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《銀河戰士:生存恐懼》主角薩姆斯亞蘭背景介紹

《銀河戰士:生存恐懼》中的主要角色比較少,比較有代表性的就是主角薩姆斯·亞蘭,也是銀河戰士系列遊戲很多部的主角,但是很多玩家都不太清楚這個主角有什麼身份背景,其實薩姆斯亞蘭是銀河聯邦雇傭的賞金獵人,人稱「銀河最強戰士」,更多如下。 主角薩姆斯亞蘭背景介紹 是銀河聯邦雇傭的賞金獵人,人稱「銀河最強戰士」薩姆斯·亞蘭是《密特羅德:生存恐懼》和《密特羅德》系列中所有其他遊戲的主角。 她是銀河聯邦雇傭的賞金獵人,人稱「銀河最強戰士」 強大的加強服之下是位女性,但只有一小部分人知道她的真正身分。 通常看到她配備了動力套裝和手臂加農炮。 曾注射了X的天敵密特羅德DNA中提取的疫苗,是唯一能對抗X的人。 在《密特羅德:生存恐懼》中,她的任務是調查ZDR行星中出現的神秘生物X。 來源:3DMGAME

初代《戰神》總監怒批《銀河戰士:生存恐懼》設計

《銀河戰士:生存恐懼》自發售之後收到了不少正面評價,更有玩家將其稱為2D系列中最佳的一部作品。 同時,由於距離上一部作品的推出間隔太久,《銀河戰士:生存恐懼》也做好了迎接新玩家的准備。在玩家可以自由探索之前,遊戲用了很長篇幅對遊戲進行全面介紹。但是近日有一位業內知名人士對《銀河戰士:生存恐懼》提出批評,稱其場景推進設計的設計選擇非常糟糕,當然他的原話要更粗魯一些。 初代《戰神》設計師與總監David Scott Jaffe近日對《銀河戰士:生存恐懼》發表看法,激怒了不少玩家。這還不是Jaffe觀點對錯的問題,他批評的遊戲設計實際上早已是2D《銀河戰士》的常見設計,有眾多粉絲基礎。Jaffe認為《銀河戰士:生存恐懼》把道路障礙藏起來的設計,讓玩家無法直觀地看到接下來應該往哪走。 Jaffe舉了一個例子,在他直播《銀河戰士:生存恐懼》的過程中,前進到一個場景之後,完全不知道接下來該往哪走了。直播連麥好友告訴他這個地方必須向天花板射擊才行。Jaffe感到非常惱火,稱這個設計非常的「二流」,是無法接受的遊戲設計。最後,Jaffe認為玩家的情懷遮蔽了雙眼,導致大家都看不到這款遊戲有如此明顯的問題存在。 但是,有玩家指出,《銀河戰士:生存恐懼》早在開場的教程部分就已經向玩家介紹了這種設計。同時,2D《銀河戰士》老玩家早就對這種機制形成了肌肉記憶,只是Jaffe對這種機制不夠了解,又沒有仔細看教程,才導致了卡關的情況。 來源:3DMGAME

開發者被《銀河戰士》名單除名 廠商:貢獻不顯著

久違的任天堂《銀河戰士》系列新作《銀河戰士:生存恐懼》近日引發一些爭議,部分參與過該項目的人員未能登陸遊戲中的開發人員名單。 最近我們報導過《銀河戰士:生存恐懼》開發商MercurySteam在開發人員名單里把部分人員「除名」的消息。此事在社交網絡上持續發酵。多位受訪者表示自己並沒能進入遊戲的開發人員列表,這是由於開發商有規定,參與遊戲開發過程「達四分之一以上」者方可進入開發人員名單。也就是說,在本作的四年開發周期中,開發者工作需滿一年方可進入名單。 3D畫師Roberto Mejías發帖稱自己雖然在該項目中工作長達8個月,也因未達標準而沒能進入開發人員名單。 MercurySteam近日接受Gamespot采訪表示確有此事,且在聲明中對這一門檻進行辯護。看來,該工作室認為像Mejías這種情況的員工對該項目的貢獻不夠「卓著」。 開發商在聲明中表示:「我們將所有達到項目參與度最低限度證明的員工列入名單,項目中絕大多數開發者均達到這一標準。我們將這個最低限度標準設置為開發周期的25%。」 「我們還把那些在項目中工作時間不長但提供顯著創意或/和技術貢獻的人員列入名單。一款遊戲的開發是一項復雜、困難和需要艱辛努力的工程。我認為團隊中任何人都要對成品做出最起碼的貢獻,才能出現在開發人員列表中。感謝關注。」 其實對遊戲開發人員名單的不滿近年來並不只有這一例,只是沒有像這次這麼離譜而已。最近育碧也因此招致批評,只因部分前《孤島驚魂6》開發者在名單中被放到了「特別感謝」區域。 開發人員名單有時候是證明某位開發者參與一個項目的唯一方法,而故意刪除開發者姓名則將對開發者的職業生涯產生直接的負面影響。不同公司對加入開發人員名單有著不同的門檻,主要目的還是為了以此來限制員工的離職。 來源:3DMGAME

任天堂警示《銀河戰士:生存恐懼》崩盤BUG 會盡快修復

任天堂今日(10月15日)在推特上發推警示了一個《銀河戰士:生存恐懼》崩盤Bug,這個Bug會讓玩家在接近通關時遊戲崩潰關閉,官方也表示會在10月的更新修正檔中修復這一錯誤。 在《銀河戰士:生存恐懼》遊戲接近尾聲時,如果玩家破壞了一扇門,而該門的地圖標記顯示在地圖上,遊戲就會強制關閉,並出現以下信息:「由於發生錯誤,軟體已關閉。」 對於遊戲出現的錯誤,任天堂官方表示了歉意,並給出了解決方案:重新開始遊戲,並在玩該章之前,移除門上地圖標記,就可以防止這個錯誤發生。此外,官方還表示在修正檔推出後,希望玩家能盡快更新遊戲。 來源:3DMGAME

媒體稱《銀河戰士:生存恐懼》製作人表有資格限制

剛剛發售沒幾天的Switch遊戲《銀河戰士:生存恐懼》,無論是在銷量還是口碑方面都獲得了成功。然而,負責本作開發工作的西班牙遊戲開發商MercurySteam卻傳出了一點不和諧的聲音,因為參與遊戲開發的工作人員竟然沒有出現在遊戲結尾的製作人員表中。 根據西班牙網站Vandal報導,MercurySteam對於製作人名單有著特殊的標準:只有參與遊戲全程四分之一以上的人才能被列入名單。據MercurySteam員工透露,《銀河戰士:生存恐懼》開發了四年,也就是說想要被列入這款遊戲的製作人名單里,至少要參與一年的工作才行。 MercurySteam前3D美術設計師Mejías在領英頁面中寫道:「我要衷心祝賀《銀河戰士:生存恐懼》團隊創造出如此出色的遊戲。我對遊戲的質量並不感到驚訝,因為這支團隊的天才數量已經達到了頂峰。我知道這一點,因為盡管我沒有出現在遊戲的製作人員表中,但我在團隊中待了8個月。」 據該媒體報導,另外一名在《銀河戰士:生存恐懼》參與了11個月的開發人員,最後也沒有被列入製作人員名單中。該人士表示:「不認可把所有的愛和努力投入到項目中的團隊的工作,是一種非常糟糕的做法。」 另據Mejías透露,MercurySteam在合同中包括一項條款,要求員工在離職前42個工作日提出申請,但是西班牙的工人法規只需要提前15天。而且當Mejías在申請離職MercurySteam時,他受到了經濟處罰。 來源:3DMGAME

Fami通新一周銷量榜 《銀河戰士:生存恐懼》登頂

Famitsu公布了2021年10月4日至2021年10月10日上周日本地區實體遊戲軟體和硬體的估計銷售數據。 Switch平台的《銀河戰士:生存恐懼》是上周銷量最高的新遊戲,零售銷量為86798份。緊隨其後的是《孤島驚魂6》PS4版的銷量,為34219份,PS5版銷量為16686份,首周總銷量為50905份。 在硬體方面,Switch的銷量為179851台,其中OLED新版的銷量最高,為138409台。PS5售出15885台,Xbox Series售出3447台,PS4售出961台。次世代主機繼續面臨庫存問題。 軟體 1.【Switch】銀河戰士 生存恐懼:86798本(新) 2.【PS4】孤島驚魂6:34219本(新) 3.【PS5】孤島驚魂6:16686本(新) 4.【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:12257本(累計408萬5509本) 5.【Switch】任天堂明星大亂鬥特別版:11936本(累計445萬954本) 6.【Switch】健身環大冒險:11257本(累計286萬2651本) 7.【Switch】我的世界:10699本(累計222萬5165本) 8.【Switch】心跳文學部Plus! :9513本(新) 9.【PS4】審判之逝 湮滅的記憶:8589本(累計14萬834本) 10.【Switch】分享同樂!瓦力歐製造:7787本(累計14萬4966本) 硬體 Switch/32792台(累計1719萬8146台) Switch Lite/8650台(累計408萬8784台) Switch OLED/13萬8409台(累計13萬8409台) PS5/13786台(累計92萬2929台) PS5 數字版/2099台(累計17萬7974台) Xbox Series X/527台(累計64284台) Xbox Series S/2920台(累計38307台) PS4/961台(累計781萬3467台) Newニンテンドー2DS LL/405台(累計117萬4950台) 來源:3DMGAME

