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《星空》製作總監霍華德:遊戲開發已接近尾聲

《星空》的延期對玩家來說無疑是個不幸的消息,遊戲由預計的今年11月延期至2023年上半年,這讓玩家懷疑遊戲的開發進度。 近日,B社總監霍華德在接受采訪時表示,《星空》開發已經接近尾聲,在做最後的潤色工作。XBox大佬菲爾·斯賓塞希望《星空》成為B社加入微軟後標志性的代表作,並將這款遊戲更加市場化。他還表示他已經接觸過多次這款遊戲,他希望這款遊戲能比任何其他遊戲擁有更多的玩家。霍華德則表示這款遊戲能帶給玩家難以置信的體驗,玩家可以體驗到他們所創造的東西,並通過不同的平台來實現。 鑒於《星空》開發已接近尾聲,XGP泄露的2023年初(1-3月)發售的可能性應該比較大。 來源:3DMGAME

《神鬼寓言》製作人回應縮水傳聞:屬於遊戲開發的正常部分

近期有傳聞稱微軟第一方遊戲《神鬼寓言》重啟版開發遇阻,可能因為引擎問題而不得不縮水。消息曝光後,《神鬼寓言》高級製作人Amie Loake連續發個多條推文進行了回應。她表示調整一個遊戲的規模是「遊戲開發一個非常正常和健康的部分」。 她說:「我想在此澄清一些關於【縮水】的事情:這是遊戲開發一個正常,必要和健康的部分。我可以保證:你們遊玩的每一個3A遊戲都會在開發過程中不斷經歷調整規模這樣的事。 調整規模的初衷是確保團隊能專注於一個清晰的願景,能及時開發完畢,而不用耗盡自己。而那些沒有正確調整規模的遊戲經常會跳票和加班嚴重,這兩個都是我們盡可能要避免的事情。」 雖然Loake的回應說得通,但她的回應似乎在暗示確實其事——Playground正在縮減《神鬼寓言》重啟版的規模。 目前這家位於英國利明頓的工作室仍然張貼了大量招聘廣告,所以他們可能也在尋求雇傭一些所缺少的專業人才。 來源:3DMGAME

《三角符文》遊戲開發進展順利 最後三章將一起發布

距離《傳說之下》開發者Toby Fox新作《三角符文》第一章發布已經過去了三年時間了,《三角符文》第二章於2021年9月正式發布,當時Toby Fox透露遊戲的剩餘三個章節將一起開發和發布,不會單獨推出。 那麼新作進展究竟如何呢?Toby Fox最近在推特上提供了這方面的簡短更新。在展示了一些他一直在做的奇怪概念藝術後,Fox表示:「遊戲的開發進展順利,最近有越來越多的人來幫助我,我有很好的感覺。」這大概就是指《三角符文》,因為他沒有任何其他正式發布的遊戲項目。 當然,這並不能告訴我們這個過程已經進行了多長時間,或者需要多長時間我們才能看到更具體的更新。但鑒於遊戲剩下的三個章節都是一起開發的,所以我們可能還需要一段時間才能真正接觸到它們。 《三角符文》的前兩章目前可以在PS4、Switch、PC和Mac上免費遊玩。 來源:3DMGAME

賣掉多家工作室後 SE又尋求建立和收購遊戲開發商

盡管才將西方大部分工作室出售,但據報導SE正在尋求建立和收購新的工作室。 在其最近的財報上,SE中期業務戰略的一部分便是「通過建立新的工作室、並購和收購等方式,促進遊戲開發能力」。 上周SE僅僅以3億美元的價格出售了旗下的水晶動力、Eidos蒙特婁、SE蒙特婁以及包含《古墓麗影》《殺出重圍》《神偷》以及更多其他IP。 SE砍掉大量工作室和IP,然後立刻追逐其他的工作室,這一起來不尋常的舉動SE的解釋是「重塑(其)數字娛樂業務」。 正是出於這一目標,SE計劃建立和收購更多的工作室,同時也會「培養強大的IP(包括對新IP的創建)」。 直接收購遊戲開發商無疑是近年來遊戲行業流行的策略,最典型的便是微軟。該公司近年來通過強大的鈔能力將不少工作室和大型公司收入囊下,包括B社和動視暴雪。 來源:3DMGAME

遊戲開發商EAS公布15款獨立遊戲 將於今夏陸續發售

遊戲開發商Eastasiasoft今日發布了公司「2022初夏展示」的預告視頻,並公布了15款獨立遊戲,計劃於5月、6月在Switch、PS4/5、Xbox One、Xbox X/S和PC平台發布。這場近10分鍾的演示延續了之前的展示形式,並再次整合了多個項目的新聞,以便在未來幾個月方便參考。 展示預告 具體遊戲信息 《七海盜》   5月12日發售    39.99美元    NS 《淪落之城亂斗》   2022年發售    價格待定    NS/PS4/PS5/XB1/XBX/PC 《Slap the Rocks》    5月4日發售    4.99美元    NS/PS4/PS5/XB1/XBX 《群星狂怒》   5月10日發售    4.99美元    NS/PS4/PS5 《占卜》   5月18日發售    4.99美元    NS/PS4/PS5/XB1/XBX 《Otoko Cross》    5月19日發售    6.99美元    PC 《Blow & Fly》    5月25日發售    4.99美元...

獨立遊戲開發商 Atooi 宣布將推出新作《Run Box Run》

近日,製作《變異泥巴》的獨立遊戲開發商Atooi宣布將在Switch平台推出休閒在線派對新作,遊戲命名為《Run Box Run》,計劃將於今年推出。 據Atooi創始人Jools Watsham表示,有關《Run Box Run》的更多信息將在不久之後公布,喜歡的玩家可以關注後續。 遊戲特點 ·與全球玩家進行在線比賽 ·快速訪問大廳的菜單 ·比賽到關卡的終點 ·最後一名被淘汰 ·瑣事中場休息 ·最多13名玩家 ·為了勝利而生存 ·朋友流:顯示/隱藏代碼 ·與朋友共享唯一的房間代碼 ·舉辦您自己的私人派對比賽 來源:3DMGAME

