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《戰慄深隧跑酷》得分倍率最高是多少 最高得分倍率介紹

【最高倍率】 得分倍率最高是多少? 得分倍率最高是124倍。 分別為:玩家自身等級(30)、洛奇的機械手錶滿級(10)、特定人物與滑板(5)、開局3個加分道具(7)、老玩家10倍得分加成道具(10)、得分翻倍(×2)總計124倍得分。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼突破30倍 分數賽突破30倍方法

【突破方法】 1、首先你的人物至少30級,其次寶物的話建議帶、小牙仔的積木、科羅娜的水手矛、老孫的金箍(這個道具很難開出來),然後用一些特定的角色有相應的滑板使用的時候多加5倍的分數,比如超級跑車配洛奇 、白小娥配招魂幡;這些個別的特殊的加成分數的角色,一開始就是47倍了。 2,使用加倍數的星星道具 或者湊齊一套人物 比如孫大聖和筋鬥雲就可以加5倍得分 場景里面也有得分翻倍的道具 任務做完也會有39倍得分的加成。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》夜鶯怎麼獲得 夜鶯獲取方法

首先夜鶯是2022年夏日冠軍賽的海選賽的獎勵角色。 玩家只要在【7月28日至8月5日】的海選賽跑進了前一萬名,就能通過郵件免費領取夜鶯。 但是過了8月5日,就不能免費拿這個角色了。 目前的話夜鶯可以從商店里面刷出來,兩天一刷,價格的話是【10元】直購。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》社團任務怎麼做 社團任務完成攻略

【社團任務】 1:收集500個金幣,單次跑步達到1000分,撿到兩個增強道具。 2:單次跑步收集200個金幣,跑步過程中跳起來20次,撿到兩個彈力鞋。 3:撿到兩個字母,跑動過程中,翻滾次數達到30次,花掉2000個金幣。 4:完成一個每日任務,跑動過程中,躲避過20個柵欄,單次跑步超過6000分。 5:收集2500個金幣,單次跑步過程中跳起來30次,購買一個神秘盒子。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》如何綁定手機號 手機號綁定方法

【綁定方法】 啟動遊戲→點擊【設置】按鈕→點擊【我的帳號】→點擊【綁定手機】→輸入手機號→輸入驗證碼→綁定成功 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼用滑板 滑板使用方法

【使用方法】 點開地鐵跑酷遊戲我們可以看見上面有個滑板。 如果上面滑板數量顯示是0時候,就不能使用滑板,必須需要用錢購買1個。 購買好滑板後,上面會顯示出滑板的數量,1個滑板我們只能使用1次。玩的時候盡量多買一些。 然後進入遊戲里,用手快速點擊手機螢幕2次滑板就冒出來了。 使用滑板的時候如果時間到了或者碰撞到物體滑板就變沒有了,就需要隔幾秒才可以再使用滑板。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》滑板怎麼獲取 滑板獲取方法

【獲取方法】 1、商店直接購買得到:10塊滑板3000金幣 2、任務獎勵,包括每日任務、收集任務、成就獎勵等等 3、遊戲內不定期舉行的活動得到 4、禮包兌換碼直接兌換得到 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼二連跳 二連跳方法介紹

【二連跳】 1、初識二連跳的原理,二連跳是跳到障礙物的頂部,再次點擊跳躍,實現二連跳。 2、這個操作可以讓玩家直接跳上火車,當然這個操作難度很大,需要玩家多次練習。 3、控制距離也很重要跳躍前要控制一定的距離,否則很容易撞牆。 4、這個技術對距離控制要求更高,難度也更大,當然還要看長期的表現。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》為什麼網絡錯誤 網絡錯誤解決方法

【解決方法】 地鐵跑酷玩不了有以下情況:網絡連接失敗、伺服器正在維護以及安裝包錯誤。 網絡連接失敗的玩家可以檢查一下自己的網絡,看看是否可以正常聯網,如果可以正常聯網,那麼就是其他問題,如果不能正常聯網,把網絡重新連接好即可; 若伺服器正在維護中,維護更新的時候,所有玩家是不可以進入遊戲的,必須等到維護結束才行,一般遊戲的維護大概要持續2小時,等到維護結束玩家就能進入遊戲了; 安裝包錯誤需要玩家卸載遊戲後,去官網下載最新版遊戲安裝包重新安裝遊戲; 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》為什麼不能和好友開黑 好友聯機方法

【聯機方法】 1、開始遊戲主頁面,點一下對決選擇項。 2、遊戲玩家挑選要想完成遊戲的遊戲模式。 3、第一次進入必須遊戲玩家看遊戲的規則。 4、進到對決網頁頁面,點一下對決選擇項,開展配對敵人。 5、玩家需要等待匹配成功,比賽就會開始。 6、可以看到遊戲比賽已經開始。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》為什麼進不去遊戲 打不開遊戲解決方法

【解決方法】 1.伺服器維護:官方維護或者出現BUG,這時候需要玩家們多關注遊戲公告。 2.信號不穩定:盡量打開4G進行遊戲,WIFI需要找到信號強的源頭才行。 3.版本問題:版本老舊,玩家們也可以嘗試下最新版遊戲。 4.手機記憶體不足或存在遊戲緩存:這時候需要玩家們清理一下運行記憶體和手機記憶體,確保有充足的空間。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》為什麼顯示未成年 未成年限制解除方法

【解決方法】 使用之前驗證後的帳號登錄即可。 其實這是因為地鐵酷跑啟用了未成年人防沉迷系統,從2021年9月1日00:00起,凡是經過公安實名校驗確認為未滿18周歲的未成年用戶,僅可在周五周六周日和法定節假日的20時至21時登錄遊戲,遊戲時長為1小時。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼兩個人玩 多人遊戲方法

【聯機方法】 1、開始遊戲主頁面,點一下對決選擇項。 2、遊戲玩家挑選要想完成遊戲的遊戲模式。 3、第一次進入必須遊戲玩家看遊戲的規則。 4、進到對決網頁頁面,點一下對決選擇項,開展配對敵人。 5、玩家需要等待匹配成功,比賽就會開始。 6、可以看到遊戲比賽已經開始。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼切換帳號 帳號切換方法

【切換方法】 1、在手機上桌面上,點擊「地鐵跑酷「。 2、點擊左上角」設置「圖標,如圖所示。 3、點擊」用戶中心「。 4、找到並點擊」手機綁定「。 5、然後點擊」更換手機號「這一選項,即可切換新的帳號。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼提升倍數 倍數提升方法

【提升方法】 方法一: 點擊「任務中心」會看到分數等級任務,完成分數等級任務的三個子任務即可升級等級即提升倍數。 方法二: 點擊商店里的道具,向下滑動找到並購買「得分倍增」後在遊戲中使用,可在短時間內提升倍數。 方法三: 遊戲中撿到的「雙倍得分」道具也可以短時間內提升倍數。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼刷鑰匙 鑰匙獲取方法

【獲取方法】 1、首先最直接的辦法就是氪金,點擊商店,找到下方的錢幣,在里面充值後即可購買大量鑰匙。 2、玩家也可以通過完成任務中心的成就來獲取鑰匙,完成每個成就會解鎖3把鑰匙,性價比很高。 3、也可以點擊左側的福利中心,每天完成在線時間要求後即可領取鑰匙。 4、最後還可以參加爭霸賽,達到要求分數後會獲得鑰匙獎勵。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼提升等級 等級提升方法

【提升方法】 1級升到2級:收集500個金幣,單次跑步達到1000分,撿到兩個增強道具。 2級升到3級:單次跑步收集200個金幣,跑步過程中跳起來20次,撿到兩個彈力鞋。 3級升到4級:撿到兩個字母,跑動過程中,翻滾次數達到30次,花掉2000個金幣。 4級升到5級:完成一個每日任務,跑動過程中,躲避過20個柵欄,單次跑步超過6000分。 5級升到6級:收集2500個金幣,單次跑步過程中跳起來30次,購買一個神秘盒子。 6級升到7級:使用一次滑板,撿到5個磁鐵,碰到4次柵欄。 7級升到8級:跑步過程中撿到2個噴氣背包,和一位朋友連網比賽,使用一次噴氣飛行。 8級升到9級:單次跑步過程中撞到3次火車,用磁鐵收集40個金幣,10秒內被警察抓到。 9級升到10級:跑步過程中使用一次滑板並且沒碰到任何東西,跑步過程中撿到兩個箱子,單次跑步中,翻滾次數達到30次。 10級升到11級:單次跑步獲得20000分以上,跑步過程中撿到增強道具12次,跳過火車2次。 11級升到12級: 跑步過程中不吃金幣,得到4000分,在中間的跑道上翻滾50次,收集5000個金幣。 12級升到13級:完成兩次日常任務,鑽40次欄杆底,累計撿5次鞋子。 13級升到14級:撞到兩次灌木叢,用磁石吃到160個硬幣,在一局中撿到2次磁石。 14級升到15級:累計撿起4個神秘盒,在一條軌道上翻滾40次,在一局中吃400個金幣。 15級升到16級:累計獲得100000分,撿到5個噴氣背,撞到12根交通信號燈柱。 16級升到17級:完成3個每日任務,單次跑步過程中撿到3個彈力鞋,跳過4輛火車。 17級升到18級:在一局內得到50000分,消費4000金幣,撿到15個磁石。 18級升到19級:一次撿起2個飛行背包,磕碰12下運行中的火車,沖撞火車20次。 19級升到20級:使用5個滑板,撿起3磁鐵在一次跑酷中,開箱子獲得5個道具。 20級升到21級:收集250000點,在一局內跳躍40次,收集25個道具。 21級升到22級:撞擊到15個柵欄,購買3個神秘盒子,通過磁鐵收集到240個金幣 。 22級升到23級:躲開80個柵欄,消費掉8000個金幣,在一個遊戲回合內吃到4雙彈簧鞋。 23級升到24級:8個黃色火焰道具,跳過10個開動的列車,撿到15個噴氣背包。 24級升到25級:收集到8個神秘的盒子,在中間的跑道翻滾200次,完成每日4次的字母任務。 25級升到26級:收集15000個金幣,一次奔跑必須完成120000分,一次比賽中跳過3輛火車。 26級升到27級:在一次的比賽中翻滾50次,跑完50萬分的距離,12000分之內不要吃硬幣。 27級升到28級:獲得10個人物道具,購買6個神秘盒子,撞擊20次信號燈。 28級升到29級:單次比賽中,使用12次滑板,其中使用4次滑板並且沒有撞到東西。 29級升到30級:在一次奔跑中收集750個金幣,撞擊25次柵欄,得到25萬分。 來源:遊俠網

