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從《千爵史詩》開始的古典樂入門

在今年6月初時,一款叫做《千爵史詩》(Card Shark)的遊戲發行了。在遊戲中玩家化身法蘭西千王,跟隨聖日耳曼伯爵一路坑蒙拐騙,從一個小酒保成功靠著打牌躋身上流社會。遊戲極高的綜合素質為其贏得了Steam上的九成好評率以及MC均分81的亮眼成績。遊戲的一大亮點是其配樂全部都是古典樂,與其18世紀的故事背景相得益彰。 Card Shark這個俚語指的是專業作弊牌手的意思,換言之就是老千 古典樂一直以來都給人一種曲高和寡的印象,讓人們誤以為其鑒賞門檻很高。但實際上並不是這麼一回事。毫不夸張地說,只要有一雙耳朵,再加上那麼一丟丟的審美能力就能欣賞古典樂了,並不需要去特意學習什麼深奧的音樂知識。畢竟我們只是普通聽眾而已,既不是作曲家也不是演奏家,懂那麼多高深的理論也用不上啊,就好像玩家不一定要會編程、讀者不一定要會寫作一樣——話雖如此,懂一點點總是比一點都不懂要好那麼一點的(這句話怎麼這麼拗口啊)。 本文就從《千爵史詩》的配樂出發,盤盤這個遊戲背後的古典樂,同時介紹一些入門級的古典樂知識吧。如果你對古典樂感興趣,卻又一直擔心鑒賞門檻的問題,那《千爵史詩》就是一個很好的入坑契機。 由於我自己也只是一個業余愛好者而已,沒有學習過專業的理論知識,所以本文也註定是一篇入門向的文章——對小白完全零門檻,對大佬就沒什麼參考價值了。 配合OST食用本文效果更佳哦 前排聲明:本文所指的古典樂均指西洋古典樂,雖然中國也有自己的古典樂,但這不在本文的討論范圍內 (全文約萬字,請做好准備) 一、古典樂的前身——宗教音樂 在蒙昧未開的中世紀,整個西歐都被置於天主教會的掌控之下。教會對人民思想的鉗制極大地阻礙了社會的發展,但是教會的統治也並非完全一無是處的——高聳入雲的哥德式教堂、神聖莊嚴的宗教音樂,這些都是宗教貢獻給人類文明的寶貴財富。 在遊戲中,聖日耳曼伯爵為了尋找「一打鮮乳坊」的目擊者火槍手阿拉米茲,而帶著主角前往了貝傑哈克的救濟院。年輕時威武的火槍手,此時早已淪落為一個落魄的老人,只能在教會的救濟下勉強度日。 接濟窮人和病人一直都是教會的職責,教會是慈善組織和醫療組織的先驅,這也是其正面意義之一 救濟院的音樂正是一首聖潔的宗教音樂: 10 - Codex Las Huelgas Ex Illustri Nata Prosapia 維爾加斯樂典–生於榮光之家 維爾加斯樂典(Codex Las Huelgas),譜寫於14世紀的卡斯蒂利亞(即今天的西班牙),包含了186首天主教聖歌。整部樂典在羊皮紙上以五線譜的形式寫成——是的,五線譜在那個年代早就被發明了。 是不是和現代五線譜已經比較相似了呢? 維爾加斯樂典自創作以來,一直被保存在西班牙布爾戈斯市的維爾加斯聖瑪麗亞修道院中,這也是它得名的原因。維爾加斯(Huelgas)其實並不是一個地名,而是「休耕地」的意思。 維爾加斯聖瑪麗亞修道院,建於12世紀,是西班牙文化遺產之一 標題中的「生於榮光之家」(Ex Illustri Nata Prosapia)是一句拉丁文,實際上,拉丁文是天主教會的官方語言,因此幾乎所有中世紀的聖歌都是以拉丁文填詞的。 這首聖歌是無伴奏的單聲部合唱,給人以一種純粹的空靈感。遊戲中的版本還加入了回聲的特效,這也是為了模擬唱詩班在教堂內演唱時的回聲效果。想像一下吧:在宏偉的教堂內,光線從彩色玻璃窗上灑下,同時響起了這麼一首聖歌。是不是有一種超脫世俗、致真致純的感覺呢? 值得一提的是,說到中世紀的聖歌,最著名的是9世紀的格里高利聖詠。格里高利聖詠同樣是無伴奏的單聲部聖歌,由固定的音符構成。它給後世的聖歌提供了一個模板(學名叫教會調式),所有宗教音樂都要符合這個模板才能被教會承認。當然維爾加斯樂典也不例外,這大概也就是為什麼所有宗教音樂聽起來感覺都差不多吧。 二、繁復而奢華的巴洛克音樂 經歷了16世紀的文藝復興和宗教改革運動後,天主教會的權威受到了空前的挑戰。教權衰微的反面是王權的興起。歐洲的君主們大興土木,修築著華美的宮殿。這也對宮廷樂師們的作曲造成了影響——他們不再需要迎合教會的需求,而是可以自由地探索宗教之外的音樂主題,去迎合帝王們的喜好,去尋求打破傳統教會調式的方法。而這場音樂改革的成果就是巴洛克音樂。 巴洛克藝術最大的特點在於其復雜性和華麗性,這點在雕梁畫棟的巴洛克建築上有著很好的體現。 梵蒂岡聖座所在的聖彼得大教堂,是最傑出的巴洛克建築之一 對於巴洛克音樂來說,實現復雜性有兩種簡單的方式——一是加入大量的修飾音,二是把單聲部的簡單旋律不斷復制粘貼,貼出一個多聲部的復雜旋律來。與單聲部的傳統宗教音樂形成了鮮明的對比。 在遊戲的後期,聖日耳曼伯爵與主角前往吉穆耶的馬萊城堡拜訪老友卡薩諾瓦,希望能被引薦給蓬皮杜夫人。但抵達了城堡,主角才發現這里完全就是一片酒池肉林的景象…… 如果你不作弊(cheat),你就必輸 馬萊城堡的音樂就是一首四聲部的無伴奏合唱(也叫做四重唱): 23 - T. Morley Besides a Fountain 莫雷–在噴泉邊 什麼叫四聲部呢?就是把單聲部復制粘貼三次,同時每次粘貼的時候要和上一次稍微錯開一點——時間上錯開一點,音調上也錯開一點(這些錯開來的聲部學名叫復調)。演唱的時候四個聲部分別給四個不同的人唱——以本曲為例,這四個人就是女高音、女低音、男高音、男低音,從高音到低音覆蓋了整個音域,注意女低音是比男高音還要高的。(音色的高低指的是聲波頻率/音調的高低,而不是指音量的大小,高音的音色尖銳,但是音量不一定大。) 可以注意到四個聲部的唱詞是錯開來的,而且旋律也不完全一樣 對於不了解音樂的人,可能會感到一頭霧水:如果四個人同時唱的內容不一樣,豈不是一團亂麻,根本聽不清在唱的什麼鬼嗎? 而這正是音樂最神奇的地方,單獨的一個聲部聽起來非常單調乏味(甚至可以說難聽)。但是一旦多聲部疊加起來,就可以形成和聲,組成一段非常和諧而悅耳的旋律,形成1+1>2的效果。正如這首《在噴泉邊》所展示的那樣。 哪怕是聽起來像放屁的低音部,在樂團里也是不可或缺的(《吹響!上低音號》) 實際上,本曲是《千爵史詩》中我最喜歡的一首。這首曲子充分展示了聲樂和復調音樂的美妙,不禁令人感嘆:人聲才是世界上最美妙的樂器,而其他的樂器不過是對人聲的模仿而已。 而且有趣的是,本曲和遊戲內容的結合非常緊密,看看這荒淫的歌詞就知道了。與其說是巴洛克不如說是洛可可更加合適 Besides a fountain...

藤本樹《電鋸人》第二部開始連載

藤本樹創作的漫畫《電鋸人》,於本日(13日)開始在少年Jump+上連載第二部。第二部將從某學校的故事開始。 《電鋸人》是以惡魔存在的世界為舞台,講述了少年電次和電鋸惡魔波奇塔的冒險故事。漫畫第一部於2020年12月完結,單行本刊行到了11卷,累計突破1300萬部。另外,本作的動畫版也在製作中,MAPPA負責製作。 來源:動漫之家

《深空之眼》波濤的奔行什麼時候開始 波濤的奔行內容介紹

親愛的管理員,「波濤的奔行」精準探測將於7月8日維護更新後開啟,「斬浪·絲卡蒂」機率提升!具體探測信息請看下圖~ 來源:遊俠網

宜家開始在餐廳里「種草」,可以現點來吃那種 | Feel Good 周報

Feel Good 導讀 這張超高長椅,希望我們都用不上 宜家也開始「種草」了,真能吃那種 全球可再生能源占總比創新高,中國速度引人關注 暑假要來了,這里冒出來了一些圖書販賣機 Blue Tit:美發沙龍可以怎樣可持續? 這張超高長椅,希望我們都用不上 在倫敦的泰晤士河旁,最近出現了一對不尋常的長椅。 它們中的一張就和平常的長椅一樣,但和它相連的卻是一張兩米多高的版本。 原來,據氣候模型預測,到了 2030 年,泰晤士河如果遇上風暴,水面會漲至超 2.6 米。 即便數字看起來已經很嚇人,但建築師 Andre Kong 這張「適配 2030 年」的椅子的確視覺沖擊更強: 很歡迎大家坐在矮的那張椅子上,眺望泰晤士河,然後再抬頭看看(高椅子),思考一下那些會幫助實現這個預測結果的日常行為。 這個名為「一個警世基準(A Cautionary Benchmark)」(也可雙關解釋為「一張警世長椅標記」)的裝置,以回收鋼管和夾子製成,可完全拆卸和重組。 宜家也開始「種草」了,真能吃那種 宜家德國的三家門店最近開始「種草」了。 現在,在卡爾斯特、杜伊斯堡和埃興的宜家門店餐廳中,消費者可以看到垂直農業新創公司 infarm 的「種菜機」,里面種植了蒔蘿、卷葉歐芹和羅勒等常用香草。 當然,消費者在宜家餐廳吃飯時也能吃上這些新鮮香草。 宜家說,想用這種消費者能直觀看到的方式去鼓勵員工和消費者去關注可持續和健康飲食。除此以外,宜家也在增加餐廳中的素食類菜式。 據 infarm 的公告,宜家採用的機器創造的控制環境,可減少 95% 種植用水,同時也可避免使用化學農藥。 報告:中國生產的可再生能源總量超過歐洲 自 60 年代開始,《bp 世界能源統計年鑒》每年都會統計世界能源生產和消耗情況。 最近,2022...

任天堂迷你直面會公布 明晚9點開始

任天堂宣布該公司將於太平洋時間6月28日早晨6點舉行一場迷你直面會,為6月28日晚上9點,時長25分鍾,專注介紹第三方合作夥伴Switch遊戲。 來源:3DMGAME

不滿意官方續作的玩家們,開始證明「我上我也行」

比起官方的承諾,索尼克粉絲的熱情從來都不用懷疑。 作為對標馬力歐而誕生的世嘉當家角色,索尼克已是擁有超過30年歷史的經典遊戲形象。可相比於蓬勃發展的同人領域,索尼克系列遊戲已經很久沒有推出讓粉絲眼前一亮的正統續作了。 直到《索尼克:未知邊境》(Sonic Frontiers)的出現。 在去年公布了首支預告片時,粉絲們對這款索尼克的開放世界遊戲充滿了期待,都期待著一部能比肩《索尼克:世代》的代表性作品問世。但在6月初IGN放出了遊戲的首段實機演示後,卻因為賣相太差,風評急轉直下,在粉絲間引發了熱烈討論。 雖說索尼克系列遊戲近幾年沒什麼出圈的作品,但它在歐美卻一直擁有一群執行力極強的狂熱。例如川普創建的社交平台剛上線時,首先攻陷它的就是大量索尼克的限制級同人圖。 於是,面對這次意想不到的口碑跳水,一場粉絲主動呼籲遊戲跳票延期的請願活動就這樣開始了。 1 粉絲集體呼籲遊戲跳票可不常見,能成功的可能性更小,但索尼克的粉絲還是這樣做了,因為他們有能夠參考的成功先例。 電影版《刺蝟索尼克》剛公布預告時,因為索尼克的新形象過於擬人,遭到了網友們的集體吐槽。比起只想看熱鬧的普通網友,粉絲們更急著糾正這個「錯誤」,很快他們就用一張張同人圖「控訴」片方派拉蒙:一切都還來得及改。 粉絲為電影修改的形象已非常接近後來的成品 同時他們還在推特上以#gottafixfast(趕緊把它修復了)為標簽,發起了呼籲電影修改角色形象的請願活動。這也導致後來電影推遲4個月上映,索尼克迎來全面整容。 整容前後 這次為《索尼克:未知邊境》的延期請願,同樣因為粉絲們覺得「還有救」,希望官方能以推遲遊戲的發售日的方式,正視粉絲們提出的問題並加以改正。 有的粉絲覺得預告片的質量太差是首要原因,於是以「《索尼克:未知邊境》的玩法預告應該是怎樣的」為題,用原片素材重新剪了一版預告。這立馬在評論里收獲了其他玩家的好評,「這遊戲居然可以看上去這麼好」。 有趣的是,同一個視頻下也有粉絲覺得「舊預告雖然並不吸引人,但它展示了遊戲真實的樣子和問題」,而這恰好是他們可以給到幫助的地方。 如果不熟悉索尼克系列,可能會感到奇怪,一個遊戲的玩家憑什麼覺得自己能影響到遊戲的開發進程——但這群藍色刺蝟的追隨者,和官方的關系卻有些不同。 他們的蓬勃創造力遠遠不只體現在社區的二創上,尤其是當正統作品不合他們意時,原本看起來不太適合MOD發展的遊戲本體,也能在前赴後繼的MOD加持下,變成新版本不斷的同人遊戲啟動器。 其中不少展現出過人技術力的作者,會因此得到世嘉官方的注意以及合作的機會。以至於索尼克粉絲間一直都流傳著一個表示稱贊的梗,「他去世嘉上班了」。 而世嘉2017年推出的《索尼克:狂熱》,正好也是粉絲和官方微妙關系的一個體現。雖說它現在掛著世嘉的名頭,但它原本其實是由幾位粉絲牽頭製作的同人遊戲。因為早期Demo在粉絲間呼聲很高,被Sonic Team負責人飯冢隆看到後也備受肯定,才最終獲得了官方的授權和代理發行,一躍成為了「粉絲製作的官方遊戲」。 至今仍是評價最好的索尼克遊戲之一 這次的延期請願里,高技術力也成了他們表達觀點的重要武器。有人覺得速度感不夠是現在預告中呈現出來的一個大問題,於是就用虛幻5提供的免費素材,製作出一個速度感十足的技術演示Demo。 這位用戶還十分嚴謹地表示「該演示絕無對《索尼克:未知邊境》開發人員的冒犯,相信以他們的能力毫無疑問可以做得更好」。 這些用技術「教」官方改遊戲的內容,還包括索尼克跑動時的粒子特效、草地貼圖和模型動作等問題。雖說他們在各種細枝末節的地方都提出了自己的不滿,但起碼在新作擁抱開放世界的大方向上,粉絲們覺得沒有太大問題,只是還有太多細節有待改進。 但並不是所有粉絲都如此樂觀,還有另一部分同樣愛之深卻責之切的人,沒想著為製作組的失職找托詞,而是用毫不客氣的批評直抒自己的不滿。 2 「世嘉不懂索尼克」。 這是《索尼克:未知邊境》公布了實機演示後,油管上一個吐槽視頻所用的標題,可能也是另一群失望的粉絲當時的心中所想。 這部分粉絲認為,索尼克系列強調速度感的遊戲特色,很難兼容開放世界以興趣和探索為賣點的玩法,這是這種組合方式本身的困局,而不是「開放派」粉絲口中細節上的不足。 例如很多人提到預告里的索尼克沒有速度感,特效表現力不到位是一方面,另一方面也是因為開放世界相比傳統關卡體量更大,參考物的缺失很難讓速度感得到體現。玩家隨時會因為路邊的興趣點走走停停,也就很難用鏡頭模糊等手段來彌補。 所以這才有了預告里看起來無比空曠的草原,被吐槽為「Windows XP桌面一樣」的開放世界。特別是那些供索尼克滑行的軌道,遠看會讓人以為是貼圖加載錯誤,在一眼望不到頭的曠野上十分扎眼。 雖說這並不能完全代表新作的關卡設計水平,但還是很快發展成了「吐槽型二創」的重災區——玩家們紛紛親自下場「參與遊戲的關卡設計」,而實現的具體方式,就是在一張經典XP壁紙上隨便畫上幾條黑線,並配文「《索尼克:未知邊境》的關卡設計」。 捨得P上了遺跡素材或角色的,算是其中的豪華版 或者是惡搞版遊戲卡帶封面 除此之外,新作一改系列習慣大膽採用了十分寫實的渲染風格,同樣沒能讓玩家滿意。特別是在主角索尼克本身很難完全拋棄鮮艷卡通風格的情況下,角色、道具與場景格格不入,常被吐槽就像某個寫實風格的大型開放世界遊戲,打上了粗糙的索尼克同人MOD。 而每當有批評提到「堪比MOD」時,總免不了有人跳出來用真正的同人遊戲來挖苦製作組,試圖證明官方遊戲可能還沒粉絲做得好。在粉絲間人氣很高的同人作品《索尼克:預兆》(Sonic Omens),就經常承擔這份工作。 這款同樣挑戰了3D化的索尼克遊戲,是一款完全由粉絲獨立製作的遊戲。除了最基本的遊玩部分,它在過場動畫、音樂、角色、場景等各方面都沒放棄向大作遊戲的看齊。就連遊戲的背景設定,它也巧妙地選在了兩部官方作品之間,試圖填補世界線上空缺的故事,處處體現著這群粉絲的創作熱情。 只是相應的,這也讓遊戲的開發周期變得無比漫長。原本因發行日期而取的名字《索尼克2020》不得不更改,到現在為止,遊戲仍然才放出了前兩章(共7章)。直到今年《索尼克:未知邊境》正式亮相,兩款遊戲就自然地被丟進一條賽道進行比較。 順帶一提,《索尼克:預兆》採用了基於虛幻引擎框架的「Sonic Infinity」引擎,這也是由索尼克粉絲開發的。不少粉絲失望地看過預告後,就是用它製作自己的索尼克新遊戲,證明了「我上我也行」。 雖說被批「比不上同人遊戲」聽上去很丟人,但粉絲們平均水準線之上的技術力擺在那,大家在嘲諷的同時也很清楚,這句話在索尼克粉絲間的殺傷力其實並不高。 這場活動里的粉絲們分工明確,該罵的罵得不留情面,跳票請願里的各種意見也層出不窮,而不論他們是哪派陣營,都正好證明了這群玩家的創造力和對系列的熱愛。這正是系列復興的重要基礎,但還有個前提是,官方自己也得上心。 3 世嘉試圖重現索尼克系列的輝煌,這個目標說出口有些年頭了。特別是在電影《刺蝟索尼克》收獲了不錯的口碑後,他們打算趁著這波熱乎的電影三部曲多敲幾錘子鐵,為系列再聚一波人氣。 只是在遊戲粉絲眼里,比起系列的復興,官方好像看上去更在乎它賺錢的速度。近幾部官方操刀的新作質量堪憂;萬眾期待的未知邊境在首波預告中不盡如人意;周年發布會上大量動畫、電影、聯動和復刻遊戲公布新消息後,本應該壓軸的未知邊境卻只有不到1分鍾的新畫面,也被認為是官方看到大量批評後的心虛表現。 特別是最新發售的多部復刻版遊戲合集《索尼克:起源》,還在之前鬧出了把音樂、動畫等內容拆到不同版本里面單獨賣的事,不僅被粉絲拿來挖苦,還被愛整活的發行商同行Devolver Digital揶揄。 Devolver學著世嘉預售《索尼克:起源》時給出的那份很難看懂的表格,也把《黃泉之路》分成了多個版本並列成表格,只不過比起前者極不直觀的條條框框,後者無意義的分項和無差別的滿屏勾明顯只表達了一句話:「咱就一個版本什麼都有」。 原本粉絲們這方面的戰線一直挺統一,但這次在《索尼克:未知邊境》上,他們還是產生了分歧。特別是在戰鬥演示的實機畫面公布後,前後兩版預告的風格有了不少變化,這在樂觀派看來是官方聽取了他們意見的階段性成果。 吐槽派則繼續朝著畫面、空曠的關卡等凹地全力輸出,指出這都是遊戲很難短時間做出改進的東西,順便找出戰鬥中人物浮空站立等不應該存在的BUG。 眼見輿論幾經發酵也沒有停下來的意思,官方終於對這次玩家的請願活動進行了回應。飯冢隆明確表示他們看到了玩家對遊戲的反饋,但《索尼克:未知邊境》不會因此延期,目標仍是在今年按時發售。 玩家們現在之所以會有這樣的反應,在他看來是因為他們「還不懂這個新的遊戲玩法是怎樣的」。他解釋說新作並非「開放世界」(Open world),而是一個「開放空間」(Open zone)遊戲,這是一種仍基於系列核心玩法的新形式。 在這之後不久,有關這幾支預告的相關討論確實漸漸平息了。官方用明確的否認,為這場請願蓋上的棺蓋確實是一個原因,但同時社群里另一個新熱點的出現也功不可沒——一隻預告里的新敵兵。 4 第二支戰鬥演示的預告公布後,一開始大家還在繼續討論玩法、畫面等辨不出黑白的東西。直到突然有人提出,那個與索尼克戰鬥的機械生物,會不會看上去和人類女性有幾分相像。 一旦對上電波,就再也回不去了,於是這只原本普普通通的敵兵,就在玩家們的腦補下被漸漸默認為了一個性感的長腿大姐姐。 對於這批創作能力本就很強的粉絲來說,這可是千載難逢的創作素材。雖然官方從未公布過有關這只敵兵的任何設定,但玩家們很快就各憑本事,開啟了新一輪的二創浪潮。 於是這場請願活動,就以這種意想不到的方式落下了帷幕。兩派粉絲說到底都是為了遊戲更好,本就沒什麼真正意義上的分歧——特別是在長腿大姐姐面前。 至於新作最終的品質如何,既然官方不打算聽粉絲意見用時間換品質,那樂觀等待就是唯一的答案。只不過粉絲們註定閒不下來,為遊戲畫點海報、做成廣告牌等「分內的事」自然不會停下。 比起官方的承諾,索尼克粉絲的熱情從來都不用懷疑。 來源:遊研社

