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《全境封鎖2》食物、水及零件獲取位置 零件在哪刷

第一個水-林肯紀念堂右邊最少12桶 第二個零件-林肯紀念堂左上角最少10箱 第三個食物-南暗區入口向上5箱,杜魯門安全屋右下5箱 西波托馬克公園安全屋右邊10箱,一站購齊 來源:遊民星空

BANDAI: 22年6月(延期) METAL BUILD系列 EVA零號機/零號機(改)

METAL BUILD エヴァンゲリオン零號機/零號機(改)のレビューです。 全身。これまで同様かなりアレンジが強くカラーリングもオリジナルより派手。零號機/零號機(改)の2形態再現出來る仕様。 顔。目の周りや側頭部の形狀、目と顎の色も違っているなど、頭部は初號機、弐號機以上にアレンジが強くなってました。 オリジナルよりディテールがかなり増しており別機體に見えるくらい変化。塗裝などはいつも通り正確。 各部位など。胴體は弐號機に近い形狀。この辺もかなり派手になってて黃色の色味も濃くなってました。 腰回り。 腕や足。腕部にはオリジナルには無い緑のライン、腳部は太腿がグレーから黃色になってるなど、この辺もアレンジが多かったです。 肩裝甲は弐號機に近いデザインで黃色が無いせいか渋い雰囲気。 背中。 オプション。いつも通りかなり多め。 台座。 台座用の支柱やケージパーツ一式。この辺はいつもと同じでした。 各武裝を裝備した狀態 バトルバイザー。初號機、弐號機ではゴーグルでしたが今回は顔全體を覆うバイザーに。 パレットライフル。こちらはいつもと同じで弐號機と同じく交換用のバレルは無し。いつも通り各部にマウントも可能。 プログレッシブ・ナイフ。こちらは初號機と同じ物で、 専用の鞘も付屬。ジョイント各部に取り付け可能。 攜行用バッテリーとホルダー。バッテリーは左右分2個ずつ計4個付屬しホルダーに取り付けて使用。ホルダーは取っ手を持ったりジョイントで本體各部に接続可能。 ホルダーはアンビリカルケーブルで背中に接続。 無反動砲。今回の中で一番大型の武器。マーキングなども入っててディテールも精密。 反対側。上部のマガジンは取り外し可能。 零號機再現用肩パーツ。こちらを使う事で通常の零號機を再現可能。片方にだけ使うことも可。 初号機用差し替え肩パーツや、 弐号機用差し替え肩パーツも付属。つるんとしたフォルムになりかなり印象が変化。 台座はいつもと同じ作りで武器などもセット可能。 後ろ。 可動支柱を使わず拘束ケージに固定することも可能。 初号機、弐号機と。零号機がこれまでの中で一番アレンジが強かったです。 適当に何枚か。 関節などはこれまでと同じなので可動も変わらず。 関節の硬さも各部しっかりしており大きめの無反動砲を片手で構えてもへたれたりすることは無かったです。 ダッシュ。 バトルバイザーを付けて無反動砲両手装備。 バイザーを付けるとまた一段と雰囲気が変わって格好良かったです。 ナイフ装備。 腕を大きく動かそうとすると肩が時々抜けてしまう点は少し気になりました。 武器セットの武器も使って大量装備。 台座で拘束状態。 3機揃えて終わり。以上、METAL BUILD エヴァンゲリオン零號機/零號機(改)のレビューでした。 メタルビルドのエヴァンゲリオンシリーズは毎回かなりアレンジが強めですが、今回も頭部デザインやカラーリング、ディテールなどオリジナルから大きく変わっており、零號機特有の地味さを感じさせない存在感のある仕上がりになってました。 可動もこれまで通り安定しており、裝備もこれまでの2體と大きく異なるバトルバイザーや無反動砲、 攜行用バッテリーなどが付屬し、新鮮味があって面白かったです。 このサイズ感やアレンジで初號機、弐號機と並べると非常に豪華なので、これまでの2機を買ってる人ならかなりオススメです。來源:78動漫

樂高小人玩上DOOM 飯制樂高零件微型電腦

近日,紐西蘭工程師James Brown突發奇想利用樂高零件製作微型計算機,首個型號完成於6月7日,該型號可以隨機生成原零件類似文章的圖案,於此同時他還製作一台雷達顯示器,6月12日製作完成的型號已可以通過對樂高凸起施加壓力來控制其視角左右轉動。 6月12日視頻: James Brown最新更新的型號機器已經可以遊玩初代DOOM了,不過他在推文中也坦率地表示遊戲本體啟動只是在另一個設備上完成的,樂高微型電腦零件僅作為微型顯示器使用。 最新視頻: 來源:3DMGAME

BANDAI 23年1月 一般發售 Metal Robot魂 飛翼零式高達 再販決定

「METAL ROBOT魂 <SIDE MS> #ウイングガンダムゼロ」2023年1月再販決定! 7月3日受注締切の「#ガンダムデスサイズヘル」と合わせて揃えるチャンス!!來源:78動漫

BANDAI x TAKARA TOMY: 23年 超合金系列 RZ-041 零式長牙獅 商品化

Dream Together つながる想い、ともに創る夢 超合金 RZ-041 ライガーゼロ 2023年発売決定! 2022年7月下旬予定にてコラボ商品の実物の展示來源:78動漫

比QLC快閃記憶體渣幾倍 鎧俠研發7bit/cell快閃記憶體:零下200度低溫運行

對於NAND快閃記憶體,大家都知道SLC、MLC往後的TLC、QLC快閃記憶體存在性能越來越低、錯誤率越來越高的問題,但是容量更大,所以快閃記憶體廠商一直在研發更多的快閃記憶體,鎧俠的研究已經到了7bit/cell級別,需要在零下200度的低溫環境下才能試驗。 對於MLC快閃記憶體,有必要先說一些基礎知識,實際上SLC之後的都應該算作MLC快閃記憶體,快閃記憶體的類型是按照cell單元存儲的電荷位數來判定的,大家所說的MLC實際上是2bit/cell快閃記憶體,TLC是3bit/cell,QLC則是4bit/cell,在下面的是PLC快閃記憶體,5bit/cell。 鎧俠等快閃記憶體巨頭的研究更深入,去年鎧俠就公布過6bit/cell快閃記憶體的研究,也就是HLC快閃記憶體,今年的IMW 2022會議上,鎧俠又公布了7bit/cell快閃記憶體的研究成果。 不過7bit/cell快閃記憶體現在還沒正式命名,倒是再下一代的8bit/cell的名字有了,叫做OLC快閃記憶體。 跟之前的6bit/cell快閃記憶體一樣,7bit/cell快閃記憶體也是在77K溫度,也就是液氮環境中做測試的,大約是零下200度,這樣做是為了降低數據讀取時的干擾。 根據鎧俠的研究,在7bit/cell快閃記憶體中,溝道材料從之前的多晶矽換成了單晶矽,電阻更低,漏電流減少了,寫入及讀取操作時的閾值電壓波動可以最小化。 要知道7bit/cell快閃記憶體意味著有128級電壓變化,因此7bit/cell快閃記憶體寫入時控制電壓的難度大幅提升,稍有波動就有可能導致更多的錯誤,這也是快閃記憶體類型越升級,性能及可靠性越差的原因。 鎧俠沒有公布7bit/cell快閃記憶體的具體性能,畢竟現在是零下200度的測試,沒有實際使用的意義,但是大家對7bit/cell快閃記憶體的性能就不要有什麼指望,QLC快閃記憶體的原始速度都跌入100MB/以內了,7bit/cell快閃記憶體還要再渣幾倍,性能就別想了。 以後7bit/cell快閃記憶體的SSD硬碟就算是問世了,估計也只會用於讀取居多的場景,不適合頻繁寫入的需求。 來源:快科技

