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《猶格索托斯的庭院》靈魂煉制方法

在猶格索托斯的庭院中,鍊金或者圖圖都是可以進行練靈魂的,通過擊殺敵人來獲取靈魂碎片可練成靈魂,並且有術士之骨後續還可以瘋狂沉澱物的等級,藍色等級的鍊金術我們也可以通過自行煉制,紫色的鍊金術圖紙則可以在後期進行解鎖。 猶格索托斯的庭院靈魂怎麼煉 答:使用術士之骨進行練。 1、遊戲中,我們在鍊金或者圖圖都是可以進行練靈魂的,並且有術士之骨後續還可以瘋狂沉澱物的等級。 2、一般而言我們在鍊金過程中,物品的價是需要另算,san值倒是可以使用聖水進行解決。 3、並且藍色等級的鍊金術我們也可以通過自行煉制,紫色的鍊金術圖紙則可以在後期進行解鎖。 來源:遊俠網

開發十分順利《靈魂戰甲》首批小規模測試准備上線

《靈魂戰甲》廠商近日宣布該遊戲准備進行Pre-alpha測試。從項目爆光到測試所花的時間不難看出,遊戲的開發十分順利,相信製作組對遊戲的把控還是在線的。本次測試預計於下個月正式開始。感興趣的玩家千萬不要錯過了。 在此次測試中,主島的部分區域將被剔除。測試包含地下城和戰鬥,會涉及到一些開發路徑。此次測試將幫助團隊與社區共同開發遊戲。測試提供部分定製內容,參與順序將按照《靈魂戰甲》官網注冊擁有早期特定頭銜的玩家優先的原則。測試邀請將通過電子郵件發送。首批試玩僅邀請100人參與,隨著開發的進行,這個數量還會逐漸增加。 來源:遊俠網

《靈魂戰甲》首批小規模測試將於12月初啟動

《靈魂戰甲》開發進展非常迅速,Digital Extremes終於准備讓社區參與其中。廠商近日宣布了Pre-alpha測試的消息,將於下個月正式開始,參與人數非常有限。 在最近《星際戰甲》開發者直播即將結束時,Digital Extremes的CEO Stephen Sinclair趁機宣布了《靈魂戰甲》測試將於12月啟動的消息。此次測試甚至還不算是真正的Pre-alpha版,只是遊戲的一個非常早期的版本。 在此次測試中,主島的部分區域將被剔除。測試包含地下城和戰鬥,會涉及到一些開發路徑。此次測試將幫助團隊與社區共同開發遊戲。測試提供部分定製內容,參與順序將按照《靈魂戰甲》官網注冊擁有早期特定頭銜的玩家優先的原則。測試邀請將通過電子郵件發送。首批試玩僅邀請100人參與,隨著開發的進行,這個數量還會逐漸增加。 《靈魂戰甲》尚未確定發行日期,但預計將於2024年末發布,支持PS5、Xbox Series X|S和PC平台。 來源:3DMGAME

《黑暗靈魂3》高效刷魂視頻教程 怎麼快速刷魂

刷魂所用到的裝備: 渴望盾 貪婪銀蛇+3 沉眠龍徽戒指 來源:遊民星空

《黑暗靈魂3》全戒指收集視頻合集

生命戒指 太陽公主戒指 原素戒指 原素灰戒指 綠花戒指 哈維爾戒指 寵愛戒指 俘虜鎖鏈 鋼鐵庇佑戒指 魔力方石戒指 火方石戒指 雷方石戒指 暗方石戒指 斑方石戒指 咬血戒指 咬毒戒指 咬咒戒指 咬人戒指 騎士戒指 獵人戒指 賢者戒指 主祭戒指 貪婪金蛇戒指 貪婪銀蛇戒指 聖女戒指 幽邃戒指 暗月戒指(誓約) 稚嫩龍徽戒指 狂吼龍徽戒指 大沼戒指 魔女們的戒指 摩恩戒指 太陽長男戒指 佇立龍徽戒指 老者戒指 幽暗寶冠戒指 獅子戒指 狼戒指(誓約) 老鷹戒指 黃蜂戒指 獵殺騎士戒指 邪眼戒指(NPC劇情) 法蘭戒指(NPC劇情) 龍鱗戒指 馬腿戒指 木紋戒指 弗林戒指 魔力怪手戒指 雷電怪手戒指 火焰怪手戒指 暗怪手戒指 紅淚石戒指 藍淚石戒指 洛伊德劍徽戒指 洛伊德盾徽戒指 卡薩斯乳白戒指 卡薩斯血環 教宗右眼 教宗左眼 艾爾德利奇紅石 艾爾德利奇藍石 銀貓戒指(NPC劇情) 沉眠龍徽戒指 幻肢戒指(誓約) 暗色偽裝戒指 白色偽裝戒指 化生戒指 頭蓋骨戒指 災難戒指 犧牲戒指1-3 犧牲戒指4 犧牲戒指5 犧牲戒指6 犧牲戒指7 來源:遊民星空

《黑暗靈魂3》八周目全BOSS無傷打法合集

「灰燼審判者」古達 冷冽谷的玻爾多 咒噬大樹 結晶老者 幽邃主教群 深淵的監視者 老惡魔王 霸王沃尼爾 教宗沙力萬 巨人尤姆 吞噬神明的埃爾德利奇 冷冽谷的舞娘 妖王歐斯羅艾斯 英雄古達 獵龍鎧甲 古老飛龍 無名王者 雙王子 薪王們的化身 王者的守墓人(DLC1) 芙莉德修女(DLC1) 惡魔王子(DLC2) 「教堂之槍」賀弗萊特(DLC2) 吞噬黑暗的米狄爾(DLC2) 奴隸騎士蓋爾(DLC2) 來源:遊民星空

《黑暗靈魂3》全BOSS及篝火跑圖路線演示

古達 冰狗 大樹 老者 教主群 不死隊 霸王 老王 教宗 神女 尤姆 舞娘 妖王 英雄古達 獵龍鎧甲 雙王子 無名王者 守墓人 修女 惡魔王子 黑龍 教堂之槍 蓋爾 薪王 來源:遊民星空

重溫復古效果 《黑暗靈魂重製版》降質MOD發布

雖然很多玩家追逐越來越華麗的遊戲畫面,但也有一部分玩家非常懷念以前的感覺。其中有些人喜歡一下子回到像素點陣時期,也有人迷戀那種簡單多邊形的效果。如今MOD作者thegreatgramcracker為《黑暗之魂》製作的降質MOD就滿足了後者的需求。 這款基於《黑暗之魂:重製版》製作的MOD將紋理替換為像素風格,降低模型質量,減少了音樂和音效質量,以實現樂趣橫生的復古感,至少作者本人是這麼說的。 其實近年來FromSoftware多款遊戲都有相關的降質MOD,比如《血源》和《艾爾登法環》,如今《黑暗之魂:重製版》也加入了這個行列。 為製作這款MOD,thegreatgramcracker投入了大量工作,使用自定義算法將遊戲紋理轉換為像素風格,縮小每個圖像,調整大小以適配正確的模型,並使用其它MOD項目來提取音頻並重建。作者澄清表示,在製作這款MOD的過程中並沒有使用AI工具。 感興趣的玩家可點此下載這款MOD。 MOD預告片: 來源:3DMGAME

《黑暗靈魂3》格擋匕首獲取方法攻略

黑暗之魂3格擋匕首的獲取方法是很多人都想知道的,黑暗之魂3里有很多的武器,很多玩家都想體驗一下這些武器,能給玩家帶來很多玩法變化,但是很多都不好找。下面就來看看詳細的黑暗之魂3格擋匕首的詳細獲取方法攻略。 《黑暗之魂3》格擋匕首的獲取方法攻略 ●遊戲前期入手,帕奇處可購買。 ○一把裝備在副手,專門用於彈反的匕首,威力和加點方式都不重要,適合愚人質變後輔助恢復FP。 ✔雖然動作和彈反小盾相似,但判定生效的幀數卻更靠後,並且它是唯一的 一把彈反幀數在最靠後的裝備,對出招較慢的大武器會比較有利。 ✘彈反應對面有限成功率不高,且因為不是盾牌,格擋與穩定都很低,彈反失敗後損失的HP和精力條非常多。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》靈魂烙印有什麼效果

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最近續作。靈魂烙印是遊戲中的一個稀有暗金裝備,是遊戲中最有珍貴的裝備之一。靈魂烙印是全部職業都能使用的護甲,具體如下。 靈魂烙印效果分享 剃刀甲是遊戲中的一個稀有暗金裝備,是遊戲中最有珍貴的裝備之一。剃刀甲是全部職業都能使用的護甲,具體如下。 來源:3DMGAME

《猶格索托斯的庭院》靈魂練法

玩家鍊金和圖圖都可以煉靈魂,鍊金有術士之骨然後瘋狂練能出沉澱物的等級,把物品全買掉也就差不多1000左右,而且無論靈魂值數量拍賣會都不會進結局。 猶格索托斯的庭院靈魂練法 1、玩家鍊金和圖圖都可以煉靈魂,鍊金有術士之骨然後瘋狂練能出沉澱物的等級。 2、把物品全買掉也就差不多1000左右,而且無論靈魂值數量拍賣會都不會進結局。 3、san值用聖水就好,藍色的那個鍊金能練出來,紫色的圖紙後面也會解鎖。 來源:遊俠網

《魔獸世界》烏龜服術士靈魂之井學習方法

烏龜服術士靈魂之井哪裡學 1、首先我們來到詛咒之地的腐爛之痕,找到一個叫「衰老的戴奧」的NPC,坐標為(35,50)。 2、接取並完成前置任務監牢之壁和監牢之鏈。 3、完成後回去接取壓制任務。 4、完成壓制任務後,後去找NPC可以學會召喚末日守衛。 5、回到主城找術士訓練師,找黑暗縛靈者加科因接取任務。 6、回去找衰老的戴奧,接取最終任務。 7、殺死哈卡,就可以學習到靈魂之井技能。 來源:遊俠網

《魔獸世界》術士靈魂之井學習等級介紹

魔獸世界術士靈魂之井幾級可以學 答:68級,找技能訓練師學習。 術士技能介紹: 1、暗影箭 對敵人射出一支暗影箭造成暗影傷害。傷害數值由敵人屬性和技能影響,敵人技能等級越高,暗影箭傷害越高。 2、吸取生命 對目標造成傷害的同時恢復自身生命。 3、腐蝕術 18秒內能夠造成882點暗影傷害。 4、虛空行者 虛空行者的靈魂燃燒能夠恢復血量,並且能夠製造治療石來恢復生命值。 來源:遊俠網

《靈魂射手死亡使者》需要什麼配置

《靈魂射手:死亡使者(Soulslinger: Envoy of Death)》是一款非常有趣的rogue-lite 動作類第一人稱射擊遊戲,而遊戲的畫面表現非常不錯,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要英特爾的酷睿I5 4690處理器或者AMD的FX 8350處理器。 靈魂射手死亡使者需要什麼配置 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 64-bit 處理器: Intel I5 4690 / AMD FX 8350 內存: 8 GB RAM 顯卡: Nvidia GTX...

