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《泰拉瑞亞》全平台銷量超3000萬 PC版1400萬套泰拉瑞亞

《泰拉瑞亞》開發者:下次更新後解決跨平台遊戲問題

《泰拉瑞亞(Terraria)》的開發人員目前正在開發「愛的勞動」更新,Re-Logic業務戰略負責人Ted Murphy表示,這是必要部分。但這並不意味著Re-Logic將在「愛的勞動」更新之後完成《泰拉瑞亞》。Re-Logic正在計劃增加另一個重要內容:跨平台遊戲。 「我們真的很想為PC-主機-移動端嘗試跨平台遊戲。」Murphy表示,「在‘愛的勞動’期間,我們的移動和主機團隊已經能夠在PC上與我們幾乎同步開發——因此這項工作可能遲早開始。當然,這是一座令人興奮的山峰,但我們渴望嘗試。」 目前《泰拉瑞亞》已經可以在許多平台上運行,包括 iOS、Android、Stadia、Switch、PS4和Xbox One,PS4和Xbox版還具有向下兼容功能,使其可以在最新一代的遊戲機上運行。但希望Re-Logic能夠讓它們相互配合得更好。 不過,3DS和Windows Phone的《泰拉瑞亞》版本估計看不到這一天了,它們都在2016年結束了生命周期。 來源:遊俠網

魂系新作《奧特伯恩》新開發者日誌介紹藝術風格

Iron Lung工作室發布了新的開發日誌,介紹了旗下新作《奧特伯恩》的藝術開發方面的情報。 在《奧特伯恩》中,玩家將前往一片名為破碎之地的廢土之上。玩家在遊戲中將會扮演一個擁有變形能力的角色。當然,這個強大的能力可以帶來毀滅、混亂和死亡。遊戲世界會隨著玩家的選擇而變化。玩家可以加入不同的派系,幫助不同的NPC。另外,這個世界是由程序隨機生成的。 本次的開發日誌主要集中介紹《奧特伯恩》將為魂系遊戲帶來的全新風格。開發商探討了遊戲的藝術風格和全新方向。當然,《奧特伯恩》的目標是讓場景、武器、護甲等內容更直觀地與遊戲主題相關聯,讓所有內容都有獨特的感覺,遊戲中所有的內容都為營造氛圍而生。 《奧特伯恩》將於2023年發售,登陸PC、PS5和Xbox Series X/S平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

19 歲對話蘋果 CEO,他是「應試編程」的漏網之魚

在正式分享會前,韓楚博已經准備了好一段時間。 這種「隆重」也讓他也偷偷想過:那麼正式?難道是庫克也會來? 即便如此,在蘋果公司 CEO 蒂姆·庫克真的出現時,韓楚博還是覺得很驚喜。 視頻會議軟體上有個叫「Apple」的人,他也沒有說話。 然後「Apple」過了一會,突然開了攝像頭,主持人才說,「對了,今天 Tim 會來」。 「Swift 挑戰賽」是蘋果舉辦的學生編程比賽。今年,比賽邀請世界各地的學生創建一個自選主題的 Swift Playgrounds app 項目。 那天,在北京交通大學讀大二的韓楚博作為 Swift 學生挑戰賽全球得獎代表之一,參加了這場特別的線上會議,向庫克介紹自己設計的作品。 ▲ 韓楚博向庫克介紹自己的作品 庫克可不是那場會議的唯一亮點。 當時,和他一同在線的還有全球不同地區的學生代表,逐一分享自己的作品和故事,氛圍也很輕松。 讓韓楚博印象比較深刻的,是一位做了手語相關應用的同學。 那天 Tim 提的問題不多,我倒是記得他問了那位同學有沒有看過 Apple TV 的《健聽女孩》(CODA),他(同學)就說他沒看過。 但正經說,韓楚博覺得這位同學的創意很了不起。在分享中,他了解到手語很重要,卻沒有得到足夠的重視。 ▲《健聽女孩》中使用了大量手語台詞 那天全球連線打開的窗戶,還不止這一扇: 我第一次感覺到並不是只有我自己,我感受到了更廣闊的世界,很多人都跟我在一起,討論同一樣東西。 這種感受也和他學習編程的經歷有關。 雖然在小學就已接觸到編程,但韓楚博可以說是「應試編程」的「漏網之魚」,讓編程至今仍是他用來滿足自我好奇心的創造工具。 甚至,連他這次贏得比賽,見上庫克,也是源自於一次小小的「叛逆」心理。 「漏網」去尋找編程的自由和快樂 正是因為這個比賽對我在學校的績點「沒什麼用」,所以才會讓我覺得它更重要。 多年以來,他聽著別人說,上大學就是可以自由地去試錯,去探索。但真正開始後,他卻發現大部分人選擇的路徑卻驚人地統一 —— 追求更高的績點。 在做功課時,有時候大家會為了得到更高分去「堆功能」,即便那並不是產品設計本身的最優解。 韓楚博坦言自己能理解,甚至也這樣做過,但還是感覺不太好。 ▲ 楚博記錄下的生活點滴 而蘋果的比賽,是他的一個「漏網」出口,一次短暫的逃離。 因為沒有太多硬性限制,他覺得 Swift 學生挑戰賽更自由,也更能表現自己。 (比賽)不那麼看重你用了什麼炫酷技術,而是更重視你的創意,你的思考。 那天(視頻會議)我看到大家的分享,每個人的作品都會讓我覺得很神奇,感受到了很多不一樣的東西。 那一刻,他在學校感受到的「不適應」,在世界各地的開發者分享中找到了共鳴。 對他來說,編程是實現自己想法,滿足好奇心的工具。 我在編程學習中,一直都是先有了問題再去思考如何解決,這個過程讓我充滿樂趣地學會了很多深層的編程技能。 這種思考習慣,源於他的編程入門經歷。 十年前,還在讀小學的韓楚博被老師拉去了參加「信息學競賽」,也就俗話說的「編程界的奧數」。 這類比賽要做的不是軟體或應用,而「更像是數學應用題」,所以被選的大多都是數學好的孩子。 如果比賽拿到好成績,未來升學也會有幫助,所以韓楚博有不少同學都有繼續學習。 而韓楚博自己,在小學拿到一次二等獎後就「漏網」了,帶著對編程的基本理解,游向更野生的探索。 ▲ 楚博記錄下的生活點滴 11...

Epic CEO談年輕遊戲開發者認為錯失機會:“你的時代將要到了!”

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Epic Games首席執行官Tim Sweeney鼓勵新一代遊戲開發者創新開拓,尤其是那些覺得自己已經錯過了機會的開發者們。他直言自己在制作第一個Unreal時,他也害怕像 Electronic Arts 這樣的“巨頭” 。 Sweeney 在推特上分享了自己的想法,稱他認為自己在遊戲開發生涯之初就已經錯失了機會。 90 年代初,這個行業被 EA 這樣的“巨頭”主導,因此 Sweeney 嘗試制作小型共享軟件遊戲,“只是希望作為參與者過得去”。但隨後 id Software 發布了《Wolfenstein 3D》和《DOOM》,這改變了整個行業。 “巨頭們忙于構建大型 2D 遊戲,而 Epic 在 3D 上實現了巨大的飛躍,”斯威尼寫道:“我們將較小的團隊組合成一個大團隊來構建虛幻引擎——我們當時不知道該怎么做!” 經過 3 年6個月的開發,第一代虛幻引擎于...

《雙人成行》銷量突破700萬份,開發者發文感謝

繼 《雙人成行》銷量突破500萬份, Hazelight 工作室於日前宣布,旗下雙人合作動作冒險遊戲《雙人成行》全平台銷量突破七百萬份。開發團隊表示,能獲得如此佳績也超出了他們預期,感謝所有玩家的支持。與此同時,團隊也放出了科迪配音演員和大象玩偶小可愛的「合影」作為賀圖。 需要注意的是,由於二名玩家僅需購買一份《雙人成行》即可線上或是分屏遊玩遊戲,這也意味著遊戲的玩家數已至少超過1400萬名。 作為一款備受好評的遊戲,本作巧妙的運用了雙人合作,曾屢次登入 Steam 銷售排行榜前十的寶座。 目前,《雙人成行》已在 PC、 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One 以及 Xbox Series X|S發售。此前,本站的 Nadya 和無頭也通關了本作,感興趣的讀者可以在嗶哩嗶哩查看全程回放。 來源:機核

Take-Two又向模組開發者發出DMCA通知,強制其下架所有遊戲的VR模組

又有模組又雙被Take-Two強制DCMA了。這次遭到DMCA通知的,是由Luke Ross所開發的Rockstar遊戲VR模組。Rockstar的母公司Take-Two最近向他發出了DMCA通知,要求他馬上下架這個模組,而Luke Ross本人則是反駁他的模組裡面不包含任何不受版權保護的代碼或者材料。目前雙方仍然在溝通當中。 說不定這張圖也會被DMCA呢 根據這次Take-Two發給創意平台Patreon再由後者轉交給Luke Ross的DMCA通知,Take-Two要求Luke Ross移除任何受版權保護的內容,但沒有說明是哪些內容讓他惹上這次的麻煩。 Luke Ross表示,即便他會與Take-Two就這次的DCMA據理力爭,但是他目前仍然會被強制下架所有受權版保護的內容。如果他拒絕下架相關內容,那麼他的Patreon頁面以及帳號將會被凍結。 對於這次的DCMA通知,Luke Ross向Kotaku表示: 「我從來沒有向其他人宣稱這些模組所用的遊戲是我的作品,我也沒有重用任何原始的軟體、資產或者IP,而這些模組也一直需要原版遊戲才可以運作。這只會讓開發者或者發行商賣出更多的遊戲,同時也可以讓玩家以一種無法在平面螢幕上獲得的體驗去遊玩遊戲。」同時Luke Ross對於Take-Two沒有進一步解釋哪些內容需要下架感到沮喪,因為如果他不知道到底是哪一個模組被Take-Two盯上的話,那麼他就需要下架全部的模組,以及全部與模組相關的教程。 Patreon其後也證實他們的確有受到發給Luke Ross的DCMA通知,並且表示正在向Take-Two索取更加信息,同時也會為Luke Ross提供與Take-Two溝通的渠道。 DCMA的原意是讓智慧財產權的擁有者可以強制下架那些被惡意侵權使用的產品,例如盜版遊戲、歌曲等,不過近年來經常被不少公司濫用。回到開發遊戲模組而被DMCA這件事上,Take-Two已經不是第一次向模組開發者發出DMCA通知,之前Take-Two就曾向《荒野大鏢客1》PC移植版的模組開發者,以及以新引擎重製《GTA》遊戲的模組開發者發出DMCA通知,同時也DMCA了一大批早在10幾年前就已經上架的《GTA》系列模組。有的模組開發者更有甚者為了避免被Take-Two盯上,不得不把做了6年的模組刪掉。 在遊戲業界內針對遊戲模組發出這麼多DMCA通知,Take-Two應該是第一家了。筆者對於這樣的處理也不好說什麼,只能說另一家遊戲公司Bethesda在對於遊戲模組方面的態度可能不是業界內最佳,但是對於玩家來說應該是最受歡迎的。不但會為模組開發者提供相應的工具協助,更加可以讓符合條件的模組登上主機平台,並且還會像早前一樣,看中《輻射:倫敦》這個模組的潛力,不但沒有給出DMCA,並且反而挖走開發者。種種事實其實也證明,遊戲公司對於模組是有很多種方法處理,而有的方法更加是可以達成雙贏的局面。 ...

《單色莫比烏斯 刻之代贖》開發者訪談 不建議復習《傳頌之物》

由AQUAPLUS開發的JRPG《單色莫比烏斯:刻之代贖》將於9月7日發售,支持繁體中文,登陸Steam以及PS4/5,日前日媒曝料站透露了對開發者的訪談,一起來了解下。 •《單色莫比烏斯 刻之代贖》是《傳頌之物》20周年紀念新作,因為開發團隊想要嘗試新的挑戰,所以遊戲標題中並未帶有「傳頌之物」字樣,但其仍是《傳頌之物》系列作品。該作的腳本由菅宗光負責,音樂監督由下川直哉擔任。 故事講述了在大和帝國邊界上的小省Ennakamuy,住著一個年輕人和他的母親、妹妹。一天,在當地領主的要求下,這個年輕人正在調查一個小問題,這時他遇到了一個從未見過的女孩。 女孩的話使他震驚:她告訴那個男人他的父親還活著。在她身上看到了父親的影子,決心了解真相,年輕人和女孩一起出發前往Arva Shulan,這是一個地圖上沒有出現的國家。面對考驗和危險,男孩追趕他的父親。他遇到了新的朋友和同志,他們加入了他的使命。 •遊戲重心在於體驗故事,因此對於戰鬥即使不依賴「連環」戰術也能與敵人過招做了平衡性調整。 •對遊戲世界觀以及人物做了細致介紹,我們認為有唯不熟悉《傳頌之物》系列的玩家才能得到的獨特感動在內。 •本作沒必要復習《傳頌之物》三部曲,或者說千萬別去復習。 •我們有自信,會讓那些喜歡看一群愣頭青男人亂鬧以及喜歡與美少女們交流的玩家很滿意。 •比起普通的RPG有著更加濃厚的故事體驗。 來源:3DMGAME

Bethesda挖走《輻射:倫敦》模組開發者,為去年以來第三次

前不久呢,一個由玩家打造出來的大型《輻射4》模組《輻射:倫敦》就放出了首條預告片。這個模組的名聲以及玩家們對它的期待程度呢,應該是這麼多《輻射4》大型模組裡面最多的。而從預告片裡面的內容來看,《輻射:倫敦》會帶玩家領略英國廢土風情,看上去確實是很不錯。就連Bethesda這家推出了幾部《輻射》遊戲的工作室都覺得不錯,因為他們最近就又從這個模組團隊里挖人了。 《輻射:倫敦》的團隊最近在社文平台上發貼,表示其首席技術顧問Ryan Johnson將會離開團隊,並且以助理關卡設計師的身份加入Bethesda。團隊進一步表示,對於Ryan John日後可以在Bethesda中建構出一個什麼樣的世界感到興奮。 這個消息本身也是挺讓人印象深刻,畢竟這就相當於是意味著Bethesda也看出了這個模組的潛力以及前景,從側面證明《輻射:倫敦》做得不錯,甚至有可能在某些方面已經摸到了遊戲行業的標准或者門檻。 不過Bethesda其實已經不是第一次從《輻射:倫敦》的團隊內挖人了。早在去年差不多同樣的時間,曾經擔任這個模組首席編劇的Stephanie Zachariadis就被Bethesda挖走,成為其內部的一名任務設計師。而在之前的某個時間,Bethesda也向《輻射:倫敦》的項目經理Dean Carter伸出了橄欖技,不過後者在經過一番艱難的思想掙扎之後還是選擇了留在團隊。 《輻射:倫敦》的團隊表示,有的玩家加入到知名的大型模組團隊里是為了給自己刷履歷,方便以後想進入遊戲行業時有一筆不錯的成績,而有的玩家加入到團隊就是為了整個社群以及玩家粉絲而做模組。 至於Ryan Johnson離開《輻射:倫敦》對於這個模組會有什麼影響,團隊表示他已經完成了所有任務,對於模組的開發進度不會有任何影響。 ...

