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博主:《自殺小隊》評價差是因為和阿卡姆同世界觀

然而這部游戲的媒體及玩家評價似乎並不太好,在MC站,本作的媒體評分僅僅為60分,而玩家評分只有3.7分。 然而博主@mrpyo1在今日發文談到了自己對這款游戲的看法。 「我不認為《自殺小隊:殺死正義聯盟》是一款糟糕的游戲。 我認為人們對這款游戲感到憤怒的原因是它是一款蝙蝠俠游戲。如果另一個工作室製作了這款完全相同的游戲,我認為更多的人會喜歡它的。」 而這一發言也引發了很多其他網友的認同。 有網友表示自己從來沒有玩過《蝙蝠俠系列》,所以並沒有一個對比的標准,也因此很喜歡《自殺小隊》。 有玩家表示Rocksteady如果不把《自殺小隊》放在和《蝙蝠俠阿卡姆》相同的宇宙中就好了。 不過也有玩家表示反對,稱《自殺小隊》評價糟糕完全是出於游戲的任務結構重復度太高,BOSS站也沒有挑戰性,劇情編排也存在問題。 來源:遊民星空

《星之海》機核獨家設定揭秘:世界觀篇 Vol.1

機核的玩家們下午好,這里是 Sabotage 工作室。 今天我們將首次放出《星之海》的世界觀介紹,關於游戲設定中的很多概念和名詞,都在世界觀中做了解答和詮釋,例如血肉術士是如何產生的?至日戰士的使命是什麼?星蝕魔法又有著怎樣決定性的力量?了解以上的這些概念,大家就會對《星之海》故事開始的世界有一個更加深刻的了解! 如果玩家有更多想法,我們可以在評論區見~ 千年以前,有兩位分別名為艾弗瑞爾(Aephorul)和瑞沙恩(Resh』an)的強大鍊金術士。他們醉心於探尋永生不朽之法,功夫不負有心人,在經歷無數次的失敗後,他們終於成功了。 當然,鍊金術中的所有東西都是需要付出同等代價的,不朽生命如同饋贈的禮物,健康的身體則會面臨無法逃脫的懲罰。他們的身體不斷腐爛著,以至於他們不得不用寬大的長袍掩蓋自己醜陋的身軀。 盡管這樣的生活苦樂參半,但在一開始,他們依舊享受著不朽生命中美好光明的一面。他們花了幾個世紀來守護、培育這個世界,並不斷創造奇跡來激勵著普通的人們。然而,隨著時間的推移,艾弗瑞爾不再享受不朽,他越來越嫉妒那些他已失去的、再也無法體會到的轉瞬即逝的美好。 因此,他開始了關於禁忌鍊金術的學習,並不斷沉浸其中。直到最後,他心智中最後一點理性與善念也消散殆盡,他開始用靈魂、骨肉和血液進行實驗。 如同命運的安排一般——艾弗瑞爾擁抱了邪惡,最終成為了一名「血肉術士」:一個邪惡的不朽者。化身為邪惡的他毫不猶豫地用他的畸形創造物詛咒著整個世界。而瑞沙恩則盡其所能地阻止這一切,無論是畸形創造物還是他那原本的好友。兩個朋友展開了無休止的戰爭,並給世界造成了無法估量的混亂和傷害。 曠日持久的戰役之下,瑞沙恩逐漸發現那些恐怖造物唯一畏懼的東西是集日月之力的魔法,一種只有在至日期間(包括夏至和冬至)出生的人類才擁有的力量。瑞沙恩開始訓練這些擁有神奇魔法力量的孩子,幫助他們成長為至日戰士,為清除恐怖造物與保衛世界安定而戰! 但時間並沒有帶來完全的和平,艾弗瑞爾的知識與邪惡在不斷增長,甚至創造出了名為「潛伏者(Dweller)」的恐怖怪物,這些怪物與日俱增的邪惡力量無法估量,任其發展將難以對抗。除了 「星蝕魔法」,其他手段都傷不到他。「星蝕魔法」是一種特殊的力量,只有在日/月全食期間才會出現在至日戰士們身上。如果對「潛伏者」放任自流,那他們將會變成「食世者」,給所有人以及整個世界帶來無窮厄運。 擁有智慧與力量的至日勇士們在世界裡不斷搜尋,追蹤「潛伏者」,以確保在每次日/月食期間能夠將其中之一消滅掉。如果他們時刻保持警惕,並不斷搜尋,可能就永遠不會有「食世者」出現,但瑞沙恩知道,現在他們所做的一切,僅僅是「血肉術士」艾弗瑞爾設計出更邪惡計劃之前的緩兵之計罷了…. 世上所有不顧一切的嘗試——瑞沙恩進行了一次又一次,最後他大膽地對時間與空間進行了轉化鍊金術,將現實分解為無數的時間線和平行宇宙。隨後, 他掛起了他的鍊金術瓶,拿起了檔案管理員的斗篷,踏上了穿越所有時空的無盡旅程,對每一個可能的結果進行記錄,以尋求解決「血肉術士」災禍的辦法。而另一邊,艾弗瑞爾則對他剛剛獲得的仿佛擁有無限潛力的力量而感到欣喜。 就這樣,一場貓捉老鼠的游戲開始了。一方面「潛伏者」和至日戰士們不斷戰斗,另一方面則是瑞沙恩和艾弗瑞爾的對抗,這一切都在看似無限的時間線上進行著。當一些人被「食世者」吞噬時,另一些人也正在被英雄們淨化和收回。他們知道,只要不讓「血肉術士」進入他們的世界,和平就將持續下去。 而我們的故事就是從這樣一個世界開始的:幾十年前,「血肉術士」造訪了這個世界,造成了很大的動盪,留下了至今仍未完全清除的痕跡。而威脅也仍然存在,因為「潛伏者」的力量在與日俱增,越來越接近蛻變為「食世者」的時刻。 在世上只剩下三名至日戰士的殘酷情況下,世界仍有一線希望——兩名至日之子在同一命運之年出生了。如果這個世界還有任何機會,那麼他們必須在很小的時候就完成訓練,並在下一次日蝕前及時釋放他們的力量…… 來源:機核

《星之海洋第二個故事R》中文世界觀介紹影像公布

近日,Square Enix公布了《星之海洋:第二個故事》的2.5D重製版遊戲《星之海洋:第二個故事 R》中字世界觀介紹影像,本作為1998年原作的HD-2D重製版,預計11月2日登陸PS4/5、Nintendo Switch平台、Steam則為11月3日。 本作的預購特典為主角克洛德專用武器「銀河聯邦長劍」和蕾娜專用武器「聖森拳套」,在遊戲初期即可使用。另外早期購買特典為飾品道具「旭日戒指」和「恢復道具套裝」,所有遊戲角色均可裝備,感興趣的玩家不要錯過。 《星之海洋:第二個故事R》包含了部分原作令人難忘的特色內容,還有快節奏的即時戰鬥,需要靈活運用策略的戰鬥系統,團隊的技能升級可自定義等全新的遊戲玩法。另外遊戲還引入了地球(普通難度)、銀河(困難難度)、宇宙(最高難度)三種全新的難度模式。 來源:遊俠網