《靈魂射手死亡使者》有什麼特色內容

《靈魂射手:死亡使者(Soulslinger: Envoy of Death)》是一款非常有趣的rogue-lite 動作類第一人稱射擊遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,首先是通過深度升級系統,打造屬於你自己的靈魂射手。 靈魂射手死亡使者有什麼特色內容 快節奏劇情向 Roguelike 第一人稱射擊遊戲,獨特西方奇幻世界,場景由程序隨機生成 通過深度升級系統,打造屬於你自己的靈魂射手 體驗一段情節緊湊的故事,裡面既有忠誠友人,也有魅力反派。你在 Roguelike 遊戲中的選擇將會影響故事發展 無數小怪輪番攻擊,還有各色精英怪作為「調劑」 來源:3DMGAME

你也想傳火嗎?《黑暗靈魂》第五彈聯名t恤今日發售

TORCH TORCH宣布與《黑暗之魂(Dark Souls)》聯名t恤在今日正式發售,本次聯名t恤在2021版的基礎上更改了面料與尺寸,並重新設計了印花,採用了黑魂經典的篝火以及雙王子的形象。 《黑暗之魂》是From Software製作、萬代南夢宮發行的一款動作角色扮演遊戲,於2011年9月22日在PS3平台發售,後續登陸XBOX360、PC平台。遊戲講述了身負不死詛咒「黑暗之環」的主人公為了解開詛咒而前往祭祀眾王的羅德蘭之地,開始古老巡禮之旅的故事。 來源:遊俠網

《魔女之泉R》靈魂之劍怎麼獲得

《魔女之泉R》是一款帶有收集、養成和戰鬥元素的劇情驅動RPG遊戲。靈魂之劍是遊戲中的一把武器,獲得方法是:埃因哈德神殿開箱獲得。靈魂之劍的升級方法:裝備靈魂之劍並卸掉盾牌,防禦靈魂焚化爐的攻擊。 靈魂之劍獲得方法 靈魂之劍是遊戲中的一把武器,獲得方法是:埃因哈德神殿開箱獲得。 靈魂之劍的升級方法:裝備靈魂之劍並卸掉盾牌,防禦靈魂焚化爐的攻擊。 來源:3DMGAME

《魔女之泉R》靈魂之劍怎麼升級

《魔女之泉R》是一款帶有收集、養成和戰鬥元素的劇情驅動RPG遊戲。靈魂之劍是遊戲中的一把武器,獲得方法是:埃因哈德神殿開箱獲得。靈魂之劍的升級方法:裝備靈魂之劍並卸掉盾牌,防禦靈魂焚化爐的攻擊。 靈魂之劍獲得方法 靈魂之劍是遊戲中的一把武器,獲得方法是:埃因哈德神殿開箱獲得。 靈魂之劍的升級方法:裝備靈魂之劍並卸掉盾牌,防禦靈魂焚化爐的攻擊。 來源:3DMGAME

《魔女之泉R》靈魂劍覺醒方法 靈魂劍怎麼覺醒?

靈魂劍覺醒方法 答:卸盾牌然後防禦埃因哈德神殿裡那個神像的攻擊。 需要卸下盾牌用防禦。穿靈魂劍,不穿盾,打靈魂焚燒爐即可。 不裝備「盾牌」的情況下,使用「防禦」擋一次攻擊(等於用靈魂劍吃下滅魂火,給靈魂劍重新上火)。 裝備盾牌用防禦是用盾來擋對方傷害(而不是用劍),所以要卸掉盾牌,單純拿劍,但衣服和鞋、首飾都沒所謂。 來源:遊俠網

《尼爾偽裝者》靈魂粉碎者怎麼解鎖

《尼爾:偽裝者》是一款角色扮演類遊戲,是原先版本的升級版。遊戲有很多成就,靈魂粉碎者是遊戲中的成就之一,解鎖有一定的要求。玩家需要「在120秒之內擊敗古斯」,這樣就能解鎖這個成就了。 靈魂粉碎者解鎖方法分享 靈魂粉碎者是遊戲中的成就之一,解鎖有一定的要求。 玩家需要「再次和背叛者戰鬥時,在210秒之內解決戰鬥」,這樣就能解鎖這個成就了。 也就是在3分30秒內再次擊敗背叛者。 來源:3DMGAME

VR遊戲《靈魂契約》正式預告 新遊戲截圖發布

9月20日,VR遊戲《靈魂契約》發布了遊戲正式預告、背景信息以及新遊戲截圖,該作將於2024年初發售,登陸PS VR2、Steam和Quest 2。 正式預告: 故事背景: 遊戲故事發生在近未來、荒涼的日本,人類與機器進行著激烈的戰鬥。當玩家一次又一次地克服某種厄運時,他們會感到純粹的腎上腺素激增;這是一個透過死亡視角來觀察的生命故事。該作是一款具有高度沉浸感的VR戰術動作遊戲,玩家將為世界的命運而戰。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

遊戲從業者指責《星空》:沒有靈魂和激情的3A遊戲

近日,遊戲從業者@Grummz發推文指責了《星空(Starfield)》。 Grummz表示,《星空》是一款沒有靈魂,缺乏激情的3A遊戲。他認為之前的3A遊戲注重的是遊戲價值,但現在的3A遊戲已經變成了賺錢的工具,而不是一款好遊戲。 此外,Grummz還發布了《博德之門3》的媒體贊譽宣傳圖和一張他自己製作的《星空》評分圖進行比較,並表示:「這兩款遊戲帶來的激情是不同的」。 作為玩家,我們可以根據自己的興趣來選擇和體驗遊戲。 來源:遊俠網

《靈魂戰甲》新實機演示 致敬《艾爾登法環》?

《星際戰甲》開發商Digital Extremes正在製作一款免費奇幻MMORPG《靈魂戰甲》(Soulframe)。近日Digital Extremes發布《靈魂戰甲》新實機演示,展示了遊戲新進展,讓玩家能了解戰鬥機制和探索過程。 遊戲預告: 實機演示: 據悉《靈魂戰甲》將以開放世界、合作遊戲為特色,專注於近戰,提供獨立、沉浸式的奇幻體驗。該作除了有物理世界,還有精神世界——Nightfold Tent,可以與祖先聊天。玩家不僅可以切換和升級武器和法術,還可以切換職業。 《靈魂戰甲》由《星際戰甲》導演Steve Sinclair親自操刀,背景設定是《星際戰甲》姐妹宇宙。遊戲靈感來自《幽靈公主》《魔域仙蹤》等作品,目前仍處於開發早期階段。官方還稱沒有試圖模仿From Software魂系列風格,但也表達了對《艾爾登法環》的稱贊。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《星際戰甲》製作組新作《靈魂戰甲》玩法視頻首曝

在TennoCon 2023上,《星際戰甲(Warframe)》開發商Digital Extremes分享了其即將推出的新作《靈魂戰甲(Soulframe)》的全新玩法細節。 Digital Extremes公開了30分鍾的遊戲流程,展示了一個像是《星際戰甲》和《艾爾登法環》融合的世界。遊戲玩法和操作看起來十分流暢,展示了玩家可以參與的一些魔法戰鬥和潛行遊戲玩法。 此外視頻中還展示了《靈魂戰甲》中的RPG 元素,Digital Extremes 解釋了本作中的技能組分為三種美德屬性:勇氣、精神和恩典,類似於傳統奇幻 RPG 遊戲中的戰士、法師和刺客角色。 除了持有武器和穿戴的裝備外,玩家還將擁有收集靈魂的槽位。在《靈魂戰甲》中,玩家操作的特使(暫譯)靈魂和心臟被奪走,獲得技能的唯一方法就是與祖先重新聯系並收集靈魂。 和《星際戰甲》一樣,《靈魂戰甲》可以無縫切換職業,本作中這一功能被稱為「契約」,每個契約都提供三種不同的Buff。Digital Extremes 在演示中只展示了兩種:Fey 和 Ode Tempest。 《靈魂戰甲》於去年首次在 TennoCon 上發布,本作是一款免費的開放世界冒險遊戲,「深受自然、恢復和探索主題的影響」,其靈感來自於《幽靈公主》等作品。Digital Extremes 尚未宣布《靈魂戰甲》的發布日期。 來源:遊俠網