《戰神5》開發者被騷擾後 聖莫尼卡工作室發聲明

針對「粉絲」對員工最近的騷擾攻擊行為,《戰神》開發商索尼聖莫尼卡工作室在Twitter上發表了聲明。 事情的起因是最近有大量的泄露和傳聞稱索尼將在上周公布《戰神5》的發售日,但權威消息來源,包括前Kotaku編輯Jason Schreier後來爆料說發售日公布在最後一刻被叫停。 遺憾的是,看起來這一延期公布熱鬧了系列一些「粉絲」,一些人開始把他們的不滿發泄在遊戲開發者身上。《戰神5》設計師兼編劇Cory Barlog發推敦促粉絲為他們的開發團隊展示足夠的尊重。 而在員工受到騷擾後,索尼聖莫尼卡工作室現在正式發表了聲明。 「索尼聖莫尼卡工作室的每個人都在努力打造一個我們引以為傲的遊戲,一個一旦發售我們希望大家能享受其中的遊戲。 我們的粉絲激勵我們,我們理解他們渴望獲得更多消息。但這一熱情不應該是有毒的,也不應該以犧牲任何人類的尊嚴為代價。 讓我們互相尊重,尊重所有玩家和開發者,以此來慶祝我們的社區。」 來源:3DMGAME

《海賊王:時光旅詩》開發者日誌公開 遊戲年內發售

萬代南夢宮今日公開了《海賊王:時光旅詩》開發者日誌,展示了遊戲的部分實機畫面。本作是《海賊王》連載25周年的紀念作品,採用虛幻引擎開發,將於2022年發售,登錄PS5、PS4、Xbox Series X/S以及Steam平台,支持中文。 開發者日誌 《海賊王:時光旅詩》是由ILCA製作發行的全新RPG遊戲作品,該作是由原作者尾田榮一郎親自撰寫劇情故事,並且還將負責角色與怪物的設計。由蒙奇.D.路飛領導的草帽一夥在海上被一場巨大的風暴吞噬,最終在暴風雨中來到一個神秘島嶼上,島上充滿了各種奇觀以及強大的敵人,與路飛和他的船員一起再次起航! 視頻截圖 來源:3DMGAME

《戰神》總監呼籲玩家尊重開發者 Xbox老大表示支持

爆料者Tom Henderson稱索尼原計劃於昨日公布《戰神:諸神黃昏》發售日,但不知道何故,索尼沒有宣布消息。這也讓一些粉絲變得瘋狂,開始辱罵《戰神》開發團隊的開發者。 《戰神》開發團隊的女性開發者Estelle Tigani發推文稱,她受到某人的性騷擾,該人希望她能透露《戰神:諸神黃昏》的發售日期。 《戰神》創意總監Cory Barlog對此回應稱,他感到憤怒和失望,希望玩家能尊重正在努力開發遊戲的開發者,不要騷擾他們。 有人建議粉絲們去騷擾那些爆料者,Barlog則表示不應該將關注點放在責備和仇恨上,需要向前看。要以人類禮節,尊重那些創造我們所愛事物的人。這不是一場戰鬥,我們不是在打仗,只是在努力製作並享受事物。 Xbox老大Phil Spencer也在評論區發言支持Barlog,表示已迫不及待想玩到《戰神:諸神黃昏》,感謝Barlog和團隊所做的出色工作。 來源:3DMGAME

開發者表示《重返猴島》為該系列的最後一款遊戲

今年我們將迎來一款全新的《猴島》遊戲《重返猴島》,這一系列最初的創意負責人也參與了該項目,對於這一系列的老粉絲來說,這無疑是個巨大的驚喜。從目前官方公布的各種信息來看,遊戲的開發狀況良好,並且提供了與之前作品不同的美術風格,但這一點也引起了部分老粉絲的不滿。根據官方網站最新的消息,本作將會是這一系列的最後一部作品。 《重返猴島》官方網站最近已經上線,這是一個非常棒的網站,充滿了華麗的美術設計,類似於遊戲內的點擊式瀏覽,充斥著打破常規的笑話等等。網站自然也包含了關於遊戲本身的信息,其中的概述部分似乎證實了這將是《猴島》系列的最後一款遊戲。 「《猴島》系列令人激動人心的結局將伴隨著這一標志性系列的創造者Ron Gilbert的回歸為玩家呈現出來,核心開發人員還有遊戲聯合編劇/設計師Dave Grossman、藝術總監Rex Crowle(《Knights & Bikes》、《Tearaway》)以及作曲家Peter McConnell、Michael Land和Clint Bajakian(《猴島》、《猴島2特別版:勒恰克的復仇》)。」 《重返猴島》從製作順序上來看是該系列的第六部,但本身是《猴島2:勒恰克的復仇》的直接續作。該系列的創造者和遊戲總監Ron Gilbert表示,新作在處理該系列的連續性時會非常謹慎。欣賞之前的種種奇遇是如何與本作以最終作品的形式相互聯系是十分有趣的。 《重返猴島》將於今年晚些時候登陸Switch/PC。 來源:3DMGAME

《動物派對》更新開發者日誌2 遊戲計劃年內發布

多人派對遊戲《動物派對》今日更新開發者日誌02,文章主要介紹了地圖和多人遊戲模式,工作室還表示遊戲仍在繼續開發中,遊戲依舊希望在2022年內發售,登陸Steam、Xbox,首發加入xgp。以下為原文 遊戲地圖 0.地圖種類 預計Party Animals上線時⼀共會有12張地圖,並會在上線後持續更新地圖。 地圖分為三種類型:淘汰賽、計分賽、街機賽(最終名字待定)。 淘汰賽是在DEMO期間最受歡迎的遊戲類型。淘汰賽的玩法有點像吃雞,玩家活到最後來贏得勝利; 計分賽通過完成某個具體任務獲得分數,通過達到⽬標分數或在遊戲時間結束前獲得更多的分數取勝。計分賽⼀部分地圖玩法像奪旗賽⸺你需要把東⻄搬回家,⼀部分地圖像⾜球⽐賽⸺你需要把東⻄弄到對⽅家; 街機賽是那些玩法沒有被歸類的地圖。玩家可以在⾃定義遊戲中選擇這些地圖,但街機賽地圖不會出現在快速匹配地圖池中。 1.淘汰賽地圖-低溫警告 在冰天雪地的⽕堆旁打架。 暴⻛雪來臨時,任何不在⽕堆附近的⼩動物都會被凍成冰塊。 ⽕堆會隨著時間推移越來越⼩。注意,取暖時不要站在⽕堆上。 2.淘汰賽地圖-黑洞 在⿊洞發⽣器旁打架。 玩家需要抓住重的東⻄避免⾃⼰被吸⼊⿊洞。 3.計分賽地圖-競速⽕⻋ 在⽕⻋上打架。 玩家需要將煤塊添加到⽕⻋頭來加速(對,就是讓你搬煤),先穿到達終點的隊伍獲勝。 不要拉⼿剎,它會快速降低⽕⻋速度。 4.分隊調整 ⼤家喜愛的互毆淘汰模式分隊調整,從默認8隊改為4隊,每隊2⼈。以前你只需要⻅⼈就打,現在則是需要和隊友配合⼀起淘汰另外3隊。 玩家可以在⾃定義遊戲中⾃由更改2隊/ 4隊/ 8隊模式。分隊調整僅限於淘汰賽,計分賽(也就是奪旗模式)不能更改分隊。 這麼修改的⽬的是增加和隊友的配合,避免玩家躲起來消極遊戲,以及降低整場遊戲平均時⻓。從默認分隊調整上來看,我們希望更多的隊友配合對抗。 多⼈遊戲 在線遊戲是2020年10⽉測試時最受玩家歡迎的模式,⽽較粗糙⽹絡和聯機系統導致了許多問題。⽐如很難找到朋友或⼼儀的房間、遊戲中沒有任何溝通⽅式等等。 兩年中我們增加和改進了聯⽹的許多功能。⽬的是讓玩家能更好和朋友⼀起互相傷害愉快玩耍。 0.好友系統 玩家可以通過該系統添加朋友,並⽅便地邀請加⼊當前遊戲。如果該好友已經是STEAM或XBOX好友,那麼TA會⾃動出現在你的好友名單中。 1.聊天 聊天有兩種主要使⽤場景:好友和⾮好友 對於好友來說,玩家可以在任何地⽅包括遊戲中與好友對話。並且會有⼀個類似IM⼯具的聊天窗⼝,這個窗⼝會存儲本次打開遊戲的對話,不會存儲歷史記錄。 對於⾮好友,玩家可以在任何能看到對⽅的地⽅進⾏對話,對話框會在⻆⾊或頭像上出現。只有當對⽅在你視野范圍內時,你才能知道對⽅說了什麼。 2.快速遊戲 快速遊戲是為了滿⾜1-4名玩家組成⼀個隊伍,並可以快速加⼊⼀場公平遊戲的需求⽽創造的功能。這個模式玩家最多能邀請3名好友組成隊伍,快速開始⼀場全新的遊戲,玩家邀請的好友會和⾃⼰同⼀隊伍。如果想切換成8⼈互相對抗模式,玩家可以選擇⾃定義遊戲模式。 快速遊戲匹配完成後,會讓玩家從隨機的三張地圖中投票選出⼀張,作為即將開始的遊戲地圖。 3.⾃定義遊戲 現在⾃定義遊戲可以通過排序、搜索、篩選找到⾃⼰中意的房間。我們重構了房間列表:刷新和搜索效率更⾼。 通過⾃定義遊戲的房間設置,玩家可以體驗更多的遊戲玩法。如分隊數量、玩家⾎量、⼒量、是否刷新武器等等。玩家可以通過設置,將遊戲變成⼀拳超⼈模式。除此以外,房主還能在遊戲中調整遊戲的地圖和分隊,⽽不⽤退出本場遊戲。 4.⾃定義遊戲房主 ⾃定義遊戲的房主現在修改成和傳統遊戲類似的機制:房主作為主機承擔了運算和⽹絡轉發,並且房主退出時,該房間會解散。 當玩家與房主地理位置接近時,這個模式能提供更好的⽹絡響應速度,但如果較遠時情況則恰好相反。在⾃定義遊戲列表中的Ping值能⽅便玩家找到合適⾃⼰⽹速的房間。 我們⽬標是使⽤P2P⽹絡分發系統降低對⼟⾖伺服器的要求,使其能容納更多在線玩家。由於現實復雜的⽹絡環境,以及Party Animals對於⽹絡要求較⾼,所以我們還在研究怎樣的⽹絡伺服器結構適合實際情況。提供更好的⽹絡體驗是⼀個⻓期⼯作,⼯程師團隊會持續⽹絡測試和優化。 5.分屏模式 在DEMO版本中本地多⼈玩家在同⼀個螢幕,這會導致兩個玩家相距較遠時⽆法看清⾃⼰的⼩動物。 現在我們將多個本地玩家改為分屏模式,最多⽀持四分屏。⼀號玩家可以使⽤鍵盤⿏標操作,其他本地玩家必須使⽤⼿柄。XBOX玩家⾄少需要兩個⼿柄來啟⽤分屏模式。 這些就是本期關於⻆⾊開發者⽇志的內容,如上所述,我們會在下⼀期繼續展示⼀些新的地圖和玩法。如果你們對地圖有任何點⼦或建議,請隨時告訴我們。 最後,我們會給所有參與過測試的玩家⼀些獨特的獎勵。告訴我你們想要什麼? 對此遊戲了解更多 來源:3DMGAME

《星際公民》公布最新實機演示視頻:搶奪墜毀星艦

日前,《星際公民》開發商發布了一條新開發者演示視頻,主要內容為地面戰鬥和場景展示,這部分也將是下次更新會出現的內容。前半部分玩家探索的是一艘已被NPC派系占領的墜毀星艦,後半部分則是為「圍攻 Orison」活動創建的地圖,玩家可以在此和NPC海盜展開對戰,主要為地面戰。 【游俠網】《星際公民》最新實機 《星際公民》創造了一個結合了自由探索、戰鬥快感以及在太空中挑戰生存的宇宙,玩家們將在遊戲中通過各種行動(比如賞金,挖礦,運貨等等)而謀生,在廣闊的宇宙中任意冒險,並自行決定他們的遊戲體驗。目前本款遊戲仍在積極開發中。 《星際公民》目前仍未公布正式發售日期。 來源:遊俠網

開發者曾不願製作歷史題材 卻因《對馬島之鬼》而改變

近些年,索尼連續推出第一方獨占遊戲,在玩家群體中贏得不錯的口碑,其中《對馬島之鬼》就是比較新也是比較成功的一款。 《對馬島之鬼》在2020年發售,被稱作PS4最後的大作。本作發售之後,獲得口碑銷量雙豐收。截至2022年1月,本作已經售出800萬份,讓索尼和Sucker Punch賺的盆滿缽滿。 《天誅》和《神技》製作人遠藤琢磨在接受采訪時表示,《對馬島之鬼》用日本文化背景影響了很多日本開發者。他表示,在《對馬島之鬼》上市之後,自己的工作室對於製作日本文化遊戲的態度也更加開放。 他表示,在《對馬島之鬼》上市之前,ACQUIRE已不太願意再製作日本歷史題材的作品。也很難有案例說服並支撐他們投入到這樣的項目之中。但在《對馬島之鬼》成功之後一切都改變了。他表示:「曾經有這樣一段時期,發行商倒不是說拒絕吧,反正就是對日本歷史題材的遊戲不那麼感興趣。」 遠藤琢磨表示,《對馬島之鬼》證明日本文化題材的遊戲還是有市場的。玩家願意去玩忍者題材和老式劍斗題材的遊戲,Sucker Punch證明了這一點。他表示:「《對馬島之鬼》的出現證明這些發行商的態度是錯誤的,這個題材有市場,玩家也感興趣。」 《對馬島之鬼》不僅給開發者們提供了動機,還給她們提供了靈感。 遠藤琢磨表示:「這款遊戲給日本遊戲開發者真的造成了很大影響,讓他們看到了切實可行的辦法。而且這款遊戲還給她們提供了靈感和思考的勇氣,讓他們重新進入這個領域開始製作遊戲。」 來源:3DMGAME

《最終幻想7:重生》開發者探討薩菲羅斯的登場效果

在《最終幻想7》25周年紀念直播活動中,史克威爾艾尼克斯發布了該系列作品的各種新情報。在最近的《最終幻想7:重製版》官方訪談活動中,開發者談到了薩菲羅斯和其它設計決定。其中,開發者還聊到了關於薩菲羅斯在遊戲中形象和劇情的話題。 在訪談中,開發者談到了《最終幻想7:重製版》第二章中薩菲羅斯登場方式的問題。比如說,薩菲羅斯直接在光天化日之下現身與克勞德並肩行走,而他在劇情中的登場比預期要早,還有尼布爾海姆的閃回場景。劇本設計合作總監鳥山求解釋稱,這顯示出薩菲羅斯在克勞德的重製版劇情里的重要性。 鳥山求表示:「這是故意做出來的效果,更接近於克勞德腦海中薩菲羅斯幻象的早期階段,但他的提前登場也是因為其存在對重製版世界有巨大影響。」 視效總監高井慎太郎表示,尼布爾海姆閃回場景里的特殊濾鏡意味著「記憶與扭曲」以及「幻象的感覺」。光效總監山口威一郎表示,在遊戲中使用了火焰場景來詮釋緊張感,也讓克勞德與薩菲羅斯「不會看起來太過扁平化」。 《最終幻想7:重生》將於2023年登陸PS5平台。 來源:3DMGAME

《命運2》開發者承認二象性地牢困難是有意為之

《命運2》宿怨賽季的二象性地牢在剛剛推出時受到了許多玩家的討論,開發者 Bungie 目前表示它確實是故意將地牢調整的比平時更難。 在最近接受 GamesRadar 采訪時,地牢和設計負責人 Brian Frank 解釋說,在二象性地牢上,遊戲團隊最終做出了「有意識的決定,不會在降低挑戰上過分退縮」。 「我一開始就知道我們會進行更激進地改變,」 Frank 說道:「我不希望團隊副本和地牢的內容太公式化。我們總是試圖呈現新穎性。而且這些內容是頂尖的,有門檻的,因此對玩家要求更高也是有道理的。他們(玩家)已經通過製作系統變得非常強大,所以我認為我們需要給他們提供挑戰來測試他們的能力。」 他補充道:「這是一個有意識的決定,(我們)不會在降低挑戰方面過分退縮。我們看到大量玩家使用貪婪之握,我認為在調整上感覺有點輕,所以這只是團隊在反復嘗試界限。我並不認為它一定是標准。我們將根據這個范圍前進。」 難度飆升引發了玩家之間的一些討論,Frank 表示開發團隊「看到了相當數量的支持者和反對者,我認為這說明了我們影響到很多玩家。」 來源:3DMGAME

《英雄連3》全新開發者日誌展示高精細度破壞效果

世嘉日前分享了《英雄連3》的新開發者日誌視頻,這次展示了遊戲中動態破壞的演算效果。 作為一段開發者日誌,自然少不了來自開發者的評論,美術總監Tristan Brett,製作人Myung Kim,首席技術美工Jason Brackman和程式設計師Jason Lim都有所參與。 在視頻中我們可以看到來自不同方向的火炮和坦克的打擊效果的不同,以及對各種各樣建築物的破壞情況,牆壁和屋頂可能會倒塌,家具可能會爆炸並散落各處,灰泥脫落,外部結構上的洞忠實地反映了打擊的效果。 士兵們也能夠使用半摧毀的建築和殘跡作為掩體。視覺效果表現非常先進,場面相當壯觀。 開發者還可以通過在地圖加載時向地圖「放置」炸彈來「預摧毀地圖」,這樣當戰鬥開始時,地圖就看起來已經「進入戰鬥狀態,戰火味十足」了。 《英雄連3》將於2022年底登陸PC。 《英雄連3》全新開發者日誌「破壞」 視頻截圖 來源:3DMGAME

德軍總部開發者MachineGames對Xbox展會信心十足

Xbox和Bethesda遊戲展示會即將於明日凌晨到來,一如既往,人們對展會上可能出現的新內容充滿了猜測。當然,微軟旗下有不少工作室,所以關於第一方的問題被問得很多——其中一個工作室似乎經常被問到,那就是MachineGames。 這家《德軍總部》重啟系列和即將推出的《奪寶奇兵》開發商自2017年的《德軍總部2:新巨像》(至於2019年的《德軍總部:新血脈》,主要是由Arkane開發的以)發行後就沒有推出過新作品,但似乎明天的展示會上會有他們的新項目。最近,MachineGames在LinkedIn上發表了一篇文章,談到了工作室對這場展會的興奮之情。 當然畢竟MachineGames屬於Xbox旗下,所以也許工作室只是在推廣活動,而沒有具體地參與。 如果這家工作室要在展會上公布新消息的話,關於《奪寶奇兵》的可能性並不大,畢竟這款遊戲還處於開發初期。或許官方可能公布備受期待的《德軍總部3》。 來源:3DMGAME