真正的通關,是找到遊戲中的所有彩蛋

當你在海拉魯大陸上閒逛時,會遇到一個戴著眼鏡的 NPC,告訴你關於山神的傳說。在他說的那個開滿櫻花的山巔,你會找到各種高級素材、精靈以及「由賢者轉生而來」的神秘山神。 這是《塞爾達傳說:曠野之息》90 個迷你挑戰的其中之一,難度不大。但對廣大任系粉絲來說,它有著非同尋常的意義:山神(Sarori)與已故的任天堂傳奇社長岩田聰(Satoru)的名字相似,而告訴我們任務信息的伍德,與社長長得也很像。 我無法形容發現這個彩蛋時的感覺,它並不會影響遊戲進程,也不會獲得強力道具,對不了解岩田社長影響力的玩家來說不值一提,對熟知這一切的玩家來說也只是會心一笑。 從抗議到標配,遊戲的彩蛋里不只有致敬 遊戲彩蛋的歷史,我們可以追溯到上世紀七十年代。 在 Adventure 中,你的形象是一個小方塊,拿起一個看不見的點後,小方塊就可以進入一個神秘的房間,看到這款遊戲的開發者姓名:Warren Robinett。 ▲ 圖片來自:Atari:Game Over 在那個電子遊戲被當作流水線工作的時代,就像衣服上不會印包裝工人的姓名一樣,遊戲開發者也是不允許在遊戲上署名的。但 Adventure 的開發者 Warren Robinett 不這樣認為,他在遊戲中留下了這個閃亮又張揚的彩蛋後,瀟灑辭職。 雖然在後來發現了比 Adventure 更早的遊戲彩蛋,但它依然是最廣為人知、被大多數人認可的歷史第一。 如果說第一個彩蛋還有些反叛與開拓的意味,如今這些不用擔心玩家不知道是誰創作了遊戲的開發者,則將彩蛋用在了更多地方,比如感謝、致敬以及令人動容的紀念。 作為從系列動畫入坑的寶可夢玩家,我第一款真正上手玩的寶可夢遊戲是《精靈寶可夢 Let’s Go》。在遊戲中,我誤入了開發者 Game Freak 的辦公室,並收獲了他們的感謝。 這種開發者打破第四面牆的行為讓當時的我多少有些驚喜。到了《寶可夢:劍/盾》的戰競酒店,看到 Game Freak 的員工並再次收獲他們的感謝時,這種「驚喜」變成了「默契」。就像是開發者站在我身旁,眨眼微笑,並把手指放在嘴邊,讓我不要告訴別人一樣。 相比這些與玩家直接互動的彩蛋,將對已故開發者、玩家加入到遊戲的彩蛋更加含蓄,也更容易讓人感動。雖然山神與岩田社長的聯系只是玩家的猜測,但在其他遊戲中,依然有許多明確告訴大家的紀念彩蛋。 在《守望先鋒》灕江塔地圖的紅方出生點博物館中,可以看到一件寫著「宏宇」二字、被白色花圈包圍的太空衣,牆面上則是「英雄不朽」字樣。 ▲ 圖片來自:B...

席德梅爾警告遊戲開發商需要謹慎對待遊戲內購

已經不記得從什麼時候開始,遊戲原本的價格已經不能購買到全部的內容,或者說之後通過「遊戲內購」才能獲得更好的遊戲體驗已經成為目前遊戲的常態。對於這一現象,聞名系列的締造者,著名的遊戲設計師席德梅爾在近日的一次采訪中表示了擔憂,並警告遊戲開發商們要專注於遊戲的玩法,謹慎對待盈利模式。 在文明系列誕生30周年之際,傳奇遊戲設計師席德梅爾接受了BBC的采訪。在采訪中,他表示開發商對遊戲內購的依賴將可能導致玩家流失。 「人們可以假設一款遊戲會很有趣,它需要更多的動畫或盈利或其他東西來獲得成功——但如果遊戲的核心不具備良好的遊戲玩法,那麼它就行不通,」他在采訪中說。 席德梅爾繼續表示,遊戲設計可能很容易被忽視,因為與其他遊戲開發領域相比,重視這一過程的人並不多。 席德梅爾說:「我認為我們需要確保我們的遊戲繼續保持高質量和趣味性——現在有很多娛樂形式。」「我們處於有利地位……但我們需要確保自己意識到遊戲玩法的重要性,以及這是如何讓玩家保持快樂、沉浸感和樂趣的驅動力。」 隨著遊戲人群的不斷擴大話,加上近兩年疫情對於遊戲產業的推動,相信現在已經很難出現當年的雅達利危機,但是老一輩設計師的顧慮也並不無道理,遊戲不同於電影和音樂,終究是需要提供「好玩」的這個最基本的標簽才行。來源:cnBeta

微軟正在中國組建新團隊 幫助中國遊戲開發者

近日,據微軟亞洲遊戲高級總監Rod Chang的領英顯示,微軟正在中國組建新團隊,幫助中國遊戲開發者更好地進入國際市場,獲得更廣泛的全球范圍內的用戶。 微軟亞洲遊戲高級總監Rod Chang在領英中寫道:自己目前正在中國組建新的團隊。如果你或者你的朋友們有興趣加入微軟Xbox去幫助中國的遊戲開發者獲取更廣泛的全球范圍內的用戶,請分享這個招聘連結,投遞申請。 不僅在中國,微軟最近還在在日本、韓國和非洲進行了招聘,以幫助Xbox開發人員接觸全球消費者。日本新任微軟開發合作夥伴經理表示,他將幫助微軟在日本的開發人員接觸消費者,非洲方面微軟將與最優秀的非洲開發商合作,為Xbox的國際受眾提供精彩的內容。 目前看來Xbox正朝著正確方向邁進,微軟正在繼續努力接觸全球各地的玩家。 來源:3DMGAME

消息稱2022年使命召喚遊戲開發成本超過2.5億美元

隨著遊戲畫面表現力的提升以及內容的不斷增加,現代大型3A遊戲的開發成本也跟著水漲船高。特別是開發周期較長的《光環:無限》《賽博朋克2077》都是開發商花費大量資金打造的作品。根據業內人士透露,2022年末上市的使命召喚將開發成本拉到了一個新高度——超過2.5億美元(約合人民幣16億元)! 上述消息來自於推特用戶RalphsValve,他以經常爆料使命召喚系列遊戲相關情報而被玩家熟知。根據RalphsValve的說法,2022年末發售的《使命召喚19:現代戰爭2》遊戲成本在2.5億美元至3億美元之間。 盡管目前動視還沒有正式對外公開今年的使命召喚遊戲,但是業界一直以來都認為2022年使命召喚會是Infinity Ward負責主要開發,並且會是2019年《使命召喚:現代戰爭》的續集。 此前曾有消息指出,2022年使命召喚由11家工作室參與開發製作,爆料人士稱這款新遊戲是「千載難逢」的作品。擁有海量開發人員,加上創紀錄的資金支持,相信今年的使命召喚又將會掀起新一輪的射擊遊戲熱潮。來源:cnBeta

《旅途》《光·遇》等遊戲開發者成立新工作室Gardens

Gardens是業界新成立的全遠程辦公工作室,總裁兼創意總監Chris Bell,技術總監Lexie Dostal,劇作總監Stephen Bell。這些聯合創始人之前曾經參與過《旅途》、《光·遇》和《艾迪芬奇的記憶》等遊戲的製作。 Gardens工作室將專注於製作能讓玩家直接產生真正聯系的多人遊戲作品。工作室還致力於為員工提供包容性和健康的工作環境。Gardens的團隊成員中還有來自Fullbright、Insomniac、Bethesda Softworks和Capcom等廠商的開發者。 聯合創始人Chris Bell表示:「在Gardens工作室中,我們想為團隊成員提供健康、幸福和安樂的環境,然後一起來對遊戲進行精工細作。我們的首要目標是讓同事們享受生活,並為他們提供工具和資源來製作引人入勝、製作精良和深思熟慮的遊戲作品,讓網絡上的玩家之間能夠共享精品小說一樣的遊戲體驗。」 目前很多遊戲開發工作室轉型遠程辦公模式,Gardens就是其中之一,接下來我們需要看看他們能開發出怎樣優秀的作品。工作室目前還在招聘員工,填補多個崗位的空白。 來源:3DMGAME

