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《大逆轉裁判編年史》律師的最初一步怎麼完成

《大逆轉裁判:編年史》是法庭解謎類型的經典代表作,具有超過數十小時遊戲時間的豐富內容。遊戲有不少的成就,有一個成就是「律師的最初一步」。玩家需要「「從頭開始」通關大逆轉裁判1-1」。 律師的最初一步完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「律師的最初一步」。 玩家需要「「從頭開始」通關大逆轉裁判1-1」。 完成章節解鎖成就。 來源:3DMGAME

離線也能玩《夜鶯傳說》下一步更新計劃曝光

2月21日,備受期待的生存建造3A遊戲《夜鶯傳說》搶先體驗版本登陸steam。在眾多玩家第一時間湧入遊戲開啟這場盛大的維多利亞時代奇幻之旅後,部分玩家在體驗時也敏銳地發現了遊戲內的一些優化問題,隨後通過社交平台與官方遊戲群給出了改進建議。作為向來重視玩家意見的工作室,夜鶯研發團隊第一時間進行了收集整理,並於上線當日晚上進行了首波優化更新,誠懇的態度和快速的反應得到了不少玩家的認可。 如今,針對部分玩家們反映的有關「遊玩時需要全程網絡在線」的設定,官方也給出了下一步優化的具體方向。 由於不少玩家是獨自進行遊戲並不存在聯機情況,如仍需全程網絡在線,難免會因為網絡波動或網速問題影響遊玩體驗。有鑒於此,官方已決定開發「離線模式」,待到該模式上線,玩家便可以在斷網情況下進行單人遊玩,不再受網絡條件約束。 「回顧這個決定(全程網絡在線),我們意識到可能沒有準確把握到部分玩家在正常遊戲體驗中最期待的內容,我們深感歉意。」在公告中,官方展現出了相當的誠意。 除了以「離線模式」解決網絡問題外,官方對於玩家的其他建議也通過社交平台、玩家群聊等途徑進行了多輪的收集與匯總。在未來的更新計劃中,其他優化內容也在同步進行,幫助持續提升玩家的遊玩體驗。 平心而論,仍處於搶鮮體驗階段的《夜鶯傳說》或許不是一款完美的遊戲,但有如此負責的官方,以及熱心督促遊戲向好發展的玩家,相信遊戲會變得越來越好。 而且根據部分已遊玩至遊戲中後期的「肝帝」玩家反饋,這款遊戲的玩法底子和中後期樂趣還是值得信任的。 例如最引人的「卡牌」玩法,隨著中後期不斷解鎖全新的生態卡、主卡和輔卡,玩家能夠做到越來越自由的卡牌搭配,創造出資源豐富、怪物繁多甚至設定「離譜」的「界域」世界。 能有多離譜呢?有玩家表示,中後期可以解鎖一張輔卡,能夠改變「界域」的「重力」,在低重力的狀態下,玩家的跳動、跑動等運動狀態都會發生改變,這也使得探索過程更加輕松,很多難以攀爬逾越的場景變得觸手可及,而在戰鬥中更是樂趣滿滿,反復跳躍走位戲耍怪物簡直不要太解氣。 還有玩家反饋,遊戲中後期的裝備製作一般來說比較時間較長,更需要通過細節調整來縮短耗時,這其中「門道」相當豐富,地形甚至光照條件都會對工具台的製作效率產生影響,這也是為什麼有些玩家同樣時間能夠獲得更多好裝備,細節決定成敗。 《夜鶯傳說》的確存在不足,官方也在抓緊時間優化調整,但不可否認的是,這款遊戲在世界觀、玩法等方面的塑造並不糊弄,並通過許多小細節營造出了飽滿的「生存氛圍感」,需要玩家們靜下心投入時間去探索方能體會。 沒有遊戲自誕生起就完美無瑕,作為SOC老玩家,筆者也是希望大家能給予《夜鶯傳說》更多的耐心,如果因為搶先體驗版本的瑕疵就放棄如此一款潛力豐厚的作品,那就實在太過可惜了。 來源:遊俠網

進一步拓展升級 AMD超威卓越平台Premium來了

AMD在2021年推出了AMD超威卓越平台設計框架(AMD Advantage),將AMD Radeon RX顯卡、AMD 銳龍處理器與AMD創新智能技術及其先進功能結合,實現協同增益效應,以打造次世代優質、高性能的移動遊戲體驗。推出幾年來,AMD超威卓越平台不斷更新疊代,推動了遊戲筆記本的發展和遊戲體驗的升級。 近日,為了給更多玩家帶來升級的遊戲體驗,AMD將其超威卓越平台項目進行了進一步規劃和拓展,讓廣大OEM和整機系統製造商能夠開發海量細分市場的遊戲台式機和筆記本電腦。 AMD在維持現有AMD超威卓越平台計劃的基礎上,推出命名為“AMD超威卓越平台Premium”的升級計劃。基於現有使用反饋,AMD將繼續深化合作,進行200多個項目的設計和測試,以確保精選卓越的AMD超威卓越平台Premium整機系統嚴格的標准和規范。 升級後的“AMD超威卓越平台Premium”旨在為所有基於AMD產品的整機系統提供非凡的遊戲體驗和獨有的特性以及功能。它們結合了AMD Radeon顯卡、AMD 銳龍處理器、AMD Smart智能技術:AMD Software: Adrenalin Edition軟體功能,以及其他先進的系統特性設計:比如急速響應的存儲驅動器、更短的遊戲加載時間和超長的電池壽命等。 符合升級的“AMD超威卓越平台Premium”規范的遊戲筆記本已經有來自華碩的天選、外星人m18、玄機星的三款筆記本和Framework Laptop 16等,可以給玩家提供升級的移動遊戲體驗。更多有關AMD 超威卓越平台和AMD 超威卓越平台Premium的信息可以點擊此處了解,也可在此處查看相應的合作夥伴與機型列表。 來源:快科技

《冰封龐克2》發布新預告:本作城市規模進一步擴大

11 bit Studios發布了《冰汽時代2(Frostpunk 2)》的簡短新預告片。展示了城市的適應力以及給世界帶來毀滅的大風暴的各種變化。從預告來看,生存似乎已經讓位於人類之間新的沖突。 《冰汽時代2》的故事設定在一代遊戲30年後,城市需要管理的人更多了,規模也更大了。然而,這也意味著對未來的不同看法,而選擇哪一方則取決於玩家。你的決定很可能決定哪一方能脫穎而出。 此前開發商承諾將在2023年秋季發布遊戲玩法,希望能在12月的TGA頒獎典禮上看到新的消息。PC版《冰汽時代2》將於2024年上半年推出。 來源:遊俠網

《刀劍神域異絆集結》開始的一步成就怎麼解鎖

《刀劍神域異絆集結》是一款為了拯救終焉步步逼近的虛擬世界Underworld,化身為主角桐人與夥伴一同展開冒險的動作RPG。遊戲已於10月6日正式在steam等平台解鎖上線,新作成就獎杯共有44項需要玩家去收集,接下來將分享的是開始的一步成就解鎖攻略。 開始的一步成就怎麼解鎖 【開始的一步】解鎖方法:已習得或強化技能 來源:3DMGAME

《一步一腳印》遊戲介紹:怪出新高度的步行模擬遊戲

《掘地求升》開發團隊Bennett Foddy新作《一步一腳印》(Baby Steps)於前幾日的Sony State of Play發布會公布實機演示。PSblog發布該遊戲的詳情介紹,帶來這個遊戲世界的「步」後花絮,讓你認識這位穿著連身衣的遊戲主角奈特,並加入他一步接一步的冒險旅程。以下為官方原文: 「足」稱非凡 《一步一腳印》由《Ape Out》和《和Bennett Foddy 一起攻克難關》等作品的原班人馬:Gabe Cuzzillo、Bennett Foddy和我本人共同製作。這款遊戲邀請玩家踏上一場未知的旅程,而其中保持雙腳著地將會是最大的挑戰。我們直接取字面意義的幽默控制方式,讓你能通過DualSense無線控制器手動引導奈特的每一步,無論是要單獨抬起某隻腳,還是要選擇在哪裡放下那隻腳,全都由你掌控。 但你可要看準位置再踏下去啊!我們為所有的表面都加上了物理模擬,所以在引導奈特一步步面對眾多野外地形的挑戰時,務必努力不要失去立足點。 重點不只是到達頂端,還有一路上的跌跌撞撞。針對各種阻礙找出獨特的突破方式,還有在失敗時找出向上邁進的新方法。是在錯誤中學習,培養出在搖晃的船隻上行走也不會跌倒的能力,並憑借極其生動的連身衣髒污系統,將其應用在你的旅途中。 ...

《戰場的賦格曲》小小的一步成就怎麼獲得

《戰場的賦格曲》是CyberConnect2開發的角色扮演遊戲,玩家在遊戲中將操縱各個孩子們駕駛名為「塔拉尼斯」的巨大坦克進行冒險。遊戲中一共有43個成就,讓我們一起來看看小小的一步成就怎麼獲得的吧。 小小的一步成就怎麼獲得 【小小的一步】:在一場戰鬥中勝利。 來源:3DMGAME

ORCA TOYS: 23年9月 幕之內一步 -fighting pose- ver.damage

新品價格 36,080円(稅込) 發售日期 2023年9月 廠商 ORCA TOYS 製品仕様 塗裝済完成品【サイズ】全高約260mm(ノンスケール/台座込)【素材】エクセレントレジン【セット內容一覧】フィギュア本體超重厚台座付き 解説 原型師:高橋剛(一期栄華一杯酒)森川ジョージ先生のボクシング巨編『はじめの一歩』より主人公「幕之內一歩」のハイクオリティフィギュアが再生産!一つ一つ確かめながら仕上げた工芸品レベルの作品です。PVCでは再現できない重厚感をお楽しみください。來源:78動漫

ORCA TOYS: 23年9月 幕之內一步 -fighting pose-

新品價格 36,080円(稅込) 發售日期 2023年9月 廠商 ORCA TOYS 製品仕様 塗裝済完成品【サイズ】全高約260mm(ノンスケール/台座込)【素材】エクセレントレジン【セット內容一覧】フィギュア本體超重厚台座付き 解説 原型師:高橋剛(一期栄華一杯酒)森川ジョージ先生のボクシング巨編『はじめの一歩』より主人公「幕之內一歩」のハイクオリティフィギュアが再生産!一つ一つ確かめながら仕上げた工芸品レベルの作品です。PVCでは再現できない重厚感をお楽しみください。來源:78動漫

《掘地求升》團隊公布新作《一步一腳印》

發行商D社和開發商Gabe Cuzzillo、Maxi Boch以及Bennett Foddy公布了冒險遊戲《一步一腳印(Baby Steps)》,2024年發售,登陸PC Steam和PS5。 預告片: 玩家扮演奈特,一位失業、一事無成的失敗者,直到有一天他在自身發現了一股自己渾然不知的力量……就是把一隻腳放到另一隻腳前面。 探索霧氣繚繞的世界,一步一腳印地前行。《猿遁》和《掘地求升》團隊再次發力,打造出從物理學獲得靈感的原創新穎遊戲玩法。一步一腳印,攀爬寧靜的山脈、欣賞風景、愛上當地的動物們,並試著在虛度的生命中找尋意義。 准備好在《一步一腳印》這款真正的行走模擬器中愛上奈特。 主要特色 遊戲內的步行體驗完美符合真實物理學。 以420種節拍和基調組成的動感配樂,讓遊戲的世界搖曳生姿。 在一座真實山峰大小的山上徒步前行,玩家可以按照自己的節奏探索,或更仔細地體驗。 全動態連身髒污系統。 無法收集的帽子。 來源:3DMGAME

PS官方《雙人成行》新廣告:讓彼此之間更進一步!

視頻觀看: 在PlayStation 5上增進感情的獨門絕技!一起遊玩廣受贊譽的《雙人成行》吧!和TA互相配合,共渡難關,讓彼此之間的感情更進一步。一起玩更精彩! 《雙人成行》於2021年發售,並榮膺當年的TGA年度遊戲。在《雙人成行》踏上生命中最瘋狂的旅程。邀請好友通過遠程同樂,體驗各種搞笑而混亂的合作遊戲挑戰。這是一款別開生面的平台冒險遊戲,只有一件事是肯定的:二人同心,其利斷金。 視頻畫面: 來源:遊民星空

炸了!馬斯克的星艦首飛失敗,但火星夢更進一步

4 月 20 日晚,SpaceX 的星艦首飛失敗了。 星艦在空中發生爆炸,未能成功與超重型助推器分離,出現「計劃外快速拆解」。 SpaceX 在 Twitter 回應,好像首飛還不夠精彩,團隊將繼續審查數據,並努力進行下一次試飛。 馬斯克說過,首次試飛的成功率在 50%,甚至沒炸毀發射台就值得慶幸。 不管結果如何,這場發射都是太空探索歷史上的重要一章。 ▲ 夕陽下的星艦. 今晚的主人公星艦,是 SpaceX 研發的、具備劃時代意義的火箭,甚至有「人類最強火箭」之稱。 它也承載著馬斯克的火星夢想。就在最近,SpaceX 官網發布了星艦飛向火星的模擬視頻,展現了星艦發射、加注和到達火星前哨站的場景。 千呼萬喚始出來的星艦首飛,究竟有什麼特別之處? 接下來,讓我們從幾個重要的問題切入,快速了解星艦的過去、現在與未來。 🚀為什麼是星艦 2021 年 4 月,SpaceX 打敗藍色起源,贏得了 NASA 近 30 億美元的登月艙合同。 按照計劃,SpaceX 將在 2025 年使用星艦,將阿耳忒彌斯...

