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Tag: にゃるら氏に聞く,「NEEDY GIRL OVERDOSE」に込めたディープな想い。幸せな結末は存在しなくても,あなたの思う幸せはあるかもしれない

譯介丨養成女孩和同情大叔,《主播女孩重度依賴》主創にゃるら訪談(下)

原文載於4Gamer:《にゃるら氏に聞く,「NEEDY GIRL OVERDOSE」に込めたディープな想い。幸せな結末は存在しなくても,あなたの思う幸せはあるかもしれない》 上篇翻譯地址:點我 中篇翻譯地址:點我 融入文本的「現實」味 4gamer:接下來我想問問遊玩遊戲的相關問題。請問通一次遊戲大約要多久呢? にゃるら:第一次通關大概需要三小時。因為結局有十種以上,全通估計需要30小時。 4gamer:文本總字數大約有多少呢? にゃるら:我想有14萬字以上。 4gamer:有能查看讀過文本的設置,或者是收藏庫這樣的功能嗎? にゃるら:在單周目遊戲中可以回顧,但沒有收藏庫。 4Gamer:提到SNS,當火了就會有「不看內容就回復」的各種垃圾評論,遊戲里也有這種設置嗎? にゃるら:那必須有。既有粉絲的暖心應援也有所謂的「垃圾評論」,我認為遊戲很充分地表現了這種SNS感。 不過我認為「垃圾評論」也要看你如何看待。一味謾罵只是誹謗中傷而已,而那些由於愛之深恨之切才發出的垃圾評論,是感受到了好意還是惡意,全看玩家自己。 4Gamer:這部分文本也是由您寫的吧,把自己心中糾結的、所期望的和不期望的東西寫出來……大概這樣的感覺? にゃるら:是的。我從推特上看到垃圾評論,想像著「這位大叔實際上是抱著這樣的念頭寫下的吧」,然後通過遊戲的文本再現了這種感受。如果玩家玩過遊戲並產生了同情的心理,或許在現實中會對推特上的垃圾評論理解得更為深刻。 4Gamer:通過養成美少女,得到了對大叔的共情心(笑)。 にゃるら:寫這遊戲的文本就像暴露在網絡的情緒爆發之中,讓我思考良多。比如發垃圾評論的大叔們「肯定不是壞人,他們會應援,也會氪金,明顯是他們的愛失控了才如此讓人困擾」,總之我想知道如何面對這些令人為難的存在(笑)。 4Gamer:就算只是一句遊戲中的垃圾評論,背後也有很多復雜的感情啊。 にゃるら:寫的時候進行了大量取材工作嘛! 4Gamer:初見的時候我還想會不會就是個曇花一現的玩梗遊戲,結果它傾注了很多心血,讓我感到有血有肉。 にゃるら:我是因為推特的粉絲增多才得到的這份工作。除了推特以外就沒什麼可取之處了……這個說法可能會很怪,但正因為我是這種人才會全力以赴。 攻略部分很贊角色扮演也超棒! 4Gamer:《主播女孩 重度依賴》可以說是「超出預期」的發揮了,內容相當豐富。 にゃるら:獨立遊戲是沒什麼大作感的,但你能夠體會到女主角的「難度」。 一周目時需要記住一般遊戲沒有的「陰暗度」等狀態的調整方法,需要學會如何和過於情緒化的女性交流,這點很耗時間。 4Gamer:在有養成部分的同時,也有「如何控制不聽人話的NPC」的部分? にゃるら:確實有這一方面。基本上是如果過得安穩,情緒就會變得安定。但有些玩家開展了斯巴達式教育,這就是他們的鍋……也說不上鍋,畢竟為了增加粉絲不得不這麼做。 4Gamer:就是說為了讓遊玩部分作為遊戲成立,女主角必須一直處於不安定的狀態? にゃるら:是這樣。 