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騰訊手遊助手:讓精彩回歸

在漫長而混亂的自走棋品類的大混戰之後,《雲頂之弈》毫無疑問是最後的勝利者之一——憑借《英雄聯盟》的IP以及客戶端帶來的大量用戶基礎,再加上相對頻率更高的更新帶來的快速環境疊代,《雲頂之弈》成為了許多玩家閒暇時刻娛樂消遣的第一選擇。 由於《雲頂之弈》的火爆,加上自走棋的遊戲模式比較適合移動端,許多所謂「雲電腦」平台應運而生,旨在通過提供付費伺服器將《雲頂之弈》搬上手機平台。當然,由於APP提供者的資質稂莠不齊,玩家的帳號安全得不到很好的保護;在一小段時間里,各類雲電腦平台發生了大量帳號被盜的事件,可以說是這種隱患的集中爆發。 從另一個角度來說,玩家對於「在手機上玩自走棋」這件事有很大的需求;於是英雄聯盟雲頂之弈正版授權手遊《金鏟鏟之戰》出現在了玩家面前。 「正版授權」並不是「逐幀還原」,《金鏟鏟之戰》其實在保留《雲頂之弈》原汁原味的系統和玩法的基礎上,在移動端的操作邏輯層面進行了大量的調整優化,並且推出了全新的內容。 比如,遊戲重新排布了各項功能的UI位置,使手機玩家能夠便捷地用手指在小螢幕上進行准確的操作;又比如,《金鏟鏟之戰》推出「雙人排位」的新系統和包括「解殘局」在內的一系列原創模式,增加了遊戲的深度與廣度。 據悉,《金鏟鏟之戰》會在保留經典《雲頂之弈》S1賽季內容的同時,上線最新的S5.5賽季「英雄之黎明」內容,讓熱愛懷舊的老玩家與喜歡現版本節奏的新玩家在手遊版本中都能得到良好的體驗,做到懷舊與創新的有機統一。 一個奇妙的事實是,當遊戲本身的平台發生了轉換,玩家所需要的媒介也發生了轉換。 事實上,許多手遊玩家更喜歡在PC上遊玩手遊——一方面,移動端遊戲除了便於攜帶之外,有許多不方便之處;另一方面,使用類似於模擬器的媒介在PC上玩手遊的同時,還可以同時做很多別的事情。再加上相當一部分手遊不太需要精細的操作,通過簡單的滑鼠點擊就可以完成絕大多數的遊戲內容,這種模擬器受到了許多玩家的歡迎。 騰訊手遊助手就是其中的一種。除了一般模擬器擁有的安裝手遊APP、在PC上模擬手機環境的功能之外,它還向用戶提供手機遊戲推薦以及遊戲動漫相關的文章和短視頻推送。應用還整合了直播平台和網絡小說,讓玩家在遊玩手遊之餘獲得更多的資訊和娛樂內容——玩家不再需要打開更多的網頁和應用來尋找消遣內容,騰訊助手某種程度上做到了一站式的娛樂體驗。 自然,騰訊手遊助手對《金鏟鏟之戰》有更為優秀的支持。除了自研引擎帶來的更加流暢而穩定的遊戲體驗和移動端所沒有的2K高清畫面之外,還帶來了獨有的預約和充值福利。平台不但推出了提供滿減券的扭蛋機,還推出了首發當日搶百萬Q幣、抽獎盲盒的活動,更有包含遊戲內道具的預約禮包,讓使用騰訊手遊助手遊玩《金鏟鏟之戰》的玩家擁有一個更好的開始。 另外,關注騰訊手遊助手的官方公眾號和微博還將有機會參與更多相關活動,獲取更多額外的福利(不僅限於《金鏟鏟之戰》)。 也許許多自走棋玩家在對局的時候都會需要查詢陣容相關攻略。對於某個特定的玩法來說,什麼時候上入口、什麼時候搜棋子都有大神高玩的具體經驗。在手機上遊玩這類遊戲很容易在切換網頁和遊戲本體的時候產生誤操作,本身也非常不方便;而騰訊手遊助手解決了這一問題。 可以說,《金鏟鏟之戰》將玩家喜愛的自走棋帶到了手機上,讓人們能夠隨時隨地玩上一盤;而騰訊手機助手把精彩帶回PC,用更專業的媒介提供更優秀的遊戲體驗。 《金鏟鏟之戰》於今日正式公測,玩家已經可以通過騰訊手機助手開始新的博弈和旅程了。 來源:遊俠網

過生日時,小島秀夫表示會繼續創作除非大腦”停止運作」

相信不少玩家都對小島秀夫不陌生,他的《合金裝備》和《死亡擱淺》也都是遊戲史上重要的一筆。這位知名的遊戲製作人在前天剛剛迎來58歲的生日。在慶祝生日之餘,小島秀夫也是在Twitter上發布了幾條推文與粉絲互動。在他58歲生日之際,小島秀夫也是表示自己會繼續創作,一直到他的大腦「停止工作」。 大批粉絲在Twitter上祝福他,許多人還寫下了自己多麼喜歡他的遊戲,如《合金裝備》和《死亡擱淺》。 小島目前在做什麼仍然是個謎,最近關於他的秘密項目《廢棄》的傳言更是如此。另一方面,小島秀夫可能會為他的下一款遊戲與Xbox簽署協議——傑夫·格拉布相信他即將簽約。 來源:遊俠網

「Mew明日方舟世界觀考據」-安娜、夕娥與薩爾貢

文/Agilulfo(@Agilulfo) Mew社區(Mew.fun)用戶投稿 原文可點此跳轉:安娜、夕娥與薩爾貢——普瑞賽斯原型考,也可於Mew明日方舟據點觀看 楔子:最初的問題 在《明日方舟》遊戲概念宣傳PV-3 第3分25秒,特蕾西婭對我們說: 而這個「最初的問題」,很有可能是遊戲剛開始時,某個未知存在對我們說的這段話: 哦,是你。 離我們上一次見面,已經過去了很久。 這段時間里......你一直徘徊在懸崖的邊緣。 你可能已經忘記了你的身份,但你還記得那個名字,這就夠了。 ——好了,別在這里逗留太久。 畢竟,你既不是我的客人,也不應該出現在這里。 她需要你。 12月23日。 你可能記不清這一天對你來說,究竟意味著什麼。 這會讓你陷入十分危險的處境。 這個最初的問題,大致還可以分為三個小問題: 1.博士的身份是什麼。 2.「她」是誰,「那個名字」是哪個名字。 3.12月23日,意味著什麼。 第3個問題,我在之前的文章《三千年的守望,樹起終結神明的高塔:——巴別塔計劃解密》中進行了針對性考據,得出了初步的結論: 12月23日,最初指前2225年12月23日,這一天也是普瑞賽斯和博士那場對話發生的時間。後來,也成為阿米婭的生日和博士蘇醒的日子。 第2個問題中的「她」和「那個名字」,也就很自然地指向了普瑞賽斯。而在我另一篇文章《明日方舟世界觀解析:星芒、極境與大靜謐——揭開大洪水的神秘面紗》中,通過針對大靜謐的解讀,提出了阿米婭的血脈,可能來自星星。 同時,遊戲中代表神明的八角星符號,對應著美索不達米亞地區代表神的八角星符號「丁吉爾」。這個符號也可以讀作「安」,此時就特指蘇美爾早期至高天神安。 它可能是人類最早的文字之一,拋開其可能的天文原型不提,這個符號本身對人類社會的影響非常深刻。本文將從一個側面說明這種影響。 接下來我們特別注意下面這句話: 但你還記得那個名字,這就夠了。 這句話似乎在暗示我們,只需要「名字」這個信息,就能夠解開某個秘密,某個能夠讓博士回憶起自己身份的秘密。 現在,假定這個名字就是「普瑞賽斯」,完全不依靠遊戲內的立繪等其他信息,只結合遊戲里出現的其他幾個名字,其實已經可以鎖定普瑞賽斯的一個歷史人物原型。 沒錯,可能你完全不敢相信,但普瑞賽斯這個目前只有一段詩意對白和一道模糊背影的關鍵人物,很可能是有真實歷史人物原型的。這個人在人類歷史上有十分特殊的意義,同時,她的影響力持續至今。毫不夸張地說,當今世界上的每一個人,很有可能都受到這個歷史原型的間接影響。 退一步講,即便遊戲主創人員在人物設定時完全不知道這個歷史原型(當然,從各種信息上看,我認為他們知道),他們也逃不出她對人類文化潛移默化的影響。 現在,要完善解釋這個人的身份,最重要的是以下四個名字: 1.安娜 2.普瑞賽斯 3.夕娥 4.薩爾貢 而實際上,只靠「普瑞賽斯」這四個字,就能找到那個人。其他名字只是作為旁證,用一種容易理解的闡述方式,慢慢消解大家心中早已升起的疑問和質疑。 "但你還記得那個名字,這就夠了。""普瑞......賽斯......?" 1. 安娜 明日方舟的設定中,有許多難以發現,但十分考究的細節,其中一類就是詞源。由易到難,我們先從一個簡單的例子看一下詞源在明日方舟人設中起到的作用。 我們知道,安潔莉娜是一位信使,代號的英文是Angelina。 Angelina是Angela的昵稱,Angela的詞源則是拉丁語中的Angelus(天使),Angelus的詞源是希臘語Angelos(字面意為信使,後引申為天使)。 所以,作為信使的潔哥之所以叫安潔莉娜,在於Angelina的詞源Angelos的本義就是信使。 接下來,我們看本篇章的主角真理。 干員真理的代號,是Истина。這個詞在俄語中除了「真理」外,還有「真相」的意思。真理的語音中,有著名女作家阿加莎作品《東方快車謀殺案》的無良劇透,這是一本尋找真相的偵探小說。 那麼,Истина的真相這層意思,在真理的人設中可能也是起到作用的。 真理的名字是安娜,這句話也就可以理解成:真相的名字是安娜。 安娜(Anna),女性常用名,雖然常用,但不是一個「俗」的名字,因為安娜一般有優雅的含義,同時,這個名字與公主或者說貴族女子有比較強的聯系,西方歷史中,許多聖人或女王亦取名「安娜」。 安娜最初的原始英文拼寫是Ann(安),一個更加流行的拼寫版本是來自法語的拼法Anne(安妮)。 英語Anna和俄語Анна的詞源均是拉丁語和希臘語中的Anna,更早的源頭則是希伯來語中的Hannah。 詞源詞典到這里就結束了,Hannah的含義依然是優雅的女子,似乎和一開始沒什麼區別,那麼,接下來的溯源就需要自己動手。 從語系的角度看,希伯來語屬於閃含語系中的閃米特語族,這個語族最古老的語言,是已經滅絕的阿卡德語,阿卡德語是一種借用了蘇美爾語大量詞匯和語法的語言,這種現象被稱為文化共生。 而在阿卡德語的人名中,的確可以發現「安娜」的蹤跡,有一個關鍵人物的名字中就含有安娜的讀音,這兩個字的楔形文字寫法是這樣的: 可以發現,熟悉的八角星符號又出現了。這個組合有很多種意思,用在「那個人」的名字中時,an就代表天神安,na則相當於「……的」之意,這兩個字的含義,就是「天神安的」。 那麼,真理的行動開始語音「勝利的星,一定會照耀著我們」這句話,除了引用《共青團之歌》外,會不會也暗示了真理背後的真相與一顆戰爭之星有關? 還記得伊南娜女神的權柄嗎? 愛情與戰爭。 綜上,從真理的相關設定中,我們大概可以得到以下幾個關鍵詞:星星、神、公主、文學和女作家,這些關鍵詞,可能與那個真相有關。 2 .普瑞賽斯與夕娥 外服第八章之前,對普瑞賽斯英文名是什麼,主要分為兩派,一派認為是Princess公主,另一派則是後來的正確答案Priestess女祭司。 不得不說,這個音譯非常奇怪,嚴格按發音翻譯,應該是普瑞斯忒斯,而非普瑞賽斯。 我個人之前持Princess的觀點,並在《三千年的守望,樹起終結神明的高塔:——巴別塔計劃解密》這篇考據的最初版本,由夕娥中娥字的本義「王族女子」,猜想普瑞賽斯與夕娥在設定中其實是同一個人。 遭到鷹角背刺後,奇怪的是,普瑞賽斯與夕娥之間的關系,藉由塔羅牌中女祭司(The High Priestess,II),可以通過「月亮」這個概念,更加緊密地聯繫到一起,因為女祭司牌的對應天象是月亮,同時,夕娥與月亮也強相關。 在這個重要名字上出現的「預測」失誤對整篇考據居然沒有其他大的影響。這到底算是幸運,還是因為某種更加深層次的原因? 後來,在第二篇考據《明日方舟世界觀解析:星芒、極境與大靜謐——揭開大洪水的神秘面紗》中,極境這個代號起到了非常重要的作用,因為代號的含義直接在人物檔案中寫明了,是極地與絕境,而極境代號的英文是Elysium(極樂世界),退一步說,就算這個詞有極地的意思,它也絕對沒有絕境的意思。 如果一個不懂中文的外國人只看「Elysium」而不看「極境」和他的檔案的話,他是無論如何也不知道「絕境」這層含義的,這個例子告訴我們,《明日方舟》中一些組合詞名字的翻譯可能丟失關鍵信息。 那麼,普瑞賽斯翻譯為Priestess,可能也丟失了信息。 假設普瑞賽斯和極境一樣,是擁有兩個含義的組合詞,一個是對應女祭司的普瑞斯忒斯,另一個則是對應公主的普林賽斯,然後,分別取普瑞斯忒斯的前兩字和普林賽斯的後兩字,組成合成詞普瑞賽斯。 這樣,三個重要意向:普瑞賽斯、女祭司牌和夕娥,就可以構成下圖的關系: 如上圖,如果存在一個人物,同時擁有「月亮」、「公主」和「女祭司」三個要素,那麼,普瑞賽斯、女祭司牌和夕娥,就是這三個要素兩兩結合後的產物,是那個人在不同方向下呈現的不同側影。 3 .薩爾貢 薩爾貢帝國,東邊為雨林,西邊為荒漠,南邊為焚風熱土。岩漠地區氣候乾旱酷熱,多沙塵暴天氣,是泰拉大陸上最不適宜人類生存的地區。土地大多由王酋分管,並在各處設立行都,但也有部分部落生活在不由王酋管轄的無監管地區,並以自己的方式選舉「大酋長」。 薩爾貢地區,疑似有包括但不限於以下幾個地區的原型: 1.蜜蠟姐妹和收藏品「赤金的遠征」對應的非洲。 2.阿卡胡拉對應的中美洲。 3.長生軍對應的波斯。 4.怯薛軍團對應的蒙古。 5.老伊辛(伊辛王朝,蘇美爾王表中最後一個王朝)、伊巴特(疑似伊拉克)和薩爾貢對應的美索不達米亞。 薩爾貢,用這個名字來涵蓋上述地區,常理來講是不合適的。原因如下: 1.從五片地區的面積來看,美索不達米亞的面積最小。 2.從帝國鼎盛時期的疆域來看,薩爾貢的阿卡德帝國也是較小的。 3.從文明起源的時間來看,在美索不達米亞,蘇美爾人的文明與國家就比薩爾貢大帝的時代更早。 4.薩爾貢一詞源自《舊約》,對應阿卡德語中的「沙魯基努」,含義是「合法國王」,一個正常繼位的國王通常不會使用這種此地無銀三百兩的名號,歷史上的薩爾貢大帝出身非常低,且並非當時的統治民族,所以他肯定不是正常繼位的。而把薩爾貢作為國號就更奇怪了。 那麼,在泰拉世界,這五個原型完全不同的地區,同屬於薩爾貢帝國疆土內,可能出於這樣一個原因: 明日方舟世界觀設定中,有某個十分重要的存在,與歷史現實或遊戲虛構中的薩爾貢,有莫大的關系。泰拉世界中的薩爾貢尚無足夠的信息,所以,我們大致看一下歷史上薩爾貢大帝的功業: 1. 薩爾貢出身於平民,最初在基什王國的國王身邊當臣僕。大約於公元前2359年,溫馬人入侵基什王國,國王烏爾扎巴巴無法抵抗,他乘機奪取政權,並建立了阿卡德帝國,以阿卡德城為首都。 2.成立世界軍事史上第一支常備軍,約有5400人,並且不斷向外擴張。向東征服部分埃蘭的城邦,向西則一度征服馬里和埃卜拉,開通前往地中海沿岸貿易的商路。此後,他繼續西進,深入小亞細亞的南部和中部,將帝國的疆域擴張至頂峰。 3. 薩爾貢在處理阿卡德與南美索不達米亞地區之地緣政治方面,基於軍事及政治的原因,進行了一場以多元文化主義為內涵的改造工程,為帝國舞台的擴張先行鋪路。包含以征服者的身份取得蘇美爾人祭司的同意,將勝利的成果功歸於蘇美爾神恩利爾的幫助,此舉同樣得到信奉天空之神安的廣大信眾的認同與振奮。 4.薩爾貢設立自己的女兒為烏爾城的女大祭司,向蘇美爾女神伊南娜求愛,隨後即合理的以阿卡德人自有的相似神祇伊什塔爾替換掉伊南娜,而安也改為相似的名字安努。薩爾貢將美索不達米亞的區域神祇當作地緣政治的潤滑劑,不僅為往後普世主義中的一神教奠定基礎,也為亞述帝國預先鋪路。 綜上可以看出,薩爾貢大帝不僅是一位成功的將軍,他在文化融合與宗教統一方面的成果也是其重要的功業,這方面的影響甚至比他短命的帝國更加久遠。 而這項工作,很大部分是經他那位聰明的女兒之手完成的。四千年的時光沒有完全抹去她的存在,其中就包括她的名字。 薩爾貢大帝,這位阿卡德人的君主,為他承擔宗教融合任務的女兒取了一個蘇美爾名字,其楔形文字寫法是這樣的: 她的名字,讀作恩黑杜安娜(Enheduanna),這個名字的含義是: 而烏爾城,這個薩爾貢之女阿卡德公主恩黑杜安娜擔任至高女祭司的城市,是月神南納信仰的聖地。這位月之神的神殿至今還屹立在伊拉克的黃沙之中: 4 .恩黑杜安娜 恩黑杜安娜,我們現在知道這個名字,不全是因為她的顯赫出身,歷史上被遺忘的公主數不勝數,而她還能被我們知曉的原因,在於恩黑杜安娜這個名字,是她自己特意留下的。她用一種方式,避免自己被後人遺忘。 這就涉及到恩黑杜安娜在人類文化史上的另一個重要身份:——她是人類有史以來第一個署名的作家。並且,她自己很清楚這一點。 那個年代,許多刻在泥板上的詩篇,只是代代口耳相傳的口傳史詩的記述,寫下這些文字的記錄員,往往不敢自居是「創作者」。 同時,即便有人自己創作了一些作品,也常說是受到神的啟示,所以,在文中說這是神的作品,只是經由自己的手寫下。 但恩黑杜安娜在自己的作品中這樣申明: 「我是把口(傳)和泥板結合在一起的人」(dub-ka-kéš-da) 並進一步強調: 「我之創造,前無古人」(níg ù-tu lú na-me nam-mu-un-ù-tu) 所以,她寫下的詩歌,是她自己的創造。這位很有可能需要為月神終生守貞的至高女祭司,用自己的筆,創造了一個屬於她的伊南娜女神,一個熱烈地追求愛情的至高女神。 她名字中的第一個字「恩」,是一種尊貴的頭銜,這個語境下指的是大祭司,不是一般的祭司。這個職位通常由皇室的女兒擔任。這項傳統本身可能比阿卡德帝國還要古老,但目前最著名以及最具代表性的源頭,就是人類歷史上第一個帝國的第一個公主,恩黑杜安娜。 所以,只從普瑞賽斯這四個字出發,只要它的確是女祭司和公主的合成詞,就能鎖定恩黑杜安娜這個最初的恩——由皇室公主擔任的至高女祭司。 值得一提的是,與阿卡德語同為閃含語系的希伯來語中,可以從一個姓氏,得知一位猶太人祖上是否是祭司,這個姓氏就是:Cohen(科恩)。 據傳這一族最早可以追溯到以色列人的第一個至高祭司亞倫。經人提醒,不知是出於巧合還是其他原因,遊戲中唯一的猶太人,出生於三教聖城耶路撒冷的ASH,她的本名就是Eliza Cohen。 根據恩黑杜安娜的生平計算,她出生比薩爾貢去世(前2280年)早,逝世則比納拉姆辛繼位(前2255年)晚,這個時間段,與中國神話中的嫦娥幾乎是同時代。在恩黑杜安娜去世後,她繼續被人們銘記為一個重要的人物,甚至可能達到半神的地位。 綜上所述,安娜、星星、神、公主、文學、女作家、女祭司、月亮、夕娥、薩爾貢和普瑞賽斯,所有這些文字和要素,這些看似毫無關系的線索,卻全部匯聚到恩黑杜安娜這一個點上。即便這是立靶子自己打,也是一發子彈打穿十一個靶子。 這位獻身於月亮的孤獨公主,這位創造詩歌範式的文學源頭,她將她註定無法實現的對愛情的渴求,化作一首首歌頌伊南娜女神的詩篇,並在這些前無古人的作品中驕傲地署下自己的名字,仿佛在對數千年後的我們說: 「不准忘記我。」 5 .亞伯拉罕 文章的開頭,我曾說過,當今世界上的每一個人,很有可能都受到普瑞賽斯的歷史原型,即恩黑杜安娜的間接影響,這句話聽上去十分夸張,但絕非誑語,並且只需要幾段話就能完善說明:—— 公元前2166年,即恩黑杜安娜死後不到百年,她被作為半神,得到烏爾城居民們的崇拜。 城中有一位名為他拉的月神祭司(約書亞記24:2隻說事奉別神,但許多研究均認為是月神,主要原因如下: 1.月神是烏爾城的主神,烏爾城是月神信仰的聖地,此地的祭司自然最有可能事奉月神; 2.他拉和恩黑杜安娜一樣是閃米特人,雖然他的時代阿卡德帝國已經奔潰,但烏爾城中的閃米特貴族可能暫時還掌握宗教權力,這個權力最有可能就是繼承自恩黑杜安娜的月神權柄,實際上,不久以後,當蘇美爾人完成全面反撲,他拉一家也就只能遷出烏爾城)。這一年,他給新出生的兒子取名為亞伯蘭,多年以後,這個孩子會有一個神賜的新名字——亞伯拉罕。 他會繼承父親作為月神祭司的宗教知識,而這些知識的源頭,繞不開擔任烏爾月神至高女祭司近乎半個世紀的恩黑杜安娜本人。 像恩黑杜安娜「創造」了一個作為至高神的伊南娜一樣,亞伯拉罕在此基礎上更進一步,「創造」了那個唯一神,從這個神出發,衍生出了亞伯拉罕諸教,即猶太教、基督教和伊斯蘭教。 而當今世界,或敵或友,沒有一個人能夠完全脫離這三個宗教的影響。 到這里,距離「最初的問題」分解後的第1個小問題,也是最關鍵的那個問題,即博士的身份是什麼,所有的要素已經齊備,答案已經呼之欲出,這最後一步就留給大家自己邁出。 主要參考資料 1. The Electronic Text Corpus of Sumerian Literature 2. The...