黑曜石開發者暗示《宣誓》將亮相Xbox發布會

又一個黑曜石開發者暗示該工作室已經准備好展示他們正在開發的其中一個遊戲了。 《宣誓》 黑曜石一名概念美工Hannah Kennedy(曾參與開發了《天外世界》)發推說:「哎呦,太好了,我終於能分享我們過去兩年一直在開發的東西了。」 這句話後面又跟了一個眼睛表情,這個表情在Twitter上經常被用於有什麼秘密要公布。隨後,設計師Josh Sawyer回應了Kennedy一個「祈禱(prayer)」表情。 上周Sawyer回應並轉發了Xbox Wire的推文,後者暗示黑曜石可能會亮相Xbox+B社發布會。 Kennedy曾參與開發了《天外世界》,所以也很有可能參與開發《天外世界2》,但既然她已經說明她已經開發了兩年時間,因此不太可能是《天外世界2》,因為當黑曜石公布《天外世界2》時,黑曜石已經明確表示這款遊戲離「准備好還差的很遠」,而且他們唯一完成的部分就是遊戲的標題。 這意味著Kennedy參與開發的是《宣誓》,據VGC了解,這款遊戲已經處於「半可遊玩」狀態。 去年10月,Windows Central報導稱《宣誓》將會支持雙持第一人稱戰鬥,類似於B社的《上古卷軸5:天際》。 來源:3DMGAME

前暴雪開發者即將推出即時戰略新作 將於夏季遊戲節首秀

2020年,幾位前暴雪開發者走到一起,組建Frost Giant工作室,目標是為PC平台打造全新即時戰略遊戲。如今他們似乎已經准備展示自己的首款大作了,時間就定在6月10日凌晨的夏季遊戲節。 Frost Giant由《星際爭霸2》和《命令與征服:將軍2》的出品總監Tim Morten及《魔獸爭霸3:冰封王座》首席戰役總監和《廢土3》前遊戲總監Tim Campbell等人成立。他們召集了很多在暴雪即時戰略遊戲領域非常有經驗的開發者,共同開發新作。 這款即時戰略遊戲新作將於夏季遊戲節首秀,還將在兩天後的PC遊戲秀上再進行一次展示。 來源:3DMGAME

蘋果 WWDC22 預測匯總:iOS 16 加入息屏顯示,新 Mac Pro 要來了?

大家有沒有發現,近期關於蘋果新品的預測信息越來越多,意味著下一場蘋果發布會即將到來。 沒錯,這次是六月的 WWDC22 全球開發者大會,今年的 WWDC 大會將於 6 月 7 日凌晨 01:00 以線上直播的形式舉行。 如果你對這項活動不熟悉的話,簡單而言,每年 WWDC 期間,蘋果會舉辦一次大的主題演講,以公布 iOS、iPadOS、macOS、watchOS 等與軟體相關的重大更新,硬體多為配菜,譬如 2019 年的 WWDC 大會上,蘋果發布了 Mac Pro 和 Pro Display...

《紙片馬力歐》2000年開發者訪談

在這篇訪談中,來自任天堂和智能系統的開發者討論了N64平台《紙片馬力歐》(Paper Mario)系列初作的開發歷程,談及其融合2D與3D的獨特折紙藝術,融入動作元素的開創性戰鬥系統,以及對馬力歐宇宙的獨特演繹。原載於專門保存日本紙質媒體開發者訪談的GSLA網站。 川出亮太 受訪者: 川出亮太——監督(智能系統) 笹野博康——支持(任天堂) 川出亮太:我是在《超級馬力歐RPG》(Super Mario RPG)團隊啟動本作開發時作為顧問加入的。 笹野博康:開發初期,我們就確定《紙片馬力歐》不應作為《超級馬力歐RPG》的續作,而是要獨立存在——一款以馬力歐為主角的全新RPG,為此刻意與《超級馬力歐RPG》的風格保持了一定距離。 我們花了一年半時間來嘗試各種角色創意,也考慮過參考《超級馬力歐RPG》的美術風格,使用預渲染技術,但還是覺得如果這次能嘗試點截然不同的點子,會更有趣一些,紙片形態的馬力歐便是嘗試的成果。 川出亮太:是的,我們嘗試過多邊形建模,但效果和N64平台的《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列遊戲過於相近,所以被駁回了。(笑)我們當時正在使用矽谷圖像作為開發軟體,但最終決定把超級任天堂時代的老傢伙們請出來,用那個時代的開發軟體製作了《紙片馬力歐》的圖像素材。(笑) 由於我們的首要目標是保留馬力歐宇宙的氛圍和設定,於是決定只使用系列正統作品中的角色。因此,《超級馬力歐RPG》中的配角並未出現。我認為製作一款馬力歐遊戲時,堅持「主流」才是最佳選擇。此外,類似「背叛」這種沉重的主題,在溫暖人心的馬力歐世界中也略顯怪異。 > 創造故事 < 川出亮太:至於本作的故事,其實在開發初期就已經確定下來。因此我們將大部分精力用於打磨與故事無關的內容,確保其對玩家更有吸引力。我們本可以將《紙片馬力歐》的魅力與宏大而誘人的故事緊密結合起來,但不想做一款很快就會感到無聊的遊戲,而是希望玩家能夠享受玩法本身的樂趣。如今市面上的遊戲絕大部分都以故事為主導要素,不過任天堂的行事原則之一,就是不去和其他家在同一個方向上進行競爭。 > 設計戰鬥系統 < 笹野博康:說到底,我們不想做一款只需要持續按A鍵就能贏的遊戲,於是才想出了根據弱點對敵人進行分類的點子(有些敵人要用跳躍擊敗,有些要用錘子擊敗)。通過這種方式,我們規避了大多數RPG中都會出現的尷尬狀況——玩家在後期變得過於強大,戰鬥反而令人感到厭煩。 川出亮太:是的,開發本作時有一半時間都花在戰鬥系統上。有兩點是我們特別注意的,首先是確保玩家不會進入無所事事的狀態過久;其次是難度不會高到讓玩家心生畏懼。我們由此打造出一個讓人感到享受的戰鬥系統,保持住了一份「令人愉悅」的緊張感。 笹野博康:N64平台上雖然有《塞爾達傳說》,卻沒有一款純粹的RPG,這也是本作的開發動力之一。鑒於N64硬體的獨特性,我們心知設計時要確保年紀較小的玩家(一二年級小學生)也能打通。 川出亮太:是的。但難點在於,如果遊戲太簡單了,有經驗的RPG老玩家就會覺得無趣。我們的解決方案是動作指令。即便沒能抓住時機,也不會輸掉戰鬥,因此這個系統反而成了玩家的獎勵機制。至於浸淫遊戲多年的老玩家,動作指令也能讓他們獲得樂趣。 笹野博康:我們盡量避免讓玩家反復練級,將難度設定在稍稍努力即可取勝。因此不論小孩還是大人,本作都不會讓你感到壓力。 > 對白 < 笹野博康:對白部分確實讓我們費了不少心血。如今的玩家已經習慣了在遊戲中聽到配音,但在N64上播放音頻采樣存在難度,因此我們確實卡殼了一段時間,隨後才想到可以在文本中引入多種字體效果。舉例而言,當一個年紀大的人說話時,對白文本就會抖動,如果一個人感到吃驚,對白文本也會突然變大一下。這種手法不會因加入對話語音而破壞馬力歐世界的氛圍,而且我認為對白文字特效也強化了我們追求的舒適溫暖之感。 > 徽章系統 < 川出亮太:之所以加入徽章系統,最大的原因是我們不希望讓馬力歐使用武器。此外,我們也不希望引入其他RPG中出現的那些毫無必要的「屬性」。不知為何,討論馬力歐的「敏捷值」總有點不對勁,是不是?(笑) 此外,人們玩RPG時,總是很享受進入城鎮後購買最強裝備,收拾停當後再進入下一個地區的感覺。我們討論過如何在一款馬力歐遊戲中再現這種感覺,徽章系統就是思考的成果。當然,如果玩家可以把所有徽章都裝備到身上,也會很無聊,所以我們想用某種方式限制你能夠使用的徽章,因此加入了徽章點數系統。畢竟,我們希望玩家能夠感受到不斷升級後越來越強的滿足感。 笹野博康:徽章的定製化系統是本作的一大亮點,每個玩家都可以創造出自己心目中的馬力歐……不僅有趣,而且總會截然不同。 川出亮太:我們想讓你在遊戲中能一直保持主動性,因此希望玩家能夠利用徽章系統創造出獨一無二的馬力歐。我們不希望玩家進入自動駕駛模式,無腦進入城鎮、購買道具裝備,隨後趕往下一個城鎮。 笹野博康:徽章是展露個性的部分。我們團隊里有些人甚至保持初始的10點生命值就能打通遊戲。(笑) 川出亮太:當然,能做到這點,還是因為他們徹頭徹尾了解敵人的行為規律。如果裝備上「死裡逃生」或「幸運」類型的徽章,進入與酷霸王的戰鬥時就會觸發危險狀態,之後就只需要善用強力撞擊和道具就能取勝了。 此外,也有一些被我們砍掉的徽章。例如其中一個徽章可以讓馬力歐進入「暴走」狀態,這時你無法向他下達指令,但他的攻擊力會暴增。不知為何,這個徽章會讓他在暴走時變成綠色。創作這個徽章的程序工程師是個路易吉的粉絲,我猜他的想法是,如果馬力歐變成路易吉,肯定很危險。(笑) 笹野博康:我們的工作方式是先在遊戲中加入自己想到的全部點子,隨後再把不合適的砍掉,如此循環往復。 川出亮太:之所以加入攻擊音效改變徽章,是因為我們覺得如果所有徽章都與力量相關就太無聊了。這些音效改變徽章可以讓戰鬥系統煥然一新。 > 最終的想法 < 笹野博康:我們在戰鬥系統中投入了大量精力,希望玩家能盡情享受,用各種徽章隨意實驗,想出不同的方式來擊敗敵人。 川出亮太:大多數玩家或許沒注意到,不過在與栗子王的戰鬥中,如果用錘子攻擊栗子樹,會掉下來一個大栗子,對他造成大量傷害。《紙片馬力歐》中有很多類似這樣的設定——如果注意到這些小細節,就能將戰鬥變得容易許多——希望玩家也能在尋找的過程中獲得樂趣。 此外,我認為本作展示了許多我個人的口味和興趣,但如果有機會更進一步的話……我真的非常喜歡徽章系統,希望能在這個方向繼續努力。不論如何,現在還不是談論續作的時候,等到玩家提出反饋和需求之後再說吧。 笹野博康:說起來可能你不會相信,但《紙片馬力歐》花了四年才完成開發。(笑)希望下一部作品能用兩年完成。如果保持整體風格不變,只是講述一個不同的故事,應該可以用兩年做完吧。不論如何,我想續作的開發還是要看市場反應和玩家評價。 翻譯:@RED韻 連結:原文 ...

《哥譚騎士》PS4和XB1版為何取消?開發者給出解釋

當《哥譚騎士》在2020年首次宣布時,它就打算成為一款跨世代遊戲,就像現在出現的大多數主流遊戲一樣。然而最近,發行商華納遊戲和開發商華納蒙特婁透露,該作的PS4和Xbox One版已經取消,與遊戲現在只會登陸本世代主機和PC。 為什麼會做出這樣的決定,特別是考慮到過去幾年有許多人都期待著在自己的老設備上玩這款遊戲?在最近的一次的官方《哥譚騎士》Discord頻道AMA上,執行製作人Fleur Marty表示,由於其「規模和適用范圍」,華納蒙特婁決定放棄遊戲的上世代版本,並且只關注本世代主機將允許開發團隊提供更好和更精緻的產品。 她說道:「鑒於《哥譚騎士》的規模和適用范圍,我們必須優先考慮和集中精力為當前的玩家提供令人滿意的遊戲質量水平。我們完全理解這讓那些還沒有擁有當前一代主機的玩家感到沮喪,相信我,做出這個決定並不草率,但最終,我們想要專注於創造一款我們真正引以為傲的遊戲。」 《哥譚騎士》將於10月25日登陸PS5、Xbox Series X/S和PC,支持中文。 來源:3DMGAME

《命運2》發布新系統烈日3.0開發者見解視頻

《命運2》開發商 Bungie 今天(5 月 25 日)發布了《邪姬魅影》DLC 最新「宿怨賽季」的全新技能改版「烈日 3.0」的開發者見解視頻。 開發者見解視頻: 新系統將和上賽季對虛空技能改版一樣,全面改版守護者的烈日技能。不論你是術士、獵人還是泰坦,全新的烈日技能都將為你帶來全新的體驗。 烈日 3.0 改版後的泰坦將獲得全新的近戰技能,舞動雙錘騰空而起,再一落而下猛擊地面,對面前的區域造成范圍傷害。 而獵人則會獲得全新的手雷,類似《守望先鋒》中艾什的手雷,可以在扔出去後半空中使用武器射擊,造成大范圍的爆炸。除此之外,根據視頻分析,獵人或許還將獲得一個全新的位移技能,可以為隊友提供BUFF。 而新版的烈日術士也非常炫酷,獲得了一個全新的「焚燒響指」技能。通過一個響指可以射出一片火焰,范圍內的敵人都會爆炸。而如果集中在一個敵人身上則會產生連續爆炸。 烈日 3.0 將和宿怨賽季一同於 5 月 25 日在遊戲中上線。 來源:3DMGAME

