繪圖方塊》的續作燃起了不太現實的希望。 Reddit網友自製的3代封面 特別是一想到曾隨著紙質報紙衰敗的真正填字遊戲,前不久才靠著結合了社交屬性的《Wordle》在歐美大火,迎來了沒人預料到的第二春。 Wordle是一款「一天只能猜6次」的網頁填字遊戲 如果任天堂真的還記得《立體繪圖方塊》系列,說不定在這個填字遊戲都重新流行起來的年頭,數織遊戲也能吸引到更多新人入坑。不求成為第二個《Wordle》,只要不再有人莫名其妙地來一句「這年頭誰還玩填字遊戲啊」就好。 來源:遊研社

因為紋路像丁丁上的血管,士力架被「政治正確」了?

削弱士力架。 當談起「最喜歡的巧克力零食」這個話題,人們給出的答案大多數是五花八門的——畢竟每個人的口味天差地別。 但如果你問的是「印象最深刻的巧克力零食是什麼」,那答案恐怕會出奇的一致: 士力架。 關於這種熱量爆炸,但美味管飽的巧克力棒,幾乎每個人都或多或少有些難以忘懷的回憶,無論是它魔性的廣告,還是「橫掃飢餓」的洗腦slogan,都讓這款零食深深植入消費者們的腦海。 但關於士力架,也有很多小秘密仍不被大眾知曉。例如,它在1930年就已經誕生;「士力架」這個名字來源一匹馬…… 以及,它的外形一直被人們認為像生殖器。 這顯然是一個「看過就忘不掉」的冷知識。而關於這個話題,就在不久前,還出現了一次震驚全網的「士力架削弱」鬧劇…… 士力架是一款由美國瑪氏公司製造,最早誕生於1930年的巧克力棒。它如今已經是全球范圍內,最知名的零食之一,其年銷售額已超過20億美元。 能在數十年間變得如此暢銷,士力架特殊的口感一直是最為重要的原因:作為一款巧克力棒,它的口感十分豐富——不僅富有嚼勁,吃起來「拉絲」,還不失酥脆,同時帶著巧克力的濃郁。 而這種極具層次感的口味,則源自於其復雜的的製作方式:它以花生、焦糖和牛軋糖做芯,最外層再裹上一層巧克力。 簡單來說,就是大量卡路里裹著卡路里,再外澆一層巨量卡路里。 也是因為這種「堆砌美味」的製作方式,導致士力架很難像一般巧克力一樣做的方方整整,而是表面凹凸不平,總是有一層紋路。 據網絡知情人士稱,這是因為風干巧克力產生的漣漪效應。 對於愛好甜食的消費者們來說,這其實不算個事,因為零食只要好吃就行,外在並不重要…… 直到一個人站出來說「士力架長得像生殖器」。 或者說,上面的紋路讓它長得像生殖器。 這是一個自十年間前就出現,但人們一致避而不談的話題:士力架上面的紋路,總能讓人聯想到在充血狀態下的男性生殖器。 他們甚至因此,給這些巧克力棒上的紋路賦了一個通俗易懂的名字:Dick Vein。 直譯過來就是「幾把靜脈」。 (下文將簡稱為【雕文】) 而人們之所以選擇對其避而不談,一部分原因是:雖然士力架上有雕文這件事乍看之下比較離譜,但你如果仔細品味,會發現它很「洗腦」——意識到之後就很難忘掉。 所以不少人聽說這回事之後,都會強行壓制自己的大腦,裝作渾然不知的樣子。 但這也並不妨礙一群人用這個做各種怪圖。 畢竟全人類的想像能力,總是在關於「性」的方面上能做到無比躍進。 所以,除了時不時就有一小撮人站出來,向尚未察覺的人們散播這一邪惡知識,以拉所有人下水以外。 大部分人都還是和士力架及其雕文相處良好,甚至逐漸坦然接受這個無端聯想。 直到一個新聞的出現,這幅和平的景象才被打破了。 就在不久前,一位博主轉發了一張新聞的截圖,上面寫著「士力架正式宣布要移除雕文」。 她配文: 「這不可能吧!」 。 看到這條新聞的網友們,也大多是同一個反應。 人們先是不可置信,紛紛表示不相信「雕文」就這樣沒有了。 伴隨著訝異的心情,這條推文頓時得到了數萬轉發,大夥集體陷入了混亂。 隨後這位博主又發布了一張光潔版的士力架圖片,表示自己看到新聞以後買了一根士力架確認了一下,結果發現果然雕文遭到了削弱。 「我想一個人靜靜」 在這之後,網上又傳出了關於「士力架移除雕文」的新聞截圖。 甚至還有網站上的新聞表示,瑪氏公司發表聲明稱:「……一些消費者告訴我們,我們的士力架糖果棒上的紋理塗層容易引起不好的聯想……為此,我們決定用一個更光滑的巧克力塗層代替如今的。」 在這些佐證之下,網友們開始逐漸變得絕望,歐美地區的推特,開始充斥著網友們的哀嚎。 人類總是如此,失去了才懂得珍惜。年少不知雕文珍貴的人們,此時此刻才幡然醒悟,突然明白自己離不開它。 更不乏有人表示自己的靈魂已隨著雕文一起去了。 在此前,人們一直試圖避而不談,羞於提起的雕文,在離去之後才被眾人擺在檯面上。 消費者們開始質問起官方,為何出次昏招。 雕文很快成為了歐美社交媒體上的熱門話題,相關推特的點贊量甚至達到數十萬之多。 《死去之後,世界開始愛我》 憤怒的網友們,開始翻找出自己以前的存貨,呼籲官方留下這美麗的紋路。 人們開始奔赴向超市,試圖屯下一些尚未修改版的士力架。 拆開包裝後,發現手里的士力架還如往常一樣的人們,則會對上面美麗的雕文感到愛不釋手,放下往日與它的隔閡。 也是在這時,大夥們才隱隱感覺有點不對:似乎新版光滑士力架還沒出現在市場上? 是的,這的確是假新聞。 在網際網路陷入沸騰之後,士力架官方則悠然出面,發了公告表示:「回應一下網上的爭議——雕文還在。」 這條公告,攬獲了數萬點贊轉發,和無數句「我放心了」的評論。 而後,該假新聞的始作俑者——最初發布新聞截圖的博主,則公開道歉並承認,這只不過她抱著「誒,就是玩」的心態而轉發的假消息,所發的圖文都是惡搞作品,而自己並沒有想到會引起如此大的反響。 就此,一場鬧劇收場,但又沒完全結束。 鬧劇落幕之後,人們才開始意識到自己對雕文的重視與愛,這些情感雖然難以啟齒,但畢竟存在著。 也是這時,一位不願透露姓名的食品科學家在網站thetakeout的采訪下,解釋了「人們捨不得雕文」的原因。 最主要的,還是心理因素:如今的人們已經對士力架無比熟悉,突然看到一個光滑版的士力架,會有一種「認知失調」的感覺,「當你改變一個標志性品牌的某些東西時,消費者會對它非常敏感。」 其次則是「人們擔心取消雕文會影響口味」。如果士力架真的要移除雕文,那其製作方式及原料必定會發生改變,那其口感也會註定受到影響。 總而言之就是——人們不願一些已經融入進自己生活和認知中的事物發生改變。 當然,這些原因可能還不夠解決一部分疑惑。 比如,為何這麼多人能被這麼離譜的新聞騙過。 而答案則是「類似的事情早已發生過」。 就在今年初,和士力架一樣同為瑪氏公司生產的M&M豆就經歷了一次形象「削弱」—— 同作為全球知名的零食,M&M豆也有著自己標志性的特徵:六種不同顏色的M&M豆形象。 舊形象 六種顏色,六種迥異的性格和特徵,這些巧克力豆的形象,隨著M&M豆零食的發展也逐漸被消費者們熟知。 直到今年1月初,瑪氏集團所屬的M&M豆官方宣布,將更新M&M豆的品牌戰略:「公司將致力於打造人人都有歸屬感,社會具有包容性的世界」。 而首要措施,就是把M&M豆的形象更改的更「具有包容性」。 新形象 在最新版的M&M的形象中,每顆豆的特徵都進行了一些或多或少的修改,變動程度幾乎可以說微乎其微。 除了綠豆。 綠豆作為M&M中唯二的「女性」豆類之一,此前一直是品牌里象徵「性感」的角色,其最出眾的標注,就是她腳上的一雙高筒靴。 但在最新版的形象中,這雙高筒靴被替換成了運動鞋。 官方對此的說辭,則是「為了更好體現綠豆是個堅強的女性,有著自主的權力和性格——這比漂亮的高筒靴更重要」。 除此之外,官方還另外強調要將這些M&M去性別化,不再對他們使用性別代稱。 這很顯然就是瑪氏公司為了順應多元向運動而誕生的舉措,在如今的歐美社會中,類似有關「政治正確」的改動並不少見。 但M&M豆的修改,並沒有得到所有消費者們的贊同。無論人們對『多元化』支持與否,一部分人已經開始對這種有「矯枉過正」嫌疑的宣傳方式心生厭倦——拜託,這些角色只不過是糖豆而已。 網上甚至出現了「讓性感綠M&M回歸」的請願。人們開始用諷刺的語氣提問「那什麼時候能出殘疾人/肥胖人士/跨性別M&M豆?」 而M&M豆的修改,引發了諸如此類的大量討論,並作為話題延續至今。 也是在這種情況下,「削弱士力架」的假新聞傳出,徹底讓本已是「驚弓之鳥」的人們失去了判斷力,這才導致了一場荒唐鬧劇。 這讓一些網友開始發出這樣的感嘆:「這世道如此荒謬,以至於這麼虛假的新聞,我們卻無法理智分辨了。」 來源:遊研社

【白夜談】放低預期就很難失望

收聽文本 0:00/0:00 在4號凌晨的暴雪發布會之前,所有人已經知道了會有一個「魔獸IP」的新遊戲存在,我們也得到了采訪機會。 這次的保密工作非常嚴格,直到登陸進暴雪的ZOOM房間之前,關於這個新遊戲,我和同事什麼信息都不知道。 因為是魔獸IP,我第一時間覺得這大概是個MMORPG。同事謹慎地提醒我,遊戲的定語是「魔獸」(Warcraft)而不是「魔獸世界」(World of Warcraft),這微妙的宣傳措辭代表遊戲大機率不是手機版WOW這種級別的東西。 然後我們又猜了MOBA和SLG,甚至魔獸版《公主連結》(聽著好像就是《刀塔傳奇》)。MOBA算是絕對不會犯錯的類型,唯一的問題是做不做得出來。論壇上也有不少呼聲是把WOW的小寵物對戰拎出來做一個單獨的遊戲,這樣雖然小品級了一點,但情懷值足夠在線,聽著也不錯。 謝邀。最後我們看到的是《魔獸弧光大作戰》。 一個以單人戰役為主的卡牌+塔防+RTS。或者說得更簡單點,如同大多數玩家看到以後的反應一樣,像一個魔獸世界觀下的《皇室戰爭》。 《皇室戰爭》雖然沒成為吃雞或者自走棋這種「顯學」級別的新類型,但基於其基礎玩法衍生的遊戲不在少數。我在Steam上玩過一段時間的《隨從大師》(還挺好玩),《哈利波特:魔法覺醒》底子上也是一樣的類型。 《隨從大師》 但像上面這張截圖的《隨從大師》,乍一看很難看出來和《皇室戰爭》有半點關聯。而將魔獸人物完全卡通化的弧光大作戰,怎麼說呢,這個美術風格實在太Supercell了。 宣傳片的彈幕里很多人都提到了這點 在封閉測試中,我對弧光大作戰的感覺還不錯——如果你事先期待過爐石的傭兵戰紀,之後又被實際情況上了一課,那《魔獸弧光大作戰》完全可以稱之為「好玩」的遊戲。 限於NDA要求,這里也放不了更多的試玩圖片或者視頻。總之遊戲內容就是非常朴實的養卡、配卡(但是沒有抽卡),找解題思路過關,關卡和BOSS設計還可以;PVP里的人在測試服來回就是幾張熟面孔,大家都被壓縮到1級公平競技,對抗體驗也還可以;Supercell式的隨機經驗包雖然有點不適,但玩起來也沒怎麼被隊伍練度硬著卡過關,最後的付費體驗估計也還可以。 目前測試階段的弧光大作戰,就是這麼一個由很多「還可以」組成在一起的遊戲,比我預想的最糟糕狀況(這里沒有暗示傭兵戰紀)要好上不少。 但如果不是暴雪和魔獸的標簽在,我很懷疑自己還有沒有動力在2022年去體驗一個主打PVE體驗的《皇室戰爭》。當遊戲編輯的時間越長,你就會越分不清自己是不是因為客觀需要而說服大腦去玩,找很多個「還可以」出來。 不過這麼一款產品後公布後,玩家社群的巨大負面聲浪,似乎說明玩家們對目前的暴雪甚至還有著不低的產品預期——可能暴雪在宣發上最好的選擇,就是不提前放消息說要搞什麼「魔獸IP手遊」,也不要弄「預告的預告」,而是將這個遊戲作為一道小甜點直接發布。 或許在這一切看上去無法挽回之前,六年前的《鬥陣特攻》是最後一次有機會Make Blizzard Great Again的船票,但因為宏觀環境的變化和自身的開發運營問題,這個機會被暴雪錯過了。 在看過OW2的Beta測試後,玩家也很難對這個「2」抱有太高的預期,經歷過所謂風暴2.0的《風暴英雄》玩家(說的就是我自己)顯然更能體會到這點,想在遊戲內容不進行根本性疊代的情況下重回高位,需要很多很多的運氣。 所以又回到《魔獸弧光大作戰》——你會發現,這麼多年過去,在這艘縫縫補補的大船里,垂垂老矣的《魔獸世界》還是暴雪最粗的那根頂樑柱,Warcraft還是它旗下最有價值的IP。 而在今天,當暴雪仿佛已經做不出自己曾經擅長的類型,開始在並不熟悉的領域跋涉時,很難不為它感到遺憾。 但願微軟值得相信。 願暴雪早日康復! ——CaesarZX 來源:遊研社

一張被遺忘的絕版遊戲光碟,考驗起了網友們的法律素養

收聽文本 0:00/0:00 或許最好的辦法還是把它放回去,然後徹底忘掉。 如果某天你在倒騰家中舊物時,發現自己居然有一份早已絕版多年的珍貴遊戲光碟,你會選擇自己收藏,還是轉手給別人? 這感覺並不亞於突然被一筆橫財擊中,大部分人想必都會欣喜若狂。當然,前提是這張光碟不會給你帶來任何可能的法律糾紛。 5月4日,一名Reddit網友就發帖稱,自己的未婚夫在翻閱舊遊戲時,找到了一張本該被銷毀的《星球大戰:前線III》PSP版測試副本。 這張光碟的分量有多大,從它的名字上就能看出來。這個遊戲和2015年EA重啟後的《星球大戰:前線》系列並無直接關系,而是早年同名原作系列的續作。 《星球大戰:前線》的原作 1、2部作品分別發行在2004年與2005年。由於玩家們的口碑大多不錯,因此出版商LucasArts決定繼續製作《星球大戰:前線III》(下文簡稱《星戰前線III》),並將該系列視為公司長久發展戰略的一部分。甚至在第三部作品還在製作時,他們就已經和工作室簽署了第四作的合約。 然而事實總是不盡人意。由於開發成本的上漲,首先是原定於2008年10月發行的《星戰前線III》宣布跳票到次年4月。後來LucasArts的管理層又發生了比較大的動盪,和工作室的關系也不斷惡化。 因此盡管《星戰前線III》的工作基本已經完成了九成,但最後項目還是慘遭取消。對此念念不忘的粉絲,也只能通過一點稀少的資料隔空懷念一下了。 2016年時油管就有人放出了一段遊戲的測試錄像,吸引了60萬的播放 而據該名網友所說,在當年《星戰前線III》項目失敗,所有副本理應被回收的情況下,只有這張光碟被幸運地遺漏了。當時還「年幼無知」的未婚夫從親戚手上把它撿回了家里,直到最近才重見天日。 他們手上的這張光碟不僅保存良好,幾乎沒有什麼損壞;而且就公布的信息來看,可信度基本有所保證。 理論上來說,這可能是遊戲被終止發行後剩下的唯一一份PSP副本,對於星戰前線系列的粉絲來說,價值或許難以估量。 網友公開的PSP演示畫面 發帖的網友顯然也是認識到了這點,但鑒於她本人沒怎麼接觸過遊戲市場,所以在出手之前,她好奇地在多個板塊都發布了詢問貼。 這條文章在其它板塊沒有掀起什麼波瀾,但遊戲板塊的網友顯然大有興趣。有網友提出「這張光碟必須得到翻錄,然後上傳讓它得以保存」。 但很快就有人點出了重點:「你會收到迪士尼的律師函。」 雖然在2008年的時候或許還不是什麼大問題,但自從2012年LucasArts隨著母公司盧卡斯影業被迪士尼收購,星球大戰的版權就一直歸迪士尼所有,EA也是取得了獨家授權後才得以繼續開發《星戰前線》的系列作品。 如果要出售這張光碟的話,很難說哪一天會不會收到來自西半球最強法務部的登庭邀請。畢竟之前還有人上傳了另外一個泄露《星戰前線III》玩法的視頻,當時就已經在版權聲明下遭到了刪除。 粉絲們製作的Fandom頁面上也注釋了這條消息 網友們在這條文章下群策群力,試圖以自己的法律素養弄清楚這張光碟的最終歸屬權。 作為遊戲本身來說,光碟屬於曾經的LucasArts完全沒有什麼問題。但問題在於跟LucasArts簽署保密協議(NDA)的人是發帖人未婚夫的親戚,跟發帖人和她的未婚夫完全沒有關系。再加上光碟被撿走時未婚夫應該還是一個孩子,法律適不適用於他還很難說。 「我不是專家」「但我不是律師」 就此人們開始討論起保密協議條款可以持續多久的問題,從10年到80年,到未聲明的話即無限期持續。也有討論起盜竊情節,無主物品持有多久即可認定歸屬的等等判定條例。 另一批涉嫌充當「法外狂徒」的網友則是開始給予各種繞過迪士尼監管的法子。 「只要我保持匿名……」 剩下一派則是建議發帖人盡快刪除文章,聯系各類遊戲檔案館或是致力於保存遊戲歷史的名人,將遊戲作為收藏品的一部分保存下來——順便也可以發到網上讓大家看看這個被取消的遊戲到底長什麼樣子。 最保險的辦法還是聯系LucasArts退貨 另一個比較有趣的地方在於,文章發布的5月4日,恰好是星戰粉的節日——因為5月4日在英文中的發音恰好應上「May the force be with you」(願原力與你同在)的前三個音節。 這個小鬧劇發生在這種日子里,星戰粉絲們大概也能算是過了個熱熱鬧鬧的好節吧。 來源:遊研社

研究人員開發了一款能模擬「嘴部觸感」的VR設備

收聽文本 0:00/0:00 顯然,這種技術有更適合它的領域。 如今「虛擬現實」已經不再是什麼新奇概念,通過佩戴VR設備,人們能在視覺上獲得前所未有的感官體驗,但可惜的是,在人類的其他幾種感知系統上,VR一直沒能取得較大的突破。 不過最近,美國卡內基·梅隆大學的科研小組就在VR設備的「觸覺」系統上取得了一項技術突破——通過特殊的超聲波傳感器,他們現在能在體驗者的嘴部模擬出多種觸感。 研究人員在傳統VR設備的底部添加了一塊薄而緊湊的超聲波傳感器,它的作用是將超聲波聲能集中到使用者的嘴部,從而通過震動還原人類在嘴唇上的多種互動形式。 官方通過恐怖遊戲的例子,向人們直觀地說明了這項技術的強大功能。 通過高頻率的脈沖聲波,傳感器能夠模擬出蜘蛛毒液噴濺在嘴部的細膩觸感,亦或是蜘蛛網覆蓋在嘴唇並滑下時的感受。 畫面中,使用者嘴部的紅點表明傳感器正在該位置上產生震動,通過改變震動的頻率、方向以及運動軌跡,便能模擬出多種不同的嘴部觸感。 當然,除了這些恐怖場景外,這個設備也能模擬出更日常的嘴部體驗。比如在演示視頻中,體驗者還嘗試了包括喝水、抽菸,甚至是刷牙時的模擬場景: 比如在模擬吸菸場景時,傳感器會將高頻聲波傳遞到使用者的嘴部,以還原吸入動作;而當使用者駕駛摩托車,處在一個高速移動的場景下時,設備會將聲波從嘴唇中間向兩邊移動以體現風吹過嘴唇的效果。 此外,傳感器還會以一個持續500毫秒的脈沖來還原嘴部撞到異物的觸感。 通過對使用者的調查研究,研究小組表示在給VR添加了嘴部傳感器後,受試者均提升了一定程度的真實感和沉浸感;更關鍵的是,這個傳感器的體積尺寸都處在可接受的范圍內,厚度為15毫米,佩戴後僅增加了約17%的總重量,對使用者的頭部負擔較小。 目前這項技術仍處於實驗測試階段,官方尚未表示可能會在何時落地到商用,不過既然它能模擬出嘴部的細微觸感,那麼最適合商用的例子很可能會是另一個方向: 來源:遊研社

