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《漆彈大作戰3》英雄模式隱藏關卡視頻教學

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《神領編年史》困難難度全關卡S視頻流程攻略

第一章-生命的法則 上 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 第一章-生命的法則 下 第二章-樓閣的裂縫 一 第二章-研究刷錢效率 第二章-樓閣的裂縫 二 第二章-樓閣的裂縫 第二章-樓閣的裂縫 四 第三章-灰燼與榮光 (未完待續……) 來源:遊民星空

《羊了個羊》9.16通關攻略 9.16關卡怎麼過

一、通關攻略 1、首先不能讓下方的消除槽滿掉,不然就會失敗,消除槽不要有超過三個不同的物品,如果最後一個物品槽放上物品沒有消除的話就會失敗。 2、同層可以三消的就先消除同層,沒有的話就需要查看下一層的物品,然後將需要的物品的上方的道具放置到槽中獲得下方的道具。 3、然後我們在消除的時候一定要注意觀察左右兩側的道具,盡量將左右兩側的道具快速消除。 4、道具卡是給我們增加容錯機會的,但是前期盡量不要使用,如果沒有把握在這一次通過本關的話,盡量就不要浪費道具卡。 二、羊了個羊 根據官方介紹,這是一款超難的闖關消除小遊戲,通關率不到0.1%。在玩法上,遊戲利用各種道具和提示來消除每一個關卡當中的障礙和陷阱。 主屏中的羊和石碑是遊玩的真實玩家數據,今日通關的玩家會變成羊,羊的皮膚可以隨意切換,而沒有通關的玩家根據遊戲失敗次數來排序,次數越多石碑的顯示等級也會越高! 來源:遊俠網

《糖豆人:終極淘汰賽》「衛星爭奪」新賽季關卡演示

《糖豆人:終極淘汰賽(Fall Guys: Ultimate Knockout)》第二賽季將於今晚正式開啟,這次的「衛星爭奪」賽季將會新增多個全新關卡,未來還將追加《初音未來》《異形》以及《星際迷航》等聯動皮膚。 在全新賽季中,雷霆巨豆中心的居民們將首次離開自己風平浪靜的星球,期望著最新的冒險。放眼星際,來探索自轉的障礙物,宇宙級的關卡,以及這片宇宙將為玩家展示的無窮神秘。而這片全新的疆域也代表星光閃閃的全新套裝,以及為大量全新挑戰。 來源:遊俠網

《羊了個羊》9.14通關攻略 9.14關卡怎麼過

一、通關攻略 1、首先不能讓下方的消除槽滿掉,不然就會失敗,消除槽不要有超過三個不同的物品,如果最後一個物品槽放上物品沒有消除的話就會失敗。 2、同層可以三消的就先消除同層,沒有的話就需要查看下一層的物品,然後將需要的物品的上方的道具放置到槽中獲得下方的道具。 3、然後我們在消除的時候一定要注意觀察左右兩側的道具,盡量將左右兩側的道具快速消除。 4、道具卡是給我們增加容錯機會的,但是前期盡量不要使用,如果沒有把握在這一次通過本關的話,盡量就不要浪費道具卡。 二、羊了個羊 根據官方介紹,這是一款超難的闖關消除小遊戲,通關率不到0.1%。在玩法上,遊戲利用各種道具和提示來消除每一個關卡當中的障礙和陷阱。 主屏中的羊和石碑是遊玩的真實玩家數據,今日通關的玩家會變成羊,羊的皮膚可以隨意切換,而沒有通關的玩家根據遊戲失敗次數來排序,次數越多石碑的顯示等級也會越高! 來源:遊俠網

《3tiles》一共多少關 關卡數量介紹

一、關卡數量 3tiles一共有801關 二、關卡主題 第一個主題:夏季時光(夏季樂趣無窮)1-15關 第二個主題:水果(碩果纍纍的叢林謎題)16-45關 第三個主題:百花盛開(感受芬芳愜意的遊戲時光)46-108關 第四個主題:櫻花(東方的春日時光)109-171關 第五個主題:海上時光(乘風破浪!)172-234關 第六個主題:埃及(掩藏在沙漠中的歷史)235-297關 第七個主題:太空(遙遠的星球在等著你!)298-360關 第八個主題:時尚(享受真正的美)361-423關 第九個主題:旅行(時時探索新地點)424-486關 第十個主題:恐龍(與巨獸同行)487-549關 第十一個主題:荒野西部(展示你的技能)550-612關 第十二個主題:女士們(無畏而神聖)613-675關 第十三個主題:孩子們(好奇心和趣味感)676-738關 來源:遊俠網

《漆彈大作戰3》英雄模式各關卡道具位置一覽

徽章 (1)破關後(魚干) (2)英雄裝備全強化(一代偶像頭像 亞織&小瑩) (3)隱藏關卡(熊先生) 裝備 (1)破關後:英雄全套+戰隊貼圖(裝飾品) (2)隱藏關卡(熊耳朵) 稱號 (1)隱藏關卡: 各區域收集品 區域01-未來烏托邦樂園 區域02-安心生活工場 區域03-長青新城 區域04-堆填夢樂園 區域05-羅漢柏綠色山丘 區域06-幸福研究室 來源:遊民星空

《原神》溢神的論證第二天關卡攻略

第二天-花葉莖部的脆弱 關卡目標:單次最多捕獲破綻數達到7、積分達到1500、單次挑戰捕獲的破綻總數達到30 所有目標達成獎勵:原石×60、摩拉×60000、綠洲花園的恩惠×2、精鍛用魔礦×2、滌淨青金斷片×1 試用角色(Lv.80):珊瑚宮心海、菲謝爾、夜蘭、砂糖 超感技能效果:【標准效果】在當前場上角色的位置釋放一次烈火爆破,對附近的敵人造成火元素傷害;【增幅效果】烈火爆破造成的火元素傷害提升 輸出手法建議 根據第二天的陣容和超感效果,可以採用如下打法:施放夜蘭和砂糖的戰技與爆發後,用菲謝爾的戰技掛雷,之後用珊瑚宮心海站場群怪。利用夜蘭、砂糖後台掛水雷以及砂糖的聚怪減抗,再用心海站場輸出。 ①隊伍循環:夜蘭戰技/爆發→砂糖戰技/爆發→菲謝爾戰技→珊瑚宮心海普攻/重擊 ②心海手法建議:普攻→重擊或戰技→爆發→重擊(適用於史萊姆出現前,史萊姆出現後避免清掉史萊姆導致破綻數減少,不用造成輸出直接拍攝即可) 關卡技巧 首先前兩波怪物為丘丘人,然後為兩撥蕈獸,最後為數量最多/血最多的史萊姆,能捕捉到的破綻也是最多的。由於時停超感最多可以累積3次,所以建議前兩波丘丘人先清掉,等累積到3次後,分兩種情況: 如果場上出現的是史萊姆,就優先聚怪(可以利用砂糖戰技或心海走位),讓史萊姆盡量多地出現在鏡頭里,然後用時停超感來捕捉破綻並清掉怪物,在下一波史萊姆出現時找到適合的角度再次使用時停超感,直到用完時停超感次數。 如果場上出現的不是史萊姆,而距離史萊姆上場還有1-2波怪的話,可以先用掉一次時停超感,以免溢神劑溢出浪費。 來源:遊民星空

《原神》溢神的論證關卡攻略匯總 捕捉破綻技巧介紹

活動時間:2022/09/08 10:00 ~ 2022/09/26 03:59 參與條件:冒險等階≥20級且完成魔神任務序章·第三幕「巨龍與自由之歌」 ※後續藏寶地更新後會放在最上面,想看之前關卡的旅行者請往下翻~ 第一天-傘蓋菌褶的漏洞 關卡目標:單次最多捕獲破綻數達到7、積分達到1500、單次挑戰捕獲的破綻總數達到30 所有目標達成獎勵:原石×60、摩拉×60000、謐林涓露的鐵符×2、精鍛用魔礦×2、燃願瑪瑙斷片×1 試用角色(Lv.80):可莉、行秋、柯萊、珊瑚宮心海 超感技能效果:【標准效果】隨機在被捕獲破綻的敵人的位置釋放3次荒草沖擊,造成草元素范圍傷害,優先攻擊被捕獲破綻大於2個的敵人;【增幅效果】釋放荒草沖擊的次數提升至5次,造成的草元素傷害提升 輸出手法建議 根據第一天的陣容和超感效果,可以採用如下打法:施放其他角色的戰技後用可莉觸發元素反應快速清怪。利用行秋和柯萊的爆發、心海的戰技,用可莉打出高傷連擊。 ①隊伍循環:珊瑚宮心海元素戰技→行秋元素爆發/戰技→柯萊元素爆發/戰技→可莉爆發→可莉戰技→可莉重擊…… ②可莉手法建議:普攻2次→重擊1次 關卡技巧 在攻擊敵人時敵人會露出破綻,首先要保證敵人聚集在鏡頭內,縮小放大鏡頭可以調整距離,然後調整角度到所有破綻光點出現在鏡頭內,如果捕捉破綻光點比較少的話可以退出相機模式重來,注意1個紅色光點=2個藍色光點,如果距離調整到最遠也無法裝下所有破綻點的話,可以根據數量取捨。 在限時內如果清光了一波怪物,會出現下一波精英怪物,所以如果在一波怪物剩餘數量較少時就不要浪費時停超感的次數了,可以直接清掉小怪等待下一波怪物刷新後再使用。 進入關卡後可立即使用一次時停超感,不過時停超感最多可以累積3次,也可以攢到後面使用。前兩波怪物為丘丘人,然後為兩波鍍金旅團和遺跡怪(沒有遺跡獵者和空巡),遺跡怪比較適合捕捉破綻,血多耐打破綻也多。但由於溢神劑需要通過擊殺敵人和隨時間獲得,後面的遺跡怪血厚不易擊殺,可以在打前面鍍金旅團時多攢一些時停超感次數,等出遺跡怪破綻比較多時再連續拍攝。 前置任務 活動開始後,前往須彌奧摩斯港找到NPC【賈米】,與他對話開啟前置任務。 對話完畢後,前往【溢神論證之所】開啟挑戰,位置如下圖所示。在關卡內只能使用特定試用角色,且試用角色無法產生元素共鳴。 (未完待續……) 來源:遊民星空

