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死亡亦是永生一一《恐怖錄像帶》

人的一生一共有三次死亡,第一次死亡是肉體上的消亡,第2次死亡是社會關系的徹底抹殺,第三次死亡是被所有人遺忘,從而失去了留在這個世界上最後的痕跡。但假如,有這樣一個錄像帶,他保留了你的人格,你的意識 甚至保留了你獨立思考的能力。那麼,現在的你,到底是死亡還是永生?看完這篇評測,我會給出我的答案 遊戲設定賞析 仔細回想起來,其實帶有驚悚及恐怖橋段的錄像帶內容不在少數。無論是最為出名的貞子,還是一些奇奇怪怪的死亡錄像帶,惡靈錄像帶一類的設計。在諸多影視乃至遊戲,動漫作品當中都有出現。 那為什麼我們似乎很少見到所謂的鬧鬼相片鬧鬼圖像呢?個人認為相較於繪畫照片這類定格圖像。錄像帶或者說視頻這類載體,更容易反饋出製作者的內心所思所想。 相較宣於圖片記錄場景,錄像帶更記載了情緒,記載了情感。正如那句,「人之所以為人是因為有情感」一樣,至於這一載體的特殊性加上一點點恐怖谷效應,以至於我們天生對這類東西感到好奇與害怕。 而在本作中,遊戲依然沿用了錄像帶記載人的情感情緒這一設定。但與之不同的是,遊戲當中更多探討的是假如我們能通過類似錄像帶這一個載體,將人的思維人的記憶上傳上去並留存下來,他們能否成為一個獨立的個體,能否成為一種另類的永生。 就像主角在探索遊戲劇情的進程中,隨著一盤盤錄像帶的打開,一個個事件逐漸浮現在玩家眼前。我們真真實實的通過錄像帶經歷了遊戲當中好友及護士的人生。那麼根據三次死亡原則,在有這一載體的情況下,他們是不是在某種意義上活在了我們心中? 同時遊戲後期隱晦的提到過意識轉移實驗,那就是在保有錄像帶及思維的基礎上,製造出一幅可以自由移動且活動的軀體,我們能否實現某種意義上的「穢土重生」 因此我個人認為,遊戲在劇作及對錄像帶的設定上,相較於傳統的錄像帶當中的惡靈反向入侵現實生活這種不切實際的恐怖現象而言。遊戲所探討的是更深一層次的,從現實生活當中進入錄像帶,通過意識轉移並復活這一可能。在我看來,這一概念與炒得沸沸揚揚的元宇宙頗有些類似,給人的感覺是荒誕卻又帶有幾分真實的意味。整體的一個基本設定還是帶有一定創意且真實度的。 遊戲劇情賞析 再來聊聊這款遊戲的整體劇情,遊戲在劇情呈現上基本可以分為這麼幾個劇情成分,其一是現實生活當中的劇情部分,其二是錄像帶當中好友的劇情成分,其三是錄像帶當中醫生的劇情成分,因此遊戲的整體劇情採用的是真實劇情線路疊加錄像帶的回憶補錄性質的劇情呈現。從表達上來說遊戲的時間線及劇情線是高度統一的,在劇情內容及呈現上,不會讓玩家產生邏輯上的混亂。 同時從劇情的相性而言,遊戲當中的好友線與醫生線基本上能夠做到劇情上的互補與集中。你可以很輕易的找到在兩條劇情線路當中相同的點,以及他們對同一件事物產生的類同,或者基於自身身份所得出的不同結論。比如說在好友線路當中發現好友的死亡是因為不明的設備干擾導致的。在醫生線路當中會發現所謂的不明設備是醫生的手機。整體劇情看下來,遊戲當中並沒有特別矛盾,邏輯上出現重大問題的地方。 不過在不少內容的渲染上,這款遊戲做得明顯較差。這里主要是指劇情當中對人物設定的補齊和渲染。例如在玩家剛剛進入遊戲的時候,遊戲並沒有前文劇情向玩家交代自己的身份以及與好友之間的友情線和故事線,這使得玩家在前半部分的絕大部分時間是摸不著頭腦的。 遊戲畫面 從遊戲的畫面設計來說。這款遊戲整體的畫面表現是非常壓抑的。比如說在遊戲的現實世界中。遊戲整體的色調上選用的就是比較灰暗比較陰冷的。這種壓抑的畫風可以使玩家較好的融入到遊戲所營造出來的那種場景及氛圍當中去。尤其是結合遊戲的故事本身,這個遊戲的故事本來就是那種乍一眼看上去並不會覺得特別恐怖,但細思起來往深處想起來就會覺得恐怖的遊戲故事,因此遊戲的整體畫風與畫面在我個人看來是比較合格的。 同時在一些畫面的細節上,比如說圖片當中所示的牆壁的稜角處有一定的磨損,比如說不同的物品在燈光下產生的陰影效果,甚至於玩家的手電筒找到不同位置產生的明暗變化等,在遊戲當中都有較好的呈現。可以看到這款遊戲在畫面細節上的構造做的還是頗為不錯的,這一點也是我個人相當欣賞的地方,因為只有把這些內容都做好了,才會讓人覺得真實。 不過遊戲在畫面上仍然給人呈現出一種比較僵硬的感覺也是我們必須要吐槽的一個點。那就是遊戲當中的很多畫面,比如說像圖中所示的那棵樹,看上去無論是光影還是燈光效果,做的都很棒,但實際上你在遊戲中的絕大部分角度抬頭去看,都是呈現出一幅類似的畫面,就是在遊戲里基本沒有動態的渲染與場景。因此在這方面的畫面會天然的讓人覺得有些不舒服。如果後期適當的能加入一些可以推倒或者可以被移動的彩蛋,個人認為玩著會舒服很多。 遊戲操作及內容 這款遊戲在整體的操作上其實沒有特別麻煩的地方,除了用經典的awsd奔跑以及按shifter進行疾跑之外,遊戲當中就只有右鍵進行,放大觀察,左鍵確定搜索這一簡單機制。從操作上來講,由於遊戲缺乏一些追殺與逃殺的要素(最後那一點真的很難算上),所以遊戲在操作上沒有什麼特別麻煩的地方,基本上只要你進行正常的遊戲內容探索,就可以體驗到絕大部分內容,這一點作為手殘玩家的我是頗感欣慰的。 同時雖然遊戲在解密內容的設計上有著喜聞樂見的找道具以及解鎖的環節(後期給兔子裝眼球和還原字母),但整體內容並不算特別難,也不算特別復雜。在解密內容與具體內容和遊戲關卡的設計上,沒有存在明顯的矛盾和不融洽的地方。比如說在第1章當中本來看到開關個人下意識的以為又要到了找保險絲環節,但能夠正常使用,並且只要按下三個按鈕就能成功通關。以及在開一些道具的時候,主角也提到過為什麼不能用撬棍,得到的是暴力侵入會引發警報這一回答。 總結 總體上來看,作為一款質量內容都非常不錯的恐怖類劇情向解謎遊戲。整體的遊戲難度對於解謎新手而言非常友好,屬於是不看教程也能輕鬆通關的存在。在故事的敘述上,雖然有一些設定及人物情感賦能方面的缺失。但基本上遊戲的劇情呈現的是比較精彩也比較有創意的。再加上遊戲的基本畫面質量過關,不說特別驚艷的一款恐怖遊戲,但也是值得一玩的。 小小發散 我始終認為,當一個人的思想一個人的意識被固化了。這樣的人完全可以稱之為他活著,但他已經死了。人生之所以精彩,是因為我們每天都在經歷新鮮事物,是因為我們每天都在改變自己都在提高自己。倘若遊戲當中的理論及復活真實可行。但局限在錄像帶當中的思維,在我看來他早已死亡,與相片當中的人無異 來源:遊民星空

