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競技射擊遊戲《雷能思之門》開發者講述玩法 7月22測試

7月8號,《雷能思之門(Lemnis Gate)》官方公布了遊戲的新預告,視頻中開發者講述了遊戲的玩法,並表示在7月22號也將開啟測試,8月3號正式上線。目前Steam夏促(-20% 人民幣56元),現在預購可以獲得角色「卡爾」的專屬遊戲內「勇氣螳螂「戰鬥服和武器造型。來看下最新的視頻。 【游俠網】《雷能思之門》開發者預告 《雷能思之門》是款時間回溯的多人回合制戰略第一人稱射擊遊戲。遊戲有一種「時光循環」的特殊機制,雙方玩家每回合都有25秒的時間採取行動,所有玩家的回合都輪過一次後,下一個 25 秒的輪回就會開始,你面對的就是上一回合已經「發生」的事,並且你要布局規劃「將要」發生的事,在過去、現在和未來的收束之中,這五個回合都是您改變時間線的機會。聽起來相當的NB。 在測試的版本中,遊戲共有四種遊戲模式和七位特工供玩家選擇,每位特工都有獨特的武器,以及能在戰場上成為致勝關鍵的特殊能力。遊戲最多支持10(5V5)人對戰,也可以選擇 1V1 男人大戰。特別是全新的遊戲機制,是非常讓人期待的。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

老兵回歸 14納米的初代開發者放棄NV 重回Intel

媒體消息,英特爾宣布,隨著執行長帕特·蓋爾辛格繼續帶領公司前行,Intel將帶回另一位著名的晶片架構師:擁有28年豐富經驗的老將Shlomit Weiss將領導英特爾所有消費晶片的開發和設計。在回歸之前,Weiss曾在Mellanox/Nvidia擔任了四年的矽工程高級副總裁,並在那里管理著公司1000多人的網絡晶片設計團隊。 之前在英特爾任職期間,Weiss因其為公司開發出了雙核架構而獲得英特爾成就獎,這是英特爾的最高獎項。 在這之後,Weiss又帶領團隊開發出了酷睿6代的Skylake晶片架構,採用14納米製程工藝。值得一提的是,直至今日的酷睿11代,Intel仍還採用著14納米製程。 Weiss重新回歸英特爾後,將擔任公司設計工程集團(DEG)的高級副總裁兼聯合總經理,並將負責公司所有客戶晶片的開發和設計流程。 來源:遊民星空

玩家用1英寸螢幕玩《戰地》 DICE開發者提出挑戰

你在多小的螢幕上玩過射擊電子遊戲?如今國外有玩家把《戰地4》放到一塊1英寸的螢幕上玩,這腦洞也是相當大了。 在推特上,@THE_KOLIBRI1發布了一段視頻,展示自己在一塊1英寸螢幕上玩《戰地4》的場景。而這段視頻引起了DICE開發者Niklas Astrand的關注,並向他發起了挑戰。開發者表示,如果這位玩家能在這塊1英寸螢幕上完成《戰地5》的「挑戰」彩蛋,將免費獲贈一套《戰地2042》遊戲。 不過,《戰地5》的「挑戰」彩蛋是一個非常復雜的彩蛋,需要多人協作才能完成。完成這個彩蛋之後還可獲得一個角色皮膚。 不知道這位玩家接下來能否順利完成這一挑戰,白嫖一套《戰地2042》。 來源:3DMGAME

《駭遊俠探》開發者Blog Vol.3 & 4:角色創造與推演系統 ​​​​

遊戲機制:角色創造 大家好! 歡迎來到新一期的遊戲機制詳解。本期重我們將談談角色創造過程。 在《駭遊俠探》中,角色創造可謂是最重要的時刻之一了。這是旅程的開始,你將決定你的背景故事,能力以及外表。你的游俠在此時白紙一張,將由你來決定ta的顏色。 在大多數遊戲中,角色創造過程都冗長而深入。想要以最佳狀態開始遊戲的玩家會反復思考每個選項。這需要大量的時間和功夫,所以我們希望採用不同的方式。 《駭遊俠探》的背景設定決策將通過一系列問題進行。有點像維特甘測試,只不過答案較為容易預料,並將決定你的初始特性。問題主要集中於您角色的過去經歷,辦事方法以及各種偏好。在分析回答結果後,您將被給予一系列我們認為適合您遊戲風格的,解鎖職業所需的特性。 除了易上手之外,《駭遊俠探》的這種角色創造模式更是簡單直接。不需要一點一點的扣點數或者復雜的數學計算——玩家的選擇將直接影響角色創造第一部分獲得的特性。 角色創造的第三部分是創造角色形象。簡單來說,玩家能在幾個大類中進行選擇,每個分支下都有不同的人種與性別可選。 在選擇了人物形象後,遊戲就任您遨遊了。您的一言一行都將開始影響這個充滿秘密的賽博世界! 如您所知,我們已經在製作額外角色自定義的拓展目標,這意味著您將有5種額外皮膚可供選擇,其中一些是經典形象,也有的是完全創新。 您想見到怎樣的皮膚?歡迎在評論中留言,也許我們會將其化作現實! 遊戲機制:推演系統 ​​​​ 推演系統,這可能是遊戲中最重要的系統了。 當我們剛開始製作《駭遊俠探》,我們就知道偵探體驗是我們的第一要務。當然,我們不是第一個將偵探元素融入遊戲中的開發者,也不是第一個圍繞偵探元素製作遊戲系統的,但我們認為這方面遊戲內容依然有東西可以發掘。 我們想要避免的是那種劃線式推演,也就是不斷收集證據並排除錯誤選項的那種推演。那樣玩家被迫收集到全部證據獲得正確推演結果,否則將無法推進。另一個我們想要極力避免的東西就是在偵探遊戲中玩家能夠立即知道自己行動的對錯。就好像有一個全知全能的存在無時無刻不在盯著你的一舉一動,隨時降下批判一樣。這樣既不有趣也不現實。 所以我們採用了不同方法。 一方面,玩家將不斷收集情報,可以是證詞,證據,你的尋獲等等。他們將解鎖對相應事實的解釋(也就是推演)。這些解釋在遊戲中會使用特別的措辭,比如說如果有人告訴你ta在謀殺發生時昏過去了,推演界面也會寫明「ta告訴你ta在謀殺發生時昏過去了」而非「ta昏過去了」。這就將尋找並解釋相互矛盾的證據的重任交到了你的肩上。 推演更加重要的部分在螢幕右邊。這是真正的推演 —— 或者說駭遊俠探對案件調查的理解 —— 一張布滿選擇的大網,將解鎖下一個詮釋結構。當然,玩家也可以推翻自己的推演結果(比如推演某人跑進了小巷,進入小巷後卻沒發現痕跡)。大多數時候遊戲時允許玩家堅持自己的推演結果的。 最重要的是,你認為發生的事是可以和你要進行的行動進行區分的。比如你推演出某人是殺人兇手(你的這個結論是否正確還兩說),但你依然可以根據大局來選擇讓其伏法或者釋放。 這從遊戲敘事角度是極其復雜的,所以我們希望大家能夠喜歡。敬請期待! 喜歡我們的遊戲開發日誌?想要了解更多?歡迎關注我們的微博,AB站頻道和各類社交媒體網站上我們的官方帳號。團結就是力量!如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問駭遊俠探遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord或官方QQ群991374653。 感謝大家! 駭遊俠探遊戲團隊敬上 來源:機核

