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《黎之軌跡2》全新截圖公布 中文版年內發行

《英雄傳說黎之軌跡Ⅱ-CRIMSON SiN-》公布了一張全新截圖,本作日版預定於9月29日發售,登陸PS5/PS4平台,中文版預計年內發售。 《英雄傳說黎之軌跡》作為「軌跡」系列最新作,故事發生在多民族國家「卡爾瓦德共和國」,該國於戰後正迎來前所未見的景氣榮景。在因民族問題和政治革命而鬧得沸沸揚揚的首都角落,以「地下萬事屋」維生的范恩接獲一件「奇妙的委託」,最後竟發展為使整個共和國為之震撼的事態。 來源:3DMGAME

《英雄傳說:黎之軌跡2-緋紅原罪》實機演示

在其最近的直播活動上,電擊ONLINE公開了《英雄傳說:黎之軌跡2-緋紅原罪》的實機演示,展示了Renne戰鬥,Marchen Garten,Mare駭入,在Messeldam釣魚等要素。 《英雄傳說:黎之軌跡2-緋紅原罪》將於2022年9月29日在日本發售,登陸PS5和PS4,亞洲其他地區是2022年發售,支持繁體中文和韓語字幕。 注意:視頻無聲 來源:3DMGAME

《英雄傳說 黎之軌跡2》最新PV 中文版年內發售

今日(7月1日),日本角川遊戲公布《英雄傳說 黎之軌跡Ⅱ-CRIMSON SiN-》最新PV,本作日版預定於9月29日發售,登陸PS5/PS4平台,中文版預計年內發售。 宣傳片: 《英雄傳說黎之軌跡》作為「軌跡」系列最新作,故事發生在多民族國家「卡爾瓦德共和國」,該國於戰後正迎來前所未見的景氣榮景。在因民族問題和政治革命而鬧得沸沸揚揚的首都角落,以「地下萬事屋」維生的范恩接獲一件「奇妙的委託」,最後竟發展為使整個共和國為之震撼的事態。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《英雄傳說:黎之軌跡》戰術介紹短片 7月28日登陸PS5和Steam

雲豹娛樂今日發布了《英雄傳說:黎之軌跡》PS5、Steam版的戰術介紹短片,該版本將於2022年7月28日發售,支持中文。 《英雄傳說:黎之軌跡》戰術介紹: 大家熟悉的戰術導力器『賽法』,搭載了提升能力的各種功能,會影響賽法性能的『空洞核心』、嵌入賽法即可使用魔法的『魔法驅動器』、可發動各式各樣特殊效果的「晶片技能」等。還有還有,別忘了在戰鬥中消耗累積CP(戰技點數)就能施展角色固有的專用招式....... 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《英雄傳說:黎之軌跡2》全新截圖 中文版年內發售

《英雄傳說:黎之軌跡2緋紅原罪》公開了全新的截圖,該作是由NIHON FALCOM開發的故事RPG「軌跡」系列最新作,同時也是卡爾瓦德共和國篇新章節。PS4、PS5中文版預計2022年年內發售。 《英雄傳說黎之軌跡》作為「軌跡」系列最新作,故事發生在多民族國家「卡爾瓦德共和國」,該國於戰後正迎來前所未見的景氣榮景。在因民族問題和政治革命而鬧得沸沸揚揚的首都角落,以「地下萬事屋」維生的范恩接獲一件「奇妙的委託」,最後竟發展為使整個共和國為之震撼的事態。 來源:3DMGAME

《英雄傳說:黎之軌跡2》新宣傳片 中文版年內發售

雲豹娛樂公布了《英雄傳說:黎之軌跡2 緋紅原罪》的中文版第二支宣傳視頻,該作是由NIHON FALCOM開發的故事RPG「軌跡」系列最新作,同時也是卡爾瓦德共和國篇新章節。PS4、PS5中文版預計2022年年內發售。 《英雄傳說:黎之軌跡2》新宣傳片: 《英雄傳說黎之軌跡》作為「軌跡」系列最新作,故事發生在多民族國家「卡爾瓦德共和國」,該國於戰後正迎來前所未見的景氣榮景。在因民族問題和政治革命而鬧得沸沸揚揚的首都角落,以「地下萬事屋」維生的范恩接獲一件「奇妙的委託」,最後竟發展為使整個共和國為之震撼的事態。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《英雄傳說:黎之軌跡》公布Steam和PS5版戰鬥系統介紹短片

雲豹娛樂公布了《英雄傳說:黎之軌跡》Steam和PS5中文版戰鬥系統介紹,其在原版基礎上添加了各種新要素,該作預計將於2022年7月28日登陸PS5和Steam,支持中文。 戰鬥系統介紹: 在地圖上移動時無縫進入戰鬥,原野上自由移動展開動作性強的戰鬥,只需單鍵操作即可自由切換『指定戰鬥』和『原野戰鬥』。面對強敵可以選擇『指令戰鬥』審慎思考策略,請用自己喜歡的風格享受戰鬥樂趣。 PS5版支援自PS4版繼承保存資料、4K解析度+60ps、高速模式;Steam版包含了21:9超寬熒幕的支援顯示。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《英雄傳說:黎之軌跡2》新視頻展示多主角戰鬥技能

媒體獲得了一份日本遊戲廠商Falcom的動作角色扮演遊戲《英雄傳說:黎之軌跡2》,的戰鬥部分視頻,不過由於是開發階段,所以沒有加入音樂,關注本作的玩家還是值得一看。 《英雄傳說:黎之軌跡2》戰鬥視頻: 《英雄傳說:黎之軌跡2》的故事緊接著上部作品的結局,經過了前作的漫長冒險,幾位主要核心角色之間的關系將發生微妙的變化。 《英雄傳說:黎之軌跡2》將於9月29日發售,登陸PS。 來源:3DMGAME

《黎之軌跡2》新角色 截圖公開有老朋友將回歸

日本Falcom公開了旗下新作《英雄傳說:黎之軌跡2》的新遊戲截圖、角色介紹,更多的新情報將在及今晚公開,該作的中文版預定將於2022年內發售,具體發售日暫未確定。日媒還公開了該作的預售特典。 登場角色 斯溫·亞貝爾(CV:梶原岳人) 數年前從暗殺組織「庭園」脫離,並立誓絕不再奪人性命的原·暗殺者,此後與旅行中結緣的夥伴們一起,在新天地開啟了全新人生。《創之軌跡》之後,原本應該和夥伴一起的他們為何會來到共和國,這點將成為遊戲序章的一大關鍵要素。在被CID盯上等危險狀況之下他會採取怎樣的行動值得關注。 娜狄雅·萊恩(CV:石見舞菜香) 斯溫的搭檔,與他一起從「庭園」脫離的原暗殺者。比《創之軌跡》時期顯得更成熟了一些,盡管依舊是一副懶洋洋的模樣,在以首都為主舞台的章節,她與艾蕾因等共和國勢力成員間的對話值得一看。 新登場的探索區域 港灣都市 梅瑟達姆:位於卡爾瓦德共和國北部,面朝北海的中規模港灣都市,作為北海貿易要所,曾是為古都奧拉西翁提供新鮮水產品的重要漁業地區,但現在由於飛行船技術日益發達,市場勢力略有緊縮。即便如此,城市依然是連接共和國北西雷米菲利亞公國的重要玄關口。 首都伊迪斯 特里昂購物中心:位於首都3區正對特里昂塔的巨大商場,商場內各類商店繁多——陳列著烏爾努社最新導力製品的「烏爾努社商店」、能品嘗到高級甜品的「昆西客廳」、電影院「導力影城」,甚至還有售賣利貝爾王國商品的「利貝爾特產品店」等。 首都伊迪斯 中心市場:從日用百貨到生鮮食品一應俱全的大規模市場,除了作為首都的廚房而被人們熟知之外,以觀光為目的前來遊玩的人也很多,市場內總是洋溢著生機活力。在稍微偏離大道的區域內還開著一家專供特製咖啡豆的烘焙所,餐廳「蒙馬特」的咖啡便是使用此豆沖制而成。 煌都蘭波特 東方二號街:相當於東方人街中「舊市街」的地區,盧家的勢力范圍,與東方人街的門臉一番街所不同的是,大眾食堂、澡堂等與本地居民生活密切的店鋪、設施較多,因此觀光客很少到訪。同時,這里還作為東方三大拳法之一「月華流」的根據地而廣為人知。 關於庭園 在前作中,四名幹部都不在了,庭園作為組織已經基本處於崩壞狀態,前作之後組織將何去何從,殘留的暗殺者們現狀如何,這些都將在本作中揭曉。 以「章節選擇方式」進行的劇情 本作中主角范恩將同其協力者們在卡爾瓦德共和國各地分頭行動,並隨之逐步推進劇情發展,每部都會有雖處於同一時間線,但主要登場角色、舞台各異的兩個章節登場,玩家可以選擇喜歡的章節來進行遊戲。 近藤表示,由於本作是以各成員分散開來的形式發展劇情,為了能更細致地描寫各地的情況而採用了選擇的形式,選項中除了有令人意外的成員組合外,還准備了深挖各角色魅力的事件劇情,敬請期待。 其中部分章節內會發生特殊任務 各章節在推進過程中存在如下情況,會根據登場角色的特性發生特殊任務。例如,操作范恩的空洞核心AI「梅亞」來駭入導力網絡,或是活用原暗殺者斯溫的能力尾行目標等。任務內容多種多樣,除了主線劇情外,支線劇情中也可能會發生這樣的任務,應該能成為本篇進行過程中一道不錯的調味劑。 預售特典 《英雄傳說:黎之軌跡2》日版已經開啟預定,遊戲初回特典為范恩DLC服裝+空洞核心語音(需監視對象R・A),限定版內容包括:迷你原聲帶、軌跡系列桌上日歷 2022~2023、卡爾瓦德全圖大型清潔布、DLC《空之軌跡》系列BGM套裝,數量限定特典為超過1000頁的《黎之軌跡1》腳本集。 電擊SP包同捆內容包括:B2掛畫、野餐隊徽章&明信片套裝、新久保だいすけ繪四格漫畫(全彩32P)、艾蕾因用原創DLC服裝、范恩魔裝鬼模型、靜名的黑太刀金屬武器飾品(附劍鞘+底座) 《英雄傳說:黎之軌跡2》日版已確定將於9月29日發售,中文版將於預定將於2022年內發售,登陸PS4/PS5平台。 來源:遊俠網

《英雄傳說 黎之軌跡2 緋紅原罪》遊戲情報 9月29日發售

今日(6月9日),雲豹娛樂官方微博公布《英雄傳說 黎之軌跡2 緋紅原罪》第一手遊戲情報,該作將於9月29日發售,登陸PS4|5平台。 《黎之軌跡 II》以選擇章節的方式推進故事;不同章節之間除了主要成員不同,也會隨之展開個別的故事情節。完成選擇的章節後,將自動開始另一個章節以推進故事。 除了各章節登場的角色具備不同特性,也有可能碰上根據角色特性設計的特殊任務。來自系列過往作品的『斯溫』、『娜狄』本次將作為可操作角色參戰。 斯溫‧亞貝爾(CV: 梶原岳人) 年齡:17歲 武器:特殊雙劍 『踐踏接受過去,向前邁開腳步的人的決心─我們絕不原諒做出這種事的傢伙!』 幾年前脫離暗殺組織『庭園』,不再擔任刺客的少年,脫離組織後與娜狄雅一起逃避追擊,發誓不再奪人性命,靠從事搬運工賺取旅費。個性直率明理,絕非冷血之人;武器是手中特殊結構的雙劍,能讓雙劍合體提升威力,或是引爆借斬擊標記部位。 娜狄雅‧萊恩(CV: 石見舞菜香) 年齡:17歲 武器:針/機關玩偶 『小娜想要過著的是,用午睡塞滿每天行程表的那種自甘墮落的生活!』 跟著斯溫一起脫離『庭園』的夥伴;擁有超乎常人的感官和出色的計算預測能力,能夠分析戰況與敵人弱點,因為發動能力太耗體力,戰鬥後總會馬上睡著或躺平偷懶。個性看似自由隨性向斯溫撒嬌,其實有著冷酷現實的個性與思考模式。武器是暗殺用的針,以及暗藏各種機關的熊型玩偶。 新公開地區『港灣都市梅瑟達姆』,位於卡爾瓦德北部,此處仍是通往雷米菲利亞等地的玄關,曾經是北海貿易的要沖。此地較少與東方文化與中東文化接觸,在「導力影展」於1208年起移師薩爾瓦德前,每年皆是在梅瑟達姆舉辦。另外,首都伊帝斯『特里昂購物中心』、『中央市場』,煌都蘭波特『東方二號街』也一起公開。 來源:3DMGAME

《英雄傳說 黎之軌跡2 深紅之罪》9月29日發售 登陸PS4|5平台

今日,Game』s Talk網站披露《英雄傳說:黎之軌跡2 深紅之罪》將於9月29日發售,登陸PS4|5平台,售價未知,此外網站還披露了該作全新細節。據悉,「電撃オンライン」官方也將於6月9日開啟直播活動公布《英雄傳說:黎之軌跡2 深紅之罪》最新消息。 角色消息: 斯溫·亞貝爾(CV:梶原岳人) 外表看上去與之前無差別,但感受不到冷熱,眼神也變得更糟糕了。 娜狄雅·萊因(CV:石見舞菜香) 同樣外貌變化不大,但更成熟了一些,盡管依然隨身帶著玩偶形影不離,也依舊懶洋洋的感覺。 劇情進展: 改為了章節選擇方式,范恩與其協力者將在不同部分分頭展開行動,同一時間線會出現兩個章節,玩家可以任意選擇想體驗的來遊玩 各種特殊任務 潛行任務、以及在電腦空間一般的場所以類似第三人稱的視角推進,要求玩家快速輸入指令來完成對應的任務 來源:3DMGAME

PS5版《黎之軌跡》新影像公布介紹系列角色和戰術

日本Falcom公布了《英雄傳說:黎之軌跡(The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki)》的新影像,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《英雄傳說:黎之軌跡》CHECK POINT 系列角色篇 【游俠網】《英雄傳說:黎之軌跡》CHECK POINT 戰術篇 這次的兩部新影像向玩家介紹了本作中需要關注的戰術和系列角色,讓玩家對本作的內容能有進一步的了解。 本作背景設定在卡爾瓦德共和國,這個大國首都一角因移民問題而帶來了政治不穩定,但新任總統則在推動激進的政治改革。一個年輕的男子得到了一份特殊的工作,最終將發展成動搖整個卡爾瓦德共和國的事件。PS5版本作支持4K解析度和60fps,可繼承PS4版存檔,並搭載高速模式與調整文字大小選項功能等,給玩家帶來更舒適的遊玩體驗。 《英雄傳說:黎之軌跡》將於7月28日登陸PS5/Steam平台,中文版同步推出。 來源:遊俠網

《那由多之軌跡:星之彼方》Switch版 今日正式發售

Falcom旗下動作RPG《那由多之軌跡:星之彼方》今日正式在Switch平台發售,該遊戲移植自2012年在PSP推出的《那由多之軌跡》,新版維持原始動作RPG風格,另外展開提升畫面、支援60fps、高音質化等大幅改善遊戲表現,中文版將同步推出。遊戲數字版售價為稅後3960日元。 遊戲購買頁面:點擊此處 《那由多之軌跡》描述『星之碎片』引導前往的幻想世界,喜歡觀星的少年那由多和宛如妖精般的神秘少女諾伊。戰鬥系統結合那由多跳躍與連續攻擊的『劍技動作』和諾伊具有多種效果的『四季魔法』,以及兩人的聯手使出的四種『齒輪戰技』,在廣大的失樂園中攻略各個地區! 遊戲截圖 來源:3DMGAME

《英雄傳說 黎之軌跡》中文版宣傳片 7月28日發售

雲豹娛樂今日(5月26日)公開了《英雄傳說黎之軌跡》中文版宣傳視頻,該作將於7月28日登陸PS5和Steam。 《英雄傳說黎之軌跡》中文版宣傳片: 故事簡介:多民族國家《卡爾瓦德共和國》於戰後正迎來前所未見的景氣榮景。在因民族問題和政治革命而鬧得沸沸揚揚的首都角落,以「地下萬事屋(Spriggan)」維生的范恩接獲一件「奇妙的委託」,最後竟發展為使整個共和國為之震撼的事態…… 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《那由多之軌跡:星之彼方》中文版官方介紹影像賞

雲豹娛樂公布了《那由多之軌跡:星之彼方》的中文版官方介紹影像,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《那由多之軌跡:星之彼方》中文版官方介紹影像 本作是2012年在PSP平台推出的《那由多之軌跡》在Switch平台的移植作品,繼承了原作的動作RPG風格,並提升了遊戲畫質、支持60fps和高音質化。遊戲講述了喜歡觀星的少年那由多和宛如妖精般的神秘少女諾伊在「星之碎片」的引導下前往幻想世界的故事。 本作戰鬥系統結合那由多跳躍與連續攻擊的「劍技動作」和諾伊具有多種效果的「四季魔法」,以及兩人的聯手使出的四種「齒輪戰技」,玩家將操控角色在遊戲中廣大的失樂園中攻略各個地區。 《那由多之軌跡:星之彼方》Switch版將於5月26日發售,中文版與日文版同步推出,Steam中文版也將於同天推出,敬請期待。 來源:遊俠網

《那由多之軌跡:星之彼方》Switch版新預告 5月26日發售

雲豹娛樂今日(5月20日)公布了《那由多之軌跡:星之彼方》Switch版的最新預告,該作移植自2012年PSP的原版遊戲,將於5月26日發售,支持中文。 預告視頻: 這個世界有『盡頭』,到了盡頭就無法前進, 從以前起就有人這樣告告訴我們。 但我想肯定不是這樣。 我深信, 世界想必更加遼闊才對~ 多樣關卡自由探索,充滿臨場感的巨大頭目戰,故事ARPG巔峰之作。 讓我看看你能保護重要的東西到什麼程度,那由多! 視頻截圖: 來源:3DMGAME

Steam版《那由多之軌跡:改》新宣傳片 5月26日發售

雲豹娛樂今日(5月13日)公布了Steam版《那由多之軌跡:改》新中文宣傳片,該作將於5月26日登陸Steam,Switch版也會同步發售,支持中文。 《那由多之軌跡:改》新宣傳片: Steam版的《那由多之軌跡:改》是以PS4版《那由多之軌跡:改》的亞洲版為基礎,全方位大幅強化,追加全新插畫、2倍速遊玩的高速跳略模式,實現高音質、高畫質、60fps 以及 21:9 超寬畫面顯示,讓玩家能以更精緻美觀的畫面暢玩,扮演那由多踏上壯闊的冒險之旅。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《黎之軌跡2》新可操作角色&敵對勢力相關情報公布

日本Falcom公布了《英雄傳說:黎之軌跡2(The Legend of Heroes Kuro no Kiseki:Crimson Sin)》新可操作角色與敵對勢力的情報,一起來了解一下吧! 塞莉絲·奧提希亞(CV:菲魯茲·藍) 年齡:26歲/武器:大型法劍 七耀教會·星杯騎士團守護騎士第四位,身材嬌小還是童顏,但十分好戰,脾氣火爆。曾受到過貝爾嘉德·哲曼的指教。 當初曾對同為貝爾嘉德弟子的范恩帶有懷疑的眼光,但通過此前的戰鬥對范恩也有所改觀。 里翁·巴塔札爾(CV:齊藤壯馬) 年齡:25歲/武器:刺突法劍 七耀教會·星杯騎士團守護騎士第十一位,前作中曾提到過他喜歡導力電影,本作中還能看到他更多讓人感到意外的一面。 緋色阿爾忒拉(CV:???) 與范恩專用虛空核心「梅亞」外貌非常相似,並且不知為何與梅亞一樣有著自我意識,但個性比梅亞更加傲慢,表現出藐視人類的態度。 與外套男所持的第八原型魔導器產生共鳴可以變身為紅黎魔裝鬼佐爾加,但不知道是否和梅亞是同一過程。 魔裝鬼佐爾加(CV:???) 身著黑色大衣和帽子的神秘人物通過緋色阿爾忒拉化身魔裝鬼的姿態,比范恩的魔裝鬼體型還要大一圈,發起可怕的攻擊。 慘殺中央情報省γ中隊的犯人,但其目的、意圖全部未知。 《英雄傳說:黎之軌跡2》日版將於2022年秋季登陸PS5/PS4平台,敬請期待。 來源:遊俠網

《英雄傳說:黎之軌跡2》官方徵募遊戲海報 獎勵很有意義

Falcom於5月12日今天宣布,旗下人氣遊戲新作《英雄傳說:黎之軌跡2》公開徵募遊戲中上映的三部電影海報,成功入選者不但可以讓你的作品直接登陸遊戲,而且官方還會製作並贈送真實版海報加上遊戲!新作預定今秋登陸PS4/PS5平台,敬請期待。 •《英雄傳說 黎之軌跡》作為「軌跡」系列最新作,故事發生在多民族國家《卡爾瓦德共和國》,該國於戰後正迎來前所未見的景氣榮景。在因民族問題和政治革命而鬧得沸沸揚揚的首都角落,以「地下萬事屋(Spriggan)」維生的范恩接獲一件「奇妙的委託」,最後竟發展為使整個共和國為之震撼的事態。 •據悉《英雄傳說 黎之軌跡2》的故事緊接著上部作品的結局,經過了前作的漫長冒險,幾位主要核心角色之間的關系將發生微妙的變化,敬請期待更多後續消息。 •本次官方徵集海報的遊戲中上映的三部電影分別是: •《Robin – The Lady Justice》,故事講述了名叫羅賓的正義女律師為一名涉嫌殺人的流浪漢平反的故事。 •《My Casa Blanca》,故事講述女主角貝蕾娜在女子高中與另一位相同性取向的同學雪梨之間的浪漫愛情故事。 •《FIRE SHARK》,講述一處宿營勝地樹林近期忽然多次發生宿營者被燒死的慘劇,隨著調查的進行,名為「FIRE SHARK」的魔獸逐漸露出水面••• 來源:3DMGAME

《英雄傳說:黎之軌跡2》新速報兩名角色確定參戰

據日媒消息,軌跡系列最新作《英雄傳說:黎之軌跡2(The Legend of Heroes Kuro no Kiseki:Crimson Sin)》的最新速報公布,一起來了解一下吧! 這次速報公布了確定在本作中正式參戰的兩名角色,分別是「塞莉絲·奧提希亞(CV:菲魯茲·藍)」與「里翁·巴塔札爾(CV:齊藤壯馬)」。塞莉絲·奧提希亞留在共和國的原因很明顯,而里翁·巴塔札爾意外的個性很鮮明。另外此前在PV中登場的「緋色阿爾忒拉」與紅黎魔裝鬼「佐爾加」的CV暫時保密,可以期待一下後續的公布。 本作故事距離前作的結尾之後不到一年,和前作一樣還是以共和國為舞台,但會有前作未描寫到的場面。戰鬥系統基本沿襲前作,會進一步地加強完善。 《英雄傳說:黎之軌跡2》日版將於2022年秋季登陸PS5/PS4平台。 來源:遊俠網

《英雄傳說黎之軌跡》PC配置要求:GTX1050就能玩

《英雄傳說:黎之軌跡》已經宣布將在7月27日發售PS5和PC Steam版,目前該遊戲的Steam頁面也已經更新,其中還列舉了本作的PC配置要求:只需GTX 1050、i5-3470就可以玩了! 最低配置: 作業系統: Windows® 10(64位) 處理器: Intel® Core i5-3470 或 AMD Ryzen 3 1200 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: GeForce GTX 1050 3 GB 或 AMD Radeon...

《英雄傳說 軌跡精選集》公開 五部遊戲合集7月28日發售

4月28日今天,日本FALCOM宣布,旗下人氣RPG系列合集《英雄傳說 閃之軌跡1~4&創之軌跡精選集》將於7月28日發售,敬請期待。 •《英雄傳說 閃之軌跡1~4&創之軌跡精選集》的故事舞台位於系列大陸澤姆利亞,講述了圍繞這里的巨大軍事國家艾露波尼亞帝國展開的動亂紛爭故事,而且也收錄了與新系列《英雄傳說:黎之軌跡》緊密相連的《英雄傳說:創之軌跡》。 •《英雄傳說 閃之軌跡1~4&創之軌跡精選集》分為實體版定價1.65萬日元,數字版定價1.595萬日元,感興趣的玩家可以關註:官方頁。 來源:3DMGAME

《那由多之軌跡:星之彼方》NS版新預告 5月26日發售

《那由多之軌跡:星之彼方》Switch版公布一段新預告宣傳片,該作移植自2012年PSP原版遊戲,中文版將同步推出,預計5月26日正式發售。 預告視頻: 《那由多之軌跡:星之彼方》移植自2012年在PSP推出的《那由多之軌跡》,新版維持原始動作RPG風格,另外展開提升畫面、支援60fps、高音質化等大幅改善遊戲表現。 《那由多之軌跡》描述『星之碎片』引導前往的幻想世界,喜歡觀星的少年那由多和宛如妖精般的神秘少女諾伊。戰鬥系統結合那由多跳躍與連續攻擊的『劍技動作』和諾伊具有多種效果的『四季魔法』,以及兩人的聯手使出的四種『齒輪戰技』,在廣大的失樂園中攻略各個地區! 視頻截圖: 來源:3DMGAME

NS《那由多之軌跡:星之彼方》CM公布中文版將至

Falcom公布了《那由多之軌跡:星之彼方》的web CM,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《那由多之軌跡:星之彼方》web CM 《那由多之軌跡》講述了喜歡觀星的少年那由多和宛如妖精般的神秘少女諾伊在「星之碎片」的引導下前往幻想世界的故事。戰鬥系統結合那由多跳躍與連續攻擊的「劍技動作」和諾伊具有多種效果的「四季魔法」,以及兩人的聯手使出的四種「齒輪戰技」,在廣大的失樂園中攻略各個地區。 本作是《那由多之軌跡》在Switch平台的移植作品,原作最初於2012年在PSP平台推出。本作繼承了原作的動作RPG風格,並進行了提升遊戲畫質、支持60fps、高音質化等遊戲表現的大幅改善。 《那由多之軌跡:星之彼方》將於5月26日登陸Switch,中文版於日文版同步推出,另外Steam中文版也將於當天發售,敬請期待。 來源:遊俠網