《最終幻想16》背景世界觀設定介紹

世界地圖、遠古時代 這片大陸上有著很多不同的水晶,他們散落在世界各地,每個水晶都有一種能力,提供給整個國家生存,不過在講水晶與國家以前,我們最應該要先知道的,是這些水晶到底是從哪裡來? 1500年前,這里曾經有一片科技極度前衛,並且是以飛行為主的奇幻國度,只是他們因為某些變故,導致整個文明都慘遭毀滅,現如今這個大變故是發生什麼事情,以官方書面資料,並沒有提供給我們知道,不過可以先記住就好後頭我會提到,是過往的人類挑戰眾神而遭遇神罰,所以才會造成世界毀滅。 水晶的存在 這片大陸被分為東西兩地,東大陸被稱為灰燼、西大陸被稱為風暴,在後世崛起的國度,則是依靠散落在世界的水晶養活所有人,拉開地圖 我們可以看到共有五顆大水晶,他們分別都有一種能力,並且都有各自的名字,最左邊第一顆是「源龍之息」,西南方則是「源龍之牙」,中間是「源龍之尾」、西北方則是「源龍之首」,東北方則是「源龍之脊」 一顆大型的水晶,足以提供給一個國家,龐大的力量 還有資源,最主要是它可以產生大量的以太,以太在這個幻想世界裡面也可以生產魔法,讓人類使用自然之力,例如我們可以用水晶生產水源,善用能力之人也可以產生火源,基本上這個世界、這個國度,每個人都對水晶賴以生存,成為了生活上的必需品。 也因為這個資源對於每個國家太重要,所以國與國都為了搶奪水晶之力,發生了許多大大小小的戰爭 ,長年不斷,有些國家因此滅亡,有些國家越打越大,建立起了自己的國度,如果以設定來講,你可能會以為每個水晶,就代表著一個國家而已,其實並沒有,在這片大陸除了你想的五大國以外,地圖上有些沒出現,還是有少數的部落跟民族,不過為了拉近我跟你之間的信息,我們就一個一個來跟大家解釋。 召喚獸、顯化者 其中 我想先跟大家解釋,這次在最終幻想16 與過往系列,最不一樣的存在,「召喚獸」,在過去,我們所知道的召喚獸,一般來說都是一件物品、一顆魔石,只要你身上有以太或是魔力,都可以拿出來使用,將召喚獸的能力打在敵人身上,但對於最終幻想16來說,召喚獸會挑選一個天選之人,提供他支配的能力,我們稱為「顯化者」,顯化者的能力在這個世界極強,只要你能夠操控召喚獸,力量就是足以摧毀整個國家。 這相對也證明了,如果你是有此能力之人 ,便有資格可以統治一個國家,只要有力量、就會有權力,只要有權力、就會有資源,只要有資源、你就越強大,他們在這個世界裡面的目的有兩個,一個就是為了統治國家而戰爭,一個就是淪為戰爭的工具,當然也不是每位顯化者都需要這麼做,有些國家甚至有兩位顯化者,則是其中一位統治就可以。 人設、羅扎里亞公國 不過你是不是顯化者或者想不想當,都沒辦法自由決定,因為象是主角的國家,他們有兩個王子,哥哥是我們的主角克萊夫·羅茲菲德,過去許多人都對他抱著很高的期望,希望他可以在羅扎里亞公國當上顯化者。 但事與願違,命運選擇讓他的弟弟,約書亞.羅茲菲德,得到不死鳥菲尼克斯的支配權,所以知道這件事情的母親,也因此對克萊夫非常的厭惡,反倒是對約書亞 非常好。 兩位王子所待的國家是羅扎里亞公國,這里是由許多小國所組成,現任統治的國王是埃爾文,他是一位以慈悲、公正,來治理國家的一位明君,他們國家的北方有一個寒冷之地,當地撇除有母水晶龍之眼,還有大大小小的部落與國家。 當時北部因為魆黑地帶擴大,加上龍之眼消失的問題,進攻羅扎理亞,卻因為內亂而被打退,戰爭最後因為被弱化的問題,慘遭埃爾文平定了北方國家,最後敵方首領為了能得到和解,選擇把自己的女兒作為質子 ,送到羅扎里亞生活。 沒錯,這個小孩就是吉兒,不過吉兒在過去並沒有受到,危險性的待遇,大公希望吉兒可以在這里好好生活,並跟兩個王子作為青梅竹馬一起長大,然後上次有人問我,這號人物算不算女主角,這幾天想了一下他確實是算主要的女角色沒錯,一個是他跟兩位男主有密不可分的關系,第二就是他本身也是希瓦的顯化者。 不過第一王子克萊夫,在這個國家的定位也並非是被拋棄的結果,他依然是努力的訓練自己的劍術,幾乎是已經可以超越師傅的能耐,他也憑借自己的實力,在公國舉辦的錦標賽裡面得到冠軍,並且成為這個公國的第一王盾,第一王盾的主要工作,就是保護國家顯化者,並且還得到鳳凰的祝福。 不過羅扎里亞公國在外表上 看似和平,事實上現階段遇到兩個最大的困難,第一個就是他們得到情報,位於他們國家的北邊,現階段正慘遭魆黑之力給吞噬,這也導致北方領地的人民,接二連三的逃到他們的國家,所以這也代表遲早有一天,羅扎里亞公國也會遭到其迫害,第二就是目前鄰近的兩個國家,都對羅扎利亞處於虎視眈眈的狀態。 國家 鐵之國 其一是左下角的鐵之國,這個國家跟羅扎里亞戰爭了很久,因為鐵之國擁有龍之息的主控權,羅扎里亞公國因為魆黑,還有人民過多的緣故,希望能夠有更充分的資源養活所有人,而鐵之國是自我意識極強的國家,他們創造自己的宗教,教義為水晶是世界上,最強大的存在、最崇高的意志,如果出現想占領水晶的人,那就是一率處死,這也間接影響到如果有顯化者的出現,他們也覺得是一個污穢的存在,再加上他們還創造自己的語言,完全就是自我主義者的思想國家。 不過先前我有提到,這個國家雖然有水晶,卻沒有顯化者,會不會有可能這里的顯化者被保護,或者是被藏起來也不一定,因為其實只要你是有玩體驗版,就會知道初章,鐵之國正在跟達梅奇亞共和國火並,達梅奇亞的召喚獸是泰坦,而鐵之國卻跑出了希瓦與之對抗。 前頭才有提到希瓦是吉兒的召喚獸,再加上青年時期 羅扎利亞公國已經出事,所以這邊就有兩種可能,這個時間線的吉兒,會不會有可能被鐵之國當成人質,才會被派出來抵禦外來的攻勢,第二就是吉兒在公國大家走散的時候,自己也不知道逃到哪去,正好就到了鐵之國,關於這點我們就正式版再來看。 贊布雷克皇國 其二是右上方的贊布雷克皇國,其實官方在游戲或者是預告片裡面,叫他們是贊布雷克皇國,算是有點太過平淡,可能因為是日翻的關系,所以很多名稱都跟英翻對不上,先不論官方翻得對不對,以我們對名稱上的認知就會有點不同,看看官方網站這個國家的名字,翻譯過來其實是 贊布雷克神聖帝國,或是神聖贊布雷克帝國,這還沒完。 