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BANDAI 22年9月 食玩SMP 進化合體 大獸神再販

スーパーミニプラ 進化合體 大獣神(5個入)【再販:2022年9月発送】 5,060円(稅込) 「大獣神」がスーパーミニプラで登場! 商品詳細 歴代スーパー戦隊ロボの中でも屈指の人気ロボ「大獣神」がスーパーミニプラで登場!5體の守護獣、ダイノタンカーへのダイノミッション、そして大獣神への合體を現代のミニプラ技術で再現します。ジュウオウジャーのミニプラでも大好評のプラ素材の色分けや可動、プロポーション、ディティール再現等、こだわり抜いた決定版です。恐竜剣ゴッドホーン付屬。ABS製。    【セット內容】●プラスチックモデル1個(全5種)1:守護獣ティラノザウルス2:守護獣ジュウマンモス3:守護獣プテラノドン4:守護獣トリケラトプス5:守護獣サーベルタイガー●ラムネ菓子【素材】プラパーツ:ABS【サイズ】H約150mm×H約100mm【対象年齢】15歳以上【賞味期限】初回出荷時から賞味期限1か月以上を保った商品を発送いたします。 ※商品をお受け取り後は、お早めに組み立てください。パーツの不具合等があった場合、お申し出いただいたタイミングによっては、交換品をご準備できない場合がございます。來源:78動漫

超能課堂(309):Wi-Fi簡略進化史

在我們現今的生活中,Wi-Fi無處不在,圍繞人們身邊的幾乎所有的電子產品似乎都離不開它,從智慧型手機、筆記本電腦、平板電腦到網絡盒子、支付設備等。作為一種普遍且簡單的無線網絡連接方式,早已滲透在我們的日常生活中,被大家熟知,是現代社會里重要的基礎設施。 與蜂窩網絡或藍牙等其他無線連接方式的側重點不同,Wi-Fi准確來說就是無線區域網,通過無線聯網技術,可以將覆蓋一定區域內、具有Wi-Fi功能的設備集結在同一網絡內。即將到來的Wi-Fi 7是新一代的無線網絡標准,目前我們主要使用的是Wi-Fi 5/6,而距最早的Wi-Fi標准已經有25年的歷史了。一直以來,Wi-Fi標準的疊代是一個追求更高帶寬和覆蓋更大范圍的過程,而每一代的Wi-Fi標准又發生了什麼樣的變化呢? IEEE 802.11 IEEE 802.11是無線區域網的通用標准,是由電氣和電子工程師協會(IEEE)所定義的無線網絡通信的標准。在官方定義IEEE 802.11標準的時候,選定了澳大利亞政府研究機構CSIRO發明的無線網絡技術。由於澳大利亞政府擁有該技術的專利,所以在很長時間里都在收取專利費用,直到2013年底專利過期。期間電氣和電子工程師協會曾要求澳大利亞政府放棄無線網絡技術專利,不過遭到拒絕。 IEEE 802.11無線區域網協議誕生於1997年,標准中定義了媒體訪問控制層(MAC層)和物理層,後者定義了工作在2.4GHz的ISM頻段上的兩種擴頻作調制方式和一種紅外線傳輸的方式,設備間的總數據傳輸速率為2Mbps(紅外線為1Mbps)。而2.4GHz的ISM頻段則是美國聯邦通信委員會釋放的,用於商業和科學用途,同時也被世界絕大多數國家所通用。無論從工作方式還是數據傳輸速率,都非常原始,不過卻為日後Wi-Fi標準的發展指明了方向。 IEEE 802.11a / IEEE 802.11b 一方面IEEE 802.11無論傳輸速率還是傳輸距離都難以滿足人們的使用需求,另一方面隨著資訊時代的來臨,無線網絡的連接需求卻越來越強烈。到了1999年,兩個補充協議出現了,分別是IEEE 802.11a和IEEE 802.11b,前者為5GHz頻段,傳輸速率為54Mbps,採用OFDM技術,後者仍然為2.4GHz頻段,傳輸速率為11Mbps,採用DSSS技術。兩者是完全不同的分支,相互之間並不兼容。 圖:Sony PSP配備了802.11b網卡 雖然IEEE 802.11a有著更高的數據傳輸速率,但覆蓋范圍較小,且穿透性較差。相比之下IEEE 802.11b更為實用,且11Mbps的數據傳輸速率基本滿足當時的需求。此外,滿足IEEE 802.11a標準的設備成本要高得多。得益於IEEE 802.11b的制定,在2000年前後,第一代Wi-Fi產品上市銷售了,開辟了一個新的時代。 為了推動IEEE 802.11b規格的制定,以及未來更好地在全球范圍內推廣Wi-Fi,採用統一的標准設備,一個名為無線乙太網路相容性聯盟的全球性非營利性組織成立了,這也就是Wi-Fi聯盟(Wi-Fi Alliance)的前身(2002年改名)。其總部位於美國德克薩斯州的奧斯汀,專門負責Wi-Fi認證與商標授權的工作,擁有300多名會員。 IEEE 802.11g 隨著Wi-Fi的普及,加上對無線傳輸的要求越來越高,IEEE 802.11b的11Mbps數據傳輸速率已不能滿足人們數據傳輸的需求了。到了2003年,新的Wi-Fi標准IEEE 802.11g應運而生,而且將原有IEEE...

《侏羅紀世界:進化2》將於今天登陸Xbox Game Pass

《侏羅紀世界:進化2(Jurassic World Evolution 2)》將在今天晚些時候登陸Xbox Game Pass。 《侏羅紀世界:進化1》已經登陸了Game Pass,此前曾在2019年11月當作過Games With Gold免費遊戲。 《侏羅紀世界:進化2》於2021年11月9日發售,是一個模擬遊戲,讓玩家創造他們自己的恐龍主題公園。 《侏羅紀世界:進化2》Steam版獲得玩家「特別好評」 關於這款遊戲 《侏羅紀世界:進化2》是2018年極富開創性的 Frontier 管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作,具有全新的沉浸式敘事劇情,並由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音,備受玩家期待。遊戲包含激動人心的新功能、四種引人入勝的遊戲模式以及擴充的強化恐龍陣容。 原創《侏羅紀世界》故事 在《侏羅紀世界2》中那些驚天動地的事件之後,投身於引人入勝的原創故事並擔任主要決策者,在劇情模式中體驗一步一腳印成為園區管理大師的艱辛。與電影經典角色伊恩·馬爾科姆博士 (中文由 Li Yuantao 配音,英文由 Jeff Goldblum 配音) 和克萊爾·迪琳 (中文由 Zhang Anqi 配音,英文由 Bryce Dallas Howard 配音)...

模擬經營遊戲《侏羅紀世界:進化2》明日加入XGP

近日XGP官方宣布由Frontier Developments開發的模擬經營遊戲《侏羅紀世界:進化2》將於明日加入XGP。 XGP官方推特發布推文稱:「《侏羅紀世界:進化2》又名世界上最危險的寵物動物園將於明天來到鎮上,你第一個想沖向哪只恐龍的園區?」 而當網友問到:「《侏羅紀世界:進化2》將加入XGP麼?」的時候,官方回復:「可能是,可能不是,我不會告訴你的!(對,明天就來了。)」 《侏羅紀世界:進化 2》是 2018 年極富開創性的 Frontier 管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作,具有全新的沉浸式敘事劇情,並由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音,備受玩家期待。遊戲包含激動人心的新功能、四種引人入勝的遊戲模式以及擴充的強化恐龍陣容。    來源:遊俠網

未來人類如何進化?照搬群星科技樹,碳基矽基都有路!

現如今,設想並展現未來的遊戲有很多,《底特律變人》《賽博朋克2077》等科幻大作都非常火熱。 受到遊戲和影視作品影響,許多人對未來的設想很可能局限在某些作品裡,也許是末日廢土,又或者是充滿了智械的高科技社會,甚至想像將來可能出現大量異能人群和超人類種族。 沿著人類科技發展的軌跡向前看,能夠在宏觀上展現了現實文明進化的遊戲,P社的4X科幻策略遊戲《群星》也許能給到我們一些啟示。 01 《群星》遊戲背景設定在2200年的外太空,以太空探索、建立帝國、與其他太空文明的外交和戰爭為主要內容展開。玩家開始遊戲時會發現自己身處一個星球上,身邊有一艘工程飛船、一隊小型戰艦、一個太空港和一個科研船。 遊戲早期包括探索太空、在其他星球殖民,遊戲中期重點則變為外交活動和管理自己的星系帝國。遊戲後期則會出現一些影響到整個銀河系的危機事件,比如人工智慧的暴動、其它維度和其它星系的勢力進行入侵等。 《群星》遊戲截圖 與其他聚焦個體的科幻遊戲相比,《群星》更側重策略性,種群特效和科技樹等多種系統相結合,讓遊戲有非常不錯的策略深度。 遊戲中,總計有430個科技,包括物理學、社會學和工程學三大研究類型,僅從數量和每種科技的設定來說,《群星》幾乎包含了市面上所有主流科幻作品所提到的所有科幻設想,是一部典型的「科幻大雜燴」作品,難怪有人戲稱「照搬群星科技樹,遨遊太空就有路」。 那麼,人類的未來是不是真的可以照搬《群星》呢? 比起《文明》的重現地球故事,《群星》則是面向未來的視角,遊戲中大部分科技是虛構或是僅存在於科幻中的,僅有少量科技在現代地球是已有雛形的,比如AI作戰電腦、雷射或者軌道武器等。 遊戲中的科技點 事實上,地球的發展水平其實壓根就沒達到《群星》中人類種群的起點,還屬於分裂中的原始文明,即地球土著,連母星都尚未統一,是否有「外星生物」對我們進行觀測和干涉也無從得知,就更別提成熟的星際探索、殖民與征服了。 現實中的人類也在不斷進化發展,從遠古時代到資訊時代,從《文明》到《群星》,如果真的人類文明由睿智的群星玩家操刀,把430個科技能悉數實現,那麼人類毫無疑問將成為太空時代的頂級文明,打遍宇宙無敵手。 但是人類的進化路線遠非一帆風順,在方向、科技道路上總會遇到分歧和阻礙。即便站在群星的起點上,科技分支怎麼點也足夠玩家苦惱一陣子了。 遊戲本體發售後的次年,《群星》發布了首個重要資料片——烏托邦。在這個資料片中,普通帝國在達到一定科技水平後可以解鎖三條飛升路線,包括基因飛升、靈能飛升、機械飛升。 這三個方向是相互獨立的,意味著帝國只能在一條飛升道路上越走越遠,而不能兼有靈能的神力和人工智慧的便利,這也引起了玩家們的討論:到底哪種飛升路線更強? 據貼吧及各類討論中顯示,許多群星大佬更偏愛機械飛升。 「別問,問就是機飛!」 「罐裝大法好!」 「機械飛升好,不吃蘋果,雙槽增長人口,無視宜居懲罰。」 「靈能和生物捆一起依然被機械完爆。」 「機飛強無敵!」 如果我們把三大飛升方向搬到現實地球中,人類可能會選擇哪種進化方向?智械?義體人?肉身異種?還是意識集合體? 02 基因飛升(Biological),也叫生物飛升。在遊戲中,基因路線專注於研究DNA和生物進化的奧秘,需要掌握的基礎技術包括基因剪裁、基因重測序。 《群星》中基因飛升的部分前置科技 基因技術其實不僅僅只出現在遊戲和影視作品當中,現實人類社會已經可以實現基因檢測、基因治療和基因增強,以及在植物和動物上進行的基因改造、克隆都有成功的案例。 幾年前,一種名為「脈沖氧」的實驗性合成病毒已經研製成功,它可以通過植入某個基因來增加紅細胞的數量,紅細胞的增加會導致肌肉的氧氣水平增高。 本來此項技術是計劃用於治療貧血,但健康的人服用脈沖氧可以激發潛在的運動能力,也就是類似興奮劑的作用。有報告稱,在2006年冬奧會開始前,有位教練就試圖弄到脈沖氧,原因雖未披露,但其實懂的都懂。 基因增強還包括基因改造,人類未來也許能選擇動物的一些優秀特質「嫁接」到自己身上,比如獵豹基因讓人類跑得更快,或者讓人類獲得更好的夜視、隨意變形的身體甚至是翅膀。 然而,基因進化在目前的人類社會來看,主要面臨三個困境,首當其沖的就是倫理道德和科學審查。 任何器官在基因上與人類不同,哪怕只是長出一根不是人的手指或者與人類基因圖譜相左,它還算不算人的討論就會熱火朝天。對人身體的改造,往往比完全拋棄人體更加難以接受,也許是另一種形式的恐怖谷效應。 未來真正的人體基因技術很可能會讓人開發出許多新的身體素質,但同時會導致人類基因庫的改變,就像打開了「潘多拉的魔盒」。 基因相關的技術無條件無限制的運用到人體上,必然會產生強者對弱者的剝削,會讓人種和階級之間變得更加不平衡,甚至引發「人種大戰」。至少目前社會來看,未來五十年乃至上百年,由基因編輯引起的人類社會倫理和道德界限的爭辯將很難平息。 基因進化的第二個困境就是基因技術還不成熟,發展難度較大,部分技術壁壘難以突破。人類層面上只有少數編輯胚胎基因的新聞,且編輯效果未知;動物實驗上有克隆羊等技術儲備,但效果並不理想。 世界上第一頭克隆羊多莉和它的創造者 2003年基因療法在美國被禁用了幾個月,原因是一名年輕男子接受了基因治療而死亡,所以基因技術對人體的負面影響也不能忽視。 第三就是需要考慮到基因進化耗時長,且上限低,需要多少實驗體、多少時間才能實現基因技術飛躍?基因優化技術是否能突破人類肉體極限?這些都是未知數,肉身成聖更像是魔法而非科幻。 如果未來人類要進行星際開拓,我們更需要的是耗能少、改造便利且不會被太空惡劣環境損壞的軀體,碳基生命顯然不是最合適的選擇,這個時候就要考慮到其他的發展方向了,也就是機械進化。 03 機械進化是當玩家掌握了一定程度的機器人技術後即可專注的飛升路線,可以選擇將生物體和合成人完美融合在一起。 《群星》中機械飛升的部分前置科技 現實中,人類的機械進化早已開啟。 工農業機器智能化早已普及,已經商用的技術還包括人工晶狀體、帶簡單神經功能的假肢、人工腎髒、人工肺、人造血液等等,而在軍事或科技層面的機械外骨骼、腦機接口、人工智慧等等也飛速發展著。 《群星》中的腦植入體科技屬於物理學分支 對比基因進化,機械進化對技術的要求更低、科技部署速度更快,而上限更高。人類對基因的了解不過剛剛入門,但對自己製造的機械已經了如指掌,至少沒有人類不能理解的機械。 此外,機械飛升涉及的基礎領域更多,即便距離「飛升」還有很長的路要走,但在科技發展的過程中,每一個科技點數都能造福機械、材料、化學、工程等領域的發展,使得技術上升的通道更平滑,更容易獲得收益。 雖然目前機械形態技術遠不及影視作品中的成熟,但相比生物基因層面的發展,機械技術的發展也許更適合人類目前的技術水平和現狀。 比起基因改造,一個靠義肢、機電產品生活的人類依然是人類,在目前的輿論環境下,並無倫理問題。 1969 年,一隻猴子成為了腦機接口的第一個實驗對象;2022年,「矽谷鋼鐵俠」埃隆·馬斯克旗下的Neuralink公司通過三隻實驗豬向全世界展示了可實際運作的腦機接口晶片和自動植入手術設備,而《攻殼機動隊》《黑客帝國》等眾多與腦機接口有關的影視作品,也給人類帶來了前衛的未來圖景。 機械飛升唯一問題似乎只在於繁殖。意識,就目前而言,僅能存在於血肉之中,要創造出一個全新的意識仍然需要受精卵來發育,即無法完全放棄基因部分。 在群星這款遊戲中雖然進化飛升路線相互不兼容,但是實際上,現實中的人類發展在生物基因和機械技術上並不相互排斥,比如結合了機械和生物技術的納米機器人可以被植入體內,跟隨血液遊走,實現細胞層面的靶向給藥和輔助治療等。 機械和基因技術的發展也需要一些很多相同領域的支持。所以這樣來看,人類完全可能採用機械飛升和基因飛升同步進行的路徑,至於終點在哪,隨著科技的發展和進步,未來必將給出答案。 來源:遊研社