《黎之軌跡》劇情線索整理與猜想(二):組織與人物篇

在《黎之軌跡》的故事里,各色各樣的組織在卡爾瓦德共和國中活躍。雖然由於一致的利害關系,它們在遊戲中都協助亞克萊德解決事務所對抗阿瑪塔。但它們在卡爾瓦德活動的真正目的在《黎軌》的故事中並沒有得到清楚的說明。在上半篇文章中,我將整理在《黎軌》故事中出場的各個組織的有關信息與線索,以對它們在之後故事中的行動進行推測。 有關人物的內容我則會分開處理。一部分與某個組織關系緊密的人物,我會討論這個組織時一並處理。在下半篇中,首先我會對剩下的人物——主要為范恩和亞妮艾絲外的其他主角團成員——與他們有關的劇情線索進行梳理,嘗試推斷有關他們的故事將如何繼續展開。其次,我會以現在《軌跡》系列的劇情走勢為基礎,對《黎軌2》中會出場的系列老角色進行猜想。 與上篇文章一樣, 由於Falcom這兩年在新作宣傳期內打太極和擺拍欺詐的功力越發嫻熟,《黎軌2》的先行情報我只會部分選用。文章里的素材主要還是以《黎軌》與《軌跡》系列其他遊戲內的信息,以及《黎軌》的官方補充資料為主。 組織馬爾鐸克 馬爾鐸克綜合警備公司,簡稱MTSC或MK社,是一個在《黎軌》中出現的新組織。在表面上,總公司位於奧雷德自治州的馬爾鐸克是一家私人軍事機構。一方面,馬爾鐸克承擔包括安保和軍事行動在內的軍事服務。與獵兵團不同,馬爾鐸克的服務性質遊走於各國法律的灰色地帶,因此備受不願意承擔法律風險的大型企業青睞。此外,馬爾鐸克也提供技術轉移服務,將公司自研或收購的各種軍事技術有償提供給各國軍隊和獵兵團。 以上兩部分業務分別由綜合警備部門和戰術開發部門提供。而業務洽談、市場調查、客戶服務等基礎服務,則由下屬的服務專員(SC)一手包辦。主角團中的莉捷特就是以外派SC的身份,以長期支援MK社武器「打擊劍」和空洞核心「梅亞」的外包測試員范恩的名義加入主角團的。 在《黎軌》的故事中,MK社主要是受共和國政府,特別是共和國總統府的委託在共和國內進行各種行動。MK社在遊戲中也總是擺出一副「收錢辦事」,以利益最大化為行動目標的企業做派。然而,故事中有關MK社的各種其他情報卻讓我難以相信它只是一家普通的企業。 首先,MK社擁有著相當高超的技術能力,包括但不限於: 靈子晶片技術:從莉捷特的戰技和戰鬥模擬器系統可以看出。我懷疑所謂烏爾努社自研的賽法導力器其中也有和MK社合作。軍事機械技術:雖然本身不直接進行製造,但是MK社出品的各種武裝機械已經從原來被結社主導的地下市場中搶下相當大的份額。烏爾努社主導的共和國新一代軍事裝備的測試也有MK社參與。計算機和網絡技術:莉捷特進隊之後一手擔起了事務所內所有軟體和網絡相關的工作。MK社特製計算終端的效能也強於市面上其他終端,且構造不明。人造身體技術:莉捷特的人造身體全部利用MK社自研的技術製造。根據梅魯奇歐的說法,MK社的人造身體技術吸收了《創軌》中極樂世界所製造的復制人偶的數據。從製作人員表時的插圖中約魯古老人身處MK社奧雷德總部來看,MK社的人造身體技術可能也融合了羅贊貝爾克人偶的技術。強行接入結社的「星辰之間」的能力(《創軌》額外篇章劇情):根據設定,星辰之間是一個只有盟主、結社七使徒以及零號執行者肯帕雷拉才能進入的「相位空間」。強如馬克邦都需要同時在魔人化和昂巴爾的力量加持下才能強行闖入。這反應了MK社甚至擁有干擾相位空間的能力。 以上這些的技術能力無論在深度和廣度上都讓人難以想像這是一家只有十年歷史的軍事公司能發展出來的。在故事中,不同的人物,包括MK社的總經理森戴克都以結社來和MK社相比,這也側面體現了MK社的神秘。但讓MK社最令人懷疑的還是它與魔裝鬼的關系。在上篇文章中我曾提到過,范恩的專用核心空洞核心、擁有獨立人格的梅亞明確地知道自己是MK社制的空洞核心。這是我認為MK社與魔裝鬼存在關系的起點。 在這里,我會進一步拓展我的這個看法。在《黎軌》第四章的最後,森戴克通過鏡頭旁觀了主角團與阿瑪塔以及AI化教授控制的機甲的整場戰鬥——自然也包括了范恩變成魔裝鬼與戰鬥的全過程。然而,在其之後與警備主任卡希姆的對話中都在討論第四章的主題「反應兵器」,卻完全沒有討論魔裝鬼。在之前的劇情里製作組都著重描繪第一次目擊魔裝鬼的人的驚訝。這讓森戴克和卡希姆的冷靜顯得非常奇怪。 因此,我覺得有足夠的證據證明梅亞的狀況是在MK社的計劃之中。結合MK社在此後繼續「縱容」外包測試員范恩和員工莉捷特隱瞞梅亞的真實情況來看,可能MK社一直都在利用范恩的魔王力量和亞妮艾絲手上的一號創世來進行有關魔裝鬼的測試。在這樣的情況下,《黎軌2》先行PV中的紅黎魔裝鬼以及它身邊類似梅亞的「紅色妖精」基本上也和馬爾鐸克脫不了關系。 在這點上進一步發散,MK社的本質很有可能與《碧軌》中的鍊金術士和《閃軌》系列中的地精一樣,是「時之至寶」和其聖獸的眷族或與眷族有緊密關系的組織。但是由於現在的馬爾鐸克「好人」元素過重(莉捷特,卡希姆,約魯古),MK社可能不會扮演一個完全的壞勢力。結合這次劇情的灰色基調,MK社最後可能也會站在一個更灰色的立場上也說不定。(當然也不能排除法老控硬拗的可能性。) 順著MK社也來說說莉捷特。正如所有玩家所知,莉捷特「絕大部分」身體都替換成了MK社研發的人造軀體。從第四章開頭莉捷特與森戴克的通話推斷,MK社將莉捷特外派到事務所的另一個目的是對收集莉捷特自己的經歷和實踐資料,也就是說是對「莉捷特」本身進行測試。可以說莉捷特是MK社謎團的另一個重要切入點。 那莉捷特的本質是什麼呢? 首先,從莉捷特對過去流露的憂傷以及她確切地介紹自己的年齡為20歲來看,以及第四章開頭她與森戴克結束通話後的心里活動來看,莉捷特在成為MK社員工之前應該是有過作為普通人類的過去的。其次,我也相信現在的莉捷特不是類似《創軌》中假盧法斯的復制人。因為第四章中各個科研人員都反復強調按照現有的人類科技無法將人的意識轉化成AI。《創軌》中連人格都得到復制的復制人是因為極樂世界這個「科技奇異點」才得以實現。因此,現在的莉捷特所擁有的人格應該是與承載人格的大腦組織一起從原來的身體轉移過來的。 結合遊戲中其他信息,我對莉捷特的經歷有這樣一個猜想:莉捷特在過去的的某一個意外中重度殘疾。在這種狀況下她成為了MK社人造軀體的實驗者——成為MK社的服務專員可能也是與MK社達成合作的條件之一。在初期,由於義體技術不成熟,莉捷特還無法自由行動,因此只能以遠程方式來進行客戶服務。而從范恩與莉捷特合作三年,但在去MK社總部工作時卻從總是被告知莉捷特「有別的事務」而沒有直接見面來看,MK社的義體研究應該一直高度保密。 在《創軌》的顛倒巴比倫事件後,MK社吸收了極樂世界的復制人技術,義體技術因此得到了很大的發展。所以,在《黎軌》第四章的約一年前,MK社給莉捷特換上了能夠自由行動的高級義體。在莉捷特熟悉義體的操控之後MK社便將莉捷特外派到萬事屋,以對義體在日常工作生活和戰鬥中的表現進行實地實驗。 但是,我這個猜想中還有一個疑點。若莉捷特的20歲年齡確切的話,那她在17歲的時候就已經成為范恩的SC了。雖然這麼說有點牽強,但是范恩對兩人過去合作的描述中只有對莉捷特能力的贊賞,而沒有什麼諸如「一開始的時候還很青澀」之類的話。也就是說要麼17歲時莉捷特已經工作過一段時間,要麼莉捷特天賦異稟。這兩點甚至是互補的:如果莉捷特在17歲前已經是SC,她肯定是有特別的天賦才會使MK社雇傭這樣一個身體嚴重殘疾的小女孩。 那莉捷特的天賦又從何而來呢?雖然可以有很多合理的答案,但這里我要再提出一個大膽的猜測:莉捷特也是DG教團實驗的倖存者,而殘疾也是因為教團的實驗留下的。首先,20歲的莉捷特在教團粉碎作戰時大概十歲,年齡上並無衝突。其次,這既能夠解釋使莉捷特無法行動的殘疾,又能解釋莉捷特的天賦——特別是在其他教團受害者身上已經出現過的計算天賦了。再者,雖然在有關教團的劇情中莉捷特沒有特別的表現,但是這可以用「實驗的創傷導致失憶」來解釋。這也能與莉捷特在故事種流露出的那種「失去所有過去」的感覺相符。 上面的這波推斷完全來自我的過度解讀,莉捷特的過去究竟是怎樣的也有不少其他合理的答案。並且這些推斷也是在假設製作組希望維持劇本合理性的前提下做的——不考慮合理性的話完全可以說莉捷特就是一個AI,記憶都是捏造的之類的。但如果這點真的被我說中,那莉捷特就會同時與教團和MK社兩個與世界真相相關的組織產生關系,那她在劇情中可能會占有比玩家想像中更重要的位置。 最後我再結合一下《黎軌2》中的紅黎魔裝鬼稍微補充一點。現在玩家社區的各位網友都猜紅黎的真實身份是那個在《黎軌》中犧牲的人氣角色。雖然我也同意這個猜測,但是我覺得真這麼搞實在太沒勁了。 但在整理有關莉捷特的信息時我有了新的想法。莉捷特回傳的行動數據可能使MK社的義體技術有了更多進展。加上八號創世的力量,MK社可能已經擁有復現《創軌》中假盧法斯那樣擁有人格的復制人的能力。那麼,無論紅黎的所謂真面目是誰,他都有可能是一個MK社製造出來的復制人。目的則可能是對魔裝鬼和創世進行進一步的研究,以達到MK社某個與至寶相關的秘密目標。 共和國總統派 正如其名,「總統派」是《黎軌》中以共和國總統洛伊·格蘭哈特為核心的團體。之所以不將其稱為「共和國政府」是因為共和國政府內部是存在分歧的。雖然這種分歧遠不如《閃軌》中帝國革新派和貴族派之間的分歧那麼嚴重,但是在遊戲內還是體現得相當明顯。隨著總統計劃的推進,這種內部分歧在接下來的故事中有進一步發展的可能性。所以這里我選擇用總統派這個詞語來概括總統的勢力。 在《創軌》的額外篇章中,提到總統的計劃是「窮盡世界可能性計劃」。這個計劃在《黎軌》中著墨甚少,唯一提及的就是第四章最後提到的瑟庫宇宙軍基地了。從這點看,總統計劃的一部分肯定和探索外太空有關。根據近藤社長的訪談,宇宙軍這個點子是從《閃軌4》壞結局中黎恩帶著伊修麥格去到大氣層外開始的。因此,要理解總統的計劃想干什麼,需要先整理一下《軌跡》系列中的天文概念。 在《黎軌》之前,《軌跡》系列對天文概念有兩套描述。第一套是玩家能在遊戲中的晚上直接見到的星空。從《閃軌3》中托娃前輩的家族故事中我們可以知道《軌跡》的世界觀中也存在觀星和天文學。《閃軌4》的壞結局中則提到《軌跡》系列的世界存在大氣層。但在另一方面,《創軌》中伊修麥格·黎恩指大氣層外的是一個「被無盡時間與幽冥黑暗支配的空間」。 在《黎軌》中,巴塞爾工科大學中有用作研究天文學的大型天文台。我本來認為這是證明《軌跡》系列中存在可以被直接觀測的外太空的證據。然而,《黎軌》第四章中的一個小細節也引起我的注意: 路線行徑星海下方?這句描述中星空似乎不是一種抽象描述,而是一個具體存在的事物或概念。這點使我對《軌跡》系列的天文概念有了新的猜想。 在《閃軌4》終章主角團和馬克邦戰前就「外之理」的討論中,曾提到塞姆利亞人一般都認為塞姆利亞大陸就是女神所創造唯一一個世界。而在《黎軌》終章卡特爾的觀星羈絆事件中,提到星空被稱為「女神的奇跡」。結合上面兩點來看,星空在塞姆利亞世界文明的一般常識中是被視為廣義上「女神創造的世界」之一部分的。那麼,可能在塞姆利亞文明現有的認識中,星星就是「天空」的一部分,和大氣層外的空間並沒有關系。 上述《閃軌4》有關外之理的討論中,也提到從古至今都有海船和飛行器在外海中無法繼續前進的記錄。即便是近代的科學研究也無法解釋這種現象。竟然這個世界連海洋都有無形的邊界,那麼大氣層外還有空間就已經是一個非常意外的事情了。大氣層外「被無盡時間與幽冥黑暗支配的空間」中究竟是什麼?神秘「外之理」的來源,是否就藏身在這片寒冷虛空當中?我認為這可能就是總統的「窮盡世界可能性」計劃的目標。 總統派的計劃現有的信息很少,因此也難以確定這個計劃會不會還有其他內容。除了以上的內容以外,在《黎軌》的故事里總統還分別雇傭了MK社和斑鳩。雇傭MK社可能是為了牽制共和國境內的各種勢力;而斑鳩也承擔一部分牽制的工作以外,更重要的是為了封鎖共和國東南方的伊修加爾山脈。從間章中梅亞對伊修加爾山脈里的「什麼」感興趣來看,我猜這里面的可能是時之至寶的聖獸。但這與總統的計劃有什麼關系就不得而知了。 接下來總結一下總統派現有的成員,以及他們身上的劇情線索: 盧尼·金凱德:范恩青梅竹馬三人組中的大哥,總統的左膀右臂。《黎軌》中他的劇情主要還是圍繞著與范恩和艾蕾因的關系展開。在之後的故事里可能會有更多其作為總統計劃執行者的戲份。其次,近藤社長在某次訪談中提到盧尼的最大目標並不只是成為總統。這個真正的目標在接下來會不會揭曉也值得關注。楊·庫倫凱特教授:被總統委託全權掌管宇宙軍基地。總統在第四章後認為烏爾努公司的CEO該換人了。說不定會總統會讓教授在下作中成為烏爾努的CEO,以加強對烏爾努對總統計劃的支援。這點也有可能和烏爾努社內其他想加入《創軌》中「西塞姆利亞技術聯盟」的勢力產生分歧,引發新的戲劇衝突。艾梅絲:《黎軌》中新出場的神秘快遞員,第五章的羈絆事件中揭露也參與了計劃。每次見到她都戴著銀色的摩托車頭盔,整個頭部只有那一頭到腰間的黑色長發露出來。根據近藤社長的訪談是沒出場的新人物。個人猜測可能也會先以真實身份出場,再在之後的故事里告訴你這個人是艾梅絲。 最後補充我的一點小猜想。現在,共和國和整個世界無論在檯面上(帝國的大戰賠款即將結束)還是台面下(「世界毀滅」期限以及總統與結社的互不干涉即將結束)都來到了轉折點。作為自詡為主導大陸局勢的卡爾瓦德共和國的領導人,我覺得格蘭哈特有足夠的理由召開一次西塞姆利亞通商大會,與各國領導人一起商討這個世界面臨的各種問題。這樣一場大會既能讓一些老角色登場,也是向玩家介紹現階段大陸其他地方的政治形式的好機會。不過這是否真的會在《黎軌2》中還是之後再發生,還得看《黎軌2》的劇情能發展到哪個程度。 斑鳩 作為《創軌》的額外篇章中人氣甚高的師姐所屬的組織,在《黎軌》發售前斑鳩就已經很受關注。不過遊戲中實際上對斑鳩的著墨其實並不多,主要還是為之後的劇情做鋪墊。 在上文中已經提到了,斑鳩在《黎軌》中受共和國總統府的委託封鎖伊修加爾山脈和牽制國內的其他勢力。從終章師姐與范恩的謎語對話來看,難以確定封鎖伊修加爾山脈是不是只因為共和國的委託。但總體來說,斑鳩在《黎軌》中的行動主要還是為了共和國政府長期契約的酬金和在西塞姆利亞打響名號。 在宏觀劇情框架里,斑鳩的存在更多是為了現有大陸地圖外的神秘東方。斑鳩起源於120年前崩潰的神聖伊斯加皇國的下屬組織「九耀眾」中的「斑鳩眾」。在《黎軌》之前斑鳩主要都在東塞姆利亞活動。《黎軌》中有關東方的各種信息都是通過師姐和黑鐵兩個斑鳩成員透露的。因此,我覺得斑鳩雖然會繼續在共和國篇眾擔當重要的協助者或者攪局者行動,但這個組織更重的戲份可能還在之後的「東塞姆利亞篇」里。 考慮到卡爾瓦德篇的至寶多半就是時之至寶,那剩下的風和水至寶很有可能會像帝國的火與土至寶一樣成對出現(風水至寶早在十年前就已經被玩家社群津津樂道)。在這樣的考慮下,從《黎軌》開始的《軌跡》第三階段可能就像第二階段中克州篇與帝國篇一樣,由卡爾瓦德篇和東塞姆利亞篇兩個時間大部分重疊的篇章組成。雖然這樣想還挺帶感的,但也希望Falcom不要重蹈《閃軌》前兩部的覆轍。 最後,斑鳩在遊戲接下來行動的最大變數還是師姐這個角色。在《黎軌》中的札記中我曾提到過師姐是一個隨心所欲,性格隨性到讓人咂舌的人物。再考慮到師姐極高的人氣以及完全做好的戰鬥模組,師姐在《黎軌2》中加入主角團幾乎是板上釘釘的事。加入的方法應該會是一方面硬來,另一方面利用自己的觀之眼提出使主角團無法拒絕的條件吧(腦子里已經有畫面了23333)。師姐加入主角團會使斑鳩的行動產生什麼變化就留待下一作再關注了。 七曜教會 七曜教會有關的勢力最早在《空軌SC》中出現。作為遊戲中對各種非科學現象,例如七曜脈、魔法、惡魔等等的專家,教會勢力對系列中的各個主角都提供了不少幫助。主角團中必有一名守護騎士也已經成為系列傳統。但在前作中,雖然玩家也能知曉教會是一個組織嚴密的機構,但具體出場的教會機構基本只有隸屬於封聖省、負責回收各地古代遺物的星杯騎士團。其他的教會機構都只存在於對話和文本中。 在《黎軌》中這點有所改變。除了星杯騎士團以外,隸屬典禮省、相當於法典國正規軍的僧兵部隊在本作中也介入了主線故事。而這兩撥教會勢力的出場將它們背後的教會兩大部門封聖省和典禮省的對立明朗化。在《空軌3rd》中曾提到,剛就任守護騎士的凱文誅殺了因褻瀆律法被停職而雇傭獵兵團報復的前任祭司。這件事讓典禮省大為光火,與封聖省的關系陷入僵局。到了《閃軌4》中,典禮省在封聖省的反對下打破法典國的中立,派出僧兵部隊參加揭制帝國入侵的千之陽炎作戰。這讓兩省的關系更趨惡化。 因此,這兩股勢力在《黎軌》中每次見面可以說都是火藥味十足。不過《黎軌》中它們各自在卡爾瓦德行動的目的倒是與對方無關。先從星杯騎士團說起。本作中星杯騎士團派出的是守護騎士第四位塞莉絲·奧提希亞和第十一位里翁·巴塔札爾(兩人的稱號都不明)。這對高矮騎士組合來到卡爾瓦德是為了它們的本職工作——回收阿瑪塔和庭院幹部們手上幾乎人手一把的古代遺物。 這對搭檔與范恩一樣都曾師從巴克霍恩。但兩人一開始對這個從事不正經工作的私收師兄態度一直不是很好。特別是里昂因為意識到范恩身上的某種黑暗而一直對其抱有敵意。但由於兩位騎士與要對付阿瑪塔的主角團利害始終一致,再加上後來改名貝爾嘉曼的師傅也加入了主角團,本性不壞的兩人都逐漸接納了范恩和主角團的各位。從《黎軌2》的先行情報來看塞莉絲在《黎軌2》中很有機會成為可控角色。可見兩位守護騎士在下一作中與主角團的關系可能會更加密切。 另一方面,僧兵部隊下轄的精銳「秘密僧兵」在卡爾瓦德的行動就要神秘多了。由副兵長阿修拉德帶領的秘密僧兵除了意圖殲滅被認定為「外法」的阿瑪塔以外,似乎也在搜尋著「黎色核心」——這明顯與魔裝鬼有關。因此,雖然沉默寡言的阿修拉德實際上也很講道理,但秘密僧兵明顯處在一個更容易與范恩對立的立場上。再加上僧兵與星杯騎士的對立,也許《黎軌2》中主角會因為利害關系而介入到教會的內部爭鬥中。不過,在面對《黎軌2》中的紅黎魔裝鬼時,雙方應該也還有合作的空間。說不定這點在下一作中也會納入LGC系統的選擇中。 秘密僧兵的另一個秘密則是他們的首領「僧兵長」。根據遊戲中的情報,這個僧兵長十分神秘,即便在教會內部也只有極少數高層知道其真實身份。但作為秘密僧兵的首領他的綜合實力一定不俗,隱藏身份也許是為了將自己當作底牌來運用的手段。再者,秘密僧兵的在卡爾瓦德的行動似乎是在典禮省不知情下的「獨走」行動,背後的指揮者就是這個神秘的僧兵長。從這些跡象都能看出,這位僧兵長將會是之後的故事中的主要變數之一。 最後,由於共和國篇的主線故事已經明確地直接與惡魔有關。可以預見教會勢力在主線的故事中扮演比以往更重要的角色。因此,除了這兩撥教會的武裝部隊外,也許在接下來還會有更多其他的教會機構介入主線故事中。製作組也可能藉此為潛在的「法典國篇」進行鋪墊。這些就只有在之後的故事中才能有答案了。 結社 雖然與過去系列第一作一般隱藏在暗處相比,結社在卡爾瓦德篇第一作《黎軌》中的存在感已經很強了。但結社的計劃在本作中也還是完全沒有展開。結社在《黎軌》中的進展似乎就只有讓破戒和黃金蝶這兩個前作中存在於對話中的使徒和執行者出一下場。 因此,我對結社接下來可能的行動沒有什麼頭緒。能知道的是,破戒本性是一個非常惡劣的人:在第五章他曾計劃把阿瑪塔和大亂鬥的所有參加者毒殺,更聲稱如果有必要的話毒殺奧拉西翁全市也不是不可以。在他的帶領下,結社在共和國的計劃會以比以前更混亂更邪惡的方式進行。因此結社也許會自《空軌》以後再次親自擔當故事的大反派。 其他組織 除了上述幾個重要的組織,《黎軌》中還有很多值得關注的組織。下面我也簡單整理一下它們的相關線索: 游擊士協會:《黎軌》的對話中終於出現了另一位S級游擊士,在第五章共和國協會主力在奧拉西翁時維持秩序。這個S級在接下來的故事里很有可能有正式出場。 另外准游擊士葛雷也值得注意。葛雷對自己的過去三緘其口,只知道他出身協會大本營列曼自治州,全名為葛雷·亞諾德——遊戲揭露他姓氏的時候加了點,應該有特殊意義。他極其渴望變強,給人一種急於證明自己的感覺。我感覺他可能和這個S級有一定親屬關系也說不定。黑月:作為共和國最大的地下組織和最大型的企業之一,黑月在卡爾瓦德的故事里還將繼續扮演重要角色。在《黎軌》中一直提到的內部分歧會不會爆發是黑月在接下來的故事中最大的看點。其次,黑月和斑鳩一樣都起源於神聖皇國的「九曜眾」。在《黎軌2》揭曉更多與皇國相關的故事時,可能也會涉及黑月。艾爾薩姆公國:公國在共和國各個行業都有不少投資,在與共和國相關的事情上是重要的持份者。公太子謝利德在《黎軌》中的各種事件之後也和主角團結下了深刻的友誼。因此在《黎軌2》中事務所很有可能再接下來自公太子的委託。再者,《黎軌》中也提到公國與中東另一個強國瓦利斯市國的經濟暗鬥。這條伏線在接下來的故事中也有機會展開。庭院:在《黎軌》結束後庭院的四大管理人已全數撲街,但其真正的高層依然藏在暗處沒有露面。而其與DG教團的關系也讓人關注這個組織在之後的故事里會扮演什麼角色。賽克托軍武:這是一家在大戰後發跡的新興軍備製造商,在遊戲中沒有直接出場。阿瑪塔的兩名非庭院出身的幹部都使用該公司秘密製造的武器。在第五章的一個支線中,主角團發現賽克托軍武正在進行使用晶片模組控制魔獸的實驗。在主角團討論這點時,貝爾嘉德師傅則露出若有所思的神情。這些跡象都體現這賽克托軍武應該並不一般。亞拉密斯高等學校:——好吧我知道把一家正經中學放在這里有點怪。在《黎軌》終章前後,幾個亞拉密斯學生會成員反復提及會在明年(1119)舉行亞拉密斯文藝祭。不出意外《黎軌2》中主角團應該會參與到這個文藝祭中去。從時間上看大概會是間章或者終章?在艾蕾因確定在《黎軌2》常駐主角團的情況下,說不定會製作組借這個機會多說說當年范恩與青梅竹馬們策劃的那場傳說中的文藝祭,以及其他范恩高中時的往事。人物 接下來總結一下上文沒能覆蓋到、不與主要組織相關的角色們的線索。但像艾蕾因這樣被當作續作宣傳重點的我就不寫了,太容易被官方背刺了(笑)。 首先是眾多配角中最神秘的妮娜·芬里 。妮娜是共和國影壇的冉冉升起的新星,也是茱迪斯在演員事務所的後輩和最大的競爭對手。這樣一個看上去很普通的角色身上卻有相當多疑點。在第五章中打的那一通電話清楚表明她以指揮的身份介入了主線的陰謀中。用僅有的少量信息和排除法來推斷,她最有可能的真實身份是秘密僧兵的僧兵長。當然這點也缺乏決定性證據就是了。 妮娜曾表示自己是「附身」型的演員。扮演角色時會完全入戲,幾乎完全變成戲中人。相對的,這也代表這她缺少「自我」。妮娜本人對此非常苦惱,也因此非常憧憬與她相反、擁有強烈自我的前輩茱迪斯。為此她在業余時間會隱藏身份參與不同活動來尋找自我,羈絆事件中范恩也就這點開導過妮娜。但結合妮娜的神秘身份,這應該沒有那麼簡單。 我覺得「妮娜·芬里」很可能是她為了在卡爾瓦德活動而扮演的身份。這種深度入戲的「附身」能力可能是她的特殊能力,使自己在扮演別的身份時會一定程度上忘卻自己的原身份,從而使真實身份不容易暴露。但可能因為她扮演妮娜這個身份的時間太長,使她對自己原來的身份感覺越來越模糊,從而產生「沒有自我」的感覺。另一方面,就像演員會記得自己飾演角色經歷一樣,在切回主人格時我猜「妮娜」的記憶也依舊會保留。這點會是影響她接下來行動的關鍵。 然後是剩下的一些主角團成員: 茱迪斯:茱迪斯身上最大的謎團是為何一號創世在發生有關她的事情時會發光。同樣的情況在其他事務所的夥伴中並沒有出現,因此茱迪斯身上肯定還有其他的秘密。雖然遊戲中沒有任何文本表現,但從視覺表現來看茱迪斯的幻夜之貓戰衣明顯使用了靈子晶片技術。因此,我覺得幻夜之貓這個傳承三代的怪盜家族可能和創世或者愛普斯泰恩博士有關系。這也會是茱迪斯在接下來個人劇情的主要展開點。卡特爾:在近藤社長的訪談中已經確定了卡特爾為男性,幼年玲的一個也叫卡特爾的分裂人格沒有關系。那麼卡特爾不願意和其他男生一起洗澡是為了隱藏些什麼?從他把胸口也遮起來來看,有可能卡特爾的身體曾經經過教團的儀式改造?不過也有可能是製作組故弄玄虛,卡特爾只是在掩蓋自己曾是教團受害者而已。亞倫:亞倫的個人故事在《黎軌》中似乎已經完全結束。但是和范恩體內的魔王一樣,亞倫體內的大君也有再次爆發的可能。這點就要看編劇打算怎麼寫了。老角色回歸預測 接下來的是喜聞樂見的猜回歸老角色環節。因為老角色的回歸法老控在宣傳期間是從來不藏的,所以這個環節我已經預計會被官方宣傳狙擊成篩子——事實上第一波宣傳就已經逼得我改了很多內容。因此,這個部分的內容僅供參考和樂呵。 首先,我認為最有可能回歸的有兩組人。第一組是深受大家喜愛的新生帝國野餐隊。《黎軌2》的第一波宣傳中已經確定斯溫回歸且很大機會戰鬥中可控,這讓野餐隊諸位出場的機會大增。考慮到出場人物數量的限制,我覺得《黎軌2》中更有機會只有與范恩相識又曾是庭院成員的斯溫和娜迪亞出場。盧法斯和拉比斯可能會在鏡頭外的地方,例如共和國其他地區、東北方的自由都市圈、甚至東方的伊斯加都市同盟中進行行動。 另一組則是技術界的老人物們。在《創軌》中,為了促進檯面上世界技術進步與促進各地技術人員在應付現實問題時的協作,蔡司中央工坊與萊茵福特社牽頭成立了「西塞姆利亞技術聯盟」。在第四章的末尾,玲和從東方回到巴塞爾善後的漢密爾頓博士都同意要推進聯盟。《黎軌》中那些與技術有關的伏筆,例如創世、克雷優村零輻射之謎和總統策劃「宇宙軍」計劃等等,都讓這些角色們有親身前往共和國的理由。 此外,這些技術界的老人物也或多或少都在其他層面上與《黎軌》的故事相關:利貝爾的提坦和拉塞爾一家有玲這個聯系;克州的提歐是DG教團的實驗倖存者;帝國代表亞莉莎多半會帶著無敵女僕雪倫一起來。而雪倫和破戒、黃金蝶以及庭院都有同一個源頭——被結社剿滅的暗殺組織黃金馬戲團。這些都為上述的角色們有更多介入共和國事情的理由。 接下來的是一些遊戲中沒有直接證據,但是按照劇情走向有機會登場的角色。首先,如果上文中我猜的通商大會真的發生了,那自然各國家和組織都會有代表出席,例如: 帝國:按理說會由奧利維爾作為皇室代表,和現任帝國宰相一同出席(不確定現在還是不是馬奇亞斯的父親雷格尼茲)。但我覺得可能會出現奧瓜必須坐鎮國內的情況,從而由小皇女作為皇室代表出席。那小皇女的死黨、當代凱恩公爵繆潔和另一位死黨愛麗榭應該也會陪同出席。 在護衛方面,由於帝國篇中出現了大大小小非常多的武人,所以人選有非常多。但是我覺得最有可能的還是有尋找小皇子執念的庫爾特以及可能換上了義手的光之劍聖維克特·亞爾賽德。 ...