藤本樹《電鋸人》第二部7月13日開始連載

藤本樹創作的《電鋸人》第二部宣布了將於7月13日在少年Jump+上開始連載的消息。 《電鋸人》是以惡魔存在的世界為舞台,講述了少年電次和電鋸惡魔波奇塔的冒險故事。原作漫畫在周刊少年Jump(集英社)上連載,第一部於2020年12月完結,單行本刊行到了11卷。 來源:動漫之家

動畫《頂點!!!!!!!!!!!!!!!》公開PV!7月2日開始播出

TV動畫《頂點!!!!!!!!!!!!!!!》公開了一段PV。在這段PV中,伴隨著作品的OP和ED主題曲的片段,可以看到將在作品中登場的15名主要角色的樣子。 [iframe src="https://player.youku.com/embed/XNTg3ODcyMDMxNg==" frameborder="0" allowfullscreen=""> 本作講述了女高中生們以搞笑藝人選手權的頂點為目標而奮鬥的青春故事。動畫由Drive負責製作,渡部穏寬擔任導演,伊藤彩沙、愛美、佐佐木未來參與配音。作品預計將於7月2日開始播出。 來源:動漫之家

《5億年的按鈕》動畫化決定!7月14日開始播出

菅原壯太創作的《大家的托尼奧醬》中的故事《5億年的按鈕》宣布了動畫化決定的消息。本作將於7月14日開始播出。 《5億年的按鈕》圍繞著一個在按下之後,需要在什麼都沒有的空間中度過5億年,然後獲得100萬日元的按鈕展開。在父親住院,交不起醫療費的三姐弟面前,出現了拿著「5億年的按鈕」的神秘人物。圍繞著這個按鈕展開的思考實驗也由此開始。 本作動畫由STUDIO SOTA負責製作,野澤雅子為主人公托尼奧配音,另外三森鈴子、大空直美、高野麻里佳、三上枝織、銀河萬丈等人也將參與配音。 來源:動漫之家

《決勝時刻現代戰爭2》BETA公測將於8月中旬左右開始

根據亞馬遜,《決勝時刻現代戰爭2》BETA公測將於今年8月中旬左右展開。 亞馬遜頁面顯示:「在8月15日之前,預購任何平台的《決勝時刻現代戰爭2》將解鎖BETA測試的搶先體驗資格。下載碼將於8月15日發出。」 值得一提的是,由於索尼和動視之間的協議,《決勝時刻現代戰爭2》的BETA測試首先面向PS4和PS5玩家展開。之前的《決勝時刻》遊戲,PS4和PS5玩家搶先體驗BETA測試大約一周末的時間,而PC和Xbox玩家則需等到下個周末才能體驗。 來源:3DMGAME

吸血鬼倖存者開始奧秘有什麼用

《吸血鬼倖存者》中存在很多的奧秘技能,其中就包括了開始技能,該技能需要玩家在列出的武器獲得加一的數量上,可以使用安東尼奧的角色進行解鎖,而且適用於角色的起始武器,相當不錯的選擇。 開始奧秘作用分享   開始:列出的武器獲得 +1數量。角色的主要武器及其進化獲得+3數量。   與安東尼奧一起達到 99 級。   適用於角色的起始武器、其進化和聯合、Bone、Cherry Bomb、Carréllo和Celestial Dusting。 來源:3DMGAME

5月,推壓90000次的健身環開始變形了

大家好,5月過得怎麼樣? 由於疫情反復,許多朋友不得不在「靜止」的狀態下度過一段日子,無需居家的朋友交通出行可能也受到了一定影響。希望疫情早日平息,大家的生活早日恢復如常。 接下來也有一些好消息和大家分享。5月運動打卡活動圓滿結束,社友們共同消耗了一千多萬大卡,是預計目標的三倍。在此感謝所有參與打卡的社友! 本期打卡活動中,既有痛快揮灑汗水的肌肉猛男們,也有剛剛接觸健身,為了健康堅持運動的健身新手,除了玩家標配的健身環、健身拳擊和舞力全開,也還隱藏著擼鐵、馬拉松還有攀岩等運動的愛好者——還有社友通過帶小動物們做操進行運動。當然,至少對於小動物們來說一定算運動。 6月,游研社App新一輪的運動打卡活動仍將繼續,戳這里或在游研社App首頁均可打卡。讓我們一起好好運動吧。 @胖虎阿木木 根據健身次數,健身環可能已經被我推壓了接近90000次。 今天開搓的時候發現……我的靈環可能要寄了。 @一顆柿子 帶領小動物做廣播操也算運動。 也不在乎卡路里什麼的,重要的是儀式感。 @昂達瓦魯多 人生第一次組裝電腦很激動,以往都是買筆記本沒有那種快樂,總之!現在的心情就是~~哇酷哇酷!! @玖伍二柒 術業有專攻,給大家展示一下消防車的中控台! 有沒有點賽博朋克的味道! @樂塵遊戲機 早起做完核酸想寫點東西,寫之前先玩了一把掃雷,結果一玩就玩了半個多小時,輸了一把還想玩,輸了一把還想玩,講道理我平時玩競技類遊戲都沒上頭過…… 終於玩到贏了一把…… 奇了怪了,怎麼會有人沉迷掃雷啊? @冰卡諾 下班閒著蛋疼,於是第一次用超輕黏土捏手辦(應該說是小擺件)。感覺回到了小學美術課捏泥巴。 超輕黏土上手感覺比橡皮泥好造,就是沒有專業工具,縫有點慘不忍睹,坑也多,先慢慢找找手感,然後工具安排上! @熊熊熊熊 一個月對比,爭取五月全勤中。 @長孤 今天回老家拍的,可惜已經開不了機了。童年回憶。 @Destiel 下班路上碰到一隻失去夢想的肥宅鳥。 我路過的時候他縮著頭一動不動,一開始我還以為它死了。走近之後發現它動了一下,甚至還想飛但是飛不動。 然後它就快樂地往草叢里一躲,繼續自閉了。 周六了還在上班,我跟鳥兒一樣自閉。 @DDD_3777 有時候就是會有這種沖動,想要被或者把什麼東西緊緊地抱著。 有時候引起這種沖動的僅僅是一隻大號的充氣龍蝦。 這就是!世世代代刻在吾等血脈深處的反轉沖動啊(;`O´)o! @本社第一擊劍代言人魚魚魚魚 今日份肌肉♂ 充血的感覺真爽啊 @Razgriz 最近搬家,把老東西都翻出來整理了一下。整理到我的一些遊戲裝備,曬一下PS系主機手把吧。 很可惜錯過了第一世代,但有幸沒錯失後面的幾代。 @高甡†Arthur 叫上幾個朋友一起去攀岩,美滋滋! @叭勒個叭叭叭叭叭 姑姑每年必包的鹹蛋黃肉粽。 已經迫不及待等著放暑假回家吃粽子了! @冬堡首席法師 究竟怎樣才能在線下活動集合到將近四十人呢? 2022年5月28日,游研社成都群一周年活動! @每每May 明明是千頁豆腐,卻煮出了饅頭的感覺( ͡° ͜ʖ ͡°) 不過開蓋後就慢慢癟下去了。 @Nikola 來自好基友的生日禮物:一顆貓眼石D20 嗚嗚嗚,太感動了。 作為跑團人收到一顆D20真是太美好了! 用手電筒打光特別好看。 准備收著供起來了,保佑我跑團大成功吧! @草帳 科目三又沒考過……加油! @軒軒軒123 最終Boss剩一點點血,軟體崩潰。 遊戲名:《武藏嚴流記2》,橫版動作,一個大關只有三條命,還難得要死那種。我用盡畢生所學,拖著還剩兩格血的殘破軀體來到了最後的補刀環節,Boss已經跪那讓我砍了,遊戲崩潰了。 親愛的電腦,你要睡覺了嗎?我睡不著👊 @慕翔宇 母親節,娃給我畫了張賀卡,打開一看,特別搞笑。 OP全員,給路飛搞了個疊紙彈簧手,羅賓的手長在路飛頭上,山治在趕蒼蠅,她最喜歡索隆,不過似乎難度大了點,哈哈哈 @LOMO_ 長三角群跨出史詩性的一步!我們開始約運動啦~ 今天和五位社友一起打了兩小時羽毛球並且成功聚餐,雖然本人小小崴了一下jio哈哈 @風雨時兮 偶遇死者蘇生。 @益生菌 和隊友一起剖了15h的馬腿,老師表示剖得不錯打算做明年的教材!嘿嘿,到處炫耀ᕕ( ᐛ )ᕗ @熬夜真的會變蠢 肯德基六一套餐玩具居然還要搶的!十一點去店里,已經沒有可達鴨了。說十點多那時候二三十個已經賣掉了。 選了一個皮卡丘水壺,很滿意了!就是大齡兒童在外面用起來需要點勇氣,還是擺家里吧,哈哈哈 @Rice_gaga 出院2月後,重拾舞力全開。 荒廢許久沒練,沒想到律動感依舊槓槓滴。 堅持下去,不求中大獎,只求身體健康。 社友們一起加油! 6月,夏天開始了。在整個6月,你都可以隨時通過「存檔」標簽向本欄目投稿。期待你的分享~ 來源:遊研社

《消逝的光芒3》會讓主角一開始就非常強大

《消逝的光芒2》主創Tymon Smektała想讓玩家角色在《消逝的光芒3》遊戲中更加強大。 在接受VGC采訪時,Tymon Smektała表示給玩家更多的能力和技能是他想在最近發售的《消逝的光芒2》遊戲中「糾正」的事情,現在他有幾個月的時間來反思。 Smektaka告訴VGC:「如果我們開發《消逝的光芒3》,那麼我會想讓主角一開始就有更多更好的能力和技能。對於《消逝的光芒2》,我們走的是1的路線——主角一開始很弱,然後再慢慢強大。」 「我們在《消逝的光芒2》中也嘗試了非常不同的東西,實際上當我回顧發售三個月之後的《消逝的光芒2》時,這便是我想糾正的東西。所以我覺得在第3部遊戲中,如果有的話,那麼主角一開始會有更強大的能力,更多的技能作為他的基礎技能。」 《消逝的光芒2》今年2月發售,目前遊戲在MTC上平均分為76分,首個DLC原計劃在6月發售,現在將於9月推出。 來源:3DMGAME

【白夜談】當代男性成人禮從電鑽開始

最近有些朋友囤貨上癮,我卻有點電鑽上癮。 我的電鑽其實買得很早,在手上放了有一兩年了。那會看一些東南亞野人建築師博主的視頻,人家一把工兵鏟在野外就能蓋出帶泳池的四室兩廳,心里也難免動了些「有朝一日」的心思。於是我在一個適合沖動購物的凌晨三點半采購了大全套:線鋸,小刀,磨刀石,電鑽。 經過兩次搬家,野外建築大全套里的線鋸小刀什麼的早不知道去哪兒了,唯有電鑽還忠心耿耿陪著我。除了價格有點小貴沒法狠心斷舍離之外,包裝盒太大也讓我沒法假裝把它忘了。 沒想到,這回搬家以後,還真有了電鑽的用武之地。 事情是這樣的:搬家以後,我整了個電動升降桌。桌子來了以後,按照說明書把桌板掀翻過來,驚喜地發現,安裝桌腿的地方並沒有打眼。我習慣性地上網看看能不能約個安裝工,一看報價,300塊錢,因為疫情還不確定能不能來。 橫豎思量一下,把心一橫,決定拿自己的電鑽開幾個洞試試看。一試才發覺真香。現在絕大部分桌板門板,都是膠粘的顆粒板,鑽過了表層的貼面,里面就像刀切豆腐一樣容易。一旦掌握了訣竅,其實並不難將孔鑽直。唯一比較麻煩的是如果鑽得太深,鑽透了板子,背面容易起翹開裂。但是這也不是什麼太大的問題,用C型夾固定一塊廢板子在後面墊一下就好了。 孔越鑽越多,人的信心也越來越高漲。我不但裝好了升降桌,還自己裝了一個沙發,一個餐邊櫃,並且買了一塊鏡子自己打孔裝在了餐邊櫃上。之前在宜家,最怕的就是買來的家具需要自己動手打孔釘螺絲。自從學會了使用電鑽,買到無需鑽孔的卡萊克櫃子,心中反而一陣失落,專門又跑了一趟,買了兩套需要自己打孔的抽屜裝上才舒坦。 不知不覺工具已經塞滿了一個櫃子 我買電鑽的初衷,雖然是打著省錢的旗號找個理由自己過過handyman的癮,但也確實不算虧。至少我現在裝完的幾樣,算下來淘寶人工費已經和電鑽價格差不多了,從此之後,再動手裝家具,裝一個就賺一個。受到電鑽的鼓勵,我還買了把水晶頭剪子接了幾根網線,用松木板鋸了一個擱架。活雖然沒有正經工人做得漂亮,但是現在想找個願意做40塊連工帶料做個實木擱架的木工,恐怕得先發明個時光機回到1996年。 活好不好再說,架勢要足 做得活多了,難免也會對手上的工具產生不滿。我的這套電鑽是博世的網紅款GSR 120。評測的主流說法是,這款電動螺絲刀的功能比較好,適合家庭使用。套裝里有兩塊電池,這樣在作業的時候可以用一塊充一塊,來回接力可以滿足一天的高強度使用。當然,現在有一塊電池已經因為從來沒充過電掛掉了,只能委屈剩下的那塊少談待遇多講奉獻。 電動螺絲刀的功能比較好,換個說法其實就是電鑽的功能不太行。使用12V電池的電鑽,本來扭力就要小一些,這個版本還少一個沖擊鑽的模式,在木板上開孔綽綽有餘,但是面對牆體或者瓷磚,還是有點力不從心。盡管現在我還沒有遇到這個電鑽不夠用的情況,但是萬一呢? 於是懷著「有朝一日」的心思,我又買了一台電錘。我解釋一下,這個屬於正經裝修工具,鋼筋水泥都能打斷。雖然還不太清楚能拿它做些什麼,不過我相信它閒置的時間不會有電鑽那麼久。 鳥槍換炮了 來源:遊研社

任天堂新直面會公布 明晚10點開始時長20分鍾

任天堂美國官推宣布,他們將於太平洋時間5月11日早上7點舉行一場直面會,為5月11日晚上10點。這次直面會大約20分鍾,將展示登陸任天堂Switch的獨立遊戲。 來源:3DMGAME

職位信息顯示《極限競速:地平線6》已開始製作

雖然微軟陣營的開放世界競速大作《極限競速:地平線5》剛剛於去年年底發售,但是對於這樣體量的作品來說,續作肯定是要第一時間著手准備的。根據最近的消息顯示,該系列的開發商Playground Games已經開始為《極限競速:地平線6》招募人手。 根據招聘網站上Playground Games的職位信息顯示,該工作室正在為下一款3A級遊戲作品招募關卡設計師。雖然在職位信息中沒有明確指出這款遊戲就是《極限競速:地平線6》,但是考慮到職位信息中描述「3A遊戲」的級別,幾乎可以斷定這就是《極限競速:地平線6》。 遊戲環境設定在墨西哥的《極限競速:地平線5》發售一周後就獲得了空前的成功,首周便得到了1000萬玩家。可以預見的是,作為續作的《極限競速:地平線6》將會把玩家們的競賽場景更換到另一個國家,同時徹底拋棄XboxOne平台,專門針對PC和Xbox Series,以達到更好的畫面效果。 來源:3DMGAME

AG法國直面會5月6日開始 40多款新游宣發

今日(5月1日),Steam宣布2022年AG法國春季直面會將於5月6日開啟,整場直面會將持續90分鍾,活動期間將包含40多款法國及法語遊戲首發預告、實機演示及宣發公布,活動當天Steam特賣頁面同步上線。 宣傳視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

