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《三國志9》拆解:迷人的「黑盒」,回合制SLG中的奇葩

系列總覽 筆者是《三國志》系列的老粉,近期碰過一段時間的《三國志14》,感觸良多,所以決定寫一寫此系列的興衰史。 先列一組steam上的數據: 從上表可以粗略地得出結論:2003~2006年的9、10、11三作是光榮《三國志》系列的巔峰作品。其中的9、11的視角是傳統SLG的「君主扮演」,而《三國志10》是近似於RPG+SLG的「武將扮演」題材,自然不是本系列的重點,也不是廣大SLG設計者們關注的重點。(本系列完結後,會開第10、13兩部武將扮演題材作品的對比文) 《三國志11》是傳統的回合制戰棋模式(一步一動),核心的設計點在於武將培養系統、以及開創性的物資系統,對於回合制戰棋遊戲具有更廣泛的參考意義。而《三國志9》則不一樣,其回合制系統被設計成了一個充滿意外的「黑盒」,給玩家帶來了獨特的策略體驗。 在系列的最後,筆者還會分析2020年的《三國志14》,看看這款「融合」了第9、11兩作優秀設計的作品是如何豪取57%的好評率。 SLG的「元問題」 玩家在SLG(Simulation Game)中的目標是盡可能多地獲取可用於交換的遊戲物品,這些遊戲物品就是常說的「資源」。相應地,SLG的玩法內容大致可以總結為資源的獲取(己方資源量的增加)和交換(敵方資源量的減少)。 在這一分析模型下,《文明時代》是最為簡單直觀的「白模」。其資源系統如下: 資源類型:兵力、金錢、土地、行動力 資源獲取:金錢+行動力→兵力,兵力+行動力→土地,土地→(每回合)金錢 資源交換:己方兵力+行動力→敵方兵力,己方兵力+行動力→敵方土地 作為一款SLG,策略是體驗的重要來源,如何營造策略空間就成了設計中最重要的一環。由於「土地→(每回合)金錢」的存在,玩家的金錢相對有限,需要合理分配金錢從而完成每回合的資源獲取、交換;此外,「行動力」資需要玩家提升每一步行動的價值。正是這兩點限制使得玩家不同決定帶來的收益不同,從而提供了產生策略空間的意義。 回到SLG上,其「元問題」就是如何設計資源系統的結構以打造策略空間?筆者將圍繞資源系統,分析《三國志9》中的設計元素。 《三國志9》系統拆解 關於《三國志9》的設計思路,筆者先擺出結論:以人才資源為核心,圍繞隨機性打造多重選擇的策略空間。 1. 資源系統總覽 2. 資源類型 在《三國志9》的資源中,金錢、兵糧、兵力這三種資源是在傳統SLG中常見的資源類型,構成了基本的資源框架,就不在此贅述。人才資源、信望、兵役人口、士氣、設施耐久度更具特色,也和本作的總體資源結構息息相關。 (1)人才資源 《三國志9》的人才資源表示某一方勢力擁有武將的總和。每名武將每回合會產生互斥的行動力和武將戰力,前者表示對其下達非戰爭行動命令的機會,後者則表示其進行戰爭行動時、在隊伍中的戰鬥力。 武將的屬性值分為基礎能力、兵法熟練度兩個評價維度。基礎能力包括統率、武力、智力、政治四項,每項能力都能表示武將在多種不同情況下獲取、交換資源的能力。兵法熟練度則對應武將使用不同兵法的威力。 筆者之所以說人才資源是本作的核心,就是因為其稀有性、高價值性兩個特點。 在單局遊戲中,人才資源是相當稀缺的資源類型。 首先,有別於內政、軍事兩種資源,人才資源的初始數量有限。以劇本「漢中稱王」為例,在四個勢力中任職武將總數為208名。顯然,獲取一名武將對於遊戲勝利的意義不止於「獲取」本身,還在於減少了敵方勢力持有的人才資源。 此外,人才資源總體上還會隨遊戲進行而減少。 武將本身有「壽命」這一隱藏屬性,代表其登場後可以存活的年份區間。了解三國歷史的讀者們一定知道,曹沖的壽命很短,其在遊戲中的壽命值也為最低(如下圖),表示其出現不久後就會發生死亡事件,從遊戲中被消除。另外,武將在進行戰爭時,有機率觸發「戰死」事件,也會導致人才資源總量的減少。 在下圖中,資源獲取、資源交換的投入資源共三種:「行動力」(藍綠色邊框)、「武將戰力+軍事資源」(紅色邊框)、「行動力+內政資源」(無邊框)。在整個資源系統中,人才資源是必需的投入資源,人才資源的多少決定了勢力資源體系的運轉能力。 在資源獲取體系中,三種資源作為投入資源的情況如下圖所示。其中,內政、軍事兩種資源都可以通過投入其他兩種資源獲得增長,而人才資源的增長方法只有投入人才資源一種途徑。因此,人才資源的獲取難度最大,地位不言自明。 (2)信望 信望表示勢力受到推崇的程度,會極大地影響勢力對人才資源的獲取能力。一定程度上可以認為,信望值是為人才資源服務的資源類型。 不同於金、糧、兵力資源,勢力並非完全擁有武將,而是需要靠「忠誠度」這一屬性值的大小衡量擁有程度的高低。決定忠誠度的包括基礎值、浮動值兩大塊,前者表示武將選擇該勢力的傾向程度,基本不會改變;後者表示武將加入勢力後,短期內快速提升的方式。 君主會根據勢力信望值的高低獲得不同的官爵,官爵等級越高,武將加入該勢力後的初始忠誠度就越高。