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受《黑魂》啟發黑暗風動作遊戲《Nazralath》預告賞

Euclidean 工作室宣布了一款由故事驅動的第三人稱黑暗幻想動作冒險遊戲《Nazralath: The Fallen World》,本作深受《黑暗之魂》與《異域鎮魂曲》啟發。工作室還公開了本作的首支預告片,一起來看看吧! 【游俠網】《Nazralath: The Fallen World》首支預告 官方表示,《Nazralath: The Fallen World》專注於引人入勝的敘事,並通過豐富,強烈的氛圍和世界感進行探索。 預告片中包括了一些過場動畫以及實機演示,雖然實機演示看起來有些粗糙,但畢竟工作室是一個小團隊並且遊戲仍處於早起開發狀態。 <p<strong更多圖片: 來源:遊俠網

動作遊戲《納茲拉爾》預告 靈感來自黑魂異域鎮魂曲

近日塞爾維亞Euclidean工作室宣布了一款第三人稱黑暗幻想動作冒險遊戲,名為《納茲拉爾:墮落世界》(Nazralath:The Fallen World),靈感來源於《黑暗之魂》《異域鎮魂曲》等作品,將專注於引人入勝的敘事和探索。官方還公布了遊戲預告,一起來看看吧! 遊戲預告: 《納茲拉爾:墮落世界》由塞爾維亞知名藝術家Uglješa Stevanović領軍的Euclidean工作室打造,目前處於早期開發階段。該作擁有RPG元素和獨特的黑暗幻想世界觀。官方表示遊戲以故事為主導,隨著玩家的選擇,將產生不同結果。玩家可以依照自己喜好來探索世界。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

宮崎英高:《黑魂》系列及《艾爾登法環》聯機系統靈感來源於汽車拋錨經歷

不論是《黑魂》系列還是《艾爾登法環》,FromSoftware 獨特的聯機系統為遊戲帶來了無數樂趣。就近期而言,名為「讓我單挑她」的壺頭哥玩家所引發的傳奇故事就成為了外網津津樂道的話題,後續更是衍生出了無數同人作品以及行為藝術。那麼,如此巧妙的系統從何而來?宮崎英高也在此前接受 New Yorker 采訪時便揭曉了自己的靈感來源——汽車拋錨的經歷。 宮崎英高表示,當自己汽車陷入雪地、自己還在思考如何是好時,一群陌生人停下來幫助他將車輛從厚厚的雪中推了出去。當汽車能夠再次發動時,這些陌生人就消失在了夜色之中,而宮崎英高再也沒有見過他們。 據悉,正是日常生活的隨手之勞,讓宮崎英高產生了讓陌生人介入並幫助玩家的想法。不論是自己需要幫助、還是想要幫助他人擊敗敵人,這套聯機系統都可輕松實現。總體而言,盡管有著套路別人的諫言以及 PVP ,但這種強化正面行為的聯機在有多人模式的遊戲中算是相當之友善。正如小島秀夫在《死亡擱淺》中實現的願景,人與人的連接也可以是相當正面的體驗。 來源:機核

《黑魂3》「遠古王座」大型MOD新演示:究極縫合怪

MOD製作者Garden of Eyes分享了《黑暗之魂3》「遠古王座(Archthrones)」大型MOD的全新演示!視頻中著重展示了該MOD的樞紐區域,玩家可通過各個王座後的徽記傳送到各個區域。 「遠古王座(Archthrones)」全新演示: 【游俠網】遠古王座 演示的王座可以看出,玩家在這個MOD中可以體驗到以往魂系列中的BOSS,甚至新作《艾爾登法環》中的一些裝備等內容也被做了進來。 作者介紹,遠古王座MOD開發了近兩年,內容相當龐大,目前該MOD尚未開放下載。此前作者曾放出不少演示,我們選取了一段玩家對戰無名之王與翁斯坦雙boss戰演示,來一睹該mod的「野心」吧! 對戰無名之王與翁斯坦演示: 【游俠網】對戰無名之王與翁斯坦 視頻截圖: 來源:遊俠網

解開塵封7年之謎《艾爾登法環》怪物與《黑魂3》有關

《艾爾登法環(Elden Ring)》是FromSoftware迄今為止最宏偉的遊戲,為粉絲們提供了一個巨大的開放世界,讓他們可以探索充滿挑戰性的敵人和Boss等,並與FromSoftware之前的作品有很多共同之處。 最近,玩家發現,《艾爾登法環》甚至使用了原《黑暗之魂》遊戲的資產。YouTube頻道Zullie the Witch最近上傳了一段視頻,展示了《艾爾登法環》敵人和《黑暗之魂3》之間的有趣聯系。 【游俠網】《艾爾登法環》解開7年前的謎團 早在7年前,玩家們在《黑暗之魂3》的文件內解包出了一個遊戲中從未出現過的名為「SnakeSoul」的敵人的 AI。這個敵人並沒有出現在《黑暗之魂3》中。但是這個文件名卻重新出現在了《艾爾登法環》中,附在了反復出現的怪物「腐爛樹靈」身上。 所以據推測,腐爛樹靈是原本應該在《黑暗之魂3》中登場的,失傳已久的「蛇魂」。Zullie the Witch的視頻還展示了一張來自《黑暗之魂3》alpha測試的泄露截圖,其中有一個看起來很像腐爛樹靈的生物,這進一步證實了這一理論。 Zullie the Witch的視頻更詳細地指出了「腐爛樹靈」和《黑暗之魂3》中「人之膿」之間的設計相似之處。看來FromSoftware選擇不讓砍掉的怪物資產浪費掉,而是將它們保存起來以供將來的項目使用。 由於《艾爾登法環》擁有如此龐大的開放世界需要填充,因此在遊戲中出現那些曾經的廢案怪物更顯迷人。而宮崎英高的每一部作品基本都會充斥著大量的廢案,也使得魂類遊戲數據挖掘如同尋寶一般緊張刺激。 Zullie the Witch的YouTube頻道,專注於《艾爾登法環》遊戲內容的挖掘,此前也發布了關於「接肢貴族後裔」的仔細觀察視頻,感興趣的朋友可以點擊此處前往查看>> 《艾爾登法環》被砍掉的內容可能會在DLC再次進入遊戲,但這還有待觀察。有傳言稱《艾爾登法環》的DLC​擴展正在進行製作中,但FromSoftware尚未發布任何官方公告。《艾爾登法環》現已可在PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series上遊玩。 來源:遊俠網

有奶忘了娘?《黑魂》移除多人標簽疑伺服器永久中斷

在一月份時,因為《黑魂》系列的伺服器存在嚴重漏洞,官方關閉了《黑暗之魂》系列的PC端伺服器,但近日有玩家發現Steam平台上的《黑魂》系列,悄悄刪除了線多人遊戲和合作遊戲的標簽,這到底暗示著什麼,感興趣的玩家一起來看看吧。 如大家所看到的,Steam的《黑暗之魂》系列的標簽現在將「單人遊戲」單獨列為一個類別。 目前官方並沒有澄清為什麼將這些標簽從遊戲類型中刪除,但這一行為可能與今年早些時候將《黑魂》系列伺服器脫機的安全漏洞有關。早在一月份,就有玩家發現了《黑魂3》伺服器存在嚴重漏洞,黑客可以利用該漏洞在後台竊取用戶信息,並攻擊其電腦讓其癱瘓,官方隨後表示該漏洞確實存在,關閉了《黑暗之魂》系列的PC端的伺服器。在當時萬代南夢宮表示,PvP伺服器將「暫時停用,以便團隊能夠調查最近有關在線服務的問題。」二月九日,萬代南夢宮和開發商FromSoftware表示,這些在線服務要到《艾爾登法環》推出後才會回歸,但截止今天遊戲發布一個多月後,兩方都沒有更新消息。 刪除遊戲標簽這一舉動,讓很多粉絲擔心多人遊戲功能可能永遠不會回來。去年秋天,《小星球大冒險》的遊戲社區也遭遇了類似的命運,伺服器被攻擊,官方移除標簽最後導致PS3伺服器被永久關閉。但也有粉絲考慮到萬代南夢宮和FromSoft的注意力現在可能牢牢地集中在《艾爾登法環》上,因此可能並沒有時間把心思放在維護伺服器上。 但上一個忽視前作遊戲伺服器的製作組叫「重生」,也為玩家貢獻了名場面,因為製作組對《泰坦降臨》在線伺服器的不管不顧,所以出於對老遊戲的熱愛黑客們集體攻擊《apex》導致其整個伺服器癱瘓,希望萬代南夢宮和FromSoft不要光專注於《艾爾登法環》的榮耀,稍微關心下老前輩,修補漏洞避免走重生的老路。 來源:遊俠網

關於《艾爾登法環》翻譯的猜想(2)

前文:關於《艾爾登法環》翻譯的猜想:從「雷亞盧卡利亞」開始 從上次一時興起做了些猜想後,這段時間一直埋頭做全收集,現在終於做的差不多了,可以回過頭來再寫點遊戲過程中或吐槽或分析或猜測的文本翻譯內容吧~ 首先說明本文依據,也是目前經過與大家交流得出的《Elden Ring》可能存在的文案情況: 1. 喬治·R·R·馬丁對本作的貢獻,主要在遠古神話背景、主要神名地名的創造等方面;遊戲內的具體文本則由宮崎英高及其他FS社員工進行創作。因此遊戲內的大部分文本可以更多參照日文的部分。 2. 目前英文的本地化文本,應該是來自於FS社的御用翻譯公司Frognation,而且根據報導,本地化人員從初期就給出了許多意見(應為英文方向),雙方有非常緊密的合作(存疑): 3. 目前遊戲的中文大多來自繁體中文的直接轉換,遊戲中甚至還殘留了未轉換完全的內容(格威線部分對話)。 4. 繁體中文直接以日文為原文本翻譯,法語德語等其他語言應該是以英文為原文本翻譯的。這里因為中文直接挪用日文名字的地方太多就不一一舉例了。 另:本文的所有內容探究均建立在「名字存在劇情設計含義」的假定前提下,且均為我自己閒暇考據得出的主觀結論,如有知識所限,還望各位朋友交流指正。 關於「雷亞盧卡利亞」的補充 上篇文章中得出結論「雷亞盧卡利亞」更可能是「Real caria」的誤拼寫後,評論區有不少朋友指出日文文本中的「卡利亞」統一使用了「カーリア」的長音拼寫,這和學院名中的「カリア」不同。 我個人猜測,這也許和英文中當作復合詞的拼寫讀法有關。 如果把學院名字寫作一個單詞「Realcaria」,根據上期的結論,西語中「real」音標讀作/reˈal/,重音在第二個音節位置,於是整個詞的發音就會讀作/reˈalkәriә/,後面的caria自然也就讀作短音了,這樣一來「レアルカリア」可能就會讀作一個2型片假名詞。 附1:還有很多反對的朋友表示「日本人不可能把皇家翻譯成real」、「沒見過日語里有這種用法」,我這里只是想說明,如果原始定名就是「Realcaria」,然後將其轉換為片假名,那麼就是與現在的假名吻合的,換句話說,原文究竟是什麼,這是只有創作者才能解答的疑問。 附2:接上內容,假設猜想屬實,那麼另一個爭議點,也就是關於劇情中學院反撲王室後會不會保留這個「皇家」之名,我們也就無法證實或證偽了,我在這里只是拋出這種可能性。 另外我最近發現,如果我們仍然把學院名字按照「レア + ルカリア」的斷句來拆分的話,又可以得到一個很有趣的新猜想——Raya Lucaria 可以諧音為「Rhea Leucaria」。 Leucaria 和 Rhea 都是在羅馬神話中出現的女性角色,並且都與羅馬地區的建立有關,特別是 Rhea 在神話中是建立羅馬的孿生子Romulus和Remus的母親。無獨有偶,魔法學院中也有兩位「起源魔法師」亞茲勒與盧瑟特。兩個魔法教室的輝石頭罩上均有類似描述—— 如果是學院中彗星與流星的兩大魔法派系分別由兩位偉大魔法師創立,那麼我們是不是也有理由認為,這兩人就是最初創立學院的觀星魔法師?如此一來,FS社也可能就是想通過學院的名字來代指「雙賢魔法學院」這個含義。當然,只是一種可能性。 「利耶尼亞」之我見 這可能是讓所有考據者最摸不著頭腦的一個名字了。單看英文部分「Liurnia」,在@棘艾紋JaVin 的視頻中提到這可能是根據印尼語的「liur」(唾液)造出的一個地名詞,但我總感覺怪怪的,畢竟和遊戲內容確實沒有特別明確的聯系。 此後更讓我感到疑惑的是日文文本——「リエーニエ」,無論是我自己嘗試拼寫還是請教日本譯員同行後得出的結論都是一致的,根據這個假名的讀音 rie-nie 根本不可能拼出一個英語詞。除此之外,根據假名的長音位置,如果反推至西方詞匯,重音也應當落在第二個音節上。基於這一點,在假設假名讀音存在一定扭曲,且原文不限於英語的情況下,我大致有三種猜測: 「リエーニエ」 -> 義大利語 l'ernia 即...

他們怎樣在19分鍾內速通《艾爾登法環》?

遊戲通關了,披薩還沒到。 「就開發過程中設定的目標而言,玩家需要30小時左右完成遊戲主線。」 這是FromSoftware市場部發言人北尾泰大在《艾爾登法環》正式發售前,向玩家透露的遊戲流程時長。 經過一個多月的交界地之旅,相信大部分親身體驗過老頭環的玩家,都明白了這一數字有多不可靠。根據通關時間統計網站howlongtobeat的數據,只通關《艾爾登法環》主線的平均時間為46.5小時,通關遊戲的平均遊玩時間則是82小時。 就在玩家們通關後紛紛感嘆遊戲過於「量大管飽」的時候,速通玩家們則用行動證明了30小時的綽綽有餘——在世界紀錄已被壓縮到19分鍾以內的今天,這已足夠他們通關整整94遍。 1 作為剛開張的「宮崎英高游樂園」,《艾爾登法環》的規模遠超其餘魂系遊戲。 如果參考前輩們目前的最快通關時間:《黑暗之魂3》的31分33秒、《隻狼》的19分45秒和《血源詛咒》的21分15秒,以老頭環數倍於它們的漫長流程來推算,怎麼也得以小時為單位。 事實上,這個推論在很長一段時間內都完全成立。最初一批嘗試速通的玩家們,盡管已經就老頭環多樣的通關路線進行了反復優化,但距離1小時大關仍有不小差距——直到一個名叫「錯誤傳送」的BUG出現。 「錯誤傳送」顧名思義,就是在傳送過程中發生錯誤。通過在傳送結束的瞬間退出遊戲,讓系統記錄的人物位置坐標發生錯誤,得以去到意料之外的地點。 只是在它剛被發現時,由於被錯誤地認為落地位置具有隨機性,沒能第一時間加入速通套餐。隨著更多玩家對它的深入研究,發現只要傳送的起止點固定,錯誤傳送的落點同樣不會變,這讓它一躍成為了速通的必備技能。 可以用它快速拿到仿身淚滴骨灰 於是,第一個將通關時間壓縮到1小時內的玩家LilAggy出現了。在他選擇的通關路線里,就靠著錯誤傳送走出了一條直通天空之城的捷徑。 遊戲的四種樓塔區域原本有幾個供玩家提前看風景的傳送門,LilAggy用它傳到天空之城外圍後,再在傳送到其他點的瞬間退出遊戲,就能被錯誤地傳送到天空之城的起點。而這原本是要經過王城雪山等多張地圖的跋涉、BOSS的重重考驗後和燒樹的關鍵劇情後才能到達的地方,距離通關只有一步之遙。 不過這臨門一腳也不是隨隨便便就能邁過去的,因為除了跑圖上耗費的時間,人物等級與BOSS強度間的差距,也是速通者不得不直面的另一要素。 如何在時間盡可能短的前提下,串起星羅棋布在世界各地的武器、戰灰和強化道具,最終得出一條最優線路,是屬於速通玩家的學問。在速通常用的1.02版本中,俗稱「老寒腿」的戰灰「寒霜踏地」就是這群玩家給出的最優解。 初始職業戰士無需加點就能雙持拿起它 選擇老寒腿的原因是多方面的,作為當時版本答案的幾大神技之一,它的強度自然毋庸置疑。 同時,對於速通路線來說,武器的屬性要求和獲取難度同樣需要盡可能低,升級所需材料也要一切從簡,這就把選擇縮小到了需求失色鍛造石的特殊武器池里。於是,在無需擊殺BOSS的前期地圖湖之利耶尼亞中,這把自帶老寒腿的低需求特殊武器凍殼斧很快脫穎而出。不管是讓玩家怨聲載道的神皮二人組,還是冠有「糞怪」之名的艾爾登之獸,在強化後的老寒腿下都是幾腳踩趴的手下敗將。 不小的技能范圍還提供了「繞柱殺」的可能 靠著這一招幫助無數褪色者登上王座的神技,LilAggy最終在3月9日的一次速通練習中,把通關時間提高到59分38秒,成為了首個闖進1小時大關的玩家。 由於還在改進線路的探索階段,不僅計時器上顯示他的最快通關時間可優化到49分左右,他自己也說這條線路甚至還能優化進40分鍾。 但即使如此樂觀,LilAggy還是低估了速通圈的內卷程度,5天後,他的紀錄就被直接砍半,邁入了半小時。 2 除了盡可能快地在同一條路線上競速,一切都追求節約時間的速通里,對線路本身的規劃也是對速通者的一項考驗。特別是在一個項目的早期,五花八門的路線體現著不同選手的獨特理解,一條剛拿到世界紀錄的新線路,也許一覺醒來成了被拋棄的舊船。 就是在這樣一個百花齊放的環境里,速通玩家Distortion2用一條更簡潔的線路一舉打出了28分59秒的成績。 這條路線和LilAggy創紀錄的那條相比,最大的不同就是在去到火山官邸時繞遠去撿了另一個不常被提起的BUG級戰灰「侍王騎士的決心」。 說這招是「BUG級」技能完全沒有夸張,因為它的強大效果就是來自BUG。正常情況下使用它後,會讓武器的下一次攻擊提升80%傷害。但是當玩家手握兩把武器且這個效果沒被使用時,另一把武器造成的所有傷害都會獲得加成,10秒的持續時間內還不會消耗掉這個BUFF。 更嚴重的是,如果角色屬性拿不起附有這個戰灰的武器,使用它還不會消耗魔法值,這立馬就讓玩家的傷害在無消耗的情況下提升了近一倍。 對於速通玩家來說,這份額外傷害更是珍貴。它除了縮短戰鬥時間,還大幅降低了通關所需等級,讓原本路線中打BOSS升級的部分被省去,線路得到進一步精簡。 1.03版本中這兩大戰技都被大砍,使得大部分速通者還是青睞1.02版本 除此之外,Distortion2能第一個闖入30分鍾,也離不開他在細節上對線路的優化。比如和梅琳娜的兩次見面時機,在他手里也變得格外講究。 我們在遊戲里和梅琳娜的見面次數雖然很少,但前期有兩次卻是必不可少的。一次是她給我們靈馬,另一次則是把我們帶到圓桌廳堂。 第一次拿馬的對話,為了能盡快單車變摩托速通者自然是想越快越好。但第二次就不太一樣了,因為如果拒絕她傳送到大賜福的請求,下次決定前去的時候會再次出現對話,這幾秒鍾就會白白浪費掉。 在速通里也被嫌棄的梅琳娜 所以在拿齊一套鍛造石之前,Distortion2都不會坐篝火升級,而是帶著幾萬盧恩在遠超他等級的地圖上狂奔,只為省下這幾秒鍾。 在它傳送到圓桌廳堂後,那方寸地圖間的路線也被他切割成了兩段。前半段是從大賜福跑到鈴珠老婆婆處購買鍛造石,購買後他會馬上退出遊戲。這樣等他再登遊戲時,人物就會被傳送回圓桌處,又省去了返程的這幾步路。 就這樣在對線路順序巨細靡遺的優化下,通關時間終於被壓榨進了30分鍾。理論上留給這群速通玩家的優化空間已經所剩無幾了,但奈何這時候速通玩家又學會了「飛馬」和「飛雷神」。 3 在速通網站Speedrun開放老頭環榜單的第3天,一位名叫Mitchriz的玩家把世界紀錄刷新到了23分37秒,這歸功於兩個新BUG的發現。 「飛馬」BUG很好理解,就是讓馬能在空中行走。最初有玩家發現,當主角騎馬在懸崖邊滑落的瞬間退出遊戲,有可能讓馬在下一次被召喚時處於浮空狀態。騎上這匹浮空馬就能在空中行走,脫離地形束縛。 只是在它最開始被發現時,因為飛天後仍然只能在同一高度上移動,觸發條件還是與地形綁定的隨機觸發,也沒能第一時間進入速通路線。但在速通社區大量的實驗和討論後,終於發現只要在下馬的人馬分離瞬間退出遊戲就能穩定觸發,就此和地形限制完全解綁,剩下的就是找到最適合運用的地方。 在此之前,為了能盡快拿到5到7級的失色鍛造石強化武器,速通者都會選擇被學院底部的鐵處女拉進體內傳去火山。在這段路線上,速通玩家們研究出一個通過骷髏怪的斬殺判定來躲過掉落傷害的技巧,很長時間內都是最佳方案。 但在現世界紀錄的路線里,飛馬終於在這里終於有了用武之地。Mitchriz在學院門口卡出飛馬後,直接從學院外牆沒有碰撞體積的部分,一頭扎進了貼圖內部,沿空間最短路線來到了大水車前,時刻准備和人抱抱的骷髏怪再也等不來玩家了。 相比無視地形阻隔的飛馬BUG,另一個被俗稱為飛雷神的BUG「防禦傳送漏洞」則顯得更加不講道理。在按住防禦鍵的同時,按照某種頻率向前移動,就有可能傳送到正前方的一大段距離外。 天空之城的一處斷崖前,Mitchriz正是在節拍器的滴答聲中一躍來到BOSS房的霧門前,省去大量腳程的同時還跳過了極容易失誤的BOSS神皮二人組,再次擠出了大段時間。 只是根據目前速通社區的研究,這個BUG的觸發條件很可能直接與硬體性能掛鉤,並且還沒摸索出穩定觸發的條件,所以被單拎出來放入了無限制賽區里,普通的「任意進度通關」(Any%)項目里則被禁止使用。 這時候的老頭環速通路線里,正常的BOSS戰已經被壓縮到了寥寥兩場。正常擊敗黑劍後,喋喋不休的百智爵士可以用跳躍技巧從房頂繞過,初代艾爾登之王葛孚雷也能通過卡霧門不進入戰鬥,大搖大擺地走進黃金樹開始最終BOSS戰。 所以有不少剛接觸速通的觀眾因此覺得,這種全程在馬背上的速通缺乏觀賞性。但實際上,他們眼中觀賞性的缺失只是因為不了解,在速通玩家看似平平無奇的操作之下,還藏有非常多值得一說的細節。 4 例如這樣一段最簡單的跑路畫面里,觀眾除了感覺人物的跑動帶著些許奇怪的鬼畜外,並不能察覺和普通的操作有何區別。但就是這一點幾乎被忽略的抖動,正是他們遊戲理解的體現。 在老頭環的基礎設定里,非戰鬥狀態的操作不會消耗耐力值。但在不少跑酷過程中,進入戰鬥卻往往不可避免。 為了不囿於走走停停的低速狀態,速通玩家會在跑動中穿插一個快速蹲下和站起的動作,以此獲得下蹲狀態帶來的高速耐力回復,上圖中的謎之抖動就是一個在瞬間完成的深蹲。 又比如在非跑動狀態的拾取動作里,人物有一個短暫的後搖硬直。盡管這個後搖只占用了不到一秒的極短時間,但還是有速通玩家會在此插入一個切換武器的操作,用來取消後搖。 Distortion2視頻里的操作 當然,作為DNA里刻滿了老頭環地圖細節和敵兵招式的速通玩家,已經成為肌肉記憶的酷炫操作也不會缺席。 正是在這些常人難以注意到的細節里,速通玩家們一點點啃食著本就不長的通關時間,才一次次超越了本來的紀錄。同時,老頭環能在如此短的時間里躋身30分鍾通關遊戲的行列,除了速通選手個人的點滴積累,更是整個魂系速通社區的厚積薄發。 作為魂系遊戲的集大成之作,老頭環在融合多部前作的優點、缺點、玩法和素材的同時,連BUG也大都能在過往作品中找到原型。 已成為老頭環速通必備技能的錯誤傳送BUG,早在黑魂1中就已經出現;LilAggy的紀錄中有一段從王城到湖區坑道的反向開圖,利用的就是黑魂系列中一直存在的「屍體按電梯」技巧;還有剛剛被開發出用法的飛馬BUG,在幾乎所有前作里都能找到類似玩法:黑魂2的「Parrywalking」、黑魂3的「惜別之淚BUG」和《隻狼》的「空氣游泳」。 現《隻狼》Any%速通紀錄保持者「夢中的琦姬」的空氣游泳 老頭環速通圈子里的玩家,大多也同時是其他魂系遊戲速通榜上的熟面孔,前文中依次創下紀錄的LilAggy、Distortion2和Mitchriz,都是黑魂2或《隻狼》某個單項世界紀錄的擁有者。 正是靠著他們多年來和FromSoftware祖傳引擎比劃過的一招一式,還有他們背後整個社區成員的群策群力和你追我趕,「24分鍾通關老頭環」這個看似不可能完成的目標,才終於得以實現。 更重要的是,這群玩家對遊戲BUG的研究依然沒有停下,像「法蘭邪道」這種極具潛力的老牌BUG,也一直有玩家在研究具體用法,只為讓可能達到的極限再快一點。 5 3月28日凌晨,Distortion2的直播間一反常態的空前熱鬧,在此之前,他已經連續直播速通了15個小時。 上午直播開始時,他提到自己下午要坐飛機去洛杉磯,但到了中午他感覺似乎有機會把成績提高到20分鍾以內,於是索性改簽了第2天的航班,打算直播到闖進20分鍾為止。 速通玩家間常用「速通轉練習」來互相調侃,就是因為一旦出現重大失誤,這次成績便不得不作廢,後半程打得再好也只能是一次不錯的練習。讓Distortion2沒想到的是,他這一練就練了整整14個小時,直到他又創建了一個名叫「我累了」的新角色。 這一次的嘗試里,四處需要用到飛雷神的位置他全部沒有失誤,艾爾登之獸轟然倒地後,Distortion2大口喘著粗氣,在各種「我的老天爺」和口吐芬芳里,用顫抖的哭腔大喊著這本是他當晚的最後一次嘗試。這時他螢幕里的計時器停在了18分58秒,待Speedrun審核通過後,這將成為最新的世界紀錄。 與此同時,他的競爭對手Mitchriz也在直播嘗試著同一條路線,直播間名字就叫「比Dist更快打進20分鍾!」。對方率先成功後,Mitchriz在表示祝賀的同時還吐槽,如果Distortion2再沒成功自己都要幫他訂新機票了。此時的他還不知道,不久後他同樣會淚灑直播間。 就在Distortion2下播後不久,Mitchriz也很快打出了18分24秒的新紀錄。這本來是個值得歡呼的事,但由於錄屏軟體的意外崩潰,導致這次成績無法被承認。他只能看著這個18分鍾的通關存檔,念叨著「我做到了,我是這麼高興,又是這麼傷心,我不……」。 而這一晚的兩次哭泣,對於這對速通者或整個圈子來說,既值得被銘記又註定會被遺忘。因為他們都明白,彼此的較量遠沒有結束,18分鍾肯定不會是他們追求的終點。 對他們而言,一切都如Distortion2創紀錄的角色「我累了」旁,上一個存檔的角色名「Go Again」一樣,最接近極限的,永遠只會是嶄新的下一次。 來源:遊研社

