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AMD高管稱英特爾IFS註定要失敗,認為剝離製造業務更有利於產品研發

2021年英特爾CEO帕特-基爾辛格(Pat Gelsinger)在主題為「英特爾發力:以工程技術創未來」的全球直播活動中,分享了「IDM 2.0」願景,闡述了如何通過製造、設計和交付產品,為利益相關方創造長期價值的未來路徑,這是英特爾IDM模式的重大革新。IDM 2.0其中一項重點,是打造世界一流的英特爾代工服務(IFS)。 據TomsHardware報導,在最近的Canalys EMEA論壇2023上,AMD負責戰略合作夥伴的執行副總裁兼EMEA大區總裁Darren Grasby當被問及英特爾的IFS業務是否會成功時,直接給予了否定的回答:「當然不會。」 近年來,AMD取得了長足的進步,在剝離了製造業務之後變得越來越強大。與台積電(TSMC)之間的緊密合作,讓AMD在先進半導體工藝和多晶片封裝等方面有著先發的技術優勢。Darren Grasby表示,AMD選擇成為無晶圓廠是發展的轉折點,使其能夠將研發資金集中投入到產品路線圖中,這似乎暗示了英特爾如果這麼做,對產品的戰略性研發投資最終會帶來最佳的回報。 近期英特爾在全球范圍內大規模對生產設施進行投資,看起來風險變得更高,這也促使英特爾更加依賴於利用大額政府補貼降低部分風險。最近帕特-基爾辛格對於IFS項目也變得有些謹慎,表示經過了兩年半的調整,會給出一個及格的分數。 ...

CDPR高管:計劃發行《電馭叛客2077》完整版

在會上,CDPR的商務總監Michal Nowakowski在被問及是否有可能推出《賽博朋克 2077》年度版時,他回答說:有可能。 「至於新版本,即收藏版,我們還不確定名稱,但到時候我們會告訴大家。在處理《巫師3》(完整版)上,我們花了一些時間,但我們不想將兩者相提並論,因為我們可能會採取與《巫師》不同的新方法。我們有一些計劃,但現在還不是討論它們的時候。」 CDPR在前段時間宣布,《賽博朋克2077》已在全球售出2500萬份,而這款游戲的續作,即「獵戶座計劃」目前正處於概念設計階段。 來源:遊民星空

B社高管表示《紅霞島》將成為一款優秀的遊戲

Bethesda Softworks全球傳播和營銷高級副總裁Pete Hines表示,該公司沒有放棄《紅霞島》的計劃,隨著遊戲更新的不斷完善,這款遊戲將變得越來越好。該公司希望將遊戲的質量提升到與《上古卷軸OL》和《輻射76》等遊戲相同的水平。 Hines在談到《紅霞島》坎坷的發售歷程時同 GamesIndustry.biz 交流:「我們公司之前也曾有過不盡如人意的發售情況,我們不會因為開局不順就放棄或拋棄。」《上古卷軸OL》的 PC 版發售並非完美無瑕,但我們堅持了下來。現在它就是一個非常受歡迎的多平台遊戲。《輻射76》也是如此。《紅霞島》對我們來說也一樣。 他繼續談到:「我們沒有得到理想的開局,但這仍然是一款有趣的遊戲……我們會繼續努力。我們會做到 60fps。我們會把它做成一款好遊戲,因為我們知道,作為第一方工作室,Game Pass是個持續的重要因素。10年後一樣會有人加入 Game Pass,而《紅霞島》還會出現在那裡。」 對於Arkane工作室、Bethesda或微軟來說,《紅霞島》表現平平。據微軟稱,這款飽受批評的射擊遊戲銷量極低。人們對這款遊戲的反應非常消極,Xbox主管Phil Spencer在遊戲發行時公開為遊戲狀態道歉。 來源:3DMGAME

B社高管;別指望很快就能見到《上古卷軸6》

「隨著時間的推移我們會審視這個項目,但是是在幾年之後。我們會把旗下所有的工作室都集中在讓這款游戲成為最好的游戲這件事上。是的,有人在開發《上古卷軸6》,但目前工作室的重點是《星空》。因此,在早期階段你不會聽到有關《上古卷軸6》的任何消息。《星空》是我們目前的重點,而且在我們討論其他任何事情之前,它將一直是我們的首要任務。」 當被問及游戲是處於前期製作還是概念階段時,Hines證實它正在開發中,但處於「早期」開發階段。在先前,Xbox負責人菲爾·斯賓塞認為它距離發布還有大約五年左右的時間。 來源:遊民星空

B社高管強調:在沒打通主線前《星空》都不能算開始

近日,貝塞斯達發行主管Pete Hines在采訪中講述了他和托德的一次談話。他表示,由於自己玩《星空(Starfield)》的時間已經達到了80個小時,但仍未觸及主線。所以在陶德得知後,就堅持讓他先完成主線任務再繼續玩。果然在接下來的50個小時里,Hines就沉浸在主線中,其他的什麼都不想做。 此外,Hines還在采訪中強調:「除非你把主線通了,不然《星空》這遊戲對你來說都不能算開始」。 《星空》的全球解鎖時間已經確定,將於9月6日上午8點正式發售。購買豪華版的玩家,可以在9月1日上午8點提前進入遊戲遊玩。值得一提的是,Steam版預載服務會在8月30日正式開啟。 來源:遊俠網

AMD 12年老將Robert Hallock跳槽Intel:職位更高級

2022年9月份,AMD技術營銷總監Robert Hallock宣布離職。現在,他去了死對頭Intel。 Robert Hallock此前在AMD勤勤懇懇工作了12年,是一個頗有名氣的公眾人物,經常在Reddit、Discord、YouTube等平台上與AMD的用戶、粉絲以及媒體互動,宣傳AMD的產品和技術,還經常在各種會議上講解AMD的技術細節。 離開AMD之後,他先是休息了一段時間,然後開了一家汽車改裝公司。 現在,他加入了Intel,頭銜看起來更高了一點:“高級技術營銷總監”(Senior Director of Technical Marketing)。 他在Intel將專注於消費級處理器AI方面的工作,而接下來的酷睿Ultra Meteor Lake處理器,就將在AI方面大踏步前進,首次集成獨立的VPU AI引擎,號稱開啟“AI PC”的時代。 Robert Hallock表示,PC永遠都有新鮮感,AI絕對是非同尋常的,有這樣的全新突破也不常見,這份工作讓他非常興奮。 不知道,他會不會登台。 在此之前,已經有多位AMD高管直接或簡潔跳槽到Intel,比如顯卡業務總負責人Raja Koduri、CPU架構研發大神Jim Keller,以及在AMD工作了17年的全球產品營銷高級主管Chris Hook。 來源:快科技