4Gamer:據說女主角的形象是「因為顏值逆天所以做任何事都能被原諒,所以性格和道德觀都完全崩壞了」? にゃるら:是的。我就喜歡這樣的女孩。 4Gamer:這麼一來又得養成又得控制,玩家忙得團團轉的場景好像很多啊。 にゃるら:玩家如此,遊戲中作為她粉絲的阿宅們也如此:因為長得可愛,阿宅們都會原諒的啦。開發團隊在製作過程中也會邊念叨「不可饒恕……但我原諒你了!」邊開發呢。 4Gamer:最後請您對玩家說幾句話吧! にゃるら:作為一個大人,我想說「有很多結局,請盡情享受遊戲吧」。但另一方面我也想說,「不要被數據和遊戲系統束縛,希望大家按自己喜歡的方式來玩」。想去公園就不要考慮這對遊戲是否必要,直接帶著糖糖去公園逛一圈,過喜歡的日常生活就好了。你可是和超漂亮的女孩同居了哦(笑)。 4Gamer:攻略部分和角色扮演都各有樂趣呢! にゃるら:所以,就隨心所欲去玩一周目吧! (全文完) 來源:機核

譯介丨架空幻想和追求真實,《主播女孩重度依賴》主創にゃるら訪談(中)

原文載於4Gamer:《にゃるら氏に聞く,「NEEDY GIRL OVERDOSE」に込めたディープな想い。幸せな結末は存在しなくても,あなたの思う幸せはあるかもしれない》 上篇翻譯地址:點我 與顏值逆天卻道德觀崩壞的女孩打情罵俏 4Gamer:之前說到《主播女孩重度依賴》是以美術為基礎來考慮遊戲系統,這樣的設計是如何進行的呢? にゃるら:我們首先考慮「育成需要什麼」。由此又確定了「粉絲」等數值指標,接著設定了精神狀態方面的「好感度」「壓力」和「陰暗度」。在決定了這些可量化數值的要素後,作品就能作為一個管理狀態的遊戲成立了,就像《怪物農場》那樣。 4Gamer:就是說從構成大框架的必要要素開始整理呢。 にゃるら:遊戲的整體設計受到了一些折價遊戲的強烈影響,比如《妹!せいかつ ~モノクローム~》。這個遊戲並非故事主導,而是深入挖掘如何與妹妹交流。很多全價美少女遊戲的特徵是以多路線故事為重點,但我覺得半價都不到的遊戲就該集中和一位女主角深入交流,所以在《主播女孩 重度依賴》中很重視和女主角的二人生活。比如「今天玩遊戲」「今天在匿名版論壇上自演」等,有很多可以增進感情的方法哦。 4Gamer:我感受到了設定、美術里一致的概念,所以是最初產生了「想要玩這種遊戲」的想法,然後再為了設計得像一個遊戲而細細刻畫出系統和女主角形象嗎? にゃるら:因為我個人超喜歡帶攻略要素的pc98時代的美少女遊戲嘛。 4Gamer:您帶來的遊戲里,有作為參考對象的作品嗎? にゃるら:我特喜歡《EVE burst error》和《野々村病院の人々》。這兩作都是通過選擇來推進的冒險遊戲,但有不少讓玩家驚喜的設計。在《EVE burst error》中,像兩位主人公交織推進劇本啊,玩家必須進行推理在遊戲里輸入犯人的名字啊,這些有趣的設計我也很想用在《主播女孩 重度依賴》里。 にゃるら:還有《對你說再見》(さよならを教えて ~comment te dire adieu~)這樣的「電波遊戲」,也是我的心頭好。這種瘋狂的氛圍,讓我聯想到和現在女孩們在SNS上的呼號有諸多重疊之處。我就在想能不能把這種狂氣融入遊戲系統之中。 4Gamer:感覺電波遊戲和年輕女性相性很合呢。我也很喜歡《對你說再見》,去年還去參加了20周年紀念活動,當時聽說「年輕女性粉絲很多」也讓我很驚訝。 にゃるら:沒錯。長岡建藏先生的粉絲中有很多年輕姑娘。