《艾爾登法環》二周目後的閒聊

前言:這是一篇偏個人體驗的流水帳,有贊美,也有吐槽,都是一些二周目後的閒扯淡,您讀著就圖一樂~ 文章有一定程度的劇透,如果您還沒完成一周目慎看。 時代變了,褪色者 那天作為「賽博紐西蘭人」剛進遊戲的時候我挺迷茫的,「我是誰,我在哪,我要干什麼」,之前的作品都是沿著路走就行,現在突然攤了個大地圖想上哪就上哪,懵了。 我沒升級一路跟著賜福的指引去打惡兆,挨了幾輪打感覺不對勁,那感覺就像從如蜜出發直接去了海德巨火塔,瘋狂白給。 想了想可能按照原來的經驗不管用了,趕緊去照著地圖挨個犄角旮旯舔了一遍,等再回來找惡兆,就直接把他給按地上暴捶了。我意識到:褪色者,時代變了,這不是以前《黑魂》那種跟著地圖走就行了的時代了,該開放世界踏遍地圖的每一個角落了。 伴隨著地圖規模超級加倍,遊戲里支線任務也更多更分散了,NPC還不好找,搞的我在一周目時錯過不少支線,做下來的幾個支線也都是沒頭沒尾。比如說我在打碎星將軍時才第一次見到布萊澤(狼哥),之後瞎逛回到了初始的那個流浪商人拿,才觸發他和我說森林里有狼嚎,但那個時候森林已經被落下的隕石干穿了,而且按照拉妮任務線的進度,狼哥已經和玩家約定前往永恆之城了,這樣就導致好多任務線完全就錯亂了,完全是跳著在做任務。還有就是我到現在也沒弄明白要怎麼去伊吉口中囚禁布萊澤的監牢,那也是我現在打了兩周目唯一沒去過的地方。 好在版本更新後,只要對話過的NPC就會在地圖上標注出來,給做支線和找人省下了不少時間,也確實能看出來FS做出了妥協,不像以前那樣當謎語人了。 說一個我瞎逛導致的樂子,我在沒打碎星和大蛇的時候就到了王城,往那一坐賜福,梅琳娜就出來和我說,你已經走的夠遠了,該分別了,我當時就傻了:姐姐別介啊,我這才打幾個半神啊,怎麼你就要拜拜了。加上我那會還不知道王城之後還有雪山,以為馬上要通關了,把王城擱置了一天,把已經探索過的地圖又犁了一邊,才接著攻略王城。 提到王城了,就正好說說下一個點。之前在辦公室的那篇采訪里,我也提到過,本作就是「宮崎英高游樂園」。除了那些系列一直都有的怪東西(毒池這些)外,遊戲里還有不少場景都是系列第一次的完整的呈現在玩家面前,就比如說這次的王城。之前《黑魂》的王城,無論是亞諾爾隆德還是多蘭古雷格,更多的是在室內和屋頂之間穿梭,突出的了王城中的宮殿的部分。而這次的羅德爾,則是可以從城外的城牆開始,一路狂奔到城內的樓宇之間,再沿著樓梯和樹杈爬到城市頂部的宮殿以及艾爾登寶座,使得整個場景更像是一座完整的城市。 「神奇動物在哪里」 非常感謝宮崎英高在本作也不忘初心,除了咒蛙、大蛇、螃蟹和老鼠這些,又給Fromsoftware動物圖鑒添了濃墨重彩的幾筆。 先聊聊這些看一眼就能讓人頭皮發麻的大螞蟻。從安瑟爾河電梯下去的那一瞬間,爬在頭頂那5隻比咒蛙還大一圈的螞蟻讓本肥肥震驚了,很難想像近戰流派的朋友該如何面對這玩意。還有之後在聖樹底部的那個究極螞蟻洞,初見時我看外面又大頭螞蟻又飛螞蟻的還沒當回事,走到里面抄起火把一看,真的給我整笑了。最主要的,這些看似大螞蟻的敵人,仔細端詳後,還和普通的螞蟻不大一樣,有那麼一點蜜蜂+螞蟻縫合怪的意思。 除了螞蟻洞,本作水產組的新朋友——「蝦薪王」,它的加入給玩家帶來了另一種全新的體驗。預告片里小龍蝦用鉗子夾著褪色者一通戳的畫面,配合著那句「喜歡蝦子的沒有壞人」的台詞,在沒玩到遊戲前確實沒什麼實感。直到自己在王城下水道陰暗的角落里,被兩只小龍蝦暴捶到站都站不住,根本不是大螃蟹那種弱雞能比的。暴斃的那一刻我也終於理解了那句「喜歡蝦子的沒有壞人」。血厚,攻高,還能遠程,哪位褪色者不希望自己變成這副摸樣呢?更何況這玩意在雪山還有高階版,啐一口直接就是凍傷,真應該讓雪山湖里的冰龍和它比劃比劃。 當然,本作的新朋友還有陸戰王者熊薪王,但鑒於我都沒敢正面交過幾次手,還是不評價了戰鬥力幾何了,尤其是龍墓洞窟里的那隻熊,我只敢站在洞口拿靈魂激流滋它,根本不敢上去近戰。 吐槽 喜歡歸喜歡,但要說挑不出毛病那也是不可能的。 1、遊戲後期數值有點爆炸 這個問題在上雪山之前都不大明顯。就我身邊統計學的結果來看,如果正常舔圖,在到達王城時,玩家角色等級都能做到壓敵人一頭。但一上了雪山,立刻能感覺到等級不夠用了,一是敵人的血更厚了,二是自己角色的血量有點不夠挨打了,配合霧里冷不丁突然出來個幻影巨人給你的馬(字面意思,別誤會)一拳,多少有點難頂。而且通過雪山前往的其他幾張地圖也是如此,比如鮮血王朝那個咬一口血皮,碰兩下出血的腐敗狗;聖樹分支篝火點出發就埋伏在頭頂的獅子混種,瘋狂吐泡泡秒人的「蜜雪冰城雪王」,頗有一種「你必須在這把負擔給我交了」的感覺。 2、跳跳樂 雖然在本作里褪色者膝蓋能打彎了,也能蹦躂了,但並不意味著在跳跳樂時的手感里有多好,而遊戲里恰恰又有不少需要上下翻飛才能撿到的道具,這可就遭罪了。加上癲火結局里還有個超長超刺激跳跳樂,就是下圖里貼著牆壁頂出來的棺材蓋板下樓,再配合上這類狹小空間導致的怪逼視角,你就看但凡能落腳的地方,都有密密麻麻一大片血跡。我自己跳的時候,一邊嘲笑著這幫憨批怎麼能死成這樣,一邊又被各種奇怪的判定和輸入延遲卡死、摔死,重蹈著其他玩家的覆轍。 3、各種雙打boss戰 剛開始我以為這些湊數精英怪放一間屋子里雙打甚至三打的boss戰僅限地牢,畢竟不少地牢都是給護符、裝備之類的,你整三結晶人同場我也就忍了,也不是不能打。直到我在天空城遇到了那對神皮貴族+神皮使徒,然後這兩大哥在場上還會互相給對方復活,突出一個「沒有活建議咬打火機」。 這種明顯堆怪堆血條的行為,一路堆到了主線boss房就著實有點蠢了。就像之前《魂3》DLC中,修女總共要打3管血條,還形態各異,打起來突出一個坐牢。現在這些個雙打/三打的戰鬥,和那種一個敵人打三次又有什麼區別呢,一樣坐牢。 4、這次的法爺不止是逃課了,是輟學。 但非常抱歉,遊戲發售前我還和朋友們信誓旦旦的說我這回肯定還是力敏雙修猛男開荒,轉頭就擁抱了卑鄙的魔法,幾個看我直播的朋友都吐槽,你能不能和boss堂堂正正的打一架。 下面這段是我錄的法師直接輟學並跑到老師宿舍樓下大罵老師的實況…… 結尾的一點私貨 我其實挺喜歡龍與魔法這類作品的,但苦於自己並沒有接受過CRPG/TRPG那個時代的耳濡目染,所以這幾年市面上這類比較火的幾部作品其實玩不大進去,唯一打通的還是《神界原罪2》。《法環》的出現很好的解決了我的這個痛點,支線的數量恰到好處,每個登場人物都有著各自的故事,同時也不用研究怎麼和各路NPC套近乎,大都是「A to B」這種簡單明了的任務,加上恰到好處的ARPG要素,一手法杖一手劍,騎著托雷特馳騁在交界地上, 這簡直是我夢中的奇幻題材遊戲。 我知道還有《龍之信條》,但CAPCOM他不出2啊! 來源:機核

即便賣到1000萬份,《艾爾登法環》依然是個「渾身惡臭」的遊戲

前言 玩了180個小時,還是給它寫點東西吧。 我不是魂系列老玩家,《惡魔之魂》沒玩過,只玩過1代受死版、2代原罪學者、3代年度版、《血源》年度版和《隻狼》。所以論輩分資歷,肯定是比不過07年就入坑的「老魂廚」。 我先擺清楚我對魂遊戲的態度:魂是個好玩的遊戲,它有著非常棒的黑暗幻想系審美品味,獨樹一幟的關卡設計,洗練的動作、魔法和成長系統;但也有著令人發怒且惡心的缺點,而這些缺點,大部分是專門設計出來的。 如果沒有遊戲直播產業,那麼,魂系列會是一個賣的還算可以的遊戲,但絕對達不到「超大作」的量級,因為它的諸多設計,是天然反市場的。魂系列的崛起,有至少50%的原因,是因為「它適合直播」。 我不是要否認這款遊戲的成功,絕對不是。也不是要把它的成功,全部都歸結到它所表現出來的優點之外的東西。 我們不能因為一個遊戲的商業成績很不錯,就默認它所有的設計都是「好」的和「對」的,因為這個世界上,每一個成功,其因素都十分復雜。「它很牛逼,所以它成功了」,這是學生思維。 所以要我來評價魂遊戲,我會說,這是一款「通過遊戲機制、數值碾壓、專門的針對性設計,來向玩家施壓,以製造困難,但又給與相應的,簡單粗暴的解題方式的,折磨人的遊戲。」 對於一小部分人來說,它是無價之寶,是位於遊戲產業鄙視鏈頂層的臻品;對於少部分來說,它是個尚且能玩玩,但體驗十分古怪,且難以推薦給其他人的老派遊戲;對於絕大部分人而言,這玩意不值得玩。 《艾爾登法環》,就是這個系列最新、最大的那個。 「黑暗之魂ProMax」 它不是個糞作。絕對不是,如果它是坨屎,我不會玩上180個小時。 事實上,許多遊戲試圖復刻《黑暗之魂》的成功,但它們都沒有掌握到訣竅,學了不該學的東西,比如《仁王》、《迸發》、還有Steam上那一票頂著「Soul like」標簽的獨立遊戲。 但魂系列的核心競爭力,從來不是讓玩家一遍一遍被某個招式秒殺,從來不是倒插門設計,從來不是拐角藏個怪,也絕對不是故意在必經之路的高處放一堆遠程敵人把玩家射個半死。它的競爭力來自於美術品味、關卡設計、多種多樣的武器防具和魔法、種類繁多的敵人、直覺式的操作設計以及洗練的戰鬥。 但是當然,它也有我上面說的那些惡心東西。 所以《艾爾登法環》繼承了六部魂系遊戲的遺產,把遊戲規模頂到了史無前例的水平。一切都是那麼的大,更大的地圖,更大的敵人,更多的法術和武器 我從未想像過FS有朝一日有這個能力去做開放世界遊戲,我記得在《黑暗之魂1》的時代,還有很多老哥認真的討論,魂遊戲能不能添加馬戰。無論是整幅地圖的尺寸,還是不同區域的設計多樣性,交界地都是一張能夠被當作遊戲設計教學素材的地圖。 FS並不需要專門為魂量身設計地圖,他們只需要把過往六部作品的地圖中,因為各種各樣的限制而無奈折疊起來的部分,重新展開就好。 所以,沒有更多的倒插門了,甚至還添加了一張能夠隨意傳送的地圖菜單,這一下子就讓所有其他soul like遊戲很尷尬。說好的倒插門加篝火的設計公式,怎麼就突然廢了呢……這正應了一句老話,「吃屎拉不出屎,只能把自己毒死。」 《艾爾登法環》的交界地,可能是有史以來最有趣,也是冒險感最強的開放地圖,但這麼大規模的地圖,也放大了以前魂系列遊戲中的諸多設計缺陷。 不看攻略沒法做支線劇情 從《黑暗之魂1》開始,魂系列遊戲就在一個不算太長的流程之中,塞入了許許多多NPC支線流程。 在以前,他們藏在各個關卡的陰暗角落,有的明晃晃坐在怪物旁邊,你要麼會錯過,要麼會失手把他們打成敵對狀態,有些NPC的支線綿長且難以捉摸。《黑暗之魂1》中,我不看攻略,根本不可能知道大帽子羅根最後跑去了哪里。《黑暗之魂3》,安里的長支線我恐怕僅靠自己是無法做到最後一步的。 但對絕大部分普通玩家而言,在《黑魂》里做支線最大的阻礙,是搞不清楚支線推進的機制。 比如,魂系列所有NPC,都沒辦法像其他遊戲那樣,一次對話,講完所有台詞。你要不停的和他對話,直到對話內容重復才能確定他沒話講了。 我毫不懷疑宮崎英高和他的團隊的智商,所以我默認他們選擇這麼做只是因為技術不足。他們做不到,他們沒法做一個正常對話的系統,現在的樣子已經是FS的技術極限了。 而且,不僅如此,你還要在存檔點(篝火、提燈、佛雕象、賜福點)休息一次,才能讓他們位移。 其實第二點我覺得還能夠理解,存檔點相當於一個狀態機,每一次存檔,世界狀態就會復位,而NPC的支線邏輯也是在這個復位過程中推進的。 只是……這種處理方式,是不是有些古老了?哪怕是2011年的《上古卷軸5》,即便它遊戲內的演出效果再拉跨,再敷衍,遊戲內的NPC也會互相有所交互,也會至少在玩家的可視范圍內進行簡單的演出。 為了配合這副大地圖,FS安放了比以往更多的傳送點,並且取消掉了魂系列以往為了配合所謂「世界觀設定」而採取的「必須回家找防火女升級」的設計,但唯獨NPC的支線推進設計絲毫未動。 沒有演出,其實不算問題,但至少得讓玩家知道這個NPC下一步去了哪里。 以前的魂系遊戲是個線性關卡,玩家不能隨意跳關,關卡規模也不算大,藏NPC,藏支線,或許還能接受。但現在,偌大一副開放地圖,NPC說走就走,怎麼找?而且玩家坐賜福,就會推進支線,有時候,剛剛在NPC旁邊說完話,傳送回家,再傳回來,NPC就沒了……只剩下滿地的諫言:前有狗。 解決這個問題的方式有很多,大可不必去學育碧,既然FS能做出那麼一張地圖,我想,他們肯定能做出一本筆記本。讓褪色者隨身帶個筆記本,以日記的形式或塗鴉的形式,記錄一下遇到過的每個NPC,以及支線任務的狀態,總是能做到的吧? 「我遇到了一個修女,她瞎了,找我要葡萄吃,我剛好在史東威爾王座那里找到了一顆,便交給了她,她很高興,說自己能看到黑暗中的火了,要繼續朝火的方向前進,我最後看到她往利耶利亞南岸的方向去了,真是個古怪的女人啊。」 我覺得宮崎英高肯定有方法把上面的文案寫的更加有魂味兒,而且不那麼清單化,肯定有。但我毫不懷疑宮崎英高和他的團隊的智商,所以我默認他們選擇這麼做只是因為技術不足。他們做不到,他們沒法做一個正常記錄支線狀態的系統,現在的樣子已經是FS的技術極限了。 那個吃夏波利利葡萄的盲眼修女,自從她離開史東威爾後門之後,我就再也沒見過她。 想她! 用超模對付超模的無奈設計 《艾爾登法環》的怪物和BOSS的美術設計,依舊出類拔萃。每個區域都有自己專享的一套怪物。不僅如此,他們將《隻狼》中的精英怪概念移植了過來,在每個令你印象深刻的場景中,都擺放了足夠讓你突然死亡的強力精英怪。 事實上,整個遊戲中,有專屬獎杯的BOSS並不多,排除幾個半神之外,只有不到十個僅出現一次,並能留下追憶換取獨特物品的怪物。 以《艾爾登法環》的地圖體量來看,獨特BOSS的數量過少了,而且在各種地牢和坑洞里,擺放了太多次雙BOSS,FS將強力的精英怪組隊,就當作BOSS丟給玩家,這是極其不負責任的。 當然,這也是一種難度設計,你不喜歡可以不打,我也沒話說,但怪物的主要問題並不是出在這里,FS依然沿襲了系列的老毛病,並且,把這些老毛病放大了。 其一是怪物的性能。 魂系列的怪物性能普遍是要比玩家角色高出不少的,但這次的《艾爾登法環》著實有些過了。至少超過一半的BOSS、精英怪,和大部分雜兵,它們的速率,明顯快過玩家。 為什麼這次這麼多人都玩法師開局?因為玩家角色的動作太慢,而且近戰收益在這一代非常的低,所以玩家們傾向於遠程丟法術,拉開距離,有足夠長的時間發起攻擊。 怪物的速度以我體感來看,應該比玩家快20%,以往的魂系列,怪物極少有連續不斷的出招,並且招與招之間的間隔足夠玩家砍上一兩刀,但這一次,它們真的可以一套把你搞死。 這也是我詬病魂系列的一個地方,我看準怪物的破綻,我搶先出手,我順利得手,怪物憑什麼不硬直?怪物被我打了三下,每一下都硬直。第四下突然反擊,憑什麼? 同樣的一個魔法,為什麼我釋放出去,距離就很短,而敵人能夠站在高處,隔著八百里爆我狗頭? 其二是各種惡意設計和機制對玩家更變本加厲的傾軋 我上面說過,soul like遊戲會學一些魂遊戲里的糟粕,比如必經之路的高處放一堆遠程怪物把玩家射成刺蝟,比如拐角藏個怪物。 《艾爾登法環》依然有,而且還不少,在每個室內大型關卡里,這些在大地圖上看不到的東西,遍地都是: 學院通往書庫的那條魔法師通道,六個魔法師,每個人都能三連發輝石劍,1900血的玩家也撐不過5秒;而在火山宅邸,站在屋頂丟毒瓶的小怪更是能組一個足球隊了,並且,這一次,連毒霧都能讓玩家硬直,簡直是匪夷所思;利耶利亞的自動人偶攻擊頻率猶如發瘋了一般,那連續20多刀的劍舞,玩家只需要吃上一擊,就會無限硬直被連死;馬戰也不例外,玩家騎著馬全速沖刺,只要路上一個最弱小的雜兵伸出火把,就能生生把你攔下來。 這些都是反直覺的設計,有時候,我甚至覺得我在玩《仁王》,因為《仁王》為了增加難度也是這麼乾的。 其三是數值的崩壞。 魂系列的數值策劃一直都非常的業余,魂系遊戲一直在用某種機制壓制玩家的幾項關鍵數值的效能。 比如你怎麼疊那個韌性,你都會被BOSS兩三下拍趴下,永遠達不到1代哈維爾一套站擼四王的水平;比如你再怎麼增加自己的防禦力和抗性,穿最重的鎧甲,疊滿各種火焰、魔法、雷電的抗性,也只能比赤身裸體好那麼一點點。很多玩家都開過這個玩笑:穿重甲和裸體有什麼區別? 大家想想吧,《暗黑破壞神》里面,你穿個20防禦的衣服,和穿個200防禦的衣服,如果其差距和《黑暗之魂》相當,恐怕肯定會有很多人問候數值策劃的親娘。 其本質原因,就是宮崎英高很清楚魂遊戲這麼多數值里面,最關鍵,作用最大的是哪個,所以有意去降低玩家在這個數值上的收益。這也正像我文頭所說,這是一個用機制向玩家施壓的遊戲。 但同時,它會提供一些簡單暴力的解法,讓你不那麼憋屈。 所以我會說《艾爾登法環》是系列最難的遊戲麼?恰恰不是。它反而變簡單了。 在《黑暗之魂3》中,你不打冷冽谷的波爾多,也不挑戰舞娘,那麼你手里能拿到的武器不會超過十種,而且,你不可能把他們升級到+4。 但在《艾爾登法環》中,接肢葛瑞克和噩兆要痛苦得多,它們既能體驗血虐20級新手玩家的快樂,也要承受100級雙持+25武器的大佬的憤怒。 這就是《艾爾登法環》給予的粗暴答案: 想要我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我把所有財寶都放在那里。 無論是隕石術、亞茲拉彗星和冰霜踐踏,還是屍山血海、獵犬彎刀和夜與火,都是讓玩家對付超模敵人的手段,亦或是真正的艾爾登之王仿身淚滴和黑刀,FS知道玩家角色的基礎性能低下,所以給予了這種同樣簡單無腦的武器、戰灰和骨灰來排憂解難。 用一些魂廚的說法,就是「魂遊戲把簡單模式做到了遊戲里」。 但這個遊戲依然說不上簡單,因為終歸是要讓玩家有所挑戰的。但宮崎英高的團隊給出的另一個答案,卻令人費解。 全面倒退的BOSS戰設計 什麼是優秀的BOSS設計? 以我淺薄的7年魂遊戲遊玩經歷來說,印象最為深刻的人類敵人當屬《血源》的瑪利亞女士、加斯科因神父、《黑魂3》的奴隸騎士蓋爾。即便他們動作迅捷,殺傷力強,但你仍能找到破綻反擊,並且可以嘗試槍反的等高階打法。 《隻狼》的葦名弦一郎、修羅結局與全盛雙版本一心、三年前義父,《黑暗之魂1》的阿爾特留斯和葛溫,《黑暗之魂3》的英雄古達、芙麗德修女、薪王化身,《黑魂2》的煙騎士,初看強的難以破解,但總能找到機會,進入節奏,並穩穩的拿捏。 而在怪物BOSS中,設計得最出彩的是《隻狼》的獅子猿,兩個階段的反差和戰鬥方式令人印象深刻,並且和劇情背景深度結合。還有《血源》里的渴血獸、聖劍路德維希,《黑暗之魂3》的老惡魔王、埃爾德里奇,充滿了壓迫力,招式大開大合,充滿了壓迫力,然而膽大心細,並非不可戰勝。 這些BOSS,都是安排在一個合理的流程數值控制之中的,FS團隊很清楚玩家到達這個BOSS的時候,能力上限在那里,下限在哪里。 但在《艾爾登法環》之中,這個上限可以是畢業。你要怎麼在玩家BD畢業的前提下,設計一個初期或中期BOSS? 魂系遊戲是一個靠數值碾壓和機制施壓來製造難度的遊戲,即便是宮崎英高,也至少不會壓制玩家在攻擊力成長上的收益。所以在力量70,雙持+25特大,一個跳劈1900血的戰士面前,BOSS的招式設計是一個笑話。 怎麼辦? 就無腦AOE吧。 你攻大,我攻特大。 雖然褪色者這回有了跳,但依然有很多AOE是跳不過的,比如噩兆王的劍雨,比如索爾城歸鄉騎士的旋風瞬移斬,比如老將歐尼的貼身360°搖旗。 不僅AOE,還給你上冰凍,你氣不氣? 不僅如此,為了對應騎馬戰鬥,這一代還有很多體格龐大、位移頻繁的BOSS,比如拉塔恩和火巨人。 這兩個BOSS氣勢恢宏,場景壯麗,但打起來真的沒有體驗可言。什麼是體驗?是我和BOSS一招一招的對話。但火巨人和拉塔恩沒有對話。這兩場BOSS戰,連同所有對龍的戰鬥,都只能用混亂來形容。 拉塔恩的位移距離十分的夸張,並且速度非常快,他貴為戰士,全程用的最多的卻是重力魔法,招式幾乎都是AOE,你沒法跟他站定了打個來回,只能召喚NPC,然後從屁股後面跳劈。 而火巨人,我認為是這遊戲第二糞的BOSS,全程修腳,大多數時候,你電視上只能看到你到屁股和他擋了你三分之一螢幕的小腿,有時候,你什麼都看不到。更夸張的是二階段火巨人的血量,那種刮痧完全沒有遊戲體驗,很難想像宮崎英高認為這是一個合理的設計。 為什麼火巨人是第二糞的BOSS?因為這個遊戲應對玩家數值超流程成長的終極解答,是女武神。這是整個魂系列歷史上最沒有道理的BOSS,也只有《艾爾登法環》才會設計這樣的BOSS。 70力量,雙持滿級特大,近乎是畢業的數值水平,這樣的攻擊力,打在她身上,也是刮痧!很難想像她到底有多少血!而即便是身穿全遊戲防禦力最高的重甲的玩家,在面對水鳥亂舞這一殺招時,也很難吃滿一套,因為一套沒吃完你就已經去世了。 這是一個數值和動作設計完全崩壞的BOSS。如果說,她非常厲害,那麼我毫無怨言,但即便我被她殺了五十多次,我還是要說,女武神其實一點都不厲害。 除了水鳥亂舞,她的其他招式設計非常一般,甚至可以說很弱,而且她的韌性極低,可以說是遊戲中少數幾個能被平A不斷打出硬直的BOSS。 但這貨一旦不斷吃硬直,就會非常大幾率出水鳥亂舞。 水鳥亂舞是一個超模的動作設計,它一共分為五個階段,先是高高躍起,然後落下,前三個階段一共十五刀,一般這三個階段內,輕甲中盾玩家就已經去世了;而後兩個階段,有一個閃身動作,跳到玩家身後,直接讓玩家暴斃,最後一個階段是收刀,附贈延遲的五道氣刃,你以為她結束了,放下盾牌,然後你就死了…… 這個動作的觸發毫無徵兆,無論她處於什麼狀態,都會立刻起跳,即便你有遊戲中抵抗數值最高的指頭大盾,也很難全吃她這一招,因為她有位移和延遲斬,殺傷力還特別高。 其次是平砍回血……這已經不用我去贅述,無論是砍中玩家,還是砍在盾牌上,她都能回血,這是一個有悖於常理的設計,等於是進行了物理接觸就能回血,她這麼牛逼怎麼不去敲地板呢? 血牛、無徵兆且追蹤又很難防住和躲避的秒人技巧、平A無條件回血,再加上她那平庸的其他招式,和背景故事中令人反感厭惡的行為,女武神成了被許多玩家討厭的角色。但她明明是那麼漂亮,我願意說她是FS十年來做出來的最漂亮的女性角色。 整個《艾爾登法環》,我認為最優秀的BOSS設計,只有黑劍。這匹狼真的不賴,與他的對話,讓我想起了奴隸騎士蓋爾。但很可惜,黑劍只有一個。 我總是說,你在魂遊戲里攻克難關,那是一種「虛假的努力」,因為這些難關要闖過去,不是靠技巧,而是靠運氣和背板。 你在這張圖,被怪搞死了好幾次,後來你記住了所有怪的位置,然後你無傷過了,你就體驗到了「攻克難關」的感覺?《忍龍》超忍、《鬼泣》DMD,哪怕是《怪物獵人》G5難度,也從來不會說,你知道怪物怎麼出招打你,你就能過吧? 知道和做到,是兩碼事。餵狗組能1級無傷女武神,我雖然不能,但我能打過女武神;餵狗組能《鬼泣5》無傷DMD難度SS評價,我只能告辭。 魂遊戲的BOSS戰設計也是同理,以前,少數幾個BOSS通過演出和機制能給人帶來「戰勝英雄」的快感。但這一次的《艾爾登法環》,讓我覺得自己並不像英雄。 每次用夜與火或老寒腿,帶上+10大哥這些官方鼓勵你用的東西,打完一個BOSS之後,我從不覺得自己很厲害,拿另一個遊戲比喻的話,就像《合金裝備 幻痛》里的休伊,對著骷髏臉的屍體開了一槍,然後興奮的大喊「復仇!」享受那虛假的勝利。 你能做任何你想做的事情……嗎? 這是放屁。 重輕在電台里吹得有點過。你能在魂遊戲里做什麼呢?除了用那些齷齪小伎倆干爆怪物,就是被怪物的無恥AOE和無理由霸體干爆。 你還能幹什麼呢?路過草垛子的時候撿幾顆果子?路過墳場的時候摸幾個盧恩?看到「前有隱藏道路」的諫言時,朝著牆釋放你的激情?在斷崖邊躊躇半天,然後跳下去摔死?跑圖跑到一半突然自動下馬,「你被入侵了」?跑圖跑到一半螢幕底下突然出現BOSS血條?滿地圖找支線NPC無果,然後無奈掏出手機打開百度?在BOSS門口瘋狂召喚好哥哥,螢幕上瘋狂顯示「召喚失敗」?在BOSS門口猶豫半天,最後寫下留言「我想放棄了」? 你還能幹什麼呢? 這就是個魂遊戲。你不能建房子,沒有網狀敘事,沒有小遊戲可玩,這不是《上古卷軸》,你只能幹和被干,所以,你能做你想做的事,但不是「任何」事。 《艾爾登法環》里能做的事情,只有《上古卷軸5》的10分之一不到。 歸根結底,只有戰鬥。 除了絕景,什麼都沒有。 總結 我得重申,《艾爾登法環》不是糞遊戲,我不會在一個糞遊戲上面花180小時,打上4個周目;而且糞作也賣不出1000萬套,花錢的不是傻子。 但是,當魂遊戲走到這個規模,走到這個銷量之後,它必須把自己以前小家子氣的東西收起來,摒棄掉。因為有很多惡心的東西,不是技術問題,是設計問題,是某個實質性項目負責人認為必須加入進去,才變得惡心。 魂遊戲的核心競爭力,絕對不是魂廚們所謂的「魂味兒」,而是美術品味、關卡設計、多種多樣的武器防具和魔法、種類繁多的敵人、直覺式的操作設計以及洗練的戰鬥。 希望FS能夠在繼續增強這些核心競爭力的同時,丟掉那些小家子氣的東西。 以上是我個人對這次《艾爾登法環》的感受,我就是那個大家都在吹一個東西的時候專門出來煞風景的人,你可以不贊同和反對我的觀點,但你如果罵我,我就舉報你。 來源:機核

我就是不想看攻略,怎麼了?