官職和武將只能一一對應,官職的總數相對有限,因此,君主的官爵等級越高,可賜予武將的官職總數就越多。 (3)兵役人口 《三國志9》的徵兵系統較傳統的徵兵有較大差異,引入了「兵役人口」這一屬性。簡單來說,兵役人口表示可供徵募的「兵力池」,每回合自動增長的物品從傳統模式下的兵力變成了「兵力池」。 由於兵力資源是資源交換的主體,這樣的設計會給遊戲的資源交換過程打造出節奏差異。當勢力的兵役人口較多時,兵力資源的彈性較大,可以在短時間內爆發性徵兵,把握戰爭的主動權;反之,則需要合理利用有限的兵力資源,處於天然的被動方。 (4)士氣 戰爭主動方的爆發性徵兵會帶來壓倒性的優勢,如果不加以限制,可能會導致攻守雙方的策略體驗都遭到破壞。因此,需要一個兵力數量以外的維度以限制綜合的戰力,這個維度就是「士氣」。部隊的戰鬥力同時受數量、士氣的影響,而士兵數量增加時,士氣會下降;同時,戰鬥過程會持續損耗士氣。如果部隊的士氣歸零,該部隊會直接被消滅。 (5)設施耐久度 在《三國志9》中,可以容納兵力資源的城市、港口、建築統稱為「設施」。設施的耐久度會影響部隊駐扎時的戰鬥力。部隊攻擊設施會降低其耐久度,如果設施的耐久度歸零,無論城內的部隊情況如何,都會直接被攻下。 策略空間的打造 遊戲中的策略源自玩家解決問題時的選擇,設計者因而需要給玩家提供多種可選的解決方法。在SLG中,有限的資源和達成目標所需資源之間的差距產生了「問題」,如何圍繞資源的獲取、交換設計「解決方法」就是核心。 在《三國志9》中,「問題」在於資源獲取的節奏差異。勢力每季度(9回合)獲得一次金錢、兵役人口的資源,每年(36回合)獲得一次兵糧資源,在此過程中,玩家持有的資源相對有限,與玩家的目標存在天然的衝突。 基於這一問題,本作給玩家帶來的是策略實現的隨機性和選擇的多途徑。 1. 隨機性 《三國志9》的時間機制可以近似理解為帶暫停即時戰略遊戲的回合制形式。本作的最小時間單位是「天」,但玩家每回合對應的時間是「旬」,即10天。除了即時生效的內政指令外,玩家和AI每10天下達的指令將形成一個清單,在10天內依時間次序執行。 (1)資源獲取——探索系統 玩家選擇執行武將、目標地域,點擊「執行」後,該指令將被輸入到指令清單中。 如果該地域存在未登場的武將或寶物,會根據執行武將的政治能力值得出成功率。如果判定為失敗(無論是否存在武將/寶物),則會再根據武將的政治能力值決定是否從隨機事件池中觸發事件。隨機事件池包括大量關於內政資源的事件,提供了方向不確定、內容不穩定的資源獲取方法,豐富了後續的策略選擇。 (2)資源交換——戰爭系統 戰爭系統是以人才資源為核心、融入隨機性要素的重要資源交換手段。 在設施中,玩家可以用「出征」創建部隊,讓兵力資源從防禦的轉向進攻,主動地進行資源交換。在出征界面中,玩家可以選擇部隊的執行武將、陣型/水上陣型、武將分布、兵法選用及兵力數量。 玩家成功組件部隊後,每回合可以有一次改變部隊方針的機會,內容包括目標及各種情況下的大致方針。在上文提到的時間機制之下,《三國志9》的戰鬥模式是:玩家無法直接控制部隊,下達指令後,部隊在一回合(10天)內憑借其預設指令行動。 當來自敵對勢力的兩支部隊發生接觸時,會進入交戰狀態。處於交戰狀態時,處於攻擊狀態的部隊會根據攻擊力每天觸發一次低傷害的普通攻擊,穩定地輸出傷害。此外,部隊還會根據士氣、武將的兵法熟練度的高低隨機觸發單次傷害更高的兵法,這是交戰過程中占據主體地位的交換,同時卻是最不可控的交換。 (3)策略循環 在玩家的策略規劃環節中,一般會依次經歷策略規劃、資源獲取、資源交換三個步驟,當資源獲取/交換與策略規劃出現偏差時,會反過來修正策略規劃。在其他遊戲中,修正一般建立在新信息的輸入之上,比如4X遊戲的探索部分;而《三國志9》則是依靠隨機性營造出「意外」,引導玩家根據資源獲取/反饋的真實結果不斷調整策略規劃。 2. 多途徑 如果只是添加隨機性要素以降低策略的穩定性,玩家很可能只是重復類似的策略體驗,反而不利於打造策略空間。為了避免此種情況,《三國志9》設計了大量資源獲取、資源交換的途徑,維持策略體驗。 (1)資源獲取&交換 在資源獲取、資源交換兩系統中,除了獲取人才資源的方式較為單一以外,其他各項內容都有至少兩種途徑。例如玩家希望獲得金錢(內政資源),可以採用內政行動、錢糧交易、占領城市、探索、搶奪計五種方法,且五種方法所需的資源類型都略有不同,玩家可以根據實際資源持有情況組合使用。結合策略循環流程,獲取、交換兩者的多途徑性質能共同打造極其豐富的策略空間。 其中,策略是本作非常具有特色的系統,提升了人才資源在整個資源系統中的作用和重要性,同時很好地服務了策略空間。玩家下達指令後,計略指令將輸入到序列中,根據執行武將的數值和目標的數值產生成功機率,隨機得出結果。 計略系統從功能上一定程度地代替了其他資源獲取、資源交換方式,讓玩家可以僅用行動力(人才資源)一定程度地代替戰爭手段。 (2)人才資源 多途徑設計同樣體現在人才資源上。 