任天堂恢復其開發者訪談系列 原名為《社長詢問》

有時候,任天堂確實做了一些有趣的事情,但它們不一定是遊戲。比如《社長詢問》網絡專欄(Iwata Asks),這是任天堂已故總裁、遊戲行業傳奇人物岩田聰采訪任天堂開發者關於其遊戲或任天堂硬體的系列訪談。在2015年岩田聰去世後,該系列便停止推出了,但這確實是個不錯的專欄節目,並且能夠幫助任天堂及其開發者更好地把握遊戲製作藝術。 顯然任天堂也是這麼想的,該公司最近以一個新名字復活了該專欄:《詢問開發者》(Ask a Developer)。這一新系列以任天堂EPD的Kosuke Teshima和Naoki Masuda的采訪開始,這里關注的是他們的最新遊戲《Game Builder Garage》,這是一款教玩家如何製作遊戲並允許他們製作自己遊戲的遊戲。和以前一樣,采訪是用日語進行的,然後翻譯成英語。 原來Game Builder Garage的靈感來自Toy-Con Garage,這是任天堂Labo: VR Kit的VR部分。Masuda和Teshima注意到,許多玩家和開發者喜歡使用Toy-Con Garage開發自己的遊戲,但如果他們沒有適當的編程知識,他們往往會陷入困境。那時,Masuda意識到「如果我們擁有一個能夠提供如何使用Toy-Con Garage去創造遊戲的指導系統,那麼我們便能夠擴展這種樂趣。」於是Game Builder Garage便誕生了。 來源:3DMGAME

《破曉傳說》「戰鬥系統與角色」開發者日誌分享

萬代南夢宮日前公布了《破曉傳說》第二補官方開發者日誌視頻,其中製作人富澤祐介、總監香川寛和美術總監       岩本稔討論了遊戲的戰鬥系統和角色。 《破曉傳說》的劇情發生在兩個相鄰的行星上,達納和雷納。達納人認為雷納星球是一個神聖的國度,世代相傳著關於這個星球及其人民的傳說。這使得達納的人民忘記了可怕的事實。雷納實際上是用鐵腕政策統治著達納,並通過掠奪資源來阻止達納自身發展。達納人已經被雷納奴役了300多年。達納星球整體是一片未開發的土地,保留了很多自然的風格。而雷納則是具有先進的文明,科學和魔法都在不斷進化。 《破曉傳說》原定於2020年登陸PS4、Xbox One和PC,由於疫情影響遊戲被推遲發行。現在它將於今年9月10日(日本為9月9日)面向PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One和PC(通過Steam)推出。 《破曉傳說》「戰鬥系統與角色」開發者日誌 視頻截圖 來源:3DMGAME

開發者表示《瘟疫傳說》續作里會有更多更逼真的老鼠

大可不必。 我猜能把《瘟疫傳說:無罪》打通關的玩家肯定沒有密集恐懼症,也肯定不會怕老鼠。 提到2019年發售的動作遊戲《瘟疫傳說:無罪》,我想所有人腦海中的第一個畫面應該是地牢中那密密麻麻,多如潮水的老鼠群。 作為一款以中世紀歐洲為背景的作品,開發團隊Asobo Studio曾多次在采訪中提到希望能把肆虐歐洲的黑死病直觀地呈現在遊戲上。那麼如何把無形的瘟疫變成遊戲中可互動的元素,在經過多次討論後,他們最終選擇了最廣為人知的瘟疫傳播者——老鼠,大量的老鼠。 據開發者描述,在《瘟疫傳說:無罪》中,一個場景最多能同時出現5000隻老鼠,更關鍵的是,為了讓鼠群栩栩如生,每隻老鼠都是單獨的個體,能獨立對場景做出反應,而非一個整體的貼圖模型。 能在CPU不罷工的前提下將這5000隻老鼠放進遊戲,Asobo工作室的設計也成了許多業內人士討論的對象。這項技術他們曾在采訪中做了大致的介紹,簡單來說就是「反其道而行」,不去控制老鼠,轉而控制老鼠腳下的地板。 根據角色所處位置的不同,地圖會像傳送帶一樣改變方向指令,隨機運動的老鼠如果到達特定的網格,便會朝箭頭的方向移動,從而形成更真實的鼠群。 就像上圖演示的那樣,柱子旁的網格被標上了優先級更高的紅色箭頭,代表老鼠移動到柱子下時會迅速離開;而一旦有角色進入,周圍的網格會立即生成指向人物的箭頭,鼠群便會很自然地向人物靠近。 這個技術也將在最近公布的系列續作《瘟疫傳說:安魂曲》中應用,而且在新的作品中,關於老鼠的細節還將得到更大的提升。 宣傳片中如潮水般的鼠群 Asobo 工作室的總監Kevin Choteau最近就在接受媒體Gamesradar采訪時表示將在新作中實現更真實,數量更龐大的鼠群。 雖然具體效果和技術細節暫未透露,但Kevin希望能讓老鼠看起來更加真實,尤其是它們單獨存在的時候。 Kevin介紹道:「如果你看喪屍片,你會看到成群的喪屍出現,而單個喪屍觸發的動作卻很少存在,但在我們的遊戲里,一隻老鼠也必須足夠恐怖,它要表現出真實的行為邏輯,甚至能像真鼠那樣繁殖。」 為了實現這些效果,Kevin的團隊花了很長時間來研究現實中鼠群的行動細節,同時也向其他存在大量單位的遊戲借鑒經驗,比如《刺客信條》系列中廣場的人群就是他們學習的對象之一。 至於遊戲要素這麼多,為什麼非要執著於老鼠,Kevin也給出了自己的理由:「在畫面表現上,我們已經到達了一個臨界點,下一步是創造一個僅可能真實的世界,所有生物都在動,且都能對玩家做出反應。」 精益求精,這很好,當然也希望在新作發布時,大家能克服對「鼠潮」的恐懼。 來源:遊研社

《拳皇15》開發者寄語談溫妮莎 精英特工身經百戰

近日,SNK新作《拳皇15》公開了「溫妮莎(梵妮莎)」角色,這位紅色短發女特工引發玩家關注,6月28日今天開發者寄語談到溫妮莎,身為精英特工身經百戰,一起來了解下。 ·《拳皇15》是日本SNK公司開發的格鬥遊戲系列最新作,SNK還聲稱《拳皇15》將採用虛幻4引擎進行打造,或許會在畫面上也有提升,玩家熟悉的組隊作戰、眾多知名格鬥家都將回歸,還將追加新舞台新角色等更多新要素,值得期待。 ·官方表示,溫妮莎將與瑪麗、露恩共同組成特工隊參戰,隸屬諜報機關,迄今為止在包括監視重要目標、抓捕以及偵查等方面,成功完成各種任務,是一名優秀特工。敬請期待和新隊員一起活躍的溫妮莎的今後表現。 ·溫妮莎(CV:秦真由美) 溫妮莎,隸屬特務組織"凌機關"的特工,和賽斯之間為同事關系,經常為羅蒙對自己的熱情追求而煩惱,是KOF正統作品中少數擁有摑技的女性角色。 來源:3DMGAME

微軟商城非遊戲應用 開發者不需要給微軟分成

在昨天的Windows 11公布後,微軟確認Windows商城中除了遊戲之外的所有應用,開發商可以保留全部的收入,不需要向微軟分一杯羹。 在接受The Verge采訪時,微軟確認開發商可以保留通過其App Store以及內購賺取的所有收入。目前尚不清楚微軟為何在App和遊戲之間做出如此的「區別對待」,但這些新政顯然會驅使更多的開發者將他們的App登陸Windows商城。 今年早些時候,微軟還確認他們將會降低微軟商城的分成比例,從行業標準的30%降低到12%。放棄App內購的所有收益分成與蘋果iOS平台的政策形成了鮮明對比。 此前Epic早就和V社就開發商收入分成展開了競爭。 微軟之前曾表示他們還沒有從出售Xbox主機硬體中獲取利潤,這可能就是為什麼微軟轉而採用這種舉措的原因。 來源:3DMGAME

AMD推送FidelityFX超級采樣:微軟向Xbox開發者提供SDK預覽

在 AMD 於 Windows PC 上開啟了與英偉達 DLSS 一較高下的 FidelityFX 超級采樣技術之後,Xbox 開發者也期待著能夠在遊戲主機平台迎 FSR 。從早期演示來看,主打開源體驗的 FSR,比英偉達 DLSS 更具前景。但從本質上來說,兩者都旨在通過超級采樣來提升遊戲幀率、同時不至於損失太多的圖像質量。 好消息是,微軟已於今日證實,該公司將在 Windows 和 Xbox 遊戲開發工具包中,包含對 FSR 技術的預覽支持。 微軟 Xbox...