《SD高達激鬥同盟》EX關卡部分特殊晶片一覽

EX裝置晶片對應EX關卡掉落。 新鮮出爐的格雷茲β EX晶片好像屬性是固定的各位,慎刷。 (未完待續……) 來源:遊民星空

《原神》掠影拾真活動全關卡攻略

雨林生靈篇 蕈豬、氂氂馱獸 棘冠鱷 瞑彩鳥 三相眾物篇 來到神像這里附近有隻蘑菇,按照正常狀態、激化狀態(用雷系)、枯焦狀態(用火系)可以一次性完成三種狀態,不用切換草系角色。 (註:後面兩個位置也按這個順序拍照,可一次就完成) 第一個位置在七天神像附近 第二個位置在須彌城右手邊傳送點中間 需要注意毒蘑菇造成的傷害。 第三個位置在化城郭左邊傳送點下 小知識:激化狀態下用火燒會回到正常狀態 枯焦狀態下用草元素會回到正常狀態 動物行為 這次主要是拍氂氂馱獸(進食 休 攻擊)、棘冠鱷(岸邊休息 水中張口 攻擊)、長鬢虎(蹲下洗臉 戲弄尾巴 攻擊),3種動物的動作行為。 前兩種動作離動物稍微遠點拍,拍攻擊行為的話建議給角色套上盾(鍾離、女僕、貓貓、北鬥)等都可以,主要防打斷。 氂氂馱獸 棘冠鱷 休憩這里注意只有岸邊才行,同理張口需要在水中。 長鬢虎 最好提前給角色套盾,離動物稍遠點 不然會拍不了前兩個動作。 桓那蘭納 今天的任務非常簡單,只需跑兩個點位,就可以完成。 第一個位置桓那蘭那神像那里 第二個位置可以一次拍兩只,「大洋蔥」前面 來源:遊民星空

《環形戰爭》主線通關思路 主線關卡解法

主線一路推進,不要執著三星而反復重開導致浸染值提升,1-3章(上達萊斯、蒙塔、佩雷亞)只要清楚環形戰爭基本的戰鬥機制,就沒有任何難度可言。 入門技巧 1.活著才有輸出、克制對戰是前期的極大增益,自行根據關卡敵方陣容選擇對應克制的輸出角色與往往至少需要一個奶媽; 2.不要在乎等級,實在想升就隨便升到六七級就行了,等級給的提升很小,主要屬性都是個位數的提升; 3.食物藥劑該用就用,加攻肉60點攻擊力,連擊藥劑20%傷害連擊,這兩個都是推關利器,比你拚死拼活升級提升個幾點攻擊力強得多; 4.支線能做就做,體力一直在那里又不會跑,除非你時間有限迫切推進主線,如果時間多精力多,600龍鱗買滿每日200體力是基礎操作。還有,卡主線了不要不斷莽也別馬上就吃藥劑食物,先做做支線吧。 第2、3章boss關思路 2-7很簡單,我推薦上里斯和奶媽,用黑鋒去和元帥打正面,里斯和韋德清小怪。 3-7更簡單了,如果不追求三星甚至可以三奶媽死保統帥輕松過關,想要追求三星就要適度上1~2個輸出(以弓騎為優先),輕易不要接近、攻擊boss,也別和統帥站一排,想知道為什麼就去點開boss的面板了解其技能吧。 第二章之後,就接觸到了此次新增的「派遣探索」、「浸染值」和「大地圖材料與工坊」。 首先仔細看地圖,從上達萊斯(第1章)開始有一條不斷綿延向前的道路,那就是我們的主線推進路線,而派遣探索可以開啟地圖迷霧。派遣的優先級不是獎勵,而是金色問號,再然後是與那條「主線道路」最接近的其他黑色問號,順便一提,派遣出去的傭兵無法出戰,所以用垃圾傭兵就可以了,並且在擁有援軍之前不要去名為「陷阱剿滅戰」這樣需要戰鬥的(即便有了援軍也最好別去),否則你輸了會被強制回城。 浸染值,說實話我個人非常反感這樣機率性的東西。就拿行動力加一來說,以前想要用可以上樂師用技能,現在需要用卻得反復控制浸染值去刷取體能充沛的buff,真是非酋見了沉默……牢騷發完了,重歸正題。 浸染值是一個很單純的系統,正面buff和負面buff的出率是4:6(官方給的數據),性格結合行為會導致浸染值的增減(性格不影響buff的出率),戰鬥失敗固定增加浸染值,如果你真的想刷,那麼以刷出「行動力+1」這個buff為第一優先。 然後是工坊與材料,沒什麼好說的。我雖然想說一下材料撿取的優先級,但這個東西是視你主線進度而定的,各階段所需材料的優先各異。我懶得逐階段分析,所以就說一下肉這個剛需材料吧,保持500肉。 順便講一下落難者墓園,一把鑰石撿材料合成的成本是10.4體力,第三層的出率很穩,平均是18~20個情報值,前期(平民不抽卡、非酋不出卡)實在沒有法師的話,可以適當刷墓園玩藍品質火毒法(外圍墓地性價比最高,劍可以累積合護衛,法可以累積合紫火毒)。 還有,那些你派遣探索出來的鎖住的東西,還有雙生花和意念之海等等,都是後面才能接觸的內容,忽視就好。 4-6章(弗洛威杜、阿奎格、伊塞達) 第四章難度一般,韋德雖然躺了,但所有怪的仇恨都最優先在韋德身上,可以用一個奶死保韋德讓韋德當t,實在打不過就上老答案「火毒法」。 第五章難度稍高,里斯固定綁定一個奶,老答案火毒法依舊適用,不過5-7你若是有一個冰法會體驗很好。 第六章難度拉高,打起來可能會很痛苦,所以我建議合一個紫步斧,強獸人或是狂戰士都行(我個人會建議強獸人,因為步斧很少要用,一旦要用基本是用來扛傷害死耗的),6-4可以用強獸人和兩個藍鬥士,6-7的詳細通關方法論壇里有很多了,我個人還是推薦老答案「里斯綁奶、火毒法」。 再順便說一下教化牢獄。 一個打起來很爽的本,幾乎沒有難度,基本可以秒人,遺物選擇不用想就是攻擊優先。 警戒區開起來,盡可能讓自己在每一場戰鬥里都達成零傷亡。 說一下優先級吧,因為教化牢獄難度低,所以優先級從高到低:精英、嘍囉、寶藏、援軍、游商。 篝火是所有存活角色恢復30%血,泉水是隨機復活一個死亡角色,祭壇是獻祭制定條件(品質、武器)的傭兵換取遺物,篝火和泉水看具體需求,祭壇我建議別賭,萬一他要你獻祭你的主力。 游商的商店,有購買的價值的僅有用戴倫購買的經驗書,除此之外一概別買。 7-8章(卡索登、托倫) 到這里,經歷過4-6章的摧殘,想必都已經不再是全然不懂的萌新了。 所以我就不講戰鬥思路了,就給個提示,合個劍護衛綁定一個奶,你可以強行死耗突破大多數關卡。 然後在8-7,應該有很多人打完這里後第一次卡住了主線,不知道怎麼推進了。 答案很簡單,派遣探索赫塔平原右邊的金問號與後續黑問號,直到地圖上出現一個塔。然後去赫塔平原順著里邊四個角色的支線任務做到開啟苦修會書庫,再繼續死磕貝肯任務(苦修者,從左往右數第三個老人)就對了(我個人建議起碼記一下相關主要角色的名字,以及了解各個道具與閱讀提示文本,這樣你就不會再一頭霧水了。當然你就是不想看不想記……那也沒有問題,畢竟是玩遊戲,想怎麼玩就怎麼來)。 這兩章會開放布德西奧幻境、威瓦爾噬魂遺跡、古王阿迦尼競技場(都是些花里胡哨的名字),分別對應銘文、武器淬煉材料、技能升級材料。 都到第七章了,應該都知道有什麼不懂的點一下左上角的問號就能得到幫助了,所以我就不在這里贅述介紹這三個。 銘文合一把鑰匙要32體力,我的評價是可以合,一開放合成就馬上合他個兩把打通第三層給主力湊套銘文,力量一下子就上來了(不要問銘文優先級,問就是溺聲和降禮,但是眷顧和掌控也是要刷的) 9-11章(沃頓長橋、歐藤山、威提斯) 說實話沒什麼好講的了,主線推進的思路在前面都已經講完了。 基礎的內容掌握之後,舉一反三自沒有任何問題。 要說有什麼該說的,也就是開啟第三個區域(桑達斯)的條件了,大地圖拉到最大,然後你就能看到每個區域的范圍與探索度。其條件是第二個區域(恩特威迪爾)達到70%探索度。 來源:遊民星空

《奇跡暖暖》卷三第二章攻略 卷三第二章全關卡攻略

主線: 支線: 卷三第二章介紹 在新章節的故事中,暖暖被同盟軍集結的腳步聲驚醒。從法夫尼爾口中得知,提爾聯軍正向艾希城進發,而同盟軍的主力卻不在城中,艾希城無疑正面臨危機!此刻,暖暖想起了那塊匣中寶石,或許它能夠為阿加塔爭取時間…… 主線章節更新,還有一系列新套裝和繽紛畫卷系列套裝登場,套裝均含染色款! 8月24日—9月1日,聯邦商貿將限時上架【新章助力禮包】,助力製作全新套裝! 時光紀念簿【旅程篇】將更新至第三卷第一章,屆時可以免費領取精美對話背景。 來源:遊俠網

《黑神話:悟空》官網新截圖 展現蜘蛛精關卡環境

今日(8月20日),ARPG遊戲《黑神話:悟空》公布最新過場動畫及實機演示,同時《黑神話:悟空》官方網站更新了數張新截圖,感興趣的玩家可以點擊此處進入官方頁面。 官方表示內容行業是個掙扎的行業。因為做內容的人,永遠克制不住表達真實的自我。《百將行》里,為什麼會有那麼多武將長得像妖怪?《戰爭藝術:赤潮》里,為什麼最重要的資源叫作「靈蘊」?大部分玩家也許都不知道原因,但我們一直知道。所以—怎能忘了西遊?怎能忘了五百年前的遺憾?願你歷經九九八十一難,歸來仍是那隻石頭憨憨! 來源:3DMGAME