放出測試後,《鬥陣特攻2》跟玩家們想像的有多少差別

收聽文本 0:00/0:00 「那個夏天」過去了,這個夏天還沒到來。 4月28日凌晨,《鬥陣特攻2》Beta測試上線了。跟之前的公告內容一樣,這次測試的內容並不包含遊戲的PVE部分,而是開放了5V5的對戰模式,比較受玩家們關注的新英雄索傑恩、新地圖、技能、語音和地圖細節等改動也一並上線。 除了之前預約測試的一部分玩家會收到邀請之外,暴雪還在直播平台Twitch上舉辦了聯動活動:只要觀看特定的鬥陣特攻頻道滿4小時,就可以免費收到測試邀請。 這導致昨晚Twitch上鬥陣特攻頻道的觀看人數激增,最高時甚至達到了同時150萬人的觀眾數——遠超其他同類熱門遊戲的觀眾數量。 網友製作的《特戰英豪》和OW2觀看人數梗圖 不少玩家們為了這條測試邀請,在直播間苦苦守候。頻道要掛多久、掛哪個直播間、為什麼我掛滿了還沒收到邀請連結的問題在論壇和貼吧上比比皆是。甚至玩家睡覺前掛上了一個直播頁面,早上起來發現主播播了一小時就下播了的笑話也不少。 國外大主播xQcOW的直播間都成了「唯一指定掛機頻道」 玩家們的熱情是顯而易見,剩下的就要看看《鬥陣特攻2》這次測試展示的內容究竟能不能讓人滿意了。 就目前測試的情況來看,《鬥陣特攻2》PVP最主要的改動還是取消了一個重裝位,走上了Moba遊戲常見的5V5對戰模式。雖然看起來只是刪去一個位置,但對遊戲節奏和玩法的影響還是挺大的。 首先就是只剩下一名的重裝玩家,重要程度直線上升。原先存在於遊戲內的「雙盾」流不復存在,大部分重裝英雄的玩法和思路都要改變。 暴雪似乎想讓重裝位置的英雄成為為團隊提供主要控制和傷害吸收的角色,玩家們能比較明顯感受到的地方就在於——從輸出位轉到重裝位置的鐵拳。 取消了上勾拳的技能,轉而為提供格擋和一拳擊退多人 雖然鐵拳現在不太能在戰鬥中輕松做到擊殺了,但利用技能機制飛來飛去的設定依舊得以保留。玩得依然樂呵,而且飽受詬病的強度問題也被解決了,大多數玩家似乎並沒有什麼意見。 另一個備受關注的則是在這次改動中徹底「站起來了」的奧麗莎。 由於新增了一個叫「能量標槍」的技能,奧麗莎的強度基本呈指數級上漲。 在匹配對局里,其他傳統重裝如萊因哈特、西格瑪等基本都很難適應快節奏的對局。反倒是奧麗莎現在不僅可以憑借雄厚的身板在人群里殺個七進七出,還可以利用不俗的傷害和控制徹底沖亂敵人的陣型。 這是真的能抗能打 雖然是玩笑,但轉起來的奧麗莎真的「起飛了」 其他英雄的更新也不是沒有,比如卡西迪(麥克雷)的閃光彈取消了眩暈,改成了高爆發的磁性手雷,查莉亞的盾現在可以給自己放兩次之類的。 但就玩法而言,連新英雄索傑恩在奧麗莎的強勢表現下都沒有那麼亮眼,就更別提其他英雄了。在各類媒體上比較受關注的反倒是一些英雄語音、Bug之類不痛不癢的細節。 評論:至少麥克雷現在知道要清除瀏覽記錄了 金武器的改變只傷害到了一個人 其他的負面信息倒是也不少,類似UI界面不舒服、玩家視角傾斜、槍械音效、擊殺反饋不明顯等等。 但歸根結底,鬥陣特攻2看起來跟1似乎並沒有太大變化,地圖僅更新了4個,承諾的新英雄外觀只有部分,不僅不太像一個分量足夠的正統續作,反而更像一個欠了三年更新後補上的大型DLC合集。 大部分抱著期待涌進直播間的玩家基本都沒能得到滿足,也難怪在測試開始後,無論是貼吧還是Reddit論壇,最熱門的文章基本都在討論一個主題——「鬥陣特攻2和守望1到底有什麼區別?」 「幽默」 情緒在這些文章下不斷發酵,有痛斥暴雪不作為的,也有感受到了新的樂趣保持期待的。但不管玩家們如何表態,改動內容不多顯然是一個繞不過去的話題。 理智的玩家們相當清楚,這次測試不過是放出了一小部分內容,占比更大的PVE部分目前還沒有風聲。內容相差不多的守望1會不會死去、暴雪的進一步計劃在哪里、新外觀、新劇情、等大量細節目前仍不清楚,也不至於到唱衰「鬥陣特攻2要完「的地步。 依然還指望在《鬥陣特攻》里感受到樂趣的玩家們,對於這次測試的心態也不會差到哪去,無非是再等久一點,「三年之後又三年「罷了。 來源:遊研社

【白夜談】一場緬懷elf社的朝聖之旅

4月15日,官方中文版《同級生Remake》登錄Steam。開始遊戲後OP中彈出的「原作elf」讓我沉思良久。 稍微熟悉Galgame的朋友應該對於elf這個名字都不會太陌生,曾經那個能與Alicesoft分庭抗禮,啃下業界半壁江山的大廠,雖聲名在外卻也充滿爭議。elf的遊戲劇本喜歡在輕佻的黃油中故作深沉談大道理,這對於廣大圖一樂的玩家來說本就是大忌,還容易因定位不明確而兩頭不討好。2016年,elf由於經營不善宣布解散,其倒閉背後的原因至今眾說紛紜,沒有定論。 我是個很典型的新生代玩家,對於elf曾經的光輝事跡僅僅只是一知半解。抱著朝聖的心態,這兩周我試著體驗了elf最為經典,同時也是氣質風格與當今遊戲最不同的伊頭兄弟三部曲,想親自看看那個曾被譽為業界之神的廠商究竟是不是名過其實,以及他們旗下的作品放到今天是否還能有一戰之力。 咱們先從系列第一作《遺作》開始聊吧。這是一款1995年問世的懸疑恐怖推理解謎遊戲,故事簡單來說就是主角被一封情書騙到舊校舍中,卻發現在場的8人都被同樣的手法騙到同一間教室,而此時大門早已緊閉,玩家需要一邊在這個封閉的舊校舍中四處調查尋找鑰匙,一邊提防事件的罪魁禍首伊頭遺作的偷襲。但隨著故事的推進,似乎玩家面臨的敵人並不只是遺作一人…… 遺作是個人名 《遺作》似乎是「館系」作品的開山之作,即出於某種原因把一群各自背負隱情的角色丟到一處封閉空間之中,讓他們在密室逃脫的過程中處理那比反派更為恐怖的人際關系。 粗略一看有點像一百年前推理小說的故事設定,但《遺作》發揮電子遊戲的優勢,用巨量的文本內容將這個五層樓高的舊校舍塞得滿滿當當,不同選擇導向的不同分支路線更是多到數不過來。由於本人捉急的智商實在是應付不了如此錯綜復雜的路線,整個遊玩過程我只能跟著攻略步履維艱地前行。而讓我沒想到的是,僅僅只是跟攻略上的操作略有出入,我就走進了一條完全不同的劇情線,無奈讀檔的同時也不得不感嘆本作流程之復雜。 當然,《遺作》最有意思的地方其實並不在遊戲本身。要知道這是一款在成人市場上售賣的黃油,想必那個年代購入本作的玩家多半也是沖著那些香艷福利來的。但《遺作》卻反其道而行之,當玩家拚死拼活拉扯著幾位隊友走到結局達成Happy End,遊戲獎勵給你的只有事件的真相。只有當玩家故意舍棄夥伴,讓他們淪為反派的獵物,《遺作》才算是一款合格的黃油,頗有一股玩家為欣賞福利而被迫成為共犯的感覺。 《遺作》作為一款重遊戲性的文字遊戲,全程跟著攻略走的我其實也沒什麼太深的感觸,真正讓我嘆服的還得是《遺作》的續作《臭作》。 關於《臭作》的遊戲內容具體如何我並不想分享太多,一方面是本作的尺度之大實在難以開口,另一方面則是這款遊戲以Meta為核心賣點,要聊劇情的話難免會破壞Meta遊戲最核心的體驗(我社也寫過《臭作》的完全刨析,不怕劇透又對本作感興趣的朋友可以看看)。 盡管對不少Meta作品來說,你只要知道了它是Meta作就算被劇透了(例如某個推理遊戲系列的第53作),但《臭作》明顯不一樣——這遊戲從開頭就以一股跳脫惡搞的風格與玩家進行了一場神經病式對話。 盡管《臭作》的劇情存在不少爭議,但它憑借渾然天成的Meta設計以及在當年看起來還算新穎的哲學思辨話題,確實收獲了不小的討論度。近期頗具討論度的《主播女孩重度依賴》就對《臭作》的名場面進行了致敬;宮崎英高甚至在十年前的采訪中表示《臭作》中的名台詞「ナナハンで首都高」是人生的座右銘,而伊頭臭作本人則是「自己很喜歡的角色」,足以見得《臭作》在多少人心中留下了難以磨滅的深刻印象。 就我這些天的遊戲體驗而言,elf的這些作品放在20多年前簡直是降維打擊,即便是今天的我也能從他們的遊戲中感受到不斷挑戰黃油邊界與極限的精神。這位曾經的業界領頭羊淪落至倒閉的下場令人唏噓,也不知道今後還會有多少像我一樣的玩家慕名前來朝聖,對著這些幾十年前的遊戲喟然長嘆。 來源:遊研社

「捏臉兩小時,遊戲五分鍾」到底有什麼魔力?

每一個可供改動的面部細節都彌足珍貴。 早在2019年,《艾爾登法環》剛放出第一支預告片的時候,一個名為「閃耀艾爾登」(Elden bling)的討論群組,就已經在Reddit上建成。 這個群組的主題也很明顯:一個專門討論《艾爾登法環》捏臉以及裝備搭配的地方。 隨著遊戲的發售,「閃耀艾爾登」群組也被建設得熱鬧非凡,甚至不亞於這款遊戲的主論壇。正如我們所見,比起遊戲攻略,一些精美的捏臉作品甚至來得更快一些: 對玩家而言,這也已經成了一個廣泛存在的現象:雖然接下來的遊戲世界,有著無數廣闊的地界等著我去探索,但不好意思,我就是想先糾結於角色臉上的這一畝三分地。 1 「捏臉兩小時,遊戲五分鍾」,這樣的一句玩笑話,一直在遊戲圈內流傳。 但要說它是「玩笑話」,其實也不盡然——雖然這句話多少有些夸張的成分在,但對部分玩家而言,這就是一個普遍存在的情景。 在RPG類遊戲里,這種現象尤為明顯:盡管遊戲可能剛剛播完一個緊張刺激的片頭動畫,渲染你所在的世界正瀕臨崩壞;盡管NPC剛剛火急火燎地告知你,自己就快要完蛋……但玩家總能在接下來的捏臉環節里,心靜如水,泡上一杯茶,開始用十幾分鍾來調整角色臉上一顆痣的位置。 捏臉是頭等大事。對於很多玩家而言,這已經是遊戲玩法的重要組成部分。 這件事情或許早有傳統。早在遊戲還以筆杆子為媒介、存在於紙上的時候,人們就展現出了對「設計角色」的極大熱情。在DnD等桌上角色扮演遊戲流行的上世紀,玩家們就已經開始通過繪畫的方式自己「捏」出一個角色。 直到遊戲進入計算機時代,「設計角色」這件事才不必如此隔靴搔癢。 在1988年的《光芒之池》(Pool of Radiance)里,就已經有了角色設計系統的最初模型:玩家可以在遊戲提供的幾套不同形象里選出一種,來代表自己的角色。 盡管以目前的眼光來看,這甚至還稱不上捏臉,選擇權少的可憐。但放在數十年前,這已經是了不起的自由度,值得花個十幾分鍾細心挑選。 而這遊戲能交給玩家的自由度,也在隨著技術的發展逐漸提高。 例如因為在早年就因有角色定製系統而被稱贊的《地牢圍攻》。這一從2002年開始的遊戲系列,提供給玩家幫角色「換性別」「換臉」「換發型」的可能。 即便這些只是有限的搭配,但多少能創造出一些不一樣的。這也是2000年初期的「捏臉」玩法:遊戲提供一些不同的模版,玩家自行組合搭配。 雖然只有少的可憐的發揮餘地,但玩家們仍然以大量熱情回報,琢磨著哪個發型配這號臉更和諧,加個傷疤會不會更符合人設。 直到「滑塊式捏臉」的來臨,真正的捏臉田園時代才真正開始。所謂「滑塊式捏臉」,即玩家能通過左右拉動滑塊,較為自由地定義角色臉上的每個細節。 這意味著玩家幾乎可以在遊戲里捏出任何一張臉。 也是從這種更為細致的捏臉方式誕生開始,角色扮演遊戲被多添了一分色彩。比起匆忙地進入遊戲世界,人們更願意好好坐在電腦前,用幾十分鍾時間,決定自己的角色長什麼樣子。 「捏臉」開始變成一份前菜。是遊戲體驗的重要組成部分之一,也同樣是種玩法。當然,和玩遊戲本身一樣,這也是個技術活。 2 「滑塊式捏臉」出現之後,也曾遭過一小部分玩家的詬病。他們認為這個系統太過復雜,而且一不小心就會把角色整得面目全非——畢竟設計人臉是個精細活,稍有不慎就會變得不和諧。 但這些聲音,很快就被捏臉的大浪潮所掩埋。畢竟讓一個遊戲玩家最興奮的事,無非是享有對遊戲角色的處置權——每一個可供允許的改動,都十分珍貴。 例如在一些遊戲開始提供「改變身材」的選項之後。遊戲圈甚至還誕生了一個名為「大波滑塊」(boob slider)的專有名詞,其含義很明顯:能改變角色胸部大小的滑塊。 每當有新遊戲發售,都會有一小撮對此專注地玩家跑進論壇,發文提問有沒有「大波滑塊」。得到肯定的答案,他們就會立刻「加入購物車」,反之,則悻悻離去。 這也是「捏臉系統」存在的最大價值:更好地實現每個人的幻想。而隨著系統的更迭,玩家們實現幻想的途徑,也變得更加簡單。不僅自由度更高,方式也更加人性化。 在以I社遊戲為首的部分成人遊戲里,捏臉(雖然並不只是捏臉)甚至了變成最主要的遊戲玩法。盡管玩家們進遊戲實際「操作」時間並不長,但仍然執著於捏出一個又一個不同風味的「幻想」。 在發揮空間大大提高的刺激下,捏臉對於玩家們而言已經開始獨立於遊戲,成為一種「創作」方式。以近年來,捏臉系統最為自由的《靈魂能力6》為例,在這款遊戲發售後,其玩家社區近乎變成了各形各色的角色展覽館。 稀奇古怪的捏臉,對玩家們來說已經是初級。人們甚至通過這款遊戲還原了大量虛擬作品的角色。 值得一提的是,這已經是一種遊戲圈內的玩法,被愛好者們命名為「虛擬cosplay」,指用遊戲還原名人或角色的外貌。 想在現實里重新設置外貌是件難事,但在虛擬遊戲里,你只需要點點滑鼠。 不管在之後的實際畫面里表現如何,玩家們都會忠心耿耿地調整角色五官上每一處細節。 也不乏有人試圖用遊戲還原自己。 當然,比起這些天馬行空的創作,大部分玩家還是會選擇在開遊戲的第一個檔時,做一個傳統的老實人:根據自己的個人審美,和遊戲自身的風格,設計一張賞心悅目又符合人設的臉。 盡管一整就是幾小時 3 無論玩家對這款遊戲有多大的期待,看延遲發售的新聞時罵過多少次娘,又在下載過程中看過多少次進度條,只有一個環節能讓他們瞬間冷靜下來:捏臉。 捏臉很重要。對於大部分遊戲玩家而言,這是無需解釋的事實。 而造成這種現象的原因,則來自多種因素。最主要的是「提升參與感」:當你精心設計、創建的角色,出現在過場動畫里,推動著劇情前進,面對背景故事里最可怖的惡魔。這種參與感,會讓遊戲體驗有較大提升。 一部分韓式MMO,就因為捏臉系統更加細膩、人性化,不需Mod就能捏出較為美觀的角色,而受到大量玩家喜愛。例如《黑色沙漠》《劍靈》等作品,就營造過讓玩家僅靠捏臉就能玩上數個小時的現象。 你會有這種感受:一個虛擬的,完全由自己創造、操控的「另一個自我」,在遊戲里完成了諸多成就——而不僅僅是通關了遊戲。 在以角色扮演類為主的遊戲中,玩家所創建的角色,也通常被認為是玩家的心理映射。通過「捏臉」的操作,他們的情感鏈結也會被加強。 某種程度上,這些角色代表著在虛擬世界里,玩家的另一個「人格」。甚至會反映玩家本身的一些期望: 一位名為尼克·伊的學者,曾在大量MMO遊戲中研究玩家在虛擬環境中的自我表現和社交互動。他給出過這樣一種結論:「一般來說,人們會根據自己的真實自我創造稍微理想化的角色」。 不過根據性格差異,實際情況也會稍有一些不同。例如,性格偏內向的玩家會較為傾向這麼做。而性格外向的玩家,或許會更傾向於通過他們的角色來嘗試新的身份。 值得一提的是,捏臉所帶來的效果,也並不只是單純視覺上的享受。在玩家塑造角色的時候,角色也同樣在「塑造」玩家自身: 在《虛擬網球2009》中,加州大學戴維斯分校曾做過一項研究:他們給96名女性隨機分配了兩種角色,一種體型肥胖,一種相較苗條。 而結果顯示,分到肥胖角色的人,比分到苗條型的人在遊戲里表現更加消極——體力消耗更少。 這也是近年來一直被討論的,虛擬世界里的「變形蟲效應」——玩家會不自覺地在遊戲里做出更符合自己虛擬形象的行為。例如玩女號的男玩家,會比玩男號的男玩家更喜歡發可愛的表情符號。 捏臉系統的存在正因如此而顯得尤為重要,它滿足了玩家的創造欲——創造出玩家自己心中的「美」。 來源:遊研社

你甚至能在GB平台體驗黃綠像素風格的老頭環了

收聽文本 0:00/0:00 死亡畫面確實挺還原的。 《艾爾登法環》剛發售時,由於配置要求較高及PC端出現的種種優化問題,玩家圈甚至還流行過在極端遊戲條件下擊敗Boss的挑戰——「低幀擊殺」。 誰說5幀的遊戲就不能玩? 但時過境遷,現在簡單的幀數限制已經無法再阻礙玩家發揮了,他們開始把注意力放到運行遊戲的設備上。 最近,Twitch上的遊戲主播shintendoTV就在製作一款Gameboy版的「老頭環」,剛剛發布了他的第一支遊戲預告片。 從已經公開的畫面就可以看出,這位叫作「shintendo」的玩家對老頭環做了次「Demake」,即通過「手動做舊」,把誕生於本世代的大作移植到更古老的平台中。 這樣的行為在國外的遊戲圈一直很流行,比如前一陣子執著於將FromSoftware的另一款遊戲《血源》做舊的開發者Lilith,就成功在PS1平台上製作出了傳說中的「血源卡丁車」: 現在換成了老頭環,雖然做舊的版本是更古早的GB,但單是從作者已經發布的遊戲畫面上看,遊戲還稱得上是「要素齊全」。比如雖然畫面變成了2D,但遊戲的操作精髓——「翻滾」依舊沒有少。 此外,開發者也已經將遊戲中玩家遭遇的第一個Boss製作完畢,雖然在黃綠色調的像素畫面中完全沒有原作的壓迫感就是了。 當然,玩家被Boss擊敗後的畫面自然也製作完成了: 雖然目前預告中展現的遊戲內容較少,但這個GB版的老頭環並不是作者臨時起意的作品。在直播平台Twitch上,shintendo會定期直播自己做遊戲的實況,並表示將會復刻完整的老頭環世界,預計在今年5月推出遊戲初始地區——寧姆格福的可玩版本。 至於製作GB畫面的方法,倒也沒有想像中的復雜。Shintendo使用的是一款「傻瓜式」的遊戲編輯器GB Studio 3.0,類似於之前流行的「RPG製作大師」,無需掌握編程知識,便可通過內置的素材構建場景,進而完成製作出GB風格的復古作品,完成後的畫面效果也非常不錯: Shintendo還在推特上定期更新自己的開發日誌,幾天前他已經成功完成了初期的新手噩夢——黃金樹守衛,看來就算是GB的畫面幀數,也無法阻礙玩家繼續在交界地探險了。 來源:遊研社

據多方消息,育碧引起了數家公司的收購興趣

買家會是誰? 最近一段時間,國外的遊戲廠商掀起了一股收購浪潮。 單是在今年一月份,GTA發行商Take-Two就以127億美元的價格收購了美國著名的社交遊戲公司Zynga;索尼以36億美元收購了開發《命運2》的工作室Bungie;當然還有最重要的,微軟用687億美元的高價收購了暴雪。 現在,似乎下一個被收購遊戲廠商輪到了育碧。 近日據彭博社報導,已經有包括佰仕通(Blackstone)、KKR在內的多家私募股權投資機構正在打這家「法國公司」的興趣,雖然目前針對收購的談判還處在早期階段,但多個國外從業人士和媒體人都認為「育碧最終會在股價低迷、生產研發陷入困境的情況下將公司出售」。 如果說一家公司因為股價低迷等原因被收購前,總會有什麼徵兆的話,那麼育碧在近幾年就已經飽受負面消息的困擾。 2020年,育碧多位高層就背上了不同程度的 「性騷擾指控」,其中甚至也包括了《刺客信條:英靈殿》的創意總監Ashraf Ismail,最終為了平息看客的憤怒,育碧對這些人全部做了停職的處理。 去年,育碧員工甚至自發成立了名為「更好的育碧」組織,宣稱將與公司長時間存在的歧視、性騷擾以及欺凌等行為對抗。 而除了工作環境,育碧也面臨著核心人才外流的危機。據報導,去年育碧負責《刺客信條》與《末日之戰》系列的核心員工已有多位離職,高層的離職也引起了中底層員工的裁員,據稱離職原因皆與「低薪酬」、「管理混亂」以及「職場丑聞」相關。 遊戲媒體Kotaku已經就收購一事向育碧員工私下求證,Kotaku引述育碧消息人士的說辭稱,育碧過去數年間一直在與第三方咨詢公司合作,對一部分公司業務進行審計。對於收購傳言本身,消息人士則給出了一個模稜兩可的回答,也可以認為是暗示: 「我們不對謠言或猜測發表評論,……我們擁有業界最深入和最多樣化的投資組合,因此,我們處於理想位置,可以充分利用正在出現的行業增長與平台機遇。」 值得一提的是,盡管目前黑石和KKR的代表均未對該傳聞作出回應,但自上述消息曝光後,育碧股價始終保持上漲態勢。 來源:遊研社

【實習生的小本子】寶可夢聯名鍵盤上架獎池,你的幣攢夠了嗎?

