Home Tags 黑魂

Tag: 黑魂

《艾爾登法環》與《黑魂3》角色臉部對比 更逼真了

近日,YouTuberBonfireVN分享了《艾爾登法環》與《黑暗之魂3》角色臉部對比視頻,一起來看看吧! 對比視頻: 從視頻中可以看到,《艾爾登法環》角色臉部細節更加細致,頭發更加逼真了。玩家想創建一個美女的夢想不再遙遠,在評論區有人表示好興奮,迫不及待想創造自己心目中的女性角色。還有人表示面孔更真實了,我們能做一些更真實的事啦! 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,由From Software開發,萬代南夢宮發行。玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 《艾爾登法環》將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

靈感源自黑魂?《狙擊精英5》全新PvP入侵模式

《狙擊精英5》近日正式公布了全新預告。同時,官方表示新作將加入一個全新的名為「入侵」的 PvP 模式,讓玩家可以在戰役模式中互相狩獵。 在去年 12 月《狙擊精英》最新續作正式被公布時,「入侵」模式首次被提及。但直到最近才正式公布了玩法的細節。開發商 Rebellion 概述了這個模式,而新預告片中也展示了同盟國和軸心國的狙擊手在執行任務期間鬥智鬥勇的場景。 入侵模式有著非常簡單的前提,只有在加入線上合作或者是 PvP 模式的玩家會遭到入侵,這和魂系的入侵機制非常相似。這些玩家在遊玩劇情時,入侵者可以在他們解決掉目標前試圖狙擊擊殺他們,也意味著被入侵的玩家需要解決的目標多了一個。當然,被入侵的玩家也可以召喚另一個友軍來幫忙,來為軸心國入侵者增加難度。 最重要的是,入侵模式中還添加了一些特殊的能力和道具。例如,入侵的軸心國狙擊手可以提高軸心國士兵的警覺,讓他們更容易注意到被入侵者的最後位置,使得其無處遁形。與此同時,被入侵的同盟國玩家可以使用同樣顯示入侵者最後已知位置的裝置,但過度使用裝置可能會觸發陷阱並引起其他敵人的注意。 入侵模式是完全可選的。願意嘗試的玩家將會在擊殺其他玩家後獲得特殊武器、物品道具和皮膚,並且啟用「入侵」完成任務可以獲得額外的經驗值。 《狙擊精英5》計劃於今年晚些時候發售,將登陸 PS5、Xbox Series X、 PS4、Xbox One 主機以及 PC。PC 版將在 Steam、Epic 遊戲商城、Windows 商店同時發售。 來源:3DMGAME

《黑魂》惡性漏洞引起高度重視:pvp伺服器暫時關閉

今天(1月23日)上午,我們報導了網友在《黑暗之魂3》中發現惡性漏洞:遊戲中開啟入侵模式可能會導致電腦中病毒、或被黑客遠程操控。這個問題顯然不容小覷,已經引起了《黑魂》官方關注。現在官方宣布:PvP伺服器暫時關閉! 《黑暗之魂》官方發布推特:「黑魂3、黑魂2、黑魂1重製版的PvP伺服器暫時關閉,我們團隊正在調查最近關於在線服務的問題。稍後黑魂准備赴死版本的伺服器也會關閉。我們為帶來的不便致歉。」 根據之前的消息,假如玩家在《黑魂》遊戲里開啟入侵模式(即PvP模式),那麼對面有可能利用漏洞將病毒軟體直接發送過來,還可能直接操控本地電腦,後果不堪設想。而且據悉這個漏洞還有可能會影響之後發售的《艾爾登法環》,所以這個問題確實有必要盡快解決。官方也是因此才選擇關閉伺服器。 不過目前關閉的只是PC版本的伺服器,Xbox和PS版不受影響。後續消息我們也會跟進報導。 來源:遊俠網

《黑魂3》嚴重漏洞可讓電腦癱瘓或影響到《老頭環》

隨著《艾爾登法環》發售日的臨近,越來越來多的人開始重溫《黑暗之魂3》,並在《黑魂3》中練習以為新的「受苦」做准備,但《黑魂3》的一個嚴重漏洞近日被發現,會使玩家電腦受到嚴重損害。並且由於《艾爾登法環》引擎與《黑魂3》相同,它也可能受到影響。 來自推特的用戶SkeleMan表示:「該漏洞對於PC來說極其危險,功能類似特洛伊木馬病毒,在後台竊取用戶信息,並攻擊電腦讓其癱瘓」。SkeleMan強烈建議玩家目前不要在線遊玩,保持離線狀態,如果一定要在線的話,可以裝一款名為「藍色哨兵(BLUE SENTINEL)」的MOD,保護你的電腦。 點擊前往MOD下載頁面>> 此外,SkeleMan表示該漏洞也可能會影響到《艾爾登法環》,考慮到《艾爾登法環》發售後的玩家數量是爆炸的,這個漏洞必須被解決。發現這個漏洞的玩家後來聯系了 FromSoftware 員工,FromSoftware確認已注意到該問題,目前正在進行《黑魂3》 和 《艾爾登法環》的修復工作。 《艾爾登法環》作為眾多玩家最期待的作品,發售時是不容差錯的,特別是這樣的危險漏洞,FromSoftware 必須盡快修復它,好在它被玩家發現。 來源:遊俠網

《隻狼》《黑魂3》等38款遊戲已為Steam Deck完整優化

去年10月時,V社就確認他們已經開始了對Steam整個遊戲庫進行排查、讓Steam Deck能運行這些遊戲的程序工作。這會導致Steam上的遊戲被分為三個標簽——已驗證(這些遊戲為Steam Deck支持完整優化),可玩(這些遊戲能在Steam Deck上運行,但可能沒有完全優化)以及不支持(無法在這個掌機上遊玩)。 目前SteamDB公布了以上這三類遊戲的首批遊戲: 我們先看不支持的遊戲,首批名單比較少,只有5個,但也有一個知名遊戲——《女神異聞錄4:黃金版》。遊戲頁面顯示V社仍然在研究添加支持,所以希望《女神異聞錄4:黃金版》不是永久黑名單。 然後是可玩標簽遊戲,首批名單共有24個。這包括《巫師3》、《古墓奇兵9》、《古墓奇兵:崛起》、《尼爾:機械紀元》、《勇氣默示錄2》、《英靈神殿》等等。這意味著目前這些遊戲能在Steam上遊玩,但可能會遇到一些問題。 最後是已驗證遊戲,首批名單最多,共有38個。目前已經為Steam Deck完整優化的遊戲有《傳送門2》、《蔚藍》、《空洞騎士》、《恥辱》、《茶杯頭2》、《腦航員2》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《隻狼》、《死亡之門》、《死亡擱淺》、《瘋狂的麥克斯》、《緋紅結系》、《異形:火力小隊》以及即將到來的《全面戰爭:戰鎚3》等遊戲。 來源:3DMGAME

火的哲學丨理解《黑魂》世界觀的鑰匙——赫拉克利特(下)

上期連結: 火的哲學丨理解《黑魂》世界觀的鑰匙——赫拉克利特(上) B站視頻版 人性與世界人性與世界的同構性 上期我們提到,在古龍戰爭中,葛溫等「神明」所體現的意志,和世界的整體趨向是同一的。但當火之時代徹底展開,火「得到了滿足」之後,他們就錯失了這種同一性,世界將不可避免的再次趨向於沉降。 而「人性」,恰恰是靈魂之氣燃燒時變得濡濕、渾濁、下沉的方向。 這就意味著,在「火之時代」開啟後,「人性」的趨向才是和世界是同構的。 那個被遺忘的矮人,是唯一一個,在《魂1》片頭中提到,卻沒有在古龍戰爭中出現的角色——因為那還不是屬於他的時代。 這同樣蘊含著「對立統一」、「一體兩面」的意味: 當火焰漸起,開始改變世界的同時,會讓火焰衰退的東西,也一並誕生了。就如同,一個人死亡的可能性,伴隨著他的出生一並到來。 在濃霧時代,葛溫順應世界意志而誕生;也正是在那個時候,在火之時代即將開啟時,人類也順應世界意志而誕生了。 那麼,這種「人性」和「世界」的同構性,又如何連接在一起呢? 比較合理的想法是,藉由「人性」的趨向,「世界」的趨向得以實現。 也就是說,這種世界趨向是早已註定的結果,而實現這種結果的手段,正是「人性」。 人性如何實現世界的趨向 剛才我們說過,靈魂之氣在燃燒時,有兩種變化的方向,要麼上升為火,要麼沉降為水。而這兩個方向之間,也在不斷拉扯、爭鬥。如果趨向人性的更為強烈,趨向柴薪的就相應更加虛弱。 赫拉克利特強調了,靈魂將自身沉浸於水時,所得到的快樂。 很多人猜測,這是因為他頻繁觀察到「酒醉的快樂同樣可以導向死亡」的事實。這里的「酒醉」狀態,被認為接近一種靈魂沉浸於水的,濡濕而非理智的狀態。 對於普通人來說,活著的時候,就是不斷追求,想到得到快樂、想讓欲望得到滿足。 在《黑魂1》中,攜帶更多人性實際上有「增加掉寶率」的作用。這其實正是「更強烈的欲望」與「實現這種欲望」的體現。但這種「欲望的實現」,並不是毫無代價的。 「thymos」在最初,指代的是「理智與情感的自我」的位置,並認為位於肺部。後來又逐漸被用來指代「怒氣」或者「(感官)欲望」。 人被怒氣和欲望驅使而行動。但同時也為欲望的滿足、怒氣的不受管束付出了可怕的代價——這個代價就是靈魂的一部分。由此,靈魂被削弱了。赫拉克利特認為,這會導致人「面對下一次侵襲時,更無力抵禦」。 或者,我們可以說的簡單點,「試圖實現欲望,是以靈魂之氣的損耗為代價的」。通過這種方式,靈魂被削減。那麼,燃燒時趨向轉化為柴薪的部分,也自然隨之減少。 但人是「有死」的。 雖然死亡是不可避免的命運,但很多「英雄」的靈魂,恰恰是藉由偉大的死,得以上升為火,從「出生」中得以解脫(死亡即英雄升格的儀式)。 同時另一方面,在這種「被死限制的」生命中,經由欲望與怒氣而損耗的靈魂之氣,也是有限的。 只可惜,就仿佛「世界意志」想讓變化的趨向更明顯一般,不死人出現了。 不死人 不死人的出現本身,甚至就已經是一種對「生與死」之世界差異的彌合了。不過我們還是關注一下其中的具體機制。 由於「不死」的特性,不死人無法藉由自然、徹底的「偉大死亡」,將靈魂上升為柴薪,反而會迅速復歸為「生」的狀態。而所謂的「傳火」,就是作為一種偉大的死,人為的實現靈魂到柴薪的轉化。 同時,由於這種不死的特性,靈魂之氣(作為「人性」這種過程必需的質料)得以在更多的需求和滿足中不斷變得濕潤,以人性的形式流出,直到消耗殆盡。這種「徹底耗盡」,實際上就是「不死人之死」。 而這正是世界向深海時代轉化的驅動。 防火女 所謂防火女(fire keeper),是能把人性禁錮在內,減緩這種過程的人。 「三萬黃金種族的成員被宙斯封為『神靈』,並委任為『凡人的守衛』——即一種,更偉大的命運。」而黑魂世界中,最接近這種守衛的存在,或許就是防火女。在這種意義上說,防火女自身即是人性的囚牢。 所謂的「Keeper」,在更深層次上正意味著——囚禁人性,就是守護火焰。 復生,即是「經歷死亡,體內靈魂仍在」 在各種遊戲中,主角死亡後可以復活,似乎都是極其稀鬆平常的事情。但在黑魂世界中,這種遊戲設定是被很好的捏合進了世界觀。 這句中的「夜里」,不僅是我們熟悉的「夜晚」,克萊門特也將其理解為「死亡之夜」。這里的意思是——用醒著人的靈魂和睡眠中人的靈魂的持續性,來類比生者的靈魂同死者的靈魂之間的持續性。 為什麼赫拉克利特認為經歷「死亡」後人仍有靈魂? 醒著的靈魂和睡著時的靈魂是非常接近的;同時,睡著的靈魂又非常接近死亡之夜中的靈魂——於是,睡著的靈魂作為一種持續性的中介,拉近了「生者靈魂」和「死者靈魂」的距離,為這二者也帶來了持續性。 燈總在那里,只是在需要時點燃。 而不死人的復活,也依賴於「某種燈的點燃」——也就是篝火。所謂故鄉,即是出生之地。從這個意義上說,篝火就是不死人能夠再次「出生」的地方。 實際上,從視覺上看,篝火反倒更像是一盞以螺旋劍為燈芯的燈。從而照亮了不死人的死亡之夜,使其可以找到、並在篝火處復活。 不死人的需要與滿足 所謂人的「需要與滿足」,指向的同樣是一種過程,即是「追求」。而「不再需求和滿足」、「不再追求」,有兩種形式: 因徹底絕望而不再欲求;得到了徹底的滿足。 這兩者都會導致不死人成為「遊魂/活屍」(hollow)。「hollow」有著「空洞」、「無意義」的含義。它所指的,在淺層上就是「靈魂之氣」的空無,因為空洞而有種本能的渴望(體現為活屍的攻擊性)。 而更高的層次上,這種空洞也並非是「因為尚未填滿而有所欲求」,反而恰恰是一種更徹底的空無——「追求」這件事本身的空無(體現為活屍的缺乏目的性)。 當然,三代又加入了完全具有心智和自由行動能力的遊魂。姑且可以認為,這是一種「活屍化」過程的中間狀態,是尚未到達徹底空無的前一階段。 當然,這可能也有時代變遷,火更加虛弱,人的靈魂普遍更加濡濕的原因。 在「接近絕望」的方向上,不死人階段性的「死」,會讓靈魂、人性遭到削弱。這種削弱的過程,正是走向絕望的過程。其典型表現,首先是一代的灰心哥,他走出祭祀場,但馬上就感受到自己的弱小,進而徹底絕望;也包括,數不清的活屍小雜兵。 當然,因為「受苦太多」而放棄遊戲的玩家也可以算作這類。 而在「接近徹底滿足」的方向上,不死人一旦得到了它,同樣會導致這樣的「空無」狀態。或者說,其實這也是和「絕望」對立但統一的滿足。 滿足是很可怕的,是更高層次的「追求本身的空無」。 其典型表現有,BE中因為太陽蟲而獲得了虛假滿足的索拉爾;以及得到了白龍的知識而在魔法研究上得到徹底滿足的大帽子羅根(當然,這同時也是「魔法不能更進一步」的絕望)。 反之,能真正成為「英雄」的,追求的應該是最宏大的目標,並且在抵達前絕不會滿足或者絕望。例如,GE中的索拉爾,以及環印城的最終BOSS蓋爾。 前者最終抵達的,自然是傳火這種「偉大的死」(或者不斷幫助他人抵達這種偉大的死)。 後者的話,之後拿出單獨的一小段來解釋吧——蓋爾是相當有趣的角色,值得展開說一說,「為什麼他是最接近主角的不死人」。 另外,除了NPC之外,最符合「英雄」定位的,顯然就是玩家操控的不死人角色了。 玩家作為高於遊戲這一維度的存在,意志體現在遊戲角色上時,這角色天然就已經是「代表更高意志顯現於世的超人」。盡管玩家也總會在傳火、不傳火兩種大方向之間做出抉擇,從而展現出不同的價值取向,但每一個通關的玩家,都是在抵達最終目標前不會滿足也不會絕望的。 不論認可的是世界意志還是人的意志,這類玩家在經歷角色死亡時,被激起的都是更旺盛的挑戰欲——就如同,浮士德即便聽到掘墓的聲音,也只會覺得「那是人們在勞動的聲音」。 但不論如何,「人類」從一開始就代表著世界的趨向——只有少數的靈魂之氣能上升為火,而更多的靈魂之氣會在需求與滿足中逐漸濡濕、沉澱。人類的存在,必然導致世界逐漸轉為深海時代、濃霧時代。 而到了三代,這種趨向已經愈發明顯,黑魂世界的各種存在者,也開始思索如何應對這一時代的到來。 深海時代 面對必將到來的深海時代,就我個人來說,可能更推崇的是傳火這樣逆勢而為的「人類精神」。當然,這里的「人類」並非指《黑魂》中的人類,而是我們這個維度的人類。但顯然,既然世界意志如此,尋找應對之法也是十分自然的事情。 是做好靈魂儲備讓自己更容易適應深海呢……或者說,乾脆篡奪火焰,擴大這一進程? 是不願沉浸其中而選擇遠離,還是高瞻遠矚的,甚至直接再快進一步? 化作深海吧——吞噬神明的艾爾德利奇 雖然長久以來,我們都對艾爾德利奇抱著一種鄙夷、厭惡的態度(可能部分來自對他殘忍喜好的畏懼,另一部分來自對偽娘的喜愛),但不得不承認,他確實是有智慧的人——在他的靈魂描述中,明確提到了「預見深海時代的到來」,於是才開始吞噬神明。 畢竟: 他吞噬神明的行為,一方面是完全出於利己的,讓自己提前適應深海時代;另一方面,也恰好順應了世界意志,加速了深海時代降臨。 神明的靈魂比人類更加精純、更接近純粹的火,其靈魂量也是十分巨大的。如果能把這些更精純的靈魂之氣,也變得濡濕、液化,無疑會進一步導致世界向深海時代轉化。 而不斷吞噬人類,甚至是神,並不斷在自己體內將其轉化為潮濕的靈魂,也確實讓艾爾德利奇至少看上去,明顯比別人更接近深海——霍克伍德曾用「溺水豬」來形容他,其表現出的形態,正是更接近液態的、流體的,也更容易和「深海」相合。當然了,即使是濕潤的靈魂,也依然可以拿去燒。潮濕的氣還是氣,還是有著向火轉化的可能性,只是會困難一些。 艾爾德利奇靈魂的顏色,甚至都呈現出某種藍色。依據傳統,藍色確實常常用來代表「潮濕的」、「水」、「海水」這樣的意向。 而被吞噬的葛溫德林,雖然背負著「暗月」、「暗影太陽」這樣的稱呼,其靈魂也是絲毫沒有趨向藍色的。 這說明,艾爾德利奇向自己目標的努力,確實卓有成效。 當然,我們依然會厭惡他的種種作為——簡單的說,他就是個知道如何順大勢而為的利己主義者。只是對他的厭惡,應該只留存在「吃人」這個層面。在「世界性」這一(無關道德的)問題的理解上,他提前完成了視角轉換,也確實是成功的。 赫拉克利特曾做出不少近似於視角主義的表達,可能一定程度上對尼采有所啟發。 雖然我們覺得他污穢而可憎,但是對於已經變成溺水豬,但確實是成功之豬的艾爾德利奇來說,真的會在乎「人」如何對他做出評價嗎? 那不過是舊時代的餘音罷了。 此乃,天命——黑暗與遊魂 正如我們上面提到的,緊跟著火焰展開到來的,就是讓火漸熄的人類之魂。火焰的誕生,和它死亡的可能性一同到來。不論葛溫等人做何努力,世界變化的大趨向,終究無法忤逆。 那麼作為人類,順應世界意志,在人性的需求與滿足中,讓靈魂逐漸濡濕甚至化作沉澱物,似乎是天生如此的使命。 而神阻礙這一進程的行動,稱之為「枷鎖」也合情合理。 