無盡的拉格朗日想靠題材跳出SLG內卷,這事靠譜嗎?

在我認識的一些業界朋友們口中,當前的移動端市場差不多已經「捲成了捲心菜」。這個捲心菜最卷的菜心兒,可能就是SLG這個品類。 大家都知道,手遊市場增量很快。但你可能不知道的是,2016年到2021年,SLG的營收規模從98.2億上漲到219億,直接翻了兩倍有餘。在精算師預計下,2022年還將繼續增長到254.2億。這個耀眼的數據,客觀印證了移動端和SLG這個玩法的相性是真的很好,也意味著這一品類在移動端市場越來越有舉足輕重的范兒了。 數據來源:艾瑞咨詢《中國SLG類移動遊戲線上營銷市場報告》 但隨著越來越多的廠商加入戰鬥,SLG這一品類的同質化趨勢也越發嚴重。 「今天上線做這個日常,下個月可能就和朋友去蝗新遊戲了。三國和亞瑟輪著倒,我差不多見識過各種版本的歷史名將了。」 在《無盡的拉格朗日》上線前,一位喜愛玩放置遊戲的朋友曾經和我吐槽過。亞洲市場流行的三國,以及歐美市場流行的中世紀,二者融合一處,基本上已經囊括了市面上九成以上的SLG遊戲選材。而由於題材趨同,這些遊戲在劇情架構和世界觀設計上,也很難跳出歷史劇本本身的囹圄,很容易給玩家帶來觀感上的疲勞感; 而異軍突起、在海外曾攬獲90萬預約、主打太空科幻題材的《無盡的拉格朗日》,則像是高高躍入紅海的一汪銀色激流,給SLG這一品類帶來了一抹很不一樣的色彩。 你可能想說,玩個SLG而已,題材重要嗎? 關於這個問題,我覺得我們可以先聊聊《無盡的拉格朗日》在題材上下的功夫。 廣闊星圖,遁形於碎片之中 距離《無盡的拉格朗日》開服也過去了幾天時間,在開幕的《未央公約》和簽約之前的那段過程動畫之後,相信很多同學已經知道這個世界觀的一些起源和脈絡了。 人類在偶然之間所發現的一個恰好和《三體》登場概念重名、現實基本不存在的空間曲率共振點——拉格朗日點,成為了解決航行范圍限制的超級方案。也是基於拉格朗日點之間可以互相「傳送」,人類文明就此建設了一張橫跨銀河系的拉格朗日星門,成功探索了三分之一的銀河系區域。 這個小記算是本作的起源設定,也是基於這個假設,戰爭,重建,派系……一系列你所熟知的科幻作品要素,開始在這個地基上不斷壘磚砌瓦,最終成為我們現在所見到的這個模樣。 但在遊玩時,關於《無盡的拉格朗日》這段「過去的故事」,並不需要你牢記於心,甚至也不是這款遊戲急於向你鋪陳羅列的。在開頭這樣一段堪稱盪氣回腸的記錄片段後,《無盡的拉格朗日》就中止了這樣力大磚飛的豪放敘事,而是將這其中許多待填補的細節,一點點「倒豆子」般展現在你面前。 這些「豆子」,說起來和玩家們津津樂道的黑魂等遊戲的「魂味敘事」很相似。你可以在艦船建設,基地幫助,新人指南等各處角落和它們不期而遇。有時是一段人物言論,有時是某個城邦的建設背景,有時是某個圖案的意義,有時,又似乎只是一小段調侃。 這些散落各處的文字篇幅普遍不算長,往往二十來字到百來字左右,恰好能讓你在感到閱讀疲勞之前,汲取到其中的信息。 這種「埋」劇情的手法,和SLG品類的夥伴們,或者說,即便擴大到手遊業界,也是相對少見的。舉例而言,你可能更習慣手遊的主線故事成為關卡的一部分,一邊推進一邊了解故事全貌,而不是由自己「拼出來」。 但在實際遊玩一段時間後,我對這個「拼」,又有了不一樣的感悟。 是的,這種表面上而言,算是劇情為遊戲性讓步的設計,讓《無盡的拉格朗日》的遊戲流程——尤其是新手期的流程變得非常順暢。我不需要在某個軍師或者騎士的引導下,按部就班地進行一個個關卡、閱讀劇情,而是可以非常完整地體驗早期基地建設的環節,就像在玩那些傳統單機一樣。換言之,假如你是一個對「劇情」很不感冒,只想好好玩遊戲的玩家,《無盡的拉格朗日》肯定是一款沒有「煩人對白」的遊戲。 沒有「新手限制期」,在《無盡的拉格朗日》,你可以隨時組織艦隊展開探索 而告別了強制性的劇情閱讀後,這些可以在遊戲各處尋覓到的小貼士,由於信息量很多,反而顯現出了十足的趣味。這一端的閱讀體驗,其實也和黑魂等遊戲類似。《無盡的拉格朗日》很鼓勵每個玩家自己去拼湊、去了解這個世界失落的歷史,從而喜歡上這里。 是的。這種設計有點挑電波。但對於能合上電波,或者願意試試看的玩家來說,這種見微知著,從簡短幾句話里窺伺文明興衰的後來者視角,和本部作品極力雕刻出的冷峻感非常合拍。而隨著養成進度的推進,這些小碎片又會成為某種獎勵一般,成為遊戲中的一份調劑。 不過,這也只是其中之一。更加呼應「科幻」這一題材的,或許還是更為直觀的美術部分。 畫面足夠漂亮,指尖里的宇宙才有其意義 我的感受無法代表其他人。但對於我來說,《無盡的拉格朗日》的美術表現讓這款遊戲有了一個很高的初見分。它有著手遊中很少見的高級感。 這不僅僅見於本作克制的沒有採用大量網紅臉的俊男美女半身立繪(笑),也體現在本作厚重的冷色調建模風格上。在這里,你可以看到從基地建築到艦船設計出奇一致的真實工業風,能看到經得起拉大查看的高精度三維建模(前提是你開了高畫質)。 與此同時,整個宇宙場景的光影效果,戰鬥時的光束實彈等武器特效,以及太空礦物等環境貼圖的處理,都是毫不露怯的。這份高完成度使得《無盡的拉格朗日》自始至終都顯得渾然一體。而視覺觀感上的沉浸感也由此而生。 本作也支持你以任何姿勢來欣賞設計團隊為之自傲的成果。在包括戰鬥在內的任何場景下,你都可以隨意移動視角來查看場景中的每一艘艦船;而在閒暇時光,你也完全可以拉近距離,仔細查看自己辛苦建設的港口和工廠,以及艦隊抵達的每一顆星球。 不一樣的題材,不一樣的策略內核 而在做完這些後,《無盡的拉格朗日》顯然也沒有忘記自己依然是一款玩法主導的SLG遊戲。開發團隊顯然也做好了迎接全球的星門建設者的准備。 首先是艦船這一側,《無盡的拉格朗日》也提供了非常豐富的自定義改造方案。在本作中存在著十餘種艦船分類,分類下的每一艘不同型號的艦船都搭載著不同的武器系統,動力系統,裝甲系統和指揮系統,能夠在各自的優勢場合發揮作用,也可以根據戰局需求,對各部位進行改裝,亦或者藉助科技樹來解鎖新的艦船藍圖,獲得更多策略可能。 其次則是接近傳統策略單機的操作嘗試。在本作當中,玩家的操作是非常自由的。比如說,你可以隨時隨地查看艦船戰鬥細節,並通過放大、收縮等操作隨時在微觀戰局和宏觀戰場中切換,並在這個過程中如同RTS一般完成調度。理所當然地,你時刻都擁有每一支編成艦隊的操控權,可以以你喜好的方式任意調度與解散。 也正因如此,在局面形成聯盟戰時,你甚至能夠看到千百艘艦船在同一星域交錯沖撞、光束炮線交織的壯觀場景。 在這時,《無盡的拉格朗日》的美術和策略就形成了組合拳般的攻勢。這或許正是本作上線以來獲得好評回饋的原因之一。 結語 一直以來,玩家都很在意「創新」這個標簽,而實際落到作品上,又往往對創新的定義存在著爭議。但在SLG這一品類中,《無盡的拉格朗日》首先跳出熱門題材內卷的漩渦,且堅持冷調和「禁慾」畫風的工業美學,其實就是創新的一步。 而聊回到之前的問題,玩個SLG而已,題材真的重要嗎? ——是的。對有些玩家來說,這真的很重要。在成為某一品類的玩家之前,我們更廣義的身份,其實會是某一類故事的忠實受眾。《無盡的拉格朗日》則提供了一個兼顧畫面、架構與玩法的原創科幻宇宙,對於科幻愛好者們來說,哪怕只是每天閒暇時分上線布置一下計劃,升級一下艦船和基地,這個點滴的積累過程里,他們所熱衷的這個宇宙的一切,都是能穩定提供滿足感的快樂源泉。 而這,不就是移動端SLG最本初的快樂嗎。 來源:遊俠網

NS日常新聞 銀河戰士簡化萌新操作 鬼泣20周年紀念

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 鬼泣20周年 20年前的8月23日是《鬼泣》系列初代遊戲發售的日子。 CAPCOM今日發布了一副賀圖用以慶祝該系列誕生20周年,同時Switch上的《鬼泣》《鬼泣2》《鬼泣3》也都開展了數字特賣活動。 CAPCOM表示:接下來的一年,我們將會跟各位一起慶祝。 當年把《惡靈古堡4》給做歪成《鬼泣》的製作人,神谷英樹今日也發表了鬼泣20周年感想:聽到自己作品OO周年很高興,但又興嘆時間無情,轉眼自己鬍子都要白了。 說到《惡靈古堡4》,生化官推今日發布了一則簡短推文:4 Itchy Tasty。 科隆展即將在本周晚些時候開幕,這則推文普遍被認為是《惡靈古堡4重製版》暗示。 考慮到《惡靈古堡4》要重製,肯定是重復利用《惡靈古堡8》素材,Switch版自然是不會有。 「4 Itchy Tasty」這段話出自初代遊戲中的飼育員日記,多部生化作品中都有用到。因此這也可能只是預告《惡靈古堡8》DLC,又或者傳聞中的「惡靈古堡啟示錄3」。 銀河戰士相關 上周任天堂發布了《銀河戰士 生存恐懼》的一支開場動畫預告。 後續任天堂公布了第5期銀河戰士介紹博文,此次內容回到了遊戲的作業系統上,本作對遊戲操作有著許多簡化的操作體驗: -薩姆斯的主要攻擊方式有基礎射擊、飛彈射擊、近身防反 射擊操作在前作中需要立定瞄準,而在《銀河戰士 生存恐懼》中可以一邊奔跑一邊自由選擇射擊方向。 近身防反也同樣可以在各種行動時自由使用,製作組旨在提供更好的遊玩流暢性 -薩姆斯可以蜷縮身體變球,通過一些狹窄通道是系列經典要素,也是銀河戰士精巧地圖設計中不可缺的地圖聯通捷徑 前作遊戲中變球需要組合按鍵操作,對新玩家初接觸比較麻煩,而在本作中可以直接按ZL鍵變球,進入一些有高度的通道也只需要跳躍就能自動變球進入 -遊戲中有各種跳躍操作,一些強化道具可以強化跳躍能力,遊戲中新增了空中二段跳能力「旋轉噴射」(以往需要技巧操作利用炸彈進行球炸二段跳) 總體來說這作遊戲對跑圖、戰鬥、跳躍的改良操作,突出一個服務新玩家,第一次接觸這個系列的玩家,可以在操作方面放心一些。 <h3<strong猴子球更多客串 世嘉猴子球系列20周年紀念作,《現嘗好滋味!超級猴子球1&2重製版》此前已公布了索尼克、桐生一馬等自家遊戲角色聯動。 最近科隆展開幕夜主持人Geoff Keighley挑逗了這款遊戲的下一個聯動信息:下一個聯動角色讓人難以置信。 (連桐生一馬都能聯動,不論初音未來還是Joker,加入遊戲似乎都不會太令人意外...或許是貝姐?) 新游計劃 Mickey Storm and the Cued Mask - 8月24日 水上樂園主題跑酷冒險遊戲《Mickey Storm and the Cued Mask》宣布8月24日推出,遊戲預告將於明日公布。 <p<spanKeyWe - 8月31日 《KeyWe/關鍵奇異鳥》是一款奇異鳥(因其叫聲也被稱幾維鳥)題材的,輕松可愛的多人合作式解謎遊戲。 主角是一對小小的奇異鳥,在一所奇思妙想風格的郵局里工作。它們需要靠著用腿跳、用翅膀拍、用嘴啄和用屁股撞的方式,一路闖過由操縱杆、鈴鐺和按鈕組成的交互式場景,將信件准時送到收信人手中! 今年早些時候遊戲決定於8月31日推出。 今日GSE日文官推宣布日版遊戲從延期至9月16日,不過影響不大。 香港GSE發布的延期預告中,港版Switch遊戲沒有延期,僅PS4和PS5版延期至9月14日。 滅火先鋒 - 9月23日 今年3月,多人合作歡樂消防模擬遊戲《滅火先鋒/Embr》宣布將於今夏登陸Switch。 當時這款遊戲的Steam版正在進行EA測試,遊戲支持中文,受到一定好評。 而今Curve...

櫻井政博在網絡節目中稱曾好幾次想要退出遊戲開發

近日,知名遊戲製作人曾製作《任天堂全明星大亂鬥》系列《星之卡比》系列的製作人櫻井政博在參加《鐵拳》製作人原田克洋開設的網絡節目《原田酒吧》時提到了自己的工作困境,據他稱,開發遊戲並不是那麼簡單的一件事,他已經想過好幾次退出這個行業了。 「製作遊戲真的很艱難。我已經數不清有多少次想到要退出了。」    《任天堂全明星大亂鬥》製作人櫻井政博 原田聽到這句話似乎有些驚訝--櫻井重申了「遊戲比創作更有趣」。 「我看了我們在Twitter上收到的問題,很多人問我想做什麼樣的遊戲。沒有我想做的遊戲......這就是我想回答的,但基本上玩遊戲比製作遊戲更有趣。」 櫻井說,在遊戲開發方面,還有許多其他因素需要考慮。 「即使你非常努力地做一個遊戲,有時也會被玩家挑剔,開發並不會順利,會有很多挫折發生。另外,這可能意味著你做遊戲可能會縮短自己的生命。」 「這真的很艱難,就像一條充滿荊棘的道路。你必須考慮與他人競爭,因為開發遊戲是一場競爭。你必須戰鬥和生存......」 櫻井政博曾因開發遊戲影響身體健康 在說這句話時,櫻井表示他往往喜歡堅持下去。 「我認為我還是應該盡可能地工作......如果你的心碎了,你可以放棄,但如果沒有,你可以永遠地做下去。」 櫻井政博 Masahiro Sakurai,知名遊戲製作人,原HAL研究所PD事業部高級幹部,「《星之卡比》系列」和「《任天堂明星大亂鬥》系列」等百萬名作的創意原案。而其監督完成的《任天堂明星大亂鬥X》也成為獲得《FAMI通》滿分評價的遊戲之一。 來源:遊俠網

《迪士尼經典遊戲收藏集》現身美國評級網站ESRB

近日,收錄了曾於SFC、MD等平台發售的三款經典作品《阿拉丁》、《獅子王》和《叢林之書》的《迪士尼經典遊戲收藏集》出現在了美國遊戲評級網站ESRB之上。 《迪士尼經典遊戲收藏集》由Nighthawk工作室負責開發,預計將登陸PS4、Xbox One、NS和PC平台,具體發售日期未知。 開發商Nighthawk曾於2019年10月份推出過《迪士尼經典遊戲:阿拉丁與獅子王》,而此次的全新合集作品相比原作只多了一款《叢林之書》,擁有前作的玩家能否以更低的價格單獨購買《叢林之書》這一款作品有待官方後續的通知。 來源:遊俠網

8.16-22 Switch一周熱點新聞Top10回顧 寶可夢直面會

​​回顧一周大小事,看看上周Switch都有哪些熱點新聞~ (本周前十隻有八條) Top.8 試玩同樂會進行中 本月早些時候任天堂日服和港服一道開展了《我的世界》ARPG衍生作《我的世界地下城/Minecraft Dungeo》試玩同樂會。 這周歐洲任天堂同樣舉行了這款遊戲的試玩同樂會,目前距離活動結束還有3天,感興趣可以試試。 (本輪試玩同樂會美服還未參與,也許下周美服跟著開一場也說不定) Top.7 瓦力歐發布試玩 支持1-4人遊玩的《分享同樂!瓦力歐製造》將於9月10日推出,現可以在多區服下載試玩Demo,遊戲支持中文。 這是一款包含大量考驗瞬時直覺反應的趣味小遊戲合集。 港服試玩序號:D3GM330473FB5MLB (試玩版你打到多少分了?) Top.6 多家移植團隊合並 Embracer Group是一家位於瑞典的大型遊戲企業,雖然我們很少會把一些遊戲名字關聯到這家公司,但這家公司旗下卻有著許多大家眼熟的遊戲公司品牌: THQ、Koch Media、Gearbox、4A Games、Coffee Stain(模擬山羊)、Ghost Ship Games(深岩銀河)、3D Realms等等 當然也包括日前新聞說到的Saber Interactive,這家有自主遊戲開發,近幾年憑借Switch遊戲而聞名的團隊。 近年來Embracer Group的收購步伐一直沒有停歇,前不久這家公司收購了三家主要以移植為主的工作室,並將之並入了Saber Interactive。 其中有兩家工作室最近的工作與Switch遊戲移植相關,幾家團隊合並,工作經驗互通有無,也許會給Switch遊戲移植帶來更多可能。 -位於美國的Demiurge Studios,參與過榮譽勛章、生化奇兵、無主之地等項目。 -位於愛沙尼亞的Fractured Byte,從事過無主之地、托尼霍克滑板兩款遊戲的Switch版移植。 -位於俄羅斯的SmartPhone Labs,正在開發的Switch版《殭屍世界大戰》移植。 Top.5 遊戲更新相關 本周有兩款遊戲迎來了各自的大型更新: -《雨中冒險2》迎來了遲到的周年紀念更新(其他平台今年早些時候已經陸續更新),該更新包含新角色、新技能、新物品、新怪物,以及角色技能、物品、關卡各方面的調整修改。 -《Moter Sanctuary/怪物聖所》推出了1.2版本大更,包含傳奇守護者挑戰、新的服裝、好友建房PVP、一系列「生活質量(遊戲體驗性)」提升、大量平衡性和技能數值調整、為速通玩家提供的便利功能。 (本周可算沒有遊戲延期消息了) Top.4 一周新游發售 這周推出的,值得一提的新遊戲有: -頗受好評的卡牌構築遊戲《怪物火車》,這款遊戲在同類作品中經常被拿出來與《殺戮尖塔》對比討論 -《96號公路》一款90年代背景的公路旅行故事冒險題材遊戲,未來10月還將發行實體 -手繪動畫風格的單人橫向卷軸遊戲《格雷克:阿祖爾的回憶/Greak: Memories of Azur》 -第一人稱開放世界探索、調查、詢問解謎探案遊戲《天堂島殺手/Paradise Killer》中文版 -村田雄介人設、光榮開發、任天堂發行的漫畫風格、潛入搜查探案主題AVG《搭檔任務秘密搜查組》中文版 -Arc發行的經典RPG高清復刻中文版《復活邪神3(浪漫沙加3)》中文版 (上述遊戲都支持中文,特意標注的是港服限定中文) <h3<strongTop.3 光榮日常新聞 這周光榮特庫摩又帶來了不少遊戲新訊息 -蔚藍反射系列新作《Blue Reflection:帝》再公布一名新角色,來自目前正在播出的TV動畫《蔚藍反射 澪》中的「平原美弦」將在遊戲中登場 -恐怖射擊遊戲《零濡鴉之巫女》公布了多個角色新服裝外觀 -《戰國無雙5》季票第二彈DLC發布,包含新劇本、BGM、戰馬、武器 -《刀劍亂舞無雙》公布了第2名角色 歌仙兼定 的遊戲造型 <h3<strongTop.2 銀河戰士新預告 時隔十多年的銀河戰士系列第五部正作,同時也是一個系列的階段性完結。《銀河戰士...