2021年,《銀河戰士》依然是最好的銀河城遊戲

沒有之一 從這類遊戲被稱為叫銀河城而不是叫惡魔戰士上,大家應該不難夠理清《銀河戰士》和《惡魔城》的歷史地位,畢竟惡魔城之父五十嵐孝司也承認過,《銀河戰士》才是最偉大的遊戲。        而回顧這個「最偉大遊戲」的歷史,我們能發現一個有意思的地方——「叫好不叫座」仿佛成為了《銀河戰士》系列的宿命。 你看,這個系列明明有著遊戲歷史上第一個女性主角薩姆斯,金發颯爽的美人人設不管對哪個時代的LSP都有著特攻屬性,在通關後,根據玩家通關時間長短,薩姆斯還會脫下對應的裝甲,最多可以看到她剩下比基尼的樣子,在某些網站上,薩姐拿著小手槍「大戰」外星異形的視頻甚至是熱門tag。 ▲老任的全年齡策略——小孩子也能玩的開心,但大人永遠能獲得更多的快樂 在玩法設計上,《銀河戰士》也是任天堂的旗艦級作品,1986年發售的初代《銀河戰士》,設計理念和不用任何文本的精妙引導完全可以比肩經典《超級馬里奧》,舉幾個例子: 那時候的橫向卷軸遊戲大多都是自左向右的單向移動,而《銀河戰士》的開場便用一張左右對稱的地圖,告訴玩家這款遊戲可以自由探索,而當你光靠跳躍無法抵達的平台,和一個僅供「一球」通過的地道,又引出了《銀河戰士》很經典的「球形態」玩法,打碎玻璃管道,薩姐找到一條新路,引出了隱藏磚塊(道路)的設計; 在後續的《超級銀河戰士》《銀河戰士:融合》中,老任更是很好地兼顧了箱庭探索的精妙和2D平面大地圖的開放感,和之後的《惡魔城X 月下夜想曲》,將這種看似一本道,實則自由度極高的遊戲玩法重新定義成了「銀河城」。 但對比任天堂旗下動輒賣到千萬的「紅綠帽子」,這個系列百萬級別的銷量就寒酸多了,《銀河戰士》在銷量上甚至只配和最近幾年的「新秀們」平起平坐,賣得和主打第一人稱射擊的外傳《銀河戰士PRIME》系列也是「不堪伯仲」。 也難怪老任能把這個系列的正統續作雪藏近20年了,但正如那句老話「任天堂始終是所有遊戲製作者的老師」,哪怕是今年也有不少優秀的銀河城遊戲,最新作《銀河戰士:生存恐懼》還是用遊戲質量證明了自己旗艦級的定位。 就算是沒接觸過這個系列的玩家,應該也能感受到《銀河戰士:生存恐懼》非常「現代化」的遊戲體驗。 可能很多人覺得銀河城遊戲主打遊戲地圖的設計,而不需要畫面加成,但《銀河戰士:生存恐懼》帶來的第一印象卻是它的畫面很好,就算是在NS的螢幕上,3D的背景和2D地圖帶來的景深感,豐富的細節設計,極大程度地表現出了這個星球的魅力,原始森林、地下溶洞、熔岩採集場、海岸線...每個場景也有自己風格化的特色。 在基本玩法設計上,就像副標題「生存恐懼」說得那樣,這一作明顯地融合了恐怖+箱庭世界元素,就像是2D版的《生化危機》。 開門、找資源、解謎、被無敵怪(銀河聯邦派出的6台仿生機器人EMMI)追逐、提升自己打敗無敵怪,總體流程差不多,在遊戲前期,EMMI會瘋狂追趕薩姐,弱小可憐又無助的自己只能到處逃竄,比起《銀河戰士:融合》中只會按照固定路線追擊的SA-X,會自動尋找最優路徑並能夠穿梭在牆壁上、管道中的EMMI更加真實,EMMI出沒的房間非常陰間的濾鏡也常常讓人手里捏一把汗。 特別是在劇情演出時,原本平面的鏡頭視角又會很自然地切換成3D,關卡壓迫感和臨場感都拉滿了。 在找回裝備的過程中,薩姐會從一開始的空白裝甲,慢慢掌握多段光束、變成球形態、団身攻擊等獨特的技能後,這些新能力在戰鬥和解謎的過程都承擔了非常重要的職位,本作還完善了薩姐的動作系統,近戰反擊的手感被完善,在跑動中也可以使用,還加入了滑鏟動作,薩姐的身法更加靈活了,對於玩家的操作要求雖然高了那麼一丟丟,但換來了更高的跑圖戰鬥解密流暢性。 在地圖探索上,遊戲幾乎沒有難度可言,這還導致很多老玩家都說《銀河戰士:生存恐懼》太一本道了,你操作的薩姐又是孑然一身地來到這個新的星球,好不容易逃過第一個EMMI追擊,身後的管道卻塌陷了,你只能往前走; 打開了岩漿閥門,當前地圖會因為過熱扭曲而變成一個全新的區域,要不是走到哪兒塌到哪兒,要不就是遇到一個永遠會將你趕到正確路徑上的EMMI。你會發現在大多數情況下,探索的目標都很明確且(看上去)只有一個。 你完全可以跟著老任遊戲設計師成熟的筆觸,體驗這段有些線性但足夠流暢,而且很2021的冒險故事。 這帶來了一個新問題,因為很難卡關,《銀河戰士:生存恐懼》一周目的體驗大機率也不會超過20個小時,而這時候和它站在同一條賽道上的獨立遊戲「銀河城」們,往往都遵守著20-40美元的獨立遊戲規則,它60美元的售價會顯得性價比頗為不足。 ▲遊戲不會算死亡重生的時間,顯示的比自己玩得要更短一些 打完一周目的時候我也是這麼想的,19年之後再見《銀河戰士》卻不再驚艷了,甚至有點平庸,在玩了二周目後,我才發現——平庸的那個人其實是自己。 玩過惡魔城的朋友肯定聽說過這類遊戲「表里(正逆)世界」的設定,同一張地圖,不同的體驗,既省下了重新開發美術資源的成本,也能夠解決早期這類遊戲受到容量限制的玩家過短的性價比問題。 《銀河戰士:生存恐懼》也是如此,這一次任天堂是在一段看上去很線性的流程中,又為喜歡研究、速通的玩家創造了另一個「里世界」。 想要進入里世界,你只需要一點探索精神和靈感。 哪怕是在系列相對最線性的《銀河戰士:融合》里,也有一個廣為人知的小技巧:薩姐可以在球型模式中利用炸彈的反沖力「跳」起來,還可以在滯空的時候繼續放炸彈,如果按著一定的節奏放置炸彈,薩姐就可以反復受反沖力影響越「跳」越高,球型炸彈的入手時間很早,利用這個小技巧,薩姐則可以提前拿到需要二段跳/高跳才能拿到的後期裝備,完全打破原有的線性流程。 在那個網絡不發達的年代,找到這個小技巧帶來的成就感,無異於發現了全新的大陸,遠比按部就班體驗遊戲要高多了。 《銀河戰士:生存恐懼》中同樣帶著許多沒有寫明在教程中的隱藏技巧。 比如這一代的新動作滑鏟就有更上位的操作「滑鏟跳」,其原理是角色在平台邊緣滑鏟會有一定的慣性,在角色滑鏟動作完全結束之前可以再接一段跳躍,這個技巧適用於在平台邊緣起跳無法觸碰的牆壁,從而打破常規流程。 但和很多遊戲打破常規流程=卡BUG=看到遊戲貼圖後最真實的一面不同,現在看來,《銀河戰士:生存恐懼》的遊戲設計師完全考慮到了玩家這一操作的後果——在上面這段GIF的流程後面薩姐會遇到一個被鐵鏈囚禁的BOSS克雷德,如果按照正常打法,它有兩個階段,第二階段需要不斷交替著攻擊它的肚臍和頭。 當你用滑鏟跳通過上面這個小型通道,則可以提前拿到鉤爪光束和球型炸彈,在第二階段的戰場中就能夠找到一個需要炸彈才能觸發的隱藏裝置,這個裝置可以讓薩姐直接鑽進BOSS的肚臍里秒殺它,而且有特殊的演出動畫。 這證明了遊戲設計師在設計滑鏟這個動作的時候,已經想到了滑鏟跳這個上位操作,這個操作也不僅僅是高手玩家的炫技,它融入了探索地圖的一部分,並且會在玩家打破常規流程時打開一條全新的道路,提供對應的正向反饋。 所以,就算我已經通關了遊戲的二周目,而且通過自力發現了幾個小技巧,這兩天我依然會時不時去銀河戰士玩家社區,看看高手們又發現了那些隱藏技巧,遊戲設計師又能否提前猜到玩家的這些奇思妙想。 說說總結,通關《銀河戰士:生存恐懼》就像是玩家和遊戲設計師的一次「心理戰」,你完全可以按照設計師原本的思路,正常走流程,那它對你而言就是一部一鏡到底的「爆米花電影」; 而當你找到了一些「隱藏技能」並為此沾沾自喜時,設計師同樣會告訴你——我其實預判了你的預判,並且為你帶來一個全新的世界。遊戲中有很多讓人感嘆的巧合,其實都是老任設計師和水銀工作室以「開放世界箱庭」作為終點而打磨《銀河戰士:生存恐懼》的必然結果。 好消息是,遊戲發售一周不到,可能很多玩家連實體版卡帶都沒拿到,《銀河戰士》系列經典的炸彈跳、「鳳凰天沖」等小技巧,已經在《銀河戰士:生存恐懼》中得到了開發,很多人玩家逐漸發現遊戲並沒有那麼單通,老任也用各種BOSS的特殊擊殺動畫證明了自己。 讓我開始期待,在不利用BUG的速通挑戰中,勝利者會是玩家還是遊戲設計師。 當然,想要得到結果可能是幾個月之後的事情了,作為銀河城愛好者,我還是想再強調一遍——《銀河戰士:生存恐懼》才是真正的,能讓人在箱庭世界中能靠想像力自由翱翔的「銀河城」,要是你不掏錢包支持它,下次再見又是20年後的那種。 ▲最後再講個笑話,這一期fami通分別為《偶像大師》《銀河戰士》和《實況足球2022》打了37分、34分和34分 來源:遊俠網