《紙嫁衣4紅絲纏》第三章交錯關卡解謎攻略

1、又回到男主(張辰瑞),第一章的打火機,紅筆都在,用打火機點燃鄭家大宅的紅白燈籠(紅白一起掛,冥婚?); 2、看左右獅子:一二四六,九鬼扣門,那敲門的順序就是,左左右左右左右右右,開門; 3、進門用打火機點燃右邊掛燈,鏡子開始反射光; 4、去左邊,打開花轎的門,進劇情,高能,然後在花轎里面拿到化妝和和梳子; 5、然後去里屋看人洗澡,小高能,然後被拉窗簾,記住窗簾上面的丁丙壬甲己,窗簾上花瓣有順序; 6、去女主房間窗戶用紅筆戳個洞,偷看,差點被人戳瞎眼睛,然後女主把符咒拿出來給張; 7、拿著符咒去門口的假山,按符咒的順序按假山上面的部件;獲得三叉戟; 8、剛剛鏡子太高,現在有了三叉戟就去叉鏡子,把光線叉到出口,不會玩的大家可以反向思維,從出口往入口推理; 9、光線打到左邊的石桌上面,在小獅子的嘴巴里面拿到茶杯,再把化妝盒放在桌子上面,把光線反射出去,照到水里發現水里電話響了; 10、把電話接起來,高能,撿起播號盤外殼,發現是十字的,回大門外石獅子下面開擰,左邊是壬丙丁己甲,獲得了鑰匙; 11、拿鑰匙打開窗簾的房間門,右邊角落里面躺著三具紙人,拿到牛雕像,線索:上坤下乾逆天地,左陰右陽掌凶吉; 12、拿鑰匙打開窗簾的房間門,進去找到一對紙人照片,再點右邊看到報紙,找到線索: 紅鬼、黃心,綠卜、藍歹,再根據線索打開左邊的盒子,獲得線索; 13、拿著線索去宅子大門對著對聯看,獲得右邊的石獅子的密碼:物千萬生土,轉動石獅子機關,獲得一把鑰匙; 14、拿著鑰匙打開主宅大門,去右邊櫃子,根據五行相剋原理,轉動太極圖案,把金色的方塊放在相應克制的方塊上面,獲得鈴鐺,且獲得福祿壽線索; 15、跪到中間的桌子上,看藍色的書獲得線索,然後把原子筆給案台上面的文曲星手上,調整神像位置,從右往左就是烏沙、盔、桃,子、筆、金榜,把左邊鼓掛到右邊; 16、回到窗簾棺材房間,根據櫃子上面的線索,敲福福壽福祿壽,獲得一個酒杯,小高能,另外一個棺材打開了,在里面拿到剪刀; 17、去院子里用剪刀剪花,然後去主宅左邊櫃子上面泡花茶,用茶杯接一杯,放在案板右邊的墊子上面; 18、根據藍色書最後一頁線索(注意天地),還有百壽圖上面的字,打開櫃子的鎖,如下圖(前三個一樣,最後一個瞎按就行)獲得羊頭,豬頭; 19、把豬羊牛從左往右放到案板上,去右邊的櫃子上面拿酒杯裝一杯酒,放案板上面,獲得一把劍; 20、用桃木劍打開女主房門,小高能,第三章結束; 來源:遊民星空

《紙嫁衣4紅絲纏》第一章異途關卡解謎攻略

1、根據遊戲提示,從抽屜里拿到數據線插到電腦上,進入第一個高能劇情 2、男主在公交上,先看到公益廣告牌子上,手指的順序:食指、小拇指、大拇指、中指、無名指; 3、從車門處拿到夾住的民國紙幣,然後投入公交車投幣口,公交車啟動; 4、觀察車站指示牌,記住閃爍字的順序:縊倀 焦娚(nan)顫,(益昌公交南站),懷疑作業是個南方人; 5、根據縊倀 焦娚顫的順序,打開紙人手上的盒子,但紙人不讓,再根據之前手指的順序,食指、小拇指、大拇指、中指、無名指,拿開紙人的手指獲得高跟鞋和蠟燭; 6、拿高跟鞋當破窗錘使,破開車窗,下車,下車後把後面的緊急開門旋鈕扭開,之後就可以正常上下車了; 7、下車後拿起石凳上面的掃把,去鐵門那把一張紙掃過來,打開獲得打開自己手提箱的線索;前三位是081; 密碼是:0819 8、打開手提箱後,取出背景介紹和線索 上中上下下上,還有蠟燭,紅筆,打火機,然後去車頭按公交司機的按鈕,上中上下下上,車頭車燈亮起,就可以下車去小破屋那邊; 9、下車看根據公交運行時刻表計算末班車到站時間,然後在小破屋的門口凳子上,對比實際到站時間及計算出來的計劃到站時間,根據提示給每輛車畫紅圈或藍圈,然後房門打開; 10、進房間給燭台放上蠟燭,打火機點燃,然後從抽屜里面拿出潤滑劑(想半天沒想出來幹嘛用的),然後上車,用潤滑劑打開投幣機的存錢桶,取出紙錢; 11、把紙錢給售票處,買一張公交卡,然後進房間,把給的公交卡放在桌子上,開始玩拼圖遊戲(注意,四個角的公交卡有標記);然後獲得密碼280829; 12、拿起旁邊的電話,打給280829,風扇上面的鑰匙就掉下來啦,拿著鑰匙打開公交車旁邊的盒子,小高能,取出剪刀鉗,把鐵門上的鐵鏈剪斷,就可以出門觸發劇情啦,第一章結束。 來源:遊民星空

《無期迷途》3-3怎麼過 3-3關卡攻略

38秒和40秒,上路左右出怪,海拉可以開技能,不要漏怪 43秒下路出雙核遠程打怪,不要使用權能,用夢魘和弓箭破核,然後電鋸放上去補傷害 T練度不高的話,可以富婆放豹打錯位,權能主要用來應急盡量省著點 上路50秒的時候左右同時出怪,記得提前把C位挪上去 2分03的時候下路出遠程大怪,夢魘+1權能直接破核,電鋸上去補傷害 接下來就要面對99了,需要做的就是頂住他的輸出,直接強殺,技能有什麼放什麼 來源:遊俠網

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(二)

作者枕鶴,遊戲關卡美術與燈光師。本文經授權轉載自作者的 知乎專欄 。 前言 在上一篇中,我們著重討論了線性空間下的關卡:從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術(一) 上一章嚴格按照《Stray》的劇情和遊戲關卡順序,為了不打亂讀者的閱讀節奏,不會引用還未提及的關卡作為例子,也沒有大量使用東拼西湊的遊戲來引用,但一些簡單的知識點需要盡早提及,所以可能不是最合適的圖例,大家了解其知識點的含義即可。 入門的東西想必大家都看膩了,那麼我們本章開始深入一些。 第四章-貧民窟 遊戲從這個關卡開始,由原來的線性遊戲關卡空間模式,變為一個更加自由探索的關卡空間,玩家並不再按照線性關卡打造的固定節奏和單向空間去進行遊戲體驗。遊戲的節奏也從設計師完全的掌控逐漸放手,更大的控制權放在玩家手上,只能動態地控制玩家的行為,這對於任務的設計以及空間的布置都提出了更高的要求。 所以新開一章內容,與前篇做出區分,在本篇文章專注拆解「貧民窟」這個空間的內容,會更大程度上涉及多空間和自由探索的關卡內容。 遮擋 在上一章的末尾簡單提及了遮擋,在這里再次提及,因為其在關卡設計中是一個非常實用的技巧。 在建築學的虛實理論中,不得不提到的是實體的一大體質:遮擋。 任何與現實相關的場景都不能避免這一點,你放一個實體,這個實體就會擋住其後的物體;這迫使關卡和遊戲設計師仔細斟酌,判斷哪些東西應該被同時看到,又有哪些是不應該被同時看到的。 實體信息傳達的性質就在於,它會在後方創造一片遮擋陰影,內部信息我們無從得知。 在玩家首次進入貧民窟時,是需要指引其走到最後的電梯前的,那麼,巧妙地規劃玩家路線就是一個關鍵。除了使用一些可以封閉起來的門,以外,也巧妙利用了遮擋。 左側的水管擋住了原來機器人逃脫的路,當然它也被臨時關閉了。其次,根據上面的線的指引,從高到低也是指向右邊。 弱化影響 遮擋的另一種作用是弱化影響。 我們可以用遮擋來隱藏那些喧賓奪主,會與我們重心沖突的元素。在這個關鍵鏡頭下,左右兩側的道路都被前景的凸出結構給遮擋了,讓觀眾把焦點放在電梯間。 利用遮擋提高空間理解的難度 ...

《深入後室》一共有幾關?關卡數量和玩法介紹

關卡數量和玩法介紹 一共有七個關卡。 遊戲按鍵介紹 按鍵F開關手電 E拾取東西+閱讀紙條等 I查看背包 左shift奔跑 V遊戲內語音聊天(好像不太穩定,有的時候出聲有的時候沒有聲) R拿出收音機(用其他軟體開黑的就不用拿了,噪音很大,影響判斷) 玩法:杏水是回復生命值的,藥物是回復san值的,果凍是讓你變身超人有一段時間的無限體力的,在死亡後需要跟隨心跳聲找到一扇紅門里面有白光,進去後即可復活,復活是有次數限制的。 來源:遊俠網

《血戰西部2》關卡怎麼過?任務攻略技巧分享

任務攻略技巧分享 1.出了冰天雪地之後,那一章有三個戰鬥,其中拿炸藥最難,請放在最後打。 2.1回合劫火車的精髓在於先用兩個行動點跑,然後下個行動點扔藍色炸彈幹掉一個8血敵人,重新回滿。一個往車頭,一個往車尾跑。車尾跑推薦男主,車頭推薦飛賊女。 3.很多關卡初見殺很嚴重,到了某個位置會突然冒出來一堆怪,所以經常要靠翻車獲得經驗(這代真是坑)。 4.凡是有藍色怪的關卡,老大爺都是主力。因為藍色怪一出現往往賊多,老大爺的隊伍技能范圍殺傷可以給後面的步槍創造連擊機會。 5.好像這個遊戲在固定位置開槍的命中是確定的(沒法SL),如果要SL請換個位置開槍。 6.槍的屬性重點就看攻擊力,攻擊力高才是硬道理,另外獵象槍注意一回合只能開一槍,很坑。 7.技能方面我感覺都挺實用,但我幾乎沒有過牧師,牧師這清除負面狀態簡直是廢技能,又不能給隊友用。鹿面大哥開大招沖上去,1行動貼臉,2行動打10,不就是一直連殺殺到周圍沒人為止。 8.對於某些需要忠誠度的支線事件不用急著做,可以地圖其他地方轉轉,說不定能把忠誠度攢夠。 9.看到任務道具,一般順手買下沒有問題。 10.清空當前地圖後,不要著急往前跑,先確保你所有兵都跟上。因為跑在最前頭的兵可能會觸發小怪刷出,導致陣型沒有布置被打個措手不及。 來源:遊俠網