《受折磨的靈魂2》發布預告將於明年登陸主機和PC

今日,遊戲出版商PQube和遊戲開發商Dual Effect公司宣布,《受折磨的靈魂2(Tormented Souls 2)》將在2024年推出,並公布了首支預告片。遊戲將登陸PS5、Xbox Series主機以及PC平台,PC遊戲平台將通過Steam、Epic遊戲商城、GOG商店推出。Steam商店現已上線,支持簡體中文。>>>點擊進入Steam商店 【游俠網】《受折磨的靈魂2》預告篇 遊戲特色:   1.經典生存恐怖遊戲續作 在陰森的修道院廳廊及其他噩夢般的地點潛行。為了營救你受到詛咒的妹妹,准備好面對各種可怕的生物,即使只能依靠臨時製作的簡易武器,也阻擋不了你的決心。   2.卡洛琳·沃克角色回歸 卡洛琳渴望與她的妹妹安娜恢復正常生活。然而,安娜患上了一種神秘疾病,但傳統療法對此無能為力。為了拯救她的妹妹,絕望之下的卡洛琳只能轉而求助超自然力量。   3.全新設定,更具體驗感的恐怖 新場景波多米勒是一座埋葬著驚悚歷史的偏僻南美小鎮。伊斯穆伊特部落建立了這座小鎮,隱藏著不可言說的恐怖。   4.使用臨時武器對戰可怕生物 使用一系列巧妙的臨時武器面對可怕的怪物。每個角落都有可能藏著敵人,因此資源管理對於生存至關重要。   5.破解古怪費解的環境謎題 利用邏輯和推理找到在環境中拾取的物品與精心設計的謎題之間的聯系。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

港服Switch新一期試玩同樂會:《靈魂擺渡人》

港服和日服Switch Online會員將舉行新一期「試玩同樂會」活動,本次試玩的遊戲是《靈魂擺渡人》,活動時間為8月25日至8月31日。此外,《靈魂擺渡人》遊戲還將開啟-75%優惠,時間從8月25日持續到9月8日。 《靈魂擺渡人》是一款以死亡為主題,卻能溫暖人心的管理遊戲。玩家將扮演渡船者斯泰拉,建造小船探索世界、關愛幽靈朋友,並引導他們渡過奇幻大海,超度他們;耕種、挖礦、釣魚、採集、烹飪及製作,用自己的方法橫跨奇幻大海;在雙人合作模式中,扮演小貓達弗迪爾加入冒險;與幽靈乘客共度美好休閒時光,創造難忘回憶,並學習如何在最後一刻跟摯友們道別。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》卡拉克在哪?卡拉克靈魂硬幣位置分享

卡拉克靈魂硬幣位置分享 1.卡拉克初次見面是在晉升之路旅館下方河邊,性格比較直爽,有仇必報,女漢子,喜歡爆粗口,是一個可以攻略的npc。 2.卡拉克是一個地獄的囚犯,能做到殺魔鬼殺成扎瑞爾的勇者,卡拉克已經證明了自己的實力。 3.1.0版本中卡菈克的劇情發生了改變,在河邊受傷的她是被威邇所追殺,身負重傷倒在地河邊,等待著自己的命運。 4.作為玩家,只要不卑不亢,有求必應,卡菈克就會尊重玩家。 5.作為一個筋肉姐貴,卡拉克性格居然異常少女,Larian是懂玩反差的。 6.卡菈克的靈魂硬幣位置:獲得靈魂幣後,可以在魔鬼商店進行兌換物品。 來源:遊俠網

《晶核》靈魂之石怎麼獲取 靈魂之石獲取途徑

【獲取途徑】 商城購買: 靈魂之石是角色到達45級以後每次轉職都需要花費一個的。 商城中每個月可以購買不超過兩次,也就是玩家們每個月轉職不能超過兩次。 活動獲得: 目前我們碰到過一些特定的活動中的獎勵包含了靈魂之石。 但是這類活動一般都是限定活動,不是常駐的我們獲取的也就比較稀少了。 ps:每個月獲得的數量有限。 來源:遊俠網

《柏德之門3》靈魂錢幣介紹

在遊戲柏德之門3中,在山上救下一個npc會拿到謝禮,靈魂幣就是謝禮中的一個,獲取到靈魂幣時,我們可以拿著它到魔鬼商店兌換東西,商店中的物品十分豐富。 柏德之門3靈魂錢幣有什麼用 1、在柏德之門3中,靈魂幣的獲取方法比較簡單,只需要在山上救下一個npc後就能獲得。 2、獲得靈魂幣後,可以在魔鬼商店進行兌換物品。 3、目前靈魂幣能交易的只能與魔鬼交易了,但好在魔鬼商店的東西十分豐富。 靈魂幣介紹: 靈魂幣 Soul Coin 奇物,非普通 直徑約 5 英寸,厚度約 1 英寸,由地獄之鐵鑄造而成。每枚硬幣重 1/3 磅,上面刻有煉獄語的文字和將一個靈魂束縛在硬幣上的魔法。每個 靈魂幣 都有一個獨特的靈魂被困在裡面,所以每個都有一個獨特的故事。一個靈魂可能因為違背契約而被囚禁,也可能是夜鬼婆詛咒的受害者。靈魂硬幣是九獄的流通貨幣,並被魔鬼們高度珍視。這些硬幣被用在地獄的等級制度中,用來換取利益,賄賂不情願做事的人或者獎勵忠實的手下的貢獻。 靈魂幣 是由瑪門和他的大魔鬼在彌瑙洛斯(九獄的第三層)上製造的,在一個巨大的大廳里,被俘虜的邪惡凡人的靈魂被束縛到硬幣上。這些硬幣隨後被散布到九獄,用於商品和服務、地獄契約、黑暗交易和賄賂中。 來源:遊俠網

戰錘西格瑪時代 戰吼:靈魂誓言信奉者

價格:35英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2023/7/29 戰錘遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰錘系列遊戲分別分為 戰錘40K(科幻) 戰錘西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW更新了兩個戰吼新戰幫,本貼就是介紹其中的雷鑄天兵戰幫:靈魂誓言信奉者 靈魂誓言追求者將走出套裝,周末將單獨預訂。這些精英戰士是永恆風暴守衛的核心,他們在整個死亡王國執行致命任務,有希望戰勝不可能的困難。這支由六名戰士組成的隊伍中,每一名戰士都相當於一整隊實力較弱的士兵,其中包括令人生畏的專家,如無與倫比的武器大師,以及靈魂誓言騎士-信奉者。 戰吼:靈魂誓言信奉者 細節圖 遊戲卡牌 板件圖 包裝圖來源:78動漫