【前言】 每周油鹽板都會涌現出許多有趣的、用心的文章,但僅僅出現在油鹽板怎麼夠呢?實習生還要記錄在小本子上。 油鹽板新欄目【實習生的小本子】來啦。每周一,實習生都會帶來上一周油鹽板精彩的內容,以及本周的福利預告。如果發現這里有你無意間錯過的文章,別忘了點進去給社友們點個贊~! 【「狂亂星期五」兌換預告】 K*C的「瘋狂星期四」要花錢?不如來參加YYS的「狂亂星期五」! 本周獎池活動繼續!綜合前幾周大家的反饋,「狂亂星期五」福利活動又進化了! 從本月起,我們將每月初在獎池上架 1幣抽 獎品。本月獎品《十三機兵防衛圈》NS版就要開獎了!沒參與的朋友趕快戳 這里 抽獎~ 具體規則如下: 1.「狂亂星期五」活動依舊於 每周五 不定時 開啟 油鹽幣獎品 抽取& 兌換; 2.兌換&抽取將於 固定時間段(10:00~16:00) ,某個 整點 開啟; 3.開搶前會有 短訊、 推送 提醒。 如果無法及時收到推送,那麼就請多多關注油鹽板動態吧~! 本周「狂亂星期五」獎品如下。 兌換獎品 :《間諜過家家》1-2冊 簡中版 *3(666幣兌換)          《間諜過家家》是由日本漫畫家遠藤達哉所創作的漫畫。本作敘述一名身為間諜的男性、實際工作是殺手的女性,以及一個能讀心的超能力者女孩,三人互相隱瞞真實身份所組成的虛假家庭間的家庭喜劇。本作現已推出中文版1-4冊,我社淘寶商城有售。 抽取獎品:艾石頭FE104 寶可夢皮卡丘鍵盤 *1( 1888幣抽取 ) CHERRY和艾石頭的寶可夢2022年聯名機械鍵盤,具體參數詳見我社淘寶商城,也有其他型號配色在售。ps.獎池還上架了天空款鍵盤,1200幣即可抽取! 【聊了什麼】 柴米油鹽: 雖然我打遊戲菜,但我做飯有兩把刷子啊 誰來給我推薦點儲備糧解封之後買 我養倉鼠,室友養貓,它們是這樣「和諧共處」的 我的鍵盤寄了,大家以我為戒 備考研究社: 考公一年,給我帶來了什麼 【白夜談】在進行文學研究生備考時,怎樣才能選到合適的BGM? 遊戲研究社: 還沒等到G胖數三,我就快奔三了 你的感情被「紙片人」滿足過嗎?——從《同級生》說起 一名乾眼症玩家如何在眼睛與遊戲中艱難找平衡 疫情期間,我在動森開網店 交友研究社: 游研社京津冀群聯機導游 (不限地域,歡迎來玩!) YYS京津冀群香山局 杭州群游研社第四次線下聚會 重慶群抓住春天尾巴的一次偉大嘗試! 大成夜食記(五) 大成夜食記(六) 【都是圖】 「游研社T恤設計大賽」明天就要截止了,本周我們收到了許多有優秀的投稿,實習生照例選取部分稿件展示。你最喜歡哪一款?歡迎為社友們留言點贊! T恤設計: 【T恤設計】門的後面是什麼呢? T恤抽象畫-傳送門 【T恤投稿】整個極簡像素游研地牢戰士 【T恤投稿】突然來了靈感。。。 【T恤設計】重在參與 【25日更新Logo純享款】【T恤設計】挑戰者X現已加入游研社! 【T恤設計】▶PRESS START BUTTON,請按下任意鍵開始遊戲🔴 【T恤設計】魔王降臨!拔出利劍吧!我的勇士!! 【T恤設計】我悄悄地~一定要悄悄地~去開寶箱~ 【T恤設計】為我們的勝利乾杯🍻! 【T恤設計】● MISSION SUCCESS 我們的征程是星辰大海 六周年T袖,但社長娘 【T恤設計】游研社666&印象街機廳 社友創作: 從零開始的畫畫練習,update自己 【Love Plus】寧寧姐生日快樂! 補發幾張玫瑰海岸的照片 自製漫畫《小橘橘與大梨梨》在游研社同步更新啦 小橘橘與大梨梨第二集來啦~ 【玩了什麼】 昨天,游研社 懷念老遊戲 vs 讚美新遊戲 主題徵文PK大賽正式截止。 由於在昨天24日最後的截稿日,忽然有大量投稿文章上傳,入圍數量也超出預期,原定於28日公布的徵文獲獎名單,預計將延期至30日。詳見油鹽板。 在此期間,歡迎大家為懷念老遊戲與讚美新遊戲兩個分區內的入圍文章點贊。在評論區,你也可以聊聊目前你最喜歡的創作,為自己喜歡的文章拉拉票。 懷念老遊戲: 大蕭條的背後,是一群人的終章 《星際爭霸2》:吉姆雷諾去哪了 東方系列彈幕射擊,不只是彈幕射擊 雜談:憶當年的零 牧場物語:一段童年 雙點醫院雖然不如前作,但我還是真香了 有餘溫的灰燼,每個人的史詩——我與《三國志11》 久居記憶中的《孢子》以及其所代表的創意…… 讚美新遊戲: 那年我淚流滿面,卻很開心能玩到《隱形守護者》 波瀾壯闊的巫師系列:命運之劍的抉擇 陪伴就是最好的讚美——我的艦隊collection回憶 《終結者:抵抗》:新時代低成本ip改版遊戲的一份優秀答卷 從新大陸到冰原,我走過了人生的一千個小時 《山河伏妖錄》:閃避出擊的戰棋走位,經營養成的角色提升 歷史長河里的一絲漣漪——記與「大航海時代」系列的因緣 《最終幻想7重製版》一場朝花夕拾之旅 《極樂迪斯科》遊戲設計和文本淺析 《物質世界》(Outward):玩膩了「老頭環」,不妨感受下真正的冒險者生活 在馬丁內斯,所有人都是流浪警探。那麼,迪斯科? 薦游: 采礦工程專業的《深岩破碎者》遊玩報告(兼不負責任的科普) 《勇者鬥麼蛾》:不正經的冒險遊戲,卻正兒八經的好玩 《勇者鬥麼蛾》:沒有bug的遊戲不是好游...bug 燒腦的塔防遊戲「重構refactor」:路線規劃頭腦戰 戰旗爬塔遊戲《山河伏妖錄》:DLC體驗報告 《Indie』s Lies》——交織於眾神之地的命運,誰主沉浮? 萌小可愛精靈的「曲線救國」之旅——「銀斧」 《大洪水的故事》:一場考驗人心的3D化末世文字冒險之旅 《侍神大亂戰》:「日系」鎮魂街?為救重要之人,墮入戰鬼 《煥然異星》簡評:回合制火星殖民,不一樣的經營體驗 ...

【白夜談】我曾經最喜歡玩輔助

收聽文本 0:00/0:00 編者註:我們圍繞著「白夜談」新增了一個「白夜談Plus」的欄目,旨在以當天「白夜談」的話題為中心,聊一聊大家周邊的日常小事,歡迎各位社友參與討論。 今天「白夜談Plus」的話題是「你在遊戲中喜歡『當小弟』還是『做大哥』?」 《JOJO的奇妙冒險》第三季有個叫荷爾荷斯的反派,替身能力是可以操控手槍和子彈的【皇帝】。 這種槍械類能力的角色在漫畫里屢見不鮮,但他比較獨特的地方在於性格:只爭第二,不爭第一。 基本就是以當個老二為榮 說實話,我還挺能代入這種感情。在荷爾荷斯拼了命地暗殺主角一行人時,我甚至會期待他這次至少成功一回。  這個原因跟我自己的性格也有點關系。因為從小就被爸媽教導著不要當人群里的出頭鳥,長久的影響之下,大多數時候我也挺樂意給大家當個小弟類的角色。這種思想投射進遊戲里,就導致我最愛的職業往往是一些沒什麼戰鬥力的奶媽、牧師等輔助。 一開始玩LOL的時候,我才剛上初中。小孩子認死理,默認了自己只能打輔助一個位置,為此還狠狠地鑽研了一大堆輔助玩家的必備素養。怎麼給C位讓經濟、撤退的時候讓主要戰力先走、拿命開團給隊伍創造機會等等,甚至在C位罵我、隊伍出矛盾的時候站出來當和事佬,主動背鍋。 小弟嘛,不幫大哥背黑鍋怎麼叫小弟。大哥的榮譽就是我的榮譽,大哥的黑鍋就是我的黑鍋。 現在想一想,那時候的我真的是素質玩家,不管輸還是贏,隊伍里的氛圍總歸是輕松的。有些人雖然喜歡罵人,但大部分時候只是眼看要輸,惱羞成怒罷了。一旦有人願意主動出來背這個黑鍋,他甚至還會覺得不好意思。  我至今都覺得這種現象非常有趣,以至於有時候隊友或是對手要輸了的時候,還會安慰一下他們打得已經很好了。這種奇妙的氛圍,讓我始終不論輸贏都挺樂在其中的,甚至有時候對手還會反過來夸贊我們。這種平淡的心態大概是當個樂呵呵的老二才能體會到的福祉。 這種情況只有一次例外。  那天上線之後我收到了一條好友的對局邀請。我只隱約記得他是我匹配過的某局射手位隊友,那局遊戲我發揮的特好,隊伍本來吵架崩盤的局面在我的解圍下團結一致。再加上我又悍不畏死地幾次帶著隊友開團,最後硬是把局勢扳了回來。遊戲結束之後他主動加了我的好友。 大概是留給人的印象不錯吧,這次他直接把我拉進了五人的車隊,並且極力給他的朋友推薦我的輔助。在他的渲染下,我的存在感暴漲,大家都覺得自己遇到了一個職業輔助隊友。 但我的技術哪有這麼離譜,平時當慣了唯唯諾諾的小弟角色,這次被四個人寄予了厚望要帶他們上分,肩膀上的壓力讓我的所有操作都開始變形。 恰好這把的對手又過於強勢,把我們這邊屠殺了之後還各種嘲諷。我們越打越沉默,我也不像往常一樣敢於站出來主動攬鍋。因為大部分臭腳操作確實是我的問題,再說話他們可能只會更加生氣。 於是一局遊戲之後我直接被踢出了隊伍,而且沒有得到任何解釋。 對於大多數人來說,這可能只是普通的一把遊戲,畢竟競技類遊戲的戾氣從來沒少過,再過分的場景也出現過。但對我來說,這場遊戲讓我一連消沉了好幾個月,甚至很少再敢拿那把遊戲使用的英雄——盡管那是我熟練度最高最喜愛的角色。 我對這件事情思考了很久,覺得是自己讓隊友們失望了,但依然沒法釋懷。那局的對手確實太強了,無論怎麼努力也是沒有辦法贏的,不過我始終認為輸應該也可以輸得有尊嚴,起碼不會像這樣被人打的連再開一把的勇氣也沒有。 荷爾荷斯最後的結局挺戲劇的,因為手錶快了,沒能在正午准時朝主角射出子彈。這幾顆本來在預言中會正中主角的子彈,繞了一圈又回到了他自己頭上——要是沒有那麼專心看著預言的話,他本來還可以躲過的。 對輔助灰心喪氣的我,不得不轉戰其它路,意外地發現可能中路的法師比輔助要更加適合我。這感覺就挺奇妙的,雖然我還是特別喜歡當小弟,但偶爾能當當大哥感覺也開始變得不錯。 大概對我來說,第一第二其實並沒有那麼重要。相比於看見大家要死要活的勝負欲,我更喜歡看見人們坦然面對失敗的勇氣。 來源:遊研社

老頭環中金面具的「配音演員」會回答玩家們什麼

收聽文本 0:00/0:00 …… 在國外論壇Reddit上,時不時會展開名為AMA(Ask Me Anything)的互動問答活動,那些普通人平日根本無法接觸到的知名人士,或是某個團隊幕後的工作人員,都能借著這類「你問我答」的互動形式為各位用戶答疑,面對面回復大家最關心的問題。 而近期的熱門遊戲《艾爾登法環》在前些天似乎也迎來了一場大型AMA活動,一位名為loox71的用戶稱自己為「金面具的官方配音演員」,並願意回答玩家提出的任何問題。 金面具是遊戲中最為神秘的NPC,這位瘦骨如柴、頭頂一輪金面具的大師致力於破譯完美黃金律法的真諦,但要命的是,金面具深邃的思想對於智力不怎麼高的褪色者來說顯然是有些難以理解。在遊戲中,金面具全程保持沉默,且台詞皆為「…」,似乎只有站在他身旁的學生柯林能勉強跟上這位大師的思維。 而這回跳脫出遊戲來到現實中的金面具「配音演員」,仍然堅守著自己在遊戲中的人設——面對各位提出的所有問題,loox71均以「…」作為回應。 一開始或許還有玩家真情實感地向loox71詢問遊戲相關內容,但隨著「…」的回復越來越多,大家便也對這場大型行為藝術心領神會,紛紛開始用一種人類無法理解的語言與沉默寡言的「金面具」大師進行友好的交流互動。 loox71也並非只是一台無情的復讀機,當有人指出其標題中的疏忽時,跟在三個點後面的「?」與「!」很自然地流露出這位律法大師的失態與尷尬。 而最令這位「金面具」震驚的回復,當屬那段藏在遊戲中的核心秘密:「拉達岡就是瑪莉卡」。 在遊戲中,金面具任務線要求玩家揭開拉達岡與瑪莉卡的身世之謎,而當玩家知曉謎底並向金面具傳達真相之後,原本沉默不語的金面具會大受震撼並開始大聲喘氣——這便是金面具的配音演員在遊戲中唯一的戲份。 盡管大多數玩家壓根沒意識到還有這麼一位配音演員的存在,但事實是,確實有專門的配音演員為這一句連台詞都沒有的聲音獻聲,遊戲結尾處的製作人員名單明確表示擔任金面具配音一職的是一位名為Ryan Morris的老哥。 Ryan Morris的配音履歷並不算豐富,此前他曾在《血源詛咒》中為路邊隨處可見的小怪以及被多數人遺忘的「信使」配音;而在《黑暗之魂3》中,這位老哥則是NPC「沉默騎士霍拉斯」的配音演員——從這位NPC的頭銜就能看出來,這又是一位全程「…」的角色。 實際上Ryan Morris的本職其實是英文本地化人員以及配音總監 自稱官方配音人員的用戶loox71或許只是一位無關遊戲製作的普通玩家,但在他僅憑三個點以及惜字如金的定型回復文征服玩家社區之後,loox71儼然成為了這個社區的新寵兒,無數稀奇古怪的刁鑽難題紛至沓來,而loox71的回復則永遠都是「…」。 來源:遊研社

FF14更新冒險者名牌後,玩家們很快就把「名片照」玩壞了

收聽文本 0:00/0:00 束縛越多,挑戰起來就越有趣。 幾周前,《最終幻想14》國際服進行了6.1版本的更新,其中增加了一個新功能,名為「adventurer plates」,即冒險者名牌。每個玩家都可以在這里設置自己的基本信息,用來向其他玩家展示自己。 為了讓這個功能看起來有新意,冒險者名牌的照片部分,玩家可以自行設置自己的形象。遊戲提供了足夠炫酷的表情姿勢、自由的攝像角度和光影背景,方便玩家發揮創造力給自己的角色拍攝出獨一無二的名片形象。不過,這些內容僅限於自拍。 顯然,作為一張代表門面的形象照,那玩家的目標必定是讓它做到過目難忘,因此當該功能實裝後,俊男靚女們的寫真遍布艾歐澤亞。 但既然把這種形象設置權給了玩家,那麼估計製作人吉田直樹也想到了,更多玩家根本不會只滿足於自己的靚照,他們的目標是致力於創造讓所有人兩眼一黑的名片。 經典下巴下開手電筒 進入PVP的玩家發現,這種情況並非一兩個玩家的怪趣味,一旦同樣屬性的人遇到一起,場面往往更具沖擊力。 考慮到這是個已經誕生12年的遊戲,什麼奇奇怪怪的裝束都有,所以自由發揮的空間還是很大的。 就是要做一盤火雞(其實是火雞帽子從頭頂拍的罷了) 畢竟再怎麼帥氣,都不可能比整活來得更讓人印象深刻了。 比如讓所有人說出自己胖次的顏色? 但自由度高,老問題自然就出現了——你同樣不能阻止玩家在這里搞顏色。在這個功能實裝後不久,玩家社區里就被那些勾人的冒險者名牌刷了屏。 一眼望過去,誰是本場PVP的勝者已經一目瞭然了。 官方的限制顯然是低估了玩家中搞顏色的佼佼者——既然你給了自拍充分的自由度,那就別怪我給你上尺度,畢竟我所用的都是合法的工具。 且論搞顏色讓人臉紅心跳的最高境界,當然是「猶抱琵琶半遮面」啊。名片自定義功能里的小掛件在這里起到了關鍵性的作用:打碼。 面對已經開始「烏煙瘴氣」的玩家社區,不知道官方如今作何感想。有玩家設身處地幫製作人吉田直樹和社區運營負責人室內俊夫想了想,然後就有了下面這個可能與事實頗為貼切的梗圖。 看起來官方已經沒辦法阻止玩家們在遊戲里搞顏色了——但事情沒這麼簡單,目前的情況來看玩家們還是有點心急了。按照官方的意思,這個功能從技術上講仍處於測試階段,未來發修正檔更新的機率不小,且尚未上線這個功能。所以就目前的情況來看,將來想在FF14中長久的看到這些整活情景,怕是不那麼容易了。 來源:遊研社