黑暗之環四周的火焰,可能是神明枷鎖的一種體現——讓液化而流逝的靈魂之氣(人性所代表的趨向),依然盡量有一部分被強行化為精純的火。 但「黑暗印記」則去除了這種「枷鎖」,讓人性自由的流逝而出。 擁有更多黑暗印記,就能讓更多的靈魂變得濡濕而成為液態,有更多的出口讓其流出。這並不像艾爾德利奇那樣主要對應著自身轉變,而更多對應著世界轉化的驅動力。 沒錯,這是世界意志實現自身的驅力,從「人類」誕生之初就是如此。 甚至可以說,是世界讓人類開始存在的原因。 只是……天生註定的使命,就一定對嗎? 我的評價是:「只有風暴才能擊倒大樹」的下一句。 畢竟,一代身為不死人而傳火,三代身為灰燼而滅火。這兩個普遍被認為是官方結局的,不都是主角忤逆了自己「天生註定的使命」的故事嗎。 飛吧,逃離深海的吞噬——天使與沙力萬 《黑魂》世界並不存在「上帝」這樣的神明,遊戲中出現「天使」這一意象,無疑會讓人有些疑惑。 但其實,這可以理解為一種簡單的指稱,所指代的事物,正是「有羽翼而能夠飛翔的人」。而所謂的天使信仰,可能來自神族即便面對深海也不願「沾染濡濕」的趨向。 而沙力萬敢於通過種種行為推動深海時代到來,自己做的打算,恐怕也是與「天使」殊途同歸,都是靠「雙翼飛行」。 如果說,靈魂轉化為火,是一種「形而上」的上升,那麼用「飛行」來渡過深海時代,就是一種物理層面的「上升」。 不論破繭飛升,還是依靠精湛的魔法,無疑都是令人贊嘆的。但不知道這究竟有多少意義上是合理的判斷,又有多少意義上是一種對神族「靈魂上升」這一表達的誤解。或者說,如果深海時代真的到來...誰還知道有沒有「天空」存在呢? 龍的智慧——古龍、無名,以及追求古龍之道的人們 古龍存在於「濃霧時代」,大部分毀滅於古龍戰爭,少部分後裔得以留存。 根據我們上面講到的元素流變的大趨勢,深海時代(水)之後,就將是下一個濃霧時代(土)。如果將古龍戰爭看作火之時代的開啟,以及上一個世界的消亡,「火之時代-深海時代-濃霧時代」無疑可以認作圓環走完了一圈。 而「古龍之道」的設定,存在一個最基本的邏輯問題: 如果古龍不過是敗給神族的相對更弱者,為什麼要追尋古龍之道,而不是像其他信仰者一樣,追求更加強大的神族之力呢? 答案的關鍵是:追求古龍之道的智慧,就在於「預見了深海時代之後,是(可能更漫長的)濃霧時代」,而其中得以存在的,就是古龍。 當然,在濃霧時代也還有「大樹」,但似乎是作為更低階的存在。人類沉澱至樹化的特徵,在環印城DLC中有所展現。另外,也可以解讀成「被沉澱凝聚的黑暗枝條俘獲」。 從這個層次說,身為樹人的沙力萬,其「野心」的另一種層次,就是身為以樹為代表的下位者,試圖成為「有翼、能夠飛行」的上位者。 所謂追尋古龍之道,是洞悉了世界分化後又會重新追求統一的本質,從而成為「超人」,親身展現這種世界意志。 另外,這里還存在著無名與古龍為伴的第二種理解:除了「在鬥爭中抵達和諧」之外,作為戰神的無名,可能也理解到了這種對立和鬥爭更進一步的導向——緊繃之後,弓弦和琴弦總會有相對鬆弛的時候。 分化的世界,經歷無處不在的鬥爭與衝突,最終歸於和諧統一,而後,將再次被猛烈爆發的火分化。 所謂「龍的二元性」,就是既是「狂吼的」,又是「佇立的」。前者代表戰爭與對立,後者代表和諧與統一。而狂吼與佇立的對立統一,就是更高層次的、觸及世界本質的對立統一: 「對立」這個概念和「統一」這個概念,也構成了一組對立統一。 當世界不可避免的向著深海時代、濃霧時代轉化時,古龍之道的智慧就在於,不僅參悟了世界的變化的趨向、代表了世界內驅力的本質,甚至在這種變化的進程中,領先一步 預判了世界的預判。 畢竟,那唯一智慧的一件事、「不情願又情願被稱作宙斯的」,就是「事物與其他事物分離、鬥爭,並在鬥爭中趨向和諧」。 在這種圖景下,戰神其實也正代表了至高的智慧之神。就如同雅典娜,即是戰神又是智慧之神。 自從火之時代開啟,古龍就退化著,直至變為「蛇人」,其形態上,越來越接近人類。 而追尋古龍之道的人,則通過龍頭「石」與龍體「石」,更接近古龍的形態。 在貪婪金蛇戒指中,也提到人的那種「欲求」,和蛇的貪婪也是對應的。 「成不了龍」的蛇,和人具備著如此相似的特質。 我們甚至可以大膽的做出猜測:或許曾經的古龍,就是上個世界成功求得古龍之道的人。 而諸如歐斯羅艾斯等人,追求化龍,卻變化成「有朽的」龍的模樣,又是否能稱之為成功呢?還是說從一開始,追尋「失去了不朽性的」希斯的道路,就已經是錯誤的方向了。 非常有趣的是,白龍追求不朽性的研究,成果正是「結晶」。 這種將靈魂固態化的成果,實際上和自然轉變的大趨勢不謀而合:由氣變得濡濕,再變為沉澱。而「結晶」,則聽起來比沉澱更具人為化、精細化的意味。 希斯與結晶相結合,是想彌補自己沒有不朽龍鱗的缺陷。或許,他知道龍鱗的來源,正是靈魂固化的一種可能性,才會以此方向進行研究。而後世更多隻是把結晶看作「靈魂之力更加凝聚」的強力魔法,不知道應該叫「誤入歧途」呢,還是「物盡其用」呢。 或許,只有真正參悟了古龍之道的人,才能提前抵達世界最終的樣貌吧。 當然,面對深海時代的到來,除了以上幾種應對之道,還有一種更加隱秘的方式。 這里提到了一種「公共世界」和私人的「夢境」世界之間的對立統一。那麼黑魂世界中,是否有這種夢境一般的,私人的世界呢? 的確有,就正是畫中世界。 畫中世界 《魂3》的兩部DLC,其實可以說,就是圍繞著「畫中世界」展開的。 在我們敘述的這種理解圖景下,畫中世界是用液態的染料(黑暗靈魂之血)繪制,顏料再沉降、凝固成一幅「寒冷、陰暗,但很柔和」的畫。這種「柔和」,或許暗示著,那里的衝突與爭鬥,並沒有外界這個統一的世界那麼劇烈,是對立相對比較緩和的。 但是,這種世界終歸也要慢慢步入腐朽,就和「統一的世界」一樣,而要讓「下一個世界」展開,就必須用火焰燃燒掉當下的畫中世界。 在環印城DLC結尾,我們能注意到,大小姐作畫時,周圍開始燃起火焰。 可以說,這作為「《黑魂》三部曲最後一部的最後畫面」,和初代開頭的CG形成了一種呼應——都是燃燒一個舊世界,而一個新世界即將誕生的景象。另外,畫師作為舊世界和新世界的中介者,其半人半龍的姿態也很值得玩味。 如果目光拉回我們現實維度,《魂1》片頭在這種意義上,或許也代表著以「濃霧」為核心意向的《惡魔之魂》的終結,而以「火」為核心意象的《黑暗之魂》開始。 而選擇黑暗靈魂作為質料,自然是因為這種靈魂強大,且最接近「濡濕,再凝固」的這種過程。所謂的「黑暗靈魂之血」,正是黑暗靈魂已經變得濡濕的狀態。 蓋爾的靈魂中有「人性」的形狀,和馬努斯類似。而我們之前說過,「人性」正是引導靈魂變得濡濕的過程之物。 但矮人群王的血液已經「枯乾」,這種乾涸的原因我們不得而知。 一種可能是,費蓮諾爾在睡夢狀態中,維持著「夢中私人的世界」。可一旦夢醒,整個環印城就不得不回到那個「單一而普遍的世界」。而這個普遍世界,早已經過漫長的時間,這種時間跨度,使血液都乾涸了。 於是蓋爾不得不一口吞下黑暗靈魂,用自己的靈魂與血液使其回到「可以作為顏料」的狀態。 蓋爾覺得自己「不是英雄」,可能會受到黑暗靈魂侵蝕。但這個世界中,又有誰能接觸黑暗靈魂而不被侵蝕呢,哪怕是阿爾特留斯。 在更高的層面上,蓋爾毫無疑問是個英雄。面對必將到來的深海時代,他並沒有選擇如何找到生存之法,而是和大小姐一起(當然還有灰燼)讓一個新世界誕生,給一些人容身之處,這恰恰是葛溫一輩神族才能做到的事情。 而在這過程中,可以看到「黑魂精神內核」相對較淺的一層: 即使弱小到只是普通的奴隸騎士,只要無數次經歷死亡也不絕望、不滿足,一直持續的追求下去,向死而生的終點,說不定就是神明一般的偉業。 既然提到DLC,作為「世界聚集之處」的洛斯里克,也很值得拿來說說,不過這部分似乎也很難插進整體邏輯當中。不如就生硬的單獨放在這里好了。當然,由於整個環城DLC夢境一般的不和諧感,這種解讀也並沒有那麼可靠。 洛斯里克 在環城DLC中,洛斯里克是我們經歷的第一個場景,而老嫗也說,「在火的時代落幕時,一切會聚集到末世所在」。 而環印城則在「聚集地最深處的地方」。 環印城作為「流放之地」,在火之時代最初,想必應位於世界比較邊緣的地方。而它被牽引到洛斯里克附近,或許一定程度上表明,洛斯里克很可能非常接近這種牽引的中心。 畢竟在地理上非常靠近洛斯里克的幽邃教堂,曾被評價為「世界之淵就在此地」。(當然,麥克唐納的這種判斷是否十分精確,也確實是值得懷疑的。我們姑且先相信他的判斷吧。) 為什麼說,「有靈魂沉澱物存在」的地方就是世界之淵?又為什麼說,世界聚集之處,就是世界的中心? 其中的邏輯,可以藉助亞里士多德「地心說」的推理方式: 很早之前,古希臘人通過觀察帆船在地平線接近海岸時(逐漸升起)的樣貌,就判斷出地球是一個球體。 而同時,人們會認為輕的,比如「氣」,就會上升;而重的,比如土,就會沉降。 如果認為這種沉降是上下方向的,似乎並不合理。因為這樣一來,位於球體下半部分的東西,就會落下去,而不是在地面上固定著。那麼,想必「沉降」的意思,就是落向宇宙的中心。而「發散、上升」的意思,就是遠離這個中心。 所以,重的、沉降的土地會聚集在哪里呢?當然聚集在宇宙的中心。那麼,作為土地匯聚之地的地球,就是宇宙的中心。 《黑魂》世界正與此類似,最「沉降」的人心沉澱物,會聚集在世界之淵。火之時代終末時,「上升」為火焰的東西越來越少,變得濁而沉的東西越來越多,它們自然也會向世界中心聚集,以至於環印城都十分靠近洛斯里克了。 而基於這一點,可以做更進一步的推測:如果認為洛斯里克是接近世界中心,是事物沉降後聚集的地方,那麼有可能,下一次初火的誕生,也恰恰就會在這。畢竟,火總要在有燃料的地方出現。 那麼上一個時代是否也是如此呢?如果是這樣,那麼,所謂的「初始火爐」,大概就在距離洛斯里克不遠的地方吧。 這種地方,可以叫做世界之淵,或許,也可以叫做世界之源。 把這段關於洛斯里克的表達唐突的放在這里,一定程度上,也是因為下一章節的需要。 那麼,在整個系列的倒數第二部分,我們就來嘗試理解,在這個圖景下,最難處理的兩個概念——混沌和深淵。 混沌 讓我們回到上一期提出的問題之一,所謂的「從靈魂中創造初始之火」,這到底是什麼意思? 既然說靈魂是「氣在轉化中的過程之物」,那讓其面向火的方向變化,當然是可行的——傳火即是這樣。但偏偏,魔女想要創造出的是「初始之火」。 靈魂是依託於氣的,而氣又由火轉化而來。這麼說,一切靈魂的本質,自然也是火。而用作為「初火真子集」的靈魂,試圖創造出初火,顯然在邏輯上就是不可行的。否則,這將導致一種「你中有我、我中有你」的無限嵌套循環。 當然,其實亞里士多德也曾經指責赫拉克利特那「萬物之中時刻包含著自己的對立面」的理論,違反了矛盾律。而尼采反而稱贊這一點,稱赫拉克利特有「非凡的直覺思維能力」。 但偏偏,魔女的行動不是「失敗了」,反而是創造出了「混沌和惡魔」。 那麼魔女代表的對立統一,可能是「理性與非理性」、「邏輯與非邏輯」的對立統一。或者說,作為一種「越過燃燒與熄滅之尺度」的代表。 就如同我們生活的世界,雖然說「一切現實存在的都是合乎理性的」,但人類早在古希臘時代,就已經在玩「悖論」的遊戲了。人的確有著思考「非邏輯之物」的能力,就仿佛它們在現實中也存在一樣。 前面有提到過,對於神來說,一切都是正義的,一切都合乎最高智慧的理性。 而「惡魔」這種在後世宗教中往往作為神的對立面而存在之物,可能正代表了黑魂世界中甚至出現了忤逆那種邏格斯的存在。 在大多數解讀中,這里的「復仇/正義女神」,被認為是宙斯的女兒狄刻。 世界是永恆的活火,「在一定尺度上」燃燒、「在一定尺度上」熄滅,而這種尺度,就是宇宙有序性、組織性、可預見性的保證。在這永不止息者的注視下,一切都必須遵循這種尺度。 老魔女作為開創火之時代的存在之一,與「太陽」的概念也是有些接近的。而作為老魔女之女的克拉娜,或許就相當於狄刻意志的顯現,她懇求我們幫老魔女解脫——也就是,讓敢越過這種尺度的「太陽」熄滅。 當然,以上的這些解釋,在我看來還是有些牽強。如果將魔女們理解成「最初的智者」,試圖超脫元素流變的循環但以失敗告終,也是可以的。 深淵 深淵究竟是什麼呢?整個遊戲都對此諱莫如深。或許對於那種無法真正觸及的地方,遊戲中的神族和人類,也都無法窺得它的真相吧。 不過,我可以提出對深淵的三種理解。 至於大家更認同哪一種,或者是全都不認同,就全憑大家自己判斷了。(第一種算是比較正經的理論,後兩種更多是「思辨遊戲」過程中的小插曲,寫出來大家隨便看看就好。) 深淵即是深海,深海是對深淵的比喻性表達,人性和濡濕物就是深淵之海中流淌的海水。 這是最表面但也最簡潔的理解。畢竟,深海時代與濡濕相關、濡濕又與黑暗和深淵相關。 而對於火之時代結束後的世界圖景,二代表述為「進入黑暗時代」,三代則表述為「進入深海時代」。似乎說明這二者確實是同一的。 而在環印城DLC的泥潭中,我們使用擬態就可以變成「人性」的樣貌,更印證了這種猜測。 這里就不做太多解釋了,畢竟它展示出的,是一幅非常容易想像的具體樣貌。它應該也符合大多數人的理解,大概是無可爭議的主流觀點吧。 深淵即是「虛空」,是世界逐漸聚集所造成的「剩餘」。 由環印城DLC我們可以知道,世界最終將聚集在一起。那麼反過來想,在火之時代徹底展開時,世界應該是最為「發散」的。 由始至終,這種聚集應該在始終進行著。而聚集,就將造成一種「無物存在」的徹底空無,這個剩餘的「空無」,就是深淵。 這就能夠解釋,為什麼隨著火焰漸弱,深淵似乎愈發強大。但同時,這似乎解釋不了為什麼深淵如此容易侵染存在之物。 在最沉降的地方再沉降,在最上升的地方再上升,如此,皆是深淵。 在赫拉克利特的哲學背景下,存在是一種過程,存在即是「燃燒」。而所謂的燃燒,就是「讓清的、精純的上升,濕的、渾濁的沉降」。 那麼,最精純的再上升是什麼?最渾濁的再沉降又是什麼? 似乎我們會抵達「不燃燒之物」。而存在即「正在燃燒」。那麼,「不燃燒之物」即是「不存在」的「無」。 最精純的火,燃燒時再次上升的而成的東西,是不存在的,是「無」。最深邃的沉澱物,燃燒時再次沉降而成的東西,也是不存在的,也是「無」。這兩者由此等同。 簡而言之,深淵就是「不燃燒的」,就是不存在的「不存在者」。 沾染深淵,被深淵吞噬,就是某一部分徹底不再存在,所以深淵才如此可怕。而隨著上升端和沉降端不斷有東西「消失」,深淵也得以蔓延。 為什麼深淵和火之時代伴生?因為最精純的火才能再精純成為深淵。 為什麼人性和深淵如此接近?因為最渾濁的人心沉澱物,才能再沉降而成為深淵。 當然,赫拉克利特自己也並沒有推演到這種,甚至有些恐怖的地步。畢竟,把「比最精純的更精純」和「比最渾濁的更渾濁」等同起來,多少會有些令人無法接受。 除了這些,實際上還存在著更為底層、更難回答的問題。例如: 為什麼濃霧時代中,火會突然出現?為什麼世界趨向會如此變化?為什麼一切變化的底層規則如此? 就讓我們進入最後一部分,或許,這些問題也是能夠得到解答的。 遊戲 對於剛剛提出的這些問題,我給出的回答是,「因為《黑暗之魂》是個遊戲。」 或許你會覺得非常無厘頭,覺得我在鄭重其事的,做出近似於「遊戲就是這麼設計的」之類的表達。擺爛了屬於是。但我並不是這個意思,而是非常認真的說,《黑暗之魂》與赫拉克利特哲學的最後一個契合點,恰恰是,它是個遊戲。接下來,就讓我借用尼采對赫拉克利特的解讀吧。 尼采曾說,在赫拉克利特的理解中,「世界是天神宙斯的遊戲」——或者,用更具體的方式表述:世界是火的自我的遊戲,在這個意義上,「一」就是「多」。 他相信世界是周期性重復衰亡的,並且從燃燒一切的世界大火中,不斷有另一個世界重新產生。他很著力地強調:把世界投向那場世界大火可看作一種「渴望和需要」,或一種「欠缺」,而被火完全吞沒則是一種「滿足」。 生成和消逝、建設和破壞,對之不可作任何道德評定,它們永遠同樣無罪。 如同孩子和藝術家在遊戲一樣,永恆的活火也遊戲著,建設著和破壞著,毫無罪惡感——在萬古歲月中,以這遊戲自娛自樂。它把自己轉化成水和土,就象一個孩子在海邊堆砌沙堆又毀壞沙堆。它不斷重新開始這遊戲。 它暫時滿足了,過會兒又覺得需要,於是又重新抓住了它,就象創作的需要驅動著藝術家行動起來。不是犯罪的誘力,而是不斷重新蘇醒的遊戲沖動,召喚另外的世界進入了生活。 孩子一時摔開玩具,但很快又無憂無慮地玩了起來。而只要他在建設,他就按照內在秩序合乎規律地進行編結、連接和塑造。 甚至當赫拉克利特觀察頑童們遊戲時,他所想的也決非別人在這種場合所想的。他所想的是宇宙大頑童宙斯的遊戲。他不需要人類,即使那些願聆教益的也不需要。 為什麼事情這樣,這一點未被追問。正如同樣未被追問的是,為什麼火會變為水和土。赫拉克利特當然沒有理由非得證明——對他來說,世界是亘古歲月的美麗而天真的遊戲,這已經足夠了。 而《黑魂》作為一個遊戲,世界觀如此的理由,也已經自然得到了解釋:又有什麼世界,是比赫拉克利特眼中的世界,更加接近一個作為遊戲的世界呢? 尾聲 那麼,這個「以赫拉克利特之眼去看《黑魂》世界」的系列,就此告一段落。 以後有機會,我們再聊聊「我眼中《黑暗之魂》的精神內核」吧。 來源:機核