武將的四維能力都有多種用途,反映了資源獲取、資源交換的多樣性。其中,統率、武力、智力更是涵蓋了資源獲取、資源交換(計略+戰爭)兩大系統。人才資源數量相對有限,這就更需要玩家充分利用武將能力的多功能性,採用最適宜的策略。 (3)策略循環 在不可控的隨機事件之下,玩家有很大幾率重新進行策略規劃。資源獲取、資源交換帶來的負面影響會阻礙玩家的某條策略路徑,而多途徑的設計則給玩家提供了不同的解法,規避了重復導致的體驗缺失。反過來,多途徑設計也需要隨機性帶來的「意外」,降低玩家對於單一策略途徑的依賴性。 體驗分析 1. 優質體驗 (1)目標變化 作為一款資源導向的遊戲,《三國志9》將資源設計為最主要的矛盾點,也達到了推進整個遊戲進程的目的,讓玩家有連續的短期目標。 武將的總量有限,因此,爭奪人才資源就成了玩家在遊戲進程中的重要問題。但隨著人才資源的累計,金錢會逐漸出現赤字,從而迫使玩家攻占其他城市以獲得更多內政資源——攻占城市的過程又伴隨著兵力資源、糧食資源的變化,產生了新的資源衝突。攻占城市後,玩家需要把部分人才資源分配到新城市,又會造成人才資源的短缺。 在以人才資源為中心的資源循環推動下,玩家會逐漸擁有越來越多的城市,也會被迫面臨越來越多的敵對勢力,自然能導向遊戲的最終目標:消滅所有其他勢力。 (2)策略 如上文所述,《三國志》的策略體驗源於隨機性和多途徑性帶來的自洽體系:隨機性造成策略實施的不可控,策略的不可控迫使玩家嘗試更多策略形式。本作的優秀之處在於,該設計理念貫穿了整個遊戲,使得玩家無論在遊戲的哪一個環節,都能有一體化的策略體驗。 此外,戰爭系統給玩家更貼近史實的「君主扮演」體驗。玩家擬定策略、下達指令後,無法直接操控具體行動的模式與傳統SLG不同,僅策略行動本身就存在較大差異,策略體驗自然也別具一格。 (3)歷史模擬 作為歷史向SLG,《三國志》系列的玩家群體中絕大部分都是三國題材的愛好者,因此,不在歷史感這一點下功夫是絕對說不過去的。 要提升一款遊戲帶來的歷史模擬感,必須在很多細節上下功夫,就玩家所熟知的史料(當然,本作參考的大部分內容來自《三國演義》)進行模擬化設計。 比如忠誠度系統中起決定性因素的「相性」。相性值是武將的隱藏屬性,表徵武將選擇君主的基本傾向。比如下圖的劉備(君主)、關羽(武將)的相對相性值為0,表示二人志趣相投,後者對前者的基本忠誠度非常高。 而下面這對組合則有所不同,二者的相性總體接近,但仍有一定的差值(4點),這意味著該武將(於禁)會在某些特殊情況下背叛君主(曹丕),從數值細節上呼應了於禁降蜀漢的歷史劇情。 此外,當兩位在歷史上有典故可尋的武將執行特定操作時,有較高機率觸發操作效果翻倍的獎勵,並展示特別對話。比如《出師表》中評為「貞良死節之臣」的蔣琬和「此皆良實,志慮忠純」的費禕二臣在進行巡查時,會觸發如下對話。 這些細節雖然對於核心的策略玩法並沒有太大影響,卻能極大提升玩家的代入感,從而打造沉浸式遊戲體驗。 2. 不良體驗 一是遊戲的整體進程非常緩慢,二是遊戲後期的重復性較高,體驗趨於無聊。 二者與本作的時間機制密切相關,玩家每次的策略行動需要經歷完整的黑盒過程,相較於一般SLG的策略-驗證周期明顯更長,單局遊戲後期常常每回合高達20分鍾。由此可見,在整體的遊戲進程緩慢的同時,後期體驗也比傳統SLG更容易讓人產生重復感。 3. 不良體驗的解決方案 首先,進程緩慢有相當一部分原因是玩家操作的設計不夠簡練。本作為了解決這個問題,已經設計了「委任」系統,即指定某幾座城市為自治,給予總目標後由AI託管,但這種模式難以操控,會產生額外的策略負擔。 筆者認為,此問題的核心在於平衡玩家對遊戲的操控性和操作的復雜度。因此,最優解是設計武將的「默認操作」,即滿足某一資源的前置條件時(例如金錢數量),指定一部分武將進行某一項固定行動。這樣的設計能給玩家兼具簡便、靈活的操作模式,從而極大減少遊戲不必要的重復性。 對於遊戲後期體驗重復這一SLG中萬古不變的問題,筆者認為解決方案有兩種,一是加速遊戲速度,二是改變後期體驗。 前者在於設計一種判定玩家已經位於「後期」的機制,若為真則用資源外的方法加速遊戲進程。比如當玩家占領N座城市且滿足多項資源數值排第一後,玩家可以選擇每回合結束後連續執行3個回合,且3回合內的操作與玩家之前的內容完全一致。 而後者的核心在於如何保持遊戲後期的挑戰性。在《群星》中,玩家在遊戲後期會不斷遇到實力更強的對手,從而保證遊戲體驗。《三國志9》也可以借鑒這一設計思維,但由於遊戲的最終目標是「統一」,所以不能照搬,而是需要做適配調整。可以採用的方案是,後期的玩家必定與周邊任何勢力敵對,從而保證挑戰的持續性。 總結 《三國志9》是一款設計思路明晰、設計方法巧妙且設計語言貫穿整個遊戲的優秀作品,它對於隨機性的理解和闡釋值得所有需要運用隨機因素的SLG學習。其機制的獨特性和遊戲高度的一體化程度造就了一款獨特而又迷人的「黑盒」,一個高度擬真的「三國君主模擬器」。 來源:機核

