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《雙人成行》雷射網球小遊戲所在位置

《雙人成行》里面有不少小遊戲,其中有些小遊戲非常好用,不過玩家不知道他們的具體位置在哪,下面就給大家帶來雷射網球小遊戲所在位置,希望可以幫助到大家, 更多如下。 雷射網球小遊戲所在位置 迷你遊戲 #7: 雷射網球 小節: 太空之旅 第二次進入太空升降機後(完成第一層的三個傳送門),與迷你遊戲#6一致,不要一路浮到頂,在第二層底下有一個隱藏房間,進入傳送門。 來源:3DMGAME

Take-Two訴《雙人成行》侵權 後者已放棄名稱所有權

此前,我們曾報導過R星的母公司Take-Two起訴了多家公司,稱自己擁有Rockstar、Take Two等商標版權,並且這些詞的所有變體的版權也歸他們所有,其中最有名的就是近段時間大火的由Hazelight工作室開發的遊戲《雙人成行》。 《雙人成行》的英文遊戲名為《It Takes Two》,其中用到了「Take Two」的變體「Takes Two」,T2認為這造成了侵權。根據近日美國專利局網站上顯示來看,Hazelight工作室確實已經放棄了該名稱的相關權利。此前據媒體報導,Hazelight方面似乎仍在努力協商,但機會很小。 這已經不是Take-Two第一次使用商標權打擊其他公司了。諸多類似「rockstar」、「socialclub」、「mafia」、「civilization」的詞匯類商標,他們都可以對使用了這些內容的公司提起商標侵權訴訟。 來源:遊俠網

《雙人成行》名稱與Take Two相似 開發商被迫放棄所有權

據媒體Eurogamer報導,由於Hazelight工作室備受贊譽合作遊戲《雙人成行》英文名「It Take Two」同R星母公司Take Two名稱相似,在遭到Take Two起訴的情況下,公司已放棄該名稱所有權。 這項聲明是在今年早些時候被提及,此後Hazelight被迫放棄了該名稱的所有權,但對該事件解決仍抱有期望。目前尚不清楚這將對遊戲未來的銷售造成何種影響,遊戲是否被允許銷售也不得而知,Hazelight或將改變這款遊戲的名稱,一切只能等時間來證明。 《雙人成行》於今年3月份發售,截止10月中旬,遊戲銷量已破300萬。 來源:3DMGAME

雙人成行坦克兄弟迷你遊戲在哪

《雙人成行》里面有不少迷你遊戲,一些迷你遊戲很好玩,其中的坦克兄弟就是一款不錯的遊戲,坦克兄弟就在第三章羅斯的房間枕頭堡壘小節之中。 坦克兄弟迷你遊戲所在位置 第三章:羅斯的房間 迷你遊戲 #5: 坦克兄弟 小節: 枕頭堡壘 小節剛開始時爬到你眼前的枕頭堆頂。 來源:3DMGAME

雙人成行馬桶塞塞樂迷你遊戲在哪

《雙人成行》里面有不少小遊戲,其中有些小遊戲非常好玩,不少玩家都喜歡,馬桶塞塞樂就是其中之一,它在第二章大樹的根深蒂固小節之中,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 馬桶塞塞樂迷你遊戲所在位置 第二章:大樹 迷你遊戲 #4: 馬桶塞塞樂 小節: 根深蒂固 大機率隨劇情解鎖。在騎過藍色鲶魚後,經過一段cg,你會來到一棵大樹處,兩邊有扶手可以滑行。滑行至樹後即是迷你遊戲。 來源:3DMGAME

雙人成行拔河迷你遊戲在哪

《雙人成行》拔河迷你遊戲就在第二章大樹的章節里面,具體位置是捕獲俘虜小節,大家到達哪里就可以遊玩拔河迷你遊戲了,一處平台,右手邊是足球,前方是木門,左手邊即迷你遊戲。 拔河迷你遊戲所在位置分享 第二章:大樹 迷你遊戲 #3: 拔河 小節:捕獲俘虜 在小梅射擊開門和來回爬牆後,來到一處平台,右手邊是足球,前方是木門,左手邊即迷你遊戲。 來源:3DMGAME

《雙人成行》轉動開關小遊戲所在位置

《雙人成行》里面有很多小遊戲,其中有些小遊戲非常有趣,不過玩家大部分的小遊戲都不知道在哪,下面就給大家帶來轉動開關小遊戲所在位置,希望可以幫助到大家。 轉動開關小遊戲所在位置 轉動開關就在第一章的萬丈深淵小節中 在第一個迷你遊戲後不久,在科迪需要射擊「DANGER Moving Parts, Use Caution」按鈕處,不要前進,向右邊的岔路走到底。 來源:3DMGAME

《雙人成行》暴打科迪小遊戲所在位置

《雙人成行》里面有很多小遊戲,其中一些遊戲非常有趣,大家不知道暴打科迪在哪,下面就給到大家帶來暴打科迪小遊戲所在位置,希望可以幫助到大家,更多如下。 暴打科迪小遊戲所在位置 暴打科迪小遊戲,就在第一章,萬丈深淵小節中。 隨劇情自動解鎖。在一段cg後你會出現在地上都是鋸末的房間,打地鼠機就在你臉上。 來源:3DMGAME

《雙人成行》全部迷你遊戲一覽

《雙人成行》里面有很多小遊戲,這些小遊戲都是雙人一起遊玩的,有些小遊戲十分有趣,不過玩家不知道全部的小遊戲,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 全部小遊戲一覽 第一章:棚屋 迷你遊戲#1:暴打科迪 小節:萬丈深淵 隨劇情自動解鎖。在一段cg後你會出現在地上都是鋸末的房間,打地鼠機就在你臉上。 迷你遊戲#2:轉動開關 小節:萬丈深淵 在第一個迷你遊戲後不久,在科迪需要射擊「DANGER Moving Parts, Use Caution」按鈕處,不要前進,向右邊的岔路走到底。 第二章:大樹 迷你遊戲 #3: 拔河 小節:捕獲俘虜 在小梅射擊開門和來回爬牆後,來到一處平台,右手邊是足球,前方是木門,左手邊即迷你遊戲。 迷你遊戲 #4: 馬桶塞塞樂 小節: 根深蒂固 大機率隨劇情解鎖。在騎過藍色鲶魚後,經過一段cg,你會來到一棵大樹處,兩邊有扶手可以滑行。滑行至樹後即是迷你遊戲。 第三章:羅斯的房間 迷你遊戲 #5: 坦克兄弟 小節: 枕頭堡壘 小節剛開始時爬到你眼前的枕頭堆頂。 迷你遊戲 #6: 太空漫步 小節: 太空之旅 第一次進入太空升降機後,不要一路浮到頂,在第一層底下有一個隱藏房間,進入傳送門。 迷你遊戲 #7: 雷射網球 小節: 太空之旅 第二次進入太空升降機後(完成第一層的三個傳送門),與迷你遊戲#6一致,不要一路浮到頂,在第二層底下有一個隱藏房間,進入傳送門。 迷你遊戲 #8: 牛仔競技賽 小節:跳房子 小節開始後一路前行到底,在枕頭堆上。 迷你遊戲 #9: 餵食爬行動物 小節:跳房子 在「滑索道」關卡後(一名玩家踩地上的母牛圖案),有一條右手邊的岔路。 迷你遊戲 #10: 擊球隊 小節:跳房子 隨劇情自動解鎖。在小豬儲蓄罐旁。 迷你遊戲...

Take-Two起訴多家公司竟因名字存在Take Two變體單詞

R星因為《俠盜獵車手:三部曲》重製的稀爛,最近風波不斷,而現在似乎R星的母公司也不太平,陷入了商標糾紛之中。今天(12月1號)據推特上一位網友爆料,R星的母公司Take-Two起訴了多加公司,並稱自己擁有Rockstar、Take Two等的商標版權,並且這些詞的所有變體的版權也歸他們所有,甚至連開發了《雙人成行》的Hazelight工作室也被起訴了。 據悉,Take-Two起訴Hazelight工作室的理由看起來有些離譜,因為《雙人成行》的英文遊戲名《It Takes Two》中用到了「Take Two」的變體「Takes Two」,並認為這造成了侵權。 在爆料者提供的美國專利商標局網站中可以看到,Take-Two極其頻繁的起訴其他公司,很多頁都是Take-Two的商標糾紛案件,而理由則都是認為對方公司的產品名或其他商標構成了對Take-Two的侵權。 從起訴記錄來看,只要別的公司使用了Take-Two聲稱的擁有版權的單詞或其變體,無論用處是什麼,都會被Take-Two起訴。Take-Two 試圖從這樣做中獲得什麼仍不清楚。反正對於作為最有可能獲得TGA2021年度遊戲《雙人成行》的開發公司來說,估計是懵逼的。 來源:遊俠網