Xbox高管:《紅霞島》飽受批評是因為粉絲愛我們

雖然Xbox主管斯賓塞公開表示他對《紅霞島》的發行感到失望,但他的一位高管同事卻對遊戲的糟糕反響發表了更為積極的看法。在最近接受CNN采訪時,Xbox Creator Experience負責人Sarah Bond將對《紅霞島》的負面反饋解釋為粉絲的「熱情」。 她詳細闡述了這一立場,認為強烈反對只是突顯了Xbox粉絲對該公司遊戲的深情投入,因此無論高潮還是低谷,他們都非常情緒化。「我實際上看到的是愛。」她解釋說。 雖然《紅霞島》最終失敗了,但在接下來的幾個月里,Xbox還有《星空》等值得期待的東西。Sarah Bond指出,這些豐富的遊戲陣容並非一蹴而就,微軟花了「數年時間」來建立現有的遊戲組合,這意味著像《紅霞島》這樣的相對不受歡迎的遊戲遲早會出現。 來源:遊民星空

PS高管評價《影之刃零》:畫面太棒了!非常驚喜

Christian Svensson透露,當時PlayStation的亞洲客戶經理Pei把自己叫到休息室的一張桌子旁。他給我看了一些《影之刃零》的畫面。我感覺「我的天哪,這看起來也太棒了」當時我就想知道他們是否能為我們五月份SONY發布會上准備一些東西,這項目通過了。 《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。 玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 來源:遊民星空

獅門影業高管暗示一款《疾速追殺》3A遊戲製作中

據媒體Comicbook報導,獅門影業財報會議上提到了《疾速追殺》系列,確認了將會有《疾速追殺》第五部電影。同時其高管 Joe Drake 暗示有一部《疾速追殺》3A遊戲正在製作中。 Joe Drake說到:「我們現在正在跨越這一系列,不僅僅是在 AAA 電子遊戲領域,而是在研究衍生作品的規律節奏,電視節目真的在發展這個宇宙,所以要有一個穩定的節奏」。 Joe Drake還透露《Ballerina》將是明年上映的第一部「John Wick」衍生劇,他們還有三個影視項目正在製作中,包括《疾速追殺5:第五章》和即將播出的電視劇《The Continental》,他們正在構建John Wick的世界。 來源:遊俠網

Pure Storage高管稱HDD大限將至:將會在2028年停止銷售

過去十年來,幾乎所有的PC遊戲玩家和DIY愛好者都選擇了性能更強的SSD,作為裝機存儲的首選。HDD在消費市場上的銷量已肉眼可見的速度減退,不過在企業市場,因更注重TCO等指標,HDD仍占有一席之地。 據Blocks & Files報導,近日存儲解決方案和定製企業級SSD設備製造商Pure Storage的一位高管表示,2028年之後HDD將在市場上消失,不會再銷售了。如此極端的看法可能有些一廂情願,畢竟是來自一間以SSD為業務核心的企業,其實HDD在多種新技術的加持下,某些應用場景里仍然有一定的優勢,不過另一方面也說明了HDD的技術壽命問題,或許會比預想中更短一些。 這位高管認為,電力成本是一個重要的考量因素,目前全球的電力有3%用於數據中心的運轉,而其中消耗的電力里,大約有三分之一來自於HDD,這樣大規模的部署帶來的運行成本差異是很明顯的,如果將存儲介質轉移為SSD,電力消耗將降低80%至90%。此外,SSD單位容量的成本持續下降、存儲密度的提高、以及性能上的優勢,也推動著SSD取代HDD。 除了以上的因素外,不能忽視政府的干預。目前有一些國家正在制定電力使用配額政策,意味著能效較低的項目可能得不到審批,或者沒有相應的運營許可,這將影響數據中心設備的采購。現階段還沒有看到數據中心從HDD大規模轉向SSD,如果一旦開始,意味著HDD時代的終結。 ...

Xbox高管表示《完美音浪》成為公司爆款遊戲

微軟Xbox遊戲營銷副總裁Aaron Greenberg評論了Tango Gameworks節奏動作遊戲《完美音浪》(Hi-Fi Rush)的表現。 Greenberg在推特上表示,這款遊戲在所有關鍵指標上都是微軟的「爆款」產品,公司對開發商提供的內容非常滿意。 此前有在謠言和猜測提到「這款遊戲表現不佳」,Greenberg認為有必要堅決駁斥這種說法。 《完美音浪》在今年1月份的微軟開發者直播中首次亮相並隨後立即退出。該遊戲歡快、富有想像力的風格與Tango Gameworks之前發行的恐怖遊戲《惡靈附身》及其續作以及《鬼線東京》相差甚遠。 這款遊戲獲得了遊戲評論家的一致好評(OpenCritic的平均評分為89,Metacritic的平均評分為87/89)。 《完美音浪》目前已登陸PC和Xbox Series X/S,包括Game Pass。 來源:3DMGAME

微軟高管發文駁斥《完美音浪》銷量不及預期傳言

《完美音浪》(Hi-Fi Rush)近日又登上了新聞,但這次並不是廠商想要看到的。昨天我們報導過,在國外社交媒體上有爆料稱,《完美音浪》的表現未達微軟預期。 Jez Corden在推特上分析稱,這款遊戲未達預期的原因是多方面的。這款作品沒有實體版,沒有市場營銷,也沒有多人遊戲模式,他認為這都是遊戲銷量不佳的原因。Jez表示:「如果一款遊戲想要賣得好,微軟是不是別總強調玩家可以通過XGP遊玩?這樣做究竟目的何在?」 微軟營銷副總裁Aaron Greenberg在這條推特下方進行了回應,顯然是表達不同看法。他表示:「《完美音浪》在所有關鍵標準和預期方面對我們和玩家而言都是突破性的成功。我們對Tango Gameworks突然發布的這款遊戲感到非常開心。」 言下之意,微軟對這款遊戲的銷量是滿意的。但這樣一來,我們恐怕很難搞清楚微軟內部對此真正的意見是什麼了。 來源:3DMGAME

Intel顯卡部門人事巨震 GPU大牛Raja突然離職:搞AI去了

3月22日消息,Intel顯卡業務部門毫無預料的情況下發生了重大人事變動,從AMD跳槽過去的GPU大牛Raja Koduri離開了Intel公司,去搞AI創業了。 Raja Koduri本人已經在推上證實了此事,還跟Intel CEO及Intel顯卡部門在推上互相感謝、道別,但沒有提到離職的原因。 至於Raja Koduri的未來發展,他會去搞現在大熱的AI行業,成立一家新公司,但還沒有公布名字,主要從事遊戲、多媒體及娛樂方面的生成式AI。 考慮到Raja Koduri的影響力,他在AI行業創業應該不會缺少投資者,後續應該會有更多報導。 Raja Koduri的離職很突然,但也不是毫無跡象,去年12月22日,Intel也是突然調整了之前備受重視的AGX圖形事業部,拆分為遊戲及加速卡兩個部分,Raja Koduri之前是原執行副總裁、AGX事業部總經理,這波調整之後重新做回首席架構師,專司技術工作了。 當時Raja Koduri個人還有個意外情況,稱自己在出差途中腰部受傷,需要緊急手術,將會休息大約一個月。 了解過Raja發展經歷的玩家可能會記得這一個過程實在是太熟悉了,2017年,在AMD前顯卡部門(RTG)擔任負責人和首席架構師、集團高級副總Raja Koduri也是宣布休假,然後幾個月後離職,接著在11月份跳槽到Intel,開始執掌Intel顯卡業務。 在Raja Koduri任內,Intel最終推出了Xe架構的高性能GPU,並應用在筆記本、桌面及數據中心中,然而在獨顯這個市場上做好並不容易,目前為止Intel這部分業務還是在燒錢的,去年到現在又遇到了行業不景氣,變動增加也是可以預期的。 來源:快科技