《三國志9威力加強版》攻略心得

攻擊力計算方法說明 1 特技的攻擊傷害公式(武力超過60的)= 武力 × 20 × 兵法的威力,如果發生聯動,兩連動的傷害大概是武力 × 20 × 兵法的威力 ×(1.25 - 1.50),三連動是 ×(1.35 - 2.0),四連動是 ×(1.50 2.5),5連動是(1.60 - 3.0);如果發生必殺(就是出現士兵鼓舞的場面),威力加倍. 從上面看,特技的傷害與對方武將的防禦無關,與我方的士兵數無關;即使幾個兵也能傷害對方幾千兵。 特技的作用除了傷害對方外,還可以,增加我方的士氣。 2 陸地上基本攻擊力 =【統率值 +...

《三國志9》PK版 高級難度200%強度經驗雜談

<p其實玩多了光榮的三國志或者其他光榮策略模擬遊戲的人都知道,遊戲出PK版才是「戲文來了」的時候,設定增加,劇本和模式增加,當然還有象筆者這種喜歡難度的玩家(也許該叫自虐狂?)看重的——難度也增加。自然,所謂難度增加你熟悉了也就知道,光榮基本是給電腦更多的經濟優待和瘋狂擴張/進攻的傾向而已,至於其他細節則根據不同作品有所不同,比如三國志11PK版超級難度大幅削弱論客的作用,三國志9PK版高級難度200%強度大幅增加電腦兵法殺傷力,至於三國志10——別提這部無厘頭作品了,在我看來San10隻需要撐到你出了元戎弩兵並且有了天文特技武將時就可以結束了,五個良將帶個七八萬人用井闌+元戎弩兵+天文特技就可以橫掃天下戰必勝攻必取,有什麼難度可言?相反,三國志9被認為是三國志系列歷史上繼三國志4後又一部巔峰之作,至今仍有大量追捧者,其內涵之豐富不是10代可以比的,也是筆者如今玩了San11大加贊賞之後仍然會有興趣再玩的三國志系列遊戲之一。以下是筆者PK版高級難度200%強度的一些遊戲經驗,博大家一笑。 <p前面已經提到,光榮策略模擬遊戲的最高難度的共同基本點就是給電腦以經濟優待和瘋狂擴張進攻的傾向,所以可以肯定的講,種田派是不適合最高難度的——至少在中期以前不適合,對付電腦的擴張我們的辦法是——更加瘋狂的擴張!記得Protoss/Terran雙基地開局吧,那你也該知道Zerg的一種經典應對就是三基地開局。沒錯,開局也別搞什麼建設,先把空城占了,周圍有比自己弱小的勢力的話,不搞建設最多訓練一下部隊提高士氣,然後先滅了他再說,放心,開局的一段時間內電腦不會來打你,但是你要是錯過了這段擴張的大好時機,電腦的進攻可就是源源不絕了。如果自己是小勢力,那麼可以挖牆腳+搜索在野人才,然後用引兵大法攻下強大勢力的城池。所謂引兵大法,就是用一支部隊佯裝攻城,但是設定行進路標,繞到很遠的地方,這樣敵人下一回合城里的主力基本都會出來追擊這支佯攻部隊,待敵人主力走遠後你再把自己的主力傾巢而出攻城。當然了,佯攻部隊設置長蛇陣型和攻城部隊設置錐形/箕形/雁行/攻城兵器陣型可不能忘記,至於你要是喜歡把敵人帶到另一個敵人地盤里讓他們火拚也隨你的喜好(這招San11常用) <p拿下城以後,要記得——千萬不要修城防!城防越低越好,低到只有1最好,修城防筆者通常是在接近統一而又打算打出Good Ending時才會做的事情。電腦反撲時以沖車發石之類攻城陣型以己方據點為目標撤退,當然不走遠,就在城邊上呆着,待電腦占領城後,下回合立即攻城又把城拿下來,兵力和俘虜武將都可以毫不費力地大幅度增加。港口和關可以依此類推。實在要搞內政建設的話,開墾和商業只做一樣足矣,歷代三國志都有的炒糧大法可以保證你專攻一項就可以完全滿足需要,鑒於收獲只有七月才有一次,筆者更傾向於做商業,至於民心,因為關系的是兵役人口增加量,而有了上面提到的空城騙兵大法,San9又有傷兵恢復的設定,兵力的來源基本不是什麼問題。還是那句話,全面內政那是在接近統一而你又想打出Good Ending時才做的事情。有武將閒着的話,探索再探索就是。 <p所謂200%強度,最主要的含義是電腦部隊的兵法和通常攻擊的攻擊力增加200%,注意僅僅是攻擊力,電腦部隊的防禦力和抗干擾能力並無改變,不妨近似地把200%強度下的電腦武將非單挑時的武力值(San9兵法攻擊力取決於武將武力和兵法熟練度,與部隊數量無關)都看做顯示值x3,其他值不變。根據這種設定可以歸納一下200%強度下作戰的思路:首先是我方武將的統率值的意義更加重要了,因為統率值直接決定部隊防禦力和抗干擾能力。其次是200%強度下的首要戰術是不讓對方發動兵法,使對方處於偽報/無陣/混亂狀態,而不是原版的「狼群戰術」——盡可能地派出多支小部隊增加發動兵法幾率,因此,「兵馬未動,計略先行」應當是200%難度的指導思想之一,擾亂計略對付低統率武將,偽報計略對付低智力武將。在組隊時,也區別於原版的強調武將相性和陣型帶來的兵法連鎖,而是強調發動混亂/攻心/陷阱/幻術之後的兵法連鎖,如原版的劉關張三兄弟組步兵隊在PK版高級難度200%強度下就不如關張+高智力武將有威力和有持續作戰能力。可以看出200%難度下,高統率兼高智力武將(曹操、周瑜、陸遜、司馬懿、諸葛亮、鄧艾等等)的地位比起原版來要高得多,原版相對更強調高統率兼高武力武將(孫堅、孫策、關羽、呂布、夏侯兄弟等等)。而在200%強度下,張角、張梁、張寶三兄弟的地位也大大上升,幻術作為唯一的大面積打擊+混亂效果兵法,稱之為200%強度下最強兵法當之無愧,尤其是在大規模戰役中威力無窮,玩過信長之野望12革新的朋友可以把幻術看做革新里的火牛計,想想革新里基本是「得火牛者得天下」吧,它唯一的缺點是沒有任何途徑可以增加發動概率,不過謀略智略策略系兵法都是如此,也沒什麼好說的。其次大面積打擊+降士氣效果的妖術和大面積恢復兵力的治療也是非常BT的兵法,持有這些兵法的武將或者山海經(臨江)太平要術(常山)遁甲天書(峨眉)傷寒雜病論(宛)這些寶物都是要盡早弄到手的。 <pPK版200%強度,比起電腦攻擊力加強來筆者最頭痛的其實是電腦挖牆角的本事也大大加強,連夏侯兄弟都可以被電腦說動棄曹操而去,簡直是豈有此理。對此除了定期褒獎之外,筆者只有一個辦法就是經常在自己陣營里保持一些廢材型武將,並且不給他們褒獎和職位,電腦挖角時默認是按照智力和忠誠度從低到高進行,那麼廢材型武將就可以起到替代作用,反正他們被挖走我們也不心疼。哪位高人有更好的辦法還望奉告。 <p在原版中通常被我們視為兵力主要來源的四夷,因為現在電腦部隊的攻擊力大大增加,用沖車快速破城以取得城內數十萬兵力的辦法已不太現實——即使電腦不發動兵法,攻城部隊在四夷城內幾十萬守軍的攻擊下很快就會覆滅,所以似乎四夷只剩下為玩家打出完美結局鍛煉兵法的作用了。至於完美結局的條件,太多文章有說明,我就不羅嗦了。四夷因為只有5名武將,所以每次出兵只會出2-3支部隊,把我們欽定的繼承者、丞相、大將軍、西域都護人選搭配上可以發動他們要學習兵法的武將派去鍛煉吧,很快就可以練到完美結局要求的兵法數。 >>三國志11 攻略秘籍專區 來源:遊民星空

《三國志9》部分修練地點

<p平原 頓丘 謀略   鄴 常山 步兵   鄴 鉅鹿 步兵   上黨 西河 弓騎   上黨 長子 弓騎   北海 即墨 步兵   北海 臨淄 謀略   濮陽 東阿 智略   濮陽 泰山 攻城   陳留 定陶 智略   陳留 任城 攻城   下邳 琅玡...