NS日常新聞 末日之戰3性能表現 多家NS移植團隊宣告合並

一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 末日之戰性能表現 日前數毛社Digital Foundry帶來了一支Switch平台的《末日之戰3》復刻版性能測試: -主機模式最高900P,採用動態解析度 -Switch版以30幀運行,原版部分掉幀場景運行良好,測試中戰鬥幀數穩定 -與原版相比,Switch版草密度有增加 -紋理提升、增加抗鋸齒,陰影、環境遮擋和天空渲染有改進 -測試基於早期版本,未更新首日修正檔 看上去Sabre Interactive的移植工作做得不錯(原高清視頻要更為直觀)。 更多團隊更多移植 Sabre Interactive是一家在末日之戰、巫師3等多款Switch遊戲移植上,有著豐富經驗和履歷的團隊,最近他們獲得了更多資源。 這家團隊的母公司Embracer Group前不久收購了三家主要從事移植工作的團隊,全都並入到了Sabre Interactive部門: -位於美國的Demiurge Studios,參與過榮譽勛章、生化奇兵、無主之地等項目。 -位於愛沙尼亞的Fractured Byte,從事過無主之地、托尼霍克滑板兩款遊戲的Switch版移植。 -位於俄羅斯的SmartPhone Labs,正在開發的Switch版《殭屍世界大戰》移植。 幾支團隊合流,可能會給技術和效率帶來一定提升,可以期待未來Sabre Interactive大家庭的更多Switch驚喜。 <h3<strong樂高新訊 《樂高星球大戰 天行者傳奇》是2019年E3期間公布的一款遊戲,原計劃去年10月推出,後延期至今年春季。 時間來到今年4月,這款遊戲再度宣布延期,並且沒有給出新的發行計劃。 根據主持人Geoff Keighley的推文預告,下周科隆展開幕夜節目上,這款遊戲將帶來最新播片。 (原計劃在樂高遊戲25周年推出的這款《樂高星球大戰 天行者傳奇》,收錄了9部星戰電影故事) 怪物聖所更新 Team17發行的獨立遊戲佳作《Moter Sanctuary/怪物聖所》日前推出了1.2版本內容大更: -加入了14個高額眾籌玩家的「傳奇守護者」化身,擊敗每個守護者的隊伍後後可以獲得一些高級獎勵 -加入6套新服裝,未來還將加入更多服裝,玩家可以自定義服裝顏色 -為速通玩家提供了一些便利功能更新 -新加入好友PVP對戰功能,一人建房然後給朋友分享4位數房號即可。目前只支持同一平台的玩家對戰,由於技術限制,Xbox無法進行PVP -大量「生活質量」修改,諸如自動排序、NPC遊戲功能提示、降低休閒模式難度等等 -大量平衡性和技能數值調整 寶可夢限時配信 韓國寶可夢周末賽事節目限時配信2020冠軍寶可夢,一隻貴重球5VA0多邊獸乙型,領取時間截止到8月22日23點。 禮物配信碼:1STPTCCHAMP 日本軟硬體數據 Fami通8月9日~8月15日,日本市場軟硬體銷量數據: 1、遊戲王Rush Duel——96297本(累計96297本) 2、桃太郎電鐵——21974本(累計232萬2950本) 3、我的世界——21395本(累計212萬3808本) 4、馬力歐賽車8——21263本(累計397萬9328本) 5、健身環大冒險——21063本(累計275萬5294本) 6、薩爾達傳說御天之劍HD——13472本(累計24萬7696本) 7、蠟筆小新——13434本(累計16萬9708本) 8、任天堂明星大亂鬥——12956本(累計438萬529本) 9、一做就上手 第一次的遊戲程序設計——12857本(累計21萬2957本) 10、超級馬力歐3D世界——12715本(累計84萬9280本) 上週遊戲方面,科樂美旗下的遊戲王和電鐵拿下了第一和第二,作為有著熱播動畫支持的卡牌衍生作《遊戲王Rush Duel》銷量不差,但從消化比例來看,科樂美對於本作似乎有更高期望。 值得一提的是,《遊戲王Rush Duel》附帶的卡牌特典黑魔導女孩在日本賣出了比遊戲本體更高的價格。 (前十名之外沒有新遊戲,本周Fami通統計銷量前30,仍舊清一色的Switch遊戲) 硬體方面 Switch/75546台(累計1684萬5143台) Switch Lite/14186台(累計400萬9680台) PS5/7143台(累計80萬3906台) PS5 デジタル・エディション/1913台(累計15萬8883台) Xbox Series X/822台(累計51161台) Xbox Series S/434台(累計20684台) PS4/1170台(累計780萬2981台) Newニンテンドー2DS...

一針一線都是緣:《王者榮耀》昭君七夕皮膚

七夕節總會發生很多故事。在剛剛過去的這個「中國情人節」里,連結戀人的紅線也如往常一樣在城市里穿梭著。這種悄無聲息的編織在這個被賦予了特殊意義的日子里顯得格外迅速——無論是接上的,還是斷裂的。 很難評價當代接踵而至的「節日」給年輕人帶來的所謂儀式感是否過剩,但七夕節確實是中國傳統文化的一部分。從古至今,牛郎織女鵲橋相會的故事總能給人們帶來美好的願景和遐想;而從這個故事引出的各類藝術創作形式也在隨著歷史的長河綿延至今——而刺繡就是其中最具代表性的一種。 刺繡是閨中女兒的詩意年華,也是深宅女子的溫柔傾訴。在從前,每逢七夕,少女們都會向神明祈求自己能夠心靈手巧、從而獲得美滿姻緣的節日——這也是「乞巧」名稱的來源。到了今天,雖然當代女性不再需要這些古老的技能,但是刺繡已然成為了一個閃亮的文化符號,出現在和七夕有關的圖景之中。 在《王者榮耀》剛剛推出的昭君七夕皮膚「乞巧織情」中,我們就能看到刺繡的身影。皮膚推出後,《王者榮耀》官方給出了設計思路:事實上,昭君七夕皮膚的服裝設計參考了傳統刺繡的有關樣式,創作了一襲繡著牽牛花圖案的薄紗,為整個人物形象奠定了柔軟的浪漫情調。在色彩上,裙擺進行粉藍色的過渡處理,是傳說中織女織就雲彩的色彩幻化。 相傳,牽牛花的花朵是織女思念牛郎時滴下的淚水所幻化而成的,有愛情永固的寓意;設計通過提取牽牛花為主要意向,很大程度上展示了七夕節本身的文化內涵。 可以說,「乞巧織情」通過數位化的形式,展現了蘇繡獨有的針法與氣韻,集合了蘇繡「平、齊、細、密、勻、順、和、光」的藝術特點。在細節設計上,融入了珍珠、牽牛花、瑞草、喜鵲等多種七夕元素,充分展現了七夕「乞巧」的民俗特色;在服飾剪裁上,將中式旗袍與現代審美融合、創新,兼具古韻與潮流感。 另外,在武器設計方面,「乞巧織情」採用了金屬牽牛花纏繞的繡繃以及金屬的設計師捲尺,表現了昭君心靈手巧的特質。 同時,這款皮膚還巧妙地將繡針、針線盤以及以蘇繡針法繡出的牽牛花等元素融入局內技能特效中,讓玩家在遊戲過程對蘇繡有更深刻的感知。 值得一提的是,《王者榮耀》還邀請到了國家級非遺蘇繡代表性傳承人、被譽為「蘇繡皇后」的姚建萍老師跨界合作,以傳統蘇繡的形式1:1還原王昭君七夕皮膚——姚老師精心織就的這件服裝通過《王者榮耀》的文化載體將璀璨的蘇繡文化帶到了當代年輕人的面前;而這種突破次元壁的跨界共創不僅讓遊戲中的人物形象變得更加生動立體,也讓在資訊時代稍顯落寞的傳統文化得到了更好的發揚和傳播,煥發出新的生命力。 事實上,昭君的七夕皮膚是《王者榮耀》「榮耀中國節」系列的第三款皮膚。此前他們已經推出過蒙犽的端午節皮膚和李元芳的清明節皮膚;而後者更是與非物質文化遺產濰坊風箏聯動、共創,把更多的文化符號和文化基因帶到遊戲用戶——尤其是年輕人——的視野之中。 「榮耀中國節」系列皮膚以遊戲角色為觸點,深入淺出地活化傳統節日,在後期也許能夠聯動文旅單位推出更多的文化共創活動,持續帶動文旅產業數位化發展,助力傳統文化的弘揚。 在遊玩《王者榮耀》的同時,玩家在潛移默化之中、在某種程度上已經受到了這些傳統文化要素的薰陶;而將這些文化符號傳承下去也許不是一款遊戲必須做的,但可能是這樣一款引領潮流、在年輕群體當中蔚然成風的遊戲力所能及的好事。 來源:遊俠網

當《王者榮耀》出現在五大美院畢業展

近日,各大高校陸續開展了2021級畢業生的畢業作品展。相比於其他專業,美術學院的畢業展向來是更有看點的——不同於傳統行業「務實」的基調,藝術專業天馬行空的想像力在他們的畢業作品上得到了很好的呈現。 令人驚喜的是,在五大美院的畢業展上,我們看到了許多和《王者榮耀》相關的作品。《王者榮耀》「不夜長安」賽年推出的文化合集「長安風物志」這一次與五大美院合作,產出了一系列中國傳統文化和年輕人手中的當代藝術相結合的優秀創作,令人嘖嘖稱奇。 在天津美術學院2017級動畫藝術專業黃湘怡的畢業作品《一日看盡長安花》中,她選取了三位具有特色的長安英雄——公孫離、狄仁傑和上官婉兒,運用影視動畫最核心的原理「視覺暫留現象」,將虛擬的人物通過藝術裝置帶到現實中來。該作品融匯了機械裝置、三維動畫、3D列印等多領域技術手段製作60個人物動畫模型,以每秒24幀速度快速轉動,靈動的雕塑形成一幅完美的立體實景動畫。 中國美術學院與騰訊互娛高校數字內容實驗室、天美L1工作室共同舉辦了「長安風物志·百坊藝聞錄」2021中國美術學院畢業展,展會集結了來自7個專業的44位青年藝術家以上元三夜長安坊市為背景,匯聚多方力量為大家呈現了一個帶有科幻與想像空間的長安城。 西安美術學院集合了動畫、數字媒體藝術、視覺傳達等數10個專業,20餘名老師指導,近200名同學參與共創包括二維、三維動畫、新媒體互動裝置、綜合材料壁畫、木雕、皮影等作品,用豐富的想像力,創造了「不夜長安」故事下的長安生態全景,呈現著一場以「元芳探案」為線索的沉浸式互動藝術畢業大展。 其中,影視動畫系28位師生採用非物質文化遺產陝西皮影的呈現方式,以可愛Q版的設計風格,通過非物質文化遺產和現代潮流的碰撞,組成了所展現的皮影動畫。故事圍繞上元節大唐遊行,以元芳接到調查任務為起點,通過在鴻臚寺比武中的暗訪,最終獲得機關人偶的幕後操作者是機關人樂隊的重要信息。全程動畫皮影元素貫穿始終,完美地將陝西非遺傳統文化與元芳探案故事相結合,創意十足。 廣州美術學院雕塑與公共藝術學院將「長安賽年」與「數字雕塑課程」元素相結合,校企共創,產出了8件高質雕塑畢業作品,並將其以同一主題不同形式在院內展出。展覽更是摒棄了靜態的雕塑展覽形式,以「萬變之城」為主基調,運用機械原理讓作品具有互動性,以此體現唐朝的繁榮、生機。此次合作共誕生了8個作品:《萬象天宮》、《晨鍾暮鼓》、《漁歌子》、《萬變之城》、《不夜》、《上元之夜》、《鳳船箜篌》和《唐鬥彩》共八個作品,創作者用嫻熟的技藝臨摹出他們心中的不夜之城。 魯迅美術學院染織服裝藝術設計系由三名老師帶隊與五名同學一起為長安風物志進行專業共創,將王者世界拉進現實,一覽長安萬里風華。她們以長安賽年的元素和色彩為出發點,進行了兩組服飾設計,一組以王者榮耀長安版本中人物武則天、公孫離、上官婉兒和楊玉環為設計原型,為英雄設計長安風服裝,而另一組則是以現代視角注入長安元素,設計出適合現代人的長安風格,在「夢入長安繡霓裳」的主題中,融入了素人穿越到大唐再穿越到現代為的故事脈絡。 事實上,《王者榮耀》對中國傳統文化的傳承一直十分執著;他們在英雄的人物塑造下了很多的工夫。比如,他們請到了中央民族樂團的首席琵琶手為雲纓譜寫角色音樂,請來非物質文化遺產繼承人演示傳統武術的標準動作作為遊戲人物招式的參考,等等。 在遊玩《王者榮耀》時,玩家們在一方螢幕上,一座峽谷中操作各類名字和形象耳熟能詳的英雄酣暢淋漓地戰鬥,沉浸在遊戲所營造的、濃郁的傳統文化氛圍中;在遊戲之外,《王者榮耀》已經慢慢地從流行符號向文化產品發生轉變。 從一開始,《王者榮耀》就被定義為一款中國人自己的、帶有傳統文化明確標簽的作品。在它如今確實有著引領潮流的影響力的時候,自然就會催生出更高層次的追求。如何讓中國人的美學表達和文化基因能夠通過遊戲和相關延伸產品得到傳播和傳承?《王者榮耀》正在探索和踐行的路上。 來源:遊俠網

獨立遊戲發行商聯合直面會The Indie houses即將舉行

Neon Doctrine等六家國際獨立遊戲發行商聯合成立的The Indie houses將在9月1日凌晨1 點舉行線上直面會,直面會上將發布包含《廖添丁 - 絕代凶賊之末日》遊戲銷售日等消息。 各家發行商除了在直面會上公布各自的遊戲發售日之外,活動結束後還將在Steam舉行一星期的銷售活動。玩家將能在活動中購買超過100款特價遊戲,以及超過40款遊戲免費試玩且觀看相關直播~ 屆時The Indie Houses直面會將會通過YouTube、Twitch、Bilibili以及Steam流媒體向玩家直播。 以下為其中幾家發行商的預告內容: Neon Doctrine 《廖添丁 - 絕代凶賊之末日》發售日公布 新遊戲《Devilated》公布 Fellow Traveller: 與Silverstrings media合作推出新游 兩款新游《Suzerain》 和 《不再回家(No Longer Home)》的最新消息 Fellow Traveller未來發布遊戲的計劃 Raw Fury: 《王國:兩個王冠(Kingdom Two Crowns)》最新遊戲內容 《Townscaper》 手機版消息 Whitethorn Games: 通過預告片和Demo展示即將推出的遊戲。 帶來關於 《Teacup》的最新消息。 《Lake》發售日公布。 關於這一場8月31日的直面會,Neon Doctrine表示旨在與開發者深度合作,提升彼此,同時為獨立遊戲玩家帶來更多精彩的作品。The Indie Houses的Steam專題頁也會在活動當天在Steam平台上線,活動包含遊戲折扣、捆綁折扣以及精彩的直播活動。 點擊前往 The Indie...

游俠APP福利抽獎話題發帖贏取steam遊戲激活碼

游俠APP送福利啦!各位好兄弟們走過路過不要錯過!參與游俠APP(下載地址)社區話題#發帖送《選王之劍》#發帖,8月25日抽三位玩家送出《選王之劍》激活碼。 游俠app要更新到最新版才能參與話題發帖活動。選擇「社區」版塊,點擊右下角發帖按鈕參加。 《選王之劍》是一款融合了Rogue隨機元素、像素即時群戰、角色放置養成、砍殺大世界和RPG策略的動漫萌系畫風遊戲 。已經於8 月 17 日正式在steam發售,首周優惠25%促銷,目前評價為「好評」!玩家在遊戲里可以組成不同的隊伍,在隨機關卡或是開放大世界之中冒險挑戰,攻城略池,養成經營,獲取獎勵。steam地址:https://store.steampowered.com/app/1674890/_/ 來源:遊俠網

NS日常新聞 寶可夢直面會內容 桐生一馬亂入猴子球

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ <h3<strong寶可夢直面會簡介 8月18日晚間,寶可夢公司帶來了節目時長最長的一次寶可夢直面會,其中介紹了手遊和主機新作各方面內容。 手遊方面: 《寶可夢大集結》手遊版海外地區9月22日上線 -事前預約活動政治進行中,預約數達250萬送皮卡丘、500萬送皮卡丘慶典風格皮膚 -「電貓」捷拉奧拉Switch版限時領取還剩兩周,8月31日結束 -象牙豬和仙子伊布將在後續更新加入遊戲 觸摸玩法的消除遊戲,寶可夢Cafe Mix在上線一年後確定了遊戲中文名《歡迎光臨!寶可夢咖啡店~拌拌繽紛趣~》 此前在日本地區封測的秋季大型更新,正式向全球玩家公布預告。 秋季更新將包含新的謎題、新的來訪寶可夢、打扮店員等新要素,更新將給遊戲帶來更多收集、養成樂趣。 上述兩款遊戲是Switch和手機雙端都有登陸的遊戲,此外還有兩款純手遊簡單一提。 《寶可夢Maste EX》上線2周年,8月19日舉行十天每日十連活動,現在登錄送3000鑽石,9月16日開啟主線劇情新章節關都篇序章。 《寶可夢Go》5周年,8月20日-9月1日,部分迦勒爾地區寶可夢限時出現 接下來是本次直面會的主要內容 首先是《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》 -遊戲配色風格稍有改進,對比年初預告要好,本質上沒有太多變化 -支持寶可夢跟隨系統 -精靈球可以加貼紙變丟球時的特效 -增加換裝系統,服裝在大地圖Q版角色和對戰時的人物身上都有變化 -華麗大賽加入音遊玩法 -地底洞窟加入新要素 -《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》11月19日推出 《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》主題黑色款Switch Lite 11月5日推出,該限定機沒有內置遊戲。 Gamefreak自家開發的《寶可夢傳說阿爾宙斯》此次公布了遊戲各方面細節 -故事舞台是古代神奧地區,此時名為洗翠地區 -玩家是「銀河隊」的一員,遊戲目標是完成各種調查任務,收集製作寶可夢圖鑒 -此次收集不像以往抓到即登陸,需要玩家對每個寶可夢完成各種任務,包括抓幾只、進化幾只、打倒幾只、技能使用以及觀察次數等等 -寶可夢中心改成了類似怪物獵人的野外營地,可以買道具補給和回復精靈 -開放世界中,一些兇猛的寶可夢會對玩家進行攻擊,需要閃避躲開,被攻擊太多體力不足會倒下 -戰鬥系統不再是純回合制,根據速度不同,本作可以連續出招。戰鬥招式還能配合剛猛、迅疾模式,在威力和速度上進行選擇 -新公布4隻寶可夢:詭角鹿,幽尾玄魚,勇士雄鷹,卡蒂狗,前兩是新進化形態,後兩是地區形態。前三隻是本次的陸海空交通工具 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的搶先購買特典中將可獲得卡蒂狗(洗翠的樣子)主題的換裝道具「和服組合 卡蒂狗(洗翠的樣子)」。 在2022年5月9日之前,到遊戲中的「神秘禮物」選擇「通過網際網路接收」即可領取 領取服裝需要2小時左右的遊戲流程進度。 2022年5月9日之前購買數字版遊戲可以獲得領取30個「沉重球」的序列號,沉重球可以用於捕捉喜歡逃跑的寶可夢 實體遊戲特典特典是一張寶可夢TCG卡牌「阿爾宙斯V」 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》2022年1月28日推出 (根據早前的官網信息,阿爾宙斯是一款純單機遊戲,無聯網對戰) 《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》和《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將於2022年支持與《寶可夢Home》的關聯。 兩款遊戲均不支持級別對戰,未來級別對戰仍舊使用《寶可夢劍盾》。 考慮到明年不太可能有寶可夢新作,2023年即便寶可夢有新作也多半得等年底,《寶可夢劍盾》是未來兩年半,對戰玩家的唯一選擇。 <h3<strong如龍x猴子球 世嘉猴子球系列20周年紀念作,《現嘗好滋味!超級猴子球1&2重製版》此前已公布了多項世嘉自家遊戲的角色聯動。 但最新公布的這項聯動屬實稀罕 《人中之龍》主角桐生一馬將聯動加入這款遊戲 (很奇怪的聯動,但考慮到名越稔洋是兩個系列的製作人,這波聯動又很合理) 真女神轉生新預告 Atlus將於8月19日上午11點,帶來第二場遊戲新聞節目。 此次節目將帶來更多登場人物介紹和新成長要素,下一場節目將於9月下旬播出。 從節目的預告宣傳圖來看,此次新聞節目和7月的一樣,是圍繞上周的新PV進行更深入的遊戲內容介紹。 在預告內容之外,更多玩家問答內容也值得關注,像上次節目中,對於玩家提出的「本作是否有《真女神轉生3HD 復刻版》中那樣能賺取經驗和魔幣的DLC區域」。 主持人的回答是,預計會發布賺取經驗和魔幣的追加內容,關於追加內容的詳情,將在後續的報導中公布。 刀劍亂舞無雙新情報 光榮今日公布了《刀劍亂舞無雙》的第2名角色 歌仙兼定 ,以及第二部隊的另外4名角色剪影。 8月25日光榮將公布第三部隊的新角色。 (《刀劍亂舞無雙》總共只有5個隊伍、15名角色登場。角色不多,牙膏只能慢慢擠了) 「限時獨占」 上周在獨立遊戲直面會上走了一個宣傳過場的跑酷遊戲《Bomb Rush Cyberfunk》,在早先宣傳中是一款Switch平台主機限時獨占遊戲。 但這個獨占時間並不太長,根據官推互動回復,本作僅在Switch上獨占一周。(Steam和Switch是同步推出) <h3<strong奇異人生實體相關 SE上周宣布原計劃9月10日同步推出的奇異人生新作《奇異人生:本色》,Switch版還沒有準備好,遊戲會晚於其他平台,但仍計劃在年內推出。 目前海外零售商已陸續上架這款遊戲的實體卡帶,在卡帶宣傳封面上出現了藍白圖標——遊戲需要額外下載數據。 (發行日期只是占位符) 新游計劃 格雷克:阿祖爾的回憶- 現已推出 Team17發行的《Greak: Memories of Azur》,是一款手繪動畫風格的單人橫向卷軸遊戲。玩家將扮演 Greak、Adara 和...