比QLC快閃記憶體渣幾倍 鎧俠研發7bit/cell快閃記憶體:零下200度低溫運行

對於NAND快閃記憶體,大家都知道SLC、MLC往後的TLC、QLC快閃記憶體存在性能越來越低、錯誤率越來越高的問題,但是容量更大,所以快閃記憶體廠商一直在研發更多的快閃記憶體,鎧俠的研究已經到了7bit/cell級別,需要在零下200度的低溫環境下才能試驗。 對於MLC快閃記憶體,有必要先說一些基礎知識,實際上SLC之後的都應該算作MLC快閃記憶體,快閃記憶體的類型是按照cell單元存儲的電荷位數來判定的,大家所說的MLC實際上是2bit/cell快閃記憶體,TLC是3bit/cell,QLC則是4bit/cell,在下面的是PLC快閃記憶體,5bit/cell。 鎧俠等快閃記憶體巨頭的研究更深入,去年鎧俠就公布過6bit/cell快閃記憶體的研究,也就是HLC快閃記憶體,今年的IMW 2022會議上,鎧俠又公布了7bit/cell快閃記憶體的研究成果。 不過7bit/cell快閃記憶體現在還沒正式命名,倒是再下一代的8bit/cell的名字有了,叫做OLC快閃記憶體。 跟之前的6bit/cell快閃記憶體一樣,7bit/cell快閃記憶體也是在77K溫度,也就是液氮環境中做測試的,大約是零下200度,這樣做是為了降低數據讀取時的干擾。 根據鎧俠的研究,在7bit/cell快閃記憶體中,溝道材料從之前的多晶矽換成了單晶矽,電阻更低,漏電流減少了,寫入及讀取操作時的閾值電壓波動可以最小化。 要知道7bit/cell快閃記憶體意味著有128級電壓變化,因此7bit/cell快閃記憶體寫入時控制電壓的難度大幅提升,稍有波動就有可能導致更多的錯誤,這也是快閃記憶體類型越升級,性能及可靠性越差的原因。 鎧俠沒有公布7bit/cell快閃記憶體的具體性能,畢竟現在是零下200度的測試,沒有實際使用的意義,但是大家對7bit/cell快閃記憶體的性能就不要有什麼指望,QLC快閃記憶體的原始速度都跌入100MB/以內了,7bit/cell快閃記憶體還要再渣幾倍,性能就別想了。 以後7bit/cell快閃記憶體的SSD硬碟就算是問世了,估計也只會用於讀取居多的場景,不適合頻繁寫入的需求。 來源:快科技

BANDAI DX妖怪手錶 零式TYPE S發表

バンダイ グローバルトイ企畫部が、2022年6月16日(木)・17日(金)に開催予定の「東京おもちゃショー2022」にて、まもなく10周年のアニバーサリーイヤーに突入する「妖怪ウォッチ」シリーズの最新玩具「DX妖怪ウォッチ 零式タイプS」のティザー解禁! 2012年12月に漫畫連載がスタートし、翌年の7月にNintendo 3DSソフト第1作が発売され、後のアニメ放送や玩具とのクロスメディア展開と合わせて國民的ヒットとなった「妖怪ウォッチ」シリーズは、2022年末から順次10周年のアニバーサリーイヤーを迎えます。 ※東京おもちゃショー2022はビジネス関係者向けの「商談見本市」のみ実施。一般の方は入場できませんので、予めご了承ください。 圧巻!10年分の妖怪ウォッチと妖怪メダルを1,000枚展示! 「東京おもちゃショー2022」のバンダイ妖怪ウォッチブースは、10周年の玩具の歴史を振り返りながら最新型のウォッチまでを確認できる、メモリアルイヤーの幕開けにふさわしい展示となっています。 アニバーサリー企畫第1弾「DX妖怪ウォッチ タイプ零式」復刻! 10周年を迎えるにあたり、今後も続々と情報解禁が予定されています。アニバーサリー企畫第1弾として、『妖怪ウォッチ』の玩具史上最も売れた「DX妖怪ウォッチ タイプ零式」を令和版として復刻。ブースではそのティザービジュアルと最新デザインのメダルを確認できます。 新商品「DX妖怪ウォッチ 零式タイプS」 2014年8月2日に発売された「DX妖怪ウォッチ タイプ零式」を令和の時代に進化させたバージョンが「DX妖怪ウォッチ 零式タイプS」です。本商品は、當時の仕様を踏襲しつつ、カラーリング、収録音聲をバージョンアップ。新しい遊びのついたメダルなどを採用し、まさに「タイプS」と呼ぶにふさわしいS級の進化をとげて今秋発売予定! ポイント(1) ウィスパー新規収録セリフ20種類以上収録! 妖怪を召喚する「召喚モード」では、付屬のメダルを挿入すると、召喚音聲に加えて本商品のために特別に収録された、ウィスパー(聲優:関智一)のセリフで妖怪の解説を楽しむことができます。 ポイント(2) 新フォーマット「妖怪ゲームメダル」誕生! さらに、妖怪の召喚遊びに加えて妖怪のボイスでミニゲームが楽しめる「妖怪ゲームメダル」が付屬。ウォッチに挿入することで、妖怪とじゃんけんや早口言葉などのミニゲームを楽しめます。本商品にはコマさんとじゃんけんができるメダルが1枚付屬するほか、そのほか4枚の新メダルが付屬予定です。 アニバーサリーイヤー情報続々公開予定! 今回の商品の追加情報のほかにも、2022年末から2023年にかけて、今後も10年目の節目にふさわしい『妖怪ウォッチ』の周年情報が公開される予定となっています。來源:78動漫

米哈游二連發 《絕區零》公布最新遊戲預告片

米哈游在今年的夏季遊戲節展會上連發兩款作品,除了《崩壞:星穹鐵道》之外,還公布了《絕區零》最新預告。 本作的風格與《原神》和《崩壞》系列又有不同,在最新預告片中,我們可以看到一些遊戲里的玩法元素。 《絕區零》尚未公布上市日期,我們還將繼續關注最新情報。 預告片: 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

零,生日快樂!拓荒者記得留意遊戲內的驚喜派送哦

命名為學習資料的文件夾正在被強制刪除中! 90%…… 80%…… ………… 10%…… ………… 發現入侵者記號:ZERO 破解ZERO留言>>>今天是什麼日子?你記得嗎? 記著呢!記著呢!零,生日快樂!(〃 ̄︶ ̄)人( ̄︶ ̄〃) 小聲問:所以本獺的學習資料還能恢復嗎?(¬‸¬) ? 18級以上的拓荒者記得留意游戲內的驚喜派送哦~ 來源:遊民星空

壽屋22年10月 1/100 二零式衛人 劫衛 7800日元

二零式衛人 劫衛 ​​​ 製品スペック作品シドニアの騎士シリーズキャラクタープラモデル発売月2022年10月稅込価格8,580円稅抜価格7,800円スケール1/100製品サイズ全高:200mm製品仕様プラモデルパーツ數51~200素材PS・ABS設計桑村 祐一、KOTOBUKIYA製品説明劇場版『シドニアの騎士 あいつむぐほし』より主人公 谷風長道の機體「二零式衛人 劫衛(ゆきもり)」プラモデルが登場!弐瓶勉氏自ら映畫の為に描き起こした設定畫と劇中のCGモデルをもとに立體化しました。・背部のウイングは展開し、劫衛特有のシルエットを再現。・長大な「超高速弾體加速裝置」が付屬。・補助的な腕部武裝である「高速連射砲」のほか、継衛用の槍狀武器「カビザシ」が付屬。・劇中未登場の模型オリジナル刀、弐瓶氏デザイン「東亜重工製二式複合人工カビ刀」が付屬します。©弐瓶勉・講談社/東亜重工重力祭運営局來源:78動漫

壽屋22年10月 1/100 二零式衛人 劫衛 7800日元

二零式衛人 劫衛 ​​​ 製品スペック作品シドニアの騎士シリーズキャラクタープラモデル発売月2022年10月稅込価格8,580円稅抜価格7,800円スケール1/100製品サイズ全高:200mm製品仕様プラモデルパーツ數51~200素材PS・ABS設計桑村 祐一、KOTOBUKIYA製品説明劇場版『シドニアの騎士 あいつむぐほし』より主人公 谷風長道の機體「二零式衛人 劫衛(ゆきもり)」プラモデルが登場!弐瓶勉氏自ら映畫の為に描き起こした設定畫と劇中のCGモデルをもとに立體化しました。・背部のウイングは展開し、劫衛特有のシルエットを再現。・長大な「超高速弾體加速裝置」が付屬。・補助的な腕部武裝である「高速連射砲」のほか、継衛用の槍狀武器「カビザシ」が付屬。・劇中未登場の模型オリジナル刀、弐瓶氏デザイン「東亜重工製二式複合人工カビ刀」が付屬します。©弐瓶勉・講談社/東亜重工重力祭運営局來源:78動漫

《生化奇兵 無限》故事:為了你,我願沖破無限捨身歸零 | 遊戲速寫

《生化奇兵 無限》是2013年發售的《生化奇兵》系列續作,這款游戲因其精妙的故事設計和背後的哲學議題被不少玩家奉為經典,恰逢本作目前在 Epic 商城免費領取,我們也製作了一部視頻帶領大家一同回顧本作的故事。如果您喜歡這種形式,也歡迎在B站頻道和我們互動,感謝大家的支持。本期視頻文案來自 RED 老師的文章《游戲一刻 | 無限燈塔》,感謝他的授權。另外,不知大家是否記得我們曾在2015年與麥教授一同錄制過《生化奇兵與烏托邦》的電台節目,如果您還想回顧下,這里也放上地址。生化奇兵與烏托邦! | 機核 GCORES來源:機核