《戰慄深隧跑酷》怎麼跑高分 高分技巧分享

【高分技巧】 1、人在跳起來的時候如果翻滾可以快速落地。 2、上坡的車廂,兩邊是實心的。 3、當出現保安時,角色被火車撞上時,保安也會跟著撞火車 4、一鍵加速時,可以在空中左右移動不過沒金幣,我們還是以跑高分為主吧! 5、你有時看保安發現他的那條狗好像是被他拎起來似的。 6、當你在3條火車軌道上接金幣時,最後一輛火車速度是最快的。 7、每一個人物的聲音基本上都是一樣的。包括機器人。 8、當你在火車上准備下來時,翻滾的話,可以在空中翻滾。 9、你准備過門洞時,如果旁邊有輛火車。你穿上彈跳鞋。在火車上跳可以穿到對面去。 10、在用加速滑板時得到飛行器,飛的速度和加速滑板的速度一樣。 11、彈跳鞋經常會讓人死,當你得到彈跳鞋過門洞時,千萬別跳。滑板+彈跳鞋=玩命。 12、在最右邊的火車上,跳起來連續向左滑兩下,會跳到最右邊的,左邊的也同理。 13、剛出洞時馬上撞東西然後跳,視角會突然變低,就像在地上看一樣。 來源:遊俠網

今年最火的遊戲速通,是十年前的《戰慄深隧跑酷》

不吃金幣挑戰。 8月16日,國內知名速通選手羽毛籌備的「全民速通法環」競速活動完滿結束。 這是國內第一場基於《艾爾登法環》的大型速通項目。得益於艾爾登法環的高人氣,這場競速活動吸納了不少對速通望而卻步的普通玩家。和諧的社區氛圍加上羽毛選手本身的影響力,讓這場為期一個月的活動收獲了上千位選手的報名。 1000這個數字對於冠以「全民速通」頭銜的競速活動來說可能有些不太夠看,但對於一直冷門的速通玩法來說已是相當不易。速通這種「極限運動」註定不會有太多活躍用戶,在速通網站Speedrun上,致力於《艾爾登法環》速通的玩家群體也不過百人。 數據來源:speedrun.com 《艾爾登法環》龐大的體量的確在一定程度上限制了速通選手們的熱情,不過關注遊戲速通的朋友大概也都知道,這條賽道上的熱門遊戲永遠都是《我的世界》、《超級瑪利歐64》等經典作品,常年活躍玩家往往也就百來號人,玩家群體固定且有限,與「大眾」一詞基本無緣。 雷打不動的速通常客 只是最近,在大家不曾關注的大洋彼岸,一款早已遠離國內玩家視野的遊戲在速通網站上以近乎屠榜的趨勢頻頻刷新歷史記錄,徹底打破了「速通等於小眾」的刻板印象,超過兩萬名的活躍玩家對於傳統速通項目來說堪比降維打擊。 這款競速圈的現象級爆火作品,正是那個對國人來說熟悉而又陌生的遊戲——《戰慄深隧跑酷》(Subway Surfers)。 1 《戰慄深隧跑酷》這個誕生於十年前的名詞對於如今的網民來說已經有些陌生了。 在4G網絡尚未大范圍普及、智慧型手機剛剛進入千家萬戶的年代,《憤怒的小鳥》《水果忍者》等一系列國民級手遊來到了玩家們的視野中。按照如今的網際網路標準,考據分析這些初代網紅手遊已經可以被視作是在「考古」了。 情懷加成讓這些視頻通常都有不錯的播放量 當時,《神廟逃亡》攜手《戰慄深隧跑酷》等作品,在這個行業里掀起了一陣跑酷流風潮,豎版操作與智能機天造地設,短精快的遊戲節奏完美契合用戶心理。後來的手遊慢慢走出了一條屬於自己的道路,國內玩家對於這些遊戲的印象往往也都停留在可愛精緻的卡通畫風,以及一條長長的沒有盡頭的鐵軌。 看到這里的你的記憶大概已經開始冰解,《戰慄深隧跑酷》最為經典的玩法便是在鐵軌上狂奔,躲避眼前的障礙物與身後警衛的追捕,並在途中吃到代表分數獎勵的金幣以獲取高分。 盡管遊戲在日後的更新中加入了許多新模式,但都離不開這套基礎玩法框架。 對遊戲競速有些了解的朋友或許也察覺到了問題所在——速通普遍被定義為「盡可能快地完成遊戲」,這類只為求快的玩法理應與沒有終點的跑酷類遊戲無緣,事實上主流速通網站也幾乎不會收錄這些遊戲的成績,但《戰慄深隧跑酷》顯然是個特例。 目前大家在《戰慄深隧跑酷》里所熱衷的玩法與「競速」二字毫無關系,玩家需要在在布滿金幣的鐵軌上一邊避開眼前誘人的金幣,一邊躲開煩人的障礙物繼續前進。 這場被稱為「不吃金幣挑戰」的「競速」活動很明顯與傳統速通理念相悖。在其他遊戲的選手精益求精只為壓縮通關時長的同時,《戰慄深隧跑酷》的玩家在想方設法地延長遊戲時間,順便手忙腳亂地躲開本應屬於獎勵的金幣。 該項速通的最高紀錄目前由巴西玩家dedudo達成,他能在全程不吃到金幣的情況下堅持9分54秒,並在相當長的一段時間內穩居第一。遊戲存在明顯的技術斷層,頂級玩家的實力與水平難以估量,目前的數萬名挑戰者中,僅有兩人能達成存活9分鍾的奇跡。 實際上《戰慄深隧跑酷》的確有很多正經的競速玩法,包括追求高分數、道具模式、多人模式等等,但偏偏就是最另類最奇特的不吃金幣殺出重圍,以一己之力帶動《戰慄深隧跑酷》在競速圈的地位。目前本作的活躍競速玩家是第二名《Stray》的41倍,參與競速的玩家總數甚至能倍殺大名鼎鼎的《我的世界》。知名速通選手SmallAnt更是直言,這恐怕是競速史上最熱門的遊戲…… 2 不吃金幣挑戰並不是最近被挖掘出來的新鮮玩法。 早在4年前,就已經有玩家設想過這個精妙的創意。當時的挑戰人數寥寥無幾,53秒的記錄在榜單上掛了整整兩年,直到今年早些時候,《戰慄深隧跑酷》的競速社區才算是正式建成。 《戰慄深隧跑酷》的競速玩家從數百人,發展到如今的兩萬人不過短短3個月。起初還沒有意識到事態嚴重性的競速愛好者還只是把這遊戲的熱度看作虛假的泡沫,認為不消幾個星期便能恢復平靜。沒想到時間來到8月之後,《戰慄深隧跑酷》的熱度不減反增,一路高歌猛進,全然不見頹勢。 這位老哥估計也沒想到三個月後玩家數翻了10倍 異常的不僅是遊戲本身的熱度。打開如今的競速榜單,投稿玩家清一色的綠色國旗,向全球的挑戰者共享了一條信息:巴西人民真的很喜歡《戰慄深隧跑酷》。 據粗略估算,在這張競速榜單上,巴西玩家的占比超過了60%,如果再算上沒有填寫國籍的玩家,這個比例只會更加夸張。對於這個以英語為主的社區來說,管理員已經開始著手在每份公告里新填一份葡萄牙語的版本了。 不明真相的一般路過玩家當然得找幾個本地人問問看為什麼巴西如此熱衷於這項奇怪的競速,但大家得到的答案通常都是這樣的: 不光是大家搞不明白為什麼《戰慄深隧跑酷》突然在巴西就火起來了,就連巴西人自己都理不清這其中的緣由:遊戲廣告投放的主力地區明明在美國,本作在巴西的人氣排名也並非壓倒性的第一。 巴西Google商店下載排行 隨著更多巴西人的答疑解惑,一個關鍵性的名詞道明了遊戲人氣爆炸的原因:Tiktok。 去年12月,巴西的人氣視頻主lexakt_在他的頻道里久違地上傳了關於《戰慄深隧跑酷》的視頻。在視頻里,他一本正經地向自己的粉絲們介紹著不吃金幣挑戰這個另類搞笑的玩法,並在連續五個月的更新中不斷挑戰自己的記錄,為遊戲狠狠引了一波流。 在視頻中,lexakt_多次放出了speedrun.com的頁面,鼓勵自己的粉絲在這個正規網站上踴躍參與。憑借著他本人的影響力以及Tiktok的病毒式傳播,這個簡單易懂好上手的挑戰開始在巴西人之間普及。根據相關競速網站管理員的說法,他們最近每天都能收到超過1500個投稿,其中有三成是來自Tiktok這個短視頻網站。 《戰慄深隧跑酷》在Tiktok本就熱度不俗,此次大規模傳播的競速玩法更是讓遊戲在近期出盡風頭。短視頻的觀看體驗與遊戲的豎屏玩法高度一致,規則簡單上手簡便的競速挑戰逐漸打破語言壁壘,開始走向世界。 3 這並不是視頻網站頭一回帶火遊戲速通。 就在去年,《我的寵物Pou》這款誕生自2012年的寵物養成手遊也因競速一夜爆火。 「這也能速通?」 就跟發生在《戰慄深隧跑酷》身上的故事差不多,《我的寵物Pou》的速通玩法也是在多位視頻主的影響下開始在多地普及,榜單常客通常是西班牙、以色列這些大家不甚了解的國度。到了最近,不滿足於在軌道上狂奔的巴西朋友們也盯上了這款遊戲,開始用實力沖擊排名。 《我的寵物pou》的近期玩家記錄 盡管《我的寵物Pou》的確取得了相當不錯的關注度,但比起此次事件的主角《戰慄深隧跑酷》還是要差得多。不吃金幣挑戰在全球掀起的熱潮順勢傳到了中國,在B站、抖音等平台大行其道。國內的玩家們稱之為「高端局」,開始學習模仿躲避金幣的身法。同時,競速挑戰也開始反哺《戰慄深隧跑酷》的常規內容,遊戲內的雙人模式等玩法的知名度開始抬頭,大有重燃熱度之勢。 對國內的玩家來說,《戰慄深隧跑酷》是留在童年的記憶,也是一位許久不見的老朋友,新興的速通挑戰將它帶回到玩家們的眼前,新奇夾雜著些許熟悉又陌生的感覺。 但在大洋彼岸,這款傳奇遊戲的熱度勢頭不減,多項世界級記錄加身:生涯30億次下載量冠絕群雄,去年仍是年度第二多下載的手遊;官方TikTok粉絲量超過400萬,相關視頻超過160億次播放;油管千萬播放的視頻數不勝數,就在今年,這款遊戲還為網際網路貢獻了好幾個網絡熱梗…… 就在這個星期,還沒玩過癮的玩家們順帶搞起了一場《戰慄深隧跑酷》和《神廟逃亡》的聯動,舉辦了個正兒八經的競速比賽。昔日的跑酷手遊二巨頭如今站在一起,頗有股文藝復興的風范。 國民級的知名度與有趣的玩法相輔相成,成就了這場堪稱全民的速通。拿起手機,打開遊戲,隨時隨地都能來一輪沖擊極限的挑戰。這個時候,大概是大家距離視頻中那些遙不可及的操作最近的時刻。 來源:遊研社