明明是射擊遊戲《暗區突圍》卻拯救了「倉鼠症」玩家

不知道大家在玩遊戲或是生活中有沒有這種小癖好,當我們在遊戲中獲取到了各種各樣的裝備時,不論這些大大小小的物品對於我們來說有沒有用,有些玩家都會選擇把這些雜七雜八的貨物放進自己的倉庫分類收藏,這就像倉鼠的生存之道一樣,它們會在冬季來臨之前瘋狂的囤積各種食物,家里養過倉鼠的大家們也知道我們在打掃倉鼠籠子時總會發現堆積成小山的各種食物,有時實在放不下時它們還會把食物放在嘴巴鼓鼓的腮幫子里,而真正的到了冬季時期,倉鼠們大多會忘記存儲的食物,丟在一邊並沒有發揮到真正的充飢作用導致食物白白浪費。 遊戲玩家們也是一樣,你經常可以在很多老遊戲玩家的倉庫里面發現各種已經過時的絕版道具,或是在當時看起來比較珍貴的消耗品,這些玩家們收集這些物資的初衷並不是為了物盡其用,而是滿足自己收集的小癖好,當看到偌大的倉庫被我們平時點點滴滴撿來的裝備塞滿時,這種成就感和滿足感才是戳到這類玩家「G點」的地方,這些玩家也被稱為「倉鼠候群症」。 在當前手機遊戲快餐化的時代,遊戲裝備的更新疊代速度越來越快,各種遊戲道具也因為版本或平衡性頻繁改動或刪除,我們在去年辛辛苦苦打來的裝備在今年很可能就變得一文不值,那麼如何使得我們費盡心思搜集來的「寶貝」保值又有囤積的意義呢? 由騰訊的魔方工作室打造的《暗區突圍》也許可以幫助「倉鼠症」玩家們解決這個問題,在這款號稱是最硬核的射擊手遊里,你可以帶走你在戰場中撿到的任何裝備與道具,其極致的硬核裝備細分也使得強迫症玩家一本滿足,而且最重要的是,倉庫里每一種道具和裝備都有其自身的價值和用處,我相信不少對於FPS遊戲並不感冒的玩家在見識到這款遊戲完善又豐富的裝備系統後,也會驚嘆於製作組對於「硬核」這個遊戲內核的深挖,讓我們來一起看看在《暗區突圍》里,你都能把倉庫玩出什麼花樣來吧! 首先是作為FPS遊戲里最重要的武器,在《暗區突圍》里面,武器的種類極為豐富,擁有突擊步槍、射手步槍、卡賓槍、沖鋒槍、霰彈槍、手槍、機槍等各種的類型。 但你以為這就完了嗎?真正讓槍械迷玩家們過足收集癮的還不止這些,上一篇我們說到,《暗區突圍》擁有著目前手遊射擊遊戲中最強力的武器改裝系統,一把普通的M4A1在改裝大神的手里會產生翻天覆地的變化,武器的各種配件都可以更換為你喜歡的種類,最高多達30多種以上的配件加裝足以使得一把普通的武器煥然一新。 (M4A1 改裝前) (M4A1 改裝後) 「倉鼠症」玩家們可以在戰場上搜集各種武器配件,把一種槍械打造出分別適應各種不同戰場環境的不同版本,一把槍的不同形態換著花樣的分別陳列在倉庫中,收集癖大滿足! 同時不同型號的不同規格彈藥也是可以囤積的目標,更不要說手雷、武器零件、彈匣這些零零散散的各式道具了,光是武器大類一項的細分就夠強迫症玩家們忙活好一陣子了,別著急,下面還有。 除了我們作戰的武器,身上穿的防護裝備同樣也不能缺少,我們看到《暗區突圍》中護具之齊全實在是令人嘆為觀止,在頭盔這一類中,外觀和性能幾乎全部都貼合了現實中的軍事戰術防護道具,如大名鼎鼎的俄羅斯6B5戰術頭盔、外號為「德國佬」的美軍PAS頭盔都赫然在列。 而在防彈衣和胸甲這一類我們也能看見老朋友,大名鼎鼎的俄羅斯6B13高強度防彈衣、世界上享譽的凱夫拉KN防彈衣都在其中,每一種防彈頭盔和防彈衣都有著其原型和功效,對於軍事愛好者來說,簡直可以把《暗區突圍》的倉庫當作「軍械模擬器」了,可以在倉庫中過足軍武裝備的搭配癮,這就使得這些裝備變得非常具有收集的價值和意義。 由於《暗區突圍》是以真實戰場為框架的遊戲,遊戲設定會貼近各種現實生活的現狀,比如人所必須的食物和飲水的需求,我們在戰場上也不能餓了肚子,《暗區突圍》製作組很用心的在遊戲中加入了大量的美食和飲料,我們能夠看到牛肉罐頭、鯡魚罐頭、罐裝紅燒排骨等速食食品,你甚至還能在戰場中吃到不同口味的薯片。 且在《暗區突圍》這款遊戲中比較有意思的一個地方是,當我在遊戲時進食,遊戲中的角色會和現實生活中的人物一樣細細品嘗美食,打開包裝,拿出餐具,慢慢咀嚼這些步驟一個不少,在《暗區突圍》中有著這麼多的美食,像筆者這樣的吃貨看到遊戲角色吃的香甜的同時,口水都要留下來了,看來,在《暗區突圍》里面囤積食物,肚子餓的時候在戰場細細品味美食,做一個「美食家」也是可行的。 但《暗區突圍》可以囤積的物資可不止武器裝備和生活必需品,你能夠在拍賣行看到各種各樣奇奇怪怪的物品,小到像是小時候玩的玻璃彈珠、發條小汽車、遊戲機等童年玩具,大到昂貴的青花瓷瓷器、集郵冊等奢侈品的都一應俱全。 你甚至能夠在《暗區突圍》這個遊戲中買到一整套電腦的配件,根據現在的顯卡價格行情,現在都在說顯卡是理財產品,屯幾塊顯卡在自己的倉庫里面也顯得非常合理嘛! 而如果玩家們想要去搜尋這些高價值的昂貴物資,就要在拍賣行中購買各種房門的鑰匙,在《暗區突圍》的地圖中經常會碰到上鎖的房間,我們使用鑰匙就能打開對應的房間搜刮稀有的物品,屋子里面的獎勵也許會有不少驚喜哦。 這些在生活中能經常看到的工具和物品可不光是用來收藏或是把玩的,在《暗區突襲》中會有不同的商人開放給玩家們,玩家這時就能把撿來的各種物資兌換成自己所需要的武器、防護裝備、醫療用品等,所以這時候喜歡撿垃圾的玩家們優勢就體現出來了,有時你順手搜刮來的小玩意沒准可以為你兌換一把趁手的武器,所以在不占用背包空間的情況下,盡量把背包裝滿撤離也是好處多多。 而對於既有著「倉鼠症」收集癖和高超射擊遊戲技術的玩家來說,還有一個比較有意思的地方,當你在戰場上擊殺其他玩家後,會隨機的掉落該玩家的姓名牌,所以收集盡可能多的姓名牌也側面代表了我們實力的體現,這就像二戰戰場上老兵們在自己的槍上刻字來彰顯自己的功績,如果你擁有一倉庫的姓名牌,既有面子又滿足了自己收集欲,何樂而不為呢? 最後就是倉庫的整理了,對於懶人玩家和強迫症玩家來說,遊戲里有一個「神技」一鍵整理。 系統會自動幫你分類把物資擺放好,但是動手能力強的玩家們也可以自己規劃好倉庫的使用,按照自己喜歡的方式來進行分類。 這里有一個小技巧,當我們收集到太多的物資倉庫快放不開時候,你可以把占用地方非常多的背包捲起來,這樣就會大大的減少空間的占用,你甚至能「大包套小包」套娃式的節省空間,而倉庫里面的背包也能裝物品,我相信對於「倉鼠症」玩家們來說,這種自己動手分類囤積和收拾東西帶來的快感是其他玩法所不能比擬的。 了解完這些後,我們的「倉鼠屋」計劃就可以開始了,配合我們前面提到的「撿垃圾」攻略,「倉鼠症」玩家們就可以在《暗區突圍》里面充實自己的倉庫,從戰場上開心的搬運物資了,這類玩家們雖然遊戲的重心是物資的搜刮積累而不是激烈的戰鬥,但他們也在享受著慢慢積累的過程,豐富自己的庫存,正好說明了《暗區突圍》製作組對於「硬核」「擬真遊戲」內核的完成度,讓每一個玩家都能從各種玩法方面獲得滿足,這不正是遊戲本身的魅力嗎? 來源:遊俠網

NS日常新聞 風花雪月門衛加入火紋手遊 山寨寶可夢

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ <h3<strong不開玩笑 火紋手遊《火焰紋章 英雄》今年早些時候迎來了上線4周年紀念,同時在今年2月,火紋官推公布了第五次火紋人氣角色的投票結果。 由於《火焰之紋章 風花雪月》中的門衛經常給向主角噓寒問暖,因此風花雪月推出後的一段時間,這個NPC曾受到許多玩家喜愛,這個角色在人氣投票中被玩家們以巨大的優勢頂到了男子組第一位。 根據過往規則, 男子組和女子組的前兩名將加入到手遊中。 今日火紋手遊官推正式宣布8月17日15點至9月7日15點舉辦新英雄召喚活動「希望的守護者們」。 馬爾斯、門衛、瑪莉安奴、艾瑞珂將以★5精選登場,新英雄們登場的劇情地圖第5部第10章「墜入黑暗的吶喊」與期間限定任務也會同時發布。 能在投票被惡搞時尊重玩家意願,這種操作挺難得。 像比較知名的小磁怪事件,2008年《精靈寶可夢:冥王龍與冰空的花束》上映前的宣傳活動中,日本網友發起了一個投票給小磁怪的活動,結果在小磁怪票數占優的情況下,主辦方臨時隱藏修改票數強推謝米的操作,引發了一陣噓聲。 此外還有像V社在2016年的Ti票選至寶裝備活動中,玩家們發起了一個「All in IO」(普通玩家使用較少的輔助英雄)的活動。在前幾輪投票占壓倒性優勢的IO,在最後一輪投票中卻以微弱差距輸給熱門英雄劍聖,同樣被認為是V社操縱投票結果。 寶可夢大集結更新預告 日前moba遊戲《寶可夢大集結》公布了新參戰寶可夢,幸福蛋將於8月18日加入遊戲的消息。 今日寶可夢官推宣布,與幸福蛋一起到來的還有一項更新內容。 遊戲將於8月18日15點進行 Ver.1.1.1.6 版本平衡性更新,修復內容包括bug修復、文字修正和商店更新,此外大量寶可夢技能數值進行了微調。 新游計劃 96號公路 - 現已推出 《96號公路》是一款受昆汀·塔倫蒂諾,科恩兄弟以及奉俊昊的影視作品啟發的,一款90年代背景的公路旅行故事冒險題材遊戲, 本作於4月獨立遊戲直面會上公布,目前已正式在多平台推出,受到一定好評。 如果喜好收藏,可以等待10月初發行的實體卡帶。 櫻花魅魔4 - 8月19日 視覺小說《櫻花魅魔4》將於8月19日登陸Switch,遊戲支持中文。 《Sakura Succubus 4》是Sakura Succubus 系列第4作. 加入廣記與他的後宮, 在沙灘上享受一段心曠神怡的假期, 享受充滿美少女的有趣故事吧! (考慮到性價比,這類遊戲還是Steam特賣時購買比較劃算) Nexomon - 9月17日 山寨寶可夢遊戲,俗稱尼可夢的類寶可夢遊戲《Nexomon》宣布9月17日登陸Switch。 此前登陸Switch的是新作,新公布移植的是初代尼可夢。 Young Souls - 2021年秋季 《Young...

脫出ADV+射擊遊戲《冤罪執行遊戲》劇情玩法透露

近日,和開發商G.rev透露了不少融合了彈幕射擊要素的ADV遊戲《冤罪執行遊戲》遊戲的劇情和玩法,並公布了新可玩隊伍「雙子殺人Team」,喜歡的玩家可以了解一下。 官方公布了另一支可玩團隊「雙子殺人Team」(Death Dealing Duo),其中包括山田雷太(Raita Yamada)和山田風太(Futa Yamada),以及與之對應的執行者嗅土神樂(Kagura Kagutsuchi)。 《冤罪執行遊戲》的遊戲劇本由《狂賭之淵》的作者河本焰編寫,遊戲背景音樂由《怪物獵人》系列作曲家小見山優子負責,角色設定則是由《蒼藍革命女武神》的Hiro Kiyohara負責 《冤罪執行遊戲Yurukill》將於2022年春季登陸PS5/PS4/PC(通過Steam)/Switch。 遊戲截圖 來源:遊俠網

世嘉注冊MD經典遊戲《新創世紀》商標 系列或將重啟

近日根據日本商標局的信息, 世嘉在本月注冊了三款商標分別是:《Ex-Ranza》(エクスランザー)、《新創世紀ラグナせンティ》以及Linkle Liver Story(リンクル・リバー・ストーリー)。 目前世嘉還沒有進行這三個IP的新企劃宣發,具體消息還請繼續等待。 《新創世紀》是世嘉早在1994年發售於旗下MD平台上的一款動作RPG遊戲。遊戲的一大特色就是玩家可以在世界中碰見各種各樣的動物,通過多種方式與不同的動物成為夥伴,此後可與動物一起組隊獲得不同的特性。 來源:遊俠網

游俠APP新版本上線社區發帖得金幣抽《永劫無間》

游俠APP新版本發布!本次更新打造了全新的社區版塊!UI全面大改,功能體驗升級,歡迎大家前來暢所欲言,我們一起聊聊遊戲~ 本次社區改版是從零開始的完全重構,目前還只是初級的版本,所以我們推出了測試活動。任何在社區使用過程中發現的問題,都可以在社區#這里有個問題#話題下發帖,我們會送出相應的獎勵!活動具體要求如下: 活動時間: 2021年8月17日-8月31日 活動參與方式: 1、更新游俠APP至最新版(安卓5.3.9,ios5.3.6),選擇社區版塊;==>點擊下載 2、將你在游俠APP社區使用過程中發現的bug和建議發布到話題#這里有個問題#中; 3、盡可能詳細的描述遇到的問題和具體操作; 活動獎勵: 1、所有在話題中提出有效反饋的用戶都可以獲得1000金幣的獎勵; 2、再從發帖用戶中抽三位獲得《永劫無間》一份。 注意事項: 1、禁止發布涉黃涉政等不良言論,嚴重者封號; 2、單純水貼無效,不會獲得獎勵; 3、每位用戶只會獲得1次金幣獎勵; 4、遊戲和金幣獎勵會在活動結束後統一發放,獲得的金幣可以在「我的-錢包」中查看和提現; 來源:遊俠網

NS日常新聞 雨中冒險更新 寶可夢大集結更新預告

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 試玩同樂會 上周任天堂日服和港服一道開展了《我的世界》ARPG衍生作《我的世界地下城/Minecraft Dungeo》試玩同樂會,這場同樂會已經在上周末結束。 如果有玩家因為各種原因錯過試玩,今日有一個好消息。 歐洲任天堂將於當地時間8月18日-8月24日期間開展《Minecraft Dungeo》試玩同樂會,這款遊戲支持全區中文,可以放心參與試玩。 (其他區服無余額的會員玩家可以換到歐服參與) 雨中冒險更新 今年3月《雨中冒險2》PC版先行推出了一個周年紀念更新,主機版則與先前的版本一樣,比PC版晚一個季度。 但在後來6月,PS和Xbox版周年更新如期抵達,Switch版則出現了一個臨時延期。 前不久遊戲官推宣布,PS和Xbox版將於當地時間8月17日推出一個修正檔更新,用於修復周年更新帶來的問題。 同時Switch也將在這天更新這個遲到的周年紀念更新,Switch版更新包含了修復修正檔。 該更新包含新角色、新技能、新物品、新怪物,以及角色技能、物品、關卡各方面的調整修改。 (具體更新推送時間沒有公布,時差關系8月18日也有可能) 寶可夢大集結更新預告 占點搶分型moba遊戲《寶可夢大集結》宣布8月18日更新加入新的參戰寶可夢——幸福蛋。 一個有回復和加buff能力的英雄,定位可能偏輔助。 創軌特典 由雲豹娛樂發行的故事RPG《英雄傳說 創之軌跡》中文版即將於8月26日在Switch/Steam平台推出。 雲豹官博今日公布了遊戲的早期購買特典,『C』白騎士 ver。 壁紙上新 任天堂My Nintendo中心最近上架了兩套壁紙,一套是動森主題8月日歷壁紙,一套是此前任天堂官推宣傳用的馬里奧沖浪壁紙。 兩套壁紙有PC和手機用多尺寸,使用50白金幣兌換後可按需選用: 連結:點擊此處 櫻井政博愛可樂 大亂鬥製作人 櫻井政博 最近作客 鐵拳製作人 原田勝弘的對話節目,回答了一些個人的有趣問題: -討厭喝水,喜歡喝零度可口可樂(做遊戲時任天堂會專門給他准備可樂) -看恐怖電影和遊戲不太會被嚇到 -不太喜歡自己被做成meme圖 看來百事超人是沒機會加入大亂鬥了。 新游計劃 Espgaluda II - 9月9日 今年早些時候的E3直面會上,經典縱向卷軸射擊老遊戲《蟲姬》宣布登陸Switch。 與此同時,一塊公布的還有《怒首領蜂 大復活》、《Espgaluda II》2021年內登陸eshop的消息。 目前《Espgaluda II》發行時間確定為9月9日。 這款遊戲最初是2005年推出的一款街機遊戲,曾被移植多平台。 吸血鬼萊茵 - 9月9日 今年E3期間,實體發行商Limited Run宣布將為吸血鬼題材橫版動作遊戲《吸血萊恩:背叛》高清復刻版發行實體遊戲,目前這款實體的預定時間待定。 數字版先行公布將於9月9日推出,遊戲暫無中文消息。 (原作是2011年的老遊戲,復刻加入了新的配音,清晰化的畫面、新的難度選擇) 末日之戰(實體) - 9月28日 今年早些時候Crysis官推宣布,此前僅發售數字版的《末日之戰 復刻版》(無中文)將於今年秋季推出Switch實體版。 此外今年晚些時候登陸全平台的《末日之戰三部曲》復刻,在PS和Xbox平台將推出實體版。 隨後加拿大Best Buy列出了相關遊戲列表,時間占位符為9月28日。 Crytek不久前正式確認了9月28日這個時間。 Nerf Legends...

NS日常新聞 薩爾達傳說原有毒液地形 三款乙游中文化

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 薩爾達傳說刪減要素 挖掘遊戲數據一直是許多技術愛好者的獨特樂趣,從遊戲數據中有時能挖到一些意外驚喜。 早在2018年,有數據挖掘者就從《薩爾達傳說 曠野之息》中發現了一種「毒水」地形。 最近YouTube頻道Waikuteru對這個設定進行了更多實驗。 就性質來說毒水和普通水沒有區別,同樣可以駕船和造冰,只是多了一個傷害性質,1秒掉一格血,速度非常快,但毒水也同樣會對怪物造成傷害。 考慮到遊戲中的造冰和飛行能力可以輕松跨越這樣障礙,想來是這個設計最終被砍掉的原因 不過遊戲中還是能看到類似功能被保留,比如初始台地冰雪地區河流、又比如地圖中常見的沼澤,這些水域限制的功能性顯然比毒水更有用,也更自然。 順帶一提,紫色毒水在《薩爾達傳說 時之笛》、《薩爾達傳說 梅祖拉的假面》等遊戲中倒是有所運用。 這可能是為什麼曠野之息中會有這麼個設計,起初可能是打算沿用一些經典要素。 獨占方可夢 《寶可夢大探險》最初於2018年在Switch和海外地區的手機平台推出,是《寶可夢Let『s Go》推出前的一道開胃菜,遊戲中僅收錄了初代151寶可夢,後續也沒有進行長期運營,因此玩家大都在幾周到1-2月後就陸續畢業。 手遊引進花了相當長時間,自然不能隨便浪費。日前《寶可夢大探險》官博宣布將於9月更新加入小鋸鱷,後續還將有其他新世代寶可夢的消息陸續到來。 <h3<strong死亡細胞更新 「What's The Damage?」是《死亡細胞》PC版在今年7月率先推出的一個平衡性更新,內容包含: 調整了平衡,一些積弱已久的裝備如今也可以一用了 在廢棄釀酒廠和致命墜落的地圖中加入了一些新房間 可以反彈手雷類飛行道具的武器,現在會同時反彈范圍內的所有手雷 整合了Tiled關卡編輯器,方便mod製作者們自製房間 現在這項更新也已在主機平台推出。 <h3<strong龍珠超宇宙更新預告相關 上周萬代帶來了《龍珠超宇宙2》秋季更新「傳說DLC第2彈」預告短片,秋季更新將加入兩名新角色,一個是全力狀態吉連,另一個則賣了個關子,只放出了一段悟空與貝吉塔的合體前畫面。 今日萬代正式公布了另一名角色的身份,並不是合體失敗的胖悟吉塔,而是來自《龍珠超 布羅利》的黑發悟吉塔(可以變身超賽)。 除了新角色、新服裝,秋季更新還將帶來新任務、新的競技場挑戰、照片模式可使用的新圖章和相框。 (DLC發布時間仍未公布) 礦坑之下周年更新 礦坑冒險Roguelike 遊戲《UnderMine/礦坑之下》上周迎來了一周年,同時推出了1.2版大更新。 此次更新加入了每日挑戰,以及多種新道具、新能力以及新同伴。 可以更新「回坑」試試。 賣得不錯 地下城冒險ARPG《男友地下城/Boyfriend Dungeon》日前在獨立遊戲直面會上播片後立即發售,這款遊戲的製作人分享了一些遊戲的熱賣喜訊。 據悉僅一天時間,他們全平台賣出了與團隊上一款遊戲《Moon Hunte/月之獵人》首周一樣多的銷量。 她們接下來該考慮給未來留預算還是現在分獎金的問題了,不過在那之前,製作人Tanya打算先處理當前遊戲Bug,然後美美睡一覺。 (《Moon Hunte/月之獵人》2017年在Switch上發售時,丹麥服鬧出過一檔臨時工定價,遊戲只要10塊,事後沒有回收。 那時候Switch遊戲數量不多,屬於當時性價比非常高的一款遊戲) Switch各區銷量新聞 在NDP的美國7月遊戲市場數據調查中,新推出的《薩爾達傳說 御天之劍 HD》和《怪物獵人物語2》分別位列第一和第三。 其中《怪物獵人物語2》當月銷量已經是前作的累計銷量的三倍。 本周發送給客戶的一封電子郵件中,GameStop 透露了其過去幾個月中前十名預購最多的 Switch 遊戲。 其中《銀河戰士 生存恐懼》超過了寶可夢、馬力歐派對等遊戲,位列預購銷量榜首,不知這款遊戲最終會取得怎樣成績。 Fami通8月2日~8月8日,日本市場軟硬體銷量數據: 1、我的世界——14912本(累計210萬2413本) 2、薩爾達傳說御天之劍HD——13873本(累計23萬4224本) 3、蠟筆小新——13798本(累計15萬6274本) 4、馬力歐賽車8——13615本(累計395萬8065本) 5健身環大冒險——12282本(累計273萬4231本) 6、桃太郎電鐵——10927本(累計230萬976本) 7、怪物獵人物語2——10135本(累計20萬5463本) 8、任天堂明星大亂鬥——8978本(累計436萬7573本) 9、eBASEBALL職業棒球之魂2021——8950本(累計15萬9492本) 10一做就上手 第一次的遊戲程序設計——8925本(累計20萬100本) 遊戲軟硬體本周數據基本沒有太多波動,唯一新發售的Switch版《英雄傳說 閃之軌跡2 改》表現還比較慘淡。 但這周有個值得一說的成就,上周是繼1988年以來,任天堂平台首次占據了Fami通遊戲周銷榜單統計的前三十名。 (不過在日本市場整體萎縮的環境下,達成這個成就並不那麼值得慶賀,所有人都是輸家,任天堂只是輸得少些) 新游計劃 玩具士兵 - 9月9日 《Toy Soldie/玩具士兵》是2010年微軟Xbox360的數字遊戲計劃Xbox...