類銀河戰士惡魔城遊戲《Souldiers》上架Steam 支持中文

近日,西班牙獨立遊戲工作室Retro Forge製作的類銀河惡魔城遊戲《Souldiers》上架Steam平台,該作預計將在明年發售,支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 你和戰友們為了王國榮耀而外出作戰時,被帶到了 Terragaya,那是一片位於亡者世界邊境的神秘地域。你的任務便是查明守護者的所在地,而後繼續前往下一個世界。定心丸?你和故土的同胞並不會真正意義上地死亡。 向著神秘的中心殺出一條血路:智鬥狡猾的敵人、解決惡毒的謎題、升級你的角色,然後探索這絢麗奪目、錯綜復雜的 16 位像素世界的每一個角落。《Souldiers》是一部手工打造的復古史詩。 遊戲特點: 1、扣人心弦的近戰: 在不斷進化的敵群中,通過斬擊、格擋與閃避來向前開路,同時升級技能與裝備來探尋屬於你自己的完美戰鬥風格。 2、互相連接的世界: 探索遍布著寶藏、鐵石心腸的 Boss 和密道的廣袤手工景觀世界。 3、16 位的遊戲體驗: 細節滿滿的繽紛世界級像素藝術讓 Terragaya 栩栩如生。 4、智能移動: 解決環境謎題,利用不斷收錄擴大的招式表在不同地點間進行跳躍。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

銀河大鏢客粉絲繪制銀河戰士、碧血狂殺結合圖

《銀河戰士:生存恐懼》終於正式發售了,它是《銀河戰士》系列中評分最高的遊戲之一。本作距離本系列上一作2d橫版作品已經過去了16年時間,粉絲們對此無疑是非常興奮的。而有一位粉絲用一種另類的方式來紀念這一時刻,他繪制了一張《銀河戰士:生存恐懼》與《碧血狂殺》相結合的海報。 乍一看,舊西部的牛仔世界似乎與銀河戰士的科幻探索完全不同,但令人意外的是,這張海報的風格仍然獲得了很多兩部遊戲粉絲的喜愛。 這位id為ArtlordKozu的用戶在Reddit上發布了這張圖片。它以全新的視角展示了《銀河戰士》系列的主角薩姆斯。該作品的設計參考了標志性的《碧血狂殺》宣傳海報,但取代牛仔和手槍的,是薩姆斯和她的手臂加農炮。而圖片的其餘部分都由《銀河戰士:生存恐懼》中的圖像組成。這位作者給這張圖片起了個很有趣的名字,叫做Red Dread Redemption。 《銀河戰士》和《碧血狂殺》在各自的遊戲類型中都算得上是最好的遊戲之一,而將這兩種風格相結合時同樣十分有趣。 你現在可以在Switch上玩到《銀河戰士:生存恐懼》。 來源:遊俠網

《銀河戰士恐懼》克雷德Boss戰第二階段能直接跳過

任天堂遊戲的地圖設計非常精妙,其中常常隱藏著許多秘密,並且具有一定開放性,最近發售的《銀河戰士:Dread》也是如此。有玩家發現,本作中可以提前拿到抓鉤、炸彈,而且能跳過克雷德BOSS的第二階段形態! 據悉,玩家可以從戴隆的一間隱藏房里,通過一些貼牆跳操作找到前往阿爾塔利亞的電梯,然後就能拿到抓鉤光束升級。之後再回到戴隆,穿過一片EMMI區,再給一個房間恢復供電,就能拿到炸彈了。這個道具非常有用,可以實現「炸彈跳」,跳到各種高不可攀的地方。 從這個房間出發,往右能拿抓鉤,往左能拿炸彈 找抓鉤路上的隱藏方塊位置 需要先滑鏟,再貼牆跳到上面。再往右拿抓鉤就沒什麼難點了 【游俠網】《銀河戰士生存恐懼》炸彈跳演示 更有意思的是,如果正常走遊戲流程,炸彈是在克雷德Boss之後才能拿到的,而有了炸彈就能直接跳過克雷德Boss戰的第二階段,將其秒殺。做法就是在第二階段剛開始時,跑到左側牆壁放一個炸彈,這就能炸出一個隱藏通道,鑽進去就能直接操控大炮把薩姆斯射入克雷德體內,將其擊斃,遊戲里還專門有一段CG動畫。具體效果這里就不演示了,大家可以在遊戲里試一試。 在左側牆壁前放一個炸彈 《銀河戰士:生存恐懼》里其實還有很多隱藏內容,不知道大家發現了多少呢? 來源:遊俠網

任天堂粉絲指責遊戲媒體發布PC模擬器遊玩《銀河戰士:生存恐懼》新聞

任天堂第一方遊戲《銀河戰士:生存恐懼》近日正式發售,目前該作只登陸Switch平台,但目前已有玩家通過Ryujinx等模擬器在PC上遊玩這款遊戲,除了在提高解析度時會出現異常,這款遊戲在PC上運行幾乎沒有任何嚴重性能問題。 ...

英國周榜:FIFA 22仍穩居榜首 銀河戰士等新作上榜

數據統計機構發布了英國遊戲市場最新一周的報告。數據顯示,上周銷量前十中有4款新游,其分別是《孤島驚魂6》、《銀河戰士:生存恐懼》、《心靈殺手重製版》以及《超級猴子球:香蕉狂熱》,其中上周位居榜首的還是EA的《FIFA 22》,雖然《FIFA 22》還是穩居第一,但在其發售的第二周銷量環比下降了58%。 英國實體版遊戲銷量排行榜: 1、《FIFA 22》 2、《孤島驚魂6》 3、《銀河戰士:生存恐懼》 4、《馬里奧賽車8豪華版》 5、《心靈殺手重製版》 6、《我的世界》Switch版 7、《集合啦!動物森友會》 8、《超級猴子球:香蕉狂熱》 9、《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》 10、《俠盜獵車手5》 來源:3DMGAME

最強賞金獵人《銀河戰士》系列薩姐形象演變歷程

「銀河戰士」是任天堂旗下著名2D動作遊戲系列,自1986年至今已經推出過10餘部作品,啟發了後世各種「類銀河惡魔城」遊戲,其女主薩姆斯的形象也深入人心。最近系列最新作《銀河戰士:恐懼》已經發售,油管「Andrew Louis」製作了一段視頻,回顧了薩姆斯「薩姐」形象的演變進化歷程。 【游俠網】《銀河戰士》薩姆斯形象演變史 視頻中先後展示了銀河戰士1、銀河戰士2薩姆斯歸來、超級銀河戰士、任天堂明星大亂鬥X、銀河戰士Prime、銀河戰士融合、銀河戰士零點任務、銀河戰士Prime2、銀河戰士彈珠台、銀河戰士獵人、銀河戰士Prime3、任天堂明星大亂鬥、銀河戰士 薩姆斯歸來、任天堂明星大亂鬥特別版、銀河戰士恐懼中的薩姆斯形象,可以看到她一般都是身穿戰甲,不過偶爾也會裸裝出場。 根據官方設定,薩姆斯是一名星際賞金獵人,曾經是銀河聯邦的戰士,遊戲中她一直與星際海盜、密特羅德和母腦等反派作戰。她也是電子遊戲界中最早出現的女性主角之一。 目前任天堂還在開發《銀河戰士Prime4》,本作於之前推翻重啟,還需要等幾年才能發布。 更多視頻截圖: 來源:遊俠網