遊戲業內資深人士共同創建了NEW TALES,這是一家以玩家社區為中心的發行商和遊戲開發商

NEW TALES為遊戲工作室提供了一支專門的發行團隊,並開發自己的IP,同時也希望能夠幫助遊戲行業創造更美好的未來。 2022年1月24日,星期一,法國巴黎,新的發行商和遊戲開發商,NEW TALES,今日宣布成立。該公司集結了來自暴雪、育碧、世嘉、LucasArts、動視和Sierra等知名遊戲公司的行業資深人士。這家總部位於巴黎的公司將通過自己的內部工作室創造全新的IP,並通過公平的合作關系向其他遊戲開發商提供具有全球范圍的發行服務。NEW TALES正努力將每款遊戲的DNA和玩家社區置於其策略的核心位置。 該公司是由在遊戲行業內擁有平均22年經驗的、富有熱情的遊戲工作者創建的,他們曾在一些世界上最大的發行商中磨練自己,並曾參與一些傳奇遊戲製作包括:《魔獸世界》《絕地武士》《半條命》《反恐精英》《爐石傳說》《無盡的任務》《使命召喚》《刺蝟索尼克》《暗黑破壞神》《古惑狼》和《守望先鋒》等等。 NEW TALES的總裁兼執行長Cédric Maréchal在遊戲行業擁有近30年的經驗,曾在暴雪、威望迪遊戲、世嘉和Cryo等公司任職,此前曾擔任動視暴雪的國際高級副總裁。 還有,營運長Benoit Dufour(他曾是動視暴雪的國際副總裁,也曾在Vivendi Games工作);首席增長官Delphine Le Corre(暴雪前EMEA高級總監,曾在Vivendi Games工作);以及首席內容官Emmanuel Obert,他結束了其在育碧的第一份工作後,曾擔任暴雪的EMEA總監。他們也得到了3位遊戲開發高級顧問的支持,分別是LucasArts前復合美術師兼Blue Silver Studios聯合創始人Kim Gresko,暴雪前全球首席開發官兼Blue Silver Studios聯合創始人Ray Gresko,以及Julia Humphreys,暴雪前《守望先鋒》製作總監,Seven Studios高級製作人。 NEW TALES總裁兼執行長Cédric Maréchal NEW TALES總裁兼執行長Cédric Maréchal表示:「我們已經組建了一支充滿激情的遊戲工作者團隊,擁有無與倫比的經驗,並發展了一些最大的IP和玩家社區。遊戲行業從來沒有出現過如此令人興奮的時刻,充滿了大量的創新和創意。然而,隨著新遊戲的推出頻率不斷攀升,對於大規模國際發行的需求也隨之不斷增強。NEW TALES是一個一站式發行解決方案,我們將與開發商合作,作為一個團結的團隊,致力於將成功最大化。我們也正在構建自己的內部製作能力,開發自己的遊戲和IP。我們期待與志同道合的朋友攜手共進!「 NEW TALES的日常工作和關鍵的公司決策都基於這4項核心價值觀:Hearts of Gamers / Always on the Move...

迅捷斥候變「草率斥候」 拳頭起訴越南遊戲開發商

拳頭公司最近針對越南遊戲開發商Imba Network發起訴訟,認為後者對其角色、藝術作品和「雲頂之弈」模式進行了抄襲。 Imba Network開發並發行了免費手遊《我是英雄:AFK團隊戰鬥》。Imba對其遊戲的宣傳是「放置類RPG」,但在拳頭公司的訴狀中,認為這款遊戲的多個角色設計和背景資料明顯出自於《英雄聯盟》遊戲。 拳頭公司近日在美國加州正式發起訴訟,對被告的每一起侵權行為索賠15萬美元。 拳頭的訴狀中,將「雲頂之弈」角色和《我是英雄》角色放到一起進行比對,其結果相當有說服力。《英雄聯盟》里的英雄黑默丁格、蔚和提莫都在《我是英雄》里被山寨成了Dinger、Vy和Tomee。 從圖片中可以看到,這個Tomee的背景故事大幅照搬提莫的英文版背景。提莫叫「迅捷斥候」,Tomee就叫「草率斥候」(……)。在背景故事中有很大部分是一字不落地照搬,只是把「約德爾」換成了「哥布林」。 來源:3DMGAME

調查發現大部分遊戲開發者對NFT沒興趣

遊戲開發者大會年度報告出爐,調查發現70%的開發者對NFT(非同質代幣)沒有興趣。這次調查詢問了超過2700名遊戲開發者,其中一個問題是你工作室對NFT是什麼興趣。70%的調查者回復了「沒興趣」,21%表示「有點興趣」,7%說「非常感興趣」,只有1%說已經在開發NFT。 另外一個問題是「你工作室對加密貨幣作為支付工具是什麼態度?」,結果非常相似,72%的開發者表示沒興趣,21%表示「有點興趣」,6%說「非常感興趣」,只有1%說已經在使用。 根據GDC調查,「當被問及他們對遊戲中使用加密貨幣或NTF的可能性有何看法」時,一些開發者稱其為「遊戲的未來。然而,絕大多數受訪者公開反對這兩種做法——指出它們可能帶來詐騙、整體盈利問題以及環境影響。」 該調查還提供了一些回答例子,其中包括一些積極的回答,比如「我認為這將極大地改變我們對數字商品和所有權/盈利的看法。」然而,大多數人的回答都是否定的,其中一個開發者回答道:「我不知道這怎麼沒有被認定為傳銷?」 另一個開發者表示:「我們為什麼需要它們?將這些系統植入我們的遊戲中有什麼好處?誰在用這些東西?感覺觀眾很少。而且,這些技術仍然沒有使用可持續能源,是洗錢的目標。作為一名開發者,我對這種推動感到非常不舒服。」 目前已經有多個遊戲公司已經開始出售NFT數字物品,包括Konami,育碧等,但引來了大量批評。 此前日本遊戲公司SE也表達了對NFT技術的強烈興趣。在發表的新年致辭中,SE社長松田洋佑稱會致力於區塊鏈和NFT遊戲。來源:cnBeta

雅達利重新注冊上世紀遊戲開發工作室Ocean商標

1983年,在Commodore 64、Amiga和Atari ST統治遊戲市場的年代,有兩位英國企業家創建了遊戲開發工作室Ocean Software。他們先是模仿市面上的《Missile Command》和《Frogger》這樣成功的作品推出山寨版,然後又根據市面上的熱門電影比如《大魔域》、《第一滴血》、《侏羅紀公園》等作品開發同名電子遊戲。在接下來的15年裡,Ocean發行了近200款電影改編遊戲、獨立遊戲和街機遊戲。 1996年,Ocean Software的成功引起了Infogrames的注意。隨後Infogrames收購Ocean工作室,更名為Infogrames英國公司,也就相當於放棄了原本的名稱。2001到2008年,Infogrames收購雅達利品牌,並最終把公司的名字也改成了雅達利。 今年,雅達利歐洲公司向歐盟智慧財產權辦公室提交商標注冊申請,而申請的名字正是Ocean,其產品將會是「電腦遊戲娛樂軟體」。除此之外,該商標覆蓋的業務還包含主機、手柄、遊戲頭顯和各種虛擬遊戲產品,比如武器、貨幣和皮膚等等。另外還有直播、訂閱服務、遊戲軟體租賃和網路遊戲服務等內容。 雖然涵蓋的范圍很廣,但雅達利把這些產品都做出來的可能性很低。目前來看,雅達利肯定還是想用Ocean的名字再做點什麼東西的。對於後續消息,我們也會繼續保持關注。 來源:3DMGAME