中國古風建造遊戲《東方:平野孤鴻》上架Steam

近日,由西山居遊戲製作發行的中國古風建造經營類遊戲《東方:平野孤鴻》上架了Steam,定於2021年11月16日發售。 關於這款遊戲 每個人心中都有一座城——你作為一名古代官員,被朝廷派往一處地處通商要道卻民風彪悍的僻壤之地進行復興建設。 經營屬於自己的古代城市,在應對四季和抵禦災難的同時,通過規劃和設計讓人口、經濟、治安等均達到空前的高度。 本作一改常規建造遊戲的「上帝視角」,轉為「夾層視角」,處在夾層中的你會鮮明地感受到做好一件事既要在上級的監管下達成預期目標,又要在百姓的監督下打造一個幸福的城市——痛並快樂著。 特點 你需要以大本營為基地,不斷建設新的地塊,贏得朝廷的認可和人民的尊重。 選擇合適的謀士跟隨你,他們會為你出謀劃策,預警災禍。 在不同季節平衡你的資源,賺取足夠多的利潤,證明你自己。 在限定時間內,滿足朝廷對新地塊的盈利要求,即可獲得新地塊與新的建築。 用獲得的新建築擴充大本營的建設,為下一次挑戰提供大後方的物資基礎。 系統需求 最低配置: 作業系統: Windows 7 (SP1+) 64-bit versions 處理器: i3-2120 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: GeForce GTX650 存儲空間: 需要 3 GB 可用空間 推薦配置: 作業系統: Windows 10 64-bit versions 處理器: i5 記憶體: 8 GB RAM 顯卡:...

科樂美《惡魔城:魂之魔法書》重啟 登陸蘋果Arcade

近日,科樂美宣布《惡魔城:魂之魔法書(Castlevania: Grimoire of Souls)》登錄蘋果Arcade平台。本科樂美旗下動作手遊,支持四人同玩,主角為有角幻也及擔任支援的露希,遊戲於2019年9月上架iOS以及安卓平台,最後在2020年9月宣布關服。 遊戲劇情設定: 在遙遠的未來世界,德古拉已被完全消滅。世界上的一切看似歸於平靜。然後一封寄到Genya Arikado手里的匿名來信,打破了這個平靜的年代。為查清楚信件中文字內容「魔法書會失去控制,德古拉將復活」到底是怎麼回事,Genya Arikado踏上了尋找發信人的旅程。 目前尚不清楚是什麼促使科樂美在蘋果Arcade平台上復活該作,但好消息是之前包含在遊戲中的付費內容及廣告將不會出現在蘋果Arcade平台版的《惡魔城:魂之魔法書》遊戲中。 來源:遊俠網

美國議員致信多家遊戲公司 呼籲減少遊戲內購與開箱

近日,有三名美國國會議員致信十幾家遊戲公司,要求他們更好地保護年輕人免受網絡風險和掠奪性遊戲設計的影響。 這三名議員希望這些遊戲公司的高管們根據英國兒童網絡保護新立法來闡明,未來應該採取怎樣的措施,以及這將對他們的產品產生什麼影響。 英國的《適齡設計法規》經過12個月的過渡期後,將於9月2日在英國生效。這些規定旨在確保兒童在線數據的安全,同時也可能禁止公司利用「開箱」等手段在英國向兒童出售物品。 這項法律並不適用於美國的兒童,但包括微軟、暴雪、美國索尼和Take-Two在內的幾家美國公司的高管都收到了信件,議員鼓勵他們在兒童安全方面堅持類似的價值觀。 美國政界人士寫道:「國會迫切需要採取行動,為21世紀的兒童和青少年制定一部強有力的隱私法。」「在我們朝著這個目標努力的過程中,我們敦促你們遵守AADC的規定,將你們實施的任何隱私增強措施擴展到全體美國兒童和青少年。」 美國國會議員發表評論稱,撇開遊戲開箱的爭議不談,遊戲內購本身就已經為父母帶來了高額的信用卡帳單。而遊戲開箱則進一步讓未成年人在不知道其中內容的情況下購買,是一種類似賭博的行為。孩子們非常容易受遊戲內購、開箱上癮以及身邊朋友慫恿的誘惑。 除了遊戲開箱,信件還指出了未成年人在網路遊戲中的社交互動中面臨的危險。國會議員們表示,遊戲中的社交互動讓網絡罪犯得以獲取詳細的個人信息,加強兒童在線隱私設置十分有必要。 事實上,美國已經有一些法律在保護未成年人的隱私和在線數據。《兒童在線隱私保護法案》(COPPA)涵蓋了12歲及以下的兒童,涉及與網路遊戲相關的某些危險,該法案禁止在沒有父母通知或同意的情況下收集、使用或披露未成年人的個人信息。 整封信中真正危險的內容其實是遊戲中的「暴力問題」,但這句話只在開頭被提及然後就被忽略了。與美國不同的是,英國對遊戲是進行了年齡分級的,禁止將遊戲出售給12歲、16歲或18歲的兒童。 來源:遊俠網

睡前勿進心理恐怖本源是什麼?幾款遊戲或帶來了答案

血漿四濺、斷肢橫飛的暴力類恐怖遊戲,常常陷入大量堆砌jump scare的刻意氛圍,看多了難免既視感嚴重。最近聽到越來越多的朋友給心理恐怖元素賦予「精神食糧」的美譽,提到「心理恐怖」《寂靜嶺》系列依然是無數玩家的遺憾。 但就在不久前,科樂美(KONAMI)與Bloober Team宣布雙方達成戰略合作夥伴關系,並表示將活用現有及全新 IP 開發遊戲,包括筆者在內的「寂靜嶺」粉絲再次不淡定了。盡管具體合作內容尚未公布,但鑒於Bloober Team此前擁有開發《層層恐懼》、《觀察者》、《靈媒》等心理恐怖遊戲經驗,夢里的《寂靜嶺》續作算是又添新助力。 (不要jump scare!) 這家波蘭開發商此前並非沒有製作過其他類型的遊戲,但或許是因為《層層恐懼》以來積累的經驗和良好口碑,他們成了近年遊戲領域心理恐怖的專精匠人。今天我們就來介紹Bloober Team製作的幾款遊戲,它們中有的帶來了3A級別的技術力水平,有的將恐怖氛圍維系始終,有的甚至融入了大熱的賽博朋克元素,但無一例外都屬於心理恐怖遊戲的范疇。它們究竟是何方神聖?一起來看看吧! (波蘭遊戲開發商Bloober Team) 虛擬與現實、精神與物質,3A級巨製的「心迷宮」——《靈媒》(The Medium) 《靈媒》在恐怖遊戲領域無疑擁有誘人的外在表象,《寂靜嶺》系列的作曲家山岡晃參與創作的遊戲音樂,旋律與節奏契合恐怖氛圍,讓玩家保持專注並沉浸感十足。畫面上大膽採用分屏設計,視覺效果獨特神奇,可以說本作的製作成本和呈現效果上不遜於主流3A級遊戲。 遊戲在玩法上採用了獨特的分屏式設計,製作組甚至為此成功申請了專利。關注兩個世界的互動,可以幫助我們揭開雙重現實謎團,發現探尋真相的新方向,喚醒過去的記憶。遊戲中的精神空間映照了現實世界的陰暗面,在這里,那些逃脫懲罰的罪孽、邪惡的沖動、讓人不齒的秘密都將表露無遺並被賦予形體。筆者能夠時刻感受到豐沛的設計感,沉浸到結構復雜,道德界限模糊的故事情節中。 對於恐怖類作品,劇本與故事是串聯一切的根骨。本作中玩家將扮演一位能在現實世界和靈魂空間中往來的靈媒,獨特的身份讓我們在流程中接觸到來自過去的「書信」,普羅大眾所認知的真相只是淺薄的表象,世界另一面才是神秘殘酷的事實。故事里與真實事件結合的設計,仿佛抹去了現實與虛擬間的第四道牆。遊戲流程中筆者一直能感受到劇情推動力,對於後續展開的好奇心驅動著我繼續向前探索。玩法充滿新意,劇情同樣有的放矢,在這個快餐化的時代屬實難得。 《靈媒》優點明確,但同樣存在一定局限。懸疑驚悚故事的整體調性不遺餘力得展現了人性陰暗面,但最終收束力度不足,結尾處的留白一定程度上消解了玩家流程中累計的期待。可以感受到製作組盡力在擺脫「步行模擬器」Gameplay部分相對較弱的缺點,但相較其他類型遊戲,後期仍顯露出些許疲態。盡管如此《靈媒》依然是筆者心目中本年度最佳恐怖遊戲,非常推薦各位親自嘗試一下。 維系始終的心理恐怖氛圍,不輸原著的電影級敘事——《女巫布萊爾》(Blair Witch) 1999年《女巫布萊爾》用獨特的寫實拍攝手法,開啟了「偽紀錄片」的歷史,同時也讓年幼的我相信邪惡女巫真實存在。本作在經典電影中汲取靈感,沿用了部分設定和世界觀架構,經過重新演繹描繪了一段風格獨特的恐怖故事。 在流程中我們可以探索枝繁葉茂的森林,如果說直面恐懼就是戰勝恐懼的捷徑,那麼《女巫布萊爾》顯然沒那麼輕易放過我們。廣袤的森林以及擔心怪物出現的緊張心理,營造出了令人毛骨悚然的恐怖氛圍。似有似無的腳步聲、呼呼的風聲、樹葉的沙沙聲一同構成了恐懼之源,遊戲里盡管沒有明確怪物出現,但看著四向延展的細長樹干,仿佛它們化身一條條凶惡蟒蛇,下一秒就要將我拖走扯碎,相信體驗過本作的朋友們一定明白這種感受。 遊戲劇情走向圍繞著一起男孩失蹤案展開,我們將扮演背負著心靈創傷的前警官Ellis,參與搜尋。誰知一次看似普通的搜索,轉瞬間成了一場無盡的夢魘。內心深處的恐懼反復刺激,傳說中的邪惡女巫布萊爾不見蹤跡,讓人大概理解了被恐怖侵蝕的含義。 不可否認本作是近年在氛圍營造上表現優異的恐怖遊戲,但繁雜相似的森林地形讓筆者在體驗過程中確實繞的頭暈,一時間仿佛迷路成了常態。在找路途中花費了大量時間,某種程度上打斷了劇情連續性,也消解了部分恐怖感。製作組探索恐怖遊戲的自由探索玩法值得肯定,但盡管如此Gameplay依然沒能改變劇情優於玩法的局面。 總得來說,《女巫布萊爾》在心理恐怖遊戲領域質量上乘,如果你想要體驗一把森林恐懼症或者一窺1999年那部經典電影的改編作品是否依然驚悚恐怖,那麼本作一定不會讓你失望。 真朋克不必鋪滿霓虹,老派賽博偵探故事——《觀察者:系統還原》(Observer: System Redux) 繼某款遊戲之後「賽博朋克」這個詞仿佛成了網絡熱門用語,但「東京、雨夜、霓虹燈」終究只是這個題材的表象。《觀察者:系統還原》為我們帶來了一名經典與創新結合的神經網絡偵探形象,侵入他人大腦獲取線索,利用犯罪嫌疑人的所思所想和記憶破解案件。隨著流程的深入我們能發現本作傳承了經典科幻文學關於社會前景的哲思,既賽博朋克重要的精神內核。 混亂的社會秩序、貧富差距、高科技低生活的生存模式、掌控資源和世界的跨國資本集團……這種不完美的世界、社會、人在特定框架下構成了一種殘缺美,賽博朋克題材也在此時流露出濃濃的悲劇色彩。《觀察者》通過偵探視角將部分上述內容轉化成了遊戲劇情,無疑是一種高明的處理方式。 製作組大量使用了蒙太奇手法,當不同鏡頭拼接在一起時,往往又會產生各個鏡頭單獨存在時所不具有的特定含義。混亂扭曲跳躍的意識完完全全反映在了遊戲的畫面上,映射了人的思維世界中陰暗面。增強了賽博朋克主題的荒誕感,同時讓心理恐怖深入人心。 整個故事呈現出濃濃的反烏托邦色彩,《美麗新世界》和《1984》的影子隨處可見,看得出製作組並非完全否認理想國、桃花源般的世界幻想,而是說即便在如此這般的世界中同樣充斥著壓迫制度、社會邊緣人的掙扎、不平等的生存環境等問題。與任何魑魅魍魎爭鬥都不恐怖,真正讓筆者背脊發涼的是遊戲呈現的人與人之間的互相防備甚至是互相傷害,這種現象無疑會永遠是常態,進一步思考它可能引發的後果,再著眼現實社會,原來最大的恐怖之源就是生活。 嚴格來說本作並不能算是大眾意義上的恐怖遊戲,但無論是外在表現力還是恐怖內核都依然非常在線。科幻主題中融入Bloober Team拿手的心理恐怖氛圍,整體流程不算太長,但故事邏輯嚴謹劇情推進流暢。不管是賽博朋克愛好者,還是恐怖遊戲鐵粉,本作都有足夠多的閃光點讓你前來嘗試。 好了,今天就聊到這里。以上三款心理恐怖遊戲是否打動你了你?本次的評論區話題是「你最喜歡的心理恐怖遊戲」,記得留言分享一下哦。當然也歡迎提出意見和建議,您的支持是我們進步的最大動力! 來源:遊俠網

如何與喪屍「和睦」相處?這些武器你值得擁有

《喪屍圍城》系列作為一個緩解壓力,釋放情緒的「王炸」產品,其遊戲地位不可撼動。每當我感到迷茫無助的時候,就會前往「幸運市」或者「洛佩迪多市」和我的喪屍朋友們「敘敘舊」。為了更好地「服務」玩家,遊戲內提供了大量的「減壓道具」和互動NPC,保證讓大家乘興而來,滿意而歸。而在這些道具中,有很多飽含創意又不失真實的道具,下面就和我一起看看遊戲中那些有意思的組合武器吧。 近戰武器——碎肉製造機 在《喪屍圍城》系列中,陪伴玩家時間最長的當屬近戰武器了。本著易入手,輕改裝,重使用的原則,大部分近戰武器在割草方面都全方面碾壓遠程手段。我還記得在進入玩具店手握歐金金捶打喪屍的場面,充滿各種搞笑元素的遊戲劇情讓我仿佛在看一部B級電影。而在這些近戰武器中,有一些腦洞大開的設計深得我的心意。 戰斧 | 前期靠他殺瘋了 由於製造他的素材非常容易獲取,一根掃帚外加一把彎刀就能在遊戲前期組合出這把動作非常優秀的武器。輕攻擊是在面前斜揮一刀,蓄力攻擊則是270度揮砍,幾乎無死角地攻擊讓玩家免於被圍毆致死的處境。 褻瀆者 | 朴實無華,簡單好用 錘子+消防斧的組合讓其在前期屬於性價比最高的存在。每一次揮擊勢必會帶走一片血肉,夯實厚重的手感給與玩家極強的安全感。其 「愛的魔力轉圈圈」更為玩家鋪展開一片「康莊大道」。望著眼前密密麻麻的喪屍群,初入遊戲手無寸鐵時的玩家會感到提心吊膽,但現在手中握褻瀆者,那麼目之所及皆為PP提取器。 鑽桶 | 三鑽聚頂,給喪屍的腦子們開開竅 作為喪屍題材中的「聖經」,攻擊其大腦是解決喪屍最直接有效的辦法,而鑽桶這個道具就是為此量身打造的。可能發明這項道具的人還企圖通過刺激穴位來喚醒喪屍原本的意識,但扭力極強的鑽頭直接將他脆弱的腦子攪成了漿糊。 光劍 | 和《星球大戰》同款哦 揮動這把精緻小巧的武器,感受著等離子光束切割空氣時產生的嗡嗡聲,恭喜你獲得了這把顏值極高,還能變色的武器(變色需要扔到地上)。這里沒有人會突然出現砍掉你拿光劍的手,也沒有人站在你面前告訴你他是你爹。有的只是砍瓜切菜的爽快感受,擁有他,你便化身為快樂男孩(因為主角是男的)。 爆裂巨錘 | 體驗一錘80的快樂 作為喪屍圍城3代虎逼的代表,在大錘上綁手榴彈的操作一般人都干不出來。當然其破壞力也是一流的,一錘一爆炸的自殺式行為象徵著不和「黑惡勢力」同流合污的崇高思想,而那一次次揮舞武器的動作,也體現了其頑強的精神力量。 狂歡手套 | 這是一副讓人出戲的拳套 看起來非常普通,和一般拳套並無太大區別。使用起來依舊很普通,但隨著其拳速的逐漸上升,我體內某種的情緒悄然爬上了心頭,喉嚨里不自主的發出了「歐拉歐拉歐拉歐拉」和「木大木大木大木大」。 遠程武器——科技製造的終極殺器 雖然沒有近戰那種刀刀濺血的爽快感,但充滿科技質感的武器依舊可以帶給玩家極致的享受。不用再為滿身污血而發愁,不用再為身邊充斥著散發惡臭的喪屍而煩惱。使用這些遠程武器吧,還你一片「安靜」的空間。 特斯拉球 | 連鎖閃電,帶給喪屍們極致的電療體驗 組合素材中的球形牢籠在遊戲中不是一個易於收集的材料,所以這款「電療快樂球」很少作為我的主力裝備使用。但是這個道具實在是太快樂了,隨著球體被扔出的那一刻,我總是忍不住在心中吶喊「去吧!皮卡丘!」看著喪屍們隨著紫色電流開始舞動的樣子,總感覺橫亘在心中那一團陰霾都消散了不少。 震盪吉他 | 擁有他你就是喪屍群中最靚的仔 具備群體性傷害的裝備,並且真正做到了360度無死角攻擊。當你手握這把組合好的道具後,便應該意識到自己背負起了怎樣的職責。沖入人群,吸引注意,將他們領入一片空曠地帶。將人群匯聚到一處,准備開始這一次的表演!Pogo!死牆!讓喪屍跟著你的音樂一起搖擺!最後用一首足以震爆他們大腦的曲子完美收尾。 長矛噴射器 | 專攻下三路 其實它作為遠程武器時能發揮的作用很有限,僅能依靠吹葉機的動力將長矛射出來達到殺敵的效果。長矛噴射器最大的亮點是它可以把喪屍高高挑起並將其噴射出去,這個動作持續期間玩家是無敵的。而且武器將喪屍挑起的位置非常地微妙,盡管它的實際作用不太大,但是其獵奇程度還是應該上一下榜地。 散射彈 | 刷怪的最好幫手 作為為數不多的非常好用的組合槍械,他的火力范圍可以覆蓋到近180度的范圍。而每次僅消耗1發彈藥,性價比頗高,使用起來簡單便捷。雖然這個道具是如此地便捷,但同時失去的還是在殭屍群中釋放情緒的機會,畢竟此器一出,周身的喪屍們戰不到幾回合便喪失了行動能力。 超級怒吼 | 終極殺器 由強力怒吼升級而成。使用體驗就一個字「強」。強到沒朋友的那種,一發氣浪便可直接將面前的敵人掀翻在地,任何碳基生物在此等神器面前全都自慚形穢,這把武器可以算是遊戲版本答案了。 結語 作為一款ACT遊戲,《喪屍圍城》將製作者的腦洞與遊戲玩法結合得恰到何處。里面隨處可見的彩蛋,有趣的故事以及引人發笑的BOSS戰都將我牢牢抓住,讓人不知不覺間又「奮鬥」了數個小時。而本次介紹的不過是系列遊戲中寥寥數十個而已,里面還隱藏著更多有趣的武器,好玩的設定等待玩家發現。 來源:遊俠網