《那由多之軌跡:星之彼方》Switch版新演示 中文同步5月26日發售

雲豹娛樂公布了一段Switch版《那由多之軌跡:星之彼方》的演示視頻,該作移植自2012年PSP原版遊戲,中文版將同步推出,預計5月26日正式發售。 《那由多之軌跡:星之彼方》Switch新演示: 《那由多之軌跡:星之彼方》移植自2012年在PSP推出的《那由多之軌跡》,新版維持原始動作RPG風格,另外展開提升畫面、支援60fps、高音質化等大幅改善遊戲表現。 此外,《那由多之軌跡:改》中文版也會同步上架Steam。Steam版《那由多之軌跡:改》以PS4版《那由多之軌跡:改》的亞洲版為基礎,除包含後來日文版中新增的「高解析度化」與「高速模式」外,Steam版更進一步改良,讓玩家能享受到更精緻美觀的影片與貼圖質量,以更加精細的圖像扮演那由多踏上壯闊的冒險之旅。 來源:3DMGAME

《黎之軌跡》劇情線索整理與猜想(一):核心線索篇

在《閃之軌跡4》之後,延綿近十年的《軌跡》系列「幻焰計劃」篇終於落下帷幕,《軌跡》系列也從此踏入「第三階段」。經過《創之軌跡》的過度,故事的舞台終於來到在前作中幾乎只以背景出現的卡爾瓦德共和國。正如前三篇文章中所闡述的,我對第三階段的第一部作品《黎之軌跡》的表現,特別是在劇情方面的表現非常的滿意。 也正是因為這次的故事非常優秀,製作組在故事中埋下的各種線索顯得更讓我在意。在寫之前三篇文章時,我反復重溫了《黎軌》的劇情視頻,在其中發現了更多原來沒有發現的細節。再結合再遊戲發售後面世的設定集和訪談以及有關《黎軌2》的新情報,一些想法在我心里逐漸散亂地成型。整理散亂想法的最好做法莫過於將他們有調理地寫下來,所以便有了這系列的文章。 在這篇文章中,我會聚焦《黎軌》中的三個核心劇情線索:惡魔與魔裝鬼、D∴G教團以及「創世」。由於Falcom這兩年在新作宣傳期內打太極和擺拍欺詐的功力越發嫻熟,《黎軌2》的先行情報我只會部分選用。文章里的素材主要還是以《黎軌》與《軌跡》系列前作遊戲內的信息,以及《黎軌》的官方設定集為主。 時間線 在開始之前,由於《黎軌》的故事大量與時間上在《黎軌》正是開始之前的事情相關,我覺得得有必要先捋清楚《黎軌》與過去故事的時間線。在下面,我整理了一下男主角范恩在遊戲開始之前的遭遇和發生的大概事件,並將其與整個塞姆利亞世界的大事整合到一個時間軸上。遺憾的是除了一些遊戲中直接明確指出的關系(教團受害者、在《空3rd》與《零》直接協助玲、在《創軌》前協助3與9)之外,暫時無法通過對時間線的比較找到更多潛在的劇情線索。 惡魔與魔裝鬼 雖然作為野怪的惡魔早在《空軌FC》中便已經出現過,但在過去惡魔都是用來填充戰鬥內容和表達「事情大條了!」的工具,《黎軌》是系列中第一次將惡魔放在主線故事中。而第一次對惡魔進行系統性的介紹,則是在星杯騎士凱文作為主角的《空軌3rd》中。在本作中被作為重要設定提出的「七十七柱惡魔」,便是在《空軌3rd》中第一次出現的。 「七十七柱惡魔」的設定的現實來源應該是著名的所羅門七十二柱魔神。但根據系列中出現的各種惡魔那從西方神話中亂摘的名字來看,製作組可能只是借用了七十二柱魔神的這個總稱,而各個具體的惡魔並沒有照搬各個魔神的設定。 回到遊戲內的文本。根據《黎軌》終章中貝爾嘉曼師傅的說法,這個世界原本應該只有七十二柱惡魔,但在「世界被改寫」之後惡魔變成了「七十七柱」,多出來了統領其他七十二柱惡魔的五柱魔王。證據是現有的記錄與法典國「起源之地」中保存的、「大崩壞」之前的記錄有所出入。根據被稱為「外典」的秘密聖典《埃塞爾記》中的記載,寄宿在范恩身上的魔王為擁有青黑色刻印的「漂泊魔王」。 這段描述的邏輯關系其實有些混亂,但直接點出了一段重要信息:包括宿於范恩身上的「黎之漂泊漂泊魔王」之內的「五柱魔王」,是在「世界被改寫後」出現的。在整個《軌跡》系列中明確發生的「世界被改寫」有三次: 《碧軌》中提到的,琪雅為了逆轉特支課四人在太陽城寨被約亞西姆殺死的因果而改寫世界;《閃軌1》的序章七班阻止帝國解放戰線使用列車炮攻擊蘭花塔失敗,琪雅再次逆轉時空;《閃軌4》結尾中,不明身份的存在逆轉了黎恩帶著黑騎神自我放逐到外太空的因果。 至於以上的哪次改寫是使魔王出現的原因,雖然現有資料無法支持我做出任何比較合理的推測,但我覺得《閃軌4》的終章的那次刻意的世界線變動更有可能一些。畢竟在《閃軌4》中其實就已經給「第三階段」埋下了大量伏筆了。製作人進藤社長在《閃軌4》發售後也曾表示真結局的改變是有別的意志有意為之,想必也是為接下來的故事做的鋪墊。 當然,既然有意把「大崩壞」放在同一段描述中提及,也無法排除所謂的「世界被改寫」就是指「大崩壞」本身的可能性。而考慮到魔王和卡爾瓦德的至寶間的關系仍不明確,也有可能是一個未曾在之前的故事里提及的「世界改寫」也說不定。 最後還有一點就是范恩身上的魔王與上一位魔神、結社執行者一號馬克邦的之間的關聯性。在《閃軌4》的結尾,馬克邦親口承認自己的存在本身是與諾森布里亞的「鹽樁」相同的「外之理」。通過與一個塞姆利亞世界的人「混雜」而來到這個世界上。遊戲中對他的稱呼為「外界之王」,從戰鬥後贈與黎恩的火焰精氣來看應該是一個與火焰相關的神。 無論是遊戲中的結社人員看過范恩魔裝鬼形態後的評論,還是遊戲外近藤社長的訪談,都指出范恩的魔化和馬克邦不一樣。在社長的訪談中,社長指出兩人的區別是「馬克邦不是這個世界的人,但范恩完全是這個世界的人」。但遊戲中范恩/漂泊魔王和馬克邦又有一些相似之處。例如,兩者在俗世的名字都是魔王真名的縮寫;兩人在化成魔王時的視覺呈現,也是先從背後出現魔王的影子,然後再徹底變身。 結合以上各點,我覺得馬克邦與范恩身上的魔王即使不一樣但還是有可能是相關的。例如,這新增的五名魔王興許就是在世界改變之後從外界來到這個世界,並且成為這個世界秩序的一部分 接著對有關魔王線索的整理,來說說與范恩身上的魔王關系密切的魔裝鬼。僅憑遊戲中的內容,魔裝鬼的本質應該是封鎖體內魔王的「鎖鏈」,或者是一種令使用者在可控范圍內利用魔王之力的拘束器。根據《黎軌2》的先行情報,除了范恩的魔裝鬼格倫戴爾外還有一具紅色的魔裝鬼存在。紅色魔裝鬼的使用者也手持創世,身邊也跟著另一個類似梅亞的「紅色妖精」。 結合這些內容,可以大致推斷變成魔裝鬼的條件有以下三個: 體內(部分?)宿有魔王或者含有魔核。(存疑)與身邊的創世進行共鳴。身邊有類似梅亞的存在進行協助。 第二點我會在下面聊到創世的時候再展開,這里先來說說第一點。雖然《黎軌》中確實暗示魔裝鬼是封印魔王的鎖鏈一類的東西,但終章最後前的范恩都是在體內沒有完整魔核的情況下變成魔裝鬼的。獲得完整魔核之後范恩反而因為壓不住體內的力量而直接變成了魔王。另一方面現有的情報只能確定《黎軌2》中的紅黎魔裝鬼擁有創世和與梅亞類似但不同的「AI」,無法確定他是否像范恩那樣擁有惡魔的力量。也不能排除他手上的創世和「AI」運用了不同的技術,讓其在沒有魔王宿身的情況下變成魔裝鬼。所以,魔裝鬼與魔王、魔核的關系尚待明確。 然後是第三點:協助魔裝鬼使用者的不知名存在。這個存在對范恩來說是梅亞,一個以范恩的空洞核心作為媒介出現的、有自我意識的「AI」。在間章中,梅亞提到自己是以受到「什麼」影響的「什麼什麼」之身份借給范恩力量。其中,前一個「什麼」應該是賜予她力量的存在,後一個「什麼」則是她的真實身份。 如上圖所示,這段話中的關鍵信息被以類似《閃軌4》和《創軌》中的扭曲方式遮蔽。前作中類似的信息扭曲都是在提到「在這個世界已經失落的概念」時才會發生,可見者這兩個「什麼」應該也是在概念層面消失。從遊戲中梅亞是在創世和空洞核心的共鳴下出現來看,我覺得影響梅亞的第一個「什麼」如果不是創世本身,那也是與創世相關的東西。 再者,梅亞是明確地知道自己是一顆馬爾鐸克制的空洞核心的。根據「專用核心」的設定,每個搭載了類似「梅亞」存在的空洞核心應該都和一個魔裝鬼使用者邦迪。那麼,馬爾鐸克找范恩擔任空洞核心的外包測試員可能根本就不是因為范恩的能力,而是一早就知道範恩的真相。紅黎魔裝鬼的背後極有可能也有馬爾鐸克的支持。這就讓馬爾鐸克來到了一個更重要的位置上。有關馬爾鐸克的謎團我會在以後的文章中再詳細展開。 D∴G教團 D∴G教團是一個貫穿了整部克羅斯貝爾篇故事的邪教組織,故事也本應在克羅斯貝爾兩部曲後完全結束。然而,在《黎軌》當中,D∴G教團這個名字在主線故事中又重新被翻了出來,甚至大有取代哈梅爾事件和百日戰役成為「新萬物起源」的跡象。因此,我覺得在這里需要好好說一下這個組織。 在開始之前,先復習一下教團的基礎設定。教團在中古時期便已經出現,一直以質疑女神存在,尋找真理和真神作為自己的目標。為了達成目的,他們以惡魔崇拜作為幌子,研究各種突破禁忌的技術。其中最有成果的是一種名叫真知(Gnosis,官方譯名為「真之睿智」)的藥物。 在近代,為了達到自己的目的,DG教團從大陸各地擄走了大量兒童。教團在這些被拐的孩子身上進行各種慘無人道的實驗,絕大部分經歷實驗的孩子都沒能撐過去。這種殘酷行徑促成了一次針對教團的跨國聯合行動。在聯合陣線以及包括結社在內的其他組織的圍剿下,作為組織的教團已經被完全消滅,九成的教團成員伏法和死亡,但仍有不少的教團成員逃亡到各地蟄伏起來。 在《零軌》的故事中,逃到克羅斯貝爾的教團幹部約亞西姆利用真知發起動亂試圖奪回御子琪雅,不過在特務支援課的行動下被挫敗;在《碧軌》中,玩家得知DG教團只是鍊金術士家族再造幻之至寶而操控的傀儡組織,教團崇拜的御子琪雅也不過是鍊金家族製造的人工生命。可以說,在克羅斯貝爾篇中教團的整體形象就是一個被利用的工具人組織。故事也給人一種約亞西姆是教團最後殘黨,教團的故事已經完全結束的感覺。 但在《黎軌》中教團又被重新提起:正主角范恩本人就是教團實驗倖存者,最大反派傑拉爾則曾是教團的司祭。正是教團未覆滅時的傑拉爾提取並吸收范恩身上的魔核並踏上尋找究極恐怖的道路,才有了《黎軌》中各種慘劇的發生。此外,主角團中也有另外一位經歷不明的教團受害者卡特爾。在《創軌》中新出現的神秘殺手組織「庭院」,也確認為結社第三柱破戒在加入結社後將其前屬的月光馬戲團殘黨與教團餘孽揉在一起而成的組織。 以上對DG教團的再利用雖然不可謂不重要,但仍能用背景設定需要來解釋。但在遊戲終章時,「真知」這個詞卻再次出現——因為中文版錯譯,在我自己玩的過程中我甚至完全錯過了這個重要線索! 在范恩變成真格倫戴爾後,范恩和傑拉爾進行了這一段非常謎語的對話。說實話,不懂日文的我在反復觀看這段的日文版翻譯和中文版也無法確定這段話的完整意思。但撇去所有模糊的信息,這段話基本可以證實傑拉爾核范恩都認為真知和魔裝鬼以及魔王是有關系的。這也進一步證明了范恩在被教團擄走做實驗期間大概也被灌過真知。 為了更好地理解這點,我們得先回到《閃軌4》的終章。在終章主角團與馬克邦開打前,雙方進行了一段有關「外之理」的對話。這段對話的主要是為了表明馬克邦外界來者的身份和外之理的概念,並且也提到了DG教團和真知。這段對話里雖然沒有否定DG教團被操控的事實,但也提出教團在探尋世界真實這件事上達到了前人從未達到的高度。其中,服用「真知」甚至能讓人看見「世界的枷鎖被卸除」的狀態。 這點與前作中對真知作用的描述產生了一些出入。根據《碧軌》中解碼完成的教團終端資料,真知的主要作用時為了讓為了將服用者的精神與真神「D」的想法連接在一起,使D的知識不斷累積到達到「真知」的程度,從而使其復活。此外,真知還有提高身體能力和引出潛在能力的表面功效。起碼在舊設定中,是並沒有與《閃軌4》中馬克邦這段話相對應的描述的。 然而,服用真知後產生類似於「看見世界枷鎖被卸除的狀態」的情況在前作中並非沒有發生過。在《零軌》結局中,吞下一整瓶紅色真知的約亞西姆完全魔人化。在此時,他說自己「掌握了世界的真實」,通曉了「世界的根源本質與那些被隱藏的意圖」。當羅伊德繼續以他熱血的語氣質疑他看到的不過是幻覺時,約亞西姆則表示「那隻是人類的能力極限」。在當時,沉浸在最終決戰氣氛中的玩家大概都會和我一樣,只覺得那是約亞西姆沉浸於力量中的誑語。但結合上面的這個新設定,當時的約亞西姆可能就是看到了「卸除枷鎖」後世界的真相。 以上面各點為基礎,我有一個猜想:范恩身上的魔核是經歷了教團實驗的刺激才活性化的。雖然范恩自己說從小就意識的體內的黑暗,但無論是兩位青梅竹馬還是孤兒院的老師都沒有提到過幼年的范恩有什麼不對勁的地方。因此,我覺得在被領養離開奧拉西翁之前,范恩的體內的魔核應該是沒有任何活性化跡象的。 在被教團擄走後,除了被餵食真知以外,范恩也曾被迫觀看可以削弱人神智的禁書——我猜這些禁書本身記載的也是有關世界真實的知識。范恩體內的魔核在禁書中的知識與真知刺激下開始活性化。因此,魔核才顯現出能被教團成員留意到的跡象,繼而被傑拉爾所注意,通過殘忍的儀式將范恩的魔核提取出來。也可能是因為禁書內的知識,范恩對自己體內的黑暗有了更多的理解,因此才有了之後的心理轉變。 再者,在教團終端中並沒有提到服用真知會產生魔人化。《碧軌》中看完教團終端後的對話中也提到「包括魔人化在內,真知還有很多謎團」。可見服用真知後產生的魔人化現象原理還不明。我覺得可能真知這種讓人魔人化的力量,也是魔核被激活的其中一個原因。 但話說回來,如果要保持劇本合理,教團覆滅這件事應該不太可能再翻回來了。我認為對教團這個線索的利用,應該還是會集中在「真知」與其他教團的邪惡遺產、教團實驗倖存者、以及吸收了大量教團餘孽的庭院這三個方向展開。即便教團肯定會在卡爾瓦德篇甚至《軌跡》系列之後的故事里扮演更重要的角色,但教團本體重新出場的可能性我覺得應該不太大。 最後補充一些有關的線索。在某次《黎軌2》的訪談中近藤社長在談及教團時曾提到「阿奈斯特說的謎團還沒解開」。阿奈斯特是《零軌》中的一位反派,作為時任市長麥克道爾的秘書兼保鏢卻因為野心的蠱惑而成為教團的幫凶。我查看了阿奈斯特在系列中的所有台詞,感覺近藤社長這里說的謎團更可能是指《碧軌》序章中,阿奈斯特仿照約亞西姆服用紅色真知進行完全的魔人化後,卻並沒有像約亞西姆那樣看到「世界的真相」。雖然不排除近藤社長嘴瓢的可能性(因為之前也發生過),但如果這個就是社長嘴中的謎團的話,可能「解除枷鎖」這件事也並不是單純服用真知就能做到的。 創世 雖然《黎軌》的故事有諸多主題和謎團,但是整個故事毫無疑問都是圍繞創世這幾個神秘導力器展開的。正是博士筆記最後的一句「如果在120X年前無法找齊八個創世,一切將會終結」,整個故事才開始運轉起來。所以,就像《空軌》中的福音和《零軌》、《碧軌》中的琪雅一樣,創世很有可能會是解開劇情最終謎團的關鍵。 在遊戲內外,有關創世的直接文字描述並不多。可以確定的是創世為「導力之父」 C·愛普斯泰恩博士在開發導力技術時期製造的原型導力器。綜合遊戲內愛普斯泰恩「三高徒」之一漢密爾頓博士以及遊戲外《黎軌》設定集中進藤社長在訪談中的說法,創世是愛普斯泰恩博士在進行與導力器開發的相關研究時,為了觀測和再現世間各種現象而製造的實驗器。在創世運作時,她的鏡面會發出與其上面的圖案相同顏色的光。 然而,雖然上面這些聽起來已經非常不得了,但從終章魔王在看到創世時的反應,以及上文中我對梅亞口中影響她的那個名字被扭曲的存在是創世的猜測來看,創世與世界真相可能還有更深的關系。而通過創世類似鍾表的外觀,以及終章創世塔上的巨大時鍾和其他類似時鍾的圖案來看,創世非常有可能與時之至寶有關。從這點上再做發散,《軌跡》系列中時屬性的魔法大多以死亡與惡魔作為主題,可能《軌跡》世界觀中的惡魔本來就與時之至寶相關。 另一個十分重要的設定是傑拉爾所說創世「總有一天會回到正統擁有者手上」的機制。按照現在的故事,創世現在的正統擁有者應為愛普斯泰恩博士養女之孫女亞妮艾絲。但是在終章的時候傑拉爾曾對創世為何會聚集到與博士沒有血緣關系的亞妮艾絲手上產生疑問。所以現階段不能排除這個設定還有再延伸的空間。 從每個創世上不同的圖案來看,很明顯每一個創世都是不一樣的。這一點在設定集中的社長訪談再次得到了確認。然而,在遊戲中各個創世引發的事件都很龐雜,僅憑遊戲內的內容難以對每一個創世的的特性進行比較合理的推測。因此,下面我會羅列一下現有的七個創世在遊戲劇情中所展現出來的能力,並就各個創世的特性給出我的猜想。為了方便敘述,我會按出現順序將七個創世編號為一號到七號。 一號創世: 序章中范恩與亞妮艾絲找到的第一個創世。一切故事的起點,在整個故事中亞妮艾絲都將其隨身攜帶。一號創世曾引發以下的現象: 與梅亞共鳴以激活梅亞的智能(無法確定智能是梅亞本來就有還是受創世影響而產生),並使范恩能夠變身成魔裝鬼在梅亞出現時,產生時間停止、只有主角團能行動的「相位空間」第一章里與二號創世共鳴,加強魔裝鬼的能力——這點在之後的章節中沒有繼續發生在終章決戰時限制「黎之漂泊魔王」的力量在發生與主線故事相關的事情時發光 上面的第一、三、四點都與魔裝鬼和魔王有關,結合魔王再終章決戰時將一號創世稱為「那個人所作的傀儡」來看,可能魔裝鬼這個拘束魔王的鎖鏈本來就與一號創世的特性相關。至於第二點我覺得是一號創世能力最大的謎團。創世和梅亞所共鳴創造出來的相位空間有兩個特點:時間停止流動和只有范恩與其夥伴可以行動。這兩點除了空間內不會出現惡魔以外與終章的泛魔化完全一致。這兩者的關系還需要看看在接下來的作品中會不會揭曉。 在第五點上,鑒於創世會回到正統擁有者手上的特性,那麼創世回歸的順序應該也是有意義的。所以第一個回到亞妮艾絲手上的一號創世,可能具有引導擁有者尋找其他創世的功能。不過為何一號創世在發生與朱迪斯(幻夜之貓)相關的事情時會發光還不明確。有可能只是一號創世判斷朱迪斯對搜尋創世有幫助,也有可能幻夜之貓的這個傳承三代的怪盜家族與創世或者愛普斯泰恩博士有關。(例如我看到有網友腦洞大開說朱迪斯她媽是博士私生女的) 需要補充的是,在第一章結尾范恩認為一號創世有抑制其他創世力量的效果。但是從上下文來看我不確定這句話到底就是字面上的意思,還是指的是一號創世引發的魔人化使范恩有了對抗其他創世所引發的事件的力量——亦或是以上兩者皆有。這里先留一個心眼,看看接下來的故事中會不會解開這個謎團。 二號創世: 現有七個創世中特性最明確的一個。根據博士的筆記,二號創世是有關「生命活動」的實驗裝置,對開發導力回復魔法有所貢獻。在其出現的第二章中,范恩認為阿瑪塔通過不明的手段「逆轉」了它的功能,引發了本被殲滅的鐵盾小隊的屍鬼化。從這點來說,阿瑪塔可能實在利用這個創世來進行「復活死者」的實驗。 三號創世: 原本與東方魔人「大君」一起封印在黑龍城寨深處。從第二章最後眾人突入黑龍城寨時黑龍城寨的濃霧以及眾人突進到最深處時發著光的創世來看。在經歷過終章的事件後再看回來,黑龍城寨當時可能進入一定程度的泛魔化。在終章的首都泛魔化危機中,黑月長老基恩回憶在四十年前封印上代大君的戰鬥時,煌都也曾發生過泛魔化。從這兩點來看,三號創世可能擁有引發泛魔化的能力。 其次,三號創世在第二章的最後還喚醒了亞倫體內的大君。從遊戲中的各種線索看大君本質可能是一個類似於魔神的存在。因此阿瑪塔可能也在利用三號創世為終章傑拉爾自己的魔神化做實驗。這麼說,三號創世的能力可能有促發人潛藏的力量,特別是黑暗力量的能力。但我還是無法從這點上推敲出這個創世原來的正常用途。 四號創世 四號創世在第三章中引發了下面的現象: 與藥物共鳴,通過帶著《創軌》同款面具的舞姬舞蹈的增幅,使被下藥的人進入狂熱狀態製造出無法穿過的金黃色防護結界吸收公太子的靈力,使傳說中的雷獸王以被下藥的公太子護衛娜潔為媒介,從高等次元來到現實世界 四號創世的力量是所有創世中最雜亂的。其引發的上述三個現象幾乎沒有任何相通之處,只能先放棄。 五號創世 五號創世在第四章中引發了以下現象。 作為運算中繼,使凱拉罕教授脫離人體,化為愛普斯泰因博士預言中的「科技奇異點」:一個超級AI。並使原來要花費數十年的「反應兵器」研究在兩天內接近完成。在決戰中讓凱拉罕的人格轉移到未完成的共和國新型人性戰鬥機器AF上。並在主角團將AF擊倒時,直接從七曜脈吸取能量使AF恢復運作。 現在只能先將其理解成與計算相關的力量。 六號創世 六號創世的特性可能是除了二號以外最明確的。在第五章中,六號創世被阿瑪塔用作舊王都大亂鬥中的裁判裝置,以監控參賽者和相關人員嚴格遵守阿瑪塔定下的一系列規則,例如不許離開舊都、不許告知一般民眾真相等等。根據傑拉爾的說法,六號創世對規則的判定使絕對的。所以上述那些規模覆蓋整個舊王都的過分規則它也能夠准確地監測。從這點看,六號創世的特性應該與規則有關。 七號創世 七號創世是終章中首都伊迪斯泛魔化的力量來源。除了梅魯奇歐利用七號創世在中央廣場召喚的巨大建築創世塔以外,七號創世還引發了故事中其他創世曾造成的現象:二號創世的復活死者(存疑)、三號創世的泛魔化、四號創世的防禦結界、五號創世的運算能力、六號創世的規則檢測功能、甚至可能包括一號創世展開相位空間的能力。因此,我只能猜七號創世的能力可能是吸收或者復現其他創世的能力。 從上面這一系列總結可以看出,除了故事里展現最多的一號創世以及明確解釋了原作用的二號創世,其他的創世的特性基本上都處於不清不楚的狀態。特別是由於遊戲中的各個創世都被阿瑪塔以與其原設計不同的方法使用,以達到他們的邪惡目的。從阿瑪塔乾的這些壞事中試圖反推創世作為實驗器的原本作用非常困難。有時候甚至讓我擔心製作組到底要怎麼把這個坑填上。這點恐怕只能等下一部推出之後才能知道答案了。也希望大家就這一點在評論區多多討論。 在上面我略去的一點是各個上創世不同的圖案。這些圖案一定與其真正的特性與製造目的有關,但由於遊戲中幾乎沒有著重提到過這些圖案,所以也毫無頭緒。這點也希望也許能有懂符號學的朋友可以指點一二。 一些不知道放在哪兒的補充 在寫作的過程中,幾個本來在大綱中沒有被我聯系在一起的幾個線索串了起來:創世類似鍾表的外形和各種與時間相關的意象;被創世激發、作為封鎖魔王之鎖鏈的魔裝鬼;受創世的影響而重新獲得力量的梅亞;在系列中一向與惡魔相關的時屬性。「時」這個概念將本章中的三個核心劇情線索都串了起來。從這些跡象來看,卡爾瓦德篇背後的秘密應該就是時之至寶。而所有的這些核心謎團最終都會收束到時之至寶上。 其外,雖然我明白創世塔大量使用齒輪元素是為了凸顯其與「時間」的關系,但這個設計真的給我非常強烈的《那由多之軌跡》的既視感。 這讓我的陰謀論之火重新燃起,這幾年中的各種蛛絲馬跡再次連接起來:讓我感到莫名奇妙的新主機移植版《那軌改》;盟主酷似《那軌》主角克雷哈的人設;《軌跡》正傳和《那軌》中都一定程度上提到過的「世界盡頭」;以及塞姆利亞全地圖中共和國南海外那可疑得不得了的群島——《那軌》的故事就發生在一個與大陸相聚甚遠的群島上!雖然社長也反復強調《那軌》與《軌跡》系列正傳並不是發生在一個世界......等等,這句話在這個已經明示有多元世界存在的故事里好像也還有操作的空間! 只能說,我有關《那軌》與正傳關系的妄想恐怕在《軌跡》完結前都不會結束吧。 下期預告 下一篇的主題會是《黎軌》中的組織與人物。我將總結一下這些新老組織和人物在《黎軌》中埋下的伏筆,並推測這些伏筆接下來會如何發展。其次,我也會綜合《黎軌》中的各種跡象,推測一下在《黎軌2》以及之後的作品中還會有哪些前作角色有機會回歸。下篇文章見! 來源:機核