【狼學研究第十期】亦真亦假的變若之子——米娘

米娘是仙峰寺里假的龍胤之子, 而仙峰寺在整個遊戲的節奏里都是一個極其怪異的存在,隻狼所尋找的斷絕不死的道路里,無論是馨香水蓮還是結宿之石都是從葦名城一直往下的存在,若是把米娘所擁有的不死斬也放在葦名城的下方並無不可,甚至完全可以把不死斬與米娘脫離開來。 但《隻狼》這個遊戲卻完全沒有這樣做。 整個遊戲里位於葦名城上方的兩個區域,一個是從葦名地牢乘坐木梯向上而行的仙峰寺,另一個則是乘坐「神轎」向上而去的源之宮。 這兩個唯二的在葦名上方的區域又有什麼含義? 為何米娘會是假的龍胤之子? 仙峰寺與源之宮之間又有什麼關聯? 接下來依然有我狗哥帶領大家進入狼學研究第十期——《亦真亦假的變若之子——米娘》。 我們擊敗幻廊的四隻猴子後,第一次在仙峰寺的內殿見到了米娘,當她知道了隻狼是為了斬斷龍胤而來時,她言語道:「造化總是如此弄人,我是……變若之子的其中之一……是不死的求道者們做出來的,虛假的龍胤持有者。」 這是我們在遊戲內第一次見到了虛假的龍胤之子——米娘。 隻狼的世界里,有人會崇拜真的龍胤之子,也有人會崇拜假的龍胤之子。 真假無關緊要,只因其有異於常人之能,與眾不同,自然會有人頂禮膜拜。 當隻狼表示疑問地說道:「御子們?是指?」 米娘會接著說:「能順利成長的僅我一人。其他人……都沉睡在這里。」 這時我們知道了米娘的存活仍舊是在他人的死亡之下。 而《隻狼》的世界里,神的存在,似乎都是必須唯一的存在。 無論是龍胤之子——九郎的產生要等到另一個龍胤之子——丈的死亡後才會出現,還是源之宮的新魚王的產生必須要舊魚王的死去一般。 變若之子的唯一,則是獨自存活下來的米娘。 唯一,成了貫穿《隻狼》世界里神的統一的一個元素。 米娘從何而來? 遊戲里並沒有直接告之我們米娘從何處而來。 只有從黑狸的對話里得知,他一直幫仙峰寺抓葦名地區附近的孩子。或許米娘便是從這些孩子里而來。 但所有的線索便是如此斷開。 九郎是如此,只記載他的出身是葦名地區的古老血脈,除此之外你我就再也未曾知曉其他。 櫻龍亦然也是如此,也只記載他是從西方而來,是真是假,我們亦然是也未曾知曉。 仿若 所有被他人稱為神明的存在,他的出身必須斬斷,仿若他們都是突然出現在這個世間一般,只等著他人去發現他,去敬仰他,去崇拜他。 神秘成了貫穿《隻狼》世界里神的另一個統一的元素。 米娘的使命 隻狼進入到葦名主城的木橋旁有一位老婆婆,跟她對話,她會告訴隻狼:「這位先生,你不知道仙峰寺嗎?在金剛山的仙峰寺里有位尊貴的人物在呢。」 這是我們第一次知道了金剛山仙峰寺的存在,以及其中有一位尊貴的人物。 若是此時隻狼不去天守閣,而是直接到仙峰寺,會在這里看到還未消失的仙峰寺的即身佛。 他會跟隻狼言語道:「我有件事想拜託你,那孩子一直想知道……自身命運的緣由。若你們能見面,請把這個交給那孩子。」 之後隻狼會得到《永旅經 蟲之章》,上面寫道:「我,獲賜蟲已多時,不死即為永恆醒悟的旅途,但我必須去追尋出不死的緣由。」 從這里我們得知,這是附蟲者的使命,他們要去尋找自己賜蟲的原因。 那麼他們是否找到自己賜蟲的原因了呢? 在《永旅經 龍之還鄉》里記載著:「吾乃不死之身,一心只盼龍之還鄉,長久等待下去吧。等待龍胤之子飲盡冰冷的龍淚,等待龍胤搖籃服下兩個蛇柿。」 是的,從文本里我們知曉,這群附蟲者的目的就是要製作龍胤搖籃,他們需要等待的是龍之還鄉後的世界。 還鄉之後是什麼世界?他們並不知曉,因為當隻狼拿到《龍之還鄉》後,再跟米娘對話。 隻狼會告訴米娘:「他已經死了。」 而米娘也會很驚訝地回道:「仙峰上人是附蟲者……為何會變成那樣……」 這時我們都知曉了,這些附蟲者,這些即身佛們都死去了。若是以死亡來判斷使命是否完成,那麼他們的使命必然不是等待龍之還鄉,僅僅是製作出來變若之子們,並等到真的,唯一的一個變若之子的出現而已。 即便在死亡前的那一剎那,他們仍舊以為自己的使命並非如此。 這也為米娘的使命的真實性埋下了伏筆。 這些附蟲者,連自身使命都未曾明了的人,卻給了米娘,這個被他們製作出來的變若之子唯一的一個使命——成為搖籃,龍之還鄉。 正如附蟲者們不明白為何自己會被賜蟲一樣,米娘亦然是不明白自己為何會成為生命無盡頭的變若之子。 但似乎冥冥之中自有定數。無論是附蟲者還是米娘,他們的人生里都帶著一種無可推卸的使命,無論這種使命是否出自於自身,即便是謊言,即便是錯誤,即便是未可知曉,但是,他們卻未有任何其他的選擇。 若是連這種使命都認為並非屬於自身,那麼米娘又因何而生,又因何而讓自己的生命未有盡頭呢? 人的痛苦不在於長生不死,而在於人生,未曾有過任何目標與使命,長生而不得可死,才是數之不盡的痛苦。 附蟲者如是,米娘亦是如是。 因此當米娘從隻狼口中獲知:「龍胤之子九郎也討厭龍胤時」她才會感慨,命運是如此的捉弄人。 她感慨的是誰? 我們未曾知曉,是九郎,是隻狼,還是自己。或者是誰也不是,只是在她長久的時光里,她已經不知道可以向誰埋怨,向誰訴說了,她只能把這些無奈,這些感慨,這些迫不得已歸之於命運。 歸之於那些虛無縹緲又無處不在的命運身上。 米娘的龍之還鄉 隻狼獲得不死斬,死而復生後,米娘驚訝的喊道:「你只右眼,你承受著龍胤的詛咒嗎?你是侍奉龍胤之人的人啊!」 當她得知道了龍胤之子——九郎也厭惡龍胤,想要斷絕不死後,她第一次主動的表現出了自己的心意——想要幫助隻狼與九郎的斷絕不死。 無論是隻狼第一次踏入到仙峰寺時向他警醒:「即便如此,如若……仍有非進入這仙峰寺不可的緣由,我便不會阻止。」 還是隻狼向米娘要不死斬時米娘所言:「所謂不能拔刀……是指沒有人能在拔出後活著回去。即便如此,你還是要試嗎?」 隻狼仍舊明確表示自己知道後,米娘只能回道:「這樣嗎?我明白了。」 是的,在米娘未曾想要幫助隻狼的斷絕不死前,她一直是對這個世間人與事,都是一種旁觀的態度,因此米娘才會在隻狼第一次拔出不死斬,死亡後,雙手合十獨自哀悼一般:「為何人們,總是以身犯險呢?」 而這一句話便是嘆出米娘此時對人世的看法,她看不明白,以身犯險有何好處,明明她一次又一次地苦口婆心的告訴世人,前路危險,但是仍然未曾有人聽她的勸阻。 所以當隻狼第一次進入到仙峰寺的時候,米娘早已不再會勸阻他人,只能用著她最後的為他人的善意,希望他人,一路小心。 我們自然是不清楚這個女子在她無限的生命里究竟勸阻過多少人,究竟又見過多少人在勸阻後依然是未曾有所改變。 而人的心只有在一次又一次地傷透了後才會,連對方未曾回話時,自己便是早已把接下來的話說了出去。 米娘的每一句言語里都透著一次又一次地無奈,但她仍舊願意一次又一次地去提醒他人。 這也是米娘心中最淳樸的善。 哎,我怎麼覺得有點像我爸媽教訓我呢? 你們訓你們的,我該怎麼做還怎麼做。 世事真他喵的是個輪回啊。 直到米娘知道了,這個世上同樣也有一個與她一樣都認為「龍胤是扭曲人生存的方式」的人存在 。 沒錯啊,大家沒看錯,九郎與米娘說了相同的一句話。 這一刻,米娘再也不是一個旁觀者了,她參與到這場斷絕不死的道路里,如同永真一樣,她亦然是為隻狼的斷絕不死提供出來了一條新的道路——龍之還鄉。 隻狼的每一個結局都透露出來遊戲中人的一個面向。例如九郎的是斷絕不死,隻狼的是化為修羅,永真的復歸常人,以及米娘的龍之還鄉。 所以永真提醒隻狼,難道就真的沒有另外一條道路的時候,隻狼自然而然地想到了除了永真以外的另一個女子——米娘。 當隻狼把仙峰上人的《永旅經 蟲之章》給米娘時,米娘露出了最真實的情感:「我……對那些人……還是無比的憎惡。」 是的,米娘永遠無法原諒那些把他們這些無辜的孩子們綁來仙峰寺進行變若之子實驗的僧人們,這種惡不僅僅來自於自身所遭受的痛苦,更來自於已經死去的其他的失敗的變若之子們。 那些僧人已經逐漸死去了,若是連米娘都原諒了他們,那麼這個世間便是再也沒有人能夠證明這些僧人曾經的惡了。 這個世間的善需要銘記,這個世間的惡則更加需要銘記。 隨著隻狼斷絕不死的路途愈加深入,米娘對隻狼的幫助也愈加的顯著。直到米娘送給九郎米後,我們再跟米娘對話,米娘才會有些自言自語道:「哎呀……龍胤之子親自做那樣的事嗎?啊……對啊,龍胤之子也是……人類吧。多麼,理所當然的事……,斷絕不死也肯定……故而會迷惘……即便如此,他仍做出了選擇吧。御子殿下的名字是?」 仿若是即身佛看米娘一般,認為變若之子是尊貴的人,他們不需要名字的存在。 米娘在第一次知道龍胤之子時,亦然也是把他當成尊貴而神聖的人,龍胤之子亦然也不需要名字。 直到米娘知道九郎也是人類,也會自己動手做吃的,也會自己上廁所時,才把九郎的神性拿了下來,再去看,才發現那也不過是一個人,一個跟自己一樣:有迷茫,有痛苦,有喜悅,也有決斷的人。 正因為有神的存在,才覺得自己做不到的事情,苦難至極的事情,只有神能做到,自己不是神,因此也無法做出如此困難的選擇。 但當九郎在米娘的眼中成為了人時,米娘發現自己也能下定決心做自己迷茫的事情。 於是,龍之歸鄉的支線開啟了,米娘也開始下定決心,尋找一條新的道路。 再次見到米娘,她已在幻廊,那些已經死去的失敗的變若之子們沉睡的地方,這個生與死的間隙里。 米娘自言自語道:「我不想……失去他們。可是……選擇歸還龍胤之路的話……可能會,和諸位分離。」 待他發現隻狼來了後又言語道:「龍胤是……背井離鄉,流落至這日本之物。在不應存在之處,有不應存在之物。因而,企圖製造如我等扭曲生命之人才會層出不窮吧。龍胤和糾葛於龍胤的我等……必定應該向西……回神聖的龍之故鄉……」 正如九郎選擇的是斷絕不死的道路一般,對他而言,只有自己死去了才能讓不應該存在的不死消失。 米娘的龍之歸鄉是更高層次的斷絕不死,對她而言,只有把不應存在之物,復原到他應該存在的地方,才可以斷絕不死。 一個連仙峰寺都未曾離開的變若之子是如何知曉龍的故鄉在西方呢? 這時我們再查看前不久即身佛托隻狼給米娘的《永旅經 蟲之章》時才發現,里面明確地記載了:「據說神聖的龍從西方的故鄉而來。」 米娘亦然是從《永旅經》中得知的。 正如即身佛所說:「那孩子一直想知道……自身命運的緣由。」 當米娘獲得《永旅經 蟲之章》的那一刻,便是終於得知了自身的命運。 這對於米娘自身,對於所有的死去的變若之子而言,都極為重要——他們終於從自己的漫長的痛苦與生命中看到了一絲希望——原來自身的存在是有價值的,原來自身一直遭受的痛苦便是為了此事。 正如仙峰上人在長久的不死里得到的開悟是製作變若之子,米娘的開悟自然也是龍之還鄉。 是的,幾乎《隻狼》的世界里,每個人都有著自己的使命,而自己的使命則是驅動他行為的關鍵,例如弦一郎的使命是為了保護葦名而不擇手段,九郎的使命是為了斷絕不死,仙峰上人的使命是為了製造變若之子,而變若之子的使命則是為了成為龍胤的搖籃。 因此當終於找到自己生存意義的道路的那一刻,米娘終於准備踏出自己的第一步——成為龍胤搖籃。 我們可以在門外偷聽米娘吃蛇柿的痛苦,畢竟正如《鮮柿子》所言:「噬神對人的身體來說,會是劇毒吧。」 即便如此,米娘仍舊在痛苦之中吃了下去,對她而言,她身上背負的不僅僅是自己的使命,更是所有變若之子的使命,若是連她都不去完成這個使命,那麼曾經的變若之子們又是為了什麼而去遭受苦難的呢? 沒錯,正是因為背負了這麼多人的使命,所以她才能如此堅強,因為她也知道,龍胤之子也是人,他能夠下定決心斷絕不死,自己為何不能下定決心龍之還鄉呢? 終於吞下蛇柿後的米娘成為了龍胤的搖籃,如同櫻龍一般,她的眼淚流出體外後亦然是不會消散。 而這粒冰淚或許就是米娘在一次又一次地痛苦當中強迫自己吃下蛇柿的而流下來的。 終於隻狼給九郎服下了龍淚與冰淚,把九郎帶到米娘身邊。米娘把九郎化入身體里,此後她亦然不再是假的龍胤之子,簡單的變若之子,她已經成為真正的龍胤的搖籃。 而隻狼也從龍胤的護衛變成了真正的龍之護衛。 這一趟向西的無止盡的旅途終於開始了,能否找到龍之故鄉,還是他們會永遠地漂泊下去,我們並不能知曉,龍之歸鄉的結局是《隻狼》四個結局里唯一的一個開放式結局。 故事,就在此處完結。 米娘的身形在結局的白光里漸行漸遠。 <h3<strong仙峰寺與源之宮 不過! 看似完結的故事里,背後仍舊隱藏著數之不盡的懸疑。 正如我最前面設下的伏筆,仙峰寺與源之宮究竟是什麼關系,究竟會何會如此的相似? 仙峰寺需要從廢棄地牢乘坐木梯向上才能到達。 源之宮需要從水生村最底下的神轎通過神使才能到達。 仙峰寺的廊橋有羅伯特的父親看守。 而源之宮的朱橋有著破戒僧看守。 仙峰寺飄落的楓葉。 而源之宮飄落的是櫻花,唯有破戒僧所在的朱橋飄落的是楓葉。 仙峰寺最終的終點是變若之子。 而源之宮最終的終點是櫻龍。 仙峰寺見變若之子必須經過幻廊。 而源之宮見櫻龍則 必須進入仙鄉。 幻廊進入需要搖鈴鐺 仙鄉的進入需要祈禱 而幻廊又早已在《屏風猿猴》里早有交代:「幻廊位於生死之間。」 仙峰寺與源之宮太過相似了,相似的如同一個是另一個的翻版。 而最重要的是仙峰寺隱藏的米娘是假的龍胤之子,那麼源之宮隱藏的櫻龍會不會是假的神龍呢? 仙峰寺的米娘最終化為了龍胤的搖籃,而源之宮的櫻龍最終產生的是龍胤之子。 如果說米娘的使命真的是要龍之還鄉,櫻龍的使命是不是要誕生真的龍胤之子呢? 這一切都形成了一個極其相似又十分完美的閉環,無論是環境,地點,甚至是人物的安排,仙峰寺都是完完全全對源之宮的仿照。 源之宮是這一次循環的始,上一次循環的終,仙峰寺是這一次循環的終,下一次循環始。 一旦這個循環開始了,便是成為無法找到起點與終點的莫比烏斯之環,我們永遠不知道這場懷揣著龍胤的旅行究竟會從何時開始,又從何時結束。 他們仍舊需要一個如同九郎一般的人,敢於沖破命運的枷鎖的人來斷絕龍之還鄉的不死。 那麼即便斷絕掉了龍之還鄉的循環,在此之外還會不會有更高階段的不死循環呢? 這或許就是這個遊戲結束後的另一個謎題。 真與假 遊戲里更為有趣的一個話題則是,真與假。 九郎是真的龍胤之子,卻是假的櫻龍。 米娘是真的變若之子,卻是假的龍胤之子。 一個是生命延續階段的真假,例如我與父母。 一個是生命質變後的真假,例如我與機器人。 正如夏娃的產生,是因為上帝取出了亞當一根肋骨才,創造出了夏娃一般。 夏娃是假的男子,卻是真的女子。 而真與假的結合產生了另一個人子的產生。 沒錯,九郎與米娘的結合必然會產生另一個櫻龍的出現。 那麼整個遊戲里的製作出來亞當與夏娃的上帝又是誰呢? 人的貪婪與神的虛偽 《隻狼》里更為有趣的一個話題,人與神的關系。 在《隻狼》的這個遊戲里,所有被稱為神的存在的物種,都會被人欽慕,崇拜。 例如,龍胤之子一直會被葦名城的人崇拜,變若之子一直是被仙峰寺的人崇拜,櫻龍更是被整個葦名地區地人崇拜著。 但是所有被崇拜的物種都被軟禁著,九郎被困在望月樓,丈被困在天守閣,米娘被困在仙峰寺,魚王被困在源之宮。 那麼櫻龍會不會也是如此呢,他會不會也被困在仙鄉。 所有的看似崇拜著神的人,人們為神所築起的城,其實都是在一步一步地圍困著這些神。 而接下來,便是神與人的博弈。 神利用人的崇拜而獲得了優渥的生活條件,並賜福於人類。無論這個賜福究竟是真的祝福還是假的詛咒。 而人因神的偉大而覬覦他們身上的能力,便一次又一次地想要從神的身上榨乾他們的血肉。 因此源之宮的貴人想要化身魚王,獲得魚王的不死。 變若之子即便被仙峰寺的僧人在言語上有著十分的尊重與供奉,但仍舊把她圍困在仙峰寺里,不讓她踏出一步。 龍胤之子的九郎,在平田家被毀滅後,更是直接被困在望月樓里,而我們在望月樓里更是能看到明顯的囚籠。 是的,《隻狼》的世界里,所有的人在祈求神的賜福,但是若是神不賜福,人便是會把神關閉起來,建立起一層又一層地圍欄,把神圈養、軟禁起來。 若是人已經在苦苦地懇求了,仍舊得不到神的祝福與眷顧,那麼似乎便是如同《黑色卷軸》里所記載的一般:「獻上龍胤作為貢品吧……」 弦一郎與九郎如此,仙峰寺與米娘不會如此嗎?源之宮與櫻龍難道也不會如此嗎? 於是看似偉大而神聖的櫻龍,似乎又不過是人所圈養的玩物而已。 而這場人與神的博弈,又會在何時結束呢? 最後 做這一期狼學研究的原因在於,我上一篇《否定龍胤的神之子——九郎》里有人給我留言,問道:「米娘是個假貨,是不是會痛恨真正的龍胤之子?」 我給他回復了真與假的關聯。 正是這一個問答,引申出來為什麼又會另做一期變若之子的原因。 以前的解析關注的是劇情與解密,而自從一心的解析後,大家應該也能看出來了,我更關注的是背後引申出來的宮崎英高為這個隻狼劇情加入的哲學思考。 例如這一期的真與假,源之宮與仙峰寺,人與神。 在我的認知里,真與假本來就是一個相對的事情,真的在某些時候會變為假的,假的在某些時候亦然也會變為真的。 正如《紅樓夢》里掛在太虛幻境里的對聯:「假作真時真亦假,無為有處有還無。」 而有趣的是,紅樓夢里的太虛幻境便如同《隻狼》里的幻廊一般,也是類似於生與死的縫隙里。上一期也有許多大家留言給我說,怎麼我後期的文章跟前期的文章有一定程度上的矛盾。其實並不矛盾,只是我站在了不同的角度,解析了不同事情,他們的結果雖然有所出入,但卻是同一個事情的不同階段。對一件事情的認知若是只有一,沒有二,只有二,沒有三,只有三,沒有重歸於一的更高層度的理解,便是容易陷於執拗,只允許一種可能的存在。其實這也就是我們常說的人生三境界:「看山是山,看山不是山,看山還是山。」 這也是我為什麼喜歡宮崎英高的遊戲,因為里面帶著這些意思,但是否能夠解析出來,能夠解析到什麼程度,就只能看我們玩家的自己的理解與經歷了。正如我《魂1到魂3你真的了解黑魂的故事嗎》這個文章里所說的一樣,請讓自己的人生對一件事情有多個層次的理解,才能不讓自己的思維陷入囹圄之中而,才能不讓自己真的是在作繭自縛。 是的,真理的另一面同樣會是真理。 來源:遊俠網

初代《黑魂》幕後配音影像曝光 讓我看看誰DNA動了

雖然宮崎英高魂系遊戲的起源是《惡魔之魂》,但讓不少玩家真正入坑魂系遊戲的想必是《黑暗之魂》系列。而最近有一段來自初代《黑暗之魂》的幕後配音影像公開,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】初代《黑暗之魂》幕後配音影像 上面這段幕後配音視頻一共有三段,分別是開場動畫旁白、咒術師勞倫迪斯以及聖女蕾婭,不少老玩家聽到最開始的開場白DNA就動起來了吧。雖然本作原版已經十分久遠,但在2018年的時候推出過重製版,想要體驗的玩家不妨去試試。 《黑暗之魂》由2009年2月推出的《惡魔之魂》原班人馬擔綱製作,繼承《惡魔之魂》黑暗魔幻風格與精神,以「探索迷宮的緊張感」、「遭遇敵人的恐怖感」,「新發現的喜悅感」一直到「存活到最後的達成感」為訴求,是款高難度的硬派動作遊戲,整個《黑暗之魂》世界觀是完全唯心的,所有的流程完全靠玩家自行探索黑暗又隱晦。 來源:遊俠網

火的哲學丨理解《黑魂》世界觀的鑰匙——赫拉克利特(上)