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:距神作僅一步之遙

在前作《瘟疫傳說:無罪》發售3年半後,《瘟疫傳說:安魂曲》終於登陸了PC,XSX和PS5,美中不足的是遊戲在兩家的次世代主機上都只有30幀,想要1080P全特效60幀跑本作甚至需要RTX3070,但是這畫質換來的高性能需求真的值得嗎? (為避免混淆,前作和新作除第一次出現外均以《無罪》和《安魂曲》稱呼) 30幀換來的次世代畫面 我使用的是Xbox Series X,遊戲運行在1440P 30幀,這對於一款運行在次世代主機上的遊戲來說是有些不可思議的,如果一款遊戲運行在2K解析度下通常都是60幀,某些優化較好的遊戲甚至能以4K60幀運行。但與此相對的,《瘟疫傳說》展現出來的畫面是當下最為次世代的,遊戲中的隨意一張截圖就能展現出本遊戲的實力,前作在遠景上的表現力已經相當不錯,到了《瘟疫傳說》,只截出遠景給遊戲玩家看的話也會有許多人意識不到這是遊戲畫面吧。 製作組宣傳的另一大賣點是同屏的老鼠數量,本作中老鼠數量可以達到同屏30W的恐怖數量(對密恐玩家也很恐怖×),遊戲中有著大量展示巨量老鼠的場景,並且和遊戲2K30幀的優化對比下,老鼠的數量似乎並不會影響幀數的穩定,讓人不得不懷疑製作組是不是把優化的努力用錯了方向。整個遊戲中我唯一一次感覺到掉幀的情況就是面對著火光的時候(相當常見,面對火光許多遊戲都會有性能問題)。很明顯Asobo在幀數的穩定性上是下了功夫的。 遊戲中的鼠潮和前作相比甚至可以稱得上弱化了,前作中還有著會熄滅火焰的鼠潮「龍卷風」,並且在後期鼠群甚至會繞開主角。但到了《安魂曲》這些前作就有的設定消失了,前期主角們依舊要躲避鼠群,而且直到遊戲進程的1/3雨果才重新解鎖了統御鼠群的能力,即使解鎖後鼠群依舊是需要被克服的難題。還有一點要說的就是這代操控鼠群時的視角相當反人類,攝像頭放得相當低,而鼠群的移動速度又比較快,我已經可以想像出不暈3D的玩家可能也暈這個視角的景象了。 劇情及演出 鑒於我對初代遊戲的喜愛,因此這次我使用了法語配音進行遊戲。和我之前因為印度神話背景使用印地語的《Raji》不同,《Raji》的印地語配音棒讀嚴重,而《安魂曲》的法語配音感情充沛,整整19小時的體驗下來所有主要人物的配音都未出現過棒讀跡象,美中不足的一點是,Asobo作為一家法國公司,《安魂曲》的法語配音是沒有對應人物口型的。另外,《安魂曲》有對應中文語音,追求沉浸感的玩家可以使用中文語音並關閉字幕。 和畫面表現一樣,《安魂曲》的CG表現同樣驚艷,CG演出中角色的臉部細節令人驚嘆,並且表情細節豐富。此外,雖然、、《安魂曲》有較少數量的QTE,但供玩家按鍵的時間相當充足,即使是不熟悉手把鍵位或討厭QTE的玩家也有著充足的時間來進行反應。而在遊玩中,一旦玩家把視角轉到角色正面,就會發現阿米西亞和雨果的面部表情是那麼的空洞,即使在出現對話時也不會出現表情的波動(甚至於連嘴都不一定會張),儼然變成了只會揮動手臂的機器人。 對於那些玩過前作《無罪》的人,阿米西亞的人物弧光是存在著嚴重問題的,按理說在經過了與前作的教皇的對戰後,阿米西亞應該變得更加沉穩堅強。但在實際遊玩中,我感覺《無罪》和《安魂曲》里我操控的是一個不同的人,《安魂曲》中的阿米西亞變得嗜殺,倔強,富有攻擊性。倒不如說這代故事的推進靠的不是雨果的病而是阿米西亞對拯救弟弟的執著。而有這種感覺的人並不止我,我詢問過其他玩了前作的人,基本得到了同樣的回答。 盡管會有人把這遊戲定性為恐怖遊戲,但其實比起恐怖氛圍遊戲里更著重渲染的是緊張和孤獨感。遊戲為了展現鼠疫的破壞大量展現了黑色的土地,被啃食的露出骨頭的血肉和斷壁殘垣,甚至到了遊戲中後期會展現出黑色的骷髏或是牆上伸出的「骨感」手臂。另外遊戲中有著大量的血腥場景和趟過豬下水、堆滿了屍體的河水等場景,如果會有對以上場景感到不適的玩家請謹慎遊玩。 和《無罪》不同,《無罪》只有在鼠群出現時才會使用急促的音樂,《安魂曲》則在不同情況下大量地運用了類似的急促音樂,以至於玩家聽到這類音效時比起緊張倒不如說更覺得疲憊,大量運用這種音效並不是一種好主意。 前期潛行遊戲,後期無雙遊戲 遊戲整體的戰鬥和潛行體驗基本承接了前作的系統再進行了一定的優化。 這一代沒有了閃避功能,取而代之的是除了重甲兵以外阿米西亞可以承受兩次攻擊。前作中躲避致命攻擊的道具依然存在,只不過這代中換成了短刀,同時短刀也是打開隱藏寶箱的工具(這點很明顯借鑒了最後生還者),而躲避鼠群所使用的耀輝則變成了持續時間更長的愚人金,這兩項都和前作一樣會在致命狀態下觸發按鍵提示使用。 遊戲的主要武器仍是投石器,根據功能有殺傷用的石頭(攻擊無頭盔保護的頭部可以擊殺敵人),點火劑(點燃),滅熄劑(熄滅火焰,阻礙敵人),焦油(增強火焰,擴大火光范圍)和元息(短時間內吸引)。玩家也可以空手投擲以上物品來獲得類似效果。但是這兩類的石頭都無法做到吸引敵人注意的功能,僅有敵人靠近玩家所在的隱蔽地點時出現相關按鍵提示扔石塊才能引開敵人注意。 罐子在《安魂曲》也回歸了,並且除了吸引敵人的注意外,也可以填入以上的各種物品來達成范圍效果:用焦油砸中多個敵人再用點火劑點燃擊殺敵人,用滅熄劑熄滅過大的火焰。但罐子的獲取在遊戲內是有問題的,我強烈懷疑整個遊戲流程的罐子數量是否超過30個(整個遊戲總共有17章,絕大部分章節都有著潛行或者戰鬥),玩家很多時候要考慮是否要用罐子引開敵人注意或是擊殺多個敵人。 這代增加了一種新武器,十字弩,可以秒殺沒有盔甲保護的敵人。這代的投石器功能受到了限制,遊戲前中期就有著大量戴頭盔的敵人出現,導致玩家非常依賴十字弩來處理這些敵人。十字弩上同樣可以使用之前所述的藥劑來進行解謎,遊戲中會有塗有白漆的木板,這類木板可以讓弩箭在保有藥劑特性的情況下停留在木板上,例如朝木板射擊帶有元息的箭來吸引附近的鼠群。 阿米西亞性能上的升級主要分為了技能和裝備。和通常通過技能點數或者收集品升級不同,《安魂曲》的技能升級取決於玩家的遊玩習慣。技能的升級路線有三條,審慎,打鬥,精算:分別為潛行,擊殺敵人,最後一個不清楚解鎖條件(猜測是跟使用環境殺敵有關)。與這些方向相對的,獲得的點數解鎖技能後也是對遊玩習慣有增益的技能,比如審慎里降低腳步聲,打鬥里將擊暈的敵人推入火中擊殺。 裝備的升級則相對比較平庸,玩家需要在遊玩過程中時刻注意角落和各處的寶箱以獲得邊角材料和工具,因此相比於直接潛行過敵對區域,很多時候把敵人全部清理後再仔細搜索區域才是最佳選擇(這也是為什麼我打鬥的技能條滿了),即便如此,我也是直到13章才把所有裝備升滿。大部分的裝備升級其實影響不大,像是提高材料,藥劑,刀,愚人金的攜帶數量,這代的投石器升級也無法打掉敵人的頭盔。最為重要的還是十字弩的升級,升滿十字弩後殺死敵人可以回收弩箭,從此這遊戲就變成了無雙遊戲(但是這個判定有點問題,劇情強制戰鬥的時候經常會出現十字弩無法回收的情況)。 此外在遊玩過程中還有個風車解謎可以獲得的護臂,如果玩家補認真探索第九章時的海盜的話會錯過這個裝備。 這一代的遊戲中除了雨果外我們經常會和其他主要角色一起潛行,他們都有著對應的能力。像是盧卡斯是免費的滅熄劑,另外兩人因涉及劇透我就不介紹其技能了。但是角色的能力沒有冷卻這點其實還蠻怪的,就像我剛才說的,在有盧卡斯陪同的情況下,我就把他當成免費的滅熄劑來使用。 缺點 我在上面提到過玩家要收集寶箱才能獲得工具和邊角材料,遊戲中的一部分寶箱卡的時間相當死,如果控制時走了些歪路在回到安全場所前就會因為火把熄滅而被鼠群吞噬。 在相比《無罪》不再那麼線性的情況下,《安魂曲》的引導實在是弱得有些過分,可以攀爬的地方通常會有白漆(並不絕對),可以用投石器破壞的機關會系上飄揚的白布,僅此而已。遊戲中的很多關卡又不再那麼線性,即使是在一個有敵人的區域里玩家通常也有著3種以上的路線可以選擇。更遑論第九章開頭的純探索地圖,我甚至因此在同一個地圖的不同章節出現過不同程度的卡關過。(拜託,PS5的《最後生還者第一幕》都有指示下個目標點的功能) 作為一款重劇情的線性遊戲,《安魂曲》的對話卻是可以被「覆蓋」的,在對話時指示同伴或者進行某些特定活動時對話會直接暫停,並且這些對話在之後不會被重新播放或是繼續進行下去,尤其是到了遊戲後期這種現象更加明顯了,很多對話的路線設計的比對話的持續時間短,結果就是到了指定地點後對話就戛然而止了,這種情況在《最後生還者第一幕》中並未出現,不如說這點讓我相當的惱火。 最後聊幾句 8/10,因為我之前剛打完了《最後生還者第一幕》,只給了9分,打完《安魂曲》後我才意識到分數給低了,如果我給《最後生還者第一幕》9.5分以上也許我會給《安魂曲》8.5甚至9分。 遊戲只有前期的解謎會有新鮮的感覺(我也只在前期因為思維定勢陷入過卡關),到了後期的章節解謎則更像是走了個過場,難度甚至只有《無罪》前期的難度,期待一個解謎遊戲的話也許《安魂曲》不是你的最佳選擇。作為一款線性的劇情遊戲而言,這一代的劇情總體上還是吸引人的,但阿米西亞的變化之大無時無刻不提醒著我似乎操控的不是前作的主角。 對於有著PC或是Xbox Series X/S的玩家來說,Xbox Game Pass是你低成本地嘗試本作的好機會。但對於只有PS5的玩家來說,除非你想體驗真正次世代的畫面(並且從社區反饋中能得知PS5的幀數表現是不如XSX的),不然一個月前發售的《最後生還者第一幕》能提供更好的遊戲體驗。遊戲時長僅為15-20小時,除了Steam國區(198¥)的玩家我還是更建議用Xbox Game Pass體驗本作。 遊戲名稱:《瘟疫傳說:安魂曲》 發售時間:2022.10.18 綜合評分:8/10 登陸平台:XSX/S PS5 NS PC 推薦人群:喜歡潛入和角色扮演、喜歡中世紀題材的玩家 文/LucherChu 關注「碎碎念工坊」,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒! 來源:遊俠網

《帝國神話》S3賽季前瞻 戰鬥節奏將進一步增強

隨著各勢力紛爭輪番上演,為期3個月的《帝國神話》全球賽季服S2賽季已接近尾聲,在25日正式收官後,緊隨其後的S3賽季,又將作何調整,以及本賽季主打旋律又將如何?讓我們一起來了解下。 S3賽季開啟時間及賽季周期 本月25日,在S2賽季正式結束後,經過一段時間的准備,S3賽季計劃將於本月29日正式開啟,與S2賽季不同,根據玩家的熱心反饋及建議,S3賽季周期將調整為2個月,也就是9月29日至11月29日。 PVP體驗更加連貫,戰鬥節奏更加緊湊 PVP冷兵器戰鬥體驗節奏將更加連貫緊湊,在S1、S2 賽季戰鬥過程中玩家需尋找死亡後掉落的裝備,從某種程度上降低了戰鬥的連續性、緊湊感,因此S3賽季將調整為玩家死亡後裝備不掉落,當然僅限已穿戴及快捷欄武器裝備,玩家背包里的物品依然會正常掉落。 除此以外,大型戰場包括縣城戰、關隘戰、太守戰等開啟的周期縮短,戰場作戰將更加頻繁。 更加強調短兵相接,削弱遠程消耗 雙方大量遠程攻城器械對耗的情況將得到改善,S3賽季將對包括弩炮在內的遠程攻城器械的破壞力進行削弱,同時對哨塔的守城能力也進行了相應調整,哨塔的攻擊不再是必中,也就是大家可以通過走位躲避攻擊,另外,哨塔對盾牌的耐久消耗降低,盾牌可以抗住更多哨塔的攻擊。 與此同時,S3賽季將對沖車進行攻城傷害的大幅強化,以及降低其耐久消耗,沖車等器械運用或將成為攻城玩法的主流。 此外還對馬匹生存能力進行了強化,進一步強化騎兵的戰鬥力。 新增全新金屬巨型城牆以及金屬倒刺外置城牆 S3賽季還將新增更加堅固的金屬巨型城牆,進一步為守城一方提供優勢。 同時還將推出全新金屬倒刺外置城牆,該外置城牆的金屬倒刺能夠預防敵人的登高攀爬,很大程度上抗擊敵方偷家潛入的風險,強化外層城防的防禦能力。 S3賽季將沿用S2賽季的一些設定搶先知 1、界碑保護范圍將沿用S2機制; 2、戰鬥技能熟練度會隨角色等級提升而提高; 3、前7天為保護期,對建築的傷害降低90%; 4、學習熟練度等級相關技能不需要技能書; 5、所有玩家都將獲得20萬初始名望。 關於S3賽季的最終具體設定以及新增內容,大家可以關注官方的後續正式公告,同時期待更多玩家加入到這場浩大的亂世爭鋒中來!《帝國神話》S3賽季,我們不見不散。 來源:遊俠網

4D 劇場是如何一步步走進人們生活的?