全面進化《猴島》系列新作《重返猴島》首批截圖

《重返猴島》是著名的經典遊戲《猴島傳說》和《猴島小英雄2:勒恰克的復仇》的續作,也是粉絲們期待已久的《猴島》新作。而現在,遊戲開發商和Lucasfilm Games發布了遊戲的首批截圖。讓我們一起來看看吧! 此次《重返猴島》將會呈現出更「貼近現代」的藝術風格。遊戲將會從游樂園開始,玩家將會從那裡開始,經歷曲折離奇的故事。 該遊戲導演Ron Gilbert表示,《重返猴島》仍然會是一款「滑鼠點擊式」的冒險遊戲,但遊戲將會有所進化而變得不同,他們正在努力讓這款遊戲變得更好、更流暢合理。製作團隊花了很多時間來研究遊戲的用戶界面,Ron Gilbert稱《重返猴島》必然會是用戶界面的一次真正有趣的進化。 《重返猴島》計劃於今年晚些時候發售,登陸PC平台。 來源:遊俠網

《高達:進化》的體驗,就和OW一樣「好玩」

前幾天,《高達:進化》終於開啟了第一次面向玩家的測試,這是一部充滿了爭議的高達ip衍生遊戲,如果有最近上網沖浪比較少沒聽過這款遊戲的朋友,我先簡單介紹一下—— 不管是6V6對戰模式加上占點、死斗等等玩法的經典復刻,還是每台機體不像是傳統射擊遊戲中的大兵更像是MOBA遊戲中的英雄,有著明顯差異和特色的設計邏輯,都一定程度上體現了本作受到OW的影響非常深,或者換個更高情商的說法——只要玩過超過半小時的《守望先鋒》,《高達:進化》對你而言就不存在任何上手難度。 具體到遊戲中的部分機體上,蒼白騎士能插奶棒可以丟手雷補傷害,大招也是閹割版(沒法自瞄)的戰術目鏡,狙擊型吉姆只不過是將黑百合只能一人使用的鉤爪改成了團隊型的跳板,能天使高達則幾乎完美還原了源氏的技能,很多機體(英雄)的操作門檻也會因為玩家從OW帶過來的經驗而降低。 也是這些在廣告和實機體驗中能夠感受到的相似之處,讓《高達:進化》受到了不少爭議。 當然了,從市場上的成熟作品中借鑒經驗,並加之於自身的產品上,這並不是什麼羞恥的事,只要學的好,玩家並不會特別在意。最終決定一款遊戲口碑肯定還是其本身而非一些無中生有的花邊新聞,比如作為一名普通玩家,我們往往會聚焦於玩法。 實際上手體驗後,我能夠感受到《高達:進化》和OW的不同之處,像是OW中只有黑百合可以開鏡射擊,而《高達:進化》中絕大多數的機體除了腰射模式之外都有一個射擊更加精準的機瞄模式,比起主打英雄技能配合兼顧了MOBA玩法的OW,本作帶來了更加激烈的對槍體驗,玩起來也更像是一款FPS遊戲。 在操作手感上,我也能感受到製作組想在本作中還原操縱機器人而非超級士兵的差異體驗,這也是《高達:進化》的官網上宣傳的本作賣點,像是每台機體都可以沖刺/緊急迴避,而這些操作需要消耗機體的「boost」值(類似於體力),每台機體的機動性更強了,玩家在對戰的過程中需要考慮更多戰斗資源的分配,提升了玩家的操作上限。 但是製作組對於駕駛機動戰士的體驗還原也僅限於此了。 我舉幾個反例,像是在最近登錄steam的《機動戰士高達:激戰任務2》和已經停服的《機動戰士高達OL》中,每次出擊都會有一段機動戰士踏上發射台的特寫動畫,對於遊戲玩法和對戰過程並不會產生任何實質性影響,那份中二感卻能讓人切實地感覺到自己在開高達。 在《高達:進化》中,不僅沒有請到駕駛員聲優還原原作的名場景,在等待比賽正式開始前你也只能像OW一樣砸點基地的可破壞場景道具打法時間。 如果往前再數一些比較冷門的作品,《機動戰士高達:戰場之絆》是萬代2006年推出的一款街機對戰遊戲,本作主打的同樣是第一人稱視角,而且能讓玩家置身駕駛艙的那種,在推出之後《戰場之絆》很快就以極強的沉浸式體驗從許多競品中脫穎而出,成為當年非常熱門的高達衍生遊戲,並且在之後優化了操作移植到了掌機平台PSP上。 《高達:進化》給我感覺相比於「開高達」,更像是操作著打了高達mod的守望先鋒。 而站在高達愛好者的角度上,這類粉絲向遊戲中還原原作設定的一些細節,往往可以大幅度提升玩家好感度,關於這一點,《高達:進化》也存在著不少爭議之處。 比如命中敵人不同的hit box造成不同的傷害,不容易打到的較小的部位傷害更高,可以為玩家提供更強的正反饋,這是大多數射擊遊戲里一個基礎設定,更接地氣一點就是「爆頭傷害高」,《高達:進化》也是如此。 我想不少朋友應該要祭出這張表情包了 問題是在高達作品中,大部分MS的頭部只不過是一個「主監視器」的設定(《高達:進化》現有的14台機體中只有turnA和沙扎比的駕駛艙在頭部),被命中根本不致命,像扎古Ⅱ這樣駕駛艙和核融合爐都在胸口的機體,不管怎麼想都是打身體更加有效; 這樣的例子還有不少,鋼坦克的大招類似OW中的狂鼠,是射出身體內部的核心戰機深入敵陣展開自殺式攻擊,完全不顧裡面「駕駛員」死活; 還有能天使甚至有點刻意還原OW中的源氏的味道,有突進大招是拔刀,還死活不肯定使用GN復合劍盾上的光束槍,基礎攻擊是投擲光束小刀,而且還是備彈無限的那種,一場下來可能要丟幾十柄,讓人有些疑惑這麼多光束小刀到底是從哪個四次元菊花里掏出來的,或許這就是能天使·全刃式吧。 而上面聊到的《高達:進化》中許多和「高達」的基礎設定產生沖突的地方,可以理解為製作組製作思路有些偷懶了,只是照著其他射擊遊戲和OW的既有路徑而照虎畫貓。 這會讓一些本就離譜的大亂斗對局更加有喜劇效果——因為主武器是火箭筒距離遠而且帶AOE,大魔這樣的量產機在一場比賽里常常能追著高達、沙扎比、蒼白騎士等等特機打,像是能天使和高達巴巴托斯這樣偏近戰的機體在遇到梅塔斯、阿西瑪等能變形和滯空的機體常常會束手無策,和玩家技術無關,單純就是機體定位不同影響了克制關系,戰力崩壞不符合原作的情境在《高達:進化》中很常見。 而在其他衍生遊戲中,萬代並不是沒有處理OOC問題的經驗。舉個例子,高達IP另一個非常知名的系列「高達EXVS」,會用「戰力(COST)」作為一種量化單位來表現某一台機體的劇情實力。 比如2001年發行的系列第一作《機動戰士高達:聯邦VS吉翁》,吉姆的cost是195,武裝只有光束噴槍和巴爾干炮,夏亞專用勇士的cost是325,在基本武裝之外可以使用回轉光束薙刀,一邊格擋光束攻擊一邊突進斬擊。而高達cost值有375,是本作中cost值最高的機體,相對應的,這台機體也有著光束槍、流星錘、巴祖卡火箭筒等等強力武裝,甚至在護盾被敵人擊破的情況下,在向前STEP的過程中可以使用特殊格鬥——一套二刀流攻擊,連招總傷害超過200——可以說是高達作為主角自帶的外掛武裝。 這並不意味著製作組完全放飛自我不顧遊戲平衡,恰恰相反,EXVS系列可以說是高達IP中在電競這條路上走得最遠的選手,從初代開始,每年都會有各種形式的官方賽事或是各地街機廳舉辦的小型比賽。 這個系列維護遊戲平衡的巧妙之處在於,戰斗中我方和對手各有一條等額的COST槽,勝利條件是打完對手的cost槽,這意味著越強力(cost值越高)的機體被擊落消耗的cost值也越高,需要承擔更高的風險,相對較弱的量產機也有用人海戰術打敗主角機的勝算,這也讓EXVS這個有著20年歷史5個大世代的系列經久不衰。 總結一下,《高達:進化》這就像是一個江蘇卷的考生明明有著自家這麼多90分的作業不抄,反而去隔壁抄全國卷的70分作業一樣。 我得承認,現在再聊起《守望先鋒》的失敗,我們會將更多的原因歸咎於暴雪的運營——獨占電競運營權高價販賣入場門票辦比賽卻敷衍了事,後續內容(英雄、地圖)更新緩慢,相當失衡的平衡性調整,為了主推某一陣容導致遊戲內環境變得惡劣等等,至於這套融合了FPS、MOBA的玩法,玩家群體大多持著認可的態度。 《高達:進化》帶來給我的綜合體驗亦是如此,拋開一些OOC的部分和高達遺老的執念不談,本作完成度毋庸置疑,測試版中已經有了的14台操作體驗截然不同的機體,3個各有特色的模式和3張地圖帶來的不同的攻防思路,沒看過高達的人,應該可以在《高達:進化》中玩得很開心。 那麼,沒看過高達,如果完全不懂這些「人形鐵皮棺材」的浪漫,為什麼要來玩《高達:進化》? 隔壁《守望先鋒2》這個月也要開測了呢 關於這個問題,我想製作組應該還沒想明白。來源:遊俠網