年輕人開始拒絕辦婚禮,你可以省份子錢了|ifanrTalllk

潔白的婚紗,可愛的花童,被親人挽著手走上殿堂,在所有親友面前宣誓、親吻、交換戒指。這曾經是很多人嚮往的婚禮畫面,不過事情也開始變化了。 提前半年的籌備期;花了十幾萬元訂酒店、婚紗、伴手禮;來的還不是自己熟悉的親朋好友。一樁樁一件件,想到都讓人頭疼。用盡心思籌備的婚禮還可能狀況百出,到時候人累得精疲力盡,數著禮金的時候還得心痛於回本失敗。 所以也有人開始不辦婚禮,這不僅是一種可能,也是一種選擇。 ▲《神探夏洛克》中的婚禮 誠然也有不少人認為婚禮是儀式感非常重要的一部分,即便是放棄了傳統擺酒席迎賓的傳統婚禮,也有人轉向了更輕松愉快的旅行結婚、草地婚禮、酒會婚禮,來讓自己留下美好的回憶。只是在五一、十一這樣的節假日,你需要趕趟的婚禮似乎還是很多。 只是在未來,會不會有越來越多的年輕人拒絕辦婚禮,或者拒絕今天這樣的傳統婚禮呢? 婚禮策劃 Yo Gor: 可能受疫情影響,近這兩年以來咨詢婚禮策劃的新人和以往有著明顯不同,大致在於預算方面,也有是婚禮的形式改變。很多會選擇更加活力、輕鬆化的戶外婚禮。長輩們對於婚禮形式的要求也開始有所放寬,不會太硬性要求傳統規矩的宴席類,當然這個要根據當地民風和婚嫁習俗來定的。 籌備婚禮中的婷婷: 還是會辦,因為雙方父母肯定不會答應不辦,有很多他們那一輩的人情世故,所以我們想簡單辦一下。就像按照習俗接親,然後大家一起簡簡單單吃個飯,婚宴布置流程都不想做,想省錢買房。 而且我們家那邊是一定要請人吃飯的,不然雙方家長會被閒言碎語很久。 ▲ 婷婷所在的福建有很多婚禮習俗 社會學專業學生 久: 曾經很想,是我的夢想。小時候影視劇都在刻畫婚禮的浪漫和珍貴,大家都想在某一天做最美的女人。現在這個打動不了我了,我可以對抗我的虛榮心,沒那麼需要被人羨慕了。另外整體婚禮的形式感覺也不怎麼喜歡了,有點陳舊。 一個男人把你交給另一個男人,感覺你不是什麼獨立的人,而是某種附屬品。就我自己而已,我要是辦婚禮,想要我媽陪我走紅毯,她才是陪我長大的。當然我也不會辦,我實在接受不了在一堆不熟悉的人面前表忠心,說一些肉麻話,真的沒什麼吸引力。 玩物志主理人 吳志奇: 不想,不辦,因為打算把一切扼殺在搖籃:不結婚。 婚禮策劃 Yo Gor: 最大原因是婚禮過程習俗上的繁瑣過程吧。曾經接觸過兩對新人,他們在之前有過好幾次當伴郎伴娘團的經驗,提及到覺得接親出門,玩遊戲等等這個過程太繁瑣,對於現代年輕人或重或輕的社恐症來說,太尬場和千篇一律。也有一部分原因是消費觀的轉變,畢竟搞一場婚禮真的挺費錢的,無論是對於家人還是新人自己。 籌備婚禮中的婷婷: 我覺得第一,婚禮費錢,第二,現在的婚禮形式(上台說話什麼的),社恐應該很抗拒,我有時候看一些婚禮現場,覺得尷尬得腳趾扣地。 是真的很費錢,我和我男朋友算的結婚預算 25W 都不夠,包括給女方買的五金(5W 左右)。我們為了省錢打算訂婚結婚一個時間,就不用請兩次吃飯啦。吃飯一桌 2500,一次 30 桌,要吃兩次,我們就商量著訂婚兩家人自己吃個飯,可以省 7W。 剛我說的是男方要出的錢,女方請客加其他,我媽媽說差不多 15W。兩家人加起來,快可以湊半個廈門兩室一廳小房子首付了。真的很費錢,我還要努力壓縮成本,其實我們現在發現連結婚的錢都沒攢夠。籌備過程中會突然不想結婚,因為沒錢,沒有家里幫襯會很難。 我覺得我們結婚的要求算是中等偏下的水平了,但依舊很難。直接領個證,然後兩家人吃個飯,我覺得就很開心了,其他承受不起。 ▲ 婚禮中酒席的成本是很高的 社會學專業學生 久: 我覺得現實原因和個人選擇的原因都有,一方面是婚禮其實有非常多的開支支出,有一些是大部分人沒辦法承受的。我親戚和我說,他們集團酒店婚宴價格是 3000-5000 一桌,說實話超出我的想像,感覺對年輕人來說是很沉重的負擔。加上近年來婚禮還有些逼著進酒、婚鬧的習俗,這些我覺得都算陋習了,這都算現實原因。 另一個個人選擇原因是我覺得年輕人越來越注重自己的感受了。以前的話,還講父母之命媒妁之言,個人的看法不重要;後面好一點相親了,也是父母長輩安排的目的性明確的方式;現在戀愛、結婚更多是個人的選擇,每個人都有自己的想法,這種時候還要去遵循父母一輩的理由是很難的,何況錢還得自己出。 就算父母願意出錢,大家的想法也變了。年輕人在婚姻的選擇上似乎也很少考慮家庭的因素,而是自己的喜好,三觀是否一致等。面對這樣的人,還希望他們傳統辦婚宴,在很多不熟悉的人面前單膝下跪說誓言似乎有點難。 玩物志主理人 吳志奇: 在我看來,是不喜歡各類形式主義:給長輩一個交代的形式主義、千篇一律婚慶現場的形式主義、奇葩婚鬧讓人看笑話的形式主義、匆匆忙忙走過場的形式主義、多年沒見的老友突然熱絡的形式主義、社恐都必須費力表演給外人看的形式主義…… 這些形式主義背後,需要付出金錢、時間、精力、心理上的巨大成本。 但兩個人的愛情儀式早已在舉辦婚禮之前塵埃落定。 而真正關心你們兩的人,一定會送來最好的祝福。 婚禮策劃 Yo Gor: 大可能會轉變為輕松的派對形式或者西式戶外,著重於最重要的人聚一起分享喜悅時刻。或者來一場目的地婚禮,半旅遊半儀式的二人世界。 籌備婚禮中的婷婷: 家人朋友聚在一起,說說話這樣。我朋友曾經給我推過 B...

亞樹新新作《可愛世界征服》開始連載

由創作過《暗黑破壞神在身邊。》等作品的亞樹新創作的新作《可愛世界征服》,從本日(15日)發售的月刊Comic Gene5月號(KADOKAWA)上開始連載。 《可愛世界征服》講述了自古就守護者地球的「月天使」們,為了保護地球,利用自身的「可愛」來攻略人類,從而實現控制人類數量的目標的故事。在第一話中,月天使NK-22降臨到了日本,和同伴走散了的NK-22,與一名青年相遇了…… 除了本作之外,在同號上還有即將於2022年秋播出TV動畫的《永久少年 Eternal Boys》的漫畫版開始連載。而冬村蜜柑原作,壹師社作畫的《她化身魔女之時》迎來了最終回。 來源:動漫之家

如何從頭開始創作一篇WoD編年史(一):哲亡之淳永墮無輝(2)

前言 歡迎收看由ST灰灰圖書館為大家帶來的新節目——《灰灰圖書館編年史》……第二期! 本系列節目中,我將和大家一起從零開始打造一篇WoD的編年史模組。這一節目的亮點是什麼?首先當然是編年史,也就是故事本身,其次,更重要的,是「從零開始」。我將和大家一起,真正意義上從無到有創作這個故事。各位朋友可以在這個過程中見到我的創作思路,瞧一瞧我在思考什麼,並且能在創作結束後對我所完成的作品進行評價——無論是好是壞。 盡管我或許永遠也做不到百分百的誠實,但我或許可以嘗試百分之九十五的真誠。 在上一期中,我們已經尋得了創造此篇編年史需要的靈感,這一期節目我們將為編年史設計骨幹。 本篇建議搭配的BGM是《果て無きモノローグ》。 設計骨幹思考 我自己創作任何內容的方法都是「循環與精煉」,也就是不斷正反重復「靈感——骨幹——細節」的循環,並在這個過程中提高作品質量。我們已經有了一個相對完整的故事思路了,現在需要做的,便是為故事搭建骨架——也就是所謂的寫大綱。 哎呀,大綱怎麼寫呀? 很多朋友到了這個步驟突然就僵住了。大家都很有創造力,腦瓜比我好用,可是卻不知曉如何將靈感落實成作品。 我並非什麼專業人士,沒辦法教給大家所謂正確的方法,但我可以讓大家看一看我是怎麼做的。為了讓這一步驟更加簡潔清晰,我建議各位使用思維導圖工具——我懶於打開其他工具,因此我個人青睞以Word所支持的SmartArt——流程圖——垂直V型列表(或基本流程圖)。 不過,關於大綱…… 我認為大綱是故事的基石,而非創作故事的牢籠。我認為大綱是支撐我們創作故事的事物,而非局限我們創作空間的事物。我在書寫大綱的時候,往往會默默祈禱,願大綱成為指引我們成功完成故事的路標——所以大綱需要做到什麼? 或許專業的內容創造者並不會認可我對大綱的理解,或許他們會提出更多的要求,或者認為我對大綱的要求存在某種明顯的錯漏……但這就是我對大綱的要求了。記錄事件發生的順序,但有時人並不會遵從理性記錄因果關系,因為人對因果的看法與客觀的因果不同,關注人的看法,因為這才是唯一重要的。 實踐 以「秘密結社的三人」中親歷「紅緋之城」的隕落的「第三席」的視角來看——也就是所謂的真·劇情線(暗線)——大致是這樣的流程: 這也就是所謂的幕後黑手視角。感覺還是不錯的,假如我們現在正要創作一篇以「第三席」為主角的小說,現在就可以開始准備細綱了。然而,當我們設計骨乾的時候,不可一味埋頭苦幹,陶醉在眼前的世界里,必須要懂得回歸靈感,回歸初心——朋友們,我們現在正在創作一篇什麼呀? 我們在創作一篇TRPG遊戲的模組戰役,一篇WoD編年史。 這是遊戲劇本,遊戲劇本不僅僅是服務於主持人的事物,遊戲劇本應該圍繞玩家展開。 思考 很好,我們現在重新進行思考。 我想要實現什麼?我想要創作主持怎樣的故事?我希望玩家體驗到什麼樣的故事? 我個人非常喜歡《最終幻想15》那樣不斷播放劇情動畫的遊戲(當然這只是《最終幻想15》無數特點的其中之一,也不是我喜歡《最終幻想15》的唯一原因),它提供了一個好似真實的微縮世界,可能我們玩家事實上並沒有真的在左右劇情的走向,一切故事已經註定,只是作為一個懸空攝像頭緊緊跟隨在「主角·諾克提斯王子」的身後。但遊戲確實為我們創造出了一種錯覺,好似身臨其境,好似同甘共苦,好似隻身改變世界的錯覺。 很多時候我都在想,(以我的個人品味而言)或許《最終幻想15》的那種模式便是敘事類TRPG遊戲所想要模仿實現的巔峰。 以下內容涉及對《最終幻想15》劇情的劇透: 那種說服力……不由讓人潸然淚下。FF15第一次讓我體會到「感動」的場景,並非是那些宏大的奇觀,老國王的離世,王國之劍的犧牲,而是諾克提斯王子和兄弟們坐在老國王的座駕上一邊遠航一邊聊天時的神貌,從輕松到苦惱,苦惱到悲痛,悲痛到迷茫。 時間已經過去很久了,我不太能記起准確的細節,但朋友們你們有否玩到格拉迪歐拉斯的妹妹登上王子座駕的段落?你們有否看到路西斯淪陷後眾人流離失所,頹頹廢廢不知何去何從,可當妹妹和主角們一起遠航,交談時,大夥兒都強迫自己擺脫現實的苦難,圍著妹妹一段又一段從乾涸的內心中擠出快樂之語。就連諾克提斯王子都收起了自己的臭臉和任性,多麼生動的畫面啊! 從骨幹回歸靈感與初心,我現在要創作一篇編年史,完成創作後,我要作為主持人去主持這樣一場遊戲…… 我想要玩家們能夠以故事中角色的身份聊起來的故事,他們要有聊天的空間,要有可以聊的內容,要有感情——希望他們之所以聊天,是因已經被故事的某個情節所觸動了。 實踐 所以,作為主持人,作為劇本的創作者,我想要提供給玩家什麼? 以玩家視角,這個故事骨幹是什麼樣的? 我們現在要創作的是一篇「編年史」,它是一篇長篇故事而不是一個短篇故事。確實,它不該僅僅只有《最終幻想15》「水之都」這樣一個關卡,或許它可以,但我沒有那麼卓越的水平以同一個場景設計我們的整片故事——現在「豪華游輪」便是我們的「水之都」,是我們故事最重要的一個揚升點,也是我們故事真正的「起點」。 我希望玩家能體驗到什麼樣的故事?我希望,至少,當一切都結束之後,她們可以想起我們共同的水之都。 盡管我們是從「豪華游輪」為起點設計的編年史,但也要有「之前的故事」和「之後的故事」。 以主持人視角,這篇WtF為主角的編年史如何開始? 主持人不是玩家。 玩家並不知道之後會發生什麼,更不知曉一切事件背後的意義,而我們主持人什麼都知道。冰冷之處在於,我們不僅知道故事的情節,我們還知曉故事的目的——我們知曉,那可憐的女孩註定會犧牲,因為我們需要用她的死喚起玩家的憤怒,憐憫和痛苦。 我們知曉故事背後的意義,知曉一切事件之後的設計意圖。那個角色雖然很可愛,但她只是個介紹世界觀的棋子,這個角色雖然很威猛,但他註定會失敗,那名角色必將犧牲,而她的夢想與同伴所相信的截然相反……而這所有人都是為玩家服務而存在於世的演員。 當我們設計編年史時,設計故事的時候,並不僅僅是在創作之後將發生的事情,還在決定她們對玩家而言的意義。 序幕 序幕故事是編年史的第一個章節,也是我們決定一部編年史之基本信息的時機。盡管並非絕對,但正如那網際網路金句:「遊戲最好玩的部分,往往第一關就提供給你了」所表述的那樣,序幕很多時候便是那最好玩的第一關。 在我個人所親歷的跑團中,序幕故事確實扮演了最好玩的那一關的角色,序幕會是玩家期待感最強烈的一次冒險,也經常是主持人最熱情,准備最充分的一篇故事。作為主持人,故事的講述者,我們要有一個好的序幕,它或許並非是我們最心愛的那個故事,但如果可能,一定要是我們能夠提供給玩家的最好的故事。 我們應當帶著需求去創作「序幕」。 思考 「序幕故事」應當滿足哪些需求? 一、交代玩家角色的基本信息 介紹環節,古板,傳統,卻又總是充滿意義的儀式。 早些時候我認為可以跳過這個步驟,我不喜歡自我介紹,更不喜歡聽別人自我介紹,有種莫名的尷尬。我總認為既然角色卡就擺在那里,我們怎麼會需要在故事中交代PC的基本信息呢?但實際跑團的時候我發現不喜歡讀同伴的角色卡並非獨我一人的特例,這只是一方面,另一方面是……我們需要讓玩家們真正互相熟悉。 你是什麼人?我是什麼人。你能做到什麼?我能做到什麼。 你喜歡面對問題還是逃避問題?你是解題型玩家還是演繹型玩家? 即便是在現實中,當一群人有長期往來的需求時,若想要維護自己的利益便必須摸清楚對方的信息……至少是基本信息,甚至是行為模式。 而更重要的是,我想知道你如何看待黑暗世界這個主題。 即便我們同為Acanthus——時間和命運的法師,你如何看待並演繹Acanthus所對應的主題?即便我們同為Ventrue——不接受拒絕的吸血鬼,你如何看待並體現Ventrue所代表的支配力?即便我們同為Iron Master——棲身於人群的狼人,你如何看待並具象Iron Master的行事手段? 身為玩家的我,想知道身為同伴的你的答案,身為主持人的我,想知道作為玩家的你的答案……為了不在關鍵的時間點做出錯誤的判斷,或者……至少讓我的判斷被一個足以提供安全感的人數所接受。 所以,我認為「序幕故事」必須提供一個玩家之間互相溝通,交代基本信息的機會。我們需要讓玩家嗅一嗅其他玩家的角色大致是什麼感覺,實際扮演的時候是什麼感覺,了解一下其他朋友的角色,然後,我們很快就會碰到,絕對會碰到,那個我們急迫需要解決的問題。 二、統一故事風格 你們是否察覺到這三個人的畫風有點微妙的不太統一。盡管我的文字水平非常拙劣,但也有特意為這三段文字做出區別……可畢竟仍是同一個人寫出來的,她們的行文模式與精神內核無論如何都是一致的。 然而,在實際遊戲過程中,這就是三張由三位不同玩家寫出的角色卡,三份文風與內核截然不同的扮演。雖然不至於將劍俠,忍者,超級英雄和寫實風驅魔神父組合到一起那麼離譜,但現實就是如此,即便你的玩家努力去貼近主持人的畫風——風格比較嚴肅的團里,玩家們往往也會去問詢其他玩家和主持人的意見,以保證自己的角色不會跳脫——你們的風格總歸還是會存在很大區別。 我們作為主持人,我個人認為,是有必要去調和這一畫風問題的。要麼,我們發揮主持人功力,去將玩家們迥異的畫風染成我們自己的顏色,要麼就只能去讓玩家互相適應。 適應玩家,或讓玩家適應你。 人很容易受到他人影響,只要和玩家,讓玩家有情景地去互相溝通,一定程度便可塑造一種集體的潛意識,將所有人歸納到同一個畫風下。在欣賞前半部《劍風傳奇》的時候,我是怎麼都沒料到後面還會加入一個如此可愛的小魔女,我當時已經知道了有小魔女存在,但我認為會是那黑暗更殘酷更邪教畫風的魔女,沒料到這麼可愛,而且竟然真的融匯進劍風傳奇的那個故事風格里了…… 但這只是「畫風」所象徵問題的一半,真正的問題是,劍俠,忍者和驅魔師如何協作? A是一名計算機工程師,B是一名特級廚師,C是一名忍者,現在你們要玩高難度合作密室逃脫……你們如何去定義你們的隊伍?