文:大米拌飯 恰逢假期在外遊玩時又嘗試了不少題材的 4D 互動劇場,心中不免對 4D 劇場的誕生和發展過程產生了好奇。 在查閱相關資料後,我發現原來刺激視覺、聽覺以外其他感官的4D電影並不是根據用戶需求,使用現代科技研發出來的產物,而是在百年前電影藝術發展早期便有了端倪,隨後不斷嘗試的結果。如果你也想了解 4D 劇場的發展歷程的話,不妨繼續閱讀下去。 最早對五感進行干涉的電影 如果要追溯最早使用場外因素影響觀看體驗的電影,那可能會是1928年上映的《丁香時光》。這部改編自百老匯戲劇的淒美愛情電影,會在片名出現時在影院的通風系統中倒入丁香氣味的香水,從而加深觀眾對電影的印象。 不過這一舉動也會引發一系列的問題。首先觀眾會被散發的氣味分散注意力,導致其難以全情投入進電影的劇情當中。其次由於電影院彼此間規模的差異,每次影片在不同劇院播放都需要調整香水的用量,以達到合適的程度。最後人類的鼻子很難迅速地在氣味之間轉換,而隨著香水氣味的「入侵」,氣味必定會變得無比混亂,到時候聞到的氣味是否還是香的恐怕都是未知數了。 至於體感上的變化,則要提及1974年上映的災難電影《地震》。這部描述由於地震導致加利福尼亞州洛杉磯市的大部分地區遭到摧毀的災難片,製片方為了能帶給觀眾真實的地震體驗,特意製造了一種大型揚聲器。這種音響在成功吸引觀眾進入影院的同時,也因為其低頻振動導致影院場地受損,甚至發生了從天花板上掉落石膏碎片的事故,可謂是有利有弊了。 4D 劇場的雛形 如果說通過氣味和空氣振動產生的反應不足以完全調動觀眾情緒的話,那麼這項於1962年推出的名為Sensorama(沉浸式多感官)的技術則希望通過有效涵蓋所有感官的活動將觀眾的注意力吸引到熒幕當中。而這項技術也被認為是最早的虛擬現實(VR)系統之一。 這部由「多媒體」專家 Morton Heilig 打造的機械設備,裝載了立體彩色顯示器、風扇、氣味發射器、立體聲系統和動感座椅來模擬運行環境進而創造偏向現實的有趣體驗。根據現在保存的設計圖紙來看,Sensorama 能為觀眾提供立體 3D 圖像(不過20世紀60年代的 3D 效果還是很耐人尋味的),身體傾斜,立體聲音和配合短片觸發的風和氣味的裝置。 Heilig 還為此特地製作了五部用於展示的影視短片。不過由於年代久遠導致搜尋到的內容不多,其中模擬駕駛摩托車穿越紐約街頭的記錄較為全面。觀眾將通過螢幕觀看沿途風景,感受迎面吹來的風以及通過模擬城市噪音和氣味來構建紐約街頭的真實體驗。不過使用化學物質來重現汽車尾氣、汽油味和比薩小吃店氣味的舉動,我個人多少還是有點抵觸的。 最早的 4D 電影 如果說剛才提到的《丁香時光》和《地震》都不能算嚴格意義上的互動電影的話,那麼這部1984年出現的,僅在巴爾的摩的六旗主題公園放映的電影短片《Sensorium》可能算得上世界第一部用於商業演出的 4D 電影了吧。 這部由多軌式音響系統、bodysonic 座椅和 Scent-a-Vision(一種與電影同步釋放氣味的系統)組成的 4D...

動視暴雪的騷擾賠償金距離被批准又近了一步

一位聯邦法官允許動視暴雪與美國平等就業機會委員會(EEOC)之間的和解計劃向前推進,拒絕了加利福尼亞州監管機構的延遲請求。該決定昨天在加州地區法院提交,這是加州公平就業和住房部(DFEH)試圖干預該交易的最新挫折。 平等就業機會委員會和動視暴雪去年同意解決對該遊戲發行商的性騷擾和歧視索賠--員工們指責動視暴雪在最高層為性別歧視提供便利。DFEH聲稱,聯邦解決方案將損害進行中的案件,因為它有可能讓動視暴雪有機會銷毀相關證據。然而,在12月,法官拒絕了其正式加入訴訟以反對該協議的請求。 DFEH上個月提出了上訴,但雖然上訴將繼續進行,但在此期間EEOC的案件不會被暫停。"DFEH從來沒有明確闡述過它作為正式當事人的參與要獲得什麼,"戴爾·費舍爾法官寫道,他指出該機構可以作為外部當事人提出反對EEOC和動視暴雪之間的擬議同意法令的理由。"同樣,沒有理由認為中止會簡化這場訴訟的任何要素。"並表示將舉行聽證會以權衡正式批准聯邦和解。 對動視暴雪的訴訟早於微軟宣布收購動視暴雪的計劃;根據美國證券交易委員會最近的一份文件,這兩家公司在平等就業機會委員會協議提出的幾個月後進入討論。擬議的解決方案要求動視暴雪為受到傷害的員工設立1800萬美元的基金以及其他措施,這一變化將伴隨著該公司一些高層人物的離職--但到目前為止,CEO鮑比·科蒂克還沒有離職,並且他如果無責任離職,將獲得價值不菲的補償。 來源:3DMGAME

雙城之戰刷屏後,《英雄聯盟》距離自己描繪的藍圖又近了一步

前些天,我在玩LOL手遊的時候發現了一件破天荒的事——之前我的一個哥們,鐵血DOTA玩家,竟然開始玩手遊了。 他告訴我,入坑是因為上個月《雙城之戰》的熱播,追劇上頭了,起初只是抱著「試試看」的心思下了個遊戲陪陪女朋友,結果一不小心就打到鉑金了。 作為英雄聯盟(LOL)的首部官方衍生劇集,《雙城之戰》從11月初上線以來就成為了各個平台的熱搜常客,期間網飛播放時長位列英語劇集全球第一,並在52個國家收視率登頂,其出圈程度差不多都快趕上此前EDG拿下S11全球總決賽冠軍了。 反響之所以如此強烈,一方面自然離不開官方玩命地安利,這次國語配音也是超出了不少人的預期。音樂方面,除了一集一首主題曲外,還推出了由陳奕迅演唱的中文主題曲《孤勇者》,就連英雄聯盟最頂級的宣發資源——S11全球總決賽的整個開場式都被包裝成了《雙城之戰》的主題場景,氣場和所謂的「排面」已經足到不能再足。 當然了,《雙城之戰》說到底能夠在世界范圍內收獲如此大面積好評,關鍵依然在於劇集本身的發揮足夠爭氣。截至目前,豆瓣評分9.2,IMDB評分9.3,爛番茄新鮮指數100%,爆米花指數98%,可見就算拋開「遊戲」標簽與玩家情懷,《雙城之戰》也同樣是一部符合大眾審美,足矣讓任何普通觀眾沉浸其中的佳作。 我相信經過《雙城之戰》,之前未接觸過但對《英雄聯盟》產生興趣的人會增加不少,從某種意義上來說,這對於《英雄聯盟》的整個生態都帶來了很大的增量,是非常成功的一次嘗試。 不過作為一名玩家,如果你像我一樣接觸英雄聯盟的時間比較早,那麼相對而言從這部動畫中收獲的感觸大概會多一些——這次,一起來聊聊故事的開始。 1 眾所周知,《英雄聯盟》最早的樣子跟「精美」二字其實是不太沾邊的。 當時拳頭遊戲還只是一個擁有幾十個員工的小作坊,大多數還都是從公司附近招來的大學生,無論在項目管理經驗,產出能力還是開發工具的使用等軟硬實力上相較於同期大多數遊戲公司幾乎都沒什麼優勢可言。 2008年10月,當時內部開發出了一個名為《英雄聯盟:命運之戰》(League of Legends: Clash of Fates)的早期版本,里面只有20個英雄。 後來在正式開測前,官方決定將可用英雄提升到40個,為此整個公司不惜以擴招實習生加外包求援的形式加班加點地滾了整整兩個月,才勉強趕測試版本在發布之前完成了所有英雄的配置。 也正是由於這段經歷,早期迫於生存壓力的英雄聯盟也註定很難像當年的暴雪一樣,用「十年磨一劍」的匠人姿態去細細打磨作品。 比如關於遊戲中角色的人物設定,玩家能夠參考的大多隻有英雄介紹頁面的短短幾行文字說明,以及遊戲中角色零零碎碎的台詞語音。 至於官方提供的背景設定,那更是是少之又少,玩家就是想組個CP,基本也只能靠腦補和同人來解決問題。 所以現如今老玩家的記憶中,遠古版本給人留下的印象大多是粗糙的,零碎的,人們往往只會聊起當時哪個英雄機制有多變態,哪個裝備多牛逼,而不是哪段劇情多動人,哪個故事多有趣。 不是不想,確實是因為條件不太允許。 2 當然對於LOL而言,這里首先有個值得商榷的地方,那就是主打多人競技的網游到底有沒有必要去鑽研相關角色的衍生劇情? 這個問題在我看來是見仁見智的。 比如有些人就是喜歡全情投入操作中,肆意享受高強度決策所帶來的刺激和快感,相對而言,他們可能就沒有那麼在乎自己操作的角色姓甚名誰,從哪兒來到哪兒去。 但與此同時,我們大概也無法否認的另一部分玩家的存在,他們可能厭倦了本能般的肌肉記憶,穿插其中的故事設定又恰好滿足了他們豐富自我遊戲體驗的需求。 這兩部分玩家在LOL中的比例孰高孰低,我們大概無從得知。而為了讓盡可能多的玩家能夠通過自己喜愛的方式沉浸在遊戲世界里,LOL在往後的十年里也一直沒有放棄過努力。 比如在遊戲推出後的一年,英雄聯盟曾經推出過一部叫做Welcome to League of Legends的CG。 片中通過各類英雄的演繹,一定程度上還原了玩家在遊戲中拆塔、配合、支援、擊殺等一系列操作行為,儀式感拉滿。雖然角色清一色不會說話,內容也相對樸素了些,但放在當時也不知道點燃過多少玩家的熱血。 後來伴隨著LOL中英雄角色越出越多,許多人物和勢力的背景故事也開始逐漸盤根錯節,考慮到這點,研發團隊也時常會在開發者日誌中分享一些遊戲背景設定進行補充說明,將原本支離破碎的設定一步步嘗試憑借成為一個整體。 早期官方繪制的瓦羅蘭大陸地圖,許多模塊的位置與如今英雄聯盟宇宙中的符文大陸已經很接近了 而在期間官方推出的眾多衍生內容里,最具里程碑意義的作品發布於2013年。為了宣傳第116位英雄暴走蘿莉·金克絲,拳頭與法國工作室Fortiche聯合製作的首個英雄專屬CGMV——《Get Jinxed》。 這部短片在當時引起了巨大的轟動,甚至一度被奉為遊戲衍生內容製作的典範,印象也就是從那時候起,拳頭便開始在專心拍片的路上一去不復返了。 3 在通過《Get Jinxed》一戰成名後,拳頭開始與Fortiche建立了穩固的合作關系。後者在隨後紀念幾乎成為英雄聯盟的御用動畫團隊,期間一直圍繞拳頭官方賽事和娛樂內容產出CG作品。 其中包括2014年全球總決賽主題曲MV——Warriors。 2015年艾克的英雄專屬MV——Ekko:Seconds。 2018年全球總決賽主題曲MV Rise和POP/STARS等等,每一部在質量上可以說都是名噪一時的精品。 也正是得益於於雙方合作期間Fortiche的穩定發揮,當2015年拳頭內部決定為《英雄聯盟》拍攝一部高成本劇集時,項目負責人Christian Linke幾乎是順理成章地再次將重任交付在了這家法國公司手里。 而與此同時,為了對此前鬆散的遊戲世界觀進行統一整合,官方也在2017年1月上線了英雄聯盟宇宙平台,定期通過原畫設定、小說、漫畫等形式對整個英雄聯盟的內容生態進行補全,時至今日,幾乎已經完全可以做到在玩家面前生動而全面地展現整個符文大陸。 另一方面,如果你有關注官方期間出品視頻衍生內容,那麼應該也不難發現它們在品質上大多都能給你帶來一種越來越貼近大眾審美的感覺。 比如2015年阿木木的音樂MV《阿木木的詛咒》,拋開視頻內容不談,光是其中的音樂製作就非常上乘,無比憂傷引起了大量觀眾在評論區里共情,也讓這部作品一度被粉絲譽為官方作品中「最淒美的CG」。 至於2018年的《安妮:起源》,從觀感上帶來的沖擊就更加直接了,製作團隊通過三渲二技術的應用,讓整部作品宛如動起來的油畫,以至於就算完全脫離遊戲背景內容,摘掉玩家濾鏡,單獨以平常心去欣賞,也是一部值得去細細品味的藝術品。 而且還有很重要的一點,從2017年往後,《英雄聯盟》宇宙相關的內容,也越來越注重人物性格與背景的塑造,就比如這部安妮,應該是LOL第一個講述英雄起源的故事。 通過這些內容,你甚至會感受到在對藝術性的打造上,拳頭是不遺餘力,甚至不計成本的。也正是如此純粹的表現和投入,在無形之間完成了技術積累的同時,也為整個英雄聯盟內容生態接下來的爆發埋下了伏筆。 4 去年S10全球總決賽開賽前夕,拳頭曾經邀請我們去上海參加賽前媒體發布會。期間我采訪到了拳頭遊戲CEO Nicolo Laurent,在關於未來五年對於公司的定位時,他是這麼回答的: 「遊戲行業在這個世紀會成為娛樂產業的中心和重心,而Riot正處在一個非常有利的位置。」 隨後便是那句令我印象頗為深刻的定義——「我們將會成為21世紀的娛樂巨頭。」 這幾句話在當時聽起來多少有些虛無縹緲的味道,畢竟相較於漫威迪士尼這些傳統印象中的娛樂公司,拳頭如今的打法雖然相似,然而在業務線上的側重和差距依然相當明顯。 但伴隨著最近一個個作品的實質性引爆,當初那句斷言,如今看來似乎令人越發覺得並不是畫餅而已。 先是今年8月,《金鏟鏟之戰》正式上線,以驚人的線上數據撬動了自走棋玩法「天花板」的同時,也幾乎瞬間治好了海量玩家無法躺在床上下棋的心疾。 隨後10月,千呼萬喚始出來的《英雄聯盟手遊》在大陸地區開啟不刪檔測試,不僅一躍成為了今年日活最高的手遊新品,更是讓整個IP的系列產品生態實現了全球月活1.8億的突破。 在昨天蘋果發布的年度頒獎中  英雄聯盟手遊成功斬獲了年度遊戲大獎 尤其是在《雙城之戰》完播後,劇集在全網的討論熱度穩步上升,越來越多的圈外人士開始由此接觸英雄聯盟,而作為生態中的一員,玩家從中收獲的認同感無疑是非凡的。 小島秀夫的Instagram上也發了不少《雙城之戰》 當然如果你像我一樣常玩遊戲,大概也很容易體會到《雙城之戰》在整個生態中的存在感與價值所在。 比如為了在劇集熱播期間將整個玩家生態串聯起來,拳頭遊戲在旗下各個產品中舉辦了大規模的影游聯動,這足矣保證由動畫前來入坑的新血能夠擁有更多的選擇,無論是愛好操作的硬核玩家還是偏愛休閒的輕度玩家,都能找到安放自己興趣的場所。 與此同時,《英雄聯盟》幾乎所有產品本身也與活動相呼應,紛紛推出了各自的《雙城之戰》主題版本,極大限度上完成了對於生態內原住民們的宣傳覆蓋,巧妙地實現了遊戲與劇集之間流量互補。 除此之外,在與合作夥伴的跨界聯動上,相關主題也同樣可以通過巧妙地設計發揮作用,比如文章開頭提到過的《雙城之戰》主題的開幕式,你甚至還可以在廣告中看到主角團們在賣惠普家的電腦…… 一位在英雄聯盟團隊工作的朋友告訴我,他們將這種大規模,以整個生態為單位的聯動稱之為Riot X 雙城之戰 ,而這個X,對他們而言就是一個接口,它今年鑲嵌的主題是《雙城之戰》,明年可能會是另一個。在這個模式下,他們似乎看到了連接一切的可能性。 至於如此大費周章的運作,會對一名普通玩家而言意味著什麼。 這里可以舉個比較切身的例子:在今年11月前,我的姐姐從來沒有玩過英雄聯盟,甚至壓根不怎麼玩遊戲。但在看完《雙城之戰》後,她耐著性子下了個遊戲,毅然決然地選出了爆爆接受路人的毒打。 對她來說端游是有一些難度,後來她開始去嘗試操作門檻相對較低的手遊,經常會樂此不疲地問我英雄技能和技巧。 除此之外,她現在每天晚上還會打開金鏟鏟之戰,睡前碰上兩局運氣。 而這一切的起點,只是因為她在網上刷到了陳奕迅的那首《孤勇者》,然後她開始追《雙城之戰》,開始下載遊戲。在此之前我很難想像一個對遊戲沒有多少興趣的她會成為一名LOL玩家,但這個結果似乎也有些理所當然。 經過今年之後,我相信很多人都會對《英雄聯盟》未來的發展有更大的期待,有各種各樣可以玩的遊戲、有精彩的影視動畫、有熱血的電競賽事……從虛擬到現實,從遊戲到周邊,它真的可以用很多種方式陪伴在大家身邊。 想了想,這種感覺,也真的蠻不錯的。 ...