【白夜談】葛瑞克打不過蝦,已經快成玩家共識了

編者註:我們圍繞著「白夜談」新增了一個「白夜談Plus」的欄目,旨在以當天「白夜談」的話題為中心,聊一聊大家周邊的日常小事,歡迎各位社友參與討論。 今天「白夜談Plus」的話題是「哪個Boss是你遊戲生涯中遇到過最菜的崽?」 《艾爾登法環》中交界地最弱的BOSS是誰?這個問題不同的人有不同的答案。但是有那麼一個人,已經在很多褪色者心中鎖定了一個獨特的「最弱」席位。 他就是接肢葛瑞克。  葛瑞克是玩家們主線第二個遇到的BOSS。不少玩家被第一個BOSS惡兆掏刀折騰得死去活來,又或者在大樹守衛那被斧子挑得不能自理,當克服心理障礙進入史東薇爾城內那棟霧牆,和這位「黃金君王」交手,會突然有一點不真實感——他好像不咋厲害啊。 場地大,技能好躲,還容易背板,外加半血進入二階段前有一小段給玩家輸出的無敵時間,總之各種情況都讓他看起來和其他BOSS格格不入。不少人認為葛瑞克應該在惡兆之前出場,才顯得合乎邏輯。 關於接肢葛瑞克,遊戲前期的鋪墊還不少。玩家在風暴山丘小屋里碰到的女孩羅德莉卡,以及進入史東薇爾城之後,在城堡里看到的掛滿了褪色者胳膊腿的接肢房,所有一切都在跟玩家強調,城里那位王殘忍得讓人恐懼。可惜鋪墊了氛圍,花里胡哨一堆,最終出現在玩家面前的,卻並沒有那麼給勁兒。 從世界觀角度上講,葛瑞克更是實打實的弱,作為初代艾爾登之王葛孚雷與女神瑪麗卡的後裔,他是官方認定的「最弱」黃金血脈,交界地里幾乎人人都把他的弱掛在嘴邊。相信玩家們都已經從肯尼斯·海德口中得知了——不知道誰給葛瑞克的勇氣去挑戰女武神,結果被教育到靠舔腳保下性命。稀薄的黃金血脈讓這個傢伙一度在大軍壓城時,鑽進女人堆里臨陣逃跑,現在又不知是什麼自尊心作祟,干出接肢這種事來。 葛瑞克不僅戰鬥力嚴重不足,故事背景也遠沒有其他Boss那麼悲壯,就現有劇情來看很難評斷他的極端行為背後有什麼樣的嚴密的邏輯。很顯然,接了那麼多手,也沒改變交界地內外的人都看不上他的現實。 這輩子不行,就去其他世界線里翻身吧。 但既然已經干出接肢這種事了,那麼廣大褪色者們也就按照葛瑞克的思路幫忙想了想,到底要怎麼接這個肢,才能讓他跟女神瑪麗卡的其他後代們站在同一水平線上。 對此,玩家們自然是結合自己受苦的經歷,給出了五花八門的答案。 考慮到受接肢迫害的都是褪色者,一些褪色者們根據自己推圖的經驗給出了非常實用的附魔肢體推薦。 還有不知道是哪位靈魂畫家給出這樣一張圖,他把可以想到的、讓玩家困擾的、應該會有用的精英怪都用上了,算是可以把葛瑞克拉到了整個交界地T0的水平。 圖片來自NGA,要素太多自己看吧 就是有個小小的問題,這樣可能會引出忒休斯之船悖論:接上了這麼多稀奇古怪東西的Boss,他還是葛瑞克嗎? 其實可能不用這麼麻煩,有一條玩家當中呼聲很高的讓葛瑞克「格局打開」的建議——「但凡你把那個龍蝦的鉗子裝上,都不至於差到這個程度」。是啊,其他半神你搞不過,也不要就可著褪色者薅,可以去搞搞其他怪嘛。 蝦哥的手段極其殘忍 但玩家們對葛瑞克單挑贏龍蝦這件事,是一點信心都沒有,畢竟也有一種可能:沒接肢的那些,是因為他都打不過。 「他智力不夠」 B站up主「流浪劍客7」靠修改骨灰,順利讓葛瑞克帶著他的龍頭來到雪原和一隻龍蝦見面,來驗證事實是否如此。結果黃金血脈的人真丟大了——葛瑞克因為接龍頭這個過程時間太長,被蝦提前掐死了。最後還是UP主親自給葛瑞克發動了「影逝二度」技能,才勉強殘血幹掉了蝦哥。 但這還不是最糟糕的,因為很多玩家的態度正在從「幫小葛想辦法變強」,轉變向「如何迫害小葛」。 一些人開始用葛瑞克做起了實驗。另一位名為「竹字頭的笙」的UP主推出了一個骨灰實驗系列,就是用《艾爾登法環》中各種骨灰升10後單挑葛瑞克。 結果不難想像,骨灰大軍們在試驗場上殺瘋了。很多看似冷門的骨灰都用勝利證明自己絕非廢物,這其中甚至包括陸生海鞘這樣行動極為緩慢,理論上沒什麼實用性的骨灰。 但骨灰們的努力都是徒勞的——因為大部分觀眾更關心的是葛瑞克到底有多菜,而不是他們到底有多強,真正讓大家喜聞樂見的本質是還有誰能迫害葛瑞克。 當然了,這也不完全是小葛的錯。畢竟開放世界的等級碾壓是客觀問題,很多高等級地區的小怪就是比初期地圖的Boss強不少——再者說,就算葛瑞克自己有99%的錯,難道把他做得這麼弱的FS設計師就沒有1%的錯嗎? 來源:遊研社

【白夜談】發售兩年後,我玩上了《仁王2》

收聽文本 0:00/0:00 和很多人一樣,老頭環治好了我的電子陽痿。 尤其對我這個之前一直有些怵魂系列的人來說,它甚至產生了更強的反應。因為我很順利地通關後,覺得自己又行了。 但通關之後,那種力不從心的感覺又一點點試圖爬回來。我急需一副新藥,讓自己過度到下一個療程,於是我選擇了一直想通卻沒通的《仁王2》。 其實早在《仁王2》首發的時候我已經就購買了,之後甚至陸續買全了兩個DLC。 但這遊戲前前後後被我安裝和卸載了幾次,從PS4轉移到PS5,總共的遊戲時間可能還不到5個小時。 除了沒時間這個萬年不變的藉口之外,真正的原因是這個遊戲讓我感到恐懼。遊戲難度本就不低,再加上陰沉昏暗的場景設計和妖怪題材,讓這它產生了一種壓迫感,一種讓你不想前進的威嚴。或者說,讓我只能感到都壓力而感受不到快樂。 而這次不同了,宮崎英高都已經被我征服,我帶著艾爾登之王的榮耀和無比的信心,要填了《仁王2》這個大坑。 當年玩的時候,我覺得《仁王2》這遊戲還挺難,而這次我一上手,發覺這個遊戲是真的好難好難。 因為玩過一代,所以我其實很快就適應了殘心、流轉這些新手需要熟悉的操作,但即使這樣,遊戲過程仍然讓人心驚膽戰。 新加入的常暗狀態和妖怪技等新系統,進一步限制了玩家,強化了敵人,加上系列特有的架勢系統和殘心系統,一場戰鬥中玩家有非常多的情況要考慮,有很多的操作要完成,容易手忙腳亂,在一頓瞎操作中光速落命。 遊戲習慣還停留在老頭環中的我,這次的回歸好像比之前幾次更加狼狽了。但我已經決定了,這次一定要通關這個遊戲。 我玩遊戲一向是不喜歡看攻略的,但在《仁王2》面前,我早早收起了那份不值錢的高傲,一旦打不過就開始狂翻攻略,最後把各種配裝推薦、包爽攻略都看了個遍。 先把忍術陰陽術練滿,緩速符、炸彈統統用上,各種正義逃課流派方法全部來之不拒,對於我這樣的普通玩家來說,真的大大降低了遊戲難度。 這時我才意識到,《仁王2》的難是相對的,從表面上看,這款遊戲中的敵人確實很難打,妖怪敵人屬性高,人形敵人AI猛。 但同時遊戲也提供了足夠的手段去對付他們,你可以選擇笨重的武器打回合制,也可以選擇非常快速靈活的武器刮痧搓背。打Boss不一定要用刀,也可以用鹽。你可以堂堂正正的和敵人拼刀,也可以對著他的腦袋來上一槍。反正一心都不講武德了,我怎麼就不能扔手榴彈呢?遊戲沒有變,是我把自己框死在了一個規則里。 我從最開始的戰戰兢兢,逐漸變得從容不迫。遇到敵人想打就打,感覺有點觸頭就一個大爆彈扔過去。沒死?那就再扔一個。 從這開始,我才真正開始感受到這個遊戲的樂趣所在,研究各種配裝,嘗試各種武器,而不是為了過關掙扎著苟延殘喘。甚至在戰鬥之餘有閒情逸致吐槽一下製作組的惡意和貧窮。 玩遊戲對我來說終究是為了快樂,如果逃課就能讓一個遊戲變得好玩,那簡直是勝造七級浮屠。 我很慶幸自己在幾次棄坑之後,最終沒有錯過這個遊戲。因為在仁王的魂like外表和RPG系統下面,托起整個系列的其實是一套非常優秀、嚴格的動作遊戲根底,讓我想起了小時候曾經沉迷的那些act遊戲。 但要體會到它的爽快和美好,就先要克服對《仁王2》最初的恐懼。對那些被仁王勸退的玩家來說,這實在是一種遺憾。 一畫完,我就去 Steam 庫里添加了一個「壯陽」分類。 ——CaesarZX 來源:遊研社

光環戰役中的「襠下大炮」,即將作為漏洞被官方移除

收聽文本 0:00/0:00 良性Bug的末路。 擁有20年歷史的FPS遊戲《光環》,在大部分作品的單機戰役中,都會下設四個難度,而最高的一檔是「傳奇難度」。該難度下所有敵人的生命值與武器威力都會加強,使得通關變得尤為困難。 可能覺得傳奇難度不過癮,一些硬核玩家提出了更加挑戰自我的「LASO」(Legendary All Skull On)難度,又稱「神話」(Mythic)難度。 自《光環2》起,遊戲引入了一種隱藏的骷髏頭收集品,每個骷髏頭擁有各自的效果。大部分骷髏頭會使戰役更具挑戰性,例如給敵人的血量翻倍、AI增強、掉落彈藥補給減半,亦或者關閉「呼吸回血」功能,士官長必須使用近戰攻擊殺死敵人才能回復護盾。 《光環:士官長合集》的重製版遊戲可以直接開啟骷髏頭 LASO意味著在收集並開啟所有骷髏頭的同時,通關傳奇難度。343工作室在《光環4》里正式認可了LASO,此後從《光環:士官長合集》再到去年年末發售的《光環:無限》,均有為通過LASO的玩家專門准備的獎杯與成就。 《光環:無限》的LASO成就 目前看來,《光環:無限》的傳奇與LASO難度,可能是所有《光環》系列中最簡單的,這很大程度上要歸功於一件秘密武器:天蠍坦克炮(Scorpion Gun)。 在正式進入開放世界前的第三個任務,玩家即可找到這門天蠍炮,只要不把天蠍炮替換成其他武器導致它消失,就能帶著它橫掃所有的後續流程。 圖源B站@餵狗組-樓座 之所以叫「天蠍炮」,是因為它就是人類一方「天蠍」號坦克主炮的「便攜」版本。便攜天蠍炮仍然很沉,會影響士官長的奔跑與跳躍能力,卻有著在傳奇難度一炮轟飛雜兵、兩炮摧毀多數敵方載具的可觀殺傷力,以及無限的彈藥。 天蠍炮的外觀隱形,它的炮彈又是從正常視角偏下一點的地方發射出去的,因此也被一些國人玩家「親切」地稱為「襠下大炮」。 玩家們一度認為,天蠍炮是在致敬《光環2》里Bungie工作室留下來的「聖甲蟲槍」彩蛋。「聖甲蟲」號是主要敵人星盟的載具,而聖甲蟲槍也有和「聖甲蟲」號主炮相同的火力和無限的彈藥。 聖甲蟲槍的外觀與隨處可見的電漿步槍相同 但外表是會騙人的 不過人類的科技難得更勝外星人一籌:聖甲蟲槍引發的爆炸會傷到自己,而天蠍炮不會。士官長的「胯下大炮」完全可以瞄準自己的腳下開火,最終倒下的只有敵人。 又因為天蠍炮不影響任何成就的獲取,不難想像,它為那些想要高難度通關或速通成績的玩家提供了多大的便利。 343工作室也出面澄清,天蠍炮並非致敬前東家的彩蛋,只是一個單純的漏洞(Glitch)。 今年2月,IGN組織了一期343工作室的訪談,詢問開發人員對《光環:無限》戰役速通錄像的反饋,這段錄像中的速通玩家,毫不意外地撿起了天蠍炮。經遊戲設計師Caleb證實,天蠍炮是遊戲原型開發過程中為了模擬「軌道打擊」設計出的一種可以撿起來的武器,由於他們的疏忽,天蠍炮被遺忘在了那個角落,無意間創造了歷史。 Caleb:「看著每個人都在使用天蠍炮的確很有趣」 然而343對待彩蛋與漏洞的態度截然不同。作為彩蛋的聖甲蟲槍,仍然留在《光環:士官長合集》里,找到它還有成就可以拿,想必以後它會繼續存在下去。 可作為漏洞的天蠍炮,馬上就要被「修復」,從遊戲中移除了。 4月16日,343工作室的高級社區經理John Junyszek,突然發了一條推特:「提醒速通玩家和成就獵手:戰役中的坦克炮漏洞將在第二賽季修復。」 假如343不再跳票,《光環:無限》的第二賽季將在5月3日上線,為那些尚未體驗過天蠍炮的玩家預留了十來天的時間。 但是343直到《光環:無限》戰役發售6個月後才決定移除一個廣為人知的良性Bug,而《光環》系列的大多數粉絲,此時早就通關過不知多少遍僅有8小時流程的戰役了,更不用說有些玩家,正是在天蠍炮Bug的激勵下才勇於通關多周目與高難度戰役。 於是,對於343的這個決定感到費解的玩家,紛紛在官方論壇、推特、Reddit等社交媒體挽留天蠍炮。 玩家們猜測,343想要提升高難度通關成就與獎杯的含金量,便拿出各種論據,證明天蠍炮並非高難度戰役的唯一逃課手段。 《光環:無限》特有的骷髏頭「頭巾」(Bandana)能讓士官長獲得無限彈藥,在不依賴天蠍炮的情況下,使用火箭筒和手榴彈等武器轟殺敵人也是一種思路。盡管這些武器的爆炸會傷到自己,但它們的輸出表現不見得遜色於天蠍炮,並且不會影響士官長躲避敵人攻擊的機動能力。 「與頭巾骷髏頭相比,天蠍炮顯得相形見絀」 他們還為官方提出了數條留下天蠍炮的建議,例如,為不使用天蠍炮通關LASO的玩家專門設計一個成就,或者把天蠍炮做成一個單獨的骷髏頭收集品。《光環:無限》速通社群已經將是否使用天蠍炮作為劃分速通項目的標準,配合獨一無二的成就獎勵,這一標準也能用來約束那些追求成就的普通玩家。 新成就「坦克不是無敵的」:不使用坦克炮漏洞完成LASO戰役 這個自創的成就名也是對前作的致敬 343官方並沒有透露刪除天蠍炮的原因,而刪除天蠍炮可能是《光環:無限》第二賽季到來時,戰役模式迎來的最大改動。之前343承諾過要在第二賽季加入的多人聯機戰役模式,跳票到了「第二賽季後期」,所以無法排除天蠍炮漏洞會對多人模式造成不利影響的可能性。 只不過《光環:無限》正面臨和《戰地2042》一樣的窘境,其Steam在線人數已與前作《光環:士官長合集》近乎持平。大概比起移除既有的內容,玩家們還是更樂意看到新的內容吧。 圖源SteamDB網站 來源:遊研社

初代馬力歐的磚塊里,最多能頂出多少金幣?

收聽文本 0:00/0:00 一道花了三十多年才解開的數學題。 任天堂的《超級馬力歐兄弟》家喻戶曉,人們都知道馬力歐要跳起來頂磚塊,獲得有助於通關的金幣與道具。大部分的問號磚塊會給馬力歐1枚金幣,而某些特定位置的磚塊沒有問號標記,給的金幣卻更多。 這樣的磚塊被稱為「金幣磚塊」(Coin blocks),需要玩家操縱馬力歐在短時間內盡可能快地撞上去,撞得越快,拿到的金幣也就越多。如果玩家在第一次頂磚塊拿到1枚金幣後,過了很長時間才頂第二次,就只能獲得2個金幣。 玩家們都知道從金幣磚塊中可以獲取的金幣下限,但是換成金幣上限,就少有人能給出准確答案了。至少在1985年初代《超級馬力歐兄弟》剛發售那陣,玩家們覺得頂出10個金幣就已經是極限。 1987年,英語版本的任天堂官方攻略書出版。這本攻略書將各個關卡的場景設計畫了出來,標注了遊戲中所有的隱藏磚塊,並直截了當地用T字母來代表「10金幣磚塊」(Ten-coin blocks)。 在實際遊玩過程中,一些玩家能夠從金幣磚塊里撞出更多的金幣。在擁有變速與連點功能的手把普及之後,玩家們做得到更快速的跳躍與頂磚塊,從金幣磚塊里頂出10枚以上的金幣也不再是什麼難事,但極限是多少,還是沒人能夠實錘。 金幣磚塊的金幣上限,這個問題的最終答案肯定會藏在遊戲的原始碼里。如今一提到仍在研究遊戲原始碼的人,我們多半會先想到那些追求極致通關速度的速通玩家。 4月10日,一位名叫Kosmic的速通玩家公布了問題的答案。Kosmic是初代《超級馬力歐兄弟》多個速通項目的前世界記錄保持者,他公布答案的原因很簡單:類似的研究之前沒人做過,可真實答案對頂尖的速通玩家而言接近於常識。 「為什麼以前沒人得到過這枚硬幣」 想要看懂《超級馬力歐兄弟》的速通,乃至理解Kosmic的研究成果,首先要明白遊戲採用的「21幀規則」。 「幀規則」類似於某種計數器或計時器,但是不以秒,而是以幀為單位。遊戲中的絕大部分機制,都以21幀(約0.35秒)為周期計算判定,每21幀稱作一個「幀規則」(Frame Rule)。 比方說,在馬力歐通過某個關卡,即降下關卡末尾的旗子再走進城堡的時候,這個規則就在發揮作用。無論馬力歐是在21幀中的哪一幀走進城堡,都要等待6個「幀規則」,才算正式通過這一關,隨即看到接下來的場景。 然而遊戲代碼會把當前正在運行的「幀規則」算作第1個「幀規則」,等到這個「幀規則」剩下的幀數走完,再計算剩下的5個「幀規則」(105幀,約1.8秒)。假設當前「幀規則」剩下n幀,那麼玩家需要等待的總時間其實是n+105幀,即106幀到126幀(1.8秒到2.1秒)之間。 正如玩家們三十多年來的普遍猜測,金幣磚塊的金幣數量並非固定數額,的確需要玩家們在限定時間撞擊盡可能多的次數,而這個限定時間無疑也受「幀規則」所影響。 Kosmic放出了與金幣磚塊相關的遊戲原始碼,代碼顯示限定時間是十六進位的「0b」,換成十進位,就是11個「幀規則」。 第1個「幀規則」可能處在1幀到21幀之間,這里仍然把剩下的幀數設為n;接下來的10個幀規則,都是完整的21幀,共計210幀。由此可得,撞擊金幣磚塊的總時間為n+210幀,即211幀到231幀。 顯而易見,在遊戲的「幀規則」計時器處於第1幀時,讓馬力歐撞擊金幣磚塊,能夠獲得最長的230幀時間(刨去第1幀,約3.8秒),吃到最多的金幣。 不過在此基礎上,金幣磚塊存在一個刷新金幣的16幀冷卻時間,在這個冷卻時間內撞擊磚塊,不會獲得多餘的金幣。 太快了也不見得是好事 以1-1關卡中最出名的金幣磚塊為例,大多數玩家走到這里,一般都吃過了能夠變大的蘑菇,此時馬力歐的腦袋到金幣磚塊只有一個磚塊的距離,兩次連續跳躍間隔15幀。如果換成沒吃蘑菇的小號馬力歐,距離延長至兩個磚塊,這個時間就要換成23幀。 因此,假定在最理想的情況下,大號的馬力歐在每次落地後停頓1幀,即每隔16幀跳躍一次。如此往復,他最多能夠在230幀里獲得14枚金幣,最後餘下6幀。 第10幀停頓 等到11個「幀規則」過去後,磚塊里會保留最後一枚金幣。再把第1幀的那枚金幣算上,加起來就能得出,金幣磚塊的理論金幣上限是16枚。 當然,理論上限只是理論上限,從金幣磚塊里取出全部16枚金幣,要和速通一樣逐幀操作,屬於挑戰人類極限的玩法。讓馬力歐在某個「幀規則」的前幾幀完美起跳、每16幀進行一次精準的跳躍,這絕對不是普通玩家能夠輕易實現的操作。 但速通玩家向來都在挑戰人類極限。據Kosmic所知,初代《超級馬力歐兄弟》速通社群至少有兩個人,在沒有藉助如「幀規則」計數器等輔助工具的情況下,成功頂出了16枚金幣,而其中一個是他自己。 2020年10月1日,任天堂推出了大逃殺遊戲《超級馬力歐兄弟35》。這部遊戲全面沿用了初代作品的關卡和「幀規則」設計,Kosmic玩起來也得心應手。在10月7日的一次嘗試中,Kosmic從1-1關卡的金幣磚塊頂出了16枚金幣,興高采烈的他隨後就把遊戲片段上傳到了推特。 另一位速通玩家是AndrewG,2016年10月18日,他創下了以最高得分通關的世界紀錄:3663400分。在錄像中,AndrewG從8-3關卡的金幣磚塊頂出了16枚金幣。 AndrewG使用的改版遊戲能夠記錄超過100萬的分數 之前我們為初代馬力歐速通寫過一篇文章,文中提到,速通項目的世界紀錄正在抵近理論上的人類極限。 現在看來,就算真的達到了理論極限,我們也不必擔心速通玩家就此失業。到了那時,比開發者還懂遊戲的他們,大概還會像Kosmic找到磚塊中的第16枚金幣那樣,從遊戲里挖掘出始終無人發現的有趣秘密。 來源:遊研社