追根溯源:《黑暗靈魂》的地下城求道之旅

作為如今大眾輿論認知當中所謂「硬核遊戲」的新時代典範,《黑暗靈魂》接下了它的前輩《惡魔之魂》的衣缽,正式成為主流遊戲圈的一線IP。它對於如今的玩家、開發者乃至業界都產生了十分關鍵的影響,並肯定會在之後的一段時間里繼續發酵。 作為系列評價最高,許多設計理念至今都未曾被超越的關鍵作品,《黑暗靈魂1》由於發售年代,以及移植版優化等問題而被不少玩家錯過。許多人可能只是聽說過它那精妙無比的地圖設計,但並未親自領略過。即便是當初就入坑的玩家,也隨著時間的推移而對其逐漸模糊。 所以作為遊戲界的「優良傳統」之一,BANDAI NAMCO自然而然地推出了REMASTERED版。一方面改良了畫質貼圖等等「臉面」問題,重新設計了多人聯機,更重要的可能就是提供了玩家在新世代主機平台的機會了吧。 借著《黑暗靈魂》高清版的發售,來聊一聊這個遊戲吸引我的魅力所在及其精神核心。從近到遠,挖掘對這個遊戲造成影響,提供靈感思路,追根溯源在它開創性遊戲理念之下隱藏的地牢爬行類遊戲之魂。 LEVEL 1:機遇 我想對於國內許多熱愛魂系列的玩家來說,2012年1月份那段時間,對於他們來說是相當值得銘記的日子——隨著各家媒體關注不斷提高,很明顯《黑暗靈魂》移植PC的可能性越來越高了。 雖然已經有不少人早就在主機上就體驗過本作的魅力,但要論真正在國內開始普及的契機,還是以PC版的《黑暗靈魂受死版》為開端。而對於我個人來說,也是從這一次的移植開始,才算是正式接觸了這個系列。 順道一提,雖然現在說起來很美好,但當時PC版上的是Windows Live,著實讓人們提心吊膽了一陣子。而隨後移植的糟糕優化也造成了不少麻煩。但事情終歸算是有了一個(勉強)讓人滿意的結局,況且初代30幀帶來的朦朧感倒是增添了不少迷幻的氛圍,也算是一種因禍得福。 重新在更適合自己的平台上,填補主機(得還別人)版留下的遺憾是這次移植對我的關鍵。早在本作的前身《惡魔之魂》上市時,我有幸嘗試卻無緣深究,而它也並沒有在當時給沉迷各種次世代打槍的我留下什麼好印象。 作為整個系列開宗立派的作品,《惡魔之魂》在誕生時所承受的壓力和蘊含的勇氣,在當時日系RPG與ARPG都日薄西山的環境下,更加顯得難能可貴。它在玩法設計上的反其道行之,從一開始被人唾棄,到如今成長為一種設計思路的代表,都足以成為遊戲開發者值得反復咀嚼的故事。 但提取一下當初對這款遊戲那有限的記憶,我記得的是神神叨叨的傳統日式奇幻開場、死氣沉沉的氛圍和蹩腳詭異的操作。可以說印象和記憶都談不上好。不過除此之外,某種似乎在不知何時丟失的、在許久之前伴隨過我很長時間的情緒似乎有覺醒的跡象。 可笑的是我並沒有很在乎,《惡魔之魂》僅僅盪起幾道波紋就歸於沉寂,成為無數我曾經放棄的又一款遊戲。即便現在我已經明確了這種感覺是從何而來,但細細回味,我依然能坦言自己的確在From Software這款劃時代的經典里感受到的那種似曾相識的懷念。 所以你看,《黑暗靈魂》作為一個並非主動放棄的遊戲,當時的移植可以說對我是一次機會:重新找回那時轉瞬即消的感受。它對我來說並不容易——畢竟從哪個角度來衡量,我的遊戲技術都屬於不太靠譜的那種,更多時候是依賴於對特定作品的相性以及長久累積下來的經驗。 接下來的經歷也可想而知——死亡與挫敗、無數次與勝利失之交臂、在迷茫與混亂中尋找出路花費的時間精力,可能是一位普通玩家的兩倍。可以說那幾年裡,即便是《決勝時刻》這樣一次戰役模式能死上將近兩百次的案例,也比不上《黑暗靈魂》帶給我的煎熬與磨煉。 當我的確(很快地)明白了當初在《惡魔之魂》那短暫的體驗里,我所感受到的是什麼。而在《黑暗靈魂》這款遊戲里我再次明確了——它是我曾經夢寐以求,卻在這個類型長時間沉寂後被遺忘掉的,最棒的地牢爬行遊戲。 LEVEL 2:美景 如果現在我們來聊《黑暗靈魂》,你希望聊些什麼?是回味在遊戲中曾經遭遇過的艱難險阻,重述你如何在無數次失敗與死亡中學習的過程。還是再一次拼接那支離破碎的線索,試圖填補某個故事中的邏輯漏洞? 的確,我想任何人在評論這個系列都不會主動繞開那標志性的遊戲設計和敘事手法。在那「死與讀」的過程中,我們不斷挑戰強敵,解開散落在這片土地上的秘密。將帶有主觀解讀方式的劇情埋藏在看似不可能完成的重重難關,並給予盡可能公平合理的遊戲規則,以此激發玩家們對於高強度挑戰的動力。我想這對於多數玩家來說,也許這就是魂系列帶給你的最核心的魅力所在。 支撐每個人在面對挑戰時的動機各異,也許是為了死中求生的刺激感,也許是對於劇情解讀的追求。充滿險阻的戰鬥過程能提供勝利的價值,懸念重重的劇情則讓前進的過程更加值得期待。而對我來說本作就和那些所有我最鍾愛的、用各種有意義的獎勵與值得深究的內容,去推動探索欲望的遊戲一樣,《黑暗靈魂》就是電子遊戲對虛擬冒險體驗的最佳詮釋案例之一。 「就像上古時代與不朽的古龍也會引來終結一樣,火焰終有熄滅之日。而到了那時,留下的只有黑暗……」 鑒於已經過了好一段日子了,所以讓我們把時間撥回至初次踏上羅德蘭之旅的那一刻。 剛剛從北方不死院脫逃,乘坐烏鴉航班來到傳火祭祀場後,我開始了不死人的冒險生涯。從祭祀場抬頭望去,透過纏繞在四周遺跡的古樹枝乾的縫隙,隱隱約約可以看到包圍著自己的巨大城牆,我不禁好奇之後的旅程中是否有機會翻越到對面去一探究竟。而沿著周邊崎嶇彎繞的小徑下到懸崖邊的亂葬崗,如果沒有被這里的骷髏教做不死人,還能發現通往未知墓穴的入口。 無論選擇從哪一條路開始羅德蘭之旅,我總是以懷著坎坷不安、同時又充滿好奇的心情開始的。在這之前的許多年裡,已經很少有一款遊戲,能帶給我像初次體驗《黑暗靈魂》那樣的探索欲望。這場在無數未知與苦難中歷練的次世代地牢探險,至今都能讓我回味無窮。 如果不是對遊戲的畫面表現嚴苛到難以接受本作的水準,我想任何人都曾經在羅德蘭這片神之國度,對其中某一個場景發自內心的贊嘆。對我個人來說,可能永遠也不會忘記面對灰燼湖時那空曠到詭異的氛圍,所帶給我的無比震撼。由於多數情況下我不喜歡在第一次遊戲時查詢攻略,所以到這里完全是舔圖過程中誤打誤撞發現的。一想到這里可能就是我在開始冒險時見過的那顆古樹底端,不免產生一種錯覺,好像真的是由自己親自挖掘到什麼驚世駭俗的秘密一般。 製作人宮崎英高對於黑暗幻想風格的喜愛,為系列的視覺設計提供了一條非常棒的思路——詭異、陰暗、難以名狀的獵奇場景在遊戲中占據了相當大的比例。這對我來說可是非常具有吸引力的,畢竟電子遊戲虛擬體驗的優勢之一,就是你可以開開心心在屎坑裡打滾而不需要擔心衛生問題。 冒險可不是個輕松的工作,沒人會真的願意鑽進怪物骯髒潮濕的巢穴,也不會覺得身著鐵甲能舒服。所以在物理層面絲毫不會受到影響的優勢下,僅僅是視聽上體驗那種獵奇感就顯得非常美妙了。 魂系列的每一部新作發售,其中一個最讓我期待的便是究竟在這一次冒險里會有多少刷新三觀的詭異場景。它有著傳統日式遊戲里相當少見的大尺度,但與歐美的血腥暴力元素又多了一層優雅的氣質。那些飽經歲月侵蝕痕跡的場景中,總是會在暗處藏著一些令我觸目驚心的玩意兒——附著在病村牆壁上那隻大蟲子,可謂是將這種基調推向了極致。 自始至終,宮崎和他的團隊都沒有令我這個可能不是太主流的興趣失望。到了《血源詛咒》,系列的怪誕元素達到了一個新的高度。雖然它稍微向更加暴力血腥的方向傾斜了,但出色的氛圍與美術設計緩解了這個「必要之痛」,即便是整個遊戲灑狗血跟不要錢似的也並不會令我產生反感。 整個系列都有著偉大且極富創意的場景設計,從場景與整個世界觀的聯系,遙遠彼方的景觀以及其中蘊含的種種元素都堪稱業界典範。作為一個新生派的遊戲系列,它很快地成為我挑選電子遊戲旅遊項目中的VIP首選,無論是探索的氛圍還是獲取價值都是頂尖的。它與過去那些同樣在異地探險、以玩家對未知事物的好奇心來驅使攻關動力最大的不同在於對想像力的突破。 即便同樣是在一個一體化的地下城,From Software也沒有僅僅局限於墓穴、地牢、迷宮這些封閉式場所。而是充滿自信地將一個個或宏偉壯觀、或幽暗深邃的舞台塞進了流程中,讓玩家能夠獲得更豐富多變的體驗。 這時候遊戲那不容妥協的難度,就開始發揮出比受苦更加深度的「功效」了。正因為能夠震住絕大多數人的難度,在玩家飽經磨難,最終通過考驗後來到新場景那種豁然開朗的感覺才更加濃厚——我想所有從卡薩斯墓穴鑽出來親自見過「黑暗靈魂3指定拍照景點」的朋友都能感同身受。 以注重劇情體驗的角色扮演遊戲來說,魂系列的文本閱讀比例少得驚人。絕大多數的情景都是需要玩家用文字之外的信息去解讀。當然,這不代表在遊戲過程里文字的地位就下降了——恰恰相反,整個遊戲惜字如金的前提下幾乎每一句話都暗藏玄機。而最關鍵的閱讀不是什麼檔案資料,而是物品裝備那寥寥幾句說明。 LEVEL 3:未知 不管以什麼標準、哪個時代來看待,魂系列從來就不算是一個輕松的遊戲。我想多數人能夠承受苦痛,在初遇時幾乎毫無獲勝希望的難度下,能夠有這麼多玩家喜愛上這個系列,與它對學習曲線與探索環節相結合的設計理念有著相當關鍵的聯系。 越是難以攻克的遊戲,玩家對於手段和資源的榨取需求就越高。在不斷積累的遊戲時間里讓玩家成長的不僅僅是操作和意識,還有隨著理解的深入而對各種道具功效的了解程度。製作組盡可能讓絕大多數道具都能夠派上用場,所以探索和收集的動力自然也在玩家攻略的過程中逐漸加重。 雖然From Software在最初就給系列安排了多人、隨機物品掉落等等內容。但這些元素在遊戲中使用得很克制,也盡可能不違背世界觀設定的合理性、甚至可以說還增強了故事性。對於許多經常為遊戲性而犧牲邏輯的作品來說,這種思路真的應該被多加學習。 誠然隨機元素可以增加遊戲的樂趣,但那些將整個遊戲的核心都構建在隨機上面的作品如《邊緣禁地》等當然很優秀,卻始終難以吸引到我。這點尤其體現在注重探索價值的地牢類遊戲里,雖然我承認的確這里頭也有著大量極度依賴隨機元素,並依舊取得成功的案例。 但「有用」並不是遊戲讓我最敬佩的一點。即便這些東西你用不上,它們在遊戲中所占有的地位仍舊在於「故事」的結合下享有著相當的高度。這才是魂系列在探索收集的設計上讓我滿意的一環。 不論是文學或影視、還是電子遊戲本身,在描述奇幻探險的題材里對於物資的重要性總是被反復強調。佛羅多和山姆在莫多的冒險最大的威脅不是索隆,而是天天只能啃精靈牌壓縮餅干。任何兩手空空就能完成的冒險總是缺了點味道,不論你是出發前就准備好還是在過程中獲取,對「道具/裝備」充實詳細的描述總是一個好的冒險故事必不可少的元素。 