《原神》追想練行第三天急襲關卡指南

先讓我們來看看玩法,我們需要開船駛入海域,當所有浪船停泊在專用停車位時,就可以形成風場,吃掉金幣和打敗丘丘人即可。 積分面板 我們只需要獲得500分就可以拿到所有獎勵啦,大家不用精打細算,直接體驗即可。 玩法體驗 1.當我們進入匹配以後,我們進入關卡,首先會進入等待時間,當我們倒計時結束,就會出現我們的浪船。 PS:不用計較浪船的歸屬,誰的都行。 2.當我們開啟行動以後,我們會來到第一個場地,我們需要激活面前帶花紋的圈圈,才可以召喚風場進行起飛。 3.隨後我們需要擊敗丘丘人(將它直接擊敗或者是推下去都行) 4.我們還需要利用風場撿一些金幣,不撿光也沒事,因為我們還有我們匹配的其他大家們幫忙,我們不是孤單一人。 5.依照如此,我們一共需要解放三個場所,即可完成我們的挑戰啦,然後成功拿到我們的原石,基本等於白嫖啦。 以上便是我們今天第三天追想練行玩法的基本解讀啦,希望各位大家們都可以玩的開心啦。 來源:遊民星空

虛幻5重製《龍騰世紀3》風暴海岸關卡 美輪美奐

近日Youtuber Leo Torres分享了一段新視頻,展示了使用虛幻5引擎重製《龍騰世紀3:審判》風暴海岸關卡的畫面。附上原版,大家就能看到虛幻5引擎帶來的所有改進。 重製視頻: 原版視頻: 《龍騰世紀3:審判》於2014年發售,使用寒霜引擎打造。此次粉絲用虛幻5引擎重製了該作,讓人能了解到寒霜和虛幻5引擎之間的差異。用虛幻5引擎重製《龍騰世紀3》後,畫面更加生動,光影逼真。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《原神》V2.8殘像暗戰燒盡馭雷關卡攻略

活動時間 2022/07/27 10:00 ~ 2022/8/15 03:59 參與條件 冒險等階≥25級 完成魔神任務:序章·第三幕 「巨龍與自由之歌」 且完成迪盧克傳說任務:夜梟之章·第一幕「暗夜英雄的不在場證明」 活動獎勵 挑戰指南 1.共七個挑戰,每天開啟一個新的挑戰。 2.每一個挑戰有「鏖戰」和「絕路」兩個模式。 3.「鏖戰」模式有「涉險」、「困境」、「死鬥」三個難度,達成較高難度的挑戰後,可領取較低難度挑戰獎勵。 4.成功挑戰「鏖戰」模式的「死鬥」難度之後才可解鎖「絕路」模式。 5.每個挑戰都有「地脈殘效」的buff,合理搭配隊伍可以更輕松的完成挑戰。 6.本次不能聯機,無法搖人躺贏!且無法通過降低世界等級,來降低挑戰難度! 第三天挑戰 燒盡馭雷的敵陣 今天的buff效果主要適合有雷元素角色參與元素反應的隊伍: 雷元素相關反應:火雷(超載)、水雷(感電)、冰雷(超導)、風雷(擴散)、岩雷(結晶) 能後台掛雷的角色:雷神(e)、皇女(e)、八重神子(e)、麗莎(q)、北鬥(q)、久岐忍(e) 適用隊伍 雷九萬班(雷神2命+九條6命+萬葉+班尼特),建議溫迪,本次推薦隊伍! 雷神國家隊演變隊伍(雷神+溫迪/萬葉+香菱+班尼特) 超載隊(任意火c+雷神/皇女/八重+溫迪/萬葉/砂糖+班尼特),本次不太建議火c,火騙騙花火抗高! 魔王武裝隊(公子+北鬥+皇女+行秋) 神鶴萬雷(神里凌華+申鶴+萬葉/溫迪/砂糖+雷神/皇女/八重) 莫甘溫雷(甘雨+莫娜+溫迪+雷神/皇女/八重) 綾人水雷反應隊(神里綾人+八重神子+北鬥+砂糖/溫迪/萬葉) 等等 由於每個人的角色池豐富度不一樣,這里就不列舉處所有隊伍了,只要你目前的輸出隊伍4號位置能放一個後台掛雷角色,都可以! 本次挑戰更推薦溫迪代替萬葉,強聚怪手感更佳!雖然從理論數據上來講,部分特定隊伍,萬葉比溫迪在整個隊伍中帶來的收益更高,但是在此次挑戰中,由於怪多且散,強敵騙騙花亂鑽,實戰中溫迪表現更優秀!測試數據:雷九萬班隊伍,溫迪代替,快近30s(跟樓主個人手法或操作有關!) 死鬥/絕路難度挑戰完成條件 1.180s/150s完成挑戰 2.觸發雷元素相關反應20次 3.擊敗強敵3/12名 死鬥強敵 火/冰騙騙花各1隻+1隻火斧丘丘暴徒 絕路強敵 第一波(3隻火斧丘丘暴徒) 第二波(火/冰騙騙花各1隻+1隻火斧丘丘暴徒) 第三波(3隻火斧丘丘暴徒) 第四波(2隻火騙騙花+1隻冰騙騙花) 老規矩:觸發20次雷元素相關反應20次,就會刷出強敵,不用管小怪,集中輸出強敵即可!建議帶聚怪角色! 打不過可以吃料理,給自己上增益buff! 注意:同類型(紅圈標記)的,buff不能疊加,以最後吃的為准! 來源:遊民星空