我前幾天也偶然見到了一位參加過《對你說再見》活動的女性工作人員。據說她18歲的時候玩了這部遊戲之後,就去敲CRAFTWORK的門,說「請讓我當staff吧!」。 4Gamer:是旭小姐(原文註:漫畫家,1月25日開始了《寒蟬鳴泣之時 鬼》的連載)嗎?這行動力真是太強了……那麼您在《主播女孩 重度依賴》中也有這種面向女性的考量嗎? にゃるら:有。我也想製作出一部能在內心留下深刻傷痕的作品。我想對於喜歡「エログロ」(原文註:由 "eroticism" 和 "grotesque"組成的拼接詞,指兼有工口和獵奇要素的作品)的年輕女性來說,無論是因青春期感性的敏銳而特有的復雜思緒,還是包含此類感覺的狂氣吶喊,她們也會喜歡在電波類的載體上發出聲音,這樣的作品應該會引起共鳴。 4Gamer:這種傾向的美少女遊戲在2000年左右流行過,但最近卻很少了。 にゃるら:《對你說再見》這樣巔峰級的作品誕生後,就有種江郎才盡的感覺了。但近年也有《心跳文學部》(ドキドキ文芸部!),火種還未熄滅。最初玩《心跳文學部》時用的英語,有些內容沒搞懂,仍不明覺厲。 4Gamer:那麼我們再聊一下女主角。您的筆記上寫「「我無法和腦海中的美少女貼貼。那至少讓我在這世上創造一個理想的美少女,希望我以外的許多阿宅都能愛她」。 にゃるら:首先我明白自己腦中描繪的、理想形象的美少女並不存在於現實中。她特別宅,特別可愛,也特別粘人,在我寂寞地網上沖浪時她會恰好出現——我想創造這樣的「網絡天使」。只要在網上,無論男女都會知道她、愛上她。 4Gamer:所以說「被愛」是角色塑造一個要素? にゃるら:為此我努力將大家心中的「理想網絡女孩」用最高解析度表現出來。 4Gamer:那麼女主角的形象是怎樣確定的呢? にゃるら:我最初的印象是「有點陰暗的、只在直播時會開朗起來」的女孩子。我很喜歡的《美妙頻道》(キラッとプリ☆チャン)在動畫第2季里就有這種角色。平時總是用劉海遮住眼睛、看起來有點陰沉的女孩子,直播時卻變得開朗無比,她讓我靈感爆棚。而且,讓角色具有兩面性實在很有意思。 4Gamer:不過要直接沿用《美妙頻道》的印象,應該是很明快的作品。然而《主播女孩 重度依賴》卻是…… にゃるら:暗黑系是我的個人興趣(笑)。 《美妙頻道》的女孩都是初中生所以不會太沉迷SNS,但要沉迷的話估計會有各種事情發生。我就這樣發揮了想像力寫下了遊戲的文本。 4Gamer:以這樣陰沉的女性為女主角……也可以說是被有陰暗面的女性吸引,是從何而起的呢? にゃるら:我自己也做過各種各樣的事,所以能誠實地體會到心靈的軟弱和對被認可的強烈渴望。有些時候會覺得「如果我是女性會這樣吧」,我母親就是這樣的女性,所以我能夠理解。 另外,我並不認為SNS這樣「顏值即一切」的世界就是錯誤的。有些女性正因為被認可的欲望十分強烈,才能夠在此抱有自信活下去。我在《主播女孩 重度依賴》中,就想描繪這樣的女孩。 4Gamer:從根本上看,《主播女孩 重度依賴》的主題是積極向上的嗎? にゃるら:可以積極培養在SNS上活躍,也可以逐漸陰郁享受頹廢的生活。 宣傳里有一句「你覺得這個遊戲有HE嗎?」但我還是很難認為持續與網絡綁定是一個圓滿的結局。不過非HE也並不意味著就是不幸。即使是被渴望的欲求泛濫到走向毀滅,也不一定是「不幸」。 4Gamer:也就是全看玩家怎麼理解。 にゃるら:畢竟我們並不知道是什麼引來了幸福,也不知是什麼招致了不幸。