《堡壘之夜》進一步擴大元宇宙 推出「派對世界」模式

《堡壘之夜》推出了派對世界,這是一種新模式,旨在讓玩家可以閒逛、玩迷你遊戲和結交新朋友。 《堡壘之夜》通過不斷調整和向各種遊戲模式添加新內容,在其大約四年的存在中一直保持新鮮感。延續這一趨勢,這款免費遊戲增加了一種全新的模式——盡管它可能不是遊戲玩家所期望的。 Epic Games 廣受歡迎的大逃殺遊戲現已進入第 8 季的最後幾天。第 8 季也將作為本季的結局。 《堡壘之夜》第 2 章以特殊事件結束,標題為「The End」。最近的史詩揭示了有關 The End 的更多細節,這將打開 Fortnite 第 3 章。 有興趣提交自己想法的玩家可以通過為他們的島嶼使用「派對世界」標簽並通過《堡壘之夜》瀏覽器提交表格。盡管「派對世界」最初的前提似乎與「《堡壘之夜》創意中心」有重疊,但「派對世界」實際上在形式和目的方面存在一些關鍵差異。雖然玩家可以在世界中進行社交,但他們的主要目的是發現新內容和體驗創造力。 「排隊世界」不隸屬於其他島嶼,旨在為玩家提供放鬆和與朋友共度美好時光的場所。 來源:3DMGAME

BANDAI: 21年12月 扭蛋 就差一步

新品價格    300円(稅込)/個  發售日期    2021年12月  廠商    BANDAI あといっぽ屆かなかった動物たちの悲哀をフィギュア化!並べて飾ってください。 來源:78動漫

ORCA TOYS: 22年3月 幕之內一步 -fighting pose- ver.damage

エクセレントレジン極め仕上げ塗裝済完成品幕之內一歩-fighting pose-ver.damageNON 全高約260mm(台座込)2022年3月発売予定希望小売価格36,080円(稅込JAN4560321854387原型製作:高橋剛(一期栄華一杯酒)(C)森川ジョージ/講談社11月15日受注開始 來源:78動漫

ORCA TOYS: 22年3月 幕之內一步 -fighting pose-

エクセレントレジン極め仕上げ塗裝済完成品幕之內一歩-fighting pose-NON 全高約260mm(台座込)2022年3月発売予定希望小売価格36,080円(稅込JAN4560321854370原型製作:高橋剛(一期栄華一杯酒)(C)森川ジョージ/講談社11月15日受注開始 來源:78動漫

《極限競速:地平線5》超百萬玩家,迅游助力玩家快人一步

2021.11.9日《極限競速:地平線5》正式上線發售,目前它是2021年評分最高的新遊戲。這款遊戲獲得了壓倒性的正面評價,目前已有超百萬玩家遊戲!遊戲登陸Xbox Series X/S, Xbox One, PC。接下來,迅游加速器帶大家一起來看看具體內容吧 《極限競速:地平線5》將成為第一款過場動畫包含可選擇手語翻譯的大型遊戲。在官方Xbox Wire新聞動態上,Playground Games創意總監Mike Brown解釋了團隊是如何與Xbox和殘疾人社區合作,在遊戲中添加廣泛的無障礙功能。 大多數無障礙選項將在遊戲發布時即可使用,「即將到來」的功能將能夠激活手語翻譯的畫中畫顯示。玩家可以在美國手語(ASL)或英國手語(BSL)翻譯之間進行選擇,他們會在遊戲內的過場動畫播放時出現。 《極限競速:地平線5》現在已經在Steam和Win10商店全面上線。在11月5日,廣大購買遊戲終極版的玩家已經提前來到墨西哥,駕駛豪車丈量這片沃土。 相對於標準版,終極版不僅包含了遊戲基礎安裝包一份,更加入了Welcome Pack、CAR PASS、VIP MEMBERSHIP、EXPANSION1和EXPANSION2一份。這也就意味著,購買終極版的玩家可以在進入遊戲伊始就獲得更多的豪車,並對他們進行調試升級,使其更符合自己的遊戲習慣。 迅游現已支持《極限競速:地平線5》加速,為防止遊戲出現卡頓、延遲掉線等情況,建議各位玩家在遊戲之前開啟迅游加速器,迅游加速器支持《極限競速:地平線5》流暢加速。建議大家使用迅游加速器後再進行下載以及、遊戲。迅游加速器已支持《極限競速:地平線5》加速,軍工級加速專線確保各位玩家的遊戲數據直達伺服器,助力各位玩家超低延遲,穩定聯機。 加速器下載連結:http://partnerdownload.xunyou.com/specver/SEM/XunYou293910656.exe 玩家們可以復制連結到瀏覽器打開進行下載,新用戶免費試用72小時,趕緊下載使用吧! 來源:3DMGAME

麥克雷改名第一步 《鬥陣特攻》已移除麥克雷相關語音

隨著暴雪的丑聞和訴訟的繼續展開,《鬥陣特攻》團隊似乎已經邁出了調整英雄「麥克雷」語音的第一步。 《鬥陣特攻》英雄「麥克雷」的名字來自現實生活中前暴雪《暗黑破壞神》團隊的Jesse McCree,今年早些時候,他作為「科斯比套房」群聊的成員被曝光,這是暴雪一群臭名昭著男員工之間的群聊。隨著對暴雪女性性騷擾和歧視的指控增多,加州在今年早些時候提起了訴訟,Jesse McCree離開了公司,《鬥陣特攻》團隊宣布將重新命名遊戲中的角色「麥克雷」。 一個月後,重命名過程似乎已經開始。Reddit用戶DoctorDeadeye指出,幾乎所有包括「Jesse McCree」名字的語音線路都被從最新版本的《守望先驅》中刪除了。麥克雷的其他個人語音和互動仍然保留,但他(和其他角色)將不再說出自己的名字。 只有三條語音例外,沒被刪除,其中兩條是「麥克雷」的重生語音和「回聲」的復制語音。DoctorDeadeye指出,這兩條語音對於遊戲玩法來說是必要的,並為玩家提供了重要的信息。 最後一條是「托比昂」和「麥克雷」之間的對話,「托比昂」問「麥克雷」他的手臂怎麼了。DoctorDeadeye推測,這可能意味著在即將到來的「麥克雷」故事中,玩家可能最終會發現是什麼事件導致了「麥克雷」獲得了機械手臂。雖然這只是猜測,開發人員已經證實「麥克雷」在丑聞爆發之前就應該推出新故事線,但是它被馬萊溫多地圖取代了,這給開發團隊更多的時間來為「麥克雷」想出一個新的名字。 來源:3DMGAME

離安樂只差一步!浪浪最後時刻被領養 「一掃愁容」開心狂跳:我有家了!