從《Stray》拆解遊戲關卡設計和美術

作者枕鶴,遊戲關卡美術與燈光師。本文經授權轉載自作者的知乎專欄。 前言 近日新出的第三喵稱貓咪模擬器《Stray》強烈建議喜歡線性關卡設計和遊戲環境美術的朋友去體驗,這款遊戲的關卡設計屬於是非常規矩的教科書,而其最大賣點關卡美術環境則更是亮眼。 本文章會按照遊戲關卡的線性流程,將一些RPG遊戲關卡設計包括一些零散的美術知識的個人見解和分析融入到體驗過程中進行逆推。 無論從哪種層面上來講,遊戲關卡的設計和美術都是不可分割的,作為第三人稱的角色扮演遊戲,其關卡很大程度上與畫面的構成息息相關。 在眾多遊戲工作室中,既有關卡策劃擁有更高的決策權的工作室,也有由關卡美術作為關卡的主力開發人員的公司,平衡設計-美術的權重極為重要。 序章 世界觀基調: 遊戲的第一眼極為重要。 很多遊戲在開始界面玩家就已經在一定程度上感受到遊戲的整體氛圍,比如《最後的生還者》就在開始界面下足了功夫,為整個遊戲的美術定下了一個基調,甚至是為整個故事內容都隱喻在登錄畫面中:即末日但卻有一絲生機,人性泯滅卻有一絲希望。(此處不展開) 兩者的開始界面都極為簡練 《Stray》同樣是使用了類似的克制設計,在登陸界面展現極為有限的東西:遊戲標題,選項和一隻貓。但是卻通過畫面表現了陰霾下的神秘和一絲驚悚。雖然還未通關,但是故事內容肯定是八九不離十了。 開始遊戲正逢風雨交加的雨夜,有時一道閃電點亮洞穴內,再次奠定了遊戲的氛圍;而與之相對的,是貓咪帶來的一種溫順,機敏的生機感,大膽預測主角會為這個壓抑的故事帶來溫暖。 灰度與空間感 把握好灰度是增加畫面縱深感的關鍵,而縱深感又是3D遊戲的關鍵,寫實的關卡環境如果畫面很平,沒有深度差的話,會很影響畫面的真實感和玩家的體驗,玩家會對所處環境感到失真並且難以很好地辨別物體的距離。 3D遊戲美術師沒辦法確保玩家在每個畫面情況下都有完美的美術體驗,但是可以在關鍵的畫面去設置關鍵鏡頭,保證在大多數引導下玩家的畫面都是符合美術要求的。 當我們的關卡有了足夠的空間感,那麼我們的移動就變得有意義,我們了解我們位置關系。 另一方面,三隻夥伴AI貓咪的遠近關系是有意義的。當所有物體的距離是一致的時候,玩家前往任何方向的動力都是均衡的,因為空間沒有對比,任何方向都一樣, 當玩家的選擇沒有任何區別時,其實本質上就是一種沒有選擇。 遊戲中大量地採用了近暗遠明,近明遠暗,左明右暗,左暗右明的具有差異性的畫面表現縱深和層次關系,這點後面會反復提及,但不會再專門作獨立的小節。 灰度重要表現的另一個點是,這三隻夥伴AI小貓的膚色,是呈距離按灰度分布的,這有利於保證玩家的接觸順序。 第一次接觸: 當玩家第一次接觸,進入遊戲之後,他們會開始一段學習過程,逐漸學習與角色、世界的互動模式。不僅僅在序章,有的遊戲在整個遊戲中都在貫徹學習的行為,比如《雙人成行》。 遊戲盡可能地減少HUD的出現和提示,降低UI的存在感,以增加電影化的體驗和沉浸式敘事。 在遊戲開始階段完全沒有任何基礎移動和視角操作的提示教學,也許在現如今大量的遊戲培養玩家過後,在用戶人機互動的基礎機制上,開發者願意相信玩家的遊戲習慣。 玩家憑藉以往的先學經驗,開始掌握視角轉動以及移動,三隻貓身上有淡淡的圓圈型引導UI,當玩家靠近時會出現按鍵Q的提示。 第一次接觸很重要,遊戲需要告訴玩家,他們能夠執行哪些交互行為,並為玩家提供直觀的輸入按鍵。 遊戲告訴玩家,他們能夠執行哪些交互行為,並為玩家提供直觀的輸入按鍵 再次告訴玩家這個交互行為的生效條件,必須在可交互的物體(貓)或者環境(紙板)邊上,並且按下Q。 《交互式敘事》中說到,互動設計需要」動詞式思考「,遊戲作為傳達媒介的一大優點即是,它具有」動作性「,即玩家需要通過」動作「來與遊戲產生互動。 第一次接觸之後,應該緊跟「反復練習」,這點我們後面會作為小節單獨提到。 第一章:牆內 情境設定: 情境可能是大部分人提到關卡最容易注意到的東西,人類天生就喜歡聽故事,無論是聽取還是講述,也同樣會喜歡那些 有故事潛力的場景 。 大大的關卡標題占據整個螢幕,「牆內」是為何意?鬱郁蔥蔥的植被,覆蓋在高牆和管道之間,賦予了這個關卡環境豐富的故事潛力。這點雖然在這里隨手帶過,但卻與後文很多內容息息相關。 關卡邊界: 遊戲是基於舞台的,可以是棋盤、網球場,對於遊戲舞台來說,則一定要有 邊界 。 邊界將」遊戲之內「和「遊戲之外」劃清界限,超出邊界則不再是遊戲,這是玩家和設計師之間的基本共識,即 」所有玩家的目標、手段,都由設計師提供,且被局限於邊界之內「 。 在序章關卡中,玩家走到邊界就不能在走,所有的遊戲可能性都發生在邊界之內的空間。 而遊戲的」可能性空間「囊括了所有遊戲可能性,包括玩家所有的行動、道具、策略、選擇等等,還包含了玩家失敗的可能性,所有會阻擋玩家的威脅。當玩家明確邊界,並只能在可能性空間之內,選擇和策略也會有不同。 實際上的關卡范圍 在第一章,「牆」這個關卡元素,將通過視覺尺度清晰地告知玩家,關卡的邊界。 尺度: 物體的尺度會影響玩家對於其作用的判斷,高聳的牆的視覺語言告訴玩家,它是無法跨越的障礙,限定了關卡的可能性空間。 深度也是尺度的一種,在寫實遊戲中,多高的牆無法翻越,多深的底會摔死,都對這個遊戲體驗是否失真有著很重要的意義。比例尺不僅對於遊戲性很重要,對於遊戲世界的真實性也同樣重要,當一個物體超出認知的比例時,遊戲的真實感就會大打折扣。 而在《Stray》這類以跳躍玩法為核心機制的遊戲中,尺度的作用則更加顯著。 利用環境教學: 」關卡「以」環境「為教具,為玩家傳授遊戲的交互機制和策略。 」牆內「關卡通過管道和階梯等 功能與阻礙 ,教授玩家跳躍的機制。 很快玩家會憑借直覺學習移動的方式,辨別出能夠踩上或者進入的物體,掌握跳躍之後,會開始學會辨認哪些物體夠矮,哪些太高跳不上去,這時候尺度的重要性就體現出來了。 沒有造成影響的交互行為 通過環境的積水讓玩家學習與環境進行交互也是同樣的道理。但個人覺得不好的點是,遊戲中會出現沒有產生結果的交互機制,比如喝水,和一開始無意義的貓叫教學。 無意義的喵叫 玩家應該藉助」機制「來進行交互,並產生最終的 結果 。沒有影響的交互,認為可能是為了降低遊戲的目的性,將其遊戲的節奏在此放緩,能夠更加輕松地以一種嬉戲的態度進行遊戲體驗。 功能與阻礙: 」功能「是可以與之互動的環境,可以進入的空間,可以坐上、或者用作掩護的物體,阻擋敵人的行動、視野的障礙,可以爬上走上用作地基的地面,還有可以搜集的場景資源等等遊戲中的事物。 有些次要環境也是功能,比如上一節的水管,最重要的一點是, 功能必須被展示給玩家。 為此,遊戲經常會提供機制鎖,迫使玩家了解功能的用法。 阻礙則是功能的反義詞,那些會妨礙你的功能,比如阻擋道路的物體,擋住你的視線,限制你的策略和能力的物體,甚至幫助、保護你的敵人,這一塊斷掉的道路。 這兩種情況其實是比較主觀的,比如台階,某種程度上它阻礙了你的前進,但你仍然可以通過行動去利用它更上一層。且功能和阻礙並不是一個固定的,而是動態的,一些阻礙可以在特定情況成為功能,比如《瑪利歐》里可以藉助敵人跳躍到另一個平台上。 反復練習: 盡管很多遊戲基本要素方面是共通的,大部分遊戲細節方面還是有所不同,玩家仍然需要花一點時間才能刻進直覺中。 玩家需要花費一些時間練習,才能完全掌握這些動詞,盡管我們現實生活中可能對於」跳躍「這個動作很熟悉,但是要將其與特定的「空格鍵」操作綁定,仍然是非自然的,需要學習的。 當然玩家可能在其他遊戲中也進行過類似的操作,跳躍過,但是每部遊戲在具體的時機、高度、前搖等細節處仍有不同;不同的遊戲可能還有不同的派生,比如跳躍攻擊或者二段跳。 在核心機制,比如移動和跳躍方式上,需要反復的練習將其變成為玩家的直覺操作。 同樣在遊戲序章的部分,對於Q按鍵與環境的交互,也在短時間內經歷了三次的反復的練習, 在玩家剛剛學會與世界進行互動的時候,讓他多嘗試幾次! 模糊與信息: 模糊很重要,玩家不知道邊界具體在哪,他們無法立刻知道解法,或者謎題,甚至接下來的挑戰是什麼。邊界創造玩家的 「不可能性空間」 ,而模糊則創造了 「可能性空間」。 玩家如果沒有走到牆邊,不會有明確的感知邊界的具體位置,但卻能夠在潛意識里被其影響知道靠近沒有意義。這點對於關卡來說很重要,玩家不花費時間和精力去違反設計師的意圖,也不會因此感到沮喪。 而模糊在美術中可以具象化為信息,對於看不清的地方,沒有很好的信息識別能力的地方,擁有更多的可能性空間,更加吸引玩家前往。之前提到的近暗遠明,和近明遠暗都是採用了類似的思路。 近明遠暗 「屏風」與「狹管」: 屏風,中國傳統建築物內部擋風用的一種家具,所謂「屏其風也」。屏風作為傳統家具的重要組成部分,歷史由來已久。屏風一般陳設於室內的顯著位置,起到分隔、美化、擋風、協調等作用。 在設計和美術上來看,「屏風」的作用在於讓玩家長期的視覺體驗進行變化,一直以來相同的開闊場景難免玩家會感到視覺疲勞。通過一些阻隔,或是通過狹小的區域將玩家的視野變得狹窄,再迎來一個開闊視野的 Key Scene ,給關卡視覺帶來新的震撼,同時也將節奏打斷,通過一段較為平和的節奏,再迎來新的小節,已經是一種形成方法論的關卡設計方法了。 穿過小洞,迎來Key Scene 而在遊戲《SIFU》中,工業區(貧民窟)地圖使用了典型的方案,且對於遊戲節奏的調整動作遊戲中有著更顯著的感知。 《SIFU》 在技術上來看,這是一種常用的進行關卡優化的方式,過於深遠的可視范圍,讓GPU和記憶體壓力巨大,盡可能地使用高低起伏來打造視野區隔是一個長久的關卡美術命題。在開放世界遊戲,一座阻隔視野的山越高,登上去之後可視范圍就越大,是有舍有得的。 為了這個Key Scene甚至新增了一個交互行為——觀察 而在線性關卡中,可以使用如此簡單粗暴的方式,在迎來一個視野開闊或是內容豐富的關卡之前,利用一段狹長的通道,來清理之前的緩存,同時起到調整遊戲節奏的功效。 