《雙人成行》背後,是一位值得所有玩家喜愛的製作人

本文作者:霧鴉 2017的TGA上,主持人Jeff邀請遊戲製作人Josef Fares上台發言,本意是宣傳一番他將於明年發售的新作《逃出生天》,但後者跳脫的思維和連珠炮似的發言一度讓Jeff欲言又止,直到…… 自此,Josef一戰成名,幽默狂妄甚至有些瘋癲或許是人們對他的第一印象,近年來他又發表「重復可玩性沒有意義」,「誰不喜歡《雙人成行》我給他1000刀」等暴論,更是讓玩家們對他印象深刻,但Josef的故事和為人,遠比他的這些「光輝事跡」更加精彩。 成長軌跡 1977年,Josef出生於黎巴嫩,時值內戰時期,炮火和硝煙是他童年的主色調,唯獨遊戲,為他的童年增添了一抹彩色。「如果我去的朋友家里沒有遊戲機,那就跟沒有廁所一樣難受。」 沒人想在戰爭中生活,Josef一家也不例外,前後幾次嘗試移民,最終在Josef十歲時終於成功移民到了瑞典。遠離戰火擁抱和平本該是一件幸事,但對於當地人來說,Josef顯得格格不入。或許是經歷過戰火的磨礪,小Josef表現出了遠超同齡人的成熟,沒人喜歡我,沒關系,我只要做自己喜歡做的事便是了。 中學時期,Josef從一位朋友的父親手中借到了一部攝像機,並拍下了人生中的第一段短片。新世界的大門就此打開,小小的螢幕背後卻隱藏著無垠的電影世界,深深地吸引了Josef,他開始瘋狂地拍攝短片,前前後後加起來差不多有50段。恰逢當時視頻網站逐漸興起,極具天賦的Josef很快被當地的電影公司看中並拋出橄欖枝。 2000年,23歲的Josef的第一部電影《Jalla! Jalla!》於瑞典上映,從此開始了長達十年的導演生涯。 在這十年期間,Josef一共拍攝了5部電影,其中最重要的一部便是自傳電影《Zozo》,本片榮獲當年的Nordic Council Film Prize,如實呈現了Josef的童年時光。 「我在拍《Zozo》時回到了當初在黎巴嫩的公寓,熟悉的味道令我思緒萬千,往日的戰火又浮現腦中,你知道嗎,當一顆炮彈在距離你300米的位置爆炸時,當你真正感覺觸手可及的死亡時,活在當下就是你此刻唯一想做的事。」而他也用實際行動時刻踐行著。 身為導演,Josef經常接受各路媒體的采訪,但他從來不提前准備稿子,「讓觀眾們看到最真實的我就好。」是他的行事准則,但這可讓不少記者們犯了難,Josef的想法天馬行空而且毫無章法,經常講著講著就發散話題,而遊戲就是他最喜歡發散去的方向。 Josef喜歡遊戲的事情很快就在當地傳開了,恰巧他兒時的一位朋友是一所學校的校長,便邀請他在暑假時來到學校和學生們一起做一款遊戲。Josef自然是一口答應下來,當時Starbreeze Studio一名成員聽聞此時主動伸出援手,擔任起Josef遊戲製作老師的角色。他們花了6周的時間做了一個簡單的Demo,成員們都非常喜歡,而Josef也感受到了製作遊戲的獨特魅力,開始嘗試加入遊戲行業。但廠商們都認為Josef只是一名導演,根本不會做遊戲,紛紛回絕了他發出的Demo,這令Josef沮喪不已,但並沒有讓他停下腳步。 「當時的我的確非常沮喪,但我從未想過放棄,因為我知道我會成功的,我只是需要時間去尋找途徑,我一直以來都是這樣。」 見尋找其他廠商不成,Josef決定回到原點,加入了當初伸出援手的Starbreeze工作室,正式開始了遊戲製作。對於Josef和Starbreeze而言,這都是一段奇妙的經歷,初入行業的Josef不知道遊戲製作的難處,總是提出一些技術上不切實際的想法,而Starbreeze此前也從未見過思維如此活躍想法如此豐富的製作人。雙方前前後後磨合數年,最終於2013年發售了處女作《兄弟:雙子傳說》。 不同於我們現在熟知的Josef作品《逃出生天》和《雙人成行》,《兄弟:雙子傳說》雖然也是雙人主角,但卻是個單人遊戲,玩家需要用左右手分別操控哥哥和弟弟,這種罕見的操作方式是Josef的強硬要求,「我們已經在遊戲中看到了很多精彩的故事,但我想做的是遊戲才能承載的敘事方法。」Josef說道,「在《兄弟:雙子傳說》的結尾,當哥哥死去後,玩家只需要用一隻手操控弟弟時,能身臨其境地感覺到自己失去了什麼,這就是最高潮的部分,也是我所追求的。」 《兄弟:雙子傳說》反響不錯,業界開始逐漸認識到這位才華橫溢的遊戲製作新人,微軟率先邀請Josef加入,時任Xbox部分總裁Phil Spencer與Josef交談甚歡。而就在後者一隻腳邁入微軟時,EA殺了出來,表示可以提供給Josef瑞典當地的工作室,重視家庭的Josef便答應了下來,成立了Hazelight工作室。 與EA旗下的一眾工作室不同的是,Hazelight屬於EA扶持獨立遊戲工作室計劃的一環,後者並不會約束工作室的發展,也不會從工作室發行的作品中抽取一分錢。這也就意味著,擁有團隊的Josef終於能放開手腳幹活了。 「問答」環節 前文我已經用簡短的篇幅講述了一下Josef的成長經歷為大家樹立一個對他的基礎印象,該部分我則想更深入地聊聊Josef的為人。 人類都是情感復合物,一般來說我們很難用一個詞匯來形容一個人,但對於Josef而言,「熱情」絕對是他的代名詞。無論身處什麼環境,他總是滿懷熱情地去工作,去生活。接下來的篇幅我將會挑選近年來Josef被問及的一些有價值的話題,讓各位更直觀的感受到他的熱情。 好友通行證 2018年發售的《逃出生天》開創式的使用了好友通行證的銷售方式,只要一名玩家購買了本體,可以邀請另一名玩家下載好友通行證和免費和他一起遊玩,當被問到是否擔心此舉會影響銷售時,Josef回答道。 「不,我根本沒有從銷售的角度去考慮問題,《逃出生天》是必須要兩個人一起才能遊玩的作品,如果我要求兩個人都得買一份遊戲,那就意味著一個人其實只買了半款遊戲,這對玩家而言是不公平的。」 遊戲製作和電影製作相比 「遊戲製作比起電影要難太多太多了,拍電影時我可以全權掌控節奏,鏡頭,音樂,燈光等等,而遊戲製作就像是原本坐在座椅上的觀眾跑到片場來,搶走了你的攝像機,打光板,麥克風……我需要去考慮太多太多的情況,不過這也是遊戲製作的樂趣所在。相比較年邁的電影行業,年輕的電子遊戲行業還有太多太多可以挖掘的想法,驅使著我不斷地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在製作《逃出生天》的三年半時光里投入的精力比他此前的導演生涯加起來還多。」 最喜歡的遊戲作品 「我很喜歡以前的一些RPG,像是《超時空之輪》,《馬里奧銀河》,還有早期的《薩爾達傳說》,我不是說新作不好,只是我不太喜歡過於開放的遊戲世界。還有Rocksteady旗下的一些作品,當然還有小島秀夫,我很喜歡《合金裝備4》,《幻痛》當然也不錯,不過我感覺它少了一點讓我眼前一亮的時刻。」 怎麼看待他人的評價 「其實我非常不在意他人的評價,拍電影也好做遊戲也好,我享受的都是製作的這個過程,當我完成一部作品後,我就把它扔到一邊去了,即使作品的反響不好導致我去掃大街,我也會去尋找享受掃大街的過程。不要被他人的評價左右自己是誰,保持獨立的個性才是最重要的。」 如何看待開放世界 「其實我個人並不是討厭開放世界,只是現在的很多開放世界遊戲根本稱不上是開放世界,而是單純的復制粘貼填充內容。我們想要的是一個栩栩如生的世界,讓玩家置身其中感覺無比真實,其實我們也曾經嘗試過開放世界的製作,雖然最後礙於我們公司的規模沒能完成,沒准以後有機會去完成它吧。」 如何看待可重復遊玩性 「去他媽的可重復遊玩性,你知道嗎,我們《逃出生天》的通關率是50%,雖然他們告訴我這已經很高了,(一般遊戲都在20%~30%左右),但對我而言壓根無法接受,這就像觀眾看你的電影看到一半就走了。與其去考慮那些可重復遊玩性,不如思考一下如何讓更多的人通關這部作品,這才是首要目標。」 你是怎樣保持個性的 「首先,就像我之前說的,不要去在意別人的想法,做好自己,其次,要善待身邊的所有人,尊重身邊的所有人,我很討厭那些一有名氣就扯高氣揚人,不要把你自己看得很高貴。」 你是怎樣開始新作製作的 「一開始我會自己一個人待在房間里或是到處閒逛,思考遊戲中可能出現的問題和解決方案,我還會畫一些草圖給團隊看,當然水平談不上有多高。不過在創作初期我絕不會向其他人透露我的想法,倒不是為了什麼商業考量,而是每一個想法都需要時間生長紮根,而在它剛剛誕生時就連我也無法完全掌握,此時要是公之於眾就很容易受到他人的影響。所以我會慢慢地培養它,直到這個想法變得無比牢固,我才會將他分享給團隊,並堅定不移地走下去。作為創作者,我們必須要對我們的作品有自信,不然又何談讓玩家們滿意呢?」 滿懷熱情,勇往直前,生活中的Josef就像一輪火紅的太陽,既照亮了自己的人生軌跡,也點燃了更多創作者的創作激情。就如同他的遊戲作品一般,無論經歷了多少歲月蹉跎,依舊能為後來者推波助瀾。 *本文基於YouTube視頻「A Wild, Unpredictable Hour With A Way Out's Josef Fares - IGN Unfiltered #30」撰寫,原視頻地址 來源:機核

第39屆金搖杆獎得主公布:《惡靈古堡:村莊》榮獲終極年度遊戲

金搖杆獎是英國最著名的遊戲產業大獎,獎項由公眾投票得出。通過這些獎項,玩家也可以回顧一年中最佳的各平台遊戲,今年也是金搖杆獎設立第39周年。隨著投票的結束, 主辦方於今日公布了各大獎項的獲獎名單,詳情如下: 最佳多人遊戲 《雙人成行》 最佳視覺設計 《瑞奇與叮當:時空跳轉》 最佳獨立遊戲 《死亡之門》 最佳開發商 CAPCOM 最佳遊戲資料片 《對馬島之魂》 壹岐島 最佳移動遊戲 《英雄聯盟手遊》 最佳音效 《生化危機:村莊》 最佳遊戲社群 《最終幻想14》 最佳表演者 《生化危機:村莊》蒂米斯特雷庫夫人 Maggie Robertson 年度最佳PC遊戲 《刺客任務3》 年度最佳PlayStation遊戲 《生化危機:村莊》 年度最佳 NS 遊戲 《密特羅德:生存恐懼》 年度最佳 Xbox 遊戲 《腦航員2》 最佳遊戲硬體 PS5 持續火熱遊戲獎 《最終幻想 14》 最受期待遊戲 《艾爾登法環》 終極年度遊戲...