壽屋: 22年10月 1/100 二零式衛人 劫衛

製品スペック 作品 シドニアの騎士 シリーズ キャラクタープラモデル 発売月 2022年10月 稅込価格 8,580円 稅抜価格 7,800円 スケール 1/100 製品サイズ 全高:200mm 製品仕様 プラモデル パーツ數 51~200 素材 PS・ABS 設計 桑村 祐一、KOTOBUKIYA 製品説明 劇場版『シドニアの騎士 あいつむぐほし』より 主人公 谷風長道の機體「二零式衛人 劫衛(ゆきもり)」プラモデルが登場! 弐瓶勉氏自ら映畫の為に描き起こした設定畫と劇中のCGモデルをもとに立體化しました。 ・背部のウイングは展開し、劫衛特有のシルエットを再現。 ・長大な「超高速弾體加速裝置」が付屬。 ・補助的な腕部武裝である「高速連射砲」のほか、継衛用の槍狀武器「カビザシ」が付屬。 ・劇中未登場の模型オリジナル刀、弐瓶氏デザイン「東亜重工製二式複合人工カビ刀」が付屬します。 ©弐瓶勉・講談社/東亜重工重力祭運営局來源:78動漫

原神絕區零夢幻聯動 鍋巴綾華PK振刀 二創創上熱門

原神憑借優質的劇情構建與角色塑造,一直擁有許多高質量的剪輯二創作品。而最近恰逢絕區零概念宣傳片上線,有玩家便突發奇想,用原神的方式還原了絕區零的短片,實現了一波夢幻聯動。 該作中,作者仿用絕區零宣傳片的分鏡、動作與音樂,引入原神的角色、劇情等元素,剪出了絕區零風味的原神。 視頻中處處皆有對應,貼合原作而不違和。比如視頻開頭,作者選用派蒙作為開場,與絕區零短片開頭疑似同為「看板娘」的角色相呼應,並在後續選用安柏、芭芭拉、女僕等開服角色作為轉場銜接。同時,加入璃月港、稻妻城等場景,並著重強調出「旅行」、「三神」等原神特有的標志,體現出了原神獨有的特點。 與此同時,該作的信息量也很多。與絕區零注重表現世界概念、戰鬥方式的風格不同,該作更加注重原神世界觀的描繪與遊戲中的角色形象。短短45秒的視頻中出現了許多人,從派蒙到雙子,再到旅途中結識的夥伴,幾乎涵蓋了所有遊戲中的熱門角色,甚至還有鍋巴和兔兔伯爵。「旅途」這一概念貫穿收首尾細細看下來,可以說每一幀都是滿滿的回憶。 因其流暢的畫面轉場與靈性的角色選用,該視頻一經發布便引起熱議,獲得86萬的播放量並持續上升,更是在近日直沖熱門第一。玩家在評論區紛紛給出好評、長評,還有主播小霖、知名動漫UP主留下言簡意賅的贊賞,可見視頻的確非常高質量,被大家喜愛。 不過作為高質量二創頻出的五月,除了正經剪輯,還少不了腦洞大開的離譜二創。容彩祭活動時,「振刀」玩法的活動就曾引起玩家狂熱整活,而活動還沒結束多久,這個玩法便又迎來「復刻」。近日,「原魔」經典角色鍾巴再出續集,鍾巴現身容彩祭,和綾華成為對手,在決斗場振刀PK,一決高下。 視頻內容過於離譜,但又非常能夠引起玩家共鳴。回想起容彩祭活動當日與太郎丸決斗慘敗的往昔,玩家們表示感同身受,送上點贊給作為挑戰者的鍋巴加油助威。該作也繼承了它的前作《聽書人鍾巴》的高熱度,同日沖上熱門第三。 然而,原神玩家們整活的腳步並未止於遊戲內部。有玩家將稻妻與近日熱梗「我是雲南的」結合,為稻妻譜寫了一曲「旅遊宣傳片」,海亂鬼、野伏眾等稻妻BOSS加入其中,嗨唱單曲《我是稻妻的》,旋律洗腦歌詞鬼畜,播放量高達178萬,屬實是把握熱點的範例之作了。 2.7前瞻直播剛剛結束,玩家們便迸發出了熱烈的創作激情,由此可見,玩家們在「如何製作出具有精神沖擊力的二創」這條路上仍是將上下而求索,沒有最離譜只有更離譜,毫無創作瓶頸。大膽預測一波,2.7的夜蘭、久岐忍等新角色也將大顯身手,加入玩家二創的陣營之中。不知道在未來,活躍的玩家們又將帶來什麼樣的二創之作呢?來源:遊俠網

《一方靈田》:從零開始的外門弟子生活

作者:游信編輯 在下上官南北前言修仙題材的游戲總是將重點放在煉丹、煉器、飛升、降妖這些方面,而對於宗門平時如何運行、弟子吃穿用度這樣一些雞零狗碎之事往往一筆帶過。近日發售的模擬經營游戲《一方靈田》則反其道而行之,細致描繪了主角如何通過種田、釣魚、經商等方式來復興宗門,最終將門派做大做強的過程。這種完全將種田游戲內核與修真結合的模式目前還很少見,於是抱著嘗鮮的心態,筆者花了數十小時體驗了從零開始的「外門弟子」打工生活,並深刻感受到了那些掌門篳路藍縷開創宗門的艱辛……馬馬虎虎的第一印象通常而言,經營模擬類游戲都有著輕松的畫風,《一方靈田》整體也是採用卡通風,不過不同於《波西亞時光》人物比例修長、色彩鮮艷的卡通風,《一方靈田》的人物偏萌系,色調也更加清幽,並且有一種「國風」的意蘊,部分場景(比如雨日夜間垂釣)顯得意境十足。遺憾的是本作或許是由於經費不足,許多場景建模與人物動作都未經細細打磨,因而整體的畫面觀感較為一般,甚至可以說粗糙。簡單介紹下背景,本作有個令人意外的開場,身為種田小能手的主角被宗門「歸雲派」招募,未曾想還沒到地站穩腳跟,頃刻間就地動山搖,宗門就此全滅,只剩下意外得救的一群考核弟子與昏迷不醒的大師兄。在眾人決議下,一群修真萌新小白決定貢獻各自的力量,有錢出錢、有力出力,重建宗門。 經歷這稍顯詫異的開場後,我們便正式進入游戲。打磨不足的玩法《一方靈田》的玩法相當豐富,僅當前ea階段做出來的玩法就有種植、採集、烹飪、釣魚、工藝、戰斗、家園裝扮等等,後續還將推出煉丹煉器等更多內容,可謂是真正應了那句「量大管飽」。玩法多,但並非每一種玩法都經得起考驗,部分玩法的存在更像是「做出來就算成功」,戰斗部分就體現得較為明顯。本作的戰斗顯得極為寡淡,打擊感反饋為零,同時機制比較簡約復古,只有平A與技能兩套系統。而戰斗切換更是顯得奇葩,玩家總是得時刻切換採集和戰斗兩種模式,採集礦石開路,遇怪得切換戰斗模式,繁瑣至極。目前看來,玩法其實與本作宣傳的「修真」關系大不——修真要素有是有,但是沒有與各個部分深度結合,更是無法成為本作的「特色」。在游戲前期的大部分時光里,我們需要親手砍柴、采礦,只有在澆水時,能通過消耗靈力來一次性澆灌大片作物,也可用催熟符令作物快速成熟,除此之外的其他地方你幾乎感覺不到修真大背景,換個設定也同樣成立。你完全可以將其看作模擬經營的皮加一點點修真要素。 玩法同樣存在低反饋的問題,原因大概有以下幾點:1. 部分材料的爆率實在感人。這點與游戲的任務設計有關,每個季度的委託任務總會出現幾個要求珍稀材料的任務,需要你悉心種好幾天作物,只為那偶爾才會誕生的變異物種,或是守著釣魚台每日蹲守,只為品類更高的魚。不知不覺你就耗費了大量時間,而實際上獲得的收益也不高,幾個隨便的獎品便打發了人。2. 情感反饋不高。這里的情感收益,並非想談個戀愛那種情感,而是玩家們廣為吐槽的一點:這麼一大個宗門建設,實際忙活出力的大概只有玩家一人。有些人整日閒逛釣魚,有些人愛做夢到街上逛,有的人完全不知道在干什麼,一磚一瓦一草一木、全部經費都需要玩家來提供,可以說一人撐起一片天,槽點滿滿。本作也存在模擬經營的通病,那就是容易出現重復勞作帶來的空洞,一般而言模擬經營游戲會用一些更新、更有趣的玩法來驅散這種無聊,或是通過設立階段性的目標、劇情推進等給予玩家滿足感。而《一方靈田》在這方面做得是比較差的,你如果只推主線,便會覺得內容太少,結束之後便索然無味。若是推主支線,體驗全部內容,那你可以肝很久,但肝過之後,你又發現缺少那麼幾個值得回味的瞬間,拉長時間的其實都是一些重復勞作。本作還缺少真正那麼獨創並且令人眼前一亮的玩法部分,現有玩法的樂趣其實是走在了前人的路上,將市面上模擬經營游戲的要素做些加法。你能看見常見的那些釣魚、打造等要素,但每種要素並未在前人的基礎上加深或產生新意,可值得鑽研的地方不多,有些玩法甚至接近於直接搬過來,比如《胡鬧廚房》的動作模組與主要玩法。依舊令人沉迷的部分當然,說了一些不足,那麼再來說說游戲做得比較好的地方,好的原因在於發揮了「模擬經營」這類游戲的特色。首先是游戲一些玩法的自由度較高,並且能手把手帶玩家體驗一件事從無到有的過程。比如高度自定義的家園系統,玩家需要從零開始收集材料、打造物什,發揮自己的創意來對屋子裝修。你也可以改變農田布局或是增加圍欄,讓農田看起來別具新意。看著那些自己精心打造出來的成品,實在是很有成就感。雖說數據是虛擬的,獲得的情感體驗卻是無比真實的。再就是游戲的時間設置,游戲以天數、節氣、季節等來劃分時間刻度,其中節氣這一設置就帶有傳統文化氣息,節氣往往與本作的天氣系統相對應,下雨的日子則能免去給作物澆水這一苦功,還原了節氣用於指導生產的這一初衷。這點很有新意和特色。 同時,這些時間刻度的設置也給游戲帶來很強的秩序感,比如到了每個季度都會刷新一次鎮民的委託任務,委託物自然是當季特產。每個節氣過後都刷新講堂課程。每日亥時,便會刷新地里的水分,指引相當明確,玩家到什麼時候就按部就班去完成某事。模擬經營類游戲反饋快的特點也依舊能在本作看到,無論是砍樹、釣魚、采礦,這些實打實的收獲都一點一滴鼓勵著玩家不斷向前,看著宗門發展壯大。最後,游戲任務設計部分偶有亮點和佳處,游戲里傾向於利用各類支線來讓玩家充分體驗其復雜多樣的玩法,與小鎮居民打交道是游戲玩法必不可少的一環,你需要與各種小販對話,交易,完成各種打造、烹飪、探索的委託任務。在完成這些任務的途中,你將感受到小鎮形形色色的市井生態,以及游戲強烈的「真實」與「煙火氣」。結語綜合而言,很難對本作做出好或不好的評價,若論游戲時間,本作真的挺能讓人肝,但回過神來,拉長時間的也不過是重復勞作而已,缺少真正那麼一些讓自己的時間花得物超所值的部分。對比起前輩們,本作不僅沒充分發揮自身特色,現有內容也與它們有很大差距。不過游戲尚在更新中,並且製作組也在根據玩家的反饋進行不斷優化,我每次登陸游戲都會發現不一樣的變化,這讓我十分欣喜。游戲還有很長的路要走,目前來看,製作組走得還算踏實。最終的品質如何,就留給時間和市場去檢驗吧。  來源:機核