譯介丨《黃金太陽》2001年開發者訪談

​​受訪者:高橋宏之——策劃/編劇高橋修吾——監督/編劇/策劃伊豆野敏晴——助理製作人(任天堂)——首先恭喜《黃金太陽》(Golden Sun)開發完成!現在終於可以喘口氣了,感覺如何?高橋宏之:離能喘口氣還有點遠呢。(笑)——當然,當然……總會有續作,或是下一個項目排著隊。Camelot以運動游戲聞名於世,我猜很多人不知道角色扮演游戲也是您的專長之一。能否談談您的這段歷史,以及和角色扮演游戲類型的關系?高橋宏之:沒問題。我玩的第一款角色扮演游戲是《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)。不對……沒準是《深淵地下城》(Deep Dungeon)。高橋修吾:但我想《勇者斗惡龍》是第一款讓您意識到「這是款角色扮演游戲」的作品。高橋宏之:毫無疑問,我認為《勇者斗惡龍》非常有趣。對我而言,這是個擁有故事的作品。所以我總會被角色扮演游戲的劇情強烈吸引。我最喜歡的三款早期紅白機游戲,也是給我留下最深印象的作品,分別是《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.),《勇者斗惡龍》,以及《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)。玩這些游戲時讓我們熱愛的要素,都在之後我們創作的游戲中產生了巨大影響。設計自己的角色扮演游戲時,我們總會對這些經典作品進行某種致敬。——這種熱愛,是否正是您進入游戲行業的原因呢?高橋宏之:不,嚴格說來進入這行的時候,我並未參與創意部分。但沒過多久,我就開始進行創作了。——您開發的第一款游戲是什麼?高橋宏之:應該是《勇者斗惡龍Ⅳ》。——不是《勇者斗惡龍Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ)?高橋宏之:我主要參與了《勇者斗惡龍Ⅲ》的推廣和宣發。既然加入了艾尼克斯,我很想在開發層面有所貢獻。我認為這是個難得的機會,可以對自己喜愛的游戲進行致敬。我反復思量,最終創作了一本極其詳盡的筆記,包含《勇者斗惡龍Ⅲ》的全部對白。我將這些信息用一張信息流表格連綴起來,這樣就能看到哪個任務需要更多信息,玩家是否掌握了足夠的提示和線索。我創作的筆記最終對開發團隊起了極大幫助,我也由此獲得了參與《勇者斗惡龍Ⅳ》創意工作的機會。——此後,您踏上新的征程,創作自己的原創游戲系列。高橋宏之:是的,這就是《光明》(Shining)系列。其實這個系列包含多款作品,我有時候也在想該不該稱其為一個系列。製作這些游戲時我們會有意識地注意到兩點。一、我們必須不斷進化。二、我們的游戲必須有原創性。這兩點對我們至關重要。當時我玩過大量游戲,總能想出一些點子,如何如何做就能做出一款超棒的電子游戲。多年過後,當時想出來的點子還是沒人用過。很長一段時間里,我都在想為什麼會這樣。我們已經有這麼多大熱的游戲了,玩法和設計層面下一步該怎麼走,不應該很明顯嗎?但市面上的大多數游戲只是在模仿已經獲得成功的作品,想蹭一點熱度。這時候我開始思考,如果沒人願意站出來,我為什麼不自己做呢?我可以開家公司,專注於創造邁出革命性下一步的游戲。我之所以轉到創意工作層面,這是最大的原因之一。倒不是說我認為開發續作很糟糕。如果能創作一系列游戲,每部作品都足夠原創,能與其他作品區分開,何樂而不為呢。但如果做不到……有意義的存在,我想我們身為創作者就有點毫無價值了。從這點上看,原創性對我們而言始終是第一位的,也是我們行事的基本方針之一。高橋修吾:是的。一定要是我們自己想做的東西。如果不是這樣……——您是否將自己的經驗和創意融入了《黃金太陽》的開發過程中?高橋宏之:是的,我們這些年製作角色扮演游戲積累下的經驗,對製作《黃金太陽》大有裨益。其實這是款簡單的游戲,任何人都可以撿起來玩。然而,如果一直玩下去,你就會發現其中蘊含著從未在其他角色扮演游戲中出現過的全新玩法。我認為這就是《黃金太陽》的優勢所在。這對我們而言也是一次狂野冒險。讓玩家理解你加入其中的新點子,難度極高。要想加入新東西,你必須具備足夠的經驗,否則就會出現失誤,讓游戲變糟。換句話說,《黃金太陽》正是我們多年經驗的結晶。——你們花了多久開發《黃金太陽》?高橋宏之:只算開發時間,應該用了一年。如果加上構思階段和早期策劃等等,差不多有五年吧。我自己想玩這樣一款游戲,可有很長時間了。你瞧,當你自問我們為什麼要玩游戲時,真正的動力——我認為最大的原因是想體驗一些現實中不存在的東西。例如,你可以成為英雄。當然,高爾夫游戲和網球游戲其實相差沒那麼多,但在一款角色扮演游戲中,你可以做一些在高爾夫或網球游戲中絕對做不到的事情——你可以經歷最狂野、最不真實的夢境。——您想在《黃金太陽》中將怎樣的夢境帶進現實?高橋宏之:從小時候起,我就一直想體驗擁有超能力的感覺。我總能在漫畫和小說里讀到這類角色,常常幻想自己也能成為使用這些超能力的英雄。這類媒介作品與電子游戲的一個巨大區別在於,在游戲中,你能真正控制這些東西。《黃金太陽》的首要目標之一,在於讓玩家能體驗到這一點。早期的角色扮演游戲幾乎都將這類超能力和魔法限定於今能在戰斗中使用。這自然非常重要,而在《勇者斗惡龍》和《勇者斗惡龍Ⅱ》(Dragon Quest Ⅱ)中,僅僅這一點就很有趣了。但人類總會因一件事成為標准而感到厭煩。因此在我看來,下一個目標,就是以更多樣化的方式運用你的魔法和超能力。此外,我也更想讓玩家能自由運用他們的能力,在最佳的時機出手,而非將其明顯標記出來,例如「在這兒用!」我認為這種自由感在如今的游戲里實在欠奉。我想要彌補這種「缺失」,盡可能將這個超能力之夢帶入更高的維度。這就是《黃金太陽》開發中最重要的主題。隨心所欲使用自己的能力,我認為僅僅憑這一點,便足以將《黃金太陽》與其他游戲區別開來。——能隨心所欲使用魔法,確實很有趣。高橋宏之:大多數角色扮演游戲都會使用MP來限制魔法的使用吧?近來法術特效和召喚獸變得越來越花里胡哨,但由於這些能力都是受限於MP系統的,我認為這會導致你越來越少使用這些能力。你會殫精竭慮,盡量節省MP。但《黃金太陽》允許你隨便使用魔法。我希望玩家不會僅僅默認使用「攻擊」指令。高橋修吾:是的,在《黃金太陽》中,越常使用能力,就越容易向前推進。我並不介意老式角色扮演游戲中你只會選擇「攻擊」指令來節省MP的做法, 但通過《黃金太陽》,我希望展示給玩家,無需擔心MP這類限制之後,一款游戲玩起來可以多有趣。你只需要走來走去就可以回復EP,召喚也不會消耗EP。——我聽說《黃金太陽》原定登陸N64主機。高橋宏之:不,並非如此。我們從沒想要給N64主機開發《黃金太陽》。但我們確實為N64開發過一款角色扮演游戲。開發進度已經很靠後——美術和界面等都做好了。但完成《馬力歐高爾夫》(Mario Gold)之後,我們開了個會,決定下一個項目做什麼。高橋修吾:我們確實想為N64開發一款角色扮演游戲,也曾經為此開發了一些原型。但在當時,我們聽說了一些關於新硬體的傳言……心想,還是等一等看看——或許現在不是開發一款N64角色扮演游戲的好時機。你也知道,在游戲開發領域,時機很重要。我認為,尋找到合適的時機,對游戲的成功至關重要。如此一來,我們決定改弦更張,製作一款運動類游戲,這樣更容易預測開發周期要多久。這就是《馬力歐網球64》(Mario Tennis 64),角色扮演游戲的點子就被束之高閣了。高橋宏之:我們把迄今為止做的所有工作都扔掉了。——所以這款N64角色扮演游戲原型的內容並未進入《黃金太陽》之中?高橋宏之:是這樣的,兩者毫無關系。伊豆野敏晴:當他們製作其他游戲時,GBA的硬體終於確定下來,可供開發了,我認為這個時間點太完美了。——那是什麼時候?高橋修吾:我想想,大約一年半之前吧。如之前所說,我們一年前開始實際開發,但在此以前,我們花了大約六個月製作各種原型,看應該採用哪種美術風格,等等。我們也研究了硬體性能。所有這些工作花了半年時間。伊豆野敏晴:收到《黃金太陽》的策劃案後,我們准備估算一下目標受眾的年齡區間,他們則針對GBA玩家的平均年齡,發來了各種可能使用的美術風格參考圖。高橋修吾:從這層上看,我們確實在《黃金太陽》中砍掉了不少點子。我們總會做點實驗,隨後砍掉,再做點新東西,隨後再次砍掉。美術方面也是如此,我們嘗試過各種風格,以求確定最符合受眾年齡的效果。GBA是下一代硬體,但我們還不確定哪種美術風格適合次世代系統。提交任天堂之前,我們在內部做過大量嘗試。真是一場拉鋸戰,我們自己也不太確定。——您說過希望本作的視覺風格可以讓玩家感到震驚,但您指的是《黃金太陽》的哪個部分?我想到戰斗過程中鏡頭的移動方式,以及使用鍊金術時的法術效果。高橋宏之:不,說實話,我們最引以為豪的其實是游戲地圖。高橋修吾:對,正是如此。高橋宏之:舉你出生的小鎮而言。從視覺層面來看,如果這個小鎮沒有之前游戲中的村鎮更好看,不能提供新的東西,玩家肯定不會覺得GBA有什麼「先進」的地方。因此我們在地圖製作上花了大量心思,最終達到讓自己都覺得「對!就是這樣!」的效果,就花了半年之久。這可真是個要命的過程,我估計美術師們經常哭泣吧……高橋修吾:那感覺就像是,如何在常見的物事上面加入自己的獨特創意?這是我們面對的最大挑戰,即讓游戲脫離常軌,即便是最簡單的地圖,也能讓玩家意識到,「對,這就是《黃金太陽》。」反過來看,舉戰斗中的鏡頭旋轉來說,有了這個點子和技術能力後,就可以加入許多類似的小細節。當然,底層有很多事情要做——這可不是個簡單的效果。但決定加入這一效果後,我們就知道接下來的努力目標了。然而對迷宮和村鎮地圖而言,情況大為不同——如何才能讓玩家大吃一驚呢?這才是對我們而言最大的挑戰。高橋宏之:這又回到之前談到的話題了,但我們很大的一個動力在於,近來面世的角色扮演游戲,都在以某種方式強迫玩家進入單一的狹隘框架。「游戲」這個詞可能有很多種含義,理想情況下,你玩到的每個游戲都會帶來不同的感受。但最近的游戲,讓我感覺……雖然製作都很精良,卻都無法給我留下深刻印象。似乎那個「驚奇時刻」不存在了。我認為問題在於,創作者們被自己腦海中一款角色扮演游戲應該的模樣給限制住了。設計玩法時有各種方法,其中之一就是設想你希望玩家能做什麼,隨後加入你認為既酷又有趣的要素。反過來說,製作一款角色扮演游戲時,你一開始就知道會有戰斗、地圖、村鎮、迷宮……開發者們就會自動加入搜尋、對話、使用道具、魔法等標准元素。我認為最近推出的角色扮演游戲大都遵循這一配方。其實根本沒必要這麼做!問題在於,如果你以這個框架作為起始點,就再也跳不出來了。所以我們會審視這些元素,自問能否做出改變?或者,為什麼一定要是現在這樣?我們能不能做的更好,更多一些?正是這類思考讓《黃金太陽》的開發團隊充滿活力。——《黃金太陽》的配樂也非常棒。聽起來完全展示出了櫻庭統先生的作曲能力。您認識他很久了嗎?高橋修吾:是的。他是個非常好相處的人。他這類人,不管什麼任務都能接得住,還能返回一些創意十足的作品……實在是少見。——就我所知,作曲家開始工作時,往往還沒有游戲圖像。您會為他撰寫的曲子描繪自己腦海中的景象嗎?高橋修吾:我們只會給作曲家提供曲目標題。我們會給每一幕定下名字,隨後要求他們寫出匹配標題的曲子。我們幾乎從不去解釋特定的場景和戲份是怎樣的。如果將某種景象強加給作曲家,最終成果往往會更差。——所以您只會寫一句簡單的提示,例如「這支曲子用於沙漠」,這樣就完了?伊豆野敏晴:是的。例如《超級馬力歐64》(Super Mario 64)中的酷熱沙漠。所有人:嘿,那是另一款游戲!(笑)高橋修吾:不過確實就是這樣。(笑)談到寫一首能在聽眾腦海里喚起特定意象的曲子,沒人比櫻庭統先生更在行。我們總想製作字面意義上「前衛」的游戲。而櫻庭統先生在撰寫曲目時,總會偏向前衛搖滾。我認為對他而言,正是因為這麼做並不需要刻意為之,而是非常自然,才讓他的作品如此出色。我們兩人都有這種能力,我相信這能讓玩家感到視覺和音樂更為同步協調。——本作登陸掌機這一點,對開發過程有任何影響嗎?高橋修吾:沒有,我們並不在乎這點。高橋宏之:對,恰恰相反……我們刻意不將其視為一款「掌機」游戲。(笑)——但您加入的各種便利功能,例如隨時存檔,睡眠模式……這些都考慮到本作的掌機屬性了吧?高橋修吾:啊,是的,這麼說的話,您是對的。這些額外功能的加入其實很費功夫,也很容易在其他部分造成問題。說來好笑,那些很容易讓玩家感到驚艷的元素,加入難度並不大,而沒人注意到的功能,反倒是讓編程困難重重。伊豆野敏晴:除錯也讓人頭痛不已。如果在地圖上,例如某個解謎區域內移動某個東西,隨後存檔再讀檔,移動過的東西就會回到原位,把你徹底卡住。這只是其中一個例子,但在除錯過程中有大量類似的情況出現。——我猜讀心術會帶來海量工作量吧。您給每個NPC都寫了內心活動的文案嗎?高橋宏之:是的,這可真夠難的。讀心時,你能看到他們隱藏的真心話。因此我們必須決定,某個人的對白是否基於他們的真實想法,還是他們在想一些完全不同的事情。——我玩的時候一直在想,「這做起來可不容易……」(笑)高橋修吾:不容易,非常不容易。(笑)高橋宏之:那是因為這游戲太瘋狂了!我們通常不會這麼做。(笑)高橋修吾:雖然本作算是一款角色扮演游戲,但真正玩起來,你會發現它更像是一款動作游戲。——您為什麼決定將故事拆到兩部作品中去?高橋宏之:坦白講,一開始讀到劇本後,我意識到如果將整個故事塞進一個游戲,恐怕游戲時間要接近一百小時。我很擔心這樣一部史詩的長度是否適合一款掌機游戲……我認為四十到五十小時的內容量更合適一些。伊豆野敏晴:我們一直沒確定下來是否要做成單讀一款游戲。我們老早就想好了要在後半部分更換主角,准備在第二部中將加斯敏、加西亞和西芭作為主角。——什麼!這可太有趣了。但只有這三個人嗎?高橋宏之:您肯定在想阿雷克斯上哪兒去了。但這是個秘密。(笑)——續作準備何時發售?伊豆野敏晴:目標是明年春季。高橋修吾:喔,看來休息不成了。高橋宏之:我知道,這對團隊的壓力可不小。(笑)​​​​​翻譯:@RED韻 ​​連結:原文來源:機核

TVT前《噬神者》《啪嗒砰》開發者製作中項目公開

TVT 是一家於 2019 年 1 月由從事《噬神者》系列和《自由戰爭》開發的保井俊之成立的公司。公司已宣布「正式啟動」,並分享了其目前正在開發的前三個項目的第一批信息。 細節如下: * Theory 引擎開發 內部研發的「Theory 引擎」是為開發大型網路遊戲而創建的中間件技術。它是一個開放平台網絡引擎,可以創建高性能、實時、多人在線動作遊戲,提供「更快」、「無伺服器且無憂」的遊戲環境和「支持更多玩家」。 TVT 將繼續打造這款引擎的旗艦款,既適用於內部開發的遊戲,也適用於外部公司的授權。 · 首席工程師:保井俊之(《噬神者》) · 工程師:榎村大典(《噬神者》、《Sky Gunner》) · 工程師:髙橋俊成 * 《Project JabberWocky》 本作是《啪嗒砰》總監小谷浩之和聲音製作人足立賢明的全新節奏動作遊戲。它設置在一個以可愛角色為特色的獨特世界中。它正在開發中,將通過 Theory Engine 的遊戲無伺服器技術實現多人遊戲。 · 總監:小谷浩之(《啪嗒砰》、《XI》、《Mad Maestro!》、《Sky Gunner》) · 製作人:坂尻一人(《審判之眼》、《災禍真實》) ·...