享受暢快的高速射擊戰鬥 《高達:進化》日媒試玩體驗

由萬代南夢宮製作發行的6V6射擊遊戲《高達:進化(GUNDAM EVOLUTION)》,於2022年4月8日開始了網絡測試。日媒GameSpark對本作進行了測試版的試玩,以下為GameSpark遊玩體驗的簡略翻譯。 射擊手感方面 在看GameSpark的讀者看來,首先最在意的地方應該是這個吧:「和某個《守望先鋒》很接近嗎?」 不知道遊戲發布後這個問題會持續多久。估計以本作今後的認知度,非正式的簡稱也有可能成為「高達OW」。作為對此的回答,筆者認為回答:「是的,也不全是那樣的,也有在此以上的部分。」比較合適。 充滿速度感的戰鬥 最初的感覺是,這是一款6v6時經常持續運動的類型的遊戲,各MS都有沖刺和緊急迴避,共同消耗「boost」系統。在戰鬥中也能高速移動,因此可以享受充滿速度感的戰鬥。此外,如果在短時間內完全沒有射擊和被擊中等戰鬥行為的話,直到重新開始戰鬥為止,HP會以相當快的速度自動回復。所以幾乎沒有某些FPS中常有的,為了尋找血包而徘徊的時間。非戰鬥狀態越長,恢復量也就越多,在尋找回復道具的時間里體力完全恢復的情況也不計其數。 正統卻有閃光點的遊戲規則 測試期間可以玩的遊戲規則有「占點」、「團隊競賽」、「死亡行動」3種。無論哪一種,如果玩過射擊類遊戲的話,都可以馬上理解。 「占點」分為攻擊和防守方,其目的是占領/保護准備好的目標區域。這是3個規則中最簡單的,因此也是6v6中火力最激烈的最享受戰鬥的模式。 「團隊競賽」則是兩隊進行占領目標區域並比較時間的比賽。但是,因為需要占領的目標是從3個地方中每隔一定時間選出一個,所以根據剩餘時間的不同,會產生了「應該優先占領嗎」還是「暫時舍棄,在下一個區域加強防守嗎」這樣的戰略分歧,有了新鮮感。 「死亡行動」分為攻擊/防守兩方,攻擊一方的目標是爆破目標,防守一方的目標是阻止起爆,類似《CG:GO》的爆破模式。設置爆破武器的目標通常有2處,而攻擊方可以在接近目標的位置進行重生的「中繼點」也有1處。 防衛方應該如何分散或者集結戰鬥力來保護目標?攻擊方應該壓制主攻方向設置炸彈?還是繞側攻擊另一個點?。每個人的判斷都變得重要。順便一提,因為「中繼點」是兩隊互相爭奪的焦點,所以防衛方也不一定只守著目標,根據情況的不同,也有推上前線的情況。 無論哪一種規則,由於上述的全機體都具有高機動力,無論玩家使用哪個機體都不會感覺到移動很辛苦,但也不會為奪回目標或支援而過快回援,可以感受到精妙的平衡和設計。 所有的MS都有拿人頭的潛力 這里是重要的部分,對所有MS機體都有特別強化的作用(如支援、肉盾坦克等),但是基本上所有MS都有可以單獨拿人頭的火力。怎麼說呢,全員都調整好了,都有著這樣的性能,這一點非常有趣。 比如這台「梅塔斯」,可以連接修復電纜一邊恢復夥伴一邊行動,像是《守望先鋒》的天使。這類擁有純粹支援定位的機體,主武器的傷害卻也很大,而且還具備不錯的連射速度和惡魔般的射擊精度(在彈匣打完前,子彈都會精確飛向準星),而且可以一邊恢復同伴一邊射擊。因此,無論選擇哪個MS都能享受腎上腺素飆升的進攻的樂趣,這也是非常罕見的吧。 另外,擁有能夠在一定時間內變形飛行主動技能的「阿西瑪」。如果是在沒有頂蓋的區域,可以在很高的高度飛行,從對方的視野外繞過去,瞄準對方的背後。甚至可以採取這樣的戰術也是其魅力之一。 乍看之下似乎是標准形態,而且原作中作為一般量產機的「吉姆」和「扎古」,在這個遊戲中只要進行了瞄準,通常攻擊性能也已經足夠了。主動技能雖然樸素,但卻擁有強大的性能。比如「扎古」雖然HP很低,但是移動速度很快,而且可以使用三次沖刺,所以無論是逃跑還是縮短距離都很實用。30發彈匣的扎古機槍在幾秒鍾內就能射完,DPS很高,而且有個在一定時間內無敵的主動技能。 另外,作為主角機的「高達」反肉盾坦克的能力很高(可將盾牌暫時無力化)。雖然流星錘很強,但是在發射前的准備動作很長,而且彈速也很慢,對於掌握了《守望先鋒》中路霸的玩家來說會很好用。 「高達」動起來了,玩「高達」的遊戲很有趣 從「高達Game」的角度來看本作的話,原作和遊戲中的設定非常夸張,由於加入了必殺技,所以越是就粉絲越是興奮。當向喜歡高達的朋友展示遊戲內容的時候,都會驚訝地有「啥!?」這樣的反應。 比如原作中登場的「超級燃燒彈」「核心戰機」「月光蝶」等都被做成了遊戲中的招式。 這些招式一部分還原了原作的中的描繪,一部分受到了過去高達遊戲的強烈影響。反過來說,是即使不是高達的粉絲,玩家也能坦率地享受遊戲。 總結 雖然這次是早期網絡測試,但是也有一些需要改善的地方。例如比賽結束時的王牌展示和個人成績的部分,現狀是誰給了多少傷害,擊破了多少敵人這一部分的評價占了主導。對於努力搶點和設置/解除爆破武器的玩家則不怎麼鼓勵。會被玩家認為只要「拿人頭」就可以了,對今後的電競比賽展開不利。 作為遊戲的完成度,FPS射擊的完成度現在非常高,平時會玩海外FPS遊戲的筆者也會產生「再打一盤…」結果一直玩到凌晨4點的情況。因此一定能享受其中。而細小的平衡調整和新機體的登場等內容,也使得今後的展開令人期待。 《高達:進化》預計在PS4、PS5、Xbox SeriesX|S、Xbox One、PC上發布。 來源:遊俠網
水晶源起:最初的《最終幻想》

植松伸夫做客NHK音樂節目,探討遊戲音樂的進化

因《最終幻想》配樂知名的作曲家植松伸夫將做客NHK教育頻道的節目「クラシックTV」。該特輯名為「游戲音樂的巨匠 植松伸夫的世界」(ゲーム音楽の巨匠 植松伸夫の世界),將於4月14日晚播出。「クラシックTV」是由鋼琴家清冢信也和歌手兼模特鈴木愛理主持,與嘉賓一起探討音樂魅力的音樂教育娛樂節目。4月14日播出的特輯中,二位主持會和植松伸夫探討游戲音樂的進化,並展望游戲音樂的未來。清冢信也也會現場演奏《最終幻想》的名曲《闘う者達》和《エアリスのテーマ》。坂口博信轉發推文表示,植松先生登場,必看!來源:機核

動視:《使命召喚》已從年貨進化為「永久在線」模式

動視暴雪表示,其最暢銷的遊戲系列《使命召喚》不再是一款「年貨」,而是「永遠在線」模式的一部分。 在宣布其所有美國 QA 測試人員將轉為全職員工時,動視暴雪在其與 GamesRadar 分享的隨附聲明中強調了這一觀點。 「在過去的兩年裡,《使命召喚》得到了擴展和進步。我們的開發周期已經從每年發布進化到『永久在線』模式,」該公司說道:「為了響應更大的參與度,我們在所有平台上增加了我們的線上服務業務。」 這包括《使命召喚》季票內容、新干員角色以及遊戲內商店中始終提供的大量附加內容。雖然《使命召喚》的發布曾經一度被歸為一年一次的活動,但它在很大程度上已經轉變為一個永遠不會停止輸出內容的特許經營權,因此需要額外的工作人員支持。 聲明繼續指出,它對未來有「雄心勃勃的計劃」,包括「令人興奮地」手機端計劃。因此,團隊預計工作量在一定時間內將持續波動。在這些情況下,團隊還將增加內部合作夥伴的額外支持。 在「永久在線」方面,最近動視暴雪的職位列表也提到了「使命召喚 2.0」,其中提到了基於訂閱的內容和「永久在線社區和玩家連接」。 職位列表說道:「2022 年是使命召喚的絕佳機會,在精選玩家體驗、多平台遊戲玩法、基於訂閱的內容、移動遊戲開發以及始終保持社區和玩家連接性方面的一系列非凡創新。我們稱之為『COD 2.0』。」 關於「永久在線」《使命召喚》這一新目標的信息並不多,但很明顯,許多變化可能進行中。 來源:3DMGAME

為什麼這個《侏羅紀世界:進化2》棘龍MOD,會是一個「象鼻漁夫」?

文 卡扇人在近幾年全球疫情的影響下,許多電子游戲的開發之路困難重重,像是2015年或是2018年那樣的電子游戲大年對於許多玩家來說成為了暫時無法重現的美好過去。話雖如此,今年游戲業的開年情況倒也確實不錯,1月份的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和2月份的《艾爾登法環》讓玩家們一下忘記了當前游戲行業的不景氣,從「游戲荒」的沙漠中掙脫出,好好地享受了一把。然而這份快感來時勁大,去時的後勁也是不小,在《艾爾登法環》通關了好幾個周目,成就早已拿完,全收集也做的七七八八之後,我和我的朋友們似乎又陷入了「電子游戲陽痿」的魔咒,有沒有什麼跟《艾爾登法環》一樣好玩的游戲能拿來玩呢?在這「枯燥」的三月,我和我的幾個朋友又撿出了去年年末沒能好好玩下去的《侏羅紀世界:進化2》,准備整點Mod來玩一玩,回顧一下這個看上去十分精緻的恐龍世界。說來也怪,恐龍在很多人的童年當中總能占據不少的樂趣,幼教圖書、子供向動畫中一定少不了這些遠古巨獸的身影,相關自然博物館門口販售恐龍玩具的小攤也一直能夠吸引到孩子們的注意力......然而,在成年人的游戲世界裡,這些美麗的遠古巨獸卻不怎麼被游戲創作者和玩家們所重視。打開Steam的搜索頁,找到「恐龍」標簽,除去《方舟:生存進化》和兩部《侏羅紀世界:進化》外,基本就很難找到以恐龍元素為主要賣點的非冷門作品了。《侏羅紀世界:進化2》雖然在游戲性上有些欠缺,遠不如同一家製作公司的《過山車之星》與《動物園之星》,但鑒於其精良的恐龍建模與比較考究的古生物還原,還是能夠吸引到一些古生物愛好者體驗......只是不太能夠長期遊玩。這一次,我和幾位朋友想要利用二代作品中支持水生生物的特點,整一些有趣的古生物復原Mod。於是乎,我們就在國內的Mod資源站上找到了這樣的東西:Mod站稱其為棘龍替換海王龍Mod。作為因為喜歡並關注恐龍和古生物科普的玩家,我們對這一標注產生了質疑。棘龍?是這個樣子?實際上,由於大眾普遍不怎麼關注古生物的相關動態,人們對於這些古生物的外觀印象還是主要來源於電影。最為經典的棘龍形象當屬《侏羅紀公園3》中能夠與霸王龍勢均力敵甚至更勝一籌的巨型棘龍,因為它與學界普遍認可的棘龍復原形象存在非常大的出入,這一形象也被古生物愛好者們戲稱為「戰神棘」。不過,鑒於《侏羅紀公園3》為2001年上映的電影,那時候學界內無論是可以作為實物參考的出土化石,還是主流的復原模型,都存在很大的不足,也傾向於將棘龍還原成陸上活動的大型食肉恐龍,因此倒不必責怪電影違背科學。在後面更多的化石出土以及進一步研究後,學界主流觀點將棘龍復原為一種半水生的以捕魚為生的恐龍,2020年出土的尾部化石更是確定了棘龍的整體形態以及鰭狀尾部和游泳方式,棘龍作為水生漁夫幾乎已經是板上釘釘的事。誠然,隨著更多化石的出土以及研究的進步,這一模型還有調整的可能,但就目前而言,這就是棘龍最為科學的復原形象。所以說,這個Mod,究竟是什麼東西呢?棘龍這一物種的發現最早可以追溯至1912年,來自德國巴伐利亞的貴族恩斯特·斯特莫組織探險隊在埃及發現了一組大型動物的化石碎片,其中包含一些長長的神經棘結構的骨骼化石,恩斯特·斯特莫推斷這是一種擁有類似背帆結構的恐龍,並將其命名為埃及棘龍(Spinosaurus aegyptiacus),這一原始化石被存放在慕尼黑博物館中。不幸的是,在二戰期間,由於納粹巴伐利亞州總部就設立在慕尼黑博物館的附近,博物館在1944年時被捲入了轟炸,寶貴的原始化石標本也因此毀於戰火,棘龍遭遇了「二次滅絕」。此後的幾十年間,有關棘龍的化石發現十分有限,相關研究也因此停滯,人們對於棘龍的認識更多來源於早期留下的研究與復原形象,直到近十幾年,有關「水生漁夫」模樣的科學復原才漸漸浮現,改變了傳統的認知。其中有一種基於脊椎骨和神經棘結構做出的不太被人接受的早期復原,它是這個樣子的:這就與我們在Mod資源站上找到的樣子非常接近了,不過為了更嚴謹一些,我還是決定去找一找這個Mod的原始發布地址。經查找,該Mod是由NEXUSMODS上的作者JosebaJIIEI製作發布的,發布時標注的名稱並非棘龍「Spinosaurus」,而是一個無法在中文網際網路上查找的概念「Spinofaaurus」,與一般的棘龍做出了區分。那麼這個Spinofaaurus又是啥呢?我們可以將其看做是一種曾經對棘龍形象做出的復原麼?經過在外文網際網路上得到查找,我發現會有少數的古生物愛好者偶爾提及此詞匯,但沒有人對此做出解釋,只是有一些MEME段子流傳,作為愛好者之間討論時的笑料,但也非常冷門。而最終的查詢結果是出人意料的,我能夠找到的唯一對Spinofaaurus一詞的解釋出自一個英文的藝術創作網站,上面簡單提及了Spinofaaurus是一種近年興起的「滑稽還原生物」(Parody creature),除此之外也沒有做太多說明。不過,基於此前發現的早期復原形象,這樣的復原模型大機率並非簡單的滑稽藝術創作,應該也是出自古生物愛好者之手。就像我這次找到的Mod作者JosebaJIIEI,以不一樣的形式享受著自己的興趣(這位作者還有很多其它的Mod作品,皆為古生物相關)。對於Spinofaaurus這個概念到底應該在中文中稱作什麼,國內Mod站簡單地將其解釋為棘龍是否合理,這大概要交給古脊椎所的專業學者來裁定,我個人傾向於將其稱作「偽棘龍」或是「錯棘龍」,將Spinofaaurus當中的「fa」引申為「false」,但這並不是很重要。這個在找尋游戲Mod過程中發現的小細節,讓我在《艾爾登法環》之後枯燥的日子裡找尋到了一點探索發現的樂趣,也學到了一些「沒用」的知識,我也希望這能夠給大家帶來一些靈感與樂趣,故而拿出來與大家分享。恐龍,以及其它神奇的古生物,它們曾經在我們的孩提時代點亮了我們對於自然奧秘的興趣,隨著歲月的流逝,這份往日的微光已經漸熄,很少有人在對此保持興趣並持續關注相關動態了,即便是很多人愛看的科普類視頻,古生物方向的科普內容創作人氣也要略低一些,將這樣與游戲相關的趣事拿出來和大家聊一聊也許能稍微點亮一些大家對於古生物的興趣?中國境內的內蒙古、四川自貢、雲南澄江都是古生物化石數量眾多且地位及其重要的地區,有這樣的資源放在手邊,沒能多了解學習實在是有些可惜。另外,以恐龍和古生物為核心題材的電子游戲要是能更多些也是非常好的,就讓我借著這個樣貌奇怪的「象鼻漁夫」,許下一個小願望吧,讓這些遠古生靈的存在感能更高一些。文中圖片均來源於網絡,如有版權問題請聯系作者刪除來源:機核