模風掠影(卷四):一一入手曾經的怨念物

綜述 之前有不少怨念物因為沒有合適的廠牌能出,或者因為錯過預定又不想高追導致遲遲無法入手。過去大半年有幸通過一些朋友的渠道來收到了不少求而不得的藏品,實屬開心!同好之間的交流,以及讓心愛之物走向最適合它的主人,也有幾分浪漫色彩啊! Hot Toys / 迪士尼+ /《曼達洛人》第二季 / 丁賈林&古古 LIMTOYS / 主機平台 /《合金裝備 幻痛》 / Venom Snake 麥克法蘭 / DC漫畫《蝙蝠俠 地球最後騎士》/ 囚徒蝙蝠俠、小丑頭、神奇女俠、貝恩、稻草人、歐米茄 PRIME 1 STUDIO / KOJIMA PRODUCTION /...

奇葩壽司拼裝模型公開 多達364粒米顆顆再現一一拼裝

4月24日,來自日廠秋東精工模型推出了全新拼裝模型,居然是壽司版?數個流道板全是白花花的「大米」!沒錯,就是壽司拼裝模型,除了逼真的魚片外,主材料就是多達364粒米顆顆再現需要玩家你一一拼裝。 ·秋東精工近日推出全新拼裝模型,並非玩家常見的高達或者汽車飛機等,而是美味可口的壽司版,製作的惟妙惟肖,而最考驗玩家的耐心的就是那米粒了,本次的壽司拼裝模型為鮪魚和三文魚版,拼好後可以解解眼饞。 ·感興趣的大家可以關註:日亞頁,每個壽司定價1430日元。 來源:cnBeta