《黃金太陽》2001年開發者訪談

原載於《任天堂Dream》(Nintendo Dream)雜志。 受訪者: 高橋宏之——策劃/編劇 高橋修吾——監督/編劇/策劃 伊豆野敏晴——助理製作人(任天堂) 高橋宏之(2002),Camelot總裁。生於1957年。職業生涯始於電視製作,隨後加入艾尼克斯,參與《勇者斗惡龍Ⅳ》(Dragon Quest Ⅳ)的開發。1990年起獨立至今。 ——首先恭喜《黃金太陽》(Golden Sun)開發完成!現在終於可以喘口氣了,感覺如何? 高橋宏之:離能喘口氣還有點遠呢。(笑) ——當然,當然……總會有續作,或是下一個項目排著隊。Camelot以運動遊戲聞名於世,我猜很多人不知道角色扮演遊戲也是您的專長之一。能否談談您的這段歷史,以及和角色扮演遊戲類型的關系? 高橋宏之:沒問題。我玩的第一款角色扮演遊戲是《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)。不對……沒準是《深淵地下城》(Deep Dungeon)。 高橋修吾:但我想《勇者斗惡龍》是第一款讓您意識到「這是款角色扮演遊戲」的作品。 高橋宏之:毫無疑問,我認為《勇者斗惡龍》非常有趣。對我而言,這是個擁有故事的作品。所以我總會被角色扮演遊戲的劇情強烈吸引。 我最喜歡的三款早期紅白機遊戲,也是給我留下最深印象的作品,分別是《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.),《勇者斗惡龍》,以及《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)。玩這些遊戲時讓我們熱愛的要素,都在之後我們創作的遊戲中產生了巨大影響。設計自己的角色扮演遊戲時,我們總會對這些經典作品進行某種致敬。 ——這種熱愛,是否正是您進入遊戲行業的原因呢? 高橋宏之:不,嚴格說來進入這行的時候,我並未參與創意部分。但沒過多久,我就開始進行創作了。 ——您開發的第一款遊戲是什麼? 高橋宏之:應該是《勇者斗惡龍Ⅳ》。 ——不是《勇者斗惡龍Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ)? 高橋宏之:我主要參與了《勇者斗惡龍Ⅲ》的推廣和宣發。既然加入了艾尼克斯,我很想在開發層面有所貢獻。我認為這是個難得的機會,可以對自己喜愛的遊戲進行致敬。我反復思量,最終創作了一本極其詳盡的筆記,包含《勇者斗惡龍Ⅲ》的全部對白。我將這些信息用一張信息流表格連綴起來,這樣就能看到哪個任務需要更多信息,玩家是否掌握了足夠的提示和線索。我創作的筆記最終對開發團隊起了極大幫助,我也由此獲得了參與《勇者斗惡龍Ⅳ》創意工作的機會。 高橋修吾(2002),Camlot副總裁。生於1962年。他從小就對微型計算機著迷不已,大學畢業後開始創作商業軟體。Camelot成立時加入,在這家公司工作至今。 伊豆野敏晴(2002),就職於任天堂研究開發第二工程分部。1968年生。主要與馬力歐俱樂部合作進行遊戲評估,目前作為第二方聯絡人。 ——此後,您踏上新的征程,創作自己的原創遊戲系列。 高橋宏之:是的,這就是《光明》(Shining)系列。其實這個系列包含多款作品,我有時候也在想該不該稱其為一個系列。製作這些遊戲時我們會有意識地注意到兩點。一、我們必須不斷進化。二、我們的遊戲必須有原創性。這兩點對我們至關重要。 當時我玩過大量遊戲,總能想出一些點子,如何如何做就能做出一款超棒的電子遊戲。多年過後,當時想出來的點子還是沒人用過。很長一段時間里,我都在想為什麼會這樣。我們已經有這麼多大熱的遊戲了,玩法和設計層面下一步該怎麼走,不應該很明顯嗎?但市面上的大多數遊戲只是在模仿已經獲得成功的作品,想蹭一點熱度。 這時候我開始思考,如果沒人願意站出來,我為什麼不自己做呢?我可以開家公司,專注於創造邁出革命性下一步的遊戲。我之所以轉到創意工作層面,這是最大的原因之一。倒不是說我認為開發續作很糟糕。如果能創作一系列遊戲,每部作品都足夠原創,能與其他作品區分開,何樂而不為呢。但如果做不到……有意義的存在,我想我們身為創作者就有點毫無價值了。從這點上看,原創性對我們而言始終是第一位的,也是我們行事的基本方針之一。 高橋修吾:是的。一定要是我們自己想做的東西。如果不是這樣…… ——您是否將自己的經驗和創意融入了《黃金太陽》的開發過程中? 高橋宏之:是的,我們這些年製作角色扮演遊戲積累下的經驗,對製作《黃金太陽》大有裨益。其實這是款簡單的遊戲,任何人都可以撿起來玩。然而,如果一直玩下去,你就會發現其中蘊含著從未在其他角色扮演遊戲中出現過的全新玩法。我認為這就是《黃金太陽》的優勢所在。這對我們而言也是一次狂野冒險。讓玩家理解你加入其中的新點子,難度極高。要想加入新東西,你必須具備足夠的經驗,否則就會出現失誤,讓遊戲變糟。換句話說,《黃金太陽》正是我們多年經驗的結晶。 ——你們花了多久開發《黃金太陽》? 高橋宏之:只算開發時間,應該用了一年。如果加上構思階段和早期策劃等等,差不多有五年吧。我自己想玩這樣一款遊戲,可有很長時間了。你瞧,當你自問我們為什麼要玩遊戲時,真正的動力——我認為最大的原因是想體驗一些現實中不存在的東西。例如,你可以成為英雄。當然,高爾夫遊戲和網球遊戲其實相差沒那麼多,但在一款角色扮演遊戲中,你可以做一些在高爾夫或網球遊戲中絕對做不到的事情——你可以經歷最狂野、最不真實的夢境。 ——您想在《黃金太陽》中將怎樣的夢境帶進現實? 高橋宏之:從小時候起,我就一直想體驗擁有超能力的感覺。我總能在漫畫和小說里讀到這類角色,常常幻想自己也能成為使用這些超能力的英雄。這類媒介作品與電子遊戲的一個巨大區別在於,在遊戲中,你能真正控制這些東西。《黃金太陽》的首要目標之一,在於讓玩家能體驗到這一點。 早期的角色扮演遊戲幾乎都將這類超能力和魔法限定於今能在戰鬥中使用。這自然非常重要,而在《勇者斗惡龍》和《勇者斗惡龍Ⅱ》(Dragon Quest Ⅱ)中,僅僅這一點就很有趣了。但人類總會因一件事成為標准而感到厭煩。因此在我看來,下一個目標,就是以更多樣化的方式運用你的魔法和超能力。 此外,我也更想讓玩家能自由運用他們的能力,在最佳的時機出手,而非將其明顯標記出來,例如「在這兒用!」我認為這種自由感在如今的遊戲里實在欠奉。我想要彌補這種「缺失」,盡可能將這個超能力之夢帶入更高的維度。這就是《黃金太陽》開發中最重要的主題。隨心所欲使用自己的能力,我認為僅僅憑這一點,便足以將《黃金太陽》與其他遊戲區別開來。 ——能隨心所欲使用魔法,確實很有趣。 高橋宏之:大多數角色扮演遊戲都會使用MP來限制魔法的使用吧?近來法術特效和召喚獸變得越來越花里胡哨,但由於這些能力都是受限於MP系統的,我認為這會導致你越來越少使用這些能力。你會殫精竭慮,盡量節省MP。但《黃金太陽》允許你隨便使用魔法。我希望玩家不會僅僅默認使用「攻擊」指令。 高橋修吾:是的,在《黃金太陽》中,越常使用能力,就越容易向前推進。我並不介意老式角色扮演遊戲中你只會選擇「攻擊」指令來節省MP的做法, 但通過《黃金太陽》,我希望展示給玩家,無需擔心MP這類限制之後,一款遊戲玩起來可以多有趣。你只需要走來走去就可以回復EP,召喚也不會消耗EP。 《黃金太陽》標志性的「鍊金術」系統,大致對應五行,還加入了許多非戰鬥能力 ——我聽說《黃金太陽》原定登陸N64主機。 高橋宏之:不,並非如此。我們從沒想要給N64主機開發《黃金太陽》。但我們確實為N64開發過一款角色扮演遊戲。開發進度已經很靠後——美術和界面等都做好了。但完成《馬力歐高爾夫》(Mario Gold)之後,我們開了個會,決定下一個項目做什麼。 高橋修吾:我們確實想為N64開發一款角色扮演遊戲,也曾經為此開發了一些原型。但在當時,我們聽說了一些關於新硬體的傳言……心想,還是等一等看看——或許現在不是開發一款N64角色扮演遊戲的好時機。你也知道,在遊戲開發領域,時機很重要。我認為,尋找到合適的時機,對遊戲的成功至關重要。如此一來,我們決定改弦更張,製作一款運動類遊戲,這樣更容易預測開發周期要多久。這就是《馬力歐網球64》(Mario Tennis 64),角色扮演遊戲的點子就被束之高閣了。 高橋宏之:我們把迄今為止做的所有工作都扔掉了。 ——所以這款N64角色扮演遊戲原型的內容並未進入《黃金太陽》之中? 高橋宏之:是這樣的,兩者毫無關系。 伊豆野敏晴:當他們製作其他遊戲時,GBA的硬體終於確定下來,可供開發了,我認為這個時間點太完美了。 ——那是什麼時候? 高橋修吾:我想想,大約一年半之前吧。如之前所說,我們一年前開始實際開發,但在此以前,我們花了大約六個月製作各種原型,看應該採用哪種美術風格,等等。我們也研究了硬體性能。所有這些工作花了半年時間。 伊豆野敏晴:收到《黃金太陽》的策劃案後,我們准備估算一下目標受眾的年齡區間,他們則針對GBA玩家的平均年齡,發來了各種可能使用的美術風格參考圖。 高橋修吾:從這層上看,我們確實在《黃金太陽》中砍掉了不少點子。我們總會做點實驗,隨後砍掉,再做點新東西,隨後再次砍掉。美術方面也是如此,我們嘗試過各種風格,以求確定最符合受眾年齡的效果。GBA是下一代硬體,但我們還不確定哪種美術風格適合次世代系統。提交任天堂之前,我們在內部做過大量嘗試。真是一場拉鋸戰,我們自己也不太確定。 ——您說過希望本作的視覺風格可以讓玩家感到震驚,但您指的是《黃金太陽》的哪個部分?我想到戰鬥過程中鏡頭的移動方式,以及使用鍊金術時的法術效果。 高橋宏之:不,說實話,我們最引以為豪的其實是遊戲地圖。 高橋修吾:對,正是如此。 高橋宏之:舉你出生的小鎮而言。從視覺層面來看,如果這個小鎮沒有之前遊戲中的村鎮更好看,不能提供新的東西,玩家肯定不會覺得GBA有什麼「先進」的地方。因此我們在地圖製作上花了大量心思,最終達到讓自己都覺得「對!就是這樣!」的效果,就花了半年之久。這可真是個要命的過程,我估計美術師們經常哭泣吧…… 高橋修吾:那感覺就像是,如何在常見的物事上面加入自己的獨特創意?這是我們面對的最大挑戰,即讓遊戲脫離常軌,即便是最簡單的地圖,也能讓玩家意識到,「對,這就是《黃金太陽》。」反過來看,舉戰鬥中的鏡頭旋轉來說,有了這個點子和技術能力後,就可以加入許多類似的小細節。當然,底層有很多事情要做——這可不是個簡單的效果。但決定加入這一效果後,我們就知道接下來的努力目標了。然而對迷宮和村鎮地圖而言,情況大為不同——如何才能讓玩家大吃一驚呢?這才是對我們而言最大的挑戰。 高橋宏之:這又回到之前談到的話題了,但我們很大的一個動力在於,近來面世的角色扮演遊戲,都在以某種方式強迫玩家進入單一的狹隘框架。「遊戲」這個詞可能有很多種含義,理想情況下,你玩到的每個遊戲都會帶來不同的感受。但最近的遊戲,讓我感覺……雖然製作都很精良,卻都無法給我留下深刻印象。似乎那個「驚奇時刻」不存在了。我認為問題在於,創作者們被自己腦海中一款角色扮演遊戲應該的模樣給限制住了。 設計玩法時有各種方法,其中之一就是設想你希望玩家能做什麼,隨後加入你認為既酷又有趣的要素。反過來說,製作一款角色扮演遊戲時,你一開始就知道會有戰鬥、地圖、村鎮、迷宮……開發者們就會自動加入搜尋、對話、使用道具、魔法等標准元素。我認為最近推出的角色扮演遊戲大都遵循這一配方。其實根本沒必要這麼做!問題在於,如果你以這個框架作為起始點,就再也跳不出來了。所以我們會審視這些元素,自問能否做出改變?或者,為什麼一定要是現在這樣?我們能不能做的更好,更多一些?正是這類思考讓《黃金太陽》的開發團隊充滿活力。 ——《黃金太陽》的配樂也非常棒。聽起來完全展示出了櫻庭統先生的作曲能力。您認識他很久了嗎? 高橋修吾:是的。他是個非常好相處的人。他這類人,不管什麼任務都能接得住,還能返回一些創意十足的作品……實在是少見。 ——就我所知,作曲家開始工作時,往往還沒有遊戲圖像。您會為他撰寫的曲子描繪自己腦海中的景象嗎? 高橋修吾:我們只會給作曲家提供曲目標題。我們會給每一幕定下名字,隨後要求他們寫出匹配標題的曲子。我們幾乎從不去解釋特定的場景和戲份是怎樣的。如果將某種景象強加給作曲家,最終成果往往會更差。 ——所以您只會寫一句簡單的提示,例如「這支曲子用於沙漠」,這樣就完了? 伊豆野敏晴:是的。例如《超級馬力歐64》(Super Mario 64)中的酷熱沙漠。 所有人:嘿,那是另一款遊戲!(笑) 高橋修吾:不過確實就是這樣。(笑)談到寫一首能在聽眾腦海里喚起特定意象的曲子,沒人比櫻庭統先生更在行。我們總想製作字面意義上「前衛」的遊戲。而櫻庭統先生在撰寫曲目時,總會偏向前衛搖滾。我認為對他而言,正是因為這麼做並不需要刻意為之,而是非常自然,才讓他的作品如此出色。我們兩人都有這種能力,我相信這能讓玩家感到視覺和音樂更為同步協調。 ——本作登陸掌機這一點,對開發過程有任何影響嗎? 高橋修吾:沒有,我們並不在乎這點。 高橋宏之:對,恰恰相反……我們刻意不將其視為一款「掌機」遊戲。(笑) ——但您加入的各種便利功能,例如隨時存檔,睡眠模式……這些都考慮到本作的掌機屬性了吧? 高橋修吾:啊,是的,這麼說的話,您是對的。這些額外功能的加入其實很費功夫,也很容易在其他部分造成問題。說來好笑,那些很容易讓玩家感到驚艷的元素,加入難度並不大,而沒人注意到的功能,反倒是讓編程困難重重。 伊豆野敏晴:除錯也讓人頭痛不已。如果在地圖上,例如某個解謎區域內移動某個東西,隨後存檔再讀檔,移動過的東西就會回到原位,把你徹底卡住。這只是其中一個例子,但在除錯過程中有大量類似的情況出現。 ——我猜讀心術會帶來海量工作量吧。您給每個NPC都寫了內心活動的文案嗎? 高橋宏之:是的,這可真夠難的。讀心時,你能看到他們隱藏的真心話。因此我們必須決定,某個人的對白是否基於他們的真實想法,還是他們在想一些完全不同的事情。 ——我玩的時候一直在想,「這做起來可不容易……」(笑) 高橋修吾:不容易,非常不容易。(笑) 高橋宏之:那是因為這遊戲太瘋狂了!我們通常不會這麼做。(笑) 高橋修吾:雖然本作算是一款角色扮演遊戲,但真正玩起來,你會發現它更像是一款動作遊戲。 ——您為什麼決定將故事拆到兩部作品中去? 高橋宏之:坦白講,一開始讀到劇本後,我意識到如果將整個故事塞進一個遊戲,恐怕遊戲時間要接近一百小時。我很擔心這樣一部史詩的長度是否適合一款掌機遊戲……我認為四十到五十小時的內容量更合適一些。 伊豆野敏晴:我們一直沒確定下來是否要做成單讀一款遊戲。我們老早就想好了要在後半部分更換主角,准備在第二部中將加斯敏、加西亞和西芭作為主角。 ——什麼!這可太有趣了。但只有這三個人嗎? 高橋宏之:您肯定在想阿雷克斯上哪兒去了。但這是個秘密。(笑) ——續作準備何時發售? 伊豆野敏晴:目標是明年春季。 高橋修吾:喔,看來休息不成了。 高橋宏之:我知道,這對團隊的壓力可不小。(笑) 翻譯:@RED韻 連結:原文 ...
你追過的最酷男團,最初其實是一場精心策劃的廣告營銷

揭曉幕後趣事:《忍者神龜:施萊德的復仇》「殼中往事」系列開發者訪談公布

游戲發行商 Gamera Games 及開發團隊 Tribute Games 於日前發布了旗下橫板動作游戲 《忍者神龜:施萊德的復仇》的「殼中往事」系列開發者訪談。在訪談中,團隊在游戲發售前揭曉了背後的幕後故事。以下是目前公布的 「殼中往事」視頻: 此前, 我們也通過 Gamera Games 聯繫到開發組的敘事設計師 Yannick Belzil,其表示與朋友聯網或在本地一同遊玩是該做的重要組成部分,所以他們針對多人合作遊玩的體驗加入了十分豐富且有趣的設計,而且隨著臨近游戲發售,官方還將在未來帶來更多有關跨平台聯機遊玩體驗的詳情介紹。 在《忍者神龜:施萊德的復仇》中,《忍者神龜》系列中膾炙人口的角色、載具以及場景都將悉數回歸。以深受80年代啟發的藝術風格中,玩家將從曼哈頓一路殺到康尼島,擊敗大腳幫的領袖,阻撓其陰謀計劃。 《忍者神龜:施萊德的復仇》將於年內在 PC 、 PS4、Xbox One...