B站視頻版 前言 1. 本文「並不是」傳統上被稱作「魂學」的純粹劇情研究。也就是說,並不完全百分百意在「探索宮崎英高的想法」,或者「確定黑魂世界里諸多故事的真相」。 2. 簡單來說,其目的或者趣味,應該叫做「用赫拉克利特之眼看《黑暗之魂》」——先簡略介紹、分析赫拉克利特的思想,再以這種思想為預設視角,去理解「如果真的以此為背景去理解,《黑暗之魂》的世界觀會是怎樣的」。 3. 由於赫拉克利特隱晦的用詞和格言式的寫作風格(與尼采類似),對他的解讀往往也具備一定多面性。畢竟,一個人所說的話,以及使用的語詞,對於不同的人和不同的目的,將意味著完全不同的、甚至是對立的事物。 從這個角度看,所謂的「魂學」,在旨趣上和閱讀尼采、赫拉克利特甚至有幾分相似。可能這才是碎片化敘事的鼻祖吧。 除了參考更熟悉古希臘語言的文本材料,我也會加入、延展一些個人解讀。 4. 這一部分,只著眼於「世界觀」本身。至於「《黑魂》系列傳達的精神與價值」,就是後續的內容了,而且也只是部分依賴於這種世界觀分析。 5. 後續赫拉克利特引文,會用數字序號標記其在《殘篇》中的位置。 火即世界 顯然,我不會把一個古希臘哲學家,和一個所謂「讓人受苦」的電子遊戲,無緣無故的放到一塊,甚至還期待這種綜合能帶來更好的理解。畢竟,只有兩者之間的「契合點」超過一定數量,才有這樣做的樂趣和價值。 不如,我們就從這些契合點中最顯而易見的開始吧:如果說有個東西,能被叫做「《黑魂》世界的核心意向」,這東西是什麼呢? 我想,大多數人會想到的都是同一個,也就是——「火」。 說《黑魂》的世界,是圍繞著「火」這個概念展開的,都是非常合理的。 而赫拉克利特思想中,有一句話,可以說同樣占據著中心地位: 簡而言之,「世界的本源是火」。 當然,這個說法在結構上,並不能完全和泰勒斯的「世界的本源是水」等同。一般來說,我們可以由淺到深的,採用以下解讀中的一種或幾種,來理解「萬物的本源是火」。 1. 將「火」理解為「火」這種東西本身。 由於萬物的基質都是火,實際上就不存在跟火對立的概念——所謂的冷、暗等屬性,僅僅是相對缺乏火的狀態。一切事物的內涵都是火,都由火轉化而來。 世界是從火中來,然後按預定的過程回到火中去,再重生為多樣化的世界。 隨著時間推移,現在燃燒的部分將再一次燃盡,而現在燃盡的部分又會重新點燃,如此直到永遠。 2. 將火理解為「燃燒」,即「變化、鬥爭、生成」的象徵。 需要注意的是,殘篇中指出,這種「燃燒」是「按比例」的,它代表著這種驅力不是完全混沌的,而是理性並且神聖的控制著、組織著一個要素到另一要素的自然變化。保證這種變化,遵循一種連貫的、可以預期的方式。 簡單說,這些變化是「遵循某種(自然)法則」的持續變化。 也就是說,這能接洽到赫拉克利特另一個著名的觀點——「萬物流變」。一切事物不過是變化與鬥爭的過程本身。這世上唯一恆久的,就是「永遠在變化和鬥爭」。 當然,這些變化的規則和尺度,也都暗含在這些鬥爭中。 3. 把火理解為一種整體意向,「在變化與對立中統一」的象徵。 這種「在對立中統一」、「在鬥爭中和諧」的意味,是赫拉克利特重點強調的,也是我們往往更加熟悉的。 而一團熊熊燃燒的火,恰恰是這一點的完美象徵:它無止境的消耗著燃料、無止境的散發出煙和熱。而這團火看上去,自身卻永遠保持原樣(作為所謂的「這一團火」)。一團火在無盡的變化中,反而展現出某種穩定性。 而這一點,正是黑格爾對赫拉克利特大加贊揚的主要原因。 4. 如果我們代入現代人的科學視角,當然也可以將「火」理解為「能量」。 這就似乎是在說,「一切物質的本質也都是能量」。一定程度上,這會造成一種印象,仿佛「古希臘的智者早就看穿了幾千年後的物理研究」。 個人覺得,赫拉克利特思想的價值,倒不必太依賴於這種合理性。所以,關於「物理」這一層面,今天就不再繼續展開了。 實際上,我們說到的前三層理解,都在黑魂的世界觀中有所體現。 那麼接下來,我們就逐級深入,一邊展示赫拉克利特的思想,一邊把它和黑魂世界綜合起來。 元素流變 既然說,「世界是從火中來,然後按預定的過程回到火中去,再重生為多樣化的世界」,那麼其他元素——也就是,「氣」、「水」、「土」,它們的本質,就依然都是火。而這種元素向其他元素轉化的過程,都可以統稱為「燃燒」。 這里「燃燒」的意思,可以理解成「分離開濕的、渾濁的,與輕的、精純的」。 也就是說,氣在燃燒、水在燃燒、土也在燃燒。 我們可以用一個簡單的圖示來概括這種流變: 就像圖里展示出的這樣,我們以「水」為例。 水在鬥爭和變化中,轉化為更精純的,就是上升而成為氣;轉化成更渾濁的,就是下降而成為土。 換用赫拉克利特的話來說,「空氣之死是為了水之誕生」。 而黑魂的時代變遷,正是從「濃霧時代」(土)到「火之時代」(火),再轉化為「深海時代」(水)。然後,根據元素轉化的歷程,會再復歸濃霧時代。 沒錯,我是說,世界在深海時代之後,會再轉化為濃霧時代。 如果基於赫拉克利特的理論,這樣的斷言是十分自然的。但黑魂世界對這種事態的暗示,卻是非常零散、側面的,只能在後面的敘述中,一點點滲透出來。 另外,如果我們回顧時代變遷的過程和赫拉克利特的元素流變過程,就會發現,這中間似乎少了個以「氣」元素為代表的時代。 而非常有意思的是: 如果我們代入元素流變的圖示中,就可以知道,依據殘篇36的描述,「靈魂」在變化中占據的位置,和「氣」是完全等同的。當然,靈魂並不僅僅是氣本身,而是強調了其中的「變化趨向與過程」。 這個我們就留到「靈魂」與「人性」的部分再說吧。 從「火之時代」到「深海時代」的過程,正是遊戲劇情中所展示的。我們不如先回到一切開始的地方,展開聊聊一代片頭的「濃霧時代」。 濃霧時代 雖然遊戲中用了「大霧」這樣的詞來形容,但實際上,在濃霧時代中最廣泛的意向,是參天的大樹和接近石質的古龍——都展現出固態物質的表象。 所以,這里的「霧」,可以有兩種理解: 這其實是「煙」(固態)。只是怕人誤會成「火燃燒產生的煙」,才改用了更不容易被誤解的「霧」來形容。另一種角度,也可以把這些「霧」,看作尚且還未死去的水。 不論認為霧的本質是哪一種,也只是同一過程的不同階段而已。不論更偏向哪種理解,都可以把「濃霧時代」理解成「土元素占據上風的」、「更固化的」、「分化與差異更不顯著的」時代。 當然, 我們還是有一些問題要思考。 第一個問題是,濃霧時代是完全未分化的、靜態的、不變的嗎? 實際上也並不是的,只是我們的「眼睛」看來如此。 如同科爾克對這一條的解讀,人們總是會在事物的差別性中錯失同一性、在同一性中錯失差別性——即使回到濃霧,人們也會四處用鼻子聞,來尋找差別。 對眼睛來說,「煙」是大同小異的,但對鼻子來說,煙確實有很多差別。如果接受一方的證據,世界就是統一體,接受另一方,世界又是千差萬別。 然而,世界是二者兼而有之。也就是說,即便在這個濃霧、大樹、古龍的時代,也不是萬物完全無差異且靜態的。只是這種變化和差異「極其不易察覺」。 當然,就連「大樹」和「古龍」這兩者,本身就已經構成一種差異了。後面我們會再提到這種差異。 接下來,第二個問題是,「火」又是如何從中突現的? 答案是,這正是自然元素流變的規律。 當然,這種規定性為何如此,就是非常底層的問題了,但並非沒有回答。 在系列最後,我們可以從尼采的解讀中切入,去嘗試給出一個非常有趣的答案。 先回到殘篇66。 也就是說,火這種變化的驅力,會突然出現,為世界帶來翻天覆地的變革——那麼,《魂1》的片頭,是一個世界的開始嗎?是的,沒錯。但又不僅僅是。 實際上,它也是一個世界的終結,上一個世界,被火所終結。這個濃霧時代到火之時代的變革,即是這個世界的開端,也是上個世界的結尾。 畢竟: 所以說,《黑魂》故事里的「世界終結」的畫面,並不僅僅出現在「薪火熄滅,火之時代結束」,甚至出現在一代最初的片頭CG——我們看到的,即是世界末日,又是新世界的誕生。 當然,另一個意味上,不死人之證是黑暗之「環」,按照發售順序,我們經歷的最後一個場景是「環」印城,也都與這種輪回性,有些隱隱的契合吧。 另外,非常關鍵的是,濃霧時代的終結與火之時代的開始,也折射出了「火」的一種本質。 火是「需要」燃料的,當它自我燃盡時,也就是說,當一個多樣化的、可辨識的宇宙「再次」出現時,也許可以被稱作「滿足的」(κόρου)。 用《黑魂》世界的語言來說,當火之時代以最輝煌的姿態徹底展開時,「火」得到了滿足。而在希臘人眼中,κόρου(滿足)和hybris(傲慢、憤怒,或者...驕傲自滿?)常常是聯系在一起的,因此也和災難的降臨相連。也就是說,宇宙最終將被火(再度)毀滅。 這意味著,當輝煌的火之時代徹底到來時,就已經註定了沉降到深海時代、濃霧時代(然後再次被火毀滅)的命運。 接下來,我們還是先回到火之時代,從神開始,再一步步走到「靈魂」和「人性」。 葛溫 如果說到《黑魂》世界中的「神明」或者「英雄」,我們最先想到的,必定是「葛溫」。 而葛溫及其力量的代表意向,正是「雷電」。 雷電作為宙斯的武器當然是老生常談了,這並不難理解。最磅礴的宙斯的力量,會自然的,由它之中猛烈噴發的東西——也就是「雷電」,作為體現。 而《黑魂》世界的最高「神明」葛溫,也恰好與之相合。 但同時,赫拉克利特又說過一句很難理解的話。 參照其他殘篇,這里的「一件事」,指的應該是「事物與其他事物分離、鬥爭,並在鬥爭中趨向和諧」。讓濃霧世界中的萬物開始分離,使事物間產生差異,恰恰就是葛溫所做的事情。 那「不願又情願」是什麼意思呢? 一般來說,我們會認為,這唯一的智慧既然只是一件「事」,而不是單獨的「某個人」或「某個人格化的神」,它當然「不情願」被稱作宙斯。 然而同時,這種「分離、鬥爭」也是非常「有智性」的,是人也同樣具備的一種共同特點。如此一來,它會忍受關於它的擬人化表述,而「情願」被稱作宙斯。 就像剛才提到的,他稱火為「需要和滿足」,人也可以貼切的這樣形容。 而葛溫等人作為智慧與霹靂的代表,所做的第一件事情,正是「戰爭」。 我想,這兩句話和《黑魂》一代片頭記述的故事有多麼相合,已經不用我過多解釋了。 分化的世界,正是通過古龍戰爭而得以展開的。戰爭帶來了火之時代。 但這里依然有一個小問題:葛溫,就是《黑魂》世界的「宙斯」嗎? 他們是真正的神明,還是,只是階段性的成為了那個「被稱作宙斯的事物」的代言人呢?或許殘篇102和78能幫助我們理解這一點。 這里的「正義」或者「公正」,應該理解為「對立面中以和諧為基礎的張力」。 在宇宙這個更廣闊的背景下,一切事物都在持續不斷的戰爭,通過戰爭產生了宇宙性的平衡,這種平衡是神的視野中的對象,等同於「更高的正義」。 或者你也可以簡單點,用「底層規則」、「宇宙的法則」這樣的詞來理解。 我們繼續代入到《黑魂》世界中。 開辟火之時代時,葛溫等人無疑代表著這種「更高的正義」被展現出來。但當輝煌的火之時代徹底展開時,世界也不會一直保持這種樣態,由於火被滿足了,世界必然會整體沉降下去。 而葛溫作為薪王傳火的行為,正是認定「火之時代」為「正義」,而向下的變化和沉降,則是「非正義的」。此時,他們也不再代表著「唯一的智慧」了。 不過,需要注意的是,這里有個比較難以理解的邏輯: 這並不意味著,「傳火」這種行為由於大方向上忤逆了宇宙的時代趨勢,就變成了「在神明眼中非正義的」。因為對抗世界趨向的努力,依然是一種鬥爭、掙扎、對立,依然不過是物質世界內部遵循法則而鬥爭著的一部分。 所謂「唯一的智慧」,也可以理解成「世界的理性」。那麼,簡單點說,世界的一切在神明看來,都是合乎這種理性的——其實非常接近黑格爾所說的,「凡是合乎理性的東西都是現實的;凡是現實的東西都是合乎理性的。」 如果還是難以理解,我不妨舉個例子。要明白這一點,只需要把「神明」和「人」一起降低一個維度就可以了。 這就像……「一個初中生把碳酸鈉溶液倒進鹽酸和氯化鈣的混合溶液里」。 他認為一共會發生兩個反應,先是鹽酸反應產生氣泡,然後是氯化鈣反應產生沉澱。如果你已經忘記了方程式也沒關系,總之記住「先產生氣泡,鹽酸耗盡之後再產生沉澱」就行了。 讓我們代入「鹽酸」的視角。 在鹽酸眼中,這個「溶液世界」一直由自己保持著純淨,並在鬥爭中不斷有「更精純」的氣泡升騰起來,似乎世界的正常樣態就是如此。 但鹽酸終究有耗盡的時候,「溶液世界」最終還是不可避免的墮落、沉澱、渾濁——鹽酸可能會覺得,這是非正義的、令人心痛的。 但在更高層次的觀察者(一個初中生)眼中,一切都非常符合世界運行的規律(正義)——先產生氣泡後生成沉澱的實驗現象,本就該如此。 ——葛溫就是鹽酸,只是在某一階段中,恰好代表著世界理性運行的方向。 所以,基於這一點,我們最好不要把葛溫等人,看做《黑魂》世界的「神明」,而是有所不同的「人」。或者進一步說,「靈魂更加精純」的人——他們只是作為開辟多樣化世界的驅動者,而被黑魂世界的大部分人認作了「神明」。 說到這,我們似乎該嘗試解讀作為「葛溫戰友」的尼特等人了。 但為了方便之後的分析和敘述,在進入這一部分之前,我們不得不先看看赫拉克利特思想的另一個重要部分——「對立統一」。 對立統一 我相信,作為從小學習唯物辯證法的我們,對「對立統一」這個詞都是再熟悉不過了。我們很早就接受過訓練,學習如何「運動的」又「辯證的」看待事物。 而最早明確而深入的展示出這種思辨性的,正是赫拉克利特。 或許,你聽過這句話的可能性,要高於認識赫拉克利特的可能性:「人無法兩次踏入同一條河流。」 當然,這句話本身更多是出現在轉述中。我們還是從殘篇中更完整的表述開始。 實際上,赫拉克利特強調的是變化中的統一性,而不是單純的變化。 一條河流,准確的代表了「既保持結構性的特徵和統一,同時又時刻發生著不間斷的、可預見的內容變化」。事物在對立和鬥爭中,不斷變化,但又呈現出和諧統一的特徵。 類似的例子,也常常會被人們提到:比如清華大學具體的學生,是每年都在變化的,但清華大學始終還是清華大學。人每天都在新陳代謝,但是第二天,你仍然認為你是你自己。 而河流的隱喻,也在殘篇49a中,被引申到「人的存在」。 我們在相繼性上是真實存在的,但在絕對的意義上,即宇宙自身永不停止變化的意義上,是不真實的。這條河流可以理解為「存在之河」:我們在不同時刻踏入的,是又不是同一條河。 作為一個統一體,我們踏入的是同一條存在之河;而作為一個多樣體,既然世界的物質在持續的流變中,它又不是同一條河。 我們不是「to be or not to be」,我們是「to be and not to be」。 而他的另一句話,更好的為對立統一做出了隱喻: 「上坡路」和「下坡路」無疑是一組反義詞,但實際上,它們又匯集在一個完全同一的概念上——存在高低差的一段路。即是對立的,又是統一的。 另一則具有比喻特徵的表達,能幫我們更進一步。 正如例子中的「弓和豎琴」,這種能夠「射出箭矢」或者「彈奏出音樂」的和諧,恰恰來自於弓身和弓弦的對立、琴身和琴弦的對立。它們在那種相互抗爭的「彈力」中起作用,正具備了宇宙平衡、協調、和諧運作的特徵。 實際上,赫拉克利特在原文中並沒有用「回伸的」或者「張力之中的」這樣的詞來來描述他的平衡世界,而用了「反彈式的」(παλίντροπος)。 這個詞的含義包含著一種意味:「弓弦和琴弦」在使用之後會「回到自己的位置」。 這也就暗合了我們之前提到的,「秩序化的循環變化過程」——宇宙在一種「穿越時間的」平衡自身的持續狀態當中。 它會進入鬥爭與對立最猛烈的「火之時代」,也會復歸看似鬆弛平穩的「濃霧時代」,而這種循環,也是平衡過程本身——是一種在流變中持存的平衡過程。 而在《黑魂》世界中,鮮明的展現這一隱喻的,正是「太陽長男」,或者說「無名王者」。 被冠以「獵龍戰神」之名的無名,正是和「古龍」最激烈的對立者。而故事最後,他卻在餘生與龍為戰友,正如赫拉克利特在第八殘篇所說: 武藝與鬥爭的極致,當然就是戰爭之神無名之王。而他與龍為伴,又似乎就代表了最極致的和諧。 但同時,他又被稱為「愚昧」的。 關於這一點,我們之後還會採用更接近《黑魂》劇情意義上的解讀。 在那種意義上,實際上無名並不愚昧,反而是某種意志的集中體現(只是不同於葛溫展現出的意志)。甚至,從某種視角上看,說他兼職了智慧之神都不為過。 但如果單純從「象徵意義」上看,這種「愚昧」在於,一方面,他意識到了「極致的和諧來自最猛烈的對立」,但另一方面,卻把這種「和諧」理解為了一種表象上的「和諧」、「和平」。 實際上,所謂的「和諧」,是寓於鬥爭中的,和諧生發於鬥爭本身,而非鬥爭停止。 從這一點來說,無名的思辨之路確實只走了半程,於是顯得有些「愚昧」了。 理解了赫拉克利特思想中「對立與統一」、「變化與持存」、「對抗與和諧」的內容,接下來,我們就可以看看代表著「生與死」的尼特,和代表著「朽與不朽」的希斯了。 尼特 尼特被稱為「最初的死者」。 而 死宅 死亡這個意象給人的第一感受,似乎與葛溫那種輝煌、光明的意向並不一致。 為什麼在開創火之時代時,尼特是作為葛溫戰友而出現呢?為什麼「最初的死者」,同樣能成為「火」的代表呢? 其實,如果深刻的理解了前面講述的內容,這並不是什麼難以回答的問題。 如果沒有「死者」出現,又如何定義「生者」呢?「死與生」作為一組對立統一的概念,依然代表著「分化與爭鬥」——從「無生無死」到「有生有死」。這和「火」的深層含義是完全一致的。 在這個意義上,尼特不僅代表了「死」,當然也代表了「生」。 這里的「命運」,指的就是「走向死亡」、「終將有一死」。顯然,這種命運是每個人都必須面對的。 而對於人類留下後代的事態,赫拉克利特則用了「新的死亡得以出生」來形容。從中也可以看出,赫拉克利特強調著生與死的伴生性和一體性:一個人死亡的可能性與必然性,伴隨著他的出生一並到來。 就像整個世界元素流變的循環一樣,人的種種事態,也被嵌入了這種循環當中。 從這種表達的時間性上看,說不定尼采的「永恆輪回」,正是一定程度上受到了赫拉克利特的啟發。 希斯 與尼特類似,白龍希斯身為「古龍」,卻沒有使之不朽的「龍鱗」。 這顯然是集中體現著另一種對立統一,也就是「朽與不朽」。 希斯的設定,套娃一般圍繞著這組對立概念: 他的種族本是不朽的古龍,卻因為自身無鱗的缺陷,是有朽的;因為這種「有朽與不朽」的對立與分化,他站在了代表對立分化的葛溫陣營;而身為事實上有朽的他,在火之時代,又畢生試圖通過研究結晶讓自己不朽。 這句話原本,大機率是在表達「神」和「英雄」共同具備了某一個完全一致的真子集。由於比較復雜,這里就不再展開敘述了。 另外,「結晶」其實是個非常有趣的意象,我們姑且放到後面再把它的內涵串聯進去。 到這里,似乎最初的王,只剩「魔女」的內涵還不清楚。老實說,魔女和她的女兒們,確實是相對最難理解、處理的。 既然說,魔女試圖從「靈魂」創造出初始之火,反倒產生了災禍。 那麼……「靈魂」,到底是什麼呢? 靈魂與人性 先回顧一下我們前面提到的殘篇36: 可以看到,如果代入「元素轉化」的模型,靈魂占據的正是「氣」的位置。 那麼,靈魂是否就是「氣」? 實際上在遊戲中,殺死敵人得到「靈魂」時,被吸引到角色身上的,確實看起來是某種氣態的物質。 但赫拉克利特所指的,似乎又不僅僅如此。 他確實曾描述靈魂的狀態可以是「乾燥的」或「潮濕的」,這恰好可以用於形容空氣的不同狀態。或者,我們可以採用亞里士多德所理解的、更廣義的解釋,認為靈魂是一種「散發物」——「靈魂從濕氣中散發而出」。 也就是說,大多數的靈魂分解為水,最終化入土中。而另一方面,那些英雄的靈魂,會從從潮濕的空氣,轉變為乾燥、清潔的空氣,再經過以太轉變為純粹的火(從而化作神的靈魂)。 所以,赫拉克利特眼中靈魂的本質,也不能僅僅描述為「空氣」或者「火」。 也可以說的再簡單些:「靈魂」,更接近一種「氣的轉化過程之物」。 而遊戲中作為物品存在的「靈魂」,當然也呈現出「氣」的姿態,這種姿態中也暗含著變化。越是高階的靈魂,似乎越能從中看出些許火焰的顏色——也就是,更加精純、有更大可能性上升為火。 這話的意思是,一個人被賦予和一個群體等同的尊重或服從,他就相當於「數不清的其他人」。當然,前提是他「非常卓越」。 而這種「卓越」和「可抵萬人」,在遊戲中就直觀的具現化成「更強大的靈魂」、「更多的靈魂量」。 此時,不妨回顧一下「氣」的燃燒過程,也就是它的轉化趨勢。 根據上面提到的元素轉化過程,氣上升而變得更精純,就能變為「火」,這是一種「屬於英雄與卓越之人的」,人變得更加接近「神明」的趨向。剛剛看到的圖中,似乎也確實包含了這樣的含義。 換個方式表達,靈魂可以由「氣」變成「產生火焰之物」。而「產生火焰之物」,在字面上,其實就是「柴薪」。 相應的,我們在遊戲中所能得到的BOSS級別的「靈魂」,幾乎都呈現出火焰的形態。在黑魂世界中,這代表靈魂之氣有上升並且「柴薪化」的能力。 而另一方面,氣燃燒的過程,不只是向上轉化為火,也是向下轉化為水——也就是,變得「濡濕」,甚至再向下產生「沉澱物」。 別忘了,「火」不僅僅是一種實際指稱,也代表著「永恆的變化」。而如果接洽到黑魂的世界觀上,實際上這里還存在著一個和「成為柴薪」恰好相反的變化過程,那就是——「人性」。 為什麼說,「人性」代表著和「成為柴薪」相反的趨向? 圖中可以看到,這些是遊戲中代表「人性」的存在物。 但如果把圖像倒轉過來,其意向就顯而易見了。 沒錯,我們又看到了「火焰"。 這其實正暗含著一種意味:這作為一種變化趨勢,和轉化為火的方向,「剛好相反」。也就是說,靈魂包含著氣的兩種變化趨勢:可能變得更精純,更接近讓火誕生的柴薪;也可能變得更濡濕,向下沉降直至沉澱。 而人的靈魂,是二者兼有,而且不斷鬥爭、變化著。 不管是幽邃教堂,還是更接近火之時代終末的環印城附近,都呈現出「泥漿」一樣的地面,這就是所謂「濡濕」然後再「沉澱」的表現。所謂的深海時代,所指的應該就是這種現象再度擴散、發展的境況。 另外,在「人心沉澱物」的物品說明中,最後一句正是「也傳說總有一天,會成為世界的枷鎖」。 所謂的"枷鎖」,其實正是讓世界復歸以土元素為代表的「濃霧時代」——也正是(代表變化與衝突的)火最虛弱的時代。「枷鎖」禁錮的是「變化與差異」,使它再次微小到不易察覺。 這與我們前面提到的時代變遷順序,也有所對應。 但似乎,這僅僅是靈魂和人性如何從「元素轉化」的角度理解。 既然如此,「人性」究竟又代表了什麼呢? 「人性」如何與「世界變化的趨向性」相連? 為什麼人這種「擁有人性的存在者」如此特殊? 就像前面提到的,世界是火,火是「需要和滿足」。而人和所謂的人性,是與世界同構的——他們同樣是「需要和滿足」。 下一期,我們就從人性和世界的同構性開始,講述這種視角下,《黑魂》世界觀解讀的後半部分。 來源:機核

飯制續作《黑暗之魂:暗夜降臨》將於1月21日推出試玩

早前我們曾分享過粉絲自製《黑暗之魂:重製版》的大型MOD《黑暗之魂:暗夜降臨(Dark Souls:Nightfall)》,該MOD是《黑暗之魂》的粉絲續作,具有全新的劇情、戰鬥系統、世界地圖等。 今日製作團隊宣布,將於1月21日推出試玩DEMO,可遊玩遊戲的前兩個區域,包含全新的武器、Boss、戰鬥機制。本作原計劃趕在《艾爾登法環》發售之前、於1月21日正式推出,但官方現在意識到在不刪減內容的前提下無法實現,因此該MOD將延期到《艾爾登法環》發售以後再正式推出。 【游俠網】飯制續作《黑暗之魂:暗夜降臨》1月21日發布試玩 關於本作,《暗夜降臨》將是完全的單機模式,遊戲不會接入官方伺服器,因此不用擔心會被官方封禁。此外,《黑魂:暗夜降臨》將只能用於《黑暗之魂:重製版》。由於重製版具有一些MOD所需的技術特性,因此不能將其移植到《黑魂:受死版》上。 總共有10餘名粉絲參與了該作的製作,講述了《黑暗之魂》中黑暗結局下羅德蘭的後續故事,相當於是一款用《黑魂》引擎、素材開發的新的魂類遊戲。戰鬥節奏更快,也有更多新的敵人,此外還加入了晝夜循環系統。開發者表示,他們從《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》中吸取了一些靈感。 【部分截圖】 來源:遊俠網

Epic冬促喜加一”橫版黑魂”《鹽與避難所》限時領取

之前已經在Steam平台發售,並獲得玩家91%「特別好評」的遊戲《鹽與避難所(Salt and Sanctuary)》今天在Epic平台喜加一,限時24小時內免費領取,下面讓我們一起來看看吧! 點擊此處前往Epic商店領取《鹽與避難所》~ 《鹽與避難所》無縫融合了快速、殘酷和復雜的2D戰鬥系統和豐富的RPG系統。遊戲中玩家在被一片被詛咒的區域可以搜尋、製造以及升級600多種武器、護甲、魔法以及裝備物品。 <p<span遊戲截圖: 來源:遊俠網

《控制》10個隱藏點位置分享

《控制》里面有十個隱藏點,有的玩家不知道這十個隱藏點在哪,下面就給大家帶來10個隱藏點位置分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 10個隱藏點位置分享 1、匯合點往前走是一個大深坑,在懸崖的左下方可以進去就是隱藏點,里面的箱子是陷阱。 2、傳送點洞穴橋樑上方,也是一座橋,左側進入就是隱藏點。 3、傳送點靈界碰撞,轉身沿著錄音收集視角的方向能看到一個金色方塊(是收集招財貓的一個步驟),到那個位置左轉能看到兩個廁所,有箱子的廁所就是隱藏點,另一個廁所是需要把金塊扔進去拿招財貓的。 4、傳送點靈界塔PE,把視角抬高往左上方看,最上方的高台有個浮空的電視,到電視身旁就是一個隱藏點,電視是「多媒體 被拒絕的劇集」收集,視頻很魔性。。 5、倉庫區域有個大電梯。隨著流程能來到6樓,在電梯背後可以看到牆壁上掛著一幅長條形的畫,記住那副畫,遊戲本體和dlc中掛著那副畫的牆壁被打破後後面都有隱藏區域。打破後就是隱藏點,還有一個據點「上層倉庫」。 6、接著第5條,完成釘子儀式後,往前走自由落體回到之前的區域,如果沒記錯的話沿著左側有兩個隔離架的通道往下跳,一直往下飄還能看到一個缺口,那個缺口就是隱藏點,還有一份收集「諾斯莫爾的體檢結果」。 7、傳送點倒塌洞室,還記的剛才那副畫嗎?進了有敵人的大廳,左上方4層有個亮燈的掛著長條形畫的房間,近戰打開就是隱藏點。 8、接著第7條,進了有敵人的大廳,右側1層同樣亮著燈掛著長條形畫的房間,近戰後進入就是隱藏點。順便一提隱藏點右側會掛著一幅女人畫(如果你沒有把它打掉的話),同樣近戰破壞這面牆壁能拿到一個招財貓。 9、繼續走流程,來到傳送點中轉通道,前面的門打不開,會有一個把攝像機移走的解謎。進入右側門上電梯前,按一下電梯再滾下來(是不是有了黑魂乘電梯的感覺?)電梯下方就是隱藏點。 10、接著第9條,攝像機移走後漂浮到上方,往「大廳C區域」方向走,進入一個新的房間,房間左側有個電梯可以按,開電梯會有一個敵人,里面就是隱藏點和一份收集品。 至此10個隱藏點全部收集完畢。 來源:3DMGAME

“蘿莉版黑魂”《小魔女諾貝塔》第二彈開發PV公布

JUNTDAN INTERNATIONAL公布了由Pupuya Game和SimonCreative開發的3D動作射擊遊戲《小魔女諾貝塔(Little Witch Nobeta)》的開發PV第二彈,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《小魔女諾貝塔》開發PV第二彈 本作是以可愛的小魔女「諾貝塔」為主人公的一款日系3D動作射擊遊戲。諾貝塔為解開自己的身世之謎,獨身一人前往未知古堡,與強大的敵人戰鬥並和不可思議的黑貓相遇,揭露古城里隱藏的秘密。 《小魔女諾貝塔》搶先體驗版現已登陸Steam,正式版預計會在2022年4月發售,感興趣的玩家敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《仁王2》妖反使用注意事項分享

《仁王2》中的妖反其實就類似於黑魂系列的彈反,能夠在判定成功之後打斷敵人的大招,削弱精力值並且打出大硬直,不過用妖反需要注意的就是面對你不熟悉的怪物最好不要使用妖反,這招沒用對基本上就是大殘血。 妖反使用注意事項分享 如果面對自己不熟悉的怪,一旦看到對方出投技(手上冒黑煙,注意是黑煙)時,不管是不是大招(有些投技算大招,有些不算),立馬躲遠點,投技大招很難反而且不是所有的投技都可以反,一旦被敵方投技抓住必受重創,基本上就是非死即傷。 來源:3DMGAME

質感爆表的太陽騎士盔甲《黑魂3》盔甲紋理增強mod

在《黑暗之魂》中不僅擁有獨特的世界觀,刺激的Boss戰以及各種宮崎英高的惡意,當然還少不了各種造型帥氣或風格迥異的盔甲。近日mod製作者Pink Bish為《黑暗之魂3(Dark Souls III)》發布了一款全新高清紋理包,用於增強遊戲中的盔甲和武器紋理,帶下約19G,採用AI技術。下面讓我們一起來看看吧! 由於這個紋理包的AI技術,不僅使得盔甲和武器的紋理得到增強,還保留了原來得藝術風格,對於《黑暗之魂3》粉絲來說值得一試。 想要在《黑暗之魂3》中擁有一聲質感爆表的盔甲的玩家可以點擊此處前往下載~ 來源:遊俠網

飯制《黑魂重製版》續作mod明年1月公布 包含全新內容

早前我們曾分享過粉絲自製的《黑暗之魂重製版》大型mod《黑暗之魂:暗夜降臨(Dark Souls:Nightfall)》,該mod是《黑暗之魂》的粉絲續作,具有全新的劇情、戰鬥系統、世界地圖等。今日製作團隊宣布,該mod將跳票至2022年1月21,本作原定於12月21日正式推出。 【游俠網】粉絲自製《黑暗之魂》續作mod2022年1月釋出 《黑魂:暗夜降臨》將是完全的單機模式,遊戲不會接入官方伺服器,因此不用擔心會被官方封禁的可能性。此外,《黑魂:暗夜降臨》將是《黑暗之魂重製版》獨有的。重製版具有一些對於Mod所需范圍的技術特性,因此不能將其移植到《黑魂:受死版》。 這款mod總共有10餘名粉絲參與了製作,講述《黑魂1》中黑暗結局下羅德蘭的後續故事,相當於是一款用《黑魂》引擎、素材開發的新的魂類遊戲。它的戰鬥節奏更快,也有很多新的敵人,還有晝夜循環系統,開發者表示他從《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》中吸取了一些靈感。 《黑魂:暗夜降臨》截圖: 來源:遊俠網

黑魂粉絲自製續作《黑暗之魂:黃昏》 明年1月推出

之前我們報導了名為《黑暗之魂:黃昏》(Dark Souls: Nightfall)的粉絲自製《黑暗之魂》續作。該續作由Nightfall團隊打造,最初計劃於今年12月21日推出。然而為了進一步打磨遊戲,官方決定推遲發布時間,改為2022年1月21日推出。官方還發布了遊戲新預告,一起來看看吧! 全新預告: 《黑暗之魂:黃昏》有全新故事,全新戰鬥系統,全新世界地圖等。實際上這是一個嚴格的單人Mod。此外《黃昏》將阻止遊戲連接到官方伺服器,玩家不用擔心潛在的封號。當然該Mod僅適用於《黑暗之魂:重製版》。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《匹諾曹的謊言》開發組專訪

1. 可以和我們透露一下,《匹諾曹的謊言》已經開發多久了嗎? 答:除了構想之外,實際開發已經有18個月。作為製作物本身,開發朝著約50%的程度發展。但是我們的工作室有一個叫《質量王》的工作室勛。保險槓的時間定在6個月以上,如果要把這部分也轉讓,應該是30%左右。事實上,內部開發速度算是非常快的。製作到遊戲實機的水平,除了原版,說實話不到一年的結果。雖然明年的目標製作看起來沒有太大問題,但為了遵守開發室勛「質量」的價值,時間定得非常松。這樣一來,有可能是2022年以後。根據明年的開發情況可以判斷。 2. 為什麼會選擇融合「黑童話」的元素,打造一個黑魂版的《木偶奇遇記》? 答:遊戲中最用心最重要的是故事和設定。而且,最為需求表達明確並留下深刻記憶的故事為主,選擇了眾所周知的故事。為了完全不同的方式表現出來,讓人感到興趣和關心,選擇了匹諾曹的冒險。 3. 製作組看了幾遍《木偶奇遇記》(笑)?遊戲中會有哪些經典角色(比如我方角色/敵方怪物)登場? 答:預計會推出更多的角色。傑佩托和匹諾曹大部分的人都應該很熟悉,不久前在G-STAR演講中也公開過,玩偶和馬夫,還有背著棺材登場的兔子們作為重要的角色。除此之外還會有各種角色也預計添加,NPC等怪獸也會在遊戲內登場。 4. 這部作品的整體世界觀又是如何構建的? 答:克拉特發明了一個可以代替人類勞動的玩偶,這個玩偶被廣泛大眾化使用。隨著勞動力的豐富,文化藝術方面也可以代替利用玩偶,因此在市里有著與市民人數相等的普及化背景。但是有一天,以不明原因,玩偶攻擊了市民,掌握了都市,市民們反而隱藏並離開了克拉特市。 5. 會不會有多人聯機玩法,比如合作、入侵PVP等? 答:不考慮玩家之間的直接影響和交互的多人模式。不管怎樣,是為了通過單人遊戲給玩家帶來最佳趣味而做出的遊戲。但是將引進間接的交流或網絡要素。 6. 在玩法上,角色扮演的部分又是如何體現的?比如遊戲中的武器、裝備的數量有多少?玩家扮演的匹諾曹有等級、職業、技能等系統嗎? 答:Lies of P已經考慮多玩家的形式製作內容。因此,充分可以看到RPG的要素,也有很多刺激收集欲的構成。30多種以上的武器登場。而且,可以分解這些與不同種類進行組合,實際玩家感受到的武器數量將遠遠超過100多種。章節之間的進行雖然是以主線方式,但也存在可以感受到開放感的章節。而且,既有經過的渠道,也有選擇型渠道,為了獲得獎勵或多種道具,也有很多刺激玩家好奇心或探求心的構成。 7. 在宣傳中我們一直沒法看到「匹諾曹」的正臉,製作組能提前分享一下他的正面嗎 答:不可能。各種信息共享是我們有計劃准備的,所以計劃外的信息很難分享。 8.《匹諾曹的謊言》大概什麼時候能和玩家見面?會登錄哪些平台?會採用steam「搶先測試」的模式嗎 答:魂類遊戲是一種對玩家要求很強判斷力的類型。因為是單純的動作題材,所以不是需要動作快、爆發力的類型。玩家所做的選擇可能很簡單,但不斷讓人思考什麼時候選擇有多有利。所以經常會讓玩家感受到實力上升。我們也同樣按照要求玩家經驗和體驗來進步的方向構成。而且,還有很多選擇地。如何組合武器,如何強化假肢,如何升級…根據這樣的選擇,決定玩家的戰鬥傾向,制定相應的戰略成為難度調節選項。讓玩家如何接受並制定戰略,這就是遊戲的核心方向。 雖然剛開始預想推出新一代的遊戲,但是最近普及率很低所以目前在評估中。我們對主機平台的理解度和優化技術能力部分是頂級的,所以不會有太大的問題。 9.最後製作組有什麼想話和期待《匹諾曹的謊言》的玩家說嗎? 答:我有信心向喜愛魂類粉絲們傳達新鮮而深刻的趣味,希望大家能感受到在任何作品中都沒有感受到的刺激和挑戰欲望。這可不是「謊言」。 來源:3DMGAME