Intel高管放言 有信心2030年實現單設備1萬億電晶體

作為半導體行業和計算創新領域的全球領先廠商,Intel在該領域的地位非常高,其技術也是非常強大。近日,該公司高管又宣布了一則對未來技術方面的發展規劃。 據CNMO了解,Intel研究院副總裁、Intel中國研究院院長宋繼強在《新算力時代,實現萬億電晶體》主題演講中指出,Intel有信心在2030年實現在單個設備上達到1萬億的電晶體的目標。 據主題演講內容,Intel認為,持續長期的算力,是支撐各行業數位化轉型升級的重要力量。通過長期的市場調研及客戶溝通,Intel發現,全球數據量正呈指數級增長,預計2020年往後十年數據量將呈指數級上升,未來會達到10的30次方。 此外,數據的形態也正呈現出多樣化趨勢,現在大部分的數據還是通過人工、程序化等方式去定義並處理數據,而在未來,非常多的數據是通過傳感器的感知進入到數字世界,必須要通過AI等技術去進行處理,並實時反饋到物理世界中去。 Intel發現,未來的數據量和質的變化一定需要新的算力去支持,而不是現在的方法就可以完全支撐的。因此,Intel對未來算力的支持有很高的預期,並且推測到2030年,單一個設備中將具備1萬億個電晶體。 宋繼強 最後,宋繼強表示:“現在一個設備中有1千億個電晶體,到2030年有1萬億個電晶體,在未來7-8年是10倍的增長,這樣的增長速率仍然是符合摩爾定律的。而且通過Intel很多部門的產品性能分析可以看到,基本上也是維持這樣的一個增長速率。” 值得一提的是,在此前舉辦的IEDM 2022 IEEE國際電子器件會議上,Intel公布了多項新的技術突破,該公司也稱將繼續貫徹已經誕生75年的摩爾定律,目標是在2030年做到單晶片集成1萬億個電晶體,是目前的10倍。 來源:快科技

XBOX高管:《神鬼寓言》的開發進展令人非常興奮

曾有傳聞稱,《神鬼寓言》的重啟開發遭遇了困境,最大原因就是競速遊戲開發商Playground並沒有製作RPG的經驗,這個項目可能會大大縮水。不過最近媒體Skill Up在播客節目上表示,現在的內容讓人大受鼓舞。 媒體Skill Up最近在節目上表示,Xbox Game Studios領導Matt Booty談到了《神鬼寓言》重啟版,他表示他支持Playground開發《神鬼寓言》,而且他所看到的遊戲「令人非常興奮」。 Matt Booty:「雖然Playground此前製作的都是賽車遊戲,但如果我們稍微解構一下,我認為Playground做的事情是高工藝、高質量、高度關注細節。他們對這個IP有特別的熱情,我認為他們也證明了他們了解《神鬼寓言》的核心和靈魂,以及他們如何推動這個遊戲使其符合現代口味,如何進行現代化的改造。 我很希望自己能分享和展示一些東西,因為我看到的東西令我感到非常興奮。當然大家都會擔心團隊的專攻方向的問題,畢竟大家都不希望讓RPG團隊去製作賽車遊戲,反之亦然,你不想讓射擊遊戲團隊製作一個兒童積木遊戲,這會有很大的問題。但Playground有非常優秀的技術基礎,他們對IP有熱情,而且他們對工藝和質量非常重視。在最初的評估中,我有一點懷疑,我覺得我們在這里有點冒險,但他們後來打消了這種想法。我很高興大家都能看到它。」 另一個令人興奮的消息是,彭博社爆料稱,Eidos蒙特婁正在幫助微軟開發《神鬼寓言》重啟版。本作將會登陸PC和Xbox Series X|S。 來源:遊俠網

343工作室失去另一位高管 《光環:無限》設計總監離職

《光環:無限》設計總監Jerry Hook宣布離職,這是繼多人模式設計總監Andrew Witts離職後,開發商343 Industries失去的另一位高管。 Jerry Hook在推特上宣布:「今天是我在343、微軟和《光環》系列的最後一天。從Xbox、Xbox Live到《光環》,這段旅程充滿了創造新世界、平台和產品的過程。」 Jerry Hook於2003年加入微軟,當時他在Xbox 360上為Xbox Live提供帳戶服務,後來他成為了執行製作人,並幫助發行了《光環4》和《光環5》等遊戲。他於2015年離開微軟加入Bungie,在那里他為《命運》工作了一段時間。隨後Hook於2018年11月回到微軟,擔任線上設計總監,後來成為《光環:無限》的現場總監。2019年,他被提升為《光環:無限》的設計總監,他在這個職位上擔任了近三年時間,然後於本周離開了公司。 關於下一步的計劃,Jerry Hook並沒有透露太多,《光環:無限》多人模式設計總監Andrew Witts在離職後加入了Epic團隊,並擔任了《堡壘之夜》的首席遊戲設計師。 來源:3DMGAME

網易高管解讀Q1財報:希望未來海外市場占比達到50%

5月24日,網易公布了2022年第一季度財報。一季度,網易淨收入236億元人民幣;歸屬於公司股東的淨利潤為44億元;研發投入34億元,研發投入強度達14%。在隨後的財報電話會上,網易CEO丁磊、CFO楊昭烜等高管就財報和業務發展做出解讀。 當投資人問及網易海外遊戲市場布局情況時,丁磊表示,網易高度重視海外市場和海外遊戲開發。目前,網易遊戲海外市場營收占比達10%以上。未來,我們希望海外市場占比能達到40%-50%。同時,網易希望與更多海外優秀團隊合作,讓他們參與到內容開發中。 丁磊認為,不同題材、不同終端、不同發行地區的遊戲,用戶群體結構確實有明顯差異,但網易有信心做出滿足不同地區、不同消費群、不同終端需求的遊戲。 今年5月,網易宣布成立首家美國遊戲工作室Jackalope Games ,致力於PC及主機遊戲開發。Jackalope Games 由行業資深人士 Jack Emmert 領導,他在MMORPG領域有數十年經驗,主要作品包括《英雄之城》《絕冬城》《星際迷航在線》和《DC宇宙在線》等。 近年來,網易持續在海外布局工作室。2019年11月,網易遊戲在加拿大蒙特婁成立首個工作室;2020年,網易在日本成立櫻花工作室,專注開發主機遊戲;2022年,網易在日本成立名越工作室(Nagoshi Studio),該工作室由知名遊戲《人中之龍》系列製作人名越稔洋率領,將面向全球市場開發新遊戲。截至目前,網易旗下海外遊戲工作室已覆蓋日本、北美等地,均由行業頂尖人才帶領,將面向全球市場開發作品。 來源:3DMGAME