《最終幻想11》開發者訪談 20年經典回顧與展望

2022年5月16日,《最終幻想11》迎來了誕生20周年,作為首次登陸家用主機平台的網路遊戲,不但開辟了先河,而且帶給玩家更多互動快樂,時至今日PC版依然還在運營更新中,日前媒體對開發者采訪,帶來了回顧與展望,一起來了解下。 •《最終幻想11》開發者松井總彥與藤戶洋司訪談紀要: •經歷20年,當初還是年輕的父親,如今松井的大兒子也成為了遊戲開發者。 •藤戶在即將結婚時才知道妻子也是《最終幻想11》的玩家,不過是「專心」級別玩家,根本不認識自己這個開發者。 •與妻子一起玩《最終幻想11》感覺很奇妙,不過經常被埋怨玩的爛。 •網游通常生命周期很長,伴隨成長變老的還有開發者與玩家。 •雖然已經20歲了,不過《最終幻想11》的更新大綱計劃依然還在延續。 •首次玩《最終幻想11》的新玩家最少也需要3天時間才能達到LV99。 •玩家期待的《最終幻想11》紀念咖啡店由於疫情延期中。 •目前正在策劃《最終幻想11》20周年紀念活動,討論今後的更新規劃,歡迎新玩家入駐。 來源:3DMGAME
譯介丨初代《動物森友會》2001/2003開發者訪談

《動物森友會》(初代)2001/2003開發者訪談

2001年開發者訪談 受訪者:江口勝也——監督;野上恆——監督 ——就您所知,玩家喜歡《動物森友會》的哪些方面? 野上恆:每個人喜歡的點似乎都不太一樣——這一現象本身就很有意思。(笑)人們享受這款遊戲的方式實在差異太大了。 江口勝也:有人只喜歡收集家具,有人只喜歡釣魚,還有玩家只喜歡設計處物品再分享給其他人。無法確定某一點是本作的「樂趣所在」,足以證明《動物森友會》的創意之新穎。我不認為之前存在這樣一款遊戲。 ——《動物森友會》是怎樣誕生的? 江口勝也:這個項目是作為一款N64磁碟系統遊戲啟動開發的。隨後我們想出一個點子,做「一款能和朋友們在同一個場地里玩耍的遊戲。」在此之後,我們想出一個又一個點子,而《動物森友會》就是這些點子的合集。 野上恆:簡單說來——我們就是想為N64磁碟系統做點什麼。(笑) ——這個系列的整體理念是怎樣的? 江口勝也:肯定與之前談到的點子相關——和朋友們在同一個場地里玩耍,不過……我們的一個核心理念是,讓玩家們互相交流。如何將這一點以遊戲的形式呈現出來,是開發過程中的主要挑戰。 ——做一款沒有結局也沒有劇情的遊戲,真是非常大膽!為什麼要做這種遊戲? 野上恆:從一開始,我們就對特定遊戲類型毫無興趣。(笑)角色扮演、動作……我們壓根兒不想對自己在做的事情進行分類。 江口勝也:我們的早期設想之一是做「一款前所未有的遊戲」。我們有意識地想去創造一個新類型,不想被別人貼上某個特定的標簽。但現實中,你總得在零售包裝上寫明遊戲類型吧。但我們根本沒想到這一點……「該寫什麼類型?我完全不知道啊!」(笑) 野上恆:是的,我記得有人說,「嘿,就寫『溝通』怎麼樣?」(笑) ——一款「溝通遊戲」,倒是符合您之前說的將人們彼此相連的主題。 野上恆:是的。最終我們的玩法也是從這一主題衍生而出的。讓我們交換家裡的家具吧!這也是讓人們彼此相連的方式之一。 ——是的,但也有人只喜歡獨自釣魚,還有隻想收集家具的玩家。(笑) 野上恆:確實如此。(笑)所以我們才會製作只有那些痴迷於釣魚的人才能釣到的魚。至於家具收藏家們,有些家具只有最努力的收藏家才能找到。我總會想像兩位收藏家碰面時候的談話,他們會彼此溝通自己收藏中的珍品。這又是一個進行溝通的機會。 ——《動物森友會》中的動物們說話的方式很像人類啊。 江口勝也:說實話,我們想在這里展示一下該如何「練習」與其他人溝通——「像這樣子交流才有趣!」(笑) 《動物森友會》封面 野上恆:我們也希望玩家之間能聊到這些動物說過的話。(笑) 江口勝也:是的,我希望玩家們能聊到動物們說的話,他們那天的想法,他們做了什麼……嘿,我們也忍不住嘛,誰讓這些可愛的動物說的話這麼可愛呢!(笑) 野上恆:但也有些動物說的話很恐怖。(笑) 江口勝也:是的,如果一個孩子正在玩《動物森友會》,其中有隻動物說了句什麼話,他聽不太懂。我希望他能問問自己的媽媽那句話是什麼意思。 野上恆:這也是我們追求的「溝通」的一部分。之所以加入這些令人吃驚或者有趣的對話,都是為了追求這個目標,希望人們在現實生活中也能像這樣彼此交談。 ——您是說,遊戲也可以成為一種將人們相連的媒介。 江口勝也:是的。舉例而言,海鷗呂游會講許多很黑暗的笑話。我敢肯定孩子們是看不懂的。我想他們會去找自己的媽媽,問她們這只海鷗到底想說什麼,媽媽們估計會有點不知如何回答吧。(笑) 野上恆:正因如此,我們才會加入一些晦澀的部分。(笑)希望玩家能從《動物森友會》中學會溝通——這例子再好不過。 2003年音樂/音效開發者訪談 受訪者:戶高一生/坂東太郎 ——《動物森友會》是一款怎樣的遊戲? 戶高一生:這是一款關於溝通的遊戲。玩家和動物們一起住在村子裡,享受鄉間生活。遊戲中有個時鍾,所以根據季節和時間不同,村子裡會發生各種事件。我擔任音效總監,坂東先生負責音效。 ——聽說您在音樂方面花了不少時間。 戶高一生:是的。音效團隊有四位作曲,一位音效工程師,還有一位負責特殊音效。 坂東太郎:《動物森友會》中有許多音樂元素。首先就是城鎮配樂。與動物對話時就能聽到這些旋律。在城鎮配樂面板處,你可以自由譜寫自己的旋律。 另一個音樂元素,則是動物們說話時使用的「動物語言」。一開始,我們想用自己的語音合成技術來做一些更有真實感的配音。但在這款遊戲中,當你和NPC說話時,螢幕上會同步顯示信息,我們沒法確保合成語音總能與字幕同步——動物們會說的太快。 我們思考了一段時間,意識到既然這些NPC都是動物,其實根本沒必要讓他們像人類一樣說話。或許聽清楚他們在說什麼也沒那麼重要;或許玩家只需要感受到他們談話時的音調和感情就行了。我們就這樣想出了他們的語言,甚至還為此專門為使用的技術申請了一項專利! ——為什麼要在音樂上下這麼大功夫? 戶高一生:在《動物森友會》中,每盒卡帶都會給你的村莊一片略有不同的地形。此外,房間和動物也會有區別。我們希望音樂也能反映這些動態變化。但這並不是我們第一次在遊戲中這樣使用音樂。舉個例子,在《耀西的故事》(Yoshi』s Story)中,音樂就會隨耀西的情緒發生變化。 ——原來如此。這就是所謂的「互動」音樂。您一共譜了多少首曲子? 戶高一生:一共有199首。我手下還有三位作曲,我會將工作分給他們。其中一人負責戶外音樂,一人負責室內音樂,另一人負責事件音樂。這三位員工都相當資深,所以我就將工作交給他們了。但如果你不給出明確的方向,很難著手進行創作,所以我們開了一次會來確定方向。一開始我們想配合遊戲舒緩輕松的氛圍,使用非電音。但隨後意識到這樣就太輕鬆了。我們隨後想到,使用合成後的電音,但採用不插電的方式進行編曲和混音。這就是戶外音樂的創作理念。 ——室內音樂和事件音樂則有所不同? 戶高一生:是的。基本想法是,除非玩家選擇打開音樂,否則房間內應該是安靜的。至於室內音樂的風格,我們覺得應該很可愛,例如使用廉價的可攜式鍵盤。 ——事件音樂的創作方向是怎樣的? 戶高一生:舉萬聖節事件為例,我會說,「要有趣,但也要有點詭異才行。」下屬的能力很強,所以確定最初的方向後,我就全權交給他去做了。當然,偶爾也會做處調整,例如某首曲子占用了太多容量的時候。(笑) ——每首歌要花多久才能寫好? 戶高一生:每個人都花了大約一年才寫好自己分到的曲子,但我們的情況有點不同。我將自己譜好的曲子重新編了一遍。我得在兩星期內譜完58首曲子……實在太趕了,我在火車上都在譜曲。(笑) ——坂東先生,您是怎樣創作音效的? 坂東太郎:您可能已經猜到了,很多音效都是從大自然中錄制後,直接加入遊戲的。每當季節變化,遊戲中就會出現新昆蟲,為此我前往伏見區的山裡,錄制當地的昆蟲叫聲。蟬聲可真難錄啊。 戶高一生:我還記得你在錄音室門上貼的字條——「請勿打擾,捕捉昆蟲中」。(笑) 坂東太郎:我總共錄制了超過500種音效。其中光是腳步聲就有100多種!有走在鵝卵石上的,還有在水中走的…… ——您會錄制自己的腳步聲嗎? 坂東太郎:會的。錄制海邊的腳步聲時,我就會錄下自己穿上拖鞋在沙灘上走路的聲音。 ——音效編程方面遇到過什麼難題嗎? 坂東太郎:如我們所料,音效占用了一大部分卡帶空間!想辦法將它們全部塞進去,就像解個謎題一樣。 歌手KK的原型就是戶高一生 ——測試和除錯肯定很累人吧。 坂東太郎:是的,可真是個挑戰。《動物森友會》的音效數量太多,由此導致了很多問題,例如兩段音效同步播放時,會導致內存出問題。檢查這些漏洞可沒那麼有趣。 ——聽起來這是第一款極度依賴音樂的遊戲,但又不是一款音樂遊戲。最後,請與讀者們談談,如何才能更好地享受《動物森友會》。 戶高一生:對我而言,僅僅是在遊戲中閒逛就很享受。坂東先生為每種地形都准備了不同的腳步聲。有走在石頭上的清脆聲音,有走在草叢中的柔軟聲音。我很喜歡聽到這些聲音與河流聲或遠處的瀑布聲相交疊……在很多地方都藏著音樂,我非常享受最終的效果,感覺好像回到了老家的村莊,只是隨便閒逛,都讓我心生歡喜。 翻譯:@RED韻 連結:原文 來源:遊研社

譯介丨初代《動物森友會》2001/2003開發者訪談

​​2001年開發者訪談——就您所知,玩家喜歡《動物森友會》的哪些方面?野上恆:每個人喜歡的點似乎都不太一樣——這一現象本身就很有意思。(笑)人們享受這款游戲的方式實在差異太大了。江口勝也:有人只喜歡收集家具,有人只喜歡釣魚,還有玩家只喜歡設計處物品再分享給其他人。無法確定某一點是本作的「樂趣所在」,足以證明《動物森友會》的創意之新穎。我不認為之前存在這樣一款游戲。——《動物森友會》是怎樣誕生的?江口勝也:這個項目是作為一款N64磁碟系統游戲啟動開發的。隨後我們想出一個點子,做「一款能和朋友們在同一個場地里玩耍的游戲。」在此之後,我們想出一個又一個點子,而《動物森友會》就是這些點子的合集。野上恆:簡單說來——我們就是想為N64磁碟系統做點什麼。(笑)——這個系列的整體理念是怎樣的?江口勝也:肯定與之前談到的點子相關——和朋友們在同一個場地里玩耍,不過……我們的一個核心理念是,讓玩家們互相交流。如何將這一點以游戲的形式呈現出來,是開發過程中的主要挑戰。——做一款沒有結局也沒有劇情的游戲,真是非常大膽!為什麼要做這種游戲?野上恆:從一開始,我們就對特定游戲類型毫無興趣。(笑)角色扮演、動作……我們壓根兒不想對自己在做的事情進行分類。江口勝也:我們的早期設想之一是做「一款前所未有的游戲」。我們有意識地想去創造一個新類型,不想被別人貼上某個特定的標簽。但現實中,你總得在零售包裝上寫明游戲類型吧。但我們根本沒想到這一點……「該寫什麼類型?我完全不知道啊!」(笑)野上恆:是的,我記得有人說,「嘿,就寫『溝通』怎麼樣?」(笑)——一款「溝通游戲」,倒是符合您之前說的將人們彼此相連的主題。野上恆:是的。最終我們的玩法也是從這一主題衍生而出的。讓我們交換家裡的家具吧!這也是讓人們彼此相連的方式之一。——是的,但也有人只喜歡獨自釣魚,還有隻想收集家具的玩家。(笑)野上恆:確實如此。(笑)所以我們才會製作只有那些痴迷於釣魚的人才能釣到的魚。至於家具收藏家們,有些家具只有最努力的收藏家才能找到。我總會想像兩位收藏家碰面時候的談話,他們會彼此溝通自己收藏中的珍品。這又是一個進行溝通的機會。——《動物森友會》中的動物們說話的方式很像人類啊。江口勝也:說實話,我們想在這里展示一下該如何「練習」與其他人溝通——「像這樣子交流才有趣!」(笑)野上恆:我們也希望玩家之間能聊到這些動物說過的話。(笑)江口勝也:是的,我希望玩家們能聊到動物們說的話,他們那天的想法,他們做了什麼……嘿,我們也忍不住嘛,誰讓這些可愛的動物說的話這麼可愛呢!(笑)野上恆:但也有些動物說的話很恐怖。(笑)江口勝也:是的,如果一個孩子正在玩《動物森友會》,其中有隻動物說了句什麼話,他聽不太懂。我希望他能問問自己的媽媽那句話是什麼意思。野上恆:這也是我們追求的「溝通」的一部分。之所以加入這些令人吃驚或者有趣的對話,都是為了追求這個目標,希望人們在現實生活中也能像這樣彼此交談。——您是說,游戲也可以成為一種將人們相連的媒介。江口勝也:是的。舉例而言,海鷗呂游會講許多很黑暗的笑話。我敢肯定孩子們是看不懂的。我想他們會去找自己的媽媽,問她們這只海鷗到底想說什麼,媽媽們估計會有點不知如何回答吧。(笑)野上恆:正因如此,我們才會加入一些晦澀的部分。(笑)希望玩家能從《動物森友會》中學會溝通——這例子再好不過。2003年音樂/音效開發者訪談——《動物森友會》是一款怎樣的游戲?戶高一生:這是一款關於溝通的游戲。玩家和動物們一起住在村子裡,享受鄉間生活。游戲中有個時鍾,所以根據季節和時間不同,村子裡會發生各種事件。我擔任音效總監,坂東先生負責音效。——聽說您在音樂方面花了不少時間。戶高一生:是的。音效團隊有四位作曲,一位音效工程師,還有一位負責特殊音效。坂東太郎:《動物森友會》中有許多音樂元素。首先就是城鎮配樂。與動物對話時就能聽到這些旋律。在城鎮配樂面板處,你可以自由譜寫自己的旋律。另一個音樂元素,則是動物們說話時使用的「動物語言」。一開始,我們想用自己的語音合成技術來做一些更有真實感的配音。但在這款游戲中,當你和NPC說話時,螢幕上會同步顯示信息,我們沒法確保合成語音總能與字幕同步——動物們會說的太快。我們思考了一段時間,意識到既然這些NPC都是動物,其實根本沒必要讓他們像人類一樣說話。或許聽清楚他們在說什麼也沒那麼重要;或許玩家只需要感受到他們談話時的音調和感情就行了。我們就這樣想出了他們的語言,甚至還為此專門為使用的技術申請了一項專利!——為什麼要在音樂上下這麼大功夫?戶高一生:在《動物森友會》中,每盒卡帶都會給你的村莊一片略有不同的地形。此外,房間和動物也會有區別。我們希望音樂也能反映這些動態變化。但這並不是我們第一次在游戲中這樣使用音樂。舉個例子,在《耀西的故事》(Yoshi』s Story)中,音樂就會隨耀西的情緒發生變化。——原來如此。這就是所謂的「互動」音樂。您一共譜了多少首曲子?戶高一生:一共有199首。我手下還有三位作曲,我會將工作分給他們。其中一人負責戶外音樂,一人負責室內音樂,另一人負責事件音樂。這三位員工都相當資深,所以我就將工作交給他們了。但如果你不給出明確的方向,很難著手進行創作,所以我們開了一次會來確定方向。一開始我們想配合游戲舒緩輕松的氛圍,使用非電音。但隨後意識到這樣就太輕鬆了。我們隨後想到,使用合成後的電音,但採用不插電的方式進行編曲和混音。這就是戶外音樂的創作理念。——室內音樂和事件音樂則有所不同?戶高一生:是的。基本想法是,除非玩家選擇打開音樂,否則房間內應該是安靜的。至於室內音樂的風格,我們覺得應該很可愛,例如使用廉價的可攜式鍵盤。——事件音樂的創作方向是怎樣的?戶高一生:舉萬聖節事件為例,我會說,「要有趣,但也要有點詭異才行。」下屬的能力很強,所以確定最初的方向後,我就全權交給他去做了。當然,偶爾也會做處調整,例如某首曲子占用了太多容量的時候。(笑)——每首歌要花多久才能寫好?戶高一生:每個人都花了大約一年才寫好自己分到的曲子,但我們的情況有點不同。我將自己譜好的曲子重新編了一遍。我得在兩星期內譜完58首曲子……實在太趕了,我在火車上都在譜曲。(笑)——坂東先生,您是怎樣創作音效的?坂東太郎:您可能已經猜到了,很多音效都是從大自然中錄制後,直接加入游戲的。每當季節變化,游戲中就會出現新昆蟲,為此我前往伏見區的山裡,錄制當地的昆蟲叫聲。蟬聲可真難錄啊。戶高一生:我還記得你在錄音室門上貼的字條——「請勿打擾,捕捉昆蟲中」。(笑)坂東太郎:我總共錄制了超過500種音效。其中光是腳步聲就有100多種!有走在鵝卵石上的,還有在水中走的……——您會錄制自己的腳步聲嗎?坂東太郎:會的。錄制海邊的腳步聲時,我就會錄下自己穿上拖鞋在沙灘上走路的聲音。——音效編程方面遇到過什麼難題嗎?坂東太郎:如我們所料,音效占用了一大部分卡帶空間!想辦法將它們全部塞進去,就像解個謎題一樣。——測試和除錯肯定很累人吧。坂東太郎:是的,可真是個挑戰。《動物森友會》的音效數量太多,由此導致了很多問題,例如兩段音效同步播放時,會導致內存出問題。檢查這些漏洞可沒那麼有趣。——聽起來這是第一款極度依賴音樂的游戲,但又不是一款音樂游戲。最後,請與讀者們談談,如何才能更好地享受《動物森友會》。戶高一生:對我而言,僅僅是在游戲中閒逛就很享受。坂東先生為每種地形都准備了不同的腳步聲。有走在石頭上的清脆聲音,有走在草叢中的柔軟聲音。我很喜歡聽到這些聲音與河流聲或遠處的瀑布聲相交疊……在很多地方都藏著音樂,我非常享受最終的效果,感覺好像回到了老家的村莊,只是隨便閒逛,都讓我心生歡喜。​​​​​翻譯:@RED韻 ​​連結:原文來源:機核