《黎之軌跡2》實機演示首次公開展示戰鬥全新要素

日媒「電擊在線」在昨天晚上的直播中首次公開了《英雄傳說:黎之軌跡2》的實機畫面,該作將於2022年秋季發售,登錄PS4、PS5平台。 從新公布的畫面中可以看到,主角們在野外戰鬥和戰鬥命令的行要素,因為是開發中的畫面,僅有BGM,沒有聲優的配音和戰鬥的音效。 【游俠網】《黎之軌跡2》實機演示 《黎之軌跡2》將於2022年秋季發售,登錄PS4、PS5。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《英雄傳說:黎之軌跡2》實機演示首爆 展示全新要素

日本媒體「電擊在線」在4月7日的直播中首播了兩分鍾《英雄傳說:黎之軌跡2》的實機演示畫面,從視頻畫面中可以看到野外戰鬥和戰鬥命令的新要素,另外,由於是正在開發中的畫面,所以原視頻沒有聲音。 《英雄傳說:黎之軌跡2》將於2022年秋季登錄PS4和PS5。 《英雄傳說:黎之軌跡2》2分鍾實機演示(無聲音): 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《英雄傳說 黎之軌跡2》前導宣傳片公布 今秋登陸PS4|5平台

今日(4月7日),Falcom公開《英雄傳說 黎之軌跡2》 先導預告片,本作預計在2022年秋季登陸PS5、PS4平台,感興趣的玩家可以點擊此處進入官網。 前導預告: 《英雄傳說 黎之軌跡2》的劇情發生在前作結局不久之後,終於重歸日常的亞克萊德解決事務所,但世界中仍然危機四伏,短暫的和平很快就被打破了。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

遊戲札記:《黎之軌跡》(下)

上篇文章中,我分享了我對《黎之軌跡》在整體敘事和人物塑造上的看法。在本篇文章里,我將聊一下我對遊戲中各個角色的一些比較個人和感性的想法。這篇文章的切入點相比我前兩篇文章可能來的更加主觀,文章結構可能也更加分散,還請各位多多包涵。 范恩 先從本次故事的核心,男主角范恩開始吧。作為系列正作中年級最大的主角,范恩和系列以前的主角們都有很多不一樣的地方。這些不同很大程度上構建了本作不一樣的氣質。 范恩與系列其他主角最大的不同,就是他作為一個大人的成熟感。與前作的主角們相比,遊戲開始時的范恩便已經是一個經驗豐富的大人。因此,他的基礎能力比前作主角們都要高不少。一方面,他有著極強的「嗅覺」,常常能在平靜的情況中察覺到異樣。 他也有縝密的思維,能夠輕松地將看似沒有關系的線索聯系起來,找出真相。再者,憑借多年在江湖上摸爬滾打,范恩在黑白兩道都積攢了不少人脈。這些人脈常常在關鍵時刻發揮作用,幫助范恩解決事件。最後,作為東方武術流派昆侖流的弟子,他的戰鬥力也十分出眾。這些能力都是前作中處處茅廬的主角們所不具備的。 在這里插一句,除了武力以外,范恩的各種能力其實和羅伊德也有一些相似。在為之前的文章找資料的過程中,曾見過社群里的前輩認為羅伊德的綜合能力作為一個初出茅廬的搜查官實在過強。這點在更老練的范恩身上就顯得並不突兀。 在工作能力以外,雖然習慣獨來獨往的范恩嘴上總是嫌麻煩,但實際上是一個很善良的人。范恩成立事務所的初衷,便是向那些困於黑白之間的人伸出援手。雖然總是以收費來掩飾自己樂於助人,但其實他的貢獻一直都被看在眼里。其次,從照顧屬下來到首都後的衣食住行,到阻止「尚有未來」的年輕人陷入黑暗,甚至是每次出現死亡時主動擋住陣中的未成年人這種細節,都體現出范恩作為一個成年人的體貼。這些都和前作的主角們稚嫩的善良完全不一樣。 在業余時間,范恩是一個很會享受生活的人。他有三個最大的愛好:甜食、車子、以及桑拿浴。在這三個愛好前,他平時試圖塑造出來的專業硬派形象就會迅速崩塌。例如,在遊戲中他就不止一次被客戶以甜食收買而接下覺得麻煩的委託。除了以上三件事,范恩還有很多其他的愛好,例如看電影、下象棋等等。這些在日常上的小反差也讓范恩的形象變得更加立體。 然而,在那個隨性能乾的外表下,隱藏著范恩本來至死都不願透露的黑暗秘密。在幼年因為艾蕾因的父親從中作梗被領養之後,范恩不幸被系列著名反派D∴G教團擄走。在被拐期間,范恩一直被強制閱讀可以令人失去理智的禁書。之後,教團發現范恩身上寄宿稱為「魔核」的魔性因子。因此,范恩被當時還是教團司祭、後來成為阿瑪塔首領的傑拉爾進行無情的人體實驗,以將范恩身上的魔核吸收到自己身上。而魔核的存在則涉及遊戲中的最大伏筆——潛藏於范恩體內的「黎之漂泊魔王」。 在後來的粉碎教團作戰中,喪失身心的范恩被救出,並在包括後來的師傅巴克霍恩等人的幫助下恢復了正常生活。在17歲時,在當時的收養人建議下,范恩考進了亞拉密斯學院,並意外地與青梅竹馬艾蕾因和盧尼重逢。三人一起參與學生會的工作,關系回到了小時候一般。他們策劃的文藝祭演出至今沒有被超越。期間,范恩也和艾蕾因互生情愫,自然而然地開始交往。然而,逐漸意識到自己身上異常的范恩難以再繼續這正常的生活。因此,在幫助艾蕾因成為學生會主席後他突然失蹤,只留下了向兩人道歉的告別信。 在此之後,范恩便篤定了自己獨來獨往的處世之道。在東方的昆侖山深處跟隨巴克霍恩修行一年後,18歲的范恩開始了自己的生意。在這五年間,范恩與青梅竹馬們雖然互相知道對方的近況,但因為當年的隔閡一直都沒有主動聯絡。在工作的時候范恩也結識了像丁格這樣的好朋友,但是他始終獨自經營自己的生意。在遊戲中的過程中,玩家能發現范恩非常講究人情,總是想把每一筆人情債算的清清楚楚。在終章事件看起來告一段落的時候,他也試圖用自己的話術將助手們趕走。這些都是他不願意虧欠他人、依靠他人的一種體現。 寫到這里,我不得不把黎恩拿出來和范恩進行比較。 兩人的身上都寄宿了強大而駭人的力量。又都是獨自面對,不願接受身邊人幫助的類型。但兩人在一些地方又有決定性的不同。雖然也考慮過自己的力量可能會傷害到夥伴——也確實傷害過,但黎恩是認為只有自己擁有保護夥伴和國家的能力,才決定自己面對一切的。但對范恩來說,身上遲早會爆發的異常不僅會讓夥伴擔心和悲傷,還有可能傷害到他們。既然如此,不如趁早離開,獨自承擔身上的一切。清楚地算好每一筆人情債,不與任何人搭夥,這都是范恩為那一天到來時時可以灑脫離開所做的准備。 其次,《閃軌》中年輕的黎恩還很青澀,面對自己夥伴的擔心時只能用空泛的承諾搪塞過去(當然也有可能單純是對白寫得不好)。也是因為他的青澀,黎恩的想法也更容易被改變。但已經實踐自己的想法多年的范恩,心中對自己的決定已經深信不疑。他的想法自然也更難被動搖。而且,作為一個「狡猾的大人」,范恩也更擅長用各種話術掩蓋心中的想法。例如,在終章試圖讓助手們離開的時候,他就一本正經地從助手們的利益出發,給每個人都列出應該離開事務所的理由,以掩蓋只是想回到自己一人的事實。 但即便如此,人與人之間的緣分卻是如此地難以捉摸。在范恩接到亞妮艾絲有關尋找創世的委託之後,越來越多的人在范恩的身邊聚集起來。以阿瑪塔的事件為契機,那些過去與現在結下的羈絆,逐漸束縛住范恩的心。當范恩意識過來的時候,他發現自已已經不再了無牽掛。無論他如何決定,這些夥伴們都絕不會棄他而去。因此,在遊戲的最後,范恩終於決定要好好地面對這些珍視他的人們,不再獨自背負一切。這也是范恩這個在遊戲開始已經相當成熟的角色在《黎軌》中最大的轉變。 亞妮艾絲 亞尼艾絲是故事的另一個主軸。正是她向范恩提出尋找創世的委託,才引出了之後的一系列故事。身為導力革命的發起者愛普斯泰恩的曾孫以及共和國總統洛克哈特的女兒,亞妮艾絲甚至比范恩都更站在共和國篇的中心。其次,與成熟的范恩相反,遊戲開始時的亞妮艾絲只是一個16歲的高一學生。遊戲中,玩家很多時候也是跟隨著她的目光來了解卡爾瓦德社會的各個方面的。 當然,作為主角的亞妮艾絲有不少特點:主動來拜託不知底細的地下事務所,可見她極強的主動性和行動力;在遊戲過程中多次直面死亡後仍然沒有退縮,則可以看出她堅定的意志和責任心。這些都是她強於同齡人的地方。但另一方面,作為一個JK,亞妮艾絲也有著和同齡人相似的一面:她會為了選擇美術課的用具而煩惱;會因為考試成績優秀而高興;也會偷看八卦小報而學會一些少兒不宜的笑話。這些都構建出她活潑、溫柔但又堅強的少女形象。 另一方面,亞妮艾絲的成長也是一個亮點。遊戲初期,懵懂的亞妮艾絲在面對各種黑暗時,常有力不從心的無奈感覺。但在經過事務所工作中遇到的各種歷練,以及包括范恩在內的各位夥伴的耳濡目染後,故事後期的亞妮艾絲,已經有能力因應情勢去踐行自己的處事方式了。例如在第五章阿瑪塔設下的感應兵器危機中,亞妮艾絲便利用規則漏洞,在幫手的協助下以慈善名義邀請城內的孩子乘坐飛艇觀光,以讓城內的孩子在萬一反應兵器爆炸時能逃過一劫。故事結束時的亞妮艾絲,已經在理想和能力間的鴻溝中向前邁進了一大步。 最後也來說一下亞妮艾絲對范恩的感情吧。正如在上一篇文章中所說,我覺得亞妮艾絲對范恩的感情是一種夾雜著尊敬、感恩和傾慕的復雜感情。遊戲中對這種感情表現得明顯而克制:明顯在於亞妮艾絲流露出這些感情時,製作組會給很刻意的鏡頭和對白提醒玩家;而克制則表現在這種感情在遊戲里主要以亞妮艾絲的心理活動來體現。 雖然遊戲中沒有直接證據,但我感覺亞妮艾絲在經歷過結局的生離死別之後更加正視了自己心中的想法。因此,在此前都沒有在人前表現過自己對范恩的感情的亞妮艾絲,才大膽地在結局中以父親和限定蛋糕為藉口邀請范恩到家里做客。我很期待已經成長得「越來越難以應付」的她,在接下來的故事中要如何面對自己的感情。 艾蕾因 作為《創軌》中為《黎軌》預熱的三個獨立篇章之一的主角,艾蕾因在遊戲發售前就已經相當有人氣。雖然在作品中她並非事務所的一員,因此沒有參與所有的主線事件。但我認為她毫無疑問擔得起女主角的名號。 在艾蕾因的外在,是那優雅、強大的「劍之少女」。在遊戲開始時,只有24歲的她已經成為了游擊士協會在共和國的門面。面容姣好、富親和力的她在共和國已經是不亞於一線明星的國民偶像了。同時,作為現今最年輕的A級游擊士的她也絕不只是一個好看的花瓶。自幼研習舊王國國劍法的她有直面一線高手的能力,作為高階游擊士所需要的判斷力和洞察力也絕不在話下。在日常里,艾蕾因的性格也非常強勢。雖然自己並不喜歡自己的稱號,但當有人試圖用「劍之少女」開玩笑時會毫不猶豫地發火。遊戲過程中也不時對范恩和其他游擊士同僚進行犀利的吐槽。 但在內心里,她卻是一個心思細膩的人。她會被因其協會門面的身份而受到的矚目和壓力而壓得喘不過氣,而從類似題材的電影中獲得共鳴。也會為在面對傷害平民的種種黑暗時,為自己的能力不足而苦惱。對她心中柔軟最好的描繪,還是和過去的那兩次與范恩的分別有關。第一次分別使艾蕾因對趕走范恩的愚昧父親艾德蒙產生懷疑。而三人在亞拉密斯重逢後發生的第二次分別,則使艾蕾因陷入珍視之人因自己而被傷害的痛苦,以及無法幫助珍視之人的自責中。 這兩次分別對艾蕾因的人生產生了重大的影響。畢業後,艾蕾因不顧家人反對加入游擊士協會,從此與家庭近乎斷絕關系。憑借著出色的綜合能力,艾蕾因很快便成為了協會里最受矚目的人物。對艾蕾因來說,成為游擊士的其中一個原因是調查父親與反移民恐怖主義的聯系。但以洗脫父親嫌疑而開始的調查,卻使艾蕾因心中的疑問越來越大。在此期間,以《碧軌》中通商會議襲擊為代表的各種反移民襲擊開始大規模發生,艾蕾因心中的懷疑也進一步發酵——這也使她的內心變得更加脆弱。 差不多同時,消失數年的范恩突然回到首都,並開始了自己地下萬事屋的生意。為人正派的艾蕾對這種遊走法律邊緣的行當無法接受。但更多的是對范恩回來後卻不願聯絡自己的不忿,以及對成長許多的自己依然不能成為范恩依靠的懊惱。走上了憧憬的道路後,艾蕾因卻發現心中的迷茫與無助並沒有消退。因此她只好勉強自己一路揮劍一路前進,直到來到了今天的位置上。 這也導致了遊戲中范恩和艾蕾因兩人別扭的關系。兩人都依然關心對方,都認為自己對對方的痛苦負有責任,也都對對方為何不來依靠自己而感到苦惱。但同時,雙方也都因為過去對對方的傷害,和因此而生的自責不敢踏出一步。直到在遊戲開始的時間點,艾蕾因和范恩不得不一同面對阿瑪塔帶來的威脅,許久未有聯絡的兩人才重新熟絡了起來。在第五章里,范恩也幫助艾蕾因從阿瑪塔的滅口行動中救下她的父親艾德蒙。暗中為阿瑪塔提供資金的艾德蒙也被艾蕾因親手伏法。從此,艾蕾因終於能夠真正地去面對自己作為游擊士的責任,以及真正地面對范恩了。 然而當艾蕾因在終章再次要求范恩依靠自己時,卻再次遭到了拒絕——因為她和其他人一樣,並不知道範恩心中的牆是對身邊的整個世界所展開的。這點也是我認為艾蕾因在終章兩次被擋在關鍵場景外的原因:使得范恩最終放棄自己固執想法的,還是那群認同范恩「在黎色夾縫之間尋找答案」想法的事務所夥伴們。不認同這一點的艾蕾因無法進入這些領域當中去是說得通的。這點既不代表艾蕾因在范恩心中不及事務所的同伴們重要,更不是什麼「敗犬」、「贏不了」。 在《黎軌2》的先行披露截圖上,能看到范恩和身穿便服的艾蕾因並肩對抗新的敵人。在彼此都卸下重擔的新故事里,艾蕾因和范恩的關系會如何發展呢?我也拭目以待。 亞倫 主角團的其他成員中,我覺得最值得一說的角色就是亞倫。亞倫的形象早在《創軌》豪華版收錄的日歷中曝光,是第一個出現完全形象的《黎軌》角色。由於當時那張設定圖中是一名長馬尾男子(亞倫)站在傳說中的共和國東方人街的中央,以致玩家社群一度認為他將會是共和國篇的男主角——現在想想如果是真的也挺帶感的。 亞倫的人物個性是通過第二章的故事慢慢向玩家展現的。第二章中,黑月中的盧家委託事務所到煌都穩住不受控制的亞倫。在正式接觸亞倫前,主角團便從他身邊人的描述中了解到亞倫形象的兩個側面:一方面,亞倫囂張、莽撞、目中無人。他接近「月華流」奧傳的實力更加強了他這種性格。但同時,他有情有義,熱愛自己的家鄉,在東方人街所有年齡層都廣受歡迎。這兩種形象的結合,引發了亞倫不顧黑月的策略,帶領手下們激進反擊阿瑪塔的騷擾的事件。 在隨後亞倫強行與范恩共同行動的過程中,玩家則能了解到亞倫的另一面:冷靜下來的亞倫有敏銳的直覺和優秀的判斷力——這也是他成為領袖的另外一部分原因。但他心里也有著隱約的不安:東方人街是他心愛的家鄉,他也一直覺得在這里的生活非常快樂。然而,最近他卻莫名對自己是否還能否呆在這里產生了迷茫。這樣的想法一方面讓他感到痛苦——他無法接受自己竟然產生了離開家鄉的想法,同時也讓他更無法原諒傷害自己家鄉的阿瑪塔。對他而言,只有親手保護自己的家鄉,他才能說服自己繼續留在這里。 就在兩人剛剛結束行動時,東方人街突發濃霧。伴隨濃霧而來的則是阿瑪塔的突然襲擊。當亞倫趕回現場時,亞倫的夥伴們竟然全部命喪當場。將夥伴視為家人的亞倫當場失去理智。為了向殘殺夥伴的阿瑪塔尋仇,亞倫獨自查出阿瑪塔的藏身點。怒火中燒的他將自己的怒火傾斜阿瑪塔的流氓們,直到在痛下殺手前被主角團以武力阻止。然而,正當流氓們辯解自己並沒有殺人,並打算說出真相時,阿瑪塔幹部去突然出現,將流氓們全部滅口。面對殺死夥伴的幕後黑手,亞倫不顧一切地向對手沖去,結果卻被對方輕松擊倒。 無情的實力差距雖然使亞倫心有不甘,卻也使他徹底冷靜。他放下了自己高傲的架子,委託范恩協助自己阻止阿瑪塔的行動。在獲得亞倫這個當地人的加入後,主角團很快查出阿瑪塔的最終據點就設在蘭波特海外、東方人街中被視為禁忌的廢棄海上礦山鎮「黑龍城寨」中。在駕船接近城寨時,城寨卻突然湧起同樣的濃霧,亞倫也突然開始頭疼。隨著一行人越發深入城寨,亞倫的不適感也越來越強烈。 經過一番戰鬥,眾人抵達了城寨的最深處。等著他們的是阿瑪塔的兩名幹部,以及引發霧氣的第三個創世。從敵人的口中,亞倫和事務所一行人得知了每隔數十年就會君臨煌都的魔人領袖「大君」的傳說;四十年前的黑月因為懼怕當時的大君帶來的恐懼而將他以及他持有的第三個創世封印在黑龍城寨深處的往事;還有最重要的亞倫就是當代大君的事實。在逐漸清晰的異樣感以及創世的力量下,亞倫化身成了鮮紅色的魔人——大君。還好在主角團連暴力帶嘴炮的攻勢下,亞倫恢復了意識,並在自己的內心世界中擊敗大君,奪回了自己的身體。 就在一切結束的時候,黑月的長老基恩突然出現——他同時也是從小關照亞倫、被亞倫稱為「爺爺」、近年莫名開始疏遠亞倫的長輩。就在他裝作親切准備帶走亞倫的時候,范恩根據解決事件中收集的各種線索,點破了基恩和黑月的長老會私自與對立的阿瑪塔達成協議,以去除大君這個威脅的真相。在亞倫的質問中,基恩淡定地肯定了這個說法。整個事件,包括阿瑪塔對東方人街的偷襲都是計劃的一部分——只是沒想到阿瑪塔竟然會做得如此過火。自己的夥伴竟然是因為自己而死,而下令的人有竟然是自己最親密的人,這對亞倫造成的打擊可想而知。 這次的事件讓亞倫成長了許多,也給了亞倫重新審視自己的機會。為了更好地磨練自己,也為了與事件的真正幕後黑手阿瑪塔作一個了斷,他決定來到首都加入地下萬事屋的工作。在隨後的故事中,亞倫作為事務所中最不正經的一員為事務所的日常提供了很多歡樂。遊戲中一半的笑料都源自於亞倫的插科打諢和黃色笑話。他敏銳的直覺也為事務所工作提供了很多幫助。製作組也利用這一種敏銳,多次借亞倫之口向玩家暗示範恩的秘密。這些都讓亞倫在和他本人直接關聯不大的後續故事里也一直很亮眼。 上述的這個亞倫擔任敘事核心的第二章,是我整部遊戲最喜歡的章節。一方面是整個故事明線和暗線相互交織,故事節奏張弛有度,最後的反轉既出人意料但又合情合理——特別是在上述梗概中略去的細節里,其實早就為大君的傳說和黑月長老的密謀做了充分的鋪墊。另一方面這一章也展現了亞倫這個莽撞青年從慘痛的變故中成長,最終為了更好地保護自己的家鄉而離開舒適圈的完整人物弧光。 但最重要的,是製作組在這一章中使用亞倫這個角色暗示了范恩的過去和接下來的劇情發展。在第二章的過程中,范恩一直以過來人的身份指引著亞倫前進,不同的角色也表示範恩和亞倫很相似。這點不但在襯託了亞倫在第二章中肉眼可見的成長,也側面展現了范恩在遊戲發生前經歷的成長,豐富了范恩的角色塑造。 其次,結合范恩之後的遭遇來看,在亞倫變身成為大君時以「不要屈服於命運」作為理由鼓勵亞倫的范恩,何嘗不是屈服於自己身上不知何時會爆發的黑暗,而無視身邊的關心,選擇獨自面對呢?也許正是因為范恩有著這樣的覺悟,才不希望還有路可走的亞倫步自己的後塵吧。 其他主角團成員 雖然內容不足以單獨成一節,但事務所的其他角色也都很有意思。下面我就簡單來分享一下我對他們的想法吧。 菲莉是隊伍中年齡最小的成員。因為家庭的原因,年幼的她已經是一名合格的獵兵了。這讓菲莉這個人物產生一種有趣的錯位感:在常人不諳的軍事領域她有豐富的經驗,但出身偏僻獵兵根據地的菲莉在此以外的知識甚至比同齡人還有更匱乏。所以,雖然她對這個全新的世界充滿好奇心,但她觀察這個世界的角度卻非常奇怪——例如第一次進商場時會思考哪里是最好的射擊點之類的。這個算是她獨特的萌點了。 本職為和范恩合作的馬爾鐸克綜合警備公司服務專員的莉婕特,在表面上是一個工作一板一眼,但又十分懂得變通的人。無論是日常運作、情報搜集、還是實際戰鬥,莉婕特都為事務所的工作提供了很大幫助。然而,莉婕特的真實身份是一個身體經過生體義肢技術改造的賽博格人。莉婕特以保密協議為由不願透露自己的過去。但從她不時流露出來的悲傷來看,想必曾遭遇相當悲慘的事情吧。 但即便如此,她依然堅強地、樂觀地面對生活,對身邊的人也溫柔以待。這讓她即便失去了人類的軀體,但仍然充滿了只有人才能擁有的閃光點。 出場時間相對靠後的卡特爾在遊戲中的戲份不多。15歲就在巴澤爾理工大學攻讀碩士的他是隊伍中的技術擔當,負責向玩家解釋「解釋了之後也看不懂」的科技設定(bushi)。除此以外,他的人物塑造則基本上圍繞著他和他情同親人的老師漢密爾頓博士以及師兄姐們的親情開展。與亞倫類似,甚少離開家鄉他為了磨練自己和弘揚老師的觀念,才決定離開家鄉加入事務所。同時,與范恩同為D∴G教團受害者的他身上也還有不少謎團。希望之後對此也能有所展開吧 雖然遠在間章才入隊,但茱迪絲早在第二章就和她那個製作組根本沒打算藏的秘密身份——卡爾瓦德的傳說怪盜「怪盜凶貓」一起出場了。遊戲中她的主要形象是脫線和逗逼,貢獻了亞倫以外的另外一半笑料。在這點上來說由日笠陽子配音可以說是再合適不過了(笑)。當然,作為共和國首屈一指的著名女演員以及最有名的俠盜之一,茱迪絲在遊戲中的也常有帥氣的一面就是了。 貝爾嘉德可能是主角團中唯一一個「老」角色。真實身份為前守護騎士第八位「吼天獅子」巴克霍恩的他早在《閃軌2》的中便已經在對白中出場,並在《閃軌3》的背景故事為了保護徒弟蓋烏斯而去世。但在《黎軌》中證實只是為了促進徒弟們成長的詐死而已。在尚為守護騎士時他曾將范恩收為閉門弟子,傳授「昆侖流」的武術給范恩。在本作中於第五章才出場,但他的強大實力在這個神魔亂舞的世界著實給了主角團和玩家很大的安心感。 配角 在主角團以外,遊戲中還有形形色色的配角們。得益於本作質量更高的劇本,即便配角們的戲份相比主角團要少不少,但是在故事中他們的存在感並不低,人物性格也都非常突出。下面我就挑一些我比較喜歡的配角來聊一下。 在本作中所有出場的前作角色中,玲的戲份是最多的。相比《創軌》中的小女孩,《黎軌》中17歲的玲已經成長成一個落落大方的淑女了。因此,與過去遊戲里主要描述她天才一面不同,《黎軌》中更多側重於展現她成熟的一面。在學校里,身為亞拉密斯學生會會長的她已經是被學生和老師們仰仗的學生領袖。在第四章巴澤爾的遇襲事件里,CID和游擊士的精英更主動請求由她統一指揮應對事件。這些都體現出現在的玲已經能夠更成熟地運用她的天分。 其次,《黎軌》中也補全了玲的背景故事。在《零軌》中玲前往克州之前,范恩曾受約魯古所託照顧當時剛脫離結社的玲。在幫助她逃離結社第六柱諾華提斯博士追擊的同時,范恩也用他一向的體貼指引當時迷茫的玲從心結中走出來。正是在這個時候遇到了范恩的開導,玲在後來才能好好地面對自己的「家人」——無論是艾斯蒂爾和約修亞,還是被自己誤解的親生父母一家。這也從另一個角度塑造了范恩對他人的熱心和照顧。 在《軌跡》系列幾乎每一作里主要配角里都會有記者,而在《黎軌》中這個記者就是丁格。但相比以前的記者,在地下萬事屋剛剛開始便認識范恩的丁格與主角團的關系要緊密的多。相較范恩年長的丁格一直將范恩視為弟弟。從丁格樂於助人和關照後輩的特質來看,范恩在成長的過程中想必受到了丁格很大的影響。 但是,與故作灑脫的范恩不一樣,丁格的心中卻有著很深的執念。這個執念源自於阿瑪塔和傑拉爾。在年輕時,丁格曾經協助當時很有人望的阿瑪塔副頭目傑拉爾扳倒不受歡迎的前任首領。但這最終導致阿瑪塔落入傑拉爾手中,成為他散步恐怖的工具。對此丁格一直悔恨莫及。因此在之後的數年中,沒有戰鬥能力的丁格一直在秘密追查阿瑪塔的行動,為各個勢力阻止阿瑪塔提供了很多幫助。 在第五章前,丁格為了追查獨自行動的傑拉爾而前往了克雷優村,也因此被傑拉爾引爆的反應兵器所波及。在爆炸之前,他抵抗住死亡的恐懼,用手上的相機和導力網路技術將爆炸前的瞬間傳輸到外界,從而令外界了解爆炸的幕後真相。可以說,沒有特殊能力也沒有特別身份的丁格·布拉德,憑借執著和勇氣在這英雄的傳說中留下了自己的軌跡。 在上篇中,我吐槽過作為在《創軌》的短篇中人氣甚高的靜名師姐在《黎軌》中戲份太少的問題。但話說回來,這為數不多的戲份已經足以為她塑造起一個鮮明的形象。 與在《創軌》的短篇中體現出來的高冷形象相反,靜名師姐其實是一個隨性得有點逗逼的人。因此,她在故事里時常做出出人意料,甚至膛目結舌的行為。 當然,作為雲劍仙的私收弟子、江湖人稱「白銀劍聖」的靜名劍法確實了得,在遊戲中曾經以一己之力全滅黑月的秘密殺手部隊。同時,和系列中不少武術強者相似,靜名也熱衷於與強者切磋。她更會利用自己的觀之眼能力復現過去對手的招式,以精進自己的武藝。例如在《黎軌》中,她便憑借和黎恩竟然一劍的交手,復現出黎恩的絕技「神氣合一」。我很好奇她在隨後的作品里和其他強者們碰面時能擦出怎樣的火花。 盧尼是范恩和艾蕾因青梅竹馬三人組的另外一位成員。比其他兩人年長一歲的盧尼一直以兄長自居。無論在小時候、在亞拉密斯時、還是在三人走上不同的道路後,他都一直以自己的方式默默的關照著自己的弟弟和妹妹。另一方面,年級輕輕就成為格蘭哈特總統心腹的他在遊戲中不止一次展現出深不可測的能力。盧尼也毫不掩飾自己在仕途上的野心。結合各種因素(包括他的聲優是是福山潤),在本作中戲份不多的他在之後的故事中想必會扮演更重要的角色。 本來遲疑過應不應該把結社的人物放在反派,不過考慮結社在這作中主要是在看戲和偶爾幫助主角,所以還是放在這里了。《黎軌》中結社的行動主要突出在前作中多次出現被提到的使徒第四柱,「千之破戒者」艾爾羅伊·賀伍德。正如他的稱號,賀伍德本人對「破壞規則」這一點非常熱衷——在惡趣味這點上和結社不少使徒可以說是臭味相投。另一方面,沒有異能的破戒僅憑他被稱為「犯罪天才」的狡猾手段以及對生化武器的精通便能身處使徒之位。這點也讓他身上神秘的危險性多增了幾分。 最後來說說玩家們都很喜愛的房東一家吧。 房東一家的主業是經營一家名叫蒙馬特的餐酒館,位於事務所所在大樓的一層。自從范恩在首都開設事務所以來,便已經和房東一家幾乎朝夕相處數年。因此,雖然范恩不太有所自覺,但房東一家其實早就將范恩視為家人了。 房東一家的三個成員都各有特點。外公維克托是一個表面上很嚴厲的長輩,對范恩經常罵罵咧咧——當然,實際上只是在用自己的方式關系范恩(就是傲嬌)。另一方面他極度溺愛自己的孫女小夢,面對小夢的撒嬌毫無辦法;媽媽波蕾特是一個溫柔的太太型角色,總是精心地照顧范恩和事務所的助手們的三餐。然而,作為單親媽媽的她也有堅強和強勢的一面;而女兒小夢則時整部遊戲的可愛擔當。除了活潑與元氣之外,她最大的特點就是她的「人小鬼大」,經常用可愛的語氣「教訓」范恩。 房東一家人為《黎軌》中更為黑暗的故事提供了一抹亮色。無論在外面遇到多黑暗、困難的事情,當回到蒙馬特時,維克托的飯菜、波蕾特的笑容和小夢的擁抱都會在那里等著范恩和主角團們。這種日常的溫馨感也是我喜歡《軌跡》系列的一個原因。 反派 在文章的最後,來簡單說一說本作的反派吧。在經歷《閃軌》四部曲那些「有自己堅持」(但描寫得參差不齊)的反派之後,《黎軌》中玩家終於重新迎來了真正意義上的大壞比——阿瑪塔。而如果要說阿瑪塔,那就肯定得從他們的現任首領傑拉爾·丹提斯開始。 在范恩的部分中,我已經簡單的陳述過傑拉爾在教團期間吸收了范恩身上的魔核一事。他的想法中到底多少出於他的個人意志,多少源自於魔核對他神智的扭曲已經難以分辨。但從吸收了魔核起,他便開始追求「極致的恐怖」。這種恐怖既不是出於世俗欲望,也不是出於惡趣味,而是一種絕對、超然、本源的恐怖。在遊戲過程中的所有行動都只是為了追求他心中極致的恐怖:廣域泛魔化。而那些合作方們所關心的世俗事務對他來說不值一提。因此,即便他是一個無可爭辯的大壞比,但這不妨礙我認為他是一個非常「純粹」的人。而這種純粹是在過去《軌跡》系列的反派中很少看到的。 至於阿瑪塔其他幾個幹部,正如上篇文章所說,雖然他們每個人背景故事都很豐富,但是由於戲份太少導致他們的故事並沒有什麼可以展開的地方。在第五章決戰的時候製作組試圖讓他們和主角產生一些情緒上的聯系。雖然效果並不能說差但卻也僅限於此了。但出於個人興趣,我還是想說一下阿瑪塔的幹部之一,操控傀儡的「金」之奧林匹亞。 雖然一開始被她吸引主要還是因為人設(白毛紅眼三無,嗯),但在我看來她的背景故事比其他人都更有意思。 表面上看起來她操控著的天使型傀儡進行戰鬥,但實際上她其實是被這個名叫伊修坦提的傀儡型古代遺物所控制,才變成了現在這個沒有感情的樣子。在第五章與主角團一戰後,伊修坦提的破損使奧林匹亞一下子重新獲得了感情。在聲優的優秀演出下,奧林匹亞在重獲感情時的困惑和痛苦表現的非常到位。 另外一點則是她和莉婕特在第五章的對手戲:奧林匹亞擁有身體但沒有感情,莉婕特擁有感情但失去軀體。在恢復感情前,奧林匹亞無法理解莉婕特對「實感」渴望。但在恢復感情後混亂中,卻是莉婕特的鼓勵讓奧林匹亞得以稍微坦然地接受自己從未體會過的這些「正常」感情。這兩點讓奧林匹亞這個角在我看來比別的阿瑪塔幹部要更有趣一些。雖然不太可能,但希望在之後的作品里這些阿瑪塔的幹部們能有更多的故事吧,不然真的有些可惜了。 後記 這篇文章除了頭四個角色的詳細感想以外,其他那些相對短的人物感想都是本來打算當作邊角料放在機博發的。只不過既然人物感想最後單獨成篇了,就把這些內容也放進來了。因此,這篇文章的整體結構可能會有點碎,可以說是完全放棄可讀性了233。希望大家多多包涵。 《黎軌》的扎記到這里總算結束了。在寫作的途中想寫的內容不斷增加,現在大家看到的版本其實已經是修剪掉不少枝節之後的結果了,但還是硬生生拖出了三篇文章。但換句話說,也是因為我打完《黎軌》後的感覺太過強烈,才會有那麼多想表達的東西吧。雖然我寫文章主要是為了整理自己的想法,但如果我的想法能讓你感到共鳴,那就在好不過了。 雖然《黎軌》的札記已經完成,但接下來我還打算寫一篇有關《黎軌》劇情解析方向的文章。在橫跨近十年的「幻焰計劃」篇結束之後,《軌跡》系列的故事在《黎軌》開始進入下一個主要階段。正如上篇文章所說,《黎軌》完整的故事中製作組也挖下了不少的坑。其中不少的坑又和前作中尚未回收,或者玩家以為回收了的線索有關。所以這篇劇情解析文章主要還是梳理一下《黎軌》中的各個劇情疑點,並結合這些疑點對故事接下來的走向做一些推測。 不過,這篇劇情解析不一定就會是我的下一篇文章。《遊戲札記》系列一開始只是一個給我自己整理並分享遊戲感想的平台,只不過從《空軌》札記開始陰差陽錯地和《軌跡》系列死磕了四年而已(笑)。在這四年中我攥了不少想寫的老遊戲,只不過都因為「如果現在玩了但是沒空寫文章不就白費功夫了嗎」的想法,才沒有貿然開坑。現在《軌跡》系列的札記已經大體完成,在《黎軌2》中文版發售前的這段日子里我也總算可以填一下這些坑了。當然,《創軌》的札記等我閒下來的時候也會補上。《最終幻想16》如果有新消息我的前瞻分析也會繼續安排上。這些老坑我也是不會放棄的——前提是接下來我能擠得出時間哈哈。 再次感謝您看到最後,我們下一篇《遊戲札記》或者別的什麼文章再見啦! 來源:機核