脆弱的天下無雙:最長的冷兵器與它的使用者們

一寸長,一寸強。這是戰爭藝術中亘古不變的勝利法則。 比對手更長的攻擊距離,不但意味著更低的戰損期望,也意味著更高的作戰效率。秦朝的勁弩,東漢末的先登死士,織田家降維打擊的火槍隊……這些在戰爭史成為傳奇的存在,都是屹立在「距離」締造的優勢上。 對應到行伍當中,能夠實現「更長」的弓箭手往往也是軍隊中的技術崗。北宋時代的弓箭手還存在著一套「年考制度」,以確保沒有白白給弓手們發更高的薪資。 不止是遠程部分如此,在近距離作戰中最強勢的武器也一直是長兵,比如被稱為「百兵之王」的長槍,就以距離優勢成為了最受歡迎的選擇。 巧了麼這不是,《永劫無間》里的長槍也挺無賴的 但有趣的一點在於,長槍雖然比起砍刀、長劍等武器而言擁有顯著的距離優勢,但在漫長的冷兵器發展史中,各文明派系所使用的主流長槍,卻並沒有往「越來越長」的方向一路狂奔,而是維持在了一個堪稱默契的區間里。這似乎不大貼合「一寸長,一寸強」的勝利密碼。 各國武術系統中的長槍,通常都在2~3米區間 這顯然不是因為幾千年中,大傢伙兒都沒有想到過這一茬。實際上,「把長槍可勁兒做長一點」這件事,還真有不少人試過。 最著名的超長槍:馬其頓方陣 聊到把長槍繼續拉長,不能不提馬其頓方陣,這應該也是喜愛冷兵器的同學基本都不會漏掉的一支夢幻行伍。由馬其頓國王腓力二世所創,在亞歷山大大帝麾下發揚光大的馬其頓方陣,是最經典的超長槍方陣,也是可溯源的最早超長槍應用方案。 士兵們手持六米長的長矛,以固定人數、固定縱深列成密集方陣,數個方陣並行作戰的方式,給予了後世許多啟發。值得一提的是,馬其頓方陣的機動能力並沒有它的形式看上去那樣笨重,藉助有節奏感的號角,士兵們可以整齊劃一地小跑向前推進,就像是一輛由兄貴組成的肉彈坦克。 馬其頓方陣步兵依然配有盾牌。他們雙手握持著沉重長矛,並在尾部裝上了銅錘確保武器的重量平衡,而盾牌則藉助脖頸和手臂的皮帶加以固定 除了距離優勢之外,馬其頓方陣還是率先使用「紀律」戰術在同時代實現降維打擊的行伍。通過良好的調度和團隊協作,士兵們總能將數支長矛刺向一位敵人,並和其他方陣交替進擊,互相掩護。 在著名的高加米拉戰役中,這種超時代的先進戰術,令亞歷山大僅僅損失了幾百員士兵,就將大流士三世打得元氣盡損,直接導致了波斯帝國的滅亡。 合而為一:叱吒歐洲的勇猛子弟兵 如果說「紀律」是超長槍方陣首先帶給世界的印象,那麼「獨木難支」,則是它在驚艷全世界後,沒有順勢成為最主流方陣方案的原因。一旦陣型被沖破,笨重的超長槍幾乎沒有任何戰鬥能力,士兵們只能用隨身佩戴的短劍進行白刃戰,陷入大劣勢當中。 這是一支缺乏練度、士兵素質不夠的超長槍方陣很容易遭遇的狀況,想要避免,唯有經年累月的訓練。而在許多領主麾下士兵只有幾十到上千人的漫長中世紀,將資源投入到成本不亞於長弓手的超長槍部隊中,顯然是一個風險,回報卻不明顯的選擇——多拉幾支長戟兵和弓箭手,它不香嗎? 但這不意味著超長槍後繼無人。14世紀上半葉時,瑞士人民就在反抗奧地利公爵統治的獨立鬥爭中,將長杆兵器和方陣作戰發展成了一項民族特色。瑞士長槍兵和長弓手一樣自小開始接受方陣訓練,集團作戰的教育思維,讓他們隨時可以融入兄弟的隊伍當中。 全面戰爭中的超長槍部隊 而相比久遠的馬其頓方陣,瑞士超長槍部隊更加力求實用性。首先是剔除了會大幅提升體力消耗的盾牌,以主要承受箭矢的前幾排士兵著盔甲代替。 其次,在在進攻時,長矛兵往往會將長矛舉得稍高於肩部,矛頭微微向下,以得到極大的向下插刺的力量。而在防禦時,頭排士兵會降低重心,並將矛柄支在地上,左手前伸握住矛杆,矛頭與胸高相平,與後排兄弟一同構築出覆蓋面更廣的防禦矩陣,以應對重裝騎兵沖鋒時的高沖擊力。四至六排以後的士兵則將長矛直立於地,隨時准備走向前去替補倒下士兵的位置。 勇猛無畏的超長槍方陣,不但令瑞士贏得了獨立,也令瑞士士兵得以憑此組建雇傭兵團,在中歐各大戰場上尋求榮譽和獎賞。甚至直到15世紀下半頁,面對勃艮第公國完備的火槍和火炮部隊,瑞士士兵依然能夠果敢沖鋒,搏取勝利。 織田信長與超長槍 但,將超長槍視作本命的狂熱粉絲,在世界范圍內大概也只有瑞士。在更多的場合,超長槍方陣更突出的屬性,還是工具人。 戰國風雲兒留給大眾最深的印象,大概是織田家的鐵炮(火繩槍)部隊。而在鐵炮引入之前,織田家在槍足輕的訓練上就頗有一些造詣。超長槍能夠顯著抵禦敵人拉近距離的攻勢,與鐵炮部隊有著極佳的相性,因而被運用於部分合戰之中。 和架設盾牌的歐洲士兵們不同,織田的槍足輕們使用雙手握持著五米以上的超長槍——由特選木材捆上細繩製成——在簡單的訓練後,即可習得單手虛握,另手前刺的技法。在NHK製作的《風雲!大歷史實驗》系列紀錄片中,就詳細演示了傳承至今的超長槍與其戰法。 值得一提的是,日本武士對於長槍有著高度的認可,但僅限於2~3米的長槍,超過5米、有時連槍刃都來不及安裝的超長槍,由於不需要太高的士兵練度和凸出的工具人屬性,是被其嗤之以鼻的。 蘇格蘭與超長槍 而在蘇格蘭人的抗爭歷史中,超長槍恰恰是用來對付貴族老爺的武器。 在威廉華萊士發起的蘇格蘭獨立戰爭中,蘇格蘭廣泛使用高地超長槍部隊以對抗擁有重裝騎兵的英格蘭領主。對於馬匹稀缺無法組成騎兵建制的蘇格蘭反抗軍來說,超長槍方陣幾乎是唯一能在正面戰場中制衡騎兵的武裝。 抗倭利器:戚繼光與超長槍 在華夏文明連貫的戰爭史中,超長槍方陣的相關記載很少,但超長槍也同樣閃耀過。明朝名將戚繼光就曾經訓練步卒使用「一丈八尺」(合5.7米)的超長槍來對抗男方倭寇。既可抵騎兵沖鋒,也可以依靠長度壓制倭寇善用的刀具,效果拔群。 當然,戚繼光的超長槍用法並非純方陣,更多的場合是和刀盾兵協同作戰,以彌補超長槍近身戰無力的弱勢。 結語 縱觀超長槍的發展歷程,你不難看出,它本身是一種性格鮮明,而又充滿矛盾的武器。保持方陣姿態的超長槍士兵可以以極低的戰損碾壓敵陣,但一旦方陣被突破,超長槍本身反而會成為最大的阻礙;超長槍本身幾乎不需要訓練,但士兵卻需要經年累月的練習行伍法則;除此之外,超長槍用得好,甚至不能成為一項個人技能——一位離開了隊伍的超長槍士兵,幾乎什麼都做不到。所以,如果有人說瑞士的超長槍部隊一度是天下無雙一般的存在,我會想在前面加上「脆弱」這兩個字。 除此之外,再經典、強力的超長槍方陣,側翼都是近乎不設防的,需要其他方陣協同作戰來進行掩護,也進一步拉高了風險。這或許是它最終被短矛箏盾、更為靈活的槍兵廣泛替代的原因。 但不論能不能成為戰場上最靚的仔,超長槍方陣立於戰場最前沿上,以肉體連攜對抗騎兵甚至炮火的勇猛無畏,在我看來就充滿了雄性荷爾蒙飄散的酷勁兒。如果有時間的話,我很建議你在《中世紀2:全面戰爭》等遊戲里體驗一番超長槍方陣,在拉近的畫面里,感受一下超長槍方陣森矛林立時的肅殺冷意。 來源:遊俠網

暗流涌動的成衣店與《零號任務》的神秘請柬

在一個夏日的傍晚,我走在栽滿梧桐樹的上海老街上,沿著歷史悠久的、斑駁的牆根,尋找著請柬里的那間成衣店。 請柬里是這麼寫的:「至於具體的地址,還請您自行破解。」說實話,作為一名老練的特工,這種看上去像是惡作劇的邀請我向來是很不情願的——更別提邀請人故作玄虛的「謎題」只是用螢光燈照亮信封內側,又讓我敗了許多興致。要不是承諾的傭金豐厚,我是絕不會在炎熱的7月底出門,赴這一場謎團重重的邀約的。 終究是按圖索驥找到了這家名為「SUIT」的店面。我推開門,細碎的鈴聲和撲面而來的冷氣從我肩頭越過——一同到來的還有店員審視的目光。 「您好,先生。請問您是來定做衣服,還是來取衣服呢?」那副金絲眼鏡下的職業笑容奉承而諂媚,卻似乎暗藏著一種高深莫測的意味。 「我是來定做衣服的。我在外面看到您櫥窗里的正裝做得不錯,心血來潮想要做一套。」我決定順著他的話頭往下說,「怎麼,您這兒需要預約嗎?」 「啊,不用不用。」他翻開了手中的登記簿,「不過,可否告訴我您的尺寸大概是幾號呢?」 在疑惑之中,我猛然想起了隨著信封收到的那張卡片——也許那個數字應該用在這里。 「零號。」   他放下了手中的東西,抬起眼睛正視著我:「先生,您里面請。」 這段劇情就是網易《零號任務》線下試玩會的真實場景。組織者把一家酒吧包裝成了成衣店,通過如上的RP扮演讓受邀的嘉賓身臨其境,快速進入到遊戲的氛圍之中。 受邀者的身份被確認之後,他們還得在衣帽間里解開謎題、觸發機關(指把掛鉤上的帽子拿下來——我還戴上照了照鏡子),打開通往活動場所的暗門。我在吧檯落座之後不久,大螢幕上出現了特工「紅桃A」;她告訴我們,如此大費周章地把大家聚集在一起,是為了對抗神秘組織「莫比烏斯」——人類的未來掌握在在場的特工們手中。 換裝、潛入、任務、逃離,這不僅是試玩會的主要流程,也是《零號任務》本身的核心玩法。《零號任務》是一款2v4的潛入對抗手遊,玩家在遊戲中可以選擇加入「莫比烏斯」(2人的一方,追擊方)或是「天狼星」(4人的一方,潛入方),進行時長最多為15分鍾的PvP非對稱對抗。 戰鬥被設定在一座游輪上。潛入方的目標是駭入地圖上5個數據點中的4個,獲取4位密碼並上傳到地圖當中的終端,然後從指定的地點逃離;而追擊方的目標則是保證密碼在15分鍾內不被上傳完畢,同時盡可能多地擊敗潛入者,防止他們從地圖上離開。 「天狼星」的玩法大概是這樣的:首先你需要一個方便的身份。玩家可以在無人的角落擊暈NPC並竊取他的衣服,混入到游輪之中。玩家可以根據當前位置變換合適的身份,比如警衛、服務生或是工程師。 隨後,玩家需要在不引起追擊方注意的情況下到達目標終端。玩家應當盡可能地貼近地圖上正常NPC的行動模式,合理使用各種動作來混入人群,在有危險的情況下避免可疑的動作和不合常理的快跑。 然後,玩家需要完成一個駭入的過程。每一個點需要100%的進度才能算駭入完畢。在駭入開始之時,這個點位就會被通報給追擊者;同時,地圖上的NPC也會時不時地來查看狀況,中斷駭入進度。玩家需要想方設法在保持駭入進度的同時避免被追擊者發現(當然,孤軍奮戰顯然是很有難度的。只有充分依賴團隊協作,利用地圖的大小讓對方顧此失彼才能順利拿到密碼)。 在獲得密碼之後,開點的玩家需要前往終端上傳密碼。在這個過程中,如果玩家被擊敗則會失去密碼,功虧一簣。等到4位密碼都被上傳之後(當然,你也可以上傳3位之後直接暴力破解最後一位——畢竟只有0-9十個數字——不過要承擔密碼錯誤、終端一段時間不可用的代價),找到合適的逃離點順利脫出。 潛入者在進入遊戲前可以選擇特殊的道具用以迷惑對手、擺脫追擊。在這些道具之中,「催淚糖果」、「幻覺手雷」和「替身徽章」都是類似於「煙霧彈」的方便道具,可以讓追擊者一瞬間丟失目標;而「門鎖干擾器」需要更好的操作意識,利用地圖上的門阻隔追擊者的步伐;最難用的「隱形盾牌」則可以讓背後的玩家透明,但需要在良好的選位提前使用,考驗玩家對地圖的熟悉和理解。 除了這些初始的道具之外,地圖上還有一些可以搜集的一次性道具,在很多時候也能起到良好的效果。 「莫比烏斯」的玩法就相對比較「簡單粗暴」。目前,遊戲開放了兩名此陣營的追擊者,他們擁有不同的特殊技能——男性角色加布里埃爾可以使用勾索將對手拉到自己身前,女性角色綾可以大幅增加奔跑速度,或者暫時增加攻擊威力。 玩家需要在游輪上的人群中找出潛入者,通過攻擊將他們從遊戲中排除——當然,很多時候你需要確定目標再動手,因為錯誤的攻擊會暴露你的位置。 每一位潛入者在一次戰鬥中最多承受3次追擊者的攻擊。在被連續擊中3次之後,玩家會倒地不起,在一段時間後徹底喪失戰鬥力,從隨機地點復活(這種復活對於每位玩家最多發生一次)。潛入者需要在此起彼伏的、設備被駭入的警報聲中狩獵盡可能多的目標,在規定的時間內阻止他們完成任務。 在試玩的過程中我們發現,潛入者就算妥善使用道具也幾乎無法從兩位追擊者的協作中存活下來,因此合作行動也許是擊殺效率更高的玩法——當然,這需要承擔其他點被開的風險。 我在試玩會現場體驗了好幾次「天狼星」和「莫比烏斯」,感受就是無論哪個陣營都需要順暢的溝通。對於潛入者來說,通報敵人的位置、選取遠點進行駭入完成對敵方的拉扯是取勝的關鍵。如果沒有組織、各自為戰,一定會被各個擊破。同時,還有兩位潛入者同在一個點,等待追擊者前來之後其中一人「落荒而逃」,另一人在原地保證進度的戰術——這些配合都需要良好的溝通來實現。 對於追擊者來說,溝通好自己和隊友下一步的方向是很重要的。另外,在追擊已經暴露的敵人的時候,及時溝通對方的體貌特徵和偽裝類型(比如,「就是那個穿白西裝的!」)也能讓隊友更效率地完成擊殺。正因如此,在現場的對抗中,幾乎都是坐在一起的同陣營玩家獲得了勝利。 從試玩版本來看,《零號任務》的完成度頗高。除了潛入者和NPC的樣式有點少且全是男性之外(製作人解釋說NPC的服裝還沒有和女性人物的模型完成適配),遊戲看上去真實度很高,確實給人一種身臨其境的緊張感。雖然由於移動設備的限制,在細微的操作上還不是特別絲滑(綾加速撞牆是很普遍的現象),但手感還算過得去——這一點在玩家熟悉地形之後可能會有所改善。 遊戲節奏很快,15分鍾一次的對局充滿了精彩的博弈和激烈的對抗——但這一切都建立在良好的溝通方式和手段上。相信在正式上線後,《零號任務》會有一個運行良好的內置語音系統。另外,可以預見在後續的更新中更多的「天狼星」道具和更多的「莫比烏斯」人物相必也會逐漸加入到遊戲中,再加上可能的新地圖帶來的全新內容和可玩性,我對《零號任務》充滿期待。 音樂停了下來,聚會來到了尾聲。紅桃A的面容從螢幕上隱去,酒後微醺的特工們離開了精心偽裝的成衣店,消失在低沉的夜幕之中——而代號為「零」的任務,才剛剛開始。 來源:遊俠網

《暖雪》試玩體驗:暗黑武俠風Roguelite

「朱門酒肉臭,路有凍死骨! 皇帝老兒倒行逆施,四大家族助紂為虐!天罰將至! 逆天犯順,必有異象。 七月飛霜,唯有血償。」 這是《暖雪》的開場詞——這款由爛泥工作室開發、嗶哩嗶哩遊戲獨家發行的暗黑武俠風Roguelite動作遊戲在經過兩年的打磨和醞釀之後,終於來到了玩家的面前。 就在前幾天,游俠網受邀前往B站遊戲總部體驗了《暖雪》。當我第一眼看到遊戲畫面的時候,我以為這是一款俗套的橫版武俠闖關遊戲,再加上稱不上精美的畫面,確實讓人提不起什麼興趣;但在真正地上手試玩之後,我對《暖雪》的初印象有了很大的改觀——這是一款玩法豐富、爽感十足,讓人「停不下來」的遊戲。 遊戲的劇情設定在一個黑暗的亂世:「龍武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且溫,亦不融。後世稱之為『暖雪』。吸入暖雪的人喪失神智,變成怪物。自此人間墮入瘋狂,世界飄搖欲墜。這一切的背後究竟是天怒降罰,還是邪神作祟?」 遊戲以詭異的「暖雪」為線索打造了一個完全架空的黑暗奇幻故事,玩家將扮演代號「狴犴」的俠士去討伐為非作歹的五大家族,拯救這個搖搖欲墜的世界。 《暖雪》是基於Roguelite+ACT的玩法設計的遊戲機制——玩家操作可以不斷重生的俠客,每次都從最初的起點出發,選擇Build和初始路線,通過一系列可選擇的隨機關卡後直面Boss。不論是遊戲過程中獲得的武器裝備還是挑戰進度,在角色死亡後都會清零。 當然,遊戲中也存在可以保留下來的東西。玩家擊敗怪物可以獲得紅色靈魂;在重生點消耗紅色靈魂可以自由地將點數分配到天賦樹中,永久地加強自己的能力;在這之外,隨機掉落的「劇情碎片」能夠幫助玩家慢慢拼湊出故事背後的陰謀,一步一步地揭開世界的真相。 體驗了《暖雪》之後,這個遊戲讓我感受到了「停不下來」的感覺——但是,要達到這種效果,除了Rouge遊戲與生俱來的隨機性帶來的非重復感,玩家能夠使用的戰鬥方式和場內場外的成長模式是更加重要的,需要投入更多的精力去設計。 《暖雪》通過「飛劍系統」做到了這一點。在遊戲中,玩家可以使用飛劍和收劍的combo形成流暢爽快的戰鬥模式;而重生處選擇的初始Build也是通過改變飛劍的屬性和出招方式來增加遊戲內容的多樣性的。 在《暖雪》中,玩家在出門前可以從六大宗派共計十二種核心玩法中選擇一種,作為這次遊戲的核心Build。比如,一種流派可以將飛劍的可用數量突破上限,玩家可以無限制地發射飛劍,但是存在一個類似於「過熱」的機制,連續發射過多會導致一小段時間內無法發射,而原本的收劍技能成為一個有CD的大招,可以解除上述限制;另一種流派可以讓飛劍間歇性地成為雷射,造成巨額的穿透傷害;更多的流派是將劍附上各種不同的屬性,然後根據屬性衍生出相應的技能和玩法。 在遊戲的過程中,玩家可以在過關後獲得相應的獎勵——神兵、聖物或者是血量回復。設計多樣化的神兵與聖物擁有完全不同的特殊效果,能與特定的宗派聯動產生奇妙的化學反應反應,劍來亦去,光影之間,灰飛煙滅。 由於每一次出門得到的武器和聖物是隨機的,經過的地圖也會有很多不同,單局的「無敵Build」很有可能是無法復現的——這給了玩家極大的刺激感和緊張感。在拿到優秀的Build之後,玩家也許會在興奮中無雙割草;但是疏忽大意也會讓他馬失前蹄,錯失向更深處推進的機會。在緊張、興奮與懊悔、悲痛的情緒之中,玩家會沉迷其中,一次又一次地開始下一輪的冒險。 在戰鬥系統和遊戲模式的加持下,《暖雪》營造了一種純粹的「武俠味兒」——這種感受不是通過傳統的方式(比如NPC塑造、人物對話和龐大的文字量營造的武俠氛圍)呈現的,而是通過一種在黑暗籠罩下的、「暖雪」覆蓋中的只言片語和畫面表現體現出來的——這是一條較為新穎的道路,而《暖雪》在這方面的嘗試上非常成功地把握住了這種感受。 製作《暖雪》的爛泥工作室規模並不大。他們在B站的遊戲中心開發者說中談到了自己開發中的心路歷程:「我們反復問自己,好的遊戲到底該是什麼樣?最初進入遊戲行業時又懷揣著怎樣的夢想?答案當然很復雜,我相信一千個讀者就有一千個哈姆雷特,每個人眼中的好遊戲定義都不一樣,我們不可能做出所有人都喜歡的東西,所以我們回到最初的原點——做一款我們自己都能愛不釋手的遊戲。它包含著理想,包含著溫度,甚至包含為了自我實現的虛榮,但無論如何它一定不能只是那些冷冰冰的數據。」 希望這種由熱愛誕生的溫暖能夠一直陪伴著團隊和遊戲,在這條艱難卻充滿希望的道路上走下去。 來源:遊俠網