日本玩家1分鍾速通《艾爾登法環》被實錘作弊

收聽文本 0:00/0:00 半個月前,我們曾報導過速通玩家將《艾爾登法環》的速通流程推進至19分鍾的故事。當時,幾位頭部速通選手甚至徹夜未眠,只為將通關時間壓縮進20分鍾。 而半個月後,在各位玩家對於速通路線的不斷精進優化之下,知名速通選手Distortion2突破了7分鍾的大關,將這個數字定格在6分59秒。 當時,Distortion2認為除非出現全新的速通路線,否則短時間內不會有人打破這個記錄。但他沒想到的是,沒幾天之後,seeker__選手便以6分46秒的全新記錄勇奪桂冠,似乎這場競速大賽還遠遠看不到盡頭。 而就在各位高手摩拳擦掌准備朝著下一個記錄邁進時,一位名為きよしちゃん的日本選手似乎已經抵達了終點,終結了比賽。4月16日,這位當時不到20個粉絲的YouTuber上傳了一個「世界最速」的視頻,根據左上角的計時器顯示,此次速通用時1分23秒,甩開了第二名整整5分鍾之久。 在這場分秒必爭的速通中,きよしちゃん先是被地上的椅子卡住無法前進,在氣急敗壞地砍壞了面前的椅子之後,他又進行了一次意義不明的跳躍與後撤步。而在這一連串的迷惑行為後,他才終於做出了看起來像是速通技巧的操作——他打開地圖,在某處放置了一個坐標點,並推開面前的大門,而他操控的角色在打開大門的瞬間突然開始起飛。 經過一段長達在一分鍾的高速飛行,きよしちゃん順利抵達了遊戲最後的場景——瀕毀瑪莉卡雕像,並成功觸發了結局動畫,完成速通。 盡管目前正規的《艾爾登法環》Any%無限制記錄的速通流程看起來也相當不可思議,但各位速通選手擊敗BOSS黑劍,讓王城變為灰燼王城,之後觸發結局動畫的破關順序是符合正常遊戲的基本流程的。如果きよしちゃん的記錄屬實,那麼這次速通無疑是徹底顛覆了當前的速通流程規劃,《艾爾登法環》的速通記錄將被大幅推進。 當然,如此可疑的視頻也理所當然地招來了部分玩家的質疑。面對眾人的責難,きよしちゃん耐心地道出了這段速通流程背後的玄機。據他所稱,這次速通利用了「地圖坐標丟失」BUG,在這個BUG的幫助之下,玩家能朝著鏡頭無限飛行;而視頻之所以看起來像是經過了後期加速處理,其實是人物飛行速度過快以及快速轉動鏡頭帶來的錯覺;至於為什麼要快速轉動鏡頭,きよしちゃん也有著一套自成體系的說辭…… 而就在大家還在懷疑這個BUG是否存在時,一位韓國人站了出來,聲稱這個BUG其實是由韓國人首次發現的,但面對他人的質疑,這位韓國人好像也拿不出確鑿的證據支撐自己的論點。 盡管沒有使用正規的計時器,也沒有攝像頭拍攝雙手以示清白,但きよしちゃん將這段流程中使用的BUG以及具體的操作手法描繪地煞有介事,加之這位韓國玩家的發言,似乎都佐證著這個遊戲還藏著一段未曾被大規模開發過的全新速通路線。 而隨著事件的進一步發酵,越來越多的人關注到了這個不太現實的速通記錄。在多位專業人士的鑒定之下,這段疑點重重的速通開始顯露原形,速通網站Speedrun.com的《艾爾登法環》板塊審核員以一個20分鍾的視頻詳細剖析了這段1分鍾速通流程背後的造假原理;而老牌速通選手Mitchriz更是直接拿起了CE修改器和PR,剪輯了一段45秒的速通視頻以諷刺這個所謂的1分鍾速通。 4月17日,きよしちゃん發布的新視頻再次刷新了自己的記錄。只不過,這次的視頻已經是裝都不打算裝了,直接以P圖惡搞的整活形式表明自己的速通記錄不過是一場玩笑,大家圖一樂就好。 雖然明眼人能一眼看出來きよしちゃん速通視頻中存在的諸多問題,但他混淆視聽的模糊表達顯然騙到了不少人。這場鬧劇過後,他的速通視頻被觀看了24萬次,他的頻道也收獲了1000多位粉絲。而他本人也在視頻中秀起了歌喉,搞起了ASMR,似乎是要借著這波熱度展示自己的才藝,並把握這次機會轉型Vtuber。 只不過,如果說速通作假尚且只能在道德層面進行譴責的話,那麼きよしちゃん接下來恐怕還將面臨法律層面的制裁——這次的速通事件在中國引發討論後,有國人注意到了他的Live2D形象完全盜用B站UP主「-白以」創作的虛擬形象。盡管他聲稱自己得到了使用該Live2D的許可,但-白以本人似乎並不知情。如今-白以方面已經向油管提交了侵權申請,看起來きよしちゃん的Vtuber事業創業未半,馬上就要中道崩殂了。 來源:遊研社

【白夜談】在老頭環的世界里開寶寶巴士

編者註:我們圍繞著「白夜談」新增了一個「白夜談Plus」的欄目,旨在以當天「白夜談」的話題為中心,聊一聊大家周邊的日常小事,歡迎各位社友參與討論。 今天「白夜談Plus」的話題是「聊聊你在遊戲里『帶小號』的經歷」。 距離我通關老頭環二周目已經過去快一個月了,但我依然幾乎每天會打開遊戲,只為了做一件事——扶小朋友過馬路,也就是去聯機模式幫陌生人打Boss。 我一般在女武神瑪蓮妮亞、初始之王葛孚雷以及黃金律法拉達岡門前寫下自己的協力記號,幫助網友邁過成為「艾爾登之王」的最後幾道難關。在這幾個位置擺攤也確實生意很好——盡管我所在的Xbox版本可能是幾大平台中人數最少的一個,依然只要等待十來秒就會被召喚到求助者的世界去。 我的倉庫里如今已經有近百個「喚勾指藥」,這是成功幫助網友擊敗Boss後獲得的獎勵之一,算上那些失敗的次數,我和這幾位Boss基本都打過近百次照面了。 我的金色小雕像都快用出包漿了 從各個角度而言我都算不上大佬。我的角色不過150來級,個人技術遠夠不上無傷吊打Boss,最擅使用的武器也不過是兩把感應出血流的曲劍,很難跟其他人有什麼配合。  一開始去熱心助人的時候,我時常心虛地覺得帶我可能還不如帶個強力骨灰,每逢失敗總覺得自己也得承擔幾分責任。幸而大部分房主也知道「搖鈴未必就能搖到大哥」的道理,所以通常會召喚兩名協力者再進Boss房,只求一個「人多力量大,大力出奇跡」。 但在經歷了一次又一次「扶著小朋友然後一起被創飛」的苦修之後,我逐漸成為了一名熟練工,應付起這三名Boss來越發得心應手,完全足以和他們單挑。此時參戰人數只會影響我的效率,恨不得房主老實呆在一旁OB即可,別耽誤我輸出。  更別說各種遠程職業的視覺干擾 於是當房主還在試圖召喚其他人時,我總會在Boss門前又蹦又跳做各種姿勢,催促他們快點進場。而每當我無傷躲水鳥、單殺荷萊露、迎著拉達岡的錘頭把他砍跪在地的時候,我都仿佛聽見了一旁萌新房主忘情的鼓掌聲音。此時我的心中便默念著:「要是這還過不了,可不是我的責任。」 「我讀透你了,拉達岡!」 但事實上,我個人能力的提升並不能顯著提高過馬路的成功率。這些Boss在轉換階段後的仇恨通常會鎖定在房主身上,要是他不能躲過第一招我也只能在一旁干著急。這導致了我每逢遇上不跳過播片動畫的房主就心里發慌——這可能意味著他第一次打到這個階段,對Boss接下來的手段之殘忍一無所知。 另一方面,這些Boss有不少技能是AOE,所以躲技能時還得盡量避開隊友所在的方位,以免禍水東引。有合作經驗的褪色者們時常能施展鉗形攻勢或三角進攻,打得Boss無暇還手,但更多的萌新房主還是會死於不明AOE。眼睜睜看著隊友們被女武神一套水鳥全部帶走是常有的事。  無助 我對這一切逐漸感到麻木,只是機械地趕往下一個戰場,想著「我只需做好自己的事,成敗結果並不在我」。直到我收到條訊息,有人因為自己發揮不佳導致失敗來向我致意,而他同樣是一名被房主召喚過去的協力者。 顯然,我在他身上看到了不久前那個既想要幫助別人卻又戰戰兢兢的自己。我些許找回了初心,意識到我原本也只是想向那些尋求幫助的人們施以援手,而非向他們展示我自己的技巧有多嫻熟。說到底,在害怕車流的小朋友面前表演翻欄杆到底有什麼好得意的呢。  雖然還是只會一手雙刀,但我開始試著做一些舍己為人的事,比如帶上吸引仇恨的飾品。 夏玻利利,我的好朋友 有時眼看著隊友未必能躲過荷萊露的抓投時,我也會挺身上前取而代之,就算因此而犧牲、因此被隊友不理解,甚至可能背地里嘲笑我菜,但只要能換取最後的勝利就好——我也由此才知道,原來網不太好的時候荷萊露可以一次抓兩個。 荷萊露:「蕪湖,雙飛!」 我過去從未沉迷於魂系列的聯機模式,即便它們與一些獎杯成就掛鉤。而這次《艾爾登法環》中對於聯機模式的獎勵很有限,除了獲得相應的Boss魂,就只有「盧恩圓弧」「喚勾指藥」這類雞肋道具,但我還是樂此不疲。  這或許是因為,如今很難再找到這樣輕松簡單就能獲取「切實幫助了他人」成就感的事情了。而在當下這個艱難的時刻,這種感覺對我尤為重要。 來源:遊研社

玩魔獸的老奶奶,用連續直播360個小時來慶祝自己的八十大壽

當WowGrandma78請求大家不要再點訂閱,直播間的觀眾們就會老老實實等著倒計時結束。 去年,一位名為Ludwig Ahgren的Twitch主播締造了一場打破當時Twitch史上最高訂閱人數的「直播馬拉松」活動。在這場設定為個人頻道每增加一個訂閱,主播直播時長就要延長的活動中,上萬樂子人觀眾「逼迫」主播在鏡頭前連續生活了整整一個月。 在他之後,直播馬拉松這種直播形式被各路主播們競相效仿。觀眾們似乎也樂此不疲,幫助一個又一個不信邪的主播沖擊新紀錄。 最近,又有一起直播馬拉松引起了玩家和觀眾們的矚目,不過這一次和以往的直播狂歡有些不同,因為前來挑戰觀眾的主人公,是一位80歲老奶奶——她要以這樣的方式,給自己慶生。 1 進行挑戰的主播ID為「WowGrandma78」,來自美國亞利桑那尤馬縣,單看名字就可以猜出,她是一位《魔獸世界》玩家。 WowGrandma78今年已經80歲了,玩《魔獸世界》18年,是名副其實的「骨灰級」玩家。在這段直播馬拉松故事展開前,她的與遊戲的緣分還要從很久之前講起。 1998年時,對遊戲和電腦幾乎一無所知的WowGrandma78注意到了當時讓她眼花繚亂的電子遊戲,對新鮮事物接受能力相當強的她迸發了想要玩遊戲的欲望,不過此時這位年過五十的婦人手邊只有一台老舊的Packard Bell(荷蘭老牌PC品牌)。 本著強烈的想要玩遊戲的欲望,WowGrandma78四處尋找零件,然後帶著這些東西去拜訪能夠把它們裝進自己Packard Bell的人。幾經輾轉,她終於找到了這個能夠實現自己願望的技術人員,並最終以滿足對方「幫他看孩子」的要求,成功達成了目標。 WowGrandma78先後玩過不少遊戲,直到她遇見了自己的「最愛」。2004年《魔獸世界》推出,看到年輕人們都先後湧入這個遊戲世界,WowGrandma78也加入其中,結果這一玩就是十幾年。遊戲內的團隊合作以及其獨特的玩家社區氛圍,讓她始終對此非常著迷。 2020年初,她在Twitch上開了自己的頻道,專門直播玩WOW。早期直播間一直不溫不火,她也從未抱有什麼期望。不過WowGrandma78當時所在公會的朋友卻看到了機遇,他鼓勵她打開攝像頭,和觀眾積極互動,可WowGrandma78卻想不明白這件事:「誰會想看一個老年人玩遊戲啊?」 事實證明她想錯了。在朋友幫助下,WowGrandma78調試好了攝像頭和OBS,當奶奶再次回到直播間時,走進她直播間的觀眾人數開始迅速攀升。 在Twitch上,觀眾幾乎沒有見過這樣的遊戲主播——頭發花白,操作卻異常熟練。WowGrandma78先後練了五個德魯伊,一手已經玩了767天的聯盟奶德在直播中得心應手。 當這位「骨灰級」WOW玩家露出真面目後,很多人才反應過來,原來那個主播ID「WowGrandma78」中的「78」,指的是主播的年齡。 WowGrandma78開始受到更多關注,而老奶奶也保持著認真的態度,堅持每晚從10點直播至凌晨5點,粉絲勸她給自己放假一天,可她卻覺得沒必要。為了能保證天天直播,夏天坐飛機去看望兒子時,她還提前購買好直播設備方便繼續直播。到了2021年中,她頻道的關注者已經達到了4萬多,有時觀眾人數在一眾WOW主播中甚至能排得上號。 由於關注者的增加,她不得不對粉絲約法三章。在頻道里,清楚的寫著「這里不存在歧視,不談論政治、宗教和性相關話題」,除此之外,WowGrandma78讓粉絲們直接稱呼自己為「奶奶」,並熱心於幫助彈幕解答各種問題,充當「知心姐姐」。這種友好的氛圍的確成為了其直播間的賣點之一。 不過WowGrandma78並不願意讓人們了解現實中的自己——在大齡玩家的身份快速受到關注後,老奶奶先後接受了許多媒體的采訪,但真名從未公開,始終以「Grandma」自居。 更讓人們不解,同時讓老人苦惱的是,如今她的6個兒子、9個孫子以及5個曾孫,既不玩遊戲也不看直播,自己和這些年輕人存在著「代溝」。 WowGrandma78曾試圖培養孫輩對遊戲的熱愛,不過似乎並不成功 去年年初,在接受NBC電視台的連線采訪時,她無奈地透露,「有一天我一個兒子進入我直播間,他表示他依舊對我做的事感到困惑。」 2 上個月14日,WowGrandma78在推上發布了一條消息,她宣布自己將從17日那天,也就是生日那天開始,用一場直播馬拉松來慶生。 這條消息一度讓她的粉絲們有些驚訝,親友第一時間獻上了生日祝福,但不少人也對此深表懷疑和擔憂,誰也不敢想像,一位80歲老人該如何應付形影不離的攝像頭、喜歡拱火的觀眾和漫長到甚至可能看不到盡頭的直播時長。 17日當天,WowGrandma78在直播中解答了這個問題,她表示自己並不會學那些硬核「馬拉松」的主播,到點還是會照常休息,只是直播間在倒計時結束前不會下播。粉絲們這才放下了心。 WowGrandma78的馬拉松規則是每多一個訂閱,直播倒計時時長會增加3分鍾。這場可以預見的漫長直播里她倒並不孤單——她的愛犬Zoey坐在她旁邊,還單獨獲得了一個鏡頭,不過小傢伙沒能堅持多久,就無聊地倒頭睡去了。 頭一天WowGrandma78直播了9個多小時後才休息,這期間她一邊玩WOW,一邊積極和彈幕聊天,還拿出照片和大家講述過往——從1942年3月17日出生,到如今兒孫滿堂,她將自己80年人生展現在人們眼前。 WowGrandma78可並不是一個宅女,從小她就熱愛遠足和爬山,在愛上電子遊戲之前已經去過世界許多地方。同時對音樂劇還深有研究,疫情開始前,她專門在學校給小朋友指導音樂劇。擅長互動,又多才多藝讓她樂於在鏡頭前搞花樣,當天還在直播中為觀眾演奏了鋼琴。 在Twitch上,直播馬拉松早就不新鮮了,但老奶奶的這次挑戰卻收獲了許多意料之外的關注。 這些關注最初來自於她某些身份不簡單的粉絲——油管360萬粉的射擊遊戲博主CouRage在馬拉松開始第一天,就在自己的社交帳號上公開推薦了她的頻道,他稱WowGrandma78是自己最喜歡的博主,還和自己的粉絲稱贊其為「傳奇」。  在他自己帶頭並多次發推敦促粉絲前去訂閱的情況下,當天WowGrandma78的倒計時從10小時飛快跳到200小時,直播間的訂閱用戶互動彈幕一度填滿了整個螢幕。 沒過多久,在Twitch上有180萬粉的大主播TrainwrecksTV也親自來到直播間,並直接給WowGrandma78打賞了1萬美元。從過往兩年的記錄來看,這是WowGrandma78收到過的最大的打賞了。 在第一天直播的頭兩個小時里,WowGrandma78就收到了價值超2萬美元的打賞和訂閱。 接下來WowGrandma78就這樣努力消耗著這些時間。除了每天照常直播WOW外,老奶奶依舊和彈幕保持著高頻交流,從回憶童年到育兒經,扯家長讓直播間的氛圍獨特又溫馨。到了吃飯和睡覺時間,她則會離開鏡頭,此時直播間會循環播放自己那段過往經歷介紹和照片,或者打開Words On Stream——一款可以讓觀眾通過彈幕互動來玩的字謎遊戲,讓觀眾自娛自樂。 3月底,越來越多的媒體和玩家們注意到這位此時已經直播近300小時的老奶奶,每天都有無數新人湧入老人的直播間,人們期待又擔憂的關注著她的直播倒計時,想看看她到底能堅持多久。 WowGrandma78倒在直播中表示自己不覺得累,在她看來這和平日沒什麼區別,但她確實有點擔心直播馬拉松會中斷,因為電腦可能會因為過熱而提前撐不住。 不過比起電腦,不少觀眾們似乎更關心小狗Zoey——小傢伙真就陪WowGrandma78在鏡頭前度過了十幾天,大部分時候它竟然都老老實實的在凳子上趴著,異常安靜,直到直播馬拉松結束。 3 WowGrandma78的直播馬拉松倒計時,最終在4月3日這天清零了,整個直播持續了360多個小時,這個成績在直播馬拉松史上當然只能算普通。 但是對於WowGrandma78來說這場直播意義非凡。最後幾分鍾即將到來時,在直播間數千觀眾面前,WowGrandma78發表直播馬拉松結束感言,她一邊請求直播間的觀眾們別在點訂閱,一邊向所有這段時間陪伴過她的人表示感謝,說到激動處,老人一度落下哽咽。此時遊戲中她操作的角色也正在好友的簇擁下,如同一場盛大的生日宴會。 有人曾這樣評價WowGrandma78,說她的直播間是一個與外界毫不相關的溫馨和諧的小型玩家社區——而那些拱火樂子人們面對直播馬拉松向來抱著「既然你敢玩我們也敢讓你永不下播」的挑戰精神,到了奶奶這里,都乖乖地打賞玩字謎。當WowGrandma78請求不要再點訂閱,直播間的觀眾們就會老老實實等著倒計時結束。 當直播剩餘時間徹底清零,WowGrandma78遊戲中的朋友紛紛圍著她放起煙花。 老奶奶顯然被這樣的氛圍感染了,隨即就決定明年81歲她還要再挑戰一次直播馬拉松——無論她未來還要直播多久,但ID中的這個「78」是不會再改的,WowGrandma78說這是粉絲們給她提出的建議。 如今老人依舊堅持每天直播數個小時。WowGrandma78認為,遊戲有利於老年人保持頭腦靈活,而這種交流讓她身心愉悅,如果可以,她應該會繼續這種白天和孩子們一起玩鬧,夜里在網絡世界馳騁的生活。 如果說有什麼是遊戲玩家人生之大幸,想來大抵如她這般了。 來源:遊研社

【白夜談】張嘴吃飛絮也是種浪漫

但願所有人都能在綠意最濃時走出家門,跟太陽和風聊上兩句。 公司樓下幾百米外有個小公園,每當寫文章思路卡殼的時候,我都愛去那逛逛。 最近那里的一條長凳工作量暴增,因為它迎來了我以小時為單位的死纏爛打,一坐就是一下午,恰好讓我久違地用臉感受到了春天。 小公園的春天一到,鮮艷的健身器材上就長出了千姿百態的大爺大媽。大家八仙過海各憑本事,爭做綠蔭下最靚的仔,但唯獨少了河邊大樹下,那位我常聽到的自備音響話筒的唱歌大爺。 沒圖示這麼夸張,但我同樣看不懂他們的玩法 一開始我並不知道大爺缺席的具體原因,只覺得運氣好,是個適合寫稿的安靜日子。我之所以愛來公園,除了圖這幾寸新鮮的陽光外,還因為在這可以邊寫邊大聲念出聲。而當我一張嘴,就立刻明白了唱歌大爺為什麼沒來——一張嘴就會吃一口飛絮,嗓門再亮的鳳凰傳奇也沒法自由飛翔了。 來到北京的前後,我對飛絮這東西的印象可以說截然相反。以前沒見過時,只覺得在「未若柳絮因風起」之類的詩句里它輕飄飄的,怎樣濃烈的情感都能在氛圍上被它穩穩托住,一陣風就是一陣情;但在我人生中第一個在北京度過的春天里,看到的卻是這樣一副景象: 北京春天漫天的飛絮多是楊絮,來自性價比很高的行道樹品種毛白楊,是當年得以迅速實現綠化目標的功臣樹種。但飛絮帶來的次生污染,卻沒有得到重視 在任何一條種滿楊樹的街道上,上圖的場景都是可能發生的。得虧我沒有鼻炎、皮膚不對它過敏、也沒帶可能引發火災的火種,不然別說吟詩作賦的閒情了,捂緊衣領出門都得拔著腿跑。畢竟不可能會有人說,張嘴吃飛絮也是種浪漫。 小公園旁未散開的楊絮條 這類不切實際的浪漫的破碎,很多時候就在一個瞬間。 幾年前剛看到《隻狼》月下蘆葦盪對峙的概念設計圖時,我無比期待能在這樣的場景里來一場大戰。等到遊戲正式發售,FromSoftware確實實現了我的願望——把遊戲內最具挑戰的一場BOSS戰放在了這里。 然而,在和劍聖一心長達4個半小時的鏖戰里,我早就沒了月下撫葦過的浪漫功夫。作為《隻狼》的關底BOSS,劍聖一心一長一短的兩把武器對應著不同的抬手動作,本身就比普通BOSS更難目押。再加上飄飄搖搖的蘆葦遮擋,更讓我難以看清他的動作,一不留神就被「葦名劍法」射出的幾發子彈一梭子帶走,憋屈至極。 原本以為只負責好看的蘆葦叢,反倒成了難度構成的一環,雖說在BOSS設計上讓人眼前一亮,但當時越打越煩躁的我,恨不得一把火把蘆葦全燒了,早忘了初見概念圖時的激動。 好在後來《對馬島之魂》里同樣優雅的蘆葦叢,基本只承擔了氛圍組的工作,沒再兼職成為BOSS的幫凶。幾十小時的脫敏療程下來,又挽回了不少它在我心中的印象分,讓我不會一看到蘆葦就想到死字怎麼寫。 但就現實里的飛絮而言,想洗刷掉春天里人見人惱的罵名,重新成為意境的代名詞可不太容易。目前針對楊絮推行的人力清掃或化學閹割,要麼治標不治本要麼副作用多多,唯有育種換樹才是最根本的解決辦法。 目前北京林業大學等高校的課題組,已經培育出「北林雄株1號」等無絮樹種,但考慮到重新推廣、栽種將花費的人力物力和時間,想要改善現狀依然只能繼續等待。 這時候我們能做的,大概只有戴好口罩、捂緊口鼻。自備音響話筒的大爺不會一直缺席,漫天飛絮的日子也總會過去。但願所有人都能在綠意最濃時走出家門,跟太陽和風聊上兩句。 這家工作室的遊戲不錯,logo 也不錯。我喜歡 ——CaesarZX 來源:遊研社