遊戲札記:《黎之軌跡》(中)

在上篇文章中,我分享了我對《黎軌》在視聽體驗、遊戲性以及世界塑造方面的想法。在本文中,我將分享我對《軌跡》系列遊戲中我最看重的故事以及人物塑造方面的感受。 故事起源 《黎軌》的故事開始於《閃軌4》的兩年、《創軌》的一年半後的七耀歷1208年。在《閃軌4》結尾的大戰後的兩年里,卡爾瓦德共和國在帝國的巨額賠償金以及總統洛伊·格蘭哈特的積極經濟政策下處於五十年前革命以來最大的經濟繁榮中。然而,隨著帝國的賠償金即將結束,被經濟景氣所掩蓋的各種問題開始逐漸浮現。在平穩的日常之下,卡爾瓦德開始暗流涌動。 8月的某一天,就讀於共和國首都伊迪斯名校亞拉密斯高等學校一年級的亞妮艾絲·克勞蒂爾,來到了平時甚少前往的舊市街。經過一陣尋找之後,她來到了她的目的地——亞克萊德解決事務所。開門迎接她的是回籠覺剛醒的事務所所長范恩·亞克萊德。亞尼艾斯此行的目的,是委託范恩尋找她曾外祖父的遺物——一件古老的導力器。雖然范恩本想拒絕,但在亞尼艾斯帶來的謝禮——著名烘培店安達露西亞的限定蛋糕的的誘惑下,他還是半推半就地接受了委託。 范恩很快就確定了導力器在情報販子賈克邦的手上。然而,當兩人在其秘密藏身處找到賈克邦時,卻發現其已死在秘密藏身處中。通過數位朋友的情報,范恩發現這件事背後竟牽涉到共和國第二大的黑幫阿瑪塔。經歷各種調查和戰鬥後,兩人最終在賈克邦的另一個藏身處找到導力器,但卻遭到了阿瑪塔成員的伏擊。雖然武術高強的范恩本來輕易地壓制住對手,怎料對手竟服下禁藥,反而使要顧及亞妮艾絲的范恩陷入危機。 就在黑幫試圖給予范恩最後一擊時,亞妮艾絲擋在了范恩的身前。就在這千鈞一發之際,神秘的老導力器卻突然藍光閃爍。在突然一切靜止的空間中,范恩的賽法導力器中安裝的特殊空洞核心梅亞竟然活了過來。面對陷入危機的范恩,梅亞提出了那個貫穿整部遊戲的問題: 面對突然而來的超現實情形,范恩卻坦然地給出了肯定的回復。在藍色的靈子晶片漩渦中,范恩化身成了黎色的魔裝鬼。在強大的力量之下,兩名黑幫成員被輕易地制服了。 恢復現狀之後的范恩,推測出亞妮艾絲口中的曾外祖父就是「導力之父」C.愛普斯泰恩,並獲得震驚的亞妮艾絲的承認。回到事務所後,亞妮艾絲向范恩講述一切的來龍去脈:神秘的導力器名叫創世。自己從祖輩流傳下來、曾外祖父愛普斯泰恩博士的工作生活筆記中的最後一頁,發現了「必須在120X年前拿回八創世,否則一切將會終結」的警告。亞妮艾斯雖然感到困惑,但還是覺得不能視而不見。於是在學姐的建議下來到亞克萊德解決事務所求助,希望能夠找回八個創世,阻止這未知的危機。 經過今天的各種神奇事件後,范恩對這件事產生了興趣。因此,在拿走今天的費用之後,范恩提出只要亞妮艾絲能夠提供博士的筆記,自已願意免費幫助亞妮艾絲尋找剩下的七個創世。亞妮艾絲在高興之餘卻對范恩的幫助過意不去。於是不顧范恩的反對,決定之後要在課餘事件來事務所打工幫忙。 在范恩的驚詫和埋怨聲中,新的故事拉開序幕。在之後的數月中,范恩將與越來越多的夥伴們周旋於黑白兩道的各勢力之間,探尋阿瑪塔、創世、以及范恩自己那黑暗過去之間的關系。在光與暗之間的黎色夾縫之中,新的英雄們將循著過去與現在的軌跡,揭開陰謀幕後的邪惡真相。 敘事&劇情 在敘事上,《黎軌》集合了《軌跡》全系列的特點,我認為稱之為《軌跡》系列敘事的集大成之作一點都不過分。下面我將簡單地分析一下遊戲的各部分都從哪些系列作品中汲取了養分。 在章節的結構上,與《閃軌1》和《閃軌3》中的「校內篇」和「校外篇」類似,《黎軌》中的每一章也可以大體上分為兩個部分。第一部分中,范恩和主角團將在作為據點的城市共和國首都伊迪斯活動,完成一些必要的日常委託(在本作中稱為4spg),並進行看電影和羈絆事件等其他日常活動。與前作中的「校內篇」一樣,這部分的內容和主線沒有很大的直接關系,更多是為第二部分的劇情和人物關系作鋪墊。 不過就我看來,《黎軌》中的這種鋪墊的效果比《閃軌》中要好不少。《黎軌》里類似的鋪墊都是隱晦地通過在伊迪斯巡視時碰到的其他角色們的對話來透露的。有一些對話得當我看到後面的劇情展開時,才能意識到之前看似無關的對話內容是在為後面鋪墊。我覺得這也是一種對像我這樣喜歡四處逛和每一個人對話的玩家的獎勵。 在第一部分的最後,事務所將會接到不同勢力的委託,需要主角團到共和國的其他地方出差。這將章節的內容過渡到第二部分。在第二部分中,主角團將前往共和國境內的不同地方,一邊處理4spg一邊對主線的事件進行調查(有時4spg本身也是主線調查的一環)。接下來就是通過調查發現真相,然後阻止大反派阿瑪塔在當地試圖達成的陰謀。當然,雖然不是主要目的,但通過在當地解決4SPG,玩家也會對共和國的各方各面有所了解。 其次,本作的敘事還借鑒了《空軌》中的第二敘事核心的手法。除了作為故事切入點的主角范恩以及亞妮艾絲外,本作中的大部分章節中都會有第三個角色擔任第二敘事核心,擔當當前章節內故事情節的主要推動者。這個角色要麼是與主角團前往的地點有關,要麼是和委託本身有關。這個做法一方面能通過角色搭起事件的戲劇衝突,另一方面則給主角以外的角色充分表現其特色的機會。 再者,《黎軌》中以一個裝置作為核心線索展開故事,特別是以反派組織對這個裝置的實驗來推動故事發展的手法也與《空軌》類似。通過這些實驗,主角團逐漸對這個裝置(《黎軌》中的八創世以及《空軌》中的福音),以及與這個裝置相關的真相有了更深的了解。故事情節也在這樣的步調中逐步向前推進。不過相比起同樣有實驗環節的《空軌SC》,《黎軌》里的八創世身上的謎團在遊戲中只揭露了很小一部分,這一點也許和《空軌FC》更類似。 這點也體現出導力科學重新成為了故事的重心之一。自《零軌》開始的「幻焰計劃」篇,整個系列的故事基本上都與「導力」沒有了關系。但從《創軌》開始,製作組開始重新拾起這個導力科學相關的伏筆。在《黎軌》中,無論是「創世」這個作為故事主要線索的導力器原型機,還是遊戲中多次出現的復雜科學解釋(雖然大概是胡茬的),都表示了導力這個獨特的設定重新回到《軌跡》故事舞台的正中央。也是因此,《空軌》中借導力的設定對科技發展進行反思的人文主題,在《黎軌》中也得到了一定程度上的回歸。這點讓從《空軌》入坑的我一本滿足。 除開以上幾點,我和社區中不少玩家一樣,認為與本作在敘事上整體最相似的應該是《零軌》。兩部作品首先在氣質上就非常類似。《黎軌》中的大部分劇情內容都是范恩與事務所的夥伴們在共和國各地調查案件。因此,雖然私下萬事屋和特務支援課的立場和行事作風都不同,《黎軌》的故事和《零軌》一樣中有很強的偵探要素。 無論是在主線還是支線中,地下萬事屋的各位成員們做得最多的就是搜查情報,並根據情報對問題的真相進行推理。雖然遊戲中的推理做得並不會像真正的推理故事那樣做的很復雜,但也沒有邏輯上的硬傷。作為一種烘託故事氣氛的手段是綽綽有餘了。 最後,在故事獨立性上《黎軌》也和《零軌》相似。在之前數篇《閃軌》的文章中,我不止一次批評《閃軌》的各部作品欠缺獨立性。特別是《閃軌1》和《閃軌3》這兩部為後作做鋪墊的作品,甚至連清晰的主線都沒有。這點在《黎軌》中有了很大的改善。在《黎軌》中,尋找失散的「創世」,以及從此引出的阿瑪塔的陰謀就是貫穿整部作品的清晰主線。整個故事有始有終,把從阿瑪塔這個組織引出的故事在一部遊戲中完結。 但是,阿瑪塔這個線索最後也只不過是引出范恩的真實身份這個大坑而已。「創世」這個坑在《黎軌》的結局之時,玩家了解的也不比遊戲開始時多多少。這和《零軌》的結尾玩家對琪雅的不完全了解也是類似的。而在遊戲的過程中,無論是星杯騎士團、黑月、結社這樣的老朋友,還是像共和國政府、法典國僧兵廳、斑鳩、馬爾鐸克公司這樣的新勢力,雖然都因為在「鏟除阿瑪塔」這個共同目標而幫助主角團,但他們的真正目的卻仍不明確。因此,在挖坑這件事上,《黎軌》比起前作也是有過之而無不及。 在顧及鋪墊後續劇情發展的情況下完整說完一個故事,系列中上一個做到這樣的我覺得就是《零軌》了。這也是為何我認為《黎軌》的整體氣質最像《零軌》。但話說回來,我反而覺得《黎軌》太「完滿了」。在《零軌》片尾是有那個經典的轉折來吊玩家的胃口的。而《黎軌》的片尾則太大團圓了 ,甚至給我一種共和國篇就此完結的感覺。ED結束後彈出保存通關存檔的提示時,期待著有「彩蛋」的我都失望得叫出來了。哎,只能說人就是沒什麼就想要什麼吧(笑)。 拋開對前作的繼承和發展,我覺得《黎軌》的劇本和敘事也有不少有自己特色的地方。首先,《黎軌》的劇情一個很明顯的主題就是殘酷。這種殘酷,則是通過在之前的《軌跡》系列諱莫如深的死亡來營造的。雖然在前作中並非沒有過死亡的劇情,但《黎軌》中死亡的深度和廣度在系列中都前所未見。這點是令我挺意外的。 但在此以外,製作組還利用NPC來強化死亡帶來的殘酷感。這里用遊戲中最殘忍的克雷優大爆炸做例子。在第五章的開始,阿瑪塔使用「反應兵器」將主角在第一章就曾造訪過的克雷優村夷為平地。當時在村子里的那些和主角們互動過的NPC都不幸遇害。這可以說是系列歷史中最大的惡性事件。 在整個第五章,玩家遇到的大部分NPC的對白內容都是圍繞著人們對克雷優村的回憶展開的。特別是有一對在來自克雷優,爆炸時身在首都而逃過一劫的姐弟。本來只是短暫分別的故鄉和親人在一瞬之間化為灰燼,兩姐弟心中的悲痛通過他們的行為和對白很好地表現了出來。透過這些NPC的表現,我能更清晰地認識到死去的是在這個塞姆利亞世界中活生生的、被他人所在乎的人,從而對於製作組試圖通過死亡來營造的殘酷感有更深刻的體會。 這種殘酷感主要就是為了塑造出本作的反派組織阿瑪塔。在多年以後,《軌跡》系列終於再次迎來一群純粹意義上的惡人反派了。對阿瑪塔成員們的具體塑造先按下不表,但阿瑪塔這個組織殺人不眨眼的恐怖形象是營造得非常到位的。因此,在遊戲的中盤之後的流程里我的心都是懸著的,總覺得接下來的劇情里誰死都不奇怪。這種提心吊膽的感覺在之前的《軌跡》系列里我從未有過。 另一點想分享的是本作更緊湊的劇本。其中最明顯的表現就是遊戲中各章節都結束得更為乾脆。在《黎軌》中,基本上每一章都是在攻克關底的BOSS後就告一段落。相關事件的後續發展則是以事務所眾人回到首都後的簡單後日談來交代。這種設計讓故事在情緒最飽滿的時候結束,不會像《閃軌》某些章節那樣在問題解決之後還整一堆劇情,沖淡故事本來的情緒。 雖然遊戲的劇情整體上讓我相當滿意,但是《黎軌》中劇情還是有相當明顯的瑕疵。其中最值得一說的就是第五章以後的故事節奏。第五章搭出了一個各路勢力大亂鬥的舞台,但劇情卻再次進入了熟悉的「過迷宮打BOSS看劇情」的重復劇情套路里,相比之前張弛有度的劇情節奏差了不少。不過因為第五章中尚有圍繞范恩和艾蕾因過去而展開的各種情節,以及大事件背後艾蕾因的秘密調查這條暗線。魚龍混雜的舊都里,各路勢力「」醉翁之意不在酒」的神秘感也很有趣。所以第五章給我的整體感覺還沒有那麼差。 到了終章的首都泛魔化異變中,劇情節奏就徹底失控了。由於事件爆發的時候范恩和所有的夥伴都不在一起,范恩需要在首都各區尋回自己的隊友。在每一區,玩家都需要重復同樣的流程:首先擊破分布在區內各地的魔石,打開被封鎖的區域;然後在最後解封的深處區域和此地的夥伴會合,擊破最深處的魔石;和夥伴會合之後整理情況,然後前往下一個區域。甚至在前往一個新區域時必定有人救場這種內容都是一樣的套路。在這個過程里雖然也有一些劇情內容,但整體上我覺得就是在拖時長而已。 在集齊夥伴後,各路勢力決定聯手協助范恩和事務所一行人突入最終迷宮。此時我那被注水橋段沖淡的情緒,其實已經被這最終決戰的氛圍重新調動起來了。但在突入迷宮之前,我卻要再經歷一次莫名其妙的炸魔石橋段,然後來一次只是為了展現一下LGC系統成果以及讓總統開高達耍帥的的救場環節。在這樣折騰一番之後才能正式進入最終迷宮的攻略中。這拖沓的劇情完全背離我在前文中所提到的「更緊湊的劇情節奏」這一點,給我的體驗真的非常的不好。 我個人猜測,《黎軌》的開發可能還是因為疫情而趕工了。終章之所以要拉長,主要還是要讓主角團有一個逐漸了解事態的過程。但由於開發受到了影響,為了不讓終章的節奏過急,只好用空泛的砸魔球流程來填充內容。這點我雖然可以理解,但也依然對終章的設計沒能做得更好感到遺憾。 人物塑造 由於篇幅所限,對具體人物的感想將單獨留在下篇。這里我會分享一下對本作人物塑造上整體的看法。本作從前作特別是《閃軌》中人物塑造的問題吸取教訓,在這些問題上做了一定的改進。首先,本作的主角團人數只有8人。這讓遊戲中的各個主要角色都有展現自己的空間。再者,如上文所說,本作在人物上重回《空軌》模式,即每一章讓一位角色擔任范恩和亞妮艾絲以外的第二敘事重心,讓每一個角色都得到更平均的展現。這一點是我覺得做得不錯的。 其次,《閃軌》的羈絆系統在《黎軌》中雖然得到了保留,但在形式和內容上都有了很大的區別。在形式上,《黎軌》的羈絆要素被整合在了一個選單中。在可以進行羈絆事件的時間段里,玩家可以隨時在此選單進行羈絆事件,不再需要像《閃軌》那樣找對應角色說話。其次,每個羈絆事件在選單中都有事件概要,讓玩家簡單了解事情的起因。 在內容上,本作的羈絆值相比「好感度」,更像是對特定角色的「理解度」。這點體現了《黎軌》與前作羈絆系統內容的本質區別:羈絆事件的重點不再是主角范恩與其他角色的關系,而在於增加玩家對遊戲中主要角色們的了解——其中包括在本作中也有羈絆值的主角范恩本人。而單論質量,《黎軌》的羈絆事件相比系列中最好的《閃軌4》也有過之而無不及。在差不多五分鍾一段的羈絆事件里,玩家能很清楚地看到角色性格的一部分性格。 同時,相比前作,羈絆事件在《黎軌》中也承擔了更多鋪墊後續情節發展的作用。例如,在間章丁格的羈絆事件中,丁格請范恩載他一起到市郊測試相機的雲端備份效果。這其實是為丁格在第五章犧牲自己將克雷優村爆炸的真相傳到外界做了鋪墊。這做法讓羈絆事件和主線故事關系更為緊密,不會讓我在體驗羈絆事件時感到割裂感。 順著羈絆事件,下面就綜合地聊一下我對本作感情線的看法。由於羈絆系統內容的改變,愛情也不再是羈絆事件的主題。相反,愛情成為了遊戲整體故事和人物關系的一部分,而非像前作一樣與依附羈絆系統而與主線故事割裂的要素。在前面的文章中,我不止一次陳述過我對《閃軌》中愛情這一重要人物關系被羈絆系統騎劫的不滿。因此,我對《黎軌》在這點上的改變時非常高興的。 由於愛情與羈絆事件脫鉤,雖然主角團和主要配角中也有不少女性,但與范恩有明顯感情線的只有兩位女主角亞妮艾絲和艾蕾因。遊戲中對兩位女主角感情的描寫非常不錯,既與主線故事緊密聯系,但又不會喧賓奪主,蓋過其他的人物關系。兩人對范恩的感情也有明顯的不同:亞妮艾絲對范恩的感情是一種夾雜著尊敬、感恩和傾慕的復雜感情;而艾蕾因的感情則是出於對不辭而別的青梅竹馬(以及前男友)的擔心。至於社區吵得熱火朝天的「黨爭」,我覺得在沒有羈絆選擇的本作中根本沒有意義——不如說從來都沒有意義。 《黎軌》中還有一點我覺得有趣的,就是「普通人」的回歸。在《閃軌》前的《軌跡》系列中,曾經出現過很多塑造得很飽滿的「普通人」配角。相比主角們,他們並沒有直接介入主線故事的特殊能力,只是因為在主角團解決事件的過程中意外與主角結識,才捲入主線故事當中。雖然這些配角的戲份通常集中在一章當中,卻往往能讓人產生深刻的印象。 但從《閃軌》開始,絕大部分配角要麼和大人物沾親帶故,要麼就身懷異能,且都與主線的陰謀有或多或少的關系。前作那樣的普通人配角在遊戲中幾乎絕跡。不過因為《閃軌》中,新舊兩代數十名有名有姓、也有各自性格特點的的軍校生已經構成了足夠多的角色。他們之間的關系就已經足以構建很豐富的故事內容了。但缺少局外人的視點還是讓我覺得故事有些缺了點什麼的感覺。 這樣的普通人配角在《黎軌》的故事中終於回歸。無論是主角團成員的親友,還是到各地出差時認識的新朋友,這些普通的配角們都刻畫得有血有肉,甚至在關鍵的時刻能夠擔起推動故事發展的重擔。但由於《閃軌》的影響,我在剛開始玩《黎軌》的時候每見到新角色就會懷疑他背後會不會有黑幕。直到後來我才意識到其實這些普通但仍然散發著光芒的角色,其實也是《軌跡》系列一貫的魅力之一。 總結而言,遊戲中無論是主角團成員還是配角們都得到了很詳實的刻畫。因此,我對《黎軌》在人物塑造上的整體表現還是很滿意的。然而,也許也與趕工有關系,遊戲中對主角團以外的一些主要角色的劇情配置產生了一些不平衡。 例如,和兩位女主角一樣在《創軌》為《黎軌》預熱的短篇中首次亮相,甚至不惜讓《閃軌》主角黎恩為其作陪襯的「白銀劍聖」靜名師姐在遊戲的後期才登場。而在登場後,師姐也長期游離在主角團之外,更多以幫手角色出場。她個人的故事主要都還是以鋪墊為主,和本作的主線沒有直接關系。其次,玲以外的其他系列老角色戲份也少得可憐。特別是大家都喜歡的莉霞小姐幾乎只是在打醬油,充人頭而已。可見前作中曾出現過的戲份不平衡在本作中雖然有所改善,但還是不可避免地出現了。 這點在反派組織身上也有所反應。撇去首腦傑拉爾和愛將梅魯奇歐不說,阿瑪塔的其他各個幹部也都有很具延展性的背景故事,以解釋他們是為何成為這樣十惡不赦的大壞蛋的。然而,在遊戲中卻沒有好好地展現他們的故事。阿瑪塔的幹部們在前期出場時,並沒有多少有關他們過去的描述。反而在第五章阿瑪塔全員出動時,才把他們的背景一口氣全部倒出來。雖然不能否認這些反派的背景故事設計得很好,但用這樣的方法來交代既讓玩家沒法好好消化這些故事,又拖慢了原有的敘事節奏,可以說是一個兩邊不討好的辦法。可惜了這些設計還挺好的反派了。 後記 總的來說,雖然因為疫情造成的趕工導致了一些瑕疵,但我還是挺喜歡《黎軌》的故事和人物的。特別是很多《閃軌》中敘事和人物塑造方面的問題在本作中都得到了改善,許多前作中的優點在本作中也有所回歸和發揚。這讓我這個從《空軌》一路玩過來的老玩家格外滿意。 由於篇幅的原因,本來將在本篇文章中一並分享的、我對遊戲中各個人物的感想不得不另開一篇了。因為本來是打算包含在本片文章中,只是在寫完大半的時候發現內容實在太多才決定另分一篇,所以下篇文章的內容其實已經寫作過半。希望能在三月結束前把最後一部分發出來吧。 那麼各位,下篇《遊戲札記》見! 來源:機核