《碳酸危機》試玩體驗:充滿挑戰的平台射擊

《碳酸危機》是bilibili遊戲自研的一款平台射擊遊戲。遊戲被設定在一個高科技的架空世界:宇宙海盜「可樂幫」盯上地球,企圖席捲全球可樂資源!玩家扮演一位來歷不明的神秘角色,身負尖端科技裝備,擁有極強的戰鬥力,疾跑、攀爬、射擊、鉤索,飛檐走壁,無人能敵。面對敵人的強大火力和森嚴戒備,玩家舉槍突破重重封鎖,前往奪回可樂的征途。 從試玩的流程來看,《碳酸危機》是一款難度不低的遊戲——作為不太擅長此類型遊戲的玩家,我在序章(或者說是進階版的教學關卡)花了比預期多很多的時間。 當然,這種難度並不是不合理的數值和怪物分布設計造成的,同時遊戲操作上也並不困難——只是關卡流程需要一定的熟練度。在一邊又一遍的重生之中,我確切地感受到了由於經驗提升帶來的流暢感和刺激感——雖說這樣的設定有「背板」之嫌,但是行進路線並沒有被限製得特別死板;而這種不太過分的研究和「解謎」對我來說是可以接受、甚至是激起挑戰欲的。 和許多經典的橫版射擊遊戲一樣,玩家需要通過合理的進攻和閃避策略化解每一個關卡的敵人的攻勢,完成「到達存檔點」或者是「殲滅全部敵人」兩種目標之一。 玩家扮演的角色面對的是嗜可樂如命的亡命之徒,他們全副武裝,擁有強大的火力和森嚴的戒備。從最普通的槍兵,到橫沖直撞的力士,還有鎖頭瞄準的狙擊手,甚至還有密集轟炸的直升機和坦克。隨著關卡的不斷突破,敵人的種類也在逐漸變多——當然,攻擊欲望極強、需要更多的嘗試和熟練度的Boss也是不可缺少的。敵人的多樣性對於玩家來說是充滿新意的,同時也是充滿挑戰的。 除了種類繁多的、擁有不同進攻方式的敵人,遊戲中還設計了無數作用原理不同的機關——不論是遍地都是的炮塔還是定位追蹤的浮游炮,包括讓人持續掉血的酸性液體和碰到就秒殺的火牆,這些機關和敵人配合起來形成了一道復雜的火力網。 強大的敵人總能激發出玩家無窮的潛能:疾跑、攀爬、射擊、閃現、鉤索。值得一提的是,遊戲中玩家和敵人的動作非常流暢——這一點對於這種類型的遊戲是非常重要的。當玩家用連貫的操作控制角色在槍林彈雨中穿梭,在其中閃轉騰挪、到達關底的時候,當然也會擁有巨大的滿足感和成就感。 在關卡之間,玩家可以將敵人掉落的各種模塊裝備在身上,加強自身戰鬥力。這些模塊有的可以增加血量上限,增加了遊戲的容錯率;有的可以增加攻擊力和射速;還有一些會改變你的攻擊模式,甚至犧牲一部分的能力強化某個特定攻擊方式。在對關卡進行足夠的熟悉之後,玩家能夠選擇當前情況下的、適合自己的最優配置來挑戰關卡,取得最終的勝利。 《碳酸危機》採用了充滿科技感的卡通人物作為玩家和敵人的基本形象,這種設定是討喜的。沒有苦大仇深的生離死別,只有無厘頭的、被碳酸飲料支配的世界觀下看上去並不沉重的「世界拯救」,再加上精緻的模型製作和明亮的總體色調,玩家很容易被調動起愉悅的好心情,這對於一款有一定操作難度的遊戲來說,也許是一件好事。 隨著遊戲的進行,玩家在逐漸接近真相、准備拯救世界的同時,也慢慢通過各種線索揭開了主角的身世之謎……當然,在這之前,你需要變得更強——相信我,《碳酸危機》不會讓熱愛克服困難、直面挑戰的玩家失望。 來源:遊俠網

實體版VS數字版 舊時代的殘黨還能登上新時代的船嗎

隨著科技進步,儲存媒介正以意想不到的速度邁向「賽博朋克」領域,不久前V社創始人「G胖」Gabe Newell在采訪中談到,我們比人類意識到的更接近電影《黑客帝國》或者威廉·吉布森的小說《神經漫遊者》所描繪的世界,「腦後插管」或許不再是遙不可及的幻想。盡管如此,未來未至,眼下購買實體版遊戲還是數字版遊戲,依然是困擾無數玩家的選擇題。 (次世代VR/AR設備勢必會再次進化,但距離科幻作品中描繪的場景依然有不短距離) 近日,知名遊戲製作人小島秀夫也在推特上發表了自己對儲存媒介的看法,小島監督說:「最終,數字形式的數據也將不再由個人主動擁有。每當世界、國家、政府、思想和趨勢發生重大變化或發生事故時,訪問都可能被突然切斷。我們將無法自由獲取我們所喜愛的電影、書籍、和音樂。我們將成為一無所有的人。我很擔心這一點。這並不是對物品貪婪。」 (數字版產品受限於廠商和服務提供方,很難由消費者徹底掌握。) 小島監督對數字載體的介懷與擔憂不無道理,但同時實體版也並非無暇之玉,從黑膠唱片到磁帶CD再到網際網路數位音樂,經典載體失去主流地位成為回憶里的時代眼淚並非個例。那麼今天我們就來聊聊實體版遊戲VS數字版遊戲,看看你究竟適合哪種媒介。 (電子設備不會停滯不前,實體版產品勢必會不斷更迭。) <h3<strong實體與數字兩種載體真的有區別嗎?——商品本質 對比數字版和實體版的優劣勢之前,我們需要明確一個基本概念,對於消費者和廠商而言無論哪種載體的遊戲都是商品,褪去所謂「第九藝術」的外衣,它與蘋果、大蒜、理發服務、搓澡服務並無本質區別。 (選擇數字版還是實體版都談不上對錯,根據自己的價值觀選擇就是最好的) 在經濟理論中,所有商品都被認為是有形的,所以無論遊戲經由什麼載體發售都可以歸為同源。從遊戲內容上看,如今針對數字版或實體版製作額外內容的作品基本不存在,所以無論購買哪種媒介的遊戲都幾乎沒有差異性。 消費常態是「不買最貴,只買最好」——商品價格 除了少數經濟條件優渥的朋友,大多玩家對於遊戲售價還是比較敏感的。那麼,數字版和實體版究竟哪種媒介的遊戲更便宜呢? 1.實體版遊戲的「回血」特性保證了性價比。 哪位說了:「數字版遊戲沒有卡帶(光碟)、運輸、營業場所、儲存場地等成本,也沒有中間商、零售商賺差價,理所當然比實體版遊戲便宜。」 (what』s up!你這中間商「保熟」嗎?誰敢賺差價?) 聽起來合情合理,但擺脫理論走進現實,這個符合邏輯的答案還繼續成立嗎?事實上實體版遊戲沒有數字平台限制,可以實現玩家間的二次交易,也就是所謂的「回血」。如果沒有繼續遊玩的欲望,把實體遊戲上架出售可以收回部分成本,某些情況下甚至還能借機理財小賺一筆。 <p<span(謝謝任天堂!健身環價格持續走高的時候,確實讓不少朋友小賺一筆。) 盡管微軟、索尼等等遊戲公司都對此途徑頗具微詞,微軟方曾在Xbox One初期限制二手遊戲交易,索尼則曾向法院提出訴訟(知名的世紀訴訟——中古遊戲裁判),但因玩家、遊戲社群、遊戲零售業者等方面的反對,以及無明確條文限制,以上限制均以失敗告終,也證明從法律層面無法禁止二手遊戲交易。 2.「骨折價」出售的數字版遊戲很難不實惠 某種程度上,正是因為上述原因,難以轉賣的數字版遊戲大受廠商推崇。這是否證明數字版遊戲更貴呢?其實不然,近年數字版遊戲很難保持原價出售,各種理由的打折季層出不窮,薄利多銷似乎正在成為常態。盡管無法「回血」,但省去轉賣步驟的「骨折」價似乎更超值。何況如今以XGP為首的訂閱制對於玩家幾乎等於穩賺不賠的買賣,很多知名作品首發即入庫,即使無法指定遊戲進入免費陣容,性價比方面依然遠超單獨購買實體版。 <p<span(如今的XGP誰能不說句真香呢) 舉個例子,近年筆者最喜歡動作遊戲《隻狼 影逝二度》,Steam史低時僅需134元,PSN折扣也曾低至199港幣,而實體版光碟即使購買二手也極少跌破200元,如果某天微軟、索尼宣布進入XGP、PSN會免陣容,更是免費入庫。作為一款需要長時間練習,並且極具重復遊玩價值的遊戲,轉賣可能性相對較低,此時數字版顯然占據了絕對優勢。 <p<span(《隻狼 影逝二度》) 總的來說,僅就價格層面看,如果想要第一時間入手新游大作,無疑實體版的「回血」功能給了玩家們反悔的可能性,但長遠考慮不管是打折季性價比因素,還是訂閱制優惠力度,數字版遊戲都在價格戰中拔得頭籌。 我希望購買的遊戲永遠屬於我——商品所有權與保存空間 在經濟學和會計學中,商品(Good)是一種用於滿足購買者欲望和需求的產品,並且它們的所有權也一並由銷售者轉移給了消費者。盡管如此,筆者依然無法輕松說出哪種媒介的遊戲能夠占據優勢。 近年「租賃制」的說法被不少玩家認可,既:某天遊戲平台停止運營,或下架某款商品後,你將失去這款數字版遊戲的所有權。 (《P.T.》Demo) 「P.T.下架事件」某種程度上印證了上述觀點,小島秀夫製作的恐怖遊戲《P.T.》Demo,由於小島離職科樂美,本作在PSN商城永久下架,進而成為絕版遊戲。 保有該作的PS4主機甚至還曾炒出高價引來不少討論,如果保存媒介從主機里的硬碟變為實體版遊戲,或許便不必再擔心此類問題。 當然,光碟或卡帶終究是時代的產物,就像軟盤、磁帶一樣即便保存的內容依然經典,但無法在主流社會中承擔起儲存與傳播的作用。 1.儲存介質上看,數字版遊戲不同於在傳輸過程中會受損的模擬格式,數字格式在理論上可以無限傳輸而沒有任何損失。 2.傳播的便捷性上看,數字版遊戲實時的下載時間與發售日對應,滿足了玩家們第一時間玩到遊戲防止被劇透的要求,這種高效的傳播力度,顯然需要運輸時間的實體版無法匹敵。 3.物理層面考慮,數字版更是占據上風,一塊移動硬碟和一堆遊戲卡帶哪個更易於擺放和儲存是顯而易見的。 文章開頭小島監督提到的特殊情況,針對電子遊戲其實無論什麼載體都無法避免出現弊端。當時局動盪、極端災害等不可抗力的因素出現,或許傳統媒介下的書籍、桌遊、留聲機才是更好的選擇。這種條件下,娛樂項目在生活中應該占據何等比重或許才是更有討論價值的問題,這里不再展開。 <h3<strong獨樂樂不如眾樂樂——收藏與分享 對比實體版遊戲與數字版遊戲繞不開收藏與分享,這是一個非常主觀的話題,僅就筆者而言,相比Steam庫中成百上千的遊戲名,實實在在拿到手里的包裝盒更有價值。 <p<span(網友自製的PS5遊戲包裝,風格貼合了PS5機器的設計感) 說到底收藏心理是一種代償行為,是指當人的願望無法得到滿足時,就會採用其他方式滿足自己的行為。舉個例子,實體版遊戲的包裝封繪質量決定了我是否為其買單,這可能源於幼時成為畫家的願望以及考取美術類院校未果的遺憾。當一盒盒頗具設計感的包裝盒在家里排列成牆,我能從中獲得遊戲外的成就感。 弗洛伊德將人格發展分為若干個階段,其中強調了嬰幼兒時期的經歷和經驗對人格形成和發展的重要作用,成長過程中相關體驗不盡相同,自然也無法用某種標準以偏概全界定遊戲的收藏價值。 談到分享不免提到灰色領域,數字版遊戲基於平台帳號存在,原則上不建議玩家與任何人分享帳號,如果想要推薦朋友入坑某款作品可能要搭配評測和視頻介紹,當然直接贈送也是個高效的選項。實體版遊戲則可以無責任得交換和分享,如果你社交面夠廣一盤遊戲卡帶供給一個小圈子也是被允許的。大學寢室分享遊戲的那段時光,是筆者記憶里最為快樂的青蔥歲月。 如果有一天Ta於歷史舞台謝幕,真的是由你我決定的嗎? 通過上述對比我們可以發現,相比數字版遊戲如今實體版的優勢可以說微乎其微,但如今實體版遊戲仍然活躍於主流市場。盡管有收藏欲的私心,筆者認為這種情況對於玩家群體無疑是利好的。 以往的遊戲發售即完結,幾乎不存在填充內容的後續方法,廠商需要保證玩家拿到手的是完整版遊戲。隨著網際網路技術力的發展,以及數字版遊戲的出現,熱更新、首日修正檔、數不盡的DLC、千奇百怪的特別版升級包等等內容得以實現,筆者無法妄斷這些對於遊戲行業以及玩家是否具有積極意義,但我相信資本方和投資者一定會選擇他們收益最大的營銷模式並大肆推廣。 恆久遠,永流傳從來都是偽命題。無論數字版還是實體版都有自己的生命周期,實體版遊戲某種意義上確實是「舊時代的殘黨」,但筆者不希望經典載體輕易被資本淘汰,對於數字版玩家而言多一種選擇總歸也不是壞事嘛。 待得實體版遊戲安然退場那天,希望它如黑膠唱片、CD機、MP3一樣淹沒在時代洪流里,並將實體版職責交棒給一種全新的媒介。而不是悄然無息被數字版取代,讓經典落幕成為資本掌控玩家的又一里程碑。 (希望實體版遊戲的生命周期繼續延續) <h3<strong尾聲 盡管對比了這麼多,但不同載體遊戲的最終評價還是取決於每位獨立玩家,實體版並非適合所有朋友,數字版也做不到人見人愛。因此,學會根據自己的需求和喜好挑選商品非常重要,盡管蜷縮在信息繭房中無比舒適,但隨波逐流往往難以慧眼識真,畢竟沒有哪個AI(人工智慧)比你自己更了解你自己。 (想想楚門,用自己的選擇做生活的主人!) 好啦,今天就聊到這里,感謝讀完!那麼您是數字黨還是實體黨呢?記得留言分享一下哦!介於篇幅很多延展問題沒有分析透徹,各位可以在評論區闡述自己的見解。當然也歡迎提出意見或建議,您的支持是我們進步的最大動力! 來源:遊俠網

NS日常新聞 萬物皆可無雙不是玩笑 怪獵崛起銷量放緩

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 萬物皆可無雙 任天堂今日宣布,DMM GAMES與光榮合作,帶來女性向IP《刀劍亂舞》的首款家用機遊戲《刀劍亂舞無雙》。 本作由光榮的無雙組ω-Force和光榮的乙女組Ruby Party合作開發。 遊戲將登陸Switch和PC平台,發行時間待定。 本作有15名角色登場,分為5個部隊,目前率先公布的只有三日月近宗和兩個人物剪影。 8月18日將帶來第二部隊情報解禁。 (雖然乍一看女性向無雙遊戲似乎沒什麼市場,但當年光榮的老冤家,CAPCOM的《戰國Basara》曾經在女性市場收獲不少支持,加上目前Switch在日本市場巨大的裝機量和女性向主機遊戲粉絲的購買力。 這款遊戲大賺熱賣可能不現實,但遊戲保本想來不是問題。作為IP拓展開發,也能帶動更多周邊產品) <h3<strong怪獵銷量更新 在上財年第四季度的數據中,發售不久的《怪物獵人崛起》以首周6天的480萬份銷量數據,排在CAPCOM自家遊戲銷量榜的第11位。 而今隨著第一季度財報數據更新,截止到6月30日《怪物獵人崛起》銷量已達730萬份,排在CAPCOM自家遊戲榜單第7位,距離排行第5和第6的《惡靈古堡5》、《惡靈古堡6》不太遠。 (《怪物獵人崛起》5月初銷量達600萬,5月末銷量達700萬,而6月銷量只有30萬左右,整體銷量有所放緩) CAPCOM銷量前四遊戲,第一季度數據變動情況: 《怪物獵人 世界》從1710萬升至1730萬份 《惡靈古堡7》從900萬升至980萬份 《惡靈古堡2重製版》從810萬升至860萬份 《怪物獵人 世界:冰原》DLC銷量從720萬升至770萬份 龍珠鬥士Z更新 橫版格鬥遊戲《龍珠鬥士Z》今日推出了一個1.28版本大型系統更新。 此次更新對大量戰鬥系統機制以及各個角色的技能進行了改動。 暗黑2無實體、無區域網聯機 《暗黑破壞神2重製版》將於9月23日推出,遊戲將於8月13日在Switch以外多平台開Beta測試。(正式版會登陸Switch) 關於這款遊戲,暴雪的官方QA談及了兩項玩家關心的問題: 由於發現潛在的安全風險,經過慎重考慮,遊戲測試版和最終版都不支持此前承諾的TCP/IP聯機功能。 遊戲僅發行數字版,無實體發行計劃。 寶可夢相關 寶可夢公司高級營銷總監JC Smith最近接受GamesBeat采訪時,被問及:《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將於明年推出,你認為我們什麼時候能看到遊戲更多消息。 他給出的回答是:目前我可以分享的不多。但是我們的團隊有很多很棒的事情要分享,你很快就會收到我們的消息。 (《寶可夢傳說阿爾宙斯》明年1月28日發售,而2021年只剩下4個半月,說遊戲很快會有消息,沒什麼實質性意義) 奧力世界捏人要素 《奧力奧力世界》是一款充滿個性的創新滑板動作平台遊戲。在惟妙惟肖、活力滿滿的「酷樂滑板島」翻轉、騰空,以技會友,在炫技的同時與形形色色的動畫角色相遇,呲橋、起跳、翻轉都不在話下,還可在前往「涅槃樂園」的途中發現神秘的滑板大神。 這款遊戲是今年4月獨立遊戲直面會上公布的一款作品,預計今年冬季推出。 今日這款遊戲公布了一則預告新片,展示了遊戲中豐富的角色外觀捏人、服裝穿搭自定義功能。 薩爾達更新 日前《薩爾達傳說 御天之劍 HD》更新了一個1.0.1版本修復修正檔,任天堂沒有具體列出修復內容,只是簡單描述為: 「修復了幾個問題以改善遊戲體驗」 新游計劃 天堂島殺手 - 8月20日 《天堂島殺手/Paradise Killer》是一款在Steam上大受好評的,第一人稱開放世界探索、調查、詢問解謎探案遊戲。 這款遊戲去年早些時候已經在Switch部分區服推出,但遊戲不支持中文。加上如今的便利的中文遊戲環境,Steam版也找不到民間漢化修正檔。 今年5月,新加坡發行商 紅獅遊戲Leoful 帶來了一則好消息,本作將於年內推出Switch和Steam中文版。 而今這個時間確定為8月20日。 洇客 - 8月27日 《洇客/Inked》是一款紙墨畫風的劇情向解謎遊戲,在遊戲中,玩家將扮演一位無名英雄,在一個遼闊無際紙墨世界里展開一段充滿謎題的旅程。一次次的解謎將帶著他逐步接近他的摯愛,也將把他捲入更加沉重的故事中。 這款墨水風格的解謎冒險遊戲上個月剛公布「將於今年晚些時候登陸Switch」,現在這一時間確定為8月27日。 Critadel - 2021年Q4 像素風平台動作射擊遊戲《Critadel》宣布今年第四季度登陸Switch和PC平台,Steam顯示本作支持繁體中文。 遊戲有三個角色可使用,每個角色都有自己獨特的初始武器、物品、可升級能力和可解鎖的服裝。 開發組自稱遊戲包含數百個分支路徑和超過 100,000 種獨特武器配置。 以上就是今日的Switch新聞匯總,看完順手關注、轉發、點贊下吧~ P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 (小程序現已支持訪問低價店家功能) 來源:遊俠網

《3D Aim Trainer》Steam特別好評 FPS射擊練槍必備

《3D瞄準訓練器(3D Aim Trainer)》是一款十分好用的射擊訓練模擬器本作已在上月登陸Steam,作為一款免費遊戲,在這里你能試煉各式難度的關卡,以提升你的反應和拉槍水平。    Steam商店頁面:點擊此處 遊戲詳情: 3D Aim Trainer為專業玩家和所有級別的射擊運動員開發。 通過我們的aim訓練演習,粉碎您在《英勇戰士》、《絕對武力全球攻勢》、《決勝時刻》、《守望》或任何其他FPS遊戲中的競爭。 訓練每個FPS玩家應該掌握的5項技能。建立你的肌肉記憶,用於彈擊、跟蹤、目標切換、掃射瞄準和點擊計時。 由於不同的訓練模式和不同的難度水平,您可以保證逐步提高瞄準技能。在任何遊戲之前,使用3D Aim訓練器進行熱身。准備好征服了嗎? 來源:遊俠網

EA溫哥華計劃將於2022年擴展一個大型節能辦公室

EA正在溫哥華開設一家新的辦事處,該辦事處的能源效率比標準辦公樓高70%。 該建築之前由加拿大戶外零售商 MEC 擁有,但今年早些時候以 1.03 億美元的價格賣給了開發商,現在租給了 EA。 正如媒體 Video Games Chronicle 所指出的,新辦公室是藝電旗下的伯納比工作室(Burnaby studio)的延伸,該工作室負責藝電的一些大型體育遊戲,比如《FIFA》系列。 在建築的環保元素方面:雨水將被儲存、再利用,然後被收集到花園中,熱量將從地熱井中汲取,傳感器監測陽光來自動降低和升高百葉窗並打開和關閉電燈。 「我們未來搬入 1077 Great Northern Way 非常符合 EA 的多個環保目標,包括減少能源和水消耗的全球承諾。」EA戰略副總裁 Jon Lutz 說道,「我們很高興能擁有這個偉大的新足跡,為我們的團隊提供令人驚嘆的設施,隨著我們在團隊上的投資和市場領導地位提升的同時,為我們的旗艦伯納比工作室增添新的元素。」 據悉,新的辦事處離伯納比工作室僅有十分鍾左右的車程。 來源:遊俠網

NS日常新聞 寶可夢外掛刷閃引爭議 異度3開發近尾聲?