《Coromon》精靈不進化解決方法分享

《Coromon》中玩家在遊戲中可以抓到很多種類的動物,每個動物升的等級都不一樣,通常玩家會擔心自己的萌寵還不進化的原因是,寵物的進化等級高時,普遍要33~38級左右才可以進化,安心練級即可。 精靈不進化解決方法分享   精靈怎麼還不進化:①進化等級高,只有一段進化的精靈普遍要33~38級左右進化。   有二段進化的精靈,2形態普遍20級左右進化,3形態差不多38級左右,安心練級吧別喊了。   ②圖鑒編號82的purrgy進化疑似需要幽靈鎮商店出售的普吉零食。 來源:3DMGAME

《Coromon》小冰蟲進化模樣介紹

《Coromon》中玩家可以在遊戲中馴服很多種類的小動物,每種動物都具有進化的能力,小冰蟲從20級的時候就把自己從冰蟲變冰繭了,然後在38級的時候進化成了帶翅膀的蛾子,還是白色的。 小冰蟲進化模樣分享   根據經驗判斷小冰蟲能進化成帶翅膀的蛾子, 20級從冰蟲變冰繭的,結果進化成冰繭之後38級進化,是穿毛領的白色蛾子 來源:3DMGAME

TV動畫《真·進化之實》製作決定

TV動畫《進化之實~不知不覺中踏上勝利的人生~》宣布了新作動畫《真·進化之實~不知不覺中踏上勝利的人生~》製作決定的消息。有關本作的更多內容,還將於日後公開。 《進化之實 不知不覺中踏上勝利的人生》講述了整個學校穿越到了異世界,因為又胖又丑而被歧視的主人公,意外獲得進化之實後踏上勝利人生道路的故事。TV動畫第一話於2021年10月播出。來源:動漫之家

《方舟:生存進化》新生物圖譜「峽灣鷹」公開

《方舟:生存進化》即將推出新的免費DLC「維京」,官方公開了將在新DLC中登場的新生物「峽灣鷹」,峽灣鷹性格活潑,馴養後可以自動為玩家尋回遺物,堪稱冒險的好伴侶。新DLC「維京」將於2022年6月正式上線,將開啟新的區域,並追加新的生物。 生物名稱:峽灣鷹(Fjordhawk) 生存時期:人類世中晚期 飲食:雜食動物 野生狀態 玩家們在新地圖上遇到的大部分生物都是憑借他們巨大的體型、力量而經受住了環境的考驗,不過峽灣鷹依靠的是它的智慧與靈巧的收集能力。峽灣鷹似乎有著一種超自然能力來預測和規避危險,它們會在高處跟隨動物或倖存者們,等到合適的機會猛撲下來奪走一頓美餐。 馴服狀態 馴服後的峽灣鷹出奇地頑皮,它們最喜歡的遊戲是接球。倖存者需要花費一些耐心,通過這種方式逗樂這只小鳥,才能獲得回報。訓練一段時間後,主人只需指定一個目標,峽灣鷹就會飛起並為主人取回目標。訓練有素的峽灣鷹還可以找到受傷的獵物,並將其位置傳達給主人。 這種聰明的鳥類會像犬類或靈長類動物一樣,全心全意地與人類建立聯系。如果玩家在冒險中死亡,峽灣鷹將立即帶著盡可能多的物品飛走。在方舟中重生後,峽灣鷹會找到玩家並將物品歸還! 峽灣鷹生活在極具北歐特色的峽灣地貌附近,在新DLC「維京」(Fjördur)中,類似的特殊地貌還有很多。 與此前的免費DLC「失落之島」一樣,新DLC「維京」的風景遼闊壯美,懸崖峭壁,飛瀑流泉,引人入勝的場景不僅能帶來視覺上的享受,神秘的洞窟地窖中,危險與財富並存,昏黃的火把映照下,或許只有真正的勇士才能深入其中一探究竟。 來源:遊俠網

《方舟生存進化》新生物「峽灣鷹」圖譜曝光,自動舔包千里送還

《方舟:生存進化》下一部免費DLC「維京」計劃於2022年6月上線,除了新環境新地形外,多種新生物也已曝光。此次曝光的生物圖譜為「峽灣鷹」,這種飛行生物性格活潑,馴養後可以自動為玩家尋回遺物,堪稱冒險的好伴侶。 生物名稱:峽灣鷹(Fjordhawk) 生存時期:人類世中晚期 飲食:雜食動物 野生狀態 在這張地圖上遇到的大部分生物都是憑借他們巨大的體型、力量而經受住了環境的考驗,但峽灣鷹依靠的是它的智慧與靈巧的收集能力。這種鳥似乎有著一種超自然能力來預測和規避危險。峽灣鷹會在高處跟隨動物或倖存者們,等到合適的機會猛撲下來奪走一頓美餐。 馴服狀態 馴服後的峽灣鷹出奇地頑皮,它們最喜歡的遊戲是接球。倖存者需要花費一些耐心,通過這種方式逗樂這只小鳥,才能獲得回報。訓練一段時間後,主人只需指定一個目標,峽灣鷹就會飛起並為主人取回目標。訓練有素的峽灣鷹還可以找到受傷的獵物,並將其位置傳達給主人。 這種聰明的鳥類會像犬類或靈長類動物一樣,全心全意地與人類建立聯系。如果玩家在冒險中死亡,峽灣鷹將立即帶著盡可能多的物品飛走。在方舟中重生後,峽灣鷹會找到玩家並將物品歸還! 峽灣鷹生活在極具北歐特色的峽灣地貌附近,在新DLC「維京」(Fjördur)中,類似的特殊地貌還有很多,目前已公開的部分原畫讓玩家們先睹為快。 與此前的免費DLC「失落之島」一樣,《方舟:生存進化》新DLC「維京」(Fjordur)的風景遼闊壯美,懸崖峭壁,飛瀑流泉,引人入勝的場景不僅能帶來視覺上的享受,更意味著豐富的探索、冒險空間。 此外,神秘的洞窟地窖中,危險與財富並存,昏黃的火把映照下,或許只有真正的勇士才能深入其中一探究竟。 無論是野外的蒼涼壯闊,還是險地的危機四伏,《方舟:生存進化》「維京」地圖想必將為玩家們帶來更加嚴峻的生存挑戰與更多充滿樂趣的冒險探索。 來源:3DMGAME

橫跨遊戲歷史的時空之旅:《進化之地2》將於5月25日在iOS及安卓發售

備受好評的人氣 RPG 冒險游戲《進化之地2》將於5月25日在 iOS 及安卓端發售,首發優惠價僅需18元(原價 25 元)。據悉,本次的手遊版本由 Playdigious 開發、心動發行。作為一次「穿越游戲史的時空冒險」。在跟隨主角庫洛的腳步尋找阻止「大災變」的同時,玩家將在20小時的流程中品味電子游戲的歷史,感受其變遷和發展。 隨著劇情和玩法的展開,玩家也將在8bit、16bit、32bit、3D的游戲畫風之間反復橫跳,其中就包含像《街霸》、《塞爾達傳說》、《異形》以及《冰與火之歌》等作品致敬的內容,相信熟悉這些經典作品的玩家會在游戲過程中會心一笑。 開發團隊表示,本作包含了平台跳躍、策略戰棋、三消游戲與回合制戰斗等數十種經典玩法,這段腦洞大開、時空穿越的劇情也等待著玩家去體驗。 據悉,不僅游戲的 UI 和按鍵對移動端進行了全新的優化設計,中文翻譯也經過了二次潤色和優化。與此同時,心動還為本作增加了一命闖關的「領主之塔」模式,玩家可以在該模式下隨機挑戰主線劇情中的14位Boss。預約地址:點我進入來源:機核

移動端《進化之地2》5月25日上線 首發優惠18元

今日(3月23日),遊戲發行商心動宣布Steam好評之作《進化之地2》5月25日正式登陸TapTap和蘋果App Store,首發優惠18元,在《進化之地2》移動版中,彩蛋們的中文翻譯進行了全盤優化修正,UI按鍵也都進行了重製。TapTap地址:點擊此處 App Store地址:點擊此處 宣傳片: 遊戲介紹: 在這場非典型冒險之旅中,跟隨主角庫洛一次次穿梭於過去、現在、未來。那些設計巧妙的經典玩法與畫面,也將隨著故事的推進不斷改變,帶你一覽電子遊戲發展史。 為復原曾經祥和的村莊,阻止毀滅一切的大災變,和主角一起邂逅三位不同時代的夥伴,一同通力合作、相愛相殺,用各自的才智拼湊回憶,改寫自己與世界的時間線。 從懷舊的黑白點陣世界,進化到8bit的時空,再無縫切換到16bit,最後來到3D世界。無論是彈幕射擊、模擬經營,還是卡牌戰鬥、即時策略,又或是貪吃蛇和消消樂……那些熟悉的兒時回憶,將以意想不到的形式,與你重逢。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》全圖鑒攻略 全寶可夢捕捉位置進化條件及調查圖鑒