媒體稱育碧多名高級開發人員離職 已影響遊戲開發

據媒體Axios報導,法國乃至歐洲地區最大規模的遊戲廠商育碧,正面臨遊戲開發人員的離職潮。包括《刺客信條》《孤島驚魂》等育碧旗下知名遊戲的開發團隊都有數十名員工離開,有員工指出這已經影響了項目的開發進度。 近日,Axios采訪到了現任和曾經在育碧任職的12名遊戲開發人員,據他們透露已經有《孤島驚魂6》開發排名前25的5個人離開,另外《刺客信條:英靈殿》開發團隊中排行前50的人中也有12人離職。 談到離職的原因,這些人透露一方面是因為工資低、為了尋找更好的待遇和機會,另外對於育碧處理公司內部的矛盾、性別歧視及騷擾也令人失望。 盡管之前Kotaku曾經報導去年11月,育碧為加拿大工作室的所有員工加薪,但是全球范圍內的其他育碧工作室就沒這麼好運了。這也讓其他育碧工作室的員工感到失望。 來源:3DMGAME

Shiba Inu與遊戲開發商PlaySide達成戰略合作夥伴關系

作為一款受「狗狗幣」啟發的去中心化加密貨幣,但通過與 3A 遊戲工作室 PlaySide 建立戰略合作夥伴關系,「柴犬幣」(SHIB)再度引發了熱議。其實在早期的博客文章中,主要開發者就已經提到過其有意深入遊戲領域。所以當看到「柴犬幣」與《黑暗時代》和《勇敢者的遊戲》等遊戲幕後的開發商 PlaySide 達成最新合作時,我們也並沒有感到太多的意外。 截圖(來自:PlaySide 官網) PlaySide Studios Limited 在一份新聞聲明中稱,作為澳大利亞最大的公開上市的視頻遊戲開發商,他們很高興與 Shiba Inu Games 簽訂了一項重要的固定價格雇用開發協議。 根據該協議,PlayDate 將在 8 個月的期限內,為 Shiba Inu Games 提供新遊戲的製作、設計、工程、美術、UI、以及體驗等方面的開發服務。 遊戲開發將借鑒『柴犬幣』的 NFT...

微軟計劃收購社交和休閒遊戲開發商

在接受彭博社采訪時,Xbox領導Phil Spencer透漏他想要收購休閒和社交遊戲開發商,讓Xbox的第一方遊戲陣容加入更多有廣泛吸引力的休閒遊戲。 「當我思考和Xbox緊密相連的遊戲類型時,我們想到了《Reblox》、《我的世界》、《FIFA》、《堡壘之夜》等等,但我們想在這些遊戲之外的更具有社交性、休閒的遊戲內容上投資。這方面我們有很大的計劃。」 實際上,這並不是Spencer第一次說微軟需求增長其第一方休閒遊戲輸出。 早在2020年10月他就告訴過媒體Gamereactor: 「如果我們看看大家在Xbox上玩的遊戲,Game Pass訂閱用戶正在玩什麼,我認為我們的遊戲陣容錯過的一個點就是有著廣泛吸引力的休閒內容。E評級的內容不是我們的強項。我們顯然有《我的世界》和其他系列,但當我想要擴大我們團隊的創意調色板時,我認為這是非常重要的。」 來源:3DMGAME

EA這次厲害了新專利能識別照片後自動創建3D模型

 近日,EA申請了一個新專利,這個技術可以從照片和視頻中讀取數據,來自動的創建3D遊戲角色,簡化了角色的製作過程,來啊看下詳細信息。 據悉,該專利使用真實人物的圖像和標準的3D多邊形地圖網格進行建模,從而允許算法研究照片並調整線框圖以自動匹配,最終的產品是一個完整的3D角色模型,只需要稍作調整就可以放到遊戲製作流程中去了。專利還透露,這項技術還能夠將衣服與圖片的其餘部分分開,根據照片中主體的穿著,製作個性化的 3D 角色服裝項目。 這項技術看起來非常的厲害,有了這項技術,會讓美術和建模師的工作流程迎來變革,遊戲開發也會變得精簡,減少了開發時間,EPIC也有類似的直接掃描技術,新技術的誕生總歸是好事,希望遊戲廠商們都能利用起來,玩家也可以少等一些時間。來源:遊俠網

充滿困難與挑戰 《逐光之旅》製作人談遊戲開發進度

自完美世界遊戲旗下微光工作室製作的橫版平台跳躍遊戲《逐光之旅》開啟Steam全球試玩後,很多玩家都在各種催問官方,到底什麼時候能正式發售,帶著玩家的疑問,我們采訪了遊戲製作人,就遊戲目前的開發進度及開發過程中遇到的各種難題,他進行了解答,接下來就讓我們一起了解一下。 《逐光之旅》目前已經開啟Steam全球試玩,歡迎大家前往Steam平台,搜索「逐光之旅」或「LUMIONE」,添加至心願單並下載遊戲,一起進行試玩。 在已公開的試玩版本中,我們看到了包含序章在內的3個章節,共計20多個關卡的內容,製作人透露說,這20多個關卡僅是這幾個章節的部分內容,正式版將向玩家展現全部,包括小精靈Glimmer在路途中遇到的指引,都將一一呈現。談到目前遊戲開發進度,製作人表示:「玩家無需擔心,目前都已經製作完畢,現在正在抓緊時間優化內容,修復BUG,進展順利的話,我們會在合適的節點公布遊戲的發售日期,還請大家再耐心等待一下。」 適配是遊戲開發過程中很重要的一環,為了適配Nintendo Switch,製作人說他們對遊戲進行了一些調整,從而最大限度的保證了與Steam版本的同步性,同時提到在Nintendo Switch平台的開發過程中,遭遇了各種意想不到的困難,日本人對每個細節都十分重視,使得跟任天堂方面的溝通花費了好幾個月的時間,又再幾個月的等待後,才收到開發機,後續開發Nintendo Switch時,難題接踵而至,好在一切都克服了,正在朝著更好的方向前進。 製作人還提到,在試玩開啟後,收到了很多玩家的反饋意見,針對玩家提出的抓牆有困難、關卡難度過高等問題,他們已經在第一時間對遊戲進行優化,對抓牆問題進行了手感上的調整;也盡可能的調整了一批關卡難度,使得關卡間的銜接更加絲滑。同時進行了BUG的修復,比如在遊戲中角色與刺的體積碰撞在某些區域存在問題,項目組已經在逐一排查,重新優化碰撞體積,保證正式版本發售時,讓玩家滿意。 此外,製作人表示《逐光之旅》的開發工作沒有想的那麼容易,作為一個平均年齡只有23歲的大學生團隊,這是他們做的第一款真正意義上的遊戲,相比於大學期間參加比賽設計的遊戲Demo,那如果是新手任務,這就是終極BOSS大挑戰。 在向終極BOSS發動挑戰時,也遇到了諸多困難,比如遊戲風格,是歷經幾輪篩選後,才最終選定了「深海」加「唯美」的遊戲畫風;玩法方面,《逐光之旅》項目組設計出了一種持續操作型的「飛行」,而且可以在空中飛向任意方向,這個跟以往玩的很多橫版平台跳躍遊戲的「二段跳」有很大不同,也給了玩家特別大的新奇感。 目前Nintendo Switch和Steam平台對於遊戲的審核都已接近尾聲,盡管遊戲的發售日期還未正式公布,但是製作人表示近2個月就會正式啟動,發售指日可待,就後續的更新計劃,他們也已經有了相關構思,屆時劇情會進一步展開,機制也會有所新增、關卡也會得到擴充。 關於《逐光之旅》: 由完美世界遊戲旗下微光團隊製作的橫版平台跳躍遊戲《逐光之旅》,以虛幻4引擎搭配原畫立體工藝流程,刻畫出繽紛百變的海底世界,帶你感受唯美深海視聽。上百個關卡,數十種挑戰機制,讓冒險途中的樂趣大增。微光團隊由一群充滿夢想的年輕畢業生組成,平均年齡只有23歲,這群年輕人想用團隊的首款遊戲為你講述一個尋找光的故事。 來源:3DMGAME