速通玩家發現了跳過《合金裝備3》爬梯子環節的Bug

然而不是所有人都為此感到高興。 小島秀夫監制的潛入遊戲《合金裝備》系列,創造了無數值得被記錄在遊戲史上的「名場面」。這些「名場面」可能逗趣,可能感人,可能令人心潮澎湃,也可能令人匪夷所思。 像是《合金裝備3:食蛇者》的爬梯子場景,就屬於比較匪夷所思的那一種。無論是一周目初見的新手,還是多周目刷通關評價與道具的老手,走到這個場景,都要花上相同的兩分多鍾,操縱主角Snake征服一座長得要命的梯子。 所謂「征服」,不代表中途會碰到敵人的埋伏與陷阱。玩家要做的只有推動手把左搖杆,看著Snake一步一步爬上山頂,這一過程無法使用任何常規手段跳過。由於爬梯子時的視角只能向下不能向上看,第一次打到這里的玩家,根本不會知道爬到什麼時候是個頭。 2004年發售的《合金裝備3》尚未引入自動存檔機制。如果Snake從梯子上摔下來,或者上山之後死在了後續的流程,而玩家不幸忘記了手動存檔,那麼又要重新花上兩分多鍾爬梯子。 爬梯子的設計處處顯得反常規,或許可以解釋為小島秀夫的某種行為藝術,但絕不是在浪費玩家的寶貴時間。 Snake登上梯子後不久,由歌手辛西婭·哈勒爾演唱的遊戲主題曲《Snake Eater》便會適時響起,直至Snake爬到頂端時,音樂正好結束。 能夠堅持到這里的玩家,想必已經與Snake達成了情感上的共鳴。在進入這座隧道之前,玩家與Snake剛剛經歷了一場艱難的強制BOSS戰,而爬梯子環節提供了一個難得放鬆的時刻。在緩和的歌聲中,玩家可以梳理劇情,平復心情,為接下來的挑戰做好准備。 這座長得要命的梯子,就此給老玩家們留下了深刻的印象,得到了「The Ladder」(梯子)的代號,和遊戲中的BOSS齊名,作為經典老梗流傳至今。前陣子不少「島學家」體驗了《艾爾登法環》,在遊戲中碰到同樣長得要命的梯子時,他們便會留下與「蛇」相關的訊息以示致敬。 「為什麼總是蛇」 只是這個環節並不受到速通玩家的待見。他們已經打通了成千上萬次遊戲,也爬過了成千上萬次梯子,這兩分多鍾對他們來說,真的像BOSS戰一樣難熬。 而在《合金裝備3》發售17年後,來自巴西的速通玩家Apel,找到了一個跳過爬梯子場景的Bug,首次攻克了這段「BOSS戰」。4月12日,Apel將實現這個Bug的視頻上傳至YouTube,在視頻中,他的一番操作比起爬梯子這個過程本身還要令人匪夷所思。 根據Apel在Metal Gear Speedrunners(《合金裝備》速通玩家)網站留下的筆記,實現這一Bug的前提條件十分苛刻,操作步驟也相當繁瑣。 《合金裝備3》速通社區最常用的遊戲版本,是2011年在PS3和Xbox 360上發售的《合金裝備HD合集》。Apel一直在模擬器上運行PS3的英文版本,至於其他版本能否觸發BUG,仍待進一步測試。 《合金裝備HD合集》包含了三部高清化作品 早在2020年,Apel就發現了利用暫停菜單與食物跳過某些場景的Bug,又經過了2年時間的測試,才找到跳過爬梯子場景的正確方法。包括他在內,速通社群至今無人知曉這個Bug的運作原理。 在進入爬梯子場景的隧道之前,Apel事先搜集了3種食物和至少1個空彈匣,之後按順序將指向型麥克風(DMIC)、手榴彈、手槍和小刀這四樣道具裝備至快捷欄。 到這一步,視遊戲版本的差異,可能需要手動存個檔,重啟主機或模擬器。英文版一般都要硬重啟,而另一位速通玩家Hau5test反饋,PS3主機上的日文1.02版本不需要硬重啟,且更加穩定,觸發Bug不易導致遊戲卡死或崩潰。 進入隧道,Apel第一次打開暫停菜單,取消裝備麥克風,再裝備上3種食物。 理論上任何食物都可以 關閉菜單後,Apel操縱Snake走到梯子右側,面向梯子的左側站好,將視角指向下方,一邊掏出食物,一邊推搖杆向前跑,跑出一步後立刻打開暫停菜單。這一次Apel把空彈匣和麥克風裝備上,於關閉菜單的同時繼續向前推動搖杆。 撞牆之前就要打開菜單 切出神奇的麥克風 假如遊戲仍在流暢運行,Snake就會擺出T-pose,倒退一段距離,然後一飛沖天。這還沒完,一旦看到梯子頂端的護欄,Apel必須立刻向前翻滾,打斷飛天的過程,以防Snake從高處掉下來摔死。 Apel的成功範例 Hau5test的失敗範例 《合金裝備3》速通社群將一周目攻略與多周目攻略視作兩個項目,而一周目速通不允許玩家中途存檔和中斷遊戲。考慮到復雜的准備工序與潛在的崩潰風險,Apel的成果暫時不太可能應用於一周目速通,但在多周目速通項目中可以省下關鍵的2分鍾。 然而與速通社群的欣喜若狂形成對比,普通玩家群體中出現了不少保守的聲音。這些玩家指責速通社群的無情,不願接受未來可能出現的Bug速通流程,還警告那些還未體驗過《合金裝備3》的玩家,千萬不要嘗試Bug,跳過這段小島秀夫用心良苦打造出的「最棒的部分」。 「有時我相信絕對的邪惡並不存在,之後我就看到了這條新聞」 「為了保證遊戲的完整性,我們需要一個禁止跳過爬梯子的速通項目」 這些玩家的擔心其實有些多餘。《合金裝備3》已經是相當老的遊戲,在2022年,願意找台PS3或下載模擬器,體驗這款遊戲的玩家不會太多;有能力復現出這個Bug的人,更是屈指可數。 只不過,為了追求極致的通關速度,速通玩家的不擇手段,將不可避免地犧牲遊戲攻略流程的觀賞性,如此沉重的代價,確實不是所有人都能接受的。 來源:遊研社

主人沒飯吃,貓貓真的會抓魚報恩嗎?

喵喵喵? 傲嬌、冷漠、多情,在當代鏟屎官的心目中,自家小貓咪無疑是最具渣男潛質的小動物。它們用天真無害的臉龐誘惑飼養員供奉上雞胸肉和小魚干,卻在人類需要貓貓關愛的時刻無情地一腳踹開。 但在最近的上海,一位網友卻分享了一個童話般的「貓的報恩」的故事: 因為正在疫情封控期間,這位網友在實景棚別墅中將近一個月沒能出門,大概是擔心人類失去了捕食能力,一天半夜,網友平時餵養過的小流浪貓偷偷表達了自己的關心——不知從何處給他叼來了一隻魚。 圖源自微博 那些叼著稀奇古怪東西來到家門口的小貓,究竟是想要炫耀自己的捕食技藝,還是真的擔心人類吃不上飯勉強展示些許愛意,這是全世界網友都想要弄明白的問題。 1 在這條微博的評論區,似乎網友們都在證實「貓真的愛你」。 有網友說自己爸爸小時候沒飯吃,曾靠著家中的小野貓往家里叼半隻兔子或者野雞,在艱苦的年代里吃上了一頓難得的肉。 還有網友說,為了讓一家老小吃頓葷的,家中的大貓曾經遠赴一公里外的屠宰場,艱難地叼回豬下水來。 人類和動物互相信任,互相扶持,在家中享受快樂和撫摸,出門也沒忘記給主人帶回一塊豬肉作為回報。 雖然這些動人的故事都來自網友們的轉述大多無從考證,但在網際網路上,曾經收到人類恩惠予飼養員以回報的小貓咪屢見不鮮,唯一不同的是,這些記錄並不像上面大多數網友們分享的雞鴨魚肉倍感溫馨,在收到夸獎之前,小貓咪可能會先收到主人們的尖叫。 因為鏟屎官們收到最多的「禮物」,是各式各樣的老鼠。 「出入平安」 而比一隻死老鼠更可怕的是,貓貓覺得送一隻新鮮的更好。一位福州的網友就曾經遇到過這份「大禮」,家中的暹羅叼著一隻剛被逮住、尾巴還在晃動的小老鼠,特意跑到臥室里向主人邀功,嚇得主人大喊「求求你不要過來」。 這當然怪不得主人不收好意,畢竟稍有疏忽,就可能讓主人端不穩攝像機。 2 雖然老鼠像是更通用的禮物,但這並不意味著現在的小貓咪不會抓魚了。在最近的短視頻平台上,一些小野貓在池塘邊抓魚的視頻受到大量觀眾的喜愛,看準目標後,爪子和嘴同時下手,圍觀群眾也很難看清它們卓越的捕魚技巧,也足以證明祖上相傳的敏捷仍然刻在它們的基因里。 即便是比自己身軀更大的魚,都能夠輕易收入囊中,大搖大擺地離開。 鑒於城市規劃越來越好,即便小貓能在大街小巷四處竄行,也不太可能捕捉到野生的雞鴨魚兔,但為了竭盡所能給主人帶點禮物,一些更小型更易捕獲的生物就成為了小貓的目標,比如……蟑螂。 為了讓主人能盡早發現禮物,貓往往還會選擇藏在主人每天待得最多的地方,床上。 逆子! 貓貓可不覺得有什麼慚愧的,為了贏得你的鼓勵和夸獎,它們會繼續在世間搜尋更多能被捉住的獵物來討得主人芳心。 比如城市中難得一見的長條狀爬行生物,想必主人平時也很少能見到。 但誰敢開窗呢? 或者一些蹦蹦跳跳的大家。 每當這時,它們總會驕傲地揚起自己的頭顱,露出期待的目光,甚至還會拍拍嘴里的獵物,以換取應得的夸獎。 值得一提的是,不論從貓咪的自身角度還是從自然生態的角度,散養小貓並不是個好的選擇,作為鳥類的天敵,野貓已經成為了珍稀鳥類的一大殺手。叼回獵物的貓咪憨態可掬,但為了物種生態的多樣和小貓的健康,更科學的教導和餵養同樣必不可少。 3 鑒於大家都不是貓,我們很難明白在給你送溫暖的時候,貓咪腦袋究竟在想些什麼,但根據科學家們對貓貓的行為學研究,這一舉動確實有據可循。 貓捕殺獵物,是貓科動物的本能。雖然現今大多數小貓咪都在家中豐衣足食,也很難讓他們擯棄祖先留下來的本性。逗貓棒、雷射筆、以及突然會倒下做出的捕獵姿勢,都是貓咪下意識做出的攻擊捕食動作。 比較常見的說法是,當貓咪認為鏟屎官沒能力養活自己,但需要補給食物時,他便會主動扛起餵飽家庭的重擔,外出去尋找獵物,以補貼家用。雖然大多數人認為貓咪冷酷無情,不會考慮到主人的感受,但實際上在科學研究中,家貓把維持人類社交關系看得更重要,甚至高於食物,再次才是玩樂。 所以很多時候,它們更希望看著你吃完這份美餐,因為那很可能是小貓咪省吃儉用留下來的,只有飼養員百般拒絕,他才會自己依依不捨地啃食干淨。 但在生活富足的前提下,捕獵更像是炫耀,或者玩樂。家對他來說是一個足夠安心的地方,才會選擇將獵物帶回家中存放,與你分享這種快樂。 在這些之外,還有一種更有趣的說法。貓咪叼回獵物,是為了教會你和他一起捕獵。 母貓為了教會幼貓如何生存,常常會叼魚、鳥類、或者其他食物放在幼貓面前,指導幼貓學習捕獵,而你,這個在貓眼中已經失去生存本能的「主人」,大概是時候學會自己捉魚了。 我們並不知道貓是如何界定「你看起來吃不飽」的,不過我們應當相信,無論是出於哪一種原因,都表達了貓貓愛你的決心。 4 但以上任何一條規律,都不適用於那些把亂七八糟雜物偷回家的小貓咪。 雖然上面的食物也很可能是偷回來的,但非食物類的東西會被主人強調成「偷」,是因為這一行為不但讓人不解,還很容易讓你成為鄰居們的眾矢之的。比如一位好心的韓國大媽,因為害怕流浪貓挨餓受凍給他們准備貓糧,或許是出於回報,幾天後,一隻大橘決定每天都來給大媽送些禮物——隔壁工地里偷來的手套。 每天都有新手套入庫,每天都不重樣,隔壁工地的工人們應該實在想想不到,因為不遠處一位大媽發善救濟流浪貓,會造成自己身邊手套頻頻失蹤。 而手套或許是貓貓世界的通用禮物之一,也可能是因為便於攜帶,不論是什麼形狀,什麼質地的手套,都會成為貓貓優先選擇偷走的東西。 一些學會偷竊的小貓越發大膽,抹布、襪子、海綿、拖鞋,似乎像是擁有收集癖的人類一樣,把出門搜羅到的一切寶貝,都要藏進家中。 有的主人忍無可忍,決定在自家院子里告發這位手套賊,右邊的晾衣竿上,數十隻手套正在控訴家中小黑貓的惡行。 但有的小貓咪就是偷竊成癖,開始將鄰居的玩具、餐具、眼鏡、夾子甚至玩具滑板都藏進自家的倉庫,逼得主人不得不在家門口設立失物招領箱。好在這位小貓咪從來沒用抓捕野生動物的習慣,除了人類以外沒給自然界造成過什麼破壞。 雖然貓咪作為一種難以摸清品性的動作,但在「帶回物品」方面,似乎能隱約釐清它們的情商。譬如這位叫巴盧的小貓,粗獷的外表下卻有一顆細膩的心,最開始,他也喜歡叼回活物來贏得主人的獎勵,久而久之,他發現主人對此似乎並不感興趣,便決定帶些不一樣的東西,比如一片樹葉。 樹葉受到了主人的夸獎,從那以後,巴盧便學會每天撿一些葉子或者樹枝回家,來報答主人的恩情。 但最後還是這位叫做Willow的小貓殺死了比賽,在搬進新家收到鄰居們的愛護以後,Willow在春天來臨時,每天從自家院子里摘一朵粉色的花,放在鄰居家門口。 起初鄰居們並不知道鮮花是來自小貓的禮物,但隨著貓貓越來越勤快,家門口的花朵也變得越來越多,最後,幾乎把整個春天都留在了院子里。 終歸是「別人家的小貓咪「。輪到自己家,它只會在趁你不注意的時候,打翻冰箱上的花盆。 那又能有什麼辦法呢,當它擺出無辜的姿態看著你時,你大概還是得選擇原諒。畢竟即便貓貓在外偷了再多東西,但他們最擅長的還是偷走你的心。 來源:遊研社

可口可樂公司推出了一款「字節味」可樂

收聽文本 0:00/0:00 就算不好喝,沒准也能在元宇宙賣個好價錢。 可口可樂公司最近宣布,即將推出一款新口味的可樂,全稱叫「Coca-Cola Zero Sugar Byte」,如果直譯過來可以稱為「無糖可樂字節版」(字面意義上的「字節」)。 對善於營銷的可口可樂公司而言,這款飲料都可以稱得上是「噱頭十足」。可樂不僅限量發售,而且根據公司的介紹,它的味道獨特,是「被像素藝術所啟發,而在元宇宙中誕生的」。 說得挺玄乎,那麼真實情況是怎樣的呢?最近,媒體The Verge就收到了一罐字節可樂樣品,由於新款可樂還沒有正式發售,所以我們也只能從其他人口中了解它的大概味道: 除了用粉色盒子把廉價的可樂包裝出了奢侈品的味道外,罐身的Loge和圖案也和官方宣傳的「像素味」主題相同。 至於最重要的味道,喝過的編輯描述它「難以言喻,但甜得要人命」,而另一位則表示這飲料讓她的嘴都麻木了。我猜這可能是「難喝」的委婉說法,因為最後他們也沒將這罐飲料喝完,而是將剩下的部分倒進了下水道。 不過顏色倒是和普通可樂相同 雖然不清楚人們是否能接受字節味道的可樂,但由於它精裝限量的發售模式,美國居民可以在正式發售時在官網上訂購,兩罐裝的價格為15美元。此外據官方介紹,可樂也將在今年5月23日在中國售賣,想試毒的朋友也可自行前往便利店購買。 雖然「字節味」聽上去有點離譜,但這也不是可口可樂公司第一次做類似的營銷了。今年年初,市面上就出現過名為「星河漫步」的限量版可樂: 雖然在味道上,大家的評價褒貶不一,但憑借新奇的名稱和包裝圖案,也在朋友圈和社交媒體上小火了一陣。 而這次的「字節可樂」為了契合宣傳主題,自然也在虛擬世界中有了對應的數位化身。官方將與遊戲《堡壘之夜》聯動,在玩家輸入特定代碼後,將進入對應的島嶼中遊玩可口可樂主題的小遊戲。 通過掃描罐身的特殊圖案,同樣也能體驗一款特殊的AR遊戲。 對於進軍元宇宙,可口可樂可謂是野心勃勃。去年,可口可樂剛剛發行了自己的首件NFT藏品(非同質代幣),那既然有了NFT,在元宇宙喝可樂這件事自然也被提上了日程,希望到時候在三次元的人類也能喝得慣「字節味」可樂。 來源:遊研社