你們都扮演了什麼角色?誰是計劃的提出者?誰是計劃的統籌者?誰是計劃的決定者?誰是計劃的執行者?誰負責溝通?誰負責脅迫?設負責懷柔? 玩家需要足夠的事件和時間來定義她們之間的關系,而序幕故事便要完成這個任務。 筆記:編輯此文檔重新看到這一段文字時,忍不住突發奇想。我以前就曾思考,使用預設角色跑團會是個很好的規避(我個人所矯情的,並不會對所有人都構成問題的,或許在很多玩家看來這壓根就不算問題的)角色畫風和角色背景問題的方法,但這樣毫無疑問將顯得主持人有些神經質,也會剝奪玩家的創作樂趣,甚至會有種被侵犯權利的感覺。那麼 「玩家提出要求,主持人創作人物背景」這樣的模式怎麼樣?玩家說「我要白發紅瞳工程學天才美少女/行走於黑暗中懲罰惡人的英雄/改造人,明面上是個好好醫生實際上是個會改造自己肉體的瘋子/酗酒的教會執事,半職業驅魔人/褲腰帶很鬆的邋遢大叔/我是一位xx寺的和尚,我的師傅……/我是遊戲職業選手……(這些都屬於我直接或間接接觸過的例子)然後再由主持人去寫背景故事,如此一來不但能將這些人物統一到一個畫風下,還能更方便地在背景中埋藏線索。 筆記:(次日)不對,舉例不當,只要稍微有點默契,一般來說玩家創作角色時的差異性也不會大到這個程度。而且,這樣一來豈不是說玩家對自己角色的了解還不如主持人了?又不可能真的在角色卡上寫中篇小說,主持人寫出來的東西不見得就比玩家好……那會演變成「導演先生,我扮演的女士小時候究竟發生了什麼呀?現在遇到的這一位就是我角色卡上,她童年碰到的那個黑衣人嗎?」這又不是在演話劇。還是算了,這根本就不切實際,我這就是故事寫多了開始胡思亂想了。只適合私下幾個朋友試行完全沒有特別拿出來討論的必要。況且主持人哪有那麼多精力去給玩家寫背景故事啊…… 筆記:(數個小時過去了)仔細一想,盡管我沒有玩過劇本殺,但既然劇本殺那種模式都是可行的,那麼由主持人提供「相對完整」的角色背景應該也不至於不可能?這或許沒有到「不切實際」的地步,而是個尺度和實踐方法的問題。可說到底,跑團和話劇也是有近似之處的,MET(Mind's Eye Theatre,黑暗世界的LARP實況角色扮演規則)不就有那種戲劇演出的風味嗎?我們反正也不是在玩戰棋類型的遊戲,這邊對話的比重很大,或者說既然我很希望讓遊戲的對話比重變大,做成那樣應該也不錯? 筆記:(數分鍾後)哎呀,MET那個是LARP規則,這邊是TRPG規則……說到底還是不一樣的。 筆記:不,我陷入思維誤區了,LARP和TRPG確實是存在很大區別的,但問題不在這里,我們討論的話題也不是這個。我最開始不過是希望藉由「跑團也可以表現為話劇風味「來增強」由主持人創作玩家角色的角色背景」的可行性罷了,LARP和TRPG之間有什麼區別,區別有多大,和「跑團能否表現為話劇風味」是基本無關的。 三、提供信息/搭建舞台 通常來說,我個人認為,超脫現實的故事都會利用兩種套路。 第一種套路叫「接受法」 通知玩家這篇故事就是這個風味,由玩家選擇性地忘記故事絲毫不寫實一事,自我催眠去接受這個風格。 本質上就是玩家/觀眾自己決定不去較真了。我個人認為前段時間的《騎士&魔法》就是這一類作品的典型,觀眾自己選擇不去較真——因為玩家已經放棄真實了。 第二種套路叫「說服法」 告訴玩家這篇故事內藏一套成邏輯的體系,盡管其前提條件可能是匪夷所思的,例如「世界上存在著魔力」,但魔力卻有著運行的客觀法則,給玩家一種這個故事很真實的錯覺。 黑暗世界這個系列便是如此,它向玩家拋出了一套內在邏輯——重點在於,如果我們選擇以「說服法」進行創作,就不可以背離我們自己創造的邏輯。我們不可以一邊說「紅緋之城是時間魔法的巔峰造物」,然後讓一個小學徒用手輕輕一拍,啪,紅緋之城就爆炸了。一切都要有前因後果。 這兩種套路並非互相矛盾,而是並駕齊驅,共同協力以塑造故事。我認為,無論是第一種還是第二種,這兩種方法之實質,都是在為觀眾創造出一種錯覺,即用一千句真話來鋪墊一句假話。當一篇故事中拋去魔法之外的所有元素都能做到以假亂真,那麼恍惚之間,魔法突然也有了說服力。 我也想實現這樣的效果,因此,我相信我們應全力全方位地運用套路……通過強調,暗示,薰陶,告訴玩家,說服玩家,讓她們相信我們的故事發生在一座有著自己的名字和文化,居住著六百萬人的城市里,告訴玩家這篇故事是真的,因為它有著無數細節告訴你這是真的,讓玩家相信她們可以投入其中。為此,最方面的做法便是提供信息,塑造細節,不斷地提供信息塑造細節,不間隔地強調那些並不重要但又好似真實的細節。 四、趣味 我不想做如何讓故事變得有趣的討論,也完全超出了我的能力范疇。而我想說的是,假若做不到怎麼辦。 做不到有趣怎麼辦? 當然我不是說諸位朋友或我就沒有能力,想不出一個有趣的故事,但是誠實說,假如我們寫出來的故事客觀上就只有那種程度,該怎麼辦是好?我們客觀上100分制只能寫出有趣得分僅有40分的故事,怎麼辦是好? 比如這篇《灰灰圖書館編年史》,它就只有這點這水平,有趣程度絲毫提升不去了,怎麼辦? 可能要依賴盤外招了。 作為一個跑團劇本,作為一個黑暗世界的編年史,我們可以用的盤外招其實是很多的。盡管我接觸過的跑團遊戲數量其實也不夠多,類型也不夠豐富,但我想,假設我要創作一篇真正意義上的,我認為傾盡全力才創作出的編年史……這個故事需要有所謂的商業成分,即所謂的媚宅(題外話:我最喜歡媚宅了!請來再多媚宅一點!),要有用來哄玩家的部分。 我們做TRPG主持……本質是在提供服務。我認為有必要將玩家視作賞臉陪我們玩遊戲的客人——誰知道你這個性癖不明朗的傢伙准備了什麼鬼玩意要拿我們做測試——要尊重客人,愛護客人,哄著客人。 如何來哄玩家? A、讓玩家知道她們表現得很好。 從車卡階段(即角色創建階段)開始,我們就要去夸贊玩家: 「這個背景故事好啊。」「哇哦,你寫故事好強啊。」「這個角色卡我能不能發給別人看一看?」「酷!」「不錯。(間隔十秒)這個確實不錯。」 遊戲開始之後,我們要繼續夸贊玩家: 我們要夸贊玩家扮演得生動,契合角色,夸贊玩家(能解開謎題)聰慧,如果這兩點不好夸,那就夸贊玩家「有決斷」,「好颯爽」,「簡直就像是現實中的人,我生活里就碰到過這樣的……」。 最後,也是最重要的,我們要給玩家建立「我們很搭哦~」的「錯覺」: 「哇哦!你完全對上我的腦洞了!」「我們的電波好近啊!」「沒錯,正是如此,啊!好感動!」「有……(某某作品的某個角色)的那種感覺了,啊,我是說……(最好是對方也喜歡的作品)里的角色,那是我最喜歡的作品之一」。 B、讓玩家知道知道你正視了她們。 首先是角色卡提供的背景故事……一定要看。有些主持人不喜歡看玩家角色卡上的背景故事。因為這個東西很純粹,我們在如今這個浮躁的網際網路環境里很少能看到這麼純粹的事物了,大多角色卡都會非常直白地告訴你:「嘿,我喜歡這個,我覺得這個很酷。」這種感情太過於真摯,如此真摯以至於我都有些怯懦於點開那些文件。 「我要扮演胸部平平的黑長直鏡心明智流免許皆傳JK。她國中的時候,遇到了工具箱殺手……在前VASCU探員的幫助下……展露出了驚人的天賦,最終成為了……現在的她卻背離了導師的希望,成為了她曾經最憎恨的事物,一名Scourges(墮入超自然側的殺人狂)。」 我們應當,完全有必要,去好好琢磨一下玩家喜歡什麼,而她們所創作的角色背景故事中又有哪些要素可以利用進我們的編年史: 輕微:提供一些映襯PC背景故事中所提及元素的傳聞。比如說,玩家的背景故事里有個和尚,那麼我們顯然就需要一個寺廟,播報一則新聞——某個寺廟起火了。玩家的角色是個醫生,我們毫無疑問就需要患者,或者醫院——路上有個女人對計程車司機歇斯底里地大叫:「我的丈夫!我的丈夫遭遇了火災,快送我去醫院!快開門啊!」。省事,簡單,劃算。 中度:以某個玩家為「主角」開始我們的故事——並不是說真正意義的主角,但成為主角也不是不行——我們的故事本來可能是要從咖啡廳開始,但現在,我們可以從醫院或寺廟開始。再往里塞一點玩家熟悉的她們自己寫的背景故事里的元素。玩家特別標注了「技能專長:歌唱」,我們有什麼理由不為玩家提供舞台呢? 重度:為玩家量身定製由其背景故事延伸而出的劇情,我們要主動去和PL討論這些情節該怎麼設計。是的,主動討論才是重點,這會讓玩家感受到「這個主持人很關注我,很關注我寫的背景故事」。 C、給玩家發獎品。 經驗值:經驗值要搭配鼓勵之語,「扮演得太棒了/這一期非常順利/大家的表現都非常好。特別獎勵4點節拍!(根據cofd也就是2版的規則,5點節拍可以合成1經驗值)」數字要大,情緒要興高采烈,能發6點節拍,就別發1點經驗值——萬一經驗值發太多了怎麼辦?如果你覺得經驗值發多了,只要在之後的跑團里有意無意忘記發經驗值就行。 時尚物件:在故事里給玩家發珠寶,原料,豪車。這就屬於典型的看起來很棒卻毫無實際價值的東西。我們要細膩地描寫,反復強調,「紅寶石戒指」是不夠的,得是「設計師用稀世紅寶石為特別的人物製作的獨一無二圈內聞名的戒指」,讓玩家覺得這是超級豪華的首飾,然後派遣你的NPC,特別是看起來「上流的」,眼光獨到的NPC來誇你的玩家,區別對待那些有奢侈品的玩家。這種文字只要寫一遍就夠了,然後在不同的編年史里循環使用…… 劇情道具:玩家發現了一個銀鐲子——刻著名字的銀鐲子。玩家發現了一個紀念章——能像對講機一樣和某個人對話的紀念章。玩家發現了一把手槍——罪案的兇器。倒也不一定需要安排特別豐富的情節,有時只要有個名頭就可以了。重點在於,引導玩家的注意力,讓他們暫時忽視故事本身的質量可能非常一般這個事實。 魔法道具:盡管我不玩戰棋系,但我想龍城玩家肯定很熟「戰利品」這個套路。我個人感覺發放一些一次性魔法道具當獎勵是最好不過的了,像是什麼能召喚出魔法信鴿的哨子,打碎之後會飛出魔法布穀鳥的信號彈,可以在任何平面上留下清晰印記的粉筆……而發放魔法道具之巔峰,乃是打卡型物品。給玩家發放一把平平無奇的匕首,然後告訴玩家這把匕首可以積蓄能量,積蓄20單位能量就可綻放其真正的姿態!只要把控好故事里的時間流逝,一把匕首就可以忽悠玩家跑兩三場團,完成充能後,我們就提高匕首的傷害,然後告知玩家這把強大的匕首匕首還有第二階段……第三階段,第四階段。最後怎麼辦,會不會變得有些過於強大? 很簡單,當匕首達到第三階段,第四階段時,就將其從能長期使用的兵器轉變為只能短期使用的炸彈,一次性釋放其充能,發射一道描述頗為驚人的,恍若分開黑夜的極光中噴射出了如一百匹散發著寒冬氣息閃爍著灰白光芒之幽靈狼撕扯獵物血肉一樣的巨型沖擊波(實際使用時請改編成一段文字,而非一行文字)——假若玩家此時正在對抗強大的BOSS那就更好了——其後我們可以讓匕首就此解體,化作灰燼,也可以讓匕首重新充能……不過充能速度變得特別特別慢,也可讓匕首壞掉,但據說某某人可以修復。最好將這樣的匕首交給戰鬥力最弱的玩家,先把隊伍里的強者打得半死不活,讓最弱者發出絕殺一擊後筋疲力盡地倒下,最後讓強者重新站起,完成最後一擊。 美少年美少女:所有人都喜歡美少年美少女,如果有玩家角色表現得漫不經心,那說明我們沒有創作出讓她們眼前一亮的角色——或許會有朋友想,可能是玩家太過挑剔了,可商業化的或者說服務於他人的故事本就需要能說服他人,況且今日創造的角色永遠可以利用在明日——也或許她的嗜好是年上系,也或許她便是傳說中的無性戀……無論如何!美少年美少女乃是一切故事的最終解法,就連神秘博士都曾妄想過「如果TARDIS是個女人」。 靈感:關於美少年美少女,突然有了一段不錯的構思,我們或許可以在「豪華游輪」上組織一場舞會,提供10名各有特色的NPC讓玩家選擇自己的舞伴。 寵物:送禮的真諦是投其所好。形式美,我們所有人都在永恆地追逐形式美,區別僅在於我們所追求的形式不同。當一名PL創作出了女巫類型的角色,我們便知曉她必然青睞這種風格,或許我們便可以嘗試讓烏鴉或黑貓這樣在傳統中扮演了女巫夥伴的小動物去刻意親近她,去試探PL的反應。我們並不一定需要讓黑貓真的變成女巫的寵物,但黑貓可以成為引路人,甚至成為一種傳承——與大魔女相伴的黑貓選擇陪伴在小魔女的身邊。此外,我想有必要強調的是,當我們討論「寵物」的時候,或許並不一定需要表現為「動物」,一隻精魂,一團奇幻風格的只會叮鈴鈴響的齒輪小精靈,一隻狼的鬼魂…… 榮耀:頭銜是很好的獎品。無論新舊狼人,榮耀始終是最核心的遊戲元素之一。而有趣的地方在於,在TRPG遊戲里,我們可以真正意義上生動地去表達玩家所處的地位……一位尊貴之人不但會得到特殊優待,她同時還將手握權力。但這可能並不是序幕故事應當提供給玩家的內容。 靈感:老實說,我突然發現目前的設計存在一個巨大的缺陷,如何讓一個Pack的狼人拋棄自己的領地,登上一艘或許要航行數周的豪華游輪? 總結 用語詞典(第一版) 「豪華游輪」:一艘承載了大量遊客最終失事的游輪,故事的重要舞台之一。「大吸血鬼」:引發「豪華游輪」沉默的幕後黑手之一,一名特殊血脈的瑪士撒拉吸血鬼。「秘密結社的三人」:引發「豪華游輪」沉默的幕後黑手之一,由三位魔法師組成的法師結社。「紅緋之城」/「學者之城」:上古時代(史前)的一座法師城市,因人為事故陷入了「永墮」狀態,被拋入了「Time Before」。「永墮」:時間被緩慢而永恆地固定在紅緋之城即將解體,但尚未著地的階段。時間仍然在無限緩慢地從第一秒前往第二秒——但永遠也不會抵達。「Time Before(古老往昔/久遠時代/時間之前/時間之外)」:所指黃金之城亞特蘭蒂斯尚存之時,在MtAw的世設中,這一段時間遺失在了時間之外,沒有法師能以時間魔法回歸這一時代。我們暫且假定紅緋之城也陷入了類似「Time Before」的狀態。「紅緋之城的墮落」:指「紅緋之城」陷入「永墮」一事。「大導師/結社主」:「秘密結社的三人」的創立者,代表元素為「青年」,一名對世界有著特異見解的年輕女性。「第三席」:「秘密結社的三人」的第三位成員,代表元素為「老人」,一名從上古時代活到今日的「巫妖/大法師」,外表為少女,是「紅緋之城的墮落」的引發者。關於玩家人數 關於序幕故事還有一件非常重要的事情要考慮,是在說玩家人數。 各位朋友,你們主持遊戲一般會邀請幾位玩家?你們認為最合適的人數是幾人,認為自己的極限在哪里? 四位是一個我處理起來比較舒適的玩家人數。說來慚愧,我很少有在充分准備的情況下開團的餘地,大多數時候,特別是這災難頻發的兩年,開團總是無法准備到讓人安心的程度。這也是開啟這個新系列的契機之一,我想狠下心一次,將一場團提前准備到絕對充分,不留任何藉口…… 「5」在黑暗世界中是一個非常顯眼的數字。同樣顯眼的數字還有「9」,「10」,「13」——但後面的幾個數字雖然不是完全不可能,但基本上確實是不可能作為玩家人數。既然4位玩家齊聚一堂是我的舒適區,那為何不挑戰一下自我,以5人為標準來創作故事呢?5人剛好可以構成o狼人的最終決戰兵器……笑。 關於道德抉擇 如果有人質疑,美少女,戀愛,日系動畫風情節和殘酷故事只是我的個人嗜好,那我必須承認或許確實如此。但道德抉擇不是,道德抉擇本就是黑暗編年史系列經常強調的內容,也是很大一部分樂趣所在。如你們所見,盡管兩篇官方模組中出現非常明顯的道德抉擇並不能說明道德抉擇就是官方的創作傾向,但已經足以證明官方確實認可將道德抉擇設置為遊戲的一環…… 但在跑團遊戲中引入道德抉擇非常容易引發分歧,這里有很多需要注意的事項…… 關於下一期 下一期我們將正式開始創作序幕。 尾聲 好!一期10K字,那麼本篇《灰灰圖書館編年史》就先到這里了。恩……我是沒指望這種半吊子東西能對各位起到什麼幫助啦,如果能讀完就太好了,讀了之後覺得有趣那便好上加好。 來源:機核