國外VR遊戲開發者:PC向VR遊戲已死 玩家毫無熱情

曾經在2017年時,VR遊戲突然爆發,引發無數新創遊戲公司誕生,目標都是VR遊戲這一片超巨藍海,然而幾年過去了,如今VR遊戲早已經偃旗息鼓,只剩寥寥幾家大廠獨自支撐,近日來自國外開發者的感言,稱PC向VR遊戲已死,玩家已經毫無熱情了。 ·美國的一位資深VR遊戲開發者CixLiv近日發推感嘆,稱雖然對不起還喜歡VR的朋友們,不過本人立貼為證PC向VR遊戲已死,自己已經從事VR5年之久,是時候要服從市場需要了。 ·發言得到了數位VR界的開發者的贊同,Beep2Bleep Games則表示耗費4年才開發的2款VR遊戲,甚至不如在App Lab上2個月打造的1款遊戲營收多,知名VR媒體VenturePopTV也表示,數據不會撒謊,曾經的輝煌VR時代早已經過去,如今的PC玩家群體對VR遊戲毫無熱情,而且再次讓玩家們對PC向VR建立興趣極其的困難。 來源:cnBeta

《Blacktail》開發者:XSS很矛盾 會成為一把雙刃劍

《Blacktail》開發商THE PARASIGHT的執行長兼創意總監在接受Gamingbolt采訪時對微軟的次世代硬體提供了一些很棒的見解,Kapron表示Xbox Series S是一款自相矛盾的主機。 與PS5、Xbox Series X等設備相比,Xbox Series S顯然性能會弱一些。在TFLOPs方面,S只有X圖形處理的三分之一。因此,許多人似乎對它的未來感到懷疑,以及它是否能夠在次世代遊戲中保持自己的地位。在某種程度上,Kapron也認同這種觀點,但他也表示,預算有限的玩家至少有了選擇,可以用S玩次世代遊戲了。 「我認為S是一款非常矛盾的硬體。一方面,它使次世代更容易負擔得起。另一方面,每個人都懷疑它是否會成為負擔,特別是當次世代徹底放開的時候。我個人認為,盡管未來兩者的目標解析度存在明顯差異,但我們可能也會看到X和s之間的圖形設置縮放。」 雖然微軟聲稱將提供1440p/60fps的次世代遊戲,這似乎有點勉強,但不管怎麼說,XSS的價格至少確實更加親民。來源:遊俠網

網飛確認進軍遊戲開發行業 先從手遊開始做起

網飛在昨天的第二季度財務報告中確認自己將進軍遊戲開發行業,首先從手遊開始做起,並且遊戲將會向所有訂閱用戶免費開放。 網飛在財務報告中寫道:「我們把遊戲視為新的內容類別,就跟我們向原創電影、動畫和無腳本電視劇行業進軍一樣。我們對於現階段我們提供的電影和電視劇很興奮,並期望對目前所有存在的內容類別進行投資,但是現在距我們進軍原創的節目已經過去了快10年,我們覺得現在應該多了解了解我們的用戶怎樣重視遊戲了。」 此前就有報導稱網飛聘用了前EA和Zynga的高管Mike Verdu擔任其負責遊戲開發副總裁,而且目前市面上也有一款根據網飛原創IP《怪奇物語》改編的遊戲《怪奇物語3》(如下圖)。 來源:遊民星空

谷歌下調Stadia分成比例至15% 以吸引更多遊戲開發者

為吸引更多的遊戲開發者,谷歌已決定下調 Stadia 雲遊戲平台的分成比例。從 2021 年 10 月 1 日開始、到 2023 年底,該公司將最只抽取 300 萬營收中的 15% 。自決定關閉第一方 Stadia 遊戲開發工作室以來,這也算是谷歌致力於提振這項雲遊戲服務的其中一項重要舉措。 與此同時,谷歌還將嘗試以獨占的形式,來吸引遊戲開發者的加入。盡管該公司需要為此付出相當高的成本,但競爭平台已經證明了優質獨占遊戲確實具有強大的號召力。 需要指出的是,早些時候,平台方向開發商抽取的高額分成,已經遭到了行業內外的廣泛批評。 去年 11 月,蘋果宣布了面向 App Store 開發者的一項「福利」—— 年營收低於百萬美元的開發者,將有資格提交申請,以將抽成比例從標準的...

親手製作你的專屬3A遊戲《遊戲開發的二三事》今日正式發售

你是否有想過親手製作一款屬於自己的遊戲,現在由個人開發者獨立製作的《遊戲開發的二三事》正式在Steam平台上線發售。在遊戲中玩家將扮演一名從零開始製作遊戲的獨立遊戲開發者,在學習、賺錢的同時開發各式各樣全新的遊戲。 做遊戲難 做獨立遊戲難上加難 《遊戲開發的二三事》還原了一個頗為真實的獨立遊戲製作者的生平經歷,從零開始製作遊戲並不是說了立刻就能做的事。沒有收入、居無定所甚至沒錢吃飯,這些都曾是獨立遊戲開發者所面臨過的問題。 「活下去」是獨立遊戲開發者最迫切的需求,通過打工、外包來賺取維持生活所需的資金。盡管這些工作會占據日常生活的大部分時間,只有在閒暇之餘學習提升能力,同時兼顧遊戲的開發工作。 自由定義 製作你的專屬遊戲 在《遊戲開發的二三事》中一款新遊戲的立項涉及方方面面,RPG、SLG、FPS各式各樣的遊戲類型全由你自由選擇,不同的美術風格也會讓遊戲吸引到不同的玩家群體,你甚至可以根據當季熱門題材去決定遊戲的特點。 二次元開放世界遊戲、動作roguelike遊戲、多周目RPG遊戲等等不同的遊戲類型都由遊戲的模塊所決定。自由地定義每一個模塊細節,從而制定出你的專屬遊戲。你甚至可以更換引擎,從而支撐更豐富的玩法模塊。 孤軍奮戰只會讓你效率低下 盡管你可以在遊戲中製作3A級的遊戲,但製作需要耗費大量的時間,如果僅憑你一個人顯然無法顧及全面。通過雇傭員工或直接交給外包的方式可以為你節省下大量的時間成本,只不過你需要為此准備更多的資金。 合理的員工管理以及對外包的運用,能讓你更高效率完成一個遊戲項目,這也讓多個遊戲項目並行成為可能。從一個人的單打獨斗到成立工作室專注開發3A遊戲,這一步步的積累過程必然要經歷無數的艱辛,但看到遊戲上架的那一刻,所做的一切似乎就都是值得的。 《遊戲開發的二三事》現已正式在Steam平台上架發售,若你曾夢想過做一款獨一無二的遊戲,不妨試試這款遊戲吧。或許在這款遊戲中會讓你體驗到當前獨立遊戲開發者們正在經歷的遊戲開發過程。 來源:3DMGAME