前Xbox高管擔心XGP的負面影響:玩家不再願意購買遊戲了

微軟前遊戲發行副總裁EdFries最近談到了他對XGP訂閱服務的擔憂,他指出這種非常成功的服務可能會導致人們不再願意購買遊戲。Fries從1986年到2004年在微軟工作,這位前高管最出名的是在2001年推出了初代Xbox主機。 這則消息來自Xbox Expansion播客的采訪。Fries談到了許多不同的話題,但最有趣的是遊戲的未來。當被問及如果他現在仍是Xbox團隊的一員,是否會對其戰略做出任何改變時,這位前高管指出,XGP服務讓他感到不安,然後他深入探討這項服務可能將如何拖垮整個行業。 Fries說道:「XGP讓我感到不安,因為有一個類似的叫作Spotify的東西是為音樂行業創建的。當Spotify開始快速發展時,它摧毀了音樂行業。我的意思是,它將音樂行業的年收入削減了一半,而且它使得人們不會再購買音樂了。」 Fries希望遊戲行業能夠避免同樣的命運,他表示:「我們必須小心,不要在遊戲行業中創造同樣的系統。這些市場比人們意識到的更脆弱……XGP讓我擔憂,作為消費者,我喜歡它。作為消費者,我也喜歡Spotify,我想要的音樂都在里面。這是對消費者來說一筆很劃算的買賣,但這對行業來說未必是好事。」 此前,微軟和PlayStation都表示過,訂閱服務永遠不會成為電子遊戲的主導模式。雖然微軟XGP已擁有超過2500萬的用戶,但要達到Spotify(1.82億)和Netflix(2.22 億)的水平還有很長的路要走。 來源:3DMGAME

索尼聘請手遊巨頭高管不僅要發展PC遊戲還要大搞手遊

據GamesIndustry.biz報導,索尼Playstation在4月聘請了兩位手遊巨頭公司的高管,准備大力發展索尼的手遊業務。 兩位高管介紹: Kris Davis:來自Kabam(大型社交遊戲開發商),曾在Kabam任職7年多,擔任業務發展副總裁,現被聘請為索尼手遊業務開發負責人。 Olivier Courtemanche:來自Zynga(手遊巨頭,已被Take-Two 127億美元收購),曾在Zynga擔任了6年的產品總監,現被任命為索尼手遊業務產品負責人。 左:Kris Davis 右:Olivier Courtemanche 除了4月份聘請的這兩位,索尼近年來一直在瘋狂挖手遊高管,以擴展自己移動遊戲領域的版圖,例如Apple Arcade 內容負責人 Nicola Sebastiani 、EA 移動業務高管 Chris Spencer 等也在去年被索尼招募。 值得一提的是,在去年7月份時,索尼互動娛樂CEO 吉姆·萊恩 在給投資者的一份聲明中就提到:未來我們會將索尼第一方那些深入人心的IP利用起來,在手機平台上推出新作品。並且隨著時間的推移,PC 和移動端將變得越來越重要。 來源:遊俠網

日本Xbox高管:我們將為Xbox帶來真正開創性的產品

微軟的Xbox雖然在歐美地區風光無限,然而在日本市場卻一直進展緩慢,微軟一直試圖在日本站穩腳跟,它最近收購了Tango Gameworks工作室,並且在日本推出了Xbox Cloud Gaming雲遊戲服務。而現在,日本Xbox發行部的高管Matt Smith表示Xbox Game Studios一直在尋求日本地區的擴張,並將努力帶來更多全新遊戲體驗。 Matt Smith昨日發布推文,宣布Xbox日本的團隊最近一直在不斷壯大,他們正在與「頂級開發商」合作,為Xbox開發「真正具有開創性」的產品。 他還公布了一些Xbox部門在日本地區正在招聘的崗位,比如高級技術製作人,軟體工程師、遊戲構建工程師。 Matt Smith的推文雖然並沒有透露太多細節內容,但它或許是一個暗示,而我們可能不久之後就能聽到更多關於這方面的消息了。 來源:遊俠網

Xbox高管表示《惡靈古堡8》現身XGP陣容是搞錯了

之前報導了《惡靈古堡8》出現在波蘭Xbox官網上,並提到」還出現了包含在Game Pass中的描述」。雖然該信息之後迅速被官方刪除,但還是有人留下了證據。讓不少玩家認為這款大作可能也將出現在XGP陣容中,但現在微軟出來澄清了。 針對上述推特上出現的XGP陣容情報,Xbox的Larry「Major Nelson」Hryb表示「這是一個錯誤,現在已經被刪除了」。據Hryb稱,「目前還沒有將《惡靈古堡8》引入Game Pass的計劃。」 就在去年《惡靈古堡8》發行前不久,泄露的內部文件顯示,索尼和CAPCOM之間的協議阻止後者在Xbox game Pass和Stadia Pro等競爭性訂閱服務上發行遊戲。這個特別的條款應該是針對遊戲發行後的一年,但CAPCOM是否計劃在不久的將來把遊戲帶到Game Pass之類的平台上還有待觀察。 《惡靈古堡8》可在PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One、Stadia和PC上體驗。 來源:3DMGAME

前索尼高管加盟,聯手奧斯卡獲獎者:一家新工作室背後的追夢人們

去年,一家名為Imagendary Studios的工作室橫空出世,他們懷揣著打造全球IP的願景,一路招兵買馬。2021年9月份,在接受媒體采訪時,工作室創始人描繪過他們的志向和目標——「為世界創造好的故事」,如今,他們依然在這一願景下打造著他們心中的IP宇宙。 隨著時間的推移,工作室的團隊越發壯大,從創立伊始到初具規模,涵蓋影視、動畫、遊戲、美術等行業的人才,像河流匯聚大海一般,湧入這座低調卻的工作室。 今天,我們再度與Imagendary Studios對話,走進這群開拓前行的追夢人。 2022年,書寫新的故事 在2021年12月結束的UOE大會上(「Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日」 ,由Epic Games中國打造的面向虛幻引擎開發者的技術分享活動。),FunPlus執行長Andy透露了一個重要消息——FunPlus旗下的Imagendary Studios目前已經在利用虛幻引擎5打造第一個原創IP影視體驗內容,而且即將開啟基於這個原創IP的第一個PC AAA遊戲。據悉,第一部動畫預告片將於 2022 年發布。 Imagendary Studios作為FunPlus旗下第一家IP創意工作室, 由前暴雪首席藝術家王煒創立,匯集了全球影遊行業優秀人才,致力於打造原創IP,製作和提供全球化高品質的美術、遊戲和電影等內容。 目前工作室已經組建了一支來自暴雪、索尼、拳頭、皮克斯等影遊行業資深人士的國際化團隊,核心團隊擁有平均15年的3A遊戲和好萊塢影視的開發經驗。工作室在上海和爾灣兩處設有工作室,已擁有超過 100 名員工。 其中,上海studio坐落在熱鬧市區中的一片寧靜園區,被叢叢綠色環抱,在IP內容領域孵化著未來可能讓人興奮的故事。 爾灣,遊戲行業最強大的開發社區之一,Imagendary 也選擇了在這里開始他們的旅程。爾灣studio正在建立一支世界級的創作團隊,利用虛幻引擎5及動作捕捉等先進的技術,開發製作高質量的AAA遊戲和影視內容。 和優秀的人一起同行 要打造全球化高品質的原創IP內容,優秀的人才必不可少。 2022年的開端,Imagendary Studios宣布,Ryan Pollreisz加入北美工作室並擔任負責人。這位前索尼影業公司的副總裁,有著20多年的電影製作經驗,曾參與多部奧斯卡獲獎作品的製作。 他的加入,給Imagendary Studios未來的發展計劃注入了強心劑。 Ryan Pollreisz  北美工作室經理 Ryan 擁有超過 20 年的電影製作經驗,曾參與製作《黑暗物質三部曲之金羅盤》、《少年派的奇幻漂流》和《蜘蛛俠:平行宇宙》等奧斯卡獲獎作品;曾擔任索尼影業的藝術家管理副總裁。2022...