現在想想,這一切可能是從《神界原罪2》而起的。 打遊戲這件事情上,我一直算是一個恪守本分的老實人。像是寒窗苦讀十八年初出茅廬的貧困書生一朝及了第,任憑花花世界迷人眼我卻只寵家里嬌妻。19年大家打《隻狼》的時候我在打《Enter the Gungeon》,20年大家打《薩爾達》的時候我在打《Undertale》,21年大家打《2077》的時候我在打《雲朋克》。光看我過往推薦的遊戲,好像也能多多少少品出一些我對於遊戲這事的那幾個關鍵詞:小而美,肉鴿,重玩法輕劇情。 在身邊大票白金《黑魂》的朋友眼里,我甚至算不上什麼核心玩家。我也倒是一直不糾結這個事,專挑讓我自己輕松愉快的遊戲去玩,動腦的費手的一概不玩,畢竟活著都夠累的了,能讓我腦子放空的遊戲我就給一百分。 在沒寫什麼東西的這一年里,我整整玩了一百三十一個遊戲,數據准確,Steam記錄證明。這里面大多數都是從以上三個tag里面濃縮出來的「文化瑰寶」,也不乏相當的一些陳年神作(就是我,2021年才玩《Inside》)。但你知道,做遊戲行業你身邊就總會有一些人,拿著自己心愛的作品往你嘴里懟,好像你不炫進去你倆就沒辦法靈魂相容做不了朋友了一樣。於是有一天我親愛的前輩大哥敲我,語氣信誓旦旦: 「兄弟,來玩神界原罪2,可以聯機,巨好玩,我第一章打了一百多個小時,內容量巨豐富。」 「不玩,不想看劇情,累。」 「兄弟,這遊戲里能跟骷髏談戀愛。」 「來了。」 但誰都沒想到的是,《神界原罪2》作為我人生中第一次邂逅的CRPG帥哥,卻用一個極為微妙的方式開啟了我長達一年直至今日仍未和解的自我擰巴之路。(《極樂迪斯科》那不能算邂逅,我倆之間的緣分差不多等於相親還沒坐下就拎包走人) 我不知道為什麼我這位朋友要在2021年推薦我玩《神界原罪2》,也不知道為什麼那一段時間我身邊有一大批遊戲行業的朋友都不約而同地玩起了它。但不能否認的是這確實是一個好遊戲,巨大的劇情量,人物關系,可發掘內容,環環相扣的可能性。即便我不喜歡閱讀劇情,但單純只是在偌大的歡樂堡里溜達溜達惹惹事也足夠有趣了,甚至讓我產生了些許休閒愜意之感。我緩慢的推劇情,在三十個小時之後我終於確信自己已經拿到了這個島上最好的裝備,找到了所有密道,雖然隱約有點不明白為什麼我朋友能玩一百個小時,但我還是自信滿滿的登上船,前往了第二章的地點。 第二章的開頭就是跟骷髏喜聞樂見的情節,但在短暫的歡愉過後,我震驚的發現,我卡關了。 「怎麼會?!兄弟!我打不過去了!」 「不會啊,你歡樂堡上的XXX之劍和XXX套裝都拿了吧?你在選隊友的時候選的是ABCD的陣容吧?你的技能點的是甲乙丙丁吧?」他講話像連珠炮。 我目瞪口呆。他說的裝備我連聽都沒聽說過,我的組隊只能表達出我的X癖,我的技能全點到撿垃圾上了! 「額,那現在怎麼辦?這遊戲總不能因為我這麼點了就過不去了吧?」 「會啊!正常人哪兒有像你這麼選的,再說你不明白的話就看攻略啊!隨便打開一個游XX空上都寫得明明白白!死檔了,重開吧。」 在他講出這話之前,我就已然腦子空空,看到重開二字更是渾身一顫。一方面思考著是否有什麼辦法能夠盡可能小消耗的進行一個回檔,另一方面雙唇顫抖目光呆滯的重復著他話里的關鍵字: 說實話,如果給自己的一個評價,我會說我是一個不撞南牆不回頭的女人。還記得我說那段時間身邊有好多朋友都在打《神界原罪2》嗎?我不信邪,可憐巴巴的去問了他們每個人,是不是有什麼巧奪天工的好辦法幫助我在目前這個悲慘的狀態下獲得救贖。但一次次得到的只有劈頭蓋臉的質問:你為什麼不看攻略? 我最終關掉了這個遊戲,我最終卸載了這個遊戲。我像是在一次不合適的相親中誤以為產生了愛情卻最終遭遇殺豬盤仙人跳的受傷女人一般縮回了我自己的comfortzone。在這次失敗的短促嘗試後,我把將近一百個小時扔進《霓虹深淵》,一遍遍的試圖療愈我的內心,試圖告訴我自己,打遊戲快樂就行,不看攻略也可以。但那確實的給我留下了一種類似於PTSD般的懷疑和苦痛,在最開始離開這個遊戲的時候,我確信是我的錯,但又有一種來自於「玩家」的優越感在強撐面子。我試圖跟我朋友進行辯駁: 「為什麼一個遊戲需要看攻略才能玩?我可以接受看了攻略玩的更好更順,甚至說打boss的時候看看攻略怎麼才能通關。但一個遊戲如果設計成我不按照攻略來走就玩不下去,難道不是它設計的失誤嗎?」 「可你看了攻略一切就會變得很簡單不是嗎?你為什麼要受苦呢?」 「我看了攻略抄著答案打下去,和我上學時候直接抄作業有什麼區別呢?那我為什麼還要浪費這個時間去打,我直接看實況不好嗎?」 拍著良心說,我其實一點兒都不排斥遊戲攻略這種東西。我腦子不好,打解謎遊戲卡關會看攻略。我技術不行,打動作遊戲會跟著視頻先熟悉下招式。我邏輯奇葩,沙盒遊戲得先學個別人套路的七七八八再開始動手。包括刷全成就,探索隱藏資源等等。但這些對於我的遊戲體驗來說都是屬於一個加分項,就像我本來能考80分,通過上補習班拿到一百分了皆大歡喜。而不是我不跟著班主任上小課那我這學期就白來了。 這樣爭下去是沒個結果的。我放棄了,我決定暫時不再去玩這種艱深復雜的遊戲。 去年年底的時候,我重新給自己買了個Switch,初衷是《Just Dance》《Fitness Boxing》《Fit ring》三劍客。思路是好的,成為苗條都市白領的願景也是好的。都買了,都玩了,現在在卡帶盒子里睡得也都很安詳。不過在那短暫的運動量中,我發現人一旦運動起來就會變得思路活躍,我一邊蹦躂一邊尋思,身為PC玩家的我不正應該趁著這個機會把NS上的遊戲都補一補嗎,要不叫什麼核心玩家?好不容易找到藉口,我飛快的放下健身環,興沖沖的跑出門租個了年卡,從此便能夠心安理得的重新躺回沙發上。 之所以提到Switch的事情,主要是因為我想引出最近在玩《牧場物語 重聚礦石鎮》這回事。我不是個深度模擬經營類玩家,屬於經典作品基本都玩過但是並玩不深的那種。一時興起租了這遊戲也主要是因為大冤種如我買了年卡才發現,NS上比較合口味的遊戲我基本都早在PC上玩過了,其餘的不是JRPG就是party game。眾所周知的,我是一個沒有朋友的人,自然也就開不起什麼party,模擬經營似乎成了一個我唯一的必選項。 作為一個傳統意義上的日式模擬經營類,與其說它是個模擬經營,我覺得它更像個戀愛RPG,你以為你能攻略的是學姐學妹和學弟,沒想到連學校門口的大爺也可以攻略(畢竟這年頭能跟河童談戀愛的遊戲可不多啊)。《礦石鎮》在各種角度上都充滿了原教旨主義性的設計,從人設到玩法,從劇情到經濟系統,都讓我找回了童年掌機時代的體驗。 看著像個老實遊戲,剛剛打開遊戲的我想。於是我也想著該真心待人,我老老實實的在這遊戲里肝了三十個小時,勤懇種地,乖乖挖礦。但奇怪的是我發現自己的財政狀態一直處於極度低迷狀態,且科技水平動也不動,陷入了挖礦沒有體力,加體力缺錢,賺錢需要礦的死循環當中,更別提跟鎮上的一男半女發展出什麼美好的上層感情了。這樣下去不行,兩種可能,要不是這個遊戲本身內容量就這樣了,要不就是這個遊戲流程特別特別長,屬於慢熱型的那種,不然我也不能這輩子都打光棍對吧。 我自我安慰著,這不是一種查攻略,這只是一種背景調查,跟誰家姑娘結婚不得摸摸家底啊?於是我偷偷摸摸的打開瀏覽器,搜索關鍵字 「重聚礦石鎮 挖礦」: 我目瞪口呆,發展到現在我掏空家底賣光大頭菜也只不過挖了十多層而已,這遊戲正常玩跟作弊能實現的也區別太大了吧?我不死心,搜索「重聚礦石鎮 賭馬」: 「重聚礦石鎮 刷好感」: 我把手機扔了。 書接前言,能讓我找回童年時光的可不僅僅是他這遊戲本身。諸多應用於早年RPG類遊戲的」旁門左道」,SL大法,卡時停,重開刷天氣。這些聽起來像是只存在於早年遊戲的漏洞性技巧在這個遊戲里被光明正大的擺上檯面。我像是個第一次被人告訴本地球ol可以開代碼直升高富帥的老實人一般,嘗試著使用了一些攻略里教我的小竅門,財富指數在短短一小時里直逼華爾街之狼,一夜暴富也就不過如此了。有了錢,有了閒,告白對象也抱滿懷,我成了人生贏家,在這個小小的礦石鎮里。 在隔離在家時候連肝了12個小時之後,我空虛地把沒電的NS扔到一邊,靠在床頭思考人生。 我還記得這種快感,就是初中二年級我在老師桌子底下撿到了練習冊答案,狂抄怒寫之後勇拿滿分,被班主任老師點名表揚的時候那種又得意又心虛的感覺。又有什麼不好的呢?我心想,只是用了一些小竅門,你不是很好的享受到了遊戲的樂趣嗎?但這一切到底還有什麼意義呢?2021年的我跟2022年的我對話著,直接抄答案那你還打它幹嘛啊? 「這個遊戲設計出來就是支持我們使用這些小竅門的嗎?如果我老老實實的打這個遊戲,不去尋求攻略的幫助,我究竟能否獲得成功?」這個理論簡直不能往里想。我擰巴起來了,就還拿地球ol舉例子,是說如果我老老實實的過日子到頭也不過只能是個普通人,但只有去尋求了那些旁人總結出的「小竅門「我才有機會獲得成功? 這個故事最終的結局同樣是我放置了這個遊戲,跟《神界原罪2》那事不同的部分是我抄了答案,獲得了幸福,同時也收獲了空虛。 第三個故事來自你們最近一定聽的耳朵都出繭子了的《艾爾登法環》。作為資深遊戲行業核心玩家怎麼能不玩老頭環?我甚至在他發售的那天怒請一天假在家里准備體驗下宮崎英高的毒打。理想很美好,現實就是那個現實,我2018年的老外星人帶不動老頭環,跟我一起等了半宿的朋友無奈的跟我打了一天《雙人成行》。但我是什麼人啊,年輕的小張立刻通過犧牲自己疫情之下破碎的海南夢拿下了人生中的第二台外星人。之後是漫長的調貨,隔離,居家辦公,終於新電腦到手,萬事俱備,我搓著手下載,啟動,甚至激動的在開場截了張圖,跟我每個朋友大贊這遊戲可真是精緻度拉滿,這派頭好像當天晚上就要登基成為艾爾登之王。 只是千算萬算我算錯了一件事,這遊戲要手的。 我知道這時候肯定有兩撥人會跳出來說我。一半的人會說,你操作不行打什麼魂系遊戲,好好打你的小獨立遊戲去不好嗎?另一半的人會跟我說,操作不行也沒關系啊,去查查攻略,有很多辦法可以避免戰鬥,後續變強了就可以暴打前面的怪物了! 提前說好,我是一個相當具有自我認知的人。介於我《隻狼》跟第一個小boss大戰四十五回合最終落敗的成績來看,我對於自己的操作完全沒有信心,所以在決定玩老頭環之前跟一打兒人都確認過了,得到的結論是本作並沒有那麼難,完全能玩,我信了。但進入遊戲之後我發現好像不是這麼回事,用我跟我朋友形容的話來說,我玩老頭環的體驗大概只包括「死去」和「前往死亡的路上」。或者換個更直白的形容,只包括張嘴和蹲在馬桶上這兩個步驟,吃飯的過程沒了。一切的區別只在於我死在狗手上,戰士手上,還是什麼奇怪的士兵手上。極度精神緊張的97分鍾之後,我充滿迷惑的關閉了這個遊戲。 「Bro,你騙我,我聽你的選了法師,但還是在被暴打。不玩了。」我跟朋友發信息,就是之前推薦我《神界原罪2》的那個兄弟。 「Bro,我知道你需要什麼幫助了。」他二話不說,爽快的甩了兩個連結過來。「跟到P7結束,你就擁有暢游這個世界的權力了。」 我點開一看,眼前模糊。那種感覺就像有人跟我說,看完這個999集由東大學霸總結的日語課程我就能去考N1一般絕望又遙不可及。我知道的,在我朋友甩來連結的一刻,我此生與宮崎英高的緣分到此為止了;我知道的,如果再次打開老頭環的代價就是看整整7P遊戲攻略,一步步照做直到擁有全套神裝,那我大機率再也不會打開它了;我知道的,如果我不看攻略可能就沒辦法在遊戲抑或是現實生活中混的如魚得水。 我知道的,好兄弟,我都知道的。 (本文中沒有任何一篇遊戲攻略受到傷害) 來源:機核

《艾爾登法環》戰灰劍舞評價介紹

《艾爾登法環》中的大部分物理系戰灰都是中規中矩的,劍舞就是其中一個,屬於是黑魂三幽魂軍刀的動作,Pvp抓滾挺不錯的,而且這個技能打小惡兆倒是挺好用的,我給鐮刀裝了這個技能附魔血焰刀刃能轉一圈能正好打出血。 戰灰劍舞評價介紹 戰灰劍舞的動作很瀟灑,傷害也很高,施展途中有韌性,屬於中規中矩的戰技 由於沒有藍條也可以使用,但過程中沒有韌性,所以適合站在岩漿池里打大蛇 這個技能打小惡兆倒是挺好用的,我給鐮刀裝了這個技能附魔血焰刀刃能轉一圈正好打出出血硬直在轉一圈收掉。靠這招硬打了旁邊的三惡兆。 削韌挺強的,打胖哥哥一下一個硬直,再打個下砸大機率就能直接疊滿出血或者冰凍 來源:3DMGAME

遊戲攝影丨法環截圖賞 3

劇透預警,多圖預警 褪色者的旅程乃是再度創世的旅程,此是開端的終結。 在我看來,這個結局乃是朝向尼采積極虛無主義的道路。如果說,曾經的異教(大蛇,巨人的大鍋,以及永恆之城的月亮)代表著原初生成/質料的力量,那麼壓制異教、由無上意志空投下來的艾爾登之獸/黃金律法便代表了構造秩序/形式的力量。艾爾登法環作為律法成為了太陽(與之相對其延伸物就是向日葵),它作為形式最終規定了世界的存在方式,壓制了曾經異教所朝向的生成/質料的力量(我個人猜測熔爐百相就是在律法嚴苛化後最終消失了,同時曾經被視為祝福的熔爐殘跡——比如腫瘤和角反而被視為詛咒)。這一規定最終成為了政治化的文明架構,文明取代了前文明的野蠻,這才有了所謂的艾爾登之王。這里比較難解釋的是龍王的追憶,里面說它是黃金樹之前的艾爾登之王,我個人的解釋是律法存在兩個階段,前一階段比較寬容,黃金樹還未成形,而之後律法嚴苛化了/轉向了基要主義,由此黃金樹最終成型,熔爐被完全收攝入黃金樹中。 黃金律法雖然來自無上意志,但是這個世界自有其法則,無上意志也不能直接改變這個世界(例證就是它只能靠雙指和空降艾爾登之獸這類活體隕石來統領世界和改造世界)。生成/質料的力量總是要求超越既有界限,這一超越體現在了女性瑪莉卡身上。而與之對應,秩序/形式的力量則體現在男性拉達岡身上。這兩位異心同體,代表著這個世界內在爭鬥而互相依存的本質。正是世界內在的不穩定,天降而來的艾爾登法環/黃金律法必定逐漸衰敗。這一無上意志賦予人們的太陽必然黯淡。因此,褪色者所進行的重新創世必不可免。 不同於《黑魂》,褪色者的重新創世可以按照自己的價值觀對世界的樣貌進行選擇——《黑魂》其實是在不徹底的虛無與創造意義間選擇,某種程度上更尼采。修復法環帶來的時代包含衰頹,潛藏,絕望和律法四種,這幾種劇情CG都是主角把瑪莉卡的頭接上,最後坐上王座。換言之其內核是一樣的,改變的是法環的內容(最完美的就是完全舍棄質料性的情感,成為黃金律法的自動機/無上意志的工具人,這就是律法時代)。而癲火結局則是完全放棄形式,以回到秩序之前的一/混沌為目標。 而星星結局最為有趣,一方面,它也依賴於艾爾登法環的世界塑造能力(證據就是CG中菈妮把瑪莉卡的頭也接上了),但另一方面,它摒棄了無上意志/黃金律法對於世界的支配而代之以黑暗月亮。換言之,菈妮利用無上意志天降的法環剝離了無上意志對於世界的支配。而離開了無上意志,眾生最終喪失了曾經的太陽。 乍看起來,它與癲火結局非常相似,然而區別在於,由之前律法帶來的形式並沒有被放棄。消失的是它們所朝向的至高目的,而伴隨著至高目的的消失,眾生必須面對屬於自己的孤獨與黑暗。這種分裂恰恰不同於熔爐以及混沌那萬物一體的樣態,而專屬於從無上意志解脫出來的個體,孤獨與黑暗乃是自由的證明,菈妮那黑暗的月亮不正是不再反射太陽的對應物嗎?進一步想,黑暗與孤獨並非終點,乃是思考自身目的的起點。放棄由無上意志給予的答案,尋找那僅屬於自己的目的,尋找那僅屬於自己的善惡愛恨,這正是尼采積極虛無主義的道路。每一顆星辰雖然遙遠,但難道不也是一顆顆新的太陽嗎(輝石魔法師們對這一點或許頗有共鳴)? 細心品味那孤獨與黑暗,這是邁向自己太陽的起點。讓我們以這世界為舟,駛向無垠星空的彼岸吧。 P.S.強烈推薦一位B站UP主:考拉老同學,這位朋友在機核也有號,之前做過《瀆神》相關的劇情解析,做的非常詳盡,歡迎大家搜來看看。 此外,關於生成與秩序的神話原型,可以參見《神譜箋釋》,里面對於蓋亞的論述(與之對應的巴比倫神話人物就是提亞馬特)。尼采的話當然就是去看《查拉圖斯特拉如是說》啦233 來源:機核

別吹了,老頭環真不是神作

       就我個人來講,在之前哼哧哼哧連著寫了幾篇老頭環的稿子之後,本來是想要停一下的。畢竟就算老頭環再好玩,讓我這麼對著一隻羊持續不斷地薅羊毛,也還是會有點膩歪。不過,在看到不少對老頭環夸贊和吹捧之後,還是想要以自身的遊戲體驗出發,給老頭環潑點涼水。        客觀來講,《艾爾登法環》是一部十分優秀的遊戲作品,無論是史東薇爾還是王城精妙的地圖設計,還是整個狹間地宏大又精彩的世界觀,以及超越以往魂系作品那豐富的作戰方式,都是值得贊譽的地方。        只是,隨著老頭環收獲的贊譽越來越多,它漸漸變得有些「言過其實」了。它的確足夠優秀,卻絕對稱不上完美,甚至遊戲中的幾處瑕疵是十分明顯並且影響遊戲體驗的。        既然要「噴」老頭環,這段時間已經飽受詬病的讀指令顯然是逃不掉的。盡管我不懂程序也不懂遊戲設計,但整個遊戲體驗卻是相當離譜,而老頭環稀爛的讀指令,已經被玩家變成段子合集。        釋放魔法黑獅子就會立即橫跳,即便這個魔法沒有鎖定目標。這種只讀取角色抬手動作的設計所導致的結果,就是輝石魔礫等即時傷害的魔法幾乎無法命中,而岩石球和輝劍這類延遲法術,命中率反而接近100%。這番設定不僅沒能起到增加遊戲挑戰性和趣味性的效果,反而由於過於蠢笨變成了一個笑料。        和魔法只能鎖定敵人釋放不同,玩家在遠程作戰時只要稍稍「預判」,就能利用讀指令,實現「碰瓷式」的百發百中。        這也是最大的問題,老頭環的讀指令實在太過簡單粗暴,甚至一些設計完全可以用無腦來形容。即便只是隨意砍兩刀,敵人也會「智能」地翻滾閃避,開始和空氣鬥智鬥勇。      ...

連起來了網友猜《艾爾登法環》結局或與黑魂血源有關

如果您是資深的魂系列玩家,就會了解宮崎英高的遊戲中通常會有多個結局。《血源詛咒(Bloodborne)》中有三個結局,而《黑暗之魂3(Dark Souls 3)》有四個不同的結局。《隻狼(Sekiro)》在結局上比較獨特,不同選擇下的最終Boss取決於選擇的結局。 雖然《艾爾登法環(Elden Ring)》發售才沒多久,但「魂學家」們早就迫不及待的開始考證並大膽推測起來。現在,Reddit的《艾爾登法環》板塊中,已經有「魂學家」提出假設,將《艾爾登法環》的結局與《血源》和《黑魂》聯系起來。 《艾爾登法環》一共有三個正式結局「艾爾登之王」、「星星時代」、「癲火之王」。雖然到目前為止,人們對遊戲中傳說的考據細節還看法不一,但這並不影響「魂學家」們提出自己的理論來解釋結局,並且有兩個有趣的猜想將遊戲的結局與《黑魂》和《血源》聯系起來。 !!!以下內容涉及嚴重劇透,請酌情觀看!!! 第一個猜想由Reddit用戶NorthTomato5292提出,他認為「癲火之王」的結局事件很可能導致了《黑暗之魂》世界的誕生。這是因為接近尾聲時出現的火焰很類似於《黑暗之魂》中提到的最初之火,而且灰燼覆蓋的世界的也很像《黑暗之魂》傳說中的上古時代。 此外,當玩家進入「癲火之王」結局時,海妲的眼睛會融化,而《黑暗之魂3》的防火女也是盲人,而當她們恢復視力時也會談論火焰。這一系列的跡象都與癲火聯系了起來。 第二個猜想由Reddit用戶RirinDesuyo和ZetaPrimeG1提出,他們認為「星星時代」的結局可能與《血源詛咒》有關,該結局最後毀壞黃金樹迎來了群星,也非常接近《血源》中古神外神的設定。 考慮到月亮在《血源詛咒》中的重要性,加上菈妮和蕾娜菈專注於月亮魔法這一事實,「魂學家」們進一步猜測該結局暗示了與《血源詛咒》的聯系。 對於各個結局,您又是怎麼看的呢,歡迎在評論區留下自己的想法。此外,如果您還在為交界地的攻略而煩惱,不妨來看看我們游俠網為您推出的《艾爾登法環》互動地圖,絕對是褪色者們的必備寶典。地圖地址>> 來源:遊俠網

《艾爾登法環》10套有意思的護甲套裝 你錯過了幾套?