《戰慄深隧跑酷》怎麼加好友 好友添加方法

1.打開遊戲在主界面點擊排行榜。 2.在排行榜界面選擇添加好友。 3.在添加好友界面輸入好友的ID號碼,輸入後點擊添加即可添加好友。 來源:遊俠網

《北京跑酷》:考現學和路上觀察學

引言 考現學出現在今和次郎和吉田謙吉在1931年出版的《考現學採集》中,是對「現代風俗或者現代世相研究所採取的態度、方法、以及工作整體。」《北京跑酷》運用考現學和路上觀察學的方法,是此范疇中比較有代表性的作品。透過《北京跑酷》,以另一種視角去審視我們所處的環境,了解考現學的背景和目的,同時反思考現學對當下的指導意義。 一、考現學的背景概述 考現學(Modernology)就時間性而言與考古學(archaeology)相對,它專注於當代文化以及人的生活作為研究對象,通過對城市現象和生活方式的細微觀察記錄來審視當下生活。是一門著眼於當下,著眼於「活」著的事物的學問。 考現學起源於923年日本關東大地震,今和次郎通過觀察街上人們的衣食住行,注意到當時維持舊有習慣與吸收時尚的人並存這一社會現象。得益於其優秀的繪畫功底,他將這些發現以速寫的方式記錄下來,具有民俗學的強烈特徵,直觀的反映了當時人們的生活方式和總體新舊交融的社會現象。 今和次郎同時也記錄了大量的民居,其表達形式以繪畫表達為主,在其繪畫的畫面中充滿了人生活的細節和人的痕跡,這種場景生動性與建築學的嚴謹產生了互補。另一方面今和次郎也不是單純的場景繪畫,和對社會民俗的收集一樣,今和次郎在速寫繪畫時也體現出對諸多建築元素的整合和分析,具有一定類型學方法論的影子。 日本的民俗學為今和次郎的考現學研究奠定了一定的方法論和學術基礎。 柳田國男的民俗學研究對今和次郎產生深遠的影響,其研究領域多為妖怪志等民間傳說,以民俗學的方式去研究記錄,以此追溯日本傳統文化的特徵。 對於建築學方面的實踐,由今和次郎、佐藤功一和柳田國男等人組建的白茅會對民居進行調研和記錄。白茅會的存在時間很短,但對鄉土住宅的研究起到了補充作用。鄉土住宅的研究最早是出於對傳統西方建築史的反思。越戰之後,美國學界出現了左傾的文化傾向,影響到政治的同時也輻射到了建築學界,出現了一股民粹主義(populism)的風潮。在這種風潮下,越來越多的學者開始關注鄉土建築,關注民間的「日常景觀」。日本考現學的興起也與西方相似,引起了起源論和考據論的對峙。 二、觀察與建築學 考現學在建築領域的發展是由黑田潤三、貝島桃代和塚本由晴創建的犬吠工作室推動,他們在《東京製造 Made in Tokyo》記錄了一些城市中「無名的」的房子,將考現學的觀察方式轉換到建築師的製作方式中。 在他們的實踐和研究中,注重對行為的理解與運用,包括人的行為、自然要素的行為和建築物的行為。同時將考現學的閱讀分析和變形設計結合起來,互相相輔相成,指導建築設計。 考現學對建築學界引發的思考遠遠不止對民居研究和建築設計的指導,其對日常景觀的關注也引發了建築師創作。由李涵和胡妍創立的造繪社通過繪畫的方式,觀察城市的日常,以此引導繪畫創作。 三、《北京跑酷》概述和分析 《北京跑酷》將北京分為三個部分:北京東、北京西、北京中。介紹了北京比較有代表性的區域。包括北京站區域+北京東站區域、麥子店區域、798藝術區域、CBD核心區域;景山區域、什剎海區域+南鑼鼓巷區域、隆福寺區域、王府井區域、雍和宮區域、前門區域+奧林匹克公園區域。《北京跑酷》運用路上觀察學和考現學的視角,對以上地點具體的調研梳理分析,詳細記錄了當時北京的現狀。 《北京跑酷》中的分析方法豐富,在表達上包括照片匯總、總平、細節速寫、建築軸測、立面、剖面、地平線分析、走訪采訪。 照片匯總基於大范圍的調研數據整理,照片中體現的是人的生活痕跡和城市的實況。總平面圖一方面強調的是地理區位間的關系,給予大致的空間關系對照,另一方面強調距離和尺度。速寫是對生活細節的記錄,與考現學相似,帶有一定民俗學色彩。建築學技術性圖紙具有較強的建築學專業分析的方式特點,反應建築不同部位的特徵或者區域位置,准確展現建築全貌。地平線是對城市尺度的分析,結合照片,體現城市區域級別的宏觀城市面貌。走訪采訪通過對當地人的口述記錄,反映真實的情況,豐富文字性記錄。 以上種種分析體現對建築、城市和人群生活的客觀記錄。全文並沒有強烈的主觀性論點。 四、觀點分享 1、《北京跑酷》的啟示 ■分析圖與表達 《北京跑酷》結合文字和圖像的記錄方式,其中分析圖成為了重要的表達方式,圖紙表達全面且清晰。 首先,文本內容涉及范圍廣,表達方式多樣。《北京跑酷》需要涉及民俗展現、人群分析、區域對比、時代街區變化等等元素。如此廣泛的內容必然需要不同的分析方式。另一方面《北京跑酷》中分析的手法也相當考究,表意明確。例如用衛星與故宮的距離和故宮自身尺度為參考值,反襯北京奧林匹克公園尺度之大,給人以直觀的感受。 《北京跑酷》提供更多的角度的分析方式,用照片和手繪展現真實的生活細節,用建築制圖的嚴謹展現城市和建築面貌。打開書就能看到這些圖紙背後付出的巨大努力和團隊的心細與嚴謹,這種對待研究對象的嚴謹和信息表達的方法值得借鑒和學習。筆者認為,如果說一石文化+設計及文化研究工作室的團隊是以尊重事實情況為目的而弱化了全書的一些觀點表達,那麼海量的信息編錄和圖紙表達展現了一種更加廣義的真實的力量。 ■真實客觀 《北京跑酷》繼承了考現學和路上觀察學對人、人與空間的關系的思考,有很強的生活色彩。這種方式體現出了一種客觀的真實,能感受到團隊為展現真實北京城市現象的謹慎態度。 另一方面由於北京是一個龐大的城市,包含著極復雜的信息和人群,故在選擇樣本的時候必然會遇到問題。《北京跑酷》在選擇上通過「切分、選點、闡釋」的方法對樣本的選擇過程進行闡釋,強調都市演進整體的歷史性,但仍然逃不過北京眾多的知名商業化地點。 必須承認這些地點都是非常典型北京符號,同時提出疑問這些樣本是否真的代表了最真實的北京?還是代表著大眾對北京的印象? 北京的人群構成較為復雜,北京既屬於老北京人,也屬於遊客,同時包括北漂群體和新的北京定居群體等等,他們之間的矛盾和面臨的問題是復雜的。跳出商業化的視角,如果是記錄老北京的胡同顯然有比南鑼鼓巷更適合的區域。作為一個打著藝術符號的商業片區,798藝術區現如今是否還能代表一群特殊的北京人?同理其他地點也頗具爭議。大部分樣本的選點更像是一個個具有鮮明符號的北京商業形象,即使內容力求反映真實,但通讀全書依然會讓人有一種作為一個遊客匆匆掃過北京的感受,即真實又「空虛」。 正如作者所說,北京的區域研究兼顧歷史性和文脈的交錯,但作為一本力圖展現當下現實的路上觀察學作品,希望能展現出一個更多元、更廣泛的「北京千里圖景」。 ■書籍設計 普遍來說我們討論一本書時很少會從書籍裝幀和設計的角度切入,但本書的設計確實值得被提出來討論。 分章節的裝幀方式使得書籍的結構更加的清晰,讓我驚艷的是他很多折頁的設計和內部照片的排版的用心。因為圖紙很多橫跨多張版面,在這種折頁的閱讀中讓我回到了看長卷形式的傳統中國山水繪畫。從右到左的閱讀過程讓人有種順著街道在途中漫遊的體驗,這些熟悉的街景也會牽起在北京生活過的一些回憶。正是因為全書大部分的篇幅都是對北京的客觀記錄,圖片信息加上文字的輔助分析,以中國傳統繪畫欣賞方式閱讀給予人一種敘事性的體驗。雖然不知是不是有意為之但確實對讀者展現出了一種「游覽」的觀看感。 2、考現學和路上觀察學 ■為什麼需要考現學 考現學提供了一種新的觀察視角,以一種自下而上的切入方式去反映真實的當下社會。正如西方越戰後對民粹的反思一樣,這批實踐者的工作和理念體現出對大眾的關注和對特定年代「權威」的反抗。其關注的是對此時此刻,對現狀的的記錄。路上觀察學是其的衍生,同樣關注了很多常被人們忽視的社會景觀,而這種身邊具有普遍性的現象往往正是這個時代社會集體特徵的一個方面。 ■考現學的嘗試 考現學並不是一個成體系的研究領域,更像是一個方法論,還有很多年輕的建築師和學者在探索。包括對民居的調研、對設計的指導、對城市的研究、對繪畫創作的指導。 ■記錄的意義 記錄一方面是對當下的研究與整理,力求客觀的展現「活著」的社會。但同時任何的記錄都會隨著時間的流逝變成歷史,在這個過程中考現學的記錄成果會轉變為一種對歷史的時代標本。 ■真實和客觀VS空 讀完全書以後不禁會提出一個疑問:為什麼在夯實的記錄面前,仍然會覺得《北京跑酷》所描述的北京顯得有距離感?分析完考現學的背景概述可以看到考現學注重的核心是研究「現在」。而《北京跑酷》雖然是運用了路上觀察學的方法論,但同時關注北京的歷史文脈發展演變。 當然考現學無法規避文化的影響,但《北京跑酷》在歷史框架和當下現實取捨中對樣本的選取產生了矛盾,這種矛盾使得調研的重心更加的偏向建築和城市空間而非生活在其中的人群,一旦取樣偏向商業視角很容易造成對部分人群的遺漏。然而人永遠是城市的生命,這也許就是在閱讀後我們即震撼於作者團隊的工作質量之餘也會對其記錄的北京感到「空」的原因。 五、討論 1、考現學的意義 足夠夯實的調研同樣具有力量,方法論一定程度上也是觀點。這點在社會學上有較為明顯的體現。例如對單一社會現象將人們對其的評價和反饋的數據收集和整理,本質上就是一種社會的群眾觀點,哪怕作者沒有任何自身的觀點輸出,但數據和內容也展現了當下的社會群眾態度。作者對客觀現實的尊重其實也是另一種形式的觀點,而其研究的方法論所展示的社會真實就是最有力量內容輸出。 2、如何理解記錄的客觀性 人的主觀和考現的客觀之間存在一定矛盾。記錄絕大部分都是個人對社會或者歷史的記錄,主觀性本就無法完全避免。類比過去的史料記載,對象的選擇就是一種主觀的體現,在這種選擇中甚至能體現作者的一些理念。但記錄不同於單純照相式的復制存檔,其對信息的整合是再加工的過程。 《清明上河圖》以白描的方式,其畫面中涵蓋的信息遠遠超過在當時的此地拍下照片所能涵蓋的信息量,這是作者在場所中體驗後所得的集中表達,展現出了一種主觀中的客觀,使得後人在欣賞畫卷時才能有宛若置身汴京之感。另一方面,清明上河圖所承載的當時社會風貌的信息也極具歷史研究價值,成為一種時代標本,到目前仍然被人引用研究。因此,記錄是一種追求客觀但不追求百分百真實的方法,他需要一定的主觀整合和選擇達到一種更加全面的信息覆蓋。 3、如何進一步使用考現學方法論 統計學一定程度上可以與考現學相互補充達到更客觀。普遍情況下,在調研的時候越大的調研量「顯得」越客觀,以《北京跑酷》為例,書中選擇的樣本量和調研的完整度都非常高,在選樣上正是因為缺乏對北京全局觀察,使得選樣具有較大的主觀色彩。 統計學的廣泛性可以提升結論的准確性,但同樣對閾值的限定會直接影響結論的准確性。在1936年美國大選時《文學摘要》雜誌中為預測總統人選調查結果與實際結果不符讓人們意識到樣本數據是會受到取樣范圍的影響。由於當時大部分有電話的家庭都是富裕階層,以電話進行隨機取樣調查顯然在取樣的閾值上就設定了人群范圍限制。這讓統計學對取樣的多樣性和廣泛性進行了新的反思。 綜上所述,考現學和統計學同樣作為以調查記錄統計為基礎的方法論,一個以宏觀的視角用數據體現真實,一個以微觀的視角去記錄生活,一定程度上兩者可以互相補充。 4、考現學對設計的指導意義 考現學體現出一定去中心化的特點,無論是建築學方面的嘗試還是民俗學、藝術創作等等的方向的嘗試,都體現出對多節點多中心的平等性關注。以一種更加扁平化、更開放的視角去觀察社會。 這種視角對設計有一定的指導作用,他提出了一個問題,即設計的主題是否一定要具有明確的指向和價值。我們認為片面的意義很多時候會帶有一種功利性,任何對真實物件的記錄哪怕在現在體現不出過大的價值,但只要持續疊代,在范圍或者時間上有一定的廣度,其蘊含的價值就會超越記錄的初衷成為一種去中心化的新「史記」。俗話說「一件事的意義有多大,主要看這件事情做得有多大。」以《北京跑酷》為例,此書出版於2009年,在書中記錄的建築有的已經換了模樣。如果對北京的關注和路上觀察記錄持續下去成為一個系列,就會形成北京社會及城市的時間切片。 總之,考現學一方面是提供了一種觀察視角和思考方式,文化總是以人為基礎,任何現象藝術或是創作的興起一定是基於群眾,考現學強調了著眼於當下的意義,著眼於個體的價值。另一方面,當越來越多人加入到這種記錄發現的行列時,一定會激發出更大的力量,這也正是去中心化的魅力所在。 微信公眾號:三人行CLUB: 來源:機核