遊戲荒玩家福音,2021年發售的橫版動作遊戲大推薦

文:大米拌飯 一轉眼今年也即將進入尾聲。回顧整個2021年,即出現了《雙人成行》這種極具創意的獨立遊戲,也有《生化危機:村莊》《孤島驚魂6》這種老牌IP的續作,亦或是《死亡循環》《喋血復仇》這種老味道「濃厚」的全新作品。抱著「溫故而知新」的態度,杉果打算在近期陸續推出2021年遊戲推薦欄目,幫助玩家老爺們解決遊戲荒煩惱~ 首期節目先為大家推薦8款在Steam發售的橫版動作遊戲,都有哪些遊戲入選,快來看吧! 《小骨:英雄殺手》 2021年1月21日發售 | Steam特別好評(93%好評率) 作為開年的一大驚喜,《小骨:英雄殺手》以它獨特的裝備機制和扎實的手感贏得了廣大玩家的好評。遊戲講述了魔王與人類之間的戰爭,不過這一次作為侵略者的卻是人類這一方。玩家將扮演一名「瘦弱」的小小骷髏,為解救被人類綁架的魔王而踏上獨自對抗人類帝國軍隊的旅程。 作為一款輕度Rogue類遊戲,《小骨》特有的「職業」交替系統大大增加了遊戲的可玩性。由於角色的職業是由肩上的頭骨決定,這也意味著玩家通過將頭骨、裝備和精華進行有機結合,將會創造出截然不同的玩法與樂趣。遊戲中存在著大量奇奇怪怪的頭骨(甚至可以換《死亡細胞》和《戰神》的頭),而這種對於下一個未知頭骨的期待會不斷吸引著玩家前去探索和戰鬥。截止至文章發出前,Steam商店2W+的評論以及93%的好評都在向世人證明《小骨:英雄殺手》的確是一款值得一試的佳作。 《蒂德莉特的奇境冒險》 2021年3月27日 | Steam特別好評(93%好評率) 提及《羅德斯島戰記》,不知道螢幕前的各位是否對這部1988年創作的小說以及其衍生作品有些許模糊的記憶。這部以日本戰國為歷史背景,融入了劍與魔法的設定從而創造出的恢弘巨作在當時吸引了大量的粉絲,不過更為廣為人知的可能是改編自原作的動畫。而在3月27日發售的《蒂德莉特的奇境冒險》,就是在原作者水野良的監督下製作的2D銀河城動作遊戲。 30年前的IP,再加上類銀河戰士惡魔城的玩法,結合出來的作品感受起來就一個字「對」。如果是玩過《惡魔城X:月下夜想曲》的玩家,在遊玩《蒂德莉特的奇境冒險》時肯定會感受到那抹似曾相識的熟悉感。而優秀的地圖設計加上圍繞「精靈」構築的核心玩法,讓《蒂德莉特》的整體感受都遠超於及格線之上,只不過流程還是相對較短,難免讓沉迷其中的玩家有一種意猶未盡的感覺。 《終焉之莉莉:騎士寂夜》 2021年6月21日 | Steam好評如潮(95%好評率) 柔弱的白發巫女,凌厲的替身攻擊,忠實的不死騎士,破敗的世界與凶殘的蟲怪,這些元素加在一起會組合成怎樣的遊戲呢?在《終焉之莉莉:騎士寂夜》(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)的世界中,時刻充斥著這樣強對比的畫面。而在遊戲過程中那不斷吟唱的空靈歌聲,也大大加強了筆者對於遊戲的沉浸感,從而更好的感受這個淒美的末日世界。 遊戲玩法上與大多數類銀河戰士惡魔城遊戲類似,但由於我們的白發女巫莉莉絲並沒有戰鬥能力,所以遊戲中我們需要依靠那些騎士以類似「替身攻擊」的形式進行戰鬥。而不同的「替身使者」所攜帶的技能都是各不相同的。所以面對形態各異的BOSS靈活選擇合適的替身是戰鬥的重點。 劇情方面則一改往日類惡魔城較為直給的敘事方式,沒有大段的劇情對話,而是以收集故事碎片,拼接成完整故事的形式向玩家展示其整條劇情脈絡。同時存在的大量線索在補充故事細節的同時,還可以增加玩家的代入感。 至於遊戲音樂方面,眼見為虛,耳聽為實,大家不妨去各大音樂軟體搜索一下,保證你們不會失望的。 《GRIME》 2021年8月2日 | Steam特別好評(84%好評率) 在看到《GRIME》的宣傳影片的時候,筆者就被其昏暗的場景和「吸取」這一特別的概念所吸引。而在真正上手遊玩之後,更是驚異於一款橫版動作遊戲上使用3D渲染風格,給人的體驗居然這麼好。遊戲中的戰鬥反饋以及吸取格擋反擊的設定都讓人眼前一亮,雖然這項設定需要反復練習才能保證成功率,但每次觸發成功後得到的成就感也不斷激發著我繼續探索下去的動力。 不過這款遊戲的缺點和優點一樣明顯。遊戲中一些比較關鍵的技能都需要到後期才能解鎖,諸如二段跳以及傳送功能,作為一款需要不斷探索的橫版動作遊戲,將大量遊戲時間花在跑圖上實在有些說不過去。但總的來說,《GRIME》的美術風格,操作手感和BOSS戰的設計都可圈可點,但是其關卡設計和關鍵技能的獲取順序上又存在微小瑕疵。如果在後續更新中將其改正的話,必將成為一款更加優秀的作品。 《鋼鐵之尾》 2021年9月17日 | Steam特別好評(90%好評率) 《鋼鐵之尾》(Tails of Iron)一款故事簡單的橫版動作遊戲。遊戲講述了鼠國王位繼承人,由於蛙族的侵略導致王國的覆滅後,踏上復仇之路的故事。雖然在遊玩的過程中會不斷找回倖存的同胞,但在這里最忠實的並非這些鼠鼠,而是作為畫外音的「傑洛特」(一個配音),因為他從來都不會要求玩家去干這干那,他所做的最過分的事情也不過是吐槽而已。 遊戲的關卡設計上也頗為「一本道」,沒有復雜的線路,多變的難題,只要順著地圖走就可以看到BOSS。而遊戲戰鬥的整體手感也頗有特點,通過不同武器間輕重攻擊的交替使用,同一場BOSS也可以玩出不一樣的體驗。 遊戲的寫實音效大幅增加了氛圍感,移動時腳底的莎莎聲和格擋時武器相撞發出的響聲都叫人分外愉悅。但是跑圖的不便依舊是橫版過關遊戲中最容易出現的問題,《鋼鐵之尾》也不例外。但在萌萌的斯卡文鼠人面前,誰又能不高呼yesyes呢? 《暗影火炬城》 2021年10月3日(登錄Steam) | Steam特別好評(89%好評率) 柴油朋克,機械手臂,中國元素還有Furry,都讓人對這款由上海鈦核網絡開發的《暗影火炬城》充滿了期待。而發售後的媒體評分和Steam的特別好評,也都標志著這款類惡魔城遊戲的成功。 在這個昏暗的火炬城中,到處都能見到著機械軍團的身影。玩家將作為前抵抗軍戰士出場,在這片充滿詭異與陰謀的區域找尋事件的真相。《暗影火炬城》採用全程地圖自動預加載,完全實現了無縫切換,保證了遊戲的整體遊玩感受。同時貫穿遊戲劇情的報紙、提升數值的能量罐、解鎖技能的磁碟、兌換獎勵的植物種子等獎勵機制,也可以看出開發人員為避免跑圖枯燥感而做出的努力。 《暗影火炬城》中包含鐵拳、鑽頭和電鞭三種攻擊動作與戰鬥特點截然不同的武器供玩家使用,而豐富的連招系統,可升級的戰鬥技能則是實打實的為廣大玩家營造出頗有街機風格的硬核操作體驗。隨著後續裝備以及技能的完備,玩家所能抵達的隱藏區域也就越多,屆時玩家將體驗到更多的樂趣。總的來說非常推薦。 《廖添丁:絕代凶賊之末日》 2021年11月2日 | Steam特別好評(95%好評率) 作為一名傳奇義賊,廖添丁的傳說在台灣流傳甚廣。由台灣名人吳樂天所演繹的故事中,廖添丁並非尋常的江洋大盜,而是一名具有抗日思想的知識分子。他專殺日本軍官,洗劫日本人的錢庫,並用其救濟給窮人,後因友人背叛而死在鋤頭之下,一代義賊就此終結。而遊戲中完美的復現了廖添丁高強的武藝和劫富濟貧的俠義。剛進入遊戲時演繹的胖商人和車夫的對話就可以得知當時世道的荒唐和貧富差距所導致的道德差異,隨著遊戲劇情的不斷發展,日本殖民政府背後隱藏的陰暗行徑也逐漸浮出水面。 《廖添丁:絕代凶賊之末日》的打擊的動作以及反饋均處於頗佳水平。不過在學習了本門功法後筆者才發現在普攻中穿插神影無蹤武藝才是遊戲開發者真正想要帶給玩家的快樂。流暢的攻擊連招,獨到的跤巾玩法加上偷取敵人武器的設定,超快節奏的戰鬥令人血脈噴張。而BOSS的個性化設計以及台灣本土的特色,也的的確確讓筆者感到驚喜。雖然本作流程不長,但作為一款小品級遊戲體驗已經十分超出預期,仍然十分值得一試。 以上就是7款已經在Steam發售的超好評橫版動作遊戲,你以為視頻就要結束啦?其實沒有!因為最後我們還想推薦一款即將推出的橫版遊戲佳作。 《棄海:波弟大冒險》 2021年11月19日 水下銀河城遊戲《棄海:波弟大冒險》將於11月19日發售。這款以深海為舞台的類銀河戰士惡魔城遊戲,將帶領玩家進入這個水下「亞特蘭蒂斯」,見識這些光怪陸離的變異海洋生物的同時,還將探尋這座塵封已久的古城背後的秘密。 巨鯨體內的海底蠕蟲,渾身插滿長柄利刃的兇猛異獸,亦或者是和奶奶的假牙有機結合的怪魚,從腹部散發出雷射的古怪海馬。海底隱藏的無數凶惡怪物、寶藏以及秘密,都在11月19日等待著玩家的到來。 由於故事舞台位於深海,本作和以上所有遊戲不同,沒有採用平台跳躍玩法,而是通過主角指揮的劍魚夥伴對敵攻擊,主角自身則需要小心躲避。但遊戲又把握住了銀河城的精髓,鼓勵玩家通過探索尋找地圖中的隱藏要素,通過升級與技能搭配,創造獨屬於自己的戰鬥方式,以挑戰各種強大的海底怪獸Boss。 以上8款遊戲便是在2021年推出的筆者認為十分值得推薦的橫版動作類遊戲,不知道各位是否還有想要補充的呢?歡迎在評論區一同探討。後續杉果還將發布2021年推出的其他類型的遊戲推薦,敬請期待。 來源:機核

艾許來了:EA發布《Apex英雄》「逃脫隱世」賽季更新資訊

隨著《Apex英雄》實裝「逃脫隱世」賽季,EA 於今日公布了實機預告演示,同時還帶來了最新一期更新資訊。作為本賽季的最大亮點,艾許是一位強大的傳奇,而美不勝收的風暴點也暗藏著種種危機,詳情如下: 新英雄:艾許 全新英雄艾許有著熟悉的面孔,一直以來從暗處監督競技場,並且緊緊抓住探路者的心。這個拷貝體曾經是艾許莉・里德博士,艾許堅決要消滅她是人類時的所有弱點。凡是她所到之處,死亡如影隨形,利用電子羅網戳刺敵人,讓他們動彈不得,撕裂空間奪走更多性命;想當然爾,那把冰冷的兵器絕對不留活口。 不過人類博士的蹤跡尚存,她對艾許構成的威脅遠遠勝過競技場內的任何英雄。 被動:獵殺標記 艾許的地圖會顯示最近掉落的死亡盒的位置。她會收到特殊的死亡盒提示,用於標記活著的攻擊者(每個死亡盒僅能觸發一次)。 戰術:電弧絆索 投擲一個旋轉陷阱,對首位靠近的敵人造成傷害並暫時將其束縛。 絕招:相移裂縫 撕開一個通往目標位置的單向發送門。這道發送門會打開一段時間,此期間任何人都可以使用它。 新地圖:風暴點 這片風景秀麗的綠洲曾是 IMC 的能量聚居地,而且遺跡尚存。許多人嘗試在這里定居:全部都失敗了。該地區的勘測顯示了數百年來創建於此地三個獨特聚落的遺跡,但沒有任何生還者。這些聚落已遭遺棄,只有海盜或落難者偶爾會來到此處。目前傭兵組織已自行擬定暴風點的計劃。 它看起來極為迷人,但是未受污染的海灘與清澈的海水只是颶風眼。四面八方,危機四伏:野生獵獸、毒蜘蛛和匯聚的暴風,只會讓氣氛愈來愈緊張。如今英雄紛紛到此定居。看來,暴風點似乎只會愈來愈危險。 大逃殺地圖輪替 在逃脫隱世更新中,地圖輪替將恢復至 2 張地圖:暴風點和世界邊緣。有了暴風點這張全新地圖,開發者希望確保玩家有許多時間來掌握競技場。 競技場地圖輪替 安可推出後,競技場地圖輪替現在只會包含專屬競技場地圖。逃脫隱世更新中,不會在競技場中使用大逃殺地點。 新武器:C.A.R. 沖鋒槍 在危險的地方,玩家需要危險而有彈性的武器:見識一下 C.A.R.沖鋒槍。C.A.R. 沖鋒槍是一把全自動武器,它有永無人能及的適應能力,且能夠使用輕型與重型彈匣。C.A.R. 攻擊力強,但手感卻很輕,這把混合武器擁有兩者的優點,讓玩家能夠對抗島嶼上的危險生物。 積分賽更新 現在,擊殺 RP 數值現在會考量擊殺者和被殺者的排名階級。從實際效果說來,擊殺 RP 上限(在過去的系統中的衡量方式)從六提升至七。然而,基於不同的階級與排位賽,這個擊殺 RP 上限可通過不同方式達成。排位賽仍然非常重要,而且玩家必須取得第一名才有機會取得最高總 RP。 換句話說,在計算擊殺分數的基礎值時,擊殺者和被殺者之間的階級差異將被納入考量。舉例來說,如果白金玩家擊殺鑽石玩家,此擊殺將獲得 12 分,而非 10 分。舉個例子,身為白金玩家,你和鑽石階級的朋友一起組隊,並在大廳中和實力相當的玩家進行配對。你取得第二名,你在面對鑽石玩家時取得 6 次擊殺(和/或助攻),面對白金玩家時取得 3...