網上既有利用SNS炎上逆襲的,也有客觀上看起來很幸福、實際卻面對很多困難的例子。這次的作品里,我只想真實地描述出網絡上發生的故事,幸福抑或是不幸,都交給玩家決定。 4Gamer:"想真實地描述出網絡上發生的故事」這部分,據說是參考了《承認欲求女子圖鑒》的受訪者? にゃるら:沒錯。在寫《承認欲求女子圖鑒》的時候,不少女性主動提出想接受采訪。她們有強烈的被認可訴求,將她們的人生總結出來就變成了有趣的故事。讓玩家介入這樣的生活,兩人一起攜手共度的人生,就是《主播女孩 重度依賴》。 4Gamer:基本的理念十分現實啊。與此相對,主題歌的歌詞卻以「架空美少女」為主題? にゃるら:主題曲不是以「糖糖和阿p」為靈感,而是以「迷戀超天醬的阿宅們看到的幻覺」為主題創作。是隨意地看到幻覺,又自顧自稱之為「網絡天使」的阿宅呢。 4Gamer:不是從當事人而是從第三人稱視角,反過來說,本作更重視「活生生的女性」這一部分? にゃるら:是的。最近我看了《花束般的戀愛》(花束みたいな戀をした),這部有趣的影片對我影響很大。片子是關於一對鍾愛亞文化的情侶的故事,場刊上寫「為追求真實,導演看了幾十個小時情侶的INS」。其實我做的事也差不多……用了10年推特自然而然就變成這樣了。我在遊戲里融入了「此情景下會這麼說」的真實感受,也包括《承認欲望女子圖鑒》的采訪經驗。 4Gamer:我也看了這部電影。不過我是沖著押井守導演去看的。 にゃるら:其實我也(笑)。 其他的,比如……(拿出帶來的書)描寫哥特女孩奇妙經歷的、大槻ケンヂ老師的《ゴシック&ロリータ幻想劇場》,以及海貓沢めろん老師的《左巻キ式ラストリゾート》等等,女主角的細節受到了各種作品的影響。 にゃるら:《左巻キ式ラストリゾート》以普通的美少女遊戲(2003年發售的《ぷに☆ふご~》)為原作,然而在小說化時變得很嚴肅。明明是阿宅最愛的美少女題材,卻成了嚴肅的meta故事。曾經是設計師的海貓沢老師還在設計排版上玩了不少花活,我也想在作品中加入多樣的變化。 4Gamer:(讓我看下《左巻キ式ラストリゾート》)是和《群星,我的歸宿》(虎よ、虎よ!/ Tiger!...

譯介丨蒸汽波與新復古,《主播女孩重度依賴》主創にゃるら訪談(上)

原文載於4Gamer:《にゃるら氏に聞く,「NEEDY GIRL OVERDOSE」に込めたディープな想い。幸せな結末は存在しなくても,あなたの思う幸せはあるかもしれない》 《主播女孩重度依賴/NEEDY GIRL OVERDOSE》是一款描繪Vtuber日常生活的多結局ADV,於1月21日正式登陸Steam。在遊戲中玩家將化身「阿P」(兼有戀人和製作人之意)與有些玻璃心的妹子糖糖一起生活,為成為人氣Vtuber努力。乍看文靜可人的糖糖實際上是個超絕任性、愛刁難人又情緒波動很大的女孩,在直播時會利用服裝和假發變身「超絕可愛天使醬」。 遊戲以2010年左右開始成為網絡流行語的「承認欲求」(原文註:心理學家馬斯洛在「自我實現理論」中定義為類似對「功名」「自尊」的渴望,在網絡用語中一般指「想被他人認可/不想被忽視」的心情或疏遠的對立面)為主題,用黑暗基調描寫了與美少女的同居生活。負責本作企劃和劇本的,是以推特為根據地活躍的作家にゃるら先生。 本次采訪中將問到遊戲的製作背景和用到的各種meme。 起初是想致敬1990年代的ADV遊戲 4Gamer:請多關照。本作個性的女主角形象十分搶眼,請問遊戲本身是以女主角為中心的嗎? にゃるら:並非如此。