《第一次遊戲設計》體驗:現在流行用 Switch 學編程

入手 Switch 已經超過兩年了,我用它做了什麼呢? 它是我的健身教練(《健身環大冒險》),在它的鼓勵下,我告別微胖回歸標准體重;它是我的聚會拍檔(《馬力歐派對》),在它的陪伴下,我和好友度過了無數愉快的周末;它是我的手工老師(《LABO》),在它的指導下,我完成了童年未完成的夢想。 任天堂的遊戲,總是在創意上讓我們眼前一亮,而今天,它又成為了編程老師,想教會我們如何使用 Switch 寫遊戲。那這款《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程序設計》(以下簡稱《第一次遊戲設計》)體驗如何呢?就讓我們一起進課堂看看吧! https://v.qq.com/x/page/i3244fwss5d.html 寓教於樂,這是任老師的編程課堂 進入遊戲,第一個任務是用左搖杆操作小人,用 B 鍵跳躍到平台上拿到蘋果。我順利的移動小人,卻在跳躍時犯了難,因為按 B 鍵時小人並不會跳,當我嘗試了多個按鍵,甚至懷疑手柄壞了換了個 Joy-Con 後,遊戲才悠悠的提醒我:「按下 B 鍵卻無法跳躍,所以拿不到蘋果……以目前這個狀態,就算花一輩子都無法過關!!」 沒有關聯遊戲角色與按鍵指令,就無法進行操作。《第一次遊戲設計》用一個簡單又直接的例子,讓我深刻的明白了這個道理。 為了讓玩家更好上手,《第一次遊戲設計》把遊戲編程分為了台前和幕後,台前是我們看到的遊戲界面,這里能看到遊戲中的場景、可操作的角色以及其他遊戲元素。 幕後則是編程界面,在這里,你可以通過添加輸入(按鍵、觸屏等)、中間(計算、計時等)、輸出(震動、音樂等)和物體(人物、形狀等)這四種小節點,來完成各式各樣的台前操作。 舉個例子,如果你將「B 鍵」的小節點與「小人」的跳躍功能連接起來,台前的小人就可以通過按下 B 鍵跳躍了。 當然, 可以控制一個小人行走跳躍,根本算不上遊戲,為了讓你完成一款遊戲,任天堂非常貼心的在遊戲里內置了 8 節「網課」,包教包會、童叟無欺。 什麼,在遊戲里上網課?沒錯,相比《馬力歐創造家 2》里用遊戲關卡來為玩家提供靈感,《第一次遊戲設計》里的教程就直接了許多,它是實打實的課程。不算入門的「跳躍拿蘋果」,從第一課「捉迷藏大戰」到第八課「3D 競技運動」,任天堂為玩家提供了將近 8 小時的編程課,每節課還有對應的小測驗,如果不通過測驗,是無法進入下節課的。 雖是課堂,但任老師並不古板,「寓教於樂」的理念在課堂中體現的淋漓盡致。以第一課「捉迷藏大戰」為例,雖然整個遊戲比較復雜,但任老師把遊戲分為了...

製作你心目中的遊戲《遊戲開發的二三事》正式版即將到來

《遊戲開發的二三事》是由獨立遊戲製作者開發的一款模擬遊戲開發的遊戲。遊戲目前已經EA上線,並且有許多玩家都給遊戲打出了好評。近日《遊戲開發的二三事》開發者為遊戲製作了全新的玩法模式——無盡模式,讓玩家能夠更加自由地去打造屬於自己的遊戲。 做一款獨立遊戲到底有多難 在《遊戲開發的二三事》中,玩家將扮演一名從零開始製作遊戲的獨立開發者。在遊戲中你能夠自由地定義開發你的遊戲,從遊戲類型、美術風格到遊戲特點等方方面面進行定製,還可以用各種獨特的玩法模塊內容讓你的遊戲變得獨一無二。 如果你想要親手製作一個「3A」級的遊戲,那可需要耗費大量的精力。你作為一名獨立遊戲開發者,所面臨是更加現實的問題——「活下去」,房子租金、日常飲食以及各種消費,都成為影響你推進開發進度的主要因素。 要想順利地「活下去」,你在開發遊戲之餘還必須出去打工或是接外包來賺取維持生活所必須的資金,這些都會拖慢你開發遊戲的進程。與大部分獨立遊戲開發者的經歷類似,《遊戲開發的二三事》讓玩家能夠以開發者的角度親身體會獨立遊戲開發的艱辛,唯有解決了溫飽問題,才能夠更加專注地開發遊戲。在這個過程中既有苦澀,也有更多的感動與歡樂。 無盡模式 讓你盡情製作遊戲 如今《遊戲開發的二三事》更新了全新的「無盡模式」,原本玩家只能夠通過多周目的形式來製作各種不同的遊戲,如今在「無盡模式」下你將有更加寬裕的時間,直到做出讓你滿意的遊戲。你也可以在「無盡模式」下打造各式遊戲,開設你的遊戲工作室,管理員工打造世界第一的頂級遊戲。 同時遊戲全面優化了各項數值設計,在遊戲正式發售後後,可以通過各種營銷策略來增加遊戲用戶。同時也可以設計各種周邊在展會上售賣,為遊戲的開發提供更多的資金支持。讓你能夠以工作室或外包的方式高效率地製作更多的遊戲。 《遊戲開發的二三事》目前已在Steam平台開啟EA,並且將在近期正式上線發售。在遊戲中製作遊戲盡管聽起來很怪,但這確實是《遊戲開發的二三事》所帶給我們的遊戲體驗,有興趣的玩家一定要試試這款特別的遊戲。 來源:3DMGAME

險成糞作?《惡靈古堡8 村落》遊戲開發幕後3「內部斗爭」

和正式版的《惡靈古堡8 村落》相比,還處於開發階段中的《生化8》的遊戲體驗大有不同。敵人更加兇猛、戰鬥更加激烈、但遊戲體驗也要更加無趣。這一試作品被CAPCOM的品質管理部否決,經歷了一陣亡羊補牢般的修補,開發人員也在視頻中介紹了這一幕後故事。 視頻: 來源:YouTube來源:電玩部落

義大利給遊戲開發商減負 公布稅收抵免政策

義大利政府已宣布對視頻遊戲開發商實行稅收抵免。正在開發遊戲的公司將獲得其開發成本的25%稅收抵免,最高可達100萬歐元。但是獲得稅收抵免資格也有要求,那就是公司總部必須設在歐洲經濟區,並在義大利交稅。 義大利文化大臣Dario Franceschini說:「電子遊戲是創造性天才們的成果,和點供應和音樂作品一樣,他們也同樣被是為具有特殊文化價值並獲得支持才是正確的做法。」「再義大利,遊戲行業正呈指數級增長,有許多由30歲一下年輕人組成的創業公司有能力開發高質量的產品,並且能夠吸引到全球的製作者和年輕的人才。這些都是真正的創意工作室,應該得到我們的一切支持,並為新的學習方法做出貢獻。」 除了這些演說外的還有貿易機構IIDEA發布的義大利年度遊戲行業普查。該普查顯示,義大利目前有1600人從事遊戲行業;此前2018年人數為1100人,其中70%的員工年齡再36歲一下。目前義大利有大概160多家遊戲開發工作室,其中26%的工作室年收入超過50萬歐元。 目前該政策的全面正式運行尚未獲得歐盟的批准。來源:cnBeta