《英雄傳說:零之軌跡》9月27日登陸北美 暫不支持中文

Falcom宣布經典角色扮演遊戲《英雄傳說:零之軌跡》將於9月27日和9月30日分別在北美和歐洲發售,登陸Steam、Epic、GOG、PS4和Switch平台,暫無中文。 《英雄傳說:零之軌跡》預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 《零之軌跡》開始於《空之軌跡the 3rd》結束的數月後,故事的舞台是大陸西部的克洛斯貝爾自治州。 克洛斯貝爾曾是帝國跟共和國爭奪之地,如今則發展為大陸屈指可數的貿易金融都市。中心城市克洛斯貝爾市的規模,大約是前作利貝爾王都格蘭塞爾的4到5倍左右。因為帝國與共和國的壓力,受兩國左右的官員們的政治鬥爭不斷擴大,加上黑社會與國外犯罪組織的崛起,紛爭事件頻發。 為防止事件衝突進一步升級,克洛斯貝爾警察局新成立了特別任務搜查科,匯集了新人搜查官羅伊德·班寧斯,市長孫女艾莉·麥克道爾,年輕的魔導師緹歐·布拉托以及原警備隊員蘭迪·奧蘭多,他們將會在這個光與暗的巨大都市里開創全新的冒險! 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

遊戲札記:《黎之軌跡》(上)

2022年2月初,《黎之軌跡》中文版終於發售。因為疫情和提早三天進入遊戲的誘因,本來打算買實體版的我早早預購了電子版,在過年期間通關了包含序章和第一章的試玩版,並在解鎖之後爆肝5天將遊戲通關。通關之後,我久違地陷入了意猶未盡的感覺中,剛通關的兩天空虛得腳趾抓地不知道該幹些什麼來填補。最後決定把時間投入到這篇文章的大綱當中。結果就是大綱的內容越寫越多,最後只好再次把文章分成兩部分了。 前言就先說到這里。在這篇文章中,我將分享我對於視覺、遊戲性以及世界塑造方面的感受。有關劇情和人物塑造方面的內容將在下一篇文章分享。視乎情況,可能還會寫一篇對續作《黎軌2》的劇情猜想。畢竟我也是老《軌跡》學家了(笑)。 視覺體驗 早在《閃軌4》發售之前,Falcom的近藤社長便已經透露過社內正在開發一個新引擎,以取代自《閃軌1》以來一直使用的Phyre Engine。在《創軌》的片尾露了一手之後,F社在《黎軌》中第一次使用了這個新的引擎。 也許是因為新引擎,這次的遊戲畫面有了不少的進步。最直觀的就是遊戲中人物模型與以前的F社遊戲相比變得更好看了。我不是專業人士,因此很難具體地描述這種「更好看」的原因。我唯一能比較明顯感受到的就是人物模型的陰影細節變得更豐富了。這也許是這種感覺的其中一個由來吧。雖然對比一線的日本廠商的畫面表現依然有很大距離,但是考慮Falcom的人員和預算,我覺得這次的畫面已經比預期要好不少了。 另一個觀感提升的點則是對動補的運用。自《伊蘇9》和《創軌》開始,F社就開始在遊戲的演出當中使用動補。特別是《創軌》中使用動補製作的過場動畫使遊戲的表現力大大提升,特別受玩家的歡迎。在《黎軌》中動補除了繼續被運用在演出橋段,提升演出的表現力以外,遊戲中一些人物的小動作也應該使用了動補來輔助製作。這些小動作雖然不起眼,但卻能提升人物的真實感,從而進一步提升遊戲的表現力。 除此以外,無縫地圖也是《黎軌》的一大亮點。在《黎軌》中雖然地圖的大區和大區之間依然需要讀盤,但在大區中進入建築物已經完全無縫銜接。這點可能也是有賴於新引擎的性能。同樣,製作組在也沿襲了《伊蘇9》中的做法,在遊戲中的街道中加入大量沒有對話的「裝飾用」NPC,豐富城市街道的空間感。 在美術方面,最令我眼前一亮的這次《黎軌》UI的美術風格轉變。恕我設計方面的知識不夠,不是很能系統地說明我的感覺。抽象一點說,從《零軌》開始《軌跡》系列的UI風格雖然也有很大的不同,但能讓我感覺它們都是從一個基礎發展而來。到了《黎軌》,這個基礎只得到了很小一部分的保留。絕大部分的UI都被更新成了更「現代」,更酷,並且更貼近遊戲主題的風格。 另外,《軌跡》系列中的城市設計一直都是我比較關注的一點。我覺得《黎軌》中的城市設計依然十分優秀。其中尤其值得一說的是遊戲中的兩座東方人城鎮煌都蘭波特和龍來。這兩座城鎮我認為正好反應了日式「中華風」的兩個側面:作為卡爾瓦德第二大城市、塞姆利亞最大的東方人地下組織黑月的基地,煌都蘭波特體現的是「中華風」中繁華、熱鬧但魚龍混雜、暗流涌動的一面;而作為卡爾瓦德前往真正神秘東方地區門戶的龍來,體現的則是「中華風」中恬靜、神秘的一面。製作組也分別用紅色和綠色作為兩座城市的主色調,以突出這一種區別。 音樂&音效 《黎軌》的音樂質量在社區中眾說紛紜:有的人覺得在系列中能名列前茅,有的人則覺得在系列中墊底幾名。 在我看來,本作的音樂質量並不差。其中這次的OP《名もなき悪夢の果て》我就覺得非常喜歡。遊戲中的BGM也有不少非常抓耳的。我認為最大的問題出在BGM的配置問題上。遊戲中不少優秀的音樂在遊戲中僅在特定的場景用一次,而另一些音樂,例如早在《創軌》中使用過的「劍之少女」艾蕾因的主題曲,卻在遊戲中各種不同的場合中被反復使用。再優秀的音樂這樣反復播放也難免會令人單調。這點我認為是《黎軌》音樂的主要問題所在。 在音效方面,《黎軌》中不少音效依然用著那一套感覺從《空軌》就一直用著的效果音。不過既然效果不錯,我覺得也沒什麼好抱怨的。我想著重夸一下的是這次《黎軌》中的各種環境聲效。市場攤檔的叫賣聲、電影院大螢幕上電影廣告的聲音、汽車賣場中循環播放的產品介紹、甚至是路人意義不明的談話聲。這些聲效雖然沒有意義,但是卻極大的豐富了在城市中探索時的聽覺體驗,讓我覺得這個世界更加的真實,從而增加了我的沉浸感。這點相比系列以前的遊戲時一個不小的進步。 戰鬥系統 在《黎軌》的正式名稱公布前,Falcom已經預告新作的戰鬥系統將會大改。在隨後的多次售前宣傳和演示中,新的戰鬥系統獲得了很多的關注,甚至傳出了「新戰鬥系統將類似《最終幻想7R》」的傳言。由於一直在避免劇透,即便日版已經發售近半年,我對《黎軌》戰鬥系統在實際玩上之前了解並不多。 直到實際上手之後,我發現《黎軌》的戰鬥系統雖然不可不謂之「大改」,但和《最終幻想7R》那一套系統還是有很大距離。簡單來說,《軌跡》系列戰鬥系統的部分基礎,例如戰技和魔法兩套技能系統、原本預告會取消但沒有的AT行動順序系統、以及絕大部分的基礎數值系統都得到了保留。而改變的內容主要集中在新的即時戰鬥系統)、更靈活的指令戰鬥系統、以及每系列一換的導力器系統上。 新的即時戰鬥系統看上去很有迷惑性。如果是路人看到宣傳片段,很容易認為這是個動作遊戲。但實際上,即時戰鬥系統只不過是以前《軌跡》系列地圖攻擊的延伸而已。整個系統中只有輕攻擊、重攻擊和閃避三個動作。通過進行輕攻擊和完美閃避敵人的攻擊可以積攢重攻擊槽以釋放重攻擊。使用重攻擊能使敵人的眩暈槽上漲。在普通難度下一到兩次重攻擊便能使敵人進入暈眩。此時最有效率的戰鬥方法展開晶片進入指令戰鬥模式,以獲得先手攻擊的優勢。如果選擇一路用即時戰鬥系統打過去不但慢,收益也要低得多。這也是為何我說他只是地圖戰鬥的延伸。 指令戰鬥依然是以之前的戰鬥系統為基礎。在此之上,《黎軌》的戰鬥在很大程度上強化了走位的重要性。通過更講究人物站位的新人物連攜系統S.C.L.M.以及帶有側面或背後特效的戰技,製作組成功地將走位這一個在前作中除了躲范圍攻擊以外不甚重要的要素變成系統中最重要的要素之一。為了配合這個改動,指令戰鬥中每個人物在自己的回合內都可以自由移動到移動范圍內的任意點再執行指令,而非像前作那樣需要耗費一個回合進行移動,方便了許多。 在導力器方面,這次新的導力器系統以一種結合了前作系列的各種特點的形式出現。一方面保留了《閃軌》以來結晶迴路屬性和魔法脫鉤的做法,並更徹底地讓魔法的釋放與結晶迴路完全脫鉤,以新增的魔法驅動器來決定角色可用的魔法;另一方面結晶迴路的屬性值系統也得以回歸,只不過這次的結晶迴路不是配魔法,而是配出各種直接或間接幫助戰鬥的「晶片技能」。這也讓我得以再次體驗在《空軌》文章中提到的「擺弄導力器的樂趣」。 戰鬥系統就簡單說那麼多。上面的描述中省略了戰鬥系統中很多其他的部分,例如S.Boost系統和取代核心迴路的空洞核心等等。我的朋友叻意歷不久前曾經寫過一篇很優秀的文章,詳細介紹了《黎軌》的戰鬥系統的方方面面。想對本作的戰鬥有進一步了解,或者和我之前一樣在遊玩過程中對本作的戰鬥系統細節有疑惑的朋友可以點此去看一看他的那篇文章。 總結來說,這次《黎軌》的新戰鬥系統結合了《軌跡》系列以來各部作品的優點,再加上比《閃軌》更上一層樓的戰鬥爽快感,《黎軌》的戰鬥體驗是從我的體驗來看在整個系列中是數一數二的。其次,雖然這次的戰鬥依然有先難後易的毛病,到了後期的難度會直線下降。但是相比我體驗中的最離譜的《閃軌3》來說已經要好上不少,最後的幾場BOSS戰的壓力也不能算少。總體來說我還是很滿意的。 收集系統 在收集系統上,《黎軌》中的收集系統相比前作有了很大的簡化。相比《閃軌》中從釣魚到風景照各種收集,《黎軌》中在遊戲內有收集系統的內容就只剩下了料理和大副縮水的書籍。不過另一方面則加入了一個遊戲中內置的、帶有遊戲內獎勵的成就系統。某些高級魔法和迴路更是只能通過成就來獲得。 也許是為了配合主角范恩很愛吃的特性(特別是甜食),《黎軌》中的料理收集系統相比前作甚至有所強化。料理收集系統的中心是一個名叫「美食家點數」的系統。在遊戲中主角每嘗試一樣新的食品,都會增加美食家點數。美術家點數到一定程度,玩家的美食家等級就會提升。美食家等級每升一級就會使全隊獲得額外的數值加成。 另一方面,遊戲中可收集的書籍除了敘事上不可或缺的報紙以外,就只剩下電影觀影手冊了。集齊遊戲中全部十二部電影的觀影手冊的話,在最終章可以換到打造最終武器的素材。但在此之外,遊戲中的電影意外地讓我覺得挺有意思的。《黎軌》中的電影涵蓋了絕大部分的類型片。雖然遊戲中的電影並不是真的電影,只是以靜態圖片的形式展現電影中一部分的內容。但是在這個連主要劇情的人物語音都不齊的遊戲里,每一部電影都有全程配音。電影的內容也很有趣,其中甚至有以咪西為主題的恐怖片。觀看電影後范恩還會和同行的夥伴討論電影的劇情,其中還會包含一些有關角色內心的描寫。這讓電影這個元素在遊戲中變得更有意義。 最後,雖然戰鬥筆記收集在沒有了遊戲內的獎勵(成就系統除外),但是戰鬥筆記是依然存在的。這次的戰鬥筆記有了一個很大的改進:擊敗過的敵人會自動記錄在戰鬥筆記內,不再需要特意使用道具或者技能對敵人進行調查。這點對強迫症來說簡直就是福音。 支線任務 作為《軌跡》系列的老傳統,支線任務在《黎軌》中也繼續在遊戲中占有相當大的比重。《黎軌》中支線任務的基礎依然沒有變。通過完成支線任務,主角一行人可以獲得金錢報酬和SP點數。在完成任務的過程中達成額外條件,還能獲得額外的SP點數獎勵。SP點數累計的一定程度之後能夠提升事務所等級,獲得相應的裝備或者迴路獎勵。 《軌跡》系列中支線任務的內容都與主角團的身份息息相關。《空軌》中確立的游擊士便是一個最好的例子。這次的男主角范恩在經營著一個在明面上叫「解決事務所」,在江湖上則被稱為「地下萬事屋」的生意。萬事屋的主要服務對象是那些夾雜到地上和地下世界之間(范恩稱之為「黑白之間的黎色夾縫」),因此遇到困難卻難以向警察和游擊士尋求幫助的人。 因此,雖然一些經典的支線委託,例如在本作中主要由其他機構轉包給萬事屋的通緝魔獸委託,以及找!貓!在《黎軌》中依然存在,但《黎軌》中的支線委託的主題相比前作而言變得更復雜一些。例如,在第一章萬事屋便會接到一個委託,讓萬事屋幫忙調查本來品行端正的好同事為何要偷拿店里的錢。因為委託人認為自己的朋友應該是有苦衷,所以沒有選擇向一般的執法部門求助,而是希望萬事屋能夠低調處理,這種遊走在法律邊緣的事件可以說是本作支線的大主題。 另一方面,這次的的支線任務除了「幫助委託人」以外,有時候還多了一層「為委託人爭取最大利益」的考量在其中。在規則的框架內如何能夠最大化委託人的利益是一部分支線任務的重要部分。但是這一點在系統層面上做得不是很到位。有時候我做出了明顯更符合委託人利益的選擇,但是獲得SP和酬金數量還是相同的。希望下一作中能夠做出一些改善。 順著這里,說一下本作在任務系統上新增的L.G.C系統。L.G.C分別代表Law(秩序)、Grey(灰色)和C(Chaos)三種屬性。在大部分的支線任務和小部分的主線任務中,會出現L.G.C選擇。不同的選擇將會增加不同的L.G.C屬性。 雖然L.G.C對遊戲的主線內容也有一些影響,例如決定第五章主角團可以和那些勢力合作,以及在終章攻入最終迷宮前會有那些人物出來救場等等,但在我看來L.G.C的主要功能還是體現地下萬事屋遊走在法律邊緣的特性。由於這個特點,在處理委託時,事務所即可以選擇以更合規的方式處理(L屬性),也可以使用更靈活、鑽規則漏洞的方法(G屬性),甚至使用一些更激進的手段來處理問題(C屬性)。 具體來說,在上面說到的支線任務中玩家最終發現委託人的同事時因為被勒索才被迫偷錢,並且協助這位同事君追回被勒索的錢。之後,玩家可以建議這位同事君向店家坦白道歉並還錢,或者偷偷地把錢還回去。這兩個選項分別代表L和C屬性。 另一個例子是在後期接到的一個有關邪教的支線。在任務的最後,邪教頭子控制的怪物失去控制,而作為邪教據點的地下遺跡也隨時會倒塌。此時玩家可以選擇不管邪教頭子、掩護受害人趕緊離開,這樣邪教頭子和魔獸一起被掩埋在倒塌下;或者由范恩單獨迎戰魔物並救下邪教頭子,讓他活著受到法律的審判。其中的前一個選項便代表著C屬性,後一個選項就會增加L屬性。 綜上所述,我認為這次的支線任務依然做得很出色。一方面支線任務的情節設計得依然很有意思,另一方面也依然做到了將玩家引向NPC們的日常生活這個目的。其次,雖然L.G.C系統的影響並沒有宣傳時給我感覺的那麼大,但是在營造地下萬事屋與前作中的游擊士、警察還有軍校學生都不同的特質這一點上確實起到了很大的作用。因此整體上我也挺喜歡這個新系統。 NPC與世界塑造 相比前作中不是在戰爭前就是在戰爭中的帝國,《黎軌》中的共和國正處在大戰後賠償金帶來的經濟紅利中——即便這個紅利已經來到尾聲。雖然台面下依然暗流涌動,但是對於普通的老百姓來說,日常生活還是過的還是很安穩。因此,《黎軌》在對一般老百姓NPC的塑造上的主題,部分回軌了類似《空軌》中普通人日常生活和工作的快樂和煩惱中,不再像前作那般帶有很強的憂國憂民的感覺。 在此基礎上,針對共和國的文化特點,這次NPC的塑造也有一些不同的方向。首先就是共和國文化的多樣性。早在《空軌》年代,移民就被確立為卡爾瓦德共和國的其中一個特點。在當時,這種特點主要的表現方式還是遊戲中的東方人都是卡爾瓦德人。到了《黎軌》中這個設定被進一步放大,除了東方人以外,還加入以阿拉伯文化為原型的「中東人」。 經過數十年的共同生活,雖然依然有不少抵觸移民的保守勢力,但移民們還是完全融入了卡爾瓦德社會。然而,不同民族間的生活習慣依然有一些不同。其中最大的不同就在宗教上。西方的白人信奉空之女神艾德斯,中東人信奉翼之女神亞露紗,而東方人則信奉天上聖母。雖然遊戲中七曜教會認為三個女神為同一神,三個教派也已經統一由七曜教會管理,但是三個教派從宗教儀式(沒有直接描繪)到裝飾風格都不甚相同。這種不同教派的教堂在卡爾瓦德隨處可見,也有中東裔人在故鄉的西方教堂工作的情況,可以說從一個側面展現了卡爾瓦德多民族共生的情況。 其次,由於主角身份和整體劇情基調的不同,本作中對於台面下的世界有了更豐富的描寫。其中最有代表的莫過於首都伊迪斯地下的黑芒街了。黑芒街是被政府以「不牽涉地上居民」為條件默認的法外之地,共和國內外的地下世界人員都會在此活動。 在這里,玩家可以體會到一個與地上世界不同的人生百態。這里有服務態度良好但語言中透露出凶殘的武器商人,有花錢辦事、背景可疑但醫術可靠的黑市醫生,也有與在戰場上救下的孤兒相依為命、希望養子有朝一日能在地上堂堂正正生活的退役女獵兵。他們或沉淪或無奈地生活在這個世界的暗面,但他們無疑也是這塞姆利亞世界的一部分。在系列之前的作品中也曾多少提到過地下的世界,但對其中的人卻著墨甚少。這次對地下社會居民的塑造豐富了地下世界這個在前作中缺失的部分,讓整個世界觀變得更加的飽滿。 最後,NPC們在《黎軌》中方還對主線的主題起了很大的烘托作用。遊戲中對普通NPC日常的塑造反而反襯出劇情主線的殘酷基調。這點我會放在下一篇文章中再做展開。 小結 這篇文章中主要分享了遊戲在感官體驗、遊戲性以及世界塑造方面的體驗和感想。在下篇文章中,我將會主要討論有關遊戲敘事、劇情以及人物塑造方面的內容。希望能在《艾爾登法環》發售前完成吧(苦笑)。下一篇《遊戲札記》見! 來源:機核

《那由多之軌跡》5月26日登陸NS和Steam 中文同步

Falcom今日(2有18日)宣布《那由多之軌跡:星之彼方》將於5月26日登陸任天堂Switch,實體版零售價3980日元,下載版為3600日元。中文版由雲豹娛樂代理,與日文版同步。此外《那由多之軌跡:改》Steam中文版也會在同一天上架。 《那由多之軌跡:改》Steam頁面:點擊此處 《那由多之軌跡》宣傳視頻: 《那由多之軌跡:星之彼方》移植自2012年在PSP推出的《那由多之軌跡》,新版維持原始動作RPG風格,另外展開提升畫面、支援60fps、高音質化等大幅改善遊戲表現, 《那由多之軌跡》描述『星之碎片』引導前往的幻想世界,喜歡觀星的少年那由多和宛如妖精般的神秘少女諾伊。戰鬥系統結合那由多跳躍與連續攻擊的『劍技動作』和諾伊具有多種效果的『四季魔法』,以及兩人的聯手使出的四種『齒輪戰技』,在廣大的失樂園中攻略各個地區! Steam版《那由多之軌跡:改》以PS4版《那由多之軌跡:改》的亞洲版為基礎,除包含後來日文版中新增的「高解析度化」與「高速模式」外,Steam版更進一步改良,讓玩家能享受到更精緻美觀的影片與貼圖質量,以更加精細的圖像扮演那由多踏上壯闊的冒險之旅。 來源:3DMGAME

兩不誤英傳閃之軌跡原創冒險vs淹沒之城休閒探索

遊戲《英雄傳說:閃之軌跡》去年傳出製作衍生TV動畫的消息,現TV動畫版的標題確定為《The Legend of Heroes 閃之軌跡 Northern War》,而動畫製作由龍之子負責,導演等製作陣容確定。動畫預定2023年上半年開播,敬請期待! 《英雄傳說:閃之軌跡》遊戲版以塞姆利亞大陸西部的軍事大國埃雷波尼亞帝國作為舞台。描述托爾茲軍官學院特科班「VII班」的年輕主角群們,親身經歷在革新派與傳統貴族勢力兩方的明爭暗鬥下面臨內亂的祖國各地風情。並竭力的想在這個劇烈變動的帝國,甚至是世界歷史的轉折點中努力開拓屬於自己的嶄新道路的故事。 《The Legend of Heroes 閃之軌跡 Northern War》將由龍之子負責製作,導演確定為佐藤英一,故事劇情描述原作遊戲中沒有出現過的諾贊布里亞自治州發生的故事,女主角拉維身上發生的原創冒險。 《淹沒之城:隱藏深度(Submerged: Hidden Depths)》是15年佳作《淹沒之城》的續作。玩家需要駕船在一座被淹沒的都市中探索,雖然沒有戰鬥內容,但遊戲中有大量解謎場景,整體玩法偏休閒化。 本作現已登陸PC、PlayStation和Xbox平台。 IGN近日錄制《淹沒之城:隱藏深度》的開場19分鍾實機演示! 《淹沒之城:隱藏深度》演示視頻: 【游俠網】《淹沒之城》演示 《淹沒之城:隱藏深度》是一款非戰鬥式第三視角「休閒探索」冒險遊戲,帶你探尋美麗的水中廢墟世界中隱藏的奧秘。你可以扮演Miku和Taku的角色——其中一個受到神秘力量的詛咒,但一心向善;另外一個則矢志不讓邪惡的力量將人類摧毀。 來源:遊俠網

《英雄傳說:黎之軌跡》「系列角色篇」解說影片 2月10日發售

今日(2月7日),雲豹娛樂公布由Nihon_Falcom開發的RPG《英雄傳說:黎之軌跡》「系列角色篇」Check Point !解說影片,其中包括蕾恩·布萊特、菲·克勞賽爾、陣·瓦賽克、曹·李、銀、艾蕾因·奧克雷爾、靜名·雷姆·御折木等角色。 介紹視頻: 中文版預定於2022年2月10日正式發售,登陸PS4平台。中文體驗版現已上架PSN港服商城,可從序章玩到第二章開頭,存檔可繼承到正式版。 《英雄傳說 黎之軌跡》作為「軌跡」系列最新作,故事發生在多民族國家《卡爾瓦德共和國》,該國於戰後正迎來前所未見的景氣榮景。在因民族問題和政治革命而鬧得沸沸揚揚的首都角落,以「地下萬事屋(Spriggan)」維生的范恩接獲一件「奇妙的委託」,最後竟發展為使整個共和國為之震撼的事態…… 視頻截圖: 來源:3DMGAME