《三國志9》最強戰術心得

<p攻城就用 井欄+飛射 最高紀錄一次飛射搞掉20000   野戰就用 錐形+突擊 最高紀錄一次突擊搞掉12000   守城就用 城寨+連駑 最高紀錄一次連駑搞掉5000 <p象兵和投石雖然也很好用,然我以為對於對城市的破壞過大妨礙了後期發展不可取。 <p對於少數民族,我通常只幹掉一個用來把我得武將兵法提到1000。   個人經驗,殺南蠻最容易。 <p首先占領雲南,在雲南集結重兵與會突擊的武將,根據自己武將的能力決定兵力多寡(我通常准備8萬兵),然後出發迅速占領建寧,蠻兵會在近幾回合內主動出擊,抵抗時以錐形+突擊+野戰+擾亂(偽報)戰術為主,同時抓緊時間在建寧與最靠近南蠻的地方建設城寨,同時用偽報來掩護建設兵力。建好後,城寨里放武將(最少5名騎兵類武將+1名強弩+3名武高的武將用來訓練)和多數兵力以攻防為主,建寧放謀臣和少數兵力以計謀或救援為主。 接下來由於距離過近,蠻人會不斷襲擊城寨或建寧,你只需要用野戰不斷拖住蠻人消耗他們的兵力既可。如果順利,你的兵力會由於戰爭不斷增長,等到敵人剩10萬左右時,主動出擊攻城也沒問題了。 <p我靠殺光30多萬蠻兵練得我的武將個個兵法值爆滿,還使幾個武將學會了騎兵最高兵法突擊。民望也提升不少,平定了後方,還得到一座不錯的城市。不過就是耗時間太多了。   另外還有靠破壞城防來贏得方法,此法本人不敢苟同,得不償失。 來源:遊民星空

《三國志9》打敗大秦心得

<p在努力了二個星期後終於統一天下了之前因為先看過個位大大的心得,所以在玩的時候就特別小心,把內政做滿了才統一 統一時的人 相國:自創人物 大將軍:馬超 西域經略者:自創人物 後繼:自創人物 結局:200年....... = =+(怒) 又上網看了大家的心得,發現大家說大將軍和西域經略者的武力要超高所以把所有人改成自創武將結局:200年....... = =+(大怒) 再仔細看看網站有人說技能要滿28,因為我的自創武將沒修改,而且大部份的時間都在做內政,所以技能不多。每個人只有5個左右,就算把寶物全部加上也不會滿所以只好把西域經略者和將軍改成司馬懿和陸遜,結果更慘,西征時連大宛也打不過,大敗而回。回家以後還國家分裂,連200年也沒了。 後來想說西域經略者的武力不足,所以把陸遜改成張遼。西征一樣失敗,但是國家沒分裂........(狂怒摔東西) 後來仔細研究的成功打敗大秦的人的資料。發現有人說武將的兵法熟練度也要夠。仔細一看,完了.....我的智力高的武將都在種田,所以兵法熟練度都不高。 火大之下,用改的。把4個自創人物改成技能全滿,熟練度全滿,能力全部100。就成功的打敗大秦。 後來一想,運也太累,誰會把4個人的能力練到這樣。而且不用自創武將也有人做到300年。 於是我中止統一,把所有武將叫回來。把寶物全給自創的武將,讓4個人物能力全部高於100。後繼者全高於110,還是只有200年。 因為我的4個武將技能和熟練度都不高4個人合計才20左右。而兵法熟練度只有一個人的弩兵在900。其他人的所有技能熟練度全部少於400。所以我猜我的武將能力應不會不足,可能是技能和兵法熟練度的問題。所以我又用修改器改了一下。4個武將的技能改為全滿,熟練度不變,還是全部少於400。結果就能打敗大秦,統一300年。 因為兵法熟練度不高但是技能全滿就能300年。所以把兵法熟練度不足的因素排除。很有可能因為兵法不足才會造成無法打敗大秦。所以我又用修改器做了幾個實驗: 條件: 內政值全滿(包括民心、城防、金錢、開墾,全部都是最大值) 武將能力全部超過100,後繼者能力為所有人最強。 以下是我的4個統一後的人選兵法合計合統一結局,兵法數量則包含加了寶物後的總合。 ┌━ ━━ ━━━ ━━━━━ ━━ ━━ ━━━┐ ┃ ┃相國┃大將軍┃西域經略者┃後繼┃合計┃ 結局 ┃ ━ ━━ ━━━ ━━━━━ ━━ ━━ ━━━ ┃兵┃ 5 ┃ 7...

《三國志9》最快得到帝都

本人用劉備190年,一開始先save,用手下去登「呂布」由於忠誠低,一次就得。「虎牢關」就是你的!如果好運關內的武將都是你!!!!有時間的話就load,登到你認為滿意。 之後曹操就派手下去攻「帝都」,他們會經「虎牢關」,你就在他們到關口前讓「呂布」(有其他武將)出關一起攻下「帝都」,一兩個月就可以!!!! 不過得手後就要守,此時「反董同盟」解散,變成「反劉同盟」!!!!!!! 應該每個諸侯都行得!!!!請大家試試! 來源:遊民星空