《Among Us》開發者稱,遊戲的成功讓他們精疲力竭

但不是每個人都有這種精疲力竭的機會。 在去年一年時間里,你大概在太多地方見到過這個穿著太空衣的太空小人了。太空狼人殺遊戲《Among Us》自去年年初開始成為直播平台上的熱門遊戲,並在之後的很長一段時間里霸占了Twitch排行榜的榜首。 排在第一的《Among Us》 成為熱門話題的除了《Among Us》,還有這個名叫InnerSloth的遊戲開發團隊。開發出這個現象級遊戲的團隊僅僅只有三個人。 上周一位名叫AnthonyPadilla的視頻製作者采訪了三名團隊成員,在采訪中,成員們回顧去年一年的時間里從驚訝興奮到崩潰的心路歷程,負責宣發的成員Amy在直播中忍不住坦言:那段時間簡直讓人精疲力竭。 遊戲火得太出乎意料了。先是一位韓國遊戲主播在直播里玩起來《Among Us》,隨後,遊戲便在主播圈子里迅速流傳開來,它既簡單又戲劇性十足,使得遊戲玩家熟練在幾個月的時間里呈指數級增長,去年11月,遊戲甚至擁有了五億月活躍用戶。 他們沒來得及在突如其來的快樂里沉浸太久,需求就接踵而至。《Among Us》很快收到了來自PlayStation、Xbox等平台的邀請,希望遊戲能夠盡快登錄它們的平台,與好資源相對應的是,他們必須在三個月內完成移植——此前在InnerSloth的設想里,這或許要花上半年到一年的時間。 InnerSloth內部分工明確:負責任務和宣傳的Amy,負責一切程序相關內容並的Marcus,設計遊戲動畫和音樂的Forest。在推進移植工作的同時,他們還需要滿足上千萬玩家的期待:伺服器是不是應該更新?遊戲是不是又該增加新內容?是不是又有bug要修復? 即使做出了更新,也難以讓所有玩家滿意。一次更新里,他們改掉了遊戲內的字體,很快就收到了玩家們不滿的反饋,覺得新字體不好,要改回來。也有玩家給他們私信難聽的惡言,給團隊加倍的精神折磨。 在這樣的高壓下,InnerSloth還是撐住了。在後來的幾個月里,《Among Us》一直保持著平穩的運行,在各個平台的表現都十分優異。今年1月上線的NS付費版,僅過去半個月就達成了300萬銷量,按照每份5美元計算,僅Switch上,半個月銷售額就達到了1500萬美元。 還推出了珍藏實體版 與InnerSloth相比,同樣在今年爆火的《英靈神殿》團隊就佛系得多,除了慢悠悠地更新修正檔外,他們還買了匹名叫「Valheim」(與遊戲同名)的馬,過起了閒適的鄉村生活。 如今《Among Us》的熱度正在緩步下降,主創們也終於得以歇一口氣,偶爾參與一場主播采訪,分享自己過去一年的故事。而據網友們不完全統計,僅僅去年人氣最高的11月,《Among Us》至少就盈利了5000萬美元,即使除掉商店分成,也是一筆極其可觀的收入。 正如網友們所說的那樣,InnerSloth的高壓力工作得到的是極高的回報,在幾個月艱苦卓絕的奮鬥之後,或許最終解決了餘生的財務問題,不得不說是一筆合算的交易。 來源:遊研社

Epic Games為遊戲開發者推出免費語音聊天和反作弊服務

Epic Games 本周二宣布,即將推出免費的語音聊天和反作弊服務,以便於開發者輕松將其整合到他們的遊戲中。這些服務將作為該工作室 Epic Oneline Services 套件方式提供給遊戲開發者,可用於任何遊戲引擎,並支持 Windows, Mac, Linux, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, iOS 和 Android。 全新的語音聊天服務是跨平台的,支持在遊戲大廳和遊戲比賽中進行一對一私聊或者群聊。使用該服務的時候,語音數據通過 Epic 的後端伺服器轉發,該技術處理所有的擴展和服務質量功能。Epic 說,這項技術已經在《堡壘之夜》中進行了整合和戰鬥測試,這在一定程度上保證了它可以同時處理數百萬的玩家。 除了語音聊天服務之外,Epic Online Services 服務還添加了對...

Epic向開發者提供更多免費工具 助其構建反作弊服務

據媒體Polygon報導,Epic今天發布了新公告,宣布他們會免費向遊戲開發者提供語音聊天及反作弊方面的相關服務。 Epic宣稱,他們這回提供給開發者的免費服務,與Epic用在《堡壘之夜》、《火箭聯盟》等大型在線遊戲中的服務是相同的。在一份新聞稿中,Epic表示:在一個受歡迎的網路遊戲中部署語音交流和反作弊功能,可能需要花上數百萬美元,而Epic之所以免費提供這些服務,是希望「更多開發者構建跨平台遊戲」。 媒體報導稱,Epic會通過一個名為「Epic在線服務」的開發工具包向開發者們提供軟體包,而如今語音和反作弊服務也加入到軟體包中。Epic宣稱,這些免費工具會進一步確立「Epic在線服務」在遊戲開發後端服務領域的行業領導者地位。除了本次新增的這兩項內容外,「Epic在線服務」工具包還包含有對匹配、天梯以及多人大廳等功能的支持。 根據Epic方面的介紹,本次他們提供的語音服務在《堡壘之夜》當中經過實際檢驗,能給玩家們提供內置的跨平台解決方案,以便他們和朋友聊天、遊戲。而另一個反作弊工具「Easy Anti-Cheat」則可以在高峰期對數百萬用戶進行查驗。 來源:遊民星空

《潛行者2 車諾比之心》發布新開發者日記 遊戲細節、動作捕捉展示

近日開發商GSC Game World發布了《潛行者2:車諾比之心》新的開發者日記,揭露了更多遊戲玩法、世界背景以及更多的細節內容。 開發日誌: 除了討論《潛行者2:車諾比之心》的動畫和動作捕捉之外,開發者日記還涉及了一些玩法機制,如即時武器自定義,用於恢復體力的果凍狀畸變體。開發者還透露,在預告片倉庫槍戰中隱藏了其中一個派系。 《潛行者2:車諾比之心》將於2022年4月28日發售,登陸XSX|S和PC平台,首發加入XGP。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《潛行者2》新開發者日記 戰鬥和世界設定更多細節

從大量的演示到一個新的副標題再到一個具體的發售日,《潛行者2》充實滿滿的預告片無疑是今年E3最佳展示之一。在演示預告片之後,開發商GCS Game World還發布了一個新的開發者日記,在里面他們揭露了關於這款開放世界射擊遊戲的新細節。 預告片: 除了討論《潛行者2》的動畫和動作捕捉之外,開發者日記還涉及了一些玩法機制,比如即時武器自定義,能用果凍狀的畸變體恢復體力。開發者還透露,他們還在預告片倉庫槍戰里隱藏了其中一個派別。 《潛行者2》將於2022年4月28日發售,登陸PC,Xbox Series X/S。根據之前的報導,文件顯示《潛行者2》Xbox版獨占僅僅三個月,意味著結束後可能還會登陸PS5。 來源:3DMGAME

《腦航員2》實機演示視頻 開發者講述故事情節

在E3 2021 Xbox遊戲續展環節,Double Fine工作室老大Tim Schafer對《腦航員2》(Psychonauts 2)的故事進行了一番介紹。《腦航員2》是一款平台冒險遊戲,採用動畫風格,並加入了大量的自定義精神力選項。 在這款遊戲中,玩家可以使用Raz的能力潛入他人的大腦,與他人的心魔作戰,解鎖隱藏記憶,解開他們的情緒包袱,探索各種獨特的場景。 玩家可以在空中雜耍般地跳躍,在平台冒險體驗中穿越各種繩索和鞦韆。另外,玩家還可以使用一系列強大的精神能力,爆破、燃燒或隔空舉物,甚至可以減慢時間流動來解開場景謎題並與奇怪的敵人戰鬥。 《腦航員2》將於8月25日發售。 實機演示: 來源:3DMGAME