《艾爾登法環》里面有許多套不同外觀、不同屬性的防具護甲,有的護甲威武霸氣,有的則長得奇葩沙雕;一套完整護甲包括頭盔、胸甲、手臂、腿甲四件套,根據wiki統計,目前遊戲中成套的護甲總共多達119套。其中有的可以在擊敗Boss後獲取,但更多的來自其它途徑,往往不那麼容易找到、找齊。今天就為大家盤點《艾爾登法環》里10套很容易錯過、但又很值得擁有的護甲套裝,一起來看看吧~ 布萊澤套裝 布萊澤套裝是一套很酷的半狼護甲,同時也是一套很難拿全的護甲套,因為其中三件需要完成魔女菈妮的支線任務、最後幹掉半狼布萊澤才能拿到,而這條支線是整個遊戲里最長、最麻煩的一條支線,要想完成的話基本都得查查攻略。 這套護甲里面只有那個黑狼面具比較好拿,它在不遠處一堵牆上的屍體身上藏著,只要跑過去就可以撿到。不過值得一提的是,這個黑狼面具只是看起來像布萊澤的頭,而布萊澤本身是半狼,他沒有佩戴這個面具,所以這個面具也不是從他身上撿到的。 此外,這條任務線中也能拿到一些其它的裝備套裝,而且也包括布萊澤的那把王室巨劍,可以配合著一起使用。 盧瑟特套裝 盧瑟特套裝是一套非常顯眼的護甲,因為它里面的頭套是一個碩大的藍球,當初是整個替代了盧瑟特的大腦和頭骨的。這套護甲可以在完成老師瑟濂的支線(選幫助老師)之後、返回找到盧瑟特的那個地方獲得。不過穿上後可能會被長袍遮住下面的古老魔法師綁腿。 盧瑟特套除了外觀比較獨特外,還可以配合盧瑟特法杖使用,組合效果非常不錯,用盧瑟特輝石杖施放所有魔法都會增強,可以作為法師的後期主武器一直用到畢業。 萊恩尼爾套裝 萊恩尼爾套裝被戲稱為「肥宅套」,因為穿上它後角色肚子會顯得很大,圓滾滾的很有趣。這套護甲很適合喜歡重甲硬剛的玩家,或者懷念黑魂洋蔥騎士的玩家。它也是遊戲里最重的護甲套之一,總重量超過50,所以如果全穿上可能會影響行動力,不過它的整體防禦力很高。 萊恩尼爾套的話只要知道位置就不難拿,它在王城羅德爾的一個房間里,進去以後直接就能全部拿到。另外旁邊還有一件死眠連身裙可以一並帶走,因為萊恩尼爾認了死眠少女菲雅當女兒。 待殮套裝 待殮套裝是一套適合敏捷玩家的護甲,由老翁面具和待殮三件套組成。雖然這套護甲基本是遊戲後期才能拿,而且還要跑2個地點,不過集齊的話還是很值得的,屬性上很不錯,而且還能玩出《隻狼》的感覺來。 其中老翁面具是擊敗巨人山頂入侵的血指老翁即可獲得(同時還有一把他的刀,也很不錯),而待殮三件套是在喚靈洞窟里的一具屍體身上拿(需要2把石劍鑰匙進洞)。 蘑菇套裝 蘑菇套裝也是一套外觀比較奇葩的護甲,穿上之後就像是感染了什麼蘑菇怪病似的。雖然不怎麼好看,不過它的抗毒抗腐很高,所以在遊戲里有很多實用場景。 蘑菇套需要到沸滾河洞窟里面拿,需要一把石劍鑰匙進去;洞里有很多跟這套護甲長的很像的怪物,還有劇毒液體,最後會在一朵巨大的花下面找到蘑菇五件套。 孿生套裝 孿生套裝的護甲造型十分有趣,穿上以後好像在胸前抱了一截身體,仿佛是2個孿生子共用了一個身體。雖然它的屬性不是很出眾,不過就沖這個造型也是非常值得擁有的。 這套孿生套一般是穿在獵手D身上的,殺掉他就能獲得;此外也可以等到菲雅支線,支線後面D也會死,就能從他身上拿到這套護甲了。再之後還會有D的兄弟的支線,中間需要玩家把孿生套借給他穿,之後是可以拿回來的。 大山羊套裝 大山羊套裝也是一套重甲,而且韌性非常高,強韌度高達100,對於力量玩家來說很實用,即便出招慢也很難被敵人打斷。不過它也非常重,重量高達63,比萊恩尼爾套裝還難駕馭。 要拿大山羊套的話,一定不能打死帕奇(打到他求饒就得收手)。之後在火山官邸接帕奇的任務,去擊殺「大角」忒拉格斯,這樣就能從他身上拿到大山羊套裝了。忒拉格斯還是挺猛的,而且在打Boss拉塔恩的時候你還能召喚他來幫助你,不過為了這套護甲……老兄你還是安心地去吧。 黑刀套裝 假如你想玩潛行刺客流,那麼黑刀套裝就是非常好的選擇。這是套重甲,外觀看起來有點殘影的感覺,它由獨特的潛行材料製成,可以削減玩家的腳步聲,所以可以更好地繞後潛行,不容易被敵人察覺。雖然《艾爾登法環》里面潛行本身也不算難,不過有了黑刀套就能更加迅捷地完成暗殺,非常爽快。 黑刀套在儀典鎮奧緹那懸崖邊的一個橋洞里,比較好找,難點在於奧緹那本身不太好去。不過拿到黑刀套就能化身為背刺之王,所以還是挺不錯的。 神皮使徒套裝 神皮使徒套裝本身不是特別實用,不過它非常容易錯過,而且即便知道了位置也很不好拿,需要跑酷走一大段路,最後還要打神皮使徒Boss,所以拿到這套裝備會非常有成就感。使徒套的外觀也挺詭異,頭罩是人皮做的,它的整體重量只有10.9,輕裝的話可以試試。 神皮使徒套在蓋利德神授塔的最下面,先要從外面的一個梯子爬到塔上,然後又要從塔中心的大坑一路跳下去,中間會比較驚險,很容易踏空摔死,而且有幾段很長距離的下跳。最後坐升降機下去、打掉Boss就能拿到套裝了。 壺頭罩 嚴格意義上來說,壺頭罩可能不算是一套護甲,因為它就只有一個壺頭罩,沒有其它配套防具。不過這個頭罩實在是太特殊了,可以讓玩家也當一回戰士壺,還能提升投擲壺類道具的威力,非常有意思。 要拿到壺頭罩的話只需要走一遍鐵拳亞歷山大的支線任務,中途在亞壇高原的格密爾火山那里,打敗土龍後前往岩漿深處,亞歷山大就會把壺頭罩送給玩家。 以上就是個人向大家推薦的《艾爾登法環》中10套比較容易漏掉的不錯的護甲套。這里面是沒有Boss護甲套的,因為那些只要打Boss就能獲得。而Boss套里面也有不少非常強力的護甲套裝,比如拉塔恩套裝、瑪蓮妮亞套裝、瑪利喀斯就都很好用。不知道大家在《艾爾登法環》里喜歡那些護甲套裝呢? 來源:遊俠網

《艾爾登法環》講了一個怎樣的故事?

*本文章含有劇透 艾爾登法環已經發售了有一段時間,可以說艾爾登法環繼承了黑魂系列的碎片化敘事特點,你在遊戲中,就像一個主角一樣聽NPC們給你一點點講故事。這樣的敘事風格可以讓遊戲保持一種獨特的神秘感,讓玩家們腦洞大開,也誕生了魂學家這個龐大的腦洞群體。 但是這種敘事風格也有缺點,許多玩家玩下來對遊戲的劇情都是一知半解,一頭霧水。我也不例外,所以我就去查了許多資料和玩家們的想法,最終整理了一個劇情大綱,當然,由於目前情報有限,加上有些東西都是根據遊戲的道具產生的個人理解,所以有錯誤也很正常,如果哪里錯了,請大家多多指正,不過相信隨著後續更多玩家們的挖掘和官方繼續放一些信息,整個艾爾登法環的劇情應該會更加完整。 首先,故事發生在一個叫做交界地的地方。在交界地外,應該有許多其它神明,例如無上意志、群星、火、腐敗之神等這些稀奇古怪的東西,接下來我們將它們統稱為外神。 交界地示意圖(偽) 外神們應該受到了某種限制,所以無法直接來到交界地,但它們對於交界地的影響可以說是無處不在,這個我們待會再聊。 說回交界地,交界地存在著多種勢力,例如黃金樹一族、卡利亞王國、史冬威爾、巨人族、山妖、祖靈一族等,這些勢力就像普通國家一樣,打打合合,整體上還是比較均衡的。 巨人族-隸屬於拉妮的巨人 後來,外神之一無上意志,把艾爾登巨獸和黃金樹種子送到了交界地,這一點禱告流星的介紹中有說。之後艾爾登獸就化成了艾爾登法環,艾爾登法環又衍生出了瑪麗卡女神。 艾爾登流星這個禱告信息量巨大 瑪麗卡女神利用艾爾登法環和黃金樹的力量給與了黃金一族賜福,這個賜福就是黃金律,也是無上意志力量在交界地的體現,它的本質應該就是盧恩。 總之,有了這個賜福,人們就可以永生不死,在這樣的BUFF加成下,黃金一族迅速壯大。 之後瑪麗卡和人類中的猛男-荷萊·露結婚,荷萊·露也改名為葛孚雷,他成為了第一代艾爾登之王。他們一起生了三個孩子,分別是「黃金」葛德溫,、「碎片君王」莫格和「惡兆」蒙格特,但是蒙格特比較特殊,因為他作為女神的兒子,卻天生沒有賜福,所以又被稱為「惡兆之子」,也是後面「惡兆」稱號的由來,這就是第一批半神。 惡兆也是個褪色者 由於這些人名字比較難記,為了好記我們分別給這三個半神起名一血哥、血王和惡兆王。迅速崛起的黃金一族開始快速擴張,與龍、巨人、卡利亞王國、史冬威爾等勢力爆發了衝突,在黃金賜福的幫助下,黃金一族基本戰無不勝,隨著黃金一族的節節勝利,黃金的賜福也逐漸被更多的人和生物接受。 黃金一族除了一王葛弗雷之外,還有個強大的紅發英雄-拉達岡。拉達岡忠誠的執行著擴大賜福與黃金律的使命,直到他遠征卡利亞王國時,愛上了「滿月女王」蕾娜拉。當然,雷娜拉也愛上了拉達岡。卡利亞王國這邊一看,自己的老大都淪陷了,可想而知,原本信仰群星的卡利亞王國也轉投黃金律了。 拉達岡,一頭紅發(瑪蓮妮亞的紅發應該就是繼承自他) 對比一下到處苦戰的葛弗雷,拉達岡泡著妞就把任務完成了。 拉達岡和「滿月女王」雷拉娜結婚後,一共生下了三個孩子,分別是我們的二老婆拉妮、「碎星」拉塔恩和「執政官」拉卡德,這是第二批半神。二老婆拉妮還是「神人」,有能力繼承瑪麗卡的存在。 吸納了卡利亞王國、又戰勝了巨人的黃金樹一族盛極一時,黃金律的恩澤基本也遍布了整個交界地。 之後不知道為什麼,突然瑪麗卡把第一代艾爾登之王葛孚雷等一眾的賜福剝離。然後瑪麗卡打發葛孚雷帶著一批褪色者們去交界地外的地方遠征,這批人中的牛人應該很多,我們的主角和圓桌廳的眾多NPC應該也都是第一批褪色者,不過這批褪色者的結局在CG中我們也看到了,是全滅。 同為褪色者的百智爵士可能知道瑪麗卡目的,不過瑪麗卡遺願這個說法應該是重回交界地後他才發現的 在一王葛孚雷走後,不知道過了多久。渣男拉達岡突然拋下了雷拉娜,跑回了原本黃金一族去。並和女神瑪麗卡結婚,成為第二代艾爾登之王。在成為二王後,拉達岡和瑪麗卡又生了倆孩子。分別是「醬油哥」米凱拉和「女武神」瑪蓮妮亞,這兩個人都是神人,他們和二老婆拉妮一樣都擁有繼承瑪麗卡的能力,但是這倆人是不是半神不好說,因為二王拉達岡就是瑪麗卡本人,這個遊戲里已經有很明顯的表達了,瑪麗卡作為神,一體雙性,並且不同性別時性格也不一樣。 米凱拉和瑪蓮妮亞作為瑪麗卡自交的產物,自身都有嚴重的缺陷,米凱拉是永遠長不大,而瑪蓮妮亞不僅天生殘疾,更是感染了猩紅詛咒。 女武神瑪蓮妮亞(右臂天生殘疾,不是碎星砍的) 三個神人都有不同的二指引導,有人認為二指是艾爾登法環或者黃金樹的意志,但我認為二指應該是直屬於無上意志的使徒,而不是隸屬於黃金樹或者艾爾登法環。因為在瑪麗卡本身就是法環的載體,她把法環敲碎後,二指直接怒噴瑪麗卡犯下滔天大罪,並懲罰瑪麗卡將其囚禁在黃金樹內。很明顯二指並不是瑪麗卡女王的直接下屬。它們的目標是培養三個神人,使她們有能力去成為瑪麗卡之後的神明。 這里就引申出來一我個人的看法,因為瑪麗卡到目前為止,做的並沒有什麼問題,但作為無上意志使徒的二指卻要培養瑪麗卡繼承人,那這就說明,法環並不是永恆的。我個人認為有兩種可能,第一種是隨著時間的推移,法環需要一個新的載體來維持。第二種可能是法環的力量應該會隨著各位半神帶走的盧恩漸漸支撐不住,需要一個神人來將盧恩搜集起來重鑄法環。 代表無上意志的黃金律雖然在交界地盛行,但還是有不少人想要毀掉黃金律的。比如隸屬於癲狂之火的三指,代表群星的二老婆拉妮等。 那怎麼毀掉黃金律呢?用的方法我只能說老程式設計師了。二老婆拉妮聯合黑夜刺客等勢力,把黑劍的死亡盧恩偷走了一部分。 然後黑夜刺客把死亡盧恩用在了第一個半神-一血哥葛德溫的靈魂上,而我們的二老婆拉妮則是把死亡盧恩用在了自己的肉身上,自殺了。 隨著半神一血哥的離去,瑪麗卡女王就瘋了。 關於瑪麗卡瘋有兩種說法,第一種說法就是瑪麗卡女王喪子心切,所以瘋了。但是我更傾向於第二種說法,那就是黃金律中出現了兩個死者,但黃金律本身並不允許出現死者。這就像我們在一個加減乘除運算的好好的程序中突然除以0,然後黃金律他就出BUG了。 黃金律出現BUG,直接影響到的就是作為艾爾登法環載體的瑪麗卡女王,所以女王就陷入了瘋狂。為了擺脫瘋狂,就有了CG開局瑪麗卡砸法環的一幕。 當然還有可能就是女王其實也沒瘋,只是想擺脫無上意志的操控。 不過在宣傳cg中菈妮說,所有的一切改變都是一血哥死後發生的。 女王砸自己 另外,根據道具瑪麗卡的石錘描述,再結合開場CG,瑪麗卡砸了法環之後,拉達岡的人格瞬間覺醒,拉達岡想要修復法環,然後又砸了一錘子。我不得不說拉達岡真是個天才,你拿個膠水沾一下可能都比用錘子再敲一下好,結果就是艾爾登法環破碎的更徹底了。 隨著艾爾登法環的破碎,黃金律開始變得扭曲,之前受到黃金賜福的人腦子都變得有問題,大量的活死人出現。半神們開始彼此征戰,試圖搶奪彼此的盧恩,然後就爆發了破碎戰爭。艾爾登法環時代的末代來臨了。 大概就是這麼一個故事,最後我們聊一下在法環破碎後各位半神的狀態和遭遇。 先是一血哥,一血哥雖然人死了,但是它的好朋友一條龍在他的夢境中幫忙抵抗死亡,所以一血哥沒有變成活死人。同時一血哥還有忠實粉絲死眠少女菲亞。 第二個半神血王莫格把神人「醬油哥」米凱拉給拐走了,跑到自己的鮮血城堡里。 第三個接肢葛瑞克,這個兄弟其實也不是半神,但是他繼承了一血哥的盧恩,論身份,格瑞克應該是瑪麗卡孫子輩甚至還往上的族裔了,這也是一個被官方欽點「弱」並擁有大盧恩的BOSS。在碎片戰爭中,葛瑞克也是被各路暴揍,最後走上了用別人手腳來讓自己變強的邪路。 第四個就是惡兆之王蒙格特,由於蒙格特沒有賜福,所以他並沒有收到黃金律扭曲的影響。也就是說它的丑是天生的...令人感到諷刺的是,同為褪色者的惡兆選擇守衛黃金一族王城的任務,並將試圖接近黃金樹的人消滅。 第五個就是我們的二老婆拉妮了,雖然整個艾爾登法環的破碎事件中拉妮可以說是功不可沒。但碎片戰爭中拉妮全程基本裝死掛機。對二指來說,拉妮不僅破壞了黃金律,還信仰群星,拉妮絕對是二指黑名單前三的位置。順便再提一個細節,那就是在和拉妮的母親-滿月女王對戰中,滿月女王第二階段是拉妮代打的,在虛影出現後,完全就是拉妮的聲音! 第六個就是「執政官」拉卡德,拉卡的也是非常丟人的...在出征火山的時候被大蛇吃了,然後變成了半人半蛇的怪物....別的沒什麼好說的。 第七個「醬油哥」米凱拉,前面說過了,被血王拐跑了。 最後兩個就是「碎星者」拉塔恩和「女武神」瑪蓮妮亞,這兩個基本上是半神中最能打的,他們戰鬥到了最後。 「碎星者」拉塔恩這個半神很有意思,他為了他騎得那匹小馬特意去學了重力魔法。除此之外根據稱號,拉塔恩可能還擊退過群星的入侵。想必卡利亞王國背棄群星信仰後,外神群星可能為了報復派出了一些東西,但都被拉塔恩打爆了,拉塔恩就是單純的強。 而「女武神」瑪蓮妮亞的情況則復雜一些,瑪蓮妮亞的腐敗侵蝕我認為是腐敗外神想要在交界處找個代言人,於是盯上了身體脆弱的「神人」瑪蓮妮亞並寄生了她,但瑪蓮妮亞卻並不像要當猩紅腐敗的代言人,一直在和它對抗,直到有人創造了針來壓制她體內的腐敗。 但破碎戰爭中的拉塔恩實在太強了,瑪蓮妮亞為了和拉塔恩抗衡,拔出了針,結果就是整個蓋利德遭到了污染,雙方兩敗俱傷,拉塔恩被猩紅污染並陷入瘋狂,而女武神回到米凱拉聖樹底下修養。 破碎戰爭可以說是沒有贏家。 所有半神以及親戚都在這了,一共有8個或6個半神 我們再來聊聊大老婆梅琳娜,梅琳娜的使命應該比較單純,就是結束這個混亂的時代。 根據劇情,梅琳娜對於癲火是絕對不能接受的,不知道她對群星怎麼看,不過我個人認為,梅琳娜既然能夠知道你尋求癲火,那你和拉妮交流她應該也能知道,所以由此可見,梅琳娜最不能接受的就是毀滅交界處的一切生命,至於你最後是選擇群星還是無上意志,這都無所謂,所以我有個大膽的猜想,梅琳娜雖然說她誕生自黃金樹,但是卻把樹燒了。我個人有個大膽的猜想,那就是梅琳娜其實是交界處自身的意志。因為如果梅琳娜隸屬於無上意志,那必然會要求主角遠離拉妮。所以梅麗娜幫助主角修復艾爾登法環只是希望這個混亂的時代趕快過去,讓交界處變得正常起來。另外,主角在癲火結局中幾乎毀滅一切生命,但梅琳娜不僅在,還要追殺主角,那很可能因為梅琳娜本身就和交界處是一體的,交界處在則梅琳娜在。 最後,我們再聊聊外部神明或者勢力對交界處的干擾,我個人簡單數了一下,能夠直接看到影響的力量和他們對應的影響分別是: 無上意志-----二指、黃金律、艾爾登巨獸、黃金律等禱告魔法 群星------拉妮、前卡利亞王國、卡利亞魔法 猩紅------對女武神的侵蝕、賢者威格 癲火------三指、癲火系魔法 正當交界處因為碎片戰爭一片破敗的時候,那些已經死去的褪色者們卻受到了賜福,並復活歸來,我們的主角就在這些褪色者之中。 *本文經授權轉載自知乎用戶@不告訴你 來源:遊研社

絕不是魂系集大成者,或許不是神作,一定是最好的《艾爾登法環》

文章不可避免涉及一定的劇透,請酌情觀看 1、《艾爾登法環》不「魂」——至少沒有看起來這麼「魂」 這本就是個自不待言的命題,所以這部分我拿《法環》和其他魂相比聽起來就像是廢話。《環》和其他魂之間沒法對比,正如任何兩款魂之間也各有特色,沒有優劣一樣。自《血源》和《隻狼》之後,魂系列遊戲的定義就早已變得曖昧了。甚至連同一標題下的《黑暗之魂》這三部作品,也都有著不徑相同的遊玩體驗。魂系遊戲這個詞,是在意圖總結這些遊戲間共通性。但其實大家心里都清楚,這些共通性正在FS社一次次的創新中褪去,到最後魂系遊戲也只能形容這些遊戲飄渺的氣質,誰也說不清楚魂味究竟是個什麼玩意。 那我為什麼還要提一嘴《艾爾登法環》和《魂》的關系呢?因為從表面上看,《艾爾登法環》沒有《血》和《狼》那種激進的動作系統革新,在遊玩的前幾個小時,《環》所展現的更多的是一個內容更豐富的《黑暗之魂》。難免讓人產生「這是一個比較保守的魂系遊戲」的錯覺。我也在網絡上看到「魂系遊戲集大成之作」這種說法。 但隨著進度不斷的推進,越來越覺得《環》是經宮崎英高之手最「離經叛道」的作品。開放世界與他以往的箱庭式設計從最根本就是衝突的,而我們常說的魂系遊戲的共通特點,正如搭建於箱庭之上的黃金律法,被開放世界擊得粉碎。這些碎片被法環吸納,並以完全不同的形式組合起來。這讓《環》的遊戲片段和細節看起來就像是《黑魂》續作,但縱觀整個遊戲,環已經變成了和以往截然不同的東西。 1.1 走向開放世界——不連續的箱庭 《艾爾登法環》和以往魂系列比,毋庸置疑,最大的變換就是從一個個緊密連接的魂系箱庭變成了一張巨大無比的開放世界地圖。雖然保留了幾個大型主線箱庭區域,但是它們也完全不是以往的魂系線性箱庭。《法環》里的箱庭更開放,探索更自由。 以最大的箱庭王城為例,中央一條大道將各個小區域串聯起來,但各個小區域之間並沒有固定的攻略先後順序,大部分區域都不是流程內的必經之處。通過這條大道,玩家可以輕易跳關,選擇區域逐個攻略,或者直奔最後的賜福去打Boss。這種設計絕非王城獨有,在史東薇爾城和魔法學院,都有這種明顯的直通Boss房的超級近路。 這樣一張不線性的地圖,小區域與小區域之間的位置關系變得更加直接,近路的意義也大大降低了。魔法學院上層的那些近路門,打開之後就沒怎麼用過,照樣是順著原來就有的路線直奔Boss房。很多地圖甚至就沒有近路,直接把復活點給你放到Boss房門前,復活之後直接開打就完事了。這樣不一定是壞事。但是線性箱庭和近路的組合作為以往魂類作品中大家津津樂道的一環,這種刪改屬實相當大膽。 更不用說箱庭之間的連接了,以往魂系作品中的箱庭設計之所以震撼,可不僅僅是因為單一箱庭的精妙。從巨人墓地一眼望到無邊的灰燼湖,從法蘭墓地看到矗立眼前的洛斯里克斷橋,在教會鎮回望靜靜燃燒的舊亞楠。這種多個箱庭相互糾纏而組成的復雜的空間結構才是魂系箱庭最觸動人心地方。開放世界直接把這種關系打碎了。一個個箱庭變成了大地圖上浮現的一個個孤島,它們互相獨立,相互遙望,缺少其它空間上的互動。 地圖的改動同樣改變了道具收集的體驗,地圖變大之後,《法環》中的道具不能再以解密的方式難為大家,藏東西不再這麼繞了。像飛龍劍,月之符文,寄鷹眾的風箏這種環境謎題在法環中不再出現(也許是我沒發現)。取而代之的是一種很直接的方式:這里有一個精英怪、遺跡,打過他就能拿裝備。或者直接立一個小惡魔牌子:「找到三隻睿智野獸」。雖然也有一部分道具藏得很細,但是找《法環》中的大多數道具,更像是找地點,找到地方就等於拿到了。 1.2 繞遠路才是捷徑——開放世界對Boss戰的影響 開放世界是繞遠路的遊戲。你繞的遠路越多,你的角色就越強。即使是《曠野之息》和《死亡擱淺》這種偏向以「路上的風景」獎勵玩家的遊戲,也逃不開用生命值上限和更多物資這種直接手段來體現一個角色的強度。開放世界的關卡設計最終都要通向一點:讓探索得更多的玩家更容易通過阻止玩家前進的「門」。 《艾爾登法環》既然選擇了開放世界這條路,就不可避免的採取「繞遠路才是捷徑」的設計思路。Boss作為阻止玩家前進的門,要肩負起篩選出那些探索完地圖的褪色者,把那些抄近道的褪色者拒之門外的職責。 所以《法環》的Boss設計,突出一個難,神經刀,快慢刀,方向調整,變招豐富,攻擊欲望強。但是這並不意味著《法環》的Boss對玩家有更好的操作要求。同樣是Boss難度提升的作品,《血》和《狼》都賦予了玩家與Boss動作相稱的動作系統來提升玩家的操作空間。但褪色者除了能跳,並沒有比灰燼更優越的動作系統,新增的只有更加豐富的道具裝備選擇。玩家在裝備上的成長收益遠高於頭鐵練習Boss對策。 就算Boss動作設計變難,《法環》要面對的玩家有大部分是從洛斯里克闖出來,殺過古神,斬過修羅的鬼見愁。即使加了彈反保護,也不乏活生生彈死惡兆的高手在。為了對付這部分玩家,《法環》使用了最為無賴也是最為有效的提升Boss戰難度的策略——提高Boss的數值來壓低越級玩家的容錯率。 一開始攔在褪色者面前的那個大樹守衛就是這一思路最好的闡釋者。高傷害,血厚,對不騎馬(沒拿到馬)的褪色者有很高的操作要求。我當時和朋友同時開始的遊戲,我們都在解鎖一個半小時後擊敗的大樹守衛。但是我還是初始等級,嘗試了幾十把,朋友已經把Limgrave探索了一半,回來一把就過了。 在以往魂系遊戲中,因為流程相對固定,不需要給Boss高於流程的數值。玩家被擊敗後首先想到的時自己的操作不行,如果躲過一些關鍵招式,就會增加擊敗Boss的可能性。但《法環》這種數值主宰更偏向RPG的Boss戰,被擊敗後會考慮自己是不是來對了地方,需不需要先提升等級再回來打Boss。這種Boss戰雖然能提供類似的成就感,但是必定引出一個迷思——從打不過到能打過,變強的是我,還是我的角色?我個人的回答是:以往的魂遊戲傾向於自己變強,《法環》則傾向於角色變強。 按照這種思路,之後《法環》的一些堆怪戰點也可以理解了。同時應戰復數敵人,最大的困難就是自己的輸出窗口變窄,長期處於挨打狀態,這本身就是對玩家操作空間的一種壓榨。此時破解之法從ACT轉移到了RPG上,等玩家拿到了趁手的AOE技能,或是疊出了韌性更高的護甲,復數敵人的難度才會迎來驟降。 1.3 因為沒有主題,所以能成為任何東西——戰鬥系統 如果說地圖和Boss戰的變化是從箱庭到開放世界的必然結果,那《法環》的戰鬥系統完全就是設計者對開放世界中「自由」這一特性的貫徹。設計者放棄了在戰鬥系統上進行表達,讓玩家決定他們要玩什麼樣的遊戲。 魂系遊戲戰鬥系統的底子是《黑暗之魂》,翻滾,持盾,精力槽。和別的ARPG相比,《黑魂》的戰鬥手感常被形容為在泥里打滾,舉盾二人轉。到了《隻狼》和《血源》,敵人更加充滿攻擊欲,主角的動作變得更加靈活迅速,戰鬥則以近身搏殺為基調。 到了《艾爾登法環》,敵人的動作變得比以往更加具有威脅性,與之相對,主角反而沒有什麼能力提升,只有戰灰和骨灰兩個自定義模塊的留白。而且在實際遊玩體驗中,能明顯感覺到好的戰灰比好的武器本身更重要。加上戰灰和骨灰容易在武器間轉移和改變武器補正的特性,法環給了每一個褪色者自由發揮,自己決定自己的戰鬥風格的空間。 這點和非線性的攻略順序相得益彰,在推某一張地圖時,每位玩家身上的裝備也都不盡相同,自然會誕生出多樣的戰鬥策略。你可以一招一式的閃避後打敵人的差合,你可以扛著傷害靠高韌性的戰灰和敵人換血,甚至可以在後排做一個卑鄙的法師,無論如何,正如某個半狼所說,這都是屬於你的精彩戰鬥。 1.4為什麼不是魂系集大成者? 因為《艾爾登法環》代表不了魂系列其他作品。它的地圖和Boss戰設計思路與以往的魂系作品完全不一樣。 以往魂系作品充滿了設計者的表達,玩家沒有多少自由發揮的餘地,或許瘋狂,或許絕望,或許充滿禪意。玩家只能直面這種感情,直面每一個Boss,直面每一個難纏的關卡。身後沒有退路,你必須解開這個門,才能繼續探索新事物。 而在《法環》,你是自由的。希望大家不要頭鐵。你不用在直面任何對手,等你變的更強再回來,好好教訓一下這個當時仗著等級高欺負你的傢伙。 2、雞蛋里挑骨頭,《艾爾登法環》仍然存在的問題 《法環》真的太優秀了,以至於讓它的問題顯得如此礙眼。但其實放到別的遊戲中,拋開祖傳掉幀和各種BUG不說,其他的都不是什麼大問題。 2.1 自由的代價——過於強力的道具 求求設計師把老寒腿和隕石杖這種玩意藏得再隱秘一點吧,第一梯隊的遊戲體驗破壞者居然隨意的扔在前期地圖的路邊,你至少設置個強力的Boss阻止玩家一下啊。隕石仗,它不強化的時候就已經比我強化的學院杖強,好歹也是我刷了半天傾注心血練出來的武器,就這麼被一個路邊的玩意給上位替代掉了。我找誰說理去啊我! 對於這些道具我沒什麼好說的,它們就是強,肉眼可見的強,強出我當時所在流程太多。以至於一直誘惑著我用它們來逃課(撿到了哪有不用的道理!)。而《法環》這遊戲比起操作更看重數值,這些強力道具真的在一段時間和同類道具比有著絕對上位的統治地位。還因為有些玩家習慣跟著攻略舔圖,或者面對過於廣闊的地圖不知道先去哪,作為推圖的最優解,玩家一定會率先拿這些超模道具。就這樣,沒有人有拒絕它們的理由,法師人手一個隕石仗,戰士都帶老寒腿。這種探索順序的自由反倒導致了道具選擇上的不自由。 2.2 後期數值的崩潰——最終Boss的數值設定 正如上文所說,每個Boss都有通過數值來阻止玩家的傾向,這樣來獎勵探索更多的玩家。 但是遊戲到了最後的最後,最終Boss的數值應該設置為什麼程度才能讓每位玩家都滿意?因為遊戲中有大面積隱藏區域的存在,這些高等級區域給玩家帶來的等級提升遠超其它區域。這就導致打了隱藏區域的玩家比沒打隱藏區域的玩家能高20級左右。完成不同程度的世界探索,最終每個褪色者都要回到黃金樹來完成命中註定的決戰。這本該是全遊戲的最高潮,可一部分玩家註定沒法滿意。 設計者的決定是:讓最終Boss的數值低於隱藏區域的數值,讓每位玩家都有擊敗最終Boss的可能。 於是我三下五除二就把Boss砍死了,還等著Boss的第二條血,沒想到最終Boss就這麼死了。 同樣的問題還出現在後期返回低等級區域來完成道具收集的時候。就像每個RPG開放世界遊戲逃不開的宿命,當自己的數值完全處於碾壓狀態,舔圖也只是一件枯燥的重復勞作,加上《法環》地圖又大,內容又多,長時間的跑圖讓人感到身心俱疲。 3、《艾爾登法環》為何如此獨特 《艾爾登法環》的優點,足夠我另開一篇文章了。而且現在網上的其他文章已經把法環吹的很全面,我不大想挽留各位看客在這看我用笨拙的語言從頭細數法環的好。在這里我只想說下法環給我留下印象最深,最能觸動我地方。 3.0 正如文章第一部分 某種程度上,文章的第一部分就是在回答這個問題。因為它帶著魂系列的模因,卻「不那麼魂」。因為它給予玩家自由,允許玩家在這個宏偉的奇幻故事中扮演自己想要扮演的角色。就是這點,讓他在整個魂系遊戲,乃至所有同類遊戲中有著無可替代的地位。 3.1 重拾開放世界的美好——地圖上的開放 《法環》的開放世界,符合我理想中的開放世界遊戲該有的樣子。 理想中的開放世界是自由的,我應該能到達我認為我能去的任何地方,尤其是我能看到的地方。《法環》做到了。在靈馬和軟化膝蓋的幫助下,褪色者完全有能力到達地圖上的任何地點。踏上古龍的雙翼,徒手攀爬巨大的神授塔,走到巨槍雕像的尖端。在《法環》中我都做到了,這是設計者對玩家的一種保證,角色所在的世界是沒有拘束的,只有想像力才是唯一的限制。 理想中的開放世界是充滿故事的,一草一木,一兵一卒都不應該是隨機生成的。《法環》做到了。開放世界中每一組敵人的配置,都能讓人結合當地劇情產生些許聯想。地上的骸骨和劍冢,都在向玩家訴說他們所經歷過的種種。這個世界是如此真實的,在這里發生的每一件事都會是有邏輯可循的。所以我才能大膽的根據環境來進行解密,猜測一些故事的走向。 理想中的開放世界是充滿奇觀的,漫步於其中便是獎勵的一部分。《法環》做到了。當我騎馬穿梭於漫步靈廟腳下,當我仰望蓋利德碩大的巨人頭骨,當我深入地下的星空中,我已經不在乎這里有沒有獎勵了,眼前的風景足以回報我來到此地的艱辛。在這個世界探索是充滿動機的,我一往無前,有時只為了看眼目的地的奇景。 《艾爾登法環》舍棄了一些精美的箱庭設計而去追求開放世界的體驗,事實證明開發者確實把開放世界的部分做到一流了。上次遇到這種精美的開放世界,還是《死亡擱淺》。 3.2 自由的體驗——任務設計上的開放 除了地圖探索的自由,《法環》在各個任務的設計上也保持著高度的自由。玩家在不同階段接受任務,會觸發不一樣的劇情文本,來保證每條任務線邏輯上的自洽,但最終通向同一個地點。很多關鍵地點也有不止一條途徑來到達。 這一點是我和幾個朋友聊天之後才發現的,我們在遊戲中完成同一個任務,但是觸發的劇情一人一個樣,絲毫沒感到違和。意識到這一點的時候,頭皮發麻的驚喜感襲上心頭。很難想像《法環》居然在大量錯綜復雜的非線性支線任務流程中仍保持高度的控制力。這也讓我在完成一周目乃至白金之後仍然保持探索的動力。 以玩家自己的方式書寫故事,不正是遊戲所能帶給玩家最直觀的自由嗎? 寫在最後 上了大學之後就沒寫過完整的文章,平日喜歡記錄一些關於遊戲細碎的只言片語。這次《艾爾登法環》給我帶來了很深的感觸,覺得不得不說出來分享一下。文字或者文章內容如有疏漏,歡迎大家指出和討論。 《艾爾登法環》是FS的一次激進的去箱庭化嘗試,最終所呈現的是一款完全不同以往的出色的傑作。感謝《艾爾登法環》帶給我的無可替代的遊戲體驗,讓我對魂系遊戲或多或少有了更深的理解。 所以 艾爾登法環,敬請見證。 來源:機核