收容所里的每一隻浪浪都渴望擁有溫暖的家。美國加州的卡森動物收容所(Carson Animal Care Center)中有一隻黑白米克斯狗狗Benny。牠個性膽小、害羞,總是蜷縮在角落里,幾個月過去都沒有人將牠領養回家。眼看安樂的日期越來越近,Benny臉上的悲傷神色也越來越濃重了。 ▼Benny來到收容所時只有8個月大,牠總是縮著尾巴待在角落。每次看到有人接近,牠都會躲得遠遠的。雖然牠非常乖巧,但一直沒有等到有緣人,這讓人非常遺憾。 ▼不久前,終於有一個家庭注意到了這隻可愛的狗狗,並決定將牠帶回家。Benny意識到自己能夠走出籠子後,立刻開心地跳上跳下,牠已經迫不及待想要呼吸外面的新鮮空氣了。 ▼Benny被領養後,剛開始還很害羞,當牠明白自己真的被領養後,立刻開心地狂搖尾巴。牠那活潑的模樣跟之前「判若兩狗」,收容所的工作人員看到牠的改變都非常感動。 這段影片被po到Facebook上,點閱量很快就超過530萬次。網友們紛紛祝福Benny,希望牠能儘快適應新環境,過上幸福快樂的新生活吧~ 來源:Facebook 來源:bomb01wwwallother

由於銅箔短缺 將進一步推高主板和GPU售價

持續的半導體短缺正迅速滾雪球般地發展成全面的零部件短缺,突顯了目前供應鏈的脆弱。銅是最新的供應短缺的商品,它可能進一步推動各種電子產品的價格上漲。援引 DigiTimes 報導,用於製造印刷電路板的銅箔繼續供應不足,供應商因此遇到了成本上升。因此,人們不得不懷疑這些成本負擔會以電子產品價格上漲的形式轉嫁給消費者。 (Image credit: PCBgogo) (Image credit: LCY Technology) 快速瀏覽一下銅的市場就會發現,在 2020 年 12 月底的時候,銅的銷售價格為每噸 7845.40 美元。今天,該商品的價格為每噸 9262.85 美元,在過去九個月中每噸增加了 1417.45 美元。 根據 Tom's Hardware 的說法,由於銅和能源生產成本的上升,銅箔的價格自第 4 季度以來已經飆升了 35%。這反過來又增加了...

誕生於八年前的《Cookie Clicker》,正進一步蠶食著當今網友的時間

如果你還對十幾年前社交網站上的網頁遊戲有記憶的話,那麼一定會記得諸如《開心農場》和《搶車位》這樣的遊戲,他們核心玩法大多簡單,但卻因其模擬要素十足,很是讓人上癮。 想當年,我爸在4399玩《開心農場》,QQ空間玩《QQ農場》《QQ牧場》和《玫瑰小鎮》,還有我自己在玩開心網的那些網頁遊戲的時候,真的是浪費了不少時間在那上面,不得不說,它們真的是殺時間的利器。 只不過,在當時遊戲行業的一些從業者們眼里,這些遊戲並不討喜——每家社交網站換個皮就成了自己的遊戲,然後再加上各種付費道具,當時幾乎沒有坐辦公室的小白領能逃過它們的掌心,也因此帶來了相當可觀的收入。 在2010年,《Cow Clicker》橫空出世,這是由遊戲設計師Ian Bogost為了諷刺Facebook上那些「糟糕」的網頁遊戲而誕生的產物,每六個小時點擊一次,點擊之後再等六個小時,通過遊戲內貨幣升級牛牛,反復不斷,就這麼簡單。 《Cow Clicker》在當時不小的反響,不少媒體都搶著來采訪,如果你感到熟悉的話,沒錯,就是和前幾天國內遊戲媒體都在搶著采訪《人生重開模擬器》那場景一樣一樣的。 2013年的時候,一款名字與《Cow Clicker》非常相似的遊戲出現了,那就是《Cookie Clicker》。 《Cookie Clicker》在玩法上相比於《Cow Clicker》更加豐滿。隔幾個小時才能點擊的玩法不復存在,取而代之的便是帶給玩家們高頻率的滿足感。在遊戲的初期,玩家需要通過手動點擊來獲取餅干,在逐步步入正軌,可以自動化獲取餅干後,便可以安心開著電腦,全部交給連點器進行運作了,玩家只需要時不時留意一下金餅干和建築、能力的升級,就可以撒手什麼也不幹了。 毫不夸張的說,在第一天接觸《Cookie Clicker》的時候,其帶給我的滿足感,導致我一整天的工作基本停滯,一台電腦徹底喪失了生產力。我的顯示器全屏顯示著《Cookie Clicker》,我幾乎隔兩分鍾就要看兩眼,然後工作內容全部交給筆記本。就和Steam評測區所說的那樣: 除了本身的核心玩法更加豐滿外,《Cookie Clicker》也擴展了不少額外的內容以供玩家消費。在遊戲進行一段時間,達到新階段後,《Cookie Clicker》允許玩家進行轉生,開啟新一個周目。在轉生後,新周目下可以提升獲得餅干百分比的同時,還有一套額外的天賦系統運行於整個遊戲的核心玩法外,影響著每一次轉生後的相關屬性,帶來更強的Buff加成,只不過,何時開啟新周目,這得你自己挑一個好時機。 與此同時,《Cookie Clicker》還內置了一些minigame,它們大多都有著嚴謹的邏輯,還有著各種屬性加成可以疊加至遊戲本身,相比於《Cow Clicker》那樣刻意簡化操作來諷刺其他遊戲的格局,不難看出《Cookie Clicker》是真的想作為一款內容豐富的好遊戲面向大家的信心。 今年是《Cookie Clicker》推出的第八年,在過去的幾年間,《Cookie Clicker》幾乎沒有任何盈利點,你只需要登錄網站,玩就是了。雖然大部分處理基於本地,但不少玩家在訪問網站時的伺服器流量,想必對於如此一款高知名度的遊戲來說,也是一個不小的負擔,而在此時,他還不收錢,我覺得算得上是相當良心了。 如果你還記得前年國慶70周年前推出的《家國夢》的話,那麼多半會發現那款遊戲與《Cookie Clicker》有著異曲同工之妙。 在那時候,《家國夢》讓我頗為上癮,和同學們下課玩、吃飯玩、睡覺前玩,幾乎無時無刻不在玩著那款遊戲。而現在《Cookie Clicker》登陸了Steam後,我更是夜以繼日地玩,僅僅三天,我的遊戲時間就已經超過了24小時,這還不算上之前我在網頁版消耗的時間,我只能說,這款遊戲真的是太逆天了,玩它就跟上班一樣! 在Steam版的《Cookie Clicker》中,除了添加了中文支持之外,還有一系列的新內容推出,如果你感興趣的話,那麼可千萬一定要來試試,22元的售價與過去數年的運營相比,絲毫不值一提,而如果是老玩家的話,甚至可以將在網頁上玩到包漿的存檔無縫移動至Steam版來,我真的不知道還有什麼比購買《Cookie Clicker》Steam版更好的支持作者的方式了。 截至目前,《Cookie Clicker》在Steam的在線人數保持在6萬人上下,在某些低峰時段,甚至能霸占Steam在線榜上前十的位置,與其說等著我來吹,不如說明眼人自個兒都能看得出它的好壞。 我也不多說別的了,趕緊繼續點餅干去了! 來源:機核

核聚變朝商業化邁出關鍵一步:蓋茨支持的這家初創公司成功測試新型磁鐵

隨著一項關鍵技術的成功測試——一種非常強大的磁鐵,且消耗的能源非常少——核聚變在從實驗室走向商業可行性的過程中邁出了關鍵的一步。新能源初創公司Commonwealth Fusion Systems(以下簡稱「CFS」)和麻省理工學院等離子體科學與聚變中心(以下簡稱「PSFC」)周三表示,在PSFC所在的麻薩諸塞州劍橋市的當地時間周日上午6點,它們完成了對這項技術的測試。 在測試中,目標磁鐵的磁感應強度達到了20特斯拉。作為參考,20特斯拉較傳統核磁共振(MRI)掃描的磁感應強度高出12倍。 PSFC主任、CFS聯合創始人丹尼斯·懷特(Dennis Whyte)周三在一次電話會議上向與會記者表示,在磁感應強度達到20特斯拉的同時,這種磁鐵只消耗了約30瓦能量——比麻省理工學院之前測試過的傳統銅導磁體2億瓦的能量消耗低了幾個數量級。 核聚變是為太陽和其他恆星提供能量的物理反應。當兩個更小、更輕的原子核合並在一起,形成一個更重的原子核並釋放能量時,就會發生核聚變。如果核聚變能在地球上實現並商業化,則可提供幾乎無限的清潔能源,而不會像核裂變那樣產生可能會保持數千年放射性的廢物。 CFS和PSFC表示,這種新磁鐵足夠強大,當它們的團隊用其建造一個被稱為「托卡馬克」(tokamak)的甜甜圈形狀的聚變機時,將可獲得「淨能量」,也就是聚變機產生的能量比啟動和維持反應所需的能量更多。 到目前為止,還沒有一家公司能夠實現淨能量核聚變,各種試驗中聚變反應產生的所有能量都被用於啟動和維持反應。聚變工業協會(Fusion Industry Association)的CEO安德魯·霍蘭德(Andrew Holland)在接受采訪時表示:「到目前為止,還沒有任何公司、大學、國家實驗室或政府實現了聚變能量平衡的目標。」 CFS和PSFC的科學家和工程師表示,新磁鐵技術的成功性能是核聚變技術商業化開發進程中的關鍵一步。 懷特表示:「我們認為,這種磁鐵將改變聚變科學和能源的發展軌跡,並最終改變整個世界的能源格局。」 霍華德也認為,CFS和PSFC將可實現核聚變商業化的目標。他表示:「這是一件大事。」 「這不是炒作,而是現實。隨著整個核聚變行業的進步,我們看到一種新的、清潔的、可持續的、始終可用的能源正在誕生。」霍蘭德說道。 在上周日的實驗中,為了製造能夠達到20特斯拉的磁鐵,CFS和PSFC使用了高溫超導體。 「這種磁鐵的規模和性能與麻省理工學院5年前結束實驗的非超導磁鐵相似,」懷特表示,但兩者「在能源消耗方面的差異是相當驚人的」。 CFS尚未實現營收,該公司已經從少數投資者那里籌集了超過2.5億美元資金,其中包括備受矚目的可持續發展投資基金Breakthrough Energy Ventures,該基金的支持者包括比爾·蓋茨(Bill Gates)、傑夫·貝索斯(Jeff Bezos)、理察·布蘭森(Richard Branson)和瑞-達利歐(Ray Dalio)等。 CFS團隊表示,上周日展示的高溫超導磁體將被用於名為「SPARC」的聚變測試裝置,該裝置已經在麻薩諸塞州的德文斯(Devens)進行建設,有望在2025年之前展示聚變帶來的淨能量,而該公司的第一座聚變發電廠(名為ARC)計劃在本世紀30年代初上線。 在周三召開的電話會議上,CFS的CEO鮑勃·蒙加德(Bob Mumgaard)表示,SPARC「不是一個商業系統,因為它還不能30年如一日地向人們輸送電力」。他指出,SPARC和ARC的區別在於「可靠性和壽命」,就像是先要製造一架測試飛機,然後再製造載客飛機那樣。(唐風) 來源:cnBeta

世界是如何一步步被雞「占領」的?