BANDAI: 22年5月 BANDAI SPIRITS 零件分離器 官圖更新

価格330円(稅込) 発売日2022年05月21日 対象年齢8才以上 入門者にオススメ!組み立ての順番を間違えても大丈夫!BANDAI SPIRITS公式の「パーツセパレーター」が登場! ■プラモデルメーカーのノウハウを結集。手に馴染み、使い勝手の良い形狀を実現。 ■樹脂成形だからパーツを傷つけずに分解できる。 ■ピンを差し込んで押し出すことでもパーツの分割が可能。 ■ポリキャップにピンを差し込めば、挾み込む際につぶれにくい。來源:78動漫

壽屋: 達‧鋼&GX零件 靜岡模型原型展圖

*官方原型圖:https://bbs.78dm.net/forum/post/806925.html來源:78動漫

不僅動作,還有肉鴿?《絕區零》也許值得期待

       自從米哈游在8號中午發布了《絕區零》,我就一直在等待5月13號米桑會給我們整什麼新活。果不其然,13號新遊戲pv發布,遊戲的預熱界面也成為了預約窗口。短短24小時內,遊戲的預約數就超過了一百萬。        取得這樣的成績,固然離不開米哈游最近幾款作品的影響,更重要的是這個pv本身觀感足夠優秀,也透露出了足夠多關於《絕區零》的內容。 目前b站上的播放量也已經突破三百萬        考慮到米桑的pv向來都是實機畫面,這里pv的畫面表現也就值得說道說道了。比如說技術層面。        遊戲的畫質沒有什麼好說的,依然維持著米哈游向來的高水準,要說讓我眼前一亮的,可能是衣物的擺動和各種武器的光效相比之前更為自然了。柔順、流暢、自然,令我印象非常深刻。 當然,擺動的自然也包括另一些部位~        另外,這個貓耳娘的收刀鏡頭是讓我十分驚艷的。雖然有透視關系,此處的右腿透視在我看來還是過於強烈。應該是在大招動畫中對角色的3D模型進行了拉伸,使其更具張力。這是在ARC這樣老牌的三渲二格鬥遊戲中常用的技術,不知道《絕區零》這次也做了相關的調試,整體觀感張力十足。 ARC的《龍珠鬥士Z》很明顯就採用了這樣的技術        相較於畫面,更加值得一提的是遊戲整體表現的畫風。        這次的pv,相較於米哈游從前的作品,畫風有著很大不同。色彩的飽和度低了很多,畫面始終處於一種灰濛蒙的狀態,仿佛空氣中漂浮著煙塵。這在相當程度上契合了《絕區零》末世廢土故事背景。 上為《絕區零》,下為《崩壞星穹鐵道》      ...

《絕區零》測試預約破百萬 測試設備要求公布

近日,米哈游公司新作《絕區零》首部宣傳片公布並同步開啟調律資格申請,消息發布後不久,米哈游官方便宣布《絕區零》封測資格申請突破一百萬,同時公布了封閉測試常見問題答復。 據公告顯示,《絕區零》本次調率測試為刪檔測試,且僅對已滿18周歲用戶開放啊,同時測試設備基本要求也已公布。 iOS設備:iPhone 11或更高配置機型,系統版本在iOS 10.0及以上,運行內存(RAM)4G,預留存儲容量(ROM)6G以上 PC設備:Intel 處理器i5或以上,NVIDIA GTX 970或同等級顯卡及以上,內存8 GB及以上,預留硬碟空間10 GB以上 具體問答: 來源:3DMGAME

壽屋: 1/100 二零式衛人 劫衛 靜岡模型展圖

 コトブキヤは、映畫「シドニアの騎士 あいつむぐほし」よりプラモデル「二零式衛人 劫衛」の原型見本を公開した。発売時期、価格は未定。5月11日より開催のイベント「第60回 靜岡ホビーショー」で展示している。  本商品は、弐瓶勉氏の漫畫「シドニアの騎士」を原作とした映畫「シドニアの騎士 あいつむぐほし」に登場する人型機動兵器「衛人(もりと)」の最新鋭機「二零式衛人 劫衛(にーぜろしきもりと ゆきもり)」を1/100スケールで立體化したプラモデル。劇中で主人公の谷風長道が最終決戦で搭乗した機體だ。展示では、本機の特徴である背部の新型ヘイグス機関を翼上に展開した姿を確認できた。 ©弐瓶勉・講談社/東亜重工重力祭運営局來源:78動漫

壽屋: 達‧鋼&GX零件 官方原型圖

SPECS 製品スペック 商品名 ダ・ガーン&GXパーツ Product Name DA-GARN &GX PARTS 発売月 未定 Release TBD スケール NON Scale NON 製品仕様 プラモデル Specification Plastic Model Kit シリーズ 伝説の勇者ダ・ガーン Series Title Brave of The Legend Da-Garn © SUNRISE來源:78動漫

米哈游新作《絕區零》相關官方帳號正式上線

米哈游新作《絕區零》微博、微信公眾號、TapTap等相關帳號現已正式上線,頭像也統一更新,但暫未發布任何內容。網友猜測其或將於近期正式公布。 2021年12月,米哈游CEO劉偉擔任法定代表人的公司「上海交宅科技有限公司」提交了與《絕區零》相關的商標注冊申請。 來源:3DMGAME

Storm 新品 1/6系列 遊戲 真人快打11 絕對零度 可動人偶

1/6系列 遊戲 真人快打11 絕對零度 可動人偶 SUB-ZERO 1/6 SCALE COLLECTIBLE ACTION FIGURE Regular price$235.00 USD SUB-ZERO  An assassin of the Lin Kuei clan, Kuai Liang commands the power of...