愛奇藝為盈利正削減內容投入:多名業務高管近期請辭 眾劇集遭擱置

新浪科技從多位消息人士處獲悉,愛奇藝在2021年底的組織架構調整後,多位內容業務高管於近期陸續離職,其中不少人是愛奇藝高級副總裁陳偉的得力干將。一名愛奇藝中層透露,除了此前離職的原愛奇藝副總裁、YOH工作室負責人車澈,愛奇藝尖叫晚會總導演、美氪工作室負責人譚寅子,綜藝規劃部、綜藝宣推部負責人楊洋和負責劇集、動漫營銷的內容營銷總監陳麒伊近期也陸續從愛奇藝離職。 ...

20世紀高管稱《阿凡達2》依然會毫不費力吸引大量觀眾

20世紀高管稱《阿凡達2》依然會毫不費力吸引大量觀眾 20 世紀工作室老闆史蒂夫·阿斯貝爾對期待已久的《阿凡達》續集發表了評論,這部續集在時隔 13 年之後終於在今年 12 月上映。阿斯貝爾在接受《好萊塢報導》采訪時表示,這部電影將「讓人大吃一驚」。 他補充說:「你還沒有為(導演詹姆斯·卡梅隆)正在做的事情做好准備。」 關於續集之間的漫長差距,阿斯貝爾表示他並不擔心,部分原因是迪斯尼的營銷能力非常強大。 「我可以告訴你,這個行業沒有比迪士尼更好的營銷工具了。他們會完成令人難以置信的工作,重新點燃對原創電影的熱情,」阿斯貝爾說。 這位高管還提到,《阿凡達 2》不僅僅是續集——它是未來將繼續的傳奇的一部分,之後將繼續推出多個額外的續集。 「它本身就很引人注目,但回歸這些角色並看看他們是如何演變的也將非常引人注目。這不是關於《阿凡達》是一部真正的大電影,而是關於《阿凡達》如何成為一個對於觀眾來說的非常重要的文化時刻。我認為說服人們回來並不難。」 這位高管還強調,《阿凡達 2》不會延期。他說,它將於 12 月 22 日上映,並且絕對不會改變。 原班人馬在續集中回歸,包括薩姆·沃辛頓、佐伊·索爾達娜和西格妮·韋弗,以及凱特·溫斯萊特等新演員。 除了《阿凡達 2》,育碧還將在今年晚些時候發布其新的《阿凡達》視頻遊戲《潘多拉前沿》,將由《全境封鎖》的開發團隊負責製作。 來源:cnBeta

2022 年了為何 Instagram 還沒有適配 iPad ?高管回復:用戶不夠多

同樣是社交軟體,人們可以在 iPad 上用已經適配 iPad 的軟體刷微博,發微博,回復微信,刷朋友圈、發朋友圈…… 但已經 2022 年了,在 iPad 打開 Instagram ,還只能看到「iPhone 放大」有黑邊版的界面。 面對網絡上「2022 年了 Instagram 還沒有適配 iPad」的疑問,Instagram 的高管 Adam Mosseri 今年給出的回復是:「我們經常收到這樣的信息,但並沒有足夠多的用戶,能讓(開發適配 iPad 版本的應用)作為優先事項。」 ▲圖片來自:Twitter 有數據顯示,蘋果在 2021...

EA高管表示所有遊戲行業惡劣領導者都應該被辭退

昨天(2 月 24 日),EA 執行副總裁兼營運長 Laura Miele 在她的 DICE 2022 主題演講中表示,應該罷免「達不到基本標準」的視頻遊戲公司領導人。根據 IGN 報導,她的評論是關於該行業如何進一步發展成為娛樂行業領導者的更大討論的一部分。 Miele 表示,公司領導有責任,因為遊戲是當前社交體驗的重要組成部分。 「讓我們面對現實吧,有一些很嚴酷的頭條新聞,」她說。 「關於玩忽職守和訴訟的新聞,都源於未能遵守我們所期望的標準的領導人。」 在她的演講中,她沒有點出任何行業人物的名字,但暗示指向發行商動視暴雪。 來源:cnBeta

育碧高管:遊戲中的NFT是好東西 只是現階段玩家沒接受

育碧是為數不多決定涉足區塊鏈和非同質化代幣(NFT)領域的遊戲公司之一。現階段遊戲業內普遍反對涉足該領域,而育碧作為遊戲圈內的大型企業,態度堅決、旗幟鮮明地反其道行之。 ...

暴雪高管詳細解釋了旨在重新取得大家信任的計劃

曾以《暗黑破壞神》和《鬥陣特攻》等大型系列遊戲 IP 而被大家所熟知的暴雪,其母公司於去年夏天遭遇了一系列訴訟,指控動視暴雪助長了存續已久的騷擾和歧視文化。在引發了曠日持久的抗議和輿論抨擊之後,事情似乎正在迎來一些積極的轉變。早些時候,暴雪高管 Mike Ybarra 發表了一篇博文,詳細闡述了該公司將如何重新爭取大家的信任。 (來自:Blizzard 官網) 當然,更重要的是,公司執行和管理團隊將直接向有爭議的企業文化開刀,具體成果將取決於暴雪如何營造一個安全、包容、且富有創造性的工作環境。 Mike Ybarra 還概述了為幫助改善文化而設立的新職位: ● 一位文化領袖將幫助保持公司的積極面,並在需要改進的地方提出有建設性的意見,以確保每個人都能夠在公司內呈現優秀的一面。 ● 一位人力資源組織領袖將負責建立團隊信任,並幫助每個人營造一個安全、積極的工作環境。 ● 一位多元化、公平和包容(DE&I)領袖將專注於暴雪在特定領域的多項努力中取得的相關進展。 與此同時,暴雪還將其合規與調查團隊的規模翻番,在內部共享了具有代表性的數據、並設定改進相關指標的目標,以及打造一個允許員工給主管打分的「向上反饋項目」。 有趣的是,Mike Ybarra 的這番表述,正是在輿論視線被微軟大舉收購動視暴雪所吸引的情況下發表的。此外在 2019 年加入暴雪之前,他剛剛結束了在微軟持續將近 20 年的工作。 最後,在致員工的一封電子郵件中,微軟 Xbox 部門主管 Phil Spencer 也對這種文化表示了贊賞。 來源:cnBeta
NVIDIA RTX 30系列時間表 8月量產、9月發布

NVIDIA高管:顯卡供應問題預計將在2022年下半年得到改善

當地時間12月6日,NVIDIA財務長Colette Kress在瑞銀全球TMT虛擬峰會上發表講話,稱NVIDIA將改善晶片短缺的問題,並增加包括RTX 3080在內的多款顯卡的供應。 Kress在峰會上表示,雖然當前顯卡的供應並不能滿足需求,渠道庫存也並不多,但仍有信心保證用戶都能夠升級Ampere架構的顯卡。 此外,Kress還認為,到2022年的下半年,NVIDIA將會有更為良好的顯卡供應情況。 根據Kress的說法,NVIDIA將會和供應商簽訂長期合同,並且將加大采購力度,從而確保庫存充足,但這些舉措是否能夠切實起效仍不能確定。 從2020年起,NVIDIA的顯卡在供貨上一直頗為緊缺,價格也一直難以回落,為此,NVIDIA已經做出了推出LHR挖礦限制顯卡、生產專業的CMP礦卡、通過技術手段排插腳本搶購顯卡等應對措施,以解決顯卡短缺問題。 但可惜的是,當前市場上NVIDIA的顯卡價格仍然由於貨源問題長期保持在建議零售價的兩倍左右,並且在二手市場的價格也一路水漲船高,顯然,如果顯卡短缺問題無法得到解決,那麼價格也將難以回落。 來源:快科技

PS高管因「戀童癖」行為遭指控索尼:已被解僱

昨天(12月6號),我們報導了索尼PSN高級副總裁 George Cacioppo 被曝戀童癖,而且與15的未成年男孩「約會」,想與其發生「關系」,不僅在Grindr(一款面向同性戀、雙性戀和跨性別者的APP)上的聊天記錄被曝光,他被抓包的視頻也被上傳到了油管上。(點擊前往站內回顧>>) George Cacioppo被曝光是因為此次"約會"是 "People v. Preds"(民間獨立打擊戀童癖組織) 的釣魚行動。而在這起丑聞流出後,索尼動作非常迅速,在提供給媒體 Cnet 中的一份聲明中表示:「我們了解情況,相關員工已被解僱」。 "People v. Preds"的一名代表表示,該視頻被公開發布而不是交給警方的原因是「警察局不與我們這樣的『民間網絡團體』合作。這就是網際網路接管的時候。」 動視暴雪高層的不良氛圍帶來的後果大家有目共睹,前段時間PlayStation CEO Jim Ryan 還表示對動視暴雪高層「失望透頂」,所以索尼對這種事件非常敏感,更何況是「高層戀童癖」這種惡性事件,立即解僱明確表明了索尼的立場。 來源:遊俠網

由於戀童癖指控 索尼PSN高管被解僱

索尼確認一名PlayStaion高管George Cacioppo被解僱,在此之前他被一個業余戀童癖刺探小組指控。 George Cacioppo自2013年以來一直是PSN的高級副總裁,根據People vs Preds提供的視頻,Cacioppo被抓到試圖與一個冒充15歲男孩的誘餌發生性關系。 視頻: 根據該視頻,Cacioppo與一個自稱15歲的人在Grindr(同性戀、雙性戀和變性人社交網絡app)上交談。據稱,為了發生性關系,這名高管交換了照片,並向誘餌提供了他的地址。 視頻中可以看到,這名高管在他家門外被人接近,他穿著PlayStation 5的襯衫,然後對鏡頭後面的人關上了門,指責他接近他認為是15歲的孩子。 在發給CNET的聲明中,索尼確認Cacioppo已經被解僱。索尼在周日的聲明中表示:「我們已經了解到這一情況,有關雇員已被解僱。」 目前還不清楚是否已經驚動了執法部門,CNET稱美國聖迭戈(加州城市)警方沒有立即對這件事做出回應。 People v. Preds的一名代表告訴Kotaku,視頻被公開發表而不是交給警方,原因是「警察部門不與我們這樣的'網絡團體'合作,所以就是網絡接管的時候了。」 來源:3DMGAME

任天堂高管稱公司正在對NS的JC手把進行持續改進

任天堂Switch一直存在一個臭名昭著的問題——Joy-Con手把遙杆漂移。顧名思義,這個問題會導致左右搖杆向某個方向漂移,導致遊戲中的視角自行移動,或者角色沒有在玩家沒有控制的情況下自行移動。而近期任天堂高管表示,該公司正在持續改進Joy-Con手把。 有些人已經通過自己的辦法解決了Joy-Con手把遙杆漂移的問題,但這是Switch經常報告的問題,該公司甚至在最近幾年收到了一些訴訟。 最近,在接受The Verge采訪時,任天堂美國副總裁Doug Bowser談到了一些任天堂所看重的東西,包括Joy-Con手把遙杆漂移。 Bowser表示: 在任天堂Switch的前5年半時間里,我們觀察了遊戲玩法,我們觀察了人們如何反饋他們所佩戴的設備,我們一直在不斷改進Joy-Con,包括模擬搖杆。 最新版本的任天堂Switch OLED擁有與原版任天堂Switch和任天堂Switch Lite相同的升級模擬搖杆。 雖然Bowser並沒有透露太多關於公司對Joy-Con手把遙杆漂移的回應,但很明顯,任天堂已經意識到這個問題,並正在考慮解決它。 來源:cnBeta

調查:高管們重返辦公室的偏好正在威脅員工的滿意度和留任率

據媒體報導,隨著公司對工作文化的審查,混合辦公模式正日益成為新常態。當公司歡迎員工在新冠大流行期間遠程工作後回到辦公室時,很大一部分勞動力傾向於保持現狀。相反,高管們卻准備回歸辦公室。 Future Forum的一項研究發現,高管們希望回到辦公室的可能性比普通員工高近三倍。這項調查來自於美國、澳大利亞、法國、德國、日本和英國的10000名知識工作者。 高達76%的員工不希望回到辦公室從事全職工作。68%的行政人員的願望正好相反,他們說他們寧願大部分時間或全部時間在辦公室而不是在家里工作。59%的高管稱,他們將要求員工在大部分或全部工作周內回到辦公室。 此外,66%的高管在構建他們公司的大流行後勞動力政策時,幾乎沒有詢問員工的意見。"高管與員工的巨大脫節"報告研究了高管們對返回辦公室的偏好是如何威脅到員工的滿意度和留任率的。民調顯示,高管的工作滿意度比非高管員工高出62%。 三分之二的高管(66%)認為他們在大流行後的政策方面"非常透明",但只有42%的員工同意。這種分歧最終可能導致人才離開,到其他地方尋找機會。57%的知識工作者透露,他們願意在明年尋找一份新的工作。Future Forum在2021年7月28日至8月10日收集了這些調查數據。 "從高層看辦公室的觀點是不同的,"Future Forum的執行領導Brian Elliott說。"當高管們計劃回到他們的角落辦公室時,非高管員工卻要求在工作地點和時間方面具有靈活性。公司必須做更多的工作來彌補這一差距,以吸引和留住頂級人才。" 在目前從事遠程工作的人中,44%的高管希望每天在辦公室工作,這與83%的員工希望在家里繼續工作形成鮮明對比。此外,目前有75%的遠程工作的高管希望每周至少有三到五天回到辦公室,而只有34%的員工有這樣的願望。 報告中另一個有趣的發現是,76%的員工希望在工作地點有靈活性,93%的員工希望在工作時間有靈活性。這些數字無疑會受到企業目前使用的混合辦公模式的影響。 例如,Google將遷移到一種模式,其員工大約有三天在辦公室,兩天遠程辦公。這個搜索巨頭只有20%的員工將長期居家辦公。然而,隨著購買了一座價值21億美元的新辦公大樓,它確實強調,工人們"需要協作",這樣他們才能"真正快樂和富有成效"。蘋果公司還表示,它預計大部分員工會有三天的時間在辦公室工作。 不過,居家辦公可能會有一些負面因素。一項針對微軟員工的研究聲稱,遠程辦公可能會損害生產力和創新。一項調查證實了這一觀點,該調查詳細說明了40%的遠程工作者花了更多的時間離開他們的電腦。至少有21.3%的人專注於工作1到3個小時,60%的人在公司時間打過盹。 盡管如此,微軟的想法與它的競爭對手一致:它的大多數員工每周在家工作的時間不到50%,它現在甚至認為工作時間的靈活性是大多數角色的"標準"。 來源:cnBeta

SIE前高管:索尼永遠不會讓遊戲同步登陸主機和PC

前PlayStation高管Shawn Layden談到了索尼的PC戰略,他認為SIE永遠不會選擇將自己的第一方遊戲同步登陸主機和PC。 雖然微軟選擇將Xbox第一方遊戲在首發時同步登陸PC和主機,但索尼在自己遊戲登陸主機之外的平台採用了一個更加謹慎的策略。 索尼通過《地平線:黎明曙光》試水,這款遊戲於2020年8月登陸了PC,也就是在登陸PS4三年之後。《往日不再》今年5月登陸了PC,在PS4發售兩年之後,而2016年的《神秘海域4:盜賊陌路》和2017年的《神秘海域:失落的遺產》將於2022年登陸PC,也是在登陸PS5之後。 前PS美國負責人Layden,其2019年離任時擔任的是SIE環球工作室的主席,在接受媒體視頻采訪時談到了這家公司PC遊戲策略的起源。 他說:「我認為你永遠不會看到PlayStation和PC同步,當然了,事情絕對不能說的太死。但是登陸PC這個想法,當我還在那里時,我們的策略是我們需要走出去到這些新顧客這里,他們可能是新的粉絲。我們需要去這里,因為他們已經決定不來我這里,所以我必須現在去他們那里。 那麼去他們那的最佳方式是什麼?為什麼不拿出的其中一個頂尖暢銷遊戲呢。這些遊戲已經在市場上打出名聲,已經發售了18個月或24個月,沒有對抗它的真正零售活動。我不會用一筆銷售換另一筆銷售,我們將遊戲帶到個人電腦平台上,讓他們有一個想法——你們這些傢伙選擇不來PlayStation,但讓我告訴你們你們錯過了什麼。」 Layden表示登陸PC不會有什麼損失,因為PC遊戲的銷售不會以主機軟體購買為代價,理想情況下,它們可能會鼓勵PC玩家購買主機,「這是一種拓展的方式,這是我的看法——試圖接觸到平台目前無法接觸到的人。」 今年6月PlayStation環球工作室總裁Hulst表示索尼仍處於PC計劃的早期階段,但新發售遊戲主機將是第一優先級。 索尼最近還收購了Nixxes Software,後者負責開發了SE遊戲包括《古墓奇兵》《駭客入侵》《刺客任務》等的PC版本。 來源:3DMGAME

前育碧高管加入亞馬遜遊戲部門 負責全新高成本大作

亞馬遜遊戲部門最近幾個月來獲得了大量關注。他們重磅宣傳的網路遊戲《新世界》在科隆遊戲展期間公布了最新預告片,並將於本月底開始運營。如今,亞馬遜遊戲部門又迎來了新開發總監,而且還有大量3A級遊戲的開發經驗。 亞馬遜遊戲於2012年成立,主要製作一些手遊。不過近年來,亞馬遜遊戲部門針對PC遊戲市場進行快速擴張,先是將網游《失落方舟》進行本地化處理,又打造了自研網路遊戲《新世界》。亞馬遜今年在蒙特婁新成立開發工作室,並於近日公布重磅人事變動。 亞馬遜近日宣布,曾在育碧多倫多工作室任職的Alexandre Parizeau將加盟亞馬遜遊戲,擔任一款高成本對抗性多人遊戲的開發總監。Parizeau在2005年加入育碧蒙特婁工作室,擔任製作人,隨後協助育碧建立多倫多工作室。在育碧多倫多的工作期間,Parizeau擔任運營總監,負責多款大作,包括《細胞分裂:黑名單》和即將發售的《孤島驚魂6》。 來源:3DMGAME

Google Stadia高管被調任,將前往Cloud部門任職

Google旗下的Staid雲端遊戲服務又失一員猛將。根據ZDNet的報導,Google Stadia遊戲總監兼前PlayStaion高管Jack Buser將會被調任至Google Cloud,他的新職位將會是全球遊戲解決方案總監,從9月13日起生效。 Google隨後也向The Verge證實了這個消息,在聲明中表示: 「遊戲對於Google來說是一個非常重要的垂直領域,並且我們在所有的產品以及服務中都看到巨大的發展勢頭。Jack(Buser)的新職位將會讓我們可以通過Cloud服務、Stadia、YouTube等的產品服務向客戶展示Google最好的地方。Stadia將會繼續由總經理Phil Harrison負責,而Stadia的業務發展以及夥伴合作管理團隊將會由Michael Abbattista繼續帶領。」 其實這次的人事調任也可以讓我們進一步看到Google對於Staid的未來是抱有甚麼方向。半年前Google就解散了Stadia的第一方遊戲工作室,並且宣布會把Stadia打造成一個為業界合作夥伴而設的技術平台,為他們提供已經驗證過的技術支持,同時也有計劃出售一些Stadia的技術給其他遊戲公司用以開發他們自己的遊戲串流服務。 Jack Buser這位曾經打造了PlayStation Now、Plus以及Home平台,以及用了5年時候從0打造Stadia的得力干將被調去Google Cloud部門,可以視為Google想在遊戲業務這方面投入得更加深入以及廣泛,例如為遊戲開發者提供服務,或者在電競直播方面獲得更多合作,而不僅僅是局限於提供遊戲服務給玩家這一塊上面。 當然了,還有一種更加直觀的可能是Google已經准備好放棄Stadia,或者把它合並到其他產品里面。 ...

華爾街英語12億學費能退嗎?工資能發嗎?公司高管對話曝光

8月12日晚間,主打成人英語培訓的華爾街英語即將破產的消息傳播開來,讓不少課程還在進行中的消費者十分驚訝。盡管華爾街英語破產的靴子還沒有最終落地,但事件一直在發酵當中,消費者和員工正在通過多種途徑維權,華爾街英語卻遲遲沒有回應,但他們的態度或許可以從此前高管與員工的對話中可見一斑。 ...

EA高管解釋為何將《辛迪加》等老遊戲從GOG平台下架

GOG平台曾在6月表示遵循發行商EA的要求將《創世紀:地下世界》和《辛迪加》從商店中移除,而之後EA又發表聲明表示這些遊戲將再次回歸GOG平台,並且在9月3日之前可以免費領取。現在EA終於解釋了為什麼將這些老遊戲下架。 EA執行副總裁Chris Bruzzo最近在接受GamesIndustry采訪時更深入地探討了這個事件,即EA確實誤解了該事件。 Chris Bruzzo說道:「當我們做出影響玩家的決定時,我們會花時間仔細考慮潛在的影響是什麼,以及這些決定是否符合玩家的最大利益。當我們將《辛迪加》和《創世紀:地下世界》下架時,我們沒有進行這一步驟,所以沒有充分考慮玩家的視角。」 玩家強烈的反應足以促使EA將整個決定收回,並將長達一個月的免費贈送作為對玩家的補償。Chris Bruzzo還承諾EA將確保「在未來我們有一個適當的過程,在遊戲列表決策中考慮玩家的視角。」 《創世紀:地下世界1+2》、《辛迪加Plus》和《辛迪加戰爭》在9月3日之前可以在GOG平台免費領取。 來源:3DMGAME

SpaceX高管稱Starlink可以擴大服務范圍 為3000萬美國人提供服務

根據太空探索技術公司(SpaceX)衛星政策總監David Goldman先生本月早些時候向聯邦通信委員會提交的報告,該公司的衛星網際網路服務Starlink不會完全排除在城市地區提供覆蓋,盡管它旨在優化農村和服務不足地區的服務。 在最新的文稿中,SpaceX的高管向委員會概述了網際網路服務可以擴大運營規模,向目前完全沒有網際網路覆蓋或沒有得到服務的3000萬美國人提供數據連接。他還批評了RS Access等公司有關衛星通信的研究,稱其對衛星網際網路做了過度的限制性假設,採用了"偷梁換柱"的信息並使用不代表現實世界性能的數據。Starlink公司聲稱,MVDDS許可證持有者是"頻譜囤積者",不提供有用的消費者服務。 Goldman的言論是以本月初與委員會官員會面時提出的演講形式出現的。在這份報告中,這位SpaceX高管將槍口對准了RS Access提交的、由RKF Engineering Solutions進行的一項研究。該研究旨在證明多頻道視頻數據分配(MVDDS)服務提供商和非對地固定衛星服務(NGSO FSS)提供商可以使用12GHz頻段,而不會嚴重影響彼此的服務。 這項研究旨在反駁DISH公司幾年前提交的一份研究報告,該報告聲稱衛星公司無法在12GHz頻段與其他公司共存。然而,Goldman認為,它在幾個方面存在缺陷,因為它依賴於偷梁換柱的數據,虛假的農村和城市的劃分,不准確的假設,最終描述了MVDDS供應商對衛星網際網路用戶的重大幹擾。 針對RS Access的研究,SpaceX的高德曼表示,該報告嚴重低估了未來對衛星網際網路的需求 RKF研究中使用的一個假設是,即使Starlink採用了250萬個用戶終端,來自MVDDS 5G供應商的干擾也會很小,因為衛星終端將服務於農村地區,而5G終端將位於城市地區。 在對該研究的詳細反駁中,SpaceX的高德曼反駁了這一假設,他說:在模型設置的250萬個用戶終端中(一個不完全准確的較低估算),只有14600個被放置在"大都市"農村數字機會基金地區,其餘的都在"非大都市"和農村地區,研究報告和RS Access、DISH以及其他MVDDS許可證持有者都承認他們永遠不會打算部署這些終端。也就是說,研究報告假設99.4%的NGSO FSS用戶終端將部署在這種農村地區。這根本不能反映現實。雖然SpaceX的Starlink系統將為數百萬美國人帶來服務,這些人目前沒有得到現有的寬帶服務或服務不足,包括在MVDDS持牌人顯然無意服務的農村地區。鑒於他們的歷史,這本身就是一個可疑的命題:SpaceX被授權提供並正在提供面向整個美國的競爭寬帶服務,這肯定會與任何理論上的地面建設重疊。事實上,SpaceX現有的Starlink訂單中已經有很大一部分來自城市地區。 RKF研究報告中關於分配Starlink用戶終端的理由,第3行顯示了SpaceX沒有贏得資金但還是部署了服務的地區的Starlink終端 此外,Goldman在演講中還表示,Starlink可以擴大服務規模,為沒有服務和服務不足的美國人提供網際網路連接。據他說,全美國大約有3000萬人缺乏足夠的網際網路覆蓋,"Starlink的架構可以擴展到支持美國未得到服務和服務不足的人口,包括農村、郊區和城市。" 此外,他還抨擊了Brattle集團與RKF的技術研究一起提交的經濟研究,這項研究聲稱,開放12GHz頻段供5G使用可以提供價值1萬億美元的經濟效益。 Starlink公司目前正在准備發射其第一階段Starlink衛星的第二批,第一階段由大約4400個太空飛行器組成,其中大部分位於較低的傾角。 來源:cnBeta

Xbox高管解釋新遊戲無法使用XSX快速恢復功能的原因

微軟新主機Xbox Series X/S為玩家提供了無縫切換遊戲的功能,該功能被稱為「快速恢復」。玩家也知道,並不是所有新遊戲都能使用這一功能。近日,Xbox Series X/S項目管理總監通過推特解釋了這一狀況。 Jason介紹道,快速恢復功能的應用並不是按下一個按鈕那麼簡單,背後需要一系列效驗步驟來保證其兼容性。他還透露稱,團隊正在努力優化快速恢復功能,將來玩家就能在所有新遊戲首發的時候享受到這一功能的便捷了。 微軟目前正在大力推廣XGP服務,Phil Spencer近日也在采訪中表示有意將這項服務推廣到更多開放平台上面。 來源:3DMGAME