《緋紅結系》開發者解讀 包含遊戲內美術以及主角設計

《緋紅結系》官方放出了開發者解讀,開發者講解了包含遊戲中的地圖美術設計、新怪物「The Others」的創作歷程、兩位主角的故事和視角區別以及每個角色的超能力設計等內容。 【游俠導讀】《緋紅結系》開發者解讀 《緋紅結系》的故事背景被設置在近未來世界,透過結合大腦和科學的技術革新,人類建立了新的文明。同時,異形般的存在「怪異」也追求著發達的人腦,長久以來不斷威脅著人們的生活。 為了對抗這群無法被普通兵器傷害的怪異,人類集結了能夠發揮特殊超能力的人選,組成「怪異討伐軍」來保護人們的生活。玩家將作為操作超常腦力的一員,與夥伴在世界各地戰鬥。 《緋紅結系》將於6月24日在Xbox Series X/S、Xbox One、PS5、PS4和PC平台發售,支持中文。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《戰地2042》開發者揭秘「沙盒玩法」特色 直升機回歸戰場

今日(6月18日),《戰地2042》開發製作人Daniel Berlin為我們介紹了新作中極具特色的沙盒玩法。 介紹視頻: Daniel Berlin表示新沙盒模式中,直升機將回歸戰場,讓玩家有更多的工具去決定自己在戰場應該怎麼應對遇到的問題。 同時為玩家描述了「全面戰爭體驗」,戰場遍布陸海空,共同組成一場大型戰爭。藉助設定在多哈的「沙漏」地圖,介紹了本作特色的地圖設計,並對遊戲中征服和突圍模式進行了詳細的介紹。龍卷風、沙暴等混亂的天氣加入,讓戰場變得更加混亂,所有的一切都交給玩家來掌握,這會是一場真正的沙盒大戰。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《極限競速:地平線5》開發者解釋為何登陸Xbox One和設定在墨西哥

《極限競速:地平線5》將登陸PC和新舊Xbox主機,開發者表示本作的所有平台版本都很好,支持Xbox One版就像之前支持一個較低配置的PC版本一樣。 首席遊戲設計師Mike Brown解釋了為什麼支持Xbox One主機,他說Xbox One版和一個較低配置的PC版本沒有太大的不同。 「從《地平線3》開始,我們就一直登陸PC,這意味著我們已經習慣了在這麼一個廣泛的系統配置上推出遊戲。所以讓這款遊戲在Xbox One,Xbox Series和PC上運行,差別倒沒有那麼大。我認為支持Xbox One和支持一個較低配置的PC所需的工作量是一樣的。實際上,坦白地說,我們認為《極限競速:地平線5》的所有版本都很不錯。」 Brown還解釋了為什麼《極限競速地平線5》設定在墨西哥,他說工作室不光是想讓這款遊戲稱為系列以來最大的一作,而且還需要設定盡可能的多樣化。 「墨西哥作為一個國家,感覺它幾乎是囊括了整個世界,這里有火山,雪山,峽谷,叢林,起伏的群山,古代城市,非常現代的海濱酒店,各種風格的沙漠。所有這些匯聚在一起,成為了一個開放世界,探索其中樂趣無窮。你去的每個地區都會看到和經歷新的事物。在這個令人難以置信、多樣化的開放世界之上,墨西哥還擁有這種被全世界所了解和喜愛的文化:藝術、音樂、人民。」 《極限競速:地平線5》將於11月9日發售,登陸PC,Xbox Series X, Xbox Series S和Xbox One。 來源:3DMGAME

前《決勝時刻》開發者解釋為什麼選擇和索尼合作

今年非常流行由業界老兵組建新工作室然後宣布和索尼合作開發他們的首個遊戲。繼今年3月Jade Raymond的Haven娛樂和4月的Friewalk工作室之後,最近前《決勝時刻:黑色行動》主創Dave Anthony和Jason Blundell成立了Deviation Games,為索尼開發一個3A新IP,有大量動作要素。 對於為什麼選擇和索尼合作,在夏季遊戲節上,Anthony和Blundell說和索尼結盟是一個顯然的選擇,只需要看看他們之前尋找一個合作夥伴時的良好口碑。 Anthony告訴GamesIndustry.Biz:「有趣的是,這其實是一份很短的名單。索尼讓我們輕鬆了很多。現在我們正在和他們合作的過程中,我們能看到他們如何運營。他們做的事情是宣傳一個讓你創作時無所畏懼的工作環境和文化。他們做到這一點的方式是團隊之間相互透明。這絕對是令人興奮的。對我們來說,我們從來沒有遇到過這樣的情況,我們得到了我們想要的一切。」 Anthony補充說:「與索尼合作的經濟保障允許我們能夠開創自己的道路,並創造一個健康的工作環境。 有PlayStation環球工作室群負責人赫爾曼•赫斯特(Herman Hulst)等經驗豐富的遊戲開發者,以及索尼的資源,也幫助促成了這筆交易。索尼知道如何處理想像力,如何擁抱風險,以及如何管理風險。」 Deviation Games目前有超過100多名員工。 來源:3DMGAME

2021 蘋果設計獎出爐!《原神》《英雄聯盟》獲獎,還有 10 個年度 App

一年一度的蘋果設計獎(Apple Design Awards)又來了。 每年蘋果開發者大會(WWDC)過後,就是蘋果設計獎的頒布,這個獎項是蘋果根據應用和遊戲設計中的創新、獨創性、技術成就三個方面,評選出的系列優秀 app。 過去 20 年間, 已有 250 多名開發者獲得了此獎項,今天,蘋果又表彰了來自全球開發者的 12 款 app 和遊戲。 ▲ 圖片來自:Loopa Download Music 這次,蘋果將獲獎產品分為了 6 個新類別,分別是「包容、精緻有趣、交互、社會影響、視覺與圖像、創新」,每類別下都有兩個獲獎作品,以此突出作品背後的意義。 話不多說,接下來,就來看看這些年度 app 和遊戲吧。 具有包容性的 App 這一類別的獲獎者,主要通過 app 和遊戲,支持了那些來自不同背景、不同能力、不同語言的人們,它們打破了 app...

《鹽與避難所》開發者的新作《鹽與犧牲》發表 2022年發售

《鹽與避難所》開發者的新作《鹽與犧牲》正式發表,遊戲將基於前作的系統,並加入雙人合作和在線聯機等多種全新功能,預計2022年登陸PS4和PS5平台。 來源:電玩部落

《瑞奇與叮當 時空跳轉》開發者「整個項目從沒加過班」

昨日(2021年6月8日)由Insomniac Games開發的《瑞奇與叮當 時空跳轉》的媒體評分正式解禁,開發人員也在推特上分享自己的心情。遊戲設計師Grant Parker表示自己一次都沒有加過班,每周工時都在40小時;動畫師Lindsay Thompson也表示自己從沒有長時間持續工作,並表示團隊的身心健康更有利於讓開發者自由發揮創造性。 盡管歐美工作室中也有諸如頑皮狗、Rockstar那些用過度加班換來佳作的工作室,但這一次失眠組的開發者也展示出了一條不需要員工燃盡也能夠做出好遊戲的道路,我願稱之為失眠組的不加班魔法。 《瑞奇與叮當 時空跳轉》將在2021年6月11日正式發售,PS5獨占。 來源:Twitter 來源:電玩部落

迷你掌機「Playdate」179美元 附帶《奧伯丁的回歸》開發者新作

發行商Panic於2019年發表的掌機「Playdate」今日公開了系列新情報。該掌機有著不帶背光的400x240黑白螢幕、十字鍵、AB按鈕和右側的搖杆,首批生產約2萬台。情報如下: ·第一季度的免費遊戲增加至24款。 ·《奧伯丁的回歸》開發者Lucas Pope新作《午夜後的火星》會登陸該掌機 ·售價179美元,7月開啟預購 ·新增附帶立體聲播放器,可通過藍牙連接並給掌機充電。上附筆筒和一支筆。 ·自帶電台APP Poolsuite FM ·新增了一個遊戲編輯器 來源:電玩部落