《Returnal》開發商總監 遊戲開發時間超過4年 初期未確定登陸平台

《Returnal》的粉絲們可能會驚訝地發現,這個遊戲在正式發布之前已經開發了四年。Housemarque的最新遊戲將玩家推向了極限,與成片的危險外星人交火、戰鬥。盡管《Returnal》遊戲內容並沒有那麼充實,但事實證明,Housemarque在發布前的這麼些年裡一直在為它工作。 隨著在今年4月30日的發布,該遊戲是首批PS5獨占內容之一。作為新IP,一些人懷疑該遊戲是否能承擔得起得上PS5首發獨占的重擔。然而,多種贊譽和對新主機主要功能的廣泛使用,使《Returnal》確立了自己作為一部獨占遊戲的明確地位。 來自Housemarque的營銷總監Mikael Haveri對該遊戲的背景進行了一些深入了解。據Haveri說,《Returnal》不僅經過了四年的扎實開發,而且在這之前甚至還有一些更早的概念設計。玩家可能還記得,該團隊直到去年才在PS5的發布會上展示了《Returnal》。即便如此,Haveri解釋說,該遊戲自開發初期並未確定登陸平台。 從采訪中可以看出,該團隊能夠及早獲得下一代的變化和可能性。正因為如此,Haveri描述了早期的構建是如何與發布版本大不相同的遊戲。隨著時間的推移,Housemarque對PS5背後的技術更加熟悉,並專注於相應地改進遊戲。通過PS5獨占來省下多平台開發的時間,開發人員可以調整《Returnal》,使其遊戲體驗更加波瀾壯闊。 作為一個roguelike遊戲,人們可以期待循環遊戲,以延長通常較短的長度。雖然遊戲在某種程度上仍然接受這些陳規陋習,但Housemarque顯然花了大量的時間來製作遊戲。隨著PS5的DualSense觸覺反饋和3D音頻的沉浸式使用,似乎開發商做出了在最新一代產品上推出的正確決定。 當然,這個消息可能會讓一些玩家對《Returnal》的發布狀態感到困惑。即使遊戲風評不錯,遊戲剛推出時也有一系列的錯誤和故障,Housemarque在之後一直在解決。最重要的是,有一次更新有可能損壞遊戲存檔,使其無法恢復。對於一個開發了四年多的遊戲來說,像這樣的破壞性小問題能通過似乎很奇怪。即便如此,這款遊戲已經成為PS5獨占陣容中一個堅實的補充,並在上市後繼續改進。 來源:遊民星空

遊戲開發者大會調查:PC和PS5最受遊戲開發者青睞

每年的遊戲開發者大會(GDC)都有同樣的問題:遊戲開發者最鍾愛哪一個遊戲平台?今年的「遊戲行業現狀」調查可能會給出一些答案。 GDC邀請了大約3000名遊戲開發者進行問卷調查,問題是「目前你作為一個開發者,哪一個平台最讓你感興趣?」,PC成為贏家,獲得了58%的投票率。其次是PS5(44%),然後是任天堂Switch(38%),然後是Xbox Series X/S(30%),VR設備占27%,最不感興趣的平台是谷歌Stadia,只有6%。 當然「興趣」並不等於開發選擇,並不意味著他就會一定為該平台開發遊戲。 當被問到目前正在為哪一個平台開發遊戲時,58%的人說了PC,32%的人說了iOS,31%說了安卓,27%說的是PS5,24%說的是XSX/S。 所以很多人想為PS5開發遊戲,但他們最終開發的卻是手遊。 至於過度加班問題,44%的開發者說他們每周平均工作時間超過了40個小時,但只有4%的人說超過了60個小時。來源:遊俠網

「遊戲發行人計劃」上線:今年要讓優質創意賺足10億

近日,抖音官方遊戲推廣平台「遊戲發行人計劃」在OEGC-2021巨量引擎遊戲大會上正式亮相,這個由「遊戲達人推廣」升級而來的推廣平台也正式對外展示了其業務亮點和服務對象。 據介紹,遊戲發行人計劃是連接創意內容與遊戲產品的推廣平台。通過抖音官方小程序這一主要陣地,遊戲發行人計劃搭建了一個供廣告主發布遊戲推廣任務,創作者自主接單、創作推廣視頻並獲取收益,進而共同完成遊戲營銷推廣、為遊戲內容生態填充優質創意的連接型平台。 遊戲發行人計劃相關負責人表示,近年來,在以抖音為代表的短視頻平台上,眾多遊戲產品通過表現形式豐富、貼合玩家興趣的遊戲內容視頻獲得了意想不到的流量和人氣,讓許多傳統遊戲廠商看到了一種比傳統買量和渠道投放更可持續發展的遊戲推廣模式——遊戲內容營銷。在這種新的市場環境下,遊戲廠商如何找到適合自身產品調性的內容創作者,如何激發創作者的靈感產出優質的創意,成為了當前遊戲營銷行業的一大難題。正是在這樣的大背景下,遊戲發行人計劃應運而生。 據悉,遊戲發行人計劃以創造遊戲推廣新方式為目標,致力於幫助遊戲產品遇見最適合的創作者,激發遊戲靈感,豐富遊戲生態,為遊戲產品和創作者賦能。 多種玩法,海量資源,精準滿足營銷需求 在服務廣告主方面,遊戲發行人計劃通過高效、精準地整合抖音流量及創作者資源,推出多樣化的營銷玩法和結算方式,力求為遊戲廣告主提供抖音場景下的內容營銷最優解。 首先,在創作者資源的匹配和篩選方面,廣告主能夠通過「遊戲關鍵詞」、「目標視頻風格」等方式精準匹配與自身產品調性適合的創作者,並根據「粉絲量級」、「垂類」等標簽進行創作者篩選,以豐富的內容量,高契合度的創作者群,實現內容營銷效果的最大化。 在內容投放過程中,遊戲發行人計劃還將進行實時數據監控,及時篩選並調整最適合投放DOU+的視頻,幫助廣告主高效實現營銷目標。 遊戲發行人計劃透露,目前平台已與超過200家抖音官方MCN機構合作,吸納了超過160萬的優質創作者入駐,積累了大量創作者資源。平台周活躍創作者突破10萬人,其中不乏來自遊戲、才藝、二次元、泛娛樂等垂類中超千萬粉絲量級的頭部創作者,為遊戲產品內容營銷提供了一流的創意生產力。 同時,針對遊戲廣告主不同的產品內容和營銷需求,遊戲發行人計劃推出了涵蓋短視頻、直播、UGC活動在內的三種營銷玩法,以幫助遊戲產品高效增加抖音平台遊戲內容量,提高遊戲用戶規模和活躍。此外,包含CPM、CPA和一口價(采買)等在內的多樣化結算模式也讓廣告主可以根據實際需求靈活選擇及組合發行模式,在確保傳播效果的前提下實現高性價比投放。 據了解,遊戲發行人計劃這種以內容為導向的模式,在提升遊戲推廣轉化率、幫助廣告主獲取高質量用戶等方面,都起到了比較積極的作用。以橫版動作手遊《忍者必須死3》為例,作為一款運營超過兩年的遊戲產品,在加入遊戲發行人計劃當月,就吸引了超過1.4萬名創作者參與任務投稿,累計收獲UGC視頻投稿近3萬條,播放總量突破1.4億次。通過遊戲發行人計劃定製的內容營銷策略,該產品在下載榜單上的排名得到大幅提升,甚至超過了部分新游。 除此之外,例如《明日之後》、《夢幻西遊網頁版》等產品也通過遊戲發行人計劃取得了較好的內容營銷成效。遊戲發行人計劃負責人表示,相較於傳統「一錘子買賣」性質的內容買量模式,遊戲發行人計劃能更有效地針對遊戲產品的推廣訴求,定製多樣化的內容營銷策略,通過遊戲深度內容及泛娛樂內容的填充,幫助遊戲產品在抖音場景下打造良性的內容生態。在此模式下,平台上的創作者也擁有更高的創作自由度,創作出符合自身優勢的高品質內容,為遊戲帶來有效曝光和高效轉化。 流量扶持,助力成長,讓優質創意實現價值 而在服務專業內容創作者乃至普通用戶方面,遊戲發行人計劃通過打造完善的創作者成長體系,優化流量扶持政策,為內容創作者提供了良好的發展空間,希望幫助創作者通過優質內容實現變現,成就個人的商業價值。 首先,遊戲發行人計劃將面向不同成長等級的創作者,提供包括專屬課程、DOU+禮包、專屬任務、流量扶持等的權益激勵,幫助創作者通過各類任務實現快速成長,獲得豐厚收益。 此外,通過創作者學院、優質內容榜單、高粉達人商單技巧分享、優質達人定向培訓等方法,遊戲發行人計劃致力於激發創作者創作靈感,與創作者共同探索最適合抖音場景的遊戲營銷推廣方式,幫助其持續輸出優質創意內容,持續提升其帳號的商業價值。 值得一提的是,遊戲發行人計劃面向所有抖音用戶開放,對接受任務的創作者無粉絲量級與帳號類型的門檻限制。每個用戶都可以自由領取普通任務並發布視頻,為喜愛的遊戲創作內容,邁出成為金牌創作者的第一步。 賦能遊戲行業,創造遊戲推廣新方式 遊戲作為文娛產品,集審美與娛樂於一體,本身就具有可以深度挖掘的內容價值。以遊戲為核心的內容創作,能在激發創作者的創作靈感的同時反哺遊戲本身,幫助遊戲探索自身的「破圈點」,擴大其在大眾媒體中的影響力。   遊戲發行人計劃負責人表示,作為連接創意內容和遊戲產品的推廣平台,遊戲發行人計劃希望賦能遊戲行業,為行業創造一種全新的推廣方式:一方面,幫助遊戲廣告主尋找最適合的創作者,將遊戲賣點轉化為內容亮點,讓好的遊戲催生好的創意內容,獲得有效的曝光與優質的用戶;另一方面,整合遊戲廣告主現有資源,讓優質創意內容得到實質的獎勵與回饋,幫助創作者實現內容變現。 此外,遊戲發行人計劃還透露了平台2021的行業目標:讓抖音作者通過創造遊戲內容獲得10億收入,讓每個閃光的創意都能實現它的價值。來源:遊俠網
Xbox Series S參數配置講解演示 性能高出舊主機4倍