雞,是今天地球上數量最多的鳥類,沒有之一。目前,全世界的雞已經超過200億只,比全球人口的數量還要多幾倍。它們中的大部分都變成了我們餐桌上美味的烤雞腿、炸雞翅、小雞燉蘑菇…… 全球雞肉產量變化(左,FAO)和美味的烤雞(右,Pixabay) 可以說,今天世界上幾乎每一個角落都有雞的身影,人類的日常生活也已經離不開雞。而這一切,要追溯到8000年前亞洲東南的那片叢林…… 緣自廚余的「誘惑」 當時中國西南部、泰國北部和緬甸等東南亞地區,生活著一種名叫「紅色原雞」(Gallus gallus) 的禽類。可能是禁不住人類廚余的誘惑,紅色原雞走進了人類的居住區,漸漸不再畏懼人類。 緣分,也就由此開始。 人類簡直沒法不喜歡雞——它們能當打鳴當鬧鍾;能打鬥供娛樂觀賞;會自己找吃的,省心好養活;肉和蛋都能拿來吃;這樣優秀的小動物(蛋白質)怎能拒之門外呢? 本想來蹭飯,後結果自己變成了飯|Pixabay 於是,亞洲東南部的農民開始有目的地在自家的住所附近養起雞來,遷徙途中可能也隨時帶著它們。這樣,雞從亞洲東南部的一隅,向北、向西和向東擴散開來。 那麼,雞到底是如何從馴化中心擴散到整個亞洲,乃至整個世界的?雖然不能穿越回去看個究竟,但科學家根據考古記錄、文字記載及基因記憶拼出一個大概的輪廓。 邁出占領亞洲的第一步 既然家雞最早的馴化地是東南亞,它們在中國的擴散足跡應該是從南向北。不過,目前發現的考古記錄尚不支持這種推測。 2016年,中國和日本的考古學家對1800多塊中國北方地區出土的早期禽類遺骨重新進行形態學分析,發現這些禽類遺骨絕大多數並不屬於家雞,因為它們的形態學特徵更接近於中國比較常見的野雞——雉。 和家雞同屬雞形目的「雉」|Pixabay 只有公元前3000-700年的河南省先王崗遺址,以及公元前2300-1900年的山西省周家莊遺址出土的禽類遺骨,比較符合家雞的解剖學特徵。另外,河南省安陽市殷墟遺址出土的公元前1300年左右的家雞遺骨,也獲得考古學家認可,而且該遺址出土的甲骨文中「雉」和「雞」寫法已明顯區分。由此推斷,中國飼養家雞的歷史至少有3300年。 殷墟出土甲骨文「雉」和「雞」字寫法區別 | 參考文獻 可能是由於南方地區氣候潮濕,雞骨容易腐爛,出土的家雞遺骨比北方更少,也更晚。比如距今3000年的雲南元謀大墩子文化遺址、距今2400年的湖北省棗陽市九連墩遺址,均發現了家雞遺骸。但目前還不能判定南方地區飼養家雞的歷史就比北方晚,不妨等待更多的科學證據來加以驗證。 通過比對今天中國各省地方雞種的基因,科學家發現另一個「反直覺」的現象:雲南省雖然離家雞馴化中心較近,當地特有雞種與紅色原雞遺傳關系也非常近,但中國很多地方雞種並非從雲南直接引入,而是存在多種母系遺傳起源。 雲南地方家雞品種|紅河日報 廣東、廣西、江西等地的家雞母系祖先可能通過「海上絲綢之路」從東南亞引入,在華南地區繁育之後,逐漸往北向湖北、河南等地,往東向浙江、江蘇、山東等地,往西向廣西、貴州、雲南、四川等地擴散。四川的家雞快速繁殖不斷向周邊區域擴散,成為中國現代地方雞種的重要母系來源。 家雞在中國北方地區繁衍生息之後,很自然會進入毗鄰的朝鮮半島和日本群島。朝鮮半島最早的家雞考古記錄出現在距今2400年前,而日本本土雞最初是在公元前 300 年至公元 300 年期間通過朝鮮半島傳入,然後在公元794-1192 年期間從中國唐朝傳入,另外還有18世紀從東南亞引入的雞種。日本本土雞種的遺傳貢獻主要來源於中國雞種,少部分來源於東南亞。 從西亞走向歐洲 印度河谷地區是重要的家雞馴化中心,在公元前2000年前已廣泛飼養家雞。這里也是歐洲和亞洲雞種的主要起源地——大量考古記錄表明,家雞經由印度河谷地區擴散到西亞,繼而進入歐洲和非洲。 家雞從東南亞向西遷徙至歐洲的可能路線圖:A為家雞主要馴化中心,B為西亞地區,C為歐洲 | 參考文獻 歐洲的雞可能是由西亞的腓尼基人帶來的,考古學家從半島上的腓尼基人遺址中發現了公元前9世紀末的家雞遺骸。在英國,最早確認的雞骨考古記錄可以追溯到公元前770年到390 年之間。整體來說,公元前1世紀之前的歐洲考古遺址中雞遺骸比例極低,到公元前1世紀,家雞的遺骸在歐洲各處已經非常常見了。 歐洲文學作品也印證了這一點:公元前8世紀的古希臘著名詩人荷馬在他的史詩《伊利亞特》和《奧德賽》等傳世作品中從來沒有提到過雞。直到公元前6世紀,希臘文學作品才出現雞,之後越來越多的文學作品中出現了雞的概念和形象。公元前5世紀,古希臘著名劇作家阿里斯托芬將雞稱為「波斯鳥」,可能表明這一時期雞是從伊朗(古稱波斯)進口到希臘的。 古希臘將雞稱為「波斯鳥」|Pixabay 分子生物學研究結果也同樣證明歐洲雞與印度雞淵源頗深。中國科學院昆明動物研究所、華南農業大學等機構的科學家利用線粒體DNA對全球地方雞種和東南亞紅色原雞進行遺傳分析,推測多個家雞母系祖先可能由印度尼西亞起源,向西傳播到印度,並在印度完成第一次群體擴張,再由印度近中東地區傳播到歐洲,在歐洲完成第二次群體擴張,逐漸形成歐洲家雞的主要母系祖先,並對全球的現代商品雞種產生深遠影響。 非洲大陸的家雞可能通過陸路和海路等多條路線從印度引入。非洲最早關於家雞的記錄來自埃及,可追溯到公元前2000年前,不過這些記錄並非家雞遺骸,而是根據埃及墓葬中出土的古文典籍和圖像推測。 一隻公雞頭出現在公元前1450年的埃及墓葬壁畫上 | G。 A。 Hoskins, Travels in Ethiopia 公元前1300年出現在埃及法老圖塔卡蒙墓地附近的石灰岩壁畫 | 參考文獻 目前,非洲最古老的雞骨發現於衣索比亞,可追溯到公元前9世紀。普遍的看法是,來自印度的家雞經由美索不達米亞到達埃及,隨後沿著尼羅河谷向南擴散到努比亞,然後沿著蘇丹-薩赫勒走廊,從東非海岸一路向西,隨即在沿路的非洲國家擴散開來。 對於非洲最大的島嶼——馬達加斯加島來說,這里的土著雞與東非沿海地區有著更強的遺傳聯系,而不是直接來自印度次大陸或東南亞。另一個證據是,馬達加斯加語里的「雞」是從東非海岸的班圖語中借來的,並非來自南島語系。 漂洋過海,征服美洲 除了向北擴散到東亞和向西傳播到西亞之外,雞也開始跟隨人類向東漂洋過海,進入大洋洲及太平洋群島。 早在公元前3000年,從中國遷徙到東南亞島嶼的第一批移民,可能將豬、雞、甘薯等畜禽和農作物帶入到馬來西亞、印度尼西亞、菲律賓等東南亞島嶼,今天大多數太平洋島嶼的考古遺址中,均發現了家雞的遺骸。 線粒體DNA進行測序分析表明,大約3850年前,家雞在密克羅尼西亞和紐幾內亞島嶼之間隨著人類的遷徙而擴散,在之後數千年里,家雞經由菲律賓、紐幾內亞、索羅門群島、聖克魯斯群島、萬那杜島的東遷路線,逐漸擴散到玻里尼西亞群島,進而遠及北端的夏威夷島和東端的復活節島,即將橫跨浩瀚的太平洋踏上神秘的南美洲土地。 家雞的這一擴散路徑,也印證了人類漂洋過海征服太平洋群島的偉大壯舉。甚至有研究顯示,南美洲出土的家雞遺骸可能改寫人類發現美洲大陸的歷史。 之前人們普遍認為美洲的雞是由西班牙人公元1500年前後帶去的。不過,1532年當西班牙侵略者弗朗西斯科·皮薩羅(Francisco Pizzaro)帶人闖入當時非常繁榮的印加帝國時,他們發現當地已廣泛飼養雞,並將雞用在很多印加宗教儀式上。如果印加人只是在短短幾十年前接觸從歐洲人帶來的雞,那麼可能很難將雞融入自己的生活和文化中。 2007年,一項重要的考古發現為這一謎團帶來了新的解釋。研究人員對智利中南部一個考古遺址出土的一堆雞骨頭進行了仔細研究,他們檢測出這些雞曾生活在公元1321-1407年之間。進一步研究發現,智利出土的雞骨和玻里尼西亞的雞骨中的線粒體DNA之間的變異位點驚人地相似,而現代雞卻缺乏這些變異位點。因此,600多年前生活在智利的雞可能是玻里尼西亞人漂洋過海帶過來的,這一時間早於歐洲人哥倫布發現美洲的時間。 在智利發現的具有玻里尼西亞特徵的雞骨之一|Archeaology.org 這一發現立刻引起廣泛關注。不過,後來有多項研究顯示,關於太平洋群島家雞率先到達南美洲的說法,可能源自現代家雞DNA對古代雞骨DNA的污染。 2020年,一項涉及來自六個南美國家的本土雞線粒體DNA遺傳研究顯示,沒有任何證據表明南美雞與其在太平洋島嶼(包括復活節島)的本土雞之間存在母系遺傳關系,該研究更支持南美洲大陸的本土雞起源於歐洲或亞洲。看來,要改寫歐洲人發現美洲大陸的歷史還需要新的證據。 南美家雞與歐洲家雞共享相同的單倍群祖先(綠色)|參考文獻 盡管雞的擴張歷史依然存在許多謎團,但毫無疑問的是,數千年來家雞伴隨著人類的步伐,從東南亞的那個叢林,走遍地球的每一個角落,在世界各地的歷史(菜譜)中都書寫下精彩的篇章。 來源:cnBeta

Spotify CEO:蘋果應用商店允許第三方支付是正確的一步 但仍不公平

9月3日早間消息,據報導,在蘋果允許開發者告知用戶可選擇在App Store之外注冊和管理訂閱的消息爆出後不久,流媒體音樂服務平台Spotify首席法律官和創始人/執行長就發表了看法。 ...

NASA詹姆斯·韋伯太空望遠鏡的下一步計劃

據媒體報導,詹姆斯·韋伯太空望遠鏡(James Webb Space Telescope)已經通過了最後的地面測試,不過NASA取代哈勃望遠鏡的最大挑戰仍在前面。這可能是迄今為止最復雜的天文折紙用例,它不僅預示著一個前所未有的宇宙視角而且還是一個大膽的例子--說明科學想像力是如何繞過太空飛行的實際限制的。 詹姆斯·韋伯望遠鏡發射的倒計時開始了 公平地講,詹姆斯·韋伯太空望遠鏡並沒有一個特別容易或快速的發射之旅。開發工作始於1996年,原本計劃在2007年發射,然後幾次的重新設計逐漸將這一日期不斷地往後推。NASA、ESA和加拿大航天局的共同努力一度預計韋伯的總成本將達到100億美元。 經過幾十年的研究,韋伯准備離開地球。 詹姆斯·韋伯很大,但火箭很小,這是個問題 跟地面望遠鏡一樣,詹姆斯·韋伯太空望遠鏡的目標是提供最大的主鏡。它將長波長可見光通過中紅外光反射到望遠鏡的傳感器。鏡子越大,靈敏度越高。 哈勃的主鏡是7英尺10英寸,但詹姆斯·韋伯的鏡子高達21英尺。它是由鍍金鈹製成,具有超反射功能。問題是,沒有一個火箭有足夠大的有效載荷艙來容納這麼大的東西以及安裝它的宇宙飛船。 答案是一個復雜的折疊機制,其能有效地將詹姆斯·韋伯的鏡子變成了一個復雜的折紙結構。18個六邊形的部分可以折疊起來,以便跟Ariane 5運載火箭相匹配。目前,該望遠鏡處於收縮狀態:下次展開時,它將在太空中。 保護傘6個月後的打開 Ariane 5的發射預計需要26分鍾。在那之後,韋伯望遠鏡將有六個月長的試運行時間。在此期間,太空望遠鏡將進行多任務處理。 韋伯要飛到離地球近100萬英里的地-日系統的第二個拉格朗日點(L2)附近,約需要一個月的時間。科學家們選擇了這個地點,因為地球和太陽的共同引力將意味著韋伯以跟地球相同的速度圍繞我們的恆星運行。 在那里的旅程中,復雜的天文台機制將會展開。NASA預計在發射後幾天開始部署遮陽板,屆時望遠鏡和其他儀器的溫度將開始下降。這也不是一個不受控制的過程:韋伯內置的特殊加熱器將允許地面團隊逐步管理即將到來的寒冷從而在整個組裝中平衡壓力。 一旦網球場大小的遮陽板開始鋪開,副鏡和主鏡也開始鋪開。它們都安裝在飛船上,將使用推進器將韋伯定位到合適的軌道上。這些推進器將在望遠鏡10年以上的使用壽命中使用從而在不需要很大推力的情況下保持其完美的位置。 NASA表示,這將需要幾個月的時間,它不僅要讓天文台足夠冷卻和穩定下來,而且還要完成望遠鏡的整體對准過程。這些最終的校準是必不可少的:跟哈勃不同的是,太空人不可能訪問韋伯並調整任何故障。總體來說,在發射後的六個月里,科學觀測才會開始。 韋伯望遠鏡承諾提供一種無與倫比的宇宙觀 哈勃太空望遠鏡幾十年來令人難以置信的發現、造訪過木星、土星等地的探測器以及好奇號和毅力號這樣的火星漫遊者讓我們對我們生活的宇宙有了前所未有的了解。 即便如此,科學家們還是對詹姆斯·韋伯太空望遠鏡能夠解開的謎團感到興奮不已。通過聚焦近中紅外光譜,它將能看到所謂的高紅移物體。它們比哈勃目前能夠看到的要古老得多、距離也更遠。 簡而言之,韋伯將能進一步追溯宇宙的歷史。NASA解釋稱:「較長的波長使韋伯能更近地觀察時間的開始並尋找未被觀察到的第一個星系的形成以及觀察塵埃雲內部,那里的恆星和行星系統正在形成。」 它可以幫助理解諸如超大質量黑洞會在星系的中心被發現的原因以及哪個是先出現的。而暗物質是另一個感興趣的領域,韋伯預計將在這個領域幫助弄清楚它現在在哪里以及宇宙的加速如何幫助創造它。NASA相信,有了太空望遠鏡,人類可以看到宇宙大爆炸後2.5億年甚至1億年之後的樣子。 來源:cnBeta

Ingenuity直升機拍攝South Seítah的圖像 「毅力號」或進行進一步探索

據媒體報導,每位太空探索者可能都會有一兩張他們任務中最喜歡的照片。對於美國宇航局(NASA)「毅力號」火星車項目團隊的科學家Ken Farley來說,他目前最喜歡的照片之一是"South Seítah"的彩色圖像,該任務的科學團隊認為這個地區可能值得火星車訪問。該機構的Ingenuity火星直升機在8月16日的第12次也是最近一次飛行中拍攝了這張圖片。 ...