《三國志9》劉備在新野的發家史

<span class="txt"作為一個老鳥,玩遊戲我個人的意見是不用任何修改手段,不然就失去戰鬥的樂趣了。玩策略類遊戲我的一大體會就是萬事開頭難,只要發展壯大起來了,後面就沒什麼挑戰了,也就少了樂趣。晚三國9選個小君主一開始的時候不是沒錢沒兵就是沒將,但是沒什麼人收拾你,可以慢慢發展,也不很困難。在三國9里有點挑戰的就是選赤壁之戰時期的劉備了,雖有大將,但沒錢沒兵,而且隨時有曹操大軍兵臨城下的危險。背後劉表雖然開始是信賴關系,但是在曹操的流言下沒兩個月就變成了險惡,前有虎後有狼,日子不好過啊。但是歷史上劉備還是生存下來,而且從這兒開始發家,我怎麼可能不如歷史呢?現在看看我用劉備是怎麼發家的吧。   劉備這時候兵不過萬,錢糧少的可憐,還只有新野這個大房子都蓋不起來的破城(開墾商業最大值都小於600)。但是在劉表和你反目以前曹操一般是不會動你的,他還有公孫家族要滅呢,你還有幾個月的喘息時間。這個時候是不是馬上狂徵兵,四處亂挖人呢?千萬不可,因為兵要吃糧,將要花錢,不用多久你沒糧養兵沒錢發餉,不用人家攻你就完了。兵先不去征,把錢先投入商業,因為每個季度都是可以收錢的。從事商業不是人多就好,而是要精,政治70以上的才去。這個時候錢少,要講究個投入產出比。將不是不挖,而是要挖的少而精。劉備自己去新野探索,徐庶會告訴你有諸葛亮的,跑上兩次諸葛亮就出來了,馬上登用。劉表手下有甘寧,這在三國9里可是僅比趙雲稍遜的好將,而且劉備正缺水軍出色的大將;韓玄手下有魏延,這可是蜀中僅次於五虎上將的大將,這個時候兩人的忠誠度都不高,千萬不要等待,很容易就挖過來了。挖過來以後忠誠度都只有70,馬上重賞,封最高的官,就這樣他們忠誠還是不到90。為了防止被別人挖跑了,劉備咬咬牙,把手里的雙劍給了魏延,剛找來的的盧給了甘寧。   曹操不是北邊打的正熱鬧嗎,給他添把柴,給烏丸去流言兩把,就夠曹操喝一壺了。不久烏丸的鐵騎強弓就讓烏丸周圍都變成了空城,連公孫家都不能倖免,居然被烏丸滅了。我隨便一看,在野武將里居然有郭嘉和曹丕,我嘴都要笑歪了,立馬派人去招,光來回都要兩個月呢。我手上沒寶物了,招來此二人不是要被人挖走嗎。不怕,山人自有妙計。魏延和甘寧不是賞到忠誠100了嗎,寶物也該還給我了。但是寶物不能一下沒收,這樣忠誠下降太多,賞都賞不回來。先把他們罷官,再賞到100。這個時候可以沒收寶物,然後高官重賞一起上,寶物就可以給別人了,哈哈。這樣保管挖來的人跑不了。   不過曹操也不是省油的燈,不斷離間我的武將,還到處流言中傷。又要商業投資又要不斷褒獎武將,錢實在不夠用啊。可用開源節流之法,那些爛將諸如胡班、糜芳之流就不用賞了,讓曹操挖去吧。把沒事的人派出去探索,可以找些銀子回來但這個收入不穩定。我有個穩定的收入來源--去搶!關羽、張飛、趙雲、甘寧、魏延組成了新一代的五虎上將,帶上週倉、關平,每個回合都從曹操等手上奪了不少銀子。特別是派1000人占領空城西城之後,連糜竹、孫乾這樣手無縛雞之力的文官都能從曹操無人防守的武關、潼關奪取銀兩,真是痛快啊。   終於最擔心的事情發生了,劉表在曹操的流言之下關系變成險惡,攻下了襄陽邊上無人防守的隆中港。接下來大軍從隆中直撲新野。這個時候該徵兵了,也不用多征,全國兵力有個15000就行。敵取新野必先取湖陽港,敵重我寡絕不可死守。人家孫權擋曹操不就靠這長江天塹嗎,我可不能放着長江這個好幫手不用,先用把全國之兵送到湖陽,再偽報之計讓劉表來回跑上三四趟,連我的邊都沒碰到士氣已經降到50,同時把全部大將、軍師調到湖陽港。現在發家的時候到了!讓關羽率領水軍優秀的將領--甘寧、周倉、諸葛亮、徐庶等帶12000人乘樓船發起反攻,劉表的走舸在樓船面前不堪一擊,兩萬人頃刻間灰飛湮滅。關羽樓船趁熱打鐵攻下隆中港,總共才損了2000不到。這個時候襄陽城里的兵剩下一萬七了,從隆中攻城我未必攻的下,可襄陽這個肥城是我夢寐以求的,現在是最好的機會,我絕不能放過。把湖陽的3000人調到隆中,讓關羽等率領的樓船10000人進軍湖陽,選擇遇敵攻擊。在隆中和湖陽之間的長江上,關羽樓船射程剛剛好夠的着襄陽,樓船對城市的攻擊力發揚的淋漓盡致。不靠岸的來回穿梭幾次之後,襄陽城里的守軍在樓船的兵法攻擊下損失殆盡,這個時候張飛率領隆中的3000精兵攻入了襄陽。劉備終於有了安身立命的基業。   但這個時候的劉備是非常脆弱的,禁不起曹操的攻擊,最好的辦法是拖住曹操讓他沒辦法騰出手來攻擊你。東北邊已經沒有什麼拖住曹操了,就讓西北的馬騰和張魯來拖住曹操,他們本來就和曹操不和,流言非常容易接受。張魯在子午谷修築了城塞,曹操馬上派夏侯兄弟和張僚摔30000大軍從長安攻過去。張魯招架不住,城塞被攻陷。張魯幾次反攻都沒得手。唇亡齒寒,我花1000大洋邀請馬騰共同攻擊子午谷。馬騰先頭部隊被打散之後,我也以四虎加諸葛從西城起兵20000和馬騰主力同時向子午谷進發。本想讓馬騰出力,我來取子午谷,沒想到曹操太恨我了(誰叫我招了他兒子來對付他),在我快到子午谷的時候,子午谷里三萬兵出了兩萬來主動攻我,只留了夏侯淵一萬人頂馬騰的井闌。更氣人的是在行軍中曹操對魏延連着用離間計,我剛和夏侯墩、張僚接上火,魏延就叛變投曹操了,我乾瞪眼沒辦法。幸好馬騰迅速攻下城塞和我腹背夾攻夏侯墩,最後抓住了張僚,讓夏侯墩跑了。沒多久張僚降了,張僚換魏延我本來不虧,可是出征前我把雙劍給了魏延就虧大了。我氣不過,拚命離間魏延,可就是招不回來,最後被馬騰撿了個大便宜,連人帶長安城一起登過去。我不甘心,還是離間魏延,直到他下野我也沒招過來。   由於子午谷戰役和長安倒戈,曹操實力受損,宛城空虛,我乘虛攻下宛城。209年春,我發起了反曹操聯盟,我為盟主。沒有了後顧之憂,又有了錢糧猛將,這下終於可以算是發家了。 來源:遊民星空