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 異度傳聞? 今年5月,光田康典曬出自己正與斯洛伐克Bratislava交響樂團合作一個遊戲的配樂工作,後者透露這是一個主機遊戲項目。 而光田康典和Bratislava交響樂團上次合作是在2017年5月給《異度神劍2》製作遊戲配樂,因此這很有可能是一個Monolith推出新作的信號。 而最近有一則6月前雜談節目被翻了出來,《異度神劍》梅莉亞配音演員Jenna Coleman在一檔聊天節目中談到,她認為Monolith會繼續做續作。 之後就是大家可能有所耳聞的,遊戲媒體Fanbyte對此進行了引用,並加料稱他們的消息源提供了一些信息: -《異度神劍3》已經開發到最終階段 -遊戲原計劃今年早些時候公布,因疫情影響有所推遲,仍可能在年底前公布 -遊戲最早可能在明年上半年推出 -新作同屏會呈現更多人數 -故事發生在遙遠的未來,部分長壽的角色會客串 好了,現在忘掉上面那些內容。首先來說說Fanbyte,這家媒體以往沒有太多爆料過往。 在此之前可考的信息只有一條關於由光榮忍者組開發《最終幻想起源》的爆料,但這則爆料也不是他們首發。 而是在一名爆料過《對馬之魂》DLC的法國爆料者,對遊戲進行了爆料後,他們進行引用報導,並加料說遊戲將在E3公布。 這家媒體沒有進行過獨家首發的消息爆料,兩次消息都恰恰好跟在別人後面,因此可信度並不太大,這些車軲轆話更像是在跟風猜遊戲內容。 就像彭博社「爆料Switch Pro」後,各路新機傳聞如雨後春筍一樣。 (總的來說Mono可能有新作,可能在9月任天堂直面會公布,但未必會是異度3。即便是異度3,和當前所謂爆料也未必有關系) 獨立遊戲直面會 任天堂往年有在8月中下旬播出獨立遊戲直面會的慣例,而今8月的獨立遊戲直面會,來得有些早。 任天堂今日宣布新一期獨立遊戲直面會,將於8月12日0點(8月11日晚24點)播出,節目時長約20分鍾,用以介紹即將登陸Switch的獨立遊戲。 冰箱貼+1 來了來了他來了! 港任今日宣布,《分享同樂!瓦利歐製造》港版遊戲早期數量限定實體特典——又是一塊冰箱貼! 外掛周邊 自從Switch推出以來,各種周邊產品五花八門,最近一款名為Switch Up的周邊產品引發了不小爭議。 這個U盤造型的接收和輸入設備,在原理上和按鍵精靈、滑鼠宏一樣,通過使用內置的輸入指令來幫助完成一些操作,比如薩爾達傳說里的輕松戰鬥、刷弓箭、刷盧比,又或者馬里奧中的遠跳、高跳、乃至自動boss戰。 這些單機遊戲小小作弊一下倒是沒什麼問題,對於一些不善操作的玩家有一定幫助。 但問題在於這款周邊不僅對單機遊戲有用,其中比較大的一個爭議是它可以在《寶可夢劍盾》中自動刷蛋刷閃,許多玩家認為這樣影響線上內容的輔助工具是不合理的。 雖然此次引發爭議的問題是圍繞寶可夢展開,但玩意給對戰遊戲的影響要更大。 《堡壘之夜》中它可以起到輔助射擊、輔助瞄準的作用,對於一個PVP遊戲來說,這顯然嚴重破壞對戰平衡。 (隨著新聞發酵,這類工具可能會引起EPIC和任天堂重視,或許會有處理) <h3<strong龍珠z運行參數 日前萬代發布了一則《七龍珠Z:卡卡羅特+新覺醒篇》戰鬥宣傳片,遊戲官網也對Switch版參數進行了介紹: Switch版主機模式1600×900 30幀,便攜模式1120×630 30幀。 從紙面參數來看,Switch主機模式做到了和普通Xboxone一樣的解析度,優化似乎不差。 但現在還不知道遊戲里進行地圖飛行移動、高速戰鬥、施展華麗的王子戰法時,遊戲幀數和解析度會有怎樣波動。 遊戲實際表現需看9月22日正式版推出。 咲稻姬後日談 集英社宣布將於10月4日發行一本名為『天穂のサクナヒメ ココロワ稲作日誌』的小說。 這本書籍是《天穗之咲稻姬》主線故事的後日談內容,主角是心環公主。 岩田先生補貨 說到書籍相關,譯林出版社引進的中文版書籍《岩田先生:任天堂傳奇社長如是說》(語錄人物傳記類型書籍)今年7月已經在各個電商平台上架。 但由於早期供貨不足,這本實體書有比較長一段時間處於缺貨狀態。 最近這本書補貨了,之前想入手的玩家可以考慮下。 機戰原創內容介紹 萬代中文官博今日帶來了《超級機器人大戰30》原創戰艦與登場人物介紹: 【萬能戰鬥母艦-德萊斯特雷伽】 全長2公里的超大型三體艦,其主機是一個黑科技大型螺旋雷射串行壓縮光量子熱核融合爐。 可容納大量人型機動兵器,艦體各部位皆設有出擊閘門,能進行全方位無死角的攻擊行動! 【三葉・格雷弗雷】 CV:早見沙織(Saori Hayami) 德萊斯特雷伽的艦長。 性格認真,有著不畏艱難的積極態度和領導能力。 【雷諾德・哈丁】 CV:赤羽根健治(Kenji Akabane) 擔任德萊斯特雷伽的副艦長。 曾任士官學校的戰術理論教官,其邏輯思考能力備受好評,目前正全力輔佐擔任艦長的前學生三葉。 【莉安・安伯德】 CV:高橋花林(Karin Takahashi) 德萊斯特雷伽的首席通訊員。 個性開朗大膽,是夥伴們的開心果,而她也有著優秀的操作能力與冷靜的心,能夠向三葉及雷諾德提供最准確的戰況情報。 動森小修正檔 《集合啦!動物森友會》今日推出了一個1.11.1版修復更新小修正檔,此項更新只是對商店音樂播放bug、某些季節雲彩顯示問題、DIY、顏色等小問題,順手更新一下就好。 倒是遊戲中最近的一些季節裝飾可以記得到商店定一下,8月14日前的牛郎織女服裝、8月16日前的黃瓜馬和茄子牛。 新游計劃 <p<span樂高漫威英雄 - 10月5日 漫威官推宣布,樂高遊戲舊作《樂高漫威超級英雄》將於10月5日登陸Switch。 這是一款最初於2013年在上一代主機平台推出的老遊戲。 皮克敏手遊 - 2021年內 今年3月任天堂宣布,將於今年下半年推出一款「使步行變得有趣」為主題的,皮克敏題材手機應用。 這款軟體由《寶可夢Go》的開發商Niantic Labs製作,當然也會用到AR功能。 不過這款遊戲的負責人野村達雄表示,這不是一款「皮克敏Go」,它與《寶可夢Go》有很大不同。 雖然這款遊戲後續沒有更多消息,但任天堂財報仍將其列為2021年內計劃。 以上就是今日的Switch新聞匯總,看完順手關注、轉發、點贊下吧~ P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 (小程序現已支持訪問低價店家功能) 來源:遊俠網

《真·三國無雙 霸》試玩體驗:新時代的史詩

《真·三國無雙》系列是光榮特庫摩公司引以為豪的招牌遊戲系列之一,是在ACT遊戲里開創了「無雙」這一品類差異化市場的元祖級產品。 從2000年發展至今,無雙系列以一騎當千的爽快操作和對特定歷史氛圍的精彩塑造吸引了大量系列粉絲,在全球市場內掀起了一股「割草」熱潮。人們對耳熟能詳的歷史角色能在遊戲中重現英雄光輝感到血脈賁張、激情四溢;而在這些角色的形象和故事上的的二次創作很多時候讓人物和歷史得到了一定的升華,創造出了屬於自己的、新時代的史詩。 最近,騰訊遊戲公布了一款《真·三國無雙》系列手遊:《真·三國無雙 霸》。在剛剛結束的2021ChinaJoy上,我有幸體驗了這款遊戲的當前版本,得以一窺這款新的《真·三國無雙》系列遊戲的一鱗片爪。 首先,遊戲的劇情立足於經典的三國演義。遊戲的新手指引階段就是從劉關張協助袁紹平定黃巾起義的戰役開始的。不論是戰鬥過程中經典角色的對話內容還是戰鬥場景和戰鬥方式對故事本身的闡述和演化都十分合理且自然。 比如,在玩家操作關羽「無雙割草」的時候,劉備和關羽會產生「為何張飛來得慢」的對話待到張飛趕到之後,遊戲又順其自然地把主人物換成張飛,在讓玩家體驗不同技能組的同時也自然地塑造出了張飛粗獷豪爽、奮勇爭先的形象;又比如,玩家在與張角的戰鬥中必須先破壞場地四周的祭壇來封鎖他的法術,不然就會面對極高的戰鬥難度,這種把戰鬥數值控制和劇情合理性結合在一起的做法是讓人滿意的。 事實上,在遊戲中,玩家可以通過「國傳模式」選擇遊玩魏蜀吳晉四個勢力,從不同視角經歷三國歷史中的各大戰役;同時,通過還原殲滅戰,守城戰,護送逃脫戰玩法,將諸侯伐董戰役中關羽溫酒斬華雄的英勇,宛城之戰中典韋護主的悲壯,赤壁之戰中周瑜火燒曹魏大軍的颯爽英姿等等「名場面」原汁原味地呈現出來。 值得一提的是,和以往一樣,遊戲的劇情動畫並沒有因為移動端的天然劣勢而縮水——不論是桃園三結義的場景還是張角臨死前的預言都通過過場動畫表現得非常生動;玩家在觀看劇情動畫時,還可以通過彈幕與其他玩家討論、交流,營造一種良好的遊戲氛圍。 談到「無雙」,就不得不談最重要的戰鬥。《真·三國無雙》系列最吸引人的便是無雙割草的快感;而這一點在《真·三國無雙 霸》中也有很好的表現。玩家在遊戲中化身一騎當千的三國猛將,征戰群雄並起的三國亂世。 在《真·三國無雙 霸》中,玩家所操作的武將擁有輕擊、重擊兩種攻擊模式,格擋、翻滾兩種防禦手段。在輕重擊的連攜和連擊之中,又派生出無數豐富的招式。玩家可以選擇不同的招式搭配來達到傷害最大化的效果,又或者是犧牲一小部分傷害來加強控制的時間,這都需要根據場上情況進行具體的決策。 在蓄力槽充滿之後,玩家可以釋放武將各具特色的「無雙」技能一舉擊潰面前的敵軍,盪氣回腸、瀟灑至極。 另外,敵方武將也會有特定的招式弱點。通過打出正確的連招擊潰對手的架勢能夠顯著提高戰鬥效率——更合理的操作會帶來更高效的割草效率和更爽快的遊戲體驗,對玩家的熟練度練習產生了很大的正反饋,我想這是《真·三國無雙 霸》戰鬥系統的亮點。 當然,戰鬥是離不開武將的。《真·三國無雙 霸》將人們耳熟能詳的三國武將們悉數還原到了遊戲中,根據上面提到的招式系統進行了演化和匹配。玩家不僅能在遊戲中看到霸氣無匹的呂布、雄姿英發的周瑜、神機妙算的諸葛亮等或勇猛無匹或才智過人的男性武將,還有颯爽不弱須眉的孫尚香,傾國傾城的貂蟬,才顏雙絕的蔡文姬這些或英氣十足或皎若秋月的巾幗武將。 除了對武將形象、武器和技能進行的二次創作和合理適配,遊戲對於武將背景故事中的特定羈絆也給出了遊戲性上的答案——擁有特定羈絆的武將同時上陣時,不僅在數值上有額外的獎勵,在無雙技能釋放時也有獨特的連攜效果。《真·三國無雙 霸》為這些連攜效果製作了大量的動畫,足以體現出他們對這個系統的用心。 由於移動端設備擁有天然的社交屬性,《真·三國無雙 霸》也在社交玩法上尋求突破。遊戲中加入了PVE組隊挑戰,通過聯機或匹配玩家組建隊伍,派遣武將上陣,實現好友協作,組隊挑戰三國亂世。有互相協作的PVE玩法,自然也有比拼硬實力的PVP玩法:「御前論劍」玩法隨機匹配對手,進行公平的單人對決,讓玩家在割草之餘也能與真正的對手進行一場酣暢淋漓的戰鬥,一展身手。 《真·三國無雙 霸》是騰訊遊戲與光榮特庫摩合作研發的產品——根據給出的消息來看,這款遊戲是在光榮製作人鈴木亮浩、監督宮內淳的指導下完成的,可以說是「根正苗紅」。希望這款全新的「無雙」系列遊戲能喚起玩家對於這個久負盛名的IP的美好記憶,同時在移動端平台燃起全新的活力。 來源:遊俠網

NS日常新聞 科樂美參展科隆 胡鬧廚房五周年免費更新

​​一張圖,一句話,你簡閱NS遊戲每日新聞~ 科樂美參展科隆 科隆遊戲展將於8月25日至27日期間以線上模式進行,今日科樂美宣布將參與該活動。 屆時他們將帶來原實況足球更名新作《eFootball》,以及前不久公布的遊戲王大師規則新作《遊戲王 Master Duel》的最新消息。 (上述兩款遊戲都是基本免費模式運營) 蔚藍反射新預告 上周早些時候,光榮特庫摩中文官博宣布,將於8月9日晚8點帶來《BLUE REFLECTION : 帝》暑假特別直播節目,屆時會帶來遊戲的首個實機畫面遊玩演示。 隨著新一周到來,直播節目如期而至,節目主要就各方面遊戲要素和人設進行講解、跑跑地圖展示幾場戰鬥,展示一些周邊產品等固定環節。 遊戲相關介紹內容都匯集在光榮官博新發布的一支PV預告中。 此前發行時間待定的PC版確定於11月9日推出,比Switch/PS4版的10月21日稍晚。 直播節目內容值得一提的是,對遊戲中的換裝系統,萊莎聯動服裝,以及泳裝內容進行了演示。 濡鴉之巫女聯動未保留 在早前日常新聞中我們說到《零 濡鴉之巫女》中文和日文官網上有標注信息,此次復刻版遊戲未收錄兩名主角,不來方夕莉和雛咲深羽的WiiU版泳裝。 而在英文網站上,這個提示稍有差異,因為當年WiiU英文版遊戲本就沒有泳裝,而是換成了薩姆斯和薩爾達公主的服裝 光榮官網英文提示,遊戲也未收錄這兩套服裝。 胡鬧廚房周年慶 為慶祝遊戲誕生五周年,Team17和Ghost Town Games宣布。《胡鬧廚房 全都好吃》(包含1代和2代全關卡的合集復刻版)現推出一個周年慶更新。 此次更新包含五個生日主題關卡、一個虎斑貓廚師、一個燒水泡茶菜單。 <h3<strong同樂會開始了 任天堂日服和港服《Minecraft Dungeo》試玩同樂會現已開始。 截止到本周日8月15日17:59(日服16:59),港服與日服會員玩家可以盡情暢玩這款遊戲,兩區服都有中文,不用特意換區。 當然歐美區服會員玩家在帳戶無余額的條件下,也可以切換區服參與試玩同樂會。 奧運連續劇 日本媒體周刊文春在日本東京奧運舉辦前、開幕式舉辦後,曾兩度給這場奧運的主辦方內鬥導致節目一塌糊塗的問題「揭老底」。 日前隨著東京奧運閉幕,周刊文春繼續放出了更多的原奧運企劃方案,這場「幻之開幕式」中馬里奧、Hello Kitty、索尼克、皮卡丘本該有亮相。 而不是什麼翩翩起舞的表演。 新游計劃 格雷克:阿祖爾的回憶- 8月17日 Team17發行的《Greak: Memories of Azur》,是一款手繪動畫風格的單人橫向卷軸遊戲。玩家將扮演 Greak、Adara 和 Raydel 三兄妹,帶領他們穿梭 Azur 大地。玩家需輪流控制這三名角色,並使用他們的專屬能力來逃離 Urlag 的入侵。 Switch港版遊戲由GSE發行,中文譯名為《格雷克:阿祖爾的回憶》,同樣是8月17日推出。 無盡的傳說4-...

微軟老闆稱贊索尼PS5手把優秀 未來要加入類似功能

近日PS5手把設計師介紹了手把早期研發的細節,講述了如何創造觸覺反饋和自適應扳機兩個特色功能,一起來了解下。 隨著索尼和微軟新一代遊戲機的推出,他們也更新了自家手把,雖然他們各有優點,但目前看來PS手把做出了革命性改革,功能更為驚艷。索尼產品總監Toshi Aoki接受采訪表示,從項目一開始就計劃在手把中加入新特性,任天堂優秀的體感手把設計讓人影響深刻,我們當然也會跟上時代的發展,給玩家創造新鮮感和更好的手把體驗。 觸覺反饋為玩家創造了遊玩體驗的真實感,控制器的不同部分會根據遊戲中的事件,例如:爆炸或者槍聲,而產生不同震動產生觸覺上真實體驗。早期實驗是通過一個裝在盒子里的金屬和塑料球的進行的,通過使用運動傳感器,測試者能夠在盒子里滾動小球,並通過觸覺反饋感受到螢幕上物體做出的變化。   自適應扳機會根據情況改變使用 L2 和 R2 按鍵所需的按壓力量,例如FPS中不同槍械的扳機手感是不一樣的,讓玩家能夠真實感受到切槍時帶來的改變。這項新功能為了找到利用按鍵增加觸覺的方法,首次測試使用了VR的運動控制器,這些早期測試的結果為自適應扳機在未來的發展奠定了框架。 這兩個最具特色的功能讓PS5手把在發售後引起了不小的轟動,就連微軟總裁Phil Spencer 也對它的創新表示贊賞,目前表示稱微軟可能會對Xbox控制器進行升級,加入與PS5手把相似的功能,小編我也很期待XBOX手把的改進,畢竟一旦升級那麼PC上的遊戲也能適用了。 來源:遊俠網

貓武紀嘉賓情報全公開精彩活動等你來

貓武紀動漫遊戲嘉年華將於2021年9月19日-21日在武漢客廳A館舉行,現場准備了各種好玩有趣的內容!這個中秋,讓我們一起嗨翻天! 光彩炫目的嘉賓陣容、精彩紛呈的舞台活動、超精彩的live與超豐富的人氣展商,將共同向你展現一個不一樣的二次元文化狂歡盛會! 本次漫展全部嘉賓名單與舞台活動演出安排如下。 嘉賓介紹 大家們翹首以盼的重磅嘉賓全部正式公開!這次會有哪些嘉賓與我們相約?話不多說,前方高能! 本次展會嘉賓雲集、星光璀璨。 防道少女團全員參上!超強大的舞見和唱見陣容現已就位!超人氣聲優和coser們降臨准備中!還有超可愛的lo娘們和溫文爾雅的漢服小姐姐也會盛裝出席!你准備好了嗎? 以下嘉賓都將親臨現場,和大家零距離整活互動,並帶大家感受最燃的二次元暴擊! 各位神仙大大們下凡辛苦啦! 海量重磅嘉賓都會在現場等你,一起來嗨翻這個中秋吧! 活動介紹 舞台活動精彩大放送,大飽眼福的時刻到了! 本次貓武紀還為大家舉辦了兩場精彩絕倫的舞台活動,分別為Lolita走秀和漢服走秀。 屆時超可愛的lo娘們和氣質滿滿的漢服小姐姐將會盛裝出席,為大家獻上一場視覺上的饕餮盛宴,帶大家領略不同風韻!走過路過不容錯過! 場地示意圖如下: 舞台賽事 貓武紀兩大超燃賽事報名火熱開啟!才華無法被掩蓋,一起來創造屬於你的閃耀舞台吧! 賽事時間: 宅舞大賽:2021年9月19日 唱見大賽:2021年9月20日 賽事評委: 宅舞大賽人氣評委:橢奇、西四、千本露露 唱見大賽人氣評委:排骨教主、卡修、肥皂菌 賽事獎勵: 一等獎5000元(一名) 二等獎3000元(一名) 三等獎1000元(一名) 陽光普照參與獎每組100元 報名參賽: 唱見大賽報名QQ群:923090157 宅舞大賽報名QQ群:775640832 這個中秋請鎖定貓武紀! 任你狂歡,精彩不斷! 相約武漢,不見不散! 官方微博:@貓武紀動漫遊戲嘉年華 公眾號:貓武紀 官方QQ群: 貓武紀官方粉絲群:927127375 貓武紀NPC招募群:726319705 貓武紀攤主&同人群:511061775 來源:遊俠網

角川遊戲《惡魔凝視EXTRA》公布最新第二彈宣傳片

近日,角川遊戲今天公開了旗下NS、PS4平台游訊《惡魔凝視EXTRA》第二彈宣傳片,介紹迷宮之主「惡魔」們,它們一開始都是十分棘手的勁敵,但擊破後即可成為最強的夥伴。 【游俠網】《惡魔凝視EXTRA》宣傳片第二彈 本作是原PSV平台遊戲《惡魔凝視》的力量升級版,由CATTLE CALL負責開發、Experience監修。升級版除提升畫質與演出之外,還改善了遊戲操作性。​​預定於9月2日登陸PS4/Switch平台。 來源:遊俠網