他們的王子也跟其他王子,名稱完全不一樣,是叫作「皇太子」,皇太子 迪昂 掌控著這個國家最強的騎士團,也就是龍騎士,他本身就是巴哈姆特的顯化者,所以在各種戰爭下,幾乎是沒有失敗過。 不過從這次的續章故事內,我們可以知道,這次贊布雷克是以夜襲的方式,讓羅扎里亞公國陷入危機,主要也是羅扎里亞會在某個特定時間,帶菲尼克斯的顯化者去鳳凰門舉辦儀式,但埃爾文的老婆「安娜貝爾」,把這件事情泄漏給贊布雷克知道,所以才會慘遭不幸。 這個安娜貝拉為什麼要這麼做?,聽完你們可能會超級不爽,過去中世紀的歐洲貴族,為了要保持純正的血脈,與近親結婚都是相當正常的事情,所以其實這位女子跟國王的關系,就是堂兄妹。 也因為約書亞一出生就是菲尼克斯的顯化者,他認為這個功勞,都是因為自己有這個血脈 ,功不可沒,所以最終他便拿了這個要點,跟贊布雷克皇國私通,跟他們講國王與約書亞會在鳳凰門,舉辦重大的宗教儀式,所以才會慘遭滅亡。 而男主角克萊夫的後續,其實我們可以從中年時期的臉上看出一些端倪,這個刻印在游戲裡面的設定,其實是,你是個不需要依靠水晶,就可以使用魔法的存在,但是這種人在這個世界很少,所以就會被當作異稟的存在,成為了奴隸。 總之,雖然還沒見到贊布雷克皇國,但這段卻最精采,我已經想不到其他國家會怎樣了,所以其實這樣看下來,羅扎里亞基本上在開場就是一個涼掉的存在,北邊有魆黑、西南鐵之國、東北贊布雷克,要活下來也是真的很困難。 達梅其亞共和國 不過風暴大陸的南方,還有掌控龍之牙的國家,達美其亞共和國,他們的水晶被山脈給蓋住,所以在地圖上面看不到,這個國家是由五個州,各派幾個人來這個國家,作為共和國議會的代表,以現有的信息,我們可以知道,這個國家曾經跟多數人達成同盟協議,因為他們正在跟鐵之國處於戰爭階段,所以想要尋求其他國家的幫忙,但很可惜,其他國家似乎都因為自己的高傲。 沒人想要幫忙,還好這個國家也是有一名顯化者,胡戈.庫普卡,這位身材壯漢的男人,在過去其實是一名相當普通的小兵,後來召喚獸因為某種原因選上了他,讓他搖身一變 ,成為共和國不可或缺的存在,當然前面有提到,只要你擁有顯化者的能力,幾乎就能毀掉一個國家,所以共和國由他掌控之後,也從民主逐漸變成了獨裁主義,可是他會有這種想法,極有可能並不是自己原本就這樣想,這待會我會提到擾。 沃爾德王國 直到這邊,風暴大陸大致上也都說完了,接下來就換到灰燼大陸,灰燼大陸這邊我們可以看到,只有一個國家【沃魯特王國】,這片大陸之所以沒有其他國家在這,最主要是因為沃魯特的國王,巴拿拔斯,就是一名顯化者。 傳聞過去他只是一名漂泊者,他能當上國王,也是因為劍術太過精湛,導致當時王國內沒人可以打贏,而失去了統治權,他的召喚獸是奧丁,在戰場上只要見到幽靈戰馬,還有黑色光芒,反抗的敵人都無可倖免,他甚至為了鞏固自己的地位,建立了一隻超強的軍團,平定了灰燼大陸的多數獸人還有野獸,並且納入到他的麾下,還時不時要侵略鄰國的邊界。 不過這片大陸撇除奧丁這個顯化者,事實上這里 還有一位,並沒有想當國王的顯化者,「貝妮迪妲」,她的召喚獸是迦樓羅,擅長的能力是劍術還有潛行,有傳聞說她是因為謀略還有智慧,才爬到沃爾特王國高官的位置。 這位女人在游戲裡面,應該會是最兩極化的存在,因為他是一個擅長迷惑、談吐,去鼓吹一個人改變、甚至發動戰爭,前頭胡戈的介紹我有提到,他有可能原本並不想做獨裁這件事情,是有人試圖引導他才會這樣,因為貝妮迪妲曾經跟胡戈說,會幫助他成為世界之王,再加上這個女人在體驗版的談吐,甚至有提到不管是利用力量 ,甚至是她的身體 都是當用則用。 不過這樣的設定,正常來說我們應該都是對她有很高的敵意才對,事實上貝妮迪妲在官方的介紹,有特別提到她會跟克萊夫相遇,被迫面對自己的過去,而這個過去雖然我不太確定是什麼 ,但從體驗版我們可以知道,跟這位男人似乎很有關系,名字一講 你各位應該也很熟悉了,就是過往都會出現的,最終幻想16的「希德」。 他在這里的定位不是開飛機,而是轉變成一位善良的人,因為他曾經在風暴大陸建立了「希德秘密基地」,就是專門收留一些,需要幫忙、需要避難的人,可是他其實曾經因為一次的意外,掉落在了一片汪洋的大海上,也是因為這次的意外,拉姆便覺醒在他的體內,讓他成為了顯化者,早期他跟貝妮迪妲會認識,也是因為希德曾經是某個騎士團的團長,但很可惜是哪個騎士團,現階段沒有什麼信息,這部分只能正式版再來看了。 水晶治自領 這里是有最大母水晶「源龍之尾」的地區,也因為水晶是最大、最有力量,地點也相當具戰略考量,所以長年以來,這里都不斷受到戰爭的紛擾,後來為了要和平擁有這塊土地,撇除鐵之國以外的國家,他們都有簽停戰條約,並派幾個人共同把水晶自治領給管理好,也因為大家都是平等的,所以國家內並沒有統治者的存在,不過我相信大家對這里,應該也是有很高的期待,比照設定這種有各國大使,甚至是各國人民組成,一定還是會有部分國家,試圖想要搶下這里。 魆黑之力 不過再怎樣我覺得都還是要回到,最一開始的起始點,魆黑之力,最終幻想16其實一直都有提到這份力量,以現有信息我們也能知道,魆黑會一直逐漸擴散,原本枝繁葉茂的大地,擴散後變成荒蕪草原,直到國家滅亡。 就象是體驗版我們可以知道,大公埃爾文提到,北邊的部落因為魆黑的問題,人們都開始逃到了羅札里亞,我的猜測是,這份力量或許並不是人類所能掌控的,從預告片我們可以知道,可能性比較大的,是跟水晶之力有所關聯。 而且在1500年前,飛行科技超群的年代,也曾經因為某件事情挑戰神而世界毀滅,如果想知道都必須要從游戲裡面,進行碎片式的收集。 而且各位有沒有想過,當初的毀滅 竟然是房子、科技、遺跡,全部都給他炸爛,唯獨剩下的,就是提供這片土地,所有資源的一切來源,「母水晶」。 所以怎麼看 ,水晶在這裡面的設定,從表面上就象是璀璨的明珠,實際上會不會是外來的病毒,就象是… 來源:遊民星空