一封五千字的邀請函:從間離戲劇回看《史丹利的寓言》(零)

前言說來慚愧,我最早玩《史丹利的寓言》是高中時期的綠色免安裝學習版。當時民間漢化補丁非常的接地氣,字幕讓我很好的體驗了一把和旁白鬥智鬥勇。近來聽聞《史丹利的寓言》推出了豪華版,裡面增加了許多新內容,我又正好在研究「間離戲劇」的代表人物布萊希特,一位擅長於打破第四面牆、且強調戲劇故事應當具備現實意義的戲劇革命家。兩者理念和帶給我的體驗讓他們的身影慢慢重合。布萊希特同樣要求自己的每一部劇具有現實意義,「作為講述工人們生活的寓言」,以「與觀眾保持距離,將故事陌生化」的方式提醒每一位觀眾時刻保持思考;這又和《史丹利的寓言》不謀而合,開場的各種信息讓我們以為故事發生在再普通不過的「現實世界中」的辦公室,可不斷地反轉致使這款游戲的真實世界觀變成了我們難以想像的模樣。Davey Wreden在製作這款游戲的時候想讓我思考什麼?我們的現實世界思維方式上被破除後,被如何引導著反思現實問題?我希望能夠展開講述從戲劇視角重新解讀這款游戲和作為meta game的元素本身。由於布萊希特和間離戲劇稍稍有點晦澀,在此先以一些基礎概念作為鋪墊。容我把我發現新鮮事物的激動情緒和語無倫次的炫技沖動按捺一下,再出長文慢慢和大家講清楚,為什麼我在重溫《史丹利的寓言》之後開始質疑我們常見的出於「第四面牆」的、meta game的普遍定義,以及在沒有游戲的那部分歷史,戲劇界的天才創作者們在用什麼樣的作品給人類似於遊玩《史丹利的寓言》的體驗。值得一提的是,我在安利這款游戲的時候收到了「這游戲怎麼沒中文」的反饋。除了漢化補丁,大家也可以關注一下《史丹利的寓言》其中一位製作人、也是作為創始策劃的Davey Wreden的創作故事。我推測他在獲獎後的遭遇和精神狀態很難讓他與發行商合作,推進各語言的本地化工作。這也是為什麼在我看到豪華版推出後非常意外!製作者是其中一位原作者分道揚鑣後成立的CrowsCrowsCrows,而編劇是Davey Wreden,他們又開始合作了!那麼我們開始。電影空間與戲劇空間不知什麼時候開始,我會在電影結束之後鼓掌,好像本就應該那樣。哪怕在電影院,我也很珍惜全場觀眾默契的笑聲;只是絕大部分時候坐在一起的觀眾們似乎都沉浸在私人的體驗當中,影院數十排座位像是獨立的隔間。無論是搶首映坐在電影院裡,還是自己在被窩里看一部經典老片,電影與我的關系總是私密的。我可以安全的縮在角落為自己獨有的想法和體驗竊竊歡喜,但想要與人共享我的想法,就必須付出額外的努力:小到發朋友圈,大到把贅肉減掉去談個戀愛。哪怕是想看的電影碰上了檔期,我也很難自然的在電影放映室與身邊人分享,更不要說和活生生的演員建立聯系。如果是在劇場,觀眾很快就和陌生人融入共同的經歷,為同樣的笑話發笑,同情同樣的人物,了解同樣的秘密。電影要如何造成這種廣義的共同反響?觀眾在電影前單個的與熒幕建立直接關系,極少會做出集體性的強烈反應(我們總覺得大笑或者出聲會「打擾」其他觀眾的體驗,但其實不盡然),尤其不會一起鼓掌(大概因為我們覺得製作人員不會聽到)。相比之下,戲劇在歷史上給人的始終是一種社交性體驗。要看一部現場戲劇,就必須在差不多的時間和演員到達同一個場地,在幕間休息時或許會想和身邊的觀眾攀談,結束後又一起離開。很多時候不止可以笑出聲和大力鼓掌,聽到周圍觀眾在做同樣的事情我們又會更加激烈的鼓掌、放肆的大笑。這不只是為了向演員和製作組表達敬意,同樣也包含了一種集體體驗——我們感受到了周圍人的共同體驗,這種踏實的感覺電影很難給到。沒必要提西方戲劇,哪怕是嚴格來說屬於中國曲藝的京劇和相聲,我都會覺得如果沒有觀眾的掌聲、叫好和笑聲就少了什麼,像是演出不完整了。這也是種現場戲劇的獨特體驗。而京劇和相聲又正好是我們更熟悉的表演中,分別能夠幫助理解兩種戲劇表演的演出形式。那就是——表現和再現如果說戲劇是一種表演,如何定義表演這一行為本身呢?比較流行的理論是,如果一種行為最終為引起別人的注意,目的在於吸引關注、引人發笑或是發人深省,我們則稱其為表演。就拿相聲舉例:如果只有郭德綱和於謙兩人私下對話,就屬於溝通;但如果他倆故意為了讓其他人聽到、注意到而對話,「溝通」就變成了「表演」,「其他人」就成為了「觀眾」。既然了解了表演,我們來籠統的區分一下戲劇表演的兩種形式:表現和再現。表現,基本就是相聲、脫口秀等的表演形式。台上演員和在場的觀眾能「不停的」感受到彼此的存在,演員往往明確的為了觀眾而說學逗唱,甚至是唱跳rap籃球,且——這是最重要的——公開的、即時的對於觀眾的掌聲、要求、笑聲等做出反應。以這樣的定義,很多常見的手法,例如旁白、獨白、以至於謝幕都屬於表現的一種。這種表演形式最早可以追溯到古羅馬的戲劇。我們都知道古羅馬以角斗和斗獸而不是戲劇聞名,可想而知當時的戲劇多難吸引觀眾——角斗場比話劇刺激多了!也因此產生了很多根據現場情況或者在場觀眾即興的表演內容,以此和角斗表演搶觀眾。盡管如此,古羅馬的知名劇作和劇作家也遠比不上古希臘,不過這是後話了。反觀再現,我們印象里絕大部分的正劇都屬於再現。在這種觀看體驗當中,觀眾往往會覺得演員和他們無關,於是他們更願意關注台上正在發生的事件,而不是表現方式本身。無論是《戀愛的犀牛》中用跑步機(還是伏地挺身?我忘了)代表行房事,還是《暗戀桃花源》里「老陶」在地板上蹭蹭代表劃船,觀眾樂於忽視這種「拙劣的模仿」而趨於相信演員就是角色本身、台上的戲就是正在發生的故事。「自願擱置懷疑」,是英國評論家科爾律治用於描述這種關系的名言。一部好劇不只是引人深思,更加能夠打開觀眾的感官,讓觀眾擁有感情,感到超脫,甚至自發的想要改變。值得一提的是,這種「是否意識到觀眾」的表現形式和我們常見的籠統意義上的「第四面牆」並無關系。事實上如果你有機會試一試劇場舞台演出,就會發現無論你再怎樣試圖隔絕觀眾的影響,他們的一聲輕嘆或一抹微笑都會成為對於演員強烈的刺激。如果對於戲劇中「第四面牆」的演變和被認知感興趣,我會推薦《西方舞台設計史》。這也是為什麼頻頻有知名電影明星寧可推掉電影檔期,也時不時要回到戲劇舞台上:對這一類演員而言,戲劇表演像一種極限運動。游戲中的戲劇空間回想游戲經歷,大部分時間都像是獨自享受電影般的體驗。先不提單機游戲,哪怕是多人在線游戲,現實世界中玩家坐在我左右的時刻不算多見。似乎在電腦普及到每家每戶之後,哪怕是熟人開黑大都也直接在游戲內見面了,更不太會有陌生人坐在一起開黑的情況。或許這就是線下開黑獨特魅力的來源——一種真實的、人與人之間的體驗共享。我們會為游戲世界中發生的事件感到相似的情緒,並且不遠萬里來到網絡世界和素未謀面的人一同分享我們的感受;不為別的,只為「我們都喜歡同一款游戲,並體驗了同一個事件」。《魔獸世界》首映當晚和《頭號玩家》里高達出場時,全場的歡呼和笑聲都讓我感覺自己身處劇場。我們在為一件並不真實發生的故事付出生命的一部分,為了角色的開心而微笑,為了角色的難過而哭泣。游戲內容有能力深深的穿透螢幕,成為了我們生命里的一部分,輕松到似乎游戲本就應該具備這樣的威力。可布萊希特偏偏不這麼想,他總是不喜歡觀眾跟著開心的角色笑或者看到傷心的角色就哭,似乎更希望觀眾看到角色笑就難受或者看到角色哭就開始;因為這至少不代表觀眾純粹的在跟隨感性,而是注入了自己的思考,得到了自己的答案。他的一部代表作《四川好人》至今被收錄於德國高校教材課本。故事本身其實和我們熟悉的四川沒有任何關系,他就是會取一個中國地名,僅僅是為了讓觀眾對故事保持敬畏和清醒;同樣這部劇的結尾也沒有給出任何答案,觀眾需要自己產出自己的理解。游戲中的表現與再現盡管大部分游戲內容在完成後是不變的,對於每一位玩家而言又是相同的;但隨著我們處在人生的不同階段、情緒的不同狀態,遊玩同樣的游戲總會有不同的感受:或許我們在同一款游戲時,我正巧讀過題材相關的書、你遇到過和角色相似的人、甚至哪怕是他的櫃子剛好動了一下,產生的體驗都是完全不同且不可復刻的。從這種角度而言,游戲又具有戲劇的即時性。戲劇史上對於表現和再現的極端人類都曾嘗試過。曾有「自然主義」流派的戲劇製作人為力求「讓演員像真實生活一樣表演」,不止會要求演員像日常對話一樣口齒不清、磕磕絆絆,更曾將一座公寓房間完全搬到舞台上——所有的家具,甚至是每一片牆紙,都是真實的公寓房間里搬出來的。打破這種趨勢的一位名作家叫做布萊希特,著名的《罵觀眾》就創作於極端「再現」的潮流之後。這位導演利用標語、獨白、燈光等方式讓演員在舞台上對著觀眾交流,就好像是演員在不斷試圖和觀眾直接對話一樣,並以此間接的和觀眾在演出的過程中探討社會問題。以此我想類推到最近更新新篇章的《史丹利的寓言》——一部常被稱為Meta游戲的代表作,但它到底是如何打破第四面牆的?我們又是否該認定為Meta游戲?再看《史丹利的寓言》像我所說,絕大部分游戲傾向於「再現」:在近未來城市生活的仿生人產生了情緒和意識,十三位高中生年齡的少年少女駕駛機械對抗怪物,白眉拳傳人殺入幫派為報殺父之仇,甚至是試圖努力重連美國的送貨員。觀眾與游戲之間有明顯的界限,我們可以用自己的行為推進故事,但我們本身不在故事之中。這也就襯托出《史丹利的寓言》與眾不同之處:我們的行為在故事中有了意義,像是在和游戲中的角色直接的交流。這樣的直接表達打破了我們在大部分游戲中感受到的「再現」故事,而直接給到了我們單純的「表現」的體驗。我們「自願擱置懷疑」,不去想像控制史丹利的龐大企業到底是怎樣建立的,旁白是否有一個可供我們對抗的實體、又或是單純的程序指令,我們需要對抗的另有人在。這一切的一切的巧合讓我無法控制自己發問的沖動:既然我們從戲劇概念借來了「第四面牆」,我們又怎麼解釋元戲劇之於傳統戲劇和元游戲之於傳統游戲的差異的不同?在戲劇中與觀眾交流如此普遍,為什麼我們不會像meta game那樣感到反轉?入侵現實是決定meta的門檻嗎?反轉又是meta元素的必要設計嗎?《史丹利的寓言》是作者在《半條命》《軍團要塞》那個游戲時代下完成的,那這個時代需要《史丹利的寓言》嗎?這個時代需要布萊希特嗎?於是我邀請了以先鋒戲劇作為畢業設計的導演專業碩士,應屆實習游戲策劃,大學在北美做了四年華語戲劇的學生製作人,初入行的游戲媒體工作者,電影研究碩士,產品戰略工作者……我能接觸到的各種各樣的人,在這周一起討論這個很酷但沒有什麼用處的話題!我會將參與方式或者直播連結盡可能的給到你,因為製作戲劇的經歷告訴我,想要探索真相,我們真的需要盡可能多樣的人!(我想表達All kinds of people哈哈哈)來吧!結語我一直相信戲劇不是高大上的東西,而是生活化的、你和我每個人都能理解的。讀過這篇文章後你具備了與我一同思考的所有前置條件。現在如果你想一起研究這個很酷但沒有什麼用處的話題,可以試著看看布萊希特的劇,了解一下契訶夫開啟的現實主義戲劇時代是怎樣結束的、人們又開始研究什麼了。同樣,《Undertale》,《心跳文學社》,《Inscryption》,無數你能找到的meta game;《Severance人生切割術》《黑鏡:潘達斯奈基》等等帶有meta感的電視劇或者電影;甚至是元宇宙…?即便你沒能趕上直播,我也會整理成文章緊接著發在我的帳號,你同樣可以通過評論區穿越時空逮住我,我們一起來把這個龐大的話題說清楚!那麼先這樣。來源:機核