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》全圖鑒攻略,全寶可夢捕捉位置進化條件及調查圖鑒。《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是著名遊戲系列精靈寶可夢第八世代的組成作品,也是寶可夢探索開放世界玩法的新穎一作。遊戲的冒險舞台是過去的神奧地區——洗翠地區,這是很久以前人類罕有與寶可夢一起生活的時代。為了調查洗翠地區,有很多人從各種各樣的地方前來,並在「銀河隊」這個組織下展開活動。銀河隊以祝慶村為活動據點,由負責調查寶可夢生態的「調查組」,以及「醫療組」、「警衛組」等組成。而主角由於調查寶可夢的資質被認同而加入銀河隊,成為了調查組的一員。 前言 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》總共有242隻寶可夢,其中謝米需要ns中有劍盾存檔,達克萊伊則需要有珍珠鑽石復刻存檔。 二周目對戰阿爾宙斯的條件就是捕捉所有編號在阿爾宙斯之前的寶可夢,幻獸瑪娜菲、菲歐娜、謝米和達克萊伊不算,總共237隻。 獲得閃符的條件就是所有寶可夢研究等級達到10。 而單一寶可夢的全部調查項目如果都完成了,同樣可以額外增加異色(閃)率。 本攻略將包含全部寶可夢的圖鑒,捕捉位置,喜好食物等實用信息。 一些稀有或者進化條件特殊的寶可夢,筆者也會進行額外的說明。 所有寶可夢按照洗翠圖鑒編號順序排列。 支線/副任務攻略請移步:https://www.3dmgame.com/gl/3846608.html 全幽火收集攻略請移步:https://www.3dmgame.com/gl/3848169.html 全未知圖騰收集攻略請移步:https://www.3dmgame.com/gl/3848512.html 一些建議 1、二階進化的寶可夢通常幼體最難找,往往地圖上只有一隻,而且嚇跑、打死後不會刷新,需要重進地圖。因此,遇到了可以先全力把餵食→睡覺時捕捉/未察覺捕捉這樣的調查項目完成。寶可夢喜歡的食物可以查看本圖鑒。 2、如果只想調查等級10,那麼選擇有紅色向上箭頭的調查項目完成就行,可以獲得雙倍調查等級。正在全力刷閃的寶可夢則可以把調查項目做完,增加閃率。 3、關注大量出現,櫻花寶、一階幼體等不常見寶可夢有大量出現就一定要去。 4、每個區域的扭曲時空都有特定稀有寶可夢,只要沒抓夠,遇到了就去轉轉。扭曲時空會刷新3、4隻單只寶可夢和3、4組三人組寶可夢,所以單只的先捕捉,成組的可以看看刷了哪些,有需要就捕捉,沒需求就可以撤退了。 5、頭目閃還是定點相對機率更高,總之是一個漫長的苦力活。 6、大大大量出現中會出現少見的寶可夢,可以存檔後給小卡比果子查看種類,再讀檔。 7、進化道具可以在比武場門外npc獲取,聯網/離線拾取地圖上的遺失物品就能獲得兌換貨幣。 No.1木木梟 【捕捉/入手位置】 初始可以選擇一隻,一周目後在博士實驗室與其它兩只互動獲取。 天冠山麓扭曲時空也能捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 No.2投羽梟 【捕捉/入手位置】 天冠山麓扭曲時空捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 木木梟在等級17時進化。 No.3洗翠狙射樹梟 【捕捉/入手位置】 天冠山麓扭曲時空捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 投羽梟在等級36時進化。 No.4火球鼠 【捕捉/入手位置】 初始可以選擇一隻,一周目後在博士實驗室與其它兩只互動獲取。 紅蓮濕地扭曲時空也能捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 No.5火岩鼠 【捕捉/入手位置】 紅蓮濕地扭曲時空捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 火球鼠在等級17時進化。 No.6洗翠火暴獸 【捕捉/入手位置】 紅蓮濕地扭曲時空捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 火岩鼠在等級36時進化。 No.7水水獺 【捕捉/入手位置】 初始可以選擇一隻,一周目後在博士實驗室與其它兩只互動獲取。 純白凍土扭曲時空也能捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 No.8雙刃丸 【捕捉/入手位置】 純白凍土扭曲時空捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 水水獺在等級17時進化。 No.9洗翠大劍鬼 【捕捉/入手位置】 純白凍土扭曲時空捕捉。 【進化條件/調查圖鑒】 雙刃丸在等級36時進化。 No.10大牙狸 【捕捉/入手位置】 大志坡(黑曜原野) 蹄鐵草原(黑曜原野) 河口堤堰(黑曜原野) 大嘴沼澤(紅蓮濕地) 熊的比武場(紅蓮濕地) 羽音原野(紅蓮濕地) 冰岩塊(純白凍土) 大志坡(黑曜原野)(頭目) 【進化條件/調查圖鑒】 No.11大尾狸 【捕捉/入手位置】 河口堤堰(黑曜原野) 大嘴沼澤(紅蓮濕地) 熊的比武場(紅蓮濕地) 羽音原野(紅蓮濕地) 隱泉之路(群青海岸) 冰岩塊(純白凍土) 河口堤堰(黑曜原野)(頭目) 【進化條件/調查圖鑒】 大牙狸在等級15時進化。 No.12姆克兒 【捕捉/入手位置】 大志坡(黑曜原野) 蹄鐵草原(黑曜原野) 角鹿山道(黑曜原野) 河口堤堰(黑曜原野) 馳風道(黑曜原野) 銀杏沙灘(群青海岸) 鬼枯原(群青海岸) 寧靜灣(群青海岸) 【進化條件/調查圖鑒】 No.13姆克鳥 【捕捉/入手位置】 真砂平原(黑曜原野) 森林膳房(黑曜原野) 河口堤堰(黑曜原野) 玫瑰島(黑曜原野) 銀杏沙灘(群青海岸) 鬼枯原(群青海岸) 寧靜灣(群青海岸) 馳風道(黑曜原野)(頭目) 【進化條件/調查圖鑒】 姆克兒在等級14時進化。 No.14姆克鷹 【捕捉/入手位置】 森林膳房(黑曜原野) 鬼枯原(群青海岸) 寧靜灣(群青海岸) 離散石灘(群青海岸) 望島灘(群青海岸) 【進化條件/調查圖鑒】 姆克鳥在等級34時進化 No.15小貓怪 【捕捉/入手位置】 大志坡(黑曜原野) 荒園開墾地(黑曜原野) 黑金隧道(黑曜原野) 巡禮者之路(天冠山麓) 【進化條件/調查圖鑒】 No.16勒克貓 【捕捉/入手位置】 真砂平原(黑曜原野) 黑金隧道(黑曜原野) 巡禮者之路(天冠山麓) 神前高崗(天冠山麓) 祈禱廣場(天冠山麓) 笠雲錐道(天冠山麓) 荒園開墾地(黑曜原野)(頭目) 【進化條件/調查圖鑒】 小貓怪在等級15時進化。 No.17倫琴貓 【捕捉/入手位置】 真砂平原(黑曜原野) 巡禮者之路(天冠山麓) 神前高崗(天冠山麓) 祈禱廣場(天冠山麓) 笠雲錐道(天冠山麓) 祈禱廣場(天冠山麓)(頭目) 【進化條件/調查圖鑒】 勒克貓在等級30時進化。 No.18刺尾蟲 【捕捉/入手位置】 蹄鐵草原(黑曜原野) 荒園開墾地(黑曜原野) 深幽森林(黑曜原野) 【進化條件/調查圖鑒】 No.19甲殼繭 【捕捉/入手位置】 荒園開墾地(黑曜原野) 深幽森林(黑曜原野) 【進化條件/調查圖鑒】 刺尾蟲在等級7時進化(隨機)。 No.20狩獵鳳蝶 【捕捉/入手位置】 荒園開墾地(黑曜原野) 險林(黑曜原野) 深幽森林(黑曜原野) 帷幕海角(群青海岸) 【進化條件/調查圖鑒】 甲殼繭在等級10時進化。 No.21盾甲繭 【捕捉/入手位置】 荒園開墾地(黑曜原野) 深幽森林(黑曜原野) 【進化條件/調查圖鑒】 刺尾蟲在等級7時進化(隨機)。 No.22毒粉蛾 【捕捉/入手位置】 荒園開墾地(黑曜原野) 險林(黑曜原野) 深幽森林(黑曜原野) 帷幕海角(群青海岸) 【進化條件/調查圖鑒】 盾甲繭在等級10時進化。 No.23小火馬 【捕捉/入手位置】 蹄鐵草原(黑曜原野)。 【進化條件/調查圖鑒】 No.24烈焰馬 【捕捉/入手位置】 蹄鐵草原(黑曜原野)(頭目) 【進化條件/調查圖鑒】 小火馬在等級40時進化。 No.25伊布 【捕捉/入手位置】 扭曲時空中較多。 蹄鐵草原(黑曜原野) 通海坡(群青海岸) 雪崩坡(純白凍土) 冰岩塊(純白凍土) 【進化條件/調查圖鑒】 No.26水伊布 【捕捉/入手位置】 扭曲時空中較多。 【進化條件/調查圖鑒】 伊布使用「水之石」進化。 No.27雷伊布 【捕捉/入手位置】 扭曲時空中較多。 【進化條件/調查圖鑒】 伊布使用「雷之石」進化。 No.28火伊布 【捕捉/入手位置】 扭曲時空中較多。 【進化條件/調查圖鑒】 伊布使用「火之石」進化。 No.29太陽伊布 【捕捉/入手位置】 扭曲時空中較多。 【進化條件/調查圖鑒】 早晨/白天時由關系「還挺好」且未習得妖精屬性招式的「伊布」進化。 No.30月亮伊布 【捕捉/入手位置】 扭曲時空中較多。 【進化條件/調查圖鑒】 夜晚時由關系「還挺好」且未習得妖精屬性招式的「伊布」進化。 No.31葉伊布 【捕捉/入手位置】 扭曲時空中較多。 【進化條件/調查圖鑒】 使用「葉之石」在黑曜原野南部的「苔岩」由「伊布」進化。 No.32冰伊布 【捕捉/入手位置】 扭曲時空中較多。 【進化條件/調查圖鑒】 使用「冰之石」在純白凍土「酷寒荒地」地下的冰岩附近由「伊布」進化。 來源:3DMGAME

《侏羅紀世界:進化2》圖文攻略 混沌理論攻略+全恐龍屬性圖鑒

《侏羅紀世界:進化2》圖文教程攻略+混沌理論攻略+全恐龍屬性圖鑒+戰役玩法技巧+全建築圖鑒。《侏羅紀世界:進化 2》是 2018 年極富開創性的 Frontier 管理模擬遊戲《侏羅紀世界:進化》的續作。它具有全新的沉浸式敘事劇情,並由《侏羅紀世界》系列電影原班人馬參與配音,備受玩家期待。遊戲包含激動人心的新功能、四種引人入勝的遊戲模式以及擴充的強化恐龍陣容。你將投身於引人入勝的原創故事並擔任主要決策者,在劇情模式中體驗一步一腳印成為園區管理大師的艱辛。與電影經典角色伊恩·馬爾科姆博士和克萊爾·迪琳一起合作,開展相關工作,一起努力控制、保護野生恐龍,並遏制其在美國肆意妄為。 遊戲操作: (建議使用鍵盤滑鼠操作) 觀察者視角 常規 螢幕移動:ASDW(或移動滑鼠拉動到對應方向的邊框位置) 鏡頭拉近/拉遠:PAGE UP/PAGE DOWN 鏡頭旋轉:Q/E 控制室-管理:F1 控制室-勘測地圖:F2 控制室-化石:F3 控制室-研究:F4 控制室-員工管理:F5 控制室-侏羅紀世紀資料庫:F6 地圖:M 管理查看模式:E 切換安保評分:I 最近公園的應急小組:R 最近的史前醫療設施:T 前往通知所在地:Tab 拍攝模式:C 拆除模式:DELETE 道路模式:P 運輸模式:F 時間控制/建造模式 暫停/開始:空格 正常速度:1 快速:2 超快速:3 建築物放置模式 切換鎖定建築物:SHIFT 建築物左右旋轉:X/Z 載具視角 載具移動:ASDW 手剎:空格 切換功能武器(麻醉槍/望遠鏡等):R 切換視角:C 切換至拍照:F 更換裝備:Q/E 廣播:X 車喇叭:Ctrl+H 夜視:V 飛行器視角 向前/向後:W/S 起飛/向上升:空格 降落:Ctrl 向左/向右:A/D 轉向:移動滑鼠鏡頭 切換功能武器:R 拍照:F 第一人稱視角(查看) 鏡頭移動:ASDW 高速:Shift 蹲伏查看:Ctrl 代替互動:E 燈光:F 顯示/隱藏界面:G 地圖:M 遊戲開始界面: 劇情模式:相當於新手模式,你將通過幾段簡單的戰役,了解遊戲的基礎操作內容。 挑戰模式:在規定時間內,完成建造並達到相應的評級,完成戰役的挑戰。 沙盒:在這種模式下,你可以使用地圖生成器,打造並經營你想要的侏羅紀恐龍世界。 混輪理論:根據電影《侏羅紀公園》和《侏羅紀世界》的劇情,按照你的想法打造「假設」的電影場景。 基礎玩法介紹 《侏羅紀世界:進化2》和之前1代的玩法基本相似。 你可以通過完成劇情戰役,來了解大部分的玩法。 筆者將簡單概述所有基礎玩法部分。 緊急響應設施 這是游戲初期基本的調查研究建築,你可以在這棟建築中獲得一架直升機(捕捉隊)和一輛越野車(巡邏車)。 這種建築需要附近有供電設施才能正常運作。 捕捉隊 直升機(捕捉隊)的主要工作是捕捉野外的恐龍。 你有兩種方式來完成捕捉恐龍的操作。 第一種方法是,點擊直升機,親自操作直升機到達恐龍附近。 然後使用麻醉槍捕捉恐龍,這種方法可以增添捕捉恐龍的樂趣。 第二種方法相對簡單一些,你可以直接點擊直升機,然後再次點擊需要捕捉的恐龍目標。 這樣以來直升機就會自動到達恐龍那裡並對它進行麻醉槍射擊。 由於這個捕捉過程全程由AI操作,會顯得非常效率。 無論你使用哪種方法,成功麻醉恐龍後 被麻醉的恐龍會在較長時間內不會逃脫,你可以利用這個時機使用運輸機將它運回基地。 然而運輸恐龍會消耗較長的時間。 巡邏車 吉普車(巡邏車)的主要作用有兩個: 1. 近距離觀察恐龍當前的狀態 2. 維修電柵欄 觀察 觀察恐龍當前的狀態非常的重要,它可以讓你了解當前恐龍的舒適度和健康程度。 注意,這兩個數值是評判恐龍是否會發生躁動或死亡的重要參考數據。 一般情況下,當恐龍舒適度達到80%以上,它們就不會主動破壞建築逃脫。 當然,想要恐龍舒適度達到80%以上,你需要滿足恐龍的生活需求,例如空間大小,食物,水,棲息地等要求。 你可以親自操控吉普車前去觀察恐龍,這樣做可以更加真實的體驗觀察恐龍的樂趣。 當然你還可以遠距離完成這樣工作,系統AI會自己尋找路線觀察它們。 最後需要特別說明的是,配合著巡邏車,你可建造巡邏崗哨。 這個建築的作用相當於你將巡邏車的觀察技能變成了范圍化的監視。 有了這個建築,你可以節省大量的觀察時間。 維修 巡邏車的另外一個重要功能是維修壞掉的柵欄。 和巡邏車的觀察屬性相似,你只需要到達損壞的柵欄附近,就可以點擊滑鼠自動完成這項工作。 或者你也可以使用系統AI直接在大地圖上點擊需要維修的點,讓它們幫你完成。 不過需要特別說明的是,損壞的柵欄附近不應有阻攔物,例如建築或恐龍。 如果這樣的話,你將無法順利完成維修工作。 備用發電機 在游戲初期,你可以建造備用發電站獲得較少的電力。 所有的電力設施都有它的有效供電范圍,因此在建造它時,你需要考慮周圍的環境。 並且,最好做一個長遠的規劃,盡可能使附近環境內覆蓋更多的用電建築。 道路 在《侏羅紀世界:進化2》中,幾乎所有的工作建築都需要「通馬路」。 這是游戲的一種默認規則機制。 道路不通則意味著這個建築就像沒有電力一樣,依然無法正常運作。 消耗電力的工作建築會有一個默認的道路出口,如圖所示會以虛線的形式標出。 你可以從這個出口開始將道路建在大路上,連通總指揮部。 柵欄 在《侏羅紀世界:進化2》中,柵欄是圈養恐龍的重要設施。 它不但可以用來隔離恐龍,避免種群之間發生沖突,還可以防止恐龍咬傷遊客。 柵欄的建造需要滿足以下3個條件: 1. 所有的柵欄都應該建造在電力供應范圍之內。 只會有這樣,恐龍才不會輕易從柵欄里逃脫。 2. 柵欄圈起的范圍應該盡可能大,因為絕大多數恐龍對生存空間有明確的要求。 你需要在柵欄里建造水源,以及適應不同恐龍的環境地皮,除此之外,你還需要建造投食設施。 一般情況下,你還需要留出至少1/4的空地提供給恐龍活動,這些都是系統默認的要求。 3. 盡可能建造的更適合遊客觀看。 圈養恐龍的目的只有一個,那就是讓遊客可以更好的欣賞它們,從而讓你獲得經濟效益。 你可以將多個不同品種的恐龍柵欄建造在一起,這樣會獲得更大的經濟收益。 恐龍生存環境 當你抓到恐龍並把它圈養在一個區域後,你需要及時了解這種恐龍對於生存環境的需求。 例如一些恐龍需要生活在沙地,而一些恐龍則需要生活在林地。 你需要部署你的環境策略。 除了地皮和植被外,你還需要了解恐龍的捕食習性。 一些恐龍吃魚,一些恐龍吃生肉,還有一些恐龍只吃活體獵物。 除此之外,恐龍對於棲息地有較高的要求。 一般情況下,幾乎所有的恐龍都要求更寬敞的活動范圍。 因此你可能需要建造更大的網格,完成它們對各種地形的需求。 研究觀看區 研究觀看區的主要作用是讓遊客可以在這里觀看到被圈養起來的恐龍。 研究觀看區有一個可視角度,代表著遊客可以觀看到的范圍。 因此,將多個恐龍區建的緊密連結起來可以使你獲得更大的經濟效益。 來源:3DMGAME