高難2D平台跳躍跑酷遊戲《變色龍》8月18日發售

今天(8月12日),遊戲發行商QUByte公開了一款2D像素跑酷遊戲《變色龍》,本作將於8月18日發售,登陸Xbox、PS和Switch平台。 《變色龍》預告: 《變色龍》是一款2D平台跳躍跑酷遊戲,擁有風格化的色彩。在遊戲中,整個網絡被一種病毒感染,玩家要啟動名為「變色龍」的協議。在網絡空間的霓虹燈線上沖浪並打敗病毒。 《變色龍》擁有4中不同環境80個關卡,雖然玩法簡單,但是難度卻極高,另外遊戲的動感音樂也是特色之一。 來源:3DMGAME

2D跑酷對戰新作《抓住我》登陸Steam前先體驗

ByteRockers' Games的2D跑酷對戰新作《抓住我》已經正式登陸Steam搶先體驗,在遊戲中將會有一位玩家扮演逃亡者,其他玩家扮演追蹤者,遊戲中有各種障礙、陷阱和工具,方便逃亡者阻擋追蹤者,逃出生天。目前官方開啟了首發優惠活動,折後售價20.8元。 玩家可以在地圖中切換開關,打開或關閉道路,也可電擊追蹤而來的玩家。逃亡者還可撿起貓咪扔向追蹤者,因果律導致其必須停下來。開發商計劃在未來繼續添加新地圖、新角色,並保持月度更新節奏。 《抓住我》已經正式登陸Steam搶先體驗。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

2D平台跑酷對戰新作《來抓我!》登陸搶先體驗平台

ByteRockers’ Games新作《來抓我!》(Catch Me!)現已登陸Steam搶先體驗階段。 《來抓我!》是一款2D跑酷對戰遊戲,一位玩家扮演逃亡者,其他玩家扮演追蹤者。遊戲中有各種障礙、陷阱和工具,方便逃亡者阻擋追蹤者,逃出生天。 《來抓我!》的搶先體驗上市宣傳片以動畫短片的形式介紹了遊戲機制,其中有部分實機畫面。玩家可以從十幾種皮膚中進行選擇,還有多種地圖可以參與,而且每張地圖都有不同的主題背景。 玩家可以在地圖中切換開關,打開或關閉道路,也可電擊追蹤而來的玩家。逃亡者還可撿起貓咪扔向追蹤者,因果律導致其必須停下來。開發商計劃在未來繼續添加新地圖、新角色,並保持月度更新節奏。 《來抓我!》現已登陸PC平台。 預告片: 來源:3DMGAME

《全境封鎖2》裝配工誘餌跑酷套裝分享

方案1 除了胖子和狗的仇恨不能穩穩拉住以外,只要不離開誘餌太遠,你就是安全的。誘餌會吸引敵人的榴彈和小飛機,跑酷的時候注意不要離誘餌太近。操作方法是開始跑酷時雙擊技能把誘餌放到腳下,然後開始掐技能。掐掉之後繼續雙擊技能快速釋放,你就能做到萬花叢中過,片葉不沾身。這套裝備的意義在於雖然不能拉住露頭的全火的仇恨,但是可以拉走大量的爆炸物。全火不卡盾,誰也拉不住。同時利用誘餌跑位可以直接插進怪堆里,不用怕,你不會死。如果很害怕可以帶個治療蜂巢,血空了放下蜂巢然後在蜂巢里轉圈。另一方面可以插到敵人大後方,吸引敵人往回跑,從而給卡盾的隊友更多卡盾位置和生存空間。這點是日蝕無法做到的。 固線可以嗎? 我覺得不太行,但是不排除熟練地大佬可以做到。主要是需要不停的掐技能,固線可能冷卻不完。裝配工操作難度大大降低。確實是有手就行。 其他金裝電工呢? 巧匠+誘餌的組合不僅可以給誘餌刷新持續時間,回血,刷新仇恨,還能加技能效率。可以創造一個長時間的仇恨吸引物。 說句題外話,很多時候打傳奇,明明被小飛機炸的屁滾尿流,就是不肯切個誘餌。哪怕沒有巧匠蜂窩,沒有裝配工,也可以切個誘餌扔出去,給自己爭取生存空間。不管是用來跑位還是救人都很有用。裝配工只是掐技能能立刻冷卻,也只是個普通6階誘餌。所以不要小瞧電工6階誘餌。更不用提專精還會為誘餌提升威脅。真的是誘餌丟出去,世界都安靜了。電工救人,特別是死透的人的時候記得切誘餌救人。 這套重點是跑酷,要跑起來,不要害怕,輸出靠美夢,專敲紫皮怪。直接沿著地圖跑到最里面都沒事,只要操作熟練點,你可以傳奇逛街。 方案2 如果要兼顧一點輸出就用這個,用重炮炸,最後一發直接掐掉不進入冷卻。救場還是沒問題的。需要注意的是重炮開始炸之後,仇恨會轉移到你身上。所以 1誘餌反復掐掉反復扔 2重炮扔到人堆里吸引火力 因為沒有帶玻璃大炮,壞處是輸出並不好看,好處是你的炮塔並不脆。利用測試對象抽空打buff也能做到600萬左右1炮,沒buff可能不到五百萬,四百多萬。但是裝配工主要是功能性電工,而不是輸出手,所以無可厚非。 來源:遊民星空