《雙人成行》銷量超三百萬份,工作室表示感謝

Hazelight 工作室於日前宣布,旗下雙人合作動作冒險遊戲《雙人成行》全平台銷量突破三百萬份。開發團隊表示,對於有這麼多玩家喜愛他們的遊戲倍感謙卑和溫暖。所有玩家都傳遞了明確的訊息,合作冒險遊戲將會長存。 需要注意的是,本作是一款由 EA 扶持和發行的獨立作品。作為 EA 原創項目,公司在不干涉工作室的情況下給予各方面支持,其成績也出乎了不少人的意料。在 EA 的財報會議中,執行長更是特意提及了遊戲的銷量,今後雙方也會加強合作。 與此同時,由於二名玩家僅需購買一份《雙人成行》即可線上或是分屏遊玩遊戲,這也意味著遊戲的玩家數已經超過六百萬名。 作為一款備受好評的遊戲,本作巧妙的運用了雙人合作,曾屢次登入 Steam 銷售排行榜前十的寶座。筆者也強烈推薦所有沒有遊玩本作的玩家體驗這款也許是最出色的雙人合作遊戲。 《雙人成行》已在 PC、 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One 以及 Xbox Series X|S發售。 來源:機核

《雙人成行》銷量突破300萬套你找到人一起玩了嗎?

就在剛剛,《雙人成行》的開發商Hazelight在推特上發布消息,宣布《雙人成行》的累計銷量已達到300萬套!官方向喜愛支持本作的玩家表示了感謝。 《雙人成行》與Hazelight之前的作品《逃出生天》類似,是一款典型的合作遊戲。遊戲的劇情設定為一對經常起爭執的夫妻科迪與小梅,這兩名人類被魔法變成了玩偶受困於一個奇幻世界,他們在愛情導師哈金博士的指示下,心不甘情不願地試圖拯救他們破碎的感情,各式各樣歡樂而難纏的遊戲挑戰將阻止他們恢復正常。 本作於2021年3月26日在PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S以及PC平台上發布。那麼問題來了,遊戲售出了300萬套,你找到了和你一起玩的那個人嗎? 來源:遊俠網

2021年年度遊戲花落誰家?盤點10款最有力競爭者

還有兩個月,2021年年度遊戲大獎頒獎禮(The Game Awards,TGA)就要舉行了,今年因為國外疫情嚴重和晶片危機,讓眾多大作紛紛延期至2022年,備受期待的《艾爾登法環》、《薩爾達傳說:曠野之息2》、《消逝的光芒2》等作品也未能在今年發售,讓2021的遊戲陣容相對薄弱,不過小編仍然挑選出了10位最有競爭力的遊戲,一起來看下。 以下按發售時間排序。 《怪物獵人:崛起》 2021-01-13 2021年初登陸Switch平台的《怪物獵人:崛起》讓不少老玩家再次體驗了在掌機上遊玩怪獵的別樣情懷,對怪獵系列也具有者劃時代的意義。3天售出400萬份的驚人成績,也打破了《動森》在NS最快銷售遊戲的記錄,讓CAPCOM感受到了全世界獵人們的熱情。 新系統:翔蟲、御龍等,讓獵人們的體驗了更為刺激、暢快的新戰鬥方式,著實帶給了玩家不少的樂趣,新隨從夥伴「牙獵犬」不僅可以作為坐騎快速跑圖節約時間,還能與你一起戰鬥,相當的帥氣,它的人氣已經力壓艾露貓,成為了玩家最喜愛的隨從。 總的來說,雖然後續更新太慢導致玩家很快就沒東西可玩,但《怪物獵人:崛起》表現還是相當出色,絕對是2021年年度遊戲最有力的競爭者之一。 《雙人成行》2021-3-26 《雙人成行》成行這款雙人合作遊戲絕對是2021年最大的一匹黑馬,奇妙而且絕不重復的關卡設計和深度有趣的合作玩法令玩家們連連驚嘆並獲得了多重快樂,讓人大呼過癮,也讓它成為了有史以來直播熱度最高的雙人合作遊戲,沒有之一。遊戲中讓玩家扮演夫妻二人通過玩遊戲合作的方式,進一步了解對方,讓二人的婚姻破鏡重圓,也值得人深思。 《雙人成行》的成功對於「雙人合作」這一遊戲類型的復生有著重大的意義,回想起我們小時候的玩遊戲的很多快樂都是來自於《魂斗羅》、《松鼠大作戰》、《雪人兄弟》等雙人合作作品,而後來單人RPG的崛起,才讓它慢慢淡出人們的視野。《雙人成行》的出現向人們證明了足夠優秀的雙人合作遊戲,是絕對不輸「3A」作品的,因為它就是純粹的「有趣與快樂」,通過合作的方式讓人相互了解、共同成長,也是遊戲能傳達出的重要意義。 《生化危機8:村莊》2021-05-07 《生化危機8:村莊》是《生化危機》主線系列第八部作品,也是首款面向次世代主機的《生化危機》系列遊戲。《生化危機8:村莊》可以說是系列的集大成者,CAPCOM在製作理念上汲取了《生化危機4》和《生化危機7》的諸多精髓,不僅角色刻畫的相當到位,劇情上也進一步延展開來。本作的畫面表現、音效、動作流暢度以及系列最快的讀盤時間會玩家感受到了次世代《生化危機》的魅力。 它在2021年爆火出圈,來自於過於「出色」的反派設計,很大一部分都要歸功於擁有巨大歐派的「八尺大人」,基於她的創作數不勝數,但這也讓《生化危機》系列老粉抱怨失去了一直以來的特色,不過「八尺大人」不可否認的給玩家帶了不少「樂趣」,CAPCOM真的是越來越懂玩家了。 《瑞奇與叮當:時空跳轉》2021-06-11 《瑞奇與叮當:時空跳轉》作為一款 PS5 的獨占遊戲,在各方面都為 PS5 遊戲應有的樣子樹立了一個很好的榜樣,是2021年PS上為數不多的具有代表性的次世代遊戲,它的出現讓玩家意識到了,這才是人們所期望的真·PS5大作。 《瑞奇與叮當 時空跳轉》有著遊戲系列有史以來最棒的動作平台遊戲體驗,其令人難以置信的畫面效果以及出色的音效設計,帶給玩家的沉浸感是無與倫比的,你很容易玩到停不下來,全程無縫銜接的暢快遊戲體驗也是值得稱贊的,它是2021年迄今為止最令人難忘的遊戲之一。 《死亡循環》2021-09-14 《死亡循環》B社在索尼主機上最後的一款作品,發售後,讓IGN和Gamespot給出了滿分10分的遊戲評價,也是目前為止2021年這兩家評分最高的遊戲,它的實力絕對不容小覷。「時間循環」的獨特玩法和看似毫不相乾的非線性故事敘事方式,帶給玩家的體驗絕無僅有,另外優秀的「升級版《恥辱》動作風格」和絕對震撼的原聲音樂,讓玩家的戰鬥充滿緊張與刺激。 《孤島驚魂6》2021-10-07 《孤島驚魂6》發售後被各大媒體稱贊為近年來系列最棒的作品,均分80左右,對於育碧一直以來的「重復公式化」遊戲來說是一個相當高的評價了。經過近年來的不斷創新與修繕,《孤島驚魂6》帶給玩家的體驗無疑是驚艷的,對於系列的後續發展同樣具有著重大的意義。 《孤島驚魂》系列一直以來就以充滿魅力的反派著稱,本作當然也不例外,「炸雞叔」極具壓迫力的精彩演出,又讓遊戲的「特色」更上一層。海陸空的多方位戰鬥場面,是系列以來最為過癮的,各種寵物隨從、怪異但充滿特色的武器和用心製作的有趣小遊戲,帶給人的驚喜滿滿,《孤島驚魂6》的世界終於不再像4、5代那樣枯燥了,它迎來了「重生」。 《銀河戰士:生存恐懼》2021-10-08 類銀河城模式定義者,橫板卷軸動作遊戲的祖師爺《銀河戰士》它回來了,作為近20年後《銀河戰士:融合》系列的續作,它的期待值不用多說,也是目前GameStop預購TOP1。雖然明日才正式解鎖,不過全球媒體評分也已經解禁,IGN 9分 、Gameinformer:9分、Gamespot:8分,MC媒體均分88分,各家媒體對本作評價都相當高,稱其擁有系列最強BOSS戰! 《銀河戰士:生存恐懼》中薩姐擁有全新的外觀造型設計,遊戲畫面也將由傳統的2D平面轉為3D化,加入了近距離的特寫鏡頭展現更為逼真的動作場面,靈活的控制和多種擴展武器讓戰鬥和平台跳躍不失樂趣,在線性進程和開放世界探索之間取得了顯著的平衡,並巧妙的解開了《銀河戰士》故事的神秘面紗,必定不會讓系列粉絲死亡。 《喋血復仇》2021-10-12 《求生之路》的精神續作,《求生之路》團隊Turtle Rock Studios的原班人馬打造,讓這個G胖不數三的遊戲,獲得了重生。前段時間開啟的公開測試,全球范圍內超過560萬的玩家參與,足以見得其火熱程度。 遊戲保留了我們非常熟悉的經典四人制喪屍生存射擊玩法,還是那個味道,非常懷舊,次世代的畫面表現,和多種全新升級的怪物,讓戰鬥的體驗非常爽,新加入的「卡牌」系統成為了一大特色,是製作組一次不錯的嘗試,體現出一些Roguelike的元素,讓玩家在突突的過程中也注重策略,遊戲更為有趣了。作為《求生之路》的復活之作,你願為它投上一票嗎? 《極限競速:地平線5》2021-11-09 今年的E3上微軟正式公布了《極限競速:地平線5》的預告,《地平線》系列作為賽車遊戲的頂級作品,登上次世代主機的《極限競速:地平線5》,在畫面表現力是絕無僅有的,本次的賽車舞台來到了墨西哥,本作擁有有系列最大的開放世界,從預告畫面來看山丘、乾旱丘陵、熱帶叢林、溪谷、海邊、沙漠等各種各樣區域的環境細節刻畫相當到位,讓賽車的沉浸感拉滿。雖然賽車遊戲至今沒有拿過年度遊戲,不過在今年這種情況下,《極限競速:地平線5》還是可以搏一搏的。 《光環:無限》2021-12-8 作為《光環5》的續作,時隔六年後的《光環:無限》,是FPS玩家們最期待的作品,士官長終於要踏上新的路途,《光環:無限》也是微軟目前最重視的產品,雖然單人模式並未透露過多,多人測試的熱度是絕無僅有的,新加入的鉤爪系統讓斯巴達戰士們的機動性大大提升,帶了許多新鮮的樂趣。不過它的發售日是2021TGA頒獎禮的前一天,有點刻意為之的味道,這波是肯定想力爭一下年度遊戲了,它也確實有這個資格。 雖然下半年還有《戰地2042》、《新世界》這些熱度爆炸的遊戲,但考慮到它們都是多人網游,可能不太會成為年度遊戲。個人認為年度遊戲必然會在以上10款遊戲中出現,特別是《雙人成行》,它在我心目中是一號種子。TGA2021定於今年12月9日在美國洛杉磯的微軟劇據悉,那麼你認為哪一款遊戲會奪得2021年年度遊戲的桂冠呢? 來源:遊俠網