國外零售商開始降價促銷《艾爾登法環》

在發售兩個月後,《艾爾登法環》終於在國外零售商那裡限時降價促銷了,雖然打折力度並不大,只是優惠了10美元(17% )。 據IGN報導,亞馬遜、沃爾瑪和GameStop上都在限時降價10美元促銷《艾爾登法環》。如果你現在在海外,還沒有買這個年度遊戲有力競爭者,那麼現在機會來了。遺憾的是,這次促銷僅限PS版本,沒有Xbox版。 自發售以來,《艾爾登法環》繼續證明自己變成了某種文化現象,MOD作者已經添加了星戰MOD,而其他人發現了遊玩這款遊戲的新方式,比如用Fisher-Price玩具手柄在PC上遊玩,甚至有人開發了VR版本。 來源:3DMGAME

BANDAI: 22年5月 扭蛋一番賞 《Re:從零開始的異界生活》 拉姆&蕾姆7

Re:ゼロから始める異世界生活 レム&ラムあそーと7 「Re:ゼロから始める異世界生活あそーと」レム&ラムをあそーとしたスペシャルシリーズ第7弾! A賞は春らしくかわいいフィギュアでお屆けします。 発売日 2022年05月「第4週」 価格(稅込) 300円 種類數 14種類 対象年齢 15歳以上 ※発売日(予定)は地域・店舗などによって異なる場合 がございますのでご了承ください。來源:78動漫