媒體:Xbox Series S記憶體限制讓開發者很頭疼

在本世代微軟採取了新的方案,首發推出了兩個新主機,而不是一個。其中一個便是性能較弱但更便宜的Xbox Series S。關於這台「次世代主機」,已有很多遊戲在它上面存在問題,比如《FIFA 22》。此前也有一些開發者質疑Xbox Series S。 最近專注於技術分析硬體和遊戲的Digital Foundry,在他們最近的播客節目中提到,他們從很多開發者那裡聽到為Xbox Series S開發遊戲很痛苦。並不是因為其CPU或GPU,而是因為其內存限制。 如果你不知道,Xbox Series X有16GB內存,而XSS只有10G。算上作業系統要占用2G,所以給遊戲開發者使用的實際內存只有8GB。 考慮到微軟旗下有大量第一方遊戲,比如最近跳票的《星空》《猩紅隕落》,Xbox Series S在運行這些遊戲時可能也會遇到一些性能問題。或者,微軟第一方工作室必須為Xbox Series S做出足夠的優化。 來源:3DMGAME

據報導稱《星空》開發者曾擔心遊戲變成下一個「2077」

昨天(5月13日)晚上,B社宣布了《星空》和《猩紅隕落》跳票至2023年的消息,他表示遊戲需要更多時間來完全實現目標。而現在彭博社記者Jason Schreier爆料稱,部分《星空》開發者曾擔心過遊戲將成為下一個《賽博朋克2077》,這可能是遊戲跳票的原因之一。 在B社的跳票宣布推文之後,Jason Schreier發推稱,在2021年E3期間,他曾與多位B社開發者進行過交談,開發者基於當時的遊戲進展非常擔心2022年11月11日的發售日期,並且「下一個《賽博朋克2077》」的字樣也出現在對話中。他對B社即使在宣布過正式發售日期後也敢於跳票表示了稱贊。 這樣的陳述似乎解釋了《星空》為什麼跳票,開發者害怕遊戲按原計劃發售會成為下一個《賽博朋克2077》,所以B社將其推遲到了2023年。Jason Schreier還報告稱,這些評論是在一年前提出的,之所以現在才拿出來說,是因為遊戲開發是非線性和動態的,即使是從事項目的人也只能猜測,就算在去年說出來,也不會是什麼有用的信息。 來源:3DMGAME

​​《星之卡比:夢之泉物語DX》2002年開發者訪談

原載於《任天堂Dream》(Nintendo Dream)2002年11月刊 櫻井政博—監督//中村榮太郎—程序//鈴木輝彥—美術// ——《星之卡比:夢之泉物語DX》最初的開發理念是怎樣的? 櫻井政博:坦白講,一開始我很抗拒做一款重製版。 ——GBA上可是有不少重製作品呢。 櫻井政博:GBA的硬體性能和超級任天堂比較接近,所以我們可以直接將超任上的卡比遊戲移植過來。雖然這種做法可以滿足一部分玩家的需要,但畢竟這遊戲有些年頭了,我覺得美術風格未必能滿足現在玩家的期待。原樣移植或許短期看來不錯,但長遠看來,或許會讓人覺得有點差勁……再看看操控方面,超任和GBA的按鍵布局也不同。 ——是這樣。 櫻井政博:因此我對任何重製項目都有所保留。我認為最好還是直接做一部新作。 ——結果您還是重製了紅白機上的《星之卡比:夢之泉物語》(Kirby』s Adventure)。 櫻井政博:這麼做有幾個原因。去年《星之卡比》動畫開始上映時,並沒有任何團隊在做卡比遊戲。費盡千辛萬苦完成動畫後,卻沒有遊戲同期發售……這可有點糟糕,所以我們想快速開發一款遊戲。我們考慮過非橫版卷軸玩法的《星之卡比》遊戲,例如《卡比滾球》(Kirby Bowl),但也可以做點新東西。最後,有人提出重製《夢之泉物語》的點子。我總覺得如今的遊戲難度太高了,為Game Boy製作第一款《星之卡比》時,我刻意降低了難度,受限於容量,關卡也比較短,因此即便是新手玩家也可以輕松上手。 ——紅白機上的《夢之泉物語》隨後發售,不僅對新手玩家相當友好,也有足夠的深度供硬核玩家享受。 櫻井政博:這是我們的目標。我認為如今的電子遊戲行業和我們製作第一部《星之卡比》時很相似……舉個例子,如果你找到鄰居阿姨,讓她玩一款新遊戲,我猜她會覺得難度很高。按鍵這麼多,你還得全部記在腦子裡……我認為她根本堅持不下去。《夢之泉物語》找到了不錯的平衡——一點經驗都沒有的玩家也能享受,但作為一款動作遊戲,又存在一定挑戰和深度。選擇適合自己遊戲風格的敵人能力,並將其化為己用這一點,我認為即便是今天的玩家也會感到樂趣十足。 ——玩過本作之後,我完全同意這款遊戲適合今日的玩家。撿起來玩很容易,又能隨時放下。美術風格和紅白機版相去甚遠,此外您還做了哪些調整? 櫻井政博:我們調整了卡比的移動速度,以及他的強度。比起紅白機版本,他其實強了一點。我們保持敵人的強度不變,所以玩起來比原版更容易一些。距離原版發售已經九年了,因此人們對於遊戲的理解,以及玩遊戲的習慣都完全改變了。我們還做了許多細節調整,例如有些頭目的精靈圖雖然尺寸變大了,但針對卡比的攻擊判定框卻變小了。 ——中村先生,您在HAL研究所已經工作第三年了。您認為這次的開發工作有什麼挑戰? 中村榮太郎:我負責程序部分,但最大的挑戰絕對是四人連線遊戲。這是一項全新要素,我們必須在紅白機原版遊戲的限制下工作,因此難度很高。保持四台GBA同步真是很不容易。其他卷軸平台動作遊戲應該都沒有連線合作玩法吧? ——這部作品是第一個做到的。您是否要通過調整敵人配置來適應多人連線玩法? 中村榮太郎:是的,我們會根據玩家數量調整敵人的位置和種類。 ——聽起來要想把平衡性調整好,真是個「噩夢」啊。 中村榮太郎:都交給鈴木先生啦。(笑) 鈴木輝彥:最大的問題倒不是平衡性,而是確保連線不出問題。 中村榮太郎:即便到發售前一兩個月,還經常出問題。因此,有一天開會時,櫻井先生問我們,「伙計們……行得通嗎?」當時連線遊戲並非我的職責,所以我也搭腔說,「是啊,我也擔心呢。」大約一周後,櫻井先生跟我說,「中村,你來做吧。」(笑) ——(笑)您不是感覺情況不太樂觀嗎? 中村榮太郎:(表情痛苦)是,說實話,我想砍了這個功能。 (眾人大笑) 中村榮太郎:但之前從沒有這樣一款四人連線動作遊戲,所以我想如果能做出來,會很有趣,所以堅持了下去。 櫻井政博:如果這款遊戲一開始就把四人連線納入考量,應該還能做得更好,但我們必須在《夢之泉物語》原版的框架內努力。希望下次有充足的時間,我已經准備好了許多新點子。 ——鈴木先生,您是本作的美術師。相比紅白機版,本作的卡比看起來更柔軟和蓬鬆一點。 鈴木輝彥:多謝。 ——您遇到了哪些挑戰呢? 鈴木輝彥:我用超任上《星之卡比超豪華版》的精靈圖數據作為參考,來製作卡比的動作和動畫。不過那款遊戲中的動畫數據真是整潔又高效,坦白講……我不覺得自己的技巧足以與之匹敵。所以只能多畫了不少張動畫幀。(笑) ——以量取勝。(笑) 鈴木輝彥:是的,他們對我很生氣。 ——誰生氣了?(笑) 鈴木輝彥:(望向櫻井政博的方向)主要是監督大人。 (眾人大笑) 櫻井政博:我們一會兒再來談監督的工作吧。問題在於,如果幀數過多,角色動畫就會顯得很遲緩。此外,也會影響操控,讓玩家感覺不自然。只有做遊戲做一段時間後,才能知道這些竅門。所以我總會對美術師說,「別擔心動畫看起來不夠順滑,玩家並不在乎這點。我們必須把角色的移動做得更好才行。」 ——原來如此。中村先生,這款遊戲的開發過程中,發生過什麼有趣的事情嗎? 中村榮太郎:……有趣? 鈴木輝彥:應該說「所有事都有趣」! ——(笑) 中村榮太郎:說起來,由於這是一款《星之卡比》,肯定會有很多人玩吧。 ——鈴木先生您呢? 鈴木輝彥:我沒太調整卡比的基本動作,但為他的復制能力加上各種動畫幀,其實非常令我享受。(笑)以劍能力的動作為例,在紅白機版中只有三幀,但本作中我的目標是將其加倍處理,所以簡直要畫瘋了。 櫻井政博:所以我又一次大發雷霆。(笑) 鈴木輝彥:我應該畫得很快吧。 櫻井政博:這是真的,鈴木畫的非常快。此外,不管我對他說什麼,都不會讓他氣餒。(笑) ——《星之卡比:夢之泉物語DX》的開發是什麼時候開始的? 鈴木輝彥:去年夏天。我們開始確定卡比的精靈圖尺寸應該多大這種基礎問題。該把他做大一些嗎?還是和紅白機版一樣大?我們做了些原型來進行試驗。 櫻井政博:之前提過,我很抗拒重製版,因此希望全部圖像,包括背景都能得到加強,避免讓今天的玩家感到不夠精緻。我們用CG重製了全部背景圖像。我認為卡比的精靈圖看起來就跟如今其他遊戲中的一樣棒。 ——卡比的動作更可愛了! 櫻井政博:坦白講,我們可以不對原版做太大改動,這樣就能更快推出遊戲。但我不想這麼做。 ——本作看上去就像是一款全新的遊戲。 櫻井政博:是的。我們還計劃添加新的復制能力,但容量不足,時間也不夠,所以不得不砍掉。談到容量,我們把卡帶給塞得滿滿當當,這點可是多虧了鈴木的努力。 ——鈴木先生,請鞠個躬吧。(笑) 鈴木輝彥:即便如此,還有500k數據沒能塞進去,為了做出這些數據,我們可是費了不少力氣呢。 櫻井政博:讀者可能不會明白「500k」指的是什麼。 鈴木輝彥:肯定不知道。(笑)我們為卡比的每種復制能力都製作了舞蹈動作。 ——喔。 鈴木輝彥:還有些其他內容,例如我自己牽頭做的一款小遊戲。最後也不得不砍掉。 櫻井政博:當然,比起一款新遊戲中被砍掉的創意,這個比例已經非常低了。起碼從這方面,印證了之前我對於重製遊戲更容易製作的想法。 ——上手玩《夢之泉物語DX》時,我感覺這遊戲受到了《任天堂明星大亂斗Melee》(Super Smash Bros Melee)的影響。 櫻井政博:對,我也有這種感覺。 ——宮本茂先生有時會被稱為「跳躍之父宮本」……該怎麼稱呼櫻井先生您呢?(笑) 櫻井政博:宮本先生是如此自稱的吧?(笑) ——好像是這樣。(笑)但在您看來,《夢之泉物語DX》和《任天堂明星大亂斗Melee》之間存在哪些共性? 櫻井政博:應該是兩者都面向相當廣闊的受眾群體吧。 ——您製作《夢之泉物語DX》時,原作有沒有哪些地方讓您感到分外自豪,心想,「瞧瞧我九年前做的東西!」 櫻井政博:有的。重玩原版的時候,有許多地方都讓我覺得,「這里做的真不錯。」但也有不少地方讓我感覺,「如果是我,應該不會這麼做……等,等一下……」(笑) (眾人笑) ——您之前提過,玩別人的遊戲時,您總會設想自己能做出哪些不同的設計。 櫻井政博:是的。當然,我也會注意到那些處理出色的部分,我認為在玩遊戲的時候具備批判思維,是一種非常棒的訓練方式,正是這些經驗塑造出如今的我。 ——是的,您之前說自己玩過超過兩千款遊戲。此外,《夢之泉物語DX》中的說明文本色彩斑斕,尤其是復制能力的說明文字。是您寫的嗎? 櫻井政博:是的,這些都是我寫的。 ——我就知道。博物館里復制能力的說明文字中寫著,「免費!」一看就知道肯定是櫻井先生的手筆。(笑) 櫻井政博:圖像方面的工作當然是美術師完成的。至於我們從說明文字中獲得的贊揚,確實讓人感到有點好笑,也有點迷惑。誰都想不到暫停遊戲閱讀這些文字,成了遊戲的賣點之一。(笑)很多人都對我們說,自己可喜歡這麼做了。 ——因為那並不是常見的老套說明文字。 櫻井政博:只用紅白機原版的說明文字其實一點兒問題都沒有,但考慮到現在玩家的口味,這麼做就不太妥當了。《星之卡比》從來不僅僅是一款「兒童遊戲」,所以寫這些文字的時候我多用了一些顏色。其實這也有點挑戰,畢竟這些文字首先要易於理解,因此我沒有使用任何復雜的漢字——但與此同時,讀起來也要足夠有趣——每次得到一項新的復制能力時,我都希望玩家能感到興奮,仔細閱讀說明文字。 ——寫起來有趣嗎? 櫻井政博:談不上,我只花半小時就寫好了。 ——喔,可真快。您想加入《任天堂Dream》編輯部嗎?(笑)我一直很喜歡本作的標題「夢之泉」。 櫻井政博:多謝。 ——畢竟,裡面有個「Dream」。(笑) 櫻井政博:還真是這樣。(笑) ——您在「剎那見斬」中也玩了玩文字遊戲呢。 櫻井政博:是的,會讓你恍然大悟吧?「誒……」(笑)寫這些文字的時候,我非常清楚文字本身也是一種潮流。外國人總會穿著印有日文的T恤……他們不知道日文的意思,但仍然會覺得很酷。我很喜歡這種感覺。 ——沒錯,如果您穿著寫有「剎那見斬」的T恤參加E3,肯定會非常酷。(笑) 櫻井政博:所以我想,將一切簡化到即便是孩子們也可以理解,並不意味著他們就會喜歡,對吧?過去孩子們的英語水平足以理解「Push Start Button」是什麼意思,但即便你讀不懂,也不影響玩遊戲。可如果開發者把這句話改成孩子們也能理解的「スタートボタンをおしてね!」,恐怕就會讓年紀大些的玩家感到別扭了。 隨著硬體不斷進化,也將出現新的表現方式,但你同時會因此失去一些東西。以《夢之泉物語DX》為例,我認為最能體現這一點的就是配音。您知道嗎,在本作中卡比是有配音的。我們甚至特意拜訪了大本真基子女士,來錄制她的配音。 ——喔,我完全沒意識到。 櫻井政博:然而我們在遊戲中使用的配音素材極少。卡比只在受傷的時候才會說話,除此之外,配音部分少之又少。這也很好理解,像卡比這樣基於像素精靈圖的角色開始清楚的講話後,總會讓人感覺不太自然。不過這也不是唯一的原因。加入語音後,卡比會被定型為某種特定的角色。出於這些原因,我們只在五處加入了他的聲音……三處在麥克風復制能力,兩處在受到傷害的時候。 ——您大老遠跑到大本女士家裡,只為了錄這幾句配音! 櫻井政博:這倒不算有多麻煩。(笑)不過如今有配音的遊戲越來越多了,其實有點無聊,對不對? ——我認為如果符合角色設定也還好。但確實有不少情況,配音毫無必要,或是讓人無比厭煩。 櫻井政博:有些遊戲會在標題畫面處,讓一個孩子喊出標題!每次聽到的時候,我腦海中都會浮現出一個練習空手道的孩子。 ——(笑) 櫻井政博:如果這種情況持續下去,我們過去都喜歡的遊戲,最後只會擁有越來越窄的受眾。 ——有不少遊戲,雖然底層玩法非常扎實,卻試圖靠幼稚的過場影片來吸引孩子們。 櫻井政博:如果某款遊戲適合加入配音和過場,我當然不會介意。 過目難忘的卡比沖鋒開場。 ——我也很喜歡《夢之泉物語DX》的開場,數不盡的卡比塞滿了螢幕。 鈴木輝彥:這段動畫用上了遊戲中卡比的全部精靈圖。中村先生幫我們做了這段開場……一共用了多少張精靈圖? 中村榮太郎:我想大約用了一百二十張。 ——我們一起來數一數吧!(笑)這個開場的點子從何而來? 櫻井政博:開發過程中,標題畫面是突然顯現的,所有人都覺得效果不夠好,沒法抓住玩家的注意力。但像街機遊戲一樣,做一段傳統的玩法展示也有點奇怪。GBA遊戲並不會被放在店頭進行展示。不過我們仍然希望做點有沖擊力的東西,但又不能占用太多容量。我突然想到卡比沖刺的點子,就交給了一位同事去實現。 ——是您的點子嗎? 櫻井政博:是的。畢竟同時展示海量精靈圖,剛好是GBA硬體的強項。(笑) ——您認為GBA還有哪些強項? 中村榮太郎:絕對是四人合作模式,以及只需一張卡帶的多人遊戲模式。《夢之泉物語DX》中也有小遊戲,但我們希望即便只玩這些小遊戲,也值得你買一張遊戲。所以很希望每個人都能和朋友一起試試。 櫻井政博:從紅白機時代到今天,我們製作小遊戲的理念和方法並沒有太大變化。我認為簡單一點的遊戲更有趣。或者這麼說吧,如果遊戲不夠簡單,也就意味著玩家很可能會不知道自己該做什麼。即便對《星之卡比》而言,各種復制能力也會改變他的外觀,光是這一點就會讓很多人感覺很難上手。所以只用一個按鍵的小遊戲,便是我們的應對之策。 ——開發過程中最快樂的一刻是什麼? 鈴木輝彥:您是說,除了現在之外? (眾人笑) ——好吧,您第二快樂的一刻是什麼? 鈴木輝彥:對我而言,是完成冰凍和燃燒這兩種復制能力的一刻。這兩項原本屬於冰與火能力,但最後——真的是到了開發最後——櫻井先生對我說「我們沒法再分別加入冰凍和燃燒這兩種能力了。」但我堅持說,「請讓我周末加班做完吧!」他回答,「好吧,如果您這麼堅持,就做吧。」這讓我特別開心。坦白講,對於之前做的美術設計,我都沒有那麼堅持,但不知道為何最後決定堅持到底,很高興這兩項能力都能進入最終版本。 ——這故事真不錯。中村先生,您呢? 中村榮太郎:發售當天,我接到了母親的電話,她說,「我買到了!」這可真讓我開心。 ——這可真暖心啊。(笑) 中村榮太郎:我母親不怎麼玩遊戲。我不知道她玩不玩的來,不過兩三天後,她又打來電話,告訴我,「很好玩!」聽到這里,我真是鬆了口氣。 ——令堂高壽? 中村榮太郎:她四十五歲。 櫻井政博:她可真年輕。 ——她和我同年……請代我向她致意。(笑)最後,櫻井先生,您在開發中最快樂的一刻是什麼? 櫻井政博:毫無疑問,是聽到玩家說很享受這遊戲的一刻。對我來說,相比創作過程,聽到喜歡卡比的玩家的聲音,知道他們買了這款遊戲,讓我最為開心。不知道為什麼,我聽說他們都很喜歡說明文字。(笑)不過確實如此,當你創作出某個東西之後,得到正面反饋的一刻最讓人開心。 此外,《星之卡比》動畫已經推出一周年了。從動畫師到配音演員,參與製作的二百多號人一起舉辦了一次內部紀念聚會。這件事兒也讓我非常開心。和這些動畫師的會面再次點燃了我的熱情,我們會繼續盡全力製作這些遊戲。 翻譯:@RED韻 連結:原文 來源:遊研社