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣

在初次看到《閃避刺客》的宣傳片時,它給我留下的印象正和它的體驗一樣十分直白,用過鉤鎖擺盪穿梭於城市的各個角落,利用跑酷和飛檐走壁一擊必殺一類的戰鬥效果,力求在玩家的螢幕上打造出一套行雲流水並兼顧砍瓜切菜快感的視覺效果。但在真正拿到本作並體驗後,我發現我多少是被之前的預告片給「騙」了,對比預告那種左右穿梭的夸張操作,我顯然缺少一些快節奏遊戲的足夠「資歷」,但在經過了簡短的灰心之後,我又重新打開了這部遊戲,再度投身這場復仇之旅,或許這就是這類作品所具備的魅力吧。 閃避刺客丨SANABI 開發商:WONDER POTION 發行商:NEOWIZ 發售日期:2022年6月21日 發行平台:PC 屬性:動作、快節奏 本文評測以Steam版為准。 先來說說劇情,這點還蠻好理解的,一位隱居世外的高手,因為一些原因而回歸與自己本身格格不入的現代都市,並在這里展開廝殺,這種劇情雖然它本身會顯得有些老套,但對於一部主打快節奏的動作遊戲而言,卻又是再好不過的框架。劇情上的設定會讓你有一種開局自帶Buff的感覺,只不過這也是你必須要認清的一個事實,這種來自劇情的高強度Buff勢必不會延續到正式的體驗里,介於操作和機制等一系列連鎖效應,想要真正達成劇情描述的那種足以俯瞰眾生的實力,可能還是得多加練習。 遊戲以「復仇」作為開端,隨著流程的推進主角會逐漸了解自己所面對的一切,以及和另一個重要角色「瑪麗」相遇,老實說這套劇本就和它最開始的鋪墊一樣,並不算怎麼新穎,但卻能夠抓住你的眼球,讓你有欲望去想要知道後邊的結局。必須要說的是《閃避刺客》的劇情含量足以用「夸張」來形容,遊戲的過場總量甚至足足占據了遊戲近乎一多半的時間,滿打滿算並拋開卡關的問題的話,可能實際操作可能只有一個多小時的流程。 這種劇情的占比在體驗上確實並不算多麼優秀,因為它實在是太多了,盡管你可以從主角的對話和一些橋段細節的呈現上感覺得到,製作組在不斷地嘗試來給玩家講述一個有趣的故事,但也架不住3分鍾操作;5分鍾劇情的比例,不過你也可以在演出時選擇直接跳過,這樣遊戲在遊玩方面多少會減少一些割裂感,只是對於劇情來說,直接跳過很可能會讓你在後續的流程閱讀產生一定的阻礙。 與其說是主角身手了的,更不如說是攤上了一個好武器。《閃避刺客》的基礎操作模塊十分簡單明了,瞄準發射鉤鎖充當了整個流程里幾乎95%的操作,不過當這些模塊與本身的節奏組合在一起成為一個巨大的個體,那麼整個遊戲就會迎來一則質變,擺盪、攀爬抑或是借力跳等。在大部分時間里,你都需要使用手里的鉤爪去射擊一些能夠抓取的平台,並利用慣性將自己甩到一個合理的位置,中途再重復這一步驟繼而一路向著後邊關卡前進。 隨著不同系統的增加,這套傳統的「盪鞦韆」玩法也會逐漸產生一些復雜的變化,這點其實很多動作遊戲都有著同樣的道理,如果遊戲里主角自身有著一身可以稱為「獨特」的本領,甭管這項本領是來自武器還是超能力,遊戲里的場景、謎題或是戰鬥都會統一為這項本領服務,後續也會以這它為核心衍生出各種類別的玩法展開,這點在本作中毫無疑問地被灌注在了主角的「鉤爪」上,一開始你只是需要簡單的擺動平挪,到了後邊關卡里基本上就看不到可以讓你平穩走上去的路了,要麼盪鞦韆,要麼借力被自己投出去,能跳的地方一概不正常走,反正就是怎麼花哨怎麼來。 和很多同類型作品一樣的是,《閃避刺客》在觀感上會給你一種爽快感爆棚的感覺,可是當你實際上手後就會發現,自己的手指和腦迴路經常完全不在一條水平線上,這種難度上的轉變屬於斷崖式的抬高,前一秒你可能還在閒庭信步,後一秒就會變得舉步維艱,特別是當觸發了鑽機機關之後,很可能一個不注意就深陷連環挨打的循環,最後只能重新來過。當然,如果你有足夠的實力,那麼一擊死的地獄難度也為你提供了一個足夠展現自我的舞台 本作的戰鬥環節和移動等方式操控同樣選擇了簡單易懂的模式,在地獄難度以下的幾個模式里,你都有著一定的試錯空間,除了大部分敵人外,都是有著一招秒殺的特性,只要用你的鉤爪瞄準要擊殺的敵人,主角就可以將自己投射過去並予以秒殺。這種戰鬥模式完美地貼合了本作主打的快節奏風格,在關卡里的內容物逐漸豐滿起來後,這些戰鬥也可以為你一共一些額外的移動平台。 《閃避刺客》並沒有什麼成長系統的設計,如果硬說有的話,可能也只能說是他自身操作上的拓展,與之同步被「犧牲」掉的還有比較常規的道具要素,回血方式則歸為了FPS里常見的喘氣回血法,一定時間內不受到傷害就會恢復HP,或者就是去找到一些補給點,這樣的設計免去了探索里需要頻繁的思考和升級選擇的過程,但同時缺少了明確的成長要素,在體驗上多少會顯得缺少一些變化,特別是到了後期,這種缺少成長的感覺也會讓遊戲在關卡的呈現上明顯地失去了冒險的興奮感。 A9VG體驗總結 《閃避刺客》有著一套比較容易被接納的賣相,利用鉤索穿梭於城市之間的玩法,讓它擁有了自己的特色,流程全權以劇情推動並刪減了橫板動作傳統的成長要素,算是一個比較大膽的設計,也正式這種嘗試,可能讓本作在用戶的選擇上會比較挑人。目前遊戲還處於EA階段,總流程並不算長,如果你喜歡這樣快節奏的橫板冒險作品,那麼這部《閃避刺客》還是值得一試的。 A9VG為《閃避刺客》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

碳酸危機跑酷大師成就怎麼做

《碳酸危機》中的很多成就都是和隱藏關卡相關的,比如跑酷大師成就就和二段跳閃現關卡相關,想要完成成就只需要通過二段跳閃現關卡就行了,而這個隱藏關卡的位置就在在飛船核心區域的第1關。 碳酸危機跑酷大師成就怎麼做 跑酷大師成就需要玩家通過隱藏關卡二段跳閃現關卡,而這個關卡在「飛船核心」區域的第1關,在地圖頂部,進入隱藏關卡通過換解鎖成就,並獲得道具外掛槍管配件(榴彈槍專用)。 來源:3DMGAME

《碳酸危機》:慢熱的跑酷ET,傘星的快樂水爭奪戰

前情提要 平淡的日子,沒什麼大作發售,在全收集《卡比》後空閒時間四處尋找能夠讓我接下來的日子里有點搞頭的遊戲,最後,我把目光放到了24號發售的《碳酸危機》。 1. 上一次遊玩遊戲還得追溯到21年底發售的《天命奇御2》,除了戰鬥外各方面都做的挺好的(具體的評價可以閱讀我當時發布的感想文章),那麼到了這次的《碳酸危機》,吸引到我的原因很大程度上是因為在各種渠道上觀看到它的宣傳視頻和一些玩家的試玩體驗。 首先一方面宣傳視頻里很明顯就能看出來是橫版平台射擊遊戲,這一點就吸引到了喜歡橫版的我,其次另一方面看到有些搶先體驗或者是試玩過DEMO的玩家評價說內容著重於「跳跳樂」,這直接就鎖定了我購買的想法。 那麼接下來,就詳細講下這個遊戲。 2. 首先橫版平台類遊戲,開始最重要的事情就是確認下主角機體的性能。 在遊戲開始後,製作人員用了序章和研究所這兩大關流程來重復傳授玩家如何操作這一個小ET,不過基礎的移動和攻擊就不多說了,來講講這個遊戲中的特色機制。 爬牆 跳躍到牆上會吸附在上面,在吸附狀態下按方向鍵上會沿牆面向上攀爬,按方向鍵下會脫離。如果裝備中持有主武器時吸附在牆面,按下攻擊鍵則會朝牆正對面攻擊。值得注意的是牆面攻擊和攀爬不能同時使用,但是可以在攻擊中脫離。 鉤索 手把按Y鍵(鍵盤默認為I)對四軸方向釋放一個鉤索,不同的物體勾住後擁有不同的效果,勾住牆壁可以停留在上面,勾住物體能夠作為彈射點加速位移。在遊戲流程中使用的需求量不算太高,但是如果你想要迸發你的速度,鉤索是一個不可或缺的道具。 閃避 手把按LT鍵(鍵盤默認為L)會進行一小段滑鏟,可以隨時使用(包括空中或者是鉤索使用途中),閃避擁有無敵判定,並且在判定中如果成功閃避了傷害來源,就會出現黃色進度條,代表著進入了反擊時間。反擊時間的作用依照著主武器的詞條屬性,例如手槍的效果是提升30%暴擊率和50%暴擊傷害,遠程步槍的效果則是提升50%暴擊率。 這些機制再加上遊戲優秀的操作手感,配合起來還是相當舒服的,一開始看到遊戲射擊方向和鉤索方向只有四軸的時候感覺有點尷尬,還以為是水平不到位,但是在遊戲後期解鎖八軸道具和真正沖起來之後發現高機動下操作方向越多自己越容易失誤,最後還是把插件下了堅持四軸,沖起來就不用考慮太多。還有在發售前看到有一些差評來自於流程中的附著平台,爬行附著的按鍵時機過於苛刻,不過在多次更新後,目前我25號通關遊戲已經沒有這個問題,一周目流程中過關跑酷越來越舒暢,到後期拿到傘刀後就體會到其遊戲真正的魅力。 3. 那麼接下來要說到的就是遊戲中的裝備系統。 在主線流程中完成重要關卡後,會在重要箱子中開出兩種重要裝備。 一是主武器,從一開始NPC給予的小手槍開始,陸續解鎖沖鋒槍、遠程步槍、霰彈槍等,不同的武器擁有不同的反擊時間詞條,可以插上配件。 二是核心插件,核心之間擁有其獨特的屬性,有些提升射速有些提高近戰傷害,是組建build的重要道具。 流程中還能獲得一個小電視 「毀滅之王」 ,常態下並沒有什麼作用但是可以通過加裝各種配件來可以幫助玩家。 除此之外流程中的小關卡或者是隱藏房間可以獲得普通寶箱,可以獲得被動道具、戰術道具、配件等,商店也會販賣部分裝備,這些裝備可以依照自己喜歡的流派進行自由組建,不過要注意的是,裝備擁有電量上限(可以提升),每裝備一個道具都會消耗電量,組建自己build的時候不要超過上線了。 4. 大致介紹完了來說一說遊戲的體驗。 在遊戲前中期,戰鬥還是偏向穩健前進保證安全的,因為開頭血量只有40血左右,而怪物傷害或者是陷阱的傷害,流程中被擊中都為固定值25左右,那麼前中期基本吃不到幾下就得死,是沒什麼容錯率的。 而真正開始爽玩我覺得是後期獲得戰術道具:傘柄軍刀,或者是得到高配小電視。 傘柄軍刀是遊戲內唯一的近戰攻擊道具,配合上核心配件可以一刀擊殺全流程中除了BOSS以外的所有怪物。這樣在不用考慮傷害的情況下,可以舍棄主武器,剩餘電量全部用在跑酷,實現了真正意義上的高機動。 而高配小電視則更加輕松,不需要戰術道具也不需要主武器,只要把小電視配件拉滿就行,小電視輸出的唯一限制就是需要進入反擊時間。但是在後期道具累計起來之後,配合起來可以穩定永續反擊時間,小電視也能自動跟蹤輸出,全程不需要自己攻擊一下,非常安逸,那麼唯一考慮的又只剩下跑酷。 全流程大概4小時左右,雖然介紹中表示自己是高機動平台射擊遊戲,但其實平台跑酷的內容大概只有三分之一,而且內容都非常簡單,大概只需要的鉤兩下鉤索,或者是爬兩個附著平台,所以對於平台苦手的玩家可以隨意的嘗試,不用擔心跳不過去。 那麼這又帶來一個問題,就是在各種Build之下實現的高機動,有沒有地方可以發揮出潛力,在我通關二周目打完隱藏關100%存檔之後獲得的答案是什麼,兩個字,沒有,非常可惜了裝備帶來的各種高機動玩法,即便是隱藏關也是非常簡單的平台跳躍,遠遠達不到類似《空洞騎士》白宮地圖的難度,更別說苦痛之路了。遊戲主界面有一個競速挑戰,我稍微跑了一下大概是1分半左右(感興趣可以跳轉看看),算是跑的比較舒服的一個地圖了,但另一方面這個挑戰限制了玩家的裝備配件,只能使用給出的幾個裝備,主線流程中的強力配件不可以使用,又造成了一些遺憾。 5. 總的來說,《碳酸危機》這款遊戲在系統上非常優秀,但是地圖設計目前來看,還沒有見到能配得上其精緻系統的場景,但這一方面相對來說簡單的場景更適合各類玩家入手遊玩,組建專屬於自己的裝備,在戰鬥中體驗各種build,還是非常不錯的。 這里是Yalice,非常感謝你的閱讀 完 2022/05/27 來源:機核