《黑神話:悟空》實機演示中也有同樣的設計 利用明暗創造焦點: 即使整體畫面很復雜,令人眼花繚亂,燈光(明暗關系)依舊能夠重新整頓畫面,利用燈光自然地引導玩家將視線集中在畫面重要的部分。 利用光束進行視覺引導 沿著光束放嚮往下看,光斑灑在的地方,觀眾往往會將目光放在明暗差異最大的部分,即這幅圖的光斑處。可以看到我們的夥伴AI已經在等待你的到來了。 光斑的強曝光灑在管道上將畫面 戲劇化 ,那麼接下來的遊戲內容也會變得充滿 戲劇化 。 沖突來臨,貓貓失足掉落 第二章-死城 重復結構: 通過不斷反復的結構,可以打造畫面的節奏感,從而打造縱深與引導。 人們擅長去尋找事物的規律,這是人類掌握真理的方式,所以通過反復的結構去進行引導,玩家會將其歸類到自我學習的過程中,而並非是得到提示,這將會給玩家更大的成就感。 畫面結構或者元素的重復不僅有著極為難以感知地引導性,並且還可以將雜亂的環境變得有據可循,讓一些繁雜畫面重新變得清晰。 《泰坦隕落2》 視覺象徵: 不同的畫面構成,更加具體地說是不同的形狀,都會給觀眾帶來不同的感受。形狀是很利於聯想的,即使玩家並沒有發覺,但他們的潛意識進行了聯想。 當玩家進入」死城「關卡時,第一幕就是這個畫面,甚至是在關卡標題「死城」出現之前。直接的視覺象徵就已經為這一關卡的敘事和氛圍做了鋪墊。 空間的力場: 從建築師角度來說,當我們觀察空間時,空間有兩種構成元素:虛Void 與 實Mass;虛是空洞的、易於獲取信息的,而實是實體的、會阻擋信息的; 虛實又在空間中形成「正形空間」和「負形空間」,正負形空間相輔相成,單獨存在沒有意義,互相定義,賦予意義。 正形空間具有形狀,負形空間則具有形狀的邊界。 這是從第三喵稱視角看到的死城關卡最初的空間,我們為了方便理解,可以切換到俯視角進行觀測。 當我們在空間中放置物體(Mass),物體會和其他實,比如邊界,產生力場,會意識到這些圖形都是呈現出一種空間的正形感受,甚至在感官上給人一種「這些圖形其實連在一起」的既視感。 這非常主觀,就像電場一樣,但這恰恰是我們日常生活中觀測物體的方式;而玩家就像一個鐵球,受到空間力場的影響。而燈光或者其他視覺上製造焦點的方式,會讓一些物體的力場加大,力場則又分為斥力與引力。 空間力場圖 更大的吸引力場 斥力與引力: 簡單來說,在這個場景中的實體是不可以穿越的,會釋放出斥力,而負形空間則會釋放出引力,可以看到在這個封閉關卡的左下角和右下角的負形空間極具吸引力。 紅色是推力,綠色是玩家的移動趨向 玩家在靠近牆或者物體時,會進入物體的場。雖然玩家是自由移動的,但你會發現 玩家的行進路線會傾向於和這些磁場形成對齊關系。 利用空間影響行為: 根據空間的場力可以影響玩家的移動趨向,那麼我們就可以以此盡可能地去操控玩家的行為模式。 依然是這個空間,在這個空間中,你可以像正形空間一樣分辨出自己是否 「處於這個空間之內」 ,而這種分辨的特質,就代表了空間的正形性。 玩家可以很明確的感知到自己所處的空間范圍 在正形空間中,物體擁有更多的個性,玩家更願意靠近與其互動。另外, 玩家會更傾向於在正形空間徘徊 ,它具有家的邊界和安全感。 所以當我們想要玩家仔細觀察一個區域,將這個區域的空間內部感加強,並非一定是室內,而是 邊界感 。 包圍的室內空間解謎關卡 反之在邊界不明確的負形空間,玩家傾向與動起來,移動、離開這片區域。 我們同樣也可以利用力場來打造急迫的關卡流向,大量排斥力的狹窄區域會加快玩家的移動趨勢。 點的作用: 點只是一個位置空間,沒有長度、寬度之類的東西,一個物體是否是「點」的關鍵在於對比的觀測和其作用,在這個畫面中,我們可以抽象地將其表現為面和點的情況,你也可以眯著眼睛觀察。 關卡設計中有了這個點,當我們移動的時候,我們能夠找到自己的位置,我們的移動就有了意義,因為我們比較了我們自己和這個點的相對關系。 在美術方面,點讓我們有了目標,視覺的焦點吸引了玩家的眼球,並讓他們驅使角色前往焦點。 線的作用: 線的作用無窮無盡,但總是離不開引導和劃分。不同的線有著不同的閱讀壽命,平線更加平緩,斜線更富有動感,豎線讓人更加快速的閱讀。 當你不知道如何引導玩家的時候,不妨看看如何更加巧妙地使用線。 值得一提的是,人眼遵從「F型視覺模型」,即從左往右讀,從上往下讀,無論是讀圖還是讀書。 F型視覺模型,是由尼爾森在2006年提出的平面設計的基礎理論 但我們畢竟是人,並不只是依賴直覺和第一眼,我們仍然會閱讀和揣測所有的可能性。 點+線 進行關卡引導 線並不只是實體的線,指向性的箭頭,槍口,手指都會形成虛擬的線,虛線比實線的指引更強。 完全沒有察覺地被指引 外觀與功能: 物體都擁有外觀,紅色的塗料和磨損地表面讓這兩個圓柱體有了更多的內容。方塊安插在牆上,就變成了門。 功能和外觀緊密地聯系在一起, 功能 總是優先的,而外觀的存在為功能提供了一個 情景。 貓咪讓桶滾動到合適的位置 外觀讓貓咪滾動空的鐵桶變得更加合理,而鐵桶作為功能也更加可信。同樣的還有木板。 推到木板,使用其作為功能 外觀讓遊戲空間中,具有身份指向性和目的性的物體,很容易與玩家經歷的故事和體驗直接相關。 以更加具體的形式與背景區分開,成為玩家敘事的一部分,為關卡提供了情景的支持。 沒有功能的鐵桶 故事和關卡敘事在遊戲開發過程中承擔了重要得多的角色,遊戲作為一種新型的、優秀的敘事傳達媒介,定位發生傾斜,功能不再永遠大於外觀,有越來越多的僅僅為敘事服務的外觀。 但當有著有功能的外觀的物體不具備功能時,往往會讓玩家感到疑惑。比如有按鈕不能按,有門不能進,有桶不能推。 有燈光的門,卻不是關卡的功能 如今遊戲設計師經常容易忽略掉關卡的設計目的和功能,專注於打造絕美的環境,但是關卡承擔著向玩家說話的職責,如果沒有做好這一點的話,就會讓玩家去瞎猜我們想表達的意思,感到迷惑。 第三章-公寓 燈光顏色與色溫 遊戲在「牆內」關卡時主要使用的是偏向真實感的環境光為主,在進入「死城」後遊戲開始以藝術化的人為打燈為主,進行氛圍的渲染和加強畫面的對比,而到了室內關卡「公寓」時,則可以更加自由地進行燈光塑造。 需要提到的關鍵是對於燈光顏色的控制,即何時使用色溫,何時使用調色會更加真實合理。 燈光色溫查找表 在我們今天使用的燈,其發光原理從物理學角度來理解:當電流通過晶片時,N型半導體內的電子與P型半導體內的空穴在發光層劇烈地碰撞復合產生光子,以光子的形式發出能量(即大家看見的光)。在這種發光的方式下,使用色溫會更加真實可信。 而像霓虹燈這類通過其中的稀有氣體來發出各種顏色燈光的情況下,使用顏色來調整也不會覺得違和。 《SIFU》 燈光衰減: 很多時候,即使使用了色溫,仍然會覺得燈光光很奇怪。在追求真實感的工作中,這可能很重要,但在你想要藝術化處理畫面或者有個人的風格時,我並不認為這是一個鐵律,但我們這里只討論真實感。 光是會隨著距離衰減的,不僅僅是光的強度,包括它的色溫都遵循二次衰減,也稱之為平方反比衰減。如果光源不能遵從這個物理定律的話,那麼他會看上去很假。比如《惡靈古堡4》中的洞穴,被一隻蠟燭就照的通明,不應該照的到那麼廣的范圍還保持這種亮度。 《惡靈古堡4》中的「小太陽」蠟燭 除了燈光的強度衰減,另外我們可以在下圖看出色溫的衰減,光源發出的青色光和黃色光,在發散之後變成褐色和暗紅色光。 過去的技術受到限制,而如今的引擎已經可以很好地去模擬真實的燈光衰減以及色溫,我們可以在虛幻引擎的燈光組件中看到這些參數。 但並不是引擎升級就可以確保萬無一失了,很多時候錯誤的調參也會打破其物理的表現。 霓虹燈變化多樣,且吸引人,控制霓虹燈在場景中出現的位置以及頻率是把握包含霓虹燈光效場景節奏的關鍵,霓虹燈遠比比想像中要復雜。如果把握不好,畫面的節奏就會變得紛亂繁雜,不易於閱讀。 色彩對比: 亮度和顏色都是對比出來的,周邊亮度暗,那麼我們看到的亮部就會感覺更亮。顏色也會受到周邊的環境對比出現視誤差,常見的例子有這雙鞋到底是灰綠還是粉白。 光的顏色和亮度改變了視覺感知 即使灰度(value)一樣的情況下,周邊的環境影響,仍然會讓玩家感知的色彩發生差異。為了強調畫面的焦點,比如一些指示牌,指引,我們可以用互補色來強化他們的色彩對比,《Stray》中大量使用了這種方式。 在一種色調環境下使用對比色指引 色彩對比的另一個作用是打造縱深,與灰度打造縱深的方式不同,直接利用不同的顏色來劃分空間區域。 《SIFU》 色彩象徵: 利用冷色或暖色打造氛圍應該是大家都明白的道理,夏天的時候用冷白光會感到涼爽,而使用暖色光則更加燥熱,在冬天卻會感到溫暖。 除此之外,冷光還有清冷,寂靜的感覺,當我們想要玩家在一個關卡中小心翼翼地進行一些探索時,我們可以使用冷色作為環境的主色。而在危機來臨時,我們會使用紅色進行預告,通常我們將危險或者敵人的主色設計為紅色。 《Stray》的敵人設計 比如在《Grounded》(黑曜石工作室《禁閉求生》)中,當實驗室的某處的出現紅光時,預示著戰鬥即將來臨。 剛打開門就被攻擊 根據本節的學習,我們可以知道上一小節中,利用色彩對比加強縱深感的同時,還意味著什麼。 《SIFU》同樣是門後即將有一場惡戰 視覺敘事: 視覺敘事(Visual Storytelling)是每一位遊戲美術師都應該知道的概念,所有構成,明暗,色彩等美術知識分開來看都不足以打造一個故事,但是當他們結合在一起,就能夠通過一個畫面就傳達出故事。 《哈利波特:魔法覺醒》入學動畫 可以從上述例子看出來,即使我們不去一一解釋畫面的表現和內容,也能很自然地將情感傳遞給觀眾,或是誘發他們的好奇、害怕等等。 同樣是背光,不同的情緒 視覺敘事是一個很寬泛的概念,包含了各種各樣的視覺傳達方式,是多種視覺語言共同協作的成果,同樣我們在關卡中也可以通過關卡的結構設計在傳達故事。 未知剪影-膽怯 未完待續…… 來源:遊研社