《星露穀物語》全平台銷量超二千萬份,開發者發文感謝

獨立開發者 Eric Barone (ConcernedApe)於今日在官網宣布,由其一人打造的模擬養成類游戲 《星露穀物語》全平台銷量突破了驚人的二千萬份。據悉,這一里程碑是在2022年3月達成,僅 PC 端就售出了1300萬份(PC端占比65%、主機端占比35%)。 藉此機會,Eric Barone 也回顧了游戲2016年2月26日發售以來的大事記,詳情如下:游戲銷量突破百萬 2016年4月登錄 MAC 和 Linux 2016年7月登錄 Xbox One 和 Playstation 4 2016年12月登錄 Nintendo...

「微軟遊戲出海開發者大會」將於5月13日舉辦

由微軟游戲中國團隊和英特爾聯合舉辦的「微軟游戲出海開發者大會」將於 5 月 13 日 10: 00 - 18: 00 進行線上直播。在這場被官方稱為「GDC 的中國定製版」的活動上,將會舉行 33 場深度技術會談(其中包括 6 場本地游戲專家分享), 主題涵蓋圖形學、性能優化、雲端開發/製作、雲游戲、增強游戲的可訪問性、最大化游戲的總價值等。還有 10 款全球頂尖游戲的開發經驗展示,如《光環:無限》《無人深空》《毀滅戰士:永恆》和《微軟模擬飛行》等作品。這場活動將涵蓋六個主題,包括: 游戲開發工具集:開發環境、設計、渲染、3D 優化; 雲端游戲開發、部署、架構最佳實踐; Synapse Analytics...

《Unpacking》將於5月10日登錄PlayStation,開發者分享幕後心得

《Unpacking》是一款體驗在日常生活情境下將物品從箱中取出,並擺放至新家的禪派益智游戲。游戲開發商 Witch Beam 於日前宣布,本作將於5月10日在 PlayStation 4 及 PlayStation 5 發售。與此同時,來自開發團隊的 Tim Dawson 也在官方博客揭曉了打造部分物品背後的心得與趣聞。 在《Unpacking》中,主角有著屬於自己的個人物品,通過它們,玩家將在推進游戲的過程中認識她並見證成長。這些物品對玩家通常也具有個別的關聯性,讓玩家想起自己的生活或是自己所認識的人。而這些物品對開發人員而言,同樣具有個人意義,因為製作這款游戲牽涉到從自己的生活體驗取材,並盡可能地設法添加細節來豐富其內容。鬧鍾這個鬧鍾的趣味之處在於它不會顯示任何數字,直到你找到它的有效位置,然後它才會顯示12:00。如果玩家跟鬧鍾進行交互,可以設置時間(該階段內的時間),然後玩家會看到它在你進行其他開箱任務時,隨著窗外的光線而改變顯示的時間。要是玩家又再移動鬧鍾,就會回到沒有數字顯示的狀態,直到你將它放好,才會再出現12:00。這種鬧鍾通常會有備用電池,以確保在短暫停電時還能繼續顯示時間。 Tim Dawson 表示,他曾經在年輕時忘了把備用電池放入鬧鍾,結果它就跟在游戲里的運作方式一樣。這就是「寫實」。龍玩偶在 Tim Dawson 17歲的時候,有了創作網絡漫畫的想法,故事是關於一群住在森林裡的小恐龍。該漫畫連載超過五年的時間,總共推出兩千個連環漫畫。雖然它從未大紅大紫過,現今也不再刊載了,但里頭的角色仍然是開發者心中的寶貝,所以能讓其中一個角色以玩偶的形式出現在《Unpacking》里,對他而言意義斐然。彩色鉛筆這組放在錫盒內的彩色鉛筆跟其他的美術用品、畫冊和主角對視覺藝術汲汲追求的憑據都被打包在一起送到,它們讓開發者想起小時候曾經收到一盒類似的彩色鉛筆。他還記得,當時拿它們當寶貝,上面還印有像是「專業美術鉛筆」或類似夸張字樣的標簽,讓人感覺自己已經成為了專業人士。登山鞋和粉筆袋好一陣子前,有朋友介紹 Tim Dawson 去體驗攀岩,他才發現室內攀岩真的很好玩(至少到因此受傷之前)。僅管如此,他還是覺得它會是一個挺適合《Unpacking》的主角在求學時培養的嗜好,而它跟一些特定物品是絕配:登山鞋和粉筆袋。這些物品妙就妙在它們能被懂得其功用的人一眼就認出來,但對其他人而言,卻是怎麼看都看不明白。配備CRT顯示器的台式機《Unpacking》的時空背景從1997年開始,逐漸向近代推移,因此玩家將會碰到像是設置在2004年的這個關卡,享受奇妙的懷舊時刻,體驗那個時期的電腦。加入這趟回到過去的旅程,當時人們還在使用陰極射線管顯示器和酷酷的滑鼠墊,他們可不是什麼復古游戲迷。感受聽到...

《火星孤征》開發者日誌視頻公布 展示遊戲畫面和故事

KeokeN Interactive的科幻冒險遊戲《火星孤征》在公布之後,給玩家們留下了深刻的印象。這款遊戲承諾將會是前輩《飛向月球》的全面改進版本。而現在,KeokeN Interactive發布了第一個開發者日誌視頻,介紹了一些遊戲的開發工作和故事,一起來看看吧! 【游俠網】《火星孤征》首個開發者日誌視頻 《火星孤征》的故事發生在《飛向月球》故事的十年之後,在收到了一個來自於火星的秘密的求救信號以後,Zephyre的太空人們啟程前往這個紅色的星球。遊戲圍繞著一組太空人展開,他們的任務是前往火星,找回一項可以幫助瀕死的地球恢復生機的技術。 開發者日誌視頻中還展示了遊戲開發過程中的動作捕捉過程,並與我們分享了一些關於新的傳送系統、新的角色控制、攀爬系統以及全新解謎系統的情報。遊戲的首席設計師Merlin Woudstra也確認了除了各種風格迥異的環境,遊戲也會包含全新的玩法機制,製作團隊正在努力讓遊戲體驗盡可能的真實。 《火星孤征》正在面向PS5/XSX/XSS/PS4/XB1/PC平台開發中,以下是一些新的遊戲截圖,一起來看看吧! 《火星孤征》新截圖: 來源:遊俠網

《地球冒險》1989年開發者訪談

遊戲里有超過三百個角色,幾乎沒有一個角色說同樣的對白。 受訪者:糸井重里——監督/策劃 《地球冒險》懷胎整整兩年。我真是等不及了:到這個時候,我自己都想上手玩了。此外,我還想把遊戲展示給自己的好朋友,讓他們也玩玩。我之所以有這種感覺,是因為《地球冒險》的起點,就是我想做一款自己真正想玩的遊戲。 曾經有一段時間,我玩紅白機玩到了痴迷的程度,於是就開始考慮製作遊戲這件事,「如果是我,這里會這麼做」或「應該這麼處理才對」。剛好在這段時間里,我因其他商務事宜造訪了位於京都的任天堂。我心想,機會來了!絕對不能放過!隨後就將自己創作的策劃案帶了過去。 其實造訪任天堂的商務事宜並不重要,很快就談完了,我心裡焦慮萬分,「什麼時候展示我的策劃案,什麼時候展示我的策劃案……」(笑)等到展示完畢,他們看起來很驚訝。我們聊了聊,宮本茂先生同意見我一面。但我畢竟是個門外漢,並不知道自己在做什麼,向他展示自己的方案時,我說,「這地方很酷。」但他看起來好像沒什麼反應。我頓時感到心灰意冷。(笑) 宮本先生似乎並沒有意識到我願意為這個方案投入多少時間精力,他對我說,「我知道這個方案讓你費了不少勁,但是……能不能重起爐灶,簡化一點呢?」我接受了他的意見,但其他人似乎認為宮本先生是在變著法子對我說,「請停手吧。」(笑)因為這事,我漸漸不太願意跟別人談及自己在做的事。(笑) 「Mother」(母親)這個標題是我之後才想到的。這款遊戲的基本元素和我最初的策劃案相差不大。建立開發團隊花了一段時間……從任天堂為項目亮綠燈起,大約花了一個月。但從一開始,我就覺得整個團隊對我都沒什麼信心。有傳言說我只參加過兩次開發會議,人們覺得對我來說,這遊戲只是個形象工程,就像《北野武的挑戰狀》那樣。 《北野武的挑戰狀》 然而自始至終,我對開發這款遊戲都很上心。即便要像開發者那樣熬夜,我也心甘情願。無論需要什麼知識,我都願意學,說真的,不管多基礎的工作,我都有足夠的熱情去做。 即便到了現在,可能仍然有人如此理解這個項目,「糸井以為他可以闖進這個行業,做一款遊戲賺點快錢……」當時我還沒能證明自己,沒法對他們說,「不是這樣」。幸好現在可以這樣說了。 「Mother」這個標題有多種含義。「母船」(ぼせん)可能最為接近。如今以中世紀歐洲為背景的角色扮演遊戲已經大行其道。但我對這段歷史時期一無所知,說實話,我覺得其他人可能也差不多。看起來,他們的點子都來自《魔戒》(The Lord of the Rings)等知名作品。 所以我想,如果要創作一款遊戲,寫個現代背景的故事可能會更有趣一些。一個發生在身邊的故事,讓如今的孩子和如今的大人們聊天,再出發去進行各式各樣的冒險。早些時候,我去芝加哥工作過一段時間,愛上了那裡的房子和街道,在開發《地球冒險》時,許多靈感都來自那段經歷。 至於《地球冒險》的主角,你既可以當他是個美國人,也可以當他是個日本人,關系不大。當然,有不少日本孩子會玩這款遊戲,我猜他們會把主角當成日本人。你也可以在遊戲開頭給自己隊伍中的所有人起名字,再在遊戲中挨個遇到他們。玩遊戲時,你沒法隨時更換隊伍成員,劇本已經寫好,所以成員會在過程中自然切換。成員的離開和加入,本身也是劇情的重要組成部分。 我在《地球冒險》的故事上花了大量精力。對白同樣如此……遊戲里有超過三百個角色,幾乎沒有一個角色說同樣的對白。或許加起來只有三個人說了同樣的話。即便只考慮對白,和其他角色扮演遊戲相比,這也是個巨大的進化。我認為只玩這部分,玩家也能獲得許多樂趣。戰鬥過程中,敵人的各種對白也非常細致,基於敵人種類和數量,他們會說不同的對白。開發《地球冒險》的過程,讓我意識到「文本」的真正難度所在。 在《地球冒險》中,存在一種「PSI」,即「精神力量」(psycho power)或稱「ESP」。這並不是「魔法」的代名詞,在遊戲領域被稱為「ESP」,例如念動力、傳送等等。如果算上不同級別的能力,遊戲中共有大約五十種能力,當然也有些能力沒什麼用。 戴眼鏡的男孩(Roid)和留著龐帕多發型的傢伙(Teddy)無法使用ESP。那個男孩自然沒法用ESP。主角會在一個演出現場遇到泰迪,也就是那個留著龐帕多發型的傢伙。他是黑血黨的頭目,你可以簡稱他們「布拉布拉」(bura bura)黨。(笑)他是個搞笑角色,就像高倉健電影里的鶴田浩二一樣。(笑)遊戲中還有一幕,有個女孩愛上了他,不過……還是留給你自己去體驗吧。(笑) 配樂主要由任天堂的田中宏和負責,但一開始,我覺得他完全沒法理解我。我不想要常見的電子遊戲配樂。田中先生的技藝非常棒,在一次次製作小樣的過程中,他漸漸理解了我,我們之間也建立起了一種信任。 音樂在《地球冒險》中扮演著至關重要的角色,可以用來影響玩家。設計這款遊戲讓我逐漸意識到這一點。你看不到音樂,因此很難在遊戲中直接應用。但正因為你看不到音樂,只要使用得當,就能大幅拓展遊戲世界,或是為其添加一層深度。製作《地球冒險》的過程中,我因這些可能性而感到無比興奮,音樂也由此成為這款遊戲的重要組成部分。 雖然談不到受某部作品直接影響,但對我個人影響最大的作品絕對是《勇者斗惡龍Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ)。不過我心裡很清楚,自己製作遊戲的方式有所不同,因此這種沖擊感也漸漸冷卻下來。(笑)對我而言,想創造出擁有電影乾的遊戲……玩起來就像從音像店租來了一部好電影。如果一個白領打通了《地球冒險》,應該會傷感地說一聲,「啊,就這麼完了。」 我已經在構思《地球冒險2》(Mother 2/Earthbound)了。我有兩個點子……目前正在考慮哪個更好——是做一個完全不同的故事好呢,還是做一個和初代接近的故事呢?或許應該交給已經玩過《地球冒險》的玩家來決定吧? 遊戲里總有些套路,每個人都不得不忍受,對吧。例如NPC總會說同一句話,或者走到城鎮圖標上,就會進入城鎮。迄今為止,我們都不得不習慣這些不夠令人滿意的設計。但我真的非常不喜歡這些套路,想證明遊戲可以做到更好——這個行業還有發展空間。即使《地球冒險》沒能成功,這也是我想進一步探索的方向。 我認為程序工程師想要在技術層面挑戰自我,其實毫無意義,例如「哦,現在我們可以在隊伍中加入十個角色了!」相對而言,我認為即便只有一個角色足夠有趣,或是故事激動人心,就足夠了。孩子們覺得上學和運動已經足夠充實有趣,我希望他們也能這樣看待遊戲。 翻譯:@RED韻 連結:原文 來源:遊研社