“前有巨大寶箱,建議雙手共持”-聊聊”老頭環”中的建言

       一直以來,由於受苦等各方面原因,魂系遊戲都顯得較為小眾。即便魂系遊戲因其難度頗高的特點,成為了許多單機玩家津津樂道的話題,但真正願意去嘗試魂系遊戲,享受受虐「快感」的,終究是其中的很少一部分。        而此次《艾爾登法環》在發售不到一周的情況下,僅僅是PC版的銷量就已經達到500萬份以上(截至發稿已經突破1000萬份),足以體現它的受關注度。各類攻略和消息播報更是滿天飛,魂系遊戲玩家們也很難繼續用「圈地自萌」來形容自己了。那麼今天,我們不談世界觀,不談BOSS設計,來談談一項特殊機制。        《艾爾登法環》作為一款開放世界的魂系遊戲,強度不減的BOSS甚至是雜兵,仍然能夠讓玩家吃盡苦頭。而除了這些以外,還有一項「光榮傳統」,也同樣跟隨製作人宮崎英高的腳步,來到了《艾爾登法環》中——那就是「建言」系統。        各種腦洞大開的建言,已經成為魂系遊戲玩家的一大樂趣,而隨著《艾爾登法環》的爆火不少搞怪建言得以「發揚光大」。 「防環女」梅琳娜第一次現身的篝火前那句「前有愛情」,和黑魂中的防火女如出一轍。        在路邊大多數屍體旁邊,也按照慣例有玩家送上建言「前有臀部」。這樣的惡趣味,似乎也將不少玩家奇奇怪怪的XP給暴露了出來。 這……        在聊起這些的時候,那句經典名言也是不得不提的——「前有巨大寶箱,建議雙手共持」。大多數情況下,這句建言都出現在部分女性NPC面前…… 如果有新玩家不理解的話,我也只能暗示到這里了 同樣也離不開玩家的冷幽默        如果說這些搞怪建言,給不少玩家送上了一段「歡樂時光」,那麼數量眾多且帶有惡意的誤導性建言,讓玩家感受到的就只有「痛苦」了。    ...

《艾爾登法環》中的「史東薇爾」們是什麼意思?

發售剛過一周左右,《艾爾登法環》的熱度可能已經超乎『魂』系老玩家的預料。        盡管《艾爾登法環》發售當天搞了點優化的烏龍,讓steam評價一度「褒貶不一」,不過隨著玩家大部隊的進度推進,《艾爾登法環》內容一端驚人的豐滿程度最終還是讓挑剔的玩家們回心轉意,甚至能頂著依然存在的卡頓情況,讓好評率回到了「特別好評」的區間。上一款讓大家能對BUG和優化這麼寬容的,好像還是《上古卷軸5》。         不過話又說回來,在越來越多人完成通關,開始關注劇情一側時,除了「菈妮是我的老婆」之外,《艾爾登法環》一些其他的小問題也開始被端上討論桌。比如說——它的翻譯。 「史東薇爾」們是什麼意思?     「史東薇爾」是玩家們接觸到的第一個主線城堡的名字,光看中文譯名讓這座堡壘似乎就像《龍槍》或其他西幻故事里的城塞一般有些難記。        但我們去看對應的英文文本就會有不同的感覺。「史東薇爾」對應的原文是「Stormveil ",這是一個復合詞,storm的意思就是風暴、暴風雨以及作為動詞解釋為突襲、闖入,veil意為面紗,遮掩。結合起來看,「Stormveil」就暗藏著"隱藏在風暴之後、被暴風遮掩"的意思,既神秘又有氣勢,玩家也會很直觀地感受到眼前平靜掩蓋下的風雨欲來。        而中文「史東薇爾」就完全沒有這個味兒。        對《艾爾登法環》關注比較多的玩家都知道,環世界的神話背景故事是由《冰與火之歌》原作者喬治·RR·馬丁構築的,那很自然地可以推論,這些地名也是他在構築背景故事時命名的。 臨冬城          但《冰與火之歌》中的地名翻譯就信雅達的多,比如北境狼家的主城「winterfell」譯作臨冬城而不是「溫特費爾」,七國首都「King's Landing」譯作君臨,還有書中號稱最堅固的城堡叫做「Storm's...

《阿爾宙斯》太香 玩家擔心《寶可夢朱紫》會回歸傳統捕捉方式

寶可夢官方在上周公布了第九世代新作《寶可夢 朱/紫》,遊戲預計於2022年冬季登陸Switch平台。自從遊戲發布以來,玩家們就開始收集一些相關的信息。《寶可夢 朱/紫》將會是一個開放世界,但是否會回歸捕捉方式仍是一個迷。 許多玩家非常想知道這一點,並表示《寶可夢 阿爾宙斯》的捕捉方式非常棒!部分玩家起初並不喜歡阿爾宙斯為角色設計了諸如潛行、背刺、翻滾、投擲戰鬥等動作要素,覺得這是離經叛道,但上手以後他們表示已經回不去了,「黑魂模擬器」太香了。 「我真的不希望《寶可夢 朱/紫》回歸傳統的捕捉方式,現在的捕捉方式更棒(有趣)」 「《寶可夢朱紫》看起來沒有自由戰鬥捕捉方式,這個遊戲就是遜啦。」 「我很擔心《寶可夢朱紫》這麼快就出來了,但我對此相當樂觀。如果它能保持阿爾宙斯的捕捉機制,至少我會對它感到滿意。」 不過,有玩家在《寶可夢朱紫》的官方網站上發現了蛛絲馬跡,在官網的介紹頁面上道「你將能夠體驗到寶可夢系列的真正樂趣——為了抓住他們與野生寶可夢戰鬥——現在在一個開放世界的遊戲,任何年齡的玩家都可以享受。」這可能暗示著《寶可夢 朱/紫》將會回歸傳統的寶可夢捕捉方式。 來源:3DMGAME

日本高中生直播《黑魂3》:死一次就讀十個小時的書

6年前身為日本高中二年生的マタドール立志目標考上東京大學,但又恰逢《黑暗之魂》發售,因此他決定在畢業之前完成兩個目標:通關《黑暗之魂3》、順利考上東京大學。 當年マタドール為了達成目標,開設了直播並設定挑戰「死掉一次就念10小時的書」,在當時掀起不少話題。而在近日隨著FS社的新作《艾爾登法環》發售,這件事跡再次被人投稿登上了日本推特熱搜。 在直播過程中,每一次マタドール的角色死亡,不僅遊戲螢幕中會顯示「YOU DIED」,還會有網友輸入「YOU STUDY」的彈幕,調侃マタドール該念書了。 6年過去了,雖然マタドール早已刪除當時的直播片段,但也有知情的網友在投稿下留言表示,後來マタドール雖然還是沒有如願考進東京大學,但被其他的國立大學錄取,與マタドール原本在高中的成績比起來,已經算是進步很多了。 來源:遊俠網

【白夜談】我躲進了老頭環的桃源鄉里

編者註:我們圍繞著「白夜談」新增了一個「白夜談Plus」的欄目,旨在以當天「白夜談」的話題為中心,聊一聊大家周邊的日常小事,歡迎各位社友參與討論。 今天「白夜談Plus」的話題是「你的老頭環進度(雲)到哪兒了呢」?,歡迎在評論區討論。另外,《艾爾登法環》的社友評分在8.9與9.0之間搖搖擺擺,今天終於攀上9.0分,待評分穩定,或在未來加入「9分大作,社友之選」遊戲單。 5天過去了,發售不久的《艾爾登法環》在Steam上依然維持著60萬左右的超高在線人數。出於工作原因,我有幸先於褪色者大軍一步,進入到了老頭環的世界里。 那幾天為了趕緊通關遊戲,我除了高強度爆肝遊戲外,還切斷了幾乎所有與外界的聯系。不論是朋友群里的聊天吹牛,還是從未斷過的上網沖浪,都被撤下日程,吃飯睡覺老頭環就是生活的全部。 在此之前,我聽說過不少躲進桃源不知魏晉的故事:回到地球發現祖國已經不再的太空人,或者數月航行靠岸後發現疫情爆發的航海者。但我從來沒想過,沒條件去追逐這類星辰大海的自己,也會收獲類似的獨特經歷。 經過40小時的遊戲和一篇文章的撰寫後,我的這趟老頭環之旅終於被按下了暫停鍵。於是交稿後的我迫不及待地打開了群聊和社交媒體,卻發現大家的話題都是戰爭,一場正在發生的戰爭。 一切都那麼不真實。 關於戰爭的進展,不同立場的討論,以及更多我並不能完全聽懂的細節,立馬湧入我看得到網絡櫥窗里。一切都太突然了,我不知道能說些什麼,也不知道該說些什麼。所以在本打算放鬆休息的第二天,我還是打開了老頭環。 就像一隻懦弱的鴕鳥,我不敢面對世界另一處正在彌漫開的殘酷,把頭埋進了沙子里。刻意避開與戰爭相關的內容,假裝它不存在一般。 不再急於通關遊戲後,之後的流程里我又回到了黑魂式「舔圖」的遊玩節奏,力圖掃清地圖的每一處秘密,再一次沉浸到了這個世界中。重新去逛逛沒來得及深入探索的地圖角落,琢磨怎麼走近之前看得到拿不到的誘人道具,好像真的漫步在桃源鄉一樣。 但可惜的是,就算只關注老頭環,我仍能在社交媒體上感受到戰爭的餘波。比如Reddit網友gr_otesque就分享了一張他躲在地下室玩遊戲的圖片。「盡我所能去享受生活,真的很害怕,希望一切都快點結束」。不管戰爭是怎樣開始的,應該大部分人都希望它早日結束吧。 即使躲進遊戲的桃源鄉,一切也就此不一樣了。在重返某張中期地圖的時候,我深刻意識到了這一點。 那是一座巨型城堡的門口,黃金樹的光輝在這里無比耀眼,照耀的卻是滿目瘡痍的廢墟。此前一心只想著推進劇情的我曾從這里策馬疾馳而過,對它的印象只有單調的兩個字:戰場。 當再一次踏足這里時,我仍沒弄清楚遊戲中破碎戰爭的始末詳情,但看到的場景卻讓我百感交集:帶著枷鎖的昔日貴族,趴著翻看著同類的遺骸;蝙蝠怪不顧對強光的厭惡,大口啃食著地上的屍體;更多的炮坑里,則長出了星星點點白色的野花。 在我近90小時的老頭環流程里,宮崎英高又一次展示了他對黑暗風格的偏好。不過起碼在這一刻,這些野花也還挺美的。 來源:遊研社

《艾爾登法環》超越《黑魂3》成英國實體遊戲首發銷量最高魂遊戲

宮崎英高的新作《艾爾登法環》已於2月25日正式發售,該遊戲在沒發售之前就已經萬眾矚目。據gamesindustry報導,《艾爾登法環》在本周的英國實體遊戲銷量榜上成功問鼎,並且打破了之前「魂類」(Soul Like)遊戲的首發銷量。 《艾爾登法環》是日本遊戲開發商FromSoftware的全新IP,該工作室以其具有挑戰性的動作角色扮演遊戲而聞名。包括《黑暗之魂123》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》和《隻狼:影逝二度》等,《艾爾登法環》是該系列中最新的一款。 在此之前,首發銷量最多的實體版魂遊戲是2016年的《黑暗之魂3》,本周《艾爾登法環》比《黑魂3》的實體版銷量高出26%。該遊戲也今年第三大首發銷量的王者,僅次於《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和上周的《地平線:西之禁域》。 據統計,《艾爾登法環》63%的實體版銷售來自PS5平台,17%來自Xbox,17%來自PS4,3%來自PC。並且PC和Xbox是高度數位化的平台,這些數據僅計算了實體版。數字銷售數據將在本周晚些時候發布。 《艾爾登法環》的發布,意味著上周的第一《地平線:西之禁域》跌至第二位。這款PS獨占遊戲的銷量環比下降了79%。《寶可夢傳說:阿爾宙斯》緊隨其後排在第三位,下降一位,但遊戲的銷量環比增長了5%。另外,也是近期發布的《消逝的光芒2》在每周銷量下滑55%後,本周從第3位跌至第7位。此外,《給她愛5》又重新回到了前十。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》與《黑魂3》物理與細節對比 提升顯著

YouTube頻道 Bear Gaming Asia 在今日發布了一段《艾爾登法環》與《黑魂3》物理與細節的對比視頻。展示包括遊戲物理破壞、NPC AI、邏輯、圖形、細節、Bug、mod、武器等對比,一起來看下吧! 【游俠網】《艾爾登法環》與《黑魂3》物理、細節對比 畢竟《黑魂3》是FS社在2016年推出的遊戲,在各個方面《艾爾登法環》都有肉眼可見的提升。《艾爾登法環》是由宮崎英高與奇幻小說家喬治·R·R·馬丁共同創作,萬代南夢宮娛樂發行的黑暗幻想風格動作角色扮演遊戲。本作在發售當日Steam在線人數就達到了76萬,表現遠超前作。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》在線人數峰值86萬+ 比黑魂+隻狼2倍還多

《艾爾登法環》作為FS社的又一魂系新作,在正式發售後便受到了極高的關注。在昨晚,本作的同時在線玩家甚至超過了86萬名玩家,登頂Steam熱門遊戲榜單。 眾所周知,由於魂系遊戲的難度與硬核程度,該系列一直都算是小眾,即使知名度很高,但真正入坑的玩家並不算多。然而《艾爾登法環》是真正做到了火出圈,本作昨晚861538的在線人數已經超過了FS社旗下《黑暗之魂》系列以及《隻狼》的歷史最高在線人數總和的2倍以上。 以下為各作的歷史最高人數: 《黑暗之魂3》:129975 《隻狼》:125315 《黑暗之魂2》:79528 《黑暗之魂:重製版》:24501 《黑暗之魂2SOTFS》:12106 《黑暗之魂》:11259 合計:382684 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》在線人數超《黑魂》與《隻狼》的兩倍

《艾爾登法環》作為FS社的又一魂系新作,在正式發售後便受到了極高的關注。在昨晚,本作的同時在線玩家甚至超過了86萬名玩家,登頂Steam熱門遊戲榜單。 眾所周知,由於魂系遊戲的難度與硬核程度,該系列一直都算是小眾,即使知名度很高,但真正入坑的玩家並不算多。然而《艾爾登法環》是真正做到了火出圈,本作昨晚861538的在線人數已經超過了FS社旗下《黑魂》系列以及《隻狼》的歷史最高在線人數總和的2倍以上。 以下為各作的歷史最高人數: 《黑魂3》:129975 《隻狼》:125315 《黑魂2》:79528 《黑魂:重製版》:24501 《黑魂2SOTFS》:12106 《黑魂》:11259 合計:382684 另外,我們游俠網還推出了《艾爾登法環》全重要位置地圖,大家可點此查看>>> 來源:遊俠網

《艾爾登法環》發售即巔峰在線人數超《黑魂3》6倍

就在昨天,萬眾期待的《艾爾登法環》終於正式發售了,這款宮崎英高的魂類遊戲新作,同時也是系列首次採用開放世界的革新之作,一經推出便受到了廣泛好評。40多家媒體,包括IGN、GameSpot等都給它打出了滿分評價,M站媒體均分高達97分,不得不說這次神壇跌向了宮崎英高。 雖然其PC版本的優化上存在一定問題,導致其Steam評價遭到了差評轟炸,好評率僅為62%,但根據SteamDB的數據統計,在正式發行僅3小時後,遊戲就達到了同時在線玩家數量的峰值764835人。 這一數字幾乎是此前《黑暗之魂》系列中同時遊戲玩家數量最高的《黑暗之魂3》的6倍,在《黑暗之魂3》中,歷史最高的同時遊戲玩家數是129975人。而《黑暗之魂1》和《黑暗之魂2》中這個數字分別為24501人和79528人。 而至於PC玩家最關心的優化問題,《艾爾登法環》的官方也及時發布了公告,表示正在加快製作修復修正檔和進行優化,想必在不久後就能夠發布更新來改善PC玩家的遊戲體驗。 來源:遊俠網

引導的陷阱:為什麼動作遊戲難玩懂

或許你作為ACT新手曾感覺如《鬼泣》、《忍龍》這些老玩家吹爆的遊戲不過爾爾,玩不明白樂趣何在;或許你作為老炮曾感慨如今人心不古,新人怎麼都這麼浮躁不愛研究;又或許你曾因為看了某段視頻而拍案,驚呼這遊戲竟然還能這麼玩;也有時候感慨其實咿呀劍法已然足夠。 或許一般都會認為不同的人有不同的喜好這種事再正常不過了,但是讓我們想的更深刻一點,從遊戲設計的角度探一探背後的原因。 首先,我們看看幾個常見觀點 1.日式ACT通常操作難度更高,導致玩家很難上手 這一點,從整個遊戲玩家群體的角度看應該是完全沒有問題的,不過如果我們把這個觀察群體縮小到泛動作遊戲受眾(接受並容易喜愛即時戰鬥類遊戲的玩家群體),我們會發現,在當前時代,《仁王》、《鬼泣》、《最終幻想7RE》這類遊戲,似乎很難在新手領悟程度上超過《黑魂》、《血源》、《隻狼》甚至是剛出不久的《師父》,即新手更難以學會設計師希望他們如何玩這個遊戲的技巧。 而如果我們細究這些遊戲的操作復雜度: 《仁王》總體上其實只有五類動作:輸出、削精、崩解、閃避防禦、反制彈反;《鬼泣》總體上有六類動作:控制玩家身位、控制敵人身位、輸出、削韌、閃避防禦、反制彈反;《最終幻想7RE》的操作總體有六類:針對敵人弱點的以造成過熱失衡為目的的攻擊、針對處於過熱失衡狀態敵人的以造成力竭為目的的力竭攻擊、針對力竭狀態敵人的以提高傷害倍數為目的的增傷攻擊、輸出、防禦、反制;《隻狼》的操作只有四類:輸出、削韌、格擋彈反、閃避看破;《血源》、《黑魂》的操作也只有四類:輸出、削韌、閃避防禦、彈反。 沒錯,其實這些遊戲的操作類型數總體來看都差不多。 這時候或許有玩家開始覺得扯淡了,《鬼泣5》幾十上百個招式了,你和我說只有六種操作? 沒錯,這是個好問題,《鬼泣》的技能看下來非常繁雜,好像每個技能都不知道該咋用,但是仔細想想,是不是每個技能都有自己的用處,或者部分技能是通過排列組合來形成自己的效果的? 舉個例子,但丁大劍的拳套打火後的空中星落由控制自己身位(下降)、控制敵人身位(下降)、落地後再次控制敵人身位(吹飛浮空)、附帶一定的傷害和削韌等等判定組合而成。用遊戲設計的專業術語來說,《鬼泣》這類操作「復雜」的遊戲其實是具有「優雅」的特點的,用幾個簡單基礎機制組合可以產生近乎無限的可能性。 但為什麼玩家往往不看別的視頻就get不到玩點?我想真正的問題是這些技能的效果在細分展示給玩家的時候,規劃的信息給玩家傳達得可能不夠明確,玩家沒有接收到這些信息,所以沒弄明白怎麼使用這些技能。 2.現在很多玩家玩遊戲並不那麼hardcore,他們只是想放鬆休閒一下,所以玩不來act 這個問題還是局限於泛動作遊戲受眾群體中思考,現象也很明確,仍然是《黑魂》、《隻狼》這樣hardcore的遊戲形成了現象級影響,並經久不衰。那麼為什麼同樣是hardcore,想「休閒」的玩家更願意將《隻狼》、《黑魂》當作茶餘飯後的談資呢? 實際上玩家是為了「休閒」而玩遊戲這個說法可能有些問題,因為遊戲不會讓人「休閒」,遊戲總歸是設計者創造的一個個關卡,讓玩家一定要動腦子去思考怎樣過關的。即使是《雙人成行》、《胡鬧廚房》這樣玩家口口相傳的休閒遊戲,也會要求玩家學習一定的技巧,再在一定規則下達成遊戲定好的目標;甚至是小孩子玩的躲貓貓,你也要學習規則,做鬼的在遊戲開始時不能看玩家往哪躲了;即使是《賽爾達傳說》這種開放世界遊戲,也需要玩家去學習怎樣打怪怎樣做飯怎樣解迷,然後去攻破一個個神廟,達到設計者規定的目的地。 可以說,玩家來玩遊戲,一定是默認接受遊戲所給出的挑戰的,一定是默認願意學習破關技巧的,只是因為部分遊戲相對難以讓玩家查覺到自己在這個遊戲里需要學到的技巧,玩家有可能感覺自己花了半天時間來學習這遊戲怎麼玩,卻屁都沒學到,產生了一定的反感。 3.遊戲沒玩懂,玩懂了就知道好玩了 作為玩家,這個說法非常合理,但另一方面看,還是那個問題,為什麼你完全不需要其它任何輔助,就能把《黑魂》、《隻狼》玩個大概,但你必須要藉由一定的教學表演視頻等等方式的輔助才能玩懂《鬼泣》、《仁王》呢? 是的,這其實本質上是一個新手引導的問題。 以上三個問題也是為本文所作的「引導」。這里需要先作一個說明,或許部分玩家已經有所了解,當玩家在玩遊戲時,主觀上可能感覺是自己在「探索」這個遊戲的內容,但客觀實際上玩家是被關卡中的引導設計被刻意吸引到特定地方,進行預先設計好的「探索」,比如在空曠的草地放一塊奇怪的石頭,在黑漆漆的夜晚點一個亮閃閃的塔樓,玩家就會對這些地方產生興趣進而「主動」過去探索。相應的,一個引導好的ACT遊戲,在玩家接觸第一場戰鬥時,就能讓玩家感受到全遊戲的戰鬥風格,就能奠定整個遊戲過程中玩家玩這個遊戲的風格基調;引導差的,玩家玩完整個遊戲都會感覺不知所雲。 引導的典範和反例 《隻狼》中,第一個近距離接觸的敵人教會了玩家背後偷襲,第二個敵人教會了玩家攻擊可以讓敵人產生架勢傷害,並且架勢滿了可以處決,這里from software還搞了個小把戲,處決按鍵就是攻擊按鍵,所以就算上手的玩家什麼都不懂只知道平A亂點的,也能全接收到這些設計信息。然後,遊戲緊接著用第三個會彈反的小怪教會了玩家格擋,並傳達了完美彈反也可以增加架勢槽的信息。 就這樣,一兩分鍾內就讓玩家體會到了整個遊戲的玩法基調,後續的玩法都是在這個基礎上做拓展。 再看《仁王》——好吧,《仁王》有個屁的引導,教下按鍵怎麼按就完事,至於怎麼對敵人產生高額精力傷害,用什麼方式能產生高效的輸出這種核心體驗上的內容完全不提,全交給玩家自己悟去。那麼這時候,我們來模擬一下新手上手的心路歷程: 就這樣,大部分新手玩這遊戲都是中段平A過了整個遊戲或者直接被勸退……至少,你也得設計一個強引導,在敵人防禦後讓玩家切個上段再打吧…… 所以,《仁王》如果想讓玩家上手get到玩法點,應該讓第一個敵人被玩家一個上段攻擊打崩防禦,告訴玩家不同攻擊有崩解能力的區別,第二個敵人用高頻攻擊告訴玩家被打了之後可以按防禦避免後續被打(真的,太多新手不知道這個了),玩家接收到這些信息後才會去關注後面解鎖的技能分別有多少傷害和崩解。如果又想讓玩家了解這遊戲的裝備系統,那是不是也應該在某個合適的時間點讓玩家「偶然」注意到,「噢這個詞條原來是這個用法」?用專業的說法,叫做遊戲讓玩家「領悟」的設計非常的低下,把所有信息不分主次地扔給玩家,反而讓玩家沒法一一消化。 新的標杆 或許會有人認為《仁王》、《鬼泣》這些遊戲的系統太復雜了,引導確實不好做,確實是的,但如果現在有了一個很好的學習目標呢?《師父》這個法國人做的中國功夫遊戲,引導水平值得給所有Act遊戲上一堂課。 玩家開始遊戲第一件事,開門,開門發現開不開,跟著引導一拳打破了門(使用爆裂的表現效果暗示刺激玩家接下來可能有架要打,巧妙地將玩家引入了心流狀態),好,這時候玩家知道了這遊戲戰鬥中是可以和周圍的環境產生一定的互動的。 進門進入第一場戰鬥,引導機制沒有一定讓你上來就出拳干架,而是設計了讓敵人出手或者格擋完玩家的手立刻反擊,然後用強引導讓玩家知道了這遊戲可以完美格擋,還沒完,格擋完發現敵人槽空了,玩家知道了這遊戲還可以處決,而且處決傷害很高。 就在這不到一分鍾的時間內,巧妙的虛構氛圍讓玩家明白了:「我」是一個武藝高強的武師,「我」通過攻擊和格擋打空別人架勢進而做出處決行為擊殺敵人的遊戲,隨後就是一波群架讓玩家練習剛剛學到的東西。但還不只這樣,群架也讓玩家知道了,這遊戲可以一打多,不用像其它某些遊戲一樣看到人多要躲著打。遊戲就這樣乾脆利落地完成了新手引導,我想設計師大概也很滿意這樣的效果吧。 如果師父沒有做這些引導,上來就把玩家扔夜店怪堆里自己悟去,大概會產生這樣的結果:玩家狂按輕攻擊對一個敵人進行輸出,突然被敵人彈反打斷了連擊並被反打了,然後玩家瘋狂想逃離被打的局面狂按閃避,然後被一旁的胖子一把抱起摔到角落,多個敵人圍上來就直接gameover了,Try again之後玩家試著和敵人保持距離,完全不明白遊戲還有原本的另一番爽感。 想起來,或許傳統日式Act也還沒走出那個說著酒香不怕巷子深的時代,當今的商業產品都在著力強化上手體驗,遊戲也不應該落下,至少行業從業者大概也不會想辛苦設計出來的精妙玩法因為這個問題被埋落吧。據說《仁王》的設計師安田文彥也公開表示過疑惑,說「為什麼這麼好的遊戲,會不愛玩呢?」可能,問題就在新手引導上吧。 更加有考驗的是,系統越復雜多變可能越考驗引導水平,因此為了將遊戲的全貌正確而有趣地展現給玩家,設計師們一定不能忽略引導的力量。 來源:機核