《MotoGP 21》開發者:XSS較弱的性能並不影響遊戲開發

微軟的Xbox Series S自從公布以來就因為其較低的硬體性能而備受爭議,不僅是玩家有意見,有些遊戲開發者也對此表示不滿。然而,看起來也有一些開發者覺得這並不是問題,比如《世界摩托大獎賽21》的義大利開發商Milestone。 《MotoGP 21》的製作人Matteo Pezzotti近日接受了外媒Wccftech的采訪,采訪中他被問到Xbox Series S版《MotoGP 21》的開發工作是否順利。Matteo Pezzotti對此回答說:「沒有任何問題,不管是XSX還是XSS版的遊戲,我們都開發得非常順利,這讓我們感到很驚訝。對於XSS版遊戲,我們的目標是達到1440p(動態)解析度加60幀的畫面效果。」 值得一提的是,《MotoGP 21》是一款跨世代的遊戲,所以它最低配置優化的目標其實是Xbox One S,所以XSS版遊戲的開發毫無阻礙也是合情合理的。但無論如何,能夠在XSS這台性能較弱的次世代主機上順利開發遊戲,還是讓人感到欣喜的。 《MotoGP 21》將於4月22日登陸PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One、Switch和PC平台,敬請期待。 來源:遊俠網
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頑皮狗談開發經歷:同時開發多款3A大作依然力不從心

如今的遊戲業界流行3A大作,而許多大型工作室也都在嘗試用幾個不同的小組同時開發多款3A大作。索尼第一方工作室頑皮狗就是一個最好的例子,頑皮狗的聯合總裁Evan Wells最近就和外媒AIAS談論了頑皮狗同時開發多款大作的經歷,一起來看看他是怎麼說的吧! Wells說:「我們是從《美國末日》開始嘗試同時開發多款大作的流程的。在結束了《神秘海域2》的開發之後,Bruce Straley和Neil Druckmann開始著手設計新作,他們此前曾經有過良好的合作,他們一開始的時候就決定兵分兩路,組建兩個團隊同時開發新作,但我們並未能實現這一點。」 Wells繼續說道:「後來,我們是從《美國末日》小組那裡『偷取』了很多資源,才完成了《神秘海域3》。所以我們並沒能做到完全獨立地開發兩款大作。我想說,即使在今天,我們也沒這個能力。我們當然有很多個項目,但任何時候我們都只能專注於一款遊戲。我們並沒有同時開發兩個項目,並且每個項目都安排幾百號人做。我們只專注於一個項目,但是其他的項目會處於前期製作階段,或者剛剛結束前期製作階段。但是這些項目只有等到重點項目完成以後,我們才會把所有的人手再派過去做它們。」 來源:遊俠網

SIE倫敦正在製作一款PS5原創新作 包含多人線上內容

  根據SIE倫敦工作室近日發布在官網的招聘信息顯示,開發團隊正在製作一款PS5上的原創新作,為此官方正在招募新的線上遊戲設計師以及視覺特效總監。招聘頁面透露本作將包含多人線上內容、基於任務的遊戲玩法、次世代視覺效果與過場動畫等等,或為一款支持聯機的PVE向遊戲。   招聘職位包括「首席在線玩法設計師」和視覺特效總監,職位描述中提到了多人元素。招聘頁面透露這款新作將有多人在線內容、基於任務的遊戲玩法、次世代視覺效果、過場動畫等,可能是一款支持聯機的PvE遊戲。   「作為一個第一方工作室,我們打算製作能夠展示最新PlayStation硬體(PS5)令人興奮潛力的遊戲,所以你必須在未知的設計領域進行試驗和工作。」   由開發仍處於招聘階段,所以可能還需要一段時間才能透露項目的信息,但這樣的職位廣告確實可以讓用戶了解遊戲的本質。   據彭博社最近報導,與索尼品牌相關的工作室將在該公司的未來扮演重要角色。作為新戰略的一部分,索尼將其持久的成功押注於像頑皮狗和聖莫妮卡這樣的3A級開發商,讓較小的團隊和工作室無法長久立足。該公司打算將重點放在其大獲成功的熱銷遊戲上。   今年三月初時,SIE新上任的工作室主管Tara Saunders表示他們當前正在開發一個有著巨大潛力的遊戲。「我們的下一個遊戲有著巨大的潛力,我們希望能夠最大限度地利用這一點,推動團隊發展並創造出一款高質量的遊戲!」   目前還沒有關於這款新作的更多內容,感興趣的玩家可以關注我們的後續報導。來源:遊俠網