經歷三次世代變革,《黎之軌跡》的導力器與戰鬥系統又有了哪些變化

由雲豹娛樂代理的《黎之軌跡》(在下文中簡稱黎軌)中文版終於將在日版發售4個月之後與大家見面。軌跡系列自2004年《空之軌跡FC》發售以來,已經走過了18個年頭,作為系列第11部作品,《黎軌》不僅在引擎與畫面上大幅度革新,導力器與戰鬥系統同樣迎來了第4次的變化。我想以一個系列玩家的視角分享一下我對於本作在導力器與戰鬥系統上見解。本文並不會提及任何關於劇情上的內容,請放心食用。另外中文版應該是基於日版1.1的版本,優化了很多問題(現在反而慶幸沒有同步)。 恰到好處的即時戰鬥與回合制的無縫銜接 其實在最初的《空軌FC》至《空軌3rd》中並沒有原野戰鬥,怪物僅僅以明雷的方式分布在地圖中,玩家可以通過操作領隊角色從怪物的背面進入戰鬥來獲得先手優勢,隨後進入到CTB模式的回合制戰鬥,玩家能自由的切換自己喜愛的領隊角色。而在《零軌》中首次加入的地圖攻擊則徹底改變了這個系統,盡管各個角色的地圖攻擊都有著各自的優點,但遠程角色的優勢過大,往往能在被怪物察覺之前就背擊眩暈獲得奇襲獎勵,大大提升了跑圖效率,艾莉與奧利維爾也成為我在《零碧》以及《EVO系列》中最愛使用的領隊角色。在進入3D化的《閃軌》之後,地圖攻擊的優略勢被進一步拉大,《閃軌12》中怪物那要命的警戒范圍,近戰角色在怪物丟失仇恨後接近依然容易被警戒無法以優勢進入回合戰鬥。《閃3》中加入的奇襲攻擊可以說緩解了這個問題,同樣剛屬性武器的角色也能從正面擊暈怪物,也讓更多角色能夠作為領隊出場。 《黎軌》的即時戰鬥部分其實類似前作的地圖攻擊,分為輕攻擊,閃避以及類似《閃軌3》中奇襲攻擊的重攻擊。輕攻擊可以造成少量傷害與眩暈條並積攢技能槽,重攻擊需要消耗技能槽才能使用同時造成更多的傷害與大量的眩暈條,精準閃避可以躲避攻擊傷害立刻攢滿技能槽。在將眩暈條攢滿後,怪物會進入眩暈狀態,此時切換指令戰鬥會發動晶片攻擊對怪物造成延遲傷害就相當於前作的奇襲攻擊進入戰鬥,能夠獲得先手優勢,你也可以隨時退出指令戰鬥回到即時戰鬥。如果在低血量時被怪物攻擊中或者被怪物的蓄力攻擊中則會進入被偷襲狀態,劇情戰鬥則是強制進入回合制。 簡單來說,黎軌的即時戰鬥是需要玩家在地圖中與怪物纏鬥,怪物基本也都需要2-3次重攻擊才可以攢滿眩暈條(部分短期入隊的協力角色擁有更強的重攻擊,但在1.1版本後有所平衡),而精準閃避可以直接攢滿技能槽釋放重攻擊,比輕攻擊積攢來的更快。因此即便各個角色的性能不同,在地圖攻擊方面算是極大的拉近了差距,這是我在160小時的體驗後可以給出的結論。當然你也可以選擇完全通過即時戰鬥來進行攻略,只是我個人並不這麼推薦,首先這樣獲得的經驗與獎勵會減少,同時他的效率也不會比打暈怪物切換回合制來的快(基本還沒輪到對面行動就已經結束戰鬥了,我個人感覺續作中會對此進行一定削弱),社長也是更鼓勵玩家通過此方式來進行戰鬥。 P.S.由於戰鬥的無縫切換,地圖上的怪物分布也更為密集了,但實際數量並沒有變化不必擔心,畢竟前作地圖中的怪物都是以組為單位。 集前作特色並平衡後的導力器 在導力器方面,第六世代的「Xipha」在表面上有著天翻地覆的變化,但本質還是以前的玩法。整個導力器的玩法被拆分為了空洞核心,結晶迴路,魔法驅動器與晶片技能。 首先是空洞核心,其實也就是搭載了支援AI的核心迴路,核心迴路自《碧軌》引入以來一直以高額的屬性與強大的迴路效果聞名,但也造就了影響平衡性的問題。在《碧軌》中核心迴路還需要培養到最高等級才能夠發揮威力,而《閃軌12》中部分強力核心迴路除了獲取難度與時間點較晚,其最強大的屬性往往在第一詞條,意味著獲取的同時便可以使用。在加上《閃軌34》與《創軌》中的雙核心系統,造成了傷害倍率過高的問題。《黎軌》的空洞核心刪除了前作中核心迴路的一系列的額外效果與魔法,在數值上也做了控制,隻影響魔法攻擊力和EP上限,並且需要配合S-boost才能夠觸發核心迴路的屬性,增加限制之後的平衡性也變得更好了。 其次是結晶迴路屬性上的變化,其實這並不是第一次變化了。在《零碧》中就對《空軌》的迴路屬性進行了一次調整,這與與之相應的累計晶片魔法系統的系統密不可分,主要是因為水系過於強大與萬金油的魔法(包含了單體群體回復,恢復異常狀態,復活,以及水系精神迴路增加AST數值),《閃12》維持了《零碧》的迴路屬性,很大一部分原因是由於閃軌移除了空零碧以晶片累計魔法的系統,直到《閃3》由於加入了破防屬性才再次調整。《黎軌》的迴路屬性變動則是建立在晶片技能的玩法上,並且刪除了刪除了魔法迴路,關於這些系統我會在下文中在進行介紹。 第三,魔法驅動器是本作專門用於搭配魔法的系統,每個驅動器都自帶有特定屬性的魔法和空插槽,玩家可以通過空插槽來自定義魔法,因此不再需要魔法迴路在搭配。 第四,晶片技能的玩法類似《空零碧》中的晶片累計魔法系統,本作中的所有角色的迴路統一劃分為攻擊、防禦、魔法和EX四條鏈,由於統一的4條分鏈所以通過限定迴路計算雙倍的晶片來對各個角色進行不同的晶片技能搭配方向,攻擊鏈的晶片技能可以搭配出如附加屬性攻擊、觸發攻擊特效等技能;防禦鏈的晶片技能可以搭配出如異常狀態抗性、援護減傷護盾、反擊等技能;魔法鏈的晶片技能可以搭配出附加魔法屬性的額外傷害、魔法攻擊延遲追擊等技能;而EX鏈的晶片技能可以搭配出鷹眼、探知之類、行動時自動上buff等技能。整體來說晶片技能的效果包含了前作中的部分核心迴路效果與LINK效果。在中後期解鎖完插槽後,豐富的晶片技能能在戰鬥中發揮巨大的作用。 同時我也認為晶片技能在一定程度上解決了《空零碧》晶片累計魔法系統的弊端,那就是迴路屬性與魔法的取捨。雖然晶片累計魔法系統可玩性很高,但搭配出的大量魔法並不實用,在boss戰前配置導力器搭配弱點魔法是常見的操作,為了搭配弱點魔法而必須放棄與之不搭配的屬性迴路就是這個系統問題。《閃軌》取消晶片累計魔法系統並解放同屬性迴路屬性堆疊,除了簡化導力器外,我也認為是為了解決此問題。因此《閃軌》的導力器限定迴路屬性的優先級被放大,例如主角黎恩火、時屬性限定孔就意味著他的導力器可以插入更多的增加攻擊與行動力迴路。不如說《閃軌》至《創軌》的導力器,時屬性限定孔都有著天然的優勢,畢竟不管是誰都需要行動力,法師更需要驅動迴路,而時屬性限定可以更多的插入相應迴路堆出更高的屬性值。 晶片技能系統巧妙的點就在於,4條分鏈的功能性都不同,例如物理攻擊的角色,魔法鏈對於他來說沒有用處,那麼這條鏈上的插槽可以選擇在其他鏈用不上晶片技能搭配的迴路來作為角色屬性方面的強化。 總的來說,本作的這些改動主要就是將角色的迴路與魔法分散在了各種不同的機制中,能力使用迴路搭配,屬性使用核心搭配,魔法使用魔法驅動器搭配,玩家可以更加自由的根據角色特性來搭配導力器。 考驗走位與策略與指令戰鬥 《黎軌》的指令戰鬥方面則是類似《閃軌》中BP與LINK系統的S-boost與S.C.L.M系統,戰技方面增加了側面與背面特效,傷害更高。傷害方面增加了連擊累計系統,隨連擊數的增加提升傷害倍率,敵我雙方均適用,輪到對方行動時連擊數清零。 S.C.L.M.系統是更為靈活的刪減版LINK系統,在《黎軌》的系統中,角色通過散布晶片來切換至指令戰鬥,同時角色周邊會生成一個光圈,當隊友的光圈相互重合時就可以發動S.C.L.M.系統,目前只有S.C.L.M.連鎖攻擊(追擊攻擊)與S.C.L.M.支援(強化隊友的魔法與戰技),魔裝鬼狀態下的主角范恩擁有更強的S.C.L.M.支援,可以在強化隊友戰技的同時進行追擊攻擊,還有替隊友承受傷害的援護效果。 S-boost可以說是本作最關鍵的系統,與本作多個系統都有關聯,初始3格,消耗1格進行增幅,有2段增幅模式。它的積攢方式有些類似於《閃軌》的BP,通過攻擊積攢。在發動S-boost後進入增幅狀態2回合,同時激發空洞核心的屬性效果,並且增加晶片技能的觸發幾率。2段增幅模式下buff持續+1回合,晶片技能的觸發率為100%,可消耗100CP發動S戰技,只要2段增幅buff不消失且CP足夠100,就可以一直發動,每次發動S戰技後S-boost上限都會提升1格(最大值為9),並不算長的buff持續時間和積攢並不快的S-boost量表,讓此系統屬於需要細心考慮分配的資源。同樣魔裝鬼狀態下的范恩也有著特殊的系統,初始攻擊次數為2次,使用S-boost增幅後為3次。 由於S.C.L.M 連結機制並不像LINK那樣直接選擇連結,而是需要兩名角色互相靠近才能觸發連結效果。與此同時,角色的一些戰技又需要玩家去敵人身後或者側面觸發特效,所以本作比較考驗玩家對角色的站位安排,算是把走位的意義又拉上來了。好在本作的移動並不會消耗回合數,新增的防禦替換了前作中硬直更短的移動指令。 新增了連擊數系統需要累計連擊數才能達成更高的傷害,我很喜歡這個改動。其實《碧軌》後期的傷害倍率一點不比《閃軌》低,培養到滿級的騎士與賢者核心迴路加上增加傷害的滿級核心迴路符文再配合爆靈與隱身暴擊,這一系列的操作都需要在boss戰開始就進行布局。比起《閃軌》通過迴路與指令簡單的提升傷害更具策略性,同時這個系統也提升了連擊數更高的戰技與魔法強度。 不滿之處 首先是戰鬥UI部分,其實其他的UI與優化的一鍵快捷交互在適應後我都是相當滿意的,不僅操作簡單還節約時間。然而,戰鬥UI集中在左下角還是有些擠了。我知道因為戰鬥系統的切換需要留出螢幕中央的位置,但那個頂部的AT欄是怎麼回事,只能粗略是區分角色與怪物之間的行動順序而無法精確到AT數值真的超不適應,而且敵我雙方左右分開的設計也讓延遲效果變得不明顯了,我是希望續作可以改改的。其實本作各個系統中有著大量的隱性數值並沒有在手冊中寫明,例如異常buff也與普通buff一樣有3層,每層的觸發機率都不同,當然這都是一些更深層系統,希望續作也可以有個統一的說明。 另外就是噩夢難度了吧,小怪戰鬥通過擊暈展開到指令模式就是虐殺,劇情的boss戰在解鎖晶片技能後難度也下降,同時由於主角范恩的戰技硬幣投擲自帶嘲諷效果,讓《黎軌》玩的像《零軌》、《碧軌》百分百閃避的肉盾羅伊德,只要利用好走位就可以獨自承擔大量傷害。而1.1版本前由於魔裝鬼的速度屬性只有人形態的50%,再加上失去了嘲諷戰技,使得魔裝鬼的強度在某些程度上還不如人形態,直到1.1版本更新後上調了速度以及增加了戰技的嘲諷效果才有改善。 總結 我個人非常喜歡此次關於導力器與戰鬥系統的改版,不僅戰鬥系統比起前作來說節奏更快,無縫切換更順暢,同時策略性也不低,整體玩到白金還是很舒服的,屬於看起來復雜其實就是前作系統整合拆分後的結果。也確實達到了社長說的爽快戰鬥的效果了,雖然還有地方需要改進;而刪除情報調查與簡化戰鬥手冊這一塊,也讓刷4個0的我狂喜亂舞,唯一可惜的是沒有小遊戲吧。在連續經歷《破曉傳說》《黎之軌跡》與《真女神轉生5》一周目無DLC最高難度開荒,《黎之軌跡》的戰鬥給我一種非常舒適的感受,跑圖過程中想打就打,想跑就跑,不影響開寶箱與過圖,難度也簡單。 不難想像在今年秋季將要發售的《黎之軌跡2》中,加入更強力的迴路以及晶片技能後也勢必會讓玩法變得更多樣,希望Falcom能夠把控好系統的強度吧。 《黎之軌跡》中文版將在2月10日正式發售,登陸PlayStation平台,數字版預購玩家可以提前3天解鎖。目前體驗版已經上架psn商店,試玩版可以完整體驗序章與第一章的劇情,遊玩時間在10小時左右,應該是目前最良心的《軌跡》試玩了,本作不管在劇情上還是系統上都適合新玩家入坑,假如你是一名熱愛JRPG的玩家請一定試一試。 來源:機核

遊戲札記:《閃之軌跡4》

在《閃之軌跡3》推出一年多之後,《閃之軌跡4》在日本發售了。在前作的陰暗結局後,黎恩終於砍出了那劃破黑暗的一閃,終結了這個「可憎的童話故事」。拖了近十年的《軌跡》系列帝國篇也終於落下帷幕。 正如在之前的文章中提到的,在《碧軌》後由於平台的原因我就沒有再接觸過《軌跡》系列的遊戲。缺席《閃軌》的這些年我一直在受到網上有關《閃軌》系列差評的影響,一直對這個系列有些偏見。直到17年追著直播雲通關了《閃軌3》才有所改觀。因此,此後的《閃軌4》是我自《碧軌》之後親自體驗的第一部《軌跡》。 在上篇文章後我重新通關了一次《閃軌4》,對這個遊戲有了一些新的體會。下面我就來分享一下我這次通關了《閃軌4》之後的一些感受,也順便說一點我對整個《閃軌》系列的一些綜合性的看法。 戰鬥系統 《閃軌4》完全沿襲了《閃軌3》的整套戰鬥系統,只對前作的一些不平衡的地方進行了調整。例如,上篇文章中我便提到過《閃軌3》中新增的破防系統在遊戲的後期有嚴重的平衡性問題,使得遊戲後期的戰鬥難度大大下降。這點在《閃軌4》中有了很大的改善。在《閃軌4》中破防系統被大大削弱。本作中的敵人不但比起前作更難被破防,破防後的減防和行動延遲程度也大大降低。破防系統變成了一個戰鬥的輔助手段,而不是戰鬥系統的中心。 另一個前作中的新增系統「勇氣指令」在《閃軌4》中也有了很大的削弱。絕大部分的勇氣指令的性能都被削弱,BP消耗也增加不少。玩家如果想提升勇氣指令的威力,則需要隨著遊戲的進度用指定的隊伍成員挑戰分散於地圖各地的考驗箱。 除了這平衡性調整以外,遊戲戰鬥系統還有不少數量層面上的變化。例如,隨著前作人物和部分敵方加入,本作的可控人物大大增加(超過40個)。結晶迴路和核心迴路的數量也有所上升。但整體來說,我覺得《閃軌4》在普通難度下的戰鬥表現和《閃軌3》相似,介於優秀和普通之間。 世界塑造 在前作《閃軌3》中,世界塑造的核心主要放在了對軍校的學生身上。在《閃軌3》結局中後,整個帝國在蔓延全國的帝國詛咒和反派的煽風點火下,陷入了對「敵人」——卡爾瓦德共和國的狂熱仇恨當中去。本作的世界塑造也集中在表現這種詛咒對帝國人和帝國社會造成的影響。 在這里我再簡單的介紹一下帝國詛咒的設定。帝國的詛咒作用是通過激發人內心的黑暗,誘導帝國人去做壞事,並以此來確保歷史按照黑色史書所記載的發展。同時,如果被影響的人試圖去反抗的話,只會使得詛咒的扭曲變得更強,最終引致更大的不幸。前作的背景故事中一系列的悲劇的背後都是帝國詛咒的作用。 通過主角團的視角,玩家能看到詛咒對帝國各地的人們造成的巨大影響。那些被詛咒放大了黑暗面的帝國人開始變得激進,甚至連那些原來和善的人變得充滿戾氣。這點玩家只要在城市里和NPC們稍微談話便可以留意到。而那些心里有執念的人,在受到影響之後會變得更可怕,從而做出一些更嚴重的行為。這些人做的行為通常都是有利於帝國對共和國的戰爭,即有利於黑色史書中記載目標的達成。這也體現出帝國詛咒中的指向性。 但是,正如在劇情中段瓦尼瑪所說,作惡的終究還是人自己。詛咒的力量再強,也不過是放大了原來就有的黑暗而已。因此,那些因為詛咒的影響而作惡的人也都還有被拯救的機會。《閃軌4》中有不少的支線任務便是與此相關的。 這里讓我用一個自《閃軌1》便出場的NPC艾倫來做例子。艾倫和另一位軍官學校學生布萊希特是青梅竹馬。但由於兩人的身份差異(布里吉特是貴族而艾倫是平民,貼合《閃軌1》的階級衝突主題 )加上艾倫對自身能力的不自信,他逐漸疏遠了布萊希特。 兩人後來在軍官學院中再次相遇,在經歷兩部《閃軌》中一系列的事件(以及主角團的推波助瀾)後,兩人終於重歸於好。 在《閃軌3》中,畢業後的艾倫和布萊希特已經訂婚,並進入了帝國最精銳之一的第四裝甲師團服役。可以說兩人的生活已經上了軌道。但是,對自己的不自信依然深埋在艾倫的心中:第四師團的優秀同僚們讓他難以大施拳腳,和布萊希特的身份差異也使得婚約得不到女方父母的認同。艾倫對於自我證明的焦急,讓詛咒有了可乘之機。在《閃軌4》中,受詛咒影響的艾倫逐漸變得狂熱而自大,並且不止一次與主角團們為敵。在遊戲後期,由於不滿第四師團的長官放走主角團,本來憧憬第四師團的的艾倫選擇離開,轉調到前線的部隊去。 在這個時候,布萊希特已經不忍心繼續看著自己的愛人越陷愈深,於是向黎恩一行人尋求幫助。黎恩和艾倫在劍術社的宿敵兼好友派崔克一同在艾倫面前挑明了他的心結,並在機甲兵對決中擊敗了艾倫,為布萊希特創造了將艾倫拉回來的機會。最終,在布萊希特的巴掌和擁抱,以及軍官學院諸位同期同學的鼓勵下終於擺脫了影響,找回了自我。 艾倫這個例子很好地表現出詛咒是如何將人扭曲,而他們又是怎樣醒悟的。遊戲中有相當一部分的支線任務和劇情就是圍繞著這些人展開。從上面這個例子也能看到,也有一些帝國人並沒有受到詛咒的影響。遊戲一方面描繪了他們對身邊人的變化感到困惑和擔憂,其中的一些試圖通過各種手段讓他們的親人恢復原狀。另一方面,遊戲也描繪了他們在時代大勢的裹挾下,對帝國和這個世界的走向感到的迷茫,以及面對困境時依然選擇互相幫助跨過難關的堅忍。 在此之外,上一作中有關軍校學生的描繪繼續發揮著作用。在《閃軌4》中每一個主角團以外的第二分校學生都依然有量身定做的支線任務。雖然這些任務的整體質量有所下降,但其中也依然不乏腳本經過細心編排的優秀任務。在這點上我也依然很滿意。 劇情 《閃軌4》的故事緊接著《閃軌3》的結局。在結局的一通操作成功後,奧斯本開始了「檯面上和台面下的聯動」:檯面上,宰相以共和國暗殺皇帝未遂和暗殺奧利維特皇子為由,宣布全國總動員,准備進攻共和國;台面下,宰相和協助者們推動了黑色聖杯的重現和大地聖獸的慘死,拉開了「巨碩黃昏」的序幕。一切都向著最壞的方向發展著。 另一方面,雖然帝國的詛咒使一切都如黑之史書記載所發展,但史書的預言到黃昏開始一刻便結束。竟然黃昏後的未來仍未為確定,那麼一切就還有轉機。失去黎恩、倉皇從聖杯中撤退的主角團在短暫地迷茫之後重新活動,為了抓住那極其微弱的希望之光而努力。 如果說《閃軌3》的劇情流程是《閃軌1》的加強版,那麼《閃軌4》的流程就自然是對標《閃軌2》了。整部《閃軌4》共有四章,每一章的內容可以概況成以下兩部分: 在帝國內各地進行活動,解決主線和支線任務。《閃軌4》中玩家的行動范圍還是以《閃軌3》中的三個地區(沙薩蘭特、拉瑪爾和克洛斯貝爾)為主,只是在每個州里增加了新的地點。主線任務在第一章為探查黎恩的位置,第二章為拯救被軟禁的夥伴,第三章則為攻略靈窟與進行相剋。一章中每一小節的最後都會進行Boss戰。Boss戰後小節結束。每章結尾的大事件:第一章後的斷章中新舊七班突入地精根據地營救黎恩;第二章結尾各國元首就遏制帝國的進攻舉行的風雲際會;以及第三章結尾幻想要塞和鹽樁的出現,引出終章的決戰。 從這點看,雖然完成度也更高,但是我覺得依然可以像《閃軌2》那樣將《閃軌4》視為《碧軌》終章的超級加長版。所以《閃軌2》文章中提到的節奏問題再這里依然適用:如果說第一章的找人還有劇情方面的考慮,那麼無論是第二章中兩兩關押在三個地點的六名非主角團夥伴的營救,還是第三章進行相剋前的偵察和「暖場」環節,都給我非常明顯的「內容填充」的感覺。似乎就是為了讓玩家把每個城市都去一次,把每個反派角色都拉出來讓玩家打一遍,以此來拉長遊戲內容。不過因為我對在城市中與NPC互動以及攻略迷宮這兩個主要的填充內容我都並不討厭,所以我對這點我的不滿倒沒那麼深。 其次,由於《閃軌4》的遊戲是發生在大戰前夕而非戰爭期間,主角們在帝國四處跑這件事看起來也就沒有那麼突兀。將故事放在戰爭前夕也避免了直接描寫戰爭,迴避了《閃軌2》中對戰爭的殘酷描繪不足的缺點。整體上讓劇情的合理性提升了不少。但是這樣做的後果就是玩家們期待的克羅斯貝爾解放無法在遊戲中直接表現——不過這也讓F社得以再次祭出分割商法,炮製出了《創之軌跡》就是了。 其次,《閃軌4》中一個亮點就是編排出數場不錯的演出。其中最讓我印象深刻的是開場的演出。這個開場動畫又是一個典型的先抑後揚的節奏:通過前半段對戰爭即將全爆發、帝國人民在人為煽動和詛咒的影響下變得極端所營造的絕望感,反襯出最後前作的英雄們出現時帶來的震撼。雖然這段演出後我們的英雄們並沒有幹什麼特別大的事情來,但當完全3D化的艾斯蒂爾、約修亞、玲和羅伊德、艾莉還有琪雅一同出現時,還是讓我有了一種充滿希望的感覺。 遊戲中類似的優秀演出還有不少,例如斷章中七班喚醒暴走的黎恩、第二章末尾反派襲擊會場時三代主角的聯合出擊,以及之後復活的奧利維爾開著新生的紅翼拉風救場等等。但是這幾段演出都受到製作組技術力低下的嚴重影響。由於技術限制,遊戲中的人物動作和表情都只有來來去去那麼幾個。這一方面降低了演出的感染力,另一方面則導致了鏡頭與鏡頭之間的連貫性大大下降,使演出變得拖沓,進一步消解演出本來的飽滿的情緒。 上面說的大多是本作的敘事和編排,接下來稍微討論一下本作劇情的內容。整個《閃軌》第二階段的故事和之前一樣,是一個「復現至寶」的故事。在遠古,火和土至寶互相爭鬥,使他們的力量融合成了鋼之至寶「巨碩之存在」。被巨大的力量震撼的兩個至寶的眷屬魔女和地精,將至寶的力量分成了七份,安置在七個騎神之中。而在《閃軌4》中反復出現的相剋儀式,本質上就是讓騎神們相互爭鬥以奪取對方的力量。當最終所有力量歸於一騎時,「鋼」的力量再次完全,「巨碩之存在」也得以在世界上重現。 在遊戲中,想達成這個目標的反派勢力基本上就是宰相和結社組成的聯盟。這兩個勢力雖然目標一致,但是目的卻並不相同。 宰相的動機比較復雜,要分成在背後操控著他的黑之騎神伊修麥格的動機,以及作為人類的奧斯本本人的動機。作為帝國詛咒真身的伊修麥格在遠古便被人類的負面情感所感染。為了讓鋼之至寶被再煉成到自己身上,他開始了他的千年籌謀。他先是腐化了大地至寶的眷屬地精作為他的助力,然後開始在帝國的陰影中挑動人類之間的衝突。借帝國內部的爭鬥,他完全摸清了相剋儀式的機制,並尋找到了自己合適的啟動者:駕駛灰之騎神勝出獅子戰役的「獅子心皇帝」 德萊凱爾斯。 但獅子心皇帝終其一生都沒有屈服在伊修麥格的折磨之下,他只好再次蟄伏起來。在數百年後,他盯上了德萊凱爾斯的轉世——當時尚年輕的奧斯本。在伊修麥格的影響下,帝國主戰派貴族襲擊了當時反對入侵利貝爾的奧斯本的家,使其妻子身亡,兒子重傷。面對奄奄一息的兒子,奧斯本最終屈服在詛咒之下以換取兒子的生命。自此,伊修麥格便借奧斯本之手開始著手推動從《零軌》開始直到《閃軌》四部曲的所有計劃,以確保鋼之至寶煉成再自己的身上。 但奧斯本宰相遠不是那麼簡單的人物。奧斯本一直都在謀劃著對伊修麥格的反擊,而《閃軌4》則是他對伊修麥格進行反擊的最後一步。可以說,宰相才是這部《英雄傳說》中最大的英雄。對宰相的刻畫是整部《閃軌4》最令我驚喜的部分,我會留在下面將人物的時候再詳細討論。 另一方面,結社的目的似乎就簡單不少。對結社而言,將至寶復現這件事情本身就是結社的目的。根據遊戲中的描述,結社行動的目的是復現女神愛德絲賜與人類的七個至寶,並「觀察其始末或回收之」。至於這樣做的目的則依然是個謎。但哪怕只有這樣,結社的故事線就已經有很大的推進了,更不用說在《閃軌4》的最後盟主本尊終於現身,宣告幻焰計劃的成功結束了。 最後來說一下《閃軌4》的雙結局。兩個結局其實我都挺滿意的,具體的內容在後面聊人物的時候再展開。唯一不滿的就是真結局的達成條件實在是有些機械降神。我感覺就是製作組在最後才想出來雙結局這個主意,所以只好在終章強加進去一個隱藏支線作為真結局的觸發條件,或者把原來的固有流程改成了隱藏支線用來分開真結局和壞結局。 總結來說,《閃軌4》的劇情相比直接對位的《閃軌2》有了非常大的進步,整個故事的邏輯合理性有了很大的提升。更合理的故事也更容易讓我產生帶入感,從而使我更能夠投入到遊戲當中去。因此整體上《閃軌2》的劇情我還是很滿意的。但是,故事雖然變得更合理了,但卻缺少《空軌》、《零軌》和《碧軌》這些系列前作中那些讓我恍然大悟的劇情爆點。因此,從精彩程度上來說,我覺得《閃軌4》的故事和整個《閃軌》系列一樣,在故事的精彩程度上依然不如系列的前作們。 人物 在開始之前,我必須要先夸一下本作的羈絆事件。這次涉及好感度系統的人物有20個,羈絆事件則有39個,數量上比上一作《閃軌3》還要略多。然而,《閃軌4》的羈絆事件可以說是整個《閃軌》系列中最好的。 每一個人物的羈絆事件都是一個與他/她的背景相關的短故事。 例如,在前作中揭露為哈梅爾事件倖存者的亞修,他的羈絆事件主題就是他尋找當年從哈梅爾將他撿走,送到他養母處的男人。 這些羈絆事件都有很長的腳本演出,對白也設計得很認真。相比《閃軌1》《閃軌2》里面那種買個東西擦個桌,以及《閃軌3》中近半的換皮羈絆事件都要好太多了。當然,我這樣說也時因為我二周目遊玩可以無視羈絆點數體驗所有羈絆事件。如果其他玩家一周目遊玩的話可能依然會受制於在之前提到的被羈絆事件束縛了人物塑造的問題。 優秀的羈絆事件為本作中主線幾乎只圍繞黎恩來展開人物刻畫找補了很多。本作中的人物塑造會隨著劇情的敘述重心轉移而改變。在沒有黎恩的序章到斷章,遊戲的敘事是從新七班的視角出發的。所以在這部分里人物塑造的重心就放在了新七班的成員上;而當黎恩在第二章回歸後,遊戲的人物塑造重點則回到了黎恩的身上。其他人物除了那些與當前劇情有關的人物(例如和當時的敵人有關系的)會有所展現以外,就基本上沒有什麼表現的機會了。如果沒有羈絆事件,有的角色就只能在喊話的時候做背景板。 下面我會具體地將《閃軌4》中的人物刻畫分成幾部分來聊。首先來說說新七班。新七班在黎恩缺席的一章半里面成為了敘事的主體,因此比其他角色相比獲得了更多的展現的機會。 新七班的刻畫也能分成兩部分來說。首先是新七班的三個創始成員悠娜、庫爾特和亞爾提娜。這三個角色在黎恩缺席的部分中擔起了「灌雞湯」的領袖角色。例如,在序章的後半段就是由這三位角色鼓舞了沉溺在自責中的舊七班。說實話這點我是覺得有點奇怪的。這做法一方面讓人覺得是在強行拔高這幾個角色,從而對這三個角色,特別是被有意塑造成新七班核心的悠娜產生不良觀感;另一方面也讓這幾個角色只是變成了黎恩不在場時的替代品,缺少了前作中那種屬於自己的角色形象發展。 另一方面,兩位在遊戲開局前離開了大隊伍的新七班成員亞修和妙婕則有了更細致的刻畫。這兩人的刻畫都圍繞著他們與主線的事件的關系。亞修在《閃軌3》的終章在詛咒的折磨下槍擊了皇帝,使宰相獲得了向共和國宣戰的藉口。這使得原本新七班最吊兒郎當的亞修卻沉淪在自責和無法對抗命運的無力感之中,甚至起了尋死的想法。最後在被七班的同伴發現後,被嘴炮解開了心中的疙瘩。 而妙婕作為貴族反抗軍的領袖,策劃出一個聯合各國力量正面對抗宰相控制下的帝國軍隊的「千之陽炎」作戰。 這個作戰也許有成功的機會,但卻會把整個大陸拉進戰爭的泥潭之中,造成數百萬人的傷亡。雖然她的理性讓她明白這是成功幾率最高的辦法,但是她作為普通人的感性卻無法接受。與黎恩以及七班諸位的相處,讓她對於另一條道路依然心存期待。因此她親自設局與新七班的同學見面,七班的同學們也如她所料地將她說服。 這兩段都是非常經典的《軌跡》系列嘴炮橋段設計。這種嘴炮雖然看了很多遍,但是因為這兩個人物的小劇情都寫得挺細膩,所以我自己感覺還挺不錯,不會覺得有什麼很尬的感覺。因此我對這兩個角色的小刻畫還挺滿意的。 相比起尚有一些展現機會的新七班,舊七班的塑造問題就更大了。本來由於舊七班人物數量過多,戲份分配舊非常困難。不同角色和主線聯系的強度不同而則進一步加重了這種戲份不平衡的情況。在《閃軌3》和《閃軌4》中製作組已經盡量地讓更多舊七班的角色與主線扯上關系,但成效不彰。到最後,除了克洛、艾瑪、尤西斯這些和主線聯系很強的角色以外,其他角色的存在感都非常低。 在《閃軌4》中,這個問題被進一步惡化——畢竟要論和主線的關系,有誰能比黎恩更深呢?遊戲中主線的戲份被大量安排到了黎恩一個人的身上,不像新七班那樣在黎恩不在場時享有主角待遇的舊七班,便被進一步邊緣化。除了和主線相關的,或者和反派BOSS有關系的(非、亞莉莎)之外,更多的就是以一個集體的背景版出現了。還好還有優秀的羈絆事件給人物塑造兜了一下底,不然問題只會更嚴重。 除了這些《閃軌》系列的角色,在《閃軌3》中暗示半天的前作核心主角團在《閃軌4》也終於出場。這些老角色的加入在《閃軌4》宣傳的時候著實讓我興奮了一把,在序章兩組主角一起出場的時候我也覺得很感動。當然,前作的主角們的出場更多的只是情懷而已。本來就已經擁擠不堪的劇本其實沒有什麼空間再分配戲份給他們。 但即使如此,前作的主角們一方面維持了自己的人設,另一方面在一些重要的時刻也給予了主角團鼓勵。在劇情上不能說沒有作用。在終章給兩組前作主角團各自設計的情懷向支線人物更是錦上添花。 相比起我方角色,反派的角色們在《閃軌4》的展現更可圈可點一些。鐵血之子的成員們可以說是整部《閃軌》中塑造得最好的角色們:私生子出身的盧法斯的自負與自卑;在職責、忠誠與良心中搖擺、精神幾近崩潰的克蕾雅;還有渴望力量、越陷越深卻仍然不得志的小皇子塞德里克。光只是聊這幾個角色我就能再寫一篇。 唯一讓我不滿的是對雷克多這個角色塑造的虎頭蛇尾。作為一個在《空軌3rd》就開始鋪墊的角色,製作組一直試圖把雷克多塑造成一個雖然表面上處處聽命於宰相,但暗地里一直有別的籌謀的復雜角色。然而到了《閃軌4》,雷克多這個鋪墊了超過十年的反心卻被一句「沒有找到機會」就搪塞了過去。雖然遊戲中對雷克多過去的描寫不輸其他的鐵血之子,但是這還是讓我不太滿意。 而作為反派聯盟的另外半邊江山的結社,則保持了自《碧軌》以來的樂子人+謎語人的特色。在劇情中扮演積極角色的結社人物,就只有人稱七姐的結社第七柱「鋼之聖女」利安娜和執行者戰鬼謝莉兩人了。 早在《碧軌》中就出場的謝莉,在本作中展現了一些成長。在以前基本上以熱愛殺戮的愉悅犯形象出現的她,在《閃軌4》中由於對「感覺不對勁」的小皇子產生關心而與其一同行動。雖然手法在常人看有些扭曲,但夏莉卻確實的在用的手法幫助和鼓勵著沉淪在力量中的塞德里克。在最後也是夏莉收留了一無所有的塞德里克。從這點出發,我還挺期待這一對在系列之後的表現的。(我甚至腦補了一出十年以後小皇子和夏莉帶著赤色星座回來奪取帝位的戲碼) 但遊戲中對七姐的處理則讓我感到憤怒。在遊戲中和銀騎神敗於黎恩和灰騎神後,感覺使命已經完成的七姐本來打算就這樣離開人世,只是在黎恩和鐵機隊首席劍士杜巴莉的勸說下,決定協助主角團完成一切。但是在此時大少盧法斯與金騎神卻突然出現背刺了七姐,奪走了銀色騎神力量然後逃之夭夭。七姐在將最後的力量給予黎恩之後便與世長辭。 這樣的處理方式可以說一下毀掉了七姐和盧法斯兩個人物。一方面,做了如此壞事的盧法斯無論在後面有多好的刻畫,部分玩家對其殺死人氣角色的怨氣都難以消解;而讓七姐在放棄死去的念頭後再被殺更是讓我費解,如果只是不知如何處理如此強大的人物,為何不乾脆讓七姐在被黎恩擊敗後安心的死去?現在這樣的安排除了激怒玩家以外又有何意義? 但即使沒有背刺這一出,七姐這個被鋪墊許久,在劇情背景中也十分重要的角色在終章前就被草草安排退場也讓我實在是非常不滿。這一點和我覺得和前面說的雷克特一樣,是編劇團隊對長線伏筆掌控力不足的體現。 然後就來說一說遊戲中最大的反派,也就是整部遊戲中人物刻畫轉變最大的角色:鐵血宰相吉利亞斯·奧斯本。奧斯本宰相是一個從《空軌》年代便開始鋪墊的人物。在此之前,奧斯本基本上被塑造成一個深不可測的野心家。《閃軌》系列的前半段宰相大魔王的形象基本維持。但他與黎恩出人意料的父子關系,卻讓這個角色的形象一下子復雜了起來。 在《閃軌3》中,宰相的戲份多了許多。一方面他的計劃依然繼續推行,在結局甚至與此前敵對的結社達成了合作。但另一方面,宰相作為黎恩父親的過去也獲得了更多的描寫。宰相成為「鐵血宰相」的道路,似乎就是從妻子卡莎在家中遇襲去世、黎恩「倖存」之後開始的。這讓奧斯本背後真正的動機變得撲朔迷離起來。 到了《閃軌4》,宰相背後真正的故事也終於揭曉。正如上文所說,奧斯本以成為黑色騎神啟動者作為代價,保全了黎恩的性命。但作為一代豪傑,他自然不會甘於命運的捉弄。在知曉一切反抗《黑之史書》上預言的行動都會招致更大的悲劇之後,他毅然走上了與全世界為敵的修羅之路。 表面上,奧斯本接收地精工坊、成立鐵血之子作為自己的行動部隊。在檯面上通過政治改革和軍事擴張將帝國打造成自己的戰爭機器,為台面下黑之騎神將至寶再煉成到自身的巨碩黃昏計劃鋪路。實際上,他則一直暗中計劃著在黃昏的最後關頭與實體化於現實世界的黑之騎神同歸於盡,將這纏繞埃雷波尼亞大地近千年的詛咒徹底解決。 這也是我稱奧斯本為「真英雄」的原因。為了拯救自己的祖國和兒子,哪怕成為遺臭萬年的歷史罪人他也在所不惜。而即便在將自己出賣給了惡魔之後,他也始終關心著自己的兒子黎恩。也許對他來說,用自己的靈魂救回來的兒子能安穩地長大才是他最大的希望吧。但命運總是捉弄人,黎恩不但成為了前世曾駕駛的灰之騎神的啟動者,還在夥伴的支持下屢敗屢戰,最終站在了他的面前,並在擊敗他之後完成了他的願望。 最後就來說說黎恩吧。自從《閃軌2》的結局之後,黎恩最大的性格特點就已經被突出了:考慮事情時總是以他人為先,說夸張點就是「犧牲小我。成就大我」。這樣性格的黎恩卻在一次又一次拼勁全力對抗命運時落入一個又一個的圈套。這使得他變得更加的自責,然後更進一步的把一切的責任攬到自己身上。在這樣的惡性循環的最後,在《閃軌3》的最後目睹米利亞姆之死、因此失控而殺死大地聖獸的黎恩按下了詛咒的扳機。自己也在詛咒的力量中精神崩潰,失去了自我。 在《閃軌4》的開始,完全「祭品」化的黎恩被宰相監禁在地精的秘密基地中——在得知了宰相的真相之後,我覺得這可能也是一種保護。直到他的夥伴們排除萬難闖入地精基地來營救他。在這里,夥伴們的聲音通過戰術連結的傳進了黎恩的內心世界,黎恩第一次明白了自己在珍視他人的同時,身邊的夥伴也在珍視著他。為了他們,自己也應該努力的活下去。打破了心魔的黎恩也終於「奪回了自己的名字」。 雖然明白了這一點,但是理解自己已經淪為了詛咒祭品的黎恩,對一切結束之後自己還能活著並不抱希望。所以一方面黎恩在夥伴們,包括克洛和米利亞姆這樣同樣前途不明朗的夥伴面前擺出一副自己已經不會再亂來的樣子;另一方面卻和親生父親奧斯本一樣,暗地里決定在關鍵時刻犧牲自己與詛咒同歸於盡來解決災禍。 這樣就又回到了前面提到的兩個結局。在第一個結局中,擊敗父親、在相剋儀式中獲得最終勝利的黎恩也繼承了黑色騎神的力量和詛咒。為了使詛咒不再繼續,黎恩與灰色騎神在米利亞姆和克洛的陪伴下飛到大氣層以外的冰冷虛空中去,讓黑色的詛咒不再為禍帝國的大地和人民。這個結局編排得很有感覺(《愛之詩》響起來的時候絕了),也突出了《英雄傳說》的主題。但在這個結局中,黎恩依然是那個自我犧牲來換取勝利,留下悲痛欲絕的夥伴和愛人的孤膽英雄。黎恩這個人物成長的最後一步還未完成。 而在第二個結局中,在決戰前解放了失落的大地聖獸的黎恩,在同樣因大地聖獸被解放而恢復理智的地精長老、亞莉莎的父親弗蘭茲的提醒下,藉助眾人的力量使用「無想神氣合一」將黑色騎神逼出,再將其封入大地聖獸贈與的「大地之檻」,使邪神伊修麥格以另外一種形式出現於現實世界中。黎恩先與一路上結識的所有夥伴們合力擊敗了邪神的肉身。然後,他與終末之劍的化身米利亞姆一同追擊意圖逃走的邪神,並在次元的裂隙間消滅了伊修麥格的靈魂。 在擊敗伊修麥格後,黎恩與父親奧斯本作了最後的告別。在這里,奧斯本對黎恩做了最後的囑咐: 此時,黎恩人物弧光的最後一步終於完成。在與夥伴一同克服了最後的困難之後,黎恩終於明白自己對身邊的夥伴們也非常重要。只有自己好好的活下去,身邊的夥伴才能獲得幸福。黎恩這個角色也真正成長為一個獨當一面的英雄。也是因此,雖然劇情安排上略有瑕疵,但是我覺得真結局也還是一個很好的結局。 結語:對《閃軌》系列想法的小總結 總括而言,雖然依然有著不少瑕疵,但《閃軌4》在改善了不少前作問題的情況下讓《閃軌》這個系列得以平穩完結。因此我對這個遊戲還是大致滿意的。在文章的最後,借著《閃軌4》這個《閃軌》系列都收官之作,我來聊聊我對《閃軌》一些總結性的看法。 在圖形和畫面方面,雖然《閃軌》系列的畫面一直都被吐槽,但不可否認的在《閃軌》系列以來遊戲的畫面和模型精度一直都有所進步。到《閃軌4》的時候其實已經到了一個我能夠接受的程度了。相對的,我更不滿意的是模型動作少和特效簡陋帶來的表現力低下。這個幾乎貫穿整個遊戲的問題,讓遊戲中一些本來腳本設計得還很不錯的橋段觀感大大下降。這點在之後的《伊蘇9》和《創之軌跡》中通過大量在演出中使用動補技術而大大改善。 因為我本身不是那種深挖系統的玩家,所以遊戲的戰鬥系統上我的感受不太多。一方面,直到現在我依然不太喜歡《閃軌》中對導力器的改進。不喜歡的原因主要還是這種改進降低了我在中前期資源匱乏時擺弄導力器,在有限的迴路選擇中做取捨的樂趣。但這並沒有影響我享受《閃軌》中的戰鬥。無論是傳統JRPG中的策略和對應,還是在回合制JRPG中比較少感受到的「爽快感」都讓我覺得很有意思。 劇情一直都是《閃軌》系列被吐槽得最多的問題。我自己覺得我對《閃軌》系列的劇情的評價是要比大眾輿論要好一些的——也許是《閃軌》中那些簡單的人與人之間的感情就已經足夠打動我吧。但另一方面,我也明確地感覺《閃軌》的劇情相比前作們是要更遜色一些。我認為這主要歸咎於《閃軌》在劇情節奏和人物刻畫上。 在劇情節奏方面,我看到有很多人都提到過「注水」這個問題。但我覺得這種填充遊戲流程的手段在其他的遊戲中也十分常見,對Falcom來說也不是什麼老操作了。例如,在《空軌SC》中製作組便利用五場結社在利貝爾各地的實驗來填充劇本。但因為這些填充進去的情節豐富了艾斯蒂爾以外的各位主角團成員的人物形象,因此並不會讓我覺得是在拖時間。相比之下,我認為《閃軌》的問題主要還是這些填充劇情的情節質量不高,湊數的感覺太過強烈,才給玩家以拖沓的感覺。 人物方面,有賴於《閃軌1》中還算優秀的角色塑造,舊七班的每一個成員都有鮮明的性格和復雜的背景故事。不夸張的說,每一個角色都有獨自擔綱第二主角的潛力。但是自從《閃軌2》開始,越來越多的敘事被壓到黎恩一個人身上,給舊七班的各位成員的個人描寫越來越少。這就導致了我在這系列文章中反復提到的問題:舊七班逐漸成為了黎恩的敘事附屬品。 我自己覺得製作組是想在《閃軌3》中糾正這個問題。但由於劇情已經向前推進,舊七班已經不能再擔綱黎恩身邊分配敘事壓力的夥伴角色。製作組只能另外設計出了新七班。從新七班在《閃軌3》的塑造可以看出製作組從前作中吸取了不少教訓:新七班的人數更少,人物關系也不再只圍繞黎恩展開。但是此時劇本已經積重難返,黎恩已經成為了整個故事不可避免的唯一核心。因此,到了《閃軌4》製作組已經無暇顧及其他角色,新七班也在黎恩回歸後和舊七班一起變成了背景板。 人物這一點真的讓我覺得非常的可惜。但還好系列的故事遠沒有結束。只能希望這些在《閃軌》中沒有被好好對待的人物們能夠在接下來的故事中發光發亮吧。 後記 歷經四年,總算是把《軌跡》正傳全系列的札記完結了。本來是打算在《黎軌》之前把最後兩篇《閃軌4》和《創軌》的札記也完成的。結果由於突然需要搬家,12月底到一月初都非常的忙。最後只能勉強把《閃軌4》的札記完成。 《創軌》是一款我非常非常喜歡的遊戲。作為又一部「承上啟下」的作品,《創軌》一方面滿足了我看到克羅斯貝爾解放的願望,另一方面則讓我看到了《軌跡》系列故事設計的新方向。所以有機會話我還是很希望能和大家分享一下。但由於時間不足,這件事只能之後再說啦。 完筆的時候,離《黎軌》中文版的發售日只有一周了(電子版還能提早三天解鎖)。僅從體驗版的內容來說,我還是挺期待《黎軌》的。因此下一篇札記的主題預計就是《黎軌》。只是接下來的幾個月我的生活也有很大的不確定性,二月份也還有《艾爾登法環》要玩。所以文章具體什麼時候能寫好就無法保證啦。 當年第一篇有關《軌跡》的文章寫於2019年的暑假,一轉眼接近四年就已經過去了。在最後的最後,我要再次感謝這些年所有支持過我的讀者朋友們。雖然我寫文章主要是為了整理自己的想法,但是每次看到有人給我的文章點贊、評論的時候還是很高興。感謝各位的支持! 那麼各位,下一篇《遊戲札記》見! 來源:機核