如何從頭開始創作一篇WoD編年史(一):哲亡之淳永墮無輝(1)

前言 歡迎收看由ST灰灰圖書館為大家帶來的新節目——《灰灰圖書館編年史》。 本系列節目中,我將和大家一起從零開始打造一篇WoD的編年史模組。這一節目的亮點是什麼?首先當然是編年史,也就是故事本身,其次,更重要的,是「從零開始」。 什麼是「從零開始」呢? 在我落筆寫「前言」的此時此刻,我的頭腦中實際上一片空白,既沒有故事的靈感,也沒有故事的梗概,我將和大家一起,真正意義上從無到有創作這個故事。 各位朋友可以在這個過程中見到我的創作思路,並且能在創作結束後對我所完成的作品進行評價。 創作編年史的整體流程思考 創作一個故事需要經過幾個步驟? 我個人認為創作故事宏觀而言步驟如下: 一、尋得靈感二、塑造骨幹三、填充細節 當然,這些步驟也可以繼續細分,但在現在的階段,我們還不需要考慮那麼多。 實踐 我們新建一個文檔用來保存至今為止的成果(或段落,因為我此時正在Word中進行編輯,因此我選擇另開一個段落,用Word的邊框與底紋功能將其框起來): 總結 在接下來的創作過程中,我們將會無數次再次回到這一步,從細節回到骨幹,從骨幹回歸初心,這個反復循環的過程便是對作品的精煉,一次性創作出的東西充其量不過是草稿而已。 尋找靈感思考 靈感,很多朋友總會苦惱於「沒有靈感」,如何解決這一問題? 我個人認為,對於我們這樣的一般人而言,從無到有激發靈感是非常困難的。我們很難在不汲取新信息的情況下僅憑頭腦勞動就創作出一個故事——當然也不是做不到,只是很難——因此,我們要從現實生活中汲取靈感。 什麼樣的「事物」才算是靈感?我們對靈感的要求是什麼? 我個人對於界定「靈感」這一概念的邊界沒有太濃厚的興趣。但是我對靈感有一項要求:能讓我感動。所以,我尋找靈感的流程是這樣的,我會在網際網路和現實世界里隨機汲取信息,看看有什麼內容讓我感動,如果我的心感受到了觸動,那麼便停下來,重新去感受去思考那一觸動我的事物。 當然,嚴格意義上,TRPG模組作為一個面向大眾的內容,僅僅能感動作者是不夠的,還需要感動讀者(嚴格意義來說是玩家),但這個問題暫且不談。 實踐 靈感一 總共花了二十幾分鍾,在B站上刷到一個視頻,是個很沉重的事件。大致是有一艘客輪因為某些原因即將沉沒,船組人員在發出類似於「為安全考慮,請乘客留在艦內等待救援」這樣的通告後便自行逃離,乘客沒有得到妥善的救助,結局慘烈又讓人悲傷。疑點在於救援過程似乎受到了巨大的阻力……存在種種詭異的傳聞。 那麼我們現在有了一則靈感:在陰謀的倒影中緩緩沉沒的游輪。 靈感二 (數日後)自上一次編輯這個文檔已經過去了很多天,今日我看完了《魔法記錄外傳——最終季 -淺夢之曉-》,被柊音夢和里見燈花這兩位魔法少女震撼得難以言語。我是多麼想向你們講述我的感動,但又擔心我粗陋的總結會玷污那一份神聖的美感,便不做過多言語了。 現在又有了靈感:秘密結社的三人,將個人的願望以宏偉理想的形式實現,不管過程如何錯誤,也要保證從最初開始便執著的事實。 靈感三 每當我看完某些讓我頗為感動的作品後,總是會情不自禁升起一股強烈的,想要學習語言的願望。讀《查拉圖斯特拉如是說》和《康德認識論文集》後我十分嚮往德語,遊戲《廢墟圖書館》讓我想學韓語,Light社的《Dies Irae》喚醒了我學習日語的欲望。此外,盡管不知我淺陋的表達能否讓各位朋友理解我的怨念——我寫的文字越多,重新學一遍中文的欲望也跟著變得強烈。 靈感:一種神秘的語言,用它訴說的話語必定會如詩一樣美,聚集在其後的人們為這種語言所代表的力量和故事所陶醉,直至有人玷污了一切。 總結 那麼,各位朋友請瞧,我們要創作的編年史之核心要素已經具備了!當然,這個編年史一定會涉及更多的內容,並不會將這些靈感化作牢籠,拘泥於其搭建的框架,但既然這些是我們創作的靈感,就要讓其成為故事的靈魂,非要讓其成為靈魂不可。 總結靈感思考 現在我們已經有了靈感,但僅僅只有這三句話是不夠的。我們需要更多的元素,要像頭腦風暴一樣拚命去思考……有方向地思考。我們現在要從心靈中隨機扣出詞匯,將這些詞匯作為組件,創作我們的故事。 那麼,我們需要什麼樣的詞匯呢? 我現在作出規定: 第一,我需要色彩。 第二,我需要情感。 第三,我需要概念。 實踐 第一,我需要色彩,我自己想了一些,再找來了一些色卡進行了挑選: 漆黑,月灰,蒼藍,玫瑰紅,竹青,枯綠,琥珀,紅緋,桔梗 第二,我需要情感: 狂怒,悲憤,苦澀,決然,嫉妒,憐憫,愛,默然 第三,我需要概念: 齒輪,舞台,花,月輪,海,珍珠,紀念幣,書,線,笛子,霓虹燈,反光,倒影,簾子,排列,垂直,簽名,茶杯,提示燈,指甲刀,水滴,浪、 總結 那麼,我們現在便有了構築一篇編年史需要的全部靈感,進行一下總結吧。 靈感:在陰謀的倒影中緩緩沉沒的游輪。靈感:秘密結社的三人,將個人的願望以宏偉理想的形式實現,不管過程如何錯誤,也要保證從最初開始便執著的事實。靈感:一種神秘的語言,用它訴說的話語必定會如詩一樣美,聚集在其後的人們為這種語言所代表的力量和故事所陶醉,直至有人玷污了一切。元素:漆黑,月灰,蒼藍,玫瑰紅,竹青,枯綠,琥珀,紅緋,桔梗,狂怒,悲憤,苦澀,決然,嫉妒,憐憫,愛,默然,齒輪,舞台,花,月輪,海,珍珠,紀念幣,書,線,笛子,霓虹燈,反光,倒影,簾子,排列,垂直,簽名,茶杯,提示燈,指甲刀,水滴,浪將靈感轉化為設計思考 我們已經有了故事的靈魂,下一步需要為故事的靈魂賦予形體。我相信各位看到這里,已經情不自禁地用上面提到的那些靈感(盡管考慮到諸位並未如我一樣被感動到,所以情況可能不一樣,最好還是選用能感動自己的靈感來源)創作一些簡單的劇情設計了。 實踐 我們先從第一條「在陰謀的倒影中緩緩沉沒的游輪」開始,比如說,我們可以創作一個字面意義上,游輪沉沒的故事。 一艘什麼樣的游輪? 超級巨型奢靡豪華游輪,其上有宴會,賭場,泳池。人們會在游輪上進行社交,達成共識,或許也會產生矛盾。 游輪上有什麼人? 大部分是上流社會的人物,比如一位富豪為女兒的生日宴會包了場,一位大集團的銷售代表為了拉贊助而送出了豪禮。 有頂流社會的人物,諸如頂級企業家。還比如說,既然是WoD世設,那麼可以存在一個極為強大的瑪士撒拉吸血鬼,這位瑪士撒拉或許一直都住在船上。 有平民,因為好運而登上船的一般人,雜誌社好了,有一個小雜誌社因好運登上了游輪。還有一隊情侶因想要體驗所謂上流社會而花掉了一整年的積蓄。有沾了他人的光登上船的,一個家庭好了,母親的朋友是個特大企業的CEO。 有船組人員,隨行的安保人員,有特級廚子,超級明星,有前來調查某事的探員,有想要竊取財物的扒手。 游輪將前往哪里? 我想要這個故事從輪船楊帆開始,因此需要為游輪設置一個起點……一個港口。或許,這個編年史可以在游輪出發之前便開始,會有很多人關注這艘游輪出航,會發生很多故事,這艘船會承載很多人的希望。 「在陰謀的倒影中緩緩沉沒的游輪」並不一定需要是字面表達,它也可能是一種隱喻,「在陰謀的倒影中緩緩『沉默』的游輪」。 或許,它是一艘像是探尋新地球的科學艦那樣承載了許多人期望的船,也或許它是一輛火車,甚至一個計劃。我們抽象一點:在眾人的期待中,一個可以通向偉大的計劃被提出了,但參與這一計劃的每個人都只是希望能夠在這一計劃實現的過程中完成他自己的目的。 比如說計劃是要製造一艘火箭,但投資火箭的A只想要高性能發動機,投資火箭的B只想要高性能材料,投資火箭的C只想要篩選出人才,只有D這一小群人是帶著夢想希望讓火箭升空……隨著計劃一步一步推進,每個人都拿到了自己想要的東西,但火箭卻被肢解了,已經不需要再發射了。 我對火箭這個事物沒有半點感覺,更喜歡奇幻一些的元素,所以可以換一下……一個偉大的魔法!創造新的人類!新人類被創造出來了,但創造者對新人類本身沒有興趣,他們只想要用這一技術實現自己的目的。 在我產生這個靈感的時候便決定好了: 這三人中一定有一位是少女,一副平淡的表情,如老人一樣寡言,如柊音夢一樣沉穩的少女。 這三人中一定有一位是青年,像不吉波普那樣,明明站在那里,卻又好像不存在於這個世界,代表某種本質的青年。 第三人就隨便了,或許像間桐髒硯那樣的人物就不錯……不過我想要一個更忠誠的,對聖女更加執著的髒硯。HF劇場版聖女自我犧牲的那一幕,髒硯的表情太讓人心碎了。 願望是什麼 對於讀者的你們,同樣想要創作屬於自己的編年史的你們而言,我在思考什麼並不那麼重要——當這個話題拋出,你們想到的願望是什麼? 我認為在這里不太適合採用純粹的社會性的願望,那樣的願望無趣又虛浮,一定要是我們自己也想要實現的,奇妙又遙遠的願望。 恩,我想想,下意識想到的第一個願望是「無限的金錢」——我們姑且將這樣的願望定義為無論如何也無法實現的妄想——可既然都是妄想了,為什麼一定要拘泥於「錢」這個狹窄的指代物上呢?我想要花不完的錢,因為我想要擁有目力所及的所有,不僅僅如此,若是有無限的錢,我會希望學者向著我喜好的方向科研……比如讓全人類美少女化,我還會希望藝術家文學家音樂家為錢折服去創作符合我嗜好的作品。 「花不完的錢」太粗俗了,稍稍加工一下……擁有世界的現在和未來,用日本輕小說的引擎渲染一下,那就是成為擁有一切,支配一切的王! 這個宣言太中二了,哪怕是我也有點吃不消,而且太庸俗了。 實際上很多加粗段落我是打算之後用作角色台詞的,到並不是那個意味的強調…… 所以,「秘密結社的三人」,我已經決定她們是WoD法師了,想要實現什麼樣的願望?是和魔法有關的願望嗎?魔法在她們的願望中是通向願望的工具還是願望的組成? 恩……很困難,我現在思考不出什麼恰當的願望,就我的嗜好來說,一說願望便是「想要拯救某個少女」,但顯然這個願望仍然不夠宏偉,需要進一步的加工。 不過,既然是願望,願望這種東西也絕非憑空產生,當我們缺失某物便會渴求那樣東西——她們的願望因何而起? 她們的願望因何而起? 讓我們從靈感的庫存中隨機抓取一些元素吧: 枯綠,默然,垂直 所以發生了什麼,發生了什麼讓她們產生了那個願望? 枯綠色的地方是……病房,枯綠的是病床前的花束;默然的是……曾經熱愛的事物不再熱愛;垂直的是……深井和墮落。 一、 「佐智子,可能再也不會喜歡音樂了。為什麼……明明……明明……一開始那麼開心。我……」 二、 「你有聽說嗎,似乎是從電梯井里掉下去了,開門之後電梯沒有來……」 「怎麼會掉下去呢?」 「好像是因為小孩在聽音樂,父親死掉了。」 「真是不懂事呢,現在的年輕人呀……如果好好教育女兒的話父親就不會死了吧?」 三、 「因為父親死掉了,就把責任怪罪到了音樂上,這是不是很好笑。你不覺得好笑?你看,之所以會從電梯井里掉下去,首先是電梯的質量有問題吧?正常的電梯怎麼會出現這種情況……況且,就算只考慮當事人,她的問題也出在缺乏安全意識上,而非喜歡音樂,就算沒有音樂,她也會看手機,看電影,看報紙,看書,沒有音樂在同樣的情況下還是會死的。明明是電梯的質量有問題,明明是缺乏安全意識,卻要把責任怪罪在喜歡音樂上——難道不好笑嗎?我想啊,她變得開始討厭音樂,一定是希望從對音樂的仇恨中尋求慰藉,就仿佛只要仇恨音樂她就能贖罪了一樣,只要仇恨音樂,就說明自己有了悔改的意識,太好笑了。她應該去仇恨電梯,如果是我的話,我一定會去仇恨電梯,我要毀掉所有電梯。這樣不會更浪漫一些?」 如此一來我們便有了一個所謂的起源故事——女孩其本人,或周圍的某個朋友,因為這個事件最終變成了真知6級的強大法師,她是「看似是少女的人(青年,此文寫到9.5K的時候我決定將其修改為青年)」而她的心底里的渴望也正起源於此,正如那「我要摧毀所有電梯」這一說辭的荒謬感,她的願望也一定要如此強烈,我便說,她的願望是:讓所有人更接近物自身。 然而這樣還不夠,我們可以說,她「看似是少女的人(青年)」作為法師的理想是「讓所有人更接近自在之物」,那她作為個體,作為自己呢?這是她唯一的願望了嗎?我們便再往前一步吧,就說她「想要讓所有人解開心結」。 讓我們再從靈感的庫存中隨機抓取一些元素吧: 蒼藍,花,指甲刀 所以發生了什麼,發生了什麼讓她們產生了那個願望? 蒼藍是……瓷器的蒼藍,花是……花圈,指甲刀是……懷念之物。 一、 雨下的很大,水花從開裂的青磚不斷飛濺到行人的鞋上,大多穿的都是雨鞋,但葬禮中也有幾位穿著皮鞋的男人在。她的母親總是稱那些男人「好心的先生」,但她知道她們一點都不好心,是把殺人當成營生的傢伙。 她一直低著頭,看到一隻又一隻的鞋來到她身邊,祭拜,然後離開,又是一雙雨鞋,或許是和父親同工的工人,但她不想看到他們的臉,又是一雙雨鞋,雨鞋,雨鞋,雨鞋,皮鞋,雨鞋,雨鞋,皮鞋。 那人摸了摸她的腦袋。 「你會繼承你父親的一切,我來保證。」 二、 五十年過去了,用鈍刀敲碎人的腦殼,這是她最終學會的。 現在她已經什麼都沒有了,但很多人在她的武館里尋求武術,偶爾也有人上門領教武術的真諦……她起初會耐下性子,最後仍是膩了。 武術唯一的價值便是殺人和表演,她只教這兩種。 當你需要保護什麼人的時候,學武術不如多掙些錢,當你需要殺死什麼人的時候,學武術不如動腦瓜,找點武器,開輛車或丟個大氣瓶也成。 再要麼就把武術當成體操那樣的東西。 但總有人不聽,總有人想將武術變成藝術,變成什麼狗屁小說里的浪漫,闖江湖……闖江湖是去謀生路!你們哪有某生路的必要啊。 但她還是會教授如何用武術殺人——當對過程的需要大過手段時。 三 陳大師。 需要復仇可以去找她,那個獨坐在胡同盡頭的捧著書的老婦人,你不會認錯。 她就像暴風中的一團雷雲。 她會幫助你復仇,但你不要搞錯了,她對你的故事並不感興趣。 毫無疑問,這個角色一定要是一名古風老太太,那種讀書人氣味很重的老人,穿得干淨,滿頭白發,戴著眼鏡,但舉起長棍可以掃斷混凝土。 她個人的願望是「重溫復仇」,以法師的視角來說,她的願望是「賦予人在正確的時刻做正確的事的力量。」 「指甲刀」這個元素體現在哪里?哦,親愛的朋友們,如果我們的電波對上了,那你們肯定已經猜到,指甲刀代表的是陳大師的童年,她對父親的回憶,也就是「現在她已經什麼都沒有了」中失去的東西。指甲刀並不一定是實物,也可以是父親幫女兒修剪指甲的回憶。 (自上次編輯此文檔又過了一日)讓我們來繼續創作這個編年史。 讓我們又一次從靈感的庫存中隨機抓取一些元素吧: 琥珀,月輪,茶杯 所以發生了什麼,發生了什麼讓她們產生了那個願望? 琥珀是……琥珀色的天空,月輪是……殘骸從天空墜落時的光暈,茶杯是……想不出來了。 創作故事也不是一帆風順的,如果沒辦法以茶杯這一元素來創作故事,我們也可以反向思考,用茶杯這個元素來塑造角色。角色給讀者帶來的「感受」是由那些作者反復強調的元素決定的,既然我沒法用茶杯編故事,就說那角色喜歡喝茶……隨便什麼茶……這個角色出場時一定捧著茶杯——之後再賦予她一個喜歡喝茶的理由好了。 一 夜晚的天空成了琥珀色,紅緋的學者之城在墮落。城中最高最驕傲最巍峨的鍾樓斷裂了,櫻桃色的磚石燃燒著魔力的虹光和大氣摩擦,緩緩化作余燼般的粉塵,大鍾仍然完整,時針和分針叛逆地掙扎著旋轉著,其上的覺醒魔法仍忠誠地將紅緋之城的時間向後倒退,但城的命運已經註定,不過杯水車薪。紅緋之城的花園在燃燒,那是學生和導師品茶交流技藝的地方,鮮花和植被在燃燒,散發出的煙塵比一百個女子的絕望還要刺耳,而花園之外還有一萬個覺醒者的靈魂在尖叫。房屋的瓦片,飛散的人體器官,凡俗的動物與被法師改造後的使魔,一萬又一萬的靈魂在尖叫,他們有些因失重懸空而尖叫,也有人因被魔力灼燒而尖叫,這些尖叫層疊在一起,一波又一波,一陣有一陣,化作比學者之城墮落的氣流更加尖銳的聲波,紅緋色的,剃刀一樣將接觸到的一切割裂。 我躺在大地,真正的大地,學者之城下方空曠又無人的草坪上目睹這一切的發生。紅緋色的氣浪將映成紫色的綠坪切割成草粉,氣浪撞在我的魔法上,然後沖過草地,撞到森林上,如台風過境般傳來成片的斷裂聲。我用雙手緊緊捂住肚子上的血洞,偶爾有風鑽過我的防護,剮蹭我的皮肉,帶走一條條血串成的線,這些線因空氣中飛散的草粉而彌成了血網,像是紅色的樂譜。草坪在生命魔法的作用下不斷再生,和那上空中不斷試圖回到上一秒的紅緋之城一樣,徒勞無功地再生。 我痛哭失聲,因為這一切都是我的過錯。 二 月輪的墮城。 學者之城最後沒有完成墮落,可能是鍾樓上的時間魔法要遠比我想像得強大,也可能是數萬名覺醒者的絕望產生了足以稱之為奇跡的現象,我的罪孽……紅緋之城永遠停留在了墮落的那一刻。 可能這就是我應得的,我很長一段時間這麼想,直到月輪的墮城出現。 在這個世界上,人類逝去時偶爾會孵化一個鬼魂,取決於個體的意志是否堅定。有時物體也會留下鬼魂,房子,建築,紀念碑,人們寄託了濃厚感情的地點,會留下鬼魂。 學者之城沒有逝去,但它留下了鬼魂,懸掛在它墮落之前的位置。 月輪的墮城。 真正的學者之城卻始終倒掛著。 好,那麼「秘密結社的三人」中第三人的核心構思也就完成了。她真正的願望是「拯救『墮落/腐化』的學者之城」,作為法師的願望是「讓萬物不再腐化」。 這個角色我打算設計成「寧可毀掉,也不願讓美好的事物腐朽」類型的人物。 很好……我們現在已經有了這三名角色的整體設計,也有了她們每個人屬於自己的願望,之後,我們要做的是為她們尋求一個「集體的訴求」,也就是我們第一則靈感「在陰謀的倒影中緩緩沉沒的游輪」中那「註定要沉默的計劃」。 我們先前提到過,我對這三人已經有了基本的設計思路,即「少女,青年和老人」,我打算很傳統的,反轉角色的外貌和實際年齡,陳大師,這位老太太是看似最年長的,實際上她的代表元素是少女——她停留在童年的那一幕永遠走不出來了。而「紅緋之城的隕落」這一位看上去是最年輕的,但她代表的卻是老人。至於青年……青年就青年好了。 不過這些屬於細枝末節的內容,而「秘密結社的三人」的「集體的願望」作為這部編年史的核心內容之一,必定和其他情節有著緊密的練習,暫且不太適合在「靈感」這一步去進行設計,所以先擱置,我們去看看最後一條靈感都說了什麼。 不知各位朋友有沒有讀詩的習慣?沒有也無所謂,我本人對詩歌並無什麼正經了解,只是偶爾會讀,而讀的時候發現自己挺喜歡。 我為什麼要提到詩歌?因為「神秘的語言」需要載體。既然「用它訴說的話語必定會如詩一樣美」,那麼或許現今的人們需要從詩歌中學習這種已經死去的語言,人們已經不再了解這種語言世俗的用法,只會用詩歌的,內嵌了格律的語法去使用它,因此本可能平凡的語言竟變得如詩歌一樣美好。 「聚集在其後的人們為這種語言所代表的力量和故事所陶醉,直至有人玷污了一切。」我想到了這樣一個設計: 有一個活在古代或現代的,最終成為偉大法師的人物。這個偉大法師在年幼的時期接觸到了一種死去的,僅有大量詩歌保存下來的「詩歌語言」,偉大人物學會了這種語言……以詩歌的形式。隨後,她便將這種語言視作了私人密碼,用這種語言以詩歌的形式記載她的研究成果,生平所見,她是如此之偉大,以至於成了當世法師們所膜拜的偶像,她的一切著作只能以理解詩歌的方法去理解,因此想要繼承其衣缽的後人必須去學習這種語言和用這種語言創作的詩歌,理解詩歌的邏輯,理解偉人對詩歌的理解…… 直到今世的某個天才完全掌握了這種語言,近乎繼承了偉人的所有技藝,但他卻用這強大的力量行了惡事,以至於後世的管理機構將偉人的著作和這種詩歌一樣的語言視作了禁忌,不允許任何人再去學習…… 這個劇情設計剛好可以和「紅緋之城的隕落」捆綁在一起,可以作為「墮落的原因」,也或可以形成某種時代對比,體現時間流逝。或許「在陰謀的倒影中緩緩『沉默』的游輪」。所預示的那個「計劃」就是復興這種神秘的語言? 「秘密結社的三人」中的第三人真正的願望不是「拯救『墮落/腐化』的學者之城」嗎,或許實現這個願望不可缺少「神秘的語言」。 總結 我首先回到上一步,將一些重要內容,例如我寫的那些一、二、三的文段用Word的「邊框與底紋」功能框了起來,方便後續整理翻閱。當我們的創作進行到這一步時,最需要靈感的部分已經結束了……我已經做好了那些讓我感到有趣的東西,現在便是做決定的時候了,將靈感組合起來。 從頭思考這篇編年史 冰山原則……我需要將我認為很有趣的東西都藏起來,就像陰謀家所做的那樣,將暗流都隱藏在和平的表象里——所以,我還是需要游輪。 0、游輪出航之前。 我現在堅定地相信,這個故事一定要開始於游輪出航之前。 1、從港口出航的游輪。 這艘豪華游輪是遮掩陰謀的蓋子,但為什麼是這艘游輪,這艘游輪的獨特性是什麼?游輪上發生了什麼? 2、吸血鬼安排了這艘船。 注釋:這是某個「大吸血鬼/瑪士撒拉」的計劃,他和「秘密結社的三人」達成了某個約定,登上這艘船的很多祭品都是瑪士撒拉麾下吸血鬼的阻礙和敵人,一方面,這樣可以將其一網打盡,另一方面,他可以分得「秘密結社的三人」取得的成果。 靈感:該「大吸血鬼」之血脈的特點是「靈魂的損耗」,他在初擁自己心愛之人時並不知曉這一點,但如今他愛人的靈魂已經所剩無幾了,「秘密結社的三人」若是成功,其技術將可以「治癒靈魂。」《尋回人性》 3、游輪上承載著「罪孽深重的富人」,「富人中的義人」,「平凡卻不一定無辜的平民」,「學者」,「陰謀家」,他們都是祭品。 注釋:這是一場獻祭儀式,一道巨型魔法,「秘密結社的三人」以此來實現她們的願望。 靈感:登上船的遊客中存在一個獵群獵人——「吸血鬼殺手」,「大吸血鬼」總是在逃跑,「吸血鬼殺手」認為游輪將成為殺死「大吸血鬼」所需的「孤島」。(此條為後續增補的靈感) 4、游輪將人為偏航,駛向「月輪的墮城」。 注釋:「月輪的墮城」便是「紅緋之城/學者之城」孵化出的鬼魂/回響,也就是說,這艘游輪駛向了那座永遠在墮落卻始終沒有完成墮落的法師城市 4、在偏航之前,部分「旅客」會下船。 注釋:這一部分的「旅客」是「計劃」的「投資者」,他們的目的在船隻偏航的那一刻便完成了,因此早退。 靈感:偏航向「紅緋之城」這一事件本身便具備某種特別的形而上的意義,或許「紅緋之城」目前的位置已經迷失到了「時間之外」(親愛的朋友們,這就像是MtAw中的亞特蘭蒂斯,在天梯粉碎的那一刻亞特蘭蒂斯便陷入了一段法師們無論如何努力也無法前往的「時間之外的時間」),這群「投資者」的目的便是定位「時間之外」。 思考:換句話說「秘密結社的三人」掌握了定位「時間之外」的技術。不,我更加希望她們在游輪偏航的那一刻實現了定位「時間之外」的技術。 靈感:我懂了,「第三人」雖然看上去是個幼女,實際上卻是從上古時代活到現代的「巫妖」,甚至可能是個「大法師」。這一切都只是個「巧合」,「秘密結社的三人」中另外的兩個人和她曾經的朋友非常相像。 靈感:這里面也可以暗藏一個陰謀,這根本不是「巧合」!「巫妖」或許早就意識到這是陰謀,但是她不介意! 6、「紅緋之城」是時間魔法的巔峰造物,隨著輪船接近「紅緋之城」,劇情中時間的流逝模式將發生變化。 我不喜歡「頭尾相連的時間循環」這種敘事總設計,它沒什麼不好的,但就是不喜歡。這里我打算做一些別的設計: A、游輪很快便會響起警報,警報本該發生在船隻沉沒之前,但卻提前響起來了。 「還沒有修好嗎?真是刺耳啊。」 B、這艘船最終會沉沒,但船體的殘骸將提前出現,救援組織將提前趕來,但他們無法實施任何救援——因為這完全是一個超自然性質的災害現場——救援方甚至可以聯系上仍然健在的游輪,故事中救援方和游輪將始終保持聯系,直到游輪「沉沒/沉默」。 靈感:突發奇想,食罪人可能會需要這樣一艘船的鬼魂,可以納入設計里。 C、從偏航開始,游輪上的部分身受重傷的「遊客」將變得不會死亡,而會陷入和「紅緋之城」上的人們相同的「永墮」狀態。 注釋:「永墮」是指時間不斷循環,無法向前流逝,永恆痛苦不斷尖叫的狀態。 靈感:「永墮」會讓靈魂「變質」。因此想要拯救「紅緋之城」便需要修復「靈魂的變質」,這也是「大吸血鬼」所需要的技術。 D、偏航之後,游輪上部分「遊客」將看到未來的景象。 注釋:比如提前看到游輪撕裂的那一幕,「大吸血鬼」將和「某人」發生戰鬥,一道玫瑰色的簾子(簾子一詞當然是出自靈感庫)將游輪從中間切斷了。也可以提前看到「紅緋之城」,甚至聽見其中傳來的尖叫。 E、未來發生的事情可能會作用在當下。 注釋:比如突然發生莫名其妙地爆炸,或者船體開裂,甚至刮來「紅緋之城」上的「紅緋色的,剃刀一樣的尖叫聲波」。 7、游輪將抵達「紅緋之城」。 注釋:也就是所謂的的劇情高潮,不過我個人希望這個故事結束在這里——在之後的事情便是編年史的第二部了。 設計骨幹思考 我創作任何內容的方法都是「循環與精煉」,也就是不斷正反重復「靈感——骨幹——細節」的循環,並在這個過程中提高作品質量。我們已經有了一個相對完整的故事思路了,現在需要做的,便是為故事搭建骨架——也就是所謂的寫大綱。 哎呀,大綱怎麼寫呀? 很多朋友到了這個步驟突然就僵住了,大家都很有創造力,腦瓜比我好用,可是卻不知曉如何將靈感落實成作品。我並非什麼專業人士,沒辦法教給大家所謂正確的方法,但我可以讓大家看一看我是怎麼做的: 第一步,闡述發生順序第二步,定義因果關系第三步,定義人的看法 為了讓這一步驟更加簡潔清晰,我建議各位使用思維導圖工具——我懶於打開其他工具,因此我個人就用Word支持的SmartArt——流程圖——垂直V型列表解決這個問題。 ………… 尾聲 好!那麼本篇《灰灰圖書館編年史》就先到這里了,我的計劃是一期10K字,在這里停下剛剛好。恩……我是沒指望這種半吊子東西能對各位起到什麼幫助啦,如果能讀完就太好了,讀了之後覺得有趣那便好上加好。 隨便一提,如果這個編年史模組可以順利完成的話,我要將其命名為《哲亡之淳永墮無輝》。很中二對吧,我手上還有其他兩篇半成品的模組《炙鐵之花終將冷卻》和《殘雪吹拂泥濘絢爛》,前者是DtD編年史,講述了5名惡魔守護一個特別的女孩的故事,後者是DtR模組,講述了4名異人坍塌的生活中散發光芒的故事。 ——話說回來,這篇《哲亡之淳永墮無輝》算是哪條產品線的模組呢?是MtAw嗎?是VtR嗎?不……我打算做一篇WtF模組,而且,是一篇其他產品線也可以玩的,便於跨線的模組。 最後就是……我最近三次元發生了很多難以處理的危機,經典狼人的介紹文那樣比較磨耗精力的內容可能要慢一點點了。 來源:機核