【白夜談】為什麼「無兄弟,不黑魂」

「玩不到老頭環,我身上好像有老頭在爬!」 距離遊戲發售還有一周時間,《艾爾登法環》的潛在玩家間已經充滿了這類心癢難耐的哀嚎聲。但其實在死忠濃度更高的老頭環社區里,這種哭喊已經持續了一兩年。 遊戲還沒發售,社區往往沒有太多實質性內容產出,人們只是用各種梗圖形容著自己急迫的心情,互相安慰、抱怨或者自嘲,每天發出十幾條文章並樂此不疲。這得益於宮崎英高的魂系遊戲異常活躍和忠實的玩家群體。 「老頭環新聞」連發了600多天的花式催更也很類似:「今天的新聞就是沒有新聞」 或許在很多人眼中,以《黑暗之魂》系列為代表的魂系遊戲,主體只是個單人遊戲,多人模式只是錦上添花的添頭。不過根據宮崎英高在過往采訪中的解釋,「多人合作」對魂系遊戲主題的闡釋,其實起到了很重要的作用。 魂系遊戲里,傳統意義上的多人聯機部分其實並不多——BOSS門前召喚其他玩家的符印,或者主動入侵進入他人世界。我個人由於更著重體驗單人流程,很少使用這些功能。但就算這樣,我依舊會選擇打開在線功能通關每代遊戲,因為魂系遊戲的多人交互並不那麼「傳統」,就算是單人玩家也很容易用到。 除了剛進入遊戲時的幾條操作指引,遊戲過程中幾乎沒有其他提示。在讓人抓狂的難度下,這意味著玩家需要用一次次死亡不斷試錯,然後用血淚總結出經驗教訓。這時候,在線模式中其他玩家留下的痕跡,就顯得尤為可愛。 不管是一個能提示你安全路線的白色幽影,還是其他玩家死亡血跡中召喚出的死亡走馬燈,或者是「前有幻影牆壁」「前有巨大寶箱」這種友好提示,都能成為一名絕望不死人的救命稻草。同時,玩家留言獲得其他玩家點贊,也能讓他們在絕境中收到天降的血瓶為遊戲變相降低難度,由此形成良性循環。 「如果你是龍,也好」 這份孤獨旅途中他人的陪伴,我在遊戲中並未察覺,在事後回想時才後知後覺。而真正的聯機部分——盡管只在開荒流程中遇到過寥寥兩次入侵,卻依然給我留下了深刻印象。 其中一位丟下整套裝備和一柄砍肉刀後,帶著我兜兜轉轉開墾地圖,直到我失足而死;另一位則提著雙刀從陰暗處跳出把我亂刀砍死,毫不拖泥帶水。兩位入侵者全程都沒發過一個表情,懷揣著完全相反的目的而來,一起讓我明白了入侵玩法的真諦。 和遊戲劇情里形形色色的角色一樣,很少有玩家非黑即白,合作殺敵的隊友或者刀劍相向的對手可能就是一個人,一切都取決於玩家做出的選擇。入侵進入其他世界後行善還是作惡,全憑自己喜惡——玩家們也在機制的輔助下融入世界,成為了這個故事的一部分。 單挑,或者來張合影 而這種獨特的異步多人模式,其實來自於的親身經歷。 據宮崎英高在某次采訪中回憶,那是一個大雪後的冬夜,他駕車回家時被困在了積滿雪的上坡路上進退兩難,後面一輛車同樣被困住了。就在這時,排在更後面的車開始用車頭頂住前車車尾,推著頭尾相接的幾輛車爬坡,就這樣成功脫困了。 為了防止熄火,他不能停下車感激後面幫助他的人,卻一直地記住了這件事。在開發《惡魔之魂》時,他覺得這種模式與遊戲高難的特性很契合,就把它做進了遊戲。 「我們也許都活不過這一關,那不如乾脆試試互助合作,就這麼簡單。」 宮崎英高將其形容為「簡訊」,是一種不喧賓奪主,也不影響單人體驗的獨特多人遊戲體驗。 畫風不太對,但可能那一夜就是這番景象吧 事實上,互助合作的並不只是遊戲中的玩家,還有這群玩家和FromSoftware本身。 《惡魔之魂》剛發售時,因為粗糲的畫面和 「不合理」的超高難度,作為PS3獨占遊戲卻只收獲了4萬份的銷量和Fami通的29分,口碑銷量雙暴死。 遊戲「龍與地城」的西式奇幻主題明顯更貼合西方審美,卻只在日本本土發售,作為合作方的索尼也沒對它投入什麼宣發資源。但對於能把遊戲搞到手的歐美玩家來說,一盒《惡魔之魂》無疑是蒙塵的寶藏。 很快,在少量玩家的口口相傳下,這款神秘的遊戲在歐美聚集起了一小批粉絲,他們能理解這款「小眾邪典」的好玩之處,也將它推薦給了更多人。 不久後,Eurogamer的一篇評測文章讓《惡魔之魂》的知名度得以發酵,引起萬代南夢宮的注意,把它引進歐美,賣出了上百萬份。毫不夸張的說,正是最初那批粉絲拯救了魂系遊戲。 多年後Fami通把這部他們曾打出29分的《惡魔之魂》,評選為了PS3最佳遊戲 而那篇評測文章的作者科扎·麥克唐納身上,也還有另一個能很好闡釋魂系遊戲「合作互助」理念的故事。 《黑暗之魂》發售前夕,他作為媒體作者要為遊戲撰寫評測文章。當時他拿到的是離線評測版本,看不到留言也不能互助,還有發稿日期催促著通關,一切都讓他在黑魂1的世界里感到無助。 由於不能劇透,他只能和其他簽過保密協議的同行簡單交流。不久後,這個兩三人的小團體很快就被其他媒體人知道,紛紛加入其中、共同討論遊戲打法,他們把它稱為「痛苦之鏈」。 盡管參與者所在的Eurogamer、EDGE和GamesMaster等多家媒體互為競爭對手,這些編輯還是暢談自己摸索出的經驗——人性值到底該怎麼使用,怎麼用數百支弓箭射斷飛龍的尾巴,或者如何在血條只有八分之一時解除詛咒。 「從來沒人在痛苦之鏈中發出『別劇透』的怒吼,事實上,聽到一位同胞提起某個沒見過的頭目,只會讓你脊背發涼。就像全村人都在竊竊私語討論的,村外樹林里的傳說級恐怖怪獸。」 這段經歷後來被他編寫進了《黑暗之魂傳火錄》中 他們就這樣在有限的時間里,手拉手完成了遊戲評測。盡管無法在離線版本中召喚彼此,還是尋找到了其他方法合作,在那個火焰將熄的世界中攙扶著向前。 即將發售的《艾爾登法環》,一改FromSoftware前作《隻狼》形單影只獨闖世界的感覺,重新加入了傳承自《黑暗之魂3》的多人模式。這一點不僅能從已公布的聯機系統看出端倪,也能從名字中的「環」看出。 最初《黑暗之魂》項目確立時,遊戲的暫定名曾是「黑暗之環」。比起「被分得的王魂」這種晦澀的概念,「環」顯然與「聯結」的概念更為接近。不過 「Dark Ring」在英語俚語中是「肛門」的意思,才讓萬代南夢宮歐美分公司略帶尷尬地和FromSoftware開會說明了情況,否定了這個名字。 宮崎英高給老頭環的命名,可能就有對當初遺憾的彌補。如果當初《黑暗之魂》就叫《黑暗之環》的話,社區里哀鴻遍野要「環」的聲音,早在前幾作發售前就會出現。 如果是這樣的話,《黑暗之魂》系列的故事可能也會有所不同。但好在劇情里「傳遞火焰」這個概念,也無比契合宮崎英高想要表達的主題。眾人拾柴火焰高,大概就是傳火的浪漫吧。 來源:遊研社

快樂星球極爽體驗黑魂3血源mod拳皇15免費升級

MOD作者Jennisaurus715近日正在為《黑暗之魂3》製作一款「血源」風格的單人大修MOD,名叫Ashen Blood。現已發布試玩版。 玩家下載試玩版體驗>>> MOD作者表示,這款MOD對《黑暗之魂3》的玩法、武器、敵人、地圖設計和視覺效果進行了調整。試玩版只是作為早期測試之用,玩家的活動區域將會被限制在火祭場、不死族聚落和艾雷德爾。 不過,作者並未發布相關視頻和細節。 MOD截圖: 動漫格鬥遊戲《幻象破壞者:Omnia》現已在Steam推出免費試玩版。本作是一款快節奏的2D動漫格鬥遊戲:20個獨特的角色針鋒相對,努力實現自己的最大願望。有3種格鬥風格可供選擇,不僅讓遊戲老手們傾倒入迷,新手們也能得心應手。 遊戲簡介: 《幻象破壞者:Omnia》是《幻象破壞者:Extra》的一次重大更新,而後者是 2013 年由 Mages 首發的一款 1-vs-1 單挑 2D 動漫格鬥遊戲。該遊戲的特點是採用了兩個客串角色,即《命運石之門》(Steins;Gate) 中的 Kurisu Makise 和《混沌之腦》(Chaos;Head) 中的 Rimi Sakihata,以及專為《幻象破壞者:Omnia》打造的兩個全新角色。 預告片: 【游俠網】《幻象破壞者:Omnia》預告片 特點: 20 個角色的陣容! 包括《幻象破壞者:Extra》中的所有角色,如《命運石之門》(Steins;Gate) 中的 Kurisu Makise 以及專為《幻象破壞者:Omnia》打造的兩個全新角色。 3 種不同的格鬥風格任你選擇:快速、硬派和全能 遊戲中 3...

這個漏洞真牛批黑魂伺服器仍在關閉中

1月底時,有玩家發現了《黑魂3》伺服器存在嚴重漏洞,黑客甚至可以利用該漏洞,控制玩家電腦,並且漏洞功能類似特洛伊木馬病毒,可在後台竊取用戶信息,並攻擊電腦讓其癱瘓,甚至因為《艾爾登法環》仍採用了黑魂的遊戲引擎,它也會受到影響。這引起了官方小的重視,官方隨後表示該漏洞確實存在,關閉了《黑暗之魂》系列的PC端的伺服器,直到現在還未恢復。 據VCG報導,首先發現該漏洞的玩家,向他們表示,官方將會在《艾爾登法環》發售之前,公開披露該漏洞的細節,該玩家表示:「FromSoftware 剛剛宣布了他們關於黑暗之魂伺服器的計劃,並確認該漏洞將《艾爾登法環》 中修復,因此,我計劃進行公開披露。目前,我並不知道確切的日期,因為我下周會很忙,但這個消息將在幾天內,或者《艾爾登法環》發行的一個星期前公布」。 在本周發布的一份聲明中,萬代南夢宮證實,在 2月25日《艾爾登法環》發布之前,《黑暗之魂》 PC 遊戲的在線服務將保持離線狀態,並且伺服器將在《艾爾登法環》發布之後才能回復正常。《黑魂》PC端伺服器關閉一個月的時間對於喜愛PVP對戰的玩家來說非常難受,希望這個漏洞能被盡快修復,並且不要影響到《艾爾登法環》的發售吧。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》將會比「黑魂」有更多的RPG要素丨FromSoftware北尾泰大采訪

再次感謝索尼中國與萬代南夢宮,昨天在對《艾爾登法環》進行過長達6個小時的試玩過後,機核還和其他媒體一道對 FromSoftware 遊戲製作人北尾泰大(以下簡稱北尾)進行了采訪,結合當天的試玩內容我們向他詢問了許多關於《艾爾登法環》的問題。相信這一次會讓您對這款即將發售的大作有更加細致的了解。 采訪中會涉及到許多遊戲中的內容,請點擊這里查看詳細的試玩報告。 上次測試後官方收到的玩家主要反饋都有哪些?在正式版中進行了怎樣的修改? 北尾:我們收到了很多玩家與媒體的好評,我們也因此感到安心。關於玩家的反饋,一方面是對遊戲平衡性上的調整,調整一些太強的魔法,以及某些被人說太弱的武器。平衡性的工作是我們後期的工作,還會根據玩家的反饋再進行細致的調整;另一方面我們還有在遊戲的新手教學、道具描述上做了很多修改,使遊戲變得更加簡單易懂。 為什麼在《血源詛咒》和《隻狼》都加快了遊戲動作節奏的經驗上,艾爾登法環選擇了比較慢的戰鬥節奏,是為了契合主題嗎? 北尾:《艾爾登法環》是以《黑暗之魂》做基底發展開發而來的,所以是的,設定也會是中世紀的幻想風格,因此也會是這樣的節奏。像《血源詛咒》這部作品主人公穿著鬥篷,以獵人的身份行動,所以行動更快也合理。《黑暗之魂 1》和《黑暗之魂 2》的節奏都比較慢,《血源詛咒》比起來節奏突然加快,後來的《黑暗之魂 3》雖然又慢了下來但其實《黑暗之魂 3》已經比1代、2代節奏快一些了。《艾爾登法環》的動作節奏跟《黑暗之魂 3》比較像,跟最初比的話也沒有那麼慢。 《艾爾登法環》立項的時候是如何想起開放世界的,開發中如何使魂類的遊戲與開放世界完美的融合? 北尾:我們希望去創作一個更廣大更開闊的冒險世界,這也是我們創作這款遊戲的最主要原因。最初我們也不是從各式開放世界里去挑一個做參考,而是像之前說的以黑暗之魂為基底再做擴張,至於融合得好不好就要由玩家來判斷啦。製作時我們依然以戰鬥來作為核心,在開放世界的環境里玩家要如何接近敵人、與敵人戰鬥會有更加豐富的選擇。 過往的《黑暗之魂》系列都是以「地下城」為主題的,玩家在封閉的場景里用劍與魔法去進行刺激的戰鬥。而這一次則是要把以往的地下城式探險放進開放世界里,還讓玩家有同樣的劍與魔法的戰鬥體驗,這也是我們煞費苦心的地方。我們依舊認為這會是一款非常有挑戰性的遊戲沒錯,因為遊戲里還有很多強大的敵人,玩家面對他們還是會有壓力,所以怎樣讓玩家可以毫無壓力的遊戲也是我們研究的重要話題。 像過去《黑暗之魂》的話,玩家如果死掉了就會失去所有的靈魂,它會留在死掉的地點,玩家要拿回那些經驗值。像《黑暗之魂》的「地下城」撿魂就不會很困難,跑進去拿了就好。可如果是像《艾爾登法環》這樣子的開放世界的話,在這麼廣大的地圖移動就會很麻煩,所以這次為了減少這樣的壓力,我們也有在比較困難的地點附近有設置可以讓玩家重新挑戰的系統(楔石)。 在剛才的體驗中我們發現了只有在夜晚才會出現的敵人,想請問這個晝夜交替的系統對遊戲有什麼具體的影響? 北尾:最早我們其實有想過要嘗試讓白天跟夜晚有完全不一樣的敵人出現或者其他的機制,但是後來我們發現玩家可能會覺得「我白天要玩,晚上也要玩」,我們不想讓玩家產生這樣的壓力。所以最後選擇盡量不要讓日夜差別太大去影響整體的遊戲。 具體來說的話,因為道具會發光,所以可能有些道具白天不容易發現,但到了晚上就容易看到。另外晚上玩家也更容易隱匿起來。 在剛才的試玩里面我們發現這個遊戲的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想問一下對於玩家來講初期就前往不同的地圖的話,難度差別是不是很大,有沒有官方推薦的流程攻略順序? 北尾:如果你從一開始起始的寧姆格福前往旁邊一個叫蓋利德的地方的話,因為那里的敵人基本上比較強,所以對於一開始的玩家會比較難以攻略。那如果說有一個我們比較推薦的順序的話,就是先從寧姆格福開始,然後在寧姆格福的各地去收集各式各樣的道具,完成各式各樣的事件,再去挑戰史東微爾會比較好。當然如果一開始就直接從寧母格服前往蓋利德,在那里挑戰比較強的敵人然後升到很高級,拿到很多好的道具後,再回頭去挑戰寧姆格福也沒問題。 FromSoftware 的遊戲都很難,玩家對於這樣的遊戲出現了兩種聲音,一種認為這樣子的遊戲才有挑戰,難點正好。另外一種聲音可能會覺得我其實很想打通,但是遊戲太難了,遊戲能不能再簡單一點。這兩種聲音同時都存在,請問製作方是怎麼看待這個問題的,具體到《艾爾登法環》的話,做了什麼樣的決定和努力去解決剛才的情況? 北尾:我們也知道《血源詛咒》、《隻狼》被許多玩家覺得難,但從開發團隊的角度講,我們從沒考慮過要製作非常硬核的、只有部分玩家才能享受的遊戲,我們希望所有有興趣玩家都能樂在其中。對於那些覺得很難的玩家我們實在是感到很抱歉,但還是希望越來越多的人都能享受我們的遊戲。 「魂系」遊戲最大的特點就是跨越困難之後的成就感,這也是我們希望玩家享受的地方,所以移除困難並不是我們希望的做法,怎樣讓更多玩家挑戰並體會成就感就是我們努力調整的方向。 讓不擅長動作遊戲的玩家能來挑戰是我們很重視的一點。我們不會製作絕對沒法打敗的敵人,乍看之下打不過但其實可以靠經驗、思考或者計策來戰勝,這次也有魔法、召喚、聯機多人遊玩等降低難度機制,多人遊玩能讓老頭環比黑魂更容易,更容易請求他人協助。 以往魂系列作品可能都是先從遊戲玩法開始,然後再配合玩法去創作劇情,這次你們是和 Gorge R.R. Martin(註:《權力的遊戲》的作者)一塊合作,先創作劇情,然後再做遊戲玩法,這個流程變化是否會給你們遊戲開發帶來一些變動嗎,還有和 Gorge R.R. Martin 的合作有什麼可以分享的心得嗎? 北尾:這一次是由 Gorge R.R. Martin 先決定了世界觀故事的大框架之後,我們再去設計動作跟所有的玩法的,去把這個玩法融合進世界觀框架,然後再一步一步去完成這個遊戲世界的細節。這次跟Gorge R.R. Martin的合作的方式就是跟以往都不太一樣,Gorge R.R. Martin...