前真女神轉生開發者學園RPG《Monark》發行日泄露

根據遊戲發行商FuRyu在《Monark》計劃於6月10日公布之前發布的預告片的描述,這款由前女神轉生和真女神轉生的新「學園RPG」將於10月14日在日本發行。 預購內容包括一張特殊的音樂專輯CD和遊戲內可下載的道具(主角的兩套專屬服裝,一套專屬設備)。 下面是遊戲主角的截圖,該角色由梶原岳人配音。遊戲主題曲「Nihil」由カンザキイオリ作曲,KAF演唱。BGM《Hi no Jouri》由增子司作曲。 四分鍾的首發預告片和六分鍾的背景音樂介紹視頻都計劃於6月10日11:00首發。 來源:3DMGAME

前《女神轉生》開發者新作「Monark 」將於10月14日推出

由曾參與過《女神轉生》《真女神轉生》遊戲開發與音樂製作的創作者們所打造的「新·學園RPG」Monark 預告片介紹不慎泄露,其中顯示本作將於10月14日在日本推出。本作由FuRyu發行,梶原岳人擔任主角聲優。 <p遊戲倒計時頁面現已上線:https://www.monarkgame.com/ 來源:電玩部落

《駭遊俠探》發布開發者日誌 分享遊戲中「元素」概念

《駭遊俠探》開發商兼發行商Anshar Studios今日(6月7日)發布開發日誌,目的是和玩家分享遊戲中的「元素」這一概念。 開發日誌原文: 大家好!這是我們第一篇面向中文玩家的blog,今天想和大家談談「元素」! 當我們開始開發駭遊俠探時,將紙筆角色扮演遊戲的經驗轉移到電腦螢幕上是我們最重要的目標之一。我們希望模擬出在紙筆遊戲過程中,玩家角色由其選擇定義,不斷成長,角色的特徵在最意想不到的情況下出現的狀況。這就是為什麼我們決定加入「元素」機制。 元素是駭遊俠探中人物的特徵,涵蓋了角色的許多不同方面--其中一些較為典型,一些描述了你的角色所擁有的資產,元素還可以為玩家解釋駭遊俠探世界的背景或技能。如果大家願意的話,可以把它們看作是標簽。 其中有幾個元素是我們在創建角色時獲得的。在回答了一系列的問題之後,大家會看到一堆似乎最能定義自己角色的元素。在你的遊戲過程中,你將獲得其中的大部分。在對話中選擇惡毒的答案,或者表現出福爾摩斯式的解決問題的水平,都會使你獲得某些元素。但小心,因為您也可能因此失去元素。例如:如果你有"富人"元素,來自社會高層的人將更願意與你交談。如果你花了太多的錢,你就會失去這個"富人"標簽,之前可用的對話選項也會變成灰色。 接下來就是有趣的地方了。元素,雖然進一步表現了你的角色,但出現在遊戲中還有一個不同的原因。它們也被用作解鎖職業樹不同分支的貨幣。而職業是僅次於推演系統的,你調查案件的主要方式。可以把它們看作是你獲得的技能,以解鎖特定的對話選項或環境行動。想操縱你的嫌疑人?職業就是你的答案--解鎖一個職業,成為人際關系技能的大師。門被鎖住了?如果你選擇了"黑客"職業,就可以直接開鎖。這里還有更多的東西可講,不過那就是我們之後一期的話題了。 來源:遊俠網

《駭遊俠探》發布開發者日誌 分享遊戲中的「元素」概念

《駭遊俠探》開發商兼發行商Anshar Studios今日(6月7日)發布開發日誌,目的是和玩家分享遊戲中的「元素」這一概念。 開發日誌原文: 大家好!這是我們第一篇面向中文玩家的blog,今天想和大家談談「元素」! 當我們開始開發駭遊俠探時,將紙筆角色扮演遊戲的經驗轉移到電腦螢幕上是我們最重要的目標之一。我們希望模擬出在紙筆遊戲過程中,玩家角色由其選擇定義,不斷成長,角色的特徵在最意想不到的情況下出現的狀況。這就是為什麼我們決定加入「元素」機制。 元素是駭遊俠探中人物的特徵,涵蓋了角色的許多不同方面--其中一些較為典型,一些描述了你的角色所擁有的資產,元素還可以為玩家解釋駭遊俠探世界的背景或技能。如果大家願意的話,可以把它們看作是標簽。 其中有幾個元素是我們在創建角色時獲得的。在回答了一系列的問題之後,大家會看到一堆似乎最能定義自己角色的元素。在你的遊戲過程中,你將獲得其中的大部分。在對話中選擇惡毒的答案,或者表現出福爾摩斯式的解決問題的水平,都會使你獲得某些元素。但小心,因為您也可能因此失去元素。例如:如果你有"富人"元素,來自社會高層的人將更願意與你交談。如果你花了太多的錢,你就會失去這個"富人"標簽,之前可用的對話選項也會變成灰色。 接下來就是有趣的地方了。元素,雖然進一步表現了你的角色,但出現在遊戲中還有一個不同的原因。它們也被用作解鎖職業樹不同分支的貨幣。而職業是僅次於推演系統的,你調查案件的主要方式。可以把它們看作是你獲得的技能,以解鎖特定的對話選項或環境行動。想操縱你的嫌疑人?職業就是你的答案--解鎖一個職業,成為人際關系技能的大師。門被鎖住了?如果你選擇了"黑客"職業,就可以直接開鎖。這里還有更多的東西可講,不過那就是我們之後一期的話題了。 來源:遊民星空

《戰神諸神黃昏》因跳票開發者被罵 遊戲總監出面打抱不平

最近索尼宣布《戰神諸神黃昏》從2021年延期到了2022年,而且將是跨世代,不再是PS5獨占。根據此前的報導,《戰神諸神黃昏》和《地平線:西部禁域》在開發伊始就決定登陸PS4和PS5。雖然大多數玩家對索尼的決定表示支持,但還是有部分玩家非常不滿。 前記者Alanah Pearce,現在是《戰神諸神黃昏:諸神黃昏》的編劇團隊一員,最近在Twitter上分享了一張憤怒玩家發給她的消息截圖,上面她被罵是沒用的婊子。 遊戲總監Cory Barlog非常生氣地進行了回應,他說:「如果你想因為和《戰神》有關的任何事情而發怒,就朝我來,是我做的決定。不要干擾團隊。他們都是非常好的人,做著本分工作。我們工作室的每個人在這里,尤其是因為他們的工作能力超優秀。沒有了他們,我們就不可能變好。」 來源:3DMGAME

《駭遊俠探》開發者blog vol.1:元素

大家好!大家好,我們是《駭遊俠探》的開發團隊Anshar Studio,這是我們第一篇面向中文玩家的blog,今天想和大家談談「元素」! 當我們開始開發《駭遊俠探》時,將紙筆角色扮演遊戲的經驗轉移到電腦螢幕上是我們最重要的目標之一。我們希望模擬出在紙筆遊戲過程中,玩家角色由其選擇定義,不斷成長,角色的特徵在最意想不到的情況下出現的狀況。這就是為什麼我們決定加入 「元素」機制。 元素是《駭遊俠探》中人物的特徵,涵蓋了角色的許多不同方面——其中一些較為典型,一些描述了你的角色所擁有的資產,元素還可以為玩家解釋駭遊俠探世界的背景或技能。如果大家願意的話,可以把它們看作是標簽。 其中有幾個元素是我們在創建角色時獲得的。在回答了一系列的問題之後,大家會看到一堆似乎最能定義自己角色的元素。在你的遊戲過程中,你將獲得其中的大部分。在對話中選擇惡毒的答案,或者表現出福爾摩斯式的解決問題的水平,都會使你獲得某些元素。 但小心,因為你也可能因此失去元素。例如:如果你有「富人」元素,來自社會高層的人將更願意與你交談。如果你花了太多的錢,你就會失去這個「富人」標簽,之前可用的對話選項也會變成灰色。 接下來就是有趣的地方了。 元素,雖然進一步表現了你的角色,但出現在遊戲中還有一個不同的原因。它們也被用作解鎖職業樹不同分支的貨幣。而職業是僅次於推演系統的,你調查案件的主要方式。可以把它們看作是你獲得的技能,以解鎖特定的對話選項或環境行動。 想操縱你的嫌疑人?職業就是你的答案——解鎖一個職業,成為人際關系技能的大師。門被鎖住了?如果你選擇了「黑客」職業,就可以直接開鎖。這里還有更多的東西可講,不過那就是我們之後一期的話題了。 喜歡我們的遊戲開發日誌?想要了解更多? 歡迎關注我們的各類社交媒體官方帳號。 如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問《駭遊俠探》遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord或官方QQ群991374653。 感謝大家! 《駭遊俠探》遊戲團隊敬上 來源:機核