動畫《來自深淵》第二季7月開始播出

根據土筆章人原作製作的TV動畫《來自深淵》的第二季《來自深淵 烈日的黃金鄉》宣布了將於7月開始播出的消息。本作的主宣傳圖也一並公開。在這次的圖片中,可以看到莉可、雷格和娜娜奇在深淵前進的樣子。 《來自深淵》是以巨大洞穴「深淵」為舞台,講述主人公等人為了探明深淵的秘密而展開冒險的故事的作品。TV動畫第一季曾於2017年播出,之後在2019年上映了兩部劇場版總集篇,在2020年上映了新作劇場版動畫。另外一款3DARPG遊戲《來自深淵 朝向黑暗的雙星》也在製作中。 來源:動漫之家

從《艾爾登法環》的「建言」開始,探討遊戲中的「弱社交關系」

作者:hjyx01 (本文首發於 三五七遊戲網) 「前有隱藏道路」——是指引還是坑爹? 在近期如火如荼的褪色者追逐艾爾登法環的路上,「建言」成為了冒險過程中非常重要的一環:我們經常會來到一個光影昏暗,地勢險峻,但外貌可疑的探索地點,然後就有一些「三道槓」的建言指引我們前行:「前有隱藏道路」→「前面需要跳躍」……然後就是在一聲慘叫中化作一攤血跡,憤憤不平地撿回丟失的盧恩,給這段建言留下一個「前無馬」的評價…… 這是每個褪色者都已經所熟悉的場景。 當然,這些「建言」也並不都是騙人的,比如在遊戲開局階段的地圖中可能確實沒有那麼多的「隱藏道路」可供探索,但如果你習慣性的忽視這些建言,就會在魔法學院錯失大量的隱藏路線和其中的戰利品。 事實上,在遊戲世界中留言的「建言」系統,以及「入侵」和「搖人」這些包含「聯機」因素的機制並非是《艾爾登法環》所首創,而是魂系遊戲的「祖傳藝能」之一了——早在2009年的《惡魔之魂》中就有這樣的設定,而從《黑暗之魂》系列到《艾爾登法環》,這個系統被不斷的加以完善。 除了「互坑」所帶來的趣味性以外,建言系統顯然有其存在的必要性:在魂系遊戲天然的弱指引風格下,建言無論內容真假,其「密度」本身肯定包含了一些信息——比如在圓桌廳正面的台階下面滿是血跡,就向你暗示了那里是一個不祥之地。而本作盡管褪色者們擁有了可以跳躍的膝蓋,但在不能騎馬的箱庭迷宮內並沒有能夠穿越地形的強大機動性能,所以每一次你要向下跳躍,很有可能面對的都是短時間內無法回到原路的一條單行道,所以在這個時候,前方的道路是有大量的血跡還是大量的白色建言,很有可能就讓你決定是否來完成這樣一次「信仰之躍」。 那麼,除了「引導作用」和「趣味性」以外,建言這個系統本身有沒有其他一些值得我們思考的樂趣在其中呢? 繩子的魅力:建立連接與開放世界的生機 在「引導」與「逗趣」的表面作用之下,建言系統的真正意義在於:它是在社交網絡時代下,玩家與玩家之間互相聯系的一條「繩索」——這個繩索可以是各個論壇社區的高贊熱門評論、可以是steam創意工坊大佬們製作分享的mod、可以是「單機遊戲」中這些相互的留言與互動,一言蔽之,這是一種連接建立的過程。 安部公房,是一個存在主義與超現實主義的日本作家,最廣為人知的是被1994年獲得諾貝爾文學家的大江健三郎盛贊,稱「如果安部公房先生健在,獲獎的將是他而不是我」——然而安部公房先生於1993年病逝。 盡管這位大家遺憾在在諾獎山巔的一步之遙停下來他的腳步,但他的文字流傳的更遠:在《繩》中他寫下了上文一段包含寓意與哲思意味的語句,成為了小島秀夫監督的《死亡擱淺》這個遊戲最好的精神詮釋:我們用槍械來對抗米爾人與BT的危險;我們用繩索把包裹捆綁在背上和載具之上,然後用繩索來跨越各種地形的天塹,把在末世中天各一方的人群們連接起來;繩與棒成為了《死亡擱淺》遊戲中「陰」與「陽」的兩極,共同為其構建了一種獨特的遊戲趣味——在絕大部分角色扮演遊戲中,這種作為「調和」存在的內容是以美式RPG中的劇情演出、JRPG中的日常內容存在的,所以在這些遊戲其中,我們是建立與「NPC」之間的連接。 但是《艾爾登法環》和《死亡擱淺》不太一樣:我們不僅僅在建立與NPC的連接,同時也在建立與其他玩家之間的連接,而這樣的設定又有一些美妙的地方在於:它在某些程度上賦予了「開放世界」一些「生機」或者「煙火氣息」。 在《死亡擱淺》中你可以經常撿到其他玩家遺失的包裹,也可以在郵筒中收到其他玩家為你找回的包裹;你可以使用其他玩家搭設的鉤鎖、橋梁等基建設施,也可以為他人做嫁衣,在危險的路段樹下標語牌作為提示或者鼓勵。在魂系遊戲乃至《艾爾登法環》中,還遠遠沒有做到這個程度的互動性,但「搖人幫忙」與「建言路牌」顯然有著異曲同工之妙——在你進入BOSS房之前,會有建言的打法提示,在你擊殺BOSS之後,會看到了「我做到了!」的自我勉勵。這樣一種以網際網路為基礎的「互動」讓遊戲真正打破了第三面牆:我們每個人在遊戲的開放世界中所完成的活動構成了其他玩家開放世界體驗的一部分,這樣最終所營造出來的就是一種—— 弱社交聯系下的「在線」遊戲 在過去的社會學研究中,學者們習慣於以「social tie」(社交關系)的強度來作為標準,將人們按照關系的強弱劃分為各種「圈子」(group),然後根據圈里(in-group)與圈外(out-group)來區分人們作為一個社會個體在各種信息刺激與社交事件中所做出的反應。但隨著社交媒體時代的不斷深入發展,「弱社交聯系」下的信息交互與人際交往慢慢成為了一個新的常態——比如以大主播作為社交節點的「彈幕文化」、或者以社區大佬發帖內容為節點的遊戲討論,而在電子遊戲本身中也在呈現著這樣一種「社區化」發展的趨勢,比如《極限競速:地平線》系列。 如果要深入分析《極限競速:地平線》具體在什麼遊戲功能上特別,讓它能夠從眾多賽車遊戲之中脫穎而出(銷量和其他遊戲完全不在一個量級),那麼你會發現無論是比賽模式、功能細節(比如倒車和各種加分)、賽車呈現等等方面,其實眾多賽車遊戲早就屬於互相學習借鑒的一種狀態,屬於「你中有我,我中有你」,雖然《極限競速:地平線》肯定在技術層面有自己的獨到之處,但也不會是一般玩家可以感知到的內容。 《極限競速:地平線》真正做好的是在於持續的社區化運營與「弱社交關系」的語境建立,這樣一種環境可以給予我一種近似於准社交關系(parasocial relationship)*的感覺——沒錯,准社會關系一般發生在「我」和「媒介」之間。但《極限競速:地平線》有著極其多與之相似的特點:無時不刻的廣播中NPC與你的「聯系」、觀眾&賽事和其他玩家與你的互動、整體上各種賽事與活動所組成的嘉年華構成的「節目」氛圍,這樣共同構成了一種在准社交關系(parasocial relationship)中讓「我」覺得愉悅與安全的氛圍,那就是我可以充分滿足對「遊戲世界」的「窺視」欲的同時保持自身的安全社交邊界(事實上和網上認識有共同愛好的朋友交往也是類似的感覺)。總而言之,這樣一種氛圍很符合遊戲弱社交關系下的「網路遊戲」的玩法設定。 *准社交關系(parasocial relationship)是大眾與媒體人物之間的一種單方面關系。媒體人物包括名人、真人虛構人物、網紅、動畫人物,無論他們在電視上、還是微博,抖音上。雖然准社交關系的通常側重於媒體用戶和媒體人物之間的友誼關系,但是也不限於浪漫關系,或者消極關系。 在《極限競速:地平線》中,這種弱社交關系是無處不在,但是又毫無痕跡的——最初級的「社交關系」存在於多人賽事,那麼從PVP到合作PVE或者PVPVE。這些並沒有太多新奇感,但下一步,賽事本身也存在了以UGC(用戶生成內容)為核心的「社交屬性」,那就是自定義的賽道,你可以對任意位置的賽事做出你想要的修改。 不僅如此,作為《極限競速:地平線5》重要元素的EventLab創作者套件成為了遊戲中一種重要的可遊玩模式,讓玩家能夠創建自己的路線、遊戲模式和定製汽車。這樣一種模式其實在很早以前,就是業界巨擘暴雪重要的成功奧義之一——光是《魔獸爭霸》的地圖編輯器就間接催生了MOBA遊戲這個興盛十多年的霸權品類,《DOTA2》的地圖編輯器又曾經讓各種自走棋紅極一時。 所以正是這些基於UGC內容的DIY與分享構成了《極限競速:地平線》世界真正的「社交網絡」,這大概也是目前大量的在線遊戲、在線社區等以人的聚集作為「動力」來源的網絡「聚落」所真正需要實現,但不一定有合適途徑的目標。事實上手機遊戲在某種程度上也很便利於實現這樣一種弱社交關系下的「網路遊戲」——遊戲只是需要你和「遊戲世界」高度綁定,但是不需要你和遊戲世界中的人高度綁定,這是「弱社會關系」中的「弱」;但另一方面,其他玩家所構成的環境對於則構成了你遊玩的「遊戲生態」,但這樣一種遊戲生態中的「交互樂趣」則因游而異了,顯然,《極限競速:地平線》至少是在「端游」中在這一塊完成了非常出色的工作。 獨立遊戲也幹了:META遊戲中玩家之間的連接 事實上,這樣一種玩家之間的連接並不僅僅存在於《艾爾登法環》、《死亡擱淺》或者《極限競速:地平線》這樣的大作中,在一些獨立遊戲中我們同樣可以看到這樣一種讓玩家彼此之間建立聯系的趨勢,比如在前一陣大火的帶有META*和ARG元素的卡牌構築遊戲《邪惡冥刻》。 *meta遊戲又名元遊戲,與一般意義上傾向於強化玩家「代入感」的方式不同,meta遊戲會傾向於讓玩家意識到自己是在「玩遊戲」,會極大程度的強化遊戲作為一個play box本身的存在感,年初的《there is no game: wrong dimension》就是這個類型的典範,而前不久的《風來之國》中冰箱存檔時的台詞也可以認為是典型的meta元素。這是一個來自於Metafiction(原小說)的概念,最典型的範例大概是《蘇菲的世界》——蘇菲發現了自己的世界其實是一本書。在電影中也有應用,比如科恩兄弟的《巴頓芬克》。 《邪惡冥刻》以一場氛圍詭異的卡牌戰鬥作為了遊戲的開場——我們需要在桌遊風格的卡牌戰鬥中戰勝小木屋的詭異主人重獲自由,但這僅僅是遊戲最表層的「假想」。 如果說《邪惡冥刻》是一座冰山,那麼這開頭的「卡牌戰鬥」僅僅是冰山中的一角。事實上在遊戲過程中,我們會發現越來越多的詭異元素——比如卡牌會說話,會根據你事件中的選擇做出反應:比如「弱狼」會在你將其獻祭以後大罵「叛徒」、白鼬會拒絕接受來自其他卡牌的屬性等,和這些「卡牌角色」還會相互交談,仿佛是困在牌中的「生靈」。 在遊戲中我們每一次失敗都可以自己「印卡」來加入下一次卡牌戰鬥的牌庫中,這張卡我們會取名(也就有了靈魂)!而最重要的是,它也會出現在其他玩家的遊戲中!在第一關的BOSS戰中,BOSS在其中一個階段就會拿出一把由全世界玩家所印製的「英雄卡」——當然其中也包含了很多經驗不足時的送分或者自暴自棄的廢卡,所以本身上反而可能是難度的降低。但重點在於:難得一見的,在一個沒有任何「服務型遊戲」要素也沒有任何「在線內容」的單機遊戲中,玩家與玩家之間的聯系建立起來了——如果說META遊戲更多的是遊戲製作人與玩家之間的對話,那麼這一次,在《邪惡冥刻》這個對話廳內,你隔著「第三面牆」,也可以「聽到」一點來自於其他玩家所發出的聲響。 無數褪色者們交錯的平行世界,又繪製成了一副怎樣的時空畫卷呢? 在當前電子遊戲的發展趨勢中,「社交體驗」正在成為越來越不可缺少的一部分——在玩到一個激動人心的遊戲以後,我們首先想到的是要分享自己的心情與體驗,這也就是steam平台真正差異化於其他遊戲平台的功能(社區),也是我們在各個遊戲社區流連忘返的主要原因(對於很多人可能逛社區的時間比打遊戲還多)。 這種社交體驗的特別之處在於:它需要是一種「弱連接」之下的社交體驗,如果說電子遊戲是一個造夢的舞台,那麼這個世界中的其他玩家就是我們在冒險世界中踏上征途時的夥伴——沒有任何的利益糾葛,也沒有任何的矛盾衝突,僅僅是分享、(蒙騙)與幫助,來放大我們在遊戲中所獲得的體驗外延。 而在《艾爾登法環》這樣的遊戲之中,或許遊戲內的系統本身在某些程度上就已經實現了這樣一些「弱社交關系」需求的功能性——我們每個褪色者仿佛身處一個個修復法環的平行世界之中,但又在彼此的世界之中留下了那一個個投影,這樣一些來自於「另一個時空」的交錯,最終在一個更高的維度中,用所有玩家的遊戲流程與遊戲體驗,構成了一副也許只有「艾爾登之神」才能瀏覽的畫卷。 來源:機核

今年開始人體試驗,男性避孕藥真要來了

最近有一部不少人好奇的日劇將在 2022 年 4 月播出——由上野樹里和齋藤工主演的《檜山健太郎的懷孕》。故事設定在一個男人可以懷孕生子的世界,廣告界精英檜山健太郎(齋藤工飾)發現自己懷孕後,和伴侶瀨戶亞季(上野樹里飾)開始面對由懷孕和分娩帶來的諸多問題。 圖片來自:豆瓣 這部新劇會呈現怎樣的故事實在令人好奇,不過目前男人懷孕生子還只是一種大膽的設想。但在生育方面,一件與男性相關的事情即將成為現實——男性避孕藥可能真的要來了。 明尼蘇達大學的研究人員開發了一種名為 YCT529 的化合物,是一種非激素類男性避孕藥物,而且似乎沒有任何副作用,這種藥物的早期人體試驗預計將於今年年底開始。 ▲ 圖片來自:Getty Images 研究人員表示,這種非激素男性避孕藥的工作原理是針對身體中的維生素 A 進行作用。研究表明,維生素 A 對哺乳動物的生育能力非常重要。適量的維生素 A 可以提高生育能力,對精子的質量也有重要作用。 經過長時間的探索,他們發現了一種實驗化合物,它可以阻斷一種蛋白質。這種蛋白質負責與我們細胞中的一種維生素 A(視黃酸)結合,稱為視黃酸受體 α (RAR-α)。 ▲ 圖片來自:shutterstock 研究人員正是希望通過對這種蛋白質的選擇性阻斷來誘導持久但可逆的節育,同時在其他地方幾乎不引起脫靶效應(即不與藥物設計之外的靶點產生作用,也就是不產生副作用)。 目前為止 YCT529 的效果都如預期,在研究團隊不久前於美國化學學會(ACS)春季會議上公布的新數據顯示,使用這種藥物 4 周的雄性小鼠,精子數量持續急劇下降,他們估計 YCT529 在預防懷孕方面有 99%...