【魂學】人性、葛溫的陰謀、太陽長子被流放的秘密

《黑暗之魂》里面有著眾多的概念,這些概念互相交錯,有些隱藏在最底層例如靈魂,原素瓶與黑暗之環。這三個道具貫穿了整個黑魂,每一部都不會缺少這些概念。 但是有一些概念雖然在表層,但是卻有許許多多的人忽略掉了他們,而且他們在黑魂的三部曲里不停地變更著,他們是魂1的人性,魂2的人像和魂3的余火。 這三個元素的變更是否跟整個黑魂的世界的整體變更有著極大的關聯呢,還是說僅僅是遊戲監督們的沒事瞎改呢? 作為一個研究黑魂三部曲的狗哥我而言,我只能說這他喵的要是瞎改,我還他喵的研究什麼的。 雖然自我吐槽了下,但是我還是不得不正視這個問題,黑魂里的人性,人像與余火究竟在不同的時代里有什麼不同的含義! 這些不同的含義的背後又隱藏了什麼故事呢? 葛溫又與這些概念有著什麼關聯,是否能夠揭示出來一些傳火的內幕呢? 太陽長子又為何會被流放呢? 接下里依然由我狗哥,帶領大家進入魂學研究第四期——《人性與葛溫的陰謀以及太陽長子被流放的秘密》 人性是什麼? 人性是什麼是個很難回答的問題。 魂1的《人性》有著遊戲內的文本定義:「偶爾可從屍體找到的小黑精。雖然這種黑精也被稱為人性,但實際上是什麼並不清楚。」 也就是說遊戲的文本並沒有回答我們人性是什麼,但是我們可以從另外的許多的角度來對人性進行一定程度的定義。 在魂1內使用人性這個道具時會發生一件事情,就是回血,而在魂1里的另一個可以幫助我們回血的重要道具叫做原素瓶。 而在《原素瓶》的描述里有極其重要的兩句話:「不死人可籍著營火累積元素,喝下去就能恢復HP。那綠色瓶子源自於防火女的靈魂。」 而在《防火女的靈魂》里又寫道:「所謂防火女,乃是營火的化身。」 從這三條文本交叉得到的信息幾乎是可以斷定人性與防火女的靈魂性質相同,而且是可以恢復HP的,他們都是靈魂。 而靈魂在黑魂的世界里是最最最重要的概念,因為在人類的靈魂的文本里寫著:「靈魂是一切生命的根源。」 是的,靈魂就是黑魂世界里最重要的物質,也是貫穿遊戲里最重要的概念。 不論是我們身上帶著的靈魂,還是我們的HP,甚至是我們的人性,都是由靈魂構成了。靈魂在黑魂的世界里有著不同的形式存在,但是無論何種的形式,最後的轉化成的都是靈魂,並非他物。 而關於靈魂的專題,我打算在我黑魂研究最後一期的作為收尾再來講解它。 <h3<strong那麼人性完全等於防火女的靈魂嗎? 答案是否定的,因為《防火女的靈魂》里記錄了另一個重要的話:「可以當道具使用,但使用後不會強化原素瓶,而是會獲得人性、恢復HP、並喪失防火女的靈魂。」 是的,防火女的靈魂未必完全等於人性,防火女的靈魂里包裹著人性。 分析到這里我們發現了一個靈魂上的嵌套。 防火女的靈魂包含多個人性與可以回復HP的靈魂。 被叫做「人性的黑精」也包含一個人性並且也有著可以回復HP的靈魂。 他們都是被稱為人性物質的外層的包裹物,只有使用了這些道具,才可以得到魂1左上角的真的人性。 我不清楚遊戲是有意混淆這兩個概念,還是無意,但是他們確實不是同一個物品。 以下為了區別概念,我暫且把物品的人性都叫做「黑精人性」。 通過上面的分析,我們第一次得到了防火女的靈魂約等於黑精人性的信息,那麼在遊戲里還有沒有更加明確的信息呢。 答案是有的,我們在魂1的DLC里,殺死深淵之主——馬努斯後,得到了他的靈魂,而他的靈魂里也記載了明確的信息:「深淵之主馬努斯的靈魂。這並非普通的靈魂,而是性質濃稠,既溫暖又溫和的塊狀人性。」 而馬努斯的靈魂是失去控制的人性。 我們捏碎了馬努斯的靈魂後,發現我們既沒有增加身上的人性,也沒有回血,只是單單純純增加了身上靈魂數量罷了。 通過上面的信息綜合出來就得到,所謂的被稱為「黑精人性」物品,里麵包含著可以回HP的靈魂,以及可以固化的靈魂,這些被固化的靈魂被稱作人性。 是的這些人性的實質依然是靈魂,所以當我們把固化的靈魂也就是人性丟入到營火里進行升級的時候,其實燒的依舊是靈魂。 那麼被稱為人性的《黑精》還有什麼特點? 我們在黃銅女的《防火女的靈魂》里又得到另一個有趣的信息:「人性可以附身在防火女的靈魂上,她們們每一寸肌膚下,都有無數人性蠢動。」 再跟我們普通的《防火女的靈魂》信息:「據說防火女的靈魂受到無數人性的分食。」,進行對比後,得到了「黑精人性」是一個可以啃食他人靈魂的存在。 而在深淵洞窟里,我們可以見到因為深淵領主馬努斯的人性暴走,產生出來了大量的類似於黑精的人性怪,而這些怪物被擊殺後掉出來的也確確實實是可以當做道具使用的「黑精人性」。 於是一個有趣的猜想出來了,這些黑精會不會就是人類的雛形呢?尤其是早已喪失了理智,只是不停貪求著靈魂的遊魂的人類呢? 到了此時我們能知道的是,「黑精的人性」是靈魂的軀殼,他在不停地貪婪地啃食著靈魂。 那麼人類呢?成為了遊魂的人類呢? 我們先不下定論,答案會在下一期的視頻再進行解答。 在《黑精》的描述上寫道:「如果說靈魂是一切的根源,那唯有人才擁有的人性又代表著什麼?」 我仍然是不清楚這是文本上的有意為之,還是無意為之。 從魂1的攻略的BOSS里,我們能看到的是,混沌的女兒,無論白蜘蛛還是紅蜘蛛,都可以得到「黑精人性」。 墓王尼特被殺死後也能得到黑精人性。 白龍希斯有黑精人性。 殺死小隆德四王自然也有黑精人性。 魂1的BOSS戰里只有相似的一類物種的沒有看到黑精人性的,他們是被稱為神的種族,葛溫一族,成為薪王的葛溫沒有人性,葛溫的兒子葛溫德林沒有人性,葛溫的四騎士之一深淵漫步者——亞爾特留斯沒有人性。 那麼稱為黑精的人性,在文本上說是應該人類有的黑精人性,怎麼每個物種都有呢? 這到底是葛溫的另一個詛咒,還是遊戲設計錯誤的導致呢?我自然不會相信這是遊戲設計錯誤了,它自然是另一個陰謀。 從上一個文章《我跟你們老婆防護女不得不說的故事》里已經證明了黑暗之環是葛溫的陰謀。 無論是黑暗之中燃起的一圈火環形成火的烙印,還是使用「黑暗之環」後四周的出現的火環,並直接把我們送回到營火處,都表示了黑暗之環是跟火息息相關,而不是跟深淵跟黑暗相關,具體的論證,請去看上一篇文章。 那麼如果說葛溫做的防止火被熄滅的第一個措施——黑暗之環。 它存在的目的是:「防止人類隨意地死去,並利用他們的不死來幫助葛溫傳火。」 那麼第二個措施會不會就是「黑精」的人性呢? 人性存在的目的究竟是為了幫助人來保存記憶還是僅僅是在積累靈魂,而遊戲內不停地強調所謂的人性喪失後,便會化身沒有意志的遊魂,是否可以理解為遊魂的體內里依舊有著「黑精人性」在不停地驅動著遊魂去吞噬其他的靈魂。體內的靈魂不足以供黑精吞噬了,他便需要體外的靈魂。 因此遊魂就此誕生了。 而在魂1的遊戲機制里,無論是通過人性來注火 ,讓不死人可以獲得更多的靈魂,還是通過人性來從遊魂的模樣變為我們最常見的人的模樣,以能召喚其他人來幫助我們,或者去進攻他人。 都表明了人性是靈魂的更高載體,而營火又是葛溫為傳火而做的准備,無論是白教聖女的教義是來羅德蘭通過人性注火,還是祭祀場白教的防火女,這些人都是為了不讓營火熄滅,並讓其越燒越旺的存在。 而作為營火的直接燃料——「黑精人性」,為何不能是葛溫在許久以前就埋下的詛咒呢? 是否還有其他證據,有的,但是需要一定程度的鋪墊,在視頻後面,我會繼續完善這個推論。我們先往下去說。 人性與人像 在魂2的世界里,「黑精人性」似乎已經消失,取而代之的則是人像的存在。 而人像則從一出場就在遊戲內給了我們一個很好的定義,就是——我們可以通過人像重新確定自己的外貌。 這時明確地透露出來一個信息,成為幽魂的不死人的形態是一樣的,只有通過使用了人像以後才能進行區別。 而在魂2的世界里,HP的恢復除了元素瓶外,還有另一個重要的道具,輝滴石。 而輝滴石的文本也明確說了:「輝滴石是靈魂晶體化產生的石頭。」 於是此條信息再次明確了魂1的,靈魂是可以恢復HP的論點。 但是魂2的世界里提供了另一個有趣的道具,就是《靈魂容器》 靈魂容器無論是道具的說明:「能托放本身靈魂的容器,不過若只是托放,就成了沒有靈魂的軀體。」,還是我們使用靈魂容器這個道具,讓我們重新定義自己的屬性,都表明了,靈魂是可以操作與修改的,而人也不過是靈魂的載體罷了。 這話是不是很熟悉,是的,魂3的防火女也在不停地跟我們重復的話就是:「灰燼大人,無火者是靈魂的器皿。」 魂1的不停啃食靈魂的「黑精人性」是器皿,魂2的《靈魂容器》告知我們人是靈魂的器皿,魂3的防火女則更加明確的告知了我們灰燼就是靈魂的器皿。 人性與余火 魂3的世界,沒有了「黑精人性」,沒有了「人像」,只有著余火。 而余火我們從圖像上都看的出來是著火的「黑精人性」。 《余火》如此記載著:「英雄們體內留有的余火,是無火的余灰們無法得到的物品,因此才會被吸引。能得到火的力量,提升血量上限。」 我們可以看到當使用余火的時候左上角的圖標會有火的標識,那麼這個標識是什麼含義呢? 在魂3的設定集里有明確的文字描述,當我們使用余火的時候,准確的名字就是薪王。而薪王我們都知道,被投入初始火爐的人,才能被稱為薪王。 也就是說在此刻起,在魂3的時間線上,所有的帶有人性的生物,都在被迫燃燒人性,增加火之世界的繼續,即便你的人性在燃燒,你還是不去傳火,你也會被稱為余灰的生物,因為貪戀你體內的余火,而奪取你的性命。 作為魂3的主角的我們也確實是這麼做的,一路上殺了許許多多帶有餘火的其他生物。 余灰是已經被火燒剩下的灰燼,而余火則是終會熄滅前還燃燒著的火焰。 葛溫的陰謀 那麼我們回到開始的問題「黑精人性」究竟是不是葛溫的陰謀,如果是葛溫的陰謀的話,又是什麼樣的陰謀,真的是在玩全民燃燒人性的篝火Party嗎? 我們在前面已經確定了,「黑精人性」並非是單單人類所有,有許許多多的種族都有,甚至是塞恩古城的鋼鐵巨偶這種非生命的物種以及王城雙基佬的翁斯坦、斯摩這種葛溫王的騎士與手下。他們身上也帶著「黑精人性」。 但是卻有一些BOSS戰里,未曾看到「黑精人性」的存在,那麼這是為什麼呢? 我們單獨從種族的角度來區別「黑精人性」的存在是無法找到規律的,但是我們換一個角度,卻發現有一個規律與「黑精人性」的存在完全吻合。 就是在魂1里所有帶有黑精人性的BOSS,除了深淵領主馬努斯外,都是我們不死人傳火路線上必須要遇到的考驗。不論是非人類的,魔女,尼特,甚至是神族的王城雙基佬。他們都帶有人性,但是非傳火路線上的阿爾特留斯身上卻沒有「黑精人性」。 因此我斷定,人性是葛溫傳火里特意設下的詛咒,這個詛咒跟種族無關。如果說黑暗之環是葛溫特意給人類下的詛咒的話,那麼「黑精人性」則是葛溫給所有種族下的詛咒,除了他的指定的神族的幾個繼承人外,例如葛溫德林,其他的所有物種,會在火即將熄滅的最後的時刻里進行人性的燃燒,而前面我們已經得出人性是固化的靈魂了,這也就是說其實每個人都在燃燒著靈魂。 是的,每個人在最後都會被迫為了葛溫的創造的火的世界延續下去,而不停地燃燒著自己。 不論是與他一同面對的不朽古龍的魔女,尼特,還是他的四騎士之首的翁斯坦,甚至是他的長子——無名王者。 我們在古龍頂端擊敗無名王者後,除了得到了他的靈魂外,還讓無火的余灰變成薪王狀態,而在魂3的機制里,這代表了得到了無名王者的余火,葛溫的長子也在為了葛溫的火之世界而不停地燃燒著自己的靈魂。 從我魂學上一期的信息以及這一期的信息進行總結,我們便可以得出來了葛溫傳火的三步行為。 第一步自己進行傳火,保證火之世界依舊可以持續下去。 第二步當自己的靈魂快要燃燒殆盡後,被刻在人類身上的火之烙印也就是黑暗之環開始浮現,配合著白教對不死人的抓捕以及在亞諾爾隆德的幻影女神的指引與大蛇夫拉姆特的言語,不死人開始為葛溫進行第二次傳火,而把葛溫選中的靈魂一一獲得後,不死人才可以進入初始火爐,進行第二次的傳火,並如此循環,直到第三步。 第三步當世界上所有強大的靈魂都被初始火爐一一耗盡時,葛溫便是把藏在所有物種靈魂深處的「黑精人性」進行燃燒,以讓這個火之世界的所有物種進行最後的火之狂歡。 無論結果如何,火的世界若是不在了,那些從初始之火里得到靈魂的物種,也要一同消失掉。 對的,看似第一個投入到初始火爐的葛溫很偉大,但是他只不過是一個瘋王罷了,如果他的火之世界需要毀滅的話,那麼他也要把火之世界的所有物種也一同毀滅掉。 <h3<strong無名王者的離家出走 這時我們再回去看無名王者,太陽長子的離開,並非僅僅十分簡單地想與古龍為伍,而是他不同意父親葛溫的傳火方式,所以對葛溫而言,太陽長子的流放是必然的,因為他得知了火之世界最大的陰謀後,並不贊成這個計劃。 我們再看一遍《陽光之劍》的描述:「放在大王空棺中的這個奇跡,或許是遭神放逐的他所留下的訣別話語吧。」 當我第一次讀到這一段話時,我便直覺的感受到,太陽長子的離開不會那麼簡單,若是太陽長子真認為自己是錯誤的,便不會連象徵自己的身份的奇跡都還回去,他這是對葛溫所作所為完全的不認同,並且以此為恥。 而太陽長子為何會選擇古龍之頂作為自己的流放地呢?究竟是太陽長子流放之前就與古龍為伍了?還是流放之後才打算與古龍為伍呢?這里面還有其他的含義嗎? 我們在魂1,魂2,魂3里都有一個同樣的道具,龍頭石,龍身石。而在他們的描述里則基本上都是寫道:「宿有不朽古龍力量的石塊,龍信仰的秘密儀式。」 而古龍的《龍鱗》都記載著:「龍鱗乃是古龍身體的一部分,據說追尋古龍之永恆不滅的超人,不惜跨越世界的藩籬來尋找它。」 是的,太陽長子為了破除父親葛溫的詛咒,則一直引導其他的不死人進化成古龍的形態,以逃離最後火之時代結束後,大家一同死亡的命運。 太陽長子認同火起火滅的自然常理,但是他的父親——葛溫卻不認同,而葛溫的此種不斷傳火的命運,我們也都看到了,不論是魂3剛開始前,已經死亡的余灰再次被喚醒,全民一同的人性燃燒,還是連血緣之末的王子的在他《薪王柴薪》里的描述:「傳火是條被詛咒的道路。」 從上面種種行為我們都能看出末世前的最後的瘋狂,但是所有人又都無能為力,只能苟延殘喘。 而畫中世界的鴉人也是明白的這個真相,因此才會說:「我很怕啊,如果我一起慢慢敗壞下去,不就變得和外面的傢伙沒兩樣了嗎?」 這也是為何,從魂1到魂3,明明這個古龍的戲份如此少,但是仍舊會有一個單獨的地圖,單獨的信仰,甚至是貫穿三部作品的龍頭石等道具會一直保留的原因。 而這個因果直到魂3里才完全揭示出來,魂3的妖王也似乎得到了這個啟示,所以才想化身為龍。 無論妖王對自己龍化的行為,還是對自己的小兒子的龍化行為,都表明了,他認為只有變成龍才可以挽救這個黑魂的世界。 而妖王身後的庭院里,我們看到了這個魂3的遊戲里極其少見的蛇人,而蛇,是龍退化後的生物。 同時也是在妖王身後的庭院里,得到了我們前往無名王者的古龍之巔的唯一的一個關鍵物品——踏上古龍道路的姿勢。 妖王不論是打算化身為白龍,還是打算跟無名王者一樣引導不死人信仰古龍,這兩個人都得到了一致的認識——火之末世之中,只有化身為龍才能逃脫成為全民薪王的可能性。 <h3<strong最後 魂3的傳火的套路與魂1相同,魂1時,我們不死人要麼是從芙拉姆特嘴里得知,去奪取那些背叛者的靈魂,才是我們不死人的使命。要麼從卡斯嘴里我們得知,讓火熄滅才是不死人的使命。 在魂3里作為余灰的我們依舊是要麼被防火女,被魯道斯告之,去奪取那些逃離王位的柴薪才是余灰的使命。 要麼從尤利婭的嘴里得知,我們應該成為遊魂之王,把火盜取出來重新轉移才是我們余灰的使命。 是的,這些人都在騙我們,又都沒有在騙我們,他們每個人都有著自己的立場,都有著自己的使命,而他們的使命就是在告知我們,作為不死人的我們的使命的道路有哪些,而究竟要去走哪條路,這條路的最後究竟又會是什麼。 我相信,你我都無法知曉,只有走到了路途的最後,我們才能明白這條道路究竟通向了何方。 這或許也是《黑魂》這個遊戲里一直在告訴我們的,所有的道路都沒有絕對的正義,也沒有絕對的邪惡,他們都是光明與黑暗夾雜著的。 即便是葛溫瘋狂了,想要整個世界跟他一起燃燒殆盡,但是作為深淵的說客白面蟲又如何,還不是依舊沉溺在暴飲暴食之中無法自拔。 火燃燒著的世界是吃人的世界,火熄滅了的黑暗的世界也同樣是吃人的世界。 選擇哪條路並不重要,重要的是能不能把接下來的這個世界引向正常的道路才是最重要的,這或許才是我們作為不死人自己給自己下的使命。 我相信這同樣也適用於我們所有人,在人生的道路上進行的選擇。 我是狗哥 這一期解開了,人性的秘密的一部分內容,葛溫的陰謀以及無名王者離開的原因。 在解密人性這個概念的時候,我也發現了宮崎英高對一個核心概念的重復利用的精妙之處,是的,人性,HP,原素瓶與不死人身上作為貨幣單位,都是同源自同一個概念,就是靈魂。 這也是我玩了這麼多遊戲里,唯一一個看到有人可以把一個概念多重包裝變形後,完好的融入到一個遊戲機制里去的遊戲。 越來越佩服宮崎英高的精妙之處,或許在之後再講解幾期可以出,第二彈——《從黑魂看宮崎英高的遊戲敘事方法》 這一期的內容究竟有多少大家認同,又有多少大家不認同,我其實並不是很在意,黑魂的世界我認為本就應該眾說紛紜,我在解讀的時候得到了自己的答案,同時也給黑魂的解讀提供了一種說法,這本就是一個很重要的意義所在。 雖然這一期里解釋了很多概念,但是黑魂里仍舊有許多的概念沒有解釋完,這也是沒辦法的,我也不可能一下子全部解讀出來。 「黑精人性」這個東西我並不認為是葛溫創造的,我依然認為是小人本身所有的,並且他存在於所有的人類之內。 但是當葛溫得到了這個東西後,他對人類的「黑精人性」做了手腳,同時也把「黑精人性」裝入了其他的物種以及他們的後代身上。 這或許也就是為什麼葛溫在沒有後顧之憂的情況下先投入到了初始火爐里,因為他知道即便下一步的不死人沒有傳火成功,其他的物種在最後火熄滅前,仍舊會成為燃料罷了。 我是狗哥我們就下期再見了,拜了個拜! 來源:遊俠網

遊戲與歷史:通過歷史學來討論遊戲

先說一說這個題目的契機吧,實際上有兩件事: 其一是有一次在學校里聽了一節課,課雖然水,但主講的這位教授卻是國內史學領域當之無愧的權威。在這門面向全校各個專業的科普課程里,這為大師講了大意如下的一番話: 這一理念讓我覺得相當有趣,因為可疑的是,如果出於種種原因人們無法看到全部的檔案,這就意味著現有的歷史很可能被某份尚未發現的檔案推翻。這樣,要麼真實的歷史本身就是不可能的,要麼就必須承認,對個別事件或狀況的理解無法推翻一種「總體歷史」,而這總體歷史必然是與呈現為具體的事件序列不同的。 《黑暗之魂3》(其實整個《黑魂》系列都是如此,但我只玩過3)為這個問題提供了一個很好的例子。《黑魂》系列以其碎片化敘事而聞名,每件物品都有一個說明欄,這些說明與CG台詞和人物對話這些文本作為「檔案」,為玩家帶來拼湊出整個黑魂劇情的原始材料。故事對於《黑魂3》來說並不那麼重要,至少玩家看過開場CG後見到四座空王座就足以理解自己在干什麼。《黑魂3》文本所提供的信息量遠比這要大,而這些信息對於遊戲不是必須的。已經有許多的魂學家對這些文本做出解讀,我毫不懷疑其中必定有人已經還原了宮崎英高的劇本,他們甚至找出了宮崎與自己衝突的地方。 《黑魂3》里的時間很有意思,文本信息提供了一個過去模糊的遠景,但在遊戲進程中,地理將時間劃分出區隔。從一個篝火出發,玩家無論花了十分鍾還是一個小時,只要沒有達到下一個篝火或者打開捷徑,他的時間都毫無意義,相當於完全沒有推進過遊戲。不僅對於遊戲外的玩家,對遊戲中的不死人也是一樣。篝火、霧門和「從另一側打開」的門構成了玩家和不死人在遊戲里度過時間的目的,這些階段只有連貫起來才能與那個最初提示的過去相統一:那是火焰時代,而這是火焰時代的終結。將《黑魂3》的敘事與歷史相比較,會發現《黑魂3》將歷史的原始文獻和一種類似階段論但實際上完全不同的敘述方式(經典的以階段論展示歷史的遊戲是《極樂迪斯科》,但它去除了這一敘事中最經典的進步主義,《黑魂3》里的這種階段論完全是由遊戲機制決定的)共同構成了遊戲里的時間。 其二來自一位b站up主。這位up主做了一個類似「你們都沒玩明白」這樣多少有些挑戰性的標題的視頻,然後分析了一個有些爭議的galgame(這款遊戲目前在steam上是多半好評)。看得出來這位up主並非恰飯洗地而是真正出於對遊戲的喜愛而義憤填膺。 他首先細數了這款遊戲所遭受的質疑,類似男主被塑造得過於哈姆雷特,性格也有問題,行動力也有問題,這些缺陷已經脫離了正常人的范疇;其次也是更重要的一個問題,就是劇情邏輯太差,各種悲慘劇情轉折生硬(這當然是與第一點有關,男女主人公的腦迴路都異常奇怪是導致這種生硬的一個原因),玩家無緣無故得就被導向了BE。就後者,up主首先梳理了劇情,並且摻入了精神分析的內容(精神分析似乎已經成為大眾文化分析里的顯學)與劇情講解並行得提出了他對劇情的理解。 在他看來,劇情的怪誕處某些地方可以用遊戲設定本身來解釋,遊戲故事的背景是一個「例外狀態」,因此常規被廢除是可以理解的,而另一些怪誕處則體現了遊戲本身的主題。他認為,遊戲的主題就是,命運無常的摧殘造就愛而不得的痛苦,或者用更簡單的兩個字來概括,就是命運。這個結論似乎很正確,玩家沒能體會到作者的良苦用心,或者說玩家結束流程之後的無能狂怒恰好凸顯了人在命運面前的渺小無奈,反而成就了作者(很遺憾這位up主沒有使用這種似乎是要更高明一些的辯護策略),這對玩過遊戲的觀眾尤其具有說服力。 乍看上去沒什麼問題,但幸運的是,我是一個雲玩家,我並沒有玩過這個遊戲,因此我能夠脫離更具體的內容而對這個論述提出質疑。一個最簡單的反駁就是,遊戲里的所有情節都是被作者的劇本先定的,因此對於遊戲來說所謂的命運就是劇本本身,說劇本表達了命運的主題,這句話就是「劇本是劇本」這句話的同義反復,其本身毫無意義(不考慮「元劇本」的可能性,這部遊戲顯然與此毫無關聯)。在此方向上,或許可以進一步進行思考。 命運一詞,按解釋來說,指一種先定的控制事物的力量,不能為人所改變,而在使用中似乎又有兩種相互矛盾的意思,有時包含著彼岸的某種理性,這一用法著名的例子來自茨威格:「那時她還年輕,還不懂得一切命運的饋贈,其實都在暗地里標注了籌碼」。瑪麗所享受的榮華與她所遭受的苦難二者是公平的,這顯然包含了一種平等交易的理性;另一個意思與此恰好相反,包含著此岸的非理性,這位up主就是在該意義上使用該詞。玩家按照常理預設了劇情符合邏輯發展的走向,但作者並沒有按此組織劇情,而是按照現實的沉重性來進行組織。 現實就是正在發生的歷史,這並不是一個理所當然的觀點。蘭克將過去的現實作為歷史的最高夢想,但如同「命運」一詞的雙義一樣,歷史作為一種終極價值同樣可以為現實辯護或對現實進行批判,這一用法最常見的使用例就是「歷史終將證明誰是正確的,誰是錯誤的」。 按這樣理解,歷史與命運兩個詞就獲得了一種家族相似性,它們由現實聯結在一起。而這兩個詞對此岸與對彼岸的雙義是無法混淆的。按照這樣的思路,在一個galgame中一段男主雙商跳閘的突兀劇情和一段男主早上起床喝水被嗆死的劇情在現實的意義上具有同等的合法性,如果要說前者比後者更現實,就必須論證前者比後者更合理,而這個用於判斷合理性的標準本身,則會反過來說明前者自身同樣是不合理的。 另一方面,歷史一詞則喚起了命運中隱藏的一個面向,那就是時間,而時間才是將遊戲與歷史聯結在一起的關鍵。Galgame通常採用視覺小說(visual novel)的形式。視覺小說通常在遊戲機制上極其簡單。 視覺小說最基本的玩法,應當可以這樣描述:玩家通過點擊滑鼠推動對話和場景進行。這種遊戲之中最簡單的機制導致它能夠以一種最原始的方式,因此也就是最接近時間本身的方式講故事。首先,當你把滾輪向上滑時,經常出現的情況是彈出一個歷史台詞對話框,而不會跳回到上一幀,除非藉助S/L,一般來說,玩家不能通過遊戲機制給定的操作回到上一幀,其次,玩家每點擊一下滑鼠,就有包含著一個新元素(幾乎必定含有台詞,相當一部分會出現新的畫面)的一幀出現,而這一幀在電腦前的停駐將遊戲劃分為過去、當下和未來三個部分,玩家永遠處於當下。時間同樣是一個由當下接續而成的序列,但不同的是galgame里的每一幀都使一個當下停駐了,就像鍾表一樣,按照一個均勻的長度來標識出當下。這也是為什麼我在此選擇使用幀這個詞的原因(雖然這樣使用可能並不規范),因為它同時具備了呈現給玩家的畫面和時間系統這兩個維度。 歷史理論這樣寫道:「這類涉及事件之間的聯系,並將其變成一個可繼續故事中的要素的問題,必須區別於另一類問題,這些問題與被視為一個完整故事的整組事件的結構有關,並且需要對某個特定故事與編年史中可能『發現』、『鑒別』或『揭示』出的其他故事之間的關系做出大致判斷」。這里所說的歷史的兩個任務: 還原細碎的時間里散落的事件本身、其時間順序和邏輯關系;用一種敘事統一包含過去、現在與未來的各個事件構成的整個歷史。 視覺小說與歷史在時間的結構上相同,都是由單向的許多瞬間累計而成,在第一點上它比歷史甚至黑魂這類的碎片化敘事遊戲更加簡單,發生的故事按照其本來的時序和內容呈現給觀眾。而對於另一點,雖然視覺小說本身不需要一個更高的歷史進行統一,但既然說到主題或意義,那它就必然不同於故事本身的內容和結構。對視覺小說的每一次點擊,作為正在進行的一瞬本身是獨特的,其意義卻必須依靠過去與未來共同顯現,在心理或邏輯中呈現出反思的景象,這便是主題或意義,從而與遊戲本身無關,「命運」就是遊戲本身的反復。視覺小說的劇情比其他種類的遊戲更重要,因為去掉作為反思的心理結構的劇情,視覺小說就只剩下時間空洞的外殼。 《1room》就是這樣一個例子,在為數不多的劇情走完之後,這個遊戲並不會結束,而是會不斷得重復,但內容上不會再有新的變化,只是天數的累加這唯一的變化表明了時間結構,而每一天都是點一下滑鼠這個動作本身在時間結構里的放大。這位up主甚至都已經發現了這一點(雖然他自己沒有意識到),他的視頻里有這樣一句話:「要我說這遊戲最好連存檔功能都沒有,一選錯自動刪遊戲,這才能讓各位感受到命運的痛苦」。去掉S/L就意味著去掉了打亂時間結構唯一的機制,顯然,去掉S/L的視覺小說進一步失去了作為遊戲的正當性,進一步被還原為時間結構,和小說或電影的區別就更少了。 因此,回到這位up主的解讀,視覺小說遊戲機制與時間結構的相似性構成了視覺小說在結構上與歷史的相似,這種相似就表現為現實性。然而,現實性是遊戲結構的感性表象,而非意義本身,他誤把形式或結構當作了意義。其後果就是,你可以按照他的方式一模一樣得論證世界上所有視覺小說都是為了說明命運無常這一主題,並且在表現這一主題上,所有的視覺小說都沒有本質上的高下之分,因為女主甩了待她很好的男主和女主出門被車幢了,在絕對意義上的現實面前,其效力是等同的。這或許是我們對待現實生活的方式,但絕不是我們評價遊戲的方式。以現實為最終的正當性反而會將我們帶到脫離現實的境地,從而喪失對一切藝術作品的基本批判。 最後要說的是,我既不是專業的歷史學者,也不是百科全書式的遊戲玩家,這些討論並不全面,我的行文並不那麼清晰明朗,在此致歉。此外,我盡量避免指明所提到的遊戲和up主,如果有朋友恰好猜到了,還請不要為他人帶來困擾。 有許多對遊戲內容的深入解讀,也有許多從設計上對遊戲機制的專業解讀,但歷史學使我想到了對於形式的考察也可以跳出遊戲設計的專業領域,或許還有更多有趣的東西可以發掘,因為我相信,人們如何講述自己過去的故事,人們就如何講述自己創造的故事。 來源:機核

《艾爾登法環》與《黑魂3》角色定製對比 逼真吸睛

近日,YouTuberBonfireVN又分享了《艾爾登法環》與《黑暗之魂3》角色定製對比視頻,一起來欣賞下吧! 對比視頻: 從視頻中可以看到,《艾爾登法環》角色定製比《黑暗之魂3》好多了,角色模型和頭發有了很大改進。新作細節逼真,非常吸引人,真是質的飛躍! 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,由From Software開發,萬代南夢宮發行。玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 《艾爾登法環》將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

ARPG新作《Mortal Crux》視頻 黑魂和上古卷軸合體

《Mortal Crux》是一款即將推出的獨立ARPG遊戲,擁有類似於《上古卷軸5》和《血月》的遊戲氛圍,可以單人或多人合作遊玩。最多4個玩家通過像《暗黑破壞神》或《博德之門》那樣的等距視角共享一個無縫大世界,但其戰鬥機制非常像黑魂。官方發布短視頻,展示了攻擊敵人和快速閃避的戰鬥場景。 視頻欣賞: 《Mortal Crux》開發者希望玩家在探索遊戲世界時很流暢,並能獲得滿意的體驗。為此他花費了大量時間用於減少加載時間,保持探索流暢性。開發者表示:「我很喜歡開放世界遊戲,所以我專注於減少加載時間,減少沉浸感干擾。設計復雜的數據流方法花費了大量時間。」 從視頻中可以看到,進入建築物後,《Mortal Crux》視角會放大,讓人想起經典的《惡靈古堡》或PS1時代的JRPG。開發者表示:「我想讓玩家探索房間時有更親密的感覺,而不是像大多數遊戲那樣自上而下保持鏡頭縮放和屋頂切換。這樣做能讓遊戲體驗更具藝術性和個性化,因為每個房間都能成為小場景用於調查。」 視頻欣賞: 《Mortal Crux》展示的農舍和小屋讓人想起《上古卷軸》或《博德之門》里的旅店和農舍。《Mortal Crux》於去年11月開發,獲得了很大的進展。該作將在未來登陸Steam搶先體驗。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