比起以女主角為中心,我更想做包括女主角內容在內的「美少女遊戲」。我很喜歡世嘉土星和PS時代的美少女遊戲……(拿出帶來的遊戲)那時候的作品不都是「以遊戲系統」為中心的嘛。 4Gamer:是的,「美少女遊戲=視覺小說」的局面是之後世代產生的呢。 にゃるら:因為想做這樣的遊戲,也明白視覺小說與競爭對手相比並不容易暢銷,所以我需要思考怎樣用視覺小說以外的方式把美少女的形象呈現給玩家。女主角的形象是在這些工作之後才考慮的。 4Gamer:對於1994年出生的にゃるら先生來說,擺在這里的美少女遊戲還是不知有沒有記事年代的產物吧。請問您是如何接觸到這些遊戲的呢? にゃるら:我與美少女遊戲的初次相遇,是小學四五年級時看到朋友的哥哥在世嘉土星上玩。當時只在雜誌之類的上看過,知道「有這種遊戲存在」,結果看別人玩覺得超有意思。而且,對那時候的我來說能讀很多字真是帥爆了(笑)。 4Gamer:原來如此。 にゃるら:因此我就想親自玩一下。那時PS2和DC已經面世,PS和世嘉土星的遊戲可以便宜入手。就算是名作,小孩的零花錢也能買不少來玩。於是呢,我玩到了移植到PS的《To Heart》和《One~光輝的季節~》(One~輝く季節へ~)等遊戲。 4Gamer:話說您帶來的遊戲大部分是世嘉土星用的。主題曲《INTERNET OVERDOSE》中有「腦天直擊」這種世嘉土星風廣告詞,女主角的自拍CG中也有DC風格的遊戲手把,您喜歡世嘉嗎? にゃるら:是的。我尤其喜歡用世嘉土星玩美少女遊戲,比用PS好玩。 4Gamer:世嘉土星上還有15禁和18禁的作品,從表現的角度上看自由度更高,遊戲類型也更多樣呢。 にゃるら:像《慟哭之後》(慟哭 そして…)這樣的擦邊球遊戲很多。 4Gamer:不過,您帶來的遊戲里並沒有養成類遊戲。為什麼《主播女孩重度依賴》會是養成遊戲呢? にゃるら:我最重視的是1990年代後半期美少女遊戲中的地下感、不合理性,還有神秘元素。為了實現這種感覺,我考慮加入少女的憂郁和「心之暗」等東西,最後就做成了養成遊戲。 起初決定的是用新復古(New Retro)的美術風格。從美術出發,「現在要做這風格的話主題就是直播了吧」的討論逐漸推進,大家覺得如果敲定了「直播美少女」的遊戲設計,最終就該是《美少女夢工廠》那樣的感覺。 4Gamer:也就是說,不是用美術風格服務遊戲,而是圍繞著美術風格來進行遊戲設計嗎? にゃるら:是的。不僅是美術,音樂也是一開始就決定「想拜託Aiobahn先生」的。 我很早之前就對蒸汽波(Vaporwave)和新復古(New Retro)感興趣,2019年的《光之美少女》(スター☆トゥインクルプリキュア)片尾曲的演出就非常有蒸汽波的感覺,我感到了「可能性」。雖然蒸汽波的流行早已是過去式,但它還有未被發掘的魅力,我一定要用它來進行創作。 4Gamer:我也很喜歡蒸汽波,但不知道在《光之美少女》也有呢。 にゃるら:二者的組合的確令人意想不到。在油管上也有視頻,可以看看。 にゃるら:除了美術風格,遊戲的操作感也是模仿98時代遊戲進行設計的,要是能讓人緩緩地回憶起過去就太棒了。年輕人也可以帶著「原來是這樣啊」的新鮮感來享受遊戲。而且,在遊戲里一下下點擊也很好玩吧! 4Gamer:確實,以前的遊戲里有通過點擊找到隱藏要素的樂子呢。 4Gamer:雖說復古感是本作的特色,但作品中設定的時代背景等要素又是怎樣的呢? にゃるら:差不多是現代了。