《蘇菲的鍊金工房2》:現實的延續,夢境的開始

作者:游信編輯 水月 (本文首發於 三五七遊戲網) 「十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知」。肉腿萊莎的橫空出世對「鍊金工房」這個系列來說有著較為深遠的意義。也正如網友們調侃的這般,在「萊莎鍊金工房」系列尚未出現以前,「鍊金工房」這個遊戲IP一直都處於一種不溫不火的狀態,即便是KT保持著平均一年一部作品的更新速度,也一直都沒能讓「鍊金工房」的熱度有過肉眼可見的增長。 雖說小眾,但不得不承認KT在「鍊金工房」的遊戲質量上一直都保持著不錯的水準。在「萊莎」爆火之後也不禁讓我有些擔憂,KT是否會因為嘗到了甜頭而本末倒置,讓「鍊金工房」系列進入「肉腿時代」而忽視了原本遊戲性上的優勢。 不過從目前最新一作《蘇菲的鍊金工房2~不可思議夢的鍊金術士》的表現來看,我的顧慮似乎有些多餘。KT不僅沒有在「肉腿」元素上越走越歪,而是返璞歸真,讓新老玩家們再一次感受「鍊金工房」IP中那獨一無二的遊戲體驗。 創新與傳統並進的戰鬥與鍊金 天氣系統與全新的戰鬥 《蘇菲2》在畫面上或許要略遜於《萊莎2》,但無論是整體表現還是UI界面來看,還是要遠超於《蘇菲1》不少。在正式進入《蘇菲2》的內容前還是得提一下《萊莎2》的一個小創新——天氣系統。《萊莎2》引入的天氣系統能讓人物模型產生變化,同時加入了水下、爬藤蔓等垂直結構上的探索行動,讓玩家在不同場景下進行素材的收集。對於《萊莎2》來說,此般創新並未在戰鬥上有所影響,但是在《蘇菲2》中,天氣系統正式引入到了探索、解謎甚至是戰鬥之中。 探索場景內有不同的天氣互動機關,包括晴、雨、雷、雪四種主要天氣,除此之外還有一種可以控制重力的機關道具。使用天氣石即可改變天氣,而值得一說的是不同天氣下的地圖場景、怪物種類以及掉落物品都有所不同。比如在以「雨」天為主題的地圖【浪花遺跡】上,部分通道只有在雨天系統下才可打開供玩家前行,因此玩家需要在前進時靈活改變天氣來進行迷宮的探索。隨著流程的推進,可以同時觸發的天氣機關也就越發多樣,有時候更是需要「晴」、「雨」、「雪」三種天氣來回切換才可前進,探索難度也有所增加,其無異於一種解謎玩法供玩家體驗。 此外,天氣系統也影響到了戰鬥機制。 在《蘇菲2》中,不同的魔物對天氣有著不同的抗性(尤其是Boss),因為有些Boss只會在自己適應的天氣下出現,因此玩家在戰鬥中可以用道具手動切換天氣對敵人進行變相的削弱,再進行攻擊。當然,也存在著適應各種天氣敵人存在,屆時則需要根據對方的屬性耐心採取針對性打擊。 《萊莎2》的即時戰鬥系統毫無疑問是系列戰鬥機制的一次創新,但《蘇菲2》並未將其延續,而是改回了傳統回合制的戰鬥機制。但與之前有所不同的是引入了「雙重攻擊」的系統。 在戰鬥系統上,分別將出戰的角色分為前鋒隊與後備隊,當角色釋放技能或者道具時則可以積攢用於「雙重攻擊」的TP值。雙重攻擊則是分別由前鋒成員與後備成員一同釋放技能或者道具的聯動攻擊手段,其目的除了能夠加快其他成員的戰鬥節奏以外,還能針對不同抗性的敵人進行有效打擊。 由於本作敵人引入了「靈氣」系統,需要玩家優先破除怪物的靈氣讓其破防,才可打出高額傷害。而不同的靈氣與魔物一樣,對不同屬性有著不同的抗性,雙重攻擊下的技能配合能夠加快靈氣值的扣除,讓魔物更快地進入破防狀態。 最後是雙重攻擊的最高形態——「雙重觸發」,這是依託於DG值(雙重攻擊值)的一種必殺組合技,有著更高的傷害以及各種增益Buff。DG是玩家觸發雙重攻擊後產生的能力值,當DG滿後則可以觸發更為強力的雙重必殺技。不過需要注意的是,後者解鎖條件是需要聯動的兩位角色均達到一定的好感度。角色的好感度越高,可以使用的雙重必殺技的種類也就越多。 傳承且創新的傳統鍊金系統 「戰鬥五分鍾,鍊金五小時」用這句話來形容蘇菲的整體玩法十分貼切。相較於《萊莎》一目瞭然的構思配方樹來說,《蘇菲2》的道具配方似乎顯得有那麼一些晦澀。但這並不會影響玩家對鍊金的理解,不如說這才是較為傳統的「鍊金配方」。 需要注意的是,本作參與鍊金調和的角色不僅只有蘇菲,普拉芙妲也是一位重要的鍊金角色。 由於部分素材只會單獨出現在蘇菲或者是普拉夫妲的調和表上,因此在鍊金的過程中需要注意提升二人的鍊金等級,才能保證不會因等級不足而無法調和關鍵性道具。 《蘇菲2》的調和系統令人無法自拔的原因在我看來主要有兩點。 首先是得益於這種返璞歸真的拼圖式調和系統,玩家根據不同的屬性在調和盤上進行拼湊,並將可連結的元素數量盡可能地擴大,進而完成高質量的鍊金產物,讓調和的過程充滿了策略性。此般設計需要玩家在布局時充分考慮屬性連接最大化的問題,並且需要考慮不同素材之間元素搭配的可能性,這一來二去的反復測試,時間便在一次次的試錯與調和中悄然流逝。 光是這般玩法或許並不足以讓玩家耐著性子反復地進行調試,但隨著探索的推進,單件素材所擁有的元素成分與方格在數量與復雜程度上都會有所上升,調和面板與系統的規則也會越發豐富。比如前期的調和盤更像是拼圖一般,若有重復的成分重疊,則會完全將已經嵌入調和盤的元素成分下沉(完全消失),玩法上與俄羅斯方塊有著異曲同工之處,但當收集了全新觸媒並將其升級,解鎖「分割」特性後,只有被覆蓋的部分會被替代,其他的則被保留,這便讓原本較為僵硬的調和盤變得更加靈活,玩家的操作空間也更上一層樓。而當玩家收集到了「吸收」觸媒後,調和系統則演變成了如「消消樂」一般的消除遊戲。 在此般觸媒下,觸發連結協力技能後會讓連結的部分消失並保留連結效果,為其他屬性的元素成分提供擺放的空間。當然,不同的觸媒對應著不同的鍊金規則。一種面板,多種玩法,每一種玩法都有著自己的優勢與缺點,拋開疊屬性的目的不談,光是拼圖與消消樂的玩法就足以讓玩家駐足鍊金,更不用說還有海量的道具特性與效果等待著玩家發掘。調和出999品質與滿特性的高級道具後,無需親自動手,一發道具即可解決戰鬥,但這就需要玩家日積月累的調和經驗以及對鍊金機制有一個完美的掌握,而這個過程究竟有多漫長,或許只有時間知道了。 如夢初醒,鍊金仍會繼續 與《萊莎》系列創新的大開大合相比,《蘇菲2》的表現可謂是穩中求勝,步步為營。雖然沒有像「肉腿」元素這般令人瞠目的大膽步伐,但卻在戰鬥、鍊金調和的細節上做出了令人驚喜的創新。當然,無論是對於《蘇菲》還是《鍊金工房》來說,這都不會是終點,諸位少女的鍊金之路仍會繼續。 來源:機核

關於《艾爾登法環》翻譯的猜想:從「雷亞盧卡利亞」開始

本文也許含一定劇透,請酌情閱讀。 《艾爾登法環》發售已經三周了,豐富管飽的內容讓各位褪色者直呼過癮,從《魂1》一路摸過來的本老ass當然也不例外。然而,在遊戲首發當天滿懷期待請假准備開沖的我一進遊戲就被「寧姆格福」這個名字開幕雷擊,在本地化的職業病開始發作後,我又陸續遭遇了「史東薇爾」、「雷亞盧卡利亞」這些讀起來既拗口又詭異的地名。這些名字是怎麼來的?原文是什麼?帶著這些問題,我用幾個周末通關後終於回過頭來,打算從頭開始細細品味。 這第一個名字,咱們不妨就從「雷亞盧卡利亞」聊起——因為「史東薇爾」確實是被聊爛了哈哈哈,當然後面也會提到的。 雷亞?盧卡利亞?雷亞盧卡利亞? 「老馬頭」喬治·R·R·馬丁為《環》的世界貢獻了非常龐大的背景世界觀設定,而眾多玩家也由此展開了眾多討論,其中最主要的一項內容就是:「遊戲的原文本究竟是英文還是日文?」考慮到類似《血源》的錯譯問題在前,原文本差異的確會產生顯著區別。在此我且從「雷亞盧卡利亞」這個名字進行一些我自己的猜想,也歡迎大家一同來討論~ 我們先來看看「雷亞盧卡利亞」這個名字的英文「Raya Lucaria Academy」,我在NGA等論壇上也看到了一些考據,諸如「raya在XX語中有怎樣的意思」等等,但最困擾我的還是「Lucaria」這個詞——很明顯,這個名字和「卡利亞」有著千絲萬縷的聯系。經過反復查證無果的我,突然想到了另一條途徑——那就是日文版本的文本。 在這里要首先說明的是,中文文本顯然是從日文翻譯過來的,例如「史東薇爾」就是來自日文文本的片假名。 那麼我們再來看看日文文本「魔術學院レアルカリア」,把其中的假名部分取出來——「レアルカリア」,這似乎是一個詞而非英文中的兩個詞——在起名時如果是兩個詞的話,片假名通常會用「・」進行分隔來方便閱讀,例如同是遊戲中的「法姆·亞茲拉」,日文則是「ファルム・アズラ」。 在這個基礎上,我先把日文文本的羅馬音寫在這里「Re a ru ka ri a」,去掉已有詞義的「卡利亞」部分,剩下的部分相信大家都會感覺異常眼熟—— 我的第一反應是:臥槽! 第二反應是:不對啊 real 的片假名寫法明明是「リアル」,也就是 「ri a ru」,難道說這個方向是錯的嗎? 帶著這個疑問,我又嘗試性地搜索了一下「レアル」,這次我發現了新世界—— 皇馬的英文原名為 Real Madrid,而日文名在這里使用了不同的發音作為假名標注,難道說 Real 還有其他的含義嗎?我再繼續查了下皇馬這個real的歷史來源,然後事情就清楚了—— 「皇家馬德里「中的「皇家」來自於國王的賜名,而這里的real並不是英文而是西班牙語,發音正是「雷亞爾」。 寫到這里,其實學院的名字也就十分清楚了——Real Caria Academy,也就是「皇家卡利亞魔法學院」,同時這也完美貼合了滿月女王入主學院的相應劇情。 至於英文,我傾向於在沒有溝通的情況下自造了一個純粹的無意義名字…… 關於「史東薇爾」的猜想 從學院名字的考據,我們可以大膽為文章開篇的爭論給出一個決定性的猜想論證——《艾爾登法環》的遊戲內文本仍然是以日文作為第一文本,而英文則是在此基礎上進行了翻譯與二次創作(中間有多少溝通無從得知,但從學院名字的英文來看,我要打個大大的問號……) 基於這個猜想,我們再來看看被吐槽了無數遍的「史東薇爾」——相信很多懂英文的人見到這個名字下意識會想到「Stonewell」或者「Stonewall」,而看到英文文本中的「Stormveil」(風暴帷幕)後全都大跌眼鏡,尤其在前有「風暴關卡」和「風暴山丘」等名字的襯托下,這個突如其來的音譯實在顯得不倫不類令人難以接受。我在推圖流程中習慣性地將其稱為「風幕城」,然而在學院的例子之後,我又習慣性地看了看風幕城的日文文本——ストームヴィル城。 剝除掉「ストーム」的部分後,剩下的「ヴィル」是veil嗎?答案是否定的。 可以看到兩個假名有著非常明確的差別。 基於我們之前的論證,這里的名字應當以日文作為原文本,那麼英文就應該是「Stormville Castle」,意為「風暴聚集之城」,中文可以直接叫作「風暴城」對應區域內其他地名。 如果以上內容屬實,那麼英文在這里就是犯了一個非常大的翻譯錯誤……當然也不排除英文是自己創作出了「Stormveil」意為「風暴環繞之城」。 當然無論如何直接音譯日文的中文都是一樣的屑! 無力吐槽的「寧姆格福」 如果說前兩個的中文還是音譯的有情可原,那麼「寧姆格福」就讓我真的無法理解了。 我們先來看看英文和日文文本——「Limgrave」和「リムグレイブ」,這里基本是一致的,在此前@棘艾紋JaVin 的視頻中已經對這個地名做了解釋,我認為是很說得通的—— Lim來自於古英語,表示「肢體」,grave則是墳墓,聯想到「接肢」Godrick奪人肢體的行為,這樣理解似乎非常恰當。 除此之外,我自己也有其他兩個想法—— lim同樣可以視作拉丁語中的lim-詞源,也就是我們認知的「limit」,相信大家對「limbo(靈薄獄)」這個詞一定不陌生——而「Limgrave」我在這里則是想要取半音譯「輪墓之地」或者「輪墓平原」。 除了lim之外,其實「リム」同樣還可以寫作「Rim」,在這里的意思就是「邊境、邊緣」的意思,那麼這個地區就應該寫作「Rim Grave」,即「邊境墓原」。 我個人比較傾向於第二個理論,因為在玩家能接觸到的第一個英雄墓地的名字就叫做「邊境英雄墓地」(Fringefolk Hero's Grave...

《艾爾登法環》喚聲泥顱我們開始吧獲得方法介紹

《艾爾登法環》中喚聲泥顱並不是只能發出聲音,在某些時候還能起到關鍵的作用,使用之後會說「let's ge t to it」,想要獲得這個喚聲泥顱的話可以去亞壇高原尊貴者的英雄墓地boss,在這里探索就能找到。 喚聲泥顱我們開始吧獲得方法介紹 喚聲泥顱我們開始吧,發出的聲音是英文「let's get to it」,想要獲得的話要去亞壇高原尊貴者的英雄墓地boss房前右轉上梯子後探索一段拾取。 來源:3DMGAME

動畫《朋友遊戲》公開主宣傳圖!4月5日開始播出

根據山口尊、佐藤友生原作製作的TV動畫《朋友遊戲》,宣布了將於4月5日開始播出的消息。本作的主宣傳圖也一並公開。 《朋友遊戲》講述了看上去關系很好的五名高中生,為了還債參與到了「朋友遊戲」中的故事。其中主人公片切友一由小林千晃負責配音,另外濱野大輝、宮本侑芽、大野智敬、天野聰美也將參與配音。本作動畫由Okuruto Noboru負責製作,小倉宏文擔任導演,豬原健太擔任編劇。 來源:動漫之家

《泡泡糖忍戰》將聯動《咒術回戰》 3月10日活動開始

對戰型忍者口香糖動作遊戲《泡泡糖忍戰》宣布將聯動動漫《咒術回戰》,聯動期間可以獲得特殊道具並參與特殊活動,本次聯動將從3月10日持續到4月14日。 《咒術回戰》聯動宣傳視頻: 在聯動期間,參與戰鬥累計次數可獲得限定貼紙獎勵;通過聯動扭蛋可以獲得《咒術回戰》形象道具,包括夏迪傑和兩面宿儺;遊戲內的忍者商店還將售賣特殊形象道具,包括搭配、動作、口香糖空蟬術、IPPON裝飾、服裝、口香糖瓶和貼紙等內容;最後,遊戲還將舉辦Ninjala大賽「咒術回戰杯」,參與比賽根據排名,可獲得《咒術回戰》聯動特殊IPPON裝飾或動作等報酬。 來源:3DMGAME

IGN現代10分遊戲匯總:1998年開始 一共31款

FS的最新力作《艾爾登法環》已於2月25日正式發售,值此之際IGN匯總了自1998開始到2022年24年間滿分遊戲的匯總,一共31款,除了部分太老的遊戲外,大部分遊戲仍然可以在亞馬遜或Steam、Xbox、PlayStation商店找到。 IGN滿分現代遊戲盤點(1998-2022) 《薩爾達傳說:時之笛》(1998) 《寶可夢:紅/藍》(1999) 《合金裝備4:愛國者之槍》(2008) 《俠盜獵車手4》(2008) 《超級馬力奧:銀河2》(2010) 《碧血狂殺:不死噩夢》(2010) 《吃豆人冠軍版DX》(2010) 《神秘海域3:德雷克的欺騙》(2011) 《薩爾達傳說:天空之劍》(2011) 《俠盜獵車手5》(2013) 《最後的生還者》重製版(2014) 《合金裝備5:幻痛》(2015) 《見證者》(2016) 《Inside》(2016) 《薩爾達傳說:曠野之息》(2017) 《傳說之下》(2017) 《超級馬力奧:奧德賽》(2017) 《蔚藍》(2018) 《戰神4》(2018) 《碧血狂殺2》(2018) 《半衰期:愛莉克斯》(2020) 《女神異聞錄5皇家版》(2020) 《鬥陣特攻》(2020) 《最後的生還者2》(2020) 《微軟模擬飛行》(2020) 《十字軍之王3》(2020) 《洞穴探險2》(2020) 《極樂迪斯科:最終剪輯版》(2021) 《死亡循環》(2021) 《極限競速:地平線5》(2021) 《艾爾登法環》(2022) 來源:3DMGAME