能夠在接下來的戰鬥中助玩家一臂之力,可供收集的獎勵固然有它的吸引力。我當然很願意在擊敗一個守衛後,充滿期待地打開寶箱,看看裝著什麼寶貝(我們先當你已經認識過寶箱怪同志了)。 沒人會不喜歡暗格里的霰彈槍、而廢墟殘骸里僅存的一套動力裝甲也是末世廢土中最好的安慰。但我想說的是,在推進遊戲流程時如果只是這些螢幕數據上的變化,那電子遊戲就被看得太過廉價了。獲得能夠增強遊戲體驗的真實感、或是完善故事結構的「信息」,才是一次能夠銘記於心的完美冒險。 物品、場景、以及其它各種遍布在各處的元素中,所暗藏的線索是魂系列的特色之一。獲取道具在這個遊戲里已經不僅僅是增加玩家獲勝希望的工具而已了。即便是一個對你冒險毫無幫助的道具,仍然可能在其中獲得關鍵的劇情信息。在明確了這一點的時候,我想起了當初玩《柏德之門》等CRPG時就養成的物品信息閱讀興趣——而這一次它與故事的聯系性要更加緊密完善。 這麼一想其實還挺賊的——From Software是遊戲界有史以來最偉大的劇本撰寫者嗎?我想即便是系列最忠誠的粉絲,也很難心悅誠服地做出這樣的評論。然而從主線乃至世界觀設定都模稜兩可、官方不給出任何明確解析、又偏偏提供了海量解讀元素的情況下,對故事可信度至關重要的編劇水準,奇跡般地被遊戲的設計思路給壓下去了。 用完全屬於玩家自己個人的解讀方式,將作品中蘊含的信息與線索拼接,最終在每個不同的人想像中誕生出無數截然不同的羅德蘭王國。透過螢幕的限制去參與故事,試圖還原出其中的情景,通過想像來一步步完善世界觀。這種設計已經逐漸在電子遊戲設計不斷突破的過程中,開始迎來一次值得紀念的階段性成功了。 這時候我又想起了《PREY》中令我嘆為觀止的小型空間站社會。它與《黑暗靈魂》的手法並沒有太相似的技巧,但同樣是用電子遊戲才具備的敘事方式給予玩家「自由理解」的權利。雖然表面上,這是一款太空科幻題材、以帶給玩家沉浸式劇情體驗為核心的第一人稱動作冒險遊戲(可以加上恐怖標簽、如果你堅持的話)。而開發者也明確了這是對當年經典名作《網絡奇兵》的精神延續(結果青出於藍了),但可能很多人都忽略了,Arkane標新立異地做出了一個太空版地牢爬行遊戲。 一體化的地圖設計、塞滿無數內容、可探索元素與玩家可選手段豐富。我對於真正達到「地下城冒險」精神的標準,是玩家孤身攻陷一座迷宮,並至少擁有上述條件。在遊戲多年的發展過程中,這種延續自D&D桌面角色扮演血脈的構思,有著無數的分支變種。 它們有些僅僅是在題材甚至遊戲名稱上標榜著所謂的地牢冒險,空有花架子。有些則如同《PREY》這樣題材上完全扯不到一起,卻在核心理念上有著異曲同工之妙的「巧合」。 如果你是從後來的作品才接觸到魂系列的話,那麼在體驗《黑暗靈魂REMASTERED》時會發現,它與如今的作品設計上有相當大的區別。最關鍵的,就是它沒有現在逐漸成熟後,出現的「套路化「問題。很多細節上都有著老遊戲那種工匠化精神,少了一些人性化,卻能在無數細節上因為其」全程手打「的設計上讓你驚喜不斷。 《黑暗靈魂》將傳統的封閉式舞台,擴展到整個王國風貌各異的漫長旅程,但依舊能感受到最原始的地牢探險樂趣。這讓我不禁想起From Software在最初涉足這一領域時,還僅僅是依靠技術進步優勢的借鑒者。任誰也想不到他們能夠在多年後的今天,完成第一人稱地牢爬行的演變與進化。 事實上,在開發《惡魔之魂》之前,From Software已經做了好幾部第一人稱地牢爬行遊戲。其中包括基於這些作品的地圖編輯軟體《月光劍》,試水作品《永恆之戒》,整整四部《國王密令》正統作品,以及兩部外傳性質的《影之塔》。 尤其是後者在PS2上的《影之塔深淵》,不僅是From Software在這條道路上的最終形態,也是真正意義上為國王與魂系列做到承上啟下作用的關鍵作品。 隨著魂系列人氣的不斷擴張,幾乎所有對這個系列有所了解的玩家都聽說了FromSoftware公司的首部作品:《國王密令》,以及它對魂系列的重要性。 作為一家中小型規模的日本開發商,FromSoftware同樣有著當一個作品成功後,就實行「微創新、穩步走」的習慣。無論是後來的《機戰傭兵》還是《國王密令》本身,這些「震社之寶」系列的家族成員都是相當龐大的。 這個系列年代久遠,玩法和設計上可能對於現在的玩家也不具備吸引力。即使是魂系列最鐵桿的玩家來說,特地回頭去重溫《國王密令》,也絕對不是一件讓人開心的事情。此外,除了4部正篇外,真的要提及這個系列還無法繞過它的外傳《影之塔》,這就間接地加大了「考古」的難度。 所以我們不妨用回顧的形式,將這個系列最具特色,與魂系列聯系最深的環節挖掘出來。並把視角集中在這個差別並不算很大的系列中,開創性最大的《影之塔深淵》以及《國王密令》的魅力所在。給喜愛魂系列,希望回首過往但苦於找不到機會的玩家一探究竟的機會。 LEVEL 4:終焉 「王在那個地方,棲息著異形之物的塔中。我們等待了千年,然而王依然沒有出現。你是獻給黑暗的祭品,去那個地方尋找槍吧,持槍之人就是我們的王,這是從黑暗中的唯一出路」 在開始介紹遊戲之前,先聊幾句關於當時一種(可能僅限於我這邊)的現象。大約在90年代末,雖然像是《惡靈古堡》或《最終幻想》這些華麗好看的作品對「時尚」造成了一定沖擊,但並非所有的廠商都那麼識時務。在當時的包機房,尤其是上述作品影響下的遊戲環境對於2D動作、3D打槍這兩個項目的鄙視情緒達到了一個小高潮。尤其是以第一人稱射擊為主的後者,基本上誰玩誰就是證明自己「智商低」,會被玩文字遊戲的高智商們嘲笑。 小孩子奇怪的鄙視鏈罷了。不過,這種環境的確讓包機房裡願意主動嘗試冷門的第一人稱遊戲的玩家趨於少數。所以技術薄弱造成第一人稱視角遊戲在PS等平台上表現不佳,更是讓以這類方式表現的《影之塔》初代直接被打進了冷宮——何況這遊戲開場按錯一個鍵就會跌入萬丈深淵實在是太丟人了。 這種情況直到下一世代的PS2主機平台上才開始改觀:畢竟這時候技術的提升讓很多射擊或是動作遊戲的演出效果有了很大的提升。而人也是要成長的,尤其是他們發現自己當初對著連配音都沒有的CG動畫播片(強行)感慨萬千實際上顯得很蠢。那時候比較流行的第一人稱,主要還是以受到熱門電影趨勢為主的作品,像是《007》或是《榮譽勛章》等等。但無論多麼普及,基本上還是很少有人能把「文字遊戲」和打槍聯繫到一起。 出人意料的是,當時有個常客不知道起了什麼興趣,挑了一盤我尚未試碟過的遊戲(不要以為我什麼來路不明的都會上)。然後迅速地罵街並要求換盤——操作蹩腳、畫面陰暗、而且上來就一個石頭把人砸死的滿滿惡意。遊戲沒有給予任何指示,稀里糊塗地可能就在轉角被某個強敵擊殺,就連序章坐船都會因為你一個腳滑跌進水裡暴斃。 惱羞成怒倒也不是無法理解,畢竟要在包機房花錢去體驗這樣的東西也不太現實。節奏太緩慢了,沒有任何背景音樂,半個小時的過程里見不到一個友好的活人。壓抑的場景加上第一人稱視角讓怪物逼近時感覺更加不適,第二張地圖的蟲洞在當年可是相當掉san值的。 然而在我看來,發現這東西可謂是意外地挖到寶了。圖形技術的提高讓3D化迷宮已經有模有樣了,雖然有著日式遊戲的詭異操作方式,但其實遊戲也准備了一套比較符合現在手把打槍的備用操作方案(雖然搖杆還是上下顛倒)。這款早已忘記當時被起了什麼牛(傻)逼綽號的遊戲直到後來才知道就是《影之塔深淵》,它可以說是第一人稱即時地牢爬行遊戲的次世代版本,也是對於之後《惡魔之魂》誕生有著功不可沒價值的靈感源泉。 《影之塔深淵》在各方面來說,已經頗有一種《惡魔之魂》的雛形了。遊戲除了視角表現手法上有著本質的差異,在視覺風格上的思路卻是非常接近的。除了同樣空曠荒蕪的場景外,關卡設計也十分強調玩家需要時刻保持高度集中,步步為營地進行探索。基本上你如果已經熟悉魂系列,那麼很容易就會將這個遊戲當作一款低配版,以第一人稱進行的《惡魔之魂》——而且還多了後來第三人稱沒有的斷肢系統。 我個人對魂系列比較遺憾的一點,是遊戲中在擊殺敵人(或被擊殺)時沒有太講究的死亡演出。無論你是用什麼攻擊手段,敵人被殺死的動作都是一模一樣的,就連被玩家用《劍風傳奇》里頭借來的巨劍斬殺,死亡的模樣都顯得相當「安詳」。 而在《影之塔深淵》中,玩家可以用做得很爛、但的確存在的攻擊判定軌跡,將敵人的肢體斬斷。比如初期遭遇的紅色小鬼,從雙臂到頭部都是具有斷肢判定的,而屍體抽搐和螢幕濺血等等演出也讓戰鬥顯得更加殘酷血腥。 製作組明顯是想要讓遊戲有一套比較講究手段的戰鬥機制,比如讓玩家准確命中對方頭部就能幹淨利落地直接秒殺,或是將對方持有武器的手臂斬斷削減其戰鬥力。而且遊戲里還有一些即便被斬斷頭顱,也依然會爬起來繼續追殺你,或是斷肢後改變攻擊方式的敵人。這個點子在遊戲界讓人們所熟知的,可是直到幾年後的《絕命異次元》才開始正式傳播開來。 但實際體驗的話,它還是因為技術上的限制而實現得不太理想。 其實遊戲的斷肢還是依賴於玩家屬性的,而且真的打起來你會發現,FromSoftware當時的技術實在是駕馭不了精確的命中判定。很多時候你就算打到了對方腦袋,掉的也是胳膊。此外畢竟是角色扮演,吃屬性的比重還是更大一些:攻擊屬性夠高就算你用手槍也是照樣能把手打斷的。 沒錯,手槍。雖然看不懂日語,之後我也沒有在網絡上翻閱過本作的相關劇情解讀,但我能明確肯定《影之塔深淵》的故事發生年代的確是處於現代。主角是和隊友一同在密林中迷失方向的軍人,在誤打誤撞地來到古老的禁閉之地後展開冒險。而在通過序章後發現那座深埋在地下的巨塔,其中也有不少頗具科技感的造物。手持M1911和騎士長劍,在擁有懸浮式的操作石板的控制室追殺友好的地底人,讓本作基調明顯異於其它同類作品。 不管是出場時主角配備的手槍,還是序章地圖撿到的各種軍用品,都讓之後面對的虛構元素變得更加具有衝突性。不過你也不需要擔心「穿越劇情」讓遊戲的氛圍跳脫太多,整體上它依然是個充滿懸念的黑暗奇幻劇,這一層與眾不同的背景反而讓本作在整個大系列裡變得更加獨特。 拋開當時那些技術和理念上的不成熟,個人認為《影之塔深淵》才是真正達到了《惡魔之魂》精神前作的位置。從視覺美術到地圖設計、敘事方式或難度曲線都有著一脈相承的雷同感。一些場景的設計在後來可能也影響到魂系列的創作靈感——最直觀的大概就是「底森の祠」幾乎就是《黑暗靈魂2》中的「一線天森林」低配版。就連遊戲劇情表現方式也能讓你回味無窮——不說人話的NPC,存在感薄弱的故事主線,以及碎片化線索拼接。