《銀河戰士》新作英國實體版銷量爆炸系列史上最好賣

《銀河戰士:生存恐懼》在10月8號發售後獲得了媒體的一致好評,讓粉絲苦等多年後,該作品的銷售量火爆,今天(10月11號),英國慈善機構GamesAid董事、媒體GamesIndustry.biz主編 Christopher Dring 在推特上表示:「《銀河戰士:生存恐懼》是系列在英國歷史上首發銷售最多的作品」。 Christopher說道:「《銀河戰士:生存恐懼》以很大的優勢擊敗了在Wii上《銀河戰士Prime3:墮落》(Wii上131萬份左右)的銷量,這一數據還不包含當地銷售的數字版 」。 他還表示:「《銀河戰士:生存恐懼》對於任天堂在發行宣傳上來說是相對『較小』的,但它是今年Switch首周銷量排名第五的遊戲,前四名為:《馬里奧 3D 世界 +狂怒世界》、《薩爾達傳說天空之劍HD》、《怪物獵人:崛起》和《新寶可夢隨樂拍》」。 看來作為「類銀河城模式定義者,橫板卷軸動作遊戲的祖師爺」的《銀河戰士》,其人氣是毋庸置疑的,雖然價格略貴,但依然抵擋不住玩家的熱情,希望在《銀河戰士:生存恐懼》成功後《銀河戰士Prime4》也早日安排上。 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》PC模擬器版已出 可運行4K

《銀河戰士:生存恐懼》登陸任天堂 Switch 沒過幾天,就已經可以在兩個不同的 PC 模擬器上玩到這款遊戲。Yuzu 模擬器可以在原始解析度下流暢遊玩,而提高解析度在 Ryujinx 模擬器中遊玩的玩家稱會遇到卡頓的問題。 YouTube 上的一位玩家 Gaminja 發布了遊戲在 PC 上的模擬器遊玩演示。他使用的 PC 配置為 6GB 顯存 GTX 1060、英特爾酷睿 i5-8400 處理器以及 16GB DDR4 記憶體。 《銀河戰士:生存恐懼》Yuzu...

Switch《銀河戰士:生存恐懼》大賣 超越系列記錄

雖然任天堂旗下遊戲銷量屢屢創下紀錄,但是相對於寶可夢、馬里奧等動輒銷量破千萬的怪物級作品來說,銀河戰士或者說米特羅德更像是一個三線小品,特別是2D玩法的系列作品更是十幾年才推出新作。但是根據上周正式上市的《銀河戰士:生存恐懼》來看,似乎銷量上將有重大突破。 10月8日《銀河戰士:生存恐懼》正式在全球范圍內登陸任天堂的Switch平台。盡管之前遊戲已經在不少地區體現開賣,導致出現了遊戲被盜版、被急於體驗的用戶使用模擬器通關等,但是這一切似乎都不能抵擋住粉絲們對於久違了近20年的新作的期待。 業內專業媒體GamesIndustry.biz主編Christopher Dring指出,《銀河戰士:生存恐懼》是銀河戰士全系列在英國市場最佳首發銷量的作品,大幅度超越Wii平台的《銀河戰士Prime 3》,而這還是在沒有計算當地數字版銷量數據的前提下。 由於《銀河戰士:生存恐懼》的銷量出色,這款任天堂旗下的二線作品成為了英國地區任天堂Switch遊戲首發周期銷量排名第5的作品,僅次於《馬里奧3D世界和狂怒世界》《薩爾達傳說:御天之劍》《怪物獵人:崛起》以及《New寶可夢:隨樂拍》。 需要特別注意的是,銀河戰士系列此前在北美地區的人氣和銷量更高。有分析師認為《銀河戰士:生存恐懼》在10月內累計銷量可以突破200萬套,年內累計銷量可以超過300萬套。 來源:3DMGAME

惺惺相惜《DOOM》官方發圖慶祝《銀河戰士》新作發售

《銀河戰士:生存恐懼》終於在10月8號正式解鎖了,《DOOM》官方為了祝賀《銀河戰士:融合》系列時隔近20年後回歸,以「Doom Slayer」為主角製作了一張「銀河戰士風格」的實體盒裝封面圖,一起來看下。 從圖片來看,無論是背景配色、人物的姿勢還是身後涌動的多個怪物都與《銀河戰士:生存恐懼》的封面圖極為相似,考慮到「DOOM」和「薩姐」兩位都是太空戰士,而且兩款遊戲都是在1990年前後誕生,可謂惺惺相惜了,這個藝術圖是《DOOM》向同樣經久不衰的《銀河戰士》的致敬。 《銀河戰士:生存恐懼》在發售後獲得媒體的一致好評,並且為任天堂明明有能力將《銀河戰士》系列做好,確讓玩家等了這麼久而感到不解。無論怎樣,隨著「薩姐」的回歸,問世30多年的《銀河戰士》將會再次前進,要是以後看到兩位主角聯動就再好不過了。 來源:遊俠網

光速破解《銀河戰士:恐懼》可在NS模擬器上完美運行

《銀河戰士:恐懼》是系列粉絲期待已久的回歸2D銀河戰士作品,遊戲的質量相當出色,具有相當棒的視覺效果和令人印象深刻的Boss戰。該作於10月8日正式在Nintendo Switch上獨家發售。 雖然如此,在距離發售這麼短的時間後,該遊戲現在已經能夠通過各種Nintendo Switch模擬器以4k的解析度完美運行了。你所需要的,只是一台功能強大的PC以及一個Switch模擬器。 通過流行的Yuzu開源模擬器,你可以使用自定義控制項和無限幀率設置來玩《銀河戰士:恐懼》。部分玩家提到的過場動畫黑屏的問題,根據柚子開發人員的說法,可以通過免費將模擬器升至最新版本來解決。 【游俠網】《銀河戰士:生存恐懼》柚子模擬器運行情況 而另一個流行的Switch模擬器Ryujinx也能夠以類似的高幀率來運行遊戲,並且可以以更高的4K解析度運行。這與Switch在手持或電視模式下可用的720P解析度相比,是一個巨大增長。 當然,遊戲的某些區域在PC上表現可能會更差,這取決於你的計算機規格和軟體設置,通過模擬器來遊玩《銀河戰士:恐懼》可能是一件徹頭徹尾的蠢事,但是對於大多數擁有中等強大的GPU的人來說,事情看起來相當不錯。 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》模擬器4K運行10分鍾演示

任天堂已經在任天堂Switch上推出了《銀河戰士》的最新作《銀河戰士:生存恐懼》,PC玩家可以通過Switch模擬器來體驗這款遊戲。另外這款遊戲在NVIDIA GTX1060 GPU上運行的效果已經達到了4K/60幀。 YouTube的「Gaminja」分享了以下視頻,顯示《銀河戰士》在Ryujinx模擬器上運行的效果。Ryujinx是最好的Switch模擬器之一,而這款新《銀河戰士》遊戲似乎運行得相當流暢。 為了錄制這段視頻,Gaminja使用了i5 8400, NVIDIA GeForce GTX 1060和16GB記憶體。此外,基於Ryujinx, PC玩家可以解鎖遊戲的幀率,解鎖後,在現在看來已經並不強大的1060上這款遊戲仍可以4K/60幀來運行。 不過目前尚不清楚整個遊戲是否可以在模擬器上從頭到尾地通關。盡管如此,Ryujinx能夠如此出色地運行這款最新的Switch遊戲還是令人難以置信的。 《銀河戰士:生存恐懼》模擬器運行演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》媒體贊譽宣傳片 現已正式發售

任天堂發布了《銀河戰士:生存恐懼》媒體贊譽宣傳片,引入了眾多遊戲媒體對於本作的評價。 媒體贊譽宣傳片: Shacknews:「…《銀河戰士:生存恐懼》是一場科幻的輝煌爆炸…」 GameXplain:「…驚人的藝術風格…」 Game Informer:「…一場白色指節的刺激旅程…」 《銀河戰士:生存恐懼》已於10月8日登陸Switch,IGN給予其9分評價,GS給出8分評價。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《銀河戰士》新作媒體贊譽宣傳片發布 時隔19年的神作

闊別19年,《銀河戰士》新作《銀河戰士:生存恐懼》現已正式推出,其實在幾天前遊戲的媒體評分已經解禁,本作獲得了一眾遊戲媒體的大量好評,其中IGN:9分、Gameinformer:9分、Gamespot:8分、MC媒體均分88分。官方也在今天發布了一段媒體贊譽宣傳片,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《銀河戰士:生存恐懼》媒體贊譽宣傳片 《銀河戰士:生存恐懼》是由任天堂製作並發行的《銀河戰士》系列的正式續作,除了基本動作變得更流暢,多種加強能力也全新登場。和一般武器對其完全無效的銀河聯邦調查用機器人「EMMI」決一死戰。 而為玩家帶來巨大壓迫感的便是「EMMI」,「EMMI」幾乎無敵,會根據玩家的聲音追蹤玩家,假如被追上,玩家可以發動一招反擊,但時機非常非常難把握,所以主要還是要躲避它們。而據悉,每一隻「EMMI」都有不同的行為風格和能力。在遊戲後期,玩家可以獲得擊殺「EMMI」的手段。 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》DF評測:無抗鋸齒 幀率穩定