《黎之軌跡》中文版評測:在變革中求生存

Falcom會社的著名RPG品牌:英雄傳說的「軌跡系列」,從2004年起至今已經經歷了18個年頭。在結束了盪氣回腸的「帝國篇」之後,於2021年9月正式推出了「共和國篇」的新作《英雄傳說:黎之軌跡》。相信不少華語地區的玩家,都在翹首以盼中文版的發售。時隔半年,這款遊戲的中文版終於由雲豹製作完成,這一次我們將基於中文版黎軌的內容,和大家分享遊玩的心得。 英雄傳說:黎之軌跡(中文版) 開發商:日本Falcom 發行商:雲豹娛樂 發售日:2022年2月10日 平台:PS4 屬性:RPG 中文版=完全版? 去年玩過日版黎之軌跡的玩家應該還記得,日版在10月份進行過一次大版本的更新,主要是增加了高幀數運行,修正了大量演出效果,並且增加了不少2D CG的內容以及部分過場可以跳過的便利機能,和最初發行的版本可謂相差巨大。這就不得不令玩家期待中文版發售時會以什麼版本面對市場。好在雲豹這次沒有讓玩家失望。我們拿到的中文版相當於日版1.12版,根據與初版的比對,已經完成了相應的變更。相信遊戲正式發售的時候,大家收到的也會是經過改進的版本,這對於玩家能否得到最為完整的體驗有著至關重要的作用。此外筆者使用的評測主機是PS5平台,雖然黎之軌跡沒有針對PS5版推出升級修正檔,但是讀盤速度相對於PS4也有著相當的進步,幀數也可以長久保持在60幀運行。 全新引擎的探索與得失 早在當年的創之軌跡時期,Falcom就曾宣布今後的軌跡系列會使用全新的引擎製作,並且在創之軌跡最後的結尾彩蛋里小試牛刀。而黎之軌跡則是全面啟用新引擎的一作。雖然官方一直對新引擎的來源諱莫如深,但是經過對去年日版的暴力解析,基本可以初步認定這個全新的自研引擎高度疑似Valve開發的起源引擎魔改,這款引擎以其高度的兼容性、靈活性和完整性而著稱,是個很好用的引擎,畫面上限也相當高,尤其是優益的場景破壞效果被用於很多FPS遊戲的開發。考慮到本身原生Vulkan和Valve自有的Steam,多平台能力和主機優化其實是比較方便的。我們知道此前的3D軌跡作品使用的都是索尼提供的引擎,那款引擎由於不能有效的優化數據使得軌跡特別是帝國篇的數據體積越來越大。而新引擎最直接的一個效果就是使得黎之軌跡遊戲本體可以做到了大幅度的瘦身。加上最新應用的壓縮算法,成品壓縮了大約五分之三的容量。更重要的是新引擎的使用使得巨大的區域無縫地圖得以實現,玩家在冒險過程中進出地圖內的房間不會再出現惱人的讀盤畫面,這種流暢感是以往無以復加的。場景的精緻程度方面也相較帝國篇有了進一步的提升。更重要的是新引擎的兼容性可以有效利用在對其他平台的移植上,雖然黎之軌跡目前只發售在了索尼平台,但相信不久的將來很快就可以在更多的平台出現。當然,在新引擎的運用方面官方顯然還有很多不成熟的表現,這也使得最初的日版沒有達到預期的效果。不過隨著1.10及其以後的版本的改進,已經基本解決了大部分問題。這次的中文版直接推出改進後的版本,也使得這部分的體驗問題不復存在。 改頭換面的系統 從空之軌跡開始,本系列的系統經歷了接近十款遊戲的更新疊代,終於在共和國篇走到了盡頭。首先是UI方面,閃之軌跡3開始嘗試戰鬥菜單的扁平化取代層級化菜單的探索,在黎之軌跡這里全面貫徹到了包括基本菜單系統的方方面面。毫不夸張的說,這一次的黎之軌跡的菜單操作中,幾乎給每一個手把的按鍵抖賦予了不同的功能,初次接觸黎之軌跡系統的玩家,哪怕是老玩家,都需要比較長的時間去適應。這個適應期一定會伴隨比較高的學習成本,不過一旦適應了新系統的操作,那麼不論是角色的裝備調整、導力器鏡片的切換還是檢索道具素材,其效率都遠遠高於以往。 比起菜單的變化,可能更令玩家一頭霧水的就是全新的戰鬥系統。本作的戰鬥系統,官方稱為S.C.L.M.,除了一小部分內容和此前的作品共通之外,絕大部分內容都需要玩家從零開始重新構建對戰鬥系統的認識,這可能對於老玩家來說是一個不小的勸退點。這其中最重要的一個變化就是新增的自由模式與傳統回合制的切換。自由模式可以視為以往軌跡系列的地圖攻擊動作的實用化轉變,玩家可以操控我方角色對地圖上的敵人進行連續平A攻擊,地圖上的敵人也會對我方進行反擊,而我方此時還可以使用閃避應對。當玩家的攻擊命中達到一定次數,或者是對敵人的即時閃避成功都可以累計R2槽,累計滿即可發動R2技能。使用技能可以大幅度重創敵人的STUN槽,直至將敵人在地圖打至STUN狀態。這時如果按下方塊,就可以以先制攻擊的條件切換至傳統的回合制模式,相反如果直接按方塊切換則不會獲得先制的有利狀態。而被敵人的蓄力攻擊或者主控角色被打至瀕死則會觸發以敵人先制攻擊的回合制狀態。伴隨著這種改變,本作的戰鬥也不再出現切換戰鬥場景的形式,而是在地圖上直接展開作戰空間。理論上來說,自由攻擊模式的出現對於加速普通雜兵的擊殺,提升整體的節奏和效率都有著舉足輕重的作用(以前之只能在等級較高的情況下直接擊殺敵人),但首先在劇情戰鬥中無法出現自由模式,其次從戰鬥收益的角度,幾倍於自由模式擊殺敵人的收益,很顯然回合制解決戰鬥才能令玩家的利益最大化。加上自由模式攻擊方式極度乏善可陳,重復作業的枯燥感十分明顯。這個系統的變革本身來說方向是對的,但是在細節方面依然亟需打磨。 說到回合制模式,本作在一些細節上也有了較大變化。比如前作中的link系統這次改為了環狀連攜系統,相應的角色也可以在一定范圍內自由移動,當兩個角色的圓環疊加之時連攜即宣告成立,普通攻擊被連攜角色就會自動追擊,技能魔法發動以及遭到攻擊也會從旁協助。而本作的S技能增加了爆氣的前置條件,無論主動發動S技還是傳統的所謂S技搶位都需要爆氣才可以成立,與之對應的是爆氣時會增加若干BUFF效果,這個又和下文將會提到的空洞核心系統有著密切聯系。由於自由移動的存在,繞背攻擊敵人也成為了可能,系統也會貼心的為敵人增加背面的圖標提示玩家繞背已經成立。說到敵人信息這代終於不用再使用道具或者技能才會解析情報了,敵人的信息只要玩家進入回合制戰鬥就能直接查閱,方便了不少。此外,和主線劇情息息相關的男主角的「魔裝鬼」系統也是本作的一大亮點。戰鬥中達成特定條件下男主會如同假面騎士一般華麗變身,作戰方式雖然仍為回合制但技能組會發生重大變化,玩家可以自由組合技能形成對敵人的有效打擊,後期還會有特定的必殺技演出,魄力十足。 戰鬥之外的部分,最值得一提的就是本作新增的性格傾向(L.G.C. Alignment)系統。本作在主線支線流程中會有若干選項出現,根據玩家的選擇會累計秩序(Law)灰色(Gray)或者混沌(Chaos)的性格槽。直觀的結果就是不同選項玩家會做出不同的抉擇,從而改變事件的結果。而在後期性格槽的成績還會影響到部分客串角色與主角方的關系,以及某些隱藏要素的達成條件。這部分由於官方的要求,不能做過多解釋。不過相信玩過日版的朋友一定知道這個系統的重要意義所在。另外,系列傳統的羈絆事件,料理等環節也依舊健在,這些要素達成升級條件都會提升我方角色的基礎能力,同時遊戲中的成就系統、事務所等級等系統也會給玩家提供豐厚的獎勵……這些都是玩家在遊戲當中需要重點養成的部分。 三方向發展的導力器 共和國篇的導力器被稱為「賽法(Xipha)」,相對於以往軌跡系列的核心+迴路的模式又有所改變。這次的基礎迴路部分和空洞核心不再承擔組合魔法的任務,魔法的選取直接交給了名為Drive的魔法裝片,這種裝片有固定的魔法,還有玩家可自由調配魔法的欄位,遊戲中還存在更稀有的完全交給玩家自由調整的裝片。空洞核心則把重點放在了戰鬥中爆氣引發的BUFF效果上,同時為了配合遊戲主線劇情中的AI的演出,不同的空洞核心還會有CV語音助陣,十分有趣。最為關鍵的迴路部分,所有角色的迴路都被整合為攻擊、防禦、魔法、EX四個鏈條,區別就在於每個鏈條上限制屬性的欄位的不同以及欄位數量的區分。同時,玩家裝配迴路根據屬性值的高低,可以組合出各種被動技能,這些技能會在戰鬥中提供十分有利的支持。應該說這種調配迴路的屬性值的模式多少有一些回歸空軌時代通過迴路鏈條合成魔法的味道。導力器的變化同樣有著一定的學習成本,但本身不難,適應以後可以輕易上手,而如何才能調配出手冊中的神級BUFF才是這部分養成的重點。 「顏值重要」還是「構圖重要」 黎之軌跡的人設啟用了曾經為伊蘇7和軌跡克州篇擔任人設的enami,坦白說在那個時期此人的作畫就存在一定的爭議。從畫技的角度來看雖說本身毫無問題,但對於遊戲具體的呈現和玩家的主觀感受而言,畫師的作品只有合適不合適,而沒有水平高低的分別。尤其是軌跡3D化的人物模型經歷了帝國篇的積累,風格已經自成一派,在enami作畫的對比下,在日版發售期間竟然出現過「3D比2D好看」的微妙反響。至於遊戲本身除了系統和戰鬥界面的立繪頭像以外,劇情部分的CG還是使用的參與過帝國篇的會社員工作畫,違和感就小了許多。Falcom很長時間都存在這種不同作畫出現割裂感的問題,還是希望以後的作品能夠統一2D部分的畫風。 水平在線的共和國開篇故事 作為共和國篇開局的一作,黎之軌跡的主線劇情圍繞著主角所在的「里解決屋」,圍繞某起事件的參與,最終被捲入某恐怖組織對整個共和國策劃的一場陰謀的漩渦而展開。盡管根據官方的要求,劇情部分這里不能透露太多,並且這一作涉及到的塞姆利亞大陸最核心的懸念部分的情報也十分有限,但玩家開始遊戲之後,一定會很快感受到共和國表面風平浪靜背後的暗潮湧動。特別是大量各種立場的組織在這個復興國家中你方唱罷我登場的獨特氛圍。在經歷了千之陽炎與顛倒巴比倫作戰後的共和國,得到帝國大量賠償之後在經濟方面有了怎樣的發展,創之軌跡中登場的新總統會給共和國帶來什麼樣的新氣象……這些都是值得玩家期待的內容。人物方面,黎之軌跡如官方所言,百分之八十以上的角色都是全新登場,其中加入里解決屋與主角成為夥伴的幾位角色將是主線劇情描寫的重點。特別是主角的描線堪稱整款作品中的一大亮點,大家可以重點關注。 總結 黎之軌跡日版發售期間的銷量並不十分盡如人意,為此官方也曾經做過深刻檢討。實際上遊戲本身的素質還是值得稱道的,只不過因為單一平台單一語言,倉促完工在遊戲發售之後才最後完成優化,以及全新角色、劇本、系統一定程度上勸退老玩家等各種因素的裹挾之下出現的結果。事實上對於新玩家而言,沒有前面諸多作品的桎梏,以全新作品為視角,這款遊戲的體驗可能反而比老玩家要更好一些。由於Falcom一貫優異的劇情細節的把控,那些舊作曾登場過的角色,本作中完全可以當成全新的角色看待。這樣一來,系列舊作對於本作的拖累其實並不太多。並且,這次的中文版發售,前面提及的優化問題早已不復存在,本土化語言的優勢也可以提高華語地區玩家的代入感,雲豹的漢化翻譯也比較到位,可以說這作是非常值得玩家入坑的一部遊戲。希望這次中文版的發售可以扭轉這部作品的銷售不佳的印象。而目前Falcom官方已經公布了續作的消息,這里也祝願軌跡共和國篇的發展能夠更加順利。 來源:電玩部落