《原神》2.8版逸速穿浪全關卡滿分攻略

第一關 第二關 第三關 第四關 第五關 第六關 來源:遊民星空

以紐頓市為例分析《超級瑪利歐:奧德賽》的關卡設計

《瑪利歐》系列之前的關卡基本上都是圍繞自然環境而設計的,比如森之國、湖之國、雪之國等等,利用自然環境的特點來製作關卡,對製作組來說這已經輕車熟路的創作。紐頓市作為《瑪利歐》系列的第一個都市國關卡,在關卡設計上與之前傳統的自然國家相比思路大不一樣,關卡具有濃烈的都市特色和百老匯風格。作為本作中最出彩也是最具創新性的關卡,本作的主題曲也被放在這個關卡中。 紐頓市與以往關卡相比的特點: 敘事性更強,玩家的目標感更強,找月亮不僅僅為了起飛,而是為了夜晚的慶典,為玩家攢足了期待值,所有的一切都圍繞「慶典」來進行; 關卡可以按照時間段分為三個部分:雨夜、晴天、夜晚慶典,boss 被前置到第一個雨夜部分,結尾是夜晚的慶典。這樣的調整使得玩家沉浸感更強,各個部分之間的銜接和關系更緊密。 本篇文章將會通過對玩家目標的拆解,來研究該關卡設計的思路。 一、玩家目標拆解 總目標:幫助紐頓市恢復往常的和平;收集足夠數量的月亮從而為飛船積攢飛行能量。 大目標:趕走怪物結束災難(雨夜)、舉行盛典以恢復往日輝煌(晴天); 中目標:躲避並戰勝一系列小怪後打敗蜈蚣怪 boss;尋找 4 個演奏者;恢復城市電力系統; 小目標:把壞人的旗幟變成瑪利歐的旗幟;跳躍、尋找旗杆、扔帽子;吃金幣和月亮; 二、目標體驗及設計方法拆解: 1、總目標:與森之國等自然環境國家的關卡拉開體驗氛圍差距,營造「都市」特色氛圍 設計 1:玩法——加入射擊玩法,增強緊張感,讓人聯想到黑手黨槍戰等氛圍; 設計 2:道具——汽車、摩托車、電線桿、西裝套裝等現代都市標志性元素; 設計 3:劇情——恢復發電站,舉行城市慶典,更具有都市百老匯氛圍; 設計 4:NPC——樂手、市長、忙碌的打工人等,讓整個「都市」氛圍更具有真實感; 2、雨夜關卡目標:讓玩家快速熟悉紐頓市遊戲機制和地圖特點,並沉浸在紐頓市氛圍中,為後續晴天的開放式關卡打基礎。 設計 1:線性探索地圖——利用金幣和月亮的擺放位置暗示並指引玩家找到 boss 所在地,節奏緊湊,質量高。 設計 2:線性成長路線——一路上大量的炮車障礙分布,強制玩家通過附身炮車練習射擊技能;最終 boss 需要射擊才能擊敗,boss 的戰勝方式和難度分為兩個階段,循序漸進。 本關卡 boss 分析: 3、晴天關卡總目標:讓玩家盡可能多的自由探索紐頓市都市國;享受現代都市的氛圍。 設計 1:任務達成地點涵蓋空中、地面、地下,南北、東西方向全方面覆蓋; 設計 2:看似是自由探索的開放地圖,但實際是通過一系列的小玩法和極具腦洞的設計帶來的自由感; 設計 3:小玩法與現代都市特點相吻合,比如金融街道忙碌的上班人,瑪利歐需要踩在 npc 腦袋上才能快速闖關,營造出了一種美式荒誕喜劇的氛圍;又或是最終的慶典,艾琳類似百老匯風格的演出充滿了美式復古情調; 4、目標體驗細分 目標 1:分化不同水平玩家,對不同水平的玩家提出不同的挑戰 設計...

《無雙大蛇2:終極版》圖文攻略 全人物關卡解鎖全仙武坐騎一覽

《無雙大蛇2:終極版》圖文攻略,全人物關卡解鎖全仙武坐騎一覽(含「上手指南」「五星武器/貴重物品等」)。《無雙大蛇2:終極版》是一款動作冒險遊戲,含有策略、對戰、奇幻及割草砍殺元素,是無雙遊戲的經典作品。《無雙大蛇2:終極版》是究極的《無雙大蛇2》,於Steam登場,包含《無雙大蛇2》的全部內容外,還將加入使故事更有深度的新角色、篇章,以及已於其他平台發布的下載內容等。玩家可以如此大量的追加要素來暢玩無雙大蛇的世界! 一、介紹/配置/按鍵操作 名稱: 無雙大蛇2終極版 類型: 動作, 策略 開發商: KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 發行商: KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 系列: KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 發行日期: 2022 年 7 月 12...

《FGO》不忘之灰哪里刷 FGO忘卻灰燼素材掉落關卡

FGO不忘之灰哪里刷 1.素材介紹 2.65新素材【不忘之灰】(銅) 一個裝著燒燼的灰一樣的小瓶子,絕對不會忘記誓言的證明。 目前只有克琳希德和尺階教授需要用到,不知道里面裝的是不是飛哥的骨灰。飛嫂的胃口也挺大,再臨需要30個,每個技能需要60個,總共需要210個。尺階教授則是技能強化需要36×3=108個。 2.掉落關卡推薦 不忘之灰的最佳掉落本是【ライヘンバッハ】(萊辛巴赫),為333槍騎本,同時掉落儀式劍和灰燼,想要同時刷兩種新材料的可以在這里刷。 另外本次主線周回也有一個855基礎羈絆的關卡【ヨウィヌス砦】單獨掉落灰燼,想刷新素材順便刷羈絆的御主可以選擇這個關卡 以上是2.65章主線周回關卡的掉落情況,圖片來自FGO日服wiki APPmedia,大家可以直觀看到哪些關卡都掉落哪些素材。 來源:遊俠網

《FGO》黃昏的儀式劍在哪獲得 黃昏的儀式劍素材掉落關卡

1.素材介紹 2.65新素材【黃昏的儀式劍】(銅) 只用於特殊儀式的劍,有時贊頌驕傲的功績,有時銘刻無法彌補的罪孽。 當前會用到儀式劍的從者只有查理曼和羅蘭,但是需求量非常大,查理曼再臨需36個,每個技能需72個,加起來是252個。羅蘭每個技能需要60個,總共是180個。 2.掉落關卡推薦 儀式劍的最佳掉落本是【シルミウム】,為333劍騎本,單獨掉落儀式劍 以上是2.65章主線周回關卡的掉落情況,圖片來自FGO日服wiki APPmedia,大家可以直觀看到哪些關卡都掉落哪些素材。 來源:遊俠網

《深空之眼》風暴信標異常信號怎麼過 信標異常關卡攻略

1、如圖所示,利用浪潮撞碎礁石 2、如圖所示,利用浪潮撞碎礁石 3.來到泡泡這,放出水下探測器撿箱子 4、如圖所示,利用浪潮撞碎礁石 5.來到泡泡這,放出水下探測器撿箱子 來源:遊俠網