雖然早早偷跑,不過昨天才是Switch遊戲《銀河戰士:生存恐懼》正式發售的日子。對技術進行分析的Digital Foundry也終於發布了這款遊戲的畫面分析評測。 根據Digital Foundry的測試發現,Switch《銀河戰士:生存恐懼》雖然擁有高質量的角色動作,而且保持在流暢的60FPS,但是遊戲中還是出現了一些問題,比如更換場景時出現了較長時間的載入畫面、遊戲沒有使用抗鋸齒等,另外,雖然掌機模式下做到了720P點對點顯示,但是底座模式下僅有1600*900的解析度,沒能達到1080P;遊戲中即時演算的過場劇情幀率只有30FPS。 其他方面,為了突顯環境氣氛,在遊戲中的某些場景還是用了動態雲霧以及反射特效。另外,Digital Foundry對於遊戲中的環繞音效也表示了肯定。 《銀河戰士:生存恐懼》現已登陸Switch,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

《銀河戰士》製作人坂本賀勇采訪:新作15年前就有構思

《銀河戰士》系列闊別19年終於推出了新作《銀河戰士:生存恐懼》,遊戲於今天正式推出,此前評分解禁時獲得了IGN、GS等媒體的高分評價。系列製作人在近日接受了日媒Fami通的采訪,下面讓我們一起來看看吧! 《銀河戰士》系列製作人坂本賀勇在采訪中表示其實遊戲早在15年前就已經構想好了,不過當時還只是遊戲的核心部分,具體設計和故事還沒決定,如今能得償所願十分開心。本作是任天堂與西班牙遊戲工作室Mercury Steam共同開發,坂本賀勇表示Mercury Steam擁有很好的技術,是一個很棒的團隊,並且最重要的是他們十分珍惜這個IP,非常榮幸能與其合作(PS:以前合作過《薩姆斯歸來》)。 此外,本作的主題就如遊戲副標題「生存恐懼」一樣,其實第一部作品就很在大程度上受到《異形》等電影作品的影響,我們的目標就是創作一個可怕,黑暗的世界觀,但當時並沒有強調「恐懼」這一主題,所以本次也是借著EMMI來突出表現這點。遊戲中許多動作等新元素都是Mercury Steam提出的想法,最終結合任天堂的方案加入進去。 遊戲難度方面一直是我們很注重的要素之一,因為本作EMMI是此前沒有過的元素,為了嚴謹我們邀請了大量測試人員不斷的調整平衡性。而當被問及近年來類「銀河城」作品在獨立遊戲領域十分盛行,對此如何看待時,坂本回答道:想到35年前我們作的這款遊戲成為一種系列並在不同的人身上綻放出不同的色彩真的倍感光榮,這也說明這一類型若繼續流行那證明其仍有著十足的潛力,也希望能通過本作來激發更多獨立遊戲創作者的靈感! 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》IGN 9分 GS 8分:經典回歸

《銀河戰士:生存恐懼》即將於10月8日正式發售,IGN為其打出9分,Gamespot為其打出8分,IGN表示本作非常驚艷,《銀河戰士:生存恐懼》這款20年之後的續作重新帶回了經典的探索要素,並將其與出色且現代化的戰鬥系統以及超棒的Boss戰融合在了一起。GS表示,《銀河戰士:生存恐懼》可以說是一次勝利的回歸——很大程度上是因為它仍然忠於其血統。就像多年來第一次見到老朋友一樣,本作有一種迷人的熟悉感,一個具有現代畫質的老派橫版戰鬥遊戲。 IGN評分:9分 驚艷 《銀河戰士:生存恐懼》這款20年之後的續作重新帶回了經典的探索要素,並將其與出色且現代化的戰鬥系統以及超棒的Boss戰融合在了一起。 IGN總評: 20多年以後的《銀河戰士:生存恐懼》是如此出色,盡管這已經是一部有著幾十年歷史的IP的最新作品,但《生存恐懼》以足夠聰慧的創新將艱難的解密、更艱難的Boss戰、不斷發展的探索選項以及復雜的關卡設計等進行了符合大眾認可的融合。近些年的《空洞騎士》、《Ori》等作品做的非常好,但作為該類型的鼻祖之一,《銀河戰士》團隊已經向玩家們表明——他們已經知道如何做的更好。 Gamespot評分:8分 +流暢的控制和豐富的武器和能力讓戰鬥和平台跳躍成為一種樂趣 +巧妙地解開了銀河戰士故事的奧秘 +系列史上最精彩的Boss戰 +重現了遊戲中最好的彈反之一 +在線性進展和開放式探索之間取得了顯著的平衡 -EMMI區偶爾會中斷探索流程 -遊戲後半段重復出現小Boss -未充分利用的武器和能力使一些新發現光彩黯淡 其他媒體評分: M站均分 88分 來源:3DMGAME

《銀河戰士》實體版偷跑:玩家已經可以正常遊戲

《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8日正式發售,對系列期待已久的玩家可能還需要再等幾天。但有些玩家已經不用等了。有玩家在網絡上分享圖片,表示他們在遊戲官方上市日期之前收到了《銀河戰士:生存恐懼》的實體版卡帶。玩家將再度扮演薩姆斯·阿蘭,又一次踏上銀河冒險之旅,在危機四伏的新世界與最可怕的敵人作戰。 分享圖片的玩家表示,自己從亞馬遜預購了這款遊戲,但在遊戲上市之前卡帶就已經送達。有人詢問提前送到的遊戲卡帶能不能玩,該玩家回復道他已經可以正常遊戲,目前還沒有遇到任何問題。 目前已有多位玩家表示自己在上市日期之前收到了《銀河戰士:生存恐懼》的卡帶,不過大家很有默契地沒有發布任何劇透圖片和視頻,畢竟任天堂不是那麼好惹的,再加上距離遊戲上市日期也沒幾天了,沒必要給自己惹麻煩。 來源:遊俠網

亞馬遜立功了 《銀河戰士:生存恐懼》實體版偷跑

《銀河戰士:生存恐懼》是經典電子遊戲系列的最新作品。在新作中,玩家將再度扮演薩姆斯·阿蘭,又一次踏上銀河冒險之旅,在危機四伏的新世界與最可怕的敵人作戰。 《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8日正式發售,對系列期待已久的玩家可能還需要再等幾天。但有些玩家已經不用等了。有玩家在網絡上分享圖片,表示他們在遊戲官方上市日期之前收到了《銀河戰士:生存恐懼》的實體版卡帶。 分享圖片的玩家表示,自己從亞馬遜預購了這款遊戲,但在遊戲上市之前卡帶就已經送達。有人詢問提前送到的遊戲卡帶能不能玩,該玩家回復道他已經可以正常遊戲,目前還沒有遇到任何問題。 目前已有多位玩家表示自己在上市日期之前收到了《銀河戰士:生存恐懼》的卡帶,不過大家很有默契地沒有發布任何劇透圖片和視頻,畢竟任天堂不是那麼好惹的,再加上距離遊戲上市日期也沒幾天了,沒必要給自己惹麻煩。 來源:3DMGAME

《銀河戰士Prime 3》原計劃做成開放世界非線性遊戲

前Retro開發總監Bryan Walker近日在接受采訪時表示,《銀河戰士Prime 3》曾計劃做成非線性的星球開放探索風格。 Walker在采訪中介紹了一個「很有意思的創意變換」,原本薩姆斯的飛船是「更具可玩性的東西」。 Walker表示:「飛船的原型我們沒有做很多,因為飛船太大了。但是Mark Pacini列印出了薩姆斯的折紙飛船模型。」然後他把模型上色,在一些展會上拿出來當吉祥物。(但前Retro畫師Don Hogan表示,Walker其實完全記錯了,這個模型是Hogan製作的,並不是Pacini。折紙模型如下圖。) Walker認為,他們「砍掉了很多《銀河戰士Prime 3》的開發目標,沒能把遊戲模式擴展一點」,不過他們對成品感到非常自豪。隨後他補充道:「我很想看到反饋,特別是玩家的反饋,如果他們能看到這款遊戲里飛船的其它用途和開放世界非線性體驗的話。」 15年之後再說這個肯定是有點晚了,但至少《銀河戰士Prime 4》現在還沒有成型不是嗎?如果把開放世界非線性體驗跟《銀河戰士》系列的探索元素結合到一起的話,真不知道會發生什麼樣的化學反應。 來源:3DMGAME

只有4.1 GB《銀河戰士:恐懼》遊戲容量大小曝光

任天堂經典2D動作遊戲《銀河戰士:Dread》即將於10月8日發售,該系列是「類銀河戰士惡魔城」遊戲的鼻祖之一,因此新作備受期待。而最近,該遊戲的安裝大小也在eShop官網曝光了,僅有4.1GB! 根據官網頁面,《銀河戰士:Dread》遊戲文件大小為4.1GB,支持中文等多種語言,可以在電視模式、桌面模式、手持模式下遊玩。雖然這個容量與一些其它重磅大作無法相提並論,不過Switch平台上的很多遊戲容量都不大,而且《銀河戰士:Dread》還是2D橫版遊戲,所以也不用擔心遊戲縮水。 本作中的主角薩姆斯更加靈活敏捷,能力更加豐富,不過她也從未碰到過ZDR這樣恐怖的敵人,這里有著大量的秘密等待著她去發掘探索,玩家必須准備好躲避、擊敗E.M.M.I.機器敵人。 《銀河戰士:Dread》將於10月8日登陸Switch主機。 來源:遊俠網
濃縮的精華 《銀河戰士:生存恐懼》文件容量公布