2月美國超休閑TOP20排行榜:跑酷占大頭,解壓是關鍵詞

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/4月美國超休閑遊戲排行榜較先前發生了較明顯的變化,2月常見的模擬經營遊戲風潮雖然在一定程度上發生了消退,但仍有三款進入了 TOP 20,值得注意的是,SUPERSONIC STUDIOS 的一款于今年1月上架平臺的《Arm Simulator》還沖到榜單第二的位置。 不過整體來看,跑酷類玩法依舊占據絕對地位,據 Gamelook 統計,前20的作品中共有6款跑酷玩法的遊戲。 遊戲機制同“Crossword(填字遊戲)”相仿的老牌文字類遊戲《Wordle!》在近兩個月來迎來了春天,或許這與字謎遊戲在使用英語的國家中早已有著豐富悠久的歷史和極為廣泛的受眾群體高度相關。 此外,Gamelook 還注意到,在上文圖表展示的20個作品中,如《Stone Grass: Lawn Mower Game》《Hole.io》《Fish Eater.io》等都有著豐富的解壓體驗,這種情況在往屆榜單中并不常見,因此,透過4月的榜單來看,解壓二字或許是一大關鍵詞。 以下 GameLook 將對本期 TOP 20 超休閑產品略作介紹: 1.《Wordle!》 開發者:Lion Studios Plus 上線時間:2016/4/24 大小:176.78M 《Wordle!》是一款基于字謎遊戲衍生的文字遊戲,遊戲界面為一個 5×6 的長方形陣列,在玩家輸入單詞的猜測結果後,遊戲將在字母方塊上以灰、黃、三種顏色反饋給玩家其獨有的信息,灰色代表著字母錯誤(無此字母)、黃色代表著正確,但位置不對、綠色代表著正確無誤。游玩中的玩家通常絞盡腦汁搜刮畢生所學,在回答正確後一股“唯我獨尊”的爽感將迸發開來,此外,作品本身具有的挑戰性還賦予遊戲更多的社交元素,促進玩家在競爭中分享快樂,在挑戰中愈挫愈勇。 2.《Arm Simulator》 開發者:SUPERSONIC...

3D跑酷手遊的老祖宗《神廟逃亡》是怎樣誕生的

《水果忍者》《憤怒的小鳥》《塗鴉跳躍》《神廟逃亡》……在iOS和安卓剛剛誕生的那個時代,有太多經典手遊讓我們感受到了手機遊戲的魅力。多年之後,雖然那些「初代網紅手遊」們大多淡出了我們的視線,但是它們對於無數玩家來說,是無可替代的寶貴回憶。就讓我們一起乘上時光機,回到那個手機遊戲的遠古時代,一起回顧那些經典手遊的迭起興衰。 在初代網紅手遊回憶錄系列的上一期里,我們回顧了《戰慄深隧跑酷》十年後仍然高居年度熱門手遊前三的傳奇,而這期我們要聊聊包括《戰慄深隧跑酷》在內的所有 3D跑酷手遊的老祖宗——《神廟逃亡》。 《神廟逃亡》雖然不是歷史上第一款無盡跑酷遊戲,但是在 3D跑酷手遊 這個分類里,它絕對是第一款現象級遊戲。不夸張的說,在 《神廟逃亡》 最火的那個時代,幾乎每個人手機和平板里都裝了這個遊戲。 2020年的時候,《神廟逃亡》 的開發商Imangi工作室公布了這樣一組數據: 遊戲的總下載量超過10億次(順便一提,中國玩家貢獻了36%的下載量),遊戲里玩家一共跑了50萬億米,這個長度相當於從地球到太陽往返150次。 但是這樣一款現象級的手遊,成功的歷程卻並不像同時代其他爆款遊戲那樣一帆風順。 《神廟逃亡》誕生之前 Imangi工作室 的創始人魯克亞諾娃和謝潑德是一對夫妻,他們在創辦自己的公司之前,都是軟體工程師。 左:魯克亞諾娃 右:謝潑德 謝潑德一直想創辦自己的公司,但是並沒有找到合適的機會。在2008年,辭去原有工作的他面試了幾家公司之後都不是特別滿意,剛好在這一年,蘋果開始允許第三方開發者的應用上架App Store,雖然當時謝潑德並不知道當時才剛剛起步的App Store能發展到什麼程度,但是他意識到iPhone已經成了當時所有人都在討論的現象級產品,謝潑德隱約覺得這會是一個難得的好機會,他果斷決定成立自己的公司,開發針對蘋果手機的遊戲。 在App Store正式開放的第一天,Imangi工作室的第一款遊戲就上線了,遊戲名字就叫《Imangi》。 這是一款利用iPhone滑動操作的的字謎遊戲,雖然現在看來略顯簡陋,但是在App Store初期遊戲不多的情況下,也是相當有競爭力的。《Imangi》 雖然沒有爆紅,但是當時這款售價3.99美元的遊戲還是為工作室創造了一些收入,這讓謝潑德對未來有了一些希望,當時他的目標並不算遠大,只要最終能靠做遊戲來養活自己就可以了。 謝潑德先是趁熱打鐵,給《Imangi》做了個升級版《Imangi Word Squares》。 緊接著他又做出了用重力感應控制的滑雪遊戲《Little Red Sled》。這也是App Store早期大多數開發者的思路,盡量利用iPhone觸屏、重力感應等特性來開發遊戲。 時間來到了2009年,看到丈夫的公司生意不錯,妻子魯克亞諾娃也辭去了自己的工作,和謝潑德一起專心開發遊戲。也是在這一年,一個關鍵人物,設計師強戈夫加入了Imangi工作室。強戈夫的到來讓Imangi工作室終於有了一個專業的設計師,遊戲的畫面品質有了質的飛躍。 於是那年夏天,《Harbor Master 》上線了,這是Imangi工作室成立以來最成功的作品,在App Store付費榜上沖上了第三名。 畫質肉眼可見的進步 之後他們又製作了三款遊戲《geoSpark》 《Hippo High Dive》 和《Max Adventure》 。其中《 Max Adventure》 是Imangi成立以來投入最大的一款遊戲,用了整整一年的時間來開發。這是一款在當時比較少見的雙搖杆射擊遊戲,玩家控制一個小孩子擊敗外星人拯救地球。和之前幾個比較簡陋的作品相比,這個遊戲有豐富的劇情,大量的關卡,玩家和媒體也給了這款遊戲很高的評價,但是商業上卻並不成功,遊戲的銷量並不理想。 但是 《Max Adventure》 的失敗並沒有讓他們灰心喪氣,三個人開始總結這次失敗的教訓,在智慧型手機剛剛開始普及的那個時代,雙搖杆操作還是過於復雜了,而且那時iPhone的螢幕只有3.5英寸,兩個拇指放在螢幕上就擋住了將近一半的螢幕。於是Imangi決定製作更輕度休閒的遊戲,新遊戲的操控應該更加自然而且符合直覺。 3D跑酷奠基者 確定了遊戲的方向後,他們開始在 《Max Adventure》 的基礎上製作新遊戲的原型。在 《Max Adventure》 里,玩家操作角色在固定的場景里自由移動,如果讓角色只能一直向前走,但是玩家可以控制場景繞著角色轉動,會不會更好呢?在按照這個思路製作了最初原型之後,他們發現這種控制模式很有意思,但是也有很大的問題,如果玩家可以任意轉動鏡頭的話,很快就會被轉暈。所以他們做出了一個優化,玩家只能控制鏡頭90度轉動,而且只能不停地自動向前移動,這樣的機制就讓玩家只需要滑動螢幕轉向就可以完成全部操作。 後來這套操作方式成了3D跑酷手遊的標配 在核心玩法確定了之後,開發團隊開始思考遊戲的主題,滑動螢幕轉向這個操作和迷宮的契合度很高,最初他們嘗試畫了一些迷宮的草圖,但是場景還不夠具體,於是團隊想到了讓玩家在中國的萬里長城或者阿茲特克的神廟上跑這個創意,這也成了遊戲最終確定的主題。 在玩法和主題都確定了之後,剩下的就是對細節的打磨。他們在遊戲里加入了奔跑的過程中收集金幣的設定,但是怎樣操作去收集金幣又成了一個難題。如果也用左右滑動操作來收集金幣的話,就會和轉向的操作混淆,最終他們確定了使用重力感應控制來收集金幣的設計。 而關於金幣本身的設計,製作團隊也很糾結,最開始的計劃是讓玩家收集不同顏色的寶石,只有按一定的順序拿到寶石才能獲得獎勵。但是很快他們就發現,讓玩家在飛速奔跑的同時還要注意寶石顏色的順序實在是太難了,於是他們一度徹底刪掉了這個機制。但是最終他們還是覺得這個機制很有趣,於是就有了現在這套簡化過的收集金幣機制。 然後就是「玩家為什麼要跑」這個問題了,寧可撞牆也要一直跑下去總要有個合理的理由,於是追逐玩家的猴子就被設計出來了,負責設計的強戈夫一直想要再這個歡樂的休閒遊戲里加入一些恐怖元素,所以他非常滿意這個有點嚇人的猴子設計。 關於猴子的設計,團隊內部曾經有過不少爭論,魯克亞諾娃覺得猴子的設計太嚇人了,但是謝潑德和強戈夫卻非常喜歡。最後這個嚇人的猴子設計還是被保留下來了,事實證明這個決定是正確的 ,玩家非常喜歡這些邪惡的猴子。 甚至還出了專門的短片《惡魔猴子的一天》 付費下載還是免費下載? 2011年8月, 《神廟逃亡》正式上線App Store,但是遊戲卻並沒有像其他幾款初代網紅手遊那樣,一上線就爆火。最初遊戲以付費下載的形式上線,收費0.99美元。上線之初,遊戲在付費手遊里排名第50位,但是僅僅幾周之後,遊戲的排名就開始下滑,甚至跌出了前100。於是Imangi不得不考慮怎樣改變這種情況,他們做出了一個改變遊戲命運的決定,把《神廟逃亡》改成免費下載,並加入更多內購項目以彌補收入。 遊戲剛剛改為免費之後,馬上就在免費應用榜上沖到了第二位,之後就穩定在前100。在之前付費下載的階段,遊戲每天只有幾百的下載,改成免費之後,每天下載量超過5萬,並且憑借內購的收入,遊戲的營收比之前高了10倍。 而且遊戲的人氣越來越高,在App Store免費榜上的排名也逐步提高,最終在12月28日登上了免費榜第一,遊戲的日均下載達到50萬次,在次年的1月,遊戲在暢銷榜也登上了第一。 後來的故事我們都知道了,《神廟逃亡》成為了那個時代最火爆的手遊之一,後來無數的3D跑酷手遊也沿著這條《神廟逃亡》開辟的路線,賺得盆板缽滿。 後《神廟逃亡》時代 如果你看過初代網紅手遊回憶錄前幾期的話,接下來故事的展開你一定會非常熟悉。在《神廟逃亡》的成功之後,Imangi工作室把全部的精力都放在了遊戲的更新維護和《神廟逃亡2》的開發上。 由於開發一代時,Imangi工作室並沒有想到它能取得這樣驚人的成績,所以遊戲的底層代碼有很多無法優化的問題,在二代中這些問題都得到了徹底的解決。 2013年,《神廟逃亡2》上線,新場景、新元素加上全面優化的遊戲體驗,很快《神廟逃亡2》就取得了比一代更好的成績。 但是在《神廟逃亡2》之後,Imangi工作室將去往何方,似乎團隊的三位核心成員都沒有找到答案。 早在2014年,創始人謝潑德在接受采訪時就曾經提到,他們正在擴張工作室的人數,他們已經從一家三個人的小公司成長為一家十幾個人的公司,並且有多個新的遊戲項目在開發中。那麼當時提到的「新遊戲項目」後來真的做出來了嗎? 實際上,在2014年12月推出了一款不溫不火的《神廟逃亡VR》之後, 直到2021年,Imangi工作室 才做出了下一款遊戲,Apple Arcade平台獨占的《神廟逃亡謎題冒險》。 Imangi工作室官網至今只有三款遊戲 而這款「七年磨一劍」的《神廟逃亡謎題冒險》其實只是一款打著《神廟逃亡》旗號的三消遊戲,除了所有Apple Arcade遊戲都有的無內購無廣告這一個優點之外,它真的就只是一款平平無奇的三消遊戲而已。 Imangi工作室 不像開發《割繩子》的Zeptolab那樣有源源不斷的創意,可以在一個爆款之後不斷創造新的IP,也不像開發《戰慄深隧跑酷》的SYBO有足夠好的運氣,同樣是多年來沒有什麼改變的跑酷遊戲,如今《戰慄深隧跑酷》仍然能高居2021年手遊下載量前三,而《神廟逃亡》早已淡出了主流的視線。 希望創造了爆款的公司能持續做出改變世界的作品,是美好的期望,或許也是不切實際的奢望。作為3D跑酷手遊的老祖宗,《神廟逃亡》已經在電子遊戲歷史上留下了濃墨重彩的一筆,這就足夠了。 十年後,二十年後,我們或許會在某一個下午,突然懷念起那個給我們帶來了最單純快樂的《神廟逃亡》,和那時還有一顆童心的自己吧。 參考資料: Temple Run developer shares...