排位系統的一面:從《APEX》聊非零和博弈的獎勵系統

競技游戲中,我們都希望給玩家帶來公平的對局,每個玩家都能獲得相同勝利的機率,但保證玩家活躍度又需要維持玩家的正向收益感,這似乎產生了一些矛盾。拋開競技本身能帶給玩家的「趣味性」、「博弈感」以外,在游戲系統上還能做些什麼以維持用戶活躍度?為了保證用戶數量,需要正視玩家之間的需求差異。越在意競技內容本身趣味性以及公平性的玩家,越容易接受投入精力進行零和博弈。而另一類傾向於輕量化競技的玩家則更在意完成每一局競技以後看見明顯的收益。當然,兩種玩家之間並沒有沖突,解決了後者的問題,前者也會有所收益,而現在上市的競技游戲里,排位系統正是為此而生。很多玩家認為排位系統是一個展現玩家水平的系統。正確,但略有些片面。誠然,一個明確的分數以及段位可以讓玩家從中獲得自我認知和成就感,但如果真的只有這個目的,將elo、mmr或glicko(2)這些本身就是為了評估實力的算法,做成非隱藏的展示系統才是更純粹的做法。那額外設置排位分數的目的是什麼呢?我個人將以《Apex Legend》(以下簡稱《Apex》)的排位系統作為例子,解析並討論如何看出排位系統的獎勵性:《Apex》經過12個賽季的規則調整優化,我們可以把它如今的排位系統拆成如下幾面:分段與晉級段位設置7個大段:青銅/白銀/黃金/鉑金/鑽石/大師/獵殺前6個大段位內,每段含4個小段位獵殺段位由大師段位內分數排名前750人組成,名次動態變更晉級設置分數達標直接晉級大段不會降級,小段會降級排位分與隱藏分排位分初始為0,無定級賽每分段每局開始玩家支付入場分,隨分段上升提高入場分對局內兩種得分方式 i)Kill分:個人分—— 根據個人擊殺數得分; 根據雙方大段差浮動; 助攻和擊殺同價值; 單人單局有上限 ii)排名分:團隊分—— 根據隊伍最後排名給分 分數不封頂,鼓勵玩家競爭獵殺段位名額隱藏分 根據玩家前十局的存活時間/KD比/造成傷害計算隱藏分,評估玩家實力排位與匹配分開計算隱藏分,避免不同模式玩家行為區別導致的隱藏分浮動匹配機制公平程度允許下三段玩家間跨兩段位自由組隊,鉑金以上跨一個段位組隊組建對局最多匹配到兩個段位差距的對手組排優先匹配組排引入隱藏分系統,優先匹配隱藏分相近玩家等待時間簡化入口,不額外區分單排和組排簡化職能,不強調玩家職能分化賽季與獎勵賽季:每季持續兩個月,無間隙賽段每賽季分上下賽段每賽段初始所有玩家回退6個小段段位獎勵高段位限時跳傘尾氣,三個賽季後回收永久賽季徽章永久武器皮膚分析從一個現象開始說起:《Apex》如今已經開展到S12賽季,當前賽季的鑽石和大師分段的玩家比例是歷季最高的,換句話說,停留在低分段的玩家是歷季最少的。而正因為《Apex》賽季短且每賽季都會將玩家段位下跌6個小段,這個現象充分證明了《Apex》的玩家活躍度保持得很好。這種趨勢在我看來有一定獨特性。《Apex》近一年來玩家數與流水都在穩步增長:它是一個仍處於上升期、新玩家越來越多游戲。這樣的游戲依舊能做到讓無論新老玩家都有對排位系統的高參與度,和它排位系統的獎勵性質密不可分。根據我上面對於《Apex》排位系統的分解,可以看出《Apex》的排位積分規則其實較為簡單,只需要累計夠分數就可以提升段位。而積分的計算則是根據段位收取「入場費」,之後通過排名獲取排名分或者擊殺獲取人頭分。我們看一眼如今官方放出的排位得分細則:簡單做個計算,每進行一局游戲,局內60個玩家20個隊伍總共會提供1485的排名分,和1120.5的人頭期望分(因助攻數以及單人得分上限有浮動),合計2605.5分,攤到每位參與者身上即43分左右。假如排位系統是一個宏觀下的零和博弈,每一個玩家的分數要從別的玩家身上賺取,那一局排位游戲下來,玩家支出的分數(門票)總和應該等於能夠賺取的分數總和。但是《Apex》的積分獲取是全分段通用的,因此很容易理解,在玩家支出分數(門票)較少的中低分段,每一局排位都會產生大量的過剩分數分配給局內玩家。也就是說,在入場費達到43分之前,你的每局游戲期望都是正向上分的,而到了鑽石段位,玩家的入場費才達到48分——也就是說在到達鑽石段位之前,玩家的每一局賺取排位分的游戲都是「正和博弈」,總體都是在上分。而大段不掉分的設置,又保護了玩家在升段後短期內得分高波動的下限。因此,如今鑽石玩家比例升高,是官方有意引導,刻意為之。這種引導體系非常成熟,我們可以橫向對比一下另一款排位系統成熟(且更為復雜的游戲)《英雄聯盟》,從兩者排位設計的差異處找到《Apex》官方的著重點。藉助PgiStFarand公開發布的《LoL》拆解資料,我對比並找到了如下幾個與獎勵性有關的差異點:《Apex》相較賽季更短,賽段重置力度大,沒有季前賽獎勵發放更頻繁,同時充分利用高獎勵的得分加速體驗讓玩家獲得驅動力《Apex》沒有定位賽、沒有晉級賽因為短賽季,需要弱化賽季間段落感,讓玩家持續參與《Apex》排位分和隱藏分無直接影響關聯簡化得分系統減輕玩家在得分上的思考負擔《Apex》有期限制獎勵獎勵跟段位掛鉤,刺激玩家持續參與,保持高段位,配合短賽季,保證活躍度我覺得這些差異相互配合,無一不是通過讓玩家在排位系統里反復體驗快速得分——提高段位——自我證明——重置賽段——領取獎勵——重新快速得分的收獲感,以保持玩家的活躍度。之所以如此大幅度快節奏地給予玩家獎勵,和《Apex》作為大逃殺類型的競技游戲密不可分。一場游戲60個人里只有三個贏家,如果沒有這樣的顯性收益,那相較於其他正面競技游戲,會容易給玩家帶來過多的挫敗感。比起擁有同樣目的的巴塞隆納平衡組在《彩虹六號:圍攻》里以對局細節為核心進行的(失敗)調整,《Apex》這個利用排位系統的隱性獎勵(分數)要聰明得多,足以保證口碑並維持住玩家活躍度。發散排位系統與賽季通行證的異同從我們上面的討論中,大家很容易聯想到另一個「獎勵玩家」的系統:賽季通行證(或稱戰斗通行證,下稱通行證)。比起排位系統這種雜糅了玩家實力展示的系統,通行證似乎是更純粹的為鼓勵玩肝而生的系統,那麼其中的區別在哪裡呢?為什麼包括《Apex》這款游戲在內的不少游戲都同時擁有排位和通行證的系統呢?我們還是依舊以《Apex》舉例,看看他游戲內的通行證界面:因為本文重點不在通行證系統,所以我們放下它雙軌、付費這些方面不談。而除了更豐富的人物皮膚、表情、動作、旗幟這些排位系統不會獎勵的東西以外,與排位系統最大的差異其實是在升級通行證的方式上面——任務系統。這個任務系統提供了另一套獨立的等級(於是我們現在至少擁有了玩家等級、排位等級、通行證等級三個獨立的等級系統)。雖然「提升等級」這個行為會產生快感,但通行證等級作為一個每賽季重置的等級,實際上玩家也就並不那麼在乎了。即使《Apex》官方曾經在第一期通行證試圖用「徽章」獎勵加強這種反饋提高它的價值,玩家也不買帳:為什麼賽季通行證的等級和排位等級都是需要玩家重復在每個賽季保持,但卻在玩家心裡的地位天壤之別呢?這里我們要明確這個前提:升級通行證的任務會更少與游戲勝負掛鉤。之前的圖里可以看到通行證任務更多是「使用xx角色」/「使用xx武器類型」/「參與固定局數」/「造成xx傷害」這種跨局累計並且容易達成的條件。通行證等級來自於累積,排位等級來自於實力(即使《Apex》在後者上做了點手腳降低了難度),而競技游戲內是有普遍而潛藏的價值觀的:「實力至上,不轉化為實力的積累是低價值的。」這種價值觀來源社會,我們不做進一步探討,但我們要知道這樣的價值觀往往是阻礙一部分玩家體驗競技游戲的原因之一。受到了競技類游戲價值觀的負面影響,那《Apex》通行證系統是如何應對的?答案就是外觀獎勵,更多更豐盛的外觀獎勵。游戲是一種多感官體驗,視覺聽覺很大程度會影響和滿足玩家對游戲內角色的投射,這種投射是本能的,超脫後天價值觀的。用豐富和大量的外觀道具作為獎勵,是引導玩家重新審視價值觀的一環。於是,結合豐富外觀獎勵,以及任務類型明確這兩點,整個通行證系統的指向就很明顯了:不需要玩家贏,只需要玩家玩,也會擁有價值。這種指向豐富了游戲內的價值引導。排位系統可以說提高了「勝利」的價值,而通信證系統提高了「參與」的價值。一個游戲里價值觀更包容更豐富,才能吸引更多類型的玩家。除了本身就享受排位內競技樂趣,使用練槍軟體,提升自我段位甚至競爭750位「獵殺段位」名額的高玩和職業選手,在社群里也可以看到會有很多玩家上線只為了打「通行證」,而更極端的玩家(雖然《Apex》里出於跨隊交流困難的原因而少見)會在部分游戲中進行約定俗成的「互刷」、「掛機」來達成獎勵。這兩種玩家都是降低了對局樂趣,轉而將精力投入給積累以獲得游戲內的獎勵。這樣的玩法和愛好順應了上面提出的非競技潛在價值觀。對應不同的價值觀,使用不同的系統,滿足不同玩家需求,並留存住他們,這就是排位系統和通行證系統同為獎勵系統的異同。總結排位系統作為和戰斗通行證系統並行,順應競技游戲大體價值觀,暗中給予玩家需要的獎勵感的系統,確實有著它獨特的作用。廠商在保證公平性的基礎上,額外暗中設置非零和博弈產生獎勵以保證玩家獲得額外的正向收益感,對玩家和廠商都是良性循環。但我認為排位系統的上限遠不止於此,它作為獎勵系統隱匿而收斂的特性既是穩定,也是限制。如果我們設想,排位系統將更進一步提高「實力」與「勝利」的價值,會有什麼發展方向呢?我覺得這其實與電競化的目的不謀而合。「實力」與「勝利」帶來更多榮譽、經濟獎勵、額外產生觀賞價值,這些都是電競產業努力的方向。對於如今擁有排位系統的競技游戲而言,既然排位系統抱有相同的目的,或許更應往電競方向靠攏與接軌。如今排位系統與電競產業並沒有產生系統上的連結,排位中的玩家沒有一條明確而暢通的路通過競技產生更多收益,很多連結是靠人力來搭建的(玩家社群自發組建賽事,俱樂部獵頭邀請)。假如排位系統擴展延伸到游戲內,能在如今這個排位系統下建立高頻長期有觀賞位置以及賺取額外收益的「賽事排位」,或者靠排位積分兌現展示自己贏得額外收益的機會,相信會取得更多成果。希望這篇文章能夠帶給大家一些對於現有排位系統額外的角度和想法,感謝觀看!來源:機核