60秒了解世界觀!《岸邊露伴在盧浮》公布特別映像

真人電影《岸邊露伴在盧浮》將於2023年5月26日上映,官方公布了展示作品獨特世界觀魅力的60秒特別映像。 電影改編自荒木飛呂彥原作漫畫,渡邊一貴擔任監督,小林靖子擔任編劇,高橋一生、飯豐萬理江、長尾謙社、安藤政信、美波、木村文乃等演員參演。 來源:動漫之家

《永夜降臨:復蘇》正式開啟預約永夜世界觀PV首曝

由詩悅網絡製作發行,西幻卡牌手遊《永夜降臨:復蘇》於今日正式開啟預約,預約開啟的同時遊戲還曝光了首部PV,PV內容懸念拉滿,奇幻大陸災難降臨,不同勢力齊聚揭開隱藏的真相,開啟全新魔法世界。 【PV首曝 帶你走進奇絕詭異的魔幻世界】 首曝PV開啟懸念,大陸規則被打破,永夜危險即將來臨,而災難的背後卻隱藏著不為人知的陰謀。玩家將作為驅夜者,再度從沉睡中醒來,探索永夜的秘密。視頻中戰神教會,黑羽黨,長弓商會,秘錄室等不同勢力一一曝光,這些勢力究竟是敵是友?永夜降臨的原因又是什麼?如何驅逐黑暗、迎回黎明?這些內容在視頻中都沒有具體透露,看來還是需要等遊戲釋放更多內容,才能拼湊出永夜的故事! 【獨特美術風格架空幻想+凱爾特元素】 遊戲在美術風格方面也加入了獨特的設計,從韓風入手,加入了獨特的架空幻想和凱爾特元素,融入了更多元的文化標識。不僅人物立繪精美,場景也做的十分精細。美術基調已定,但遊戲一直在做設計細節層面的精修,相信會給大家帶來優秀的視覺體驗! 遊戲內的模型和戰鬥特效也是一大優勢,從內測玩家透漏出的消息來看,角色建模同樣延續了立繪的精細程度,可以很清晰地看到角色在戰鬥時的反應和動作,且角色的每一個戰鬥技能都做了獨特特效,相信玩家能夠在戰鬥過程中感受到大招轟屏時滿屏華麗特效的爽感! 【拒絕同質化 做不一樣的卡牌遊戲】 遊戲玩法成熟且豐富。戰鬥過程中擁有即時策略、挽救戰局的機會,戰鬥過程玩家可選擇攜帶聖器卡,在角色釋放技能的基礎上,選擇不同的聖器卡功能為戰鬥加成,戰中調整策略、及時挽回局面;上陣角色組成羈絆,指定夥伴可激活羈絆,強化搭配策略。 另有以月為周期的長線賽季副本域外探險,增加遊戲持續可玩性;駐地-模擬經營玩法,自由布局打造個性化基地,並成為抵抗永夜的前沿陣線;協會戰,開啟地圖占領積分團戰! 除了上述核心玩法,遊戲也做了不少特色玩法,給玩家帶來不一樣的遊戲體驗,獲得大量獎勵的殘念討伐,社交玩法的協會,探索策略玩法的聖城禁所,裝備成長系統可共鳴,多梯隊橫向養成的多維共鳴,可直接激活元素技能的元素師降臨等等,多種特色玩法等你發掘。 近些年卡牌類手遊層出不窮,問題卻不盡相同,《永夜降臨:復蘇》在拒絕同質化的同時,也努力打造長線玩法,致力於打造解決玩家痛點的精品手遊,相信一定不會讓各位喜歡卡牌類遊戲的玩家失望!目前TAPTAP,B站、各大應用商店都已開啟預約,對《永夜降臨:復蘇》感興趣的朋友可以去了解遊戲詳情,預約遊戲! 來源:遊俠網

《蔑視》故事背景是什麼?Scorn世界觀介紹

世界觀介紹 1.蔑視是一個大氣的第一人稱恐怖冒險遊戲設置在一個奇怪的形式和沉睡的掛毯的夢幻般的宇宙。 2.它的設計圍繞著「被拋入世界」的想法。在這個夢幻般的世界里孤立迷茫,你將以非線性的方式探索不同的相互聯系的地區。令人不安的環境是一個人物本身。 3.每個位置都包含自己的主題(故事),謎題和人物,是創造一個凝聚世界的完美組合。在整個遊戲過程中,您將開辟新的領域,獲取不同的技能,武器,各種物品,並嘗試理解您所呈現的景點。 4.「主角」的一切都是未知數,唯一清楚的,只有它是一種類人型生物,和人類的行為動作是完全一致的,並擁有和人類相近的智力水平。它能夠熟練使用各種武器、設備。值得注意的是,這些武器、設備都是完全適配於「主角」的,由此可以推斷出它所屬的物種文明和人類文明極為相似甚至一致。 5.換句話來說,「主角」便是Scorn世界觀下的人類。但「主角」也有和人類不同的地方。它的種族是一個和寄生生物和平共處,同時能夠很好地利用寄生生物的種族 。 來源:遊俠網

《死亡循環》與《恥辱》確認處於同一世界觀下

在最新一期的 Xbox Podacast 播客節目中,Arkane 里昂工作室的總監,同時也是《死亡循環》總監的 Dinga Bakaba 確認《死亡循環》的故事發生在《恥辱》世界的未來,也就是說兩者處於同一世界觀下。Dinga Bakaba 表示他們很開心看到玩家社區找到了開發團隊在遊戲中暗藏的各種小線索,並透露開發團隊將《死亡循環》的故事設定在《恥辱 界外魔之死》之後。 來源:篝火

官方確認《死亡循環》和《恥辱》處於同一世界觀

近日《死亡循環》的遊戲總監 Dinga Bakaba 在采訪中正式確認,《死亡循環》與《恥辱》確實處於同一世界觀,只是它發生在遙遠的未來。 在采訪中 Dinga Bakaba 被問道,有粉絲認為《死亡循環》與 Arkane 作品宇宙有關系,能否以官方的角度回應一下。Dinga Bakaba 稱粉絲們想的沒錯,他們確實曾設想過《死亡循環》的時間線在《恥辱:界外魔之死》後。 Dinga Bakaba 表示,Arkane 其實故意不讓《死亡循環》與 Arkane 作品宇宙有太多關聯,而是希望《死亡循環》能夠相對獨立。但在開發過程中,很多開發者其實一直在思考如何將兩者聯系起來: 我們也想知道未來發生了什麼。在製作《死亡循環》時我們會想到,嘿,這(部分內容)很可能會發生在那之後。 同時 Dinga Bakaba 還提到,遊戲里有很多線索能證明兩者處於同一世界觀,有的非常明顯而有的需要玩家進行挖掘。既然官方已經確認《死亡循環》和《恥辱》處於同一世界觀,相信粉絲們未來會找出更多例子證明兩者的聯系。 來源:遊戲時光

《殘月之鎖宮》發行了嗎?發售時間及世界觀介紹

發售時間及世界觀介紹 官方宣布將於2022年12月22日(四)發售。 世界觀簡介 某一天,漆黑的災厄宛如在大地與天空暈開的「墨」般突然出現,擴散至世界上的六座大陸── 世界被「毀滅之墨」帶來的災厄染成一片漆黑。 然而,別名「殘月之城」的「異土」仍不斷抵抗著墨的侵蝕。 「異土」隸屬擁有近似於中世紀日本文化的「刻國」,座落在高掛天空中的光輝月亮正下方,是座受到強力魔法技術結界保護的要塞都市。 「異土」透過政府機關「刻國泰府」將四散在「刻國」與世界各地的生存者們延攬至「異土」,從這些能力出類拔萃的菁英中選出「滅墨者」,委託他們前往遭到墨侵蝕的地帶中生人勿近的最危險區域──「鎖宮」執行任務。 他們的目標是找出消滅毀滅之墨帶來的災厄,藉以淨化大地的方法。 殘月之鎖宮以 ACQUIRE Corp. 擅長的「和風」為基調,用水墨畫般的筆觸深入描繪厚重世界觀,並搭配自雅樂與能劇等日本各時代傳統音樂昇華而成的「和風混音」。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》全新搞笑衍生漫畫啟動:另類的世界觀

KADOKAWA社日前宣布,《艾爾登法環》全新搞笑衍生漫畫《艾爾登法環 邁向黃金樹之路》今天連載啟動,此舉引發玩家熱議! 《艾爾登法環 邁向黃金樹之路》有獨特的視點和故事架構,有著另類解釋世界觀的設定原意,今後不僅是日語,含英語,中文繁體等11種外語也將同步網絡推出,敬請期待。 《艾爾登法環 邁向黃金樹之路》講述了男主角褪夫接受了謎之少女梅麗娜的交易,跟隨著祝福的指引計劃前往黃金樹的奇妙冒險旅程。 來源:遊俠網

《神領編年史》世界觀介紹影片 9月22日正式發售

今日(8月17日),SQUARE ENIX官方公布戰略RPG新作《神領編年史》世界觀介紹宣傳片,本作將於9月22日於PS4,PS5,Xbox及Switch平台發售,9月23日登陸Steam,試玩Demo現已上線。 介紹視頻: 官方介紹: 用美麗的圖像建構出融合奇幻、中世紀與現代的獨特世界觀,並以嶄新且深奧的實時戰鬥系統為最大特徵的全新軍事戰記型策略模擬RPG。 在本作逼真且使用獨特質感表現立體感的戰場上,玩家只要依各部隊的長處精準地下達指令,就能體驗運籌帷幄的樂趣。這個名為實時戰術戰鬥的系統擁有非常高的自由度,只要能迅速下判斷並展現遊玩技術,就能有利地推進戰鬥。 敬請期待以實時進行的戰略戰鬥與充滿魅力且邀請豪華配音陣容獻聲的角色交織而成的一段壯烈史詩。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《靈魂駭客2》官方中文版世界觀完全解說影像公布