濃縮的精華 《銀河戰士:生存恐懼》文件容量公布

經過多年的等待之後,雖然《銀河戰士Prime 4》還遙遙無期,但是《銀河戰士:生存恐懼》已經近在眼前了。今天我們又看到了這款新作的一些情報。 根據eShop頁面更新的情報顯示,《銀河戰士:生存恐懼》只需要4.1GB儲存空間。本身NS遊戲的文件容量就偏小,而作為一款2D橫版卷軸作品,肯定更是占不了太多空間。 《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8日正式發售,NS平台獨占。 來源:3DMGAME

爆料:初代《銀河戰士》復刻版開發中畫質大幅提升

關於《銀河戰士:三部曲》復刻版的傳聞已經傳了好幾年了,但最近的爆料顯示,任天堂和Retro Studios可能正在製作一款獨立的《銀河戰士》初代的復刻版遊戲。 業界知名爆料者NateDrake在最近的SpawnWave視頻節目中透露稱,《銀河戰士1》的復刻版從2018年就開始做了,這是一個「極具野心的項目」,這意味著它並不僅僅是一個高清復刻。爆料者暗示說盡管這款遊戲的內容與原作一樣,但視覺表現方面將會有巨大的升級。 據悉,這款新作將於2022年的某個時候發售,NateDrake暗示說它可能會在今年12月的TGA遊戲頒獎典禮至明年6月E3遊戲展之間的這段時間內公布——這取決於任天堂的發售計劃。 當然了,這一切都只是爆料,我們還是要對此持保留態度。 來源:遊俠網

wii機能差無奈放棄《銀河戰士Prime3》原是開放世界

《銀河戰士:生存恐懼》快要發售了,近日,《銀河戰士 prime2:回聲》和《銀河戰士 prime3:墮落》的高級製作人Bryan Walker在接受采訪時談到了《銀河戰士》系列的發展,表示他們曾經計劃推出一款《銀河戰士》的開放世界遊戲,來看下詳細內容。 Walker表示《銀河戰士prime》三部曲的總監Mark Pacini原本打算在系列的第三部上做出一些改變,不再以傳統的線性方式敘事,想讓玩家能夠和薩姐一起乘坐飛船去探索宇宙,做成一款開放世界,但是《銀河戰士》的世界太大了,想要在2007年的wii上實現這一願望非常困難,因為wii的機能不足以滿足要求,他們還曾計劃將wii的體感功能加入,無奈最後都作罷了。 擁有開放世界的《銀河戰士》聽起來非常的誘人,沒能見到它的誕生聽起來有點可惜,prime系列的第四部最早在2017年E3上公布,不過在2019年宣布因為開發成果不如預期,決定推翻重做後便沒了消息,prime系列將如何發展還很難說。 來源:遊俠網

薩姆斯冒險繼續《銀河戰士:Dread》新宣傳片公開

任天堂官方今天(10月2日)公開了新作《銀河戰士:Dread》的新宣傳片,該作將於10月8日正式發售。 【游俠網】《銀河戰士:Dread》新宣傳片 《銀河戰士:Dread》是由任天堂製作並發行的《銀河戰士》系列的正式續作,除了基本動作變得更流暢,多種加強能力也全新登場。和一般武器對其完全無效的銀河聯邦調查用機器人「EMMI」決一死戰。 《銀河戰士:Dread》將於今年10月8日正式發售,登陸Switch平台。 宣傳片截圖: 宣傳片截圖: 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》宣傳廣告 10月8日直面威脅

任天堂今日推出了新作《銀河戰士:生存恐懼》的宣傳廣告,題為「直面威脅」。 預告片: 遊戲介紹: 在作為《銀河戰士:生存恐懼》事件發生地點的野獸般星球ZDR的腹部深處,薩姆斯將探索不同區域的巨大迷宮,從洞穴到岩漿、古老的森林和水底深處。 薩姆斯可以使用她強大的手臂加農炮、飛彈、她的跳躍能力、新的滑鏟動作和可以彈回敵人攻擊的近戰反擊。與《銀河戰士》系列中的大多數遊戲一樣,隨著薩姆斯的探索,她將獲得額外的能力。 其中一些能力包括蜘蛛磁鐵,它可以讓薩姆斯緊貼某些牆壁和天花板;變形球,銀河戰士系列的主要特色技能,可以讓薩姆斯變形為一個球並進入狹窄的通道;Flash Shift,一種全新的技能,可以瞬間讓薩姆斯向前和向後移動一小段距離;風暴飛彈,一種可以鎖定多個目標的新武器。 隨著薩姆斯發現的每一項能力,她的探索選擇都會擴大。最終,整個ZDR星球將開放並成為可以讓她自由探索的地區。 《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8日登陸Switch平台,支持中文。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《銀河戰士:Dread》介紹影片 追殺主角的詭異機器人

《銀河戰士:生存恐懼(Metroid Dread)》即將在10月份正式推出,登陸Switch平台。官方在近日發布了一段全新介紹影片,其中為玩家們展示了本作中搞得主要敵人機器人「EMMI」,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《銀河戰士:Dread》最新介紹影片 「EMMI」幾乎無敵,會根據玩家的聲音追蹤玩家,假如被追上,玩家可以發動一招反擊,但時機非常非常難把握,所以主要還是要躲避它們。而據悉,每一隻「EMMI」都有不同的行為風格和能力。在遊戲後期,玩家可以獲得擊殺「EMMI」的手段。 《銀河戰士:生存恐懼》遊戲將於2021年10月08在Switch上發售(港版429 約合人民幣357元),10月3日數字版開啟預載,eShop港服商店已開啟預購。 <p<span視頻截圖: 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》全新實機演示 感受被追殺的緊張

媒體GameSpot為玩家帶來了任天堂旗下平台動作遊戲《銀河戰士:生存恐懼》6分鍾實機演示,介紹了當玩家在被機器人艾米追殺時的感受,主角會明顯的感受到緊張。 《銀河戰士:生存恐懼》6分鍾實機演示: 遊戲介紹: 在作為《銀河戰士:生存恐懼》事件發生地點的野獸般星球ZDR的腹部深處,薩姆斯將探索不同區域的巨大迷宮,從洞穴到岩漿、古老的森林和水底深處。 薩姆斯可以使用她強大的手臂加農炮、飛彈、她的跳躍能力、新的滑鏟動作和可以彈回敵人攻擊的近戰反擊。與《銀河戰士》系列中的大多數遊戲一樣,隨著薩姆斯的探索,她將獲得額外的能力。 其中一些能力包括蜘蛛磁鐵,它可以讓薩姆斯緊貼某些牆壁和天花板;變形球,銀河戰士系列的主要特色技能,可以讓薩姆斯變形為一個球並進入狹窄的通道;Flash Shift,一種全新的技能,可以瞬間讓薩姆斯向前和向後移動一小段距離;風暴飛彈,一種可以鎖定多個目標的新武器。 隨著薩姆斯發現的每一項能力,她的探索選擇都會擴大。最終,整個ZDR星球將開放並成為可以讓她自由探索的地區。 《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8日登陸Switch平台,支持中文。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