《高達:進化》發布開發日誌4 PC網絡測試預告公布

《高達:進化》近日正式宣布了遊戲將在日本和北美進行網絡測試。今天(3 月 11 日),官方發布了最新的開發日誌#4。文章中,遊戲製作人丸山表示新的測試現已開啟招募測試人員。同時官方也發布了遊戲的網絡測試預告。 《高達:進化》網絡測試預告: 丸山還表示,因為許多人的要求,遊戲測試也將登陸主機。他說道:「我們希望更多期待的玩家能夠體驗《高達:無限》。PC 版測試完成後,我們將通知您主機版本的網絡測試(詳情)。」 關於此次 PC 版測試的詳情,丸山介紹說:「網絡測試的目的是驗證負載並檢查各種新功能的運行情況。PC版網絡測試的測試人數將從內測期間的 5 千人增加到3 萬人,測試周期為5天左右。」 「此外,還實施了新單位『Gundam Exia』和『Marasai 』的戰鬥平衡測試以及『Rank Match』(排名賽)、『Unit Customization』(機甲改裝)和『Season Pass』(季票)等新功能,以增強排名匹配功能。我們計劃同時舉辦日本和北美的聯合排名活動,敬請期待。」 此次 PC 測試募集時間為 3 月 10 日至 3 月 28...

免費FPS《高達:進化》介紹公布 年內上線PS平台

所有技術水準的駕駛員請注意!在線獨家《Gundam Evolution》將在2022年於PlayStation 5與PlayStation 4上推出。請到這個全新免費遊玩的FPS遊戲內,赴戰場奪得勝利,其中玩家可操控出自高達動畫系列的機動戰士,進行6對6目標式戰鬥。 早期開發規劃階段中,我們訂立兩項主要概念,預備融合成為全新的高達遊戲體驗:「火速又身歷其境的機動戰士隊伍戰鬥」加上「任何機動戰士都能憑獨特的屬性、能力和強化戰術,最終獲得勝利。」我們努力不懈地開發這個作品,能為FPS的粉絲與高達的粉絲牽線,感到非常興奮。 超脫你的限制 《Gundam Evolution》免費遊玩,包括12名最初的機動戰士,所有玩家都能免費操控,分別有其獨特的攻擊和支持裝備配置。不論是UC的死忠粉絲或者是你生性格外「鐵血」,高達多元宇宙之中總有大量的戰士可供每個人嘗試。不受限於特定類別角色,玩家可自由從喜愛的劇集中選擇偏好的戰士,調整遊玩風格,以配合隊伍的需要。 此外,系統中設有自動修復系統(為戰士逐漸恢復 HP 的功能),而且整個環境中也四處巧妙地設置了修復艙,讓玩家在隊伍編制和戰鬥策略上有更多的變化。我們直觀的遊戲控制項有獨特的強化系統加以輔助,玩家能取用精湛戰術,使得在戰場上的操控能力更強,隊伍能迅速統合支持,甚至在戰情正炙熱時躲開敵方的攻擊。 戰鬥規則 在你正式向對手下挑戰書之前,我們先來復習三種戰鬥規則:奪取據點、全面支配和消滅。 「奪取據點」中,隊伍輪流嘗試占領疊代的控制據點。玩家需要使出渾身解數,移至第二個據點,或是猛烈地固守防線,方能取得勝利。 「全面支配」中的賭注提高,由兩支隊伍爭奪掌控隨機解鎖的三個目標。這是戰場不斷演化的激烈據點之爭。 在「消滅」中,隊伍劃分為攻防角色,為消滅或防衛目標而戰。在此充滿壓制和破壞的遊戲中,翻轉戰局的關鍵在於合作。 每種模式各有多種地球和星際地圖區域,供玩家探索。無論是要橫越月球基地,還是武裝戒備,深入地球的資源挖掘場,全體六位玩家必須共同合作,依照當時的戰鬥情勢隨機應變,才能得到勝利。 除了最初的 12 名機動戰士所組成的戰士之外,另有兩名戰士加入戰局,恰好趕上封閉網絡測試:高達Exia*和Marasai *。 天人組織藉由武力干預結束戰爭所用的四名高達之一。專為一切情況下精於近戰戰鬥所開發。由Setsuna F. Seiei駕駛。 Marasai是由Anaheim Electronics所開發,巨人在格林普斯戰役中曾經部署,後來Zeon殘黨也曾使用。 封閉網絡測試是大好機會,不僅可嘗試這些新加入的戰士,還有在最終發行版中可供贏得的多種自定義項目。 來源:3DMGAME

我為《寶可夢 朱/紫》御三家設計了自己心目中的進化形態

我是一個寶可夢系列游戲的業余愛好者,並沒有玩過每一代寶可夢作品,但是從小對寶可夢系列的動畫和漫畫特別痴迷。在看了最新的《寶可夢 朱/紫》御三家造型曝光後,心血來潮畫了自己心目中的新御三家進化造型,希望大家能喜歡。(不喜歡也請輕噴呀) 「熔甲暴龍」看到火主的時候第一反應聯想到的就是《數碼寶貝》的亞古獸,鱷魚也算是爬行類動物,於是進化就想設計成暴龍的樣子。夸張了一下呆火鱷的呆毛作為主要設計元素。因為呆火鱷的面部白色區域特別像墨西哥亡靈節的面部塗裝,所以聯想到了白骨,於是在它進化之後的面部加入了骨甲的元素,想要體現他比較暴躁兇狠的特徵。「靈潭先知」說實話鴨子真的好難做的帥氣,最開始聯想到的是丑小鴨變天鵝,於是畫了一個曲線優美的天鵝,但是很快就自己否決了方案,因為太過普通沒有什麼特點,最後決定把潤水鴨頭上的那一坨藍色不明物夸張成透明氣泡,並且像氧氣罩一樣罩在臉上。由於哥達鴨的形象在我心目中太過於根深蒂固,於是把他往水加超能力的方向上設計了,應該也是一隻了不得的鴨子!「輝葉皇帝」歷代都是最喜歡草主的,尤其是君主蛇,特別喜歡草蛇那種傲嬌又桀驁不馴的氣質,於是剛開始決定把新葉喵設計成類似草蛇的那種貴族氣質。剛開始的草圖方案是一隻有著許多曲線造型的纖細母貓,命名為輝葉女王,後來覺得這和草蛇氣質太過接近了,於是乾脆推翻重做,變成了雄性,形體參考了風速狗。尾巴的靈感來源於我家養的龜背竹。由於想設計成叢林守護者的味道,於是屬性設定成了草加妖精,或許這就是傳說中的森之妖精吧。 下面是自己做的幾個圖鑒,屬性都是胡亂瞎寫的,只是圖個好玩。以上就是全部內容。我是機核的忠實粉絲,能一邊聽著電台一邊畫圖是我每天最大的享受,希望大家喜歡我的作品。 PS:《劍/盾》剛出的時候我也自己設計過一版御三家進化,這是在站內的連接(點擊跳轉)來源:機核

《方舟生存進化》新生物「安氏中獸」圖譜曝光,堪稱小型移動炮台

據《方舟:生存進化》開發團隊Wildcard消息,《方舟:生存進化》下一部免費DLC「維京」將於2022年6月正式上線。經過多輪社區投票之後,玩家們票選出了這部DLC中將要登場的新生物,其中「安氏中獸」的生物圖譜也已正式公開。 通用名: 安氏中獸(Andrewsarchus) 物種: 蒙古安氏獸(Andrewsarchus mongoliensis) 時間:始新世中期 飲食:雜食性 野生狀態 安氏中獸充滿出人意料之處,這些笨拙的生物在覓食是看起來很遲鈍,但當它們被激怒時,其移動速度卻快得出奇。像其他的鯨魚河馬亞目生物一樣,安氏中獸會積極地包圍它的領土,對抗同體型以及更小的入侵者。 安氏中獸在沖鋒時無法迅速調轉方向,因此在保持一定距離的情況下,倖存者們有機會避開它們的沖鋒攻擊。不過,別指望河流或湖泊能夠保護你免受上海,只要安氏中獸的腳能夠觸底,水域幾乎不會對它們的速度產生影響。 在飢餓狀態下,這種食腐動物會撕碎面前的任何東西,但它們最喜愛的還是甜食,有倖存者見過安氏中獸被蜂蜜和水果安撫下來。 馴服狀態 一旦被馴服,安氏中獸就是一個可靠的快速馱獸,只要你不需要它以全速轉彎,它的密度也使其成為在海底尋找珍珠的理想選擇。 如果將轉輪機槍安裝在鞍座後部,安氏中獸可能成為最有用的輕型偵察生物。它吸收的傷害不如方舟的一些大型生物,但它非常適合騷擾它們。 在《方舟:生存進化》下一部免費DLC「維京」中,地形生態、山林景觀、城堡遺跡等均帶有濃厚的北歐韻味,飛流直下的瀑布注入峽灣之中,壯觀的景象令人驚嘆不已,由玩家票選而出的生物更為這場生存冒險增添的新的樂趣。2022年6月「維京」DLC將與廣大熱愛《方舟:生存進化》的玩家正式見面,再次開啟一段激動人心的冒險。 來源:3DMGAME

《侏羅紀世界:進化2》白堊紀DLC發售 新預告公布

近日《侏羅紀世界:進化2》「白堊紀營地」恐龍套件發售,售價37元。官方還發布新DLC預告,一起來欣賞下吧! Steam商店地址:點擊進入 新DLC預告: 《侏羅紀世界:進化2》「白堊紀營地」恐龍套件將為玩家展現大量令人咋舌的新史前物種。靈感來自熱門劇集《侏羅紀世界:白堊紀營地》。此次的可下載內容包含兩種全新的恐龍、兩種現有恐龍的新變體,以及 8 款搶眼的皮膚,可以幫助玩家為公園注入新的生機。 蠍王暴龍 蠍王暴龍是吳亨利博士創造的第一種混種恐龍。這是一種極為凶殘的肉食恐龍:血紅的眼睛、炭黑的鱗片、巨大的尖刺和參差不齊的鋸齒狀牙齒都令人膽寒。工作人員起初認為它們過於凶暴,不適合展示。但現在... 單脊龍 單脊龍得名於其頭骨上的單個頭冠。它們是中等大小的肉食恐龍,生活在侏羅紀中期。與眾不同的頭冠可以放大它的咆哮聲,有助於同類之間的溝通。 豪勇龍 (變異種) 豪勇龍是生性平和的植食恐龍,會成群結隊地生活。孤單的豪勇龍可能會沖破圍欄,驚嚇到遊客,因此不建議單獨飼養。豪勇龍的吻部寬大,背部有高高的棘刺,支撐著類似駝峰的凸起。 釘狀龍 (變異種) 釘狀龍渾身尖刺,看似凶惡,但其實是溫順的植食恐龍,會用喙部啄食植物。它們是體型最小的劍龍種成員,在受到威脅的時候會用尖刺自衛,包括其雙肩的長刺,以及腰帶和尾部較小的棘刺。 8款新恐龍皮膚 重爪龍三件套 (冷酷、邊緣、混沌)、食肉牛龍「鬥牛」、甲龍「凹凸不平」、霸王龍「大食怪」都會活靈活現地出現在您的公園里。還有兩套以閃光副櫛龍為靈感設計的皮膚在黑暗中熠熠生輝,保證讓遊客流連忘返。 DLC截圖: 來源:3DMGAME