Atlus公布了《靈魂駭客2(Soul Hackers 2)》官方中文版世界觀完全解說影像,讓我們一起來看看吧! 這次的影像由本作中為銀子女士配音的聲優杉田智和負責解說,結合一系列遊戲畫面為玩家們詳細介紹了本作的世界觀。 《靈魂駭客2》是《真女神轉生》系列衍生外傳《靈魂駭客》的續作,繼承了《惡魔召喚師》系列以及《靈魂駭客》的魅力,以進化的理念描繪了人類與科技的新故事。 《靈魂駭客2》將於2022年8月25日正式發售,登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC平台,遊戲支持中文,敬請期待。 來源:遊俠網

《勇者鬥惡龍尋寶探險團》新截圖賞世界觀&主角介紹

Square Enix旗下新作《勇者鬥惡龍尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤(ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤)》官網今日更新,公布了本作的一批新截圖和世界觀與主要登場角色的介紹,讓我們一起來了解一下吧! 本作主角卡繆與其妹妹瑪雅某天在不可思議的精靈們的引導下來到了被稱為「龍之大地」的異世界,據說這里是沉睡著「七塊龍石」及眾多財寶的傳說之地。兩人為了實現收集財寶的夢想在這塊棲息著多種多樣怪物的土地上展開了尋寶大冒險。 遊戲中玩家玩家可按照自己的喜好選擇操作卡繆或瑪雅進行冒險,兩人的等級是共通的,擊掌交接即可更換當前操作的角色。操控主角使用「龍之短劍」的力量可以與這個世界的怪物們心意相通,使其成為自己的夥伴。 《勇者鬥惡龍尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》將於12月9日在Switch平台發售,遊戲支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《泰拉瑞亞》開發商推出圖畫小說 補足世界觀等設定

近日,《泰拉瑞亞》開發商Re-Logic宣布與50 Amp Productions合作推出《泰拉瑞亞》圖畫小說,並揭示了第一期封面圖片,據悉該圖書將補充世界觀等設定。 《泰拉瑞亞》的世界充滿了各種秘密,玩家在探索的同時也在猜測劇情背後的故事,例如向導的來歷、肉山及月球領主等BOSS背後的故事等等。現在,這些隱藏的秘密即將以另一種形式被揭示。 根據Re-Logic在《泰拉瑞亞》Steam新聞頁面上的公告顯示,該系列的第一本書即將完成。據悉,每本書都將包含四個獨立的篇章,隨後Re-Logic還公布了第一本圖書的封面。Re-Logic發文稱:「除了《泰拉瑞亞》本身的工作之外,這是我們迄今為止參與的最好項目,我們對此抱有很高的期望和宏偉的計劃,希望系列圖書能得到粉絲社群的認可」。 Re-Logic表示,它計劃在2023年初將第一本書作為完整包裝發布,並附加「一些特殊補充」。Re-Logic指出,《泰拉瑞亞》是一款底蘊豐富的遊戲,所以有很多角色、地區、事件和敵人都會出現在圖書中。因此,該團隊建議讀者「將該圖書系列,視為對《泰拉瑞亞》世界無限可能的一種」來看待。 來源:遊俠網

22年10月番 高達水星的魔女 人設機設 世界觀等發表,腳本 大河內一樓

▲ティザービジュアル第2弾 10月より毎週日曜17:00からMBS/TBS系全國28局ネットにて放送開始となる、ガンダムシリーズTVアニメーション最新作『機動戦士ガンダム 水星の魔女』のティザービジュアル第2弾とメインスタッフに加え、あらすじ、キャラクター、追加モビルスーツなどが本日公開された。 キャッチコピー&あらすじ その魔女は、ガンダムを駆る。 A.S.(アド・ステラ)122――數多の企業が宇宙へ進出し、巨大な経済圏を構築する時代。モビルスーツ産業最大手「ベネリットグループ」が運営する「アスティカシア高等専門學園」に、辺境の地・水星から一人の少女が編入してきた。名は、スレッタ・マーキュリー。無垢なる胸に鮮紅の光を燈し、少女は一歩ずつ、新たな世界を歩んでいく。 メインスタッフ 企畫・製作:サンライズ原作:矢立 肇/富野由悠季監督:小林 寛シリーズ構成・腳本:大河內一樓キャラクターデザイン原案:モグモキャラクターデザイン:田頭真理恵/戸井田珠里/高谷浩利メカニカルデザイン:JNTHED/海老川兼武/稲田 航/形部一平/寺岡賢司/柳瀬敬之チーフメカアニメーター:久壽米木信彌/鈴木勘太/前田清明副監督:安藤 良設定考証:白土晴一SF考証:高島雄哉メカニカルコーディネーター:関西リョウジ設定協力:HISADAKEプロップデザイン:絵を描くPETER/えすてぃおコンセプトアート:林 絢雯テクニカルディレクター:宮原洋平美術デザイン:岡田有章/森岡賢一/金平和茂/玉盛順一朗/上津康義美術監督:佐藤 歩色彩設計:菊地和子3DCGディレクター:宮風慎一モニターグラフィックス:関 香織撮影監督:小寺翔太編集:重村建吾音響監督:明田川 仁音楽:大間々 昂製作:バンダイナムコフィルムワークス/創通/MBS キャラクター&モビルスーツ 本作に登場する5人のメインキャラクターと、3機のモビルスーツを新たに公開。 ■本作の主人公スレッタ・マーキュリー水星からの編入生で、パイロット科2年。內向的な性格で、コミュニケーション能力がやや乏しい。水星で開発されたモビルスーツ、ガンダム・エアリアルのパイロット。 ■主人公機ガンダム・エアリアル ミオリネ・レンブラン容姿端麗、成績優秀な経営戦略科2年。學園理事長でもあるベネリットグループの総裁、デリング・レンブランの一人娘。父親に対して強い反抗心を抱いている。 グエル・ジェタークグループ內御三家ジェターク社の御曹司で、パイロット科3年。荒々しい気性で、熱くなりやすい。ジェターク寮のエースパイロットとして、その腕に絶対の自信を持っている。 ■グエルの搭乗モビルスーツディランザ グエル専用機 エラン・ケレスグループ內御三家ペイル社が擁立するパイロット。パイロット科3年。ペイル寮の筆頭だが、學園內の誰にも心を開かない孤高の人。スレッタに対して興味を抱く。 ■エランの搭乗モビルスーツガンダム・ファラクト シャディク・ゼネリグループ內御三家グラスレー社CEOの養子。パイロット科3年。グラスレー寮を束ねる、軟派で飄々とした振る舞いの多い色男。學生ながら會社でも多くの実績を上げる、次世代のグループ幹部候補。 ■シャディクの搭乗モビルスーツミカエリス さらに、7月1日(金)から10日(日)に「PARCO グランバザール」とのタイアップなどの企畫を展開する「「PARCO×GUNDAM」CAMPAIGN」の開催、7月14日(木)・15日(金)に『機動戦士ガンダム水星の魔女』アニメ本編の前日譚「PROLOGUE」の初公開が行われるイベント「GUNDAM NEXT FUTURE -LINK THE UNIVERSE-」の開催も決定した。・「「PARCO×GUNDAM」CAMPAIGN」についてはこちらの記事・「GUNDAM NEXT FUTURE -LINK THE UNIVERSE-」についてはこちらの記事でチェックしてほしい。 ■放送情報2022年10月より毎週日曜17:00~MBS/TBS系全國28局ネットにて放送開始 來源:78動漫