【黑魂】2019年重新梳理從黑魂1到黑魂3的時間線

<h3<strong前言 我最近重新通關了魂1跟魂3後,發現很少有人願意把這兩部作品當做一部作品來一同分析。因此在時隔了三年後,我打算把這兩部作品關聯在一起進行整體的分析與研究。 以我研究的特點,我必然會先會梳理出來整個遊戲的時間線,從宏觀的角度先確定給一個大概,再進入到各個時間段的故事里。 在我的認知里,如果一個研究連時間線都理不清,都是錯誤的話,那麼局部的一些小故事則不會正確。 根正才能苗紅,上樑不正,下樑不可能不歪。 因此就依然是由我狗哥,帶領大家進入魂學研究的第一期——《從魂1到魂3,我們真的了解黑魂的故事嗎?》 遠古時代 遠古時代是一個特別有意思的時代。 雖然片頭動畫的文本已經暴露出來很多信息了,但是我還是想跟大家一同重新分析一下,這些信息。 因為這些信息幾乎關聯了整個黑魂的最重要的核心概念,並且貫穿了魂1到魂3的整體。 啊,忘記說了,魂2因為換了製作人的原因,並不在研究之中。 這個時期正如魂1的片頭所說:「世界還未分化,籠罩在大霧之中,四處都是灰色的岩石,高聳的大樹以及不朽古龍。」 這里要注意一 個很重要的色彩——灰色。 灰色代表世界的混沌與未完成,這個顏色會在一直在前後貫穿,所以大家一定要記住。 而文本里說的岩石與大樹成為遊戲里重要的兩個物質,岩石代表著武器升級的楔形石圓盤,大樹代表著使用魔法所必須的法杖。 而龍不僅僅承擔了劇情上的交代,龍死亡後的獲得的龍鱗也基本上可以增強武器。 片頭動畫的文本曝露出來的信息多到能跟遊戲機制有著極好的融合。 火之初始與古龍戰爭時代 之後有一天燃起了第一團火,所有的差異因此而生,冷與熱,生命與死亡,光明與黑暗。 這時我們並不知曉這團火為何突然出現了,如果單純分析魂1是無法找到答案的,直到我玩通了魂3才有了答案,我們之後會說。 因為這團火的升起,世界產生了差異,而這個差異,是一種對比,這種對比成了這個遊戲里另外的兩個重要的色調,光與暗。 這個色調是一個模糊的色調,這個世界可以有很多種光,也可以有很多種暗,這也衍生出來遊戲里的多種信仰,雖然各不相同,但大抵上都是光與暗。 比如屬於光的白教,太陽戰士,屬於暗的深淵,幽邃。 片頭的文本繼續顯示:「然後,有幾只從黑暗里誕生的物種,受到火焰引誘,並在火的周圍找到了王的靈魂。」 我需要強調的是,這些物種里,不僅僅是有最初的死者——尼特,伊扎里斯魔女和混沌的女兒,葛溫與他的騎士,以及沒人看到過的小人(漢語與英語都是矮人),還有各種各樣的物種,或者我們換一個說法,這些物種根據獲得的王的靈魂的多少而不同,而外形上他們都是人形態。 無論是尼特(死後也是人形態的骷髏),魔女還是葛溫以及從魂3的環印城里我們都能知道擁有黑暗靈魂的小人。 這些物種都是人形態。 這是否是一種暗示,我們在下面的內容里會進行說明。 注意這里日語里明明白白說的是小人(日語:しょうじん),而小人在日語里的是身份地位,力量弱小的意思,我們從動畫里每個人手里的火焰含量也能判斷出來,雖然小人也獲得了王的靈魂,但是它獲得的卻是最弱的靈魂。 當然如果大家不接受這種解釋,可以把矮人看成一個物種,只要不等同於人類就好。因為在黑魂的世界里,物種的分別是根據靈魂的的樣式,例如人的靈魂是白色的,而神的靈魂則多是跳躍著的火焰。在魂3世界發生變異後,靈魂的樣式則變得更加明顯了。 此時便直接衍生出來了兩個問題,一個是小人去哪里了?第二個是王是誰?為什麼他的靈魂會在火焰周圍。 這兩個問題,我們會在後面揭曉。 於是新的物種們獲得了力量,便挑戰這個世界已經存在久遠的不朽古龍們。 這一場古龍與擁有了最初王的靈魂的物種戰爭里,龍族由於無鱗的白龍背叛而敗了下來。 於是龍族成為了被 狩獵的對象,而獲勝的物種們開啟了新的時代。 我們可以在亞諾爾隆德的一個儲藏間里看到大量的龍頭,這就代表著,獲勝方對龍族的炫耀式的屠殺。龍族從世間高貴的物種變為被狩獵的物種。 火的時代終於揭開了帷幕。 而這些開創火的時代的人,幾乎都被人類稱為了神。 人與這些物種是分開的,我們可以從遊戲里的各個方面看到相關的信息。 例如從道具《金幣》則直接描述出來:「在人世,金幣雖然價值連城,但是在以靈魂作為貨幣的羅德蘭,則是毫無意義。」 這條信息不光印證了,人有自己的世界,人的世界雖然依附於神的世界,但是與神的世界是不等同的。 而我們操縱的不死人期間發生的故事,並非在人世間,而是在神的土地,古代諸王之地——羅德蘭。 <h3<strong火之昌盛時代 火之昌盛的時代,諸神的城市——亞諾爾隆德建立了起來,許多神都留在了這里。 這時一共發生了幾件大事 1.白龍希斯背叛古龍後,被葛溫賜予了公爵的稱號,自此白龍便一直留在了大書庫,為自己製造不死的方法。直到許多年後它利用原始結晶終於製作出了屬於自己的不死。 而白龍希斯的研究流傳到人世間後,形成了主要的魔法分支之一。 之後大帽子羅根來到了大書庫,並在此處見識到了神的智慧,並被這些智慧所迷惑。雖然流傳了許多魔法給後世,但是他最終也成為了遊魂,迷失了自我。 2.伊扎里斯的魔女,想要自己再復制一次初始之火,無論原因為何,是因為自己的欲望膨脹還是想要保持火不再熄滅。最後的結果就是,火焰反過來吞噬了伊扎里斯與她的許多兒女們。 正如咒術-《混沌風暴》里所說的一般:「吞噬伊扎里斯魔女及其女兒的混沌火焰,魔女試圖創造出【初始之火】的野心,因而誕生出異形生命的溫床,並孕育出混沌火焰。」 而這里的異形生命的溫床我們都知道就是後來的——惡魔族。 魔女成為了惡魔的溫床,而留在了她身邊的兒女們則遭受了混沌的侵蝕。只有一個女兒——克拉娜逃了出去,並教授了一個徒弟「扎拉曼」,而這個扎拉曼成為了他人口中的咒術之王,並成為在大沼傳播咒術的始祖之一。 我們從在傳火祭祀場里的咒術師里的對話里知道,咒術是取自咒術師身上的火焰,因此咒術必須是有師承的,徒弟要得到師父身上的火焰,來使用。而這個咒術的創造者之一,也就是從廢都逃走的魔女的女兒——克拉娜,而她創造的咒術居然與母親創造混沌火焰的方式是一樣的。這或許就是一種無法逃脫的命運吧。 3.葛溫一族與尼特等諸神根據自身的故事創造出了奇跡。正如《奇跡恢復》里的言語:「所謂奇跡,便是學習諸神的故事,再藉由祈禱,蒙受恩惠的技能。」 而奇跡的創造則直接造成了人類多神論的信仰,因此也為最後,諸神的分離與隕落埋下了伏筆。 深淵的出現 在火之昌盛的時代,龍族已經幾近被消滅殆盡了,但是一個新的威脅——深淵,產生了。 古代的魔法王國烏拉席露或許是第一個遭受深淵侵蝕的國家。 在《魔法黑暗彈》里明確地描述了:「烏拉席露魔法師在瘋狂中發現的深淵魔法。」 而我們在魂1的DLC里,看到了被深淵侵蝕的烏拉席露究竟是什麼樣子的。 而且也看到了葛溫王下的四騎士之一——深淵漫步者——亞爾特留斯為了討伐深淵最後失敗了,反而自己成為了被深淵吞噬之人。 在這個DLC中黑魂的世界里第一次給我們展現出來了,未來的不死人,挽救了過去的古王國——烏拉席露的行為。 而這個可以穿越的行為,將在後面的故事描述里有著極其重要的含義。 在擊敗亞爾特留斯的高台旁我們看到了另一個葛溫王的四騎士之一——鷹眼戈夫。 跟他對話的話,他會告訴我們:「狡兔死了,自然就不需要走狗了,沒被煮成盤中餐就是萬幸了。」 我們知曉了,這個時候必然是在與古龍戰爭結束之後,而葛溫並不信任他的騎士們。 從人臉面具里可以得到:「被囚禁的戈夫持續雕刻出來的古木人臉。」 可以知道,他是關起來的。從這些行為里隱約可以感覺出來,葛溫或許非是一個好的國王,他的長子的離開,必然有某些特殊的原因。 雖然深淵之主馬努斯死亡了,並沒有阻擋深淵繼續產生,另一個古王國——小隆德也被深淵侵蝕了。這個時候,阿爾特留斯已經死亡。 深淵並沒有被消除,小隆德被三個紅袍的封印者通過水漫的方式來進行了封印。 我們打開封印後,看到水流排泄而去,在水流的城底可以看出來堆積如山的骷髏,我們不知道這些人究竟經歷了什麼,在他們面臨死亡前會有什麼哀嚎,在他們的眼前或許只有要麼在恐懼中死去,要麼成為與深淵為伍的吸魂鬼。 火之將息與諸神離開的時代 在這個時代里,便是開篇動畫的文本里所說的:「但是火終將有熄滅的時候」 這時葛溫已經把自己的靈魂分給了許多人。他判定此時的自己或許無法讓初始火焰繼續燃燒下去。 於是他開始做了幾件事情。 1.開始把位於亞諾爾隆德的神派到各個人類的國家里去,成為各個國家的統治者或者成為這個國家所信仰的神。而神一旦降低自己的神位,降到與人類一樣的位置時,神便不再會是神,早晚會被人類拉下神的寶座,並被人類吞噬殆盡。 2.他派出去黑騎士向已經生成被混沌吞噬的魔女索要她的靈魂,但他的黑騎士被惡魔所阻擋。 在這個時代里,魔女被混沌吞噬,她的國家——伊札里斯,早已成為了廢都。 《黑騎士盾》里明確記載了:「黑騎士過去曾對抗混沌惡魔。」 我們從這段描述里知曉了,黑騎士與混沌的惡魔發生過戰爭。 而這場戰爭的結果,我們從後面見到惡魔的溫床依舊還存在那里,便知道了葛溫並沒有成功。 3.太陽長男因為某種原因被葛溫除名,但是他戰神的名號已經在人世間傳播了出去,即便去掉了長男的名字與事跡,但是人們對其的信仰卻無法根除。 從《陽光之劍》的描述里我們知道,太陽長男不認同父親的行為,因此才奉還了象徵自己是太陽長子的奇跡——陽光之劍,並永久的離開了父親身旁。 而這個信仰正好與葛溫的小兒子,葛溫德林的《暗月光之劍》所對應。 天上容不下兩個太陽,但是卻能容下映射太陽光亮的月亮。 至於為何葛溫要讓葛溫德林帶上《化生戒指》當做女孩子養,或許就是因為葛溫對太陽長子的傷痛吧,至此我們再也沒有從葛溫的子嗣里見到任何男性的神。我真的要吐槽了,葛溫你這不是斷子絕孫是什麼呢? 4.把身份是私生子的半龍——普利希拉藏入的畫中世界里。並且安排了繪畫世界的保護者,來防止他人隨意進入畫中世界。 5.把小女兒嫁給了擁有黑暗靈魂的小人,並把他們藏在別人不容易發現的環印城中。 6.葛溫把自己以及隨他出征的分享過他些靈魂的黑騎士一同投入到初始的火爐當中。於是葛溫成為了最開始的薪王。 傳火的時代即將開始。 從《黑騎士的頭盔》里我們知曉了:「追隨王的黑騎士受到再度燃起的火焰焚燒,此後他們便成了灰,於世界中徘徊」。 黑騎士早已成為了柴火,而這時在黑魂的世界里第一次出現了灰的名詞。 這為魂3的余灰埋下了伏筆:即被火燒了的柴,若要再次出現在世間,只能成為余灰。 傳火時代 傳火的時代便是我們魂1的時代,在這個時代的早期,即上一個時代,火之將熄的時代,出現了另一個奇怪的物種,擁有黑暗之環的不死人。 而在《貪婪金蛇戒指》里的明確的描述了:「不死人的象徵是成不龍的蛇」。 這是不是就暗示了不死人是,永遠成不了神的人呢?即便是成為了薪王也是被神所鄙夷的存在。 因此這些不死人才能夠獲得不死的能力,才會能夠獲得其他不死人的靈魂,有了足夠的靈魂才不會在時間停止的羅德蘭迷失自己,成為遊魂。 我們都知道,不死人的最開始的使命,是敲響兩個蘇醒之鍾,而這兩個蘇醒之鍾一個在傳火祭祀場的上層的不死人教會,一個在下層的病村。 當敲響大鍾後,通往塞恩古城的巨門被拉開了,不死人需要繼續接受挑戰,直到擊敗鋼鐵巨偶後,才可以被召喚到神的都市——亞諾爾隆德。此時的亞諾爾隆德早已被許多神遺棄,只留下了少數的神。 不死人一路在亞諾爾隆德過關斬將,直到見到了太陽長女,獲得了王器。 我們暫且不去討論這個太陽長女是不是幻影,她究竟去了哪里,之後會有專題去說。 獲得了王器後,不死人獲得了第三個任務的信息——繼續傳火下去。 而如何傳火的方式則由世界之蛇——尋找王者的夫拉姆特會來協助我們。 當擊敗小隆德的四王後,另一條世界之蛇——卡斯告訴我們,火的時代已經過去了,火應該被熄滅,葛溫擔憂火會熄滅,害怕那些身屬於黑暗的人,並擔憂人成為第四個王,而屬於人類的黑暗中時代將會降臨。 此時在我們眼前有了兩個選擇:一個是傳火,另一個是滅火。 從卡斯的嘴里我們知曉葛溫的傳火是一個騙局,那麼卡斯的話語為何不能是另一個騙局呢? 從卡斯後面跟我的對話里,他稱呼白龍希斯是為背叛者,而唯一能稱呼白龍為背叛者的理由只有是說,世界之蛇卡斯亦然是龍的後裔。 而此刻龍已經被神快消滅殆盡了,而神的火焰已經快要熄滅了。 因此這兩者唯一能夠依靠的只能是化身為——不死人的人類。這個被他們從來都沒有正視過的弱小物種。 但無論我們要走哪條路,我們都必須把另外的三個的靈魂收集起來,這樣才可以打開最初火爐的門。 因此作為不死人的我們,擊敗了想要製造出初火,自己卻成為了混沌溫床,變成一個弱小蟲子的老魔女。 擊敗了一直躲在死亡墓地的墓王尼特。 擊敗了分得了葛溫靈魂的已經眼瞎,執著於不死的白龍希斯。 當作為不死人的我們打開初始火爐的那一刻,見到的便是一片灰白的世界。這再一次證明了這個世界最初的模樣便是灰白色的世界。 在擊敗成為烏薪王的葛溫後,無論我們選擇傳火,成為新的薪王還是選擇放棄篝火,成為黑暗之王。在我看來這兩個故事都可以講得通,不過為了理解方便,我採用了大部分人都認同的傳火結局作為下面闡述的大前提。 在傳火時代 也就是我們操作不死人遊戲的時間里,有著兩個很重要的概念。 第一個是在火要快要熄滅的時候,人類里才產生了黑暗之環,而黑暗之環可以讓人類不死,形成詛咒。而從整個劇情的脈絡里來看,不死的最終目的是收集最初的王的靈魂,已達到最初的火爐,進行決斷。無論傳火還是滅火,收集最初的王的靈魂都是必須的。 注意這里我說的王,是片頭動畫里所說的:「從黑暗里誕生了許多物種,並在火的周圍找到了王的靈魂」里的王! 遊戲的世界里幾乎所有的能力都是來自於此,而這個也是極其重要的伏筆之一。 不死人的詛咒究竟來源於何處是另一個重要的概念,此後我會單獨講解。此處先簡單跟大家說,詛咒或許並非僅僅來自於深淵與所謂小人的黑暗之魂,這里說的是黑暗之魂,不是黑暗之環。 我們從《黑暗之環》的描述里知曉了:「身上浮現了黑暗之環的人,就算死亡也會復活,並遲早會變成沒有意志的遊魂。」 我們在不死院遇到的另一個不死人——奧斯卡,從他的嘴里我們知道:「原素瓶是不死人的寶物。」 而《原素瓶》的描述里明確說了:「綠色的瓶子源自於防火女的靈魂。」 而《防火女的靈魂》里則告訴我們:「她們的每一寸肌膚下,都有著無數的人性蠢動。」 而防火女則是不死人進行巡禮完成使命的路上必須有的援助者。這一切緊密聯系在一起的信息,都指向了傳火是一個陰謀。 另一個點是在黑魂的世界里,時間是停滯的,不死人的世界是多重的,並且可以操控的。 我們第一次見到太陽戰士——索拉爾的時候,索哥明確跟我們說了:「這里真是個十分詭異的場所,時間停止不動,不但一百多年前的傳說就在眼前,而且非常不穩定,很多事物馬上就會出現隔閡,你和我的世界也是,不知還能重合到什麼時候,不過使用白蠟石的話,就可以超越世界間的隔閡來共同合作。」 這里我們能夠知曉,第一次葛溫傳火的時間或許就在一百多年前。同時時間在羅德蘭大陸被停止了,每個來到這里的不死人都有著自己的世界,但是世界偶爾會重合在一起也會隔閡分開。 我們自然不去探討這背後的科學原理,我們只需要接受遊戲里直接提供給我們的觀念即可。 這個時間可以停止與多重世界的概念在魂1里有明確的提出,雖然魂3 遊戲的文本里淡化了,但是還是有很多地方都告訴我們世界依舊是多重的,在之後的魂學專題里我們再說。 <h3<strong傳薪時代 當無數強大的靈魂,無數收集著最初的王的靈魂的強者,不停地把自己投入到最初火爐的篝火時,這個時代便成為了傳薪的時代。 這個時代成為魂3開始前的時代。 我們能夠知曉的是,在傳火的蘇醒之鍾,再次敲響前,已經被傳火的有,罪業之都的巨人王尤姆,深淵的監視者法蘭的不死隊,放逐者魯道斯,幽邃教堂的聖者埃爾德利奇。 這個傳薪的時代,不再如同傳火的時代一般,需要對不死人的資格進行考驗,只要是公認的強者,有著強壯的靈魂,便可以投入到最初的火焰當中,形成薪王。 這不僅僅代表了傳火逐漸從神的地位降低到強壯的人的地位,更是代表火焰將熄的預兆。 而這個時代,正如前面的伏筆所預兆的,神從離開亞諾爾隆德的那一刻,神與人的界限不再清晰,開始模糊化時,神的隕落與人的噬神就避免不了了。 這個時代,神已經幾近無人去眷顧與信仰了,每個人都開始為了自己的欲望而活。 大家心里都不願意的死亡傳火被所有人用著虛假的華美語言偽裝成了偉大的事業,於是薪王們繼續去傳火,因薪王傳火而得以存活的其他人則繼續蔑視神靈,獲得苟安。 這種苟安在畫中的世界里如此,在畫外的黑魂的世界里也是如此。 誰都不願意承擔使命,而承擔使命的人又得不到其他人的尊重,於是當薪王們再次醒來時,他們便不願再一次犧牲,於是便都離開了王位,躲了起來。 於是神,隱去了自己的身影,人開始自相殘殺起來。 這一時期,我們已經見不到許多有用神作為信仰的信徒了,例如在魂1里的白教與罪業女神都已經開始無人問津。 而神的都市——亞諾爾隆德已經被教宗沙力萬所占領了大半。 葛溫的另一個女兒——幽兒希卡被沙力萬囚禁, 葛溫的小兒子——葛溫德林則被原本的人——埃爾德里利奇所吞噬。 正如魂3的《白蠟石標記》里所言:「在所有事物匯流沉澱的洛斯里克,這是無火的余灰們彼此照應的手段。」 不光光是亞諾爾隆德,連羅德蘭這個神所居住的大陸都已經被人類的都市——洛斯里克所占領。 於是神被人逼得再也沒有棲息之地了,人的貪婪與欲望開始泛濫,並沉溺其中,終究火也沒有人願意去傳了。 喚醒傳火的余灰的蘇醒之鍾再一次被敲醒。 正如魂3開始的動畫文本所說:「那是無名,成不了薪,且被詛咒的不死人。但正因為如此,灰燼才會如此渴望余火吧。」 余灰時代 這一時代就是魂3遊戲開始的時間。 而余灰的目標正如魯道斯的言語一般:「你是一個很傑出的探王者,還是我應該叫你獵王者呢?」 而作為余灰的我們在尋找薪王的路途上可以看到洛斯里克一地發生的巨變,而這種巨變便是傳薪時代的故事,這些故事之後都會有專題去說。 而這個余灰時代里最重要的向我們揭示出來的則是: 畫中的世界也如同畫外的洛斯里克的世界一般開始殘破不堪,而畫的世界需要一副新的畫來讓其他人入住其中,或許畫外的洛斯里克的世界也需要一個新的世界,再讓其他人生活在其中。 此時畫里畫外的世界再次形成世界的表里。 我們先不去論證這個魂3的畫的世界與魂1的畫的世界是否是同一副畫。 但是在我們進入畫中世界時遇到了黑魂這個遊戲里的一個極其重要的收官人物——可以繪畫的白發小蘿莉。 我們跟這個白發小蘿莉對話,她會透露出來幾個非常重要的消息。 1.她知道她的畫總有一天會成為某人的容身之處。 2.她需要見到火才可以畫出火來。 3.她畫火需要的顏料是黑暗之血,而黑暗之血我們通過遊戲內的交代都知道,它來自於被葛溫藏起來的小人身上。 4.在白發小蘿莉未曾看到火之前,她的畫是灰色的,是未完成的。 而灰色就印證了魂1片頭文本最開始的言語:「世界還未分化,籠罩在大霧之中,四處都是灰色的岩石,高聳的大樹以及不朽古龍。」 如果按照這種思路,分析到此處時就能夠理解,為何魂1的開頭會說,這個世界突然有一天就有了火了,以及為何火的周圍會有著王的靈魂。 葛溫所在的這個世界依然是一個繪畫的世界。這個世界的火來自於他們這個世界外的另一個小蘿莉,這個小蘿莉看到了自己所在的世界的火,並用了小蘿莉世界的黑暗之血繪制出來火。 因此葛溫的世界才能看到火的出現,才能找到王的靈魂。 而這個王的靈魂毫無疑問是不停衰減的靈魂,這個輪回與傳火一樣,越傳,火的力量越弱,越畫,王的靈魂的力量也就越弱。 什麼時候開始的我們不知道,什麼時候會結束我們也不知道,結束之後會發生什麼,我們更加不會知道。 這是否就是這個黑魂世界里最終的主題呢?我們暫且不去下定論。 我們能夠知道的是,王的靈魂,我這里說的是最初的火所帶著的那個王的靈魂。 王的靈魂一直在衰敗,王所在的世界也一直在衰敗,當衰敗到了極致,有人會高舉著我們要維持這個世界繼續下去,例如葛溫,例如畫中世界的修女。有人會打破這個世界獲得另一個世界,例如滅火。 有人則會塑造出來另一個讓人長久安穩,同時無法意識到自己是在某個畫中世界的人,例如白發的小蘿莉。 在余灰的這個時代分化出來四個結局,這四個結局都頗為有趣,最簡單的是余灰吸收了其他薪王的靈魂,再一次成為薪王。等余灰都也沒有了,早晚還有一個比余灰更加弱小的生物出現,再次去吸收余灰的靈魂,繼續傳火。這便成為了一個輪回,而這僅僅是眾多輪回里的一種。 每個結局我都會在以後的專題,單獨去說,而作為這篇時間線的結尾處,我選擇了一個我認為最有趣的結局作為結尾——傳火終結。 在給祭祀場的防火女一對最初的防火女的眼眸後,我們可以在擊敗了薪王的最初火爐里召喚出來她。 這時她會把最初火爐里僅剩的微小的火苗放入到掌心里。她會告知我們,不久之後黑暗將會降臨,然而總有一天,黑暗之中一定會再次出現一簇小小的火團,那就是王者們傳承的余火。 而她最後那一句:灰燼大人你還聽得到我的聲音嗎? 便是代表這個世界仍舊有著希望,當黑暗降臨後,當人們對黑暗感到匱乏,惶恐後,他們會再一次希望看到火焰的燃燒,他們會再一次承擔起為了這個世界的延續下去的使命。 於是新的輪回又再次開始了。 光與暗。 黑與白。 責任與人性。 無論你是否認同,但卻無法阻擋。 正如葛溫是否認同火最後會熄滅,都無法阻擋火逐漸熄滅,越來越弱的現實。 黑暗之魂時代 對我而言,滅火之後的時代並非是黑暗之魂的時代。 因為在我對遊戲的認知里,黑暗之魂的時代一直就存在,當最初的火焰誕生時的那一刻,葛溫所在的光的世界與我們看不到的黑暗的世界就一直互為表里,互相存在著。 只不過那時的我們眼中只有著火,而忽略了火焰照射不到的其他的地方。 當火越來越弱,所能照射的范圍越來越小時,我們的眼才不得不去看到,黑暗的世界原來就一直在我們身邊。 沒錯,最後的這個時代,早已存在,只是我們都未曾知曉罷了。 若是陽光一直照射於高天之上,我們又何曾願意低頭去見腳下的深淵呢? 這時不得不用洋蔥騎士的一句話作為整個時間線的結束。 Long may the sun shine!! 最後 先說沒逃離人類四大定律之一的真香定律,從研究《隻狼》後我對大家們回復說,不做黑魂。 到後來越來越多的人問,便動搖了。 花了幾天的時間,認真玩了玩黑魂得出了自己的理解後,再去看了一些知乎上點贊量很高的文章,我發現他們眼中的黑魂,不是我眼中的黑魂。 盤算了下,這並不算重復勞動,更何況沒見到幾個人把魂1跟魂3串起來講。 所以自己便花著時間研究了起來。 初步研究下來後發現《黑魂》的內容,要比《隻狼》的內容多很多。因此可挖掘的點也很多。 正如我視頻里所說的,即便是時間線簡單的整理,都需要牽扯到很多很多的概念,並且這些概念都能單獨形成專題去講,否則就很混淆。 《黑魂》世界里——傳承這個概念,要比《隻狼》更清晰,分層更明確。 你可以明顯的判斷出來有上位者的存在,而且這個提醒是如此的清晰,比如最後的白發小蘿莉的畫。 但是你也可以完全拋離掉上位者這個概念後,發現葛溫的這個火的世界依然有著各種傳承的層次。 魂3的四個結局便表明了世界的四個走向。 我怕大家們不明白我為什麼要在這里說層次,因此我這里插一句,表達一下我的觀點。 在我的認知里一個人的胸襟與精神世界是否豐富的程度,就在於他對一個事物的認知究竟有多少個層次。 例如司馬遷在《報任少卿書》里就把人受辱的層次分為:「太上不辱先,其次不辱身,到最後,最下腐刑極矣。」 我強烈建議大家們去看這篇《報任少卿書》,如果你用心去讀,我相信這是一篇你一身 生都足以有所慰藉的文章。 說走題了,作為魂系列的締造者——宮崎英高對這個魂世界也有著很好的分層。這也是我為什麼會在這個遊戲出了這麼多年後,自己認真通關了之後,立刻決定來分析黑魂的原因。 這或許也是為什麼黑魂的故事會有這麼多大家們願意為其著迷的原因。 我雖不能企及,但心嚮往之。 我是狗哥,這一期的黑魂研究就到這里,我們下期再見! 來源:遊俠網

屠龍者終成惡龍玩家製作《黑魂》宮崎英高mod

相信魂系遊戲的玩家們對於宮崎英高可謂是又愛又恨,在早前的采訪中宮崎英高也表示,《黑暗之魂》等魂系遊戲讓如此人受苦的原因之一就是自己是個「抖M」! 但是在 EDGE《艾爾登法環》的專題采訪中,他卻明確表示自己並不會玩這款遊戲,用他自己的話來說就是「你沒法從中獲得初次體驗的那種新鮮感」。 只不過,屠龍者終成惡龍!有玩家上傳了一款名為「宮崎為龍」的mod,使用該mod後可以將龍人形態的建模改為宮崎英高的外表,支持《黑暗之魂》以及《黑暗之魂重製版》。而mod使用的宮崎英高建模來源於早前《隻狼》宮崎英高的模組。 【游俠網】《隻狼:影逝二度》宮崎英高角色MOD演示 使用這款mod也算是能讓宮崎英高「本人」切身體會一下自己所設計的遊戲了,對mod感興趣的大家可以點擊下方連結前往下載。 「宮崎為龍」mod下載>> 來源:遊俠網

顯著提升《艾爾登法環》與《黑魂3》角色面部對比

早前我們曾分享了YouTuber ER-SA 帶來的《艾爾登法環》捏臉系統視頻,而在近日,YouTuber BonfireVN 將本作與《黑魂3》的角色面部進行了對比,一起來看下有何提升吧! 【游俠網】《艾爾登法環》與《黑魂3》角色面部對比 畢竟兩款作品時隔6年了,視頻中可以看出,《艾爾登法環》角色面部的保真度以及細節對比《黑魂3》都有著明顯提升,頭發也顯得更加細致真實。 《艾爾登法環》即將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台,本作是由宮崎英高操刀的又一魂類遊戲,背景設定由喬治·馬丁撰寫。 視頻截圖: 來源:遊俠網