科學家們離解開太空天氣之謎又近了一步

據媒體報導,太陽長期以來一直引起科學家們的興趣。然而這個超熱等離子體球體--離地球最近的恆星--也是出了名地難以研究並由此留下了許多未解之謎。現在,研究人員對長期困擾太陽的現象「對流謎團」有了一個可能的答案。 最近發表在《Proceedings of The National Academy of Sciences》上的這一發現為了解太陽神秘的內部活動提供了一個新的窗口並可能對理解空間天氣帶來未來的啟示。據了解,太陽有數個不同的區域。其中一個是對流區,約20萬公里(200米),占太陽外層的30%。太陽核心核聚變產生的能量向外移動到太陽表面。當它到達對流區,能量會導致流體在稱為對流流的渦流和螺旋中旋轉。 科學家們認為,這些漩渦中最大的應該與對流區本身的大小差不多--20萬公里--並開始尋找這些所謂的「巨型細胞」。盡管研究了多年,但研究人員仍未能觀測到如此大的對流流,因此出現了這個難題。 「為什麼沒有觀察到典型的巨型細胞?為什麼以及如何觀察到跟數值模型相矛盾?」科羅拉多大學博爾德分校教授、應用數學系主任、這項研究的論文合著者之一Keith Julien說道。 來自雪梨大學的Geoffrey Vasil 、西南研究所的Nicholas Featherstone和Julien聯合展開的新研究表明,太陽的旋轉比研究人員之前認為的更重要。強烈的旋轉產生了細長的橢圓形對流流,其大小實際上是3萬公里,而不是20萬公里。 他們利用物理學、數學、氣象學和海洋學等多學科的方程和理論做出了這一理論預測。 「本質上,沒有巨型細胞,」Julien說道,「這種長期以來的信念或對它們的搜尋可能有點轉移注意力。旋轉提供了不同的流體流動結構,在這些尺度下最大可達30米。」 Julien表示,這些發現意義重大,因為它們為一個存在了幾十年的科學問題提供了解決方案。 不過除此之外,更多地了解太陽對流區可能有助於科學家更好地了解太陽磁場--被稱為全球太陽發電機的一種現象。 Julien說道:「太陽的全球發電機磁場對太空天氣有影響,這真的很重要。如果不了解發電機是如何工作的,我們就無法對太空天氣有更多的了解。」 由於太陽磁場會對衛星和國際空間站造成阻力,所以研究人員、政府和公司都對它表現出了特別的興趣。 另外,它還有可能造成災難性的破壞。太陽的磁場以太陽黑子的形式出現在其表面,而太陽黑子有時會爆發並向地球拋射放射性等離子體。 Vasil指出:「一場大型太陽活動可以在幾天內輕易摧毀全球價值10萬億美元的基礎設施。我們只有幾個小時來做點什麼。相比之下,它可能會讓目前在全球肆虐的大流行看起來更小。一次大的太陽活動可能意味著全球沒有通信或電力。這是一個巨大的風險,幾乎沒有人知道。」 這些發現並沒有直接回答關於太陽磁場的問題,但它們在理解全球太陽發電機的征程上邁出了重要的一步,其他研究人員可以以此為基礎。 在短期內,這些發現為進行太陽數值模擬的研究人員提供了一個新的約束條件,他們現在可以更好地理解模擬太陽旋轉的挑戰。「到目前為止,發電機模型還沒有適當地考慮到旋轉這個因素,」Vasil指出。 研究人員希望他們或其他科學家能從數學上證實他們的預測並最終實際觀測到太陽中的對流流動。 更廣泛地說,這些發現讓我們離揭開太陽的神秘面紗又近了一步。太陽維持著我們的存在並掌握著許多關於宇宙自身進化的線索。 「太陽是生命的賜予者,但它也有很多奇怪之處,」Julien說道,「我們的宇宙是由恆星組成的,我們知道恆星也跟行星系統有關,所以從普遍的科學角度了解我們最近的行星系統和我們最近的恆星是非常重要的--我們來自哪里?我們是怎麼到這兒來的?」 來源:cnBeta

爭奪月球著陸器合同鬥爭進一步升級,藍色起源起訴NASA

據媒體報導,傑夫·貝佐斯的太空公司藍色起源(Blue Origin)將自己針對NASA登月計劃的鬥爭告上了聯邦法院並進一步加重了該機構對其登月計劃評估錯誤的指控。此前數周,藍色起源首次就登月計劃提出抗議,但被一家聯邦監督機構鎮壓下去。 ...

MIT古氣候研究人員發現全球變暖會進一步放大這種效應

近年來經歷的長期乾旱狀況、破紀錄的高溫、持續的野火和頻繁的、更極端的風暴,是人類向大氣中添加二氧化碳所帶來的全球溫度上升的直接結果。而麻省理工學院一項關於地球古代歷史上極端氣候事件的新研究表明,隨著地球持續變暖,今天的地球可能變得更加不穩定。 這項研究於2021年8月11日發表在《科學進展》上,研究了過去6600萬年的古氣候記錄,即新生代,在恐龍滅絕後不久開始。科學家們發現,在這一時期,地球氣候的波動經歷了一個令人驚訝的"變暖偏向"。換句話說,變暖事件,也就是持續數千年至數萬年的長期全球變暖期遠多於變冷事件。更重要的是,變暖事件往往比冷卻事件更加極端,溫度變化更大。 研究人員說,對這種變暖偏差的一個可能的解釋可能在於"乘數效應",即適度的變暖--例如從火山向大氣中釋放二氧化碳--自然地加速某些生物和化學過程,加強這些波動,平均來說會導致更多的變暖。 有趣的是,研究小組觀察到,這種變暖的偏差在500萬年前消失了,大約在北半球開始形成冰原的時候。目前還不清楚冰層對地球對氣候轉變的反應有什麼影響。但是,隨著今天北極冰層的消退,新的研究表明,乘數效應可能重新啟動,其結果可能是人類引起的全球變暖的進一步放大。 該研究的主要作者、麻省理工學院地球、大氣和行星科學系的研究生康斯坦丁·安謝德說:"北半球的冰層正在縮小,並有可能作為人類行為的一個長期後果而消失。我們的研究表明,這可能使地球的氣候從根本上更容易受到極端的、長期的全球變暖事件的影響,如在地質歷史上看到的那些事件。" 為了進行分析,該團隊查閱了含有深海底棲有孔蟲的大型資料庫,這些單細胞生物已經存在了數億年,其硬殼保存在沉積物中。這些殼的成分在生物體生長時受到海洋溫度的影響;因此,這些殼被認為是地球古代溫度的可靠代表。幾十年來,科學家們分析了從世界各地收集到的這些貝殼的成分,並確定了不同時期的日期,以追蹤地球溫度在數百萬年里的波動情況。 研究小組首先對數據進行了統計分析,並觀察到在過去的6600萬年中,全球溫度波動的分布並不像一個標準的鍾形曲線,其對稱的尾部代表了極端溫暖和極端寒冷波動的同等機率。相反,該曲線明顯是一邊倒的,偏向於更多的溫暖事件而不是寒冷事件。曲線還表現出一個明顯較長的尾巴,代表了比最極端的寒冷事件更極端或溫度更高的溫暖事件。一切都指向一些基本的東西,這些東西導致了這種推動,或對變暖事件的偏見。 可以說,在變暖的意義上,地球系統變得更加不穩定,該小組想知道這種變暖的偏向是否可能是氣候-碳循環中"乘法噪音"的結果。科學家們早就知道,更高的溫度,在一定程度上,往往會加速生物和化學過程。因為碳循環是長期氣候波動的一個關鍵驅動因素,它本身就是由這些過程組成的,溫度升高可能導致更大的波動,使系統偏向於極端的變暖事件。 在數學中存在一套描述這種一般放大或乘法效應的方程式。研究人員將這種乘法理論應用到他們的分析中,看看這些方程是否能夠預測不對稱分布,包括其傾斜程度和尾巴的長度。 最後,他們發現,數據以及觀察到的對變暖的偏向,可以用乘法理論解釋。換句話說,很可能在過去的6600萬年里,平均來說,適度變暖的時期因乘數效應而進一步增強,例如生物和化學過程的反應使地球進一步變暖。 作為研究的一部分,研究人員還考察了過去的變暖事件與地球軌道變化之間的相關性。在幾十萬年的時間里,地球圍繞太陽的軌道定期變得更多或更少的橢圓。但是,科學家們想知道為什麼過去的許多變暖事件似乎與這些變化相吻合,以及為什麼這些事件與地球軌道的變化本身可能造成的變暖相比具有巨大的特點。 研究人員將地球軌道的變化納入乘法模型和他們對地球溫度變化的分析中,並發現乘法效應可以預見地平均放大由於地球軌道的變化而導致的溫和的溫度上升。 氣候變暖和變冷是與軌道變化同步的,但是軌道周期本身只能預測氣候的適度變化。但是,如果我們考慮一個乘法模型,那麼適度的變暖,配上這種乘法效應,會導致極端事件,而這些事件往往與這些軌道變化同時發生。 "人類正在以一種新的方式強迫這個系統,"安謝德補充說。"而這項研究表明,當我們提高溫度時,我們很可能會與這些自然的、放大的效應相互作用。" 來源:cnBeta

極端天氣氣候事件風險進一步加劇

8月4日,在中國氣象局8月例行發布會上,《中國氣候變化藍皮書(2021)》(以下簡稱《藍皮書》)正式發布。結果顯示,全球變暖趨勢仍在持續,極端天氣氣候事件風險進一步加劇。 ◎ 科技日報記者付麗麗 圖片來源:中國天氣網 具體來講,2020年,全球平均溫度較工業化前水平(1850年—1900年平均值)高出1.2℃,是有完整氣象觀測記錄以來的3個最暖年份之一。亞洲陸地表面平均氣溫比常年值(本報告使用1981年—2010年氣候基準期)偏高1.06℃,是20世紀初以來的最暖年份。 「中國是全球氣候變化的敏感區和影響顯著區,升溫速率明顯高於同期全球平均水平。」國家氣候中心副主任、《中國氣候變化藍皮書》副主編巢清塵介紹,1951年—2020年,中國地表年平均氣溫呈顯著上升趨勢,升溫速率為0.26℃/10年。近20年是20世紀初以來中國的最暖時期,1901年以來的10個最暖年份中,除1998年,其餘9個均出現在21世紀。 同時,中國平均年降水量也呈增加趨勢,降水變化區域間差異明顯。1961年—2020年,中國平均年降水量呈增加趨勢,平均每10年增加5.1毫米;1961年—2020年,江南東部、青藏高原中北部、新疆北部和西部降水增加趨勢尤為顯著。 高溫、強降水等極端事件增多增強,中國氣候風險水平趨於上升。1961年—2020年,中國極端強降水事件呈增多趨勢,極端低溫事件減少,極端高溫事件自20世紀90年代中期以來明顯增多;20世紀90年代後期以來登陸中國台風的平均強度波動增強。1991年—2020年,中國氣候風險指數平均值(6.8)較1961年—1990年平均值(4.3)增加了58%。 從水圈看,《藍皮書》顯示,海洋變暖加速,全球平均海平面加速上升。海洋變暖在20世紀90年代後顯著加速。1990年—2020年,全球海洋熱含量增加速率是1958年—1989年增暖速率的5.6倍。全球海平面的平均上升速率,從1901年—1990年的1.4毫米/年,增加至1993年—2020年的3.3毫米/年。 中國沿海海平面變化總體呈波動上升趨勢,地表水資源量年際變化明顯。青海湖水位持續回升,2005年以來,青海湖水位連續16年回升,2020年已達到20世紀60年代初期的水位。 冰凍圈方面,全球山地冰川整體處於消融退縮狀態,1985年以來消融加速。中國天山烏魯木齊河源1號冰川、阿爾泰山區木斯島冰川和長江源區小冬克瑪底冰川均呈加速消融趨勢。2020年,烏魯木齊河源1號冰川東、西支末端分別退縮了7.8米和6.7米。 「青藏高原多年凍土退化明顯。」巢清塵說,1981年—2020年,青藏公路沿線多年凍土區活動層厚度呈顯著的增加趨勢,平均每10年增厚19.4厘米;2004年—2020年,活動層底部溫度呈顯著的上升趨勢,多年凍土退化明顯。 21世紀初以來,中國西北積雪區和東北及中北部積雪區平均積雪覆蓋率均呈弱的下降趨勢;青藏高原積雪區平均積雪覆蓋率略有增加,年際振盪明顯。2020年,西北積雪區平均積雪覆蓋率為近5年最低。 北極海冰范圍呈減少趨勢。1979年—2020年,北極海冰范圍呈一致性的下降趨勢;2020年9月北極海冰范圍為有衛星觀測記錄以來的同期第二低值。1979年—2015年,南極海冰范圍波動上升;但2016年以來南海冰范圍總體以偏小為主。 此外,全球主要溫室氣體平均濃度均創新高,中國青海瓦里關全球大氣本底站二氧化碳濃度逐年上升。2020年,主要溫室氣體二氧化碳、甲烷和氧化亞氮的濃度仍在持續上升。 當下,極端天氣氣候事件頻發與全球氣候變化有何關聯?對此,巢清塵表示,從當前研究看,全球氣候變暖加劇氣候系統的不穩定,平均氣溫升高使極端高溫等事件發生機率明顯增加。理論上講,氣溫每升高1℃,大氣的持水能力會增加7%,會導致強降水事件增多。 巢清塵強調,高溫熱浪、強降水事件、海平面上升、冰川縮減等都與由人類活動造成的全球氣候變暖密切相關。因此,她呼籲,要想進一步減少未來極端天氣氣候事件,需要加強應對氣候變化,走綠色低碳發展之路。 來源:cnBeta