【白夜談】成都群,游研社線下群里的頂流

編者按:為了向更多App外的游研社讀者介紹各地社友群,我們計劃請一些社友聊聊各群發生的故事,今天就為大家帶來一篇來自成都群的白夜談。也歡迎各地社友盡情整活,如果有好的故事,我們也會安排編輯,幫助你將故事講給更多社友聽。 另外,今晚的白夜談Plus環節,也非常歡迎各位社友一句話安利你所在地的社友群。 大家好,這里是游研社成都線下群里的一名普通社友。 很多朋友可能不認識我,也不知道游研社有個成都社友群。但我們群已經成立一周年了,不客氣地說,在所有游研社線下社友群里,我們成都群就是頂流。  在過去一年中,成都群每個月都有線下聚會,是目前聚會次數最多的社友群。現在四五月份,春光爛漫,正是春遊的好時光,我們又打算一起出去玩。 恰逢周年紀念這樣的特殊日子,這回我們不光要玩,還要好好整個活——為成都群專門設計一件T恤。 簡單介紹下成都群:我們群脫胎於游研社App,第一次聚會是在去年。冬堡首席法師,本群最早的組織者之一,在App上拉了一群成都社友進群,一來二去,大家就想面基。 組織者冬堡因此籌備了一個桌遊局,本來還有些忐忑,擔心沒有人來,沒想到總共去了19個人。因為場地有限,大家不得不分成三局桌遊,兩桌在桌上玩,一桌只能在地上。  那次聚會前,成都群里的聊天量一天可能也就上百條,聚會後迎來了爆發,達到每天幾千條。成都群也因此熱鬧了起來,如今每個月我們都會有一場大型聚會,二十人一起的那種,平時還有各種小聚。 冬堡會將聚會實況記錄下來,有時就是聚會結束,坐著地鐵回家,用手機打字,坐過站才發帖。這些聚會貼在社區里被更多社友看見,成都群也因此壯大。有時隔壁重慶群、甚至更遠一點兒的江浙群社友也會跑過來,和我們一起吃喝玩樂。  因為都是通過游研社認識,大家都是玩家,我們也會去社友家串門,一起玩遊戲。最常去的是群友呵呵家的影音室,人稱「呵呵妙妙屋」。 呵呵妙妙屋 除了遊戲,我們還一起學習射箭、陶藝。原先一個人不太會去嘗試的活動,都跟社友一起體驗。 如今,每周三、周日,我們有定期的羽毛球活動。某些人下班不回家,就和群友打羽毛球。他們為此充了羽毛球球場會員,購買各種羽毛球裝備、上羽毛球課。人最多的時候,大家能同時在球場開四個場子,讓前台也有些小驚訝。 但按照部分群友的說法,經常運動,大家還是胖了。因為群里約吃飯更多,在吃方面一直是一呼百應。一年下來,成都群的確變得十分現充。 老實說,大家以前也沒那麼現充。組織者冬堡,做策劃類工作,經常加班,他就說要沒有組織,周末肯定不出門,周三周日肯定不運動。像他一樣,群里有不少外地來成都工作的朋友,常年在外,可以說無親無故,以前沒有人約,而如今工作之餘,多了個交流的窗口。 我們也分析過,有別於純線上的群聊,自帶地理屬性的群聊,疊加上游研社的用戶畫像,大家在群里似乎都有共同語言,基本上24小時都有人聊天,誰都能找到一個合適的位置。所以我們也歡迎社恐進群,大家做網上鄰居。 其實三月份,成都群已經開展過一次春遊。在那以後,大家冒出個想法,准備開啟一個代號為「春服既成」的游研社成都群T恤企劃,由社友群策群力,給一周年的成都群設計一件T恤。  然後經過一輪群內招募,項目組集結起六位成員: 笑匠負責項目時間計劃的安排,冬堡和TOM負責調查問卷的設計與分發、以及供應商的交接,鱸魚負責LOGO設計與排版,餅干負責整體的把控與審美,而我則負責圖案的繪制。成為設計團隊一員後,大家頓時爆發了使命感。 T恤項目組的排期 我們花兩天時間,先在群內分發了一批調查問卷,想問問社友關於T恤的喜好。到查看結果時,赫然發現了一句平平常常、仔細一想卻又很生草的T恤提議——「社恐能穿出去就行」。 除了最後兩個,其他好像都是在整活 而到了設計的頭腦風暴階段,大家又都開玩笑說,要不然背上印個一,正面印個零,符合一周年屬性,又能整活又能體現成都特色,實乃一舉兩得。 後來,負責LOGO設計的鱸魚也參考各方意見,採用機能風,提供了許多優秀設計,我們的第一版五個LOGO初稿如下: 最終,我們決定採用左上方的LOGO。其實以我個人的口味來說,只恨一件衣服上不能有五個LOGO,全部採用,然而只能含淚擇其一。 至於T恤圖樣,也是有社友靈光一閃所得。俗話說蜀犬吠日,成都的太陽仿佛極度社恐的阿宅,不到必要時刻絕不出現,那麼我們是否能從這個方向出發,延伸到遊戲的梗上? 於是,比著讚美太陽姿勢、身穿太陽騎士服裝的熊貓出現了。熊貓大家都懂,而成都缺少日照,所以我們讚美太陽,沒毛病。 第一版主題圖案設計 與此同時,我們開始查閱大量的T袖設計圖案,找出其中最適合體現我們想法的組合,並以此為藍本,開始了圖案元素的創作。而成都群中的梗,便是這些元素圖案的主力軍。 第一版元素,從左往右依次是折耳根、男同啵啵、成都群創立時間、政審、周三周日羽毛球、骰娘、還有看看,都有故事 這里面都是成都群內喜聞樂見的梗,比如政審。何謂政審呢?即在新人入群時對其發出的靈魂提問,包括不僅限於:吃香菜嗎?吃折耳根嗎?喝百事可樂還是可口可樂?第一次鴉片戰爭於幾幾年爆發? 這些梗都有故事,這里就不一一細說。然而,當這些梗元素與我們的LOGO、主體圖案結合之際,作為主美的餅干老師提出一個問題,兩種風格「不恰當、不融合」。  沒辦法,我們繼續在群內進行討論,由笑匠老師牽頭,最終在長達50分鍾的語音通話中確定了第二稿要做的事情:  在貼合元素圖案畫風的基礎上對熊貓進行重繪,更加貼近粗線條的美漫風與酷炫的機能風,在此基礎上兩者互補,相互貼近,而LOGO也將朝這個方向做出相應的調整。  最終,我們選出兩三種不同的風格進行草圖繪制,再從中擇優,以最適合「游研成都」Logo的畫風繪制出不同姿態的熊貓樣稿。  在幾輪資本家般的壓迫下,大家從我手中得到這樣一隻 「游研熊貓」,它將成為我們T恤的主要圖樣。 熟悉游研社的社友想必能夠看出來,這一版其實還結合了我社Logo。 在第一版的討論中,我們有秉持不同意見的爭吵,有犧牲空閒(打遊戲)時間的鬱郁,也有因修改而脫離的根根秀發。 但比起這些,其實我自己內心也有某種身為設計團隊的集體榮譽感,看見初稿正式出爐,還有些許興奮感,一想到今後會穿上T袖的成都群社友們,又深覺充滿了動力,下筆如有神。 希望我們的創作,能夠帶給社友們以靈感,也給我們成都群社友匯報下進度:我們沒有偷懶。也希望今後穿上T袖的社友,能夠感受到我們傾注的滿滿愛意,游研成都一周年,敬請見證! 來源:遊研社

【白夜談】拿冠軍其實不那麼重要

收聽文本 0:00/0:00 SuperGT是我這兩年特別喜歡的一個賽車遊戲主播。雖然名字叫做「SuperGT」,但是這個名字和GT賽車關聯不大,這哥們其實一開始是個極限競速主播,後來才開始玩《GT Sport》。 SuperGT在遊戲里面很少拿冠軍。更多的時候,他拿到的是第六名——這也算是一個海外挺有名的梗了。有時他會從隊尾奮起直追,費一番大功夫,終於在最後一圈追到第六名。也有的時候,是他一路領先,但是比賽快結束的時候沒油了,在終點線幾百米前從第一掉到第六。 一個半路出家的GT賽車主播,實力似乎也算不上頂尖,有什麼好看的呢?但恰恰就是這個主播,讓我看懂了賽車遊戲真正的樂趣。 賽車其實是一項觀賞性不太強的運動。F1車手們在50多攝氏度的狹小車廂里揮汗如雨,拐個彎脖子因為重力加速度的原因要承受40多公斤的重量,一場比賽下來脫水失重好幾公斤。明明是如此激烈的運動,假如一場比賽沒有很多超車鏡頭,還是會被粉絲覺得不夠刺激,沒意思。 缺乏觀賞性,就導致車手成績的重要性被無限放大。到最後,不管一個車手水平有多高,只要沒有拿到冠軍,那仿佛所有的努力就都白費了。一場比賽20個車手,只有一個贏家,剩下的都是loser。 在很長一段時間里面,我都受到這種心態的影響。這導致雖然我是個車迷,但其實並不特別喜歡玩賽車遊戲——在遊戲里,贏了是理所應當;沒拿到第一,只會覺得丟人。玩遊戲這個行為本身只不過是為了機械地攢錢解鎖自己喜歡的車型,一旦喜歡的跑車到了手,爽過了幾場比賽,遊戲本身就變得索然無味。 這種心態的影響也讓我對多人遊戲非常抵觸。正常來說,一款遊戲不管多硬核,多少都有能讓菜鳥快樂的點:即使像是CS、逃離塔科夫這麼硬核的遊戲,菜雞也能靠冷槍打死老師傅。但是賽車遊戲不一樣,菜鳥每圈比別人慢半秒,結果就是整場只能吃別人的尾氣,只能眼睜睜看著前面的車手越拉越遠。而假如這個菜鳥對比賽結果的最低預期是拿冠軍,那他遭受的挫敗可想而知。 SuperGT則提供了另外一種看待賽車的角度。他本人是水平頗高的卡丁車愛好者,已經半隻腳踏進了職業車手的門檻,對賽車的知識了解得非常全面。他的解讀很準確,也有很多相當有趣的信息。 讓我印象深刻的一個視頻,是SuperGT花了整整一場比賽的時間,想盡一切辦法從第12名超車到第11名。如果是之前的我,在這個位置跑兩圈,一看追不上大部隊,估計就會羞恥退賽了。但是SuperGT卻對此非常認真,每一圈都在研究對手有哪些長處和短處有,他的超車機會在哪里,可以怎麼樣誘騙對手犯錯。最後,還真像他說的那樣,找到了一個機會完成了超越,拿到了第11名,他也覺得挺高興。 這給了我特別大的沖擊。當我意識到這種思維方式的存在之後,就很難再局限於自己舊有的想法中。我看了很多車手的訪談和紀錄片,逐漸發覺,對於真正的賽車手,對於那些熱愛駕駛的人來說,冠軍其實從來都不是一件特別重要的事情。 賽車並不是一項公平運動。很多時候,冠軍的歸屬並不由車手的技術決定,車輛的狀態、車隊的財力乃至運氣,都是決定比賽走向的一部分。現實當中確實也存在那種開賽車像玩單機遊戲一樣的天才車手,能夠逆轉一切不利因素,但是這畢竟只是極罕見的個例。 對於大部分車手來說,賽場上雖然可能有很多人同場競技,但是真正的對手往往就只有那幾個:自己,自己的隊友,還有其他一兩個和自己屬於同一檔位的競爭者。因此,比起拿冠軍,更重要的是,今天的自己有沒有比昨天更快一點,今天的自己有沒有比目標對手更快一點。做到這兩點,就算對得起自己的努力了。 從某種意義上來說,這和人生也有點像。上學的時候覺得自己是天之驕子,滿腦子想得都是出任CEO、贏取白富美。經受一些社會毒打之後,就懂得做人實際一點,懂得去研究餓了麼和美團到底哪家優惠券給得多。 在意識到冠軍其實不很重要之後,賽車遊戲對我的吸引力又回來了,而且比以往更加強烈。雖然依然很菜,但我現在很享受在C級車手(大概相當於英雄聯盟白銀段位)的比賽里面,為了爭奪一個第二集團的位置跟其他玩家有來有回。雖然我可能永遠都沒法變成一個更厲害的賽車玩家,但是我變成了一個更快樂的人。這樣也挺好。 「親愛的,實在沒有什麼節目可看,就看賽車比賽吧!反正兒子也喜歡玩那些小汽車。」 ——CaesarZX 來源:遊研社

拿光劍劈孩子,可能成為樂高星戰的新速通技巧

收聽文本 0:00/0:00 阿納金墮入原力黑暗面的真實原因找到了。 在審查制度和大眾道德倫理規范的約束下,絕大多數有青少年出現的遊戲,都會從機制上禁止玩家對他們實施任何暴力行為。 前些日子發售的《樂高星球大戰:天行者傳奇》也繼承了這個傳統。玩家的攻擊會把大多數的物件和小人(包括隊友)打散,變成數塊積木零件,這種「慘烈」的死法或許不該適用於青少年角色。 可玩家們發現,孩子們並非不可攻擊,只是強制鎖血。攻擊青少年角色不會受到遊戲機制的任何懲罰,他們最後也總是毫發無傷,一聲不吭,保持微笑。 圖源推特@JonnX20 遊戲的第一章就給了玩家機會。在故事中,兩位絕地大師奎剛·金與歐比旺·克諾比,於任務期間偶遇了擁有強大原力的少年阿納金,打算把他護送回星際首都,訓練成為絕地武士。 這里的劇情對應《星球大戰》的前傳電影,此時還人畜無害的阿納金·天行者,之後會成長為正傳中的大反派達斯·維達。於是,不少星戰迷的第一反應,便是把這個禍端扼殺在搖籃之中,一點負罪感都不會有。 「我拯救了銀河系」 雖然事與願違,但玩家們也有意外收獲。這一作《樂高星球大戰》的戰鬥系統很像《鬼泣》,玩家角色擁有不同的攻擊方式,能夠將光劍與原力結合起來打出連招,將敵人打出硬直乃至浮空狀態。 不過由於雜兵敵人很不經打,一旦血條清空就會散架,像《鬼泣》里那種長時間滯空的多段連招很難實現。 而少年阿納金不會散架,足以勝任兩位絕地大師鑽研原力與連招的「訓練假人」。很快,社交媒體上的玩家們紛紛秀起自己在遊戲中的連招,而下面的這段錄像還煞有介事地加上了《鬼泣》系列的界面和戰鬥評分。 「樂高版《鬼泣》是真實存在的」 對阿納金施展連招,甚至可以成為某種逃課和速通的手段。 遊戲發售的4月6日當天,一位叫Red Orb的忠實星戰迷兼Twitch主播,在推特上傳了一段錄像,展示了奎剛·金無限浮空的連招:先用兩次跳躍攻擊騰空,再循環跳躍攻擊的上挑與輕攻擊下劈的動作。      這套連招遠不能算華麗,卻非常實用,不僅可以維持滯空,還能緩慢向前運動,從而越過場景中的某些大坑或障礙物。Red Orb為這個技巧起了個貼切得可怕的名字:「兒童航班」(Child Flight)。 歐比旺的連招同樣實用,理論上能夠不受任何限制垂直向上運動。Red Orb的下一段錄像,便是操縱歐比旺,在狂砍阿納金的同時躍至半空中,拿到了一座雕像腦袋上的收集品。 算上少年阿納金,遊戲中有至少三名青少年角色,而遊戲中的總可玩角色超過300個,隨玩家的攻略進度逐步解鎖,允許在內置的自由模式中隨意使用。Red Orb正在進一步發掘遊戲的可能性,例如摸索所有角色的連招套路,以及攻擊青少年角色時各種連招方式的不同運動方向。 切換角色也有可能實現連招 只是對操作要求較高 就連機器人都能欺負少年阿納金 如今「兒童航班」視頻的點擊量突破了140萬,也讓越來越多的玩家意識到,「虐待」阿納金遲早會成為一個新的攻關技巧。只是在不遠的將來,不擇手段的速通玩家紛紛操縱絕地武士對著孩子瘋狂輸出的時候,我們確實不好評判絕地組織與黑暗勢力中的哪一方更黑暗。 來源:遊研社

《戰地2042》的同時在線人數已經跌破了1000

收聽文本 0:00/0:00 不知道等到季票發售前還有幾個玩家在玩。 自發售至今半年過去,《戰地2042》的情況堪稱「每況愈下」——根據近日SteamCharts的數據,這款遊戲的最低同時在線人數又創下新低,已經來到了慘不忍睹的九百多人。 而同一時段,6年前發布的《戰地1》在線人數則是它的4倍。 大家都知道,《戰地2042》剛發售問題就層出不窮,玩家口碑並不好,遊戲內容大量缺失,平衡性差,優化差,BUG多......種種毛病讓《戰地2042》及其開發商DICE遭遇了嚴重的口碑危機。 如果說玩家所反饋的大部分影響遊戲體驗的內容都被修復,那麼擁有著龐大粉絲群體的《戰地》系列怎麼說也不至於走到如此地步,但事實是如今玩家的遊戲體驗依舊糟糕。 自遊戲發售後數月間,盡管官方發布幾個修復修正檔補救,部分體驗也比之前好上不少,但優化差、玩家莫名升天、射擊判定迷惑、沒有計分板等等老毛病依舊和發售初期沒有什麼區別。 同時,本作激進的玩法改進就勸退了相當一批人,專家模式等飽受老粉詬病的玩法,在玩家社區仍存在很大爭議,但肉眼可見的空曠平整到不真實的地圖,讓一貫熱愛戰地系列現實還原感的戰地老玩家們至今仍怒噴其為「半成品」。 用Reddit上玩家的評價來說,遊戲有著「無窮無盡的問題」等待開發者解決。 DICE曾在遊戲發售後沒多久,就發布過一篇聲明,承認了目前遊戲存在的問題,並透露未來會分三個階段來解決這些問題。更重要的是,為了讓玩家安心,DICE還承諾會在2022年第一季度更新全新內容。按照官方自己的說法,未來會有「超過150次」改動。 事實是他們沒有兌現承諾。除了以上種種老毛病外,原定第一季度發布的季票內容,突然宣布延期至夏季,玩家在可以預見的未來很長一段時間里直接陷入了沒有新內容的窘境。 而讓人更加頭疼的是,官方似乎也並不完全想接納玩家的建議——去年年底遊戲更新了限時玩法RUSH模式,該玩法終於在玩家中贏得了廣泛好評,大量玩家向官方提議將RUSH保存下來,但DICE依然選擇在聖誕假期結束後下架了它。而沒過多久,憤怒的玩家和EA總監Andy McNamara為此又在社交媒體上展開口水戰,雖然RUSH模式隨後重回遊戲中,雙方的立場也不可避免的越來越對立。後來也就有了那份如今已有30萬玩家署名的全平台退款請願。 3月,在同時在線玩家人數已經跌至兩千的情況下,官方上線了一個核心反饋聲明試圖挽回名聲。DICE意識到了一些亟需改進的問題,終於在這份聲明中給出了例如地圖太空,出生點離旗幟遙遠,掩體不足等等具體的解決辦法。隨即很快上線了3.3版本更新,終於加上了老玩家心心念念的計分板。 但這次更新和表態,似乎只是一次短暫的心血來潮——至今遊戲沒有增加新地圖,影響遊戲體驗的老BUG尚未修復,反饋聲明中所說的地圖改進也沒有告知具體實裝日期。最低在線玩家人數一降再降,《戰地2042》似乎已經走到了被放棄的邊緣,甚至一度遭到了外掛開發者的嫌棄。 外掛開發者暫停了《戰地2042》的外掛服務,因為遊戲性能導致作弊器無法正常工作 不久前,《戰地》系列知名「舅舅黨」Tom Henderson透露,DICE已經在著手戰地新作的開發,雖然目前官方仍然表示會繼續完善《戰地2042》,但玩家很難不擔憂自己高價買回的遊戲,會重蹈《戰地5》爛尾的覆轍。 很難保證,在夏季到來前,《戰地2042》還會遺留多少玩家,而EA是否會讓DICE繼續為這些玩家更新新內容。 來源:遊研社

兩名Apex主播開了一場「地平說」的直播辯論

收聽文本 0:00/0:00 地平說的最大受害者或許是恐龍。 21世紀都已經過去了五分之一,如果要說還有什麼存在的理論足以令人們感到疑惑,「地平說」絕對榜上有名。 這個理論認為地球並非是一個球體,而是一塊平面,類似中國古時「天圓地方」的概念。這個曾經統治人類思想界數個世紀的理念,雖然現在聽起來未免太過離譜,但就算是這樣,現在依然有一批執著地相信「地平說」的人們。 我們之前也提到過一次「地平說」支持者的故事,但就像之前所說的一樣,想找到一個誠心實意相信「地平說」的支持者好好聊一聊並不容易。 這一方面是因為,要承認地平說,就要把從地心引力開始的所有科學理念都否定一遍,一般沒什麼人會去做這種費勁不討好的事情;另一方面是因為就連支持者自己也知道,地平說太容易成為眾矢之的了,一旦公開承認就得承受來自幾乎所有人的冷嘲熱諷。 不過最近這種難得一見的場面就上演了一次:兩名Twitch的主播決定在一次直播中,向大家展示他們倆關於「地圓說」與「地平說」的辯論過程。 直播間現場 直播間左邊這位是Nano,右邊是TeQ,各自代表著地平說和地圓說的立場。雖然是挺難見到的辯論場面,不過吸引人們前來觀看的原因,可能主要還是因為兩位主播的來頭都不太小。 Nano平時主要直播的遊戲是Apex,雖然粉絲不太多,但他其實是知名的競技俱樂部CLG的一員。經常看電競比賽的觀眾肯定不會陌生,這個俱樂部是各類遊戲賽事的常客了,官方推特主頁上也掛著2屆LCS冠軍、5屆ALGS冠軍的履歷。 另一邊TeQ同樣是Apex的主播,只不過這也並不是他的正職,他的主要職業其實是一名航空航天工程師——並且供職於麻省理工大學。 這兩位大哥雖然播著同樣的遊戲,但始終毫無交集,直到TeQ發了一條這樣的推特: 有沒有什麼相信地平說的人在關注我的?你們怎麼會信這種東西? 神奇的事情就此發生,或許是Nano的隊友——一名ID和簡介同樣顯示來自CLG俱樂部的網友@出了他,大概意思就像:「喏,你要的地平說支持者。「 就不翻譯了,看到100%相信大家都能感受到Nano老哥的純度很高 倆人的交集就此開始,Nano在評論區開始不斷回應人們的疑問,他的字里行間都是誠懇和自信。TeQ看到後顯然也沒想到真的會有人相信這種理念,一開始還非常震驚地爆了句粗口:「蠢成這樣你是怎麼上的了網的?」 倆人互相嘲諷了一下之後,Nano先主動放下了敵意,回復說:「玩笑先放在一邊,咱們倆只要能夠控制一下自己的情緒並且相互尊重,我總有一天會給你打個電話。咱倆可以進行一下知識分子之間的交流,讓這個話題更有深度一些。」 或許是Nano表現出來的善意,或者對知識起碼的尊重,總之TeQ答應了這個請求,於是有了這場直播。 直播一開始,TeQ首先說出了自己最好奇的問題:你是什麼時候開始相信地平說的?是什麼讓你相信這個東西的? Nano則告訴他,自己在十八九歲的時候,對一切都很好奇,對什麼都懷有疑問。在這種心境之下,他偶然接觸到了一個關於地平說的視頻,發現地平說懷疑世界的理論和自己的懷疑非常相似…… TeQ聽到這里已經有點繃不住了 Nano接著說:於是他花了兩個星期的時間刻苦鑽研,最後證明了地平說是正確的。 開始抹眼淚了 雖然聽起來確實有點荒謬,但等Nano講述完了之後,TeQ立馬收起了笑臉,順著他的問題認真地提問:您花了兩個星期得出了地平說可靠的結論,那那些在地圓說上花費了十年、幾十年、一整個人生的科研工作者,他們的結論難道不可靠嗎? 換作平時,可能一般人已經在這第一場交鋒中就敗下陣來了。不過Nano的堅定顯然出乎意料,他馬上反問TeQ:這些科研工作者中,有幾個真的見過太空? TeQ被這突如其來的反問弄得有些不知所措,只好順著Nano的思路回答:沒有幾個。於是Nano得到了他想要的答案:既然沒有人見過,那太空根本不存在。 但這其實是地平說的基本操作了,既然地是平的,那就必須重新建立起一個基本宇宙。 在Nano的觀點中,太陽並沒有那麼遠,月亮也並不存在,你所見到的月亮只是一個光源罷了,登月計劃也不過是政府騙局。他不斷地反問TeQ一些一時半會難以解釋(至少乍一看起來難以解釋)的問題,比如:如果宇宙真有你說的那麼大,地球和太陽系也在不斷旋轉,那為什麼我們每次轉到晚上的時候北極星永遠都「正好」對著我們呢? 嗯,其實是因為北極星是艘外星人的監視飛船 兩個人的交流頻道雖然從一開始就不在一條線上,但好在氛圍還算融洽。Nano試圖給TeQ解釋自己的世界觀,TeQ則非常努力地想要融入進去,並試圖利用對方的觀點說服Nano放棄自己的地平說。 TeQ甚至開始用畫圖上起了課 只是事情的嚴重程度又一次超出了TeQ的想像,因為他無論如何費勁口舌,Nano就是咬死他說的一切都無法證明。 在經歷了更深地交流之後,TeQ的表情逐漸變得嚴肅,越往後,兩人之間的沉默就越多。TeQ甚至建議Nano和自己一起去做一次IQ測試。然而這些努力幾乎都沒有效果,看著一籌莫展的TeQ,Nano禮貌地向他表明:自己並沒有試圖影響任何人對地球的真正看法,也完全不在意人們的觀點。 在道別聲後,Nano最終退出了會議。 很難想像這是一場怎麼樣的討論,或許是少數幾次我們能見到印象中的「偽科學」和真正的科技大牛願意當面對質的討論。 事情並不像大部分人一開始想像的那樣,科學家通過一連串嚴謹精密的驗證和邏輯推理,把偽科學辯駁的五體投地。反倒是科學成了節節敗退的那一方——因為對方根本就沒有把你的邏輯體系納入自己的世界。 兄弟甚至不知道阿拉斯加在哪,但他試圖說服一個工程師地球是平的 Nano退出通話後,TeQ沉默了好一會兒才重新開口。 他說自己一開始笑得很大聲,甚至根本停不下來,他依舊不能理解為什麼會有人這麼堅信地球是一塊大平地。但他在和Nano的交流中,他確實感覺到對方就跟一開始說的一樣,是帶著尊嚴和尊重來心平氣和地討論這件事情的,這讓他不得不認真思考對方的說法。 TeQ最後對著直播間的觀眾解釋了一下自己的工作原理,和那些他沒來得及解釋清楚的物理現象。最後他重新發了一條推特,承認自己確實應該花更多的精力在自己的課題上,而不是試圖搞一個大新聞。並且提醒大家,不要因此而仇恨或欺凌Nano,他是一個不錯的傢伙。他們倆雖然有不同的觀點,但Nano並沒有試圖強迫他人接受自己。 在這條推特下面,他自己又連發兩條評論,請求大家尊重Nano本人 Nano那邊情況也大致如此,他發了一條推特請大家尊重不同的信仰,還說自己足夠強大,可以忍受人們的謾罵,他們倆人到這就算是暫時告一段落了。 接下來就是傳統橋段的重新上演:質疑者依舊涌進了Nano的評論區,或是攻擊、或是謾罵,大多還帶著點人身攻擊的架勢。 他們似乎都忘了Nano一開始倒向地平說的理由:他對這個世界充滿了懷疑和不信任。不知道某種程度上來說,Nano內心是不是也清楚自己的地平說不太靠譜。但對他來說,相信這件事情或許比相信攻擊他的人群要好過一些。 來源:遊研社