美索不達米亞神話視角下的《凱薩琳》世界觀

作者:林聞夜 (本文首發於 三五七遊戲網) *註:本文包含遊戲劇透。 如果說《女神轉生》系列對應著惡魔學、《女神異聞錄》系列對應著榮格心理學,那麼到了《凱薩琳》當中,ATLUS的開發團隊則又扮演起了「亞述學家」的身份。所謂亞述學,是指專門研究美索不達米亞地區,也就是古代兩河流域歷史、語言及文化等方面的學科;其中,該地區流傳下來的豐富的神話文學是為學術研究的最佳史料。 《凱薩琳》雖然試圖以一個近未來的世界觀重現並解構當代中年群體有關兩性與家庭的集體焦慮,但構成其世界觀的許多設計元素卻與人類文明的始源之地——兩河流域的神話體系有著千絲萬縷的關聯。 托馬斯·默頓與杜穆茲 《凱薩琳》對美索不達米亞神話元素的引用最直接地體現在登場人物的命名上。 當遊戲內的時間推進至第八天時,主人公文森特才串聯起一系列的線索而恍然大悟:長久以來一直用噩夢折磨自己的幕後黑手,正是酒吧老闆托馬斯·默頓。 顯然,這是後者在人間界的名字,又或者說是他還是人類時的名字。在後續的夢境中,身處告解室的神秘人物才道出了酒吧老闆的真實姓名:杜穆茲(Dumuzid)。在現實中的美索不達米亞地區的眾多神話中,杜穆茲這個名字有著極高的出場頻率,並且,和其他神明一樣,會根據所記載神話的不同,表現出各異的身份與稱謂。 首先,杜穆茲最普遍的身份是牡羊神,這就直接對應了遊戲中有關酒吧老闆的多項設定。 比如酒吧的名稱就是「Astray Sheep(迷失的羔羊)」,店內也張貼著「電子羊是否會夢見仿生人」的海報;老闆少有的與主人公的主動交流,也是用數羊來催眠的老生常談。甚至到了加強版《Fullbody》中,如果玩家裝備了豪華版中附贈的特殊眼鏡道具(戴上眼鏡後,遊戲內的人物均會以僅身著內衣的形象出現),還會「驚喜」地發現老闆的內褲上赫然裝飾著一隻綿羊玩偶。 其次,在神話《烏爾納木之死》的描述中,杜穆茲又被賦予了地府神和國王的身份,這也對應了他在遊戲中的「詛咒之夢」的管理者地位。 遊戲內,杜穆茲會將那些在現實生活中出軌的男人送入噩夢,化作羊的外表承受靠著「推箱子」不斷向「天界」攀爬的苦行;若一旦失手在夢境中墜落,這名男子便會同樣地在現實中身亡。所以噩夢世界的設定可以說與傳統的「地獄」概念相類似,並且其中的一切都居於管理者杜穆茲的管轄之下。在與文森特的最後對決中,杜穆茲更是以佩戴王冠、由簇擁著的羊群所組成的巨大頭像的形象出現,這愈發彰顯出他與化作羊的男人們的地位對比和自身的統治者身份。 根據兩河流域地區的宗教習慣,由各民族部落建立起的城邦中,基於神權政治的統治需求,勢必要供奉一位主神,但是諸神中唯獨杜穆茲被排除在候選范圍外,這不僅是因為他與世俗的關系比之諸神更加緊密——據《蘇美爾王表》的記載,傳說中杜穆茲曾以族長的身份統治了兩河流域達3600年之久——而且還因為他是女神的愛人。 在當地傳統的「聖婚儀式」中,現實中的國王會以杜穆茲的身份同女神交合,以此繼承神的血脈,從而使城邦獲得庇佑。同樣,遊戲中的杜穆茲,也是曾身為人類的托馬斯·默頓在成功逃脫噩夢詛咒、成為「傳說之男」後才被冠以的名字。而劇情中他所尊崇的告解室內神秘人物的真實身份,與歷史上「聖婚儀式」中的作為交合對象的女神,其實都指向著同一個名字:伊什塔爾。 石田露與伊什塔爾 最終BOSS戰前夕,當身居告解室的神秘人物被文森特問及身份時,她自稱「亞斯塔錄(Astaroth)」。雖然這個名字是中世紀時期才見諸於文藝作品的男性惡魔,但其前身是《舊約聖經》中提到的異教女神Ashtoreth/Ashtaroth(復數形),而這一名字又可以追溯到古代西方閃米特族信奉的豐饒女神阿斯塔蒂(Astarte)。 正如遊戲中的亞斯塔錄形容自己「有無數種名字和身份」,阿斯塔蒂在兩河流域神話中恰好對應著伊什塔爾,就像後者在其他神話篇章中又經常被稱為伊南娜一樣。當玩家擊敗杜穆茲迎來結局後,僅在片頭的「遊戲劇場」中出現的石田露會再度登台,以一種元敘事的方式表明亞斯塔錄是自己在遊戲中的分身,而她的真名伊什塔爾(Ishtar)就藏在石田露(Ishitaruu)的讀音之中。 伊什塔爾在美索不達米亞神話中有著極高的地位,尤其《致伊什塔爾的贊歌》對她極盡溢美之詞,稱她為「眾神的女人」、「世間尊貴的女王」、「天界的統領」等等。對伊什塔爾的崇拜反映了古代兩河流域民族對於女性的尊重,所以她常被描繪為給嬰兒哺乳的母神或是大地之女神。 但在《凱薩琳》中,伊什塔爾更多地表現為另一種截然不同的女神形象。 生活在古代兩河流域地區的蘇美爾人奉行天體崇拜,他們從很早開始就嘗試觀察天體的運行規律,並將各大行星與其神話體系內的諸神一一對應。其中,伊什塔爾對應著金星(Venus),這就從某種程度上解釋了遊戲內石田露稱自己為「Midnight Venus」的原因。此外,我們知道,女性符號的「♀」源自「維納斯的手鏡」,而該符號在遊戲中的頻繁出現,或許也意在從側面表達伊什塔爾與金星的對應關系。 不過正如金星會在同一天的清晨與傍晚相繼出現,對於古代蘇美爾人來說,身為金星女神的伊什塔爾有著「愛的女神」和「歡愉的女神」這兩幅臉孔。 遊戲通關後解鎖的巴別塔模式中,伊什塔爾會向螢幕另一端的玩家闡明自己對最強男人的追求和愛慕之心。在加強版《Fullbody》中,遊戲還與《女神異聞錄5》進行了聯動,而這一次,又是由石田露親自造訪咖啡店盧布朗,把怪盜團全員帶進了《凱薩琳》的世界,強迫有「出軌之嫌」的Joker參加巴別塔的試煉以驗證其實力。 以上充滿暗示的表現,包括石田露本身相對暴露的衣著,可以說都相當符合伊什塔爾身為「歡愉的女神」的形象。在知名的《吉爾伽美什史詩》中,伊什塔爾就曾經為吉爾伽美什的英勇所傾倒,向他傾訴了自己的愛慕之情,並全然棄自己的「官方丈夫」杜穆茲於不顧;歷史上供奉伊什塔爾為主神的城邦烏魯克,也因為她形象中對人類本能的順從部分而被稱為「娼婦之城」和「快樂之城」。當時的人們甚至認為,在作為城邦中心的神廟中進行賣春活動,會促進城邦的繁榮和發展。 誠然,美索不達米亞神話中的諸神形象,許多都如亞斯塔錄那樣,經由後世的不斷演繹,在整個西方的神話體系和宗教學說中都留下了形似的烙印;再加之各種文藝作品的反復引用,單就人物形象來說,斷言遊戲內的角色與神話人物相等同恐怕欠缺說服力。但是《凱薩琳》與美索不達米亞神話的關聯,並不僅限於角色名字的簡單對應。 蘇美爾人的地下世界觀 猶如尼羅河之於埃及,兩河流域豐壤的土地與卓越的灌溉條件可謂是文明濫觴的先決條件。然而當古代蘇美爾人從北方貧瘠的山地逐步向南遷移時,勢必要面臨以洪水泛濫為主的一系列自然災害的考驗;本身兩河流域又盤踞著多種不同的民族,因而身處自然災害與外族威脅夾縫中的蘇美爾人,其世界觀從一開始就充滿了悲觀的色彩。 反映到神話中,便形成了一個圍繞死亡主題構築出的龐大的地下世界。比如《伊南娜下冥界》《烏爾納木之死》等作品,都詳盡描繪了死後世界的陰森以及冥界諸神的系譜。同時,這些神話也表達了蘇美爾人對於死後世界的一種共通的認知:一個人生前在現實中的生活方式與生活態度,會極大地影響身死魂歸冥界後的遭遇。從這里我們已經不難窺見一種現實與冥界的對立在遊戲中的映射(即現實中出軌後會強制進入噩夢)。 更進一步地說,此類神話的許多內容也與遊戲有著對應關系。如《吉爾伽美什、恩啟都與冥界》這篇就格外強調了養育後代的責任。這部作品通過大篇幅的對話,逐一描寫了生有子女者、未生有子女者以及生有多名子女者死後,靈魂在冥界的處境和待遇的差別,藉此警告或者說鼓勵現世的人們努力生養更多的後代。這已經十分接近《凱薩琳》中杜穆茲所提及的「種群繁榮」概念。 雖然遊戲主人公文森特因出軌行為被許多玩家認定為「渣男」,但整件事情的起因終究還是因杜穆茲而起。如果不是來自魔界的魅魔C凱薩琳對文森特百般引誘,也許就不會有後來種種情感糾葛的發生;而根據遊戲的解釋,魅魔引誘他人的目的便在於推動「種群繁榮」——促進和維持人類的繁衍,即通過消滅那些不願意為生養後代負責的男人,實現人口結構的優化,以及警示後來之人。 古代蘇美爾人對於種群繁榮的訴求可以說是源自人口稀缺的天然危機感。無獨有偶,當代日本社會同樣飽受少子化問題的困擾。比較二者,我們不妨這樣認為:《凱薩琳》世界觀的設計雖汲取了許多來自美索不達米亞神話的元素,但目的並非構建一種形式上的對應,而是出於藝術夸張的需要,以及基於同一立場的思考。從這一角度來說,或許本作還有那麼一絲借古喻今的味道。 來源:機核