末世平台跑酷遊戲《The Cub》公布,Steam商店頁現已上線

備受好評的《高爾夫:廢土》開發商 Demagog Studio 在2022年度未來遊戲展春季直播活動中宣布了工作室的最新作品。據悉,本次宣布的《The Cub》是一款故事豐富的經典高難度平台遊戲,靈感來自於世嘉的經典作品(如森林王子以及獅子王等) ,但也飽含現代元素與奇思妙想。 在人類的遺跡中閃轉騰挪,那里有進化後的危險生物,並開動腦筋解開周圍的謎題。在這場扭曲的末日獵殺中,逃離追捕自己的邪惡人類。在生態大滅絕之後,富豪們逃到了火星,而剩下的人則任其滅亡。但在敵對星球的倖存者中,出現了一個擁有免疫力的小孩子。 幾十年過去了,火星上的人冒險回到地球進行偵察。當他們發現一個人類「小孩」時,他們馬上就想要把他逮住。於是在生態大滅絕之後,在人類城市的廢墟中,一場有關逃亡、探索與發現的貓鼠遊戲就此開始。 開發者表示,玩家在旅程中將聽到「火星懷舊電台」,這支定製的原聲音樂會直擊內心深處。伴隨著末世風格的曲調,一名聲線輕柔的電台DJ將娓娓道來火星上的故事,而玩家也會為富豪倖存者們的點點滴滴所觸動。 商店頁面:點我進入 來源:機核

《消逝的光芒2》全新跑酷挑戰 本周四正式上線

全新跑酷挑戰「飛蠍」現已加入《消逝的光芒2》,Techland官方近日宣布將有更多全新跑酷挑戰在本周四上線,其中新上線的跑酷內容將包含「Suspension of Disbelief」、「Grakour」、「Stroll on the River」、「My Whole World is a Glider」。 宣傳片: 《消逝的光芒2》是一款故事驅動的開放世界ARPG遊戲。背景設定在初代20年之後,你是一名有力量改變城市命運的游盪者。但你的卓越才能是有代價的。無法理解的回憶一直困擾著你,於是你出發尋求真相……結果發現自己來到了戰區。磨煉你的技藝。你需要武勇與智慧才能擊敗敵人以及結交盟友。揭露掌權者幕後見不得人的秘密,選擇陣營,並決定你的命運。但無論做出怎樣的選擇,你絕不能忘記一件事——保留自己的人性。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

第一人稱跑酷遊戲《Hirilun》今日發售 支持中文

第一人稱跑酷遊戲《Hirilun》將於今日(3月14日)發售,遊戲支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳視頻: 遊戲介紹: 《Hirilun》是一款以計時賽為基礎的第一人稱平台遊戲。你將在遊戲中探索一座黑暗而陌生的城市。通過奔跑、跳躍、滑翔、疾跑和沖刺來達成最佳用時,並與你的好友在全球各地的排行榜上競爭。 遊戲特點: 你必須快速移動,不停奔跑和跳躍,通過所有的檢查點,並達成目標。 你將能夠使用沖刺、疾跑和滑翔等技能,但需明智使用,因為技能總量有限。 每個關卡都有許多不同路線;至於哪條路線最快?你必須親自找出答案… 收集沿途碰到的圓環可以短暫停止計時器。但繞路並非始終是明智之選… 與好友在每天更新的全球排行榜上競爭。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《消逝的光芒2》:出色的開放世界跑酷,平庸的戰鬥與單雙槓

作者:游信編輯 Ian (本文首發於 三五七遊戲網) 《消逝的光芒2》最早於2018年E3公布,但在隨後的兩年內幾乎沒有該項目的正面消息或工作進展。遊戲在最初宣傳時常將高度自由的敘事體驗作為賣點,但隨著多個編劇被開、開發混亂的傳聞四起,遊戲的未來似乎陷入了很長一段時間的停滯期。待到再次開始宣傳時,宣傳的重點卻放在了超長的通關時間和文本量上,不由得更讓人擔心起其遊戲品質。 現在看來,雖然在敘事選擇和開放世界的結合上的確有不少明顯被砍的地方,但在其核心的跑酷戰鬥體驗上,《消逝的光芒2》依然保持了超高的水準。 頂尖的跑酷體驗 跑酷作為《消逝的光芒》絕對的重頭戲,做好了就成功了一半。本作中製作組Techland邀請了跑酷運動的創始人大衛·貝爾(同時也是遊戲中哈肯的演員)做動作捕捉,使跑酷更加真實。第一人稱下最明顯的細節就是從扒著一個平台移動到另一個平台時,人物的雙手會根據兩平台間的距離和高度差做出不同的動作。 但在實際體驗上,遊戲內的跑酷技能可以說和「真實」二字相差甚遠,可以說沒有二段跳是製作組的底線,在此之上的能力要有多離譜就有多離譜。遠跳技能可以在越過障礙物後飛出十米遠,高跳則能踩著喪屍的頭跳出三米多高,跳在空中還能瞬間轉身180°來改變下落軌跡。當然這些瘋狂的能力除了在牛頓棺材板上狂跳的同時,也的確讓跑酷的整體爽度上升了一大截。 而一代中提供強大機動力的抓鉤在本作慘遭削弱,不僅需要在主線後期才能獲得,而且失去了快速牽引自身能力,僅能創造一個固定點進行擺動。不過抓鉤依然是十分強大的位移工具,在高樓間通過抓鉤進行轉向擺盪也頗有一番味道,如果要比喻的話一代抓鉤就像蝙蝠俠,二代抓鉤則是蜘蛛俠。 綜合而言《消逝的光芒2》在跑酷的流暢性和觀賞性上更進一步,大量技能組合使用足以提供暢快淋漓的跑酷體驗。 平庸的戰鬥 戰鬥方面,《消逝的光芒2》新增了潛行擊殺玩法,但就潛行而言並沒有提供太大的操作空間。一方面多數場景地形空曠且敵人數量眾多,另一方面不太好用的倖存者感應也不能很好地看清敵人位置。而一旦被一名敵人發現就意味著整場潛行的失敗,因此潛行基本只有在懶得擊殺敵人、不想浪費武器耐久的情況下,直接前往任務目標的時候才算好用。 拋開潛行來看,本作的戰鬥也沒有太多亮眼的表現。雖然遊戲極力地將跑酷風格融入戰鬥中,刪除了熱武器、希望玩家通過各式近戰組合技擊敗對手,但由於各類戰鬥技能後搖都較長,多數時候不如走進人群間放一個大風車來的效率高。 對陣喪屍時,本作大幅增強的紫外線手電筒能提供無CD的大范圍控場,基本只需要掌握好節奏砍就完事了;而對陣人類敵人時,各類組合技雖高效,每次使用都需要冒不小的風險,敵人極強的命中修正和攻擊霸體不會放過玩家的任何一次失誤,節奏掌握不好時被連續命中難免有些糟心,最終還是扔個燃燒瓶控場後大風車擊倒踩頭最為快樂。 《消逝的光芒2》提供了很多戰鬥方式,來回飛踢與釘牆的配合也能讓人眼前一亮,但遊戲沒能很好地將操作復雜度和擊殺效率平衡起來。隨著戰鬥場數的增多,新技能的新鮮感過了後,組合技的存在感基本上就消失殆盡。 開放世界 《消逝的光芒2》採取了類似世界等級的提升機制。敵人會根據地區不同有固定的等級,玩家自身則沒有等級。每提升6點跑酷或戰鬥技能點,可以提升一級世界等級,世界等級越高可以獲得的武器裝備等級也越高。 本作地圖設計可以根據風格分為兩個區域,前期的舊維勒多大部分是數層樓高的小型房屋,屋頂間的跑酷簡單且直白,體驗接近於前作。而在進入中心城區後,建築的起伏變得極為豐富,近百層的高樓直沖雲霄。建築間的高度差引導玩家去優化跑酷路線,摩天大廈則吸引著玩家找到登頂方法以將其征服,登頂後也有強化道具和美麗的風景作為獎勵。隨著更多跑酷工具和地圖要素的解鎖,樓宇間的自由穿梭變得更加方便快捷,整座城市仿佛一座巨型游樂場。 此外遊戲在建築的樓層刻畫上也可圈可點,許多高樓不再是一個簡單的立方體建模,而是有著立體的多層結構。在攀爬過程中你可以時常進入建築內部,勘察災難發生時的工作環境。 盡管如此,本作的開放世界也只能說有趣與無趣並存,有趣的是前往探索的過程,無趣的則是到達地點後的結果。前者得益於出色的開放世界地圖設計和跑酷系統,後者則毀於復制粘貼的小型區域和無窮無盡的開鎖、單雙槓。 開放世界中玩家的移動沒有任何限制,在要到達某些非常高的目標點時,玩家可以充分利用周遭建築和跑酷工具,大開腦洞找到前進的路線。例如需要登頂解鎖的風車,在獲得滑翔傘後就能通過從一個更高的建築緩降來抵達,跳過遊戲給出的攀爬路線。 但在抵達目標點後玩家就要面對不怎麼有意思的小型區域探索,要麼需要沿著既定的路線進行平台跳躍,要麼需要通過戰鬥或潛行來獲取道具。這類小型區域幾乎不需要跑酷方面的技巧,沒有像主線任務一樣對每條路線進行細致設計,也鮮少有地方需要用到跑酷工具,無論是哪類都和暢快且多樣的跑酷環節相差甚遠。其中最突出的就是GRE設施部分,完全一致的地形和攻略方式讓後期探索無比乏味。 不足 盡管我不喜歡刻意計較一款遊戲的細節,但本作在各種細節層面的處理著實令我頗感困惑:無論是多高的樓,電梯按鈕貼圖全部只有九宮格樣式的9層;風車上兩頭都是實心的正負極,硬是能穿模插進一塊鐵;明明箱子上就兩條帶子扣住,每次還要費力強行把箱子掀開;旋鈕式保險箱還可以用簡易開鎖器打開等。這類粗糙細節之多已經到了難以忽視的地步。 但對於我而言,遊戲最大的問題並不是遊戲內的設計,而是通關過後的終局體驗。作為一款有多選擇多路線的遊戲,《消逝的光芒2》並沒有手動存檔或和前作一樣的選關功能,這也意味著想要體驗不同選項帶來的結果,只能老老實實的重新開始新遊戲。 盡管開發商給出的理由是想要營造出末日中「沒有回頭路」的氛圍,但這一設定顯然沒有提高遊戲的整體可玩性。《消逝的光芒2》的流程不足以支撐玩家一遍又一遍地體驗其主線故事,遊戲的整體氛圍也和「沒有回頭路」格格不入——你依然可以無限次的復活,甚至不會失去撿到的任何物品。 最後,隨著主線的推進,部分區域會變得無法進入,相應的支線任務和收集道具也會變得無法獲取,因此想要白金的玩家一定要記得手動備份存檔。 總結 正式發售後由於BUG等優化問題,相當一部分玩家給本作打出了差評。幸運的是在我40小時的流程中,只碰到了一次閃退、一次安全屋無法激活的小BUG,以及頻繁到不知道是BUG還是設定的倖存者感應失靈,後者曾一度讓我懷疑是不是手把右搖杆壞了。 在沒有出現重大BUG影響遊玩的情況下,《消逝的光芒2》是款優點足夠優秀,甚至能蓋過大部分缺點的遊戲。本作有著市面上最好的開放世界跑酷體驗,但在其餘系統上依然有很多可以改進的地方。 開發商曾表示過將提供5年的持續更新,除了持續的解決優化問題以外,包括二周目模式、故事補完DLC等應該都不會缺席。在各類修修補補過後本作是否能在玩家心中獲得高口碑,還需要時間去證明。 來源:機核