Steam推出面向開發者新功能「合作性捆綁包」 允許跨開發發行商遊戲捆綁

Steam推出了一項供遊戲發布者使用的全新功能「合作性捆綁包」。該功能允許遊戲開發者或發行商和其它不同的遊戲開發發行團隊一起創建Steam多遊戲捆綁包。 Steam團隊表示他們也曾鑒選過來自多個創建者的遊戲,並組成一些捆綁包推出過,因此許多用戶過去已經看到了跨開發/發行商捆綁包的例子。此次功能推出將把這項權力交給遊戲製作者自己手中,讓他們創建和管理捆綁包,Steam也會同時幫助促進協作。 設置合作性捆綁包時,開發者需要使用另外的通訊渠道(電子郵件、聊天軟體等)來與有興趣將遊戲添加進該捆綁包的其他開發者協調。開發者可以創建全新的捆綁包或選擇已有的捆綁包,點擊「啟用合作模式」選項開啟。 啟用後會出現一個URL地址,包含了暫時性的代碼,將此URL分享給其他開發者或發行商後,他們就可以將自己的遊戲程序包添加至捆綁包中。每當一款遊戲被添加進捆綁包,或是捆綁包折扣發生改變時,所有參與者都需回到捆綁包頁面予以批准。 功能使用教程視頻: 同時,任何擁有遊戲管理定價與折扣權限的人均可移除捆綁包中的遊戲,無需其他參與者的批准。移除會立即生效。 Steam表示,此次更新也來自於開發者的請求。 除了與其他人一起設置多遊戲捆綁包的好處外,他們也希望此功能還能幫助到那些在Steam上銷售其遊戲原聲音軌、並希望將收益直接支付給音樂家的人。 來源:3DMGAME

前真女神轉生開發者學園RPG新作《Monark》公布

《Monark》的預告網站、官方推特和LINE帳號已經開通,這是由前真女神轉生開發者於6月10日在最新一期的Fami通上公布的「新學園RPG」。 網站上出現了一系列名字,大部分都難以辨認,其中有四個比較明顯,分別是:Kazunari Suzuki、Ryotaro Ito、Tsukasa Masuko、Aya Nishitani。所有4位開發者都曾參與過之前《女神轉生》和《真女神轉生》作品的開發。 該網站還包括日本的電話號碼050-3204-4961。如果你撥打這個號碼,你會聽到一些掙扎和尖叫,然後是一個男人說,「我一直在等你,我愚蠢的、無知的、珍愛的孩子。」看上去這款遊戲包含不少的恐怖元素。 《Monark》發行商、開發商和平台尚未公布。 來源:3DMGAME

《Humankind》開發者接受群訪,將為玩家帶來獨特4X體驗

歷史宏觀戰略遊戲 《Humankind》首席設計師 William Dyce 及敘事總監 Jeff Spock 於日前接受了包括機核網在內的多家媒體的群訪。在群訪中,開發團隊探討了遊戲與《文明》系列的不同、針對新玩家的引導以及不同玩法玩家間的取捨等問題。以下是根據其發言整理的采訪要點。 William Dyce 及 Jeff Spock 表示,盡管玩家不可避免的會將本作與《文明》對比,但其在宏觀來看有很大的不同。在《Humankind》中,玩家將遵循人類漫漫歷史長河中不斷出現的文明融合及演化,而《文明》系列則是從頭至尾遵循一個文化。開發團隊指出,玩家會在全程中體驗到歷史的推移及民族的遷徙所帶來的種種變化,而這也正是他們所希望達到的目標。 此外,開發團隊認為在戰鬥方面《Humankind》也更相對考驗玩家的策略,地形以及實質上的對戰也更有深度(詳情可見筆者在遊戲內測期間的體驗心得)。同時,外交系統也和實質行動更為緊密的聯合在了一起,因此也避免了很多無謂的突發衝突,在敘事方面更能讓玩家講出自己的故事。 在新玩家的引導方面,目前的遊戲版本已經包含了迷你教程窗口以及互動式百科全書,開發團隊也在積極探索更多方法讓玩家更為得心應手的接觸各類繁雜的系統。盡管有著一定的學習曲線,但團隊也考慮到了各類玩家的不同遊戲方法和風格,因此遊戲也將有許多自定義選項甚至類似和平模式的沙盒來讓玩家專注於城市建設。 最後,《Humankind》是一款鼓勵玩家探索文化和歷史並進行思考的遊戲,但團隊同時理解有玩家只想成為暴君或是速通遊戲,因此本作也有著可選的速度調節以及計時器(多人對戰模式)供玩家選擇,從而讓一小時的極速對決也成為了可能。 來源:機核

前《女神轉生》系列作品開發者打造的學園RPG將於近期發表

本周速報,由曾參與過《女神轉生》《真女神轉生》遊戲開發與音樂製作的創作者們所打造的「新·學園RPG(暫名)」將於6月10日正式發表,具體開發商與登陸平台不明,更多詳情等待官方正式消息。 來源:電玩部落

虛幻引擎5體驗版介紹 供前沿開發者測試用

虛幻引擎5現已推出搶先體驗版!據虛幻引擎官方介紹,虛幻引擎5將助力各行各業的開發者交付驚艷世人的實時內容和體驗。該搶先體驗版專供喜歡研究前沿技術的遊戲開發者測試功能及製作遊戲原型之用。 虛幻引擎5體驗版介紹: 今天,我們要激動地宣布,虛幻引擎5的搶先體驗版現已推出!我們對於UE5的最終目標是讓所有行業的創作者都能製作出令人驚嘆的實時內容和體驗,而這個搶先體驗版專門面向喜歡追求科技最前沿的遊戲開發者,供他們試用功能和設計下一款遊戲的原型。 該虛幻引擎5搶先體驗版尚未達到生產標準,但你可以通過它首次接觸到一些在去年的公布演示中令你興奮萬分的技術——更不用說它還將包含一些你從未見過的技術。下面總結了如今已經可以公開測試的重要新功能。 Nanite Nanite是一個虛擬化微多邊形幾何體系統,你可以通過它創作具有海量幾何體細節的遊戲,省去將細節烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD等費時費力的工作。 想像一下,直接導入由數以百萬計的多邊形組成的電影級美術資源—— 從ZBrush雕刻到攝影測繪掃描的任何資源——將它們布置數百萬次之多,而且自始至終保持實時幀率,沒有任何明顯的保真度損失。覺得這不可能嗎?時代變了! Lumen 接下來是Lumen,一種全動態全局光照解決方案。有了Lumen,你就可以創建動態、逼真的場景,其中的間接光照能夠實時適應直接光照或幾何體的變化——例如根據天時改變太陽的角度,打開手電筒或打開房門。 有了Lumen,你再也不需要編輯光照貼圖UV,等待光照貼圖烘焙或放置反射捕捉;你只需要在虛幻編輯器中創建和編輯光源,然後就能看到遊戲在主機上運行時的最終光照效果。 開放世界場景 我們始終致力於讓各種規模的團隊都能更方便、更快捷、更協作地創建開放世界場景。如今你可以試用一些將讓我們實現這個目標的步驟。 首先是新的場景劃分系統,它能夠自動將世界場景劃分為網格,並在需要時流送所需網格。然後是新的一Actor一文件系統,它將使協作變得更方便 —— 你和你的團隊成員現在可以同時處理同一個世界場景的同一個區域,而不會相互干擾。 最後是數據分層,它讓你能夠創建同一個世界場景的不同變體——例如日間和夜間版本,或者通過遊戲玩法啟用的特定數據集——作為同一空間中的分層。 動畫 如果你總是需要轉到虛幻引擎之外來創建或編輯動畫,不僅費時而痛苦,也妨礙了疊代。這就是為什麼我們在虛幻引擎5中擴展和增強了我們的動畫工具集,讓你能夠直接在情境中創作異常精美的角色。 控制綁定等對美術師友好的工具可以讓你快速創建骨架綁定,並在多個角色之間共享;你可以在Sequencer中擺好他們的姿勢,並使用新的姿勢瀏覽器將這些姿勢作為資源保存和運用;還可以使用新的全身IK解算器輕松創作自然的動作。與此同時,運動扭曲可以讓你動態調節角色的根動作來適應不同目標——例如用一個動畫就做出躍過不同高度的牆壁的動作。 MetaSounds 你可曾夢想過,在創作音頻體驗時擁有和外觀開發一樣多的控制能力和靈活性?我們在UE5中將推出一種製作音頻的全新方法。MetaSounds是一個高性能的系統,可以讓你全面控制音源的音頻DSP圖表生成,管理音頻渲染的各個方面,推動實現次世代的程序化音頻體驗。 MetaSounds好比一條完全可程控的材質和渲染管線,將材質編輯器為著色器實現的所有程序化內容創建的優點都帶到了音頻領域:動態的數據驅動資源,將遊戲參數映射到聲音播放的功能,工作流程的大幅改進,等等。 增強的編輯器UI和工作流程 改頭換面的時候到了!在UE5中,虛幻編輯器將獲得新穎的外觀、精簡的工作流程和對螢幕空間的優化利用,使它用起來更方便、更快捷、更賞心悅目。 這個搶先體驗版中的新功能包括:輕松調出和隱藏內容瀏覽器,將任何編輯器選項卡駐停到可折疊側邊欄,以騰出更多空間用於視口交互;一個新的收藏系統,用於快速訪問「細節」面板中的常用屬性;主工具欄上新增的「創建」按鈕,方便將Actor放入場景;還有經過簡化的新建項目流程。 立即試用虛幻引擎搶先體驗版! 你可以從Epic Games啟動程序下載虛幻引擎5搶先體驗版和上面的視頻中使用的「古代山谷」示例項目,還可訪問我們的網站了解更多信息,找到常見問題的解答以及教程和文檔的連結。有關所有新功能的詳細信息,請參見版本說明。 還有更多新技術將隨虛幻引擎5推出;我們預期於2022年初發行完整版,它將包含大量存儲、性能和質量方面的改進,以及將惠及各行各業創作者的其他新功能。和往常一樣,我們會率先將新版虛幻引擎用於生產,在所有支持的平台上推出使用虛幻引擎5的《堡壘之夜》。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