從Metroidvania類遊戲發展的角度看《暗影火炬城》

本文作者:Narukami Metroidvania,即銀河惡魔城類遊戲,這個單詞由《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)的後部分組成,從這點我們就能看出,這類遊戲的核心設計理念基本來自上述兩個系列。而不久前,遊戲《暗影火炬城》發售後,在玩家中收獲了良好的口碑,這款遊戲又是怎樣定義和發展銀河惡魔城的設計呢? 接下來,本人將從銀河惡魔城遊戲的發展過程切入,對比講述《暗影火炬城》對於Metroidvania遊戲的繼承與創新。 Metroidvania的遊戲定義 在講述這些遊戲之前,我們必須了解什麼是Metroidvania類遊戲。相信大多玩過這類遊戲的玩家,都能發現它們的共通之處,而這些往往是Metroidvania類遊戲所必備的要素,本人將闡述自己的觀點,供大家參考和整理思路。 世界與地圖設計 首先,這類遊戲的地圖基本都是由多個箱庭關卡構成的整體世界。 玩家進入遊戲時,會先在某個箱庭中進行探索,然後逐漸接觸其它箱庭關卡,最後發現這些箱庭連接成了一個完整的世界;而其中的「世界」,也不一定就如某塊大陸甚至某個星球那般龐大,它既能是《超級銀河戰士》里行星Zebes的部分地區,也可以是《惡魔城X:月下夜想曲》中的德古拉城堡,甚至是《空洞騎士》里的「聖巢」,由蟲子們劃分地域後形成的地下區域…… 但無論如何,這些箱庭和「世界」之間必須要存在一定聯系,讓玩家感覺到自己身處一個完整的遊戲空間中。比如,《惡魔城》的主要活動區城堡,其中箱庭區域包括但不限於城門口、城堡大廳、圖書館、下水道等,這些區域正是城堡的各個功能區域,玩家在任何區域探索時都能感受到自己就在一座城堡中。 更明顯的例子還有《空洞騎士》的世界設計。中心城市淚之城是聖巢的交通樞紐,所以連接著幾乎所有區域;城市下方很自然地便有皇家下水道,更下方則是神秘的遠古盆地和深巢,頗有地下遺跡的感覺,突出整個聖巢的歷史感;城市上方是藍湖,湖水浸透土壤來到城市,所以淚之城才常年下雨。 因此,銀河城類遊戲的「世界」並不一定要多麼龐大,只要箱庭區域和「世界」存在關聯,擁有一套自己的構成邏輯,都能讓玩家沉浸在遊戲探索之中。 核心驅動 其次,「鎖」與「鑰匙」的引導方式,是這類遊戲的核心驅動。 這里「鎖」指的是阻礙玩家前進和探索的障礙物,《惡魔城》和《血污》中不同顏色的門,《銀河戰士》里薩姆斯鑽不過的空隙等等;那顧名思義,「鑰匙」便是能解決掉這些障礙的關鍵機制,包括但不限於某種新技能,或者某種道具、武器;薩姆斯的變球和炸彈技能,《血污》里各種顏色的鑰匙都是如此。 再來,設計者如何擺放鎖與鑰匙的位置,從而引導玩家去探索地圖、推進遊戲,才是銀河城遊戲的精髓所在。 通常的手法是,遊戲開始先讓玩家處於一個獨立箱庭中,在這里設計者會設計幾把比較容易尋找的鑰匙,且鎖之間、鎖和鑰匙之間都相隔不遠;整個箱庭處於閉環狀態,玩家只能在這個獨立區域中進行探索,必須解開所有的鎖才能進入下個區域;並且往往某個鎖的後面是解開下個鎖的鑰匙。之後,設計者依循這種方法,漸漸將鎖和鑰匙的間隔擴大,以此來拓寬整個可探索區域,甚至會連接多個不同區域,使探索范圍得到充分擴張。 我們拿《空洞騎士》的新手關「遺忘十字路口」作為講解例子。 開始,從井口跳下來後,玩家無論走左邊還是右邊,在探索路上都會遇到阻礙,也就是「鎖」(圖中為×),這些鎖有的是黑暗的環境,有的是跳不上去的平台,也有看似無敵的敵人。其中通往新區域蒼綠之徑的路口處,就有這種類型的敵人(圖中為藍色圓圈),它蜷縮在角落堵住路口,當小騎士靠近它時,它便立馬把身子縮成一個球,外部的甲殼保護它不受揮砍傷害。這就是設計者在提醒玩家,目前只靠揮砍是不行的,這使得玩家不得不去尋找「鑰匙」。 當玩家一路摸爬滾打,遇到所有的「鎖」之後,會發現這個區域幾乎是連通的,玩家繞一圈後,始終會回到最初的井口下面(圖中以紅色線條標注路線)。這里,便形成了一個封閉的空間,玩家需要做的就是用鑰匙打開其中一道鎖,推動遊戲進程。 而這時,玩家最先想到的肯定是蒼綠之徑的路口,因為路口明顯的環境背景變化,在告知玩家前方就是新區域。所以為了解決攔路虎,玩家只能去挑戰本區域的BOSS假騎士(圖中橘色圓圈)。 接下來的事就順理成章了,玩家擊敗BOSS後獲得了新技能靈魂沖擊,可以向前方釋放法術沖擊波造成傷害。之後,玩家會在BOSS房旁邊找到薩滿蝸牛的居住地,在那里他教會你使用靈魂沖擊的方式,且最後放了一隻和蒼綠之徑路口一樣的敵人讓你擊殺。這個提示已經很明顯了,靈魂沖擊就是新的「鑰匙」。 這樣設計的好處,是可以讓玩家在一開始體驗、習慣這種引導方式,隨著探索區域的擴大,玩家的探索欲也會隨之增長,獲得的獎勵也會越來越多。最關鍵的點是這種引導方式幾乎不用任何語言提示,玩家只會沉浸在遊戲所展現的世界中,並產生「這一切都是我自己探索出來的」的感覺,對於玩家來說,最大的成就感莫過於此。 Metroidvania遊戲的發展總結 銀河城遊戲發展至今,已有大量衍生品,這些遊戲確實各具特色,但不管是什麼遊戲,其核心框架依然是「Metroidvania式的地圖和引導設計」。因為銀河城式的地圖設計和發展,在《超級銀河戰士》這部作品里已經十分完善,後續能做出的改動和創新很少,一旦某些地方改動,便不再是Metroidvania遊戲。所以,設計者們幾乎不會觸碰其作為核心的地圖框架,而是想辦法豐富探索體驗,由此引出下一個問題,那便是「銀河城遊戲的填充物」。不改變其核心,也就是地圖設計,在此基礎上能添加各種機制來豐富探索過程,這就是目前銀河城遊戲的發展方向。 縱觀大致的Metroidvania遊戲發展歷程,《惡魔城:月下夜想曲》率先給遊戲業界出示了答案。該遊戲核心探索依然沒有變,用「鑰匙」去解開「鎖」的設計思路仍在這款遊戲中受用,但與《銀河戰士》不同,《月下》用優秀的RPG系統作為填充物,豐富了銀河城的探索體驗,各種武器、防具和能力讓玩家擁有多種搭配,有些甚至能產生意想不到的效果。具體可以參考《血污:夜之儀式》的能力碎片和武器系統,這部由五十嵐孝司負責的作品可以說是《惡魔城X:月下夜想曲》的精神繼承之作。 而更之後的《空洞騎士》使用了碎片化的敘事,讓整個遊戲故事和世界觀設定不斷完善,精煉的RPG成長要素和護符收集系統也很好地融入到探索中。 在此得出結論,越往後發展,Metroidvania遊戲的核心依然不會變,取而代之進行創新的一般都是豐富地圖框架的填充物。這些填充物沒有標準,可以打造不同的戰鬥、探索、解謎機制,也可以想方設法使劇情和敘事更突出;甚至能拋棄戰鬥,單純依靠地圖互動來推進遊戲,遊戲《小雞快跑》就很好地做到了這一點,主角小黃雞通過唱歌和跺腳,來使其與地圖中其它地形、生物產生互動,利用它們的能力越過障礙。 作為「骨」的地圖與引導設計,和作為「血肉」不斷改進的填充物,兩者相結合才催生出如今銀河城遊戲的發展模式。 《暗影火炬城》的「骨」與「肉」 接著,我們來討論《暗影火炬城》對於Metroidvania類遊戲的繼承和發展部分,本人整體遊玩下來,認為這款遊戲的「骨」和「肉」(主要部分)分別是線性的惡魔城地圖+硬性動作戰鬥。 地圖設計 《暗影火炬城》的地圖設計還是值得肯定的,首先毫無疑問它做到了從箱庭構成世界,且設計邏輯較為完整。 作為整座城市的中心,火炬塔一直占領者城市的最高位,方便監視左邊平地的舊城區和霞飛街,地下水道則連接著兩個城區;右邊是保護城市和火炬塔的海濱要塞,而要塞下方是軍工廠,負責軍備資源的生產轉運;中央車站位於城市中心位置,是城市的樞紐;發電站、監獄、水下基地、遺跡都位於城市地下偏深處,且前三個地方與火炬塔和要塞連在一起,構成了一個完整的軍事基地…… 在探索時我除了贊賞背景美術的強悍,也感受到邏輯自洽的區域設計會增加玩家的沉浸感,至少在我看來《暗影火炬城》做到了這一點。 不過,這款遊戲在地圖的後續探索上,和典型的Metroidvania遊戲還是有一定出入。就像之前說的,銀河城的地圖引導靠的是「鎖」和「鑰匙」,而隨著遊戲進行,可探索區域會逐漸擴大,不再僅僅能去到一個地方。但《暗影火炬城》這部作品,雖說每個箱庭關卡都做到了Metroidvania式的探索引導,它的鎖鑰運用卻幾乎都局限在一個箱庭內。 該遊戲的地圖探索是根據劇情推進的,而不是像其它Metroidvania遊戲那樣是探索推進劇情,所以玩家只能在劇情對應的關卡中探索。這種機制導致了每個獨立的箱庭關卡,和其他箱庭在探索上的連接感變弱了。即使中後期能回到前面的箱庭,但這也和「玩家獨自探索開辟整個地圖」有著本質上的體驗區別,因為劇情明顯地在引導玩家該去哪個關卡,而不是玩家自己通過摸索決定的,玩家真正的自由也限制在獨立箱庭中,如此一來探索感會遺憾地被打折扣。 所以,本人覺得《暗影火炬城》的地圖是線性設計,基本每個獨立關卡做到了鎖鑰聯動,但大體上並非如此,總體來說便是「精煉的獨立Metroidvania地圖設計」。 而且這部作品的地圖關卡設計還有一個問題,那就是箱庭地域性和鎖鑰設計不統一,這個問題多出在後期且「遺跡」部分尤為突出。到了遺跡這塊區域,關卡目標就從「探索」變成了「平台跳躍闖關」,鎖與鑰匙也發生了相應改變。 玩家需要收集電池驅動遺跡里的機關,從而完成開門、激活電梯等任務。但是,電池可以被陷阱破壞,且玩家護送電池的容錯率很低,兔子拿電池時只能小跳,靈活度大大下降,不先摸清楚陷阱的運作幾乎不可能很快通關,更別說中途還有敵方單位騷擾,敵人也能被電池激活,玩家能做的只有短暫使敵人癱瘓,無法完全擊殺。 其實如果單看「遺跡」這項關卡主題,這樣的設計基本不會有問題,關鍵在於整個遊戲仍是銀河城框架,為了符合地域性而舍棄Metroidvania的整體性,本人認為這是有待商榷的選擇。 且不說關卡難度陡增,玩家可能適應不了關卡目標突變帶來的影響,那麼之前玩家在遊戲中所學到的探索經驗將毫無用武之地。在Metroidvania遊戲中,鎖鑰設計不僅僅是為了引導玩家推進遊戲,也是在教會玩家適應遊戲節奏,《暗影火炬城》的遺跡關卡在一定程度上破壞了這種體驗。 戰鬥設計 無論從武器還是招式設計來看,《暗影火炬城》的設計者很明顯想要打造動作元素大於RPG的戰鬥體驗,這也是他們在遊戲填充物上做出的選擇。 三種武器,武器數值固定,每種武器有大體兩個衍生流派,每個流派又擁有數個不同招式,共計33個。並且每種武器在戰鬥的時候能來回切換,所以連招的衍生也多種多樣,熟悉武器招式的玩家能打出賞心悅目的連段效果,大多傷害收益也十分可觀。 而且該遊戲的攻擊思路也設計得很明確,輕攻擊的優先度永遠大於重攻擊和投技,因為輕攻擊方便起手,能打出大部分敵人的硬直,有利於後續出招;重攻擊傷害收益高但起手速度較慢,不利於先發制人;投技後續不能連接任何招式,卻可以有效破除敵人防禦。 由此可以看出,設計者在招式銜接和收益上做足了功夫,作為銀河城遊戲的「血肉」來說綽綽有餘。盡管如此,敵人的設計卻沒有足以支撐起這套戰鬥系統的施展。 《暗影火炬城》敵人設計除了重復度較高的問題外,普通敵人一般經不起連招的摧殘,並且敵人配置除了近戰外還有遠程,連段的過程中很難不受到干擾。而BOSS設計大部分比較依賴霸體和彈幕,連段過程中容易被強制霸體或者閃避打斷,這些都是阻礙玩家進行連段的設計要素。 本人認為,這些BOSS設計仍然是往RPG向的銀河城BOSS靠攏,打BOSS時基本是依靠武器數值和技能數值,以及對其招式的背板,減少技能連段而採用更穩妥的普通攻擊。這樣一來,先前設計好的連段系統意義會大大削減,設計者沒能用更好的引導方式去引導玩家進行連段研究,偏Metroidvania風格的BOSS反而與動作連段系統產生了衝突。 總結 《暗影火炬城》無疑是較為優秀的類銀河城遊戲,即使存在一些缺點,但優秀的美術、精煉的的地圖和招式設計仍讓我品味到了這是一款別出心裁的佳作。 本人相信,以銀河城為框架並加入製作者巧思的遊戲會越來越豐富、越來越優秀,因為Metroidvania的設計思路很早之前就已發展完善,這將為更多的遊戲設計者提供藍本和靈感,最後催生出更加趨近於完美的銀河城遊戲。 願Metroidvania永遠流淌在其它遊戲的血液中。 來源:機核