《茶杯頭》最後的美食DLC全流程圖文攻略 全流程及隱藏關卡、金幣收集攻略

前往DLC地圖 通關存檔 在進入遊戲後玩家會收到提示,來到海岸後可以找到DLC的NPC,與其交談後前往DLC區域。 新存檔 新玩家首次進入遊戲後需要先擊敗第一章地圖西南角的青蛙二人組【利比和呱呱】,隨後通過新出現的木橋前往右下角的關卡【陵墓1】。 挑戰陵墓1成功後在旁邊會出現一個新的NPC,與其交談即可前往DLC地圖。 來到DLC島嶼後在地圖最西邊的碼頭處與NPC交談即可返回之前的地圖。 新的冒險 當兄弟二人踏上新的島嶼後,聖杯公主的靈魂突然出現並送給茶杯頭一塊小甜餅。 吃下小甜餅的馬克杯人和聖杯公主互換了狀態。馬克杯人成為了靈魂,而聖杯公主則擁有了自己的身體。 興高采烈的聖杯公主為兄弟二人介紹了製作小甜餅的【鹽大廚】,而正在此時聖杯公主卻再次變回了靈魂狀態。 為了製作能夠讓聖杯小姐永遠留在陽界的,我們需要幫助鹽大廚從敵人手中取得一些珍惜材料。 在護符欄中選擇裝備【星界小甜餅】即可在進入戰鬥後化身為聖杯小姐。 聖杯小姐的配方 在鹽大廚的麵包房旁邊的小車處可以進入聖杯小姐的基礎操作練習。 聖杯小姐可以在地面直接使用沖刺格擋粉色的攻擊。 使用二段跳後到達二層平台。 按住↓+RT可以進行翻滾,聖杯小姐翻滾時為無敵狀態,可以安全的穿過星界德裂縫。 從二層平台開始,使用二段跳至左側的粉色位置,使用沖刺格擋懸空後再接二段跳即可獲得右上角的金幣。 完成練習後來到右下角處即可離開該關卡。 隱藏金幣及彩蛋 金幣*3 與麵包房門口的報童交談可以獲得3枚金幣。 隱藏金幣 在頒獎台旁邊進入商店後的小路,延著小路一直向左走即可找到1枚金幣。 神燈彩蛋 在地圖中旋轉手柄搖杆快速轉圈。 隨後我們會召喚遊戲基彌,進入簡單和普通難度的關卡時生命值翻倍。 隱藏關卡 隱藏關卡的具體開啟方法每個玩家都不盡相同。首先來到地圖中的頒獎台處,依次與三名獲獎者交談。 以下圖所示,與冠軍獲得者交談得到方位【西南】。 通過第二名獲得者的話得到方位【右】。 通過第三名獲得者的話得到方位【東北】。 在商店中花費1金幣購買護符【破碎的遺物】。 擊敗【走私販子布吉舞】和【喧囂正午】兩個關卡後通過新出現的木橋前往地圖東側區域。 來到下圖所示的墓地中,以正中間的墓碑為基準點,在通過剛剛與NPC對話獲得的方位,依次與下圖所示的墓碑互動。 隨後墓碑中央會出現一道光柱,與光柱互動後選擇眯一會兒。 隨後開始與天使和惡魔的戰鬥,在戰鬥中惡魔和天使會不斷換邊,且我們只有在攻擊惡魔時才能夠造成傷害。 場地中央會有一朵雲不斷升降和移動位置的雲,利用雲可以躲避惡魔的攻擊,但需要注意的是如果從雲下方穿過也會受到傷害。 在戰鬥中會不斷有縱向貫穿整個螢幕的光柱,光柱會從左右一側向另一側移動,當光柱呈現下圖所示的藍色時則可以安全穿過。 而當光柱變為下圖所示的火柱時,碰觸到火柱就會受到傷害。 每當天使和惡魔左右換邊時光柱和火柱就會進行切換。 惡魔會噴出火球進行攻擊,而天使則只會釋放出無害的空白氣泡。 但每當天使和惡魔換邊時,氣泡和火球也會進行互換。 將天使和惡魔擊敗後之前的【破碎的遺物】會變為【詛咒遺物】。 攜帶詛咒遺物戰鬥時角色生命值會直接變為1點,每次停止開槍後會隨機切換武器,成功格擋一定次數後回復生命值,同時沖刺時有一定機率進入無敵狀態。 當攜帶詛咒遺物擊敗DLC地圖中的全部BOSS後會進化為【聖遺物】。攜帶聖遺物時角色不會損失生命值,但仍然會隨機切換武器,成功格擋回復生命值所需要的次數降低,並且閃避時必定為無敵狀態。 走私販子布吉舞 一階段 該關卡位於麵包房廣場南邊。 該關卡的地形分為上中下三層,第一階段的BOSS為月光貪杯蟲,該BOSS會在三層之間來回移動。 一名敵人會從三層中的任意一層德任意一邊出現,向玩家當前所在位置發射一團毒氣。 BOSS會撥打電話召喚小弟,每次會召喚出6名小弟,每個小弟都會在被召出的樓層中左右移動。玩家的攻擊可以將小弟消滅。 BOSS會召喚三枚懸掛在空中的炸彈,炸彈會在玩家碰觸之後引爆,引爆前有短暫延遲可供玩家躲避。 炸彈在未引爆前不會消失,因此如果不引爆的話將會在地圖上越積越多,因此建議在炸彈出現的第一時間將其引爆。 BOSS會拿出一條蟲子並將其扔出,隨後蟲子會盤成一圈在地圖中反復彈跳。玩家的攻擊可以將蟲子消滅。 二階段 進入二階段後BOSS換為一個跳舞的女郎,該BOSS只會在中間層左右移動且不會發動攻擊。 同時在中層中央還會出現一個不斷向四周發出6道射線,其中3道射線順時針旋轉,3道射線逆時針旋轉。當射線為綠色時可以穿過。 即將變化狀態的射線會變為黃色。 隨後射線會變為紅色,碰觸紅色射線會受到傷害。聖杯小姐可以使用蹲下翻滾的無敵穿過射線。 除此之外還會有敵人在上下兩層出現,從一側移動至另一側。在躲避所有敵人的同時攻擊中央跳舞的女郎將其消滅即可。 三階段 食蟻獸的主要攻擊手段是它的舌頭,因此及時調整位置,盡可能讓自己和食蟻獸的舌頭不在同一層即可。 食蟻獸在攻擊前會頻繁更換舌頭的位置,因此建議等舌頭有短暫停留後再跳至其他層躲避。 三階段的BOSS更換為一隻巨大的食蟻獸,食蟻獸會將舌頭橫穿整個地圖。 食蟻獸僅有舌頭可以受到傷害,因此我們需要在它伸舌時盡可能的對其發動攻擊。 隨後收回舌頭的同時將敵人揉成一團並使其在地圖中不斷彈跳。 將食蟻獸打敗後它的帽子會掉落,將其頭頂的蝸牛暴露在外。 蝸牛會像下方發射子彈進行攻擊,攻擊頻率比較快,在躲避子彈的過程中攻擊蝸牛將其消滅即可。 通過該關卡後可以獲得材料【酒坊面團】。 喧囂正午 一階段 擊敗走私販子後繼續向下走,與左側的仙人掌互動可以進入關卡喧囂正午。 一階段中BOSS的第一種攻擊方式為向前發射兩團萬能藥,萬能藥在向前飛行一小段距離後會向後折返。 隨後萬能藥會在碰到右邊的牆壁後變為兩條蛇再次折返向前,蛇的高度與最開始時靈藥射出的高度是一樣的。 空中會有鳥路過向下投擲炸藥。 炸彈在掉落至地面後會發生小型爆炸,隨後兩次分裂成共5個小型炸彈進行攻擊。 當BOSS甩出繩圈時快速移動至另外的區域,BOSS會使用繩圈拉來一個仙人掌攻擊當前高度的所有單位。 在戰鬥中還會有敵人從另一側飛來,玩家的攻擊可以消滅該敵人。 二階段 在第二階段中BOSS會從車廂內離開,並使用一把吸塵器不斷將物品吸入其中,我們需要躲避不斷飛來的雜物。 隨後BOSS會從吸塵器中向外發射保險櫃,當保險櫃落在地面上時會炸開同時向空中拋灑金幣等物品。 BOSS會不停重復使用吸塵器吸引和拋灑,躲避雜物攻擊BOSS即可。 三階段 三階段中BOSS會變為香腸,同時場地中會出現很多豆子罐頭。罐頭會向上或向下打開,並伸出一串豆子攔路。我們需要觀察罐頭的開口方向並及時躲避。 BOSS會吐出漂浮的肉排進行攻擊。 在受到一定傷害後BOSS會縮入罐頭盒中,隨後打破罐頭向外交叉伸出兩串香腸。 香腸會向中間擠壓後再張開,通過連接香腸的繩子可以穿過。 除了香腸外BOSS還會向外發射很多辣椒進行攻擊。 將喧囂正午關卡擊敗後即可獲得材料【沙漠酸橙】。 王堡 士兵 在關卡【走私販子布吉舞】前會碰到有梯子突然從天而降。 與國王對話後即可進入王堡開始試煉。王堡總共會為玩家提供5個關卡,前4個關卡的獎勵為2金幣,最後一個關卡的獎勵為3金幣。 第一個試煉中總共有8個士兵從上方跳下,隨後跑向兩邊後再回到上方。 我們需要使用沖刺格擋打落士兵的頭,但無頭士兵仍然會繼續回到上方後跳下。在躲避士兵的過程中將所有士兵的頭打落即可完成該關卡。 騎士 在關卡【喧囂正午】前會再次遇到梯子。 騎士會在短暫蓄力後向前沖刺進行攻擊。 騎士會用劍向上戳刺。 當騎士背對我們時使用沖刺格擋攻擊它粉色的鬃毛即可。 主教 主教的頭會在地圖中漂浮,使用沖刺格擋可以對其進行攻擊。 受到一次攻擊後主教的頭會變為藍色的無敵狀態,此時地圖中會有數根蠟燭點亮。碰觸蠟燭後可以將其熄滅,將所有蠟燭熄滅後即可再次攻擊主教的頭,重復操作即可將主教擊敗。 主教的頭在漂浮過程中會召喚鈴鐺進行攻擊。 城堡 擊敗主教後可以挑戰城堡,城堡會在地圖右側不停的打磨一把斧子,並在打磨過程中向外發射粉色的頭。 使用沖刺格擋將頭推向城堡即可對其造成傷害,躲避其他攻擊的同時重復此操作即可將城堡擊敗。 在戰鬥過程中注意躲避白色骷髏頭的攻擊。 當城堡生命值低於一定程度後會貼著地面發射火花進行攻擊。 王後 擊敗城堡後可以挑戰王後,王後會站在地圖前方左右移動,使用當大炮炮口對准王後時使用沖刺格擋攻擊大跑上的引信可以開炮。 王後會召喚三隻獅子從地圖一側移動至另一側,使用沖刺格擋可以將其破壞。 當受到幾次攻擊後王後會追加新的攻擊方式,拿出兩個盒子並向外拋灑出大量的化妝品瓶。 (未完待續……) 來源:遊民星空

《元氣騎士》更新預告 全新關卡奇械城

曾經,這里日夜不歇地為各地戰場輸送著機械怪物。如今,外星人早已逃之夭夭,本該陷入停滯的奇械城卻仍然有條不紊地運作著,甚至有一部分奇械城還是剛剛落成的。 無人指揮的機械卻能有這種超越功能設計的行為,那麼只有一個可能————奇械城,覺醒了… 奇械城關卡出現在第二大關 (隨機出現,非隱藏關卡) 奇械城里充斥著各種怪物,他們像單純的機械一樣冰冷無情,又仿佛如生物一般擁有自我意識。他們危險而又瘋狂。騎士團的勇士們要想戰勝他們,挖掘出奇械城詭異的秘密,就必須要先對這些怪物有一定的了解。 在激烈的戰鬥中我們已逐漸掌握了部分機械怪物的特點,但還有很多未知的事物等著我們去探尋。 從左至右分別為:騎士-P,騎士-B,騎士-S,騎士-X 騎士-P為拳擊機器人,會從兩側揮舞鐵拳突進攻擊。 騎士-S手執盾牌和光劍,在它揮舞光劍斬擊的同時,也要小心它的盾牌。(其他機械騎士數據不詳,無法讀取…) 車的移動速度快過其他機械怪物,同時兼具遠程狙擊和近戰突刺能力,不同距離都同樣棘手。 機械身軀中裝置了一顆生物大腦??主教身披鬥篷,漂浮移動,手掌會釋放出中距離閃電,謹防觸電哦。 穿越重重地牢,擊敗無數機械怪物之後,先遣隊的騎士來到了奇械城的深處重地。在這里沒有任何游盪的機械怪物敢靠近,一個神秘而強大的存在突然出現襲擊了最先到達的騎士。負傷的騎士帶回來了零星的訊息… 這個奇械城的特殊存在,我們稱她為——機械皇后 機械皇后的攻擊手段十分多變,雙手為雷射發射器,會發射出短促的雷射彈幕或是持續的光柱。攻擊方向不僅向兩側釋放,還有可能進行旋轉或散射攻擊。 當戰鬥進入到白熱化時,機械皇后從虛空中又伸展出兩只手,同時房間四角升起電流塔,進行電網連接,攻擊隨之變得愈加密集與狂暴。 手掌發射出的雷射依然是由彈幕和光柱搭配的進攻組合,但是躲避的難度卻大大提升,十分考驗騎士們的走位,第一批遭遇機械皇后的騎士便是在這種情況下負傷。 來源:遊俠網

時隔五年《節奏地牢》突然更新 加入全新關卡編輯器

Brace Yourself Games近日突然為旗下遊戲《節奏地牢》發布更新檔。這款遊戲距離上次更新已經有1721天,而且開發商還表示,這次更新是接下來大動作的先遣隊。 這款V.3.0.0補丁的體積不小,加入了「無節拍模式」,允許所有角色都像詩人一樣控制。玩家可隨時保存並退出遊戲,且讀取時間「大幅減少」。這款更新檔還加入了對Steam Deck的支持,優化手柄控制。本作合作模式也有所優化,為本地合作模式加入動態視野縮放和獨立樂譜功能。 此次優化最大的更新內容是全新關卡編輯器。這款編輯器提供了很多地塊和物體放置工具以及選取和移動整個區域等海量功能。玩家還可調整BOSS等級,並能在保持同樣設置的前提下重新生成關卡種子。 《節奏地牢》V.3.0.0補丁現已登陸PC平台,還將於近期登陸其它平台。 來源:3DMGAME

《星河戰隊人類指揮部》全關卡打法講解

特別任務-克倫達蘇之戰 戰役-夸拉沙 平亂 戰役-夸拉沙 蟲巢巡查 戰役-夸拉沙 礦井的和平 戰役-夸拉沙 清理洞穴 戰役-夸拉沙 無處可逃 戰役-夸拉沙 權利斗爭 戰役-夸拉沙 深陷困境 戰役-夸拉沙 破潮者 戰役-夸拉沙 燃燒的天空 戰役-夸拉沙 邪惡谷 戰役-夸拉沙 心理問題 戰役-夸拉沙 剃刀河 戰役-夸拉沙 鋼鐵守護者 戰役-夸拉沙 聯邦議會 戰役-夸拉沙 野獸之腸 戰役-夸拉沙 邊界 戰役-夸拉沙...