雖然手法現在看來有些稚嫩,也沒有那麼隱晦難懂,但的確有著緊密的聯系。 對了,它在2000年初,可是有著日系角色扮演幾乎想都不敢想的設計:屠殺NPC。就算是歐美RPG,在當時主機上的作品裡允許玩家殺死劇情人物絕對是鳳毛麟角的個例。雖然有多數人物你惹一下只有死路一條就是了。 我在前幾年是有重溫過(沒通關),除了再次感覺到這個遊戲的確是PS2上被忽略的佳作外,也更加確信了它與魂系列的淵源以及帶來的影響。感觀、氛圍、體驗過程中每一處細節都與後者有著似有若無的聯系感。 它可以說是FromSoftware從《國王密令》開始的地牢爬行之路,最為成熟且完善的大成之作。而在這個已經幾乎行將就木的類型上面,又重新哺育出了地牢爬行題材在新時代的嫩芽,並成長為如今一棵角色扮演遊戲的參天大樹。 LEVEL 5:簡化 在宮崎英高加入項目之前,《惡魔之魂》一直都是作為《國王密令》續作進行構思的。之後我們也看到了,兩者之間更多的也只有精神上和一些致敬元素上的聯系。但不可否認的是,《國王密令》的確影響到了其創作上的一些思路。 說實話,對於這個起源作品,《國王密令》系列我並沒有很深入去了解過。雖然在接觸主機上的第一人稱地牢爬行之前,我就已經習慣了《DooM》和《地下創世紀》這種理念近似作品的模式,但《國王密令》給我的感受談不上好。所謂的3D化技術革命並不能在90年代初給遊戲帶來什麼正面影響,反而是讓原本頗有質感的點陣繪圖迷宮變成了比電腦屏保還挫的東西。(不是所有人做的第一個3D遊戲都叫雷神之錘) 遊戲節奏相當緩慢,這是體現在各方面的。從菜單選擇到人物移動,手把操作都並不能提供流暢的感覺。而技術上的不成熟,讓裡面的人物全部都好像智障打太極一樣別扭——尤其是那個蹩腳的攻擊判定。 在這個時期就能看到FromSoftware對於刁難人的本事屬於祖傳的。初代前期流程中,至關重要的盾牌在一開始就是隱藏物品,而鎮守它的骷髏兵能直接把玩家打出屎來。這個場景可以說是我這種被勸退的玩家記憶最為深刻的,而它在之後也成為了系列團隊致敬的一環——在PS2上最後一部續作里,玩家會遭遇到與初代獲取盾牌一模一樣的密室骷髏。但這一次還特意在箱子裡面藏著著製作組為老玩家准備的「驚(惡)喜(意)。 剛開始,你會覺得《國王密令》是一款幾乎不可能通關的遊戲。任何一個雜兵打起來都十分費勁,而主機遊戲常見的固定存檔點問題,也令死亡懲罰變得讓人無法容忍。遊戲系統和人物成長看起來簡單易懂,但用起來卻一點也不方便,而對於數值的依賴也讓遊戲有著初期兩刀死,後期站樁與BOSS對轟的平衡性問題。 我相當反感遊戲沿用了多部作品的氣力槽。和現在採用耗費精力,讓玩家在激烈的戰鬥中時刻掌握自己行動力的設計不同。《國王密令》玩家可以無限制的進行攻擊動作,但是殺傷力就要大打折扣。只有當氣力槽滿格的時候攻擊效果才能100%地發揮威力。這讓原本魂系列一直被調侃的「回合制打法」真正出現在了《國王密令》系列裡——砍一刀、退回去、等CD、再上前。超級無聊,而且這絕對是最不適合第一人稱玩法的思路。這個「祖傳」的機制整整到了最後一部的《影之塔深淵》,才演變成了可連續行動次數這種精力槽的雛形。 相對來說,整個系列的劇情都比較傳統,但是在場景構成上卻已經開始計劃脫離封閉式地牢的束縛了。從2代開始,這個系列就有很多的世外場景。一些地圖並非單純的走廊-房間,而是有著十分開闊的平原地形,顯得更加具有開放性。這倒是我認為集大成的《影之塔深淵》形成了對比——本作多數關卡都是以極為狹窄的通道組成的。 作為一個被遺忘後,因為後輩長臉而被人重新挖掘出來的古董。《國王密令》除了少數真正忠實的粉絲,以及願意用心去考古的玩家外,多數淺嘗即止的玩家(我)對其了解可能還是停留在難以駕馭的偏執上面。但即便沒有如今魂系列的成就,《國王密令》依舊是一款在角色扮演歷史上頗具意義的作品。它沒有選擇日本遊戲市場的常規思路,而是以大洋彼岸更加原始且核心的經典源頭作為榜樣,並將其演變得更加具有親和力。 用劃時代的純3D圖像引擎去構築迷宮,這在當時可以說是讓人難以想像的壯舉。和前輩相比,它的確沒有那麼復雜詳細的互動元素,角色扮演元素也沒有那麼具有研究價值的深度。但卻提供了更加直觀、方便(現在這麼評價也許你會覺得難以想像)的設計理念,而實現得不太成熟的戰鬥系統對比過去的作品來說也值得贊揚。 也許是對遠在另一片大陸的前輩們放不下,FromSoftware在PSP上曾經推出過兩款真正「回歸原點」的版本。製作組取消了即時的動作模式,將《巫術》那種走格子、回合制的DRPG模式搬到了遊戲里。手繪點陣的怪物造型和3D引擎的迷宮,加上正統作品的種種設定,讓這兩部掌機版成為了對自己導師的最好致敬。 和《影之塔》一樣,在《黑暗靈魂2》上市之後,我同時也沒有忘記再回味一下《國王密令》的前兩部作品。不過相對於前者良好的評價,對於這個公眾眼中的精神前作,我並沒有太正面的印象。這不僅僅是關於它無論是當時還是現在都不具備吸引力的動作系統,還在於對我個人來說,如果要簡化某個類型的設計卻又缺乏顛覆性的變革,那麼它就有點本末倒置了。 許多事物的誕生,總是有直接或間接影響到它們的契機。而作為魂系列的精神前輩,《國王密令》必然也有著它去學習,並借鑒的作品——就如同《勇者鬥惡龍》也是誕生於《巫術》等歐美RPG的影響下一樣。 而這個已經有著久遠歷史,幾乎已經被人們遺忘的存在,就是對後世許多經典遊戲產生了關鍵影響的《地下創世紀冥河深淵》。 這是一款在歐美遊戲圈裡,一旦說出來就讓許多老玩家肅然起敬的傳奇經典。它在引擎技術、系統和玩法設計上都有著極其重要的突破性,是許多遊戲開發者們心中聖經一般的存在。 而遠在大洋彼岸的FromSoftware,很難說他們在當初開發《國王密令》之時,究竟受到了多少影響。但如果你對「地下城探險」對著基礎的概念,對兩部作品都有著一定的了解,那麼肯定能看到兩者之間那無法割斷的聯系。 所以在最深處,我們將把視角轉移到北美大陸,回到90年代初的PC遊戲平台上,挖掘出這個當時具有開創性突破的地牢爬行前輩。 從《黑暗靈魂》到《國王密令》,我們看到了FromSoftware作為一家日本開發商,對於歐美角色扮演的炙熱情懷,以及勇敢地進行變革的精神。而不論到了《黑暗靈魂》的時代已經有多麼巨大的演變,《地下創世紀冥河深淵》這個當時具有劃時代意義的作品,依然是不得不提及的原初鼻祖。 LEVEL 6:原點 每次我談論《DooM》的時候,其實極少提到關於它幾乎與之掛鉤的,在技術上的成就。因為在我的認知里,有一款遊戲要更早、更徹底地將第一人稱視角做出了劃時代的變革。 已經有太多關於id在圖像引擎上對於業界的貢獻,對於兩個約翰在漏水的別墅如何用公司偷來的電腦開發3D技術的故事。然而事實是,就在人們驚嘆著《DooM》在3D技術上超前理念的前一年,Blue Sky的《地下創世紀冥河深淵》(以下簡稱UU)就已經實現了(幾乎)全方位的視角觀察、物品互動以及id引擎經常被提及的、沒有實現的多層地形。 當然,對於一個只會貪圖享樂的人來說,技術啦革命性啦什麼惡對我並不重要。《DooM》相對於UU的優勢在於堪稱藝術品級別的視覺設計、以及遊戲主題表現上的想像力,而兩者在遊戲性上則各有千秋。此外《DooM》的意義也不僅僅在於技術和遊戲設計理念上的突破,它更值得人們銘記的還在於背後所承載的,電子遊戲對於社會與文化影響力所代表的地位。但是我也必須提醒一下,如果不是因為《DooM》的變革過於成功,導致後來衍生出了FPS這種遊戲類型的話,那麼它對於當初取材的DRPG來說,從重審視的話甚至是一種背叛行為。 作為在歐美公認的,對如今多元化遊戲類型融合的先行者,許多開發過經典作品的製作人都曾坦言受其影響。也許對於國內來說,它的名字最多是以「第一款網路遊戲的同系列作品」被提及。但我想應該要了解的是,如果沒有UU,那麼《上古卷軸》、《生化奇兵》、《PREY》等等大量的經典作品,可能在今天就完全不是我們所熟知的模樣了。 UU是基於角色扮演祖輩級遊戲《創世紀》系列的衍生外傳,它講述作為聖者的玩家再次被不列顛尼亞召喚,又一次還沒睡醒就被要求挽救世界的故事。但這一次你不再是於這個開放世界RPG鼻祖的地圖上肆意游盪,而是將視角集中在了名為「冥河深淵」的巨大地下迷宮。在過去的系列作品裡,玩家為了獲取劇情關鍵道具,也曾經深入過這個地下城。但當年你可是帶著滿級團隊一身神裝下來的,這一次你連睡衣都沒換,就要獨自面對重重考驗,可以說是相當苦逼了。 很難想像,UU在諸如《巫術》等「走格子」式的DRPG仍處於熱門類型的時期,是以什麼樣的心態去對其進行顛覆性的變革的。這就如同你在PS時代,直接做出一個純即時動作系統的《最終幻想15》,在技術上將還在用行動槽設計的《最終幻想7》遠遠甩開。你不動敵不動已經是過去式了,整個地下城都如同「活」了過來。人物脫離了90度角移動的限制後,地圖設計師可以用更加傾奇的腦洞,繪制出過去完全不敢想像的復雜世界。 每一層迷宮都有著極其復雜的環境,其中存在著不僅僅是熟悉的陷阱與怪物,還隱藏著一個小型的社會結構。在故事中,一群人來到這里建設了小型的聚居地(就不吐槽為什麼在一個有眼魔和惡魔的活火山建聚居地了)。所以遊戲流程中可不缺各種賦予任務的NPC,他們的存在保證了遊戲不會變成一個(過於)孤獨的個人冒險,而是有著傳統歐美RPG所強調的人物互動性。 要知道,這個遊戲的根基是歐美開放式RPG的鼻祖,所以即便成為了注重局部冒險體驗,它依然有大量的文本對話。與NPC的互動是有著許多分支選項的,而且根據系列提倡的「美德」概念,主角的態度也是劇情所著重展現的。早期RPG的單詞輸入、關鍵詞線索收集等等設計也在其中,而難得一見的是在後面你在後面還有機會學習到蜥蜴人的語言。 但這麼有趣的內容也成為了我對系列長久以來最大的遺憾了——除了「是和否」之外的單詞我壓根無法理解。 和3D化的《國王密令》相比,我更喜歡本作的戰鬥系統。雖然判定依然很迷,而且因為動作幀寥寥無幾而看起來非常生硬,但通過滑鼠在螢幕上位置來判斷出招方式,倒是有著些許如今觸控屏的感覺。讓它的戰鬥變得有趣豐富的不僅僅是本身為其設計的動作機制,還有著歐美遊戲的優勢之一:細致入微的互動元素。 地上的物品可以拿起來,可以丟出去(別往水裡扔!)。環境會對物體造成各種影響,火焰魔法可以燒毀物品,你甚至可以使用魔法飛行。幾乎每一個房間都是有著獨一無二的重要性。設計師在迷宮的每個角落裡親自擺放的物品、怪物與NPC都是經過考量的。探索迷宮,尋找有用的內容,每一次發現都會讓你的細心有所回報。 