我想聊聊到底什麼是硬核遊戲,以及更多(上)

硬核,源自英語單詞hardcore。原指一種朋克搖滾音樂流派。硬核搖滾起源於20世紀70年代末,相比起其他的搖滾樂通常更快,更硬,更具有侵略性。 對於遊戲領域,維基百科中認為硬核玩家(hardcore gamer)是一種與休閒玩家相對的概念。硬核玩家強調行動,競爭,復雜性,與社區交流,並願意跟上硬體和軟體的發展。在英語玩家社區中,硬核被用來形容遊戲也有很多年了,但是與中文社區相同的是,大家都對於哪些遊戲是「硬核」的有一個大概的概念,但是卻從來沒有人能給什麼是「硬核遊戲」下一個清晰的定義。 今天,我就像一個傻瓜一樣再嘗試一次吧。 油管視頻作者Mark Brown在他的視頻「Who Gets to be Awesome in Games?」中將遊戲分為兩類,一類遊戲「GIVE THE FANTASY」,另一類遊戲「EARN THE FANTASY」。好吧這兩個短語的主語是不一樣的,前者的主語明顯是遊戲,而後者則是玩家。但是我認為這確實很好的將遊戲處理玩家體驗的方式進行了分類。 簡單來說,Mark認為有一類遊戲需要玩家掌握的技巧較少,這些遊戲會傾向於讓玩家不需要太多的努力就能感覺自己很強大,對於玩家的失誤懲罰較輕。而另外一類遊戲則更傾向於檢驗玩家的技巧,玩家需要掌握很多東西,最後通過流暢的操作來為自己贏得快感。在視頻中,Mark為前者舉的例子是《漫威蜘蛛人》,而後者則是《毀滅戰士 永恆》。 Mark提出這兩個概念是希望遊戲製作者們模糊這兩者之間的概念,讓「pro gamers」和「bro gamers」都能享受遊戲。而我們則要換一個角度來看這兩個概念。 對於GIVE THE FANTASY類遊戲,這類遊戲中的角色的成長曲線被精心的規劃,角色往往會擁有明顯且分級細致的技能樹、裝備物品的升級,角色能力的逐步提升。這些遊戲會通過關卡將角色的成長體現出來,並且在你通關的時候你能清晰的看到你的角色相比起你剛接觸到他們時強大了很多。而對於EARN THE FANTASY類的遊戲,並不意味著這些遊戲就不具備技能樹或者角色變強的過程,但是這些遊戲會選擇把更多的成長交還給玩家,玩家掌握這些能力遠比得到這些能力重要。當你通關遊戲之後,你在感受到角色變強的同時你會更加清晰的感受到自己的成長。 是的,遊戲在進行的過程中不是一成不變的,玩家們需要不斷更新的體驗來刺激他們的神經以獲得快感。在遊戲的流程中總要有什麼東西發生變化,而且是積極的變化。而這種變化往往會以兩方面體現:角色成長和玩家成長。 幾乎不會有什麼遊戲完全不要求玩家的成長的,在遊戲的過程當中總需要玩家掌握什麼東西,即便是最簡單的點按遊戲也需要玩家理解遊戲中的題目邏輯進行推理,或者至少是憑直覺做出選擇。這是根植在遊戲「謎題(puzzle)」的屬性當中的。但是確實有一類東西幾乎完全不提供角色成長,完全只要求「玩家」,或者說使用者成長,這就是模擬器。 絕大部分的模擬器最多會給你一個相比起你實際要掌握的東西來說只能算「1+1」的教程,之後就把所有內容甩給使用者,不會存在逐步解鎖。很簡單,因為這只是個軟體,使用者有義務自己學會如何使用這個東西。如果類比於遊戲,模擬器就是一個完全不存在角色成長只存在玩家成長的遊戲。 我們可以畫一個數軸,軸的右端是那些不太要求玩家成長的遊戲,玩家們可以很容易在這些遊戲中獲得快感,用一個通俗一點的說法來說,爽游。而數軸的左端是則是只要求玩家成長的東西:模擬器。因為正如前文所言,角色成長可以「等於0」而玩家成長一般不會等於0,所以我們不妨把衡量一個遊戲在數軸何處的標準定為「角色成長/玩家成長」。當這個比值越小時,一個遊戲就越靠近數軸的左端越像一個貨真價實的模擬器。而當一個遊戲的這個比值越大時,一個遊戲就越靠近數軸的右端,這個遊戲就越容易給玩家帶來快感。 到了這一步,我們就可以回答我們在開頭提出的問題了:什麼是硬核遊戲?硬核遊戲並不是一個「yes or no」的概念。硬核遊戲是那些在流程中玩家成長顯著大於角色成長的遊戲,這些遊戲會被放在數軸偏右的位置。而一個遊戲越靠左時,這個遊戲就越硬核。 絕大部分的遊戲都可以輕易的在這個數軸上找到自己的位置,比如硬核遊戲代表《黑暗之魂》系列雖然也提供了角色成長曲線,但是每一個玩過黑魂的玩家想必都不會否認自己在玩黑魂的時候學習了很多。而那些低操作難度的刷子遊戲則是通過數值提升塑造的精細的角色成長曲線來給玩家帶來快感。 需要注意的是,到目前為止,這個數軸並不是一個評價標準,而是一個分類標準。一個遊戲在這個數軸上的哪個位置並不代表這個遊戲的品質如何,處在數軸上任何一個位置的遊戲都有它們自己的受眾。但是你可能會發現一個很有意思的問題:一個遊戲如果接近數軸的右端,那我在遊玩這個遊戲的時候理應很容易的獲得快感。但是似乎並不是每一個不太要求玩家成長但是提供了鮮明角色成長的遊戲都能很輕易的讓我獲得愉悅。是的,所以不妨讓我們走的更遠一點。 一個用「角色成長/玩家成長」來衡量遊戲的一維模型並不能衡量一個遊戲的一切。我們可以將《超級馬力歐:奧德賽》放在較左,來說明《奧德賽》實際上是個硬核遊戲,但是這似乎並不能說明《奧德賽》為什麼是個傑作以及為什麼奧德賽作為一個硬核遊戲可以做到老少咸宜。那不妨讓我們回想一下,當我們在夸《超級馬力歐:奧德賽》,除了優秀的跳躍動作設計,我們一般還會夸這個遊戲的哪個方面?沒錯,現在我們要為我們的一維模型引入一個新的維度,第二維:關卡設計。 這個二維坐標軸的橫軸為「x=角色成長/玩家成長」,豎軸則是「y=關卡設計水平」。這時,所有遊戲都可以很完美的在這個二維坐標系里找到自己的位置,而且我們現在不僅僅可以通過這個二維坐標軸給遊戲進行分類,同時還可以通過這個坐標系衡量遊戲的品質,並且解釋一些遊戲為什麼給我們帶來糟糕的體驗。讓我們先取一些極端值來看看他們含義。 首先我們取x=0的點,也就是模擬器。對於那些願意浸入模擬器當中的「玩家」,他們並不需要什麼關卡設計,掌握其中的內容本身對於這些玩家而言就充滿樂趣。那麼我們同理可以得到,對於那些x→0的遊戲,對於他們的玩家而言,他們對於關卡設計,也就是y值的需求就相對較低。而對於那些x值較大的遊戲,玩家們需要更好的關卡設計來檢驗自己的角色成長,所以優秀的「爽游」就需要更好的關卡設計,也就是更大的y值。 所以我們可以取一系列點,這些點的y值等於對應x值對應遊戲的受眾認為這款遊戲有趣所需要的關卡設計水平。將這一系列點連成線,並得到一個函數y=f(x),易得這個函數的趨勢為單調遞增。既然我們現在實際上沒有能力將現實中一款遊戲的x或y中的任何一個量化,不妨將這條線設為y=x。我們可以將函數y=x認為是一款遊戲玩家剛剛好認為有趣的關卡設計水平函數,簡稱最低設計水平函數。 從另外一個角度進行類似的嘗試。對於真正的模擬器,我們可以認為無論怎麼樣進行設計,只要它還是一個模擬器而不是一個遊戲,那麼永遠不存在一個可以被大眾玩家接受的模擬器。那麼一款遊戲x越小,大眾對於這個類型遊戲接受所需要的關卡設計水平y就越大。而那些強調角色成長的遊戲,大眾遊玩這類遊戲時,他們可以比較容易從角色的成長本身中獲得滿足。但是一個遊戲無論如何都是需要一點關卡設計的,不然這個遊戲就不應該被稱為遊戲。 所以我們可以取一系列點,這些點的y值等於大眾接受一款遊戲所需要的最低關卡設計水平。將這一系列點連成線,並得到一個函數y=g(x)。不妨設這條線為xy=c。c應該是某個常數,但是目前我暫時沒有想到c的含義。我們可以將這個函數簡稱為接受設計水平函數。 用這兩條曲線我們就可以解釋一些問題了,我在此舉一個例子。 我們一般將《刺客信條》系列中《刺客信條:梟雄》以及之前的作品稱為「老刺客」。雖然包括我在內的很多玩家依然留戀「老刺客」,但是我們必須得承認「老刺客」的模式已經走到頭了。那麼「老刺客」的模式到底問題在哪里。 毫無疑問,「老刺客」作為爽游對於玩家成長的要求是較低的,而「老刺客」較弱的角色成長使玩家難以從角色成長中獲得快感,但是「老刺客」的關卡設計水平並不足以像《超級馬力歐:奧德賽》那樣依靠關卡設計撐起遊戲。作為爽游,「老刺客」的設計是有致命缺陷的。所以在神話三部曲中,育碧引入了RPG系統,以此來更便捷地控制玩家的成長曲線,同時讓玩家更加直觀的感受到成長。但是長進不足的關卡設計水平使得玩家在接受的同時,並不能給予神話三部曲「神作」的評價。 雖然能解釋不少問題,但是到現在為止,我們的模型依然是有缺陷的。以比值為x值的模型雖然能為遊戲的硬核程度做一個大致的分類,但是依然有不足。比如同樣是擁有較大x值的遊戲,可能是玩家成長要求極低(比如一些操作要求很低的爽游),也有可能是因為做了極其復雜的角色成長系統(比如一些JRPG)。這兩種遊戲顯然給人的感覺是完全不同的。所以不妨我們走得再遠一點。我們將原有的「角色成長/玩家成長」拆開,構建一個新的三維坐標系。在新的坐標系中,x對應角色成長,y對應玩家成長,z對應關卡設計。這樣的新三維坐標系可以更清晰的為遊戲進行定位。同時這個新模型也為我們帶來一個有趣的新發現。 正如前文所言,一款遊戲不應該沒有玩家成長,也不應該沒有關卡設計。但是假如真的存在既沒有玩家成長,也沒有角色成長,更沒有關卡設計的遊戲呢?是的,我們真的能找出這樣的遊戲,就是一部分日式文字遊戲。 而這些遊戲,或者在無法確定前我們稱之為「東西」,恰恰就是那些在挑戰我們關於遊戲定義認知的存在。 未完待續 來源:機核

《黑魂》獲”史上終極遊戲獎”榮譽 宮崎英高發表感言

昨天2021年金搖杆獎的所有獎項獲得者已經出爐,其中《惡靈古堡:村莊》是此次當之無愧的贏家,共獲得了四項桂冠。而《黑暗之魂》則獲得了「史上終極遊戲獎」的榮譽,宮崎英高最後發表了獲獎感言,下面讓我們一起來看看吧! 宮崎英高表示:「這一次獲得了這麼棒的獎項,實在非常感謝。至今仍然有點不敢相信自己的作品能在這麼多優秀的傑作之中被玩家們選中,讓我深感榮幸。From Software向以Bandai Namco Entertainment為首的所有人致謝,本次能獲得這一獎項全都仰仗各位在開發時與我們合作、向我們提供幫助、對我們予以鼓勵,更是仰仗遊玩這款遊戲的玩家們的支持,真的非常感謝大家。」 「當時作為新人加入From Software、從《黑暗之魂》開始遊戲開發者生涯的員工們如今也經歷了成長、成為了最新作《艾爾登法環》的中堅核心。從這一層意義上來說,這次獲得的獎項也讓人感慨頗深。今後我們還會繼續製作有趣且有意義的遊戲,希望能夠讓大家都玩得開心,謝謝!」 來源:遊俠網

超酷MOD為《黑暗之魂1》加入了《黑魂2》的防具鎧甲

《黑暗之魂1》無疑是很多宮崎英高粉絲最愛的遊戲,但有一說一,換了製作人的《黑暗之魂2》也是品質不俗,甚至有玩家認為他是黑魂三部曲中最棒的一作。 Modder製作者Xenthos、Dropoff和Nordgaren最近發布了一個簡單而有趣的MOD,這個MOD為《黑暗之魂》添加了來自於《黑暗之魂2》的防具鎧甲。如果你是《黑魂2》的粉絲,不應該錯過它。 MOD製作者表示,《黑魂2》的防具可以在不死族女商人那里找到。另外,這個MOD可以同時用於《黑暗之魂:受死版》和《黑暗之魂:復刻版》。如果你對這個MOD有興趣的話,可以點擊這里下載《黑暗之魂:受死版》的對應MOD,或者點擊這里下載《黑暗之魂:復刻版》的對應MOD。 稍顯遺憾的是,MOD製作者沒有發布任何視頻來展示這個MOD,但我們還是可以看一下MOD的圖片,一起來看看吧! MOD截圖: 來源:遊俠網

褪色人疑惑《艾爾登法環》飛龍亞基爾腳滑直接摔死

玩過《黑魂》系列的玩家都知道,在遊戲中最常見的一種死法之一就是「摔死」了。而就在最近的《艾爾登法環》封測中,reddit 用戶 Professional_Ease765 就分享了自己遊玩時,遇到飛龍亞基爾摔死的場景。 【游俠網】《艾爾登法環》飛龍摔死 玩家 Professional_Ease765 將飛龍引到了一旁的懸崖上,結果飛龍在爬行時不小心腳滑直接一個跟頭摔下來就消失了,遊戲界面還彈出了擊殺成功時的動畫。雖然說摔死也不是魂系遊戲中玩家獨有的權利,有一些怪物也會摔死。但好歹亞基爾是一條飛龍,登場瀟灑飛來,結果一個腳滑就gg了,不免讓人感到有趣。 目前遊戲還處於網絡封測階段,不知在明年2月發售時,這個bug是會被宮崎英高修復了還是被保留下來呢。 來源:遊俠網

從《黑魂》、《血源》的視角,解析《艾爾登法環》最新實機演示

開始之前我想問問各位,各位對《艾爾登法環》的期待到底有多高?我列舉了三個選項, 選項1:《上古卷軸5》+《黑暗之魂3》; 選項2:《黑暗之魂3》的精神續作; 選項3:一部別致的集大成者; 你可以隨便選擇一個,如果答案不明確,你要很慎重的話,可以等看完之後再回頭選擇。 本期視頻,我會從劇情、彩蛋、武器的角度一一分析這次實機演示視頻,我所有的證據和推理也都是基於它所傳達的一些訊息。敘述中可能有不足,也請各位能諒解。看文字不方便的話,看視頻最佳。 我先梳理一下遊戲的背景故事,這是我從宮崎英高的采訪中獲得的信息翻譯整理的概要: 看來,褪色者之所以被稱為褪色者,正是因為他們已經失去了黃金樹的祝福。他們本來天生具有「金色的眼瞳」,甚至是 「金黃色的靈魂氣息」,但在某個時刻卻消退了。這些成了不祥之兆的人,遭到了流放,這是黃金律法的規定,誰都不敢觸犯。《黑暗之魂》的玩家應該最清楚靈魂流失之後的活屍化狀態了。過去不死人集體被迫流落到北方不死院,世界漂移、秩序崩壞之後,他們就流轉到了法蘭要塞等地。 就像洛依德主教制定的獵捕不死人的計劃一樣,如果一個城邦開始有計劃地獵捕這些褪色者,就有可能集中關押在不死院或者褪色者集中營里。好吧,這無可厚非。 流浪者開始「褪色」,是否是艾爾登法環要破碎前的預兆,目前並無直接線索。但是可以肯定的是,黃金樹下的古神之道都崩塌了,一片斷壁殘垣的景象。古神的後裔們,也就是半神,為了攝取「黃金之力」開始自相殘殺。 現在,原本的正常人不再正常,而原本被唾棄的褪色者反而變得正常,他們成為了古神唯一能依託的勇士。我這里說的的「古神」,可能是一種意志、一種法典,不一定是實體,可以參考《血源詛咒》里無形的古神歐頓。 裂隙之地有什麼特點?它為何會散發金色的祝福?一方水土養一方人,這里生長著數棵小型的黃金樹,圍繞著那棵巨型的黃金樹坐落在裂隙之地周圍。我們在之前的宣傳片以及這次的實機演示中都能看到這些小型黃金樹的身影,它們和大樹一起指引著我們的方向和目的地。在我之前的視頻分析里已經說過,裂隙之地就像被一棵黃金樹所環繞、所支撐的地方。 這個黃金樹的圖騰在《老頭環》的視頻里出現的頻率最高,這暗示生活在這個世界的人,不管權貴還是平民,大家都崇拜它。仔細看這個圖騰,里面有九個圓圈,這是有些細心玩家發現的。所以,我可以推測這九個圓圈就是九棵小型的黃金樹,每個半神被冊封的時候都擁有一棵這樣的樹,這些半神的封地和城堡的最初建設都是圍繞各自所擁有的小型黃金樹展開的。這也符合主角趕往這幾個地方,從半神後裔身上取回法環碎片的任務機制。 這次的演示視頻里,在史東薇爾城堡的一個秘密祭壇,有一個善良魔法師向我們透露了一個訊息,在其中一個半神——黃金君王葛瑞克管轄的藩鎮史東薇爾里,制定了一項針對褪色者的獵捕政策。而我們已經知道這些褪色者是拋棄了「祝福」,不容於世的一些流浪者。 這位魔法師繼續說,「你如果是正常人的話,不應該來這里,他們會肢解你們這些褪色者當作『截肢』的祭品。」 關於肢解的場景有兩個,第一處是在一個昏暗的房間中,這已經是上一個宣傳視頻的場景了,玩家的頭頂掛滿了類似人的胳膊、腿。這是一個巨大的屠宰場般的房間,但是,從現場擺放的桌椅來看,這里是主人或者高級別的仆從用餐、集會的場所,當然,可能也同時是兼做肢解實驗的場所。這里溢滿了一股古怪、變態、血腥的氣息,具有B級片風格的藝術化場景,夾帶一種儀式感,裹挾著玩家的情緒。 還有一個是上一支宣傳視頻中地下墓穴出現蜈蚣哥的場景,這個地下墓穴就是這次演示視頻里展示的可探索區域之一,而且有很多個,形式不限於墓穴,也有坑道和其他地下建築。難道這些迷宮就像亞楠的聖杯墓穴,或者《老滾5》里的陰暗墓穴一樣?差點忘記這款遊戲可是開放世界,這里應該有隨機的任務地點,可以偶遇一些場景性BOSS,再加上天氣日月變換系統、龐大的地圖,不怕你不迷路,讓你在這個新世界體會一把「裝備全靠撿的樂趣」。 我們回到剛才掛滿屍體的那個房間,這個房間在這次實機演示中也出現了,看來這個地方就在史東薇爾城堡外圍附近。只不過,我們現在是站在高處而已,下面有另外一隻「多肢的爬行怪物」,他似乎和那隻蜈蚣哥相似,都是用死人的肢體拼接而成。 根據我剛才提到的老賊訪談,他說為每一個半神都設計了一個跟他匹配的地牢或是迷宮。我在想,蜈蚣哥所在的墓穴,是否和史東薇爾城的這個迷宮都在一個區域,都是半神葛瑞克實驗並處理屍體的地方?把這一想法連接起來的線索就是「接肢」。 我們剛才看到的這個肉乎乎的怪物,我認為這只是一個實驗體,或者說失敗之作。從怪物的設計上來看,它實在是太醜了,太古怪了,是一隻精英怪的存在。 我們可以參考《黑暗之魂3》里面埃爾德里奇的走狗詛咒蜘蛛。它的身上長滿了無數具伸長胳膊和腦袋的不死人,作為吃神賜給追隨者的活祭品。不死人渴望逃脫被吃的命運,絕望又無助的不死人反噬了這些追隨者,把變成了一隻詛咒蜘蛛。這些蜘蛛也曾經是人,和埃爾德里奇當初一樣是人。 我們再回想一下,《血源詛咒》里面瘋子米寇拉什召喚出的重生古神。他派遣布袋哥潛入亞楠的黑夜,悄無聲息地擄走鎮民,在亞哈古爾做實驗,試圖復活多肢的古神。 甚至你可以想像一下《黑暗之魂2》的安迪爾之館。這些實驗場所,承載的劇情怪異又獵奇又恐怖,又如此令人著迷,惹人瘋狂。 似乎,半神葛瑞克的城堡已經變成了一座肢解褪色者的大型實驗室,他痴迷於從肢體上獲得力量,就像變態的吃神埃爾德里奇那般瘋狂,而他自己本身就是這場實驗的終極產品。這期間,肯定有一個龐大的機構在運作這間實驗室,包括獵捕、肢解、處理屍體的整個環節和流程,每一個環節都需要相關的工作人員,被統一在一個信仰體系或者任務體系下做事。 在老賊的所有遊戲里,都會給那些被殺的人或者不死人安排一個儀式感很強的埋葬場所,還有一個儀式感很強的埋葬儀式。負責這些儀式的人,肯定是一幫職業牧師。 儀式性的墓穴可以參考《黑暗之魂》的地下墓穴,《黑暗之魂3》則把1代的墓穴埋葬習俗,拓展成了一個更儀式化的場所——不死聚落。這個聚落的人會儀式化地處理屍體和埋葬屍體,能夠安然死去不受詛咒的折磨是大部分不死人的夙願,也是不得已的夙願。 不死聚落甚至還成了埃爾德里奇 「犧牲之路」上的要塞,路上不是歪倒了好幾個關押不死人的馬車嗎?我們在《老頭環》的視頻里能看到,主角騎馬路過巨人奴隸拉運屍棺的經典場景,應該也是這樣一個不可或缺的運屍環節。屍體的目的地,不外乎墓地或是某個食屍怪物之口。 在《血源詛咒》里,為亞楠處理死者的亨威特的停屍房中,女巫們會挖取死者的眼睛,進行祭祀儀式。有些眼睛據說甚至是在主人生前被快速挖取出來的,最終女巫會選擇把屍體火化。 褪色者在史東薇爾的宿命,是被當成祭品。但是,顯然他們是不願意的,不然這個大帽子魔法師也不會說有「專門的獵捕行動」,這是一種強迫性的手段。 「生——死——葬」,是老賊遊戲里面躲不開的話題,也是他慣用的書寫弱者或是可悲者死亡命運的表達方式。那麼,我們可以腦補一下,既然有褪色者的存在,自然也有那種鼓吹自己幫助褪色者回歸正常的人,這個人可能是就和能破除不死人詛咒的罪業女神是一樣的角色。要麼是一個或者一批神棍,要麼就是具有通天之術的大人物。 剛才說到,這位多肢的怪人能承受住這麼多褪色者的肢體,可能說明他之前肯定沾點龍的血脈,總之,肯定和黃金君王葛瑞克有沾親帶故的關系。接受這種實驗的試煉者肯定是有門檻的,實驗成功就跟飛升一樣,這是可遇不可求的機會。各位想一下,我剛才提到埃爾德里奇的走狗詛咒蜘蛛,他們肯定認為自己已經成神了。 我為什麼要說血脈的重要性?因為褪色者和半神葛瑞克的那場BOSS戰之前有一段獨白,葛瑞克說,「同為後裔的龍啊,你的力量,毋庸置疑」,它一邊說一邊撫摸著一顆龍頭。我們看到,它的左手居然和這顆龍頭骨結合起來了。龍顯然具有和半神葛瑞克一樣的能力,或者說這位城主和龍的屬性一樣,渴望力量的他才會那麼急切地將龍頭接到自己的身體上,而且可以融入身體的肢體,沒有任何排異反應的肢體。可以看出龍和褪色者都是最佳的選擇。 我推測,褪色者具有的力量屬性一定和半神葛瑞克追求的黃金力量一樣。黃金之力,和葛溫釋放的偉大靈魂之力一樣棒,集結所有流失的黃金之力將賜福於這個混沌的世界,讓其一切恢復正常。 史東薇爾是一個什麼樣的地方?這里曾經是一個歸屬於半神的藩鎮勢力,因為親王(半神)們的械鬥和戰爭變得滿目蒼夷,而且更重要是的,視頻里已經明確告訴我們這是一個和寧姆格福地區相連的,廣闊的地下迷宮。 史東薇爾城外有懸掛著獅子旗的駐軍把手,圍繞城廓的范圍則由一些高瘦長脖子的怪人和布衣士兵看守。這些人的脖子上掛著原本「束手」的枷鎖和金色的項圈,難怪他們的脖子都很長,難道他們最早是史東薇爾城主的囚犯?現在因為某些原因,被釋放出來,反而成了城堡的布衣守衛?這只是一種推測。 我們在城堡內部會看到秘密的祈福場所,剛才提到的大帽子魔法師身邊的祭壇上躺著一具高瘦的長脖子屍體,他的外貌和剛才那些枷鎖怪人一樣。他的身上漂浮著一塊【曾經受到黃金樹祈福的靈魂】。他的身份應該是極為重要的,不然也不會擺在這麼重要的位置,參考《黑暗之魂1》不死教區祭壇上的聖女屍體,這個人應該在某個信仰體系或者組織下擔任要職。 祭壇背後的雕像應該是他們崇拜的主神,畫面中看不到全貌,兩邊應該是守護主神的使者。我們在和史東薇爾城主對戰的時候,在他/她身後的建築上,也能看到多個一模一樣的嵌入式雕像。我有理由相信,我們此前見到的枷鎖怪人,是史東薇爾城信仰體系下的教眾。 也就是說,他們是史東薇爾城主所信仰神的門徒。那麼這些人到底有什麼樣的用處?目前我能推測的就是,他們脖子上掛的黃金項圈應該暗示他們是半神葛瑞克的門下犬;他們戴的枷鎖,應該象徵他們隨時都能把自己的雙手奉獻給他們的主人。而他們出現的地點和手持的短刀,可能說明,他們應該是肢解屍體的公職人員,或是從事截肢實驗的從業者。當然,這也是我的推測,希望能拓寬你的思路。 這些高瘦的枷鎖怪人,其中之一,就是城門口的保衛室喊住我們的那個NPC。他身邊懸掛著半神葛瑞克的獅子徽章,還有一個盾牌。我們會在之後的演示中看到一些手持盾牌的精英士兵,他們是能夠駕馭「老鷹」獵捕褪色者的士兵,這些精銳應該是這位城主的御林軍。 仔細看的話,會看到這個NPC是沒有左手的,這和之後我們看到雙手健全的NPC有所不同,難道被狗吃了?當然不是,他應該滿足了城主對胳膊的癖好,也就是我說的「接肢」實驗。他是一個犧牲品,可能因為他觸犯了城堡的律法,或者幹了什麼別的事。總之,他接受了懲罰,只能當個看門人。 他告訴我們,可以通過兩種方式進入城堡,正門由精銳士兵把手,很難突破。但是,我們可以從這面牆洞進去,士兵是不會發現的。在視頻演示里,玩家因為選擇了從正門進入,被這位npc嘲諷是個傻子。 他的腳下有一盞善良之燈。我推測,所有友善的NPC跟前都有一盞燈,這種標志就像亞楠人家門口擺的香薰一樣,意思是告訴你,我們是良民不是野獸怪物。而且只要香薰燃著,燈亮著,怪物一般都無法靠近這塊區域。 不是彩蛋的彩蛋: 骷髏士兵算是魂系列的彩蛋嗎?曾經在《魂1》折磨我很久的傳火祭祀場的墓地骷髏,可以無限復活、高攻擊並且帶有出血效果,最重要的是它們復活的時候,腦殼似乎都疼得不行,會自己敲敲腦殼,簡直是可愛和惡魔的化身。 地下墓穴深處的寶箱,看到這東西出現在這里真的驚喜三連,還好不是寶箱怪……寶箱怪和寶箱長的基本上一模一樣,區別就是寶箱怪是活的,血薄的玩家只要被它抓住的話就能被一口咬死,千萬別被抓住。我的建議是,請繞後庭戰鬥,於胯下遊走。在金黃色的密林之下潛行時,我們會遇到舊亞楠的毒女,以及BOSS"石的哈維爾+鬼刑部。雖然他的外形有些變化,但是化成灰我們玩家都認識,那味道還是沒變。這都是《黑暗之魂》和《隻狼》里的老朋友了,我相信玩家們會好好對待這次相遇的。在交界地的某個地方,我們會遇到洋蔥騎士一樣樂觀的罐族人,他是喝醉酒栽在這個坑里的?還是被人使壞才這樣子的?不得而知。但是這樣的出場顯然是和洋蔥騎士一樣,滑稽式的出場。 防火女,當然離不開我們。在夜晚的篝火邊,看到這位名叫梅琳娜的女士登場了——各位,要娶她就趕緊下跪吧。我記得大家都在吐槽老賊對於殘缺美的特殊癖好,我的回答是,與其說這是老賊的個人癖好不如說他很懂一部分男士的愛好。 她在某個夜晚的篝火旁找到玩家,說,「穿越霧前來的人啊,我想和你談個條件」。這個條件即是契約,她應是古神(恩典)的使徒。至於其後和她又有什麼樣的互動,我們到時候再試。明亮的地下墓穴的機關設計,更像是《黑暗之魂3》的不死聚落里那些可憎的屠夫們手持大刀的變體。 道具篇: 我們在視頻里看到了鶴嘴戟、大劍、大雞腿,都是《黑暗之魂1》的傳統武器了。視頻里玩家召喚出的另一個玩家使用的龍頭盾,能使出「龍的吐息」橫掃對手,這是《黑暗之魂3》環印城里的神器。 《血源詛咒》里的瑪麗亞姐姐喜歡的落葉(洛陽)也被搬來了。 靈魂能被利用來輔助打擊敵人,這應該是老賊在《黑暗之魂》里面沒辦法給玩家呈現的獨特樂趣。在資料片「環印城」里,巨人法官召喚出的契約戰士似乎就是這種靈魂打擊的最原始出處(《血源詛咒》里的哨子哥召喚的蛇也是)。觸媒也有武器的形狀了?不對,這是老賊所說的戰技元素。在史東薇爾的迷宮里,玩家使用了一把斧子的戰技,居然召喚出了三個靈魂打擊。  在演示視頻中,玩家可以利用沿路獲得的材料進行武器、道具的合成,睡眠骨飛箭(機翻)可以睡眠敵人。在視頻演示里,玩家可以利用睡眠骨向敵人施展暴擊。 好了,今天就聊到這里,如果你看到這里,按照你的感覺,說出自己的合理預期。我們下期再見。 來源:機核