這里的設定開了個玩笑,遊戲里的Windows並沒有進入XP時代,而是按「95」「98」等年份推移一直到了「2020」。所以PC的畫面一直那麼古典(笑)。 4Gamer:製作人員都是にゃるら先生召集來的吧,除了Aiobahn先生,負責角色設定的お久しぶり小姐也是。 にゃるら:個人認為「年輕畫師再好不過了」,所以在出版《承認欲求女子圖鑒》(承認欲求女子図鑑 ~SNSで出會ったヤバい女子たち~)時拜託了お久しぶり小姐繪圖,這次也試著問了一下,很順利地得到了同意。 4Gamer:請問女主角的外形是如何決定的呢? にゃるら:是把自己喜歡的女孩子的形象,還有歌舞伎町年輕人流行的地雷系印象結合起來的感覺。另外,超天醬性格開朗,和糖糖反差很大,所以向畫師要求了很炫的配色。お久しぶり小姐的畫技毋庸置疑,完美詮釋了角色。 お久しぶり小姐對於現在時尚感的理解非常老道。現在女性自拍達人越來越多,她的畫作再現了那種既不是coser也不是寫真偶像感覺的,由女性選擇、也面向女性的著裝風格和「地雷感」。 4Gamer:說起來遊戲的開發是ワイソーシリアス負責的吧,也包括pv製作嗎? にゃるら:製作人齊藤先生(ワイソーシリアス的齊藤大地)引薦了負責開發/指導/設計的とりい先生。PV方面,他向我們介紹了在niconico製作東方等作品的動畫製作者。 4Gamer:PV里《INTERNET OVERDOSE》MV的反響很熱烈,主唱KOTOKO小姐與遊戲的氛圍非常契合呢。 にゃるら:當初沒有決定由誰來唱,也有「不做主題曲」的選項。在這種情況下,齊藤先生問我「如果能拜託任何人,希望誰來唱?」「如果無視所有障礙……那就決定是KOTOKO小姐了!」Aiobahn也說「不是只有她了嗎!」於是KOTOKO小姐就來了,而且現場唱的特棒,讓我大吃一驚。 4Gamer:KOTOKO小姐是在札幌進行錄音的嗎? にゃるら:並不是哦。當時她還在巡迴演出,因為別的事來了東京,就在那時錄音了。她不僅唱得好,台詞功力也好到讓我發出了「是聲優吧?」的感慨,到底是唱電波歌曲的人吶。 4Gamer:像這樣歌曲和台詞之間、也不算說唱的曲子,是以《Change my Style ~あなた好みの私に~》為參考的嗎? にゃるら:是的。另外也受到了《巫女みこナース・愛のテーマ》的很大影響。我特喜歡那時期的歌曲。 4Gamer:《夏はマシンガン》之類的在當時也很流行。曲子的變調太強了,KOTOKO小姐在Blog網誌里寫「這是一首讓我演唱技巧總動員的歌」(笑)。 にゃるら:哦對,Aiobahn也震驚過。 4Gamer:是說? にゃるら:Aiobahn說「I've Sound的和聲不是要復雜的多重錄音嗎」。然而唱的時候KOTOKO小姐的聲音很響,他讓我去問她是如何做到的。 4Gamer:的確,和聲在副歌出現的時候有種心潮澎湃的特別感覺。 にゃるら:我去問了KOTOKO,她說就普通地錄下來而已。 4Gamer:啊? にゃるら:她說「重疊起來就聽著像多重錄音的聲音呀」。實際上用L和R的普通錄音疊起來聽,確實聽不出是兩個呢。 4Gamer:這現象稍稍超出我的理解范疇了。 にゃるら:但真就這樣稀里糊塗的, Aiobahn聽了音源也傻了。 (去詢問了I've Sound的高瀨一矢先生,他表示完全沒有特殊加工,只是用L/R錄音後混合,應該是沒有對音源進行加工用別的take混音來製作的。) (未完待續) 來源:機核