遊戲非常漫長,雖然這和它緩慢的節奏與繁瑣的操作也有很大關系。不過內容和可玩的元素是很扎實充足的,就算是已經有過類似經驗的玩家,在攻略第一層的時候也要花上將近一個小時。但如果你能忍受90年代初PC遊戲的各種弊端,那麼這個遊戲絕對值得你付出時間。 當然,快速通關也是有的,而且利用BUG的話甚至可以將其壓縮在半個小時以內。 即便是作為個人遊戲認知的奠定者之一,《地下創世紀冥河深淵》也不是一款任何時候都願意拿起來重新體驗的作品。和幾乎每年都會玩的《DooM》或是《異塵餘生2》不同,我已經有十多年沒有下過第二層迷宮了。即便是這次為了這篇文章,我也只是打開GOG版,在里頭走了幾步,找一找感覺而已,可以坦言我和如何對這個遊戲感覺陌生的玩家相比並沒有更加了解多少。 然而,它依舊是我對電子遊戲在興趣、審美與偏好上的根源之一。孤獨的冒險者,深不可測的迷宮,有趣多樣的互動元素,帶有沉浸式體驗的氛圍。多數情況下我不喜歡太過玄幻,想像力過於跳脫的題材,更青睞於這種帶有「假裝很真實」的傳統冒險也是從這個遊戲開始的。在不斷付出慘痛代價的磨練中,學習如何在未知的領域生存下去。注重探索元素、即便它可能並不能對你產生利益上的獎勵,但只要在情感體驗上有所收獲便是最好的回報。 哦,獵奇的興趣不是從這個遊戲開始的。電子遊戲方面(大概)是《DooM》,更早的則是無數我其實不該去看的錄像帶薰陶的。 LEVE 0:旅途 目前來說,這里(指UU)就是我能深入到的,關於地下城探險的最底層了。現在讓我們回到地面,並順便回味一下每一層的收獲。 自從桌面遊戲《龍與地下城》讓紙張里的奇幻故事,用更具有實際反饋的方式給予人們冒險體驗後,如何真實可信地在現實世界重駐幻想文學中所描繪的情景,一直都是設計師們不斷追求的關鍵。與如今隨著技術等方面的進步,能夠讓開發者著眼於整個世界的描述不同。當初的桌面遊戲基礎模板多數都是只能表現出一場冒險的范圍。 清剿襲擊村莊的盜匪、處理王城地下室出現的眼魔、或是前往某個巫師的高塔。這種局部的、只發生於某個地區的冒險更加注重於對每一個步驟細節上的描述。 對於《地下創世紀冥河深淵》來說,將過去總是在整個世界中冒險的作品,搬到早就出現過的迷宮中,可以說是一次富有勇氣的嘗試。如果迷宮不夠廣闊,遊戲自然缺乏耐玩性,但一旦這麼做就要面臨巨大的內容堆疊工程。遊戲比如今動用上千人,數十G容量的遊戲甚至還要更加豐富。誠然素材的進步讓每一個貼圖比過去要值錢,但要知道進行想像力的創造以及內容的添加可都是沒有如何不同的人去完成的。 可是,即便是一個喜歡這種模式的人,我也承認簡化是絕對必要的。《地下創世紀冥河深淵》比任何後輩都要復雜、具有深度。但它所付出的代價就是過度繁瑣的操作、令人頭疼的管理以及絲毫不跟你講道理的難度。它可以成為那個獨一無二,具有學習價值的存在,但並不應該成為所有地下城冒險題材的主流。 1997年左右日本發售過UU的PS主機版,除了重新製作的開頭動畫(日語配音非常騷包)外,整個遊戲簡化得讓人不堪入目。所以你可以想像,要是將這種模式完完全全搬到主機上開發原創作品,那麼將會是一場徹頭徹尾的災難。 所以就算我個人對《國王密令》評價並不高,但它依舊是將以UU為代表的,過於硬核的美式地牢探索題材帶入主機平台的功臣。幾乎只要有最基礎的RPG知識就能駕馭的人物屬性,便攜的物品裝備管理,讓你可以將更多的精力放在對冒險過程的體驗上。但這不代表它有絲毫的妥協,因為如果放棄了最起碼的難度門檻,那麼所謂的地下城生存就只能變為一個笑話了。 和過去、以及後來的所有作品一樣,遊戲沒有牽著玩家的手去一步步教導你。從你開始的那一刻,每一步、每一次行為都是由自己去學習掌握,並作出抉擇的。自然的,你會因此而吃到各種各樣的慘痛教訓,而它們將比任何數據上的變化,更加能讓玩家成長起來。這是所有關於「冒險」這一主題,永遠都不能忽略的核心精神。 二十多年後的今天,FromSoftware依舊刻意忽略了地圖的存在。即便它的關卡設計越來越復雜、在整個業界都試圖解決玩家方向迷失的前提下,國王到魂系列卻始終以讓人迷路為榮。你要在巨大的迷宮中記下關鍵路線、尋找捷徑、懂得如何區分危險地帶。而最後的結果就是,這些地方都會變成你自己家一樣熟悉,乃至發展到《黑暗靈魂3》已經出現了第一次體驗的玩家就能瞬間看出奧妙的現象了。 可惜的是,即便能夠看出早早就被確立的、帶有前瞻眼光的設計理念,但依舊無法掩飾《國王密令》在各方面的不成熟。 很顯然作為一家小型的日本廠商,FromSoftware的「保守期」和同行們一樣都很漫長,事實上他們的進化與變革長期以來都是很緩慢的。對比一下公司另一個經典系列《機戰傭兵》,每一作幾乎變化都很少,就能理解為何《國王密令》連續四部作品幾乎都沒有什麼巨大變化了。 當然,在保守的同時他們也准備了各種實驗性質的作品。《影之塔》雖然在類型和各方面都是國王系列的延續者,但實際體驗就能看出有著更加激進的變化了。到了最後一部《影之塔深淵》,我們看到的是緊湊的流程設計,更加簡化但樂趣依舊的角色系統,而終於脫離了蹩腳的戰鬥系統則可以看出是後來魂系列大幅強化動作元素的開端。 此外,過去那種傳統到老套的題材終於有了直觀的變化。「XX王國出現神秘事件,XX主角進入到了XX地下城」這樣的描述,被現代背景、神秘地下王國與古老預言所替代。從傳統中攝取靈感,以獨特的想法重新演繹這一靈感核心,在之後的十幾年裡成為FromSoftware故事方面讓業界為之贊嘆的關鍵因素。 以當初《影之塔》本身並不算好的評價來看,《深淵》的脫胎換骨其實是一種妥協(或者說變通)。前者幾乎毫無憐憫的變態難度並不能讓人帶來良好的體驗,因為它許多機制絕對談不上「公平」。而《深淵》對於努力嘗試、勇於探索的玩家並不刻意刁難,你如何去認真地玩,它就會給予你相對應的樂趣。 這也是後來從《黑暗靈魂》能夠讓這種硬核、充滿挑戰且毫不妥協的難度設計真正推廣起來的思路。而這一理念的關鍵所在,便是過去絕對不可能想像的「安全區」:篝火。 篝火的存在讓玩家終於可以毫無後顧之憂地進行探索。在過去的地牢爬行遊戲中,玩家人物的續航問題一直都是成功與否的關鍵。在《影之塔深淵》里,主角可以在祭壇獻祭自己不需要的裝備來恢復狀態,或是消耗HP來修復武器裝備。 雖然看起來相當怪異,而且似乎應該是遊戲必備機制,但事實上這在過去資源耗盡就預示著壞檔的《地下創世紀》或是同類作品裡,能夠有一個固定區域無限提供資源簡直就是天方夜譚。 而這也是魂系列公平、並且對大眾主流需求做出的最大妥協。作為一個在地圖中幾乎每一步都存在著致命危險區的遊戲,篝火成為了玩家能夠隨意試錯、續航、進行階段性推進的區域。與過去那種在整個流程都沒有真正安全區域的情況相比,即便遊戲實際上沒有任何主線任務指引,玩家依舊能夠明確自己的攻略目標:找到下一個篝火。 角色屬性、裝備耐久與消耗品幾乎都是無限量供應的,你再也不會遇到彈盡糧絕而「壞檔」的現象了。所以死亡的懲罰就顯得相當輕微,在遊戲中任何會因為玩家失誤而丟失的東西都沒有非常重要的地位(丟個幾百萬魂多大點事啊)。而回報則是你每一次階段性勝利後,不斷縮小的危險區——獨特型強敵被擊殺、逐漸熟悉的套路、慢慢收集齊全的道具。一次次死亡的背後,換來的是對關卡明確的推進,以及玩家與角色同步的成長。 經過了二十多年,人們才終於找到了將地牢爬行遊戲的挑戰與探索那種有點無情的表現方式做到平衡。人們不再會被高不可攀的門檻阻擋,也不需要為長達幾十個小時的努力因為對遊戲不夠了解而付之一炬所苦惱。 享受未知的神秘帶給你的動力,去化解前方的挑戰,並在這趟旅途中寫下到屬於自己的傳奇。這種電子遊戲所具有的,世界上不存在任何替代者的獨特樂趣,又再一次增添了一個能讓人們享受並值得流傳許久的選擇。 Exit :取捨與變革 時代在不斷前進著,而玩家與遊戲開發者也在一次次的互相摸索中越發了解各自的底細。這世界上不存在那種所謂「老的/新的就一定好」這樣的道理,只有對早已擺在那裡,顯而易見的美好視而不見的愚蠢。之所以會產生某些越來越爛的存在,只不過是在享受技術革新的過程中,忘乎所以罷了。 但變革不同,當開發者在面對一個已經走向盡頭,再也難以通過技術的提升而有所進步的存在時,那麼在取捨之中找到新的道路就至關重要了。 感謝FromSoftware。即便對於成就這個系列的關鍵人物,製作人宮崎英高來說他並不認為魂系列是《國王密令》的直接繼承者,更多的是作為前輩在核心精神上影響著《惡魔之魂》。但他依舊是將最原始、傳統的地牢爬行題材,幾乎毫無損傷地用更加完善有趣的機制重新復活並使其成為一種熱門(遺憾的是,絕大多數所謂魂Like都做不到這點)。 除了本社的作品外,啟發他的還有各種源自西方神話、奇幻文學作品以及歐美角色扮演遊戲。《蠻王柯南》和《巫術》等作品裡所描繪的冒險故事,奠定了遊戲的設計理念。而這也讓《惡魔之魂》在完成了對角色扮演遊戲突破的同時,最終又和那些前輩一樣,殊途同歸地回到了奇幻冒險最核心的主題上面。 為什麼喜歡地牢爬行題材。因為即使是通過想像,也能夠具體地描繪出「如果我真正面對這樣的情況,會展開一段什麼樣的故事」。它是最基礎,也是最容易獲得樂趣的冒險題材,是代表著奇幻文學的「情懷」根基。 即便是現在流行將舞台搬到整個世界的時代,也有許多開發者對於地牢情有獨鍾——比如對這東西幾乎入魔了的Bethesda。但和「細節與氛圍有餘設計不足」的Bethesda最大的不同,魂系列的地牢更加古典、更強度關卡設計到遊戲機制上的緊密聯系。它是真正從看到玩都能讓我滿意的,而不是純粹只是告訴你「這里是個地下城」但里頭卻只能用空洞來形容。(當然,Bethesda也有設計得非常棒的案例啦,只是顯然量壓垮了質。) 從《地下創世紀冥河深淵》開始,那種以小見大的氛圍就是我十分青睞的一點。「如果一個迷宮都能有這麼多的故事,那麼外面的世界又會多麼精彩」。而《黑暗靈魂》為我的想像提供了答案:終於這一次不再只是一個封閉的巨大迷宮,而是在一整個王國中的冒險。但是那種充滿神秘感的氛圍,步步為營的危機也同樣被你從迷宮中帶了出來,擴散到了整個世界裡。 而這種想像與期待,等了將近二十年,甚至在這個過程中遺忘 所以成功了——對於地牢爬行,或者說《地下創世紀冥河深淵》創立的遊戲風格的變革。如同百川歸海般一般,由遠在大洋彼岸的日本二線廠商,在二十多年後完成了最終的進化。它足以被認為是不亞於當年《DooM》對遊戲類型的影響的、極為關鍵的一頁篇章,成為人們銘記的存在。 來源:機核