純正西海岸加入COD戰區跑酷打喪屍真香

純正西海岸的味道將要加入了!美國說唱歌手Snoop Dogg或將作為干員皮膚加入《決勝時刻現代戰域》。這個消息來自推特用戶ZestyCodLeaks的說法,他曾在之前正確爆料了《進擊的巨人》與《決勝時刻現代戰域》聯動活動。 這並不是Snoop Dogg第一次出現在《決勝時刻》系列中,早在2013年的《決勝時刻:幽靈》中,他就曾參與製作了一個語音包。 雖然在之前就有使用史泰龍和布魯斯·威利斯為原型製作的干員皮膚,不過那個系列皮膚製作的參考使用的是他們在電影中扮演角色的外觀造型,比如由史泰龍在《第一滴血》里飾演的蘭博。這種以現實中真人形象為原型製作干員皮膚並銷售的情況實屬罕見。 據數據網站Steam Spy相關頁面顯示,《消逝的光芒2:人與仁之戰》PC版已售出超過100萬份,而這還只顯示的是在Steam上數據。網站Steam Spy是根據擁有該遊戲的玩家數量來統計估算一款遊戲的銷量。而且Steam Spy只跟蹤公共檔案,這意味著那些擁有遊戲但不公開庫存的人不被計算在內。 因此,從理論上講,它的實際的PC銷量可能高於200萬。《消逝的光芒2:人與仁之戰》已於2022年2月4日發售,在該作中,病毒獲勝了,文明退回了黑暗時代。作為人類最後的堡壘之一,「都市」正處在崩潰的邊緣。運用你的敏捷和戰鬥技巧活下去,並重塑這個世界。你的選擇意義重大。 此前提到過,除了一些bug之外,還有女主的顏值,有不少玩家覺得女主角的顏值實在是有點不太行,也有MOD作者忍不住上傳了女主角拉萬的替換MOD,可以將拉萬的臉換成另一個人。不知各位對這款跑酷打喪屍遊戲有沒有真香。 同時,N64經典遊戲《007:黃金眼》高清重製版可能會在未來幾周內公布。青春要以更加清晰的姿態回來了!知名爆料人Jeff Grubb爆料宣布重製的可能不是原版發行商任天堂,而是微軟。2022年是《007》系列電影誕生60周年,關於這款經典遊戲曾被取消的經典FPS的高清重製版近期也有了不少新消息。 《007:黃金眼》是一款由RARE社開發,1997年登陸N64平台的FPS遊戲。《007:黃金眼》的重製版—《黃金眼007:重裝上陣》在2010年登陸Wii平台,後續移植到了ps3和xbox360上。由於復雜的情況,另一款本應登陸Xbox 360平台的《007:黃金眼》高清重製版在基本製作完成之後被取消製作。 不過一切還是要等到幾周後才能知曉。 來源:遊俠網

《神秘海域》特輯曝光 湯姆·赫蘭德「上天跑酷」名場面

2022開年動作冒險巨製電影《神秘海域》「高空跑酷」特輯曝光!「蜘蛛俠」湯姆·赫蘭德「上天跑酷」,這也是荷蘭弟拍過的最難的動作戲 。高能動作戲升級還原遊戲名場面,刺激程度顛覆想像,令人分分鍾心跳加速。影片將於全國影院上映!你們准備好加入這場尋寶冒險了嗎? 《神秘海域》「高空跑酷」特輯: 視頻畫面: 來源:cnBeta

獨立武俠《武林志2》「追逐戰」曝光,武俠跑酷新玩法

摘要:獨立武俠遊戲《武林志2》進入更新倒計時,開發團隊曝新玩法「追逐戰」,玩家將與NPC在輕功上一較高下,飛檐走壁,盡享自由快意的江湖之旅。 寒天催日短,風浪與雲平。獨立武俠遊戲《武林志2》新一輪版本更新將進入倒計時階段,除此前曝光的UI重製及「五子棋」玩法外,本次更新將帶來全新的「追逐戰」玩法, 下面就一起來看看具體的內容吧。 據開發團隊介紹,《武林志2》的「追逐戰」玩法靈感源經典武俠小說《天龍八部》中喬峰與段譽比試輕功的橋段,二人交鋒後,喬峰深知自己的修為比段譽稍稍遜色,但並未嫉妒而是向段譽表現出欽佩,隨後二人傾吐衷腸,喬峰見段譽為人直爽,遂提議二人撮土為香,義結金蘭。 與喬段二人比試輕功橋段類似,在《武林志2》中,玩家扮演的主角也有著一起出生入死的好兄弟,輕功比試也將成為增進主角與兄弟關系的一環。 遊戲中施展輕功需要消耗輕功值,這也就要求玩家對輕功的使用進行一定規劃。《武林志2》中的輕功有縱躍、連跳、滑翔等不同的動作,根據動作的連續性與數量,消耗的輕功值也有所不同。當面對復雜建築、地形時,更需要玩家調整輕功動作,以最小的消耗與最短的時間避開所有障礙,才能取得「追逐戰」的勝利。 一番飛檐走壁、踏雪無痕,登高遠眺之後,究竟誰能夠在這場較量中獲得最終勝利呢?「追逐戰」將為主角與身邊的兄弟帶來怎樣的關系變化,對後續劇情又有無影響呢?《武林志2》下一輪更新預計於一月中旬上線,屆時還請各位大俠進入遊戲親身體驗一番。 關於《武林志2》 《武林志2》是一款由獨立遊戲團隊「江湖工作室」打造的開放世界武俠遊戲,玩家在遊戲中扮演一名天山派棄徒,機緣巧合之下成為了江湖上最有名的殺手,在外域武林入侵、師門被滅的危急關頭承擔起了重整中原武林秩序的重任。《武林志2》採用無鎖定戰鬥模式,遊戲中存在上百種武學可供玩家收集組合,創造出獨一無二的專屬套路。在遊戲中,玩家憑借輕功飛檐走壁,目光所及之處皆可探索,盡享無拘無束的江湖之旅。 來源:3DMGAME
《飄移:羽毛的重量》推出免費試玩版 2021年登陸PC

《漂移:羽毛的重量》現已發售 跑酷辣妹逃出生天

獨立遊戲開發者巫明諺製作的第三人稱動作遊戲《漂移:羽毛的重量》現已上線Steam平台。 在《漂移:羽毛的重量》中,玩家需要扮演Faye,是神秘星際帝國的通緝要犯。玩家需要在海洋遍布的藍星上利用Faye的強力抓鉤和專業跑酷技巧進行穿梭。遊戲擁有六個關卡,玩家需要不斷解開謎題並擊敗敵人,還可以在闖關過程中收集不同的發型。 《漂移:羽毛的重量》宣傳片: 來源:3DMGAME

跑酷遊戲《海克斯炸歡天:英雄聯盟外傳》下周發售

拳頭旗下發行商Riot Forge聯合開發商Choice Provisions,公布了一款由《英雄聯盟》衍生出的跑酷遊戲《海克斯炸歡天:英雄聯盟外傳(Hextech Mayhem: A League of Legends Story)》。請看預告片: 《海克斯炸歡天:英雄聯盟外傳》遊戲預告: 在這款快節奏音樂節拍跑酷遊戲中,每個行動都會觸發爆炸反應,混亂沒有太多,只有更多!扮演約德爾海克斯爆破專家吉格斯,一路炸過皮爾特沃夫的大街小巷。 跟隨音樂節拍,爆破、彈跳、飛躍,躲避障礙物、消滅敵人、點燃引信,造成最大混亂!躲避掃興鬼黑默丁格的追擊,造成無窮音樂混亂,完成自己的使命——製造史上最偉大的巨型炸彈! 使用自由炸歡天系統,即興加入額外爆炸,獲取額外分數……小心別被掃興的傢伙追上,讓他們看看自己錯過了多少樂趣! 快來《海克斯炸歡天:英雄聯盟外傳》,點燃引線,引爆歡樂吧! 《海克斯炸歡天:英雄聯盟外傳》將於11月16日發售,登陸Steam、Epic、GOG和Switch平台。 來源:3DMGAME

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1/6系列 跑酷少女 可動人偶 COPYCAT 1/6 鏡之邊緣 跑酷少女現貨520元配件清單:頭雕*1  半包膠素體*1  手型*8   胸包*1  馬甲*1  無袖衫*1   護肘*1  科技護腕*1  攀爬手套 *1。  褲子*1襪子*1鞋子*1Product:  COPYCATScale: 1/6   No:CC2101              listing :Head *1Body*1Different hand *8Chest package*1Vest*1Shirt without sleeve *1Elbow-pad*1Technology wrister*1Gloves...