聊聊我對《艾爾登法環》世界觀的猜想

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 老頭環姑且是告了一個段落,在備份存檔的加持下也將近消耗了100小時白金了遊戲,慶幸的是在遊戲通關前還是做完了不少支線和地下城的探索,不然的話打到結局估計是什麼都看不懂。雖然遊戲開始時還躊躅滿志,打算靠自己的力量來慢慢體驗摸索劇情和任務的,直到後面被太多封印門和隱藏道路卡關不得已找起了攻略。對於上班黨來說老頭環玩起來真是又愛又恨,剛接的任務探索完地圖一轉眼想繼續就完全忘了還要去哪兒了…… 回到正題,那麼就是《艾爾登法環》背後的神話史觀到底是怎麼樣的呢?靠著零星的道具碎片信息和支線情報,我把自己搜集到的一部分資料拼湊了起來,感覺還是能看到一個比較整體的大框架的。但還是有不少細節被我忘記或者遺漏了,所以想把這部分可能不怎麼對的猜想分享討論看看,等二周目的時候准備再慢慢找補一些細節,不對的地方還請讀者見諒指正…… 先概括一下對整個故事劇情的理解。在艾爾登法環建立之前的交界地是存在生死輪回的,當艾爾登神瑪莉卡女王用黃金樹的力量建立法環統一交界地後便把死亡封印了,受法環賜福的人可以成為不死的存在,而不被賜福的褪色者便還是原本舊時代之人,只能正常的生死。 但是使用黃金樹力量的後遺症便是生的子嗣有機率會出現長樹枝的返祖現象,過去的神祗視這是吉兆,可追求不死的瑪莉卡女王認為這是惡兆,便把長角的子嗣扔在了下水道。 那麼瑪莉卡女王砸碎法環的動機其實就有了,她發現了產生惡兆是黃金樹的自我意識,就是讓一切生命輪回,如果繼續使用黃金樹的力量最終他們都會受黃金樹的支配,於是就催生了遊戲的主線,女王砸環、葛德文被刀的陰謀大戲。受賜福之人死後法環就產生了悖論,無法正常死亡的人就會變成了死誕者這樣的亡靈在交界地游盪作亂。於是瑪莉卡女王就化作了拉達岡,創造了不少禱告用來消滅所有死誕者。至於女王為什麼會化作拉達岡來修環,我猜可能的原因是希望消滅死誕者後重新創造一個不會再有惡兆的完美法環,又或者是拉達岡受了黃金樹意志支配出現前來修復法環,讓萬物繼續使用法環力量最後支配萬物。我個人比較傾向第二個可能的原因是,這樣解釋能和梅琳娜的身份關聯上。 在環碎後可以看到樹狀BOSS「腐敗樹靈」出現在樹根旁守護著,打死後給的是黃金樹種,而梅琳娜可能也是黃金樹意志催生的。黃金樹發現瑪莉卡女王知道自己要支配萬物的目的,也覺得神已經靠不住了,便將賜福之力重新引導到舊時代的褪色者,讓他們重新死而輪回來修復黃金樹,這樣黃金樹就可以繼續讓所有生命輪回成樹的形態。同時就能理解走癲火詛咒結局真正燒毀黃金樹的話,梅琳娜為什麼要來找主角報仇了。那麼下面就梳理下,整個遊戲里給出的線索吧…… 整體上來說,我把老頭環所在的交界地分成了4個時代和1個災難時期,按歷史發展順序排的話依次是古龍時代、遠古時代、災難時期、群星時代和遊戲中玩的艾爾登時代。另外在交界地外的邊境之地,還有這一片叫做蘆葦之地的地方住著居民,大體上可以猜想這是與《隻狼》共用一個世界觀的設定,因為雖然遊戲中沒有具體說明,但靠著地名和武士相關的道具介紹聯想而知。 不過這點也算是彩蛋吧,與本作劇情倒無重要聯系。 回到本作,古龍時代大體上比較簡單,從龍相關的飾品道具上可以知道,最早統治交界地,或者說生活在此的,是可以操縱時間夾縫的古龍,古龍誕生後會從身上掉落碎石,這石頭在時間夾縫中不斷漂流也就形成了可以鍛造弒神武器的古龍鍛造石。關於為什麼可以用這石頭弒神,根據文本我的理解大概是碎石本是古龍身上的鱗片,掉落後龍也就有了弱點,碎石便成了可以傷害龍的道具。一直延續到艾爾登時代,神和黃金樹使用的力量根源其實還是有著龍的力量,所以鍛造石打造出來的武器也就可以弒神了。 接著,在古龍之後還誕生了最初的人類,一部分人類為了獲得力量獵殺了古龍吞噬龍心,最後被力量反噬化作了永遠伏在地上的土龍。另外,人類最初的形態應該是只有一個生命融合的整體,因為自我的理念不合分裂成了雙指和三指,雙指認為生命各異生死應該輪回便催生出了女巫意識的後裔;三指認為萬物應該一體無生無死便催生了癲火意識的後裔。直到艾爾登時代,雙指應該是利用了黃金樹的力量實現了輪回這個願望,讓萬物通過黃金樹進行輪回,所以三指被關在了王城的地下室。剩下的就是蟲人、螞蟻、螃蟹這樣的史前生命,應該是和猩紅腐敗處於共生的一種自然生命狀態。 補充一點,關於癲火在遠古時期就出現的原因可以在商人相關的道具中得知,他們被滅種埋在地下時出於怨恨召喚了遠古的癲火。然後是雙指利用黃金樹完成了生死輪回的願望和艾爾登神造了法環封印死亡這點是矛盾的,我為什麼這麼猜的原因在會面後提到。 遠古時代,這個時代的輝煌時期應該就是遊戲中已經墜入地底的遺跡——永恆之城。牛頭人種族靠著祖靈神的賜福生活於此,而祖靈也象徵著生命生死輪回,大概是曾經獲得過二指力量的指引輝煌過,後來被砸入地底後失去了二指的指引,也就隨之沉寂了。還有一個猜想就是地下遺跡中的巨神,可能是那個時代中與牛頭人種族對立的種族,他們的子嗣就是在艾爾登時代可以看到的小一號的巨人。小號巨人天生擁有火焰的能力,而這能力或許是受三指癲火指引獲得的,因為巨人的火焰可以燒樹,和癲火能燒樹的關聯度實在很高,能燒黃金樹的火焰可不是隨意能獲得的。 不過小號巨人的命運也很慘,到了艾爾登時代被利用黃金樹能力的神掏了下腹中的火焰能力奴役了。 到了轉折的災難時期,遊戲中是說無上意志帶來了黑暗棄子艾絲緹和黃金樹種,簡單的說就是一場流星雨砸到了交界地,黑暗棄子把永恆之城砸毀了並帶到了地底。而黃金樹種砸在了交界地的中央,隨著時間推移長成了參天大樹。