從頑童到偉人:達爾文小傳和進化論

天生頑童1809年2月12日,查爾斯·達爾文出生在英格蘭中部的一個富裕家庭中。他的祖父是當時知名的動物學家,但兒時的達爾文對玩樂的興趣遠大於學習。「你整天不是打獵、養狗,就是抓老鼠,你這樣會讓自己和全家人丟臉的。」達爾文的父親曾對他這樣呵斥道,那時沒有人能想到這樣一個頑童最後能有資格被埋在威斯特敏斯特教堂,與牛頓齊名。1825年16歲時,達爾文被送去愛丁堡學醫。盡管他依然沒能提起對專業的興趣,在得到醫學學位前便離開了。但他在此之前認識了羅伯特·格蘭特,跟隨他進行了多次野外考察,在觀察和描述生物方面得到了全面的訓練,並通過其接觸了拉馬克的「獲得性遺傳」理論。離開愛丁堡之後,父親建議達爾文去劍橋擔任鄉村牧師。雖然達爾文沒有堅定的信仰,但這一職業舒適的生活還是吸引了他。最重要的是,他可以在業餘生活研究一下自然。那時的他對收集甲蟲簡直走火入魔。命運的旅途直到收到亨斯洛教授的邀請,達爾文登上了「貝格爾號」(又譯作「小獵犬號」)——這艘今後將與他緊緊聯系在一起的軍艦。起初達爾文的父親並不同意,達爾文只好向舅舅求助才抓住了這次機會。即便艦長最開始只是認為需要一個「紳士」作伴,度過無聊的海上生活,但這五年的旅途讓達爾文踏上了真正屬於他的人生道路。達爾文的登船禮物是查爾斯·萊爾所著的《地質學原理》。書中提出的「自然法則在全世界范圍內都應該是相同的,微小緩慢的變化在長時間跨度下會導致巨變」的觀點無疑對達爾文造成了深遠的影響。而「貝格爾號」的旅程又一次次讓達爾文驚呼「萊爾學說的驚人優勢」。旅途中,難耐寂寞的達爾文緊抓每一個上岸的機會,每到一處便盡可能帶走所有他能帶走的昆蟲、岩石樣本和化石,並把觀察結果詳細地記錄在航海日記里。1832年9月,「貝格爾號」抵達了布蘭卡灣。在這里,達爾文發現了一個碩大的頭蓋骨,最終他意識到這屬於「大地懶」,一種早已滅絕的體型接近大象的生物。加上其他地方發現的化石,此時的達爾文已有資格進入英國的科學界,他便將這些骸骨化石立刻運回英國,而他的老師亨斯洛教授也借機向人們全力推介達爾文,讓他在科學家們中間聲名鵲起。邀請紛至沓來,其中包括達爾文無比崇拜的萊爾。此時的關鍵的問題已經開始在達爾文腦海中浮現:為什麼某些物種會在某個地理區域被發現,而與之相似但又略不同的物種卻往往居住在另一個臨近區域呢?1835年,達爾文隨著「貝格爾號」來到了加拉帕戈斯群島。他注意到這里的生物和他在大陸見到的非常不同。而在這里的發現為他將來的理論提供了大量的支撐。 回到英國1836年,達爾文回到了英國,並且再也沒有離開過。1837年搬到了倫敦後,他積極地參與當地的科學活動,被選為了地質學會和雅典娜俱樂部的會員,結識了各方名流和專家。在這之後的十幾年裡,他邀請了許多專家來研究他沿途收集的化石標本,其中便包括理察·歐文,以及約瑟夫·道爾頓·胡克——今後的英國皇家植物園邱園的園長。而他自己則擔任所有相關出版物的總編輯,同時潤色自己的游記。在和胡克的交流後,達爾文認識到自己在分類學方面的欠缺,於是下決心投入到了當時分類界定還十分模糊的海洋藤壺的研究。達爾文耗費了8年多的時間,出版了四卷本專著《蔓足亞綱》,鞏固了他作為科學家而不僅僅是業余愛好者的身份。對藤壺的研究讓達爾文注意到了物種內部的變異,他震驚地發現「每種動物的每一部分竟然都有某種程度的變異。」哪怕是同一物種的生物也會在細微之處有差異。婚姻故事回到英國後,達爾文決定開始考慮自己的婚姻問題。1838年7月,他在一張紙上分列了「結婚」和「不結婚」的好處和壞處,然後決定結婚。幾個月後,他向自己的表妹艾瑪求婚了,次年1月舉行了婚禮。1842年,達爾文和艾瑪已經育有兩個孩子,並即將迎來第三個。他們舉家搬到了鄉下,住進了被稱為「唐屋」的房子中。在唐屋的花園里,達爾文開展了有關種間競爭的實驗。但隨著年歲增長,達爾文的健康狀況也在下降。揭露法則從「貝格爾號」歸來之後,達爾文又逐漸認識到哪怕物種內部也存在大量變異,同時大多數物種產生的後代只有一小部分才能活到繁殖階段。在漫長的時光里,他不斷地將自己的觀察、思考和仍不完善的想法寫進他的筆記本里,對生命的法則做了初步的推測。他已堅信物種會發生變化,進化會自主發生,無法預測走向。但只有適應環境的變異才能存活下來,即他稱之為「物競天擇」的機制。而多年後英國哲學家赫伯特·斯賓塞在1864年出版的《生物學原理》又在他的基礎上提出了「適者生存」。此時達爾文對進化的解釋雖然仍不完善,但已與拉馬克的理論有了很大的區別。1842年,達爾文寫了一篇自稱為「鉛筆草綱」的文章,並在之後幾年中不斷擴寫。他明白自己為人類對進化的理解做出了巨大的貢獻,因此專門囑托妻子存下足夠的資金用於在他意外離世後請人幫助出版「草綱」。與此同時,他也在積極地在各處尋找足以支撐自己理論的證據。1844年,達爾文首次把自己的想法吐露給了胡克,得到了胡克的支持,在這之後又分享給了倫納德·詹寧斯。但即便如此,達爾文對真理的洞察在十幾年中都沒有呈現在公眾面前。如今的我們已然不知道真實的原因,只能猜測是達爾文擔心由此引來的負面反應,還是自認為理論仍有待完善。1856年,達爾文將自己對物種進化的想法告訴了萊爾。在萊爾的催促鼓動下,達爾文才正式開始寫作。1858年,在馬來西亞工作的阿爾弗雷德·華萊士獨立得到了和達爾文相同的結論,寫信寄給了達爾文,並請求他轉遞給萊爾。達爾文讀過後失望至極,認為自己二十多年的研究即將被華萊士掩蓋。即便如此,他依然在哀嘆中將華萊士的發現轉交給了萊爾。7月1日,林奈學會召開了一場特別大會。胡克和萊爾為了讓達爾文和華萊士的理論貢獻都能得到認可,他們宣讀了達爾文1844年的論文和1857年的一封信中的理論概述。同時宣讀了華萊士的《論變種無限地偏離原型的傾向》。這場會議的兩位主角卻均未出席。達爾文忙於兒子的葬禮,而華萊士仍原在馬來西亞。所幸華萊士足夠大度,欣然接受了這一安排。然而,這一被現代科學認為地位無與倫比的理論在當時並未受到足夠的重視。時任林奈學會會長的托馬斯·貝爾甚至說當年「並沒有任何顯著的驚人發現」。傑作現世自理論正式公開後,達爾文終於決定撰寫一部著作。他最初計劃全面詳盡地呈現,但最終不得不壓縮成「摘要」,盡管如此,這部「摘要」依然有很大的篇幅。1859年11月,驚天動地的《物種起源》正式出版。在《物種起源》中,達爾文向全世界呼喊出了自己的結論:進化是存在的。並且大膽推測地球上所有生物都由一個共同的祖先進化而來。如達爾文所料,此書激起了學術界的劇烈爭論。但出乎他意料,本書在非專家讀者間掀起了巨大的轟動,迅速售空。雖然這本書為他招來了無數的批評,他本人大多沒有直面鋒芒,而他的幾位好友始終為他不斷沖殺,赫胥黎更是被稱為「達爾文的鬥犬」。與之相對的,包括理察·歐文在內的幾位好友也成為了達爾文最頑固的批評者,隨時間流逝甚至變為了不可調和的敵意。1871年,爭論漸息,達爾文出版了《人類的由來》。書中他更進一步地提出:人類也是進化而來。並推測人類的早期祖先來自非洲大陸。盡管成就已然頗豐,達爾文的理論仍有缺陷:沒能揭示遺傳變異的本質,而陷於了泛生論。事實上,這一規律已由同時代的孟德爾揭曉,但命運沒能讓達爾文見證。這之後,達爾文仍繼續著自己的研究。直到1882年4月19日,達爾文辭世,葬於威斯敏斯特大教堂,傍於艾薩克·牛頓。關於進化論上面的內容其實是我的《生物學史概論》課程作業,稍作修改分享給大家。進化論被公認為生物學史上最重要的假說,達爾文也無疑是歷史上最偉大的科學家之一。進化論幫助人類認識了自己作為一個物種在世界中的位置,為唯物主義奠定了無比可靠的基石,還具有其他科學理論無法比擬的社會意義。但至今進化論仍受到各方質疑,誠然對既有科學理論的質疑是科學進步的巨大動力,但對進化論的質疑除宗教外大多來自於對進化論一知半解的人,因此這些質疑無疑是無用甚至是可笑的。作為生物方向的學生,始終覺得自己有科普進化論的義務。很多人意識不到,進化是一個極其漫長且連續的過程。比如現代意義上的人類目前認為最早出現30萬年前,也就是說這30萬年間人類都沒有發生太大的變化,被認為是同一物種。需要明確的是:進化論是基於已有證據對生物遺傳做出的一種假說。是的,它是一種假說,而不是既定事實,只要有切實的證據,是可以被證偽的。但是!但是目前發現的所有化石等證據都不能證偽這一假說,而且隨著化石發現的越來越多,能夠支撐進化論的證據也是越來越多,所以進化論至今是最可能正確的理論。進化的兩個核心內容就是變異和遺傳,變異是生物產生不同於祖先的形狀,遺傳則是生物和祖先相同的形狀。了解進化論需要對幾個理論做一下區分:拉馬克的「獲得性遺傳」,達爾文的進化論,以及現代意義的進化論。拉馬克的「獲得性遺傳」拉馬克的「獲得性遺傳」 指生物個體在生活過程中,受外界環境條件的影響,產生帶有適應意義和一定方向的性狀變化,並能夠遺傳給後代,強調用進廢退。 舉個例子就是長頸鹿本來是「短頸鹿」,為了吃高處的葉子,努力伸長脖子,於是這個個體就發生了變異,脖子越來越長,它的後代脖子也像他一樣長。相信到這里有些讀者已經疑惑了,覺得這和他們知道的進化論沒有區別。如果你有這樣的疑惑,其實就可以說明你對進化論的了解並不准確,很多人也和你一樣,腦海中的進化論實際上還停留在「獲得性遺傳」的水平。達爾文的進化論達爾文的進化論和「獲得性遺傳」有幾個明顯且重要的區別。首先變異是發生在遺傳過程中的,「短頸鹿」A和「短頸鹿」B生下了「短頸鹿」C,「短頸鹿」C和父母相比任何不一樣的地方都稱為變異。其次變異實際上是隨機的,被環境選擇才能被遺傳給後代,「短頸鹿」A和「短頸鹿」B生下了「短頸鹿」CDEFFG,但CD的脖子比AB長一點點,E的脖子和AB一樣長,FG則比AB短一點點。低處沒有葉子的時候,FG就比CDE更容易餓死,生下後代的機會更少;CDE能吃到高處的葉子,更容易活下來。如果好幾代都只有長脖子的個體能活下來,那麼這個物種的脖子平均長度就會慢慢變長,直到第N代和AB產生生殖隔離,即放在一起不能產生可育後代,就認為N是不同於AB的新物種,這會是一個極其漫長的過程,通常會有幾百萬年的時間跨度。實際上,從AB到N是一個連續的過程,所以在物種進化的過程中,幾乎不可能明確地說新物種出現在哪一代。需要注意的是,上面是一個極度簡化的模型,生物應對環境的方法不會只有一種,比如可能有「短頸鹿」的牙比其他「短頸鹿」結實那麼一點,那這些短頸鹿就可以靠啃樹皮獲得生存的機會,慢慢地(非常慢)就和其他「短頸鹿」產生了分化,其他「短頸鹿」的後代在遙遠的未來(非常遙遠)就變成了長頸鹿,這些靠啃樹皮活下來的長頸鹿的後代在遙遠的未來(非常遙遠)就變成了「硬牙鹿」。至此已經與現代進化論基本相同,但如小傳中所說,達爾文的進化論沒能揭示遺傳變異的本質,最終陷於泛生論。達爾文認為生物體中的每個細胞都帶有某種遺傳的「泛子」,讓後代相同位置的細胞獲得親代的特徵。而這一缺陷將由他同時代的孟德爾和後世科學家完善。現代意義的進化論孟德爾和豌豆的又是另一個廣為流傳的故事,在此就不細講。總之,孟德爾藉助豌豆發現的遺傳分離定律和自由組合定律被稱為遺傳學第一和第二定律,提出了基因(遺傳基本因子)的概念,揭示了遺傳本質,加上摩爾根發現的連鎖互換定律,合成遺傳三大定律,是現代遺傳學的基礎。基於遺傳學,我們發現生物體的每個細胞都有著全套的遺傳信息,只是生殖細胞會將其用於繁殖而已。遺傳就是後代隨機獲得父母的一半遺傳信息,過程中又發生承載遺傳信息的DNA易位,倒位等許多復雜的變化,產生與父母不同的性狀,即為變異。同時,現代遺傳學也發現了被稱為「表觀遺傳」的現象。傳統遺傳學認為變異完全是由基因序列的改變引起的,從而導致表型發生可遺傳的改變;而表觀遺傳學則是指在基因序列沒有發生改變的情況下,基因功能發生了可遺傳的變化,並最終導致了表型的變化。這是因為承載基因信息的染色體被修飾了,如DNA甲基化和組蛋白乙醯化等。這種變化是可以在後天環境中產生的,所以可以說「獲得性遺傳」並不是完全錯誤的,在少數特定的形狀的遺傳上是成立的。科學理論的完善是一個循序漸進的過程,即便現在人類依然在發現新的知識來填補我們,而這需要全人類的共同努力。來源:機核

《Apex英雄》尋血獵犬進化皮膚進度bug現已修復

重生現已為《Apex英雄》發布了一個新補丁,旨在解決第 12 賽季「蔑視」上線時引入的一些問題。 目前該補丁已上線。補丁中修復了尋血獵犬最新推出的傳家寶級別進化皮膚任務進度重置問題。該皮膚原本賣點是會隨著玩家完成任務而進化,但此前進度會出現重置的問題,導致玩家進度全部丟失,無法正常解鎖皮膚等級。該補丁同時也解決了尋血獵犬其他跟蹤計數器無法正常工作的問題。 該補丁還為當前的限時模式「控制」引入了中途退出懲罰。 同時,該補丁最大的修復之一是修復上世代遊戲主機的幀數卡頓問題。在第 12 賽季開始時,上一代主機的一些玩家開始遇到幀數丟失和卡頓的問題。 來源:3DMGAME

《地平線 西之絕境》與前作相比有哪些進化?