《三國志9》進攻策略之我見

把三國九當下來,整整玩了一天半夜,多少有點新得,寫出來和大家討論一下。三國九的戰鬥是無法控制的,所以就需要玩家的宏觀戰略來彌補這點缺撼。 下面就來說說我的體會: 1、武將與部隊組成: 三國九有多種陣型可選,每種陣型都各有特點。一支部隊最多可以包括五名武將。個人建議是文武搭配的辦法組成。可能有朋友不同意,說文官沒用,那就錯了。三國九里文官有兩種,統帥高的儒將型和統帥低的內吏型。對統帥比較高的儒將,完全可用。為什麼那麼說?因為他們的一些戰場戰術輔助和攻擊作用相當有效。比如陷阱,一下可以消滅一兩千人,而且是在距離一段距離的情況下。這可以彌補只能近戰而缺乏弓箭特技的多數武將不足。 三國九部隊的技能使用是有概率的。所以你只要把猛將放在前列,文官於後就可以了。可能有朋友說,那我把猛將遍在一起不是更好嗎?一個猛將的技能消滅人數要多的多。那麼我提醒大家注意一下,三國九一隊部隊的數量多少是以隊中主將統帥數量決定的。在你的士兵數量一定的情況下,編出更多的隊,就意味着可以派出更多士兵。可能還有人講,那我如果就兩萬人怎麼辦啊?我還是堅持編兩隊而不是一隊。原因很簡單,編兩隊,你至少有四個人可以在第一列,你部隊發動技能的概率是一隊的兩倍。一個技能起碼要減少對方1000人,普通攻擊要差的多,優劣自見。 2、宏觀指揮彌補微觀不足: 三國九沒辦法指揮軍隊,怎麼樣?用我們的宏觀戰略去控制一樣能收到效果。關鍵是什麼?部隊出擊的時間掌握。可能大家有這個困擾,我要在城外修個陣、磐或者箭樓,剛修到一半電腦就來騷擾了。其實問題很好解決。在你每隻部隊出發前,都有個到達目的地的時間預計。請提前計算出你的到達時間和修建時間。一般來說,本回合你進入工第開修,電腦做不出反映,他要下回合才會排人出來。那麼趕在電腦出發之前,你可以派另一隊護衛部隊前去保護。 方法如下:第一回合派出修建部隊,並計算時間,根據時間需要選擇是否本回合派出保護部隊。如需要,可以選擇本回合派出保護部隊,並確定在在幾日後出發。目的就是保證趕在敵人騷擾部隊前攔截住它。另外不同出擊陣型的行動速度不同,可以利用這個所時間的調節。可能有人問,怎麼派保護部隊啊,不允許部隊自由移動到無建築的目的地的。很簡單,你選擇攻擊敵人一個城市就是了,出擊選擇里把那個遇到敵人自動攻擊選上,然後就OK了。不過注意擊潰敵人騷擾部隊後就回來吧,不要真的攻城啊…… 3、修陣、磐的作用: 對攻擊方來說,這個是恢復傷兵和進攻前哨。遊戲可能最初就是那麼設置的,但是我發現這是一個很好的誘餌。所謂「明修棧道暗渡陳倉」,面對重兵守城又龜縮不出的,非常有效。 方法如下:派一個菜將,帶萬把人去修個陣(陣最便宜……),然後按2中我講的辦法派保護部隊2支(一定要兩支~~,最好是從兩個方向出發的),故意放慢點速度。等敵人開始攻擊你的修建部隊了,你的保護部隊也差不多要到了。這時候就讓你的修建部隊放棄修建逃跑(什麼什麼?你別告訴我你不知道怎麼跑啊,戰略面選部隊然後進軍啊~~~~等他打完你10天就跑啊,要你帶一萬人就是為了能頂住那十天,只要部隊不被消滅,只是傷兵多,死不了幾個人的~~)。這時候你的保護部隊也到了,別客氣,夾住他打,議定別讓他跑了,只要消滅部隊,他的傷兵也就沒了,這是最徹底消減敵人兵力的辦法~~ 按照上述辦法反復,敵人城里有多少部隊也會被消耗乾淨。可能有朋友問,那敵人要傾巢出動呢?放心,我還沒發現電腦有一下出難多的。五胡兵多吧?一次也就幾萬。如果實在頂不住,把他引到家門口啊。 4、利用大軍師,控制戰鬥節奏 三國九中的戰鬥是有可能從局部擴大到整體,由戰鬥擴大到戰役的。在我們兵力不足的情況下怎麼辦?特別是利用3中的方法,有可能激怒了敵人。其實沒什麼大不了,我們還有軍師那。智力高統帥低的軍師這時候作用非凡。 方法如下:將敵人陸續趕來的部隊(注意書陸續不是一起,要是一起的話籠城或者逃跑吧……)一一引到我們城下,守城部隊一定不要完全籠城。分出一定數量在野外糾纏着他。城的軍師在戰略面提前選好計策。用什麼計策?推薦首選偽報。用在誰身上?遠處還沒趕到的。如此中計的敵人回自己跑回家去,或者跑到一半再跑回來。無論如何,都影響其數量的集中。而我們集中優勢兵力,各個擊破,再利用在家門口迅速恢復的優勢,完全可以消滅3倍於己的敵人。你說什麼?偽報不管用?沒關系,用攪亂。這個可以降低敵人士氣,嚴重影響他的攻擊力。 此外本人強烈推薦在軍港放置一定數量的士兵和一名軍師。做什麼用?用處大了。首先防止敵人搶了你營做恢復,其次在軍港放一個軍師,可以增加計策成功率。實踐證明,從不同方向對同一部隊使用的救援或者敵部隊使用的偽報計策成功率不同。 來源:遊民星空

《三國志9》寶物出現地點介紹

<span class="txt"北平 北平 算盤   平原 高唐 詩經 (智力 +5 )   平原 平原 青釉谷倉罐   鄴 常山 太平要術 (智力 +6 , 幻術 )   鄴 銅雀   鄴 銅錘 (武力 +2)   鄴 魏公子兵法   上黨 塗漆鼎   北海...