Snap推出增強現實眼鏡:僅供少數開發者使用

據報導,美國社交媒體服務Snap成為首家推出增強現實眼鏡的頂尖科技公司,趕在Facebook和蘋果之前率先進入這個新生代計算平台。 Snap CEO埃文·斯皮格爾(Evan Spiegel)宣布,他的公司開發了一款名為Spectacles的智能眼鏡,可以在佩戴者看到的現實圖像上疊加增強現實濾鏡,也就是他們所說的Lens。 「現在還沒有其他公司以我們這樣的方式和形式做這種產品。」他接受媒體采訪時說,「我覺得人們沒想到我們能走這麼遠。現階段的其他產品都像頭盔一樣。」 這款增強現實眼鏡最初僅面向一部分使用Snapchat社交媒體應用的開發者和創作者提供,它配有兩個小攝像頭和4個嵌入式麥克風,便於用戶把看到的景象拍成短片,然後發送給他人。 無論從體積還是重量上看,這種眼鏡都遠好於微軟Hololens或Magic Leaps等現有的「混合現實」設備。社交媒體巨頭Facebook去年曾表示將與雷朋母公司Luxottica合作開發該公司的首款「智能眼鏡」,但並沒有配備可以查看增強現實效果的顯示屏。蘋果「備受期待」的智能眼鏡最早也要等到明年才能發布。 Facebook披露的計劃顯示,用戶需要藉助手環控制增強現實體驗,而Snap的產品卻是一款獨立眼鏡,可以用語音命令和手勢控制,無需藉助額外的控制器。 「我們認為Spectacles的誘人之處在於,它實現了與電腦之間更自然的交互方式。其他產品往往會在手上或腳上增加更多的東西,這會破壞你與世界無縫交互的視覺或感受。」斯皮格爾說,「我們更注重使用Spectacles內置的技術,避免讓人們穿戴任何東西。」 這款設備重134克,內置的電池可續航約30分鍾。雖然該產品凸顯了Snap的長期野心,但卻只是發布了限量版,目前尚未披露詳細價格。 斯皮格爾拒絕分享智能眼鏡戰略的詳細時間表,只是表示:「想要真正變成廣泛普及的消費產品,大概還要再等10年。」 Snap的最終目標是取代PC鍵盤和智能手機的觸控螢幕,為人們提供更「自然」的計算方式。 「一旦你讓增強現實突破手機的局限,那就會感覺截然不同。」斯皮格爾說,「我認為這是計算行業令人振奮的一大進步,因為不必強迫人們改變行為去適應科技和設備,而是可以改變設備和科技,讓它們適應人類的互動方式。」 Snap、Facebook和蘋果都希望能夠突破Google眼鏡這一行業天花板,後者大約10年前發布,並吸引了大批擁躉,但卻因為隱私擔憂而發展遇阻。 最初版本的Spectacles發布於2016年,當時只是一款內置攝像頭,可以拍攝和分享視頻的太陽鏡,但卻未能引發青少年和千禧一代用戶的追捧。2017年,該公司剪輯了將近4000萬美元的Spectacles庫存和配件。此後,該公司似乎開始把更多精力轉向核心社交媒體和消息業務的商業化,大力發展廣告業務,吸引有影響力的個人和機構進駐Snapchat平台。 在周四舉行的流媒體發布會上,Snap還宣布了另外幾項產品,希望為其5億多月活躍用戶提供網絡購物便利。其中包括推出AR工具,讓用戶掃描他人的衣著,便可獲得類似服裝的購買建議,還可以直接在Snapchat應用里「試穿」服裝和配件。 Snap股價在消息發布後上漲6%,達到57美元。 開發消費硬體的成本遠高於移動應用。但斯皮格爾表示,現在就討論Spectacles的財務目標還太早。 「先考慮盈利,再細化用戶體驗,與我們以往的業務發展模式相悖。」他說,「現在很明確的一點是,想要推動軟體發展,就必須嘗試硬體產品。這就是現在的趨勢。」 來源:cnBeta