十月核聚在成都,舞台演出分量足 | 核聚變2021 Tour成都站舞台活動簡介

國慶節快樂!在各位享受黃金周的同時可別忘了計劃一波下周的出行,因為那絕對不容錯過的核聚變2021 Tour成都站 可是馬上就要來了!今天就來為大家揭曉成都站舞台活動的詳細安排。 主舞台一如既往,將從下午時段開啟活動。遊戲挑戰通關贏獎,核市奇談嘮嘮家常,還有定番核瓷共振,讓你每天笑著回家。龍馬、Nadya,還有我們請到的諸位嘉賓將在主舞台陪伴大家。 核聚變2021 Tour成都站 主舞台兩日表演依舊會在大家熟悉的 899594機核虎牙直播間 以及 B站機核網直播間 同步直播。 速通舞台這邊,餵狗組帶著他們的KKSK回來了,他們將與報名參加速通舞台活動的表演者一起為我們呈現瞠目結舌的速通表演。要是你覺得你也行,那不妨來參與現場的互動環節「你行你上」,把握住機會,展示一波實力,贏取精美禮品。 核聚變2021 Tour成都站 速通舞台兩日的表演將在 餵狗組B站帳號VirgooTeam 全程轉播,未能來現場也不必遺憾,來自線上和線下的支持都是對KKSK莫大的鼓勵。 更加詳細的舞台活動節目單請看下方: 主舞台節目詳細安排10月16日 13:00-13:30 微軟Xbox舞台演講 10月16日的第一場舞台活動將於下午1點正式開始,屆時微軟大中華區Xbox營銷總監 Carry 將在舞台上與各位朋友一起聊聊Xbox的昨天與今天,同時也會直接抽取現場觀眾贈送Xbox 20周年紀念獎品! 14:00-14:30 核市奇譚舞台對談 在10月16日下午2點,主舞台將屬於核市奇譚,我們的主持人白廣大將帶來與《塔希里亞故事集》的作者吳淼老師的現場對談,說說如何創作出一部引人入勝的奇幻故事,並且分享一些有關《塔希里亞故事集》的創作趣事。 15:00-15:30 游力卡工作室《生死輪回》舞台挑戰 游力卡工作室將在10月16日下午3點帶來《生死輪回》的舞台挑戰活動,現場的朋友可上台挑戰遊戲中的「龍溪鎮」關卡,成功即可獲得獎品。如果挑戰者能夠擊敗關卡最後的Boss角色,還可獲得更多獎勵,感興趣的朋友別錯過! 16:00-16:30 核瓷共振+最終抽獎 在核聚變2021 Tour成都站的主舞台上,我們仍會為大家帶來熱鬧非凡的「核瓷共振」環節。10月16日下午4點,歡迎對自己的知識儲備有信心的朋友們來到主舞台參與「問答題競猜」活動,上台即可獲得獎品,取得第一名的隊伍還將獲得大獎。活動結束後我們還會在主舞台進行最終抽獎活動,各位朋友別忘了來參與! 10月17日 13:00-13:30 bilibili《暗影火炬城》挑戰+《碳酸危機》挑戰 在10月17日的第一場舞台活動上,bilibili將同時帶來《暗影火炬城》以及《碳酸危機》兩款遊戲的舞台挑戰。在《暗影火炬城》環節,挑戰者們將嘗試擊敗同一個Boss角色,成功擊敗可獲得獎品,而用時更少的挑戰者還將獲得大獎。 在《碳酸危機》環節中,挑戰者需要在限定時間內通過指定關卡,參與即可獲得獎品,挑戰成功還可獲得更多獎勵! 14:00-14:30 TapTap《霓虹深淵 無限》舞台挑戰 TapTap帶著《霓虹深淵...

《雙人成行》後 又一款推薦合作遊戲-《Keywe》試玩

今年年初,一款名為《雙人成行》的合作冒險遊戲刷爆了筆者的社交網絡。單身的朋友告訴我他在玩了這款遊戲之後,蟄伏許久的那顆春心竟然開始出現了波動;處在戀愛階段的朋友同樣告訴我,這款遊戲是他們玩過的最有創意的合作遊戲。而筆者在親身嘗試後,感到事實確實如此。 遊戲巧妙的場景設計與流暢的畫面轉換將玩家的視線牢牢地鎖定在螢幕前,天馬行空的腦洞與遊戲機制相輔相成,令玩家大腦持續分泌著多巴胺。而每到一個新章節就變換一次玩法的設計也大大減少了玩家中途棄坑的情況。隨著梅和科迪的和好如初,通關之後的我卻產生了悵然若失的感覺,在遊玩過這麼一款優秀的合作遊戲後,我在面對其他合作遊戲時是否還會覺得滿足呢? 事實證明我的擔憂完全是多餘的。在試玩過《KeyWe》Demo後,我認為這款輕松愜意的休閒合作遊戲的體驗並不輸於《雙人成行》。看著遊戲中Jeff和Debra這兩只可愛的「小傢伙」在各個操作台前奔跑跳躍的身影,如此治癒的場景在不知不覺間平復了筆者平日積攢下來的憤懣與壓力。這兩只在郵局工作的奇異鳥為何具有如此魔力?那還得從《KeyWe》的關卡設計聊起。 在凌亂的背景下,是簡約的玩法 在《KeyWe》的世界中,幫助大家傳遞信息的重任交到了面對問題只能依靠雙腿跳,用翅膀拍,用嘴叼和用屁股撞的小小奇異鳥手中。有趣的是遊戲略顯怪異的名字也是根據奇異鳥尖銳的,類似「Keeee-Weeee」的叫聲得來的,看來製作組是非常喜歡這種可愛的生物。 在試玩版第一關中,筆者就被這滿螢幕的按鈕和操作裝置「驚」到了。這一關需要玩家控制這兩只鳥將螢幕中顯示的文字通過打字機列印出來。看起來很簡單,但是打字機的鍵位遍布整個場景。兩個字母間相隔整個螢幕的情況時有發生,這個時候就要看玩家間的默契程度了。在需要首字母大寫的時候雙方是否會不約而同的完成屬於自己的職責而不是在字母上發呆;亦或是在面對需要雙方同時摁下開關或者按鈕的時候可以順利完成而不是像正弦波那樣永遠無法同步。 可以說這款遊戲在考驗雙方默契程度上不亞於《Overcooked》,但在出現這種不和諧畫面的時候筆者的內心根本毫無波動,究其原因就在於其修正錯誤的成本低到讓人忽略不計。在《Overcooked》中做錯一盤菜就可能導致整局遊戲全部白費;《雙人成行》中一些需要強配合的關卡可以重復進行到心態崩潰。而在《KeyWe》的世界里,簡單的溝通就可以解決絕大多數問題。 看著這些小巧的郵差們兢兢業業的奔走在各個字母間,心里還怎麼會出現不和諧的聲音呢?隨著他們以自身重量壓下按鈕時發出的「啾啾~」聲,一種驀然出現的母性光輝在我頭頂緩緩浮現。對於如此可愛又如此認真的生物,我們又何必苛責於它呢? 簡單的機制下隱藏著豐富的玩法 作為一名小小郵差,光把信件打出來是完全不夠的。分揀、發送和安撫「快遞員」也是他們的日常任務。在第二關中,玩家將操控角色對寄來的包裹進行分揀並將正確地址貼到對應位置上。這關最吸引我的就是每一件包裹中附帶的信件,里面不僅交代了郵寄的地址,同時還包含了家人的叮囑和朋友間的問候。玩家需要在只言片語中尋找包裹類型的相關線索。遊戲將包裹分為「急件」「易腐蝕」「易碎」「重物」四種類型,如果玩家不將正確的郵編號碼和類型張貼清楚的話,在最後發送的時候可是被拒收的。 作為一個以鳥為主的遊戲世界,本作的「郵遞員」當然也是一種鳥啦。這個面頰呈藍色,喉部有紅色垂肉的大鳥就是《KeyWe》里經常和玩家互動的「郵遞員」鶴鴕啦。由於此種鳥類的脾氣非常暴躁,曾發生過致人類死亡的真實事件,所以在遊戲的挑戰關中,玩家需要不斷滿足他們的需求,安撫這些略顯嘈雜的「藍色精靈」的情緒。尤其是遇到兩只鶴鴕吵架的情況,遊戲中的解決辦法竟是比誰嗓門大!果然不要小瞧這些身材嬌小的生物,其體內蘊含的能力可能遠超你我的想像。 至此Demo提供的三個關卡的體驗便結束了。就此番體驗看來,遊戲難度適中,對於那些僅僅想體驗玩法的玩家可以說非常友好;而對於那些想要三星過關的玩家則需要在每一個步驟間進行優化。筆者就曾為了在第二關刷三星僵持了近20分鍾,不斷復盤重來的過程令人沮喪。但看著時間一步步縮短,最終成功的那一刻,筆者認為之前所有的努力都是值得的。 基本每一款合作遊戲都有改變外觀的變裝系統(除了《雙人成行》,你不知道下一刻你控制的角色會變成什麼),《KeyWe》也不例外。遊戲中玩家可以給奇異鳥戴一頂奇怪的帽子,背上重重的行囊,讓它去遠方流浪(並不會)。或者直接將它變成一隻憨憨企鵝,亦或是一隻非主流「長毛小鳥」。在有限的選擇中發揮你的創意,使它變成專屬於你的「郵差」。而購買這些外觀的貨幣,則是在通關時獲得的郵票,郵差用郵票購買物品,好像也並沒有什麼問題。 除了變裝外,遊戲也貼心的為找不到可以一同遊戲的玩家准備了單人操作模式,玩家可自行選擇是控制一隻還是兩只奇異鳥。這種不強迫玩家尋找另一個人合作的態度叫人非常舒服,盡管它是一款強調合作的遊戲,又有誰規定了合作遊戲不能單人遊玩呢? 總結 《KeyWe》是一款非常適合和朋友,伴侶以及自己的孩子一同合作遊玩的遊戲。在遊戲的過程中不僅可以了解一封信從投遞到送達的過程,還可以在平靜祥和的氛圍中增進自己與對方的感情。畢竟面對這些可愛的小生物,誰又捨得生氣呢? 來源:遊俠網

Steam每日特惠:《雙人成行》《胡鬧廚房2》等低價賣

春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。我們一起看看近日的特惠佳作! 《雙人成行》 原價198元,現價148元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《胡鬧廚房2》 原價98元,現價33元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《星露穀物語》 原價48元,現價28元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《毀滅戰士:永恆》豪華版 原價349元,現價87元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《上古卷軸5:天際重製版》 <p<strong原價129元,現價51元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《殺戮尖塔》 <p<strong原價80元,現價40元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《暗黑地牢》 <p<strong原價78元,現價15元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《鋼鐵收割》 <p<strong原價179元,現價53元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《恐鬼症》 原價47元,現價39元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《無主之地3》豪華版 原價188元,現價84元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 來源:遊俠網

EA 2022財年Q1財報:《質量效應傳奇版》表現出色

EA官方公開了2022財年的第一季度財報,截止至2021年6月30日,EA的營收增長了6%至15.5億美元,但淨預定值下滑了4%至13.4億美元。利潤下滑了44%,至2.04億美元。 受到《Apex英雄》、《雙人成行》和《質量效應:傳奇版》的驅動,EA當前財年有了一個良好的開端,營收超過了預期。 在即時服務方面,《Apex英雄》第九賽季每日玩家峰值打破新紀錄,第一季度內該作每周玩家平均超過1300萬。《FIFA Online 4》在中國,每日、每周和每月活躍玩家都打破了記錄。而在完整遊戲銷售上,《質量效應:傳奇版》和《雙人成行》(上個財年末發售)表現出色。 EA CEO Wilson:「《質量效應:傳奇版》的發售——前三款《質量效應》遊戲的復刻——重新點燃了全球粉絲的熱情,銷量遠超了我們的預期。」 EA沒有分享《質量效應:傳奇版》的具體銷量數據,不過根據此前的統計,《質量效應:傳奇版》在Steam上還算比較火,打破了以往任何《質量效應》或BioWare遊戲的最高記錄。該作Steam最高同時在線玩家為59817人,也是僅次於《Apex英雄》的Steam在線第二高EA遊戲。 EA 2021年發售的另外一個單機遊戲《雙人成行》也超過了EA的預期。 EA COO兼CFO Blake Jorgensen說:「我們在過去的一個季度取得了巨大的成功,這主要是由於我們最近發布的遊戲表現出色,以及我們在即時服務遊戲上的持續努力。我們將在本季度發售我們的體育遊戲以及在假期及時發售《戰地2042》……我們的戰略位置從來沒有這麼強勢,今年、明年和之後都有強大的驅動。」 EA還調整了2022財年全年營收,將期望收入從68億美元上調至68.5億美元,淨預定值從73億美元上調至74億美元。利潤從3.9億美元上調至4.56億美元。 對於當前季度,EA預期收入增長54%至17.8億美元,淨預定值增長90%至17.3億美元,利潤有望下降43%至1.05億美元。 來源:遊俠網