【白夜談】玩了一年還沒通關的文字冒險遊戲

收聽文本 0:00/0:00 前些天,我很喜歡的一位遊戲劇本家似乎陷入了遊戲荒,開始向網友徵求有趣的同人AVG(文字冒險遊戲)。 本人玩過的同人AVG不多,能在腦子里留下深刻印象的作品更是一隻手都數得過來。恰巧當天是4月8日,我便恰逢時宜地推薦了一款名為《死月妖花 四月八日》的作品。 這是一款恐怖類文字冒險遊戲,故事從一樁離奇殺人案展開,玩家需要在無數個悲慘結局中追尋事件的真相,並由此追溯回百年前一座封閉村落中發生的一段血與淚的淒慘故事——我本想就這麼把本作吹得天花亂墜,但轉念一想,這遊戲我自己都沒能堅持打通關,哪來的勇氣推薦給別人啊。 事情是這樣的,大概一年前,我偶然發現了這款不支持中文且畫風過於「精簡」的冷門小眾神作。鑒於當時很多人將其吹得神乎其神,我便也跟風開始了遊戲。但在斷斷續續玩了一年之後,到今天還是沒能通關。 別誤會,我可沒有一整年都撲在這遊戲上。礙於這一年來發售的各種誘人的遊戲,我只在這遊戲上花了50小時。但在作者「貼心」的內置遊戲進度功能中,我50小時的流程不過才剛剛窺探到故事的冰山一角——本作230萬字的厚重劇本,輔以多到數不清的雜談以及旁支資料,都讓那個通關時長的數字看著有些令人絕望。至於自己何時才能通關,我是完全不敢妄想。 B站上的完整實況耗時143個小時 不過,這遊戲固然有屬於它的問題,但我也很清楚,自己的惰性或許才是罪魁禍首。在我的NS旁邊總是放著一張《月姬 重製版》的遊戲卡帶,每每購入新遊戲我都會把這張卡帶取出來放在一旁,想著抽空找個時間一口氣打完。但結果是,自己手里好像有玩不完的遊戲,《月姬 重製版》便也只能老老實實地待在一旁吃灰。 正所謂「吃著碗里的,看著鍋里的」,在手里還有好些個遊戲沒有打完的情況下,我又盯上了一款名為《ヘンタイ・プリズン》的新作。盡管各位的好評看得我心癢癢,但我還是遲遲沒能開始遊戲——這又是一趟動輒上百小時的漫長旅途,抽不出這麼多時間的我只得望而卻步。 這麼想來,自己上一次通關文字遊戲還得把時間撥回到去年。那時由Capcom發售的《大逆轉裁判 編年史》,憑借著「動作天尊」的功底,這款通篇文字的遊戲還真被他們做出了「打擊感」。盡管整體節奏仍顯拖沓,但還是讓我見識到了一段優秀的劇本。 一款內容量充足的優秀作品對於玩家來說多是一件美事,但從客觀角度來看,較於傳統的遊戲,AVG能提供給玩家的反饋實在是太弱了。當遊戲時長被無限拉伸,驚喜感與興奮感呈指數級降低。雖然本人確實很喜歡這類遊戲,但還是不得不承認,AVG已經不適合這個版本了。 如今日薄西山的AVG品類,在當下更像是一位冥頑不化的老古董,但偏偏就是有一群對作品質量有追求的開發者不願就此妥協,試圖用精心雕琢的超長劇本打動人心。 定期遊玩AVG早已成了我的習慣。幸好最近沒什麼誘人的新遊戲,我又回到了《死月妖花》的世界,每晚捧著一杯溫熱的飲料,輕擊滑鼠推進文字,閱讀一篇又一篇的恐怖小故事。或許等到下一款優質遊戲出現,我又會無情地拋下這位老朋友移情別戀,但只在此時,我還是沉浸在這段最純粹的閱讀體驗之中,感受AVG獨一份的魅力。 我不是日式AVG粉,但我是歐美AVG粉,也算是遠房親戚了。 ——CaesarZX 來源:遊研社

有人在老頭環里拍下了75張不同生物的足部特寫

收聽文本 0:00/0:00 足控狂喜……是嗎? 4月2日,《艾爾登法環》的Steam社區指南中出現了一篇特殊的文章。剛一發布,它就馬上收到了大量好評,輕松登上了當周的熱門第一。至今已經收獲了800多個評分,並且依然保持著五星的好評。 《這塊地上的許多腳》 正如標題一般簡潔,文章的獨特之處就在於:它收錄了將近70名遊戲角色或敵人的名字,背後卻並沒有常見的人物簡介、關系介紹、身世背景之類的解析。 所有這些角色卡片只對應一張照片——一張該角色的腳部特寫照。 右邊這一連串全是受害者 作者在簡介中說:玩家們會在遊玩過程中「偶遇」許多腳,這篇文章就要把它們收藏起來。如果你發現有哪些腳被遺漏了的話,可以給他們發消息,他們會馬上派出「專業攝影師」前往拍照。 只是跟大部分足控愛好者想的可能有一點點不太一樣,作者顯然並不滿足於只拍攝好看的腳,從雜兵到BOSS,從主角到NPC,無論性別物種,白嫩皮細還是紫里帶黑,甚至長著大包流著膿——只要是腳,都會被這篇指南所收錄。 玩家的腳(女/男) 獸足代表:米瑞爾的烏龜足 小兵代表:木偶士兵 雕像也不會放過 在底下和玩家們的評論中,作者不斷出現並更新著他新發現的「稀有足「。最奇怪的一條應該還是屬於4月3日上傳的」褻瀆君王「拉卡德的腳。 正經人誰注意的到這大蟲子還有腳? 還真有,這嫩肉看著甚至有點饞 如此敬業認真的精神,自然感動了一批網友。雖然算不上什麼「正經資源「,但評論區的風氣大有」好人一生平安「的氛圍:「你為我的研究提供了很大的幫助。」「我相信這些東西未來有一天一定會派上用場的。」「我所見過最好的指引。」 這可能和作者的嚴謹態度有關,畢竟雖然放開了標準,但也不是所有腳都是腳。大部分腳都必須滿足擁有腳踝、腳底、腳趾等條件,稍微放鬆一點,也得像個爪子或是雞腳。這也是為什麼沒有出現「手指怪的腳到底是手指還是腳趾?」這類難解疑問的原因吧。 龍爪(可能因為看起來像雞腳所以就入選了) 這從某種程度上來說應該足以說明作者的嚴謹,就算是足控,也得控的有根有據才行。 只是部分人顯然還沒有搞明白這個簡單的道理。比如從作者發布指南開始,就一直夾雜著的疑問「為什麼沒有我最愛的『半狼』布萊澤?」 作者回復:布萊澤穿著鞋呢,你又看不到它的狗狗腳 來源:遊研社

滅霸Cos得太像,我被警察當場逮捕

收聽文本 0:00/0:00 Cosplay是一個人對虛擬角色示愛的最好手段:因為過於喜愛,所以我想成為你。模仿你的外貌,還有一舉一動…… 也是出於這種原因,cosplay愛好者們對於角色還原度的要求,也在逐漸變高。 他們最初覺得「形像」就可,現在卻連「神似」都覺得低級,已經開始尋求更突破的手段來致敬自己心愛的角色。 而在這些敬業的cosplay愛好者之中,也不乏有些人不慎遁入了尷尬境地—— 玩的最花的那一批人,已經出於各種原因,不幸被警察逮捕了。 1 對於cosplay愛好者來說,事無巨細地還原角色的一切,是他們體現熱愛的一種方式。 妝容,發型和服裝只不過是基礎,要想更上一層樓,最好連道具都模仿得仔仔細細。 但也是因為這種敬業的態度,讓不少coser都惹上了麻煩…… 在加拿大就發生過這樣一則新聞: 一家星戰主題酒吧,准備慶祝「星球大戰日」。其店長囑咐一位店內女員工,讓她裝扮成該作品內「暴風兵」的樣子,以拉動氣氛。 雖然是店長的要求,但這位女員工並沒有對此敷衍了事,而是仔仔細細地搞了全套裝備,隨後走上街頭和路人們熱情互動。 身著白色盔甲,手提爆能槍……一些路人看到這位全副武裝的coser感到十分震撼。 然後就報了警。 警察很快及時趕到,當場將暴風兵捉拿歸案。 此事因為暴力執法還引發了很大爭議。 在有槍枝暴力問題的地區,類似的「倒霉蛋」層出不窮。在瑞士,一位coser本打算裝扮成死侍的樣子去看《死侍2》電影首映。 沒想到在半路就被路人誤以為是恐怖分子,導致發生了「死侍被警察當街逮捕」的神奇一幕。 對於cosplay愛好者而言,這的確是有苦難言的尷尬場面:盡管自己攜帶的確實是毫無殺傷力的塑料玩具,但路人其實很難判斷這一點。 更何況警察們也會因為這種「誤會」而頻繁受驚。在幾年前的倫敦金融區,當地警察曾接到這樣一條緊急求助: 一位全副武裝,攜帶霰彈槍的男子出現在碼頭,疑似恐怖襲擊。 收到報警後,幾車警察迅速出動,到達了報告地點。 然後帶走了一位冬兵。 美國一海岸附近的警局也接到類似的求助:一女子持步槍在海灘上走動。 在緊急出警後,等待他們的是一位《FGO》里的泳裝版黑saber。 沒有一個coser願意經歷這樣的噩夢:裝扮成喜愛角色的樣子,卻不得不坐進警車、登上社會新聞。 但有的時候,這種窘境卻反而能讓他們的cosplay變得更加「完善」…… 倒也不是真捕 2 打扮成強大、無所不能的虛擬人物,短暫地體驗一段不一樣的人生。這是cosplay這項活動,對愛好者們來說最有吸引力的一點。 只不過當警笛聲響起時,一切也都化為虛妄。 當虛擬和現實碰撞,總是能誕生一些別具戲劇性的衝突效果。特別是當你看到「大反派們被正義質問」時的荒誕場面。 在網際網路上,這類「coser對峙警察」的照片總是能激起觀眾們的興趣。一部分在於,有時候看起來還怪合理的。 怪盜是吧?逮捕! 日本涉谷就有一位常年裝扮成多弗朗明哥的coser。他曾被抓拍過一張「在街頭被警察問詢」的照片。此圖很快就成為了傳世經典,因為人們很難不去聯想到《海賊王》的原著劇情…… 七武海是吧?逮捕! 雖然你cos的角色在作品里能上天入地,無所不能,但面對現實里的警察,卻不得不變得低眉順眼。 看小黃書是吧?逮捕! 盡管有時這種場面會讓人有一種「幻想破碎」的觀感: 但它同時又別具一種「衝突」的美感: 不過對coser本人來說,這種感覺其實並不好受。 但這類在無意中創作的「作品」,卻反而給他們的cosplay進行了巧妙的升華。 五影會談刪減片段 或許是為了捕捉這種藝術性,一部分coser也開始主動整活擺拍出類似的照片。 美國伊利諾州的一個警察局還藉此整過一個活: 為了提醒公眾注意極寒天氣,該警察局特意拍攝了一組照片——將《冰雪奇緣》里的艾莎押上警車。 雖然這次活動的效果很成功,但是圖片還是看起來有點怪怪的。 3 隱藏自己的面容,裝扮成另一個身份,是虛擬作品里,超級英雄/反派們不成文的行規。 但在實際生活里這樣做,就不得不面臨一些現實問題: 很顯然,cosplay並不是無風險的活動。出於各種歷史原因,部分地區會有「禁蒙面法」的規定——人們不得在公眾場所用面罩等工具來隱藏自己身份。 在美國維吉尼亞州,一位小丑的coser就曾因為這條規定而被逮捕——他被路人舉報為一名「身穿黑色鬥篷手持刀,在路上走來走去可疑男子」。 我們並不能將警方的作為稱為「反應過度」,因為假借「cosplay」之名來施行犯罪的特例也的確存在。 (例如日本京王線的小丑殺人案) 一位裝扮成美國隊長的搶劫犯 況且對於警察來說,處理這類「嫌疑人在玩cosplay」的案件也是個棘手的麻煩。 為了維持自己的專業性,他們要盡可能地忽視對方身上的花里胡哨。 同時不能因為嫌疑人的穿著而降低警惕性。 哪怕他扮成了自己心中偶像,也要冷酷無情地大打出手。 如果對方的cosplay過於「前衛」,這些執法人員們也會在任務中有一種奇妙的恍惚感。 未 來 戰 爭 ‍ 每當這時,「接受專業訓練」的重要性就不言而喻。 我們一般不會……除非…… 來源:遊研社

歐美網紅帶著600萬美元的寶可夢卡牌走上了WWE擂台

又是寶可夢,又是那位熟悉的網紅。 作為一名鍾情於寶可夢的網紅,洛根·保羅(Logan Paul)最近的幾次整活內容基本都和寶可夢元素相關。 去年年底,他曾將15台限量版GBC封入樹脂中,製作了一塊價值數萬美元的「掌機桌面」: 封入的設備包括稀有的「寶可夢限量主機」 也曾花費重金投資遊戲卡牌,以一己之力炒熱了寶可夢卡牌市場: 直播開包是他的熱門節目 作為一名網紅,保羅的這些行為往往帶有極大的爭議和話題性,因此也讓他頻繁地出現在各路媒體的報導中;而這次他的行為依舊瘋狂——花費600萬美元買下了一張稀有的寶可夢卡,並戴著它走上了WWE的擂台。 4月3日,世界摔跤娛樂WWE迎來了一位「身價」頗高的參賽選手: 著名的網紅保羅帶著他的搭檔走上了擂台,除了常規的摔角戰袍外,他的脖子上還掛著一個透明保護盒,盒里裝著的,則是一張號稱最稀有的寶可夢卡——插畫師皮卡丘,為了拿下這張卡片,保羅花費了近600萬美元。 這張卡片之所以能賣出天價,是因為它的獲取方式較為特殊,是1997年任天堂舉辦的插畫大賽優秀獎獎品,一共只發行過39張,曾出現在市面上的僅有10張不到。由於存世量極少,一度是寶可夢卡牌收藏界價值最高的藏品。 這張卡片最近一次出現是在2019年,「插畫師皮卡丘」在美國紐約的一家拍賣行現身,最終以22萬美元的價格售出。 但顯然,這個價格依舊和保羅7位數的天價相差甚遠,保羅最終為這張卡片花費的金額為5275000美元,由於這個高到離譜的價格,保羅和他的卡片也得到了金氏世界紀錄的認可: 這是成交價格最高的寶可夢卡 雖然卡片的價格高得離譜,但對保羅來說,這並不是虧本的買賣。通過參加比賽來給自己的藏品增值,已經是他屢試不爽的炒作手段了,去年保羅就曾佩戴自己價值15萬美元的「噴火龍」迎戰職業拳擊手: 雖然大部分觀眾也心知肚明,這只是保羅炒作的噱頭,但在比賽當天,無論是直播頻道還是現場,依舊吸引了眾多好奇的觀眾,保羅在事後也曾表示:「我相信現在這張卡片可以值一百萬了。」 在保羅看來,如今這張「插畫師皮卡丘」顯然更具有升值空間,因為它還是目前唯一一張品相評級為「10」(完美)的卡片,保羅花費了400萬外加一張品相為「9」的卡片才從一位義大利收藏家的手里購得。 雖然算得上天價,但帶上這張卡片的保羅也表現神勇,擁有摔角經歷的他,甚至在比賽中還拿到了一個小分的優勢,至於這張卡片後續會飆升到什麼離譜的價格,就只能交給時間來檢驗了: 來源:遊研社

樂高與Epic宣布合作,未來擬打造適合兒童的元宇宙空間

仔細一想,倒也見怪不怪了。 昨日,《堡壘之夜》的開發商Epic正式宣布將於樂高(LEGO)合作,將在未來打造一款面向兒童的「虛擬空間」,以供全年齡段的兒童遊玩。據介紹,這個項目會給孩子們帶來身臨其境,極具創造性的數字體驗。 這個合作如果用更簡單易懂的詞語概括,也可以直接理解成「做一款兒童版的元宇宙」。因為Epic公司的CEO Tim Sweeney直接就在聲明中表示「我們很高興能夠在元宇宙中建立一個適合孩子和家庭的有趣空間」。 至於什麼是「兒童元宇宙」?雖然目前雙方都沒有對細節作進一步說明,上線時間也暫未公布,但我們或許能從官方的描述中窺得一二。比如Sweeney就曾在采訪中把元宇宙視為一種「線上游樂園」(Online Playground),用戶既能在這座游樂園中玩《堡壘之夜》,也能聚在一起觀看網飛的新電影。 同樣是在本周,Epic剛剛開放了虛幻5引擎的下載,其首席技術官Kim Libreri也在介紹遊戲引擎時提到:除了遊戲,虛幻5在影視等領域也會得到更廣泛的應用,未來將會看到更多媒介之間的交叉。 一個虛幻5創造的虛擬人 Epic本身就在自家的《堡壘之夜》中做過不少相關的嘗試。2020年官方就在遊戲中組織過參與人數超過千萬的大型線上音樂會: 和多數人理解的元宇宙形式相似,觀眾和演員都在遊戲中用自己的虛擬形象入場,而在舞台上表演的則是現實中著名的饒舌歌手。 與Epic類似,樂高也曾做過類似實驗,比如2017年發布的多人線上遊戲《樂高世界》: 目前Epic與樂高已就合作的三項原則達成一致:一將兒童利益放在首位,保護他們的隱私;二是保護兒童玩耍的權利;三則是為兒童和成年人提供能調控數字體驗的工具。 雖然依舊是較為抽象的描述,但考慮到近段時間的「元宇宙熱潮」,相信就算出現再離奇的元宇宙聯動,相信人們也有了一定的心理准備。 考慮到樂高和Epic都和目前幾個熱門IP(比如漫威、星戰)有過聯動,那麼在未來,我們或許能在這個元宇宙里看到絕地武士和蜘蛛俠同框出現的一天,想想也不錯。 來源:遊研社