《黑暗之魂》「光環」MOD發布 可以在黑魂里打槍了

2020年2月,曾有一款《光環卡丁車》MOD問世,作者InfernoPlus把《光環》變成了一個用疣豬號玩卡丁車的遊戲。最近,該作者的最新MOD又把《黑暗之魂》變了個樣。 在這款《黑暗之魂》MOD中,作者把《光環:戰鬥進化》的各種武器加入進去。如今玩家在黑魂里可以開槍射擊了,曾經的遊戲難度已經不復存在,但趣味性還是非常足夠的。 不過,這款MOD包含的並不只有武器而已,另外還加入了全新的多人遊戲模式,還有來自《光環:戰鬥進化》的多人遊戲地圖。 新版MOD為競技場加入10張地圖,為單人戰役加入新道具,比如松鼠指環,戴上之後玩家就可以在遊戲中高高跳起,完成一些跑酷動作。玩家還可通過全新的靈魂寶庫能力進入限制區域,並有一些特殊招式加入。 感興趣的玩家可以點此下載。 演示視頻: 來源:3DMGAME

大神用摩斯電碼通關《黑魂3》 奇怪通關方式增加

《黑暗之魂》系列以極高難度而聞名,許多人被折磨的痛不欲生。但仍有一些玩家覺得它不夠難,他們想方設法增加難度,挑戰自我。近日國外主播Rudeism嘗試使用摩斯電碼控制器,通關了《黑暗之魂3》。 視頻欣賞: 這個控制器只是一個帶有單個按鈕的木盒。Rudeism將遊戲中的大部分操作設置成對應的摩斯電碼來操作,花費了大約兩周時間,總共按下258250次按鈕,終於通關了《黑暗之魂3》本體。他還表示,後續會用摩斯電碼通關《黑暗之魂3》DLC。 事實證明,一些頻繁需要鏡頭移動的Boss,比如Aldrich、深淵監視者,無名王者等,變得更難更具挑戰性。Rudeism表示,摩斯電碼控制器有250ms延遲,在《黑暗之魂3》Boss戰中,這四分之一秒感覺很長。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

玩的是同一個遊戲?國外大神用摩斯電碼通關《黑魂3》

由FromSoftware開發的《黑暗之魂》系列動作RPG遊戲因其極高的難度而聞名,以至於該系列和其前身一起,誕生了一張全新的遊戲類型:魂類遊戲。在最近對日本遊戲玩家進行的一項最令人沮喪遊戲調查中國,兩個FromSoftware的遊戲排行前五:分別是《隻狼:影逝二度》以及最原始的《黑暗之魂》。 盡管大部分人認為這個系列的難度很高,但仍然有一小撮玩家覺得它還不夠難。他們花時間去思考各種艱苦的挑戰,增加遊戲的難度。比如嘗試「無傷」、「無死亡」通關,甚至是用一些奇怪的外設來操作遊戲。 最近,一位名為Rudeism的國外主播嘗試使用一個一鍵式摩斯電碼控制器通關了《黑暗之魂3》,該控制器僅僅是一個帶有單個紅色按鈕的木盒,他將遊戲內大部分操作綁定了摩斯電碼對應的按鍵組合,以此來進行操作。他花了大約兩周時間通關了遊戲,而事實證明,一些頻繁需要鏡頭移動的Boss更難更有挑戰性。根據Rudeism的說法,摩斯電碼控制器具有內置的250ms延遲,在《黑暗之魂3》的BOSS戰中,這四分之一秒的時間是非常長的。 【游俠網】國外大神用摩爾斯電碼控制器通關《黑暗之魂3》 通過他發布的視頻可以看出,即便只用一個紅色按鍵,對他來說操作依然相當流暢,這不僅讓小編懷疑我和大神玩的是否是同一個遊戲了。Rudeism也不是首次使用這種不尋常的設備來玩遊戲,他還曾經用《堡壘之夜》的獨角獸鎬模型來試玩過《堡壘之夜》。 現在你可以在PC、PS4和Xbox One上玩到《黑暗之魂3》。 來源:遊俠網

恐怖新作《冤魂不散》公布 靈感源自黑魂生化寂靜嶺

近日生存恐怖新作《冤魂不散》(Wronged Us)公布,其靈感來源於《黑暗之魂》《寂靜嶺》《惡靈古堡》。開發團隊公布了遊戲預告,一起來欣賞下吧! 遊戲預告: 從視頻中可以看到,一個男人在野外行走,突然發現前方出現一對無頭情侶。恐怖畫面配上驚悚音樂,讓人心驚肉跳。 《冤魂不散》採用虛幻引擎打造,計劃於2022年發售。官方沒有透露該作的任何細節,但《黑暗之魂》《寂靜嶺》《惡靈古堡》都是經典恐怖之作,《冤魂不散》試圖融合這三者的恐怖元素,這將產生怎樣的恐怖效果?讓我們拭目以待吧! 來源:3DMGAME

萬代稱《艾爾登法環》會比《黑魂》有更多受眾

宮崎英高的「魂」系列遊戲雖已享譽全球,不過由於難度大等原因,相比其它主流3A大作總是稍顯小眾。近日一位萬代南夢宮的歐洲發言人表示,宮崎英高最新作《艾爾登法環》會嘗試變得更加大眾。 萬代歐洲發言人稱:「黑魂的玩家群體從最開始一個相對核心的小圈子(利基)逐漸擴大。我不敢說已經變成了主流,但也差不太遠。而《艾爾登法環》則將有更廣的受眾。這對我們、對FS社來說都非常大。FS社和萬代南夢宮都渴望能拓展粉絲群體,我們對《艾爾登法環》也有很高的期待。而我認為我們所做的能讓很多人滿意,這是最重要的事情。這是我們想要的。我們不光是商人,我們想帶來一個有趣而獨特的產品,能讓數百萬人滿意。」 《艾爾登法環》是宮崎英高首次製作開放世界遊戲,世界觀設定方面也與喬治·R·馬丁合作,或許玩起來會更加友好。目前計劃於2022年1月21日發售。 來源:3DMGAME

黑魂還不夠大眾萬代:《老頭環》會吸引更多玩家

宮崎英高的「魂」系列遊戲雖已享譽全球,不過由於難度大等原因,相比其它主流3A大作總是稍顯小眾。近日一位萬代南夢宮的歐洲發言人表示,宮崎英高最新作《艾爾登法環》會嘗試變得更加大眾。 「黑魂的玩家群體從最開始一個相對核心的小圈子(利基)逐漸擴大。我不敢說已經變成了主流,但也差不太遠。而《艾爾登法環》則將有更廣的受眾。這對我們、對From Software來說都非常大。」 「From Software和萬代南夢宮都渴望能拓展粉絲群體,我們對《艾爾登法環》也有很高的期待。而我認為我們所做的能讓很多人滿意,這是最重要的事情。這是我們想要的。我們不光是商人,我們想帶來一個有趣而獨特的產品,能讓數百萬人滿意。」 《艾爾登法環》是宮崎英高首次製作開放世界遊戲,世界觀設定方面也與喬治馬丁合作,或許玩起來會更加友好。目前它計劃於2022年1月21日發售。 來源:遊俠網

太有魂味兒了《巫師3》「黑魂戰鬥系統」MOD發布

《黑暗之魂3》和《巫師3:狂獵》其實有很多共同點,比如,它們都是系列第3作,都是ARPG遊戲,都是中世紀奇幻背景設定,最後,它們都賣得很好(滑稽表情)。 那麼,當這兩款遊戲相遇,又會碰撞出怎樣的火花呢?MOD製作者「Mugi-Defalt」最近為《巫師3》發布了一個超酷的MOD,這個MOD為《巫師3》加入了兩個《黑暗之魂》風格的戰鬥系統。先一起來看看MOD的演示吧! 【游俠網】《巫師3》黑魂戰鬥系統MOD 演示 具體來說,這個MOD可以讓玩家「背刺」敵人,通過這種方式,你便可以幹掉比你更為強大的敵人了。此外,它還加入了「彈反」系統,玩家可以利用這個系統來快速殺死較弱的敵人。通過視頻我麼能看到,這兩個戰鬥系統在《巫師3》中的表現非常不錯,玩起來也非常有「魂味兒」。 如果你對這個MOD有興趣,可以點擊這里下載體驗它。以下是一些MOD的截圖,一起來看看吧! MOD截圖: 來源:遊俠網

「首屆《黑魂Ⅲ》藝術展」解析:羅莎利亞,天使信仰,幽邃主教,不死聚落等

大家好,我是考拉,這一期我杜撰了幾幅出自《黑魂Ⅲ》世界的繪畫名作。並且我將講一講這幾幅名畫背後的故事。 如果您有其他想法,可以在評論區留言,另外,圖片全都是利用特殊機位拍攝的,體驗更好的美感可以觀看視頻。 《高牆的絕望者》 您現在看到的這副畫作名叫《高牆的絕望者》,其姊妹篇畫作名為《高牆的畸變者》。這兩幅畫的主題分別是絕望和畸變。高牆崛起,不死的靈魂得不到救贖,比詛咒更可怕的瘟疫在這里蔓延,飛龍曾經被派來高牆消滅瘟疫,但是現在龍已死,然而瘟疫並沒有斷絕。 這些樹人之所以能長在這里,肯定是長時間站立或者跪拜在這里導致的。身體滲出的有毒膿液污染了腳下的土地,使土地也有了腐敗的氣息,這些膿液以樹狀的形式伸入地下,又從不死人的身體各處長出來,向上生長發展。這是一種比詛咒更可怕的,更痛苦的懲罰。他們和旁邊的不死人,都在祈求什麼?王子答應傳火?還是薪王們歸位?還是祈求能像一個正常人一樣死去?! 《高牆的畸變者》 《高牆的畸變者》主題是畸變,幾乎在洛斯里克內亂爆發的同時,在士兵和市民中間流行的人之膿瘟疫肆虐,這種恐怖的瘟疫全城蔓延開來,席捲了整個洛斯里克。不死人不得不面對比詛咒更痛苦的病魔,黑暗之魂會在它們身體里瞬間爆發,一隻形似蟒蛇的怪物,伴隨著可怕的喊叫聲,從不死人身體里鑽出來,可拍的白色觸角和觸手也長出來,身體隨之扭曲變形成為這個怪物的附庸。不死人在死前為什麼要遭受這樣的痛苦呢? 這種可怕的瘟疫是誰帶來的呢?是幽邃教堂的深淵崇拜者,還是王子拒絕傳火之後降臨的黑暗?還是妖王的恐怖實驗呢? 《龍之吐熄》 這幅叫《龍之吐熄》的畫作,背後似乎隱藏著一個驚天秘密,因為有一把幽邃戰斧被人藏在這個寶箱里。這也是玩家去這個房間的唯一目的。這把深淵崇拜者打造的暗屬性戰斧,被鎖在房間里,由一隻飛龍專門負責看守。它不可能沒來由出現在這里,那這把斧頭是誰帶進來的?背後又是誰安排了飛龍看守? 其實,作為一國的中心,羅斯里克有眾多信仰並存的時期,也不足為奇。埃爾德里奇曾經是傳火的薪王,但是當幽邃教派,從封鎖深淵到開始崇拜深淵,一系列深淵法術和武器被創造出來。 洛斯里克肯定有人意識到了這種違背火之時代的邪教本質,清洗過一部分深淵信徒,並把他們崇拜的武器悉數銷毀和掩藏。但是當火之時代日漸結束,這種趨勢會被阻止嗎?顯然,幽邃教堂最終變成了深淵崇拜者的天堂和燈塔。 《高牆的軍營生活》 在探索真正的城市時,我們會經過一個軍營,士兵們在那里存放武器和物資,坐下來吃飯,喝酒或是閱讀,還可以做禮拜,這便是這副《高牆的軍營生活》所描繪的。就在剛才我們遇到了一名騎士軍官,在此之前遇到的唯一的一名騎士是在一座堅固的塔樓中,那里也是城牆的關鍵節點。在此之後,這些騎士在洛斯里克城堡和最里面的區域大量出現。 很明顯洛斯里克的騎士們在高牆,是作為普通士兵的軍官駐扎在這座城市里的。大部分騎士主要集中在王室的住所。這使他們成為軍隊的公眾形象和維持公共秩序的雙重角色。 難怪騎士成為整個洛斯里克的象徵。他們作為榜樣和執法者對社會至關重要。 《天使信仰》 這副名為《天使信仰》的畫作,描繪的是一個羽翼騎士抗擊【入侵者】的戰鬥場景。羽翼騎士信仰的天使在洛斯里克是異端信仰,被三大支柱排擠在外,這也導致天使的女兒葛慈德被囚禁。 羽翼騎士多為承擔斬首處決工作的騎士,對於死亡、重生的主題,有更深刻的認知,所以他們多信仰天使。我在洛斯里克內亂推測,所謂天使原型應該是那些巡禮者孵化後的天使。那麼,天使和重生的主題是怎麼聯系起來的呢?關鍵線索就是羽毛。 葛慈德掉一地的羽毛,羽翼天使長出的翅膀以及釋放的羽毛法術,蛆人法杖迸射出的羽毛狀法術,隆道爾巡禮者羽化後的天使所釋放的羽毛魔法,這四個不同的個體都和羽毛相關。所以,隆道爾的天使,就是曾經拜訪葛慈德的天使,重生之母的重生主題和巡禮者羽化成仙的蛻變主題也是非常契合的,所以重生之母身份的猜測更多指向的是葛慈德。但是,她的身份真的這麼重要嗎? 《教宗的左眼》 您看到的這副名叫《教宗的左眼》的畫作主人公是波爾多。這幅畫的主題是獸化,波爾多曾經是沙力萬的騎士,現在已經變成了一隻體型肥大的獵犬。主祭艾瑪把【波爾多】稱為冷冽谷的「看門狗」。 我們可以看到他長著長頭發一樣的東西,從他的盔甲下滲出來。教皇的黑眼圈絕對改變了【波爾多】的身體,舞娘的黑眼圈也最終把她變成了「野獸」,甚至連她的盔甲都融合成了她身體的一部分。 也許波爾多出征的那一天就知道自己不會再回去,他曾經臣服於殘暴的沙力萬,這是他甘願為沙力萬服務付出的代價。 《不死人的祈求》 小偷葛雷瑞特把不死聚落描述為一個「骯髒」的小鎮,在《黑魂3》,不死聚落是唯一真實存在的地點,它很久以前就坐落於此,這是和其他薪王的故鄉最不同的地方。最近的地殼上升活動破壞了這里通往洛斯里克的道路,原本把不死人從洛斯里克輸送到鎮上的馬車似乎都翻車了。 被關在馬車里的不死人逃出來,跪在大門口乞求進入不死聚落,這便是《不死人的祈求》這幅畫作所描繪的場景。 但是,我們看到迎接這些不死人的是幾只瘋狗和一個拿刀的喪葬人員。狗已經在啃食馬車旁的不死人屍體了。原來的秩序被打破之後,不死鎮上的人不再歡迎來訪者。 在小鎮里,我們發現大量屍體被關在籠子里,或是綁在木柱上,車輪上(車輪刑)示眾。一些被關在籠子里的不死人還活著,但絕大多數似乎已經被殺死或任其死去。許多人之前都受過鞭刑,火刑或者其他非人道的折磨。這就是不死人的待遇,他們原本想像人一樣死去並被埋葬,現在卻連垃圾都不如。 不死聚落的當地人大多數都穿著殯儀館的服裝,他們不得不通過做「骯髒」的工作來維持生計,所以,運輸,分割死者和埋葬死者已經是他們生活的一部分。他們配備了木槌、大刀片子和其他用於解剖屍體,埋葬屍體的工具。有一些人揮舞著乾草叉或大鐮刀,這是人以前是農夫和牲畜飼養員。 不死聚落是一個虔誠和恐懼交織在一起的地方,當地人一生都在尋找解除詛咒得到救贖的辦法。 《燃燒的不死人樹》 我們看到來自幽邃教堂的導師在吊死鬼樹下祈禱,她們用深淵教堂的教義來啟發鎮上的居民,用鞭刑,公開處刑,以及火焰來淨化不死人。她們已經嚴重深淵化,而且,這些火焰其實是來自深淵的火焰,是主教麥克唐納把這種罪火傳播到了幽邃教堂,從而散播到了犧牲之路。導師在擁抱我們之前先點燃了她們的雙手,她們一邊喊我們是「可憐的孩子」,一邊試圖把我們抱在她們的溫暖懷抱里。很明顯,這些胖姐姐正打算把我們活活燒死。在教眾眼里,被火焰燒死,就是得到了不死的救贖。 這種極端的宗教主義在當地人中間占據了主導地位,而之所以大家對公開處刑見怪不怪,更多是因為他們為詛咒受到過或者看到過非人的虐待,那些根植於內心的恐懼越深厚,就越願意接受這些導師們的瘋狂教義。一旦他們接受了這樣的教義,這些激進的人會做的事情就沒有任何底線了。 《新的希望》 這幅叫《新的希望》的作品,描繪的是鴉人拯救不死人的故事。來自繪畫世界的說書人是凡人的世界和幻想世界的分割線。他們駐扎在《黑暗之魂3》地圖的每一個重要位置。在犧牲之路,他們試圖傾倒了一輛滿載犧牲品的馬車,並釋放了里面被詛咒的不死人。這些馬車上的不死人很可能就是運往幽邃大教堂,接受艾瑞德里奇 「洗禮(吞噬)」的不死人,難怪鴉村的村長說,外面的人實在是太卑鄙了,埃爾德里奇為了滿足自己的肉慾,居然利用不死人的詛咒,想出了建立一條犧牲之路,為自己准備食物的「絕妙計劃」。而對於洛斯里克而言,有人幫忙處理變成活屍和人膿化的不死人,這是一件再好不過的事了。 《拿棒子的獵人》 穿越鴉人的阻撓,我們會到達磔罰森林,這幅《拿棒子的獵人》主要描繪了這樣一個場景。他們手持的木棒尖端其實以前帶有鋒利的矛刃。那是在森林沒有腐敗,還沒有位移到洛斯里克腳下發生的事。如果說《燃燒的不死人樹》和《不死人的祈求》描繪的不死聚落是凡人之界的話,那磔罰森林就是群魔亂象,想像空間的開始。 這里的工作人員不再是伙夫,鐵匠或是雜役,而是變成了獵捕獸化人的半職業獵人。他們手里拿的工具如此原始,單薄的外衣不像士兵堅韌的盔甲,這一切,都像是臨危受命組成的一支民兵小隊。原始似乎主導了一切,就像要塞里面的咕嚕,那是一個更原始的野蠻部落。 《清道夫》 名為《清道夫》的畫作,講的就是奉獻的故事。與法蘭糞坑的毒沼澤不同,這片沼澤清澈見底。原因很可能是由於這里生活的螃蟹數量。螃蟹是清道夫,這種淡水物種的體型表明它們清理腐敗物質的能力有多大。在這片森林中的清道夫對毒性免疫,這意味著這些物種已經建立了對有害物質的超強抵抗力。簡而言之,它們正在吃掉所有的屍體、藻類。隨著時間的推移,腐敗物質慢慢被清理或者滲入地底下,從而保持了這里的水體相對清潔。但由於人造牆,大自然的清理人員無法進入法蘭要塞。 《幽邃主教的明天》 這幅畫取名《幽邃主教的明天》,主題說的是一場戰鬥。艾爾德里奇帶著麥克唐納和一群主教、雇傭兵和傳教士前往伊魯席爾之後,路易斯留下來照看他主人的儀式棺材。當我們第一次進入主教的 Boss 戰時,我們只會遇到普通敵人,通過殺死其中帶有紅色光環的「小兵」才能破壞整個「Boss」系統。 我們發現,紅色光環離開被殺的身體並轉移到另一個身體,這個過程不斷重復,直到路易斯大主教最終帶著一群藍袍主教出現。考慮到路易斯和被附身者一樣籠罩在紅色光環里,可能是他的靈魂附體到了他的助手身上,然後最終回到了本體。殺死了那些附身者,他不得不親自面對我們。 路易斯擁有這種能力,可能是深淵力量的一部分。路易斯的法杖散發出和他們的靈魂相同色調的力量,並在助手們的幫助下召喚出強大的幽邃靈魂和詛咒。雖然紅色不是深淵魔法通常具有的顏色,但它對於黑暗魔法來說也不是前所未有的。 我們面對的BOSS不僅僅是路易斯,而是所有的主教們,他們的靈魂都聚集在他更大的靈魂周圍,但實際上並沒有融入其中。相反,他們都朝著同一個方向前進,就像主教群的靈魂所顯示的,主教們活像一群集體向下游的魚,猛扎進深淵。 這似乎是基於深淵靈魂在他們沉沒的最低點,聚集在一起的原則,所以路易斯才能把自己作為焦點或是核心,和其他助手的深淵靈魂聯系起來。然後他利用獨立靈魂之間的這種聯系讓他的精神可以自由穿梭在助手的身體間,就好像他們是他自己的身體一樣,他的死亡同樣導致他們身體的滅亡。 來源:機核