氛圍感拉滿《黑暗靈魂2原罪學者》照明優化MOD

最近有MOD作者「fromsoftserve」分享了《黑暗之魂2:原罪學者》的照明優化MOD,這款MOD將為遊戲中的篝火、草地、燈具和幾乎所有其它物體增加了陰影投射,還優化了多個區域的草地質量。 fromsoftserve還為多個敵人增加了火炬掉落,刪除了未連接到燈具的不必要的光源,遊戲中不少區域變得更黑了,更有氛圍感。 FromSoftware官方那個還曾對《黑暗之魂2》的照明系統降質,而安裝這個MOD之後,遊戲將更接近最初的風格。MOD下載:點擊前往>>> 這款MOD基於並需要Lighting Engine Mod,作者提供了安裝視頻,正式使用之前可以觀看一下操作方法(科學上網):點擊前往>>> 效果演示截圖: 來源:遊俠網

《黑暗靈魂2原罪學者》照明優化MOD提升氛圍感

《黑暗靈魂2原罪學者》照明優化MOD現已正式發布。 這款MOD為遊戲中的篝火、草地、燈具和幾乎所有其它物體增加了陰影投射,另外還優化了多個區域的草地質量。MOD作者fromsoftserve還為多個敵人增加了火炬掉落,刪除了未連接到燈具的不必要的光源,使遊戲中的區域看起來更加黑暗,更具氛圍感。 FromSoftware曾對《黑暗靈魂2》的照明系統降質,而安裝這個MOD之後,遊戲將更接近最初的風格。 感興趣的玩家可點此下載這款MOD,另外還附帶fromsoftserve的高清材質包。 這款MOD基於並需要Lighting Engine Mod,作者提供了安裝視頻,在使用之前可以觀看一下: 來源:3DMGAME

《遺跡2》靈魂火種在哪?靈魂火種位置分享

遺跡2靈魂火種位置 1.大家可以萬古地下室,泰坦領域保存點進行刷。 2.以泰坦領域保存點為中心,向左右走,會看到半地下的建築。 3.其中有一個可能會有,這次我是在左側刷到的。 紅叉為靈魂火種所在位置如下: 來源:遊俠網

《黑暗靈魂》虛幻5演示:王城亞諾爾隆德

視頻: 視頻中展示了傳說中的神都——亞諾爾隆德。 SilasCG表示,雖然視頻中添加了一些素材,但大部分仍然是《黑暗靈魂1》的內容。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《心淵夢境》免費DLC「靈魂試煉」 全平台上線

今日(6月30日),橫版過關遊戲《心淵夢境》免費DLC「靈魂試煉」現已上線!本次更新已登陸Nintendo Switch, PlayStation 4|5, Xbox Series X|S, Xbox One, STEAM等海外平台,同時網元遊戲中心、蒸汽、WeGame、Bilibili等國內遊戲平台也已同步上線! 宣傳片: 隕落的強大靈魂雲集於此,如繁星般競相閃耀。靈魂之海的大門,已為追尋挑戰之人開啟……你,准備好接受試煉了嗎? 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《魔獸世界》靈魂獸大角刷新時間介紹

魔獸世界靈魂獸大角刷新時間不固定麼 答:是的,不會在每日的固定時間段刷新,會每隔11小時刷新。 1、靈魂獸大角的刷新時間是11小時,每隔11小時會刷新一次。 2、刷新時間按照靈魂獸大角上一次被馴服或者擊殺時算起。 3、我們想要抓到靈魂獸大角,就需要蹲點或等伺服器更新後第一時間前往。 4、大角阿克圖瑞斯的刷新位置就在灰熊丘陵,具體的位置如下圖。 來源:遊俠網

《無限靈魂Z》即將登陸NS 6月22日開啟預售

eastasiasoft宣布《無限靈魂Z》即將在北美、歐洲和香港發售,登陸Switch平台,實體版將於6月22日開啟預售。該作曾於2013年登陸PS3,2016年8月25日登陸STEAM。 《無限靈魂Z》是《壓倒性的遊戲無限靈魂》的續作,擁有自由漫遊的地圖、回合制戰鬥系統、最高9999角色等級以及漫畫風格的遊戲畫面等等。PC版遊戲擁有全程日語和英語配音,除支持手把之外,還將支持鍵鼠操作,擁有STEAM成就以及升級的用戶界面和遊戲畫質。 來源:3DMGAME