【抽獎】Spark攜手餵狗組亮相ChinaJoy WD_BLACK展台,《雙人成行》速通等你共賞|Spark錦標賽

開門見山,Spark與餵狗組又有新的活要整了!這次坐標上海,我們打算把餵狗組的新絕活帶到ChinaJoy,餵狗組 羽毛 和 佩奇 將為大家表演《雙人成行》any%速通首秀,餵狗組 樓座 和 手冢文軒 也會同步為大家解說這場全新速通表演。 感謝WD_BLACK對本次演出的大力支持,我們的表演將落地 ChinaJoy N2-07 WD_BLACK展台。本次的演出暫無直播計劃,想要親眼目睹餵狗組的大佬們如何速通《雙人成行》,不妨叫上你的好朋友,7月31日(周六)親臨現場支持一下餵狗組苦心修煉的新項目,感受現場速通的魅力。當然,別忘了點贊+轉發,7月25日我們將抽送三張「2021ChinaJoy入場券」,好玩的好看的,咱們CJ現場見! 詳細信息請參考以下內容: 演出時間:7月31日(周六) 13:30 演出地點:上海新國際博覽中心 ChinaJoy N2-07 WD_BLACK展台演出內容:《雙人成行》any%速通表演表演者:餵狗組 羽毛、佩奇解說人:餵狗組 樓座、手冢文軒 想要了解近期餵狗組的線下精彩表現,可以看我們的 核聚變2021北京站Spark第一賽季現場回顧,也可以到 核聚變2021北京站次日Spark舞台《看看誰快lite》生化危機村莊速通對決 回看他們在今年核聚變北京站的現場速通全過程。更新更棒的內容,還是要來月底舉辦的CJ現場,一起為他們喊響表演開幕的倒數計時吧! 來源:機核

《雙人成行》傾家盪產成就完成心得分享

《雙人成行》中的傾家盪產成就是遊戲里解鎖難度比較小的,只要找到隱蔽放到存錢罐然後打碎就行了,但是很多玩家都不太清楚這個傾家盪產成就具體應該怎麼做,其實傾家盪產成就需要注意的就是只有打破儲蓄罐的玩家才可以解鎖成就,更多如下。 傾家盪產成就完成心得分享 傾家盪產 章節:羅斯的房間 小節:跳房子 主線劇情會路過一個地上的小豬儲蓄罐,它的附近有四枚硬幣。將四枚硬幣放入儲蓄罐,並跳起壓碎它即可。 只有打破儲蓄罐的玩家可以解鎖成就 來源:3DMGAME

《雙人成行》果敢的惡魔成就完成心得分享

《雙人成行》中很多成就的解鎖條件都是比較獨特的,果敢的惡魔成就就是其中一個,需要穿環,很多玩家都不太清楚這個果敢的惡魔成就應該怎麼解鎖完成,其實這個果敢的惡魔成就需要注意的就是只有坐在車里穿過圓環的玩家才能解鎖成就,更多如下。 果敢的惡魔成就完成心得分享 果敢的惡魔 章節:羅斯的房間 小節:跳房子 在小節開始後一路走到底會看到一輛黃色的玩具車。一位玩家進入車內另一位玩家將車後拉松開(注意幅度),瞄準天空中的圓環穿過即可。 只有坐在車里穿過圓環的玩家可以解鎖成就 來源:3DMGAME

《雙人成行》飛天科迪成就完成心得分享

《雙人成行》中的飛天科迪成就是需要在太空之旅小節才能完成的,那里有一個蹺蹺板可以做這個成就,但是很多玩家都不太清楚這個成就到底應該怎麼解鎖完成,其實這個成就需要在蹺蹺板那里操作科迪變小,然後用小梅把他彈飛,更多如下。 飛天科迪成就完成心得分享 飛天科迪 章節:羅斯的房間 小節:太空之旅 在傳送門的第二層,進入金色傳送門後(與遙遠的頻率同一傳送門),一路前行到藍色蹺蹺板處。操作科迪變小,並使用小梅將其彈起至天空即可解鎖。 兩名玩家同時解鎖成就 來源:3DMGAME

《雙人成行》遙遠的頻率成就完成心得分享

《雙人成行》中的很多成就都是可以兩個人一起解鎖的,遙遠的頻率成就就是其中一個,不過解鎖起來比較復雜的,其實這個遙遠的頻率成就想要解鎖需要注意的就是要把對話聽完,否則無法解鎖成就,更多如下。 遙遠的頻率成就完成心得分享 遙遠的頻率 章節:羅斯的房間 小節:太空之旅 在傳送門的第二層,進入金色傳送門後(與飛天科迪同一傳送門),一路跳向枕頭堆頂,會有一台天線測量儀。用這台儀器掃描天空的東南西北,得到四段不同的頻率(每一段頻率都會有一段對話)。掃描到所有頻率後成就解鎖。(TGA現場彩蛋警告) 注意:需要把對話聽完,否則無法解鎖成就。 兩名玩家同時解鎖成就 來源:3DMGAME

《雙人成行》破產版越獄者成就完成心得分享

《雙人成行》中的破產版越獄者成就是和一個彩蛋相關的,很多玩家都不太清楚這個破產版越獄者成就到底應該怎麼解鎖完成,其實這個破產版越獄者成就是可以兩名玩家同時解鎖成就的,位置是羅斯的房間,更多如下。 破產版越獄者成就完成心得分享 破產版越獄者 章節:羅斯的房間 小節:枕頭堡壘 在這個小節開始時,一路穿過一盞星型燈和手電筒後,跳上手電筒右邊的枕頭平台並進入左手邊的房間,里面有逃出生天的兩位主角的雕像,兩位玩家同時踩下雕像前的按鈕即可解鎖。(逃出生天彩蛋警告) 兩名玩家同時解鎖成就 來源:3DMGAME

《雙人成行》凹個造型成就完成心得分享

《雙人成行》中的凹個造型成就是比較難解鎖的成就,需要拍照才能完成,但是很多玩家都不太清楚凹個造型成就到底應該怎麼解鎖完成,其實凹個造型成就需要注意的是只有被照相的玩家能解鎖成就,更多如下。 凹個造型成就完成心得分享 凹個造型 章節:大樹 小節:根深蒂固 經過大炮黃蜂Boss戰後,滑下坡後來到一處照相館式房間。一名玩家在舞台上擺pose另一名玩家照相即可。 只有被照相的玩家能解鎖成就 來源:3DMGAME

《雙人成行》塑料友情成就完成心得分享

《雙人成行》中的塑料友情成就是遊戲里解鎖難度比較小的,很多玩家都不太清楚這個塑料友情成就應該怎麼解鎖完成,其實塑料友情成就的解鎖章節是大樹,小節是捕獲俘虜,兩個人可以同時完成,更多如下。 塑料友情成就完成心得分享 塑料友情 章節:大樹 小節:捕獲俘虜 在破壞了一處木門後,繼續前進右邊會有岔路,在一堵牆前有一個「start」按鈕,任意一名玩家按下它即可。 兩名玩家同時解鎖成就 來源:3DMGAME

《雙人成行》成就解鎖注意事項分享

《雙人成行》中的成就其實就是遊戲里兩人通關的一個見證,但是很多玩家都不太清楚解鎖成就需要注意一些什麼事情,其實遊戲里的所有成就都可以在通關後進行章節選擇快速解鎖。而且在章節選擇的界面會貼心地提示你每個小節有幾個迷你遊戲收集品。更多如下。 成就解鎖注意事項分享 本作只有迷你遊戲收集一項收集類成就,其餘均為場景互動成就,在探索過程中解鎖將會有極強的正反饋。 所有成就均可以通關後進行章節選擇快速解鎖。且在章節選擇界面會貼心地提示你每個小節有幾個迷你遊戲收集品。 註:如若兩名玩家均購買了遊戲,那麼成就的解鎖是共通的。(不必在意哪位玩家進行了互動操作) 來源:3DMGAME

Steam周銷量排行榜:《盜賊之海》登頂|2021年6月第四周

V社於今日公布了2021年6月第四周的 Steam 銷量排行榜。在本周的排行榜中,不少經典大作因夏日特賣而榜上有名,其中《盜賊之海》更是因為「加勒比海盜」聯動而位居第一,同時《隻狼:影逝二度》則緊追其後,詳情如下: 《盜賊之海》 《隻狼:影逝二度》 《地平線:零之曙光》 《極限競速:地平線 4》標準版 《光環士官長合集》 Valve Index VR 套組 筆者註:國區不銷售此硬體,美區購買地址點我 《絕地求生》 《Rust》 《極限競速:地平線 4》終極版 《雙人成行》 來源:機核

《雙人成行》銷量超二百萬份,工作室表示感謝

Hazelight 工作室於日前宣布,旗下雙人合作動作冒險遊戲《雙人成行》全平台銷量突破二百萬份。工作室表示,對於全球各地玩家對遊戲展現出的熱情深表驚訝,同時也對全球無數遊戲粉絲的多人合作而感到高興。 需要注意的是,由於二名玩家僅需購買一份《雙人成行》即可線上或是分屏遊玩遊戲,這也意味著遊戲的玩家數已經超過四百萬名。 作為一款備受好評的遊戲,本作巧妙的運用了雙人合作,曾屢次登入 Steam 銷售排行榜前十的寶座。 《雙人成行》已在 PC、 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One 以及 Xbox Series X|S發售。 來源:機核

Hazelight工作室宣布《雙人成行》已達成200萬套銷量

Hazelight工作室官方在Twitter上宣布,《雙人成行》銷量超過了200萬套。 《雙人成行》2021年3月26日發售,登陸了PC,PS4,PS5,Xbox One和Xbox Series X/S平台。和Hazelight的首款作品《逃出生天》相同,本作不支持單人遊玩,只能進行在線或本地雙人分屏合作。 來源:遊俠網

《雙人成行》官宣銷量已突破200萬 遊戲好評如潮

《雙人成行》開發商Hazelight Studios官推宣布,《雙人成行》銷量已突破200萬份。 《雙人成行》是「暴躁老哥」Josef Fares的最新力作,在遊戲中你將和你的同伴扮演相互看不順眼的科迪和小梅夫婦,一起克服挑戰,同時挽救他們破裂的關系。 本作Steam史低特惠6月15日剛剛結束,建議有興趣購入的玩家等一等。本作在Steam上的評價為「好評如潮(95%好評)」。 Steam商店頁面>>>>> 來源:遊民星空

《雙人成行》全平台銷量超過了200萬套

Hazelight工作室官方在Twitter上宣布,《雙人成行》銷量超過了200萬套。 《雙人成行》2021年3月26日發售,登陸了PC,PS4,PS5,Xbox One和Xbox Series X/S平台。和Hazelight的首款作品《逃出生天》相同,本作不支持單人遊玩,只能進行在線或本地雙人分屏合作。 來源:3DMGAME