獨立推薦黃頁#7:吃的 ReallyWant

城市散步第一季已經做了五期,停下來梳理想法。 最開始策劃散步是想打破自身的小圈子,以身體介入的方式走到街道人群中,對「真實世界」的發生保持敏感。受街頭攝影師啟發,我製作了一套收集好奇心和靈感的散步卡片,但幾次下來終覺淺:只在街頭走和看還不夠。怎麼鑽進去,鑽到城市的里子去,跟環境建立聯接?那種情感上的觸動,對周圍生活的覺知來自於哪里? 在家翻出一本《吃的 ReallyWant》,一本記錄生活里關於」吃的「的雞毛蒜皮的獨立刊物,嘗試找到一些答案。 <img class="aligncenter" src="https://image.gcores.com/" alt="右滑看更多< #關心那些人,和他們的生活痕跡 《吃的 ReallyWant》最早從身邊人開始觀察和記錄。第一冊「我家」單元的選題是「冰箱里的稻香村」,主創姍姍用照片講述在自己姥爺家的發現:頭天晚上睡覺前,姥爺總會把兩塊稻香村點心從冰箱取出來解解凍,每天早餐的小涼菜是在稻香村里買的,甚至連稻香村的袋子也拿來裝姥姥姥爺每天要吃進去的藥。後來「我家」變成了一個固定的上門單元,去讀者大靜家試吃爸爸最愛吃的糊塌子,爺爺發明的芝麻醬光嘴蘸白糖吃,跟讀者蛋撻過年回舟山嘗嘗小時候最愛的紹興雞粥和張阿三餛燉... 再後來主創大瓜到大梅沙村做藝術駐地。 大梅沙是深圳的一個海灣,我偶爾也會和爸媽一起去玩兒,但我從來不知道的是,在海濱景區的後面,居住的是從五湖四海來到這邊打工的人:客房的保潔阿姨、大梅沙公交線路的售票員、附近商店的服務員。 大瓜記錄下到村里10家人家去蹭飯的經歷:在雨欣的房間吃到了在酒店做事的小舅舅自製鍋底的火鍋;在利紅姐姐家吃到了自家灌製的臘腸和老家帶來的排骨燉魚面;在子琪房間看見子琪爸爸為瞭解決大家要一起吃飯但地方不夠的問題,在餐桌里單獨改造的僅能讓兩個小朋友坐下的空間… <img class="aligncenter" src="https://image.gcores.com/" alt="右滑看更多< 大瓜和姍姍的記錄總是給我一種直接的、真實的、身體上的在場感。有時候光讀菜名就讓我覺得感動,我離這種有實體感的生活太遠了。不是用頭腦瞭解,而是用身體感受,走到這麼多人的家里和生活里。藉著食物,建立真實的聯結。 西單發型師的午飯吃的是什麼?開計程車的的哥們每天中午吃的是什麼?與其強調人們之間的不同,大瓜和姍姍尋找的是相似性和普遍性,尋找普通人最普遍的經驗。但哪怕是最普通的他人的生活,我發現自己都一無所知 。 不帶評述和預設,只是帶著好奇深入到別人的生活里四處轉轉。吃的reallywant總是深入、鬆弛、生機勃勃的,在最平平無常的生活里看見陌生和新鮮。而「鬆弛」的背後是人與人真實的互動。像朋友和親人一樣去關心這些城市里的人,結果卻可以看到最真切的感受,最深刻的批判。 為了瞭解老年人,大瓜潛伏在老年人胡同開了一家「老好使」shop,社區里的爺爺奶奶就覺得社區里多了一個「小賣部」,很自然的跟「老好使」開始了交流。大瓜還會跟著居委會「下戶」,去老年人的家里家訪,跟著爺爺奶奶擠著公交去逛大集,跟著他們買西紅柿、買餅干、買菜苗……跟奶奶一起喝咖啡,進行girls talk,以此融入社區。而在大梅沙駐地的兩個月,大瓜每天下午4、5點打開工作室的房門,跟小朋友一起玩兒,並由此被帶入了5毛錢零食的世界。 正是在這些時刻,她收集到了照片和故事。 