網曝《黑魂》開發商正在開發一款PS5獨占的魂類遊戲

From Software與索尼關系不錯,《血源詛咒》就是PS4獨占遊戲,FS還曾經為索尼做了一款PSVR獨占遊戲《Déraciné》。最近媒體爆料From Software正在為索尼PS5開發獨占魂類遊戲。不過這款遊戲並不是《血源》續作。(難不成是傳說中的《血源卡丁車》?戰術後仰) 傳聞來自於此前曾准確泄露了《對馬島之鬼》壹岐島DLC的同一個消息人士。FS的魂類新作很有可能在傳聞於8月19日的State Of Play直播節目上亮相。 知名舅舅黨Nick表示他原計劃在下周公布這個傳聞。他還表示《反重力賽車》系列遊戲將在PS5這個世代回歸,系列最新作計劃登陸PS5和PSVR2,目前正在早期開發狀態。 FromSoftware目前正在開發《艾爾登法環(Elden Ring)》,定於2022年1月21日發售。 來源:遊俠網

《GRIME》:超現實主義「黑魂」,化身黑洞吞噬你的san值

前言 隨著暑假過半,不少地方仍然酷暑難耐,碰巧近期發現了一款能夠讓玩家感到清涼的遊戲,當然這種涼爽感肯定不是冰鎮西瓜能夠比擬的,而是基於自己後背的發涼,一種心理上的心靜自然涼。沒錯,那就是依靠san值的掉落,來讓自己變得涼快起來。我相信恐怖遊戲便是基於這種視覺上的沖擊,令玩家們一涼,從而促進紙尿褲的銷量。 介紹遊戲名稱:《GRIME》發售日期:2021年8月2日開發與發行:Clover Bite與Akupara Games遊戲類型:2D橫板+類銀河戰士惡魔城+魂系動作 說起「魂系」遊戲,大家腦海里第一個蹦出來的標簽便是「受苦」與宮崎英高的微笑,可以說遊戲的高難度成為了「魂系」遊戲的一個代表。除了高難度的動作之外,還有一個是「魂系」遊戲獨有的標簽——黑暗系的藝術風格,也正是這種風格造就了「魂類」遊戲總是伴隨著與現實大相逕庭的敵人。比如《隻狼》里人物的大小比例差,《黑魂》里體形怪異的敵人,這些都是有別於普通遊戲的特點。 機制 我們的主角誕生於虛無,面對坍塌的世界在擠壓中形成了「黑洞」。這個黑洞正如我們記憶中的那樣,可以無盡地吸收一切物質,一切也無法逃脫它死亡的凝視。不過有趣的是,我們的主角頭是黑洞,身體還是一副不死人的模樣。 說起黑洞的吸收,倒是讓我想起了《海賊王》里黑鬍子的黑暗果實,無論是實體的武器還是無形的攻擊,都可以被吸收進去。似乎遊戲開發者是一位海賊的粉絲,便將這種黑洞的科學理論運用到遊戲中。通過吸收敵人的屬性,來提升自己的能力,遊戲中便是存在這樣有趣的機制。 招架 當敵人攻擊你的一瞬間,你可以利用黑洞化解攻擊,並將毫無防備的敵人給吸入黑洞。當然這個黑洞也不是隨時隨地都可以用的,不然這個遊戲就會變得非常簡單。首先敵人會擁有一個血條,如果這個血條沒有分成多段的話,也就是說敵人在攻擊你的一瞬間是可以招架的,但是如果面對後期強力的敵人,當然不可能百分百讓你「空手接白刃」,就好比《隻狼》里敵人的血條,必須打到最後一段血槽才可以將敵人置之於死地。 回血 本作的回血機制倒是很像是《空洞騎士》里的回血,可以通過打敗敵人來獲得一定值的能量槽,然後通過消耗能量槽來治癒自己的傷勢。如果硬要我去解釋的話,我也只能說這就是傳說中的「吸星大法」,將敵人最後一條命化為自己的一部分精力。畢竟「吸收」的對立面則是「毀滅」,通過自己的吸收讓敵人來償還「等價交換」,這就是充滿陰險狡詐的黑洞。 遺物 遊戲里的遺物機制倒是我最喜歡的一個機制。《Grime》不像許多遊戲那樣,將這些遺物放到各種死也找不到的隱藏房,而是通過黑洞來吸收一路上的各種敵人,當吸收的量變產生質變的時候,就會獲得與之相對應的獨有被動。可以說這是一個很棒的想法,我相信這個遺物機制是很值得學習的,讓玩家能夠學習並運用特殊能力去擊敗敵人,而且還不會對刷怪產生無聊感與厭倦。 玩法 至於整體的玩法還是一套傳統的「類銀河戰士惡魔城」,同樣是在未知繁雜的地圖里探索,探索一個個小房間然後搜集道具,最後擊敗Boss。如果玩過《死亡細胞》和《空洞騎士》的話肯定對這類遊戲並不陌生,不過在我看來這款遊戲應該更偏向於《空洞騎士》這類的玩法,畢竟遊戲里沒有「肉鴿」的元素,玩家也不必因為自己岌岌可危的血條而貪生怕死。 既然標題里說過這是一款「魂系」遊戲,當然也缺少不了「類魂」的一些玩法,玩家同樣可以通過收集敵人掉落的「質塵」,相當於《黑魂》里的「人性」,來給自己提升屬性值。當玩家死後,還是喜聞樂見地死亡落魂,之後就是漫長的跑圖撿魂過程了。 遊玩之後給我最大的感受就是跑圖實在是太麻煩,很多時候被敵人偷襲成功了,就要重新從復活點一步一步地跑到自己落魂的地方,不得不說這「三百六十五里路」很「類魂」。遊戲在初期的時候並沒有解鎖傳送點這個功能,也就導致大多數的玩家都在抱怨跑圖的麻煩。後期倒是解鎖了這個傳送點,只不過這種本應該在遊戲初期給玩家的功能,反倒成為了遊戲流程的一部分,被抱怨也是難免的。畢竟在未知的地圖探索,誰不想背後有一個避風港可以依靠,要是被打敗了豈不是又功虧一簣了。 在打擊方面還是挺有《死亡細胞》的味道,可以在武器之間來回切換,而且武器還有不同的攻擊方式,輕攻擊重攻擊,還有在空中的時候可以觸發下墜攻擊,這些都豐富了遊戲的攻擊玩法,不至於從頭到尾一直按著攻擊鍵不放。也正是有了那麼多的攻擊方式,才讓這款遊戲在攻擊敵人的時候不再那麼枯燥乏味。只可惜裝上了耐力條,不然我可以讓這款遊戲變成到處亂殺的格鬥遊戲。 畫風 什麼是超現實主義?主張突破合乎邏輯與實際的現實觀,徹底放棄以邏輯和有序經驗記憶為基礎的現實形象。 這款遊戲的優秀之處在於驚艷的畫風,超現實主義的美術風格。尤其是主角的人物設計就非常匪夷所思,一顆黑洞作為人物的頭顱,至於身體其他部分好像又是有碎石粉塵所構成,而且人物本身就誕生於虛無縹緲的世界,更加給角色蒙上了一層薄薄的面紗。 「魂類」遊戲的場景,似乎都是一如既往地以黑色,作為遊戲背景的基本色,通過暗調的氛圍來烘托這個支離破碎的世界,而那些行走在這個世界上的奇行種則是這個世界的隱喻。怪異的場景建築,復雜的地圖設計,甚至還有各種各樣花里胡哨的敵人,有的則是類似Scp–173,擁有著令人害怕的大腦袋;有的則是藏身於罐子里,只露出猶如粉絲見面會的雙手,看到什麼都想要撓一下;有的則是類似《半條命》系列里的獵頭蟹,會給你來一記飛龍騎臉…… 遊戲中的小怪就已經極具特色,那麼Boss肯定更不在話下。要麼就是人頭攢動,從背後伸出如蜘蛛般的雙手;要麼就和那些仿佛從《黑魂》里出來的醜陋駝背敵人來一次正面對決;要麼就是堪比地獄里的妖魔鬼怪,什麼牛鬼蛇神的模樣都給你如樂高一樣安裝上…… 這些視覺上的沖擊,不由得讓我想起去年在玩《傳說之下》和小花決戰的情景,除了要和敵人進行戰鬥還要和那種san值狂掉的精神折磨進行鬥爭。我相信遊玩這款遊戲的感覺會和初見小花那樣令人驚喜並驚嚇著。我不禁思考,難道開發者的xp那麼奇怪嗎? 後記 這款遊戲設定是挺棒的,玩法也挺多種多樣的,唯一會影響玩家購買的因素便是遊戲的畫風。如果玩家膽子比較小或者接受不了這種如夢魘般的畫風的話,我認為還是先去買包紙尿褲墊一下,以防san值外漏。 來源:機核

《黑魂3》教宗沙力萬1/7雕像詳情圖公開22年發售

PureArts官方公布了和萬代合作推出的《黑暗之魂3》中的教宗沙力萬1/7雕像,教宗沙力萬的雕像的劍和底座均可點亮,豪華版還有沙力萬標志性的分身。 教宗沙力萬1/7雕像普通版售價6199元,豪華版售價12399元。在7月30日-8月6日限時優惠,售價分別為6000元和12000元。普通版全球限量1500體,豪華版全球限量750體。預計2022年第3季度交付。 更多詳情圖: 來源:遊俠網

PureArts《黑魂3》教宗沙力萬1/7雕像亮相 教宗收手吧門外全是小皮盾

PureArts官博公布了與萬代聯合出品的《黑暗之魂3》教宗沙力萬1/7雕像。雕像的劍和底座均可點亮,豪華版還有沙力萬標志性的分身,一起欣賞一下。 雕像普通版售價6199元,豪華版售價12399元。在7月30日-8月6日限時優惠,售價分別為6000元和12000元。普通版全球限量1500體,豪華版全球限量750體。預計2022年第3季度交付。 PureArts天貓官方預售地址>>> 以下為官博原文: 2016年由FromSoftware公司開發的一款動作角色扮演類遊戲《黑暗之魂3》中的BOSS-教宗沙力萬,沙力萬的靈魂可以煉成他左右手的劍,分別是被紫色魔法籠罩著的制裁大劍及被罪業之火包裹的罪業大劍,通過LED系統發光,反映他的本質和野心。 來源:遊民星空