《雙人成行》Steam商店迎來新史低 148元即可入手

今日(6月9日),合作冒險遊戲《雙人成行》在Steam商店迎來新史低特價促銷,148元即可入手遊戲(原價198元),優惠持續至6月15日,感興趣的玩家不要錯過。 Steam商店地址>>> 《雙人成行》是「暴躁老哥」Josef Fares的最新力作,在遊戲中你將和你的同伴扮演相互看不順眼的科迪和小梅夫婦,一起克服挑戰,同時挽救他們破裂的關系。 遊戲截圖: 來源:遊民星空

《雙人成行》Steam新史低促銷 148即可開啟甜蜜之旅

備受玩家好評的雙人合作遊戲《雙人成行(It Takes Two)》在發售一個月就銷量便突破100萬份,而本作今天在Steam平台迎來了史低促銷,下面讓我們一起來看看吧! 《雙人成行》原價198元,目前在Steam上迎來新史低,僅需148元即可入手。感興趣的玩家可以點擊此處前往Steam頁面購買遊戲與自己的另一半開啟冒險~ 《雙人成行》一經發售便被玩家們選為當月最佳遊戲,此外其開發商Hazelight Studios也是目前業界唯一一家專注於合作遊戲的工作室,他們推出的《逃出生天》和《雙人成行》這兩款雙人合作遊戲都取得了成功。遊戲製作人曾表示自己工作室的第三款遊戲將會更棒,讓我們期待Hazelight Studios還能為我們帶來怎樣的驚喜吧! 來源:遊俠網

中國PS4、PS5遊戲銷量榜單丨2021年5月

PS4 首先給各位說明下情況,在斷更兩個月後從本月起榜單恢復更新,並且本月開始PS5榜單將會同步更新,歡迎各位繼續關注。 對於斷更一事十分抱歉,對於缺失的兩個月PS4榜單,考慮到更新順序問題,3月和4月PS4榜單不會進行補發,但數據不會出現缺失,依舊會在年度榜單和其他總結性數據榜單中正常出現。這次斷更是極其特殊情況,各位不必擔心以後會出現隔三岔五的斷更,畢竟我們從17年開始做這個榜單今年已經是第四個年頭,這也是頭一次,所以還請各位放心。 然後還是說回遊戲,其實這幾個月實在是沒什麼太多好說的。畢竟因為疫情帶來全球性影響,新發售的遊戲極其稀少。這個月主要就第一名的《雙人成行》值得一說,其他基本都是那些老傢伙為主,也實在是沒有太多單獨再說的價值。 雖然PS5已經發售幾個月,國行也已上市,但考慮到PS4的龐大裝機量和PS5的長期缺貨,以及PS5對PS4遊戲的兼容,PS4遊戲中期來看依舊會保持可觀的銷量。以及部分PS4遊戲在PS5上使用可以通過CROSS BUY下載PS5版本,對於這些遊戲PS4版本在流通上也會更有優勢,畢竟PS4版光碟在PS5上一樣使用並且可以獲得PS5版本,但PS5版光碟反過來卻不行。 單個遊戲來說,《雙人成行》可以說是這幾個月以來一款熱點遊戲,也是在主機上少見的多人同屏遊戲,可以說接過了《胡鬧廚房》的大旗,為合家歡多人遊戲提供了新的優秀選擇。不過《胡鬧廚房》的PS5版本也進入了PS5的榜單中,這類遊戲可以說是主機遊戲相對於其他平台的獨特優勢體驗,畢竟不管是PC還是手機,這種和朋友坐在一起對著一個螢幕打遊戲的體驗是無可取代的,這也是八零九零後小時候的重要回憶吧。 《尼爾:偽裝者》作為10年前遊戲的強化版,在發售的第二個月依舊位列榜單前十中已經可以說優秀。畢竟原作在當年屬於評價非常兩極分化,總體來說評價偏低的作品,其銷量賣了10年我記得全球也就七八十萬份,和續作《尼爾:機械紀元》全球已超過550萬份的銷量完全不是一個級別。這次SE也想將《尼爾》系列化所以推出了強化版,也是改進不少。如果想體驗《尼爾》系列的原點,這次的強化版也是一個合適的機會。 至於其他遊戲,每個月翻來覆去的說也就不浪費時間了。《2077》因為PSN下架,數字版已經沒的買,所以光碟可預見時間內一定還會繼續賣不少。這次事件到現在為止還不知道會怎麼收場,數字版已經下架半年,考慮到CDPR迷幻的工作進度,如果完全解決問題的版本長期無法推出,2077會不會永遠無法重歸PSN依舊無法預料。所以真的不要太指望數字版,發行渠道壟斷造成惡劣後果實在太嚴重了。 這個月的PS4榜單也就說到這,其他內容大家請看PS5榜單。 PS5 這是第一期對外發布的中國PS5遊戲銷量榜單,這也是第一次從世代之初就開始追蹤國內的銷量數據,PS4世代做了4年實際只做了半個世代,這次如果能做完整個世代,相信可以對中國主機遊戲產業又更多的觀察和意義。感謝過去4年來很多人的支持,希望能一直把榜單做到下個世代吧。當然我也不敢打包票,畢竟已經做了4年了,再做一個世代,等於我前後得做超過十年,這項目對我至今也無法帶來什麼收益,為了做出來倒是砸了不少成本,實話實說能不能堅持用愛發電十年我也不敢做太多保證。當然只要有餘力,我依然會堅持做下去,起碼幾年來我一直事這麼想的。 這是PS5榜單的第一期,開頭話會有點多。這次PS5榜單在維持過去PS4榜單排版的基礎上,更改了設計使視覺效果更貼合PS5,同時與PS4榜單加以區別。排版因為幾年來的更迭,現在的排版已經相當完善,並且之前觀眾評價也比較好,所以沒有做太多修改。至於封面我後面應該會再改一版,以加大PS4和PS5榜單的區別,當然也可能不改了,畢竟我PS4榜單的封面和PS5的每期也是不一樣的遊戲作為主題。 兩大段說完,說遊戲。又因為是PS5榜單第一期,和PS4榜單翻過來倒過去的那些長賣遊戲相比,PS5這遊戲就比較有的說了(當然這也得賴PS5實在沒什麼遊戲)。 第一名《惡魔之魂》,PS5首發護航作品,現今PS5為數不多的純獨占遊戲選擇之一。雖然其銷量位列榜單第一也是意料之中,但我是覺得魂系列遊戲因為其難度,實際並不適合大多數玩家。雖然名氣很大,但真的不建議所有人都去找罪受。建議對遊戲情況有充分理解,雲一雲知道大概是怎麼回事後再決定是否嘗試。PS4的《血源》吹了那麼多年,多少人買回去神父都打不過去大家應該是有數的。當然這次《惡魔之魂》的重製可以說是誠意十足,對畫面和內容進行了完全的重做和大面積的優化,可以說不辱第一行首發護航遊戲的使命。 在這插一段,遊戲機經過這麼多世代的發展,每次的首發護航作品陣容都是各家廠商爭奪開局市場的重中之重。但這次新世代主機的面世卻對首發護航遊戲的概念出奇的淡化,玩家關注度也從首發護航遊戲陣容大面積轉向了向下兼容和上時代遊戲強化上,弄的一股子PS4 Pro Plus 的味。隔壁Xbox甚至直接就放棄了首發護航作品這個概念,去整全平台去了。這也是行業的一個巨大轉變,但這就不展開說了,這話題都能單獨拿出來寫篇文。 第二名《死亡輪回》作為PS5上市後少數第一方獨占遊戲,索尼也投入了頗多的宣發資源,甚至PS5中國上市慶典活動中還設置了獨立試玩區,待遇頗高。不過畢竟是一個風格偏向驚悚恐怖的Roguelike遊戲,光那個主視覺圖就能勸退不少人。上市日期是4月30日,所以實際可以歸為5月發售的遊戲,其銷量可以說是平平。雖然現在PS5獨占遊戲稀少,但《死亡輪回》恐怕還是無法拿來撐場子的。 後面的遊戲我就說的簡短些,《蜘蛛俠:邁爾斯》雖然並非PS5獨占遊戲,不過在PS5上提供的60幀光追模式效果非常優秀,非常值得一試。中間的年貨也就不多說了。 排名第七的《麻布仔》單純從遊戲上來說也是不錯,但這個系列也算是SIE混亂市場推廣規劃的代表。與任天堂的馬力歐當家,微軟士官長看門不同。SIE一直沒有拿出堪稱門面的代表吉祥物,源自PocketStation的多羅貓,因為沒有後續當家遊戲一直不溫不火,如今SIE日本工作室幾乎全部砍掉後續更無可能。PS3時代索尼大力推廣《小小大星球》,希望系列成為PS平台的門面,有點類似索尼的馬里奧那味,主機掌機6部作品也算是取得了一定成效。但到了PS4世代SIE推出了宇宙機器人系列,是主機自帶遊戲《PlayRoom》的主角,這個角色如今可以說是深入人心。PS5自帶《宇宙機器人無線控制器使用指南》超高的遊戲質量可以說征服了每一個PS5玩家。這時候《麻布仔大冒險》完全拋棄了《小小大星球》的名字,以後這個系列何去何從也就陷入了一個問題。 後面幾個也就不多說了,這期寫的已經非常長了,感謝各位看到這。PS5榜單和PS4榜單老樣子一樣,不抹掉作者的轉發不用詢問,隨意轉發即可。 來源:機核

《雙人成行》PS4&PS5版在PSN商店迎來新史低特惠價僅需196.8元

PSN港服商店PS4&PS5版本的《雙人成行》迎來新史低!今日開啟75折特惠活動,遊戲特惠價239.25港幣(約合人民幣196.8元),優惠截止日期為2021年6月9日。 PSN商店地址>>> 《雙人成行》是「暴躁老哥」Josef Fares的最新力作,在遊戲中你將和你的同伴扮演相互看不順眼的科迪和小梅夫婦,一起克服挑戰,同時挽救他們破裂的關系。 目前遊戲已售出超100萬份。擁有本作的玩家還可以利用好友通行證免費邀請一位好友遊玩。 遊戲截圖: 來源:遊民星空