繼承了前作的一切優點,在劇情演出方面的不足也幾乎原樣照搬。 今天,《地平線 西之絕境》正式發售。這是2月最重磅的兩款3A大作之一,另一款就是老頭環了。而作為索尼的獨占遊戲,《西之絕境》也是目前上最能體現PS5機能的產品之一。半個月前,我拿到了評測Key,已經體驗了相當久。無獨有偶,春節期間我正好把前作《零之曙光》也撿起來補通關了,相當於無縫過渡到了新作,這得以讓我以更加貼近系列發展的角度來談談《西之絕境》相對於前作的變化。 即便是在2022年,前作《地平線 零之曙光》仍舊擁有相當不錯的畫面表現力,機設也魅力十足。但在遊玩過程中,我多次因為遊戲生硬的劇情演出感到出戲,呆板的敘事手法和突兀的過場動畫都成為它最大的短板,也正因此,我十分期待新作在這一方面能有更好的表現。 從整體而言,《西之絕境》在系列特色上做了不少加法,新增了勾索和滑翔傘,也適配了PS5的手柄震動,讓戰鬥、攀爬的體驗擁有了更立體的呈現,總而言之,看上去就像一款合格的加料版續作那樣。可惜的是,劇情演出方面的進步依然比較有限。 從畫面表現來說,《西之絕境》當之無愧是目前的第一梯隊,這在剛進入遊戲的時候你就能感受到。遊戲刻意將故事開場放在植被非常多樣且茂盛的叢林中,讓玩家在初見面的時候就對材質特效和紋理細節留下深刻的印象。甚至,遊戲因為場景細節的暴增而呈現出了一種微妙的「銳化過度」感,不過在後期場景開闊後,這樣的感覺也隨之消失了。 去年9月,地平線開發商Guerrilla的首席角色美術師在采訪中稱,PS5給續作帶來了「超越以往的細節呈現「,」創造出像桃子上的絨毛和平滑的輪廓等精緻細節「,在實際表現里玩家確實能體驗到」桃子絨毛「質感,主角的好友華爾每次出現都會穿著特有的貂皮大衣,當鏡頭切到他的角色上時,總是免不了透露出一股富貴氣息。 本作的另一個看點是增加了大量的新機設。前作中的怪物大多來自於現代動物的翻版,鋼筋鐵骨造型看起來朋克,但行為模式總歸是呆呆的。步入西方之後,生態顯然是更好了,新增了二十多種怪物,不僅有幾人高的眼鏡蛇,玩家還能騎上翼龍一飛沖天,也有機會和遠古傳說生物猛獁象一決高下。 順應怪物的變化,戰鬥的機動性也變得更強。在本作新增了潛水之後,水下與怪物纏鬥成為了新的戰鬥方式,玩家也可以利用勾索暫時攀上戰場高地,對怪物的弱點精準射擊,但要小心,暴露在明處的你很快就會成為眾矢之的。 《地平線 西之絕境》在技能樹上進行了大刀闊斧的改革,將戰鬥流派劃分成了六大類,新增了大量的主動技能。比如前作里只能用來平砍的長矛,這次不僅派生出了新的戰鬥連段,還能使用一個叫做「共振爆破「的技能,積攢能量注入敵人身體,最後用射箭華麗引爆,也有技能能讓你踩著怪物騰空躍起,再回頭用子彈時間射出一箭,比平砍的觀賞性高了不少。 弓箭能放出劍雨,飛盤能分裂成多個,炸彈投擲可以進行多次彈跳,新武器和新技能的加成下,戰鬥變得更有策略性。與此同時PS5手柄也對戰鬥做了不小的加分,拉弓的手感韌勁十足,近戰攻擊也做了不同程度的優化,輕攻擊和重攻擊震動不同,打中和揮空從音效和震動反饋上都擁有細微的差別。 相比邊際效應逐年遞減的畫質提升,沉浸感和體驗方面的優化反而是《西之絕境》在體驗感知上更為明顯的改進。在大多數攀爬遊戲里,攀爬點會以明顯與其他岩石不同的方式做重點標記,有時候這會嚴重影響代入感,但在《西之絕境》中,岩石的攀爬點幾乎全都被隱去,需要玩家使用Focus的掃描功能,才會用黃色標記清晰地表現出攀爬部分,是畫面觀感和遊戲體驗上的雙向改良。 Focus的功能做了更便捷的更新換代。在前作里只要開啟Focus的掃描功能,主角的腳步就會放得很慢,而尋找怪物弱點、資料素材、掃描蹤跡都需要你開著Focus慢慢挪動。 新改良之後的Focus分成了兩類掃描。一類是輕度的掃描,會以你為中心鋪陳出掃射光環,人活動留下的痕跡、可拾取的草藥素材、包括上面說到的攀爬指引線都可以用這個簡易掃描來完成。長按右搖杆才會出現前作里的緩慢掃描,雖然動作仍然很慢但一般只用在解謎以及辨識怪物的弱點上。這次怪物的各類配件可以掃描時手動左右選擇查看,也會對零件用途和弱點有更細致的描述,用起來更便捷。 類似的細節改動還表現在其他地方,只要在篝火旁可以不消耗道具傳送,包裹滿了會自己存進箱子,減少了多餘的無意義重復動作,遊戲的整體體驗更連貫。 《地平線 西之絕境》的劇情承接了上一代故事,主角埃洛伊為了拯救瀕死的地球,消滅被劣化的機器,決定尋找人工智慧「蓋婭「,重建地球生態圈。在新作里,地球的土地逐漸枯萎,只剩下了幾個月是壽命,而埃洛伊卻再次遇到了新的敵人。 因為前作埃洛伊的英雄事跡,部落為她豎起了雕像 雖然劇情講得不錯,但可惜的是突兀生硬的過場動畫並沒得到明顯改進。在遊戲剛開始玩家會面對一隻巨大眼鏡蛇,正當我和他進行激烈戰鬥,將它打得滿身冰霜倒在地上爬不起來,准備掄下一刀時,突然螢幕短暫地黑了一瞬轉成了CG,這只大蛇高高地重新站在我面前,又重新倒下去,好像剛剛發生的是另一場戰鬥。而過場動畫中的運鏡水平也進步有限,站樁對話依然很多,這是我玩這一代最大的遺憾。 總的來說,《地平線 西之絕境》繼承了前作的一切優點,並在時代和節能的疊代下,擁有了更優秀的畫面表現力,可惜的是,前作在劇情演出方面的不足也幾乎原樣照搬。如果你十分喜歡前作的畫面、機設、世界觀和戰鬥體驗,且不覺得劇情演出有什麼問題,那麼《西之絕境》應該還會讓你相當滿足。 來源:遊研社

《星之卡比:探索發現》發布演示視頻 武器彎刀可以三段進化

《星之卡比:探索發現》官方推特發布了遊戲一段演示視頻,視頻中展示了卡比的彎刀及武器的進化能力。遊戲將於2022年3月25日發售。 遊戲演示視頻 彎刀能力可以進化成用雙手投擲彎刀來擴大攻擊范圍的「環形彎刀」,也可以進化成能在牆壁間反彈的「大型金屬彎刀」。 視頻截圖 星之卡比:探索發現》是《星之卡比》系列的首款3D動作遊戲,最新作的舞台是融合了文明和大自然的未知「新世界」。吸入,吐出,飛翔,復制,在有立體縱深的3D關卡中,使用卡比的熟悉動作自由地來回探索冒險。 劇情方面,為了救出被神秘敵人「野獸軍團」俘虜的瓦豆魯迪們,卡比開始了冒險。新作中除了熟悉的復制能力會以3D動作重生,還有全新的復制能力:可以潛入地底的「鑽擊」,以及射出星之子彈的「探巡隊」。此外,只要分享Joy-Con,便可以使用卡比和頭巾瓦豆魯迪2人來探索新世界! 來源:3DMGAME

EVOLUTION TOY 22年7月 HAFM 宇宙騎士 利刃進化型&美雪 套裝

 宇宙騎士TEKKAMAN BLASTER BLADE 利刃進化型和 TEKKMAN RAPIER 鐵加曼·萊比亞/美雪 価格15,180円(稅込) 2022年07月発売予定 メーカー EVOLUTION・TOY JANコード 4582385574001 ヒーローアクションフィギュアミニシリーズ「テッカマンブラスターブレード」と「テッカマンレイピア」2體セットで登場! タカヤ(テッカマンブレード)がその身を削りつつテックセットする最終形態「テッカマンブラスターブレード」と、タカヤの妹ミユキが、不適合體にもかかわらず変身し、その身を賭けてタカヤを守った悲劇のテッカマン「テッカマンレイピア」、それぞれが掌に乗るコレクションサイズでありながら、各関節が可動、自由なポージングが楽しめるフィギュアになりました。 テッカマンブレードキャラが続々登場!ヒーローアクションフィギュアミニシリーズ「テッカマンブラスターブレード&テッカマンレイピア」にご期待下さい!!來源:78動漫

孩之寶 新品 Marvel Legends 動畫 神奇四俠 復古包裝系列 至高進化 可動人偶

Marvel Legends 動畫 神奇四俠 復古包裝系列 至高進化(赫伯特·埃德加·溫德姆) 6寸(152mm)高 可動人偶 Marvel Legends Series Retro High Evolutionary $22.99 010322 Product Description Limit of 2 per customerEstimated ship date subject to change, items may...

XGP 2月遊戲陣容泄露 《方舟:生存進化》領銜

法國媒體Dealabs提前曝光了新一批Xbox Game Pass遊戲陣容名單,看起來應該是2022年2月上半段遊戲。 這些遊戲是: 《方舟:生存進化》終極倖存者版 《層層夢境》 《地獄之魂》 《小骨:英雄殺手》 《永恆邊緣》 《圍攻》 《地球最後的孩子與毀滅之杖》 《對立》 《說謊》 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》伊布進化方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》裡面有伊布這只精靈,這只精靈人氣非常不錯,所以不少玩家都喜歡抓這只精靈,但是對於這只精靈的進化方法則是有些不熟悉,下面就給大家帶來伊布進化方法分享,更多如下。 伊布進化方法分享 伊布在背包之中使用葉之石,就能進化成功了。 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》粘美兒進化方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》裡面有很多精靈,這些精靈都有各自的進化方法,進化到下一個形態會厲害很多,下面就給大家帶來粘美兒進化方法分享,更多內容如下。 粘美兒進化方法分享 下雨天直接背包里進化 來源:3DMGAME

什麼?是新的進化形態!《寶可夢傳說 阿爾宙斯》放出最終預告片

距離1月28日《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發售不剩幾天了,TPC官方放出了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的最終預告,最後一次向玩家介紹游戲特色及玩法,同時也暗示了本作的御三家寶可夢將又全新的進化形態,令人期待。隨著最終預告的公開,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》官網也公布了御三家寶可夢進化的形象,但二進化的樣子目前還只是剪影,留給玩家不少想像空間。來源:機核

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》伊布進化仙子伊布方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》裡面有伊布,伊布是一個人氣非常高的精靈,而且遊戲中伊布的進化有很多種,不同的進化可以進化成不同的樣子,下面就給大家帶來伊布進化仙子伊布方法分享,更多內容如下。 伊布進化仙子伊布方法分享 伊布學會妖精系技能親密度進化 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》利路歐進化方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》有很多精靈,這些精靈有的強大,有的則是比較弱小,不過大家都需要進行進化才行,只有進化到下一階段,才能知道精靈到底行不行。下面就給大家帶來利路歐進化方法分享,更多如下。 利路歐進化方法分享 親密度進化 可以用經驗糖果加親密度。 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》隆隆石進化方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》裡面有隆隆石,隆隆石是一個比較常見的精靈,獲得了之後,總要對他負責,所以需要升級進化一下。下面就給大家帶來隆隆石進化方法分享,更多內容如下。 隆隆石進化方法分享 使用連結繩,隆隆石就能進化成隆隆岩了。 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》大嘴蝠進化方法分享

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》裡面有很多精靈,不同的精靈有不同的進化方法,這些進化方法都不算太難,但是玩家知道的都不多,下面就給大家帶來大嘴蝠進化方法分享,更多如下。 大嘴蝠進化方法分享 親密度,親密度夠的話,大嘴蝠就能進化了。 這作現在好像加親密度的道具只有經驗糖。 來源:3DMGAME

《地平線:零之曙光》畫面進化史 女主大變樣

近日油管主Nixian分享視頻,展示了《地平線:零之曙光》從2011年到2022年的畫面進化史,視頻最後是《地平線:西部禁域》畫面,一起來欣賞下吧! 畫面進化史: 從視頻中可以看到,遊戲從開發到正式發售期間的不同畫面。女主角亞洛伊的初始建模與正式版建模完全不一樣。開發版的一些功能最終沒有加入到正式版中,讓人有些遺憾。 視頻截圖: 來源:cnBeta