《黑魂》人文地理考第6期:關於費蓮諾爾的蛋和環印城的一切

大家好,終於見面了。 今天的內容有兩個重點要講:我准備先對《黑暗之魂3》的地理知識做個基本的介紹,因為這牽扯到我們對後一個觀點的理解。也就是,我針對環印城方方面面的相關研究。 現在,讓我們的話題先從一段對話開始: 大家應該知道這個石駝巫婆說的【鐵塊小鬼】是誰吧? 我們經過洛斯里克的廢墟,在一個平台上發現了一個戴著【鐵板頭盔】的人,他默默坐在那里發呆,這個人其實就是我們要找的【鐵塊小鬼】。他說他是一個【健忘的人】,不知道從哪里來,也不知道自己活著的目的是什麼。接著,他自我介紹說自己叫拉普,但是真正的名字一點不記得了。他在尋找初始之火時那些找到黑暗靈魂的矮人現在居住的城市,據說那里有一個解咒石碑。 他繼續說,因為小塊的解咒石已經對【黑暗之環】帶來的詛咒不管用了……他身上出現的黑暗之環會一直吞噬人性,包括他自己的記憶。看來,這也是他不知道自己身世以及名字的原因,我們作為不死人也終究會有這麼一天。他還不忘提醒我們,如果自己變成活屍的話,那就按照處理活屍對待他吧。 這讓我想到了《黑暗之魂2》的經歷。 我在旅行的路上遇到了魯卡提耶。這位戴著面具的伙計,對不起,我剛開始以為沉默寡言的他,是樓下帥氣大爺一樣的人物。和三代的西里絲一樣,在得知我們和她志同道合之後,她才揭下了用來偽裝的面具,向我們說起了她自己的心里話。她來自常年被迫陷入戰爭的國家,自小練就了一身超強的劍術,雖然女騎士這條路很艱辛,她還是堅持了下來。不過,她也背負著詛咒之環,她不想像大部分不死人一樣,最終落得一個喪失理性和記憶的下場。當然呢,這也是我們能相遇的原因。 我能看出她的急切,因為她說,如果變成活屍的話,就沒有任何辦法再變回人類了。她打聽到一個傳說,據說黑暗之魂的強大力量,可以讓不死人逃離被詛咒的厄運。即便她自己很清楚,這是個真假未明的傳說,可還是想試一試。 這兩個代表性人物,和前往環印城的大部分不甘心就活屍化的不死人一樣,都在試圖解開自己所背負的詛咒。當然,前往環印城的人里面,還有一部分渴望黑暗之魂的人,這包括《黑暗之魂2》時代,接受王命造訪環印城的虛空騎士團,以及哈蘭得騎士團的人。 我們主要說一下虛空騎士團。虛空騎士團是多蘭古雷格的王,汎克拉德,麾下的騎士團。 根據他們的盔甲描述,這批騎士團造訪的目的應該是搶奪黑暗之魂。而這種大規模的入侵事件,應該在當時引起了舉國上下的轟動。我們知道抵禦這場入侵的人,應該有公主旗下以希拉為首的教堂之槍。 這也引起了葛溫德林的注意,我在葛溫德林的視頻已經講到,在環印城的費連諾爾教堂的門神和伊魯希爾大教堂的雕像一樣,都是葛溫德林,說明在《黑暗之魂》以代結束之後,作為【亞諾爾隆德舊王室】的繼承人,葛溫德林成了新世界的主神之後已經直接接管了這里。 費連諾爾教堂的建立,葛溫德林應該也有參與設計。 還記得我們在伊魯希爾的小別墅見到的那副陌生女人的肖像嗎?那其實就是汎克拉德的王妃,馬努斯之子,渴望使徒【杜娜湘卓】的肖像畫,在《黑暗之魂2》多蘭古雷格的王城也有一副她的肖像畫,這幅畫逼真到什麼程度呢?我們的主角只要靠近這副畫,人性就會被一點點吸走。 根據【杜娜湘卓】的靈魂描述,她是深淵之子,佯裝成美麗的女子嫁給了汎克拉德,目的是為了獲得黑暗靈魂的力量。很明顯,虛空騎士團這次造訪的主使人就是杜娜湘卓。這次事件也讓葛溫德林注意到世界其他地方潛伏的深淵生物,並且對她們的存在感到著迷,這也是葛溫德林會掛她的肖像畫的原因,時刻提醒自己,是該恢復這個世界的神之秩序了。 「世界停滯」的概念 《黑暗之魂3》以一片半掩埋廢墟的巨大沙漠開場。接著,我們看到的是洛斯里克,旁白進一步說明,這是歷來傳火薪王們的故鄉,也是 「漂泊匯流」之地。 接著,我們看到一隊巡禮者在洛斯里克城堡腳下前行,周圍的廢墟都是我們在遊戲中即將拜訪的地方——即伊魯希爾、法蘭要塞和亞諾爾隆德的廢墟等地。 至於這些土地如何以及為何最終漂流到洛斯里克城下,主祭艾瑪解釋說,曾經的故鄉【停滯】(中文是生根,英文是stagnated即停滯的意思 日文是 淀んだ 也是沉澱停滯的意思)在洛斯里克腳下。這是一個很重要的細節:【停滯】,意味著時空的流駐。 洛斯里克是「所有標志性地點」停滯不前的地方。它不再僅僅是不同時間在同一空間的交集,而是不同空間在同一時間的交集。世界各地的土地突然出現在這一地區,取代或重疊了以前存在的土地。但是,現在一切都受到了影響,而這些影響不僅僅是簡單的位移。 不死聚落的一些不死人屍體也表現出石化和樹化的現象,我們在洛斯里克也發現了類似的【樹化人】。 這些樹化人的根部還長著奇特的植物,在整個城市隨處可見。 樹化並不僅僅發生在死者身上,在人渣堆和環印城,樹化的洛斯里克騎士、哈蘭得騎士以及骷髏士兵身上都長著樹枝。我們在前兩代遊戲中並沒有發現過這種樹化和石化的現象,所以它們一定和【停滯現象】有某種聯系。 我們在人渣堆(聚居地)發現了3代洛斯里克城堡的遺跡, 2代堆土塔的遺跡,以及1代傳火祭祀場的遺跡。看來,不同歷史時期的各種遺跡隨著時間的推移不斷漂流、匯聚,最終形成了我們眼前看到的世界末日景象。 時間和空間總是密不可分的,所以這種空間的變化是火勢不斷減弱的最終結果。石駝巫婆證實了這種【停滯】是火焰時代即將結束的標志,【鐵塊小鬼】拉普更是進一步指出,並非所有這些土地都來自同一時代。 在環印城,當我們摸了一把鴕鳥蛋之後,一幅真正的世界末日場景出現了。和遊戲開片一樣,同一個沙漠,同一個洛斯里克和亞諾爾隆德出現在背景畫面里,遊戲開頭和結尾,遙相呼應,形成了一個閉環。似乎世界的輪回才是真的主神,生或死,明與暗,才是這個主神對世界所下的詛咒。 講完了《黑暗之魂3》的地理學基礎知識,我們繼續今天的另一個核心話題【環印城】。 我們先聊聊【環印城】代表了什麼。從地理層面理解,「環」說明這座獻給矮人的城市被環形的牆圍了起來; 從遊戲劇情來理解,這個環指的是葛溫對矮人國實施了隔絕,監視的策略;從抽象層面理解,環代表無限循環,比如傳火和詛咒,像莫比烏斯環一樣,永沒有結束的盡頭。 從心理學的層面來講,【環】代表了這些被詛咒的不死人「生命不可承受之重」,看看這個背負著巨大環狀物的不死人雕像,就能真正理解什麼是不死人的痛苦了。 從神話的層面理解,環印城是一個四面環山的王國,只有神和他的使者才能抵達。只有穿越到世界的盡頭,下到最底層,再往下走才能到達,就像希臘神話里的冥界。要進入冥界,首先你必須找到它!它隱藏在地下,被五條河流環繞,這有效的防止任何人逃跑或是進入。 虛空騎士團、哈蘭得騎士團的人都曾經前往環印城並被困在那里,就像許多神話人物前往冥界尋找東西卻永遠不會回來一樣。 葛溫針對發現黑暗之魂的矮人,也就是人類祖先,在歷史宣傳中用了一種極具偏見的詞——鬼鬼祟祟偷偷摸摸,這個詞聽起來甚至有些不懷好意。我們進入環印城之後,在環印城里發現的這座描述某一次嘉獎儀式的雕像,足以證明葛溫對矮人的不屑。 不過葛溫可能出於對黑暗和矮人的恐懼,他拿環印城連帶他最小的女兒菲蓮諾爾一起打包送給了矮人。環印城里一直藏著黑暗靈魂,不然也不會吸引那麼多拜訪者。而且,有跡象表明它是神建造的,建城目的是為了「容納」它的力量和它的居民。 我到達環印城外圍的時候,遇到的第一個NPC是一個趴在地上的矮人,為什麼我認為他是一個矮人?因為他有銀白的頭發,以及身上的穿著和我之後遇到的矮人王一樣。 他拆穿了我們是神的謊言,而且直言不諱地說,他知道我這種人心里在盤算什麼,就是沖著黑暗之魂來的。並且告訴我去叫醒下面教堂沉睡的公主,那是一個騙局而已,並聲稱他和我是一夥的,不用懷疑他。要得到黑暗之魂,必須叫醒公主。 雖說後來證明他是對的,但是這位憤世嫉俗的矮人,到底經歷了什麼樣的遭遇讓他淪落到此,原因目前尚不明確。 環印騎士一直是被歷史遺忘的舊神戰友,只有諸神和白龍希斯被提及。葛溫痛恨龍,比如抹去長子的一切是因為他與龍結盟,但是沒有任何證據表明人類也站在龍一邊。 環印騎士是環印城最著名的土著,也是人類最早的戰士之一。他們的武器裝備描述告訴了我們幾個事實。 首先他們的盔甲和武器全是在深淵中淬煉鍛造而成的,這很容易解釋他們與黑暗之魂的相似之處。但是,奇怪的是,他們的身上有一個像黑暗印記一樣的空洞火印。據說這使他們不會像他們的同類一樣屈服於深淵。 在古龍戰爭結束後,他們繼續盡職盡責地守衛著這座城市。 是的,環印騎士曾經在獵龍戰爭中為葛溫而戰,他們站在銀騎士的隊伍行列里。可是,從龍頭盾的描述中我們知道,和葛溫的王室成員不同,這些勇敢的人類騎士和奴隸騎士一樣,從沒有因為他們在戰鬥中的英勇貢獻而受到贊揚。在此後的數千年里,他們的壯舉也被歷史【刻意】抹去了。 這很好地說明了葛溫對矮人的真實態度,也讓人們更加懷疑環印城建立的真正目的,也就是我在剛才講到的,環印城的建立目的是為了「囚禁」矮人和封印黑暗之魂。他的女兒費蓮諾爾和騎士希拉,以及黑龍米狄爾的存在,可能就是為了保證這一任務能夠順利進行。 這些傢伙身上沒有什麼其他的東西,但我們至少可以確認在神與龍的戰爭期間,他們也在支援戰爭。更重要的是,早在戰爭期間,深淵就已經存在了。這個細節說明馬努斯並沒有創造深淵,而只是將它擴散到了烏拉席露。深淵似乎和神本身一樣古老,如果它開始於馬努斯的復活,這是自相矛盾的。 米狄爾是由神撫養的龍族後裔,我看到這里很吃驚,因為葛溫和其他的舊王室成員都在試圖殺死龍,斷絕龍的後代,就連親近古龍的長子都被莫名其妙的除名了。可是,這並不是葛溫第一次站在龍的一邊。舊王室並沒有下令殺死這只古龍的後裔,而是把它撫養長大,還訓練它和深淵戰鬥。 盡管龍沒有或不需要靈魂,但是米狄爾有自己的靈魂。我們之前已經看到過像米狄爾這樣的例子,希斯就擁有葛溫主靈魂的一部分。 不過,米狄爾之所以擁有靈魂,並非他人所賜,我認為是因為他吞噬了足夠多的黑暗靈魂最終形成自己的靈魂。我們把他的黑暗之魂放大數倍,可以看到他的靈魂中間有一個形狀和大魂渣相似的黑影,黑影中間有兩個白點。 這個白點是什麼呢?假如你展示過你真正的人性,你會發現,這就是【人性】的兩隻眼睛,在米狄爾的靈魂深處,已經具有了生命的東西,這是長期吞噬黑暗靈魂的沉澱物造成的。 【古老月光】是從米狄爾的靈魂轉化而來的一種特殊的魔法劍。我們看到關於這個魔法的描述說,是米狄爾對月光大劍的記憶,通過靈魂模擬出劍的形狀進行攻擊。這揭示了關於米狄爾的幾個信息:這把月光之劍不在他的身體某處,而是在他的記憶深處。我們知道,從靈魂淬煉而出的武器或者魔法,一般都是基於靈魂本身的內在本質,要麼就是基於靈魂所包含的記憶或是經歷。 月光大劍是白龍希斯的寶物,我們在《黑暗之魂》一代斷尾白龍可以獲得這把大劍。既然米狄爾按照了這把劍的樣子,自己造了一把仿製品,山寨貨。那這把古老之劍很可能是米狄爾潛意識對白龍希斯記憶深處的具象化。這種記憶很可能說明他對希斯有一些深刻記憶。 月光大劍的描述還說,它與白龍希斯的月光劍有些差異,因為這是由他對希斯的原始記憶而催生的。正如《黑暗之魂》一代的開場動畫所敘述的那樣,希斯在上古時期的獵龍戰爭期間背叛了他的同族。 米狄爾對希斯的這種記憶在他的潛意識中埋藏太深了,比如說,我們知道一個人最深的記憶一般都來自童年的記憶,而且很少願意輕易告訴他人,就算許多年過去了,都是記憶猶新。所以,可能米狄爾當時還很年輕,這種背叛同族的記憶對他造成了不小的心靈創傷。 但是,不管怎麼樣,米狄爾最終逃脫了白龍的屠殺,他被帶到了亞諾爾隆德撫養長大。那麼,對不朽古龍嫉妒心這麼強的希斯為什麼會放過米狄爾?這顯然不合邏輯啊。可能的推測是這位不知疲倦的【圖書館管理員/白龍】可能看到了把米狄爾留在身邊的好處。回想一下,希斯一生都致力於研究古龍的不朽鱗片,身邊有一個活標本來研究肯定是利大於弊。 總之,希斯可能說服了葛溫讓米狄爾活著,也多虧了希斯的保護,米狄爾自然而然的,很安全地和希斯的女兒希拉一起長大了。希拉把這只大龍視為自己的好友。不管他們是兒時的玩伴,兄弟姐妹,還是主僕關系,公爵女兒的身份都確保了她可以與米狄爾生活在一起。 我們不清楚他們年輕時是怎麼度過的,但是他們離開亞諾爾隆德之後,他們還是一起的好夥伴。 在擊敗米狄爾之後,我們會同時獲得費蓮諾爾的槍飾,這說明他也是教堂之槍。作為教堂之槍,他被分配了一項很重要的任務:那就是在公主熟睡的時候吞食黑暗,並且阻止靠近公主的人。受過米狄爾之苦的人都知道,憑借強大的力量和不朽的身體,這條巨龍非常適合狩獵深淵。因此,為了保護公主的睡眠,米狄爾同意了這次委派的任務。 但是,長時間與深淵的親密接觸,最終導致米狄爾被深淵感染了。 從他的靈魂轉化而來的破碎刀可以看出,米狄爾的身體內部已經因為深淵腐化而嚴重扭曲和變形了,馬上就到了奔潰瓦解的邊緣。如果沒有【刀鞘】的保護,也就是不朽鱗片的保護,他的身體應該早都完全甭解了。在和他戰鬥的時候,我們看到他渾身散發著黑暗之氣,皮膚上長滿了黑暗的結晶,他的身體狀況看來一直沒有好轉。但是,就像A大一樣,他堅守自己的職責,不管在哪里遇到黑暗,他都會不計後果的吞噬它。 希拉在房間里聽到朋友痛苦的咆哮,心里一定很著急,直到她遇到我們的登門造訪。她請求我們把米狄爾從他的痛苦中解救出來。對希拉來說,與其等到他被黑暗吞噬而忘記他們的約定或者教堂之槍的約定,不如現在就讓他徹徹底底放下這個約定吧——正如那把破碎刀所描述的那樣,它將隨著刀鞘的毀壞而碎裂。現在,就讓他帶著保護費蓮諾爾不受黑暗侵擾的尊嚴死去吧。對於希拉,這是一種超越了友誼的情誼。 我們接著聊一聊那個躲在房間里,送給我們費蓮諾爾聖鈴的女騎士。 希拉是神的後裔,也是教堂之長的守護騎士,當然也是米迪爾值得信賴的朋友。 她自稱是「公爵的女兒」,還有誰曾經是公爵啊?公爵書庫里還有其他神嗎?當我們拿到她的頭冠時,我們發現它上面鑲嵌著一顆珍珠,讓我想到了《黑暗之魂》裏白龍希斯所在結晶洞穴里生活的食人貝殼。毫無疑問,她就是希斯的女兒。 她是龍的後裔,卻是人類,這種龍繁衍的人類後代,其實不是先例。早在《黑暗之魂2》的時代,就為我們介紹了一位集美貌和智慧於一身的龍之子——如密的防火女夏娜洛特。夏娜洛特提到她是那些打破【既定因果循環】的人創造出來的失敗作品,我推測創造她的人,可能目的是尋求龍之力。他們可能認為她沒有繼承多少龍的力量,自然被貶為失敗之作,只能被賦予防火女的職位。 雖然和米狄爾的關系非同一般,但是她的兩把武器,「狂王十字槍」和閃電箭說明她以前應該是一名獵龍騎士。 希拉還有一個奇特的故事是和她的武器有關。我們從「狂王十字槍」的描述中看到,希拉不得不阻止一個發瘋的矮人國王,並親手殺死了他。但是他並沒有死去,殘缺的屍體被釘在她的十字槍上,有時候她會利用這具畸形的屍體釋放的怒吼攻擊他人或者保護自己。她把自己關在一個「暗室」里,「把他關在身邊」,還「穿著華貴的衣服,即使沒人看到她」,她就像一直「守護」著他一樣。這是一些很奇怪的細節,難道她和他之間有某種關系?即便這種關系不是那種羅曼蒂克式的,但【守護】至少在表達一種尊重。 我們看到,比起希拉把自己關在臨街的暗室里這都不算古怪的,真正奇怪的是掛在她武器上的屍體。這把武器上的骷髏頭,他看起來一點也不像正常的矮人,他有著扭曲的角和一條三關節的手臂,倒更像是一種畸形的怪物。 我們之前見到過的咕嚕、惡魔祭祀以及人之膿,【龍體人】和【風暴雞】都長著奇怪的角。我覺得這個矮人王應該和龍有關,再加上三關節肢體和【風暴雞】的前臂很相似。說不定狂王發現了希拉是混血兒的秘密,想要利用希拉讓自己變成像龍一樣的不朽之軀,不料,最後卻被希拉親手殺死了。 還有一種推測是,矮人王被深淵徹底侵蝕了,因為他長出的角和環印騎士盔甲和武器上長出的角一樣,都是深淵里的生命體。我們在十字槍的板斧上看到這種生命體在表面蔓延開來,扭曲的屍體正在主動【淬煉】這把十字槍,這似乎也是希拉把它帶在身邊的原因。 賀弗萊特曾經是古老的烏拉席露的使節。這些使者受到了這座城市的熱烈歡迎,因為如果是非法入侵的話,早都成了巨人審判官的召喚物了,而他被留下來作為教堂之槍的成員。 他身穿古老的烏拉席露服裝,揮舞著磨損的刀刃和白樹弓。白樹弓提到了阿爾特留斯的傳說,這一點非常重要,這再次說明烏拉席露在環印城建立的早期肯定是正常的,他們的使節往來頻繁,並且經常就【光學】魔法的研究互相切磋。 我在環印城的沼澤地發現了一棵白樹,樹下能撿到一堆遺落的嫩白樹枝,這是來自烏拉席露的魔法樹枝。在這里生長這種魔法樹枝,如果和烏拉席露的土地因素沒有任何關系的話,應該是當時的使節送給了費蓮諾爾公主幾株白樹苗,讓它們生長在這片土地上,樹枝提供給公主做進一步的魔法研究。 後來這種良好的使節交流斷絕了,原因是馬努斯被喚醒之後帶來了吞噬烏拉席露土地的深淵。 我們現在可以肯定的說,「深淵之父」只是一個頭銜,並不是說深淵就真是他創造的。從這些細節來看,我認為烏拉席露與費蓮諾爾本人密切相關。烏拉席露失傳的標志性魔法「修理」指出「光就是時間」,應該要禁止流傳【時間逆轉】的知識。如果你已經觸摸過了公主懷抱的那顆鴕鳥蛋,你可能我要說的是什麼。 根據小環旗的描述,環印城是和公主費蓮諾爾一同被贈予矮人的,那麼公主是嫁給某一位矮人王了嗎?還是另一種形式的贈與?總之,葛溫承諾 「總有一天」會帶她回去,但那一天是什麼時候是未知的。當葛溫選擇成為第一道火焰的煤渣時,他顯然更重視火之時代的承諾。 當我們找到費蓮諾爾時,她可能已經沉睡了數千年。費蓮諾爾公主是格溫最小的女兒,老實說,接近這個熟睡的女神讓人有點不知所措,真的太緊張了。她會說話嗎?她有敵意嗎?她還活著嗎?她看起來那麼精緻,那麼平靜,我當時最想做的一件事就是和她互動。然後,我觸碰了她懷里的【鴕鳥蛋】,它瞬間碎裂了,然後她醒來了。她看到我們站在她面前,居然沒有說話,或者沒有來得及說話,白光瞬間充滿了螢幕。 當我們回過神來時,鏡頭再次拉遠,拉高。俯視角下的世界已經變成了一片荒漠,費蓮諾爾也變成了一具干屍,我們的主角顯然被驚呆了,這是人乾的事嗎?因為觸摸了一個很美麗的東西,導致這個美的東西被瞬間毀掉了。 當然,我們清醒過來之後才發現,我們只是讓殘酷的真相,展現在了大家面前,確實如那位【憤世嫉俗的矮人NPC】所言,公主的沉睡只是一個謊言,她等來的不是王子讓她蘇醒,而是戳破了一個時間魔法。費蓮諾爾做的事和父親葛溫做的事幾乎一樣,都是通過「某種手段」延遲他們不願意預見的真相。 希拉說,費蓮諾爾在火走向終結時,為了保護人類免受黑暗侵襲而與黑暗咫尺之遙。我認為 費蓮諾爾夢想著一個更美好的世界,作為葛溫的女兒,她能夠通過自己的能力讓環印城成為一個更美好的世界。 正如我們所看到的,環印城還真的沒有受到逐漸消逝的火焰和不可避免的時間衰減的影響。它仍然陽光明媚,花草碧綠,美麗如初,即使現實世界已經進入世界末日的崩潰邊緣了。 但是,一旦我們忍不住摸了一把費蓮諾爾的【鴕鳥蛋】,我們就會打破幻覺看到真相。「光就是時間」,我認為當我們打破這種幻想時,我們也從時間中打破了這座城市的【停滯現象】。幾個世紀迅速過去了,這片土地變成了在沙漠里半掩蓋的廢墟。沒有女神的保護,環印城變成了它應該是的樣子。 現在,我們聊一聊費蓮諾爾的身世吧,但是要聊她的身世,我們先復習一下這個家族的其他成員。 如果費蓮諾爾是家族的秘密,無名是家族的失望,那麼幽爾西卡和葛溫德林,這兩個人就是家族的恥辱:這也難怪,葛溫就像大多數與他相似的角色一樣,不能容忍差異,而葛溫德林和幽爾西卡確實與他非常不同。幽爾西卡有龍的特徵,而葛溫德林身體的下半部分是由蛇組成的。 這強烈暗示普莉西拉是神和龍結合的產物,但是這個造物主是葛溫、格溫妮維雅、蓓爾嘉、白龍,還是別的什麼人,誰都說不清楚。幽爾西卡和她看起來模樣差不多,但普莉西拉從不認為自己是王室的女兒,而幽爾西卡卻認為自己是。這可以解釋為葛溫德林把她安置在自己身邊,並告訴她,她有我們王室的血統。但是我們很清楚的知道,葛溫德林和其他兩個龍之子大不同,他長著蛇腿,蛇是不完美的龍。看來,至少有一個或者最多三個葛溫的孩子具有龍的特徵,即使在他們的創造中沒有龍的參與。 剛才我們說到,公爵的女兒希拉長得一點也不像她的父親,僅此一項就證明龍的特徵不一定會遺傳給後代。我們得達成一個共識:神在創造新生命的時候,比我們現代人要高明。神的後裔不一定是通過心生活創造出來的。 葛溫子嗣的的多樣性說明了神在黑暗之魂中創造生命也具有多樣性。神的後代有時可以從某件物體中創造出來的,比如神的某個部位,也有可能憑空崩出來,或者是從雞蛋中孵化出來,就像蛇和龍一樣。這引出了我的一個大膽的遐想: 我們在環印城外圍撿到的開花綠化草本來是伊魯席爾獨有的草本植物,被稱作幻影之花,據說只在冰冷卻不會結冰的水邊開花。但是離開伊魯席爾,卻能在環印城里生長,開花。我們知道,烏拉席露的白樹也能在環印城里發芽成樹,這不是一件很神奇的事情嗎? 費蓮諾爾作為葛溫最小的女兒,和她的姐姐葛溫妮維雅掌管豐饒的女神不同,她顯然與新生命的萌發有關——嫩芽是她的圖騰,她的長槍是一枚綻放的嫩芽,而環印城的地上和牆壁上長滿了發芽的綠色花朵。格溫的雕像也為矮人王授予了一顆綠花戒指,這是一種古老的戒指,它按照大綠花的形象設計而成。這無不說明,費蓮諾爾代表環印城,是掌管新生命的女神。當然,她要創造的生命,不是個體,而是新的世界。 費蓮諾爾破碎的蛋中可能誕生了【繪畫世界】里的大小姐。 費蓮諾爾抱著一個空殼。神話中的蛋通常代表能夠創造新世界的蛋,或者在世界末日的時候孵化出一個新世界。但是費蓮諾爾的蛋是空的,沒有新的世界。難道有人偷了蛋里的東西嗎? 我們對大小姐的身世了解多少?她有龍的眼睛和鱗片,葛溫的一些後代也有龍的特徵。她沒有名字,但她有一個母親,而且她還有一個「蓋爾叔叔」。 費蓮諾爾被限制在環印城中以【守護】黑暗。這座城市的真正目的是成為人類和黑暗的監獄。費蓮諾爾是葛溫認為的生命女神,但黑暗之魂也有自己的生命——在深淵中鍛造的武器和盔甲帶有些許生命,是葛溫用火環封印了它。 費蓮諾爾躺在黑暗旁邊,她的沉睡似乎抑制了它的蔓延——至少在卡斯操縱烏拉席露的市民釋放深淵之前是這樣。但是不知為何,費蓮諾爾可能也被深淵侵蝕了。或者,也許她懷抱的蛋里包裹的黑暗一直在逃離她的束縛,這是一個緩慢的過程,也是一個孕育新生命的過程。 蓋爾是和眾神一樣古老的人類。他記得環印城、矮人王、費蓮諾爾,當然還有費蓮諾爾的孩子。因為葛溫送走他的女兒不僅僅是為了控制深淵——他這樣做也是為了監禁一個新世界的創造者。畢竟,一個賦予生命女神的女兒,誰更適合創造新的生命呢? 葛溫不只是害怕黑暗時代取代他的火焰時代。他也害怕一個全新的世界取代他的舊世界。 但騎士蓋爾意識到葛溫是錯的,毀滅與創造的循環無法打破,就像身為不死人的他,一直從亘古活到現在一樣。他知道,不管葛溫做什麼樣的掙扎,舊世界都會滅亡,而新世界的創造者將誕生在環印城,他是對的。鴕鳥蛋破殼孵化了,大小姐從中走出來了。 這時候,那些舊王室的成員,葛溫已經不在了,無名早已不問世事,葛溫妮薇雅更是消失的無影無蹤,就連葛溫德林也自身難保。 於是蓋爾帶著她離開了環印城,進入了阿里安德爾的繪畫世界,這是一個專門為那些孤苦無依的人准備的容身之處,在那里他們肯定會逃離那些試圖阻止新世界誕生的人。 蓋爾把她當作自己的孩子撫養,等她長大以後,可以畫畫的那一天,就是創造新世界的一天,但是她還需要黑暗靈魂的血作為顏料。這時候,我們出現在淨身小教會,遇見了奴隸騎士蓋爾。 此前,費蓮諾爾有可能在蛋孵化的時候醒來過一次並和大小姐交談。我們從蓋爾留下的指路的信息,可以推測,蓋爾曾經反復多次探尋環印城。 蓋爾一直在費蓮諾爾的身邊等待,直到他帶走了大小姐。既然新的世界需要用黑暗之魂的血來創造,而黑暗之魂就是深淵中的生命體。那麼有可能讓費蓮諾爾沉睡並阻止黑暗蔓延和阻止大小姐創造新的世界是一回事。 在完成環印城拿到黑暗靈魂之血並交給大小姐之後,我們在教堂的閣樓遇到她:她感謝我們為她帶來了黑暗靈魂之血。她說用這種顏料,她將畫出一個新世界,那會是一個非常寒冷,黑暗,又很柔和的世界,總有一天能成為某人容身之處的世界。 大小姐正在用我們剛剛謀殺她叔叔的血來畫畫,還問我們蓋爾叔叔什麼時候回來?還說如果新的世界能成為他的容身之處,那就好了。如果大小姐知道這畫本身就是她叔叔的化身,她會怎麼想?這將是一個以奴隸騎士蓋爾的名字命名的新世紀。 之前,騎士蓋爾一直引導我們穿過人渣堆,到達環印城,最終和他見面。在留下引導印記的時候,他顯然很確信我們的腳步最終會趕上他。他發現矮人王的血液乾枯之後,便毫不留情地吞下了黑暗之魂。但是就如他早就料到的,他無法駕馭這麼強大的生命體,一定會失去自我控制變成像野獸一樣的怪物。他要求我們也交出我們自己的黑暗靈魂,這也證實了人類一直擁有黑暗靈魂,並暗示我們把黑暗靈魂的血交給大小姐,他的目的是什麼?很明顯,他希望大小姐能夠創造一個【沒有詛咒的世界】。 偶爾從屍體中找到的小黑精使用之後就可以得到1點人性,雖然說也有人把這種黑精稱為人性,但實際上是什麼並不清楚。如果說靈魂是一切生命的根源,那唯有人才擁有的人性又是如何呢? 一代的人性,二代的人像,三代的余火,都能夠被收集,丟棄,並從中獲得力量。它們的樣子和我們在環印城里展示真正人性的樣子很像。 此外,二代的渴望使徒能吸取我們的人性。這都說明,人性就是人類身上的黑暗之魂。有人認為,傳火是葛溫操縱人類手段。身為神的他們只能通過份享黑暗之魂獲得力量。但是人類不一樣,人類只要繁衍就會產生黑暗靈魂,而且淵源不絕的產生黑暗之魂。就如卡斯所說,這讓葛溫感到害怕,他囚禁了矮人們。現在他要面對整個人類的黑暗之魂,他感到神的力量日益減弱。當初給環印騎士下了火環一樣,他為人類量身定製了黑暗之環。人類被當作篝火點燃,這樣,投身篝火的不死人貢獻了源源不斷的黑暗之魂。這是葛溫願意看到的。不死人投身篝火貢獻黑暗靈魂,這才是他們淵源不斷汲取黑暗靈魂的渠道。 有玩家發現防火女的頭冠和費蓮諾爾的頭冠設計很相似,是不是防火女被黑暗靈魂噬咬,費蓮諾爾也被守護的黑暗靈魂所侵蝕。不過,現在沒有什麼可擔心的了,蛋已經碎了,女神也已經枯萎了,而人類人性凝結的黑暗靈魂也已經孵化,新的世界,馬上就要被繪制出來了。 這就是我對環印城的感覺,環印城隱藏了太多的秘密,但是似乎又沒有我預想的那麼能把整個《黑暗之魂》系列的謎團真正解開。依然有很多的未知,需要我們靠想像去填補。 來源:機核

深夜聊天室 哪款遊戲讓你玩得「死去活來」?

最近B站掀起了一股「文藝復興風」,「這瓜保熟嗎?」的經典橋段被網友們拿出來反復魔改,逐漸走向離譜。「二周目」「七日殺」的創意讓我捧腹不止,好似遊戲通關一般,賣瓜老闆計謀百出仍逃不出「悲慘」的命運,崩潰和自閉大大的寫在了老闆的臉上。 買 瓜 大 隊 這便讓我想到前不久趁著夏促入手的《隻狼》,作為一個沒怎麼玩過魂系遊戲的小白,終於要隻身體驗一下被宮崎老賊統治的恐怖。不出意外,和無數玩家一樣,筆者甚至被站在門前的小Boss弄得死去活來,一度陷入自閉。 作為另一款「萌新自閉」大作,《黑魂3》專治各種不服。大學期間被舍友拉著試了試,雲遊戲時被稱為最簡單的彈反老師古達成為我一晚上的夢魘。 《彩6》作為一款「拆遷」遊戲,可以說也是一位敬職敬業的「萌新殺手」(別光改地圖啊)。走著走著就死了早已成為日常,記不住點位的你,只能氣急敗壞地蹲在泉水看著死亡回放,陷入深深的自閉。 還有讓我玩到崩潰的《魔界村》以及那款讓所有主播集體陷入自閉、破防的沙雕遊戲《和班尼特福迪一起攻克難關》(設計師喪心病狂),如果不認真的想想策略,一股腦莽過去,真的會讓人崩潰到底,但又不忍放手。 那麼,在你玩過的遊戲中,哪款遊戲讓你玩得「死去活來」並陷入深深的自閉呢?歡迎在評論區分享你的答案。 來源:遊民星空

《黑魂3》XSX主機60幀演示視頻:受苦之旅絲滑流暢

IGN發布了《黑暗之魂3》10分鍾在Xbox Series X上以60fps運行的演示視頻,一起來看一下吧。 演示視頻: 【游俠網】《黑暗之魂3》XSX主機60幀演示視頻 視頻中演示了從新遊戲開始到擊敗灰燼審判者古達進入傳火祭祀場的畫面,遊戲實機畫面從3分41秒開始。 這位演示者的操作並不是那麼熟練。 之前Xbox官推宣布《黑暗之魂3》已加入FPS Boost套餐,在Xbox Series上支持60幀遊玩。 視頻截圖: 來源:遊俠網

讚美太陽《黑魂3》將支持在XSX/S上60fps運行

Xbox官推今日宣布,《黑魂3》將支持在XSX/S上60fps運行。 Xbox推特原文: 讚美太陽! 《黑暗之魂3》已加入FPS Boost套餐,在Xbox Series上支持60幀遊玩。 FPS Boost功能是Xbox Series X/S主機在運行老遊戲的時候無需任何修正檔和升級檔即可將原始幀率加倍的功能。最早在Xbox One上以30fps運行的遊戲,經過FPS Boost加持之後,會直接達到60fps。而以前是60fps的遊戲,強化之後能直接達到120fps。不過前提是你得有一台120hz刷新率的電視才行。 來源:遊民星空

黑魂粉絲福利XSX/S版《黑暗之魂3》支持60幀遊玩

宮崎英高的新作《艾爾登法環》在今年的夏日遊戲節上公布了預告片和發售日,這款《黑暗之魂》的精神續作將於2022年1月21日發售。距離老頭環的發售還遙遙無期,在等待它的日子里,玩玩《黑暗之魂3》也是一個不錯的選擇。 而如果你想要在主機上重溫這款遊戲,那麼這里有一個好消息要告訴你:Xbox的官方推特今日發文稱,他們已經為XSX/XSS平台的《黑魂3》加入了FPS Boost(幀數提升)功能,而現在,你可以在這兩台次世代主機上體驗60幀的《黑魂3》了。 FPS Boost功能是Xbox Series X/S主機在運行老遊戲的時候無需任何修正檔和升級檔即可將原始幀率加倍的功能。比如在Xbox One上以30fps運行的遊戲,經過FPS Boost加持之後,會直接達到60fps。而如果以前是60幀的遊戲,強化之後就能達到120幀。 來源:遊俠網