淺談雙人遊戲的設計與魅力——由《雙人成行》引發的思考

每當我們討論要不要玩一個新遊戲時,除了考慮遊戲的類型、開發團隊等因素以外,往往也會關注到一件事:這個遊戲能不能多人遊玩?如果能,最多可以幾個人一起玩? 如果按照這個思路,將現在市場上主流的遊戲拿來做一個簡單的分類,只看它們最多能支持幾名玩家同時進行遊玩,相信不難發現,絕大部分遊戲要麼是只能單人遊玩,要麼是支持三人及以上(多人)遊玩,而只支持兩名玩家同時遊玩的遊戲,幾乎是鳳毛麟角,且基本看不到3A級別的作品。再者,如果打開Steam的標簽分類,在「單人」和「多人」的標簽之間,插入的也僅是一個並不特指雙人,而是更強調玩法的「合作」標簽。 可見,在當今遊戲界,雙人遊戲本身並不足以單獨成為一種主流的玩家支持類別。不僅典型的雙人遊戲數量稀少,而且也相當缺乏關注度,幾乎是在夾縫中生存著的小透明狀態。 但是最近,合作冒險遊戲《雙人成行》頂著必須雙人遊玩且只能和好友分屏的苛刻限制,卻以黑馬之姿大獲好評。M站媒體評分均分也高達88分,在今年發售的所有新遊戲中目前排名第二(第一名是《極樂迪斯科 最終剪輯版》)。而這款遊戲的製作人,是江湖人稱「暴躁老哥」的約瑟夫·法爾斯。 這位曾在2017年TGA上對著鏡頭豎中指怒噴奧斯卡獎的前電影導演,在自己的第三部遊戲作品《雙人成行》發售前又一次語驚四座:「如果你覺得這遊戲不好玩,我就給你1000美刀」。 如此囂張的立Flag舉動吸引了無數玩家的注意,在火速成為推特流行梗的同時也自然勾起了玩家們的興趣:「哦?難道這遊戲真有這麼好玩嗎?」於是他們都去買了遊戲,然後打開,接著就被捲入了快樂的漩渦而痛失了秒賺1000美刀的機會。這其中,就有筆者,一個普通的雙人遊戲愛好者。 也因此,為了紀念那逝去的1000美刀,筆者決定借機聊聊個人最喜愛的遊戲品類之一——雙人合作遊戲。 一、什麼是嚴格意義上的雙人遊戲? 首先,讓我們回到一開始的那個問題:為什麼Steam中不存在「雙人」這個單獨的標簽?很簡單,因為寬泛地講,一切多人遊戲都能滿足雙人遊玩的條件,都可說是雙人遊戲,因此「雙人」只是「多人」的一種。但如此說法,並不能將雙人和多人遊戲做一個明顯的區分。那麼,什麼樣的遊戲才能嚴格地定義為雙人遊戲呢?最多支持兩名玩家遊玩的遊戲?如果這樣定義,其實就將一些可以雙人遊玩的單人遊戲囊括其中,例如《超級馬力歐 奧德賽》,馬里奧和帽子可以由一個玩家全部控制,也可以由兩名玩家分別控制,但從實際體驗來講,無論是單人還是雙人操作,遊戲的核心玩法都沒有根據人數變化而發生改變,帽子更像是依附於馬里奧的道具,遊戲的底層設計邏輯仍是基於單人遊玩馬里奧的操作而定。這一類可雙人操作的單人遊戲,筆者依舊不會把它們當作雙人遊戲看待。 這看上去有點鑽牛角尖,但是如果不去嚴格地定義和區分,雙人遊戲就顯現不出其獨特性。那麼到底什麼才是嚴格意義上的雙人遊戲呢?在筆者看來,剛好可以用約瑟夫這次的新作之名來定義:只有雙人方能成行的遊戲,才是真正的雙人遊戲。換句話說,就是遊戲的遊玩人數,始終只能等於二,人多了或者少了,都不成。因為一旦雙人遊戲失去了只有雙人方能成行的玩法限制,它就失去了最大的魅力和意義:讓兩位玩家專注於彼此的互動,甚至實現換位思考。 單人遊戲自不必說,玩家遊玩時始終沉浸是沉浸在自己的世界里,並沒有其他玩家的介入。而多人遊戲則在提供給玩家很多同伴或對手的同時,帶給玩家的更多是一種「我在和他人一起遊戲」的社交滿足感或者「我遊戲玩得好」的成就感。即便是一些線上多人合作遊戲,玩家們大多也是各自為戰,偶爾互相幫忙,但是遊玩的過程中其他人到底在干什麼,每個玩家都很難全面地獲取到這些信息,很多情況下還是隱隱地回歸到接近單人遊戲的體驗里。 說白了,不論是單人還是多人遊戲,玩家代入和觀察最多的那個角色,終究還是自己。即便玩家想,也很難在遊戲中經常站在別人的角度去了解對方實時的處境。 但是真正的雙人遊戲不一樣,它從開頭就給玩家定下了乍一看非常不友好的限制:只有一個人是無法過關或者遊玩下去的。不管是雙人對抗遊戲例如《街頭霸王》,還是雙人合作遊戲例如《你裁我剪斯尼帕》,都有一個非常明顯的特點,就是只有湊齊兩個人,才能開啟遊戲最核心的玩法和體驗。而且,兩名玩家本身超越了其他所有要素,成為了遊戲里最讓彼此關注的存在。 這種情景就像談了戀愛一樣,即使弱水三千,也只取一瓢飲。雙人遊戲就是如此將另一名玩家的存在感推到了和玩家本人平齊的高度,並通過遊戲機制不斷在玩家的潛意識里如唐僧念經一般灌輸道:和它互動和它互動和它互動和它互動…… 是的,只有在真正的雙人遊戲里,另一名玩家的存在,才會對你如此舉足輕重。 二、一對筷子少了一根,就夾不起菜 遊戲作為一種「藝術形式」,其最有魅力的地方,當要數超出其他藝術形式的強互動性。在單人遊戲里,玩家所有需要互動的元素都在遊戲之中,不論是NPC,還是物品,還是敵人,一切的互動都在為玩家本人服務,而任何有礙玩家進行流暢互動的設計都需要被盡可能優化,使遊戲能保持良好的互動體驗。大部分的多人遊戲其實也是如此,即便部分互動對象由NPC和敵人轉變成了真人玩家,但玩家數量的多寡本身都不會改變遊戲的核心體驗。不管玩家是孤軍奮戰,還是小隊齊整,遊戲的互動都將順暢地進行下去,直到分出勝負或者遊戲結束。 但是真正的雙人遊戲在這里就顯出了它的離經叛道:無論何時,如果失去了另一個玩家,就等於失去了最主要的互動對象,遊戲核心的互動體驗也將隨之瓦解,就像一對筷子缺了一根,就永遠夾不起菜。 原因很簡單,正如筆者之前提到,雙人遊戲最大的魅力,就是讓兩名玩家專注於彼此的互動。換言之,兩名玩家之間的互動就是遊戲最重要的互動體驗。而為了促進和達成這種互動,遊戲的互動邏輯和通關方式都將隨之轉變,為其打造。 第一類最直接的互動方式轉變,就是原本可以單人進行的互動,需要雙人才可達成。 例如在《雙人成行》中,遊戲開場就設置了一個只有兩名玩家同時保持互動時才能拉下的電閘,而這個電閘就是開啟前往下一關道路的開關。這一設計就將單人互動條件提升為了雙人互動條件,且將互動的事物作為過關的必經之路,使得玩家無法在單人情況下迴避它,必須等待另一名玩家一起達成互動。而除了這種按鍵式靜態雙人互動裝置以外,遊戲中還有許多需要額外操作的動態雙人互動裝置,例如需要兩名玩家同時踩下去的兩個分離的按鈕,以及同時勾住才會開始移動的雙頭吊環,甚至是兩位主角獲得的能夠相互吸引的磁極道具等等。這類動態互動裝置需要玩家進行動態的互動操作,而且更加強調操作的同步性,相比靜態裝置,對互動延遲性的容忍度更低,要求兩名玩家的實時溝通和配合,也因此能更積極地推動玩家間的主動交流。這兩種互動裝置在雙人遊戲里都十分常見,且往往出現在小關卡的終點作為過關條件,用以防止任一玩家甩開同伴獨自闖關使得兩人間的互動徹底斷裂,從而保證兩名玩家能始終同步地遊玩每一個關卡。 第二類互動方式轉變,則更基於遊戲的玩法,主要思路是在合作玩法中將一名玩家的互動行為設計為另一玩家的過關條件之一。這種互動方式的應用正常就需要根據兩名玩家各自的能力特點設計通關道路的閉環,總結起來就是「你先幫我,我再幫你」。如果舉現實中一個最直觀的例子,就是兩個人合作翻高牆時,先由一個人踩著同伴翻上去,再由上去的人把同伴拉過高牆。而在遊戲里,這樣的互動就可以藉助各種道具或者能力變得五花八門。 例如在《雙人成行》第一章的倉庫里,如果女主角小梅想要在沒有平台落腳的情況下跳到距離很遠的另一側高台,就需要男主角科迪主動做出在牆壁木板上扎釘子的操作互動,繼而用釘子幫小梅構建可以在空中勾住再跳躍前進的新道路。相對的,小梅在到達高台後也需要用攜帶的錘子道具敲擊按鈕來升起橋梁,從而幫助科迪過關。 如果是在單人遊戲里,科迪或者小梅的角色通常就會轉化成玩家可以自行觸發的一種裝置或者能力,比如可以射出鉤繩的槍。而在雙人遊戲中,這些額外的裝置或者能力就將由另一名玩家分擔行使,而玩家是不可能做到像程序那樣精準的。這就讓遊戲本身的難度更加動態化,因為玩家自身操作的精準性以及兩名玩家之間配合的默契性在不同玩家組合的情況下都能產生不一樣的效果。好的組合可能一路順風順水,不好的組合則可能玩得跌跌撞撞。所以為了盡量減弱由玩家組合導致的難度波動,雙人合作遊戲一般都會傾向於降低操作和玩法的復雜性,從而減少操作失誤引起玩家間爭執的可能,避免玩家間良性互動的停滯。 當然,以上的互動轉變似乎多多少少都有些把單人遊戲的體驗拆成兩份來賣的嫌疑。但是,仍有一類互動方式的轉變是單人遊戲難以做到的,那就是讓玩家與同伴的視角互動。換句話講,就是允許玩家窺屏。這一互動產生的前提,是兩名玩家能夠分屏遊玩,進而共享視覺。而分屏的效果,就是直接打破了玩家的視覺局限,將單人視角下無法獲取的他人視覺信息同時擺在了玩家的眼前。此時的同伴不僅是玩家前進的階梯,也是玩家自由移動的第三隻眼。而多了一層視覺信息就意味著,玩家可以基於同伴的視角來產生互動行為。 這一窺屏玩法在約瑟夫的第二部遊戲《逃出生天》里有著非常典型的設計,其中一例就是被關在監獄里的兩位遊戲主角准備夜晚潛逃的時候,會由一位玩家負責防風,窺探走廊上是否有獄警路過查房;而另一名玩家則在牢房里見機行事拆開馬桶的背板找路逃跑。這時,玩家在拆馬桶背板的時候反而需要盯著同伴的視野,一旦看到有獄警向房間走來,就需要提前收手把馬桶移回原位。這樣基於同伴視角的互動,產生了如同千里眼一般突破空間的效果,也體現出雙人分屏玩法得天獨厚的優勢:玩家能夠同等地通過對方的視角觀察彼此實時的處境,了解到各自面臨的困難,從而實現換位思考。所以玩家不僅在遊戲中代入了自己操作的角色,也代入了同伴的角色。這樣的雙重代入,才能直接激發玩家的同理心,使玩家在遊玩的過程中更容易體諒和理解同伴。 而且就算真的遭遇了「你行你上啊」的極端情況,還能當場切換操作對象直接「我行我來上」,可見這是多麼考慮用戶體驗的雙人設計啊(滑稽)。 最後,可能有人會問,上面這三種互動方式好像都是針對雙人合作遊戲,那雙人對抗遊戲有什麼特別的互動轉變嗎?在筆者看來,雙人對抗遊戲由於徹底抹去了玩家間的合作需求,要求緊張刺激的對戰節奏,使得互動方式也變得簡單直接了許多,類似猜拳一般,更多是雙方心理上的揣度,配合操作的技巧高低,以及一點運氣。所以互動方式和大部分多人遊戲也並無二致,便不在此贅述。 三、這個世界需要雙人遊戲的存在 老實說,同純粹自我的單人遊戲和人越多越好的多人遊戲相比,雙人遊戲確實處於一個尷尬且不劃算的位置上。這種不劃算不僅是對開發商而言,也是對玩家而言。單人就自己玩,多人就找匹配,似乎已經成了開發者和玩家之間達成的一種默契又有效的解決方案,又何必去為了雙人這種雞肋的情況搞特殊呢?雙人遊戲,似乎註定會是一種冷門的存在。 然而,筆者仍然覺得,這個世界需要雙人遊戲。之所以時至今日雙人遊戲還能有著頑強的生命力,甚至能爆火,究其根本,還是因為它所代表的遊戲理念,是更加聚焦於玩家間深入的互動、認知和了解,是打開個體的格局、感受到他人存在的重要,這正是遊戲的本質——用互動分享快樂的有力表現。 同理,作為一名玩家,如若能在你的世界里,感到我深深的存在,那便是這趟遊戲旅途最大的快樂和成就。 來源:機核