在開始遊玩《艾爾登法環》之前必看的40個提示

非常感謝萬代南夢宮讓我們提前3天玩到《艾爾登法環》,本次的內容量不但地圖變得比以往都要大出好多,內容量相比過去也要更加充實。明日《艾爾登法環》將正式發售,我們的攻略內容也在緊急趕制中,所以今天先整理這篇開局冒險Tips給大家,在開始冒險之前能夠對遊戲有一些認知。 1、出身選擇建議 遊戲里有十種出身可以選,分別是流浪者(長劍、戟)、戰士(彎刀×2)、勇者(戰斧)、盜賊(匕首、短弓)、觀星者(法杖、短劍)、預言者(長槍、指頭聖印)、武士(打刀、長弓)、囚犯(刺劍、法杖)、密探(闊劍、指頭聖印)、一無所有者(靠譜的大棒)。 想走物理系的話,流浪者出身各方面比較均衡,在了解遊戲之前也比較易於上手;走靈巧路線的話武士是一個不錯的選擇,而且還附帶長弓這一遠程手段。 想做法爺的話這次有4個出身初始都帶了法術和觸媒,走智力路線的魔法系是觀星者與囚犯、走信仰路線的禱告系是預言家與密探。相比特化了的觀星者/預言家,囚犯和密探在智力/信仰的初始數值會低一些但其他數值更加均勻,此外初始附帶的魔法與禱告也都不一樣。 當然了,不怕磨難鐵心求死的高手高高手直接選擇一無所有者就行,完全沒問題。 2、推薦攜帶的遺物 也算是魂系列的保留項目了,這里一共有9種遺物可以選擇: 1、紅琥珀項鏈,提升HP上限; 2、交界地盧恩,初始就能獲得大量盧恩,即金錢/經驗; 3、黃金種子,增加聖杯瓶的使用次數; 4、尖牙小惡魔的骨灰,可召喚的環可夢; 5、龜裂壺×3,用於製作投擲壺類道具; 6、石劍鑰匙×2,解開小惡魔封印的一次性道具,會比較需要用盜; 7、魅惑樹枝×5,聽說可以魅惑敵人,怎麼個魅惑法我沒聽說; 8、煮熟蝦子×5,一定時間內提升物理減傷率; 9、夏玻利利之禍,變得容易受敵人攻擊,適合搭配一無所有者。 個人推薦黃金種子與石劍鑰匙,黃金種子的話一開場就能直接讓血瓶使用次數+1,是非常實際的提升;石劍鑰匙能解開一些關鍵場景的迷霧,根據回報來看的話一些場合下會很有用。 3、捏人可以重來,加點也可以重來 這次遊戲中支持捏人與洗點功能。重新捏人沒有消耗,可以在圓桌廳堂的一間快樂的房間里調查鏡子之後重捏;洗點需要先打敗學院的BOSS滿月女王 蕾娜菈,之後女王會開啟重新捏人與洗點的功能,並且洗點需要消耗道具淚滴幼體。 4、地圖使用與開啟方式 一開始的狀態下地圖會如同羊皮紙一般顯示,在特地地點獲得地圖之後就可以顯示更加明晰的地圖。如果來到了一片新的地區的話,在羊皮紙狀態下可以先找找下圖中這個「地標」圖標,在那兒一般可以獲得地圖。 開啟地圖之後,在地圖上可以放置引導光標。如果不需要長時間在畫面中顯示引導位置、但又很想標記一下的時候可以放置一個遠距離不引導的圖標,上限100個。 5、主線流程推進 在遊戲中主角作為褪色人可以看到賜福的引導,在一些賜福點不但可以看到賜福光芒前進的方向,在地圖上也會將這個方向標記出來。如果不知道下一步要怎麼走的話,可以試試往賜福指引的方向前進。 6、石劍鑰匙 一些場景會被霧門攔住,比如最開始的漂流墓地,准備離開的時候就可以看到一個霧門,需要將石劍鑰匙插到石像鬼機關上之後才能打開。用石劍鑰匙打開之後可以前往邊境英雄墓地,打敗地宮BOSS之後可以獲得一個相當不錯的環可夢。 不過就算看到石像鬼機關時也可以先不用、在地圖上先標記下來。將來對場景與地圖有了更深刻的認知之後再用不遲。 7、武器推薦 如果不太喜歡出身自帶的默認武器的話,離開漂流墓地往西走,在賜福「海岸洞窟」附近可以見到一個流浪民族的商人,可以買把萬用的直劍。此外在那兒還有賣短弓,缺少遠程攻擊方式的話可以買一把。 此外,我個人選的囚犯、走的是魔法+物理的路線。在打敗葛瑞克之後在圓桌廳堂與羅傑爾對話,可以獲得他的羅傑爾刺劍+8。這把武器除了強化程度高之外還附帶一個很好用的戰技「輝劍圓陣」,會召喚出4把帶誘導的輝劍,泛用性很強。 8、跳躍與掉落傷害 本作新增了跳躍指令之後,從敵人動作與關卡射擊都圍繞著跳躍動作展開。一些攻擊只靠閃避的話可能會比較沒效率,時常提醒自己跳一跳試試。此外,如果是使用雙手大劍這種超大型武器的選手的話,可以多試試跳躍R2。 增加跳躍指令的同時大大減少了掉落傷害,我個人的體驗來看大部分的高度墜落都不扣血,除此之外就是扣半血、扣完這兩種。結論上來說是基本不太容易摔死或者因為高度墜落傷害這些小傷扣血了,但從明顯會死的高度摔下來還是會死的。雖然靈馬二段跳可以在即將落地的時候跳一下,看似緩和了沖擊力、但該摔死的還是會摔死的。 9、鍛造 本作取消了武器的耐久度,並且在每個賜福點都可以進行鍛造強化。在賜福點的鍛造最多到+3,之後如果還需要往上強化的話需要到圓桌廳堂找鐵匠強化。 10、動物與素材採集 在場景四處都可以見到動物以及能夠採集的花草蟲石等素材,這些素材可以用於製作物品,不但當場做了就能用上,還可以大大減少盧恩的支出。 11、黃金種子 黃金種子可以在賜福點增加紅藍露滴聖杯瓶的使用次數,一開始只需要1個,之後會慢慢增加黃金種子的需求數。除了一開始攜帶的遺物中可以選擇帶一個黃金種子以外,其他大部分黃金種子都可以在隨處可見的小小黃金樹邊撿到。 此外,紅藍露滴聖杯瓶和《黑暗之魂》系列中的原素瓶一樣,在賜福點休息的時候會自動填滿,在賜福點也可以分配這兩種聖杯瓶的使用次數。 12、聖杯露滴 聖杯露滴可以在賜福點增加紅藍露滴聖杯瓶的回復量,一般可以在教堂等地點找到。 13、靈藥聖杯瓶及結晶露滴 靈藥聖杯瓶是另一種特殊聖杯瓶,玩家可以在賜福點選擇調配靈藥、搭配不同效果的結晶露滴就可以使用。比如藍結晶露滴加漫綠結晶露滴調配出來的靈藥,可以在回復一半專注值的同時暫時提升精力上限。 在寧姆格福的霧林北方、瑪莉卡第三教堂里可以找到靈藥聖杯瓶。而結晶露滴一般可以在各地的小黃金樹根部找到。有些時候你會遇到黃金樹的化身,它們也會掉落結晶露滴。 14、賜福 賜福起到篝火的作用,在這里休息的時候是絕對安全的,可以消磨時間、升級、記憶魔法/祈禱、整理倉庫等等。此外這里也是一個可以隨時移動的傳送點,除了遇敵、在地宮中探索等少數情況以外,大部分時候都可以從地圖選擇相應的賜福點進行傳送。 15、圓桌廳堂 打敗「接肢者」葛瑞克之後,在賜福點可以選擇和梅琳娜對話,梅琳娜會帶你前往圓桌廳堂。圓桌廳堂相當於傳火祭祀場,在這里會聚集著各種各樣附帶功能性的NPC。隨著進度的推進,在這里會有更多的房間開啟、NPC也會有新的對話,就當這里是自己的家時不時回來看看吧。 16、靈魂 本作新要素,在畫面左邊顯示著一扇門的時候就可以消耗一定的專注值、使用招魂鈴召喚靈魂來與自己一同作戰。不過要記得找到梅琳娜並獲得靈馬之後,回到艾雷教堂可以見到魔女蕾娜,對話之後蕾娜會送你招魂鈴,這時候才能夠使用靈魂。 順便,在賜福點「習戰者的破屋」可以見到一個女NPC,在打敗葛瑞克之後她會出現在圓桌廳堂。在和她與鐵匠之間反復對話之後你可以把她送去做學徒,之後她就能幫你升級靈魂。 17、戰灰 戰灰即戰技與變質石的組合版,在獲得了戰灰之後可以為滿足要求的武器替換戰技、並變更武器屬性。如果有一些武器用著特別順手、但它自帶的戰技的使用率很低的話,就可以考慮使用戰灰來替代原本的技能。 此外,有一種戰灰叫做「無戰技」,如果左手武器的戰技是「無戰技」的話,就可以直接發動右手武器的戰技。如果平時拿盾又不怎麼盾反的話可以考慮用無戰技把盾反替換掉。 最後,使用戰灰的要求與靈魂一樣,需要在拿到靈馬之後回到艾雷教堂與魔女蕾娜對話、獲得砥石小刀才能用戰灰替換武器的戰技。 18、鳥瞰點 在地圖的一些地方可以看到望遠鏡一般的符號,前往該地點的時候可以發現一個鳥瞰點。玩家可以在這里用鳥的視角來觀察附近地形,到了一個新地方以後不失為一種熟悉周邊環境的好辦法。 19、靈馬 到達賜福點「關卡前方」的時候可以和梅琳娜發生劇情,這時候能夠獲得靈馬。只要不在聯機遊戲、大型迷宮、地宮探索時,大部分時候玩家都可以召喚靈馬代步。靈馬不但有著高速的移動速度,還能夠進行二段跳,一些玩家自己沒法上去的地方可以通過靈馬的二段跳上去。 但靈馬也有體力,如果靈馬死亡的話需要消耗一次聖杯瓶的使用次數才能召喚。一些場景里可以摘采一些能夠製作回復靈馬體力道具的小果子,如果准備進行一次騎乘戰的話可以提前准備一些。 20、魔法 魔法主要依靠智力(部分魔法還需要感應),需要裝備手杖來發動。初期的話在驛站街遺跡的地下室可以找到魔法師瑟濂學習魔法,交給她更多的魔法卷軸的話可以增加更多可學習的新魔法。 21、禱告 禱告主要依靠信仰(部分禱告還需要感應),相當於以往的奇跡,需要裝備聖印記來發動。初期的話在圓桌廳堂找到聖職人員科林學習禱告,交給他更多的祈禱書的話可以增加更多可學習的新禱告。 22、大盧恩及其用途 擊敗了持有大盧恩的BOSS之後就可以獲得他們所持有的大盧恩,比如最開始的葛瑞克持有的葛瑞克的大盧恩。之後要在特定的地點重新激活大盧恩,比如葛瑞克的大盧恩在寧姆格福神授塔、蕾娜菈的大盧恩在書齋入口。 激活了的大盧恩可以在任意賜福點進行裝備並在畫面左上角顯示,這時候如果你獲得了盧恩彎弧的話就可以讓裝備了的大盧恩帶來特定的恩惠,比如葛瑞克的大盧恩能夠提升所有能力值、無緣誕生者的大盧恩能夠讓重新誕生更加完整。但這個效果在死亡後就不保留了,相當於前作捏了余燼之後的狀態。 23、追憶 在擊敗一些大型BOSS的時候,可以獲得一種叫做追憶的道具。和以往的BOSS魂一樣,直接使用的話可以獲得龐大的盧恩,但如果拿去圓桌廳堂和NPC解指對話的話,就可以用追憶兌換傳說武器、傳說魔法等。解指所在的房間需要推進劇情流程才會開啟,如果找不到的話可以回去再推一推劇情。 24、漫遊教堂 在一些場景可以遇到一些被稱為漫遊教堂的四個腳散步的教堂,通過修腳刮痧、去掉叫上的碎片之後教堂就會坐下來。進入教堂之後可以復制一次獲得過的追憶,就算是已經兌換過的追憶也可以復制。 25、教堂 因為一些信仰問題在遊戲里可以找到各種各樣的教堂,見到以後非常推薦去看一眼,每個教堂不是有NPC就是有值錢的寶物,走過路過不建議什麼都不拿就錯過。 26、隨身包包 長按△鍵時加十字鍵這一快截指令來使用道具,包括靈馬戒指、靈魂等道具都可以放在這里。 27、裝備變化 本作的許多裝備不僅僅提供數值的上的變化,也對角色的點數帶來一些變化。比如雙賢輝石頭罩可以為智力帶來6點加成。 28、露滴糞金龜 在遊戲里會遇到一些發著光滾糞團的露滴糞金龜,打敗之後會獲得相應的獎勵。除了回復紅藍露滴聖杯瓶的使用次數之外,許多露滴糞金龜擊敗之後都能夠獲得魔法、祈禱、戰灰等特殊獎勵。不過糞金龜和寶石結晶蟲一樣會迅速跑路,需要在它們消失之前讓它們斷氣。 29、小型地宮 在進行探索的時候時不時可以發現一些洞口或者地下室,有些進去之後是一個小型地宮、有些是清理了地下室上層的敵人之後可以到樓下領取獎勵。給的獎勵一般也比平時探索的時候拿到的要好,如果遇到了就算不探索也可以在地圖上標記一下。 30、野外探索與敵對團體 在野外進行探索的時候時常可以見到三五成群的敵對團體,如果見到了的話也不用擔心消耗而跑路,擊敗一個敵對團體的時候會對聖杯瓶的使用次數進行一定的回復。 31、瑪莉卡楔石 如果玩家死亡的時候附近有瑪莉卡楔石的話,就可以選擇在「瑪莉卡楔石」復活還是在「上一個造訪的賜福」復活。利用好的話一些BOSS戰不需要從賜福點一路跑過去、而是就近復活,可以查看狀態欄下方的小圖標來確認自己是否在瑪莉卡楔石的影響范圍內。 32、製作道具 玩家可以在艾蕾教堂的流浪民族商人那里購買工具皮袋,並且獲得了製作書之後就可以隨時製作道具。 玩家可以從商人、屍體那獲得製作書,獲得了製作書之後就可以隨時在菜單製作道具。在商品頁面的時候可以切換顯示來查看製作書包含的內容,可以根據自己的需要進行購買。 33、記憶格 記憶格默認2個,並且本作無法通過加點來擴充記憶格,但在獲得了關鍵道具記憶石之後就可以擴充1個記憶格。 34、贖罪與結緣教堂 如果意外攻擊了其他NPC而導致關系變差的話,使用星星淚滴在結緣教堂可以贖罪。 35、支援NPC 如果之前和一些NPC對過話的話,在部分BOSS戰門口可以看到這些NPC的印記。比如深處小房間與涅斐麗露對過話的話,她的印記就會在之後的葛瑞克BOSS戰前出現。 36、內幕消息 一些流浪民族的商人會販賣一些需要購買才能查看信息的內幕消息,包括靈藥聖杯瓶的位置、特殊敵人的打法等等,一般來說都不太貴,買不了吃虧買不了上當。 37、防禦反擊 本作新加的指令,在防禦成功之後馬上按R2就可以使用防禦反擊,很容易讓敵人失衡。 38、記號聚集處 一般來說在聯機區域可以找到,調查之後可以激活並使用記號聚集處。聯網的時候的協力記號與敵對記號都會聚集在這里,探索的時候可以順便看看。 39、打不過BOSS的一些建議 因為本作變更為大原野開放世界,所以下一步去哪里、這個BOSS什麼時候打這些問題也都是一個非常不固定的答案。大家量力而行、根據自己挑戰的體驗來選擇攻略順序即可。比如一開始門口的大樹騎士就完全可以放在後邊,反正他掉落的黃金戟在前期也用不了。反正地圖大得很,去別地探索的時候也可以獲得一些經驗,越是死磕同一個BOSS越容易陷入泥沼之中,退後亦是一種前進。 此外,如果打不過的時候也可以看看手上的道具、觀察敵人的行動規律。比如一些BOSS的震地、橫掃可以通過跳躍來躲避;復數個BOSS可以召喚靈魂來幫自己吸引火力等等。 40、床簾恩澤 在圓桌廳堂的某個房間里,有個不收錢的漂亮大妹妹願意抱抱你,取而代之的是獲取一些來自我的溫暖。在這個不是一刀死就是兩刀死、不是泡在水溝里就是死在爛肉里的世界,會有這麼一個無私的大美女願意抱抱你這個早就失去賜福的褪色人,不是一個比什麼都要溫暖人心的存在嗎?每當你被BOSS折磨的心力交瘁的時候,就來找妹妹抱抱吧。 來源:電玩部落

Steam Deck將於2月26日開始補尾款 屆時公布更多細節

Steam官方宣布將於2月26日凌晨2點開啟交付尾款,並將公布遊戲掌機Steam Deck的發售細節。 屆時,官方將會向第一批預訂用戶的Steam綁定帳戶發送電子郵件。這些用戶將有72小時的時間在Steam上補齊他們所預訂的型號的尾款。如果玩家在這個時間范圍內取消或放棄購買,官方將把他們的預訂給排隊中的下一個人。與此同時,官方還將通過一百多家媒體的提供許多有趣的相關內容和報導。 官方表示已經迫不及待的想把Steam Deck交到玩家們的手里,他們非常期待玩家們的感受與反饋。 來源:3DMGAME

Steam Deck首批訂單周五開始發貨 不含官方底座

Valve 的掌上遊戲電腦 Steam Deck 首批訂單將於本周五開始發貨,但需要注意的是本次發貨包裝內並不含官方底座。在一篇關於 Steam Deck 發貨情況的博文中寫道:「我們也期待著將 Steam Deck 的官方底座送到客戶手中。但實際情況是無法在我們預期下發生,但令我們高興的是我們即將公開更多信息,並計劃在春末提供」。 ...

《數碼寶貝》線上活動PV公開 2月27日正式開始

萬代宣布《數碼寶貝》大型線上活動「DIGIMON CON」將於2022年2月27日早上9點舉行,官方也在今天發布了最新的活動預告片。此次活動旨在回饋《數碼寶貝》系列全球粉絲的熱情,屆時將會公布數碼寶貝遊戲和動畫的新情報。 活動內容包括 ·介紹《數碼寶貝》動畫特別企劃 ·液晶玩具「生命石」系列的應用聯動特別企劃和新情報發布 ·數碼寶貝遊戲卡日美玩家對戰企劃 ·公布數碼寶貝插畫大賽初選結果 ·宮崎步的現場表演 此外還會有一個《數碼寶貝》系列遊戲情報環節,屆時有可能會看到《數碼寶貝:絕境求生》的新消息。 活動PV 視頻截圖 來源:3DMGAME

《家園3》開發商開始執行每周四天工作日模式

根據華盛頓郵報報導,國外遊戲開發商Blackbird Interactive在最近三個月時間里一直在進行一項試驗,那就是看看每周工作四天的模式是否可行。這一嘗試受到工作室開發人員的普遍歡迎。如今該工作室已經正式轉為從周一到周四工作。 在新冠疫情的影響下,全球多家遊戲工作室開始重新考慮標準工作模式的效率,Blackbird只是其中最新的一家。有一些工作室,比如《勿忘我》開發商Dontnod選擇執行永久居家辦公的策略;還有一些工作室就像Blackbird這樣將每周的工作日減少一天。 不過,這一轉變多見於一些規模相對較小的獨立工作室。2020年,在《史丹利的寓言:終極豪華版》跳票之後,位於柏林的開發商Crows Crows Crows轉而執行每周四天的工作模式。2021年,在《男友地牢》上市之前,開發商Kitfox Games也測試了每周四天的工作模式,並最終轉為永久執行。去年9月,製作過《蟲子快餐店》的八人工作室Young Horses將每周工作時間削減為32小時。正在開發新作《Thirsty Suitors》的Outerloop工作室同樣如此。 另外,也有大工作室採用了這一模式。去年10月,製作過《駭客入侵》系列的Eidos Montreal開始執行每周四個工作日的模式。 Blackbird在試驗前後分別徵集51名員工的意見,結果自然是對每周四個工作日的模式贊不絕口,有89%的員工表示他們感到身體健康狀況有全面改善,90%的員工認為這一模式有利於員工留任,91%的員工認為這更有助於工作和生活的平衡。最後,100%的員工更喜歡這個新的工作模式。 不過,如果遊戲上市日期臨近的話,平時工作日直接少一天的開發者們會不會對加班感到抵觸呢? Blackbird運營總監Katie Findlay回答了這一問題,他表示:「最關鍵的是我們的領導層,不管是工作室領導還是團隊領導,都必須以身作則。如果經理和製作人開始在周五回復郵件參與工作的話,那麼像級別低一些的程式設計師應該就感覺到也要開始加班了。所以問題還是在於我們的領導,他們得自己遵守工作模式的規則。」 來源:3DMGAME

《家園》開發商實行每周四天工作制 計劃將於4月開始

據媒體gamesIndustry報導,《家園》系列遊戲開發商Deserts of Kharak工作室宣布,團隊將於它將在4月改為每周工作四天,此外工作室還允許員工靈活選擇辦公場地。並且這些改變源於員工們的反饋而並非是由領導發起的。 Deserts of Kharak的人力資源總監Pam Lee表示當他們要求員工就一些保留想法向上級提供反饋時,一周工作四天是迄今為止最受歡迎的一種。執行長Rob Cunningham指出,在一系列積極的試運行之後,這種轉變也受到了肯定。他還解釋道他們與多個項目團隊進行了每周四天工作制的試驗,並收集了制度實行前後的所有數據,包括代碼和內容提交、任務估計與實際情況、心理健康調查、口頭評論、訪談和監控等。結果是令人震驚的,生產力並沒有下降,而且其他一切都得到了改善,比如質量、效率、士氣、人際關系等等。這是一種積極的轉變。 此前,美國老牌免費Flash小遊戲開發工作室Armor Games與SE旗下Eidos蒙特婁工作室也宣布實行每周四天工作制,微軟日本在2019年也進行了每周四天工作的試驗,發現此舉提高了生產力並減少了紙張和電力消耗。 順帶一提,Deserts of Kharak的RTS新作《家園3(Homeworld 3)》計劃於2022年第四季度發售。遊戲現已上線Steam,支持中文。 來源:3DMGAME

歐版《地平線:西部禁域》預載開始 實機大小曝光

近日,玩家向著名推特博主「PlayStation Game Size」分享了歐洲《地平線:西部禁域》預載界面,據推特顯示,歐版PS4文件大小為90.243GB、PS5版文件大小為98.074GB,數字豪華版內容為1.647GB,不包含首日修正檔。 《地平線:西部禁域》將於2月18日發售,登陸PS4和PS5平台,與埃洛伊一同勇闖西部禁地,探索這片壯麗卻危險的土地所隱藏著的全新威脅。 來源:3DMGAME

《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》「試玩同樂會」活動今日開始!

世嘉股份有限公司宣布,發售中的Marvelous Inc.的人氣溫馨生活模擬遊戲《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》決定於2022年1月26日(周三)開啟Nintendo Switch Online訂閱用戶限定的「試玩同樂會」活動。 自2022年1月26日(周三)12:00至2月1日(周二)17:59,Nintendo Switch Online訂閱用戶可完整遊玩《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》的所有內容。 此外,在「試玩同樂會」活動的同時,《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》還將進行30%OFF的優惠促銷。 在「試玩同樂會」結束後想要繼續遊玩的玩家,或是尚未體驗過系列遊戲的玩家,歡迎藉此機會購買本作。 官方網站:點擊這里 ■Nintendo Switch平台首次推出!《牧場物語》全新作品 《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》保持了以往作品的特色,是能夠在自然條件優越的牧場中種植蔬菜和水果,照料牛和羊駝等各種動物,和鄰近小鎮的居民邂逅、戀愛等,體驗完整人生的「溫馨生活模擬遊戲」。 本作可以通過不斷開拓廣闊的森林,經歷各種發現與相遇,體驗自由度更高的牧場建設和悠閒生活。 ■試玩同樂會活動時間 2022年1月26日(周三)12:00~2月1日(周二)17:59 ■促銷期間 2022年1月26日(周三)12:00~2月9日(周三)23:59 ■促銷折扣 《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》※30%OFF 《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地 擴展季票套裝》※30%OFF 《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地 擴展季票》※30%OFF 來源:3DMGAME

《虹彩六號:異種》好友通行證1月27日起開始提供

《虹彩六號:異種》已於1月20日正式發售,這是一款戰術射擊遊戲,強調多人合作,玩家們需要合作對抗外星生物,現在該作將很快添加「好友通行證」功能,讓玩家與沒有遊戲的好友也能聯機遊玩。 1月25日,《虹彩六號:異種》的官方推特發布了一則更新公告,官方表示好友通行證將於1月27日23:00正式提供給玩家,屆時《虹彩六號:異種》的擁有者可以使用好友通行證與好友在線暢玩多人遊戲。 好友通行證是一項功能,允許遊戲所有者邀請最多兩個朋友作為他們團隊的一員遊玩14天,無論他們是否擁有遊戲。這將讓玩家和好友可以任何平台上一起玩遊戲,因為《虹彩六號:異種》可以跨平台聯機。此外,每個完整的遊戲都附帶2個好友通行證,玩家可以使用該通行證邀請好友。 但是,一旦14天結束,好友通行證的邀請將過期,被邀請的玩家將不能加入新的遊戲中。為了能繼續玩遊戲,被邀請的玩家需要收到一個新的好友通行證或者購買完整遊戲。被邀請的玩家在《虹彩六號:異種》中的進度將被保存,並將延續正式版中。 來源:3DMGAME

英國麥當勞設計餐廳時開始考慮「可持續發展」元素

英國的一家新的麥當勞餐廳在設計時考慮到了可持續性。這家快餐巨頭將其譽為英國"第一家淨零碳餐廳",它幾乎完全是用可回收材料建造的,並且在運營過程中太陽能電池板和風力渦輪機會幫助滿足其電力需求。 ...