Roblox同意了蘋果提出的Roblox開發者並不製作遊戲這一說法

據媒體The Verge報導,大受人們歡迎的遊戲製作工具Roblox現在成為了一個人氣體驗創作工具Roblox,這可能是針對的是正在進行的Epic vs . Apple案件。據悉,Roblox允許用戶在其平台上創建各種項目,直到本周早些時候,這些項目都被歸類在Roblox網站上名為「遊戲」的標簽下。 Roblox的創作者可以通過一個編輯器創作和管理「遊戲」,每個遊戲則都有一個用戶限制--即所謂的「最大玩家」。 不過現在一切都變了。現在,「遊戲」標簽變成了「發現」標簽,不過它仍指向roblox.com/games,開發者可以創建和管理「體驗」,而體驗允許「最大人數」。幾乎在整個Roblox網站上,「遊戲」這個詞已經被「體驗」所取代,iOS和Android的應用現在都有一個「發現」標簽,而不是此前的「遊戲」標簽--盡管這兩個應用目前在各自的應用商城中都被歸類為遊戲。Roblox承認了來自The Verge的消息,但沒有在發稿前對最新的變化做出解釋。 Roblox之前曾使用過「體驗」一詞來代替「遊戲」,並且這家公司的CEO David Baszucki去年曾把Roblox稱為「元世界」,而非遊戲平台。不過現在這一改變發生在一場關於Roblox體驗是否屬於遊戲的法律鬥爭之後--引申來說,Roblox本身是否應該被允許出現在iOS App Store上。 Epic v. 蘋果的反壟斷案件已經引發了一場長達數周、看起來還會令人發笑的辯論。Epic想要證明其射擊遊戲《堡壘之夜》是一個「元世界」而不是一款遊戲並將案件覆蓋范圍擴展到整個蘋果App Store。蘋果想要證明Epic是一家幾乎完全跟遊戲相關的公司,並且App Store保持著一致的用戶友好政策來區分「應用」和「遊戲」。它還想為iOS上的「商店中的商店」禁令辯護。 而Roblox模糊了大型社交遊戲跟遊戲引擎或銷售平台之間的界限。用戶不會進入一個像《第二人生》那樣的虛擬世界,他們推出的是用戶創造的個人體驗。開發者可以在這些體驗中出售道具,同時還有一些成熟的遊戲工作室使用Roblox而非Unity或Unreal引擎。但所有這些活動都發生在一款Roblox應用中,而不是一系列獨立包裝的遊戲中。 蘋果顯然對這種模糊性感到擔憂。在2017年的一封電子郵件中,蘋果營銷主管Trystan Kosmynka表示,他對Roblox被批准進入App Store感到「驚訝」。該郵件指出,App Store的審查員雖然在2014年提出了一些擔憂,但Roblox卻在沒有解決這些問題的情況下獲得了批准。Epic在法庭上再次提出了這一決定,並希望對蘋果App Store的審核過程提出質疑。 相反地,Kosmynka認為Roblox及其用戶構建項目都不應該被定義為遊戲。他在證詞中說道:「如果你想到一款遊戲或應用,你會發現遊戲是非常動態的,遊戲有一個開始,一個結束,其中也存在挑戰。我認為Roblox中的體驗跟《我的世界》中的體驗類似。」另外他還表示,蘋果之所以將Roblox視為一款應用而非遊戲,是因為該公司在App Store中使用了這一標簽,盡管這似乎並不准確。 除了「開始」、「結束」和「挑戰」的關鍵因素外,Kosmynka似乎認為這些體驗都不算遊戲,因為Roblox將它們的代碼包含在一個安全的、經過蘋果審核的Roblox沙盒中。但蘋果在雲遊戲服務上並沒有使用同樣的邏輯。雲遊戲服務是從遠程伺服器流媒體播放遊戲視頻。事實上,它要求這些服務將每一款遊戲作為單獨的應用列出。這對於Roblox來說可能是一場噩夢,因為在Roblox中,玩家的體驗從成熟的專業項目到狹小的個人空間都有。 一些Roblox用戶在Twitter、Reddit和其他平台上留下了憤怒的信息。但Roblox在過去一直將自己標榜為一個通用元世界。實際上,故意踏入蘋果iOS遊戲規則的雷區並沒有什麼好處,特別是在經過如此漫長的法庭辯論之後。在iOS上,唯一的制勝方法就是不要去玩遊戲--或者至少不要告訴任何人你在玩遊戲。 來源:cnBeta

《歐陸風雲4》開發者:利維坦是他們開發的最糟糕DLC

之前《歐陸風雲4》DLC「利維坦」在Steam上發售,差評如潮。許多人認為開發組沒有誠意,遊戲Bug過多,像是一個半成品。 近日Paradox Tinto工作室經理Johan Andersson在論壇上發帖,承認「利維坦」是他們開發的最糟糕的DLC。他說:「這是我的責任,所以我必須為此道歉。這完全是我的錯。「 Andersson稱因為新冠疫情逼得許多員工在家辦公,部分人員進行了調整。這就導致了人手不足,新DLC有許多問題沒有修復。而他強行讓DLC「利維坦」上線,才出現如此糟糕的局面。「2020年6月DLC『皇帝』發布後,我們應該推遲DLC「利維坦」的開發工作,直到我們擁有所需的充足資源。」 Andersson表示開發團隊已經改變了今年的計劃,他們正在加緊修復遊戲Bug,在未來會不斷推出更新修正檔。目前該作的1.31.2版修正檔已推出,修復了一些遊戲Bug。在5月底,6月初還將有更新修正檔推出。 他還說開發團隊最近招募到不少「對這款遊戲持有激情的人,這也讓我們項目的未來更光明了。」 來源:3DMGAME

《The Room 4》中陳舊且詭異的玩偶屋被開發者樂高化

《未上鎖的房間4:舊罪(TheRoom 4: Old Sin)》是Fireproof遊戲工作室迷室系列中又一款佳作,遊戲是圍繞一棟可愛又邪惡的迷人玩偶屋及沃爾德格雷夫莊園展開的,因玩偶屋引人注目的造型以及豐富的房間設計,使得遊戲開發團隊一位樂高粉不禁「食指大動」將其樂高化並將這個創意發到「Lego Ideas」官網上,希望官方可以採納。 這款遊戲中玩偶屋的設計者是FireproofGames的圖像兼動作設計師Roger Schembri,他曾以「Lego CustardKid」的名字向「Lego Ideas」網站提交過許多作品,這其中就包括一個受原版《未上鎖的房間》啟發設計的精緻裝飾保險箱。 Kotaku認為《未上鎖的房間4:舊罪》的玩偶屋是Schembri迄今為止最具野心的樂高創意建築,精細到令人發指的細節生動地重現了遊戲中可愛又邪惡的迷人玩偶屋形象,且玩偶屋本身也是對《未上鎖的房間4:舊罪》中沃爾德格雷夫莊園的詳細重現。 這棟建築中的每間房間都是援引遊戲的,樂高版建築華麗的外表是由陽台、精緻的鐵制大門、細膩的磚砌組成的。而且其內部更設有門廳、書房、廚房、閣樓,以及一些充斥著異國情調區域如古玩室、日本畫廊、海事室、畫室和花園。 Schembri甚至和遊戲版本一樣在閣樓上添加了迷你版本的玩偶屋並還創造了未上鎖的房間4中幾個角色:阿比蓋爾、愛德華以及神秘玩家h。 正如所有樂高創意的提交那樣,該創意要成功獲得10000個樂高粉的支持,樂高官方才會考慮生產與之對應的產品——這意味著離你最終買到這款由Schembri設計的未上鎖的房間4的玩偶屋且完美拼裝出來並擺在展櫃上還有一段時間。 當然即便是Schembri的創意最終沒有通過,這仍然是一件值得你花一兩分鍾靜靜地駐足觀看的優秀作品。 來源:遊俠網

《迷室:往逝》中的陳舊且詭異的玩偶屋,被開發者樂高化

《迷室:往逝(The Room 4: Old Sin)》是Fireproof遊戲工作室迷室系列中又一款佳作,遊戲是圍繞一棟可愛又邪惡的迷人玩偶屋及沃爾德格雷夫莊園展開的,因玩偶屋引人注目的造型以及豐富的房間設計,使得遊戲開發團隊一位樂高粉不禁「食指大動」將其樂高化並將這個創意發到「Lego Ideas」官網上,希望官方可以採納。 這款遊戲中玩偶屋的設計者是Fireproof Games的圖像兼動作設計師Roger Schembri,他曾以「Lego CustardKid」的名字向「Lego Ideas」網站提交過許多作品,這其中就包括一個受原版《迷室》啟發設計的精緻裝飾保險箱。 Kotaku認為《迷室:往逝》的玩偶屋是Schembri迄今為止最具野心的樂高創意建築,精細到令人發指的細節生動地重現了遊戲中可愛又邪惡的迷人玩偶屋形象,且玩偶屋本身也是對《迷室:往逝》中沃爾德格雷夫莊園的詳細重現。 這棟建築中的每間房間都是援引遊戲的,樂高版建築華麗的外表是由陽台、精緻的鐵制大門、細膩的磚砌組成的。而且其內部更設有門廳、書房、廚房、閣樓,以及一些充斥著異國情調區域如古玩室、日本畫廊、海事室、畫室和花園。 Schembri甚至和遊戲版本一樣在閣樓上添加了迷你版本的玩偶屋並還創造了迷室4中幾個角色:阿比蓋爾、愛德華以及神秘玩家h。 正如所有樂高創意的提交那樣,該創意要成功獲得10000個樂高粉的支持,樂高官方才會考慮生產與之對應的產品——這意味著離你最終買到這款由Schembri設計的迷室4的玩偶屋且完美拼裝出來並擺在展櫃上還有一段時間。 當然即便是Schembri的創意最終沒有通過,這仍然是一件值得你花一兩分鍾靜靜地駐足觀看的優秀作品。 來源:3DMGAME