研究人員以前所未有的解析度跟蹤了染料色素與氧氣反應的第一步

為什麼一件T恤衫的顏色會在陽光下隨著時間的推移而褪色?為什麼你會被曬傷,為什麼樹葉會在秋天變成褐色?這些問題都有一個共同的主題,即染料色素和環境中的氧氣之間的相互作用。這是每個孩子都在學校學習過的一種化學反應,即我們呼吸的空氣中的氧化過程,那麼還有什麼可以研究的呢? 氧氣是一個令人驚訝的分子,因為它具有磁性。在液體狀態下,在非常低的溫度下,它可以被磁鐵吸住,就像鐵屑一樣。這一特性與氧氣中的電子有關。所有的分子都是由原子核和電子組成的,而原子核和電子的行為又傾向於像羅盤上的微小的針。通常,這些針成對排列,指向相反的方向,將它們的磁力抵消了。然而,在一個由兩個氧原子組成的氧分子中,兩個羅盤針指向同一個方向,使氧具有磁性。 染料分子,例如那些用於給T恤衫著色的分子是沒有磁性的,因為電子的羅盤針指向相反的方向。當光照在這樣的分子上時,某種顏色的光將被吸收,使染料具有其特有的外觀。在這個吸收光的過程中,光的能量被轉移到染料分子中的一個電子,打破了兩個電子的原始配對,使受激電子的羅盤針自發地改變其排列。當這一過程發生時,電子不能再返回到它的原始狀態,讓染料分子變得具有磁性,進入所謂的三重態。 由Jascha Repp教授領導的一個國際研究小組現在已經成功地揭示了這種三重態的能量是如何從一個單一的染料分子轉移到一個單一的氧分子的。這個過程在日常生活中非常重要,許多氧化反應都是通過激發的三重態進行的。只要分子停留在這個狀態,它就能保留光所賦予它的能量,從而促進化學反應。大多數化學反應如燃燒,需要一些初始能量,例如需要火花的引燃才能開始。 染料分子內的能量完全消散,就必須再次扭轉電子羅盤針的排列,這是一個緩慢和不可能的過程。另外,染料分子內的光能,對應於磁能,可以簡單地轉移到另一個磁性分子,如氧氣--這個過程很像通過旋轉附近的另一個條形磁鐵來翻轉一個條形磁鐵。這種能量的轉移使染料分子「興奮」起來 ,但它往往使氧分子本身具有高度活性,最終破壞了染料分子。這種效應在漂白的T恤衫或曬傷曬黑的體驗中是眾所周知的,後者其中的「染料分子」就是皮膚中的色素。 該小組現在成功地在空間中直接跟蹤染料和氧分子之間的這種能量轉移而不破壞染料分子。為了做到這一點,單分子被放置在一個表面上,並被冷卻到接近宇宙溫度的極低溫度。使用一個所謂的原子力顯微鏡,包括一根非常細的針,其尖端只有一個單一的原子,研究人員能夠通過掃描染料分子的尖端對其單個原子進行成像。通過採用巧妙的電脈沖序列應用於染料分子,它可以以一種受控的方式被驅動到磁性三聯態。然後,通過測量作用在針尖上的力的微小變化,及時跟蹤從這個激發的三態到附近的氧分子的能量轉移。 《科學》雜誌報導的這種新方法使研究人員能夠探測染料分子和氧氣的許多不同的幾何排列方式。通過這種方式,可以首次解決原子層面上的分子排列和這種能量轉移發生的速度之間的相互作用。科學家們現在的目標是最終能夠制定一個基本氧化反應的基本微觀框架。 除了防止T恤衫褪色之外,分子三態激發之間的這種相互作用對一系列技術發展具有核心意義,例如在有機發光二極體(OLED)和有機太陽能電池、光催化能量轉換和光合作用以及光動力癌症治療中。 來源:cnBeta

《惡靈古堡:無盡黑暗》第1季IGN 7分:邁向成功的一步

網飛CG劇集《惡靈古堡:無盡黑暗》第一季將於7月8日正式播出,IGN現為其打出7分,IGN表示本劇還行,由於兩位主角(克萊爾和里昂)大家都很熟悉了,劇中的反派大家都能猜到了,而且本劇對於該系列的重要性和每集的時間相當不平衡,但是《惡靈古堡:無盡黑暗》比之前的《惡靈古堡》電影和劇集都更上一層樓。 IGN評分:7分 還行 雖然說兩位主角(克萊爾和里昂)大家都很熟悉了,劇中的反派大家都能猜到了,而且兩個主角對於本劇的重要性和劇中出現時間相當不平衡,但是《惡靈古堡:無盡黑暗》比之前的《惡靈古堡》電影和劇集都更上一層樓。 IGN總評: 《惡靈古堡:無盡黑暗》是一部獨立的四集漫科幻驚悚CG劇集。盡管可以都猜出誰是劇中的反派,但某些配角糟糕的動畫表現,以及劇中兩個主角的重要性和出現在劇中時間的不平衡,但《惡靈古堡:無盡黑暗》是索尼即將到來的《惡靈古堡》真人版電影和Netflix真人劇朝著正確方向邁出的一步。 《惡靈古堡:無盡黑暗》預告: 劇情簡介: 2006年,美國白宮遭到了黑客攻擊,總統管轄的絕密文件中發現了非法訪問的痕跡。為了調查此事件而被召集的美國特工里昂·S·甘迺迪等人,在突然停電的白宮內遭遇了來歷不明的喪屍,並與SWAT一起制服了它們。 另一方面,TerraSave的成員克萊爾·雷德菲爾德在援助難民時,發現了一副失語症少年畫的奇妙的畫。克萊爾以那幅被認為是病毒感染者的畫為契機獨自展開了調查。 第二天早上,為了請願建設福利設施而來到白宮的克萊爾與里昂意外重逢,並給他看了少年畫的畫。里昂察覺到了白宮的喪屍事件和奇怪的畫之間的關聯,但他表示這與克萊爾無關並離開。在遙遠的國家發生的兩起喪屍事件,最終發展成為動搖國家的危機。 《惡靈古堡:無盡黑暗》將於2021年7月8日播出。 來源:cnBeta

為什麼HDMI總是慢人一步?談HDMI與DP使用環境和發展

HDMI和DP這兩種接口都有多種發展階段,不過我們挑出速率相似的DP1.2與HDMI2.0會發現前者於2009年發布,後者於2013-14年間發布。 同樣在2014年DP協議已經升級至1.3,並在兩年後正式發布使用至今的DP1.4接口。 將目光放回當下,19年發布標準,連續跳票近兩年的DP2.0據稱正在開發階段,可能於今年年底上市,可以說神龍見首不見尾;而傳說中的HDMI3.0仍在制定標準中,換句話說就是不存在,連概念都不完整。 在這期間HDMI的確也有換代方案即HDMI2.1,以48Gbps的最大傳輸速率達到了同時傳輸4K120Hz等信號的標準,但相比數年前的DP1.4不過好點有限,且被即將登場最大速率80Gbps的DP2.0接口「降維打擊」。 那麼為什麼HDMI接口總是相比DP接口在性能上落後將近一代?HDMI又為什麼會相比DP普及得多?筆者認為這兩個現象都與HDMI本身的特性有關。 HDMI在電視、播放器等領域應用較廣,與其對VGA、DVI等接口的繼承性密不可分。 它以逐行方式發送畫面信息,因此可以通過像素傳輸率(Mpxps)來定義其速率,也由此產生每一代版本對最大螢幕解析度與刷新率的限制,當然現在更通用的速率描述方式是帶寬,也就是上文提到的Gbps。 這種特性決定其能夠取代模擬信號的VGA、上一代數位訊號DVI等接口,同時也具有集成了音頻信號的新優點。 對舊設備而言易於使用它來轉接至新設備;對新設備而言則無需增設不同傳輸原理的解碼模塊,增強了使用這種接口的經濟性和泛用性,這是它普及的基礎。 HDMI的創立者松下、東芝、索尼、飛利浦、特藝等公司,包括主要的行業支持者20世紀福克斯、華納兄弟、迪士尼、三星等具有的巨大影響力也是其普及的重要原因。 那麼更加根本的答案就呼之欲出了:大部分的家庭影音用戶,包括影視音像行業實際上都不需要那麼高的傳輸帶寬。 以目前商業放映的頂點IMAX為例,其數字版本的解析度也不過在4K上下,同時幀率仍然是標準的25幀,這些領域中在我們看來「落後」一代的HDMI總是處於夠用的狀態,也就沒有那麼多升級換代的壓力。 同樣的例證也出現在家用影音領域,即使在藍光播放方面(此處有一個常見誤區,藍光不是一種畫質而是一種光碟讀寫方式),經過讀取轉碼後視頻信號傳輸量也不會超出HDMI的能力,原因依舊是行業標準內的解析度與幀率范圍。 從這個角度來說,HDMI甚至作出了妥協,應時下更多樣化顯示設備的需求在傳輸能力上領先了「老本行」一代。 在DP接口包括DP的制定者PC聯盟方面,環境則有所不同。一方面DP一開始就面對顯示器開發,採用了不同於逐行傳輸的「微數據包」傳輸架構,因此需要新的解碼模塊; 另一方面與追求標準化呈現的影音行業不同,PC顯示領域一向追求更高的顯示標準,這一趨勢同時由用戶需求、軟體硬體的進步驅動,解析度、幀數/刷新率、HDR、色深等我們耳熟能詳的參數均與接口傳輸速率密切相關。 所以DP時刻在被硬體水平的進步推動著換代,在DP1.4與尚未實用的DP2.0之間甚至出現了雙DP線連接方案,用以達到4K144Hz顯示標準的傳輸速率。 展望這兩種接口的未來發展。DP自不必說,從DP2.0的標準來看已經留出了3-5年不落伍的性能冗餘,但有待進一步普及。 而缺乏壓力的HDMI仍是不緊不慢地小步前行,這種現象也能夠理解。 以HDMI的普及度和背後勢力,即使性能落後也不會成為其被替代的理由,但其大規模換代的契機恐怕只能隨著整個影視音像行業標準的大范圍更新而來,這與DP不同,關繫到的不是少數PC發燒級玩家,而是全球數十億電視用戶。 以電影行業與家用藍光播放為例,雖說行業傳統的幀率可能在很長一段時間內都會維持不變。 但解析度的調整空間是前所未有甚至遠超PC顯示領域的,頂級IMAX電影機能夠拍攝的解析度理論極限達到16K上下,膠片經過數位化處理後放映時會在4K左右,如果行業認為未來放映解析度與新藍光標準應提高到8-10K,相信會為下一代HDMI的到來多添幾分籌碼。 來源:快科技

NASA:火星南極地下湖泊之謎進一步加深

據媒體CNET報導,美國宇航局(NASA)的一項新研究對數據進行了重新審視,暗示了火星表面下可能隱藏的湖泊。NASA噴氣推進實驗室(JPL)的兩名研究人員調查了歐空局「火星快車號」(Mars Express)的雷達數據,發現火星南極周圍有幾十個區域,可能表明有隱藏的湖泊。這是在2018年發現一個隱藏湖泊的研究和2019年描述另外幾個可能的湖泊的論文的基礎上進行的。 「我們不確定這些信號是否是液態水,但它們似乎比原始論文中發現的要廣泛得多,」JPL的Jeffrey Plaut說,他是本月發表在《地球物理研究通訊》雜誌上的一篇論文的共同作者。「要麼液態水在火星的南極下面很普遍,要麼這些信號表明了其他的東西。」 可能的湖泊以明亮的雷達反射顯示在一個被稱為南極層狀沉積物的區域。這個區域有水冰、乾冰和塵埃層。 新發現的不尋常之處在於,一些被識別的區域距離地表不到一英里,估計溫度為零下81華氏度(零下63攝氏度)。這是如此寒冷,甚至極鹹的水都會結冰。之前的研究表明,高鹽含量可以解釋為什麼水在寒冷的極地溫度下仍然是液體。 另一個想法是,最近在火星地表下深處的火山活動可能使水保持足夠的溫度以保持液體。研究主要作者Aditya Khuller談到了這個概念。"然而,我們還沒有真正看到南極最近的火山活動的任何有力證據,所以火山活動似乎不太可能讓地表下的液態水存在於整個地區。" 研究人員根據明亮的雷達反射創建了一張地圖,顯示可能的地下湖泊位置。他們還不准備宣布是什麼導致了這些信號,這給我們留下了一個持續的謎團。火星的南極是否有地下湖,或者那里發生了其他事情? Plaut說:「我們的制圖使我們更接近於了解這些令人困惑的雷達反射的范圍和原因。」 來源:cnBeta