《使命召喚:戰區2》從零開發 將於今年晚些時候公布

       動視暴雪今天發布了2022年第一季度財報。證實新的《使命召喚:戰區》將與下一個正代《使命召喚》遊戲(新的現代戰爭)一一同開始從零開始進行開發。財報中表示:「《使命召喚》團隊在第一季度為先鋒和戰區帶來了實質性的玩法改進。由Infinity Ward主導的2022版付費遊戲和戰區開發進展非常順利。        「今年的《使命召喚》是2019年《現代戰爭》的續作,是迄今為止最成功的《使命召喚》遊戲,將是該系列歷史上最棒的體驗。全新的免費遊戲——《戰區》(續作),將與付費遊戲一起從零開始製作,將帶來開創性的創新,並將於今年晚些時候公布。」        動視並未透露太多內容,只是表示新作是《現代戰爭》續作,而下一個《戰區》將會帶來「全新體驗」,所以還不清楚新的《戰區》是全新版本還是對現有《戰區》的重大更新。今年2月時,動視官宣了《使命召喚19》和《使命召喚:戰區2》,均由IW採用新的引擎主導開發。當時動視稱《使命召喚:戰區2》將是對大逃殺玩法的巨大進化,帶來全新的遊玩空間和新的沙盒模式。 除了《使命召喚》端游外,動視還在開發《使命召喚:戰區》的手遊版本。近日IW官推預熱《使命召喚19:現代戰爭2》,據爆料,該作故事將發生在南美洲,聚焦打擊哥倫比亞毒梟的故事。消息人士稱,單人遊戲的故事是「現代戰爭2019年戰役的一個更難的版本」,將會擁有更多的近距離戰鬥(近身格鬥),燒腦的決策,和經典的使命召喚定格時刻,粉絲們可以期待一下。 在今年2月與《使命召喚》方面的談話中,Infinity Ward表示,現在所有致力於《使命召喚》的團隊都在使用相同的引擎,所以未來將《使命召喚》整合到《Warzone》中應該不會有太大意外。 來源:遊俠網

《使命召喚:戰區2》從零打造 將有突破性創新

動視表示IW開發的新《使命召喚:戰區》遊戲,將和《使命召喚19》一樣,都是從零打造,將有「突破性的創新」,定於今年晚些時候公開。 今年2月時,動視官宣了《使命召喚19》和《使命召喚:戰區2》,均由IW採用新的引擎主導開發。當時動視稱《使命召喚:戰區2》將是對大逃殺玩法的巨大進化,帶來全新的遊玩空間和新的沙盒模式。 除了《使命召喚》端游外,動視還在開發《使命召喚:戰區》的手遊版本。 近日IW官推預熱《使命召喚19:現代戰爭2》,據爆料,該作故事將發生在南美洲,聚焦打擊哥倫比亞毒梟的故事。 來源:3DMGAME

陰暗森林火箭男孩需要哪些零件

《陰暗森林》中火箭男孩是遊戲中比較特殊的存在,玩家需要收集到不同的零件給男孩讓他製作紅箭上天,而需要的道具一般有後視鏡,輪胎,方向盤,排氣管,風扇皮帶等等,出現在拖拉機上的機率比較大。 火箭男孩需要的零件一覽   火箭男孩需要哪些零件才能坐火箭上天:後視鏡 輪胎 方向盤 排氣管 風扇皮帶 電池組 電纜,好像就這些,一般出現在拖拉機上 來源:3DMGAME

BANDAI 22年9月 魂限定 S.H.F 假面騎士Espada 一千零一夜 官圖

S.H.Figuarts 仮面ライダーエスパーダ アラビアーナナイト販売価格:8,580円(稅込)予約受付開始:2022年4月22日 16時お屆け日:2022年9月発送予定月華が闇を照らし出す 千と一つの物語 アラビアーナナイト!SPARKLE NIGHT!Vシネクスト『仮面ライダーセイバー 深罪の三重奏』に登場した新たな姿「仮面ライダーエスパーダ アラビアーナナイト」がS.H.Figuarts化!「月光雷鳴剣黃雷」の変化したエンブレムや、大型のワンダーライドブック「アラビアーナナイト」を新規造形で表現、右腰のマント部は軟質パーツを使用し、造形と可動を両立しております。 登場作品   仮面ライダーセイバー 深罪の三重奏 主な商品內容  ・本體 ・交換用手首左右各3種 ・武器(月光雷鳴剣黃雷) ・ベルト用聖剣(月光雷鳴剣黃雷) 主な商品素材  ABS・PVC 商品サイズ  全高:約150mm 対象年齢  15歳~ 來源:78動漫

英雄之時人面蜘蛛零戰損有什麼技巧

《英雄之時》中玩家可以自己創造各種各樣的打法流派,每種戰鬥技巧都是以殲滅敵人為目標的存在,其中人面蜘蛛可以將面具做前排肉盾後面骷髏或者弓箭手殺,然後達到打野零戰損。 人面蜘蛛零戰損技巧分享   亡靈就是人面蜘蛛,面具做前排肉盾後面骷髏或者弓箭手殺。然後戰鬥結束全部人面蜘蛛(面具)復活。這樣達到打野零戰損,比較麻煩還不一定換到,直接骷髏一個一個換或者有蜘蛛之後刷野怪出。 來源:3DMGAME

英特爾設定應對氣候變化的新目標:承諾到2040年在運營中實現溫室氣體淨零排放

英特爾宣布了其應對全球氣候變化的新計劃,表示將進一步減少其直接和間接溫室氣體排放,同時會開發開發更具可持續性的技術解決方案。英特爾承諾,到2040年在全球運營中實現溫室氣體淨零排放,提高英特爾產品和平台的能源效率並降低碳足跡,並與客戶和行業合作夥伴合作創建解決方案,以降低整個技術生態系統的溫室氣體足跡。 英特爾CEO帕特-基爾辛格(Pat Gelsinger)表示: 「氣候變化的影響對全球而言是一個緊迫的威脅。保護我們的星球需要立即採取行動並重新思考世界的運作方式。作為世界領先的半導體設計和製造公司之一,英特爾處在一個獨特的位置,不僅可以改變我們自己的運營,還可以讓客戶、合作夥伴和我們的整個價值鏈也更容易地採取有意義的行動。」英特爾所承諾的2040年在全球運營中實現溫室氣體淨零排放,也稱為范圍1和范圍2溫室氣體排放。其首要任務是按照國際標准和氣候科學積極地減少排放,在沒有其他選擇的情況下,再使用可靠的碳補償方式來實現目標。 為了更好地實現這一計劃,英特爾為2030年設定了以下目標: 在全球運營中100%使用可再生電力。 投資約3億美元用於設施的節能上,以節約40億千瓦時的能源。 建造符合美國綠色建築委員會LEED計劃標準的新工廠和設施,包括近期公布的新投資項目。 發起一項跨行業的研發計劃,以識別更為環保的化學品,並開發新的減排設備。 英特爾與數百家客戶和行業合作夥伴合作,創建新的解決方案,除了滿足對計算處理能力呈指數級增長的需求,還能在提高運行效率的同時,使用更少的能源。比如在產品方面,英特爾還設定了一個新目標,即到2030年將與客戶端外形尺寸參考平台設計相關的碳排放量降低30%或以上。英特爾與Dell合作開發的Concept Luna原型設備就是其努力的成果,展示了未來具有可持續發展可能性的電腦設計。 ...

《地平線:零之曙光》雙河馬獸打法技巧分享

《地平線:零之曙光》中的河馬獸是遊戲里非常獨特的一種強大墮落機器,而一個河馬獸就很難對付了,兩個那就更不用說了,想要打兩個的話建議先用繩槍綁住一個,然後用冰凍箭和響尾蛇一塊兒打另一個。 雙河馬獸打法技巧分享 雙河馬獸屬於是墮落機器的一種,打法建議用繩槍先綁住一個,冰凍箭+響尾蛇集火另一個,這樣就會好打不少。 來源:3DMGAME

《地平線:零之曙光》伊克蕊的挑戰完成注意事項分享

《地平線:零之曙光》中的伊克蕊的挑戰是遊戲里非常獨特的一個挑戰,而這個挑戰的特色就是限制彈藥數量並且不可用近身攻擊,需要注意的就是高難度的情況一定要讓踐踏者爆炸時炸到彼此。 伊克蕊的挑戰完成注意事項分享 伊克蕊的挑戰的限制就是挑戰限制彈藥且不可用近身攻擊,挑戰需要注意的就是在高難度下一定要讓踐踏者爆炸時炸到彼此,不然彈藥肯定不夠。 來源:3DMGAME

《地平線:零之曙光》伊克蕊的挑戰解鎖方法介紹

《地平線:零之曙光》中的伊克蕊的挑戰是遊戲里非常獨特的一種比賽,這個比賽的難度還是比較大的,而想要解鎖這個比賽需要一些條件,想要比賽就需要在狩獵場與伊克蕊會面,就需要完成支線「倖存者」。 伊克蕊的挑戰解鎖方法介紹 伊克蕊的挑戰賽想要解鎖就需要能夠在狩獵場與伊克蕊會面,而想要見到伊克蕊就必須要先完成支線「倖存者」。 來源:3DMGAME