日本紀錄片導演小川紳介談到自己如何創作:為了拍一部反映日本農村的紀錄片,在農村生活了12年,前3年他沒有拍攝一個鏡頭,他一直在跟農民一起種莊稼,和農民一起生活。 最後終究是人與人真實的互動聯結打動人,而不是收集到的信息打動人。 #抓住那個感受,去追問 「總是愛逛市場,到底都買了什麼?」 「經常喝像茶一樣的東西,那是什麼?」 「擺著很多當作茶點的點心,實際上吃的是什麼?」 「和我們明顯不同的老年人時尚是怎麼形成的?」 從這些問題出發,大瓜將對老年人生活的觀察和采訪做成了《老好使》zine; 「一放學,胡同里的小賣部被小學生瞬間擠爆。她們在買什麼?多少錢?好吃麼?」「小學生用一塊錢能買到烤腸,吃了它才有心情回家寫作業。那我們能用一塊錢能買到什麼?」大瓜收集1塊錢能買到的任何吃的,並做了「一塊錢的break」; 「一件商品,就是一個生活需求,一家社區的百貨店不就是在地居民生活的百科全書?」「從油鹽醬醋、鍋碗瓢盆出發,大梅沙村村民們的日常生活是怎麼樣的呢?」大瓜藉此探訪聊天並製作做了「民安百貨」專題。 在某個程度上,比起藝術家,大瓜更像一個調查記者,抓住生活里發現的每一樣好玩兒的去追問。 我一直苦惱的,想在散步時中深入一些,再深入一些並「看見看不見的的東西」的問題,在大瓜這里好像不存在。她的「敏銳的感受力」究竟來自於哪里?我最近在重新在讀紀錄片製作人陳虻的傳記,某種程度上紀錄片和大瓜的藝術實踐在做的都是一件事:去感受生活中到底發生了什麼,並且研究它為什麼發生。 書里有一段:「什麼是表象的真實?什麼是本質的真實?生活中的深刻遠遠超出我們的想像。我們知道它的存在,但是我們更好奇它為什麼存在。生活中的任何一種發生,都永遠是我們拍攝的機會,而不是我們拍攝的障礙。如果你的興趣不在於論證什麼,而在於去瞭解生活中的一切發生,關注這個事件的本身,它到底是怎樣發生的,它的細節是怎樣的,你就會發現,你眼前出現的每一個題材都值得拍攝,都有新意。」 大瓜在一次分享里談到:「給「老好使」shop挑家具的時候,在一個舊貨商店發現,這里所有的電器,比如這個收音機,只要它還能放歌,能聽廣播,跟既定的功能吻合,就會被貼上「OK」的標簽。 東西能用,我們貼上「OK」,那人呢?如果真的有這樣一個個的「OK」,誰是那個看不見的手呢?如何跟生活中的老年人相處,如何跟正在「getting old」的自己打交道?雖然是從老年人的日常生活出發,然而「老好使」進行至今,越來越覺得它在討論人的好使。」 設計散步卡片時,我在搜尋如何「觀看」時查到 Aperture 的一門視覺素養課Aperture On Sight。它提出一個公式# form + content + context = meaning,是「context」讓一副圖像產生敘事和意義。而吃的really want 追問的就是這樣的「上下文」 ,它從「吃」出發,探訪、發現一個人、一個家庭、某類人群的日常點滴和生活樣貌。理解了他人為什麼這樣生活,你突然對他的狀態共情了,這個情感上的聯結或許就是「meaning」。 #一個沒寫完的結尾 最近還在打磨我的散步卡片。我想把打動我的那些要素,包括創造人和人真實的互動,感受生活中到底發生了什麼,並抓住那個感受去追問等通通放進我的卡片里。在散步中把目光探向最平凡的個體,而這一個個體可能是所有人,在理解他人的過程中,也辨認自己。卡片還沒做完,暫且留一個開放的結尾。 電影《一一》里洋洋說「...