《銀河戰士:生存恐懼》新實機預告 10月8日發售

在今日(9月24日)的任天堂直面會上,任天堂旗下平台動作遊戲《銀河戰士:生存恐懼》上公布了本作的最新實機預告視頻,遊戲將於2021年10月8日正式發售。 《銀河戰士:生存恐懼》新實機預告: 在作為《銀河戰士:生存恐懼》事件發生地點的野獸般星球ZDR的腹部深處,薩姆斯將探索不同區域的巨大迷宮,從洞穴到岩漿、古老的森林和水底深處。 預告截圖: 來源:3DMGAME

傳聞:任天堂或僅在重置初代《銀河戰士Prime》

近期一位任天堂內部人士聲稱,該公司正計劃在Switch上重新發行《銀河戰士Prime》,並且很可能僅包含《銀河戰士Prime》初代,而不是之前流傳的《銀河戰士Prime》三部曲合集。 長期掌握任天堂准確信息的業內人士Emily Rogers周三在推特上表示:「據我所知,任天堂正忙著開發《銀河戰士Prime》初代,以在2022年慶祝這款遊戲誕生20周年。我不確定我們得到的是『三部曲』還是只是初版的重新發行。我傾向於後者,但我希望我們能得到前者。」 Emily Rogers的說法似乎與經常報導的任天堂已經為Switch准備了《銀河戰士Prime》三部曲高清合集的說法不一致。 VentureBeat記者Jeff Grubb曾在7月份表示,面向任天堂Switch的《銀河戰士Prime》三部曲重製版已經完成開發,正在等待發行。 Jeff Grubb表示,任天堂之所以推遲發布這款遊戲,部分原因是由於疫情期間QA資源有限,也可能是為了與《銀河戰士Prime4》的發布保持緊密聯系。 一位曾參與《銀河戰士Prime》三部曲開發的前Retro Studios設計主管最近表示,他對《銀河戰士Prime》三部曲都會移植到Switch上的說法持懷疑態度。 Mike Wilkan曾是這三款《銀河戰士Prime》遊戲的設計主管,他在遊戲發售幾年後離開Retro,他在Facebook上發表了上述言論。設計師的懷疑涉及到將《銀河戰士》第三款遊戲的Wii動作控制轉換為Switch的標準控制設置的復雜性,他說這將需要「巨大的努力」。 任天堂計劃於今年10月在任天堂Switch上發行《銀河戰士:生存恐懼》,這是該系列近20年來的首款2D遊戲。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:Dread》於今日發布北美首支廣告片

任天堂於今日凌晨發布了,《銀河戰士:Dread》北美地區的首支廣告片。《銀河戰士:Dread》作為Switch平台在10月份的重頭戲,也是得到了玩家和媒體的大量關注,相信任天堂本身也對其寄予厚望。 《銀河戰士:Dread》北美廣告片: 【游俠網】《銀河戰士:Dread》北美廣告片.mp4 「探索」×「恐懼」 面對前所未有的絕望,薩姆斯毅然迎戰。 探索型動作遊戲系列「密特羅德」時隔19年的全新作品。 為了確認令人恐懼的擬態生物「X」存活的真偽,被派遣前往行星「ZDR」的銀河聯邦特殊調查部隊音訊全無。 遠赴這未開拓之地的銀河最強賞金獵人「薩姆斯‧亞蘭」。 在那里靜待著她的,是絕望的恐懼…… 除了基本動作變得更流暢,多種加強能力也全新登場。 和一般武器對其完全無效的銀河聯邦調查用機器人「E.M.M.I.」決一死戰。 承傳系列作品的高自由度「探索」要素,以及對薩姆斯窮追不舍的重重「恐懼」,融合了前所未有的嶄新刺激感受的「密特羅德」作品。 《銀河戰士:Dread》將於10月8日正式上市,遊戲支持中文。 來源:遊俠網

任天堂發布《銀河戰士:生存恐懼》OLED新機廣告

任天堂Switch平台在10月份的重頭戲就是《銀河戰士:生存恐懼》,這款久違了十幾年的2D玩法系列新作將伴隨全新的OLED版Switch一起於10月8日上市,為了給遊戲和新版本Switch造勢,任天堂今天(9月16日)凌晨發布了北美地區的首隻廣告片。 《銀河戰士:生存恐懼》北美廣告片: 「探索」×「恐懼」 面對前所未有的絕望,薩姆斯毅然迎戰。 探索型動作遊戲系列「密特羅德」時隔19年的全新作品。 為了確認令人恐懼的擬態生物「X」存活的真偽,被派遣前往行星「ZDR」的銀河聯邦特殊調查部隊音訊全無。 遠赴這未開拓之地的銀河最強賞金獵人「薩姆斯‧亞蘭」。 在那里靜待著她的,是絕望的恐懼…… 除了基本動作變得更流暢,多種加強能力也全新登場。 和一般武器對其完全無效的銀河聯邦調查用機器人「E.M.M.I.」決一死戰。 承傳系列作品的高自由度「探索」要素,以及對薩姆斯窮追不舍的重重「恐懼」,融合了前所未有的嶄新刺激感受的「密特羅德」作品。 《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8日正式上市,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME