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拆遷黑客帝國任務怎麼做

《拆遷(Teardown)》中的第一章裡面是有非常獨特的任務的,黑客帝國就是其中一個,需要注意的東西很多,這個任務的要求就是直接從3個衛星天線和任意2個終端那裡下載數據,附加任務是下載剩餘終端的數據 拆遷黑客帝國任務怎麼做 黑客帝國任務的要求就是從3個衛星天線和任意2個終端下載數據,附加任務是下載剩餘的4個終端的數據,需要注意報警器有系統防火牆警報器和火警警報器,如下圖黃點是任務必須的,白點是附加任務的,還有就是特殊的防衛機制武裝直升機 (此關卡沒有倒計時,而是會在警報觸發後觸發防衛系統) 來源:3DMGAME

強大的可編輯性未來可期《黑客帝國覺醒》虛幻5mod

隨著Epic Games官宣虛幻引擎5的正式推出,相信不少pc玩家已經體驗到了《黑客帝國:覺醒》中以假亂真的畫面,近日推特博主@volodXYZ用免費的資源包創造了一位「超人」,讓我們來看看虛幻5引擎下的組件編輯能力吧。 在4月5日剛剛發布的最新虛幻引擎中,不少遊戲開發者已經在努力弄清楚如何把他們最瘋狂的夢想融入虛幻5變成逼真的現實。推特博主@volodXYZ是一位遊戲開發藝術家,用最近發布的《黑客帝國》免費資源包搭建了超人風格的飛行演示。 【游俠網】MOD演示第一部分 「城市示例」是一個免費下載的資源包,旨在幫助開發人員了解Epic Games如何構建去年在遊戲獎上展示的《黑客帝國覺醒》技術演示。其中的免費資源包括演示的建築物,車輛和人群。《黑客帝國》演示及其資源包都使用了特定於虛幻引擎5的新AI、光照和渲染系統。 【游俠網】MOD演示第二部分 雖然@volodXYZ的MOD僅僅使用了一個與披風英雄任何相似之處的無臉角色模型,但強大的速度感結合城市規模配合以假亂真的遊戲畫面確實滿足了粉絲們的幻想。雖然MOD本身還有不少的問題,例如無限旋轉的車輛但也展示了虛幻5的強大兼容能力。 @volodXYZ說:「如果我能找到一個有趣的遊戲示例,我將把現有的MOD與飛行機制相組合,並向公眾發布。「在Twitter的回復中,也提到他們的MOD確實也遇到了「瓶頸」,類似於飛越城市時,物體加載速度不夠快等等。盡管新引擎在技術上存在問題,但在虛幻引擎5上線後的三天內,一個人就能夠創建一個逼真的超人風格的飛行演示這足以讓玩家們震驚,更展現了虛幻5驚人的編輯性和創造性。 在小編眼裡,這個引擎肯定不只是會為玩家帶來電影級的畫面表現這麼簡單,MOD作品的出現讓玩家對使用新引擎開發的遊戲充滿了期待。因此,即使超人在不久的將來沒有正式登陸虛幻引擎,隨著開發人員不斷展示新引擎的實力,我們仍然有大量近乎照片級的真實感遊戲值得期待。 來源:遊俠網

Epic提供《黑客帝國:覺醒》城市示例環境下載

Epic Games日前在「The State of Unreal 2022」技術會議上宣布了虛幻5引擎的正式推出。此外,該團隊還分享了《黑客帝國:覺醒》城市示例環境內容。 城市示例環境(The City Sample)是一個可免費下載的樣本項目,它揭示了《黑客帝國:覺醒》中的城市場景是如何構建的。 Epic Games表示: 這一項目-包括一個完整的城市,建築,車輛,和大量數字人類構成的人群-展示了我們如何使用新的和改進的系統在虛幻5中創造體驗。除了完整的示例之外,這部分內容還在獨立包中提供。例如,你可以只下載車輛部分。三個相關的第三方內容包也可用。」 你可以從這里下載《黑客帝國:覺醒》城市示例環境,以及在此處下載Lyra Starter Game虛幻5初學者遊戲包。當然想要運行這些內容的前提是已經部署了虛幻5引擎,後續也有人可能會製作獨立版本。 《黑客帝國:覺醒》城市示例環境宣傳視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

尼奧暴打史密斯《師父》黑客帝國人物替換MOD演示

前段時間大火的獨立新游《師父》引發了格鬥遊戲愛好者和中國功夫愛好者的激情,還激發了不少Mod作者的創作熱情,各類角色替換Mod數不勝數,油管用戶justas帶來了「黑客帝國」角色替換Mod演示,「救世主」尼奧暴打成群史密斯。可以將主角改為尼奧,還可以將敵人改成史密斯。 【游俠網】《師父》黑客帝國MOD 《師父》是一款包含了刺激拳拳到肉戰鬥的第三人稱動作遊戲,你將扮演一位踏上復仇道路的功夫學徒。玩家們可體驗不同年齡下所產生的不同戰鬥思路,此前本款遊戲的中文配音版也已經上線,雖不理想,但官方也表示會盡力補救。 感興趣的玩家們可前往體驗。 來源:遊俠網

遊戲開發工具漫談

1.寫文契機2019年,次世代主機上線前夕,我內心越來越認同此前一種非主流的論調——電子游戲的畫面已經難有進步。有這種想法並不奇怪,疫情前的幾年裡,每隔幾個月游戲公司的老闆就會在雜志上宣稱電子游戲開發太貴,需要的人員太多,承擔的風險太高。這就是為什麼游戲續作越出越慢,游戲售價越來越高,同時游戲廠商更加願意開發手機游戲。因為在他們的想像之中,這是一條低成本、高回報的商業捷徑。同時摩爾定理也在逐漸失效。10nm、7nm、5nm的晶片工藝根本就是台積電和三星的宣傳欺詐。晶片性能的增長速度早已比不上二十幾年前。游戲畫面效果暴增,玩家家裡的PC很有可能無法運行。實事也的確如此,有傳聞稱《荒野大鏢客2》的開發和宣發費用超過了令人乍舌的8億美元,要知道,即便是影史上最昂貴的《復仇者聯盟3》和《復仇者聯盟4》兩部電影電影加起來的製作成本也才7億美金。與之相比,電影還支付了幾十位電影明星的天價片酬,且入門門檻較低——觀眾只需買票就能看電影,而不需要一台高性能的PC或者游戲機。這也難怪Rockstar Games公司遲遲不願意推出《GTA6》,並且毫無底線的售賣了粗製濫造的《GTA三部曲》。在游戲公司的管理人員看來,這種超高成本的商業模式,很有可能是不可持續的,畢竟沒有人可以確保下一款游戲一定能大賣。《賽博朋克2077》就是Rockstar商業模式的受害者。游戲上線前,種種跡象表明,波蘭蠢驢十分期望成為第二家Rockstar。《巫師3》取得的巨大成功激發了這家知名企業的賭性,試圖將《2077》打造成一款玩法豐富、聯機系統完善且畫面精美的超一流游戲,類似一個元宇宙。然而,落後的公司管理拖累了這家公司。我大膽猜想,巨大的財務壓力迫使這家公司將半成品游戲投放到市場上。越來越多人開始懷疑,電子游戲已經度過了高速發展期。畫面多邊形的數量已經和公司收入不成正比,場景烘焙的時間超過了公司財報更新的間隔。電子游戲的規模已經大到游戲公司不能犯錯。任何項目進度管理上的不善,都會導致公司股價的急劇下跌。這一切導致3A游戲的玩法停止不前。當玩家們看到畫面精良的新游戲時,腦海中下意識就會意識到新游戲的玩法必然是其他成熟游戲的套皮。然而,2020年5月26日發布的虛幻5顯然重燃了許多人兒時對游戲的想像和興奮感。一個場景上百個億的多邊形數量徹底模糊了CG電影和電子游戲的區別,讓我重新想起了《頭號玩家》式的游戲世界,更感嘆技術進步的速度超乎人們想像。這里我們先不討論《頭號玩家》這樣的游戲是否成立。虛幻5大幅優化了游戲設計師的工作流程,加速了游戲製作的速度。理論上,商業游戲公司將不再需要那麼多的員工,原本50個人的製作團隊能縮減到30個人。原本兩年的製作周期能縮減到一年半。成本大幅減少,投資人將會有更高的意願購買3A游戲公司,玩家將會更快玩到游戲續作。當然,我認為這是不可能的,原因下文闡述。不禁開始反思,我對電子游戲畫面達到極限的論點是否過於草率。我應該更加深入的思考這些問題。2.游戲引擎的誕生如果我們將時間回溯到40年前,從更長遠的時間來看待游戲引擎和電子游戲的關系,我們會立馬意識到——正如廣播、電視、移動網際網路新技術引領了大眾審美,信息技術也引領了各個時代的電子游戲。雅達利和任天堂紅白機(FC)的孱弱的性能很顯然限制了游戲的類型,今天習以為常的吃雞、開放世界、FPS游戲都無法在這些游戲上復線。即便最簡單的橫版過關游戲,也無法做到今天《暗影火炬城》一樣的連貫地圖,《馬里奧》、《魂斗羅》等游戲都是將地圖做成了一個又一個的房間,各個房間需要黑屏讀取卡帶上的數據,才能展現在電視機上。和今天將電腦當作神秘黑箱的大眾不同,在那些開發人員思維里,游戲機和一台帶齒輪的機器沒有任何區別。他們必須懂得如何和硬體直接對話,今天無人問津的彙編語言,在那個時代是程式設計師的必修課。游戲開發者像是精打細算的會計,游戲製作中花去的每一比特內存、每一點算力,都會被先期規劃,生怕用多一點。游戲開發人員在討論完游戲玩法後,只能用點陣來繪制地圖和人物。開發人員只有一張256x224像素、54色的畫布。為了盡量節約內存,游戲里素材盡量做到能重復運用,磚塊是一成不變的,草叢和天空的白雲是同樣的形狀。角色的動作只能用重復的幾個圖片。因此,馬里奧矮胖的形象很大程度是由紅白機的機能決定的。而後,游戲開發人員在個人電腦上編寫游戲代碼。由於沒有今天的編程軟體,程式設計師需要一行一行地靠人工檢查游戲代碼。同時,由於沒有開發機,程式設計師可不能隨時運行代碼,而是要將寫好的程序燒錄到EPROM中,再在FC上試運行。從今天的角度上看,那個年代的游戲開發流程顯然算不上高效。程序人員需要一遍又一遍的「發明輪子」。每款游戲都需要從頭開始編寫代碼,從頭繪制點陣。但很快,程式設計師們就意識到,許多代碼能夠重復運用,許多圖形素材也能在游戲續作中繼續使用,從而優化開發流程,節約開發時間。真正的游戲引擎要等到90年代初才逐漸出現。得益於PC性能的快速提高和價格的迅速下降,游戲開發商意識到,他們能將一款游戲所需要的代碼和素材整合到一套開發工具之中。而後續的開發人員只需要通過搭積木的方式,設計關卡和角色。游戲引擎的開發界面也越來越人性化。得益於圖形作業系統的交互界面,許多復雜的操作如今可以用滑鼠和畫板解決,變得直觀起來。開發人員可以像檢查自己的繪畫作品一樣隨時檢查游戲的運行情況,再也不用鍵盤來繪圖。自此,游戲製作的流程大大的改變了。開發人員在研究好游戲製作需求後,首先是製作出一套開發工具,然後再交給其他人員製作關卡和角色。這像是砍柴前先磨刀,渡河前先造筏,降低了開發難度,大大提高了團隊的工作效率。Id software開發的Carmack提供了最初了3D游戲引擎解決方案。他們設計出了射線追蹤的算法更夠虛擬出一個偽三維世界。並且,這款引擎開創性的留下了許多接口,方便其他開發者修改和添加新的素材。Id software很快用這款引起開發了跨時代游戲《德軍總部3D》。這款游戲運行在DOS計算機上,不能使用滑鼠,玩家只能使用方向鍵來控制游戲角色視角,且不能向上和向下打槍。由於地圖沒有高低差,所有敵人都是在一個平面上戰斗,讓游戲地圖略顯單調和無聊。但它一經推出,很快引得玩家喜愛。1996年推出的用QUAKE引擎製作的《QUAKE》是第一部真3D游戲,擁有全三維多邊形建模和預渲染光照貼圖。由於是真3D游戲,游戲加入了碰撞檢測、重力、慣性等一些列系統,物理引擎自此越來越重要。此外,《QUAKE》還確立了滑鼠加鍵盤的FPS操作方式,沿用至今。還革命性的支持16人在網際網路上對戰,電子競技自此誕生。自此,電子游戲完全擺脫了沒有引擎的「原始的生產方式」。任何製作者在創作游戲時,都會首先製作或者購買好游戲引擎,否則游戲製作人們將會無從下手。原因有二:第一,電子游戲越來越復雜,從早期的幾百KB,暴增到了幾百MB容量,從基礎代碼開始製作即無效率也不可實現。第二,使用引擎製作游戲已經成了標准流程,游戲公司有部門專門負責游戲引擎的開發,同時市場上也開始出現越來越多的商業引擎。虛幻、unity、寒霜等系列引擎都能似乎不受限制的完成任何電子游戲設計,再加之網際網路分發技術的高速發展,以至於短短十幾年時間,市場上出現了無數的獨立游戲,並盡可能地探索著電子游戲的邊界。當今的游戲製作者,已經完全被游戲引擎「慣壞了」,即便是最頂尖的技術大拿,也不能脫離游戲引擎製作游戲。他們使用著和視頻剪輯軟體、畫圖軟體看起來差不多的游戲引擎,完全不用考慮內存如何分配,CPU線程是否能合理運用,以及像素點如何運動。人們只用花上幾百個小時,學好游戲開發軟體的使用,就能製作出屬於自己的電子游戲。3.工具是個打包勞動的黑盒我想先抽象的討論工具是什麼,這有助於我們猜想未來。人類不是唯一一種會使用工具的生物。我們從小都聽過烏鴉喝水的故事,故事中的小石頭便是烏鴉的工具。當然,這個故事很可能是虛構的,但科學家們確實發現很多動物會使用工具,比如大猩猩能用樹枝粘取螞蟻洞中的螞蟻,用以當作下午的甜點。當然,人類的工具要復雜成千上萬倍,不然站在地球生物金字塔頂尖的就不會是我們人類了。我們靠著各式各樣的工具從東非草原一路擴張,翻過大山和沙漠,將文明擴展到地球每一塊大陸,直至上了月球。工具顯然是人類幸福生活的關鍵。人們早上吃著麵包機烤出來早餐,出門多半要使用汽車,無聊時要使用手機來獲取資訊,睡覺時也要躺在柔軟的床上。正如我們清晨會下意識的用手拉開窗簾一般,我們遇見更加復雜的工作,也會第一時間尋找工具。收銀員不用動腦就能使用計算機計算乘法,程式設計師總在github網站上尋找別人寫好的代碼。人類雖然自謙為地球上的生物,但顯然已經不能脫離工具而生活。這也難怪哲學家們都認為工具是人類身體的延展,和手腳一樣重要。人類盡可能地賦予工具如下特點:高效的完成重復的工作。任何簡單重復的工作都很容易交給工具來完成。事實上,工業化本身就是將重復工作交給工具的過程。並且能將復雜度越高的工作交給工具的社會,往往擁有越豐富的財富。不會疲倦。這點最好理解,只要有能源,某些自動化工具就能一直運行下去,人類只需要定期的保養。這是我們對他們最深刻印象。越來復雜。我們需要工具完成更多的事情,也將它們設計的越來越復雜。在工業化的支撐下,人類製作出了上萬個零件的工具,甚至能不可思議的操作分子。然而,正如力的作用是相互的,工具也在無時無刻的改變人類:改變了生產活動的學習路徑。在遠古,人類需要親自用手製作物品時,往往需要極高的學習成本。工匠們即便經過常年累月的練習,手抖失誤也是常事。好在當代的工人們拋棄了這種落後的學習方式,技校會教會他們工具的使用方法,從而快速的走上工作崗位。某種意義上說,評價一個工人的好壞,就是評價他使用工具的能力。改變了人們生產的思維。當代一個文員,在寫東西時首先會想到使用電腦。當代一個工人,生產一件物件,首先會想到使用車床。新工具誕生之時,逐漸會改變人們原有的工作流程。人們會想方設法的利用好新工具,只因為人們對效率的追求是無止境的。讓人變得善於依賴。對於絕大多數生物來說,強壯的身體是在物競天擇中勝出的法寶。雄鹿會長出巨大且無用的角,獅子有獠牙和肌肉,老鼠和兔子則大大強化了他們的生殖能力。於此同時,人類來卻越來越嬌嫩,皮膚無法自行保暖,腸胃無法消化過期的食物,拳頭贏不了大型犬的獠牙。人們已經完全不能想像失去工具的生活。拓寬人類的想像的同時,也是人類想像的邊界。在出現照相機前,沙漠中的人類無法想像高山的模樣。在顯微鏡出現之前,沒人知道細菌的存在。工具們拓寬了人類的視野,而新的視野帶來了新的想像。作家們在攝影機的幫助下描寫巴黎的故事,孩子在電子琴的幫助下譜寫屬於自己的音樂,工具儼然是人類進步的階梯。然而可惜的是人類不能獨立於階梯站立,正如世界上不存在空中樓閣。人類沒有火箭之前無法想像太空是什麼樣子,沒有潛艇之前繪畫不出海底的風景。工具的先進程度決定了人類的意識的范圍。總的來說,工具越來愈像一個能固化勞動成果的黑盒子。工程師和科技人員靠著聰明才智,將原本復雜的事情壓縮在一起。用戶們只需按照說明書上寫的做,便能輕松的得到想要的結果,好似一個魔法故事一般。人們用前人生產的工具製造了新的工具,而這些工具又在未來生產出了更先進的工具,於是文明靠著這種方式有了時間深度,歷史有了傳承。另一方面,人們用工具將一些工具運送到世界各處,人和人之間協作也靠著這種方式產生了出來,於是文明有了空間廣度,孤獨不再是永恆。因此,從情感角度來看,工具是陌生人間幸賴的橋梁,是人類安穩生活的港灣,更是人類群體意識的具現。4.電子游戲為什麼會越來越復雜如果說理性是人類進步的力量,那麼欲望便是人類進步的動力。科幻故事中人工智慧總免不了和人類有一場大戰。人工智慧們會為了某些奇怪的理由背叛人類,開啟一場屠殺。剩下的人類不是奮力反抗,就是坐以待斃。大戰的理由大多很可笑,機器要麼突然有了尊嚴感,要和人類平起平坐。要麼是學會了思考意義,發現人類沒有存在的意義。總之機器沒有人性和憐憫,因此思想是危險的,是不可信的。可是,機器畢竟不是人類,它們和人類不是競爭關系。即便機器可以算作生物,也是另一個維度的生物。事實上,只要人類願意,機器完全可以沒有利益訴求,沒有情感系統,而且也無法誕生任何欲望,因為他們沒有人類的身軀以及對死亡的抗拒。人類的欲望顯然是自然選擇的結果。一個人餓了需要吃飯,渴了需要喝水,夏天想吹空調,冬天想烤暖氣。這些欲望都來自於肉體的局限和脆弱,潛意識讓我們無時無刻不在愛惜自己的身體。有些欲望則是社會選擇的結果。我們希望自己長的好看,有尊嚴,有面子,社會地位高。出門有下屬使喚,在家有僕人照顧。作為群居動物的我們希望永遠都能在與其他人的競爭中獲得勝利。與此同時,我們對精神上的愉悅的需求也是無止境的。先不說我們擺脫不了對酒精和菸草的成癮,我們甚至連文藝作品給予的快樂也不放過。多少個夜晚,我們因為追劇而遲遲不肯睡覺。又有多少個夜晚,我們因為沉溺於小說故事而耽誤了第二天的工作。人類的欲望顯然也像一個貪婪的黑洞,在生理機制的作用下,前一分鍾獲得的快樂很難延續到未來的一分鍾。因此,普通人知足常樂是很難的一件事,更多人則時刻處在對快樂感到「飢餓」的狀態。人類只能像故事裡的西西弗斯一樣一遍又一遍的做著徒勞,妄圖獲得一絲快樂。說回電子游戲。人類對好游戲的追求顯然也是無止境的。這種追求不單單是玩法上的,也是畫面、音樂、機制、操作等等要素上的。我們的大腦和眼睛顯然感能受到畫面帶來的情緒。我們喜歡大片和紅色和金色,因為這些顏色會和幸福的春節聯系在一起。我們喜歡正片的粉紅和粉藍,因為這些顏色會讓我們想起柔軟倆字。一幅繪畫如果想要名垂青史,必然需要有跳動人們情緒的能力。於是,電子游戲由最初的像素點一步一步向著電影畫面在進步。那些十幾年前需要腦補的畫面,進化的越發真實起來。在游戲工作者的努力下,樹木和石塊的建模越發清晰,幾乎能清晰的辨別上面的紋路。生物動作也靈動,不少在製作時用了電影精度的動作捕捉。由於技術的進步,創作者不在拘泥於現實的模樣,幻想的場景被一一展現了出來。玩家們能直接探索前人們只能用文字和繪畫展現的畫面。同理,我們的耳朵顯然也是難以被滿足的。從某個角度說,音樂的歷史就是和聲的歷史。人們不滿足於只聽一種旋律,而是不斷探索不同樂器、聲部、旋律的組合,力求取得新鮮的感覺。我們甚至開始用采樣器和合成器來製作音樂,將生活中一切聽得到的聲音利用在音樂之中。於是,電子游戲游戲的音樂越發「高級」。似乎在短短三十年的時間,就走過了整個音樂史。我們既可以聽見FC等游戲機中單片機發出的簡單的旋律,也能聽見大型交響樂團混在電子吉他的伴奏下激情演奏。不少知名配樂甚至成為了國家文化的一部門,只要開始播放就能讓人們淚流滿面。此外,我們對電子游戲的玩法也是難以滿足的。人類雖然會在簡潔的規則和競爭中獲得快感,但也很容易厭煩。因為我們需要游戲滿足我們的幻想,從中獲得扮演感,讓我們覺得自己是另一個人。於是,隨著計算機技術的進步,人們早已將不滿足俄羅斯方塊式的抽象拼圖游戲,而是將電子游戲做成了一個世界,用最直接的表現形式,滿足我們DNA中的最隱秘的欲望。而這種滿足感又催生了對「元宇宙」的渴望,VR和AR等技術相繼被發明出來,確保感官能更加貼近虛擬世界。《傳送門》顯然滿足了人們對高緯度地區時空的幻想。在Source2007引擎的幫助下,人類第一次可以操作和感受到科幻小說中高緯度空間的樣貌。而《刺客信條》在無縫讀盤技術的幫助下滿足了人們回到古代的幻想,玩家能一邊欣賞中世紀的風光一邊扮演頂級刺客。到了如今,超高速固態硬碟的使用讓電子游戲的表現力又打開了新的大門,《瑞克與叮當》展現出了地圖設計的新可能。不過,欲望的實現需要物質和技術。任何完全不切實際的想像非但不會讓人喜歡,更可能受到他人的嘲笑。幾十年來,摩爾定理的成功實踐維護住了虛擬世界的物質基礎,而安迪比爾定理的成功實踐更是將「元宇宙」這種幻想塑造成了即將出現的現實。游戲開發工具正是眾多滿足人類欲望的物質和技術基礎。開發人員有了這樣的工具再也不用費心費力學習計算機底層的代碼,或是熬白頭編寫煙霧和光照的代碼。開發人員如同畫家一樣,只用精進繪技,而不用考慮礦物原料的由來。並且隨著版本更迭,游戲引擎公司將的越來越多的功能和插件加入到軟體包之中,方便游戲製作者創造出更加傑出的作品。Unreal引擎誕生之際便引人矚目,它優化的模塊化設計能放便製作者修改,而其中包含的水面、粒子特效能讓玩家們大開眼界。Epic Game從Id software的商業模式中獲得了靈感,全力將引擎設計的通用化,並商業授權給其他開發者。隨後的十年裡,三維技術高速發展,Epic Game分別於2002年和2009年更新了Unreal2和Unreal3引擎,一大批如《戰爭機器》、《生化奇兵》、《彩虹六號》等游戲在Unreal引擎的幫助下被開發出來。引得其他廠商紛紛開發自己的通用引擎,出現了RE引擎、寒霜引擎等傑作。不過,正如馬太效應所預示的一樣,近兩年Unreal引擎占據了80%以上的市場份額,且越來越難以打敗。5.游戲開發工具、人類分工、產業分層當高等數學出現以後,智力逐漸取代了階級,成了評判個人能力的標准。當計算機出現以後,電腦又取代了人腦,做著最復雜的智力活動。從某種角度來說,人類的文明程度由工具的復雜程度來決定。這里的工具既指看得見的如汽車、電鋸和光刻機,也指代看不見的,如司法系統、流水線工作法,以及數學理論。這些工具在幫助人類社會運行前進的同時也改變著人類的行為和思考方式。超市買東西時,人們不會放著秤不用,然後一個個數紅棗的個數。攀爬高樓的時候,人類也不會先想著走樓梯,放著電梯吃灰。人類總是會想著如何偷懶,將勞累的工作交給工具來做。於是,在什麼情況下如何使用工具成了人類的思維定勢。會計會不假思索的使用加減乘除來計算企業的經濟效益,工人也會不假思索的使用車床來加工元器件。有時候我們還會因為無法使用工具而感到沮喪,比如打不了計程車的時候。人類甚至可以懷疑自己是否太過依賴工具,因為當代人和人之間的身份差異,往往就是使用工具種類的差別。而不同工具的復雜程度,又帶來了收入和階級的差別。律師善於用律法工具來服務自己,只要客戶願意付錢,他們能和檢察官舌戰三百回合不落下風。工程師們善於用機械來服務自己,只要自己還掌握著核心技術,他們便有和老闆討價還價的資格。而數學家們顯然也獲得了數學工具的幫助,他們需要站在前人的研究成果上拓展數學的邊界。而不會使用復雜工具的人類,往往會被定義為沒有價值,他們的勞動似乎可有可無。於是我們看到,同樣的工作時長,一些人年薪百萬,一些人連吃飽都很困難,而我們對此習以為常,甚至覺得天經地義。同樣的事情也在電子游戲業之中發生。回到上世紀80年代,電子游戲行業剛剛誕生,人們對它的印象總脫離不了「幼稚」兩字。當時的人們意識到了信息技術革命即將徹底改變人們的生活,但還未認識到電子游戲和office套件一樣的重要。事實也的確如此,那時候的電子游戲往往沒有單獨的展台,而是高度依賴玩具銷售商。銷售商將他們視為普通的玩具,同時和泰迪熊、積木、芭比娃娃擺放在商店櫃台上。同時,游戲公司的規模也很稚嫩。當時的電子游戲通常只有幾十KB大小,「大型游戲」也只要幾百KB,且開發只需要三五個程式設計師,花費他們半年的時間。因此,游戲開發人員之間沒有細致的分工。一個開發人員最好同時是程式設計師、關卡設計師、角色和數值策劃、像素美術人員,以及作曲家。開發人員最好熟知開發流程中的一切,包括不限於硬體細節,接口權限,電視像素呈現效果,以及游戲心理學。當然,當時的游戲開發人員並不需要在大學中學習如此多的課程,他們更多是作為電腦愛好者一步一步探索出如何製作游戲。我們從雅達利達崩潰的故事中描摹出當時游戲開發的大致環境。1983年,華納為了能在聖誕節大撈一筆,在工期極短的情況下,找到了游戲開發人員Howard Scott Warshaw,要求他獨自六個星期里製作完成史匹柏著名電影《E.T》的改編游戲。為了趕時間,他甚至需要將游戲代碼帶回家進行開發。我們可以從這個故事中認識到,當時幾乎所有人,包括華納這樣的巨星企業,都沒有認識到游戲開發是一件艱難且嚴肅的工作。但很快,電子游戲便像所有傳統行業一樣,不再是車庫青年人小打小鬧的新奇玩意兒。游戲製作人們開始分工協作,不再覺得傳奇游戲能被中學生編寫出來。一方面,電子游戲產業的規模高速成長,讓資本家們不得不重視這塊肥肉的價值。另一方面,游戲的開發成本也在顯著提升。一個開發人員不可能做到面面俱到。學音樂、學美術、學影視等一系列人員被招募到游戲公司,加入到原本的純工科的行業之中。今天的游戲開發已經非常復雜。一個項目組中有專門負責游戲機制的策劃,掌管游戲數值的策劃,有負責美術的員工、以及負責程序和音樂的人員,甚至還有人專門負責故事編寫。而每個小組又有更加細致的分工。例如有人專門負責可控角色的設計,也有人專人負責怪物的設計。有人繪制角色原畫,有人努力將原畫的神韻還原成三維角色。為了讓這些人員協作起來,項目組又需要人數眾多的行政人員,負責管理游戲開發進度、檔案等工作。然而,分工在帶來效率的同時,也讓整個行業的收入出現了嚴重分化。得益於密薪制,公司能方便的決定一個人的價值。那些善於使用工具的員工會獲得較高的收入,技術不精的則收入較低。同時,工具的學習成本決定了員工在公司的地位,「老師傅」這一稱號往往展現了這種現象。因此,員工進入公司開始,務必要努力學習工具的使用方法,努力提升工作效率。我們甚至可以認為,對資本市場來說,人是工具的附庸。於此同時,游戲產業也像所有的產業鏈一樣開始分工。游戲公司不再大包大攬,而是將游戲製作的角色設計、音樂、游戲測試轉包給上下游其他企業。一些公司專注於游戲開發,製作如《黑暗之魂》、《十三機兵防衛圈》等一系列優秀游戲。一些公司專注於游戲發行,如華納、南夢宮等公司每年發行幾十款IP改編作品。索尼、微軟和任天堂則專注於提供游戲平台,在幫助游戲行業發展的同時,賺得盆滿缽滿。首先,遊走在行業金字塔的底端的是各類游戲外包公司,它們沒有自己的核心IP,也沒有自己的核心技術。他們的員工需要掌握多種製作工具,但對每種工具的研究都不深。同時,因為利潤不高,員工流動性較大。與之相比,成功的游戲工作室往往擁有自己的IP,同時也擁有較穩定的製作人員。他們使用著相對固定的游戲開發工具,同時也願意深耕游戲開發技術,試圖打造更加傑出的續作。但由於依賴比人的硬體平台和開發工具,這也導致他們很難創造出具有時代革命性的電子游戲。索尼、微軟和steam這樣的游戲平台公司往往不看重單款游戲的銷量,對他們來說,30%的平台抽成才是利潤的大頭。因此,虧本賣主機似乎是天經地義的事情。同時,由於它們擁有自己的硬體平台,能夠自己開發游戲,對技術的理解遠超普通游戲開發商,因此往往能創造出耳目一新的作品。著名游戲《DOTA2》、《半條命》、《求生之路》的開發商Valve顯然深刻理解這一點,它們總能在技術革命時開發出革命性的作品。例如《傳送門》系列探索了三維場景和物理引擎的邊界,而《半條命埃里克斯》像人們展示了未來VR游戲應該有的樣子。EPIC顯然也正在成為平台巨頭,作為虛幻引擎的開發商,拉攏了一大批獨立的、非獨立的開發商,正奮力攀爬行業頂峰,占據優勢地位。由於他們掌控著游戲開發引擎,他們自然而然的會和廣大的游戲開發商保持聯系,這也使得EPIC平台先天擁有很強的競爭力。然而真正掌握游戲業頂尖位置的永遠是AMD和NVIDIA這樣的硬體廠商。他們提供的晶片決定了游戲行業的上線,同時也決定了如索尼、微軟、任天堂這樣的主機廠商的命運。例如,PS5無法使用DLSS技術,讓不少玩家認為性能堪憂。另一方面,PS5原計劃在2022年3月之前出貨2260萬台改為1930萬台,極大降低了索尼的營收。而背後的原因玩家們也都清楚,AMD和NVIDIA這樣的廠商在利潤的驅使下,更加願意將他們的顯卡賣給加密貨幣生產者。總的來說,人類發展到如今,對生產工具的掌控程度決定了其在分工體系中的價值地位。具體來說,用工具的人競爭不過善於用工具的人,善於用工具的人難和製造工具的人議價。掌握核心生產力才是世界的主人。因此,無論對游戲開發者個人還是游戲公司,如何攀爬產業鏈山峰,都是值得思考的事情。6.快速疊代的游戲技術和難以適應的人類上文提到,工具是包含人類勞動成果的黑箱。接著,我們討論了人類分工和工具的關系。換言之,誰越掌控生產工具,誰就在商業競爭中占據優勢地位。通過這兩年的貿易戰表明,西方國家靠著對核心生產工具的控制,能很輕松的摧毀第三世界國家的產業。好在任何技術都會疊代和更新,後來者也有突破層層技術封鎖的機會。21世紀的航海顯然用不上18世紀木質帆船的製造技術,當代人也不用模仿19世紀的人坐馬車出行。占據先發優勢的企業很可能在下一次技術革命時被淘汰,游戲公司也是如此。但對個人來說,技術革命可就不是什麼好事情了,它很有可能意味著失業和下崗。首先,普通員工沒有精力和時間學習新技術。對他們來說,自從走上工作崗位,特別是結婚生子後,難以有大把的時間用以學習和研究新技術。同時,先進技術往往也意味著缺乏老師,他們很難找到合適的學習環境。其次,普通員工難以把握正確的技術疊代方向。員工不可能多種技術路線下注。他們只能靠著以往的行業經驗,猜想一種成功的路線,孤注一擲地學習一種,然後坐等這種路線改變了行業,或是石沉大海。對游戲公司來說,也深陷相似的困局。首先,掌握先進技術的行業大佬永遠是稀缺人員。對任何一家游戲公司來說,能高效優化游戲運行效率,更或者說能製作游戲引擎的人都是鳳毛麟角。而雇傭這樣的人才除了需要金錢,更需要機遇。這就是為什麼中小型游戲廠商的銷售的游戲基本上都有優化問題。於是,很多廠商只能自己培養人才,試圖打造人才梯隊。例如任天堂每年只招收應屆的大學畢業生,靠著較高的福利體系固化人員,製作任天堂特有的風格游戲。同樣的還有育碧,他們推出自己的人才「源計劃」,在全世界各地壯大工作室實力。然而,這並不能解決游戲公司轉型的問題。特別是當游戲公司發現現有游戲引擎無法適應新游戲開發的時候,原有的人才培養計劃反而可能拖累公司。例如公司決策層會因為龐大的沉默成本而放棄改變,決意讓公司按照老路走下去。眾多中小型日系廠商顯然就進入這樣的泥潭。由於日本游戲產業成熟較早,很多中小型游戲公司都有自己的游戲引擎,開發著一些知名的系列作品。他們的員工對舊引擎如魚得水,但對新技術卻知之甚少,甚至望而卻步。因此,他們游戲很難有長足的進步。即便主機更新換代,他們的游戲依舊,以至於玩家群中產生了「日本游戲不在乎畫面」的印象。如今,游戲業已經是全球第一大娛樂業,僅2020年便產生1600億美元的以上的收入,並且因疫情的原因,還在持續高速的發展。於此同時,全球上千萬的游戲從業人員在製作各式各樣的電子游戲,僅2020年10月,就有1033款新游戲在steam平台上上線。由於其他行業增長乏力,如微軟、亞馬遜、蘋果這樣的網際網路公司也在大舉進軍游戲業,並依託「元宇宙」這樣的科幻概念在資本市場上瘋狂吸金。然而,這種歌繁榮景象加劇了上文提到的矛盾——游戲從業人員很有可能跟不上新技術的發展。中小型游戲公司也越來越無力開發屬於自己的游戲引擎。畢竟,沒有任何一位游戲開發人員能同時學習上千萬同行的發明創造。於是,如虛幻和unity這樣的通用商業引擎將會越發大行其道,而小眾的游戲引擎會逐漸凋零。並且,由於技術門檻越來越高,即便如EA這樣的大型廠商,也可能在不遠的未來放棄自己的游戲引擎,而使用通用引擎開發更多的游戲。這難免讓玩家產生擔心,如果通用引擎不能很好的滿足游戲開發人員的設想,中小型廠商又實在開發不出自己的引擎。那麼那些手感獨特,玩法獨特的游戲是否會在市場上消失。這並不是杞人憂天,2020年白金工作室被問及為何不使用像虛幻引擎這樣的現成引擎,而要自行開發。白金表示:「我們測試了像這樣的外部引擎,但是我們發現它們缺少一些我們需要的功能。這些功能可能會在某個時候實現,但是即使這樣,也將在一個完全不受我們控制的時間范圍內實現。當您嘗試開發原創性很高的游戲時,缺乏控制可能是致命的。我們認為開發和改進自己的引擎是確保滿足游戲開發團隊確切需求的唯一途徑。」7.游戲開發便捷化和人工智慧技術的加入既然對企業來說,游戲開發成本越來越貴,游戲開發人員學習時間越來越長。電子游戲開發是否會到達一個臨界點,變的難以提高和進步?即便我們不討論游戲畫面和建模,游戲機制的代碼長度也在成本增長。游戲早已脫離了跑跑跳跳的簡單階段,變的處處是交互,玩法層級眾多。看看游戲手柄吧,FC只有8個鍵,而ps4擁有眾多的17個鍵。少數玩家為了加強操作,甚至會在ps4背板上添加按鈕。游戲引擎開發人員顯然也知道游戲開發成本過高,他們很早就開始想辦法解決。第一,游戲引擎的開發界面越來越相似和易用。虛幻引擎的界面和市面上的其他種類工作軟體沒有太大的區別,容易理解和識別,開發新手只需要幾個小時就能熟練掌握。第二,游戲引擎的開發語言較為大眾,開發人員從學校畢業後不用重新學習新的語言。第三,游戲引擎接口功能強大,其他軟體的數據也能放便的導入。第四,其他行業的先進技術陸續加入到游戲引擎之中。動作捕捉技術最先是服務於影視行業的。《指環王》電影中那活靈活現的咕嚕,難以單純由動畫設計師製作而出。於是,劇組的人找了一名演員,全身貼上標記點,然後使用計算機記錄下演員的動作和表情。很快,游戲行業也意識到動作捕捉技術的便利性。游戲製作人員能大大減少角色動作、過場演示的製作時間。於是一大批如《巫師3》一樣動作表情豐富的游戲被製作了出來。電子游戲的表現力上了一個明顯的台階。3D物體掃描顯然方便了游戲建模工作。游戲開發人員不用辛苦的一點點畫出三維數據,而是直接導入現實物體的掃描數據,在此基礎上製作全新的虛擬物品。育碧為了在《刺客信條:大革命》展現出真實的巴黎聖母院,他們派人掃描了整個巴黎聖母院。2019年的大火之後,育碧的數據由於精度頗高,被用來完成教堂的修復。然而,以上的辦法對優化游戲開發流程來說只能算杯水車薪。游戲行業也和所有的服務業一樣,玩家體會過優秀的作品後,口味就會被一步步拉高。2010年以後,人工智慧被運用到大眾消費市場。DlSS和光線追蹤率先指出了游戲開發的新道路,啟發人們人工智慧技術能很好的運用到游戲運行之中。DISS和光線追蹤,本質上差不多,都是將復雜的游戲畫面通過機率計算進行簡化,讓計算機免於計算那些人眼注意不到的地方,從而提升顯卡計算效率。換個方向來說,顯卡和CPU不再追求精確的計算結果,而是只追求「大約」。游戲開發工具顯然也能從模糊計算中獲利。游戲開發人員不在追求事必躬親,而是將設計工作交給計算機來做。虛幻5的Nanite(虛擬幾何體系統)顯然就在做這件事。以往,為了減少場景和物體的運算,游戲開發人員要幸苦的製作細節烘焙、法線貼圖和手動編輯LOD(一種簡化的模型,用來放在游戲場景遠處)。現在,Nanite能自動幫人們完成這些,能根據玩家的視角,物體的距離,「模糊」的計算出合適的模型。Lumen則從另一個角度減少開發工作。以往,游戲開發人員會花上大量時間對游戲場景進行光線烘焙,提前計算好光線的反射、陰影等數據。而Lumen通過一系列的「模糊」運算,快速得到場景的光線反射路線,且讓人眼分辨不清。在未來,游戲開發人員不可避免的將越來越多的工作交給人工智慧來做。我們甚至可以幻想,正如人工智慧繪圖一樣,游戲建模也可以交給人工智慧來做。游戲開發人員只需要寫出需求,例如「搖滾朋克風的水杯」,人工智慧便能自動提供多個方案給予游戲開發人員選擇。這將大大縮短游戲開發工期,減少游戲開發人員的學習壓力,市面上也可能出現越來越多的獨立開發商,豐富游戲世界。然而,正如上文所寫。游戲引擎性能越強大,普通開發者便越受游戲引擎的制約。同時,普通游戲公司和大型游戲公司的開發能力差也會越來越大。畢竟獨特的電子游戲往往需要獨特的游戲引擎。這究竟是好還是壞,有待時間檢驗。8.游戲開發技術也是先進生產力時間會證明,游戲絕非簡單的娛樂業界。它是人類努力創造世界的嘗試。人類自古將上帝描繪出人類的模樣,這顯然是某種自負的隱喻,認為自己是天底下第一等的造物。因此,人類的潛意識中,像上帝一樣創造一個世界也沒什麼不妥。和其他一切藝術形式一樣,電子游戲從誕生之日起就被賦予了幻想色彩。明明是示波器上一個彈跳的黑點,也能取名叫做《Tennis for Two》,就好像示波器上真能打網球一般。隨後的幾十年裡,黑塊變成了點陣圖像,後又成了二維動畫,到如今各式各樣畫面精美的開放世界游戲。人們一步步將想像轉化成代碼和游戲畫面,失去了原始的朦朧美,卻獲得了「元宇宙」這樣更讓人遐想的概念。然而可惜的是,我國在圖形計算領域仍處於落後地位,並且由於身處國際分工領域的下游,我國和最先進國家的技術差距似乎還在擴大。造成這種局面的原因有很多,一方面,國外80、90年代圖形計算高速發展的時候我國還在為實現溫飽目標而奮斗;另一方面,圖形計算似乎只能為電影和電子游戲服務,不能滿足國家工業化的目標。在游戲業最黑暗的時代,家長們甚至無比排斥任何可以操作的三維圖像。然而,幾十年過去。當中國人吃飽了飯,經濟上不再只滿足於小康生活時,我們越發感受到圖形計算的重要性。第一,圖形計算技術是游戲開發的基石,而游戲行業創造了巨量的經濟效應,創造了無數的就業崗位。掌握圖形計算技術才能更加自由、自主的開發電子游戲。第二,圖形計算技術也是當代影視行業的基石。從1998年的《黑客帝國》開始,電影的特效脫離了實景搭建和特效道具。大面積的綠幕,計算機虛擬圖像,廣泛應用在當代各類「奇幻、科幻、仙俠」作品之中。人們甚至開始不能想像沒有數字特效的電影是什麼樣。第三,圖形計算技術也是設計和人機互動的未來。眾所周知,圖像是最簡單直接的交流方法。如今很多中小學的課堂上已經開始使用電子黑板,方便老師直觀的展示各種場景。同樣的技術也運用在建築設計、智慧城市、電子會議,乃至QQ秀上。元宇宙成立的先要條件也是人們想要更加直觀的感受虛擬世界。第四,圖形計算技術能帶動晶片技術發展,其本身就是計算復雜問題能力的體現。光線追蹤的出現完全依賴於人工智慧的突破,似乎也能稱之為計算方法的一次革命。計算機科學家不再執著於計算機如何獲得結果,而是當上了裁判,讓計算機一遍遍揣摩人類的「旨意」,更好的為人類服務。游戲開發工具顯然也是圖形計算技術中至關重要的一環。歷史已經證明了玩家對游戲畫面的追求不斷促進著電腦性能的高速增長。我們完全可以想像,未來10年,隨著VR和AR產品的高速疊代,會有源源不斷的新鮮和有趣的電子游戲被開發出來。同時,會有更多的全新算法和晶片被用在人和人的衣食住行和交流上,豐富著這個世界。來源:機核

遊戲的符號景觀生產論(四):遊戲設計與其三大根源性問題

游戲設計與三類異化游戲設計的原理(簡談)游戲在設計的過程中,由於創作主體性的存在,必然也就有設計目的的存在,即設計師希望給予玩家什麼樣的游戲體驗。在設計的過程中,就存在一個根源性問題:玩家是如何產生體驗的。體驗與期待我之前說過一句話,情感是體驗的未然,我覺得情感這個詞有點歧義,所以我在這篇文章里改成期待了。在游戲中,玩家的情感狀態實際上只有體驗和期待兩種,體驗是情感的進行時,期待是情感的未然時。又或者,你可以將期待理解為情感的勢能,而體驗理解為情感的動能。這個比喻是極其合適的,因為如同物理中,勢能與動能可以相互轉化,體驗與期待也是可以相互轉化的。當我看到遠處有座山,我會覺得,「哦,有座山」,但如果山上有座廟,我會像「咦?有座廟?」山是一種自然的狀態,而廟是一種人工的狀態,我會自然而然地想要去探索廟里有什麼東西。但當我期待廟宇的探索時,體驗並沒有產生,因為我還沒有正式探索這個廟宇。而當我終於走到廟里開始探索之後,這種探索就把我之前對於探索的期待轉化成了探索的體驗。體驗是玩家對於游戲的實際感受,而期待則構成了玩家游戲行為的動機,二者對立統一,互相矛盾,但又可以相互轉化,共同構成了玩家的情感。期待的產生期待的產生是一個哲學問題,因為這是一個關乎玩家價值觀的問題。游戲設計的真正難點正在於此,玩家的價值觀是千變萬化的,不同的玩家價值觀也必然不同,他們所呈現出的對游戲內容的期待情感也是截然不同的。不同的玩家對於游戲內容的感知度、好奇心、沉浸感都是不一樣的,而面向商業的游戲往往要在更多的玩家群體中尋找最大公約數。這就使得了解玩家的主體價值觀這件事對於設計師而言顯得尤為重要,傲慢的設計師往往忽略了玩家作為人在游戲中的主體性。玩家的主體價值觀,源於三個層次:1. 先天價值飽腹、溫暖、安全、繁殖,這是任何生物都在追求的基本生存要素。即使在游戲里,這些要素也是玩家對於游戲內容的基本追求。首先是你不能死,你才有資格繼續游戲。於是我們對一些事物先天就有追求和排斥的欲望:果實鮮花往往意味著食物,所以色彩繽紛的東西往往更能吸引我們的眼球;尖牙利爪、荊棘刀劍往往是尖銳的,所以我們對三角形或者銳角的感知也更加敏銳;獸吼鳥鳴、流水雷電往往比環境的聲音更加尖銳,我們對頻率更高、音量更大的聲音也有異常清晰的感知……這種能力是被刻進DNA的東西,這也是為什麼你在《死亡擱淺》裡面看見黃衣的米爾人會感覺到威脅;這也是為什麼你在《荒野之息》里看見三角形、橙色光芒的神廟會很想過去;這也是為什麼你在《死亡細胞》里暴擊的釘釘聲你不會覺得違和反而覺得很爽。2. 後天價值後天價值是源於玩家個人成長的經歷所積累的價值觀。初生的嬰兒和原始部落的人都不知道錢的價值,因為在他們成長的過程中,並沒有使用這些東西換來他們先天價值認為有用的東西的經歷。財富、人脈、權力、情感、地位,這些東西之所以有價值,是因為它們可以以某種方式去換取更多的具有先天價值的事物。但是這些東西不是人出生就知道的,而是要通過後天在社會中學習才能了解到的。這也是玩家的價值觀千人千面的根源:每個玩家的生活環境是不同的,他們的後天價值觀也是不同的,這讓他們在選擇游戲以及決定自己的游戲行為時表現出了極其豐富的多樣性。3. 系統價值系統價值是游戲系統本身定義出來的價值,打死蛇會掉錢,這件事不是很奇怪嗎?但是游戲的價值是游戲系統自己定義的,所以蛇死會掉錢就不奇怪,打蛇這件事就變得有價值了。現實中你在山裡看到一條蛇,避之猶不及,何況去打死它?萬一是個十年起步獸呢?根據《中華人民共和國刑法》第六章,第六節,第三百四十一條 非法獵捕、殺害國家重點保護的珍貴、瀕危野生動物的,或者非法收購、運輸、出售國家重點保護的珍貴、瀕危野生動物及其製品的,處五年以下有期徒刑或者拘役,並處罰金;情節嚴重的,處五年以上十年以下有期徒刑,並處罰金;情節特別嚴重的,處十年以上有期徒刑,並處罰金或者沒收財產。請大家愛護野生動物。系統價值可以被定義,不過在實際設計中,為了不增加玩家的理解負擔,很多設計師往往會選擇一些約定俗成的價值範式來解決問題。比如游戲里的錢幣往往也是金銀銅等貴重金屬製成,以方便玩家理解它們的價值;重要的機關往往會閃爍以提醒玩家這里可以交互,出現休息區和存檔點往往意味著前面有危險的陷阱或者boss等等。還有一個非常非常重要的一點:既有體驗是系統價值的重要來源。我擊敗了怪物,掉落了鱗甲,然後賣掉鱗甲,得到了金幣,我知道了鱗甲的價值,從此之後對於鱗甲,我都會產生想要的欲望。我在不斷的失敗中發現了一種攻擊套路,這種套路最終讓我勝利了,從此我開始期待遇到敵人,並且用這種套路擊敗敵人,甚至非常期待發現新的游戲套路。既有體驗會更新我們對於游戲的價值認知,從而產生新的期待,這會產生一種循環:體驗帶來期待,期待產生行為,行為帶來體驗,……。三類價值共同組成了玩家在游戲中的價值觀,這種價值觀就成為了讓玩家產生期待情緒的燃料。不過,光有燃料是沒有辦法讓車跑起來的,你還需要一個引擎:游戲機制。游戲機制的設計的三個根源性問題游戲機制的意義,或者說本質,即是給予玩家一個合理的期待-體驗轉化模式。玩家自己在玩游戲的時候往往意識不到這一點,甚至於游戲設計師自己也沒有意識到自己實際上是在設計這樣一套機制,因為它相當地抽象。但期待-體驗的轉化解釋了幾個問腿:玩家為什麼想要進行游戲行為游戲行為是一個過程而不是機制游戲行為既可以將期待轉化為體驗,也可以將體驗轉化為期待但是,游戲設計出了剛才說到的玩家價值觀多樣性的問題,還有另一個根源性問題:游戲體驗的邊際效用遞減效應。所謂邊際效用遞減效應,是一個經濟學概念,是奧地利學派的主要理論。其內容是:物品的效用,對於具有一定欲望的某種消費者,會隨著物品數量的增加而遞減。不過,這是一種庸俗的價值學說,但我想魔改它一下,用在游戲設計中:對於同一個游戲內容,玩家對它的體驗情感會隨著體驗次數增多而減弱。這種觀點被學習理論所論證過,也符合實際的觀察。我打一個怪物,一開始打敗了它,很有成就感。但是隨著系統給我分配任務,讓我反反復復,每天刷50個,天天刷,我會覺得越來越無聊,成就感也盪然無存。我們可以列一個式子來理解,即:期待 = 成果 - 期待中的成果游戲行為的成果是客觀的:打敗了怪物就是打敗了怪物,得到了金幣就是得到了金幣。但是玩家在玩游戲的時候,會對自己的游戲行為進行一個成果上的預期,即我付出精力和時間去勞動,我會得到什麼樣的成果。隨著游戲的探索,做什麼事會有什麼成果會變得越來越清晰明了,期待中的成果會越來越接近實際的成果。而期待也隨之逐漸歸零。簡單來說,沒有新花樣,玩家遲早會對游戲產生厭倦。所以為什麼很多游戲有隨機這種機制:隨機在某種程度上可以掩蓋成果的固定性,以帶來玩家對一個內容的持續期待。然而,當玩家把隨機的規則也弄明白之後,最終的期待依然會歸零:被完全摸清楚規律的隨機也就不完全是隨機了。所以第二個根源性問題:任何游戲內容,只要玩家玩得足夠久,都會被玩家窮盡。而第三個根源性問題:情感是無法數位化的。游戲,特別是電子游戲,是一個數位化或者說傾向於數位化的系統。電子游戲以精準的邏輯和數學模型定義了整個系統的所有。然而,玩家是活人,人的情感是無法用數學描述的,正如同邏輯學可以用數學表達,但哲學不可以。正是因為這個原因,設計師不得不用數字來描述一個自己根本無法准確描述的問題,這個模型可以做到非常精妙,但卻無法達到完美。正如同《黑客帝國》系列,架構師始終無法創造一個完美的母體來接納所有的人類所以我們有了游戲設計中的三個根本性矛盾:玩家價值觀的多樣性和游戲內不可變機制的矛盾玩家對新內容的持續追求和游戲內容有限的矛盾玩家情感無法數位化和系統的精準性要求的矛盾我們看到的游戲設計的疊代變更,全都都能看到對於解決這三個問題的影子。但很遺憾,這三個問題是游戲設計的根本矛盾,是無法完美解決的。如果解決了,那麼游戲的概念也就不復存在了。這也是游戲設計令設計師們痛苦且痴迷的原因。設計的異化不過,這三種問題,在資本社會的作用下,也產生了異化。上文提到,游戲存在三類價值交換,這三類價值交換也對應了三次生產-產品-消費的過程。而只要有價值交換,就有商品存在。當商品存在的時候,就必然誕生商品拜物教,即物的關系掩蓋了人的關系,也就是異化。游戲存在三類價值交換,也就存在三類異化。(待續)來源:機核

假如生活欺騙了你,那就來練字吧!

這是我開始練字的第一天寫下的日課和前幾天剛寫的日課我是個從小字就很醜的人,讀書時代甚至被扣過30分的卷面分。也不知道是哪根筋搭錯,在三十歲的某天,突然萌生了一個念頭,「去練字吧!」於是,一個30歲「電子陽痿」的社畜,開始了他的練字之路。練字,練的是個啥?首先,我們把「好看的字」這個概念拆解一下。通常,我們在說一個字好看的時候,指的是筆畫和結構。但當一堆字的時候,篇章布局的重要性就蓋過了單字。簡單來說,我們在說一個人的字好看的時候,主要是在說以下3點:字的結構端正字和字之間的距離合適,整齊,端正。筆畫干淨,有粗細(非必要)所以練字這件事簡單來說,基礎是改善單字的結構,進階追求篇章的工整。結構篇結構,或者叫字架,指的就是一個字,各個筆畫間的相對位置關系。在這里我想用張懷瓘的《 玉堂禁經 》來解釋。如果你玩《王者榮耀》,又使用上官婉兒的話,這段話應該會勾起你的印象。用筆,意思是如何執筆。毛筆的執筆法較多,硬筆則相對固定。 要寫字,第一步當然是要糾正握筆姿勢,正確的握筆姿勢可以穩定筆畫,做到橫平豎直。大部分人需要改正的其實僅僅是筆杆子不要搭在虎口,而是搭在食指的指跟處。這個姿勢我個人的感悟是,能夠穩定地控制住筆,不會在虎口上滑動,能夠保證線條的穩定性。剛開始會非常不習慣,但堅持練一周,差不多就改正過來了。剛開始我也以為20年的執筆習慣沒那麼容易改,但我小看了自己的可塑性,給我自己道個歉。識勢,說的是筆畫的「向」,廢話不多說,直接上圖。相信大家都聽過練字要寫永,原因就是永字的勢非常多。裹束,束就是布匹,裹束的字面意思是用布把什麼東西包起來。在這里的意思就是把每個正確的勢的筆畫組合起來,就形成了字。這里舉個例子:當然我本身不太愛畫輔助線,沒那麼專業,大致看個意思。簡單來說,每一筆落筆前,觀察字帖的例字,用上一筆去確定下一筆。布局篇其實布局說起來,就是每個字要對齊,字和字的間距,行與行的間距留好。這件事只能說,寫就對了。在這里,我們集個字。我非常喜歡瓜哥的那一期《道說中元》,自從聽了那期節目,偶爾會突然大喝一聲「九天應元雷聲普化天尊」,所以這里我們就挑「雷」、「普」、「天」、「尊」四個字來示範。最近也很喜歡老白的那期《黑客帝國》,魯達的絕命詩很絕,那天也稍微寫了一下。現在回想起來,當初練字的初心,好像就是想用好看的字,寫最騷的話。所以,如果生活欺騙了你,來練字吧!來源:機核

《黑客帝國》另類解讀:可曾記得愛!

在《黑客帝國4》的結局,崔妮蒂在一片金色陽光的照耀下開悟,縱身一躍,成為The One。80後老粉的情感得到了極大的圓滿,《You Jump,I Jump》,感動壞了,灑家值了。但與很多前輩高人的分析不同的是,我認為崔妮蒂並不是在《黑客帝國4》里才成為the One的。她從某個時刻開始就具有了the One的能力,但直到《黑客帝國4》的結尾才覺醒。金台夕照登天闕,今日方知我是我。我斗膽把我的思路和大家分享一下,也許可以幫大家更容易地理解《黑客帝國》系列的一些原來不明白的劇情。不談哲學,就用更「開門見山」的方式去看一條很少被人提及的脈絡。如果不對,那是極有可能的,超主觀視角,圖一樂。一不小心寫了這麼多字,機博發不出來,我一咬牙,厚著臉皮才投的稿。我們從一些基本設定開始說起。以下會涉及到Matrix,the One機制,Neo,崔妮蒂,我們順便還要提一下史密斯特工。MatrixMatrix 是一個巨大的網絡,連結億萬人的意識,該系統分配給人類不同的角色,就像RPG游戲一樣,但人類沒有選擇的權利和意識。1%的人由於自主潛意識過高,和分配的角色程序並不兼容,如果不進行控制,整個系統會有不穩定和崩潰的風險。於是Matrix的AI機器人(建築師和先知)創造了The One這種機制,讓一個人擁有自我意識(和部分系統使用權限,允許他開掛),並成為領袖組建錫安這樣的人類城市。The One機制根據VC theorem,機器不是什麼東西都能學習的。人的思維很有可能是一個VC dimension 無限的函數/函數集。因此,從數學上說,計算機要完全仿真人類思維是做不到的:無論運算能力多強,也無法在全部函數定義域一致收斂。這就是為什麼錫安和IO必須存在。機器必須和人進行交互,讓一部分人有自我獨立的思維,通過這些思維升級程序的邏輯,並且利用the One 帶會代碼置入源程序,實現Matrix升級。因為這種方法一直都在有效地幫助Matrix實現升級,我在這里稱其為「機制」。Neo是the One 6.0版本,他有偽裝的代碼,開始他沒能意識到自己核心的代碼,只有死後重生(類似重要程序安裝後需要重啟),才能使得表層代碼消失,釋放出核心代碼,成為系統內的超人。在《黑2》里,Neo依然是被控制的,他具有目的性,就是建築師賦予他的最初使命,將錫安的代碼帶回(重新置入)Matrix源程序。之後機器會摧毀錫安,Matrix升級,the One會帶23個男女離開Matrix並組建新的錫安。先知,作為一個控製程序,對the One機制的運行提供保障。與建築師的純數學思維不同,先知帶有一些生物學思維和類似女性的直覺,她明白成長(升級)和變化是具有一定不可控性的,並願意為這種風險付出代價。她會挑選墨菲斯來尋找Neo,也會安排合適的崔妮蒂來誘導the One的成長,並在時機成熟時指引the One 返回源頭。但在《黑4》中,傳統的the One機制被廢除,先知消失。The One的核心代碼是讓他與眾不同的地方。墨菲斯可以飛檐走壁但依然受系統里物理定律限制,但Neo的代碼讓他有權限使用子彈時間、飛行、復活術、阻擋子彈。啟動核心代碼的過程需要一些拉康休謨柏拉圖白兔黑貓紅藍藥什麼的,但,最終讓Neo飛起來的,不是這些東西。這個計劃成功運行了五個版本,但在Neo這里出了一些岔子。這些意外情況直接導致了崔妮蒂的進化和史密斯特工的異化,我們下面展開說。Neo和崔妮蒂首先出現的問題是Neo本人。這大哥是個超級戀愛腦,他沒有放棄愛情,哪怕代價是人類和機器的系統雙雙全滅。...

《黑客帝國》中的多層次嵌套:一篇關於《黑客帝國》的個人向雜談

一、前言雖然很早就著迷於《黑客帝國》系列電影,也和很多愛好者一樣,以此為契機接觸了進入哲學等領域的大門。但是多年以來,筆者都不敢對這個系列的電影做評論,因為害怕露怯。越是閱覽了眾多愛好者從中發現出的種種文化符號和背後隱喻,越是感到自身認識的狹隘,和其他人比,自己難以望其項背。於是越發不敢表達自己對於這系列電影的感受,多年來都將它們埋在心底。寫作這篇投稿的契機,緣於筆者和老白關於《黑客帝國》系列的暢聊。正好最近《黑客帝國4》上映,加上機核做了相關電台。在老白的鼓勵下,決定把自己對於這個系列的看法成文投出來,也算是圓了一個多年來的夢想。當然,筆者很清楚,這麼多年來,眾多愛好者對於這個電影系列的發掘已經到了很透徹的地步,所以這篇投稿的內容,基本也就是拾人牙慧。不指望能有什麼獨特的見解,或者能夠自圓其說,僅僅能夠表達出來就已經很好了。另一個是,之前粗讀了侯世達教授的GEB。這也算在某種程度上給了筆者信心,可以嘗試著把自己的很多想法組織起來,而不是像之前那樣都是零散的碎片。但是筆者必須強調,這篇投稿不會包含什麼真正的知識內容,也觸及不到真正的專業領域,僅僅是一個愛好者純粹的表達罷了,如果能讓各位看了一樂,那就是最大的成就了。那麼廢話不多說,這里就正式開始了……二、尼奧的覺醒:哲學史中認識論的演變首先,必須要強調的一點是,我們需要一個主軸。這個主軸就像是燈塔,或者軌道。以防止我們會迷失於浩如煙海的文化符號,哲學理論之中。這里筆者要提出的這根主軸,自然就是《黑客帝國》三部曲的敘事本身——現在要加上第四部了。下面要提出的任何延伸內容,都以電影本身為主幹,作為對照。而我們會發現,這個系列的電影的劇情線走向是十分明了的。不論是單部電影的劇情線,還是整個系列的大主線,都是融洽的。它們統一的一個框架就是時間走向——從過去到現在都是清清楚楚的,不論是電影中的劇情,還是電影背景里的設定都是如此。於是這里我們就有了一個基礎,這個基礎會是非常重要的,它將會是之後各種領域的零散知識或信息的依附。這樣的結構也是這個系列電影能夠讓人們感受到其「深度」的原因所在——它雖然是一根單一的劇情線,卻同時具有多個維度的立體信息,它不是平面的故事,而是一個嵌套的立體結構。同時其每一層嵌套都是不同的內容,於是我們從徹頭徹尾的「虛擬」中感受到了現實。2·1、認識論的演變黑客帝國的文化符號中:後腦插口、虛擬世界……「缸中之腦」的假想命題幾乎是不可能繞過去的內容。而這個假想實驗同時囊括了認識論的兩個最基本問題:「認識什麼?」和「怎麼認識?」然後我們開始追溯歷史,從最早的源頭開始。柏拉圖的「洞穴寓言」幾乎是之後所有認識論演變的核心,他的命題提出了認識論的一個「公理」——即:認識必然要面對世界二元論的障礙。在柏拉圖的描繪中,我們所能感受觸及到的「現象界」,是一個更高層的「實在界」的投影和側面。這里我們就可以展開一個史詩級的分類大工程:一切真、假、是、非、因、果……由於遵循古典邏輯,這個理論有一種簡潔之美,它是簡單明了的。放到電影中,「矩陣」與「錫安」、人類與機器、虛擬與現實的對立可以清晰地看見。接下來就輪到我們的主人公「尼奧」登場了,他覺得不對勁,他開始懷疑,隨後開始找尋。於是他開始離開自己原本作為程式設計師的普通生活,逐漸觸及到了一些背後的東西。尼奧的懷疑,背後是笛卡爾為自我認識所找到的公理——「我思故我在」。回看主人公尼奧,在他開始自己在電影中的冒險之前,他和矩陣中的其他人沒有任何分別,他自己也是一段代碼,他自己和他周圍的一切都是可以被懷疑的。那麼……為什麼一定是他?為什麼他就會與眾不同?尼奧存在嗎?他是救世主嗎?這些問題在開始的時候還沒有答案,但是尼奧已經可以開始尋找答案,因為他首先找到了自己能夠這麼做的基礎——他在思考和懷疑,所以他能做些什麼。墨菲斯告訴他他有選擇的權利,而他選擇了「紅藥丸」。然而很快,「真實的荒漠」是一個過於巨大的沖擊,尼奧一開始顯然還沒有準備好面對這一切。而在虛擬程序的演練中,雖然他在和墨菲斯的功夫對打中無意間展現出了一些與眾不同的「苗頭」,但是在之後的跳躍訓練中,尼奧還是掉了下去。這里我們就從笛卡爾來到了休謨,因為懷疑是可以無限進行下去的。笛卡爾依靠著自身的宗教信仰,為「懷疑」這個無限永動機找到了一個剎車點,但顯然這個說法不是所有人都能接受的。於是休謨就更加向前走了一步,既然自我本身就值得懷疑,那自我提出的一切都值得懷疑。因果關系既然由一個值得懷疑的自我所提出,那麼其本身自然也就值得懷疑(法國人永遠會和救世主不對付……)。代入回電影中,即使墨菲斯展現了那麼多不可思議的證據,既是其他人也確實注意到了一些「異象」。尼奧自己依然還在懷疑自己,他在第一部電影的前半部分都處於這個懷疑的狀態。自己憑什麼就是救世主?就因為墨菲斯相信嗎?崔尼蒂都在懷疑著,但是此刻尼奧雖然懷疑著,但是依然有些東西在推動著他往前走,至少在這段時間里:本體不重要,關系更重要。那不如隨波逐流……去見見先知吧,老太太什麼都知道……於是他們就去見了先知,這里已經來到了《黑客帝國1》劇情的中間階段,而這里我們也要離開休謨,來到康德這里。尼奧從開始到現在,都沒有什麼是真正瞭然於胸的,而先知的提示似乎也有些摸不著頭腦。尼奧在先知那裡只是了解到了墨菲斯的「相信」——感性,以及先知提醒的「了解你自己」(門框上寫著這句話),他確實知道了點什麼,但似懂非懂。隨後第一個轉折來到了,墨菲斯為了救他,被電腦特工史密斯抓獲,隨後他們又遭遇叛徒出賣九死一生。隨後尼奧的除了自己的初步結論,他依然不清楚自己是不是「救世主」,他也不知道該相信什麼。但是他知道了自己該做什麼,他要去救「墨菲斯」。在整場救援行動中,尼奧逐漸開始展現出一些能力,他可以和特工一樣躲子彈。這里我們看到的是尼奧心態的變化,他從一開始的懷疑懵懂,開始初步的建立了自信。然而這一部分的自信依然遠遠不夠,所以在地鐵站,尼奧雖然具有了挑戰特工的勇氣,但並沒有打敗特工的能力。這里可以引用康德對於認識的理論:從感性開始,經過知性,最後以理性告終。由於知性以感性為基礎,它就不可避免地受感性限制,它獲得的知識,一方面只涉及現象,不是事物自身的知識:另一方面又是不完整的,沒有達到最高最後的統一。在《黑客帝國1》的最後,促成尼奧覺醒的契機,是他死於了特工史密斯的槍下。而這里是整個系列電影的一個關鍵節點,是第一部與第二部《黑客帝國》劇情關系的一個重要提示。這里要首先來說說第一部的重頭反派:特工史密斯。從前面的劇情里,已經給出了很明顯的提示,這位特工史密斯顯然有些與眾不同。相比起那些只會執行任務,沉默寡言的同行,這位特工史密斯似乎表現出了更多的主見,他甚至在審問墨菲斯的時候坦白了自己的心聲——他想離開這個腐朽的「母體」,他要自由。有意思的一個地方在於,在最後尼奧逃跑進旅館的時候,三位特工都在身後進行追捕。而偏偏是史密斯在進樓之前想到了可能的傳輸通道,搶先一步來到了房間里,對尼奧來了一個守株待兔,然後成功打死了尼奧。而從後面的劇情來看,這並不是一個巧合,而是一個必然發生的事件。於是我們又要從康德來到拉康這里,拉康的「鏡像階段」認識論是之後尼奧在第二部劇情中表現的一個關鍵表述,也包括史密斯——如何自我認識:從鏡像開始,不能區分,能夠區分,通過鏡像認識自我。到了第二部的時候,顯然我們都已經知道了。首先尼奧在第一部的覺醒並不算完全的覺醒,其次他與特工史密斯之間互為鏡像關系。史密斯的槍殺促成了尼奧的覺醒,而尼奧的覺醒又導致了史密斯被刪除產生邏輯漏洞,使他擁有了超越特工的能力。而在第二部里,史密斯和尼奧的對抗中,一直有提及自己雖然解脫了特工的職責,卻還沒有獲得真正的自由。這里史密斯似乎比其覺醒的尼奧知道的更多,而他也多次強調了他們兩個人之間的關系。第二部的結尾部分,尼奧見到了架構師(肯德基爺爺),架構師向尼奧講述了歷代矩陣的版本疊代,錫安多次被重啟的歷史。尼奧這才了解到,人們一直堅信的「救世預言」,一直都僅僅是機器們升級矩陣的必要程序而已。尼奧得知了真相,面臨著選擇。最終尼奧由於發現自己並沒有了解到真正完全的真相——他還處於康德所說的認知階段,所以他以感性作為了判斷基礎,選擇了回到矩陣去救崔尼蒂,而這一次的升級就此結束,錫安即將被毀滅。然而當現實中墨菲斯得知真相,他們的任務失敗並且不得不逃離飛船的時候,尼奧更進一步地覺醒了。他居然能在現實中使用出矩陣里的超能力,隨後由於受到沖擊失去了意識。這里我們終於來到了讓·鮑德里亞的認知理論當中:模型和符號構造著經驗結構,並消滅了模型與真實之間的差別,人們以前對真實的體驗以及真實的基礎均已消失。此時此刻的錫安,就正面臨著鮑德里亞所說的「歷史的終結論」:人們正面對著一個灰暗的沒有未來的未來,一切都已完成了,只有同樣的事件無限地重復,這就是後現代的命運。架構師所說的錫安的多次輪回,而同時矩陣的升級也在面臨著失敗。雖然讓·鮑德里亞早在第一部就出現了,但其實他也貫穿了全部系列。而在第三部的終結篇,故事還在繼續推進。錫安面臨這滅頂之災,僅僅依靠錫安本身的力量已經不可能逆轉。這個時候,尼奧已經徹底明白了自己的命運,他向奈奧比借了飛船,和崔尼蒂兩人單獨前往了機器城,前去阻止人類的毀滅。也正如先知所說,兩個世界的命運,都掌握在尼奧和史密斯的手中,而最終的一切,又必須回到虛擬的矩陣當中來解決。在結尾打鬥當中,史密斯不停的質問尼奧,他為了什麼?一切不都是虛無的嗎?尼奧回答的是:「因為我選擇了。」這里我們已經跨入了齊澤克的范疇了,齊澤克所言的「資本神話」:虛擬的價值已經蓋過了實際的價值,一切都被符號化,甚至於消費本身都已經是符號而不是實物了。於是最後尼奧選擇了被史密斯同化,他們互為鏡像,最終正反湮滅,一切舊有歸於虛無……戰爭結束了,一切重新開始。在這第三部的結尾,筆者相信,這是當時的導演兩人所做出的希望。他們的答案並不是理性的解答,而是充滿了感性的希望。撒拉弗問先知:「你一開始就知道嗎?」先知回答說:「不,我不知道,但是我相信。」薩蒂又問先知:「我們以後還能見到尼奧嗎?」先知回答說:「我想會的,有一天……」老三部曲系列,至此結束。2·2、Matrix的版本歷史:邏輯體系的演變上面我們已經跟著老三部曲的劇情脈絡,先走了一遍尼奧的覺醒之路。但正如上面所說,這只是其中一個維度。因為電影中,尼奧既是主角,也只是其中的一環。現在我們再來看看另一個維度,一個更加宏大的架構——Matrix本身的歷史。當然一切的展開其實是等到了第二部的後面,架構師和尼奧展開對話的時候,我們才逐漸窺見到了Matrix本身的歷史,正如架構師所說:「遠比你知道的久遠得多。」這一層面的很多內容,其實在第二部展開的劇情中其實一直都在被提起。這里就不得不提到一個非常關鍵的人物——法國人「梅羅文嘉」,我們知道這個名字隱喻的歷史梗,已經有很多愛好者深挖過了。但是在筆者看來,這一歷史隱喻只是表面的一層,它其實背後還有更深一層的暗示。法國人的名字除了暗喻Matrix有著古老歷史之外,他本身的言行和所在的地方無不透露出一種獨特的氛圍——「古典」。是的,法國人是古典主義的代表,還記得法國人在餐桌和墨菲斯對話嗎?已經有人注意到了法國人所秉持的因果論,法國人是如此斬釘截鐵地表達著世界運作的真理。至少在法國人來說,因果就是絕對的真理,為什麼?因為它的美,它的簡潔之美,它的邏輯簡單,所以是最完美的邏輯,無懈可擊。這里要提到的就是「一階邏輯」的概念:「一階邏輯是數學基礎中很重要的一部分,因為它是公理系統的標准形式邏輯。許多常見的公理系統,如一階皮亞諾公理和包含策梅洛-弗蘭克爾集合論的公理化集合論等,都可以形式化成一階理論。然而,一階定理並沒有能力去完整描述及范疇性地建構如自然數或實數之類無限的概念。這些結構的公理系統可以由如二階邏輯之類更強的邏輯來取得。」這里要結合劇情比較好理解,其實這在第一和第二部中都有過表述。第一部當中,是特工史密斯向墨菲斯介紹了Matrix的最初版本——那裡是個完美的天堂,然而很快人們就都受不了,最終毀滅了。第二部當中,架構師也對尼奧講了一樣的話,他說自己設計的初代Matrix就是一個完美的藝術品,其完美已到了無懈可擊的地步,然而最終卻徹底失敗了。請注意,關於早期版本Matrix的描述,都是從純粹程序的角度出發來訴說的,其中可以感受到它們充滿了對人類不確定性的不理解。然而如果我們套用上面關於」一階邏輯「的概念來看待的話,似乎解答清楚了一些事情。可以肯定,如果把Matrix看作一個邏輯系統的話,毫無疑問,最早版本的Matrix就是一個」一階邏輯系統「,法國人很有可能是這個系統曾經的管理員——類似於先知的情況。一階定理雖然完備,但是卻不足以涵蓋人類的無限概念,需要在此基礎之上的更強系統才能維持運行。於是架構師說,也許人類想要一個不那麼完美的世界,換言之他設計出了一個更強大的系統來進行運作,然而為什麼更強大的系統反而被程序們認為是不完美的呢?因為高於一階邏輯的系統,一般都會面對一個來自自身的問題,沒錯,相信看過筆者GEB讀書筆記系列的朋友應該能猜出來,它們遇到什麼情況了——哥德爾不完備性定理。第二部在系統核心處,架構師說出了尼奧的本質,把他稱為方程式配平的余數之和。但其實這個表述是一個簡單畫的表達(畢竟要考慮到這是電影)。如果細究尼奧在Matrix中的作用,他顯然不只是余數之和這麼簡單。首先尼奧本身不受系統的控制,他所展現出的飛天遁地等等神力,都是他不受系統約束的證明。其次,尼奧作為系統升級的一個必須要素,他和系統的關系顯然是密不可分的。於是筆者聯想到了哥德爾不完備性定理在邏輯系統中的表現,恰恰就和尼奧一模一樣。任何強於一階邏輯的強力邏輯系統,都不可避免的導致不完備的問題。這問題的核心在於——系統無法描述自身,而一旦系統嘗試去這麼做了,就會產生一個脫出系統之外的產物。而這帶入到電影中,如果把矩陣視作一個巨大的邏輯系統,那麼哥德爾不完備性定理的體現正是尼奧。在數學發展的歷史上,多次遇到過不完備性定理所導致的系統邏輯悖論,而最終的解決方式是,把這個跳出系統的悖論重新納入系統的公理(前置條件)里,以此作為基礎重新構建出一個比之前更加強大的系統。然而在經過實際操作之後,人們驚訝地發現,新的更強力的系統,依然可以誕生出一個新的邏輯悖論,最終陷入了一個無限的輪回當中。那麼帶入到電影里,人類與機器也恰恰陷入了這樣一個輪回當中。每一代救世主,最終都選擇了拯救錫安放棄自己的愛人。這樣的大愛讓他們從被毀滅的錫安里找出倖存的男女,重新開始輪回。而這些救世主,自己也就被融入到了錫安的歷史傳說當中去,成為了系統的一部分。他們成了一個預言,繼續啟發著像墨菲斯這樣的人,然後再在系統中找出新的」救世主「(不完備命題),系統再次重建……無限輪回……然而最終解決這個問題的方式,其實帶有著某種佛教的寓意。打破輪回的真正方式就是跳出去,怎麼跳出去?意識到一個問題的根本,即:問題其實是自己造成的。回想一下上面所說的系統疊代,人們為什麼不停的升級系統試圖摁掉不完備性定理導致的意外結果?因為人們相信,這種脫離出的結果有著顛覆系統本身的力量,如果它一直存在,系統就會不可避免地走向崩潰——因為這是個悖論。然而人們最終發現,悖論並沒有真的毀掉之前的邏輯大廈,在確定的范圍呢,邏輯系統依然是可行的。事實上系統的漏洞可以和系統本身保持共存關系,而真正出現問題的,反而是不斷的試圖修補漏洞,使得系統真的一次一次的崩潰。但實際上,這個崩潰卻是那些自以為在」修補「系統的人自己造成的,正如神話中常見的自我預言的實現一樣,其實恰恰是他們自己把系統給毀了。帶入到電影劇情里,架構師就是這樣的人,他是如此崇尚邏輯的完美,想要一切都是絕對確定的。結果當不完備性定理發生時,他要強行去修平它。於是尼奧的誕生導致了史密斯的誕生,而史密斯的無限復制差點毀掉了整個矩陣。電影中,史密斯在復活之後,他的數量和尼奧的力量是互相對應的,尼奧的力量覺醒得越多,史密斯復製得也越多,力量也越強。其實這恰恰是類似於,人們強行把不完備性定理塞進邏輯系統里去進行對照一樣,結果就導致邏輯系統內的語句全都出現了問題,人們對照的越多,有問題的命題就越多……這里其實可以去對照看看現實中數學歷史上發生的三次悖論危機,無不是如此。最終結果卻是人們依靠這些被發現的邏輯漏洞,擴展的邏輯系統,反而進一步擴展了視野,看到了全新的世界。而這個擴展的過程,也恰恰可以和上一部分提到的」認識論演變「互相結合起來看。但其實這樣的事情會發生也是順理成章的,人們恐懼於理性大廈的崩塌,就和恐懼世界末日是一樣的。如果以電影里的背景來對照,其實在那個世界中,人類和機器都面對著同樣的問題。人類已經被自己創造的機器逼入了地底,然而機器本身也發現,自己走到了頭——因為邏輯系統始終是有限的。機器寄希望於Matrix系統的運作,從中找出一條未來的道路,人類也在苦苦地尋求著,最終雙方達成了共識……三、Matrix的疊代:計算機發展史這里要從上面提到的法國人這里開始延伸,但是是從另一個維度來看的。當然我們這里要再次提及,電影中提到過的矩陣歷代版本疊代的歷史,最重要的仍然是法國人「梅羅文嘉」。梅羅文嘉在第二部當中收集了大量的所謂「流放者」,根據先知的描述,它們都是已經被淘汰的古舊程序,被梅羅文嘉收容了,同時這些古舊程序在Matrix當中的表現如同妖魔鬼怪,它們似乎也具有著某種程度的「超能力」——和尼奧打鬥的時候也能飛,雙子星病毒的靈體化。要想看明白這里的設定,需要帶入另一個領域的內容了,也就是計算機語言的發展史。當然了,「黑客帝國」的設定里怎麼可能沒有計算機?而現實中計算機程式語言的發展,恰恰是電影中,這些程序們身份的定義。同時,計算機程式語言的發展,也和計算基本上的硬體發展有著必然的關系。那我們就從最早的部分開始,早在巴比奇設計「差分機」的時候,他就已經開始進行最初級的計算機語言設計了——主要都是算式。而萊布尼茨通過研究《周易》創立的二進位概念,也成了日後電子計算機的一個重要理論基礎。之後眾多的傑出人物,比如:馮·諾依曼、圖靈等人進行的工作,都是計算機發展歷史上(乃至未來)的重要推動力。1946年2月14日,由美國軍方定製的世界上第一台電子計算機「電子數字積分計算機」(ENIAC Electronic Numerical And Calculator)在美國賓夕法尼亞大學問世。之後從1946到1958年的第1代電子管數字計算機,在硬體方面:邏輯元件採用真空電子管,主存儲器採用汞延遲線、陰極射線示波管靜電存儲器、磁鼓、磁芯;外存儲器採用磁帶。軟體方面採用的是機器語言、彙編語言。其運算速度一般為每秒數千次至數萬次。1958到1964年的第二代電晶體數字計算機,在軟體方面開始使用作業系統和高級程序語言以及編譯語言來進行編程和運算,運算能力已經達到了每秒數十萬次,極限可以達到每秒三百萬次運算。到了1964年,開始疊代集成電路計算機,在軟體方面已經開始出現分時作業系統以及結構化、規模化程序設計方法。運算能力已經達到了每秒數百萬次至數千萬次。而從1970年至今,已經達到了大規模集成或超大規模集成電路計算機。軟體方面出現了資料庫管理系統、網絡管理系統和面向對象語言等。由於集成技術的發展,半導體晶片的集成度更高,每塊晶片可容納數萬乃至數百萬個電晶體,並且可以把運算器和控制器都集中在一個晶片上、從而出現了微處理器,並且可以用微處理器和大規模、超大規模集成電路組裝成微型計算機,就是我們常說的微電腦或PC機。今天的計算機的軟體,可分為系統軟體和應用軟體兩大類。其中系統軟體包括了:作業系統、語言處理系統、服務程序、資料庫管理系統。應用軟體一般要依據具體要求而設計,根據其服務對象一般可分為專用軟體和通用軟體兩大類。當然電影中沒有要交代那麼復雜的計算機預言的具體內容,但是在設定上確實有參照。還是要從計算機語言的角度來看,一共分為三個層次,最底層是機器語言:電路控制開關狀態的具體指令,早期電子管可以使用這種方式進行編程。然而由於規模巨大,專家們需要更有效率的指令編寫,所有就有了中間層次:彙編語言。彙編語言就是機器語言指令的大規模集成,不再是點對點,的對電路進行控制,而是進行面對面的成規模指令控制。但是之後硬體還在升級,電路規模呈現指數級增長,彙編語言的工作量急劇增加,在此基礎之上,人們開始使用程式語言。程式語言是最高層級,典型的就是C++這類的。它們已經開始涉及到一些具體的,自然語言的指令內容,而不再是具體管控下面的硬體運作,因為現在的計算機,底層語言已經被直接做進了硬體和作業系統當中。《黑客帝國》當中,程序都以擬人化的方式表現出來,但是它們身上也有著上面所說的計算機語言的種種特性。首先第一個例子就是由鄒兆龍扮演的守護天使「撒拉弗」,尼奧可以看見程式語言的時候,他發現撒拉弗的代碼與眾不同,是金色的。於是就有影迷猜測,撒拉弗作為保護先知這個系統核心的防火牆,他應該是用更底層的機器語言編程而成的,所以他的代碼與眾不同。正因為如此,撒拉弗在系統中有著極其強大的力量,因為他是更底層的邏輯指令構成的,所以他甚至可以短時間內和救世主不相上下。而在現實中,計算機防火牆的構築也是要同時依靠軟硬體配合,包括外部設備連接口,系統數據、伺服器、網絡等等,這些綜合構成了防火牆的保護能力——具體技術很復雜,研究這方面的專業人員比較能說明白。電影里就用比較直白的方式來表現了。另一個例子,是法國人的那些妖魔鬼怪的手下,他們的表現在前面尼奧和先知的對話中有提到過了:先知:「當你聽到有人說見到了天使與魔鬼,每當你聽說了吸血鬼、狼人,幽靈和外星人的時候,說明系統正在吸納它們的程序,做他們本來不應該做的事。」尼奧:「程序入侵程序?為什麼?」先知:「他們都有自己的原因,但當一個程序面臨被刪除的時候,他們往往選擇被流放。」尼奧:「為什麼要將一個程序刪除?」先知:「也許是遭到了破壞,也許是被更好的新程序取代,這是常有的事。而每當這個時候,一個程序可以選擇到這里隱藏起來,或是返回其源碼。」尼奧:「也就是機器主機?」先知:「是的。」這里不得不涉及到計算機系統疊代的問題,不論是作業系統疊代,還是應用程式升級,或者是硬體設備更新。疊代必然導致了老舊程序被淘汰,但有些時候由於一些特殊功能,老舊程序必須被留下來。而由於更新產生的差別,新系統被要求對於老程序具有向下兼容的能力……這些都是計算機科學還有IT領域常見的事,甚至是電子游戲行業都有類似情況所以比較好理解。但千萬不要因為老舊程序而小看他們,恰恰是由於年代久遠,老舊程序往往更接近計算機結構的更底層,所以每當在系統中運行的時候,他們比起一般的程序能夠在有限的范圍內有較為優先的權限。具體在電影里的表現就是,法國人的那群手下可以在一定程度內違反系統的物理規則,他們不怕受傷,可以飛檐走壁——因為他們本身的老舊代碼讓他們在某種層面具有了較高的優先權,但是依然需要法國人的庇護。所以正如前面所說,越是底層的代碼,年代越久遠——程式設計師們估計都知道……所以法國人作為第一代系統,他和守護天使撒拉弗可以說是老相識了,他們互相認識的時間甚至早於先知的誕生——因為先知比起他們算是新系統核心。第三部電影當中的火車人和他的火車站也適用於類似的情況,他的火車站更像是一個伺服器和客戶端的中間地帶,所以他可以把尼奧困在其中,因為那裡的數據有限,不足以支撐尼奧的超能力……而且除了火車人本身的特殊連接代碼之外,任何人進出不得。當然這個角度的解讀是牽強附會的,因為火車站有limbo的寓意,所以純以計算機技術的角度來看是有謬誤的,這就當是筆者自己的腦洞吧。但不得不承認,《黑客帝國》確實是以一種生動的方式表現了「數據處理」、「存儲」、「傳輸」等等計算機軟硬體和網絡的概念,實在是引人入勝。一個可以舉出的例子是第二部電影當中的兩處場景:法國人城堡和後門走廊。兩者有些共同之處,門可以通向不同的地方。區別在於在後台走廊里,是具體的後門對應不同的路徑。而法國人的城堡則是一道門反復開關通向不同的地方。結合上面關於計算機軟硬體的發展來看,筆者有理由認為,這兩處場景分別對應了Matrix的軟硬體底層位置——後門走廊是軟體作業系統的後台區域,而法國人的城堡則是硬體底層的基礎電路區域,可能是某個核心電路板——這里可能用詞不是太准確,如果專業的大佬還請在評論區指點一下。但這里要涉及到《黑客帝國》第四部了。相信很多人在看過這部電影之後感官上就覺得不對勁,沒有了老三部曲的質感,但是筆者覺得,以計算機發展史的角度來看,第四部的設計風格恰恰很合適——因為計算機的軟硬體都已經疊代了,並且從UI層面乃至外觀都已經和過去截然不同了。這樣來看,第四部的很多看似不合理之處,恰恰變得合理了——想想法國人,他還在那裡,只是他變得落魄了,但他依然有著權限。(有些滑稽,又有些唏噓)四、人類與機器:熱力學角度下的Matrix讓我們再來換一個角度,看看這個世界。如果以「地圖」的概念來劃分《黑客帝國》的整個世界,我們可以得到三個地方,分別是:地表的機器世界、地心的人類世界和虛擬的Matrix世界。這三者之間的關系緊密相連,但是它們的關聯性又是隨著電影劇情的推進而逐步展開的。又要回到第一部的劇情里了,起先我們是從二元劃分開始的:虛擬世界和現實世界。虛擬世界Matrix控制著被機器奴役的人類為機器提供能源,現實世界則繼續著人類和機器的戰爭。這就是第一部的模糊背景,因為我們都知道實際上在第一部里,現實世界的場景僅限於「尼布甲尼撒」號飛船內,雖然提到了錫安,但是並沒有真的出現。到了第二部,整個世界才完全被展開了,我們終於明白了,Matrix這個虛擬系統並不僅僅只是機器的控制系統那麼簡單。不論是提供能源,或是不斷的升級疊代,某種意義上,從第二部所展現的信息來看,Matrix其實控制權甚至可能還要高於機器世界本身,而不完全是表面上看到的,機器世界控制著Matrix。而同時,在第二部的結尾部分,架構師的爆料其實告訴了我們,現實中人類世界的錫安,其實與Matrix關系遠比我們想像的還要更加緊密——錫安的每一次重啟都要從Matrix里找人,而系統升級疊代本身就控制著錫安的命運——機器世界遵循系統控制派兵攻打錫安。而且有一個小細節值得注意,錫安中人類的元老議會人數和架構師提到的救世主帶領被挑選的人類重建錫安的人數正好一樣……這可能也從某種角度上解釋了,議會成員們對於墨菲斯還有尼奧近乎偏執的信仰——導致人類將軍沒法安排合理戰術……所以可以說Matrix其實才是真正的核心,它從根源上同時控制著人類世界和機器世界。而整個第三部之後,我們會注意到一個貫穿了前三部曲的共同主題。我們會注意到,在《黑客帝國》的世界中,「末世」、「後啟示錄」的標簽也是適用的。從劇情里來看,這兩個標簽是對於人類來說的嗎?毫無疑問是的,人類文明已經被機器毀滅了,倖存的人苟延殘喘。然而第三部之後,我們會明白,其實這兩個標簽並不僅僅針對人類,它們也同樣針對機器。實際上,在《黑客帝國》的世界中,人類和機器都在面臨著相同的困境——已經走到了極限了……機器寄希望於系統的升級,而系統的升級又依賴於人類的覺醒。結果到最後,兩個種族之間成為了互相依存的情況,但同時兩者又在互相進行著對抗,這種內部矛盾的悖論如果不被及時解決,最終將會導致世界的毀滅。那這里就可以引入熱力學的一些概念,來對整個《黑客帝國》的世界進行一下闡述了。首先就從最直接的部分開始,根據上面的「地圖」劃分,我們可以在熱力學的基礎概念當中找到對應:在熱力學中可以劃分出三個系統類型,分別是開放系統、封閉系統和孤立系統。開放系統:系統與環境之間存在能量和物質傳遞。封閉系統:系統與環境之間只有能量傳遞,沒有物質傳遞。孤立系統:系統與環境之既無能量傳遞,又無物質傳遞。(任何能量或質量都不能進入或者離開一個孤立系統,只能在系統內移動。)在電影第一部的時候,展現給我們的Matrix毫無疑問是一個封閉系統。虛擬世界與外部世界之間僅僅只有能量傳遞而沒有物質傳遞,Matrix系統以聯網的形式傳遞數位訊號(能量)。而與之相對的,機器世界毫無疑問是一個開放系統,因為它盤踞了整個世界的表面。而人類的錫安地下城,則變成了一個孤立系統,僅僅依靠自身苦苦支撐。(當然,除了把整個宇宙視為一個孤立系統之外,嚴格意義上來說不存在絕對的孤立系統,只有接近的情況。)但這樣的系統關系在第二部就被打破了,第二部展開的世界觀當中,我們發現三個區域都變成了互相連接和影響的開放系統。因為它們要想存在的更久,就必須這麼選擇。而且驚過第二部和第三部的劇情演繹,我們發現了三個世界之間的聯動關系,這可以用熱力學第零定律來闡述:「若兩個熱力學系統均與第三個系統處於熱平衡狀態,此兩個系統也必互相處於熱平衡。換句話說,第零定律是指:在一個數學二元關系之中,熱平衡是遞移的。」人類的錫安和機器城如果被視作兩個孤立系統,那麼Matrix就是那個中間的連接系統,而前兩個世界都和Matrix產生了所謂的「熱接觸」,這導致了人類與機器的兩個系統都受到了熱平衡傳遞的影響。直觀的例子就是史密斯的無限復制滲透到了機器城和錫安里去,而Matrix系統的崩潰狀態也能導致另外兩個系統產生崩潰。第三部中,錫安基本被徹底毀滅的同時,機器城也快不行了,因為史密斯徹底占據Matrix導致機器城也快崩潰了。熱力學第零定律定義了溫度這一物理量,指出了相互接觸的兩個系統,熱流的方向。有了溫度的概念之後,才能接下去定義熱力學的另外兩個基礎概念「內能」和「熵」,所以該定理被稱為「第零」定理,以示其重要性。在熱力學中,溫度、內能、熵是三個基本的狀態函數,內能是由熱力學第一定律確定的;熵是由熱力學第二定律確定的。再來看看熱力學第一定律,熱力學第一定律指出「內能」這一物理量的存在,並且與系統整體運動的動能和系統與與環境相互作用的勢能是不同的,區分出熱與功的轉換。用一個詳細一點的說法:「物體內能的增加等於物體吸收的熱量和對物體所作的功的總和 。即熱量可以從一個物體傳遞到另一個物體,也可以與機械能或其他能量互相轉換,但是在轉換過程中,能量的總值保持不變。當系統是開放的,它和介質之間不僅有熱的和機械的相互作用,還有物質交換,則熱力學第一定律的表述中還應增加一項因物質交換引起的能量的增量或減量。熱力學第一定律的本質,以及將其推廣所獲得的結果就是著名的能量守恆定律。」可以說正是熱力學第一定律,也是能量守恆定理,限定了人類與機器共依存的關系。機器人造不出永動機,它們必須依賴人類產生能源,反之亦然,人類的生存也必須依賴機器。二者可以在虛擬數據和現實能量之間進行來回的轉換,但是總量是永遠恆定的。恰恰是因為不可能無中生有,所以才會在有限的條件下產生沖突。這個設定可以看作是一個最底層的設定,是人類與機器之間沖突的一個根本矛盾的必然前提,也是故事中最終解決人類與機器之間矛盾的最終答案。熱力學第二定律是目前人們比較熟知的「熵定律」,這條定律的簡單表達是:「熱量不能自發地從低溫物體轉移到高溫物體。」或者「不可能從單一熱源取熱使之完全轉換為有用的功而不產生其他影響。」由此引申出了熵增原理:「不可逆熱力過程中熵的微增量總是大於零。所以在自然過程中,一個孤立系統的總混亂度(即「熵」)不會減小。」這一原理的推廣就是現在廣為人知的「宇宙熱寂說」,但是這個假說現在已經在一定程度上被否決了。第二定律在電影中的表現也很抽象,主要表現是電影中很多的「不可逆」。尼奧一旦開始覺醒,就不會倒退回去。系統升級的過程和積累的問題也不會減少,史密斯一旦開始失控,不占據全部系統就不算完……很多表現都可以視為《黑客帝國》世界中「熵增」的一種體現。其實用熱力學第二定律來看待《黑客帝國》電影設定的說法早在十幾年前就已經有影迷提出來了,筆者不過拾人牙慧。這里還要提到一個「自由能」的概念:自由能是指在某一個熱力學過程中,系統減少的內能中可以轉化為對外做功的部分,它衡量的是:在一個特定的熱力學過程中,系統可對外輸出的「有用能量」。可分為亥姆霍茲自由能和吉布斯自由能。要明確一點,自由能是自發過程的判據:一個過程的自由能降低就能自發進行;能自發進行的過程,其自由能必然降低。這就是熱力學第二定律。如果帶入電影中,我們差不多可以通過自由能的判斷概念,來猜測架構師到底在干什麼。電影中架構師一直在嘗試做出方程式平衡,換言之他一直在計算自由能降低和熵增之間的平衡(自由能的變化=內能的變化+熵能的變化)——因為他要維持系統的運作,一旦自由能過低或者熵增到了極限,則系統奔潰。而在電影中我們看到,Matrix系統的自由能流失幾乎是一個必然的不可逆過程——因為只要尼奧覺醒開始帶領人類覺醒,結果就是越來越多人會要離開Matrix,而我們都知道,Matrix相當於人類種植場和機器城總電源的控制系統,而這個系統做功產能的能力必然會降低。(所以不得不屢次重啟,包括毀滅錫安)熱力學第三定律在這里其實能套用的內容沒什麼,如果牽強附會來說的話,只能套用給史密斯探員的情況了。熱力學第三定律認為:不可能透過有限過程使系統冷卻到絕對零度。換言之,史密斯探員想要做的事永遠不可能做到,他毀滅不了世界,只會成為一個必然的有限過程,最後會在達到他自己的目的之前就自動結束——簡單來說就是,史密斯探員的失敗是註定了的……(所以他在第四部里也算想開了233333)以上都算是筆者個人的胡扯和腦洞,牽強附會僅僅為了博得大家一樂,還請不要較真。五、關於《黑客帝國4》:相信希望這里想來談一談關於第四部的一些隨想,還有關於老三部曲人物的一些看法。當然這里會盡量不涉及劇透。而且現在也已經有相當一部分的影評流了出來。我知道很多人感到了失望,而且大家也都知道,這部電影受到了很多來自電影之外的很多因素的影響。可以說內外加起來所產生的這個結果,確實也是一個必然結果。筆者來回看了第四部好幾遍。第一遍的時候,筆者確實能理解到那些差評是怎麼產生的。它是《黑客帝國1》的復刻、它是對現在流行和資本的妥協、它是一個未完成品,敷衍的產物……相信我,這個感受是正常的反應,尤其是人們帶有著對黑客帝國過去的那種期待的時候。但是筆者必須強調,這是一個巨大的錯覺,想要理解清楚,多看兩遍,隨著看的遍數多了,會有變化的。首先要強調的是,4確實是一個徹底的續寫,它既不是復刻,也不是狗尾續貂。筆者並沒有抱著太高的期待去看,卻意外的發現它居然和前三部有著相當程度的融洽,而且在觀看第二遍的時候,其完成度才展現出來,這一點令筆者感到驚訝。《黑客帝國4》不論是電影內對於現實的映射,還是電影外現實因素的影響都非常的密切。然而這其實並沒有影響這部電影本身的象徵和內涵深度。很多人的差評其實也來自於此,他們覺得第四部過於流於表面,沒有過去三部曲的那種深度。筆者在這里必須指出,這是電影中的「嵌套」結構造成的。人們自然而然的相信表面的現象就是膚淺,而於表面現象不同的表達才是深刻——所以科幻很深刻、文藝很深刻、藝術很深刻……這就是二元對立給人們的認識造成的錯覺。人們無意間將其劃分對立,而忽視了表象和本質之間的關聯性。這里依然要提到法國人,筆者在前面提到他代表著「古典主義」,而看看他在第四部電影中的情況……聯想一下今天網際網路上,所謂「古典主義」所遭遇的那種待遇……另一個是尼奧和史密斯這對鏡像,他們的關聯是一以貫之的,這些信息在電影預告片裡就已經表現出來了。在第四部電影中,他們之間的對照關系依然存在,而且有了更進一步的聯系。筆者個人的看法是,尼奧和史密斯在這里的對照,是哲學概念中主體與客體的對照。尼奧自然是「主體」的代表,而史密斯則成了「客體」的代表。帶著這樣的前提再去看電影,相信能夠感受到很多不一樣的地方——千萬要注意台詞。同時前面認識論提到的內容在第四部依然延續,這一點機核電台里已經有了詳細講述,這里就略過了。其它還有一些零碎的具體角色設定,比如薩蒂她們一家三口的特殊地位。薩蒂的父親是電廠循環系統的管理程序,母親是交互系統的開發程序。薩蒂自己就是新一代的人工智慧程序(先知的接班人),這里也可以把當代的計算機軟硬體疊代的概念帶入進來,這樣就合理解釋了第四部電影為什麼會是這樣的風格。但是很多人又批判這個,想要回歸古早味,想要文藝復興……注意第四部里法國人他說了啥2333333。由於不能劇透,筆者能說的就很有限,但是這里筆者要說的是,既是已經看了很多沉重的內容,即使在整個系列裡似乎到處都是有待解決的問題。但是筆者能夠感受到導演自己想要表達的,她們仍然選擇相信希望,多年前三部曲完結的時候她們這麼相信,今年的第四部依然如此,這令筆者感動。六、後記本文其實所提及的內容很有限,因為其他還有很多內容早就被很多評論和分析文章(包括機核電台)都已經說的很詳細了:從宗教到神話、歷史符號、社會科學……這麼多年的時間大家都已經說得很清楚了,本文僅僅只能算是一點碎片的描繪。筆者在此想要感謝老白給予的啟迪,沒有和老白的交流就不會有這篇文章。在交流完的兩天內筆者就寫完了這篇文章——這輩子都沒有寫得這麼快過……所以筆者也想在這里表示對老白的感謝,謹以此文獻給機核的,受人敬愛的「老白斯基」。在這里,他是筆者的「墨菲斯」。(當然我們知道機核還有一個,但是正如電影里所說:「任何人都可以是你,我也可以是任何人。」)感謝有耐心看著筆者扯閒篇到現在的各位讀者,謝謝各位! 來源:機核

從榮格原型批評出發看《神經漫遊者》

看到機核對於《黑客帝國》的討論,引起了我的一些熱情。《神經漫遊者》從某種程度來說,正是啟發了《黑客帝國》的作品之一,於是把這篇舊文發到機核上啦!摘要《神經漫遊者》是賽博朋克(Cyberpunk)類型小說的代表作。賽博朋克反應了其所屬的特定時代背景下,導致其獨有的集體心理特徵的文化類型。榮格的理論見長於分析大眾的心理文化,在他的理論中文學作品應該具有的品格是通過原型去表達人類的集體無意識,並以此去補償現代人精神世界的苦悶,而《神經漫遊者》恰好是一部適合從榮格原型批評角度去看的小說。關鍵詞:神經漫遊者;榮格;原型批評;賽博朋克一、 何謂賽博朋克(Cyberpunk)賽博朋克(Cyberpunk)是控制論(Cybernetics)與朋克(Punk)的結合詞,是以計算機或信息技術作為主題的科幻故事的分支。「High Tech,Low Life」——高科技與低生活的強烈反差是賽博朋克作品的主要情節:當科技處於無所不能的階段時,社會秩序也會受到高度的控制,而在宏大的社會背景下,人的渺小與無力在此時就顯得格外引人矚目。威廉·吉布森所創作的《神經漫遊者》是最早被確認為賽博朋克類型的小說,小說中的諸多要素都可以體現出來它是一本地道的科幻小說,然而賽博朋克本身卻是反傳統科幻意義的小說。賽博朋克的最明顯的的特徵在於它的科技表達,傳統的科幻小說所描寫的大多是「科學技術是可能發生的,但不一定實際存在」,而賽博朋克式科幻小說的表達則是「科學技術不僅是可能發生的,也會實際存在」。賽博朋克對於科技的描摹並沒有止步於此,它將科學技術具象化到每個人物身上,幾乎賽博朋克故事中的所有人物都可以使用科學技術,更重要的是這一切所涉及的科學技術都被允許進行極端化人性化的處理。作者通常會把計算機與人類連結成為一個整體,用計算機來改變人的思想,社會行為乃至社會本身。在賽博朋克所描述的未來里,計算機與人類日常行為方式已經融為了一體,而且對人類的生存和繁榮都起著不可或缺的作用。賽博朋克式科幻小說與傳統科幻小說的另一個重大分歧點在於作者所採用的敘事視角。幾乎所有傳統的科幻小說都有外向性寫作的特點,小說的作者更傾向於讓其筆下的世界遭遇到別的場景。例如,人類到地球之外去尋找外星人,亦或是外星人來侵略地球。傳統科幻小說的沖突本身是聚焦於遭遇和「外向性」,而賽博朋克式的科幻小說更凸顯其自身的「內向性」。賽博朋克式科幻小說更喜歡把故事沖突聚焦於故事內部,是來自世界之內的沖突,而非世界之外的沖突。賽博朋克所描述的世界是我們的世界即將成為什麼,而不是我們的世界遭遇了什麼。二、 賽博朋克的母題與榮格的集體無意識(一)賽博朋克的母題賽博朋克的誕生源自於20世紀80年代資訊時代的崛起,在信息科技崛起的同時,人們對科技本身也懷有深深地恐懼。賽博朋克的經典母題就是「英雄主義的回歸」。西方文學發展經歷了從神到英雄,再由英雄到凡人,再到非人的一個降解的過程。在20世紀的文化背景下,物質文化極度豐富,在這種情況下人卻開始了異化和物化。在新時代所賦予人類的困境下,賽博朋克式科幻小說在網絡虛擬世界塑造了一個又一個網絡天才,通過這些天才的行為舉止和喜怒哀樂去構建屬於網絡時代的英雄神話,希冀著英雄的復歸來拯救時代的精神症。對於科技的反思不但構成了賽博朋克式科幻小說的另一經典母題,同時也成為賽博朋克式小說反傳統科幻小說的旗幟。科學技術的蓬勃發展在人類的歷史上有著前所未有的影響力「科學是人的智力發展的最後一步,並可以被看成是人類文化最高、最獨特的成就。」人類在進一步進行智識的積累的同時,科學技術也隨之不斷進步,使得人類能夠從單純的認識世界、把握世界的客觀被動上升成為改造客觀世界,創造世界的主動層面上來。在一些人眼中科技的發展帶給我們的並不只是好處,他們更多看到的是時代的矛盾。海德格爾說過「科學乃現代的根本現象之一」,日本由於戰爭的緣故,原子彈在日本的廣島和長崎引爆。在原子彈陰影下的日本,誕生出了日式賽博朋克。同時,二戰後日本的崛起,其跨國公司控制著世界,「公司」戰勝了「國家」,只有效忠和服務公司才能得到正常的生活,否則就是背叛。日本導演大友克洋的電影《阿基拉》,押井守的《攻殼機動隊》,我們可以從這些作品中看到日本人對於科技的切實恐懼是如何反應在作品裡的。(二)榮格的集體無意識卡爾·榮格(Carl Gustav Jung ,1875—1961)是瑞士著名的分析心理學家,師從於弗洛伊德。榮格的研究對於原型批評來說有著重大的意義,直接為原型批評灌注了理論色彩,並給予心理學理論上的依據。榮格在其眾多的著作中,對原型和文藝心理學問題多有論述,而《集體無意識的原型》、《集體無意識的概念》、《分析心理學與詩的藝術》、《美學中的類型問題》、《心理學與文學》等具體論著, 更是較為集中地運用集體無意識理論闡明了他的文學觀。榮格與他的老師弗洛伊德一樣,在對「無意識」和「創造力」的問題上,耗費了畢生精力去探索與開拓。榮格與弗洛伊德的出發點是相同的,他們都堅信,在人類的行為中,意識所能起到的作用是微不足道的,而起著決定性作用的是人類的潛意識,或者說是無意識。與他的老師弗洛伊德不同的是,在弗洛伊德看來,無意識是一個完全靠著生物本能去統攝的黑暗王國,其中起主導作用的是個體的性本能,也就是力比多(libido)。力比多的轉移與升華便是精神生產和藝術創造的動力與源泉。在榮格那裡,他更傾向於從精神性上去理解無意識,他通過對人格結構的分析,認為無意識並非如弗洛伊德所說的是一個單一混沌且不可知的東西,而且力比多並非只是以性本能為主,更多的體現為一種生命的沖動。他將無意識區分為兩層:表層與深層,與表層和深層相對應的是:個體與集體。表層只關繫到個體的經驗,可稱之為「個體無意識」;深層無意識是屬於所有人與生俱來的精神氣質,榮格將它稱為「集體無意識」。榮格認為,集體無意識與個人無意識是截然不同的兩種東西,在這里,榮格所說的個人無意識與情結,指的是弗洛伊德概念下的學說,而集體無意識與原型則是指榮格本人的學說。以榮格的視角來,在我們內心深處不只存在無意識,還存在著極為關鍵的集體無意識。集體無意識是深埋在人類整體或種族群體的歷史經驗之中的,不可抹除的記憶。它甚至還存在於更為悠遠的前人類以及人類的遠祖的活動之中。「集體無意識」是人類千百萬年來發展演化過程中的精神積淀物,是人類代代相傳下來的一種原始心理痕跡。集體無意識是一種心靈的虛象(virtual image),它先天地被預設在每一個個體的精神意識之內,並給個人的行為提供一套預先形成的行為模式。榮格認為,集體無意識才是決定人類行為的最深邃也是最根本的因素,他說:榮格認為,對於個體的生命來說,集體無意識是一個無所不在的且永恆不變的放之四海而皆準的人類共同的心理基質。集體無意識這個概念本身超越了時間的維度,和空間的跨度。超越了青年與老年、生命與死亡,它擁有著人類百萬年的經驗,幾乎是一位不朽的集體人。榮格相信,就是這種集體無意識成為了人類創造的靈感源泉。三、《神經漫遊者》與榮格的原型批評(一)賽博朋克的聖經——《神經漫遊者》威廉·吉布森的名言「未來已來,只是分布還不太均勻」,已經滲透到了現代社會的各個領域,被濫用和頻繁的解讀。他寫就於1983年的《神經漫遊者》,已經成為了賽博朋克文化的標志之作,被稱為「賽博朋克的聖經」。該書通過一個簡單的故事:「網絡牛仔」凱斯被神秘的僱主——AI冬寂從墮落的千葉城解救出來,聯合美女殺手莫利、特種部隊軍官阿米塔奇、意識操控專家裡維拉,深入到泰埃家族的「自由彼岸」,獲取一把鑰匙和一個密碼,到「矽核」解放被禁錮的冬寂;完美展現了未來高科技統治下,世界的頹靡、黑暗與絕望,將虛妄而又絢麗詭譎、蠻荒強健的賽博朋克世界展現的淋漓盡致。(二)榮格原型批評視域下的《神經漫遊者》1.根植於賽博朋克世界觀里的死亡原型現實與虛擬世界的背後,是吉布森深埋在其中的精神世界。他通過書中人物反復來詰問讀者:何謂生死?「To be or not to be?」書中的人或者AI,無論主體變成什麼,都逃不脫對於生死之間的掙扎與動搖。生與死也是榮格原型批評中的一個典型代表,生的欲望和死的本能都寫在了我們的集體潛意識中,是我們人類長久的心理沉澱物。文章中各式人物代表對於生死的渴求於展現體現了這種原型。凱斯更多的代表生的渴望,與求死的矛盾。他是一個不斷消解自我的角色,雖然「身上帶著自我毀滅的光芒」,甚至「為死亡臨近而喜悅歡欣」,卻一直在求生。強烈的求生欲支撐著他歷經千難萬險,在這期間他「平線」——腦死亡了三次,也重生了三次,體驗到了死亡。在最後的「高峰時刻」來臨的時候,凱斯「超越了自我,超越了個性,超越了意識」,沖進核心、完成了不可能完成的任務,然而力量卻來自於「清楚而專注求死之心」。從這里我們可以看出來榮格的死亡原型是如何在人物自身展現的,人物本身渴求著死亡,最後卻又屈服於生存的本能。生與死成為了人物本身的符號和意義,凱斯成為了一個關於生死的悖論。在這本書的最後,凱斯回到了斯普羅爾,與一個叫麥可的女孩過著平凡而又普通的生活,可謂是看淡了生死;而在虛擬世界——平行宇宙里的另一個自己與琳達永遠在一起,那是超越了生死。除了凱斯之外,榮格的死亡原型還體現在AI代表冬寂身上,其心路歷程就是主人瑪麗―法蘭西的生死與延伸。她「看透了冷凍深眠不過是虛假的永生」,不願意將自己的生命「分散到一長串冰冷寒冬中間偶然的溫暖時刻裡面」,因此創造了冬寂與神經漫遊者兩個AI。「冬寂……在外部世界實施改變。而神經漫遊者則是人性,是永生」。神經漫遊者的沙灘世界,是瑪麗為自己修建的小宇宙,就像《三體》中的647號宇宙,是她的內在自我的永生場所。可惜,她到達前就被丈夫埃西普爾殺死了。可貴的是,她還給冬寂植入了「一種不懈的自我解放的追求,與神經漫遊者融合的追求」。這個「追求」在冬寂實現的過程中,成長為要「融入一個更大、非常大的東西」的目標。最後,冬寂「與神經漫遊者交纏在了一起」,將理性的自身與代表人性的神經漫遊者融合「成為另一個東西」,猶如鳳凰涅槃,超越自我,變得「無所在,無所不在」,成為「一切的總和」、「全部的全部」,獲得了「無限」——自由。從這里我們可以看到冬寂繼承了來自於主人本身的生命原型,又看透了所謂的永生不過是虛假的,是死亡本身的延續,從AI身上映射出了榮格的死亡原型,人物對於死亡的理解和對死亡的渴望並非只是程序本身那麼簡單。集體無意識不僅存在於人類之間,同時也存在於人類的造物中。甚至AI本身,一個程序都可以繼承於來自人類的原始生命沖動渴求。2.在威廉·吉布森寫作角度下的阿尼瑪(anima)原型從吉布森的賽博朋克科幻小說的寫作角度來看,作者十分重視對於女性角色的刻畫。意在通過對於賽博空間下女性的刻畫,指出女性在賽博空間的地位和生存狀態,達到自己的人文關懷的同時也將作者內心所埋藏的阿尼瑪原型暴露無遺。阿尼瑪(anima)是存在於每一個男人心中的女性形象,隸屬於男性心靈中的女性成分。符合男性心中對於理性女性的刻板刻畫,例如溫柔、善良、美麗等。當一個男性遇見與自己內心中阿尼瑪形象相符合的女性時,會激發他的潛在能力。在《神經漫遊者》中,從吉布森對於女性人物的刻畫可以看出,他對於現實社會中的 兩性關系以及父權制進行了深刻的思考。吉布森筆下的女性,大多都擁有所謂的「美好品質」,也就是吉布森本人的阿尼瑪(anima)。她們或精明強干,或柔弱純真。然而不論她們擁有什麼樣的品質,他們都逃脫不掉科技帶來的陰影。她們本身的性格特徵只是為了主角的成長和作者的意圖而存在的,他們的性格本身就是榮格的阿尼瑪原型。《神經漫遊者》中所刻畫的靈活多變的莫莉、出身貴族之家的三簡女士等。她們受制於父權或他人的力量,沒有自己的自由權,將命運交給了控制欲極強的賽博空間中的控制者。她們無法反抗這一切,只能聽從命運的安排。在吉布森看來,她們只不過是高科技手中的玩物而已。而高科技的掌握者大都是那些富有的財閥集團,而這些都成為了吉布森筆下父權制和統治階級的隱喻。既然電子人已經跨越了人類的兩性區別,沒有了男性和女性之分,那麼吉布森為何還要描述這些具有超級記憶力和信息儲存能力的女性形象呢?從這里我們可以看到作者寫作意圖的浮現,以及吉布森本人對於阿尼瑪原型的一個想像空間。他看似解構了性別,實則加深了性別壓迫於對立。這里的阿尼瑪原型就是《神經漫遊者》中的女性形象,他將自己的阿尼瑪原型深植於分散的女性形象中。3.處於賽博朋克世界陰暗角落的陰影(shadow)原型賽博朋克式小說的世界環境大多是陰暗的,破敗而又蕭條的景象。《神經漫遊者》也不例外,吉布森在小說開頭的第一句話就給定了全書基調:「港口上空的天色猶如空白電視螢幕」。吉布森借用「空白電視螢幕」來說天空的顏色,給全書籠罩上了硬冷的氛圍,營造了一個無機的世界、機器的世界。故事的第一幕發生在日本東京千葉城,「斯普羅爾技術犯罪圈」的凱斯去酒吧喝酒。書中第一句發聲是路人甲說的:「不是我想嗑藥,我身體自己就產生了這麼厲害的藥物缺失症」。顯然,這個世界中「嗑藥」是用來開玩笑的日常瑣事,這也給機器世界中硬冷的底色中加入了一點黑色幽默。全書起始,酒保拉孜的粉紅色假肢、妓女人造麥色肌膚、澳大利亞人口中的「神經拼接術」次第出現,共同烹調出典型的「賽博朋克味道」。吉布森有意營造黑暗逼仄的氛圍,一切都充滿了混亂與瘋狂。「廢品堆像是金屬和塑料扭結而成的真菌,從地里長出來」,人只能在眾多廢品中勉強辟出一條窄道側著身擠過去,似乎整個世界都被無用的廢棄物品包圍著。地球上的城市、街道、建築如此,地球之外的自由彼岸、迷光別墅也是如此。人與人的關系荒誕、混亂、瘋狂,甚至反倫理:埃西普爾不僅扼死了自己的妻子,還「每過幾十年,就和自己法律意義上的女兒躺在一起」。在榮格的原型理論中,陰影(shadow)代表著人心中被壓抑的部分,隸屬於我們看不見的冰山之下。它包含著人類原始的動物性,它是危險的,不被馴服的,但同時它也擁有著極其強大的力量、激情和創造力。從吉布森在小說中所創造的環境中我們可以看出榮格提出的陰影原型的外顯,賽博世界本身就是一個陰影原型。它有著強大的生命力,但同時它也沒有道德的約束,是危險的,是動物性的,是墮落的。賽博朋克本身就是陰影所在,而其蓬勃的力量與創造力體現在科技和人與科技的反叛性上面。榮格原型批評與弗萊的原型並不相同,弗萊的原型批評更側重於原型本身的文學性,比如說「英雄」原型。榮格的原型批評更側重於人類的無意識方面,在賽博朋克的世界觀中所深埋的概念,比如「陰影」原型、「死亡」原型以及「阿尼瑪」原型。這些原型都是根植於書籍本身的世界觀里,是每個人都擁有的共同潛意識。參考文獻榮格.集體無意識的概念.馮川譯,北京:改革出版社,1997. 榮格.榮格文集.馮川譯,北京:改革出版社,1997. 海德格爾.林中路.孫周興,譯.上海:上海譯文出版社,1997.麥永雄.賽博空間與文藝理論研究的新視野.文藝研究, 2006(6): 29-38.恩斯特·卡西爾.人論.甘陽,譯.北京:西苑出版社,2003: 215.來源:機核

偽自我的鏡像之舞:嘗試闡釋拉康的理論

昨天看到機核出的新電台節目《黑客帝國》敘事的神話性中提及了拉康,剛好是我這學期課程作業,於是進行一個普的科。摘要雅克·拉康(Jacques Lacan,1901-1981)是20世紀極具影響力的精神分析學家、哲學家。他在繼承弗洛伊德的基礎上,又運用了語言學、數學、拓撲學等工具對其進行了改造。最終完成了對弗洛伊德的顛覆性回歸,形成了獨具特色的精神分析學說。拉康作為一個新時代的精神建築師,給後人留下了諸多難題。他的理論以晦澀聞名,比起弗洛伊德,拉康絕對可以稱得上是一塊無法被吞噬的精神頑石。本文試圖向拉康這塊「精神暗礁」進發,闡釋拉康的理論。一、拉康及其生平雅克·拉康是自精神分析的創始者西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud,1856-1939)以來最重要的精神分析學家。盡管拉康的著作是飽受爭議的,他的思想卻真實地變革了同時作為一套無意識心智理論與一種臨床實踐方法的精神分析。雅克·阿蘭米勒說:「為了謀生,列維·史特勞斯,巴特,福柯以及德希達做了什麼?他們教學和寫作,他們上課,他們是知識分子,是老師,他們是普通人。那麼拉康在他的一生中做了什麼呢?這僅有一個回答,他看望病人。」雅克·阿蘭米勒是拉康的女婿和拉康學術方面的繼承人,所以他的這句話可以從側面證明了拉康在診療室內外的影響,同時也從側面證明了拉康是如何與同時代的思想家的不同。拉康作為一名精神分析師,對於法國的心理學影響巨大。目前,世界上已有超過半數的精神分析學家都在使用拉康派的方法。拉康的思想現在已遍布文學批評、電影研究、女性主義與社會理論等各個學科。因此,對於任何一位想要對人文社科方向進發的學者來說,想要繞開拉康的思想,現在已經是不可能的了。就算是不與拉康精神正面交鋒,也會通過被拉康激怒或者被拉康影響的思想家所間接影響。雅克·拉康在1901年出生於法國巴黎蒙帕納斯(Montparnasse)的一個中上階級家庭。由於家庭氛圍是篤信天主教的,他早年曾進入當地最負盛名的天主教會學校斯塔尼拉斯中學讀書。在校讀書期間,雖然拉康並非是天才型的學生,但也給老師們留下了深刻的印象。拉康長於拉丁文和宗教研究,很小就對於哲學迸發出了一種類似於終身的激情。巴魯克·斯賓諾莎對拉康的哲學影響非常深,斯賓諾莎雖然是猶太人,但因為他對於作品的闡釋,被當做了異教徒放逐出了教會。基督徒們還認為斯賓諾莎屬於無神論者,拉康在其中學時期就將斯賓諾莎死後出版的《倫理學》一書的圖解掛在了自己臥室的牆上。拉康的這一行為對於他的天主教家庭出身來看,是非常離經叛道的行為。他的這一舉動在日後被闡釋為他對於體制和權威的反叛伊始。在中學畢業後,拉康對精神病現象產生了濃厚的興趣,進而選擇了專供精神病學。他原本只是想在精神病學領域中承擔一份傳統的職業,直到他在20世紀30年代的初期在智識上進行了兩次關鍵地邂逅:第一次是1930年,他在一本超現實主義的雜志上讀到了有關薩爾瓦多·達利有關偏執狂的一篇文章;第二次是在1931年,他開始閱讀弗洛伊德的著作。正是這兩次關鍵的思想交鋒,奠定了拉康的精神分析事業,並促使他不斷在這片領域上耕耘。二、國內外研究現狀(一)國外研究現狀對於拉康的研究重心主要在國外,國外對於拉康研究已經是成規模式的研究了。首先國外有很多專門研究拉康的機構,比如位於法國的拉康精神分析學院(ELP),舊金山的拉康研究會,還有國際拉康派組織等,這些機構內都匯集了一批又一批關於拉康研究的優秀學者。這些學者除了對於拉康的理論十分了解外,還將拉康的理論結合實際,應用於臨床,對患者進行治療。其次,國外有很多專門研究拉康的網站與專門研究拉康的雜志。比如每年發行兩期的《拉康派墨水》(Lacanian Ink),這本雜志每期會選取拉康領域中的某個關鍵詞為主題,收錄一些當代拉康研究中新穎的文章,且文章並不局限於同一個領域;再如由拉康的女婿雅克·阿蘭米勒主編的一本電子期刊《症狀》(The Symptom)也收錄了諸多出色的文章。其他一些研究拉康的網站包括拉康精神分析百科全書,這個網站主要對拉康的理論進行了基本的闡釋和說明;拉康在愛爾蘭,這個網站主要提供了大量尚未出版的拉康研討班的英譯本;拉康在線,這個網站主要收錄了拉康上課時的視頻資料。再次便是關於拉康著作的翻譯,拉康在他的一生中僅出版過一本書,即《拉康選集》,目前存在兩個版本的英譯本,一個是阿蘭·謝里丹在1977年翻譯的《書寫選集》,另一個是布魯斯·芬克在2022年出版的全新譯本《書寫》。阿蘭·謝里丹的譯本,僅僅涵蓋了拉康法文原著的三分之一內容。布魯斯·芬克的譯本曾於2006年再版,是現行最為權威的英譯本,他不僅做到了法文全文的全覆蓋,而且對於術語的譯介上也更具有信度。關於拉康的27期研討班,目前為止出版的有《第一期:弗洛伊德論技術的文章》(1954-1956),《第二期:弗洛伊德學說與精神分析技術中的自我》(1954-1956),《第三期:精神病》(1955-1956),《第七期:精神分析的倫理》(1959-1960),《第八期:移情》(1960-1961),《第十期:焦慮》(1962-1963),《第十一期:精神分析的四個基本概念》(1964),《第十七期:精神分析的另一面》(1969-1970),《第二十期:更進一步》(1972-1973)以及《第二十三期:喬伊斯和症象》(1975-1976)。其餘的還處在整理和翻譯中,但是已經有眾多學者投入到了譯介工作中。針對國外對於拉康的研究現狀我們可以得出以下特點:第一,國外側重臨床;第二,由於拉康的理論晦澀難懂,對他的解讀差異較大,對錯皆有,容易造成誤解;第三,由於拉康涉及的領域過多,單一擅長自己領域的學者很難對他有很好的解讀與闡釋。(二)國內研究現狀目前國內對於拉康思想研究的工作的書籍資料還比較少,針對其本人著作的翻譯成果也是少之又少。當前,對於國內對於拉康的翻譯工作只有褚孝泉在2001年出版的《拉康選集》,但是它的局限性在於缺少了一些重要章節的翻譯,囿於版權原因,至今尚未有出版的研究成果,僅有一些學者在網絡上進行著一些轉譯工作。進入21世紀以來,國內的研究工作有了顯著的進展。首先體現在對外文書籍的翻譯和出版上,無論是數量還是質量都有了較大的改善。比如,1999年翻譯出版了英國學者瑪爾考姆·波微的《拉康》,這本書主要以傳記的形式對拉康的學術思想進行了梳理和分析;2001年翻譯出版的法國學者薩福安的《結構精神分析學:拉康思想概述》,這本書從潛意識和閹割兩個精神分析術語作為切入,對拉康精神進行了分析;2014年出版英國學者肖恩·霍默的《導讀拉康》,都從不同的角度對拉康進行了分析。國內學者對於拉康研究的著作也在不斷地增加,比如張君厚的《拉康》(2000)、黃作的《不思之說:拉康主體研究理論》(2005)、馬元龍的《雅克·拉康——語言維度中的精神分析》(2006)、張一兵的《不可能的存在之真:拉康哲學映象》(2006),其中最為全面的一本著作當屬吳瓊的《雅克·拉康:閱讀你的症狀》。至於國內的拉康方面的論文,多側重於用拉康的理論去解讀文本或者進行影視分析,對於拉康自身理論的深入探討的論文相對較少。三、重回弗洛伊德的這場「現代瘟疫」(modern plague)要談到精神分析學,就離不開弗洛伊德。精神分析學的發生,緣起於1893年兩位奧地利醫生弗洛伊德和布洛伊爾發表的一篇題為《論歇斯底里現象的心理機制》的論文。這篇文章首次提出利用催眠法來治療歇斯底里,而正式這一方法被視為了「精神分析」的開端。精神分析與一般的心理學研究不同,它並不僅僅關注於顯現在外的病症表現,而是側重於關注人們未曾注意過的深層心理活動之中。弗洛伊德宣稱,自己發現了人心深處一個巨大的、深不可測的世界,亦即我們每個人最真實的心理領域,它的最深層涌動著無數我們先前完全不了解的東西,這就是無意識現象。在弗洛伊德看來,人的主體心理現象是由顯性的意識(理性)與無意識(被壓抑的本能沖動)共同構成。為此,弗洛伊德提出了兩個基本概念,一是無意識,二是性本能。而這兩塊「基石」後來都被拉康搬走了,拉康將其一替換成了「無意識是寫在他者的話語」,其二則被視為生物主義的殘余被徹底刪除了。在弗洛伊德看來,在人的整個心理現象中,有意識的部分也源起於無意識的部分。「第二個命題也是精神分析的創見之一,認為性的沖動,廣義的和狹義的,都是神經病和精神病的重要起因,這是前人沒有意識到的。」性本能的概念是無意識概念的深化,它試圖證明人類一切的神經活動都以性沖動為基礎。這種廣義概念上的性本能,是弗洛伊德精神分析學說異於其他心理學說的本質。從邏輯思考上考慮,弗洛伊德表現出來的是由外而內的,意識是表象,被壓抑的本能原欲才是本質;而邏輯到了拉康就從由外而內變成了只有外沒有內了。自我與主體都是都是由幻象構築的空殼。拉康甚至譏笑弗洛伊德:弗洛伊德視為珍寶的無意識,只不過是大寫的他者的唾棄物罷了。四、拉康鏡像理論的本象1936年,拉康正式提出「鏡像階段」(Le stade du miror)理論。這個理論是他在深入地研究弗洛伊德的理論之後,針對弗洛伊德在精神分析中提出的心理發生和人格歷史構建邏輯發表的顛覆性觀點。在這個問題上,拉康的傳記作家們通常會去強調被拉康作為問題引導的動物行為模式研究的基礎作用,主要是兒童心理學家瓦隆的動物與嬰兒鏡像實驗。拉康也因此受到很多人的詬病,說他所依託的實驗心理學已經是過時的科學。但實際上,這個實驗對於拉康本人來說最多隻能算上一個經驗性的依託。此外,弗洛伊德本人也曾談到過幼兒的鏡像游戲。拉康首先從根本上否定了弗洛伊德關於本我的說法,即生物學意義上的本能原欲,使個人自我的開端成為一個與生物存在鏈條上斷裂的無。如此一來,失去了生物性本我的人最初就是在鏡子中自己的影像中、虛假的映象關系中構建心理人格的。對於我們來說,長期沒有發現的事實是:假象實際上成為了真正的主人。對於拉康來說,鏡像說的本象實際上是幻象和空無的映射關系對「我」的奴役。拉康之所以將弗洛伊德的自我觀念稱為騙人的現象,是因為那個人人都認可的從「原生的」本我到自我再到超我的個人心理主體其實並不存在。拉康認為,這種並非故意的欺騙實際上是掩蓋了「我」的缺失。拉康說:「掩蓋這個缺失是主體歡快的秘密。」拉康言下之意在於,一直被人們誤認為是獨立的個人心理主體實際上是不存在的。「我」從一開始就是一個空無的概念,它不過是「一個操作性的觀念」,實質上我們將一個開端就是假象的鏡像誤以為真實存在的個人心理主體。在拉康看來,弗洛伊德假設的自我實際上是一種發生在意象中的開裂,而這種開裂並不能構成一個人自足的心理主體,反而讓心理主體產生更壞的影響,將主體置於一個黑暗的舞台。有時,拉康也將它稱之為「與生俱來的開裂」自此,在被稱為主體的舞台上,上演的將是窮盡一個人一生關於偽我與他者之間的爭斗。鏡像最初是鏡子中的「我」,而後則變成「我」周圍的眾人(開始是其他玩伴模仿性姿勢的反應,然後是長輩、大人的存在)的目光、面相和形體行為構成的反射式鏡像形象。這鏡像雖然是來自外部的介體,可它始終還是個人自己的自畫像。關於此拉康有一段非常重要的表述:「一個尚處於嬰兒(infans)階段的孩子,舉步趔趄,仰倚母懷,卻興奮地將鏡中影像歸屬於自己,這在我們看來是在一種典型情景(situation)中表現了象徵性矩陣(matrice symbolique)。在這個矩陣中,我突進成一種初始的形式(forme primordiale)。以後,在與他者(autre)的認同過程的辯證關系中,我才客觀化;以後,語言才給我重建在普遍性中的主體功能(fonction de sujet)。」按照拉康的繼續演繹,他認為偽我的發生,先是主體在想像域中鏡子式地假自戀以及在他者的反指中被誤認和物象化偽造,而後在語言象徵也就是能指鏈的主體構建中被徹底的謀殺。拉康所謂的鏡像階段,其實是指個人自我初始建構時期,此時個人主體第一次將自己指認為「我」。不過在他眼裡,這個自我的形成與以往一切肯定性的主體構建說完全不同,它的本質是「主體在認定一個影像之後自身所起的變化」,就是所謂的意象關系。這個意象的構建是以犧牲內在世界的「我」對象化為代價的,也是黑格爾意義上的本體異體化。五、拉康關鍵思想補充(一)想像界在《鏡子階段》一文中,拉康借鑒了大量來自哲學、心理學與動物行為學的文獻資料。以便去重新闡釋精神分析中有關自我與想像界的概念。想像界是自我的領域,是一個由感知覺、認同與統一性錯覺構成的前語言領域。在想像界中,主要的關系是一種與自己身體的關系。也就是說,是身體與鏡像之間的關系。在這些想像的過程中,逐漸構建了自我,並且自我在其與外部世界的關系中得以不斷的強化和加深。因此,想像界並非一個發展階段,它不是我們曾經經歷過並從中成長起來的某個時期,而是始終處在我們經驗的核心。正如嬰兒在鏡子階段中所體驗到的原始與統一性實際上是一種錯覺,所以嬰兒在自我方面也會因此存在著一種根本性的不和諧。自我也因此成為了一個永恆沖突與不和的地帶,變成了一個不斷斗爭著,充滿硝煙的場所。拉康所謂的「存在的缺失」,即是處於我們主體性中心的這一本體論的缺口或者原初的喪失。拉康將此概念更深入的闡釋了,他不僅表明了我們喪失了一種原始的統一感,還指出了這種喪失本身是主體性本身的構成。想像界是一個認同與鏡映的領域,是一個扭曲和錯覺交相輝映的領域。在這個領域中,自我在進行著一場從不間斷的徒勞戰爭,以便再次獲得那種想像的統一性和一致性。(二)象徵界20世紀50年代,由於結構人類學家克勞德·列維-史特勞斯以及語言學家費爾迪南·德·索緒爾與羅曼雅各布森的思想影響,拉康形成了關於象徵秩序的核心概念,並把主體確立為能指的主體。可以說,20世紀50年代對於拉康來說是影響非凡的。拉康的《言語與語言在精神分析中的功能與領域》,為他後十年的主要研究領域奠定了方向與基礎。他更側重於研究言語與語言的區分,對主體不同於「我」的理解,尤其是「能指」以及「象徵秩序」的核心概念的確立。拉康極為重視語言在精神分析中的作用,同時也提出了他最重要的論題「無意識是像語言結構那樣的」(the unconscious is structured like a languege)。在列維-史特勞斯那裡,拉康得出了兩點非常重要的啟示:存在一個基本結構——亦即一個單獨的「無意識」結構——它可以被看做是構成所有其他親緣關系與社會關系的基礎;在親緣關系系統里發生的並非是婚姻中對真實的人的交換,而是一種象徵交換的過程。因此,從結構人類學中,拉康得到了這樣一種觀念:人類世界的特徵在於「象徵功能」(symbolic function)。索緒爾把語言看作一個總體的系統觀念,他給列維斯-特勞斯的結構概念提供了模型基礎,反過來又給拉康的象徵秩序打下了基礎。但是拉康與索緒爾之間還存在著一個非常重要的差異。對於索緒爾而言,符號的兩半總是難解難分的,就像是手心手背,是一體兩面無法分離的。由於拉康汲取了列維-史特勞斯對於象徵功能之自主性的反思,因而符號的不可分割性在拉康這里是遭到質疑的。隨後拉康繼續質疑了索緒爾提出的所指在能指之上的優先性的問題。象徵秩序是拉康關切的一個系統,根據這個系統,人類世界上的萬事萬物都是按照已經出現了的象徵符被結構的。在此,拉康並不是說所有的一切事物都可以約化為象徵界,而是說一旦出現了象徵符,那麼一切事物都會按照象徵符合象徵界的法則而被規定或者結構,包括人類的無意識以及人類的主體性。拉康把象徵秩序構想成了一個總體化的概念,因為某種意義上,它標記了人類的邊界線。(三)實在界「實在界」(real)是拉康最困難同時也是拉康最有趣的概念之一。理解實在界的困難在於,它其實並非一種「事物」;它既不是存在於這個世界上的某種物質對象,也不是人類身體或「現實」(reality)。對於拉康而言,我們的現實是由象徵符號與意指過程所構成的。因此,我們所謂的「現實」,即聯繫著象徵秩序或者「社會現實」。然而實在界是未知的,它存在於這個社會象徵世界的邊界之上,並非處在與社會象徵的持續張力之下。同樣,實在界也是一個非常具有悖論性的概念:一方面,它支撐著我們的社會現實——倘若沒有它世界存在的合理性就被消解了——另一方面,它也破壞著我們的現實。理解實在界的進一步困難在於:拉康對其的構思,在他整個事業生涯中一直在不斷的變動。拉康在20世紀30年代的時候,就曾在論文中使用過「實在」這個術語,只是它在早期僅僅是一個指涉「絕對存在」或「自在存在」的哲學概念。從這個意義上追溯,實在界實際上是在相對於鏡子階段被概念化的。作為「自在存在」,實在界超越了表象以及形象的領域。在1954年至1955年關於愛倫·坡《失竊的信》的研討班中,拉康對這一概念提出了重大修正。並且將這個概念正式上升為三大秩序之一。實在界作為「始終在其位置上的東西」,與想像界和象徵界形成了對立。但此時我們可以從拉康的對於實在界的說明看出來,實在界在此時還處於較低的地位。1964年開始,實在界的概念在拉康的思想中發生了轉變,從而使之喪失了它與生物學需要的關聯。盡管這個概念仍舊繼續保持著它與原始物質(brute matter)的聯系,但此時它在拉康那裡突出的意義已經變成了不可象徵的東西。實在界是超出象徵界與想像界之外,並且同時充當兩者界限的東西。時間來到20世紀70年代時,拉康已經把實在界作為一種不可能相遇的意義去理解,並支配了拉康教學的最後的一個階段。實際上,他越來越多地把精神分析的整個經驗,都看作是圍繞這一不可能的創傷性相遇而轉動的。在此期間,拉康作出了一個重要區分:不是自我與主體、想像與象徵或異化與分離之間的區分,而是實在與現實的區分。參考文獻趙靚.拉康與維根斯坦:以語法、真理及欲望為軸.學術研究,2020(11):35-40. DOI:10.3969/j.issn.1000-7326.2020.11.007.杜超. 拉康精神分析學的能指問題. 山東:山東大學,2018.馬元龍.失真的拉康解讀-評張一兵的《不可能的存在之真》.博覽群書,2007,(6):41-47.馬元龍.關於《被竊的信》:德希達對拉康.中國人民大學學報,2016,30(5):139-149.肖恩·霍默(Sean Homer)...

機核邀您一起看《黑客帝國:矩陣重啟》

導語:1月14日(周五)20:00,我們將在北京英皇電影城舉辦電影《黑客帝國:矩陣重啟》特別觀影活動。《黑客帝國:矩陣重啟》由拉娜·沃卓斯基執導,她還將與大衛·米切爾、亞歷山大·赫蒙共同操刀劇本。基努·里維斯、凱瑞-安·莫斯回歸出演尼奧以及崔妮蒂,賈達·萍克·史密斯回歸飾演奈奧比,而年輕版墨菲斯一角則將由《海王》中「黑蝠鱝」飾演者葉海亞·阿卜杜勒-邁丁二世扮演。除此之外,傑西卡·亨維克、喬納森·格羅夫(《心靈獵人》)、尼爾·派屈克·哈里斯、佩麗冉卡·曹帕拉等人亦將加盟本片。本次觀影活動信息本次《黑客帝國:矩陣重啟》觀影活動將於 1月14日(周五)20:00,在北京英皇電影城舉辦,現招募 85 位機核粉絲到場觀影。提示:本次活動參與方式為線上報名形式,需要您注冊機核帳戶才可完成,數量有限,先到先得!活動地點影城:北京英皇電影城 地址:北京朝陽區建外大街丁12號 時間: 1月14日(周五)20:00活動流程取票時間|19:10 ~ 19:55 電影放映|20:00 ~ 22:27 映後抽獎|22:30 ~ 22:40 活動報名方式提示:本次活動參與方式為線上報名形式,需要您注冊機核帳戶才可完成,數量有限,先到先得!報名點擊訪問以下網址:點擊這里或掃描下圖二維碼:報名須知本次活動是線上報名,免費參與,先到先得!注意:本次報名需要您注冊機核帳戶才可完成。本次活動僅對機核用戶開放(指已注冊機核帳戶),報名需要您先在機核網進行注冊,本次活動共招募 85位觀眾,重復報名將不計入名額;本次活動為報名制,未報名將無法入場,如有同行小夥伴,請把活動分享給 TA 讓 TA 自行報名;若報名成功,您將會在1月11日(周二)下午6點前,收到「報名成功」的簡訊提醒,請您留意。來源:機核

下周節目預告1.10~1.16

大家好!下周節目如圖所示。下周內容相當之充實,充實到預告圖里都寫不下的地步。周一和周五分別會上《黑客帝國》的兩期電台,上期節目將聊聊電影的神話敘事體系,而下期節目將聊聊電影的哲學思想。周二吉考斯將帶來新的節目試播,三位主播將跟我們聊聊橫須賀夾克的故事。周三是2022年游戲茶話會的第一期節目,幾位主播將來聊聊網游中的故事。到了周四,無頭也帶來了全新的采訪節目系列,名為Clips,第一期他將帶我們了解《帕斯卡契約》的製作團隊TipsWork的故事。而周六的《銀屏系漫遊指南》,開姐將帶我們了解電影導演的一些音樂審美。而除此之外,周六還會有《天天ACG》和《游戲新聞》的播出。祝大家周末愉快!來源:機核

《黑客帝國4》登陸內地院線之際,先來補完大佬雲集的動畫版

作者 / 愛瓜編輯 / 馬小褂、彼方排版 / Pel《黑客帝國》這部里程碑式的科幻電影,已然走過了21年歲月。日前,系列的第四部電影目前已上線流媒體,國內也已定檔1月14日上映。然而本片在上映後,觀眾口碑卻經歷了滑鐵盧,豆瓣評分目前僅為5.7分。1999年3月31日,由沃卓斯基兄弟執導的《黑客帝國》第一部在美國上映,並斬獲了當年的四項奧斯卡獎。此後四年,該系列又推出了兩部續作,共席捲了16億票房。片中開創性地使用了「子彈時間」等嶄新的數位技術手段。龐大情節構架中的邏輯問題、故事中若隱若現的哲學思索迄今依然被人們反復咀嚼。20多年來,這部影片的世界觀也滋養了規模龐大的游戲、漫畫等衍生作品,這其中也少不了動畫的身影。沃卓斯基兄弟對漫畫和動畫的興趣一直都比較濃厚,《黑客帝國》電影本身就多少有一些來自動畫的靈感。可以肯定的是,沃卓斯基兄弟一定從1995年的《攻殼機動隊》劇場版中借鑒了一些視覺效果方面的創意,從片頭的綠色字碼、帶著墨鏡的警衛、到類似的槍戰場面,很容易發現連結了這兩部傑作的線索。據說在影片開拍前,沃卓斯基兄弟向製片 Joel Silver 展示了《攻殼機動隊》中素子與機械蜘蛛在展覽館中激戰的片段,稱他們想用真人演員實現這場戲的效果。而他們也用《黑客帝國3》中一場大廈內的槍戰做到了這一點。而當1999年,第一部《黑客帝國》大獲成功時,沃卓斯基兄弟的日本之行讓《黑客帝國》回到了動畫的懷抱,最終誕生了動畫《The Animatrix》。這是一部由8集短片構成的鬆散匯集。短片長度都在十分鍾左右,之間並沒有劇情上的聯系,但都是以《黑客帝國》的世界觀為背景。《The Animatrix》的製作團隊攏納了美日韓三國的力量,匯集了從 3D 到手繪的各種形式,吸引了渡邊信一郎、川尻善昭、森本晃司等知名動畫導演加盟。 無論是從黑客帝國電影粉絲還是動畫愛好者的角度,這都是一部值得回顧的作品。跨國合作的大雜燴在今天,外國資本與日本動畫製作力量的組合已經司空見慣,但在《The Animatrix》的年代這種跨國合作還是比較破天荒的。1999年,沃卓斯基兄弟來到日本參加《黑客帝國》的公映,經由黑客帝國的視覺特效總監 John Gaete 的朋友——邁克·艾里亞斯(Mike Arias)的介紹,沃卓斯基一行來到了 Studio 4°C 拜訪。在他們與田中榮子、森本晃司等人的交談中,《黑客帝國》動畫版的想法被初步提了出來。等他們回國後,正式決定了《The Animatrix》的製作計劃,由艾里亞斯擔任總製片協助溝通。...

《黑客帝國:矩陣重啟》首映 舊金山全城變綠

周六晚上,拉娜·沃卓斯基執導的《黑客帝國4:矩陣重啟》在舊金山的卡斯楚劇院舉行了首映典禮。為了紀念這次盛會,舊金山的各個地標都點亮了綠光(「點綠舊金山」工程 Light San Francisco Matrix Green project),包括舊金山市政廳、舊金山國際機場、戴維斯交響音樂廳等。首映禮也以綠色地毯代替了傳統的紅地毯。 《黑客帝國》時隔18年開啟第四部,電影中的很多部分都是2020年在舊金山拍攝的。攝制活動曾在唐人街、北灘等地被人發現,當時電影的代號叫「冰淇淋計劃」(Project Ice Cream)。影片將於12月22日美國上映。 來源:cnBeta

看了黑客帝國遊戲畫面,我開始相信其電影劇情

當基努李維斯出現在今年的全球遊戲大賞頒獎禮上時,不少人以為波蘭蠢驢又來了。不過這次的基努李維斯出場的身份,是一名演員。 22 年前,他主演了 20 世紀末最有名的科幻電影《黑客帝國》,那部電影是當時特效技術的標杆,基努李維斯當年也是紅得發紫,這部電影集合了眾多成功因素,被影迷奉為經典,後續推出《黑客帝國 2/3》也只是順水推舟。 ▲ 黑客帝國 1 基努出現在 TGA 大會上,也算作一次電影的造勢活動,因為《黑客帝國 4》即將上映了,距離前作過去了 18 年。 他們為了這次宣發活動,甚至發布了一款遊戲《黑客帝國 覺醒》,利用虛幻引擎 5(下文簡稱虛幻 5)向玩家展現母體矩陣。由於活動方將電影預告和遊戲 Demo 穿插播放,有意模糊了現實、電影和遊戲的界限,一時間很難分辨清楚哪些是真人出演,哪些是遊戲實機演示。 這恰恰印證了虛幻 5 的強大。 玩遊戲?玩電影! 看完 TGA 上的遊戲演示後,我也在 Xbox Series X...

英偉達推出三台《黑客帝國》定製版PC 僅限抽獎獲得

近日,為慶祝《黑客帝國:矩陣重啟》將於12月22日上映,英偉達官方宣布抽取三台《黑客帝國》定製版PC,不過僅限海外用戶,有條件的玩家也可以試試。 此外還有三款顯卡背板外觀,分別為兔子、黑貓、字符雨。 三款PC配置: 來源:快科技

基努·里維斯稱如果華納想做《黑客帝國》新遊戲 他會出演

最近的虛幻5遊戲demo《黑客帝國:覺醒》為我們展現了次世代遊戲的無限可能,可惜它真的就只是一個demo、不會被做成完整遊戲。而在最近一次采訪中,《黑客帝國》主演基努里維斯表示:華納不出「黑客帝國」遊戲太離譜了!他本人很願意出演一部《黑客帝國》遊戲。 基努里維斯在采訪中說:「現在沒有一部《黑客帝國》遊戲,這真的很離譜。難道就沒有個聰明人來運營這些公司嗎?」他表示華納兄弟在15年前就不再製作《黑客帝國》遊戲,而當被問及:「假如現在要做一部完整的《黑客帝國》遊戲,你願意參與嗎?」里維斯表示:「願意,當然我得先看看劇本。」 值得一提的是,采訪中《黑客帝國》女主凱瑞·安也在場,她表示只要里維斯願意,那她也願意一起參與《黑客帝國》遊戲的製作。 盡管基努里維斯自己並不玩遊戲,不過他顯然對遊戲不排斥。此前他就參演了《賽博朋克2077》,而現在他又表示願意參演《黑客帝國》遊戲,下一步就要看華納願不願意做了。 來源:3DMGAME

佐杜洛夫斯基版《沙丘》重建計劃:第三幕

1:第三幕萊托·厄崔迪公爵走入了通道,隨後他開始在通道里滑行,然後一路滑進了一個豪華的房間內。這里是銀河皇帝沙達姆四世的寢宮,他正端坐於自己的王座上,而王座則倒掛在房間的天頂上。萊托公爵站起身來,抬頭與皇帝顛倒對視。周圍的一切都在不停的環繞著,似乎這個房間內的重力是徹底混亂的。萊托公爵歪下頭,試圖調整一個更好的角度去看向皇帝。這時鏡頭給到皇帝的面部特寫,隨後這位威嚴的皇帝開口說道:「另一個看見世界顛倒的狂人。」話音剛落,一隻看起來像是著了火的長頸鹿,通過牆壁飛進了房間里來。萊托公爵皺著眉頭,看著這奇詭的一幕,然後就聽皇帝繼續說道:「我能給你介紹一下我最喜歡的蜘蛛嗎?」萊托公爵看著那隻飛進來的長頸鹿,皇帝的聲音傳來:「如果你斷言它是長頸鹿,他們應該相信誰?」此處可以聽出皇帝這看似莫名其妙的言語之下意有所指——他顯然是在威脅萊托公爵:「如果你說我是一個香料走私者,我說你是一個騙子只是為了權力,他們會相信誰?」皇帝的話語讓房間內的氣氛變得緊張起來,公爵與皇帝陷入了對峙。而這個時候,整個房間開始旋轉起來。這時皇帝又開口了:「美為何?丑為何?」萊托公爵不得不開始跟著房間的旋轉來尋找平衡,但是這個房間里除了他之外的一切似乎並沒有受到影響,皇帝繼續說道:「哪個是地板,哪個是頂穹?」萊托公爵從牆壁走到天花板,想繼續與皇帝對峙,然而房間旋轉得越來越快。最後,萊托公爵終於跟不上了,他被扔出房間,而皇帝那莫名其妙的話語,依然回盪在他的身後。萊托公爵被逐出皇帝的房間之後,芬林伯爵走了過來。他告訴萊托公爵,第二天皇帝將在整個參議院面前給厄崔迪家族一個滿意的交代。一個轉場回到了參議院(以劇情來看可能不是同一天),可以看見主席台升了起來,皇帝與芬林伯爵都站在在台上(主席台的造型有點像領獎台,皇帝在中間)。主席台一直升到了最高處俯視著在參議院的所有人,皇帝宣布:「由皇帝與參議院共同決定,收回哈克南家族占領沙丘的特權,並將其交給萊托·厄崔迪的家族。」這時候,鏡頭給到了席位上眾家族代表的反應特寫(有非洲裔和亞裔的臉龐的特寫鏡頭)。和之前一樣,皇帝宣布的消息也得到了來自小家族們的喝彩,以及大家族們的憤怒。兩種聲音交織在一起,鏡頭掠過,也可以看見唯一來自大家族——厄崔迪家族成員們的掌聲皇帝宣布:「萊托公爵和他的軍隊將從卡拉丹轉移到沙丘,以防止香料走私,並照顧帝國的利益。」這個時候,站在台下的萊托公爵的四周,他支持者們紛紛出現在周圍,鼓掌為其慶祝。與此同時,鏡頭轉向了觀眾席上的哈克南家族,哈克南家族也在參議院現場。很明顯他們對於皇帝的宣判感到不滿。而在座席上,哈克南家族的門泰特彼得·德伏對弗拉基米爾·哈克南男爵耳語。結果彼得的話說完後,男爵看了皇帝一眼,一開始悶悶不樂的掌聲卻變得熱烈起來。男爵的臉色變了,男爵的隨從們也都看向皇帝,隨後跟著男爵,掌聲也都變得熱烈起來。在周圍幾個大家族的簇擁和掌聲下,皇帝的席位降了下去。這時候,一個長鏡頭拉過去,穿過整個厄崔迪家族的所有成員,他們至少有上百人,排成了一個浩浩盪盪的隊伍。而隊伍的最前方,萊托公爵(表情非常嚴肅,並沒有任何喜悅之情)與他的四個同伴(格尼·哈勒克、鄧肯·愛達荷、杜菲·哈瓦特和威靈頓·岳),一起走上兩百米長的階梯。第三幕結束……2:第三幕解析這一幕可能算是電影的第一個重點——各種意義上。首先這一幕很有可能會是整部電影造價最高的一幕,因為短短這一幕當中,可能是「有史以來最昂貴的」男演員登場了:當時製作人賽杜為達利的開價是一分鍾十萬美元(上個世紀八十年代的十萬美元……)。所以為了壓縮預算,達利登場的這一段——也就是主要在皇帝房間里的這一段內容,只有短短的幾分鍾;可能還要加上之後參議院做宣判的這一小段,因為劇本上並沒有做出標注,所以這一段的皇帝應該是達利本身而不是機械傀儡。這一段內容可以說完完全全是達利的獨角戲,整段對話當中,萊托公爵一句台詞都沒有,完全都是皇帝的台詞撐起整個一段的劇情。所以這里佐杜洛夫斯基專門為達利設計了台詞。在達利參與進來之後,佐杜洛夫斯基不得不增加一堆內容——都是來自達利的要求。在紀錄片裡特別提到了,達利要求有一個燃燒的長頸鹿,而這個東西,也就成了佐杜洛夫斯基修改台詞的依據——他完全圍繞達利要求的布景來寫台詞,同時又把電影劇情結合了進來,不至於讓達利的發揮太跑遠——阿曼達·麗兒提醒過佐杜洛夫斯基,達利很有可能會搗亂的。也是依據於此,筆者有理由懷疑;如果當初開始製作了,第三幕的皇帝房間布景,達利本人很有可能參與進來——完全按照他自己的要求,把皇帝的房間布置成了一個超現實的房間……所以莫比斯的故事板上,房間布景相對來說沒有那麼多細節,可能是為了留出地方來應付達利的要求。但是,說這一幕昂貴其實也不僅僅只是因為達利。因為第三幕當中,本部電影最重量級的兩個角色其實都登場了,除了達利的銀河皇帝之外,在這一幕當中,奧遜·威爾斯扮演的哈克南男爵及其手下也登場了。(在莫比斯的故事板中畫了哈克南男爵的反應,但是他在劇本中的場景里,其實沒出現)佐杜洛夫斯基也花了不小的代價請來了奧遜·威爾斯——包下了一家巴黎的餐廳,在奧遜·威爾斯在劇組的期間完全由這家餐廳單獨提供他的伙食……這價格也不菲了,因為奧遜·威爾斯可不像達利,他在後面還有很多劇情演出。如果拋開幕後的兩位演員的事來說,這一幕在電影的劇情上也有著很重要的意義:反派登場。我們都看到,在第二幕中,作為主角一方的萊托公爵已經帶領著他的四個同伴來了一個集體亮相,同時也拋出了矛盾,可以說氣勢如虹。所以在接下來,反派登場的一幕當中,需要有著更勝於此的氣場,把前一幕里主角一方的氣勢壓下來。這樣才有了此起彼伏的節奏,所以第三幕完全可以說是反派一方的集體登場:皇帝、哈克南男爵,哈克南家族的門泰特:彼得,甚至包括助紂為虐的芬林伯爵都有露面。另外一個讓筆者注意到的有趣地方,是第二幕到第三幕,整個參議院劇情裡面,標出過的幾個特寫——都是非洲、亞洲、美籍俄羅斯人之類的角色給了特寫。他們也都是沙丘劇情裡面,銀河帝國各個小家族的代表人物。如果這里有意要去深入解讀什麼政治立場,估計又能撤出一大長篇內容。但是筆者在這里不打算深究這個——反正電影也沒拍出來,但是如果拍出來了,這里的細節肯定會被人抓出來大做文章的。但唯一可以肯定的是,在這里佐杜洛夫斯基有意要打破人種之間的隔閡,試圖營造出一個多人種融合的人類未來。而類似這樣的一幕,一直到後來的《黑客帝國》里才拍了出來。(錫安場景)這一幕的主要布景,依然是延續第二幕的場景,參議院的場景依然不變,主要就是皇帝的房間這個布景。除了達利會干涉的超現實主義風格的內容之外,還有一些涉及到製作技術的內容值得一提。主要是翻轉的房間這個特效,以當時的電影拍攝技術——換言之完全就是實拍來看,這一幕也是有可能實現的。筆者目前聯想到的兩個製作方式,其中之一可以參考諾蘭的《盜夢空間》:當中亞瑟所在的那一層酒店夢境,當中在第一次墜醒的時候,出現了重力反轉。諾蘭製作這一幕的時候,主要使用了旋轉布景配合威亞來製作。這兩個技術,在當初佐杜洛夫斯基籌劃沙丘的那會基本上是可以做到的。而筆者能想到的另一個拍攝方法,則是反轉拍攝鏡頭,然後通過畫面拼貼,也能做出類似效果來……總而言之要想實現並非不可能,即使是以當時的技術來說,至於效果……反正也沒做出來,不妨留一個美好的想像。下一幕里,我們將要進入一個布景的大場面了:厄崔迪家族的集體搬家。 來源:機核

《黑客帝國:覺醒》vs 電影《黑客帝國1》同場景對比 過於還原

《黑客帝國:覺醒》次世代演示Demo在TGA 2021上驚艷全球玩家,近日,油管UP主Cycu1製作了一段《黑客帝國:覺醒》與原版電影《黑客帝國1》的對比,遊戲相當還原電影的場景,甚至真假難辨。 《黑客帝國:覺醒》vs 電影《黑客帝國1》同場景對比: 《黑客帝國:覺醒》遊戲Demo由《黑客帝國》系列電影導演領銜的電影原班人馬主創,和Epic Games共同打造,將扣人心弦的逼真影像轉為了快節奏的第三人稱射擊體驗。在視頻中可以看到Keanu Reeves和Carrie-Anne Moss,還有火爆的汽車追逐戰,以及豐富細膩的開放世界供玩家探索,畫面非常的逼真。 為了達到最好的畫面效果,Epic Games的3Lateral團隊對演員面部進行了高解析3D掃描,並以4D方式捕捉他們的動作。根據虛擬引擎官方的介紹,該遊戲運用了Mass-人群和交通系統、世界劃分-自動化開放世界流送、Lumen-動態全局光照和反射、規則處理器-基於規則對象放置、Niagara-粒子系統、Nanite-虛擬幾何體、Chaos-物理和破碎系統、時態超解析度-更高顯示解析度、MetaSounds-程序化音頻生成、以及MetaHuman-次世代數字人類。 對比截圖: 來源:cnBeta

《黑客帝國:覺醒》試玩版有1248個十字路口和45073輛車

《黑客帝國:覺醒》虛幻引擎5技術體驗在TGA 2021頒獎典禮期間驚艷亮相。這款試玩版向玩家展示了虛幻引擎5和本世代硬體結合之後所能達到的效果:照片級畫質和高度沉浸感互動內容。 在PS博客上,虛幻引擎撰稿人Ross Hogben介紹了《黑客帝國:覺醒》試玩版打造的過程。這段試玩版擁有16平方公里的開放世界城市,包含7000座建築,含「數千種模塊化部件,每個部件都由數百萬個三角形構成,並通過道具、標牌、碎片等進行增強」。除此之外,還有1248個模擬十字路口,超過260千米公路和512千米人行道。這還不算,試玩版里有45073輛停泊車輛,其中有38146輛可供駕駛! Hogben補充道:「這種巨大、動態的場景非常豐富、復雜,並具備照片級真實度。這是用幾十億個多邊形通過UE5的虛擬微多邊形幾何系統Nanite進行串流,並使用PS5強勁的CPU和GPU運算後呈現出的高度細節化和視覺保真效果。」 《黑客帝國:覺醒》的整個場景都在模擬之中。不管玩家看沒看,場景中的交通和角色都一直存在。也就是說,並不是玩家看到的地方才會生成這些。Hogben表示,他們都是「不斷評估的全局模擬場景中的演員」。 來源:3DMGAME

《黑客帝國:覺醒》vs《黑客帝國》電影 虛幻5太強

《黑客帝國:覺醒》已經於12月10日正式開放遊玩,最近油管主Cycu1將《黑客帝國:覺醒》與電影原作《黑客帝國》的畫面對比。 【游俠網】《黑客帝國:覺醒》vs《黑客帝國》電影 根據對比視頻,虛幻5的技術力真的非常強,對細節的還原度非常高。 視頻截圖: 更多截圖: 來源:遊俠網

《黑客帝國:覺醒》數毛社技術分析:這才是真正次世代

虛幻5引擎打造的《黑客帝國:覺醒》現已發布了一個技術向可玩demo,重點用於展示虛幻5引擎強大的性能表現。知名技術向媒體「數毛社」Digital Foundry對它進行了簡評,並給出了官方的具體參數;他們表示這是迄今為止最具野心的虛幻5 demo。 《黑客帝國:覺醒》數毛社技術分析: 以下是《黑客帝國:覺醒》demo的官方詳細參數: ·城市區域是4.138 km寬 × 4.968 km長;面積大約15.79 km²;邊界周長14.519 km ·裡面共有260 km長的街道,512 km的人行道,1248個十字路口 ·有45073輛停著的車,其中38146輛都是可駕駛或破壞的 ·道路上共有17000輛模擬行駛狀態的車輛,都可以破壞 ·共有7000座建築,27848個街邊路燈,12422個下水道口 ·大約共創建了1000萬個獨立/復制的素材 ·整個世界僅由太陽和網格上的發光材料提供光照,上萬個路燈和車燈沒有另外放置光源;在夜間幾乎所有光照都來自建築物上的數百萬個發光的窗戶 ·總共有35000個MetaHuman技術模擬的行人 ·7000個建築都由上千個素材組成,而每個素材最多包含數百萬個多邊形,所以該城市僅建築物就包含數十億個多邊形 數毛社表示,該demo展現了MetaHuman技術的強大實力,實時渲染的里維斯/凱瑞安人物模型已經幾乎達到掃描素材的逼真程度;而城市街道的清晰度也實所罕見,PS5/Xbox Series X主機幾乎以藍光畫質水準渲染整個場景。 而光照方面,Lumen技術的運用也更上一層樓,完美利用次世代主機的硬體加速光追系統展現了超強、超清晰的間接/彌散光照效果;這些系統非常吃配置,而Epic依靠其TSR技術、將上一幀的畫面數據直接注入正在渲染的下一幀中,因此能提高性能表現。 值得一提的是,盡管demo的試玩流程是線性的,但它們全都發生在一個完全動態的開放世界裡;各種爆炸、翻車效果也都是用Chaos物理系統實時計算出來的,每一輪遊玩過程都不完全相同。數毛社表示只要你擁有相應硬體,那一定一定要親自試一下這個demo,效果太震撼了。 與虛幻5引擎此前的幾個demo相比,《黑客帝國:覺醒》展現了一個非常密集的城區,充滿了車輛和行人,這更展現出虛幻5引擎的過人之處。據悉該demo的一個作用是:證明一支相對較小的團隊也能創建出大型逼真的開放世界。 當然,必須要指出的是《黑客帝國:覺醒》僅僅是一個概念展示demo,而不是一個完整遊戲;它主要還是為了證明虛幻5引擎足以勝任PS5、XSX次世代遊戲。demo中開頭的角色渲染,後面的過場動畫和追擊射擊環節都是在24幀/秒下渲染的,所以可能稍微有點不夠流暢。不過該demo僅由一支較小的團隊打造,也沒有完全優化。 很多玩家在接觸了最近一年的「次世代」新遊戲後,萌生了「次世代遊戲不過如此」的錯覺。而數毛社認為,《黑客帝國:覺醒》demo足以向我們證明:PS5/XSX這一代主機依然能帶來畫質上的大飛躍。之前那些所謂「次世代」遊戲其實大多是跨世代發售,並沒能完全展現新一代主機的實力,只能提升一下解析度和幀率、加點光追完事;但是《黑客帝國:覺醒》demo才真正向我們展現了未來遊戲該有的樣子。 非常棒的是,Epic將會把整個這個demo的開放世界項目和素材都提供給虛幻5引擎用戶使用,屆時一定會有人搞出非常厲害的新項目來。 來源:3DMGAME

《黑客帝國:矩陣重啟》放出首支片段

今天上午的 TGA 2021 上,《黑客帝國:矩陣重啟》放出首支電影片段,本片預計將於今年12月22日登錄北美院線以及 HBO Max,明年1月14日登錄內地院線。《黑客帝國:矩陣重啟》由拉娜·沃卓斯基執導,她還將與大衛·米切爾、亞歷山大·赫蒙共同操刀劇本。基努·里維斯、凱瑞-安·莫斯回歸出演尼奧以及崔妮蒂,賈達·萍克·史密斯回歸飾演奈奧比,而年輕版墨菲斯一角則將由《海王》中「黑蝠鱝」飾演者葉海亞·阿卜杜勒-邁丁二世扮演。除此之外,傑西卡·亨維克、喬納森·格羅夫(《心靈獵人》)、尼爾·派屈克·哈里斯、佩麗冉卡·曹帕拉等人亦將加盟本片。《黑客帝國:矩陣重啟》預計將於今年12月22日登陸北美院線以及 HBO Max 流媒體平台,並將於明年1月14日登錄內地院線,敬請期待!來源:機核

《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》 先導預告片公布,將在12月9日TGA頒獎典禮公布更多信息

《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》由包括 Lana Wachowski 在內的《黑客帝國》原班人馬和 Epic Games 及其合作夥伴共同創作,由 Keanu Reeves 和 Carrie-Anne Moss 傾情獻演,為玩家和觀眾們帶來《黑客帝國》的混亂世界的瘋狂之旅。關於本作的更多細節將會在 12 月 9 日舉行的 The Game Awards 頒獎典禮公布。玩家現已可在其官方網站進行預下載,目前提供 PS5 和 Xbox...

Déjà Vu…《黑客帝國:矩陣重啟》放出全新預告

今天凌晨,《黑客帝國》系列最新作《黑客帝國:矩陣重啟》放出全新《Déjà Vu》預告,本片已經確定將於12月22日同步登陸北美院線及 HBO Max 流媒體平台。《黑客帝國:矩陣重啟》由拉娜·沃卓斯基執導,基努·里維斯、凱瑞-安·莫斯回歸出演尼奧以及崔妮蒂,賈達·萍克·史密斯回歸飾演奈奧比,而年輕版墨菲斯一角則將由《海王》中「黑蝠鱝」飾演者葉海亞·阿卜杜勒-邁丁二世扮演。除此之外,傑西卡·亨維克、喬納森·格羅夫(《心靈獵人》)、尼爾·派屈克·哈里斯、佩麗冉卡·曹帕拉等人亦將加盟本片。此次的《Déjà Vu》預告將此前三部電影與最新的《黑客帝國:矩陣重啟》中的鏡頭進行了混剪,背景音則可以聽到當初崔妮蒂對尼奧解釋的那句話:「A déjà vu is usually a glitch in the Matrix, it happens when they change something.」《黑客帝國:矩陣重啟》目前已經確定將於12月22日同步登錄北美院線以及 HBO Max 流媒體平台,本片已經確定將引進內地院線,然而檔期尚未公布,敬請期待!來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#053:《神經漫遊者》

作者:RE 翻譯:FQ賽博朋克題材的桌遊眾多,我希望此類 CRPG 也能如此豐富。Interplay 在這方面做出了自己的貢獻,直接找到了賽博朋克的鼻祖——William Gibson 的《神經漫遊者》。最後,他們做出了一款介於傳統 2D 冒險游戲和 CRPG 模式之間的全新作品,而這領先了後來 Sierra 開發的《榮耀任務》(Quest for Glory)整整一年。游戲沒有完全遵循書中的故事情節,但使用了相同的設定和一些角色。 2058 年,人們通過手術植入頭部的接口,字面意義上地連接到網際網路中,接收 0 和 1 組成的數字幻覺。然而,這其中隱藏著的什麼東西讓你的朋友一個接一個地消失了。作為一個賽博空間「牛仔」,你只有六個點數(credits);昨夜,你一頭扎在那碗還沒付錢的食物里睡過去了。現在,你將會被捲入同一個謎題之中:你要質問 NPC 們以獲得線索,找到方法擅闖禁地,最終到達矩陣,搜索數據和點數,用於升級和購買連接時間。技能可以通過買來的晶片學會,而且可以像升級軟體一樣升級技能,你的賽博連接台(cyberdeck)也可以這樣升級。法術就是各種軟體,可以被用在賽博空間里的戰斗中,來對抗反竊密電子技術(Intrusion Countermeasure Electronics,...

《堡壘之夜》聯動《黑客帝國》基努里維斯再次登場

最近《堡壘之夜》與許多其他的品牌和系列進行了合作,例如《惡靈古堡》、《火影忍者》以及即將到來的《星球大戰》。而下個月遊戲將要進入第三章,據媒體報導,第三章還會帶來一項新的合作,以幫助宣傳時隔多年的重啟作《黑客帝國:矩陣重啟》。 根據著名泄密者HYPEX的說法,《堡壘之夜》與《黑客帝國》之間的合作將於12月下半月進行,電影角色Neo和Trinity將會出現在遊戲中。這已經不是基努·里維斯第一次出現在《堡壘之夜》中了,他的另一個受歡迎的角色《疾速追殺》中的John Wick已於2019年加入遊戲中。 在《堡壘之夜》剛剛結束的第二章故事中,玩家們看到了越來越多的合作,例如《光環》、《戰神》、《終結者》和《行屍走肉》等,玩家幾乎每周都會看到新的聯動合作。 而此次於《黑客帝國》的聯動對兩者的粉絲來說也肯定非常令人興奮,不知道能不能在《堡壘之夜》中重現Neo的子彈時間呢,讓我們期待一下。 目前,《堡壘之夜》可以在PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S以及Switch上玩到。 來源:遊俠網

華納將推出《黑客帝國》NFT,買家可選擇服用紅藍藥丸

二十多年來,《黑客帝國》系列反復探討了虛擬與現實、自由與反抗、主體自我意識等問題,有數不清的隱喻和象徵。 而在最近,《黑客帝國 4》即將上映,華納推出了一個頗具《黑客帝國》氣質的計劃,他們將與 NFT 平台 Nifty』s 合作,售出 10 萬個受黑客帝國系列啟發的 NFT。 NFT(Non-Fungible Token)是存在於區塊鏈上的數字收藏品。它可以是各種形式,包括圖片、音視頻、遊戲裝備、虛擬時裝等等;它具備唯一標識,不可分割和篡改,捆綁現實生活所有權,這意味著 NFT 具有數字稀缺性,從而產生收藏、流轉、投資和理財的意義。 黑客帝國並不是像《蜘蛛俠》那樣賣數字蜘蛛俠雕像,它出售的 NFT 屬於另一種形式——「avatar」(頭像、化身)。這些 NFT 不是來自於電影里的某個角色,而是使得買家生活在黑客帝國「矩陣」的分身,「矩陣」指黑客帝國中控制人類思維和身體的復雜虛擬程序世界。 ▲ 蜘蛛俠數字雕像 NFT. 更具體地說,「avatar」能存在於各大社交媒體上,以頭像的形式出現;也能存在於元宇宙,以立體角色的形式出現。 Avatar 限量發行,整體有強烈風格,每個都獨一無二,通過算法生成,在服裝、配飾、發型、表情等方面具有不同特徵,「CryptoPunks」系列就屬於 avatar。 ▲ 要素齊全的 CryptoPunk. 圖片來自:推特@farokh 黑客帝國的 NFT...

從零開始的哲學學習:原本是萬聖節特別篇

知乎帳號:圖靈的追隨者微信討論小組:搜索Justinzoufengze拉入討論組前言因為個人原因,本文無法在萬聖節上線。不過相信大部分讀者或多或少會在這個時期聽到各種的鬼故事。當然,在哲學理論中,與鬼怪氣氛相關的內容不勝枚舉,例如哲學僵屍或者對個人同一性的討論。但作為認識論的系列,我們今天要介紹的理論是那一個在認識論中趨之不散的幽靈:懷疑論。本文會在介紹懷疑論的基礎上,以現代哲學家的理論反擊懷疑論(當然理論是否成功,讀者有著最後的決定權),用我們的理性照亮這個萬聖節(激寒)。1. 布朗先生在某國家有著這麼一個故事:一位剛剛結束勞作的農人,看到遠處的稻草人似乎向著自己緩緩移動,不過他並沒有在意。當他回到家後,他告訴自己的老婆這個奇怪的見聞。此時,婦人惶恐萬分地向農人說到,「你真的看到的是我們家的稻草人麼?它帶著我們給它戴上的草帽還是帶著高高的黑色禮帽?」農人努力地在記憶中搜索著答案。「我也記不清了。」農人回答道。於是乎,兩人在頗為詭異的寂靜里睡去。而第二天,當婦人起來時,發覺在她身邊的只剩下了一具沒有頭顱的屍體。隨之而來的屍檢表明,傷口的切割達到了機械都不可能做到的精準度。而驗屍官產生了一個可怕的念頭:如果腦內的供血依舊,那麼這個「人」可能依舊「活著」。從今往後,世人給這個帶著高高禮帽的稻草人布朗先生的名字,並告誡自己身邊的人:如果看到出現在田野中的禮帽,快跑,跑得越遠越好。現在,讓我們把視角聚焦在這顆可憐的腦袋上。假設布朗先生帶著精巧的儀器,讓這頭顱依舊活著,並且給這個腦袋帶上不同的儀器,使得這顆腦袋認為自己還活著,並且進行著日常的生活(務農,做飯,參與村內集會)。此時,對其他人來說,農人進入了一個完全虛擬的世界,但對於他自己來說,他僅僅是睡了一覺。那麼現在,布朗先生吶吶自語道:「如果我給這顆腦袋模擬一個世界,並且他在那個世界中幹著農活,那麼對於這個農人來說,他在虛擬世界中獲得的信息是真實的還是虛幻的呢?」為了搞清楚這個問題,布朗先生想像自己是這個農人,並在黑板上寫下論據:(前提P1)農人並不知道自己不在缸中。(前提P2)如果他不知道自己不在缸中,那麼他獲得的經驗一定是虛幻的。(結論C1)因此他獲得的經驗一定是虛假的。在布朗先生寫下這個論證的時候,一個不安的點子隨之產生,「對於這個農人來說,因為他無法知道他的世界不是虛幻的,因此他獲取的信息一定是虛假的,但是對我來說,何嘗不是如此呢。」「是這樣的。」一個聲音突然出現在布朗先生的腦海里。「你的世界也是虛假的,你僅僅是為了一篇文章提出懷疑論而創造的人物,現在你的任務結束了。」「我猜這篇文章作者的世界也僅僅是另外的造物主創造的世界。」布朗先生在生命快要結束的時候喃喃自語到。2. 並非死局為了不讓布朗先生的陰謀得逞,讓我們重新來審視一下這個論證過程看是否能找到一些突破口(以下我將使用已經提出的代號來表示前提與結論)。如果我們從常識出發,結論C1是相當反直覺的。盡管在這個故事中,我們提到的農人的確是在虛擬的世界裡,但試想一下,如果相同的結論被放入我們的日常生活中,這的的確確並不是一個令人愉快的結論,這就相當於說我們的一生都是虛假的一樣。為了反駁C1,我們能做什麼?大體上,我們可以選擇反駁P1或是P2。本文介紹的方式以反駁P2為中心論點。P2說到:如果我們不清楚自己是否是一顆被放入缸中的大腦,被各種刺激所控制(以下簡稱缸中之腦),那麼我們獲得的信息都是虛假的。這句斷言中一個可被質疑的環節是,當我們站在第三人稱視角去看待農人的大腦,當然他所知道的知識對於我們來說僅僅是電信號刺激,但是對於農人自己而言,他所知道的信息真的是虛假的麼?或者換句話來說,對於不能否認P1的正在閱讀文章的讀者而言,我們會因為不能否定P1,而得不到任何日常經驗麼?認知科學家與哲學家戴維·查爾莫斯(David Chalmers)在《矩陣作為形上學》(The Matrix as Metaphysics)一文中提出,盡管我們不能否認P1,即自己不生活在缸中之腦里,但是對於任何一個人而言這並不代表我們無法獲得經驗。因為P2並不導向懷疑論,而是作為一種可能的,用以描述現實的形上學存在。3. 拯救常識查爾莫斯的結論對讀者來說可能一頭霧水,為什麼要提到形上學?什麼是形上學?為什麼提到形上學能解決懷疑論的問題?為了弄清楚查爾莫斯的論點,讓我們從最基本的概念入手。首先,需要澄清的一點是現代哲學家在討論前沿形上學研究的時候,不再會有人使用柏拉圖或是亞里士多德的理論作為論證基礎(此類定義問題更多屬於哲學史)而更多會和現在的科學理論產生交集,無論是生物學,化學,或是物理學。因此當查爾莫斯討論形上學一詞的時候,他的定義是「一種描述我們現實最基本組成方式的學科。」 因此「P2並不導向懷疑論,而是作為一種可能的,用以描述現實的形上學而存在」這一句話想要表達的意思可以被理解為,當懷疑論者提出缸中之腦假設的時候,懷疑論者不應該通過此種假設推導出我們什麼知識都得不到的結論,相反的是,懷疑論者構建了一套以缸中之腦為原型的描述現實用的形上學(盡管這種構建很大可能上是錯的)。查爾莫斯指出了一個懷疑論者最大的問題,即懷疑論需要復雜而精細的假設才能使得我們的日常經驗失靈。例如我們在討論缸中之腦這個假設,又或者是說《黑客帝國》這部電影的時候,我們需要一套從外星人入侵到人類被征服,被放入機械構建的意識中等等一系列假定情況下(或是一個布朗先生的故事),懷疑論者才能宣稱日常經驗失靈。但同時,查爾莫斯指出在懷疑論者構建這一套假設的時候,他們實際上已經構建了一套新語境下現實,在那個可能的現實當中,我們僅僅需要切換一個最底層的,也就是形上學結構上的對現實的想像便可以繼續保留我們現有的日常生活經驗,因為即便是人們生活於一個虛擬世界中,對於日常生活的經驗並不需要太多對於形上學的假設便可以進行。查爾莫斯認為如果滿足以下定義,那麼一種理論可以被成為形上學。擁有世界如何產生的假說擁有世界如何運行的假說擁有人的意識如何運行的假說而恰好,懷疑論的語境足以支持我們去構造這麼一套形上學,懷疑論語境下的現實:現實由布朗先生(或是母體)創造。人們能觀察到的現實是由一系列電信號構成的。人的意識是被一系列電信號輸入引導產生的。查爾莫斯指出我們不需要否定懷疑論的論據而是接受這是一種可能的對現實的描述而已,因此我們並不需要因為不能否定懷疑論而接受結論C1。那麼接下來的問題是,如果接受懷疑論語境下的現實,這代表現有的科學需要被替代麼?對於這個問題,答案同樣是否定的,因為懷疑論對現實的描述是最為底層的現實,是那些甚至科學無法觸及的內容。4. 重提懷疑論到此我簡單概括了一種現代哲學家對於懷疑論的回應方式。作為結尾,我們可以聊聊一個更為重要的話題:為什麼要提懷疑論?懷疑論在一般人眼裡是一個既不重要也已經被科學否定的話題。需要強調的一點是,懷疑論的重要性並不取決於它本身成功反駁了現實,當研究認識論的哲學家通過不同方式反駁懷疑論的時候,我們實際上是在回應一個問題即「知識到底是什麼?」或者說我們的知識應該以何種方式呈現。這種通過反駁懷疑論來構建認識論的方式,在我們已經聊過的笛卡爾那裡有著非常明顯的體現。笛卡爾在面對中世紀以經院哲學為首的知識時,他既需要一種方式摧毀對他來說不必要的知識,但同時也要在懷疑論的漩渦中拯救出有用的內容。如果讀者閱讀至此對懷疑論有了新的了解,那麼本文也算是達成了它的目的。引用Chalmers, David J. 「The Matrix as Metaphysics.」 The Character of Consciousness, Oxford University Press,...

《黑客帝國4》部分劇情揭露:新矩陣更強大更危險

《黑客帝國4:矩陣重生》在今年9月迎來了首支預告,眼花繚亂的特技還有基努·里維斯(尼奧)、凱瑞-安·莫斯(崔妮蒂)的回歸讓粉絲大飽眼福。然而預告的信息量太大,你很難從快速的剪輯中理清故事脈絡,大家一致的感受是:尼奧又回矩陣了。 ...

《駭游俠探》:身於虛空,探尋真相

作者:游信編輯 水月(本文首發於公眾號:三五七游戲網)《駭游俠探》是一款由東歐游戲工作室Anshar開發的賽博朋克風CRPG游戲。由於《駭游俠探》的文字翻譯是由波蘭語轉英語,翻譯的過程中多少出現了一些紕漏與瑕疵,以至於部分對話容易令玩家感到文本晦澀難懂,不過在輕語工作室的本地化工作完成後,《駭游俠探》則顯得接地氣了許多,令玩家可以充分地去享受賽博朋克風格下的案件推理帶來的樂趣。進入游戲,幾乎每一個動作都能解鎖一個全新的詞條,比如虛界、臥榻、仁丹等令人感受陌生的字樣,都需要玩家去閱讀並進行理解,剝絲抽繭地去解開這個架空世界的神秘面紗。然後進入一個又一個游戲世界中,收集線索,推理出真相。賽博世界與虛擬游戲的深度結合《駭游俠探》故事發生在一個擁有尖端科技力量的華沙城內,每一個人都可以憑借游戲頭盔與一張臥榻(游戲中的板床)將自我意識與虛界相連,進入游戲世界。這種完全沉浸式的游戲設定放在今天其實並不算新穎,但《駭游俠探》借著這個設定,將不同種類游戲的玩法一一展現,而玩家所扮演的「駭游俠探(Gamedec)」則是一名專門處理與虛擬游戲有關案件的偵探。這些虛擬游戲契合著不同玩家們的喜好,從好孩子不能看的成人游戲到扮演牛仔的西部種田游戲,每一個類型都抓住了其精髓。在成人游戲《變態扭曲者》中,玩家需要一邊尋找失蹤孩子的線索,一邊接觸游戲內的其他玩家,聆聽他們在此駐足的想法;逛一逛本文不能寫的店鋪,感受賽博朋克風格下的性與暴力。《駭游俠探》的世界裡,部分虛擬世界中的角色不再有廉恥和克制,凶殺、侵犯更是在這虛擬世界中習以為常。本作對於各類游戲的刻畫不僅停留在游戲這一載體表面,還加入了許多令人會心一笑的「精髓」。《豐收時節》本是一個簡單的種田游戲,憑借豐富的玩法吸引玩家,但隨著時間的遷移,開發商逐步加入了付費帳號、月卡、內購,甚至在玩家種地時都能憑空挖出一個寶箱,刺激你的消費欲望。加速器、外掛、腳本逐漸充斥了整個游戲,在其背後的則是吃相難看的廠商和壓迫童工的工作室,而留下的老玩家也成了掛機休閒黨。游戲《騎士法則》則更凸顯出了MMORPG游戲的特點。玩家需要加入一個頂級公會來收集情報與線索,但想加入公會你必須先完成撿五株草藥、跑腿之類的公式化任務。加入公會後還需要不斷完成公會內部的工作指標,否則就會被關進大牢/踢出公會。得益於超多的文字量,這些不同類型的游戲在細節刻畫上都極為豐富,尤其是對游戲玩法的深入刻畫。玩家除了會「在游戲里玩游戲外」,還需要通過不同游戲的獨特機制幫助自己解謎探案。沒有後悔可言本作和核心RPG系統表現為紅、黃、藍、綠四類屬性,對應著四種性格。在游戲中與NPC進行不同的對話,便可獲取這四種性格的技能點數,用來解鎖職業。當玩家觸發到關鍵對話時,僅有選項所對應的職業才可解鎖對話,獲得關鍵線索,因此如何分配技能點數,是玩家需要斟酌的地方。《駭游俠探》以對話為核心玩法,製作組在NPC對話提升上做得簡單明了,只要能夠觸發對話,走到NPC附近即可讓其頭頂出現對話標志。玩家對NPC的不同問題作出提問或者回答,可以獲得關鍵線索或者技能點數。《駭游俠探》的一個特色在於獲取某些關鍵的線索時,需要去試探NPC的態度與立場,玩家需要通過一個個對話選項,來預判NPC的立場,並向著一個立場進行推進並獲取對應線索。舉例來說,第一章節的NPC蒂米,對話時對話框上會出現一條空白的進度條。你可以選擇通過共情的方式安慰他,讓他冷靜,並願意相信你。你也可以誇大其詞地放大事件的嚴重性,讓他感到畏懼與緊張,進而在高壓下說出所謂的真相。兩個方向獲取的線索截然不同,若是在行進的過程中選錯,讓進度條回退,如果到對話結束時都未能抵達指定進度的話,則會徹底失去這條線索的獲取機會。《駭游俠探》的流程呈線性推進,而劇情的發展則依賴於玩家的一次次推理。當玩家收集到足夠多的線索後,便可以開啟推理,並在螢幕的右方選擇自己認為正確的結論或者假說。當然,如果沒能將關鍵線索收集齊全同樣可以進行推理。而無論你推理的結果正確與否,都不會阻礙你的流程繼續前進,但會影響章節的結局。對於新手偵探來說,並不會因為線索不齊而導致推理失敗的情況發生,《駭游俠探》在推理環節簡化了玩家推理的精力成本,將真相以選擇題的形式讓玩家選擇,降低了玩家的推理難度。由於推理選項不可逆,一旦選擇便不能更改,不同的推理結果雖說影響不了整體游戲走向,但會影響部分結局,這也讓重復遊玩體現了價值。《駭游俠探》的主線十分清晰,但支線的提示顯得有些薄弱,若是輕舉妄動,很可能會讓你的支線任務直接失敗。令我印象深刻的一個情節:支線需要打聽有關於世界樹相關的線索,兩個NPC會進行聊天,此時若在一旁傾聽,則可以收集到關鍵線索。若一直打斷,上前詢問,則會被NPC拉黑,支線任務失敗。諸如此類的支線還有許多,直觀來說,支線任務是獲取關鍵線索或者關鍵道具的來源,而支線與支線之間又是環環相扣。一個支線沒能完成,或許會導致你失去另一個支線的重要道具,循環往復,便會失去一系列獲取支線線索的機會。結語《駭游俠探》整體上給人的感覺是自由的,它不存在唯一答案來限制玩家的思路與選擇,它更多的是將一個全新而又陌生的世界呈現給玩家。玩家的每一種選擇,每一個結局都只能窺探這個世界的某一個方面,而想要看見這個龐大世界的全貌,則需要玩家花精力與心思,去收集每一個蛛絲馬跡,每一個線索,完成每一個支線,並做出合適的回答。每當游戲結束後,都會展示玩家在此周目中的成就,同時也能看見沒能完成的支線任務,讓下一周目的游戲能夠更加謹慎,更具有目的性。最後《駭游俠探》中也有致敬《黑客帝國》的橋段。是選擇紅色藥丸去觸碰真相,還是選擇藍色藥丸沉浸於幻想,由玩家決定,製作組所做的只是創造了一個世界,讓玩家們自己去探索。來源:機核

永恆輪回的故事:分析德劇《Dark》中的一些意向

劇透警告若是你打開這篇文章,期望看到時間線及人物關系梳理的內容,可能會失望了。剛看過劇,腦子和我一樣被錯綜復雜人物關系搞得暈乎乎的朋友可以去官網看看人物關系圖,製作精良,且絕對權威。本文主要想淺談一下故事背後的思想和一些吐槽。那麼從現在開始全面劇透,強烈建議沒看完劇集的朋友先去看一遍劇集再接著讀。因為有令人抓狂的時間穿越和世界穿越,整個劇情梳理起來十分復雜,加上角色長相異常相似,對我這臉盲來說更是難度升級。但從人物目標的角度並不難理解,不同世界不同階段的人物不斷穿越,相互利用,最終其實是三個勢力騙來騙去。亞當和克勞迪亞最終都要打破無盡的循環,但是打破的方式不同,亞當要通過殺夏娃和他的孩子來破除,克勞迪婭要通過起源世界跳出循環,夏娃則希望兩個世界繼續循環,通過讓已經發生的事再次准時發生來維持原狀。這一系列仿佛命中註定的相遇與改變,終於分裂出一個時間線,在這個時間線中亞當與夏娃成功聯手,在克勞迪亞的引導下化作「天使」拯救起源世界鍾表匠坦浩斯一家,結束了無盡的循環。本文會對劇中一些意向做粗線的分析,幫助您更好的理解這部劇,也可能我的分析與您對劇集的理解完全不同,若您有不同的見解歡迎留言討論。這個劇集初期致敬《黑客帝國》的小彩蛋也可以作為分析整部劇的起點。對於《黑客帝國》與《聖經》的討論網絡上已經非常充分了,在此不再贅述。從人物設計上,《Dark》與《黑客帝國》有一些可對比的地方。若同樣把《Dark》的人物嵌套進聖經中也未嘗不可。起源世界可以看做伊甸園,大家都是幸福美好的。世界分裂成兩個,即亞當、夏娃各自所在的世界,他們分別在各自的世界建立起「耶路撒冷」。對起源世界(上帝)來說他們是有罪的,必須淨化。這時候救世主克勞迪婭為了兩個世界的人贖罪,反復在世界中被折磨,最終殉道。兩個世界中的人遵從救世主的話,最終所有人獲得了救贖。信、望、愛,三德兼備,即對救世主的信仰、對最終必得拯救的希望,以及對救世主和他人的無限熱愛。 有點合理,但又不完全合理,似乎有點牽強。來看亞當這邊「總部」牆上的畫,此畫名為《The Fall of the Damned》,內容是大天使米迦勒(Michael,對就是這個熟悉的名字)將反抗上帝的受詛咒天使們打入地獄的故事。亞當必不是上帝的大天使,所以我覺得這畫可以反過來看,亞當選這幅畫可以理解為無盡黑暗中地獄中的天使想重獲自由與大天使戰斗。最後這畫被亞當兒子燒毀,也是表達亞當是想反抗上帝和天使的,但計劃完全失敗。再來看夏娃「總部」牆上的畫,這幅畫我沒有找到原畫出處,不過找到一副克拉納赫的《亞當和夏娃》。劇中的樹上只有蛇不見蘋果,只剩亞當和夏娃每人手中一顆蘋果,而夏娃用手擋住身體,明顯是有了「羞恥心」。可以猜測樹上的蘋果已經都被她倆吃了,也印證了兩人已被趕出伊甸園的事實。一人一個蘋果我認為可以引申為一人一台時光機,而劇中畫上夏娃將蘋果遞給亞當,也可以和劇中夏娃一直在引導Jonas成為亞當呼應。夏娃不想反抗,她就想這麼循環下去,也許她只是想見兒子,可能她代表了母愛的光輝或者什麼的,或者代表放棄抵抗的人吧。可能是我沒看懂更深的含義,反正我覺得她信命了,給這個世界活透了。既然無法抵抗就享受吧。最終諾亞按慣例燒了畫,卻沒有按「慣例」殺死夏娃,夏娃意識到自己失敗了,循環將要破除。那麼既然是聖經的故事,那必然少不了偉大的救世主(The One):基努里維斯(不是)《Dark》中耶穌的角色是由克勞迪婭來扮演的,她為了兩個世界的人贖罪,反復在世界中被折磨,成功引導年輕的的Jonas找到起源世界從根本上打破循環,救贖了所有人。但在S3E08的最後,時光隧道中的亞當和夏娃看到了小時候的彼此,並且他們記得小時候看到過。所以我感覺他們仍在循環之中,這一切都是循環的一部分。《聖經》中還有一個重要的角色——撒旦。正巧劇中鍾表匠(Tannhaus)因為不滿上帝對他兒子一家人的安排,企圖篡奪獨一上帝之位修改時間。他具有超人的本領妄圖對抗時間,卻引誘人拋棄生命與救贖之路而走向毀滅。他讓亞當夏娃走出了伊甸園,分別進入兩個世界,令他們進入無盡的黑暗輪回。所以他就是那個撒旦魔鬼。直到耶穌(克勞迪婭)出現。耶穌來到世上,為世人指出了一條悔改與赦罪的道路。凡是願意跟隨耶穌、遵守耶穌的教導、真誠認罪悔改的人,將來就可以罪得赦免,不致被毀滅,反而得到永恆的生命。如何悔改贖罪呢,甘願放棄自己的生命,自己的世界。所有人死了,但是所有人回到了天堂,也許是開啟了下一個循環。在第三季第5集,1987年卡特琳娜和她媽媽海琳打架時,海琳說「地獄空盪盪,惡魔在人間」。因為她把成年卡特琳娜當成了自己小時候打胎打掉的那個孩子,海琳當時打胎時對漢娜說:「我聽我媽說那些被拿掉的孩子都會下地獄」。所以海琳說卡特琳娜是魔鬼派來的,她並不存在。隨後她把卡特琳娜的屍體拖入湖中。也可以這麼理解:卡特琳娜是怎麼來的呢?是穿越過來的,是撒旦的時光機送的,這些穿來穿去擾亂時間的人即是惡魔。這個情節又呼應了2019年6月20日,巴爾托斯和瑪莎、馬格努斯在湖裡玩耍時開的玩笑。巴爾托斯說湖中有個女屍。實際上,瑪莎和馬格努斯就在自己媽媽的屍體上方玩水。夏娃說:「一條線在循環中,與自身再次相遇,兩條可能的路徑,要麼沿著線的外緣,要麼沿著線的內緣,但總歸是一條線,兩個重疊的現實。」AB世界實際是一個小循環,所謂的起源世界也在循環之中。劇中展示的是起源世界本輪循環的一個必然發生的小插曲,就像AB世界中的小循環一樣。像下圖那樣(畫的巨丑,對不起大家),每次的循環都會有一點點的不同,但是片中手槍失靈的設定證明,這其實是嚴格的宿命論世界,你永遠無法改變重大的事件。那麼格局打開,世界的循環是這樣組成的。那麼這就是一個可以無限嵌套的故事,類似夢中夢中夢中夢……所有本循環的沒見過的事情都在更高一級的循環之中,即片中提到的尼采的永恆輪回理論。提到尼采的永恆回歸理論,就要先說說那本《查拉圖斯特拉如是說》。書中講有個人叫查拉圖斯特拉,有一天他覺得自己悟了就打算下山「普度眾生」,路上遇到一大爺,大爺說你別去了,在上山贊美上帝吧。查拉圖斯特拉說:「大哥,上帝死了!」下山後他說人之所以偉大,是因為人是動物在向著超人進化的過程。要在當下的人生中充滿熱情的生活。山下的人說大哥你這對麼?我們不懂,但是大受震撼啊。他覺得不行,你們悟性沒到,等你們悟一悟,咱們在交流吧。又回山上了。後來他做夢,自己的理論被歪曲了,就覺得這不行啊,老子偉大的思想啊,所以又下山了。下山後他一通批判。批判政客只會諂媚,批判學者沒有靈魂,批判詩人膚淺愛說謊,批判預言者厭世悲哀。突然他覺得自己又悟了,但沒全悟,就回山里打算悟透了再下來。這沒悟透的就是永恆輪回。一切事物都會永遠輪回,包括我們在內。不存在靈魂不滅。時間是無限的,世界中物質的組合方式是有限的,有限的東西在無限的時間下變化,總會變成他曾經的樣子,所以一切都在無限輪回之中。另外按書中的說法,上帝死了,我們自己就是自己的上帝,自己將會引導自己去哪裡呢?就是超人。成為超人先會成為駱駝,蠢,自悲,受苦,背負沉重,再變成獅子,渴望自由,權力,挑戰權威。再變成孩子,擺脫陳舊思想的束縛,擁有真正的自由,充滿創造力與可能性。 「你要」、「 我要」、「我是」 三個階段的變化後,人變成超人不斷超越自己,超越世俗。劇中人物也經歷了這三個階段,開始被人引導當做棋子騙來騙去,後來自己知道自己要什麼謀劃布局。最後想要自己去定義我是什麼,選擇贖罪或者說直面命運。最後再說一下雙蛇杖和翠玉錄。夏娃世界的洞穴里的門上寫的是Erit Lux,下面有一個標志,兩條蛇纏繞一根短杖,上面有一對翅膀。這個標志也是夏娃世界的馬格努斯胸前的紋身。這個標志名字叫雙蛇杖。赫爾墨斯(Hermes)是宙斯與阿特拉斯之女邁亞的兒子,為希臘奧林匹斯十二主神之一。在出生的當天,赫爾墨斯就偷了阿波羅的牛。赫爾墨斯屬於天才兒童,善於發明,他發明了里拉琴,並把琴送給阿波羅作為補償,從此阿波羅掌管音樂格律,阿波羅對此表示滿意,於是回贈赫爾墨斯「一根帶有三支樹枝,代表財富的閃閃發光的金杖」。從此赫爾墨斯成為了竊賊和商人的保護神,赫爾墨斯權杖成為了財富的象徵。赫爾墨斯權杖原本是絲帶纏繞的柳樹枝,後來絲帶演變成了兩條蟒蛇,由兩條互相纏繞在一根金屬短棒的蛇與一對翅膀共同構成,又稱「雙蛇杖」、「商神杖」。我國海關的標志就包含是這個元素。諾亞紋身的圖案叫做「翠玉錄」,傳說是公元前1900年古埃及的留下的一塊石板,石板上有一些看不懂的文字。目前有一些對於石板文字的翻譯,沒有人能確定石板上究竟寫的是什麼,網上有很多版本的翻譯。1.Ture, without falsehood, certain, most certain. 這是真理,沒有絲毫的虛假,是確定的、最真實的。 2.What is above is like what is...

《黑客帝國4》導演解釋為何要復活尼奧和崔妮蒂

近日 《黑客帝國4:矩陣重生》首款預告發布引發網友回憶連連,《黑客帝國3》上映18年後,尼奧和崔妮蒂又出現在影迷視野。近日拉娜·沃卓斯基在德國柏林參加活動時,透露了她為何要多年後拍攝續集,為何要把尼奧和崔妮蒂兩個角色「復活」的原因。 她說:「前幾年我爸爸去世, 朋友走了,然後媽媽也去世了。我不知道怎麼才能熬過這些悲痛,太多悲傷的事集中出現。雖然他們年紀很大了,但離別的事實依舊很難接受。」 「那段時間我總是胡思亂想,有天晚上我痛哭到睡不著。但腦子裡突然有了故事的點子,我沒法讓父母復活,但我還有尼奧和崔妮蒂,可以說是我生命中最重要的兩個角色。」 18年前的崔妮蒂和尼奧「這兩個角色復活的點子讓我感覺輕松不少。這兩個人死了,好吧,讓這兩個人復活,感覺不是很好嗎。這就是藝術的作用,故事的作用,它們可以安慰我們。」 上周曝光的《黑客帝國4》預告片暗示尼奧回到了黑客帝國,而崔妮蒂一個簡短鏡頭則暗示她只是一個電腦程式。具體是什麼情況,今年12月22日影院見分曉。 來源:cnBeta

大衛·米切爾:從《雲圖》到《黑客帝國》

如果喜歡幻想文學,尤其是《魔戒》、《冰與火之歌》這種史詩敘事之外的更當代更生活化的幻想文學作品,那除了「新怪談」柴納·米耶雄之外,還有兩位作家一定不容錯過,一位是麥可·夏邦,另一位是大衛·米切爾。這三人在一定程度上算是師出同門,他們不約而同地把厄休拉·勒古恩視作自己成長道路上的引路人。以下是三人在紀念厄休拉·勒古恩的紀錄片《厄休拉·勒古恩的世界》里接受采訪的畫面相比前兩位在科幻領域聲名鵲起——柴納·米耶雄是世界領域內獲獎最多的幻想文學作家,而麥可·夏邦因或然史小說《猶太警察工會》包攬雨果、星雲、軌跡三獎而在圈內廣為人知——大衛·米切爾算是不折不扣的被沃卓斯基姐妹耽誤了(也可以說是拯救了,看怎麼理解吧)。還是從大衛·米切爾的生平講起吧。大衛·米切爾1969年出生於英國伍斯特郡莫爾文鎮 ,大學主修英國文學和美國文學,但畢業後並未立即開始寫作,而是長居日本,以教授英文為業,並且娶了一位日本太太。1999年,大衛·米切爾30歲,發表了自己的第一部作品《幽靈代筆》。故事共有九位主角:日本地鐵恐襲的罪犯;中國四川聖山下開茶館的老婦人;在莫斯科偷盜世界名畫的藝術大盜;被困中國香港的墮落英國律師;出席科技會議後歸家路上的愛爾蘭女物理學家……每個人都有各自的人生和故事,但彼此之間又有些許的聯系:他們或有擦肩而過的交集,或有無意之間的聽聞。總之,九個人在自己的人生中問出了同樣的問題,「為什麼我的人生會走到此處?」四川老婦稱其為「命運」,女物理學家歸之為「量子糾纏」,而墮落律師只是罵了句髒話。從第一部作品開始,大衛·米切爾便明確了自己的文學追求。他說,小說誕生至今, 所謂的小說五要素 ,前四樣「情節、人物、主題、形式」均已被開發殆盡,很難再玩出什麼新花樣了,只有剩下的最後一樣——結構,還有很多創新的空間。所以大衛·米切爾的小說往往借講述故事,嘗試一些全新的敘事結構實驗。第二部作品《九號夢》延續了《幽靈代筆》的神奇特質。一位日本少年赴東京尋找生身父親,旅程中遇到了各種匪夷所思的案件和故事,開啟了一個個平行世界的入口。書中,作者借少年之口說出了自己的創作根源: 「我讀了菲利普·迪克的一本奇怪的小說,寫的是日本和德國打贏二戰的平行世界,在這個平行世界裡,有位作家寫了本奇怪的小說,寫的是英美打贏二戰的平行世界。」 《雲圖》發表於2004年,是大衛·米切爾的第三本小說,在此之前的《幽靈代筆》和《九號夢》雖然也都獲得了文學圈的一致好評,但科幻圈還並沒有放棄對他的追求。《雲圖》發表後除了入選主流文學布克獎之外,星雲獎和阿瑟·克拉克獎也都將其選入了決選名單。但沃卓斯基姐妹的追捧改變了一切。小說《雲圖》以一個回環似的結構講述了一個跨越千年的有關人類種族命運的故事,彼此之間看似沒聯系的故事被一條暗線串起。電影雖然較好地完成了劇情和邏輯,但也有一些無法迴避的硬傷,如暗線被改成了明線,巧合被改成了因果,巨大的時間跨越對一些不熟悉該類型電影的觀眾非常不友好……2012年電影正式上映,無論電影最終口碑如何,光那無與倫比的卡司陣容和喪心病狂的一人分飾多角就足以令人瞠目結舌了(大陸版比美版足足少了40分鍾,所以建議大家盡可能還是找美版看一下)。在電影帶動下,大衛·米切爾成為了幻想文學圈再也高攀不起的主流文學作家。他的作品雖然本本都符合幻想文學的概念和標准,但很難在幻想文學圈再聽到有關他作品的討論和批評,哪怕入圍幻想獎項評選,最後往往也是低票陪跑。另一方面,大衛·米切爾的影響力和知名度已經遠非普通幻想文學作家可比,他借《雲圖》成功躋身世界知名暢銷作家之列。以中國為例,《雲圖》電影的消息一流出,他的全部文學作品立刻售出了中文版權並很快翻譯出版。但作為一個沒有大獎加身的新生代作家,他在傳統文學圈獲得關注相對有限。最終導致了他在國內淪為一個兩頭不靠的冷門作家……但話說回來,大衛·米切爾得以和沃卓斯基姐妹正式結緣,開始了廣泛而深度的合作。畢竟,他們的創作中有太多相似之處。下邊簡單分析一下大衛·米切爾和沃卓斯基姐妹相契合的特性,試著做一些有關《黑客帝國·矩陣重啟》劇情的猜測。1. 輪回和不朽《雲圖》之後,大衛·米切爾在他最新的兩部小說《骨鍾》和《斯雷德大宅》中,創造了兩個互相針對,以死相博的勢力:一種是可以將靈魂轉入其他人身體中,通過借屍還魂而實現精神永生的「骨鍾師」;另一種是可以吸食別人靈魂,將他人靈魂化作自身養分從而實現不老不死的「隱遁士」。他們彼此視對方為死敵,欲除之而後快,但角力千年也無法徹底鏟除對方。毫無疑問,這個主題可以在「The Matrix」的世界設定下直接無縫銜接。不斷輪回無限轉生的「the one」,和靠著人類作為給養獲得永生的「the machine",人類依託於哪種形式可以獲得更好的未來,如同代表著「輪回」和「不朽」的某種佛學思辨,勢必會成為電影的一個核心內核。2. 故事結構強迫症大衛·米切爾的文學追求是結構實驗,所以他對於精妙、冗長且達到閉環的敘事結構有近乎偏執的追求。在這點上,沃卓斯基姐妹無疑是非常合適的合作者。從《雲圖》到《超感獵殺》,沃卓斯基姐妹已經越來越適應多主角多線程的復調敘事,對節奏的掌控也愈發嫻熟,最重要的,對於閉環同樣有病態的痴迷。但《黑客帝國》三部曲是一部標準的單線程敘事電影。所以,這部重啟作,很有可能會在整體敘事框架上做出一些實驗和突破。個人猜想,這應該不是一部順延時間線作品,而更可能是前作世界的一種映射,比如,假如當初Neo第一次見Morpheus時選擇了藍色藥丸,世界會變怎樣?3. 全球一體化作為常年生活在日本的旅日作家,大衛·米切爾對於東方文化肯定格外痴迷。而這點上,沃卓斯基姐妹也不遑多讓。雖然《超感獵殺》里的全世界跨膚色、種族、性別大融合,在《黑客帝國》里可能無法重現,但我相信更多的東方文化會被注入到《黑客帝國·矩陣重啟》中。4. 一切均因有愛自《黑客帝國》開始,無論是《雲圖》還是《超感獵殺》, 沃卓斯基姐妹的作品一定會把「愛」視作不可替代的重要內核,這點上大衛·米切爾應該也會盡其所能的配合,畢竟他的大多數作品也將「愛」定義為了人類得以延續和進化的終極內核。總而言之,我個人非常期待此次大衛·米切爾和拉娜·沃卓斯基的第二次正式合作。嗯,最近應該會把《超感獵殺》重新再刷一遍——多美好的肉體啊,停留一下吧。PS1:查資料時看到了大衛·米切爾近期的訪談,他表示:影視公司的法務部門太可怕了,打死他也不會泄露任何一點有關電影劇情方面的信息的……基努·里維斯和凱瑞·安·莫斯在采訪中都提到了劇本非常非常棒,是他們加盟電影的主要原因。PS2:大衛·米切爾去年出版了一本新書《烏托邦大道》(Utopia Avenue),我大概讀了一下,絕對值得期待。PS3:關於大衛·米切爾入門,個人推薦閱讀順序為《斯雷德大宅》—《骨鍾》—《幽靈代筆》—《九號夢》— 《雅各布·德佐特的千秋》 來源:機核

為什麼《黑客帝國4》不再是姐妹倆聯合執導?

近日  《黑客帝國4:矩陣重生》首款預告亮相CinemaCon,並確定了副片名。和三部曲 拉娜·沃卓斯基、 莉莉·沃卓斯基姐妹倆聯合執導不同,第四集是姐姐拉娜單獨執導。為何會這樣?近日莉莉在推廣自己的新作"Work in Progress" 時候給出了答案。 莉莉·沃卓斯基表示,《黑客帝國4》殺青後她和姐姐拉娜還沒聯系過,他說:「回到過去,重新做我做過的事,顯然是沒有吸引力的。我不想再經歷一次自己性別的轉變,我父母的離世。就像我要回去,重新穿上雙舊鞋裡一樣,我不想那樣做。」 1999年《黑客帝國》剛出爐時,導演還是沃卓斯基兄弟,分別是安迪·沃卓斯基和拉里·沃卓斯基。2009年,哥哥拉里·沃卓斯基已經成功變性成女人,改名為拉娜·沃卓斯基。《雲圖》時倆人是沃卓斯基姐弟,2016年安迪·沃卓斯基也變性成功,名字變成莉莉·沃卓斯基,於是就變成姐妹倆了。 《黑客帝國4》將於今年12月22日北美上映,同步上線HBO Max。導演拉娜·沃卓斯基和演員基努·里維斯、凱莉-安·莫斯、賈達·萍克·史密斯回歸。 葉海亞·阿布杜爾-馬丁二世(《海王》)、朴雅卡·喬普拉(《諜網》)、尼爾·派屈克·哈里斯(《老爸老媽浪漫史》)、喬納森·格羅夫(《心靈獵人》)、馬克思·雷邁特(《超感獵殺》)、傑西卡·亨維克(《鐵拳》)、托比·奧伍梅爾(《超感獵殺》)也出演。 Neo is back來源:cnBeta

《黑客帝國4》公布正式片名:12月22日上映

據媒體報導,在本周二的CinemaCon上,華納兄弟終於公布了《黑客帝國4》的電影預告並與此同時也公布了它的正式官方片名,叫《The Matrix Resurrections(矩陣重生)》。遺憾的是,預告無法在網上觀看。 ...

《黑客帝國4》正式定名為《The Matrix Resurrections》

今天上午,根據外媒報導,《黑客帝國》系列第四部電影作品正式定名為《黑客帝國4:矩陣重生》(The Matrix Resurrections)。在當地時間周二舉行的 CinemaCon 活動上,華納兄弟影業正式公布了《黑客帝國》系列第四部電影的名稱:The Matrix Resurrections,中文暫譯名為《黑客帝國4:矩陣重生》。官方還在現場公布了首支預告。預告中,由尼爾·派屈克·哈里斯扮演的治療師與基努·里維斯飾演的尼奧對話,場景則是設定在近未來的舊金山。似乎尼奧再度被困在了一個平凡的世界之中,正如他在1999年電影開始時一樣。「我瘋了嗎?」尼奧問治療師。「我們這里不會使用這個詞。」哈里斯飾演的治療師回復道。之後尼奧與凱瑞-安·莫斯飾演的崔妮蒂在咖啡館中相遇,崔妮蒂問他:「我們之前見過嗎?」之後的鏡頭中,很多藍色藥丸被沖進下水道,尼奧在鏡中的形象逐漸變成了一個老人。此時年輕版的墨菲斯出現,他對尼奧說:「Time to fly,」並交給了他紅色藥丸。《黑客帝國4:矩陣重生》由拉娜·沃卓斯基(曾經的拉里·沃卓斯基)執導,本片預計將於今年12月22日登錄院線。此次的預告由於僅僅是面向於 CinemaCon 到場觀眾,故沒有視頻提供在網上,這一預告何時放出還沒有官方消息。在預告放出前,基努·里維斯與凱瑞-安·莫斯二人登台,講述第一部《黑客帝國》是如何影響了他們的人生。里維斯說:「第一部《黑客帝國》完全超越了我自己,人們經常會跟我說『《黑客帝國》改變了我的人生』,而我則回復『謝謝你,這部電影也改變了我的人生』。」來源:機核

實體版VS數字版:次世代沒有腦後插管,我們還在討論載體問題

隨著科技進步,儲存媒介正以意想不到的速度邁向「賽博朋克」領域,不久前V社創始人「G胖」Gabe Newell在采訪中談到,我們比人類意識到的更接近電影《黑客帝國》或者威廉·吉布森的小說《神經漫遊者》所描繪的世界,「腦後插管」或許不再是遙不可及的幻想。盡管如此,未來未至,眼下購買實體版游戲還是數字版游戲,依然是困擾無數玩家的選擇題。近日,知名游戲製作人小島秀夫也在推特上發表了自己對儲存媒介的看法,小島監督說:「最終,數字形式的數據也將不再由個人主動擁有。每當世界、國家、政府、思想和趨勢發生重大變化或發生事故時,訪問都可能被突然切斷。我們將無法自由獲取我們所喜愛的電影、書籍、和音樂。我們將成為一無所有的人。我很擔心這一點。這並不是對物品貪婪。」小島監督對數字載體的介懷與擔憂不無道理,但同時實體版也並非無暇之玉,從黑膠唱片到磁帶CD再到網際網路數位音樂,經典載體失去主流地位成為回憶里的時代眼淚並非個例。那麼今天我們就來聊聊實體版游戲VS數字版游戲,看看你究竟適合哪種媒介。實體與數字兩種載體真的有區別嗎——商品本質對比數字版和實體版的優劣勢之前,我們需要明確一個基本概念,對於消費者和廠商而言無論哪種載體的游戲都是商品,褪去所謂「第九藝術」的外衣,它與蘋果、大蒜、理發服務、搓澡服務並無本質區別。在經濟理論中,所有商品都被認為是有形的,所以無論游戲經由什麼載體發售都可以歸為同源。從游戲內容上看,如今針對數字版或實體版製作額外內容的作品基本不存在,所以無論購買哪種媒介的游戲都幾乎沒有差異性。消費常態是「不買最貴,只買最好」——商品價格除了少數經濟條件優渥的朋友,大多玩家對於游戲售價還是比較敏感的。那麼,數字版和實體版究竟哪種媒介的游戲更便宜呢?1.實體版游戲的「回血」特性保證了性價比哪位說了:「數字版游戲沒有卡帶(光碟)、運輸、營業場所、儲存場地等成本,也沒有中間商、零售商賺差價,理所當然比實體版游戲便宜。」聽起來合情合理,但擺脫理論走進現實,這個符合邏輯的答案還繼續成立嗎?事實上實體版游戲沒有數字平台限制,可以實現玩家間的二次交易,也就是所謂的「回血」。如果沒有繼續遊玩的欲望,把實體游戲上架出售可以收回部分成本,某些情況下甚至還能借機理財小賺一筆。盡管微軟、索尼等等游戲公司都對此途徑頗具微詞,微軟方曾在Xbox One初期限制二手遊戲交易,索尼則曾向法院提出訴訟(知名的世紀訴訟——中古游戲裁判),但因玩家、游戲社群、游戲零售業者等方面的反對,以及無明確條文限制,均以失敗告終,也證明從法律層面無法禁止二手遊戲交易。2.「骨折價」出售的數字版游戲很難不實惠某種程度上,正是因為上述原因,難以轉賣的數字版游戲大受廠商推崇。這是否證明數字版游戲更貴呢?其實不然,近年數字版游戲很難保持原價出售,各種理由的打折季層出不窮,薄利多銷似乎正在成為常態。盡管無法「回血」,但省去轉賣步驟的「骨折」價似乎更超值。何況如今以XGP為首的訂閱制對於玩家幾乎等於穩賺不賠的買賣,很多知名作品首發即入庫,即使無法指定游戲進入免費陣容,性價比方面依然遠超單獨購買實體版。舉個例子,近年筆者最喜歡動作游戲《只狼 影逝二度》,Steam史低時僅需134元,PSN折扣也曾低至199港幣,而實體版光碟即使購買二手也極少跌破200元,如果某天微軟、索尼宣布進入XGP、PSN會免陣容,更是免費入庫。作為一款需要長時間練習,並且極具重復遊玩價值的游戲,轉賣可能性相對較低,此時數字版顯然占據了絕對優勢。總的來說,僅就價格層面看,如果想要第一時間入手新游大作,無疑實體版的「回血」功能給了玩家們反悔的可能性。但長遠考慮不管是打折季性價比因素,還是訂閱制優惠力度,數字版游戲都在價格戰中拔得頭籌。我希望購買的游戲永遠屬於我——商品所有權與保存空間在經濟學和會計學中,商品(Good)是一種用於滿足購買者欲望和需求的產品,並且它們的所有權也一並由銷售者轉移給了消費者。盡管如此,筆者依然無法輕松說出哪種媒介的游戲能夠占據優勢。近年「租賃制」的說法被不少玩家認可,既:某天游戲平台停止運營,或下架某款商品後,你將失去這款數字版游戲的所有權。「《P.T.》下架事件」某種程度上印證了上述觀點,小島秀夫製作的恐怖游戲《P.T.》Demo,由於小島離職科樂美,本作在PSN商城永久下架,進而成為絕版游戲。保有該作的PS4主機甚至還曾炒出高價引來不少討論,如果保存媒介從主機里的硬碟變為實體版游戲,或許便不必再擔心此類問題。當然,光碟或卡帶終究是時代的產物,就像軟盤、磁帶一樣即便保存的內容依然經典,但無法在主流社會中承擔起儲存與傳播的作用。儲存介質上看,數字版游戲不同於在傳輸過程中會受損的模擬格式,數字格式在理論上可以無限傳輸而沒有任何損失。傳播的便捷性上看,數字版游戲實時的下載時間與發售日對應,滿足了玩家們第一時間玩到游戲防止被劇透的要求,這種高效的傳播力度,顯然需要運輸時間的實體版無法匹敵。物理層面考慮,數字版更是占據上風,一塊移動硬碟和一堆游戲卡帶哪個更易於擺放和儲存是顯而易見的。文章開頭小島監督提到的特殊情況,對電子游戲來說其實無論什麼載體都無法避免出現無法使用的情況,當時局動盪、極端災害等不可抗力的因素出現,或許傳統媒介下的書籍、桌遊、留聲機才是更好的選擇。這種條件下,娛樂項目在生活中應該占據何等比重或許才是更有討論價值的問題,這里不再展開。獨樂樂不如眾樂樂——收藏與分享對比實體版游戲與數字版游戲繞不開收藏與分享,這是一個非常主觀的話題,僅就筆者而言,相比Steam庫中成百上千的游戲名,實實在在拿到手裡的包裝盒更有價值。說到底收藏心理是一種代償行為,是指當人的願望無法得到滿足時,就會採用其他方式滿足自己的行為。舉個例子,實體版游戲的包裝封繪質量決定了我是否為其買單,這可能源於幼時成為畫家的願望以及考取美術類院校未果的遺憾。當一盒盒頗具設計感的包裝盒在家裡排列成牆,我能從中獲得游戲外的成就感。弗洛伊德將人格發展分為若干個階段,其中強調了嬰幼兒時期的經歷和經驗對人格形成和發展的重要作用,成長過程中相關體驗不盡相同,自然也無法用某種標准以偏概全界定游戲的收藏價值。談到分享不免提到灰色領域,數字版游戲基於平台帳號存在,原則上不建議玩家與任何人分享帳號,如果想要推薦朋友入坑某款作品可能要搭配評測和視頻介紹,當然直接贈送也是個高效的選項。實體版游戲則可以無責任得交換和分享,如果你社交面夠廣一盤游戲卡帶供給一個小圈子也是被允許的。大學寢室分享游戲的那段時光,是筆者記憶里最為快樂的青蔥歲月。如果有一天Ta於歷史舞台謝幕,真的是由你我決定的嗎?通過上述對比我們可以發現,相比數字版游戲如今實體版的優勢可以說微乎其微,但如今實體版游戲仍然活躍於主流市場。盡管有收藏欲的私心,筆者認為這種情況對於玩家群體無疑是利好的。以往的游戲發售即完結,幾乎不存在填充內容的後續方法,廠商需要保證玩家拿到手的是完整版游戲。隨著網際網路技術力的發展,以及數字版游戲的出現,熱更新、首日補丁、數不盡的DLC、千奇百怪的特別版升級包等等內容得以實現,筆者無法妄斷這些對於游戲行業以及玩家是否具有積極意義,但我相信資本方和投資者一定會選擇他們收益最大的營銷模式並大肆推廣。「恆久遠,永流傳」從來都是偽命題。無論數字版還是實體版都有自己的生命周期,實體版游戲某種意義上確實是「舊時代的殘黨」,但筆者不希望經典載體輕易被資本淘汰,對於數字版玩家而言多一種選擇總歸也不是壞事嘛。待得實體版游戲安然退場那天,希望它如黑膠唱片、CD機、MP3一樣淹沒在時代洪流里,並將實體版職責交棒給一種全新的媒介。而不是悄然無息被數字版取代,讓經典落幕成為資本掌控玩家的又一里程碑。尾聲盡管對比了這麼多,但不同載體游戲的最終評價還是取決於每位獨立玩家,實體版並非適合所有朋友,數字版也做不到人見人愛。因此,學會根據自己的需求和喜好挑選商品非常重要,盡管蜷縮在信息繭房中無比舒適,但隨波逐流往往難以慧眼識真,畢竟沒有哪個AI(人工智慧)比你自己更了解你自己。好啦,今天就聊到這里,感謝讀完!那麼您是數字黨還是實體黨呢?記得留言分享一下哦!介於篇幅很多延展問題沒有分析透徹,各位可以在評論區闡述自己的見解。當然也歡迎提出意見或建議,您的支持是我們進步的最大動力!來源:機核

閒聊之《遊戲性的二三討論》補充篇

前幾天寫了篇文章 「游戲性」是什麼又從何而來?關於「游戲性」的二三討論 | 機核 GCORES 這篇文章是源於一個學生在課後和我的問答,他問:「捲毛老師,你覺得游戲應該注重玩法,還是應該注重故事?」,我反問他一個問題:隨後我和他聊了好一會,然後我把聊天的內容組織起來,發了個朋友圈。(我同事不止一次吐槽我,說捲毛老師,求你別在朋友圈「寫論文」了)過了幾天,就把朋友圈的內容整理了一下,補充上以前自己寫的隨想和筆記,發到了機核。萬萬妹想到,機核的讀者如此硬核。我自認為寫得無趣且抽象的東西,卻有很多人熱情地討論。我看了在評論區里的各種疑問和質問,引發了很多我的思考,我自己也從評論區里學到了很多東西,而且有非常多的話題是值得討論的。當然,有一部分的疑問也是源於我並沒有在原文裡說清楚,導致了一部分讀者產生了疑惑。這篇文章我會就幾個問題再次討論一番,並且講清楚幾個我認為在研究游戲以前,非常有必要闡明的幾個關鍵的問題。Q1 游戲性的三屬性到底是什麼?前文我已經提到過,我借鑒了Chris Crawford 的著作 《The Art of Computer Game Design 》 中,對於游戲定義的陳述先講一下這本書的情況,這本《 The Art of Computer Game Design 》出版於...