《三國志9》進攻策略

<span class="txt"1、武將與部隊組成: 三國九有多種陣型可選,每種陣型都各有特點。一支部隊最多可以包括五名武將。個人建議是文武搭配的辦法組成。可能有朋友不同意,說文官沒用,那就錯了。三國九里文官有兩種,統帥高的儒將型和統帥低的內吏型。對統帥比較高的儒將,完全可用。為什麼那麼說?因為他們的一些戰場戰術輔助和攻擊作用相當有效。比如陷阱,一下可以消滅一兩千人,而且是在距離一段距離的情況下。這可以彌補只能近戰而缺乏弓箭特技的多數武將不足。 三國九部隊的技能使用是有概率的。所以你只要把猛將放在前列,文官於後就可以了。可能有朋友說,那我把猛將遍在一起不是更好嗎?一個猛將的技能消滅人數要多的多。那麼我提醒大家注意一下,三國九一隊部隊的數量多少是以隊中主將統帥數量決定的。在你的士兵數量一定的情況下,編出更多的隊,就意味着可以派出更多士兵。可能還有人講,那我如果就兩萬人怎麼辦啊?我還是堅持編兩隊而不是一隊。原因很簡單,編兩隊,你至少有四個人可以在第一列,你部隊發動技能的概率是一隊的兩倍。一個技能起碼要減少對方1000人,普通攻擊要差的多,優劣自見。   2、宏觀指揮彌補微觀不足: 三國九沒辦法指揮軍隊,怎麼樣?用我們的宏觀戰略去控制一樣能收到效果。關鍵是什麼?部隊出擊的時間掌握。可能大家有這個困擾,我要在城外修個陣、磐或者箭樓,剛修到一半電腦就來騷擾了。其實問題很好解決。在你每隻部隊出發前,都有個到達目的地的時間預計。請提前計算出你的到達時間和修建時間。一般來說,本回合你進入工第開修,電腦做不出反映,他要下回合才會排人出來。那麼趕在電腦出發之前,你可以派另一隊護衛部隊前去保護。 方法如下:第一回合派出修建部隊,並計算時間,根據時間需要選擇是否本回合派出保護部隊。如需要,可以選擇本回合派出保護部隊,並確定在在幾日後出發。目的就是保證趕在敵人騷擾部隊前攔截住它。另外不同出擊陣型的行動速度不同,可以利用這個所時間的調節。可能有人問,怎麼派保護部隊啊,不允許部隊自由移動到無建築的目的地的。很簡單,你選擇攻擊敵人一個城市就是了,出擊選擇里把那個遇到敵人自動攻擊選上,然後就OK了。不過注意擊潰敵人騷擾部隊後就回來吧,不要真的攻城啊……   3、修陣、磐的作用: 對攻擊方來說,這個是恢復傷兵和進攻前哨。遊戲可能最初就是那麼設置的,但是我發現這是一個很好的誘餌。所謂「明修棧道暗渡陳倉」,面對重兵守城又龜縮不出的,非常有效。 方法如下:派一個菜將,帶萬把人去修個陣(陣最便宜……),然後按2中我講的辦法派保護部隊2支(一定要兩支~~,最好是從兩個方向出發的),故意放慢點速度。等敵人開始攻擊你的修建部隊了,你的保護部隊也差不多要到了。這時候就讓你的修建部隊放棄修建逃跑(什麼什麼?你別告訴我你不知道怎麼跑啊,戰略面選部隊然後進軍啊~~~~等他打完你10天就跑啊,要你帶一萬人就是為了能頂住那十天,只要部隊不被消滅,只是傷兵多,死不了幾個人的~~)。這時候你的保護部隊也到了,別客氣,夾住他打,議定別讓他跑了,只要消滅部隊,他的傷兵也就沒了,這是最徹底消減敵人兵力的辦法~~ 按照上述辦法反復,敵人城里有多少部隊也會被消耗乾淨。可能有朋友問,那敵人要傾巢出動呢?放心,我還沒發現電腦有一下出難多的。五胡兵多吧?一次也就幾萬。如果實在頂不住,把他引到家門口啊。   4、利用大軍師,控制戰鬥節奏 三國九中的戰鬥是有可能從局部擴大到整體,由戰鬥擴大到戰役的。在我們兵力不足的情況下怎麼辦?特別是利用3中的方法,有可能激怒了敵人。其實沒什麼大不了,我們還有軍師那。智力高統帥低的軍師這時候作用非凡。 方法如下:將敵人陸續趕來的部隊(注意書陸續不是一起,要是一起的話籠城或者逃跑吧……)一一引到我們城下,守城部隊一定不要完全籠城。分出一定數量在野外糾纏着他。城的軍師在戰略面提前選好計策。用什麼計策?推薦首選偽報。用在誰身上?遠處還沒趕到的。如此中計的敵人回自己跑回家去,或者跑到一半再跑回來。無論如何,都影響其數量的集中。而我們集中優勢兵力,各個擊破,再利用在家門口迅速恢復的優勢,完全可以消滅3倍於己的敵人。你說什麼?偽報不管用?沒關系,用攪亂。這個可以降低敵人士氣,嚴重影響他的攻擊力。 此外本人強烈推薦在軍港放置一定數量的士兵和一名軍師。做什麼用?用處大了。首先防止敵人搶了你營做恢復,其次在軍港放一個軍師,可以增加計策成功率。實踐證明,從不同方向對同一部隊使用的救援或者敵部隊使用的偽報計策成功率不同。   5、初期我很弱啊,怎麼辦? 合理放棄城市營盤,拉大敵人戰線: 中國抗戰八年,勝利和我們自己的英勇分不開,小日本戰線過長也是重要因素。電腦對城市、兵營是會放相當數量士兵保衛的。兵力的分散就是對我們的有利。 對營盤,不要死命搶奪(除非極重要的戰略要地~)做一定抵抗,然後放棄掉,撤退。無論敵人是否繼續追擊,兵力都會減少留守。戰爭不在一城一地得失,在有效消滅敵人保護自己。只要敵人實力被消耗掉,那麼勝利就是你的。 對城市,除非有經濟和很關鍵戰略價值,打下的城不要修。敵人進攻就稍做抵抗放棄掉。等敵人穩定了,集中優勢兵力,派發石隊去砸城。新破的城城防很低啊,一會就爛了。怎麼樣?城里敵人的傷兵都是你的啦~~~爽吧?當然,要是敵人守城的比你攻的人還多就要派保護部隊了,否則…… 來源:遊民星空

《三國志9》怎樣利用異族

<span class="txt"外族真的是太好利用了,初期時真的沒事別去亂打外族,外族有時還可以幫大忙。首利分析一下利害得失,2000金頂多隻可以讓你徵個幾千的兵,不但要考量到民心,而且以後還有負擔軍糧。教你如何只用2千金就可以坐擁數十萬大軍且不用負擔軍食費用(有打下外族的都知道真的很傷)   使用條件   1.軍師智力高於90(最好是100)   2.使用外交贈與外族一次1000金(一定要軍師說成功再去)使用2次   3.成功後該外族與你之關系就會成信賴   接下來你就無敵了看誰不爽就用外交的請求,要求該外族去打他(他會要求2000金左右的代價),用2000金就可以滅掉一國囉。這時請委任一個城市將所有無用的將領全往那丟,等該國滅掉後所用的武將就會下野,這時該委任的都市武將就會狂登用,那身為君主的你要幹嘛呢,就是狂發錢提高忠誠度。   若你看該外族不爽就請求他去打一個遠一點的國家,最好是連長蛇陣都要走個20天以上的國家,去他城附近蓋2個城(700元)接下來。   1.等他出兵攻打走了10天後使用任何可以降低信任度的方法使關系降到一般   2.叫2台投石車過去別用近戰的技能保證不損毫兵就攻打下來了   3.請先確認有足夠的兵糧收入再攻打吧 來源:遊民星空