從各種禱告來看黃金樹本身應該是擁有著滋養和恢復生命的能力。 另外從熔爐相關的裝備來看過去利用黃金樹力量的神祗不在少數,而且使用黃金樹力量所造成的後果就是子嗣身體會長出樹枝這樣的返祖現象。過去這種生命輪回的現象被視為吉兆,而到了艾爾登時代的神建立了律法後就不一樣了。 還有一個猜測,二指是在這個時候看上了黃金樹生命輪回的能力與它默契地形成了一種共生的狀態的,所以在神授塔能看到二指在頂端守護著盧恩,另外將擁有火焰能力能威脅到黃金樹的巨人滅種或許也是二指引導眾神乾的。 接下來群星時代,關於每個時代具體如何變遷我沒理解得很清楚,大致上是知道在災難時期後的交界地處於一個混亂年代,類似於中世紀的黑暗時代,各個封地都有自己的神祗並且相互廝殺。比較清楚的幾條線里,蛇人是由遠古巨蛇吞噬了神祗生下的子嗣;神皮貴族信仰命定之死,可以操縱黑炎來弒神,雖然後來敗給了黑劍瑪利喀斯;商人則被後來統治的艾爾登神滅種封在了地下;觀星者開始慢慢變成魔法師,而沒轉行當魔法師的觀星者不知道被哪一派變成了水母流放了。魔法師在後面也分學派,遊戲中比較重要的學派就是魔法學院雷亞盧卡利亞了,在滿月女王蕾娜菈統一下創立了卡利亞王室。其中還有曾統治古王城的白王和黑王,初始之神葛孚雷應該也是這個時代的神祗。具體眾神之間的關系還沒摸得很明白,姑且先放一放,轉到遊戲開始的時代講講瑪莉卡砸環的陰謀…… 艾爾登時代,黃金樹盛開後向交界地散布著強大的賜福力量。瑪莉卡女王收集了黃金樹的所有賜福之力後,便消滅了過去混亂年代的眾神,建立了艾爾登法環統一了交界地。自古以來神統治了世界後沒事干就會開始生孩子,統治神瑪莉卡女王、拉達岡和艾爾登之獸其實都是一身同體的存在,它化身成不同性別的目的就是和群星時代的強人生孩子,最後甚至開始自交生崽。生完之後就給自己的孩子在交界地分封當侯,而且也不想讓自己的孩子死,就找黑劍瑪利喀斯封印了命定之死。 但是,生的孩子里有不少都是惡兆,這肯定會引起瑪莉卡女王的擔心,於是她開始研究背後的原因。如果正如我所猜測,原因是黃金樹的意志企圖讓使用賜福之力的萬物輪回成樹的話,那瑪莉卡女王是絕對不允許自己的種族最後就這樣湮滅的。所以瑪莉卡女王就計劃了一出砸環大戲。可單純的砸環還是很容易被後人修復的,因此就通過「獻祭」自己的愛子葛德文來讓法環產生悖論,最終的目的還是希望自己的孩子能擺脫黃金樹意志的束縛延續下去。 可讓瑪莉卡女王沒想到的是,她這一砸直接導致了不會死亡的賜福之人死後就變成了游盪於交界地的亡靈死誕者,子嗣也暴露了爭奪力量的貪念,爆發了破碎戰爭,瑪莉卡女王消失或許是覺得自己控制不住事態就在王城里裝死了,隨後拉達岡受黃金樹意識的催生,出來收拾爛攤子。畢竟瑪莉卡女王也是使用黃金樹賜福之力的人,本體失意後就很容易被黃金樹控制。 拉達岡創立了圓桌騎士召了一群褪色者和他來修環,目的是讓萬物繼續重新享受法環賜福最終輪回成樹。不過黃金樹的意志控制、催生拉達岡這點只是我的猜測,這樣解釋的話能讓遊戲中很多其它線都順理成章,但還沒找到遊戲中明確提到這點的線索。 在遊戲中菈妮支線可以知道,過去是菈妮幫忙偷出了命定之死,她的目的是想用命定之死舍棄肉體和法環之力。在遊戲的時間點,拉妮希望主角能讓世界恢復成沒有艾爾登法環的群星時代。不過我沒太明白瑪莉卡女王為什麼還要讓黑刀去追殺菈妮,我只能猜是瑪莉卡女王疑心太重覺得把涉事人一起滅口比較妥當。 而通過死眠少女的支線可以知道為什麼葛德文死後沒有變成死誕者——死龍在夢中幫他壓制力量。 其它還有一些無關結局或者沒太理清的BOSS和支線我列在最後的圖表里,就不細說了。 遊戲最後一直沒明確解釋梅琳娜的身份,或者是我沒找到,不過從一路理下來的線索,我大致是這樣猜測的。還記得遊戲開頭CG里提到的幾個褪色者嗎?金面具、食糞者、百智這些過去修環失敗的褪色者應該都是死了,可在遊戲開始時他們又重新出現在了圓桌的大賜福里,而且大賜福的原址可以在王城里找到,已經是一個被毀滅的遺跡。他們的復活輪回和大賜福這個虛空之境可能都是受了黃金樹意志重新引導賜福造成的,包括主角也一樣。這個引導者便是梅琳娜,是黃金樹自我意識催生的女巫,神靠不上了就想利用褪色者來幫忙修環,最終的目的還是支配萬物。 說梅琳娜是黃金樹意志催生的這點,和遊戲最後派生的結局其實也是高度關聯的。 首先看下遊戲中的全部結局,分別是艾爾登之王、群星時代、癲火之王這三個主要結局,其中艾爾登之王結局還有另外四個派生是——普通修環、死亡盧恩修環、詛咒修環、黃金律法修環。有意思的是這四個結局共用一個CG,而且也沒有單獨做成獎杯,乍看之下著實覺得很敷衍,但是如果梅琳娜是黃金樹意識的話,那麼只要有人成功修環,不管是誰用哪種盧恩對於樹本身來說都沒有關系,只要萬物在王的統治下繼續使用黃金樹的能力最終都會被輪回支配。所以說從梅琳娜的角度來看,艾爾登之王就是好結局。 而回到過去的群星時代對於梅琳娜來說只能是一般,菈妮只是打破了全部的法環,黃金樹最終想要支配萬物的目的沒有被發現,所以蟄伏之後靠著遍地散布的黃金樹種還有可能復活的,只是從頭再來一次罷了。 那麼最後的癲火結局對黃金樹就是「絕對的壞結局」。三指癲火和雙指輪回本身就是因為矛盾分裂的,雙指已經和黃金樹處於共生關系了,面對主角一把癲火燒光自己絕對是惱羞成怒的,梅琳娜最後要追殺主角也就順理成章了,剩下的就等老賊把梅琳娜的DLC補上了! 至於梅琳娜究竟是雙指的意志還是黃金樹的意志其實沒摸太清楚,但雙指和黃金樹處於共生狀態的話,那麼其實是誰的意志目的都是一樣的。所以褪色者終究不過是工具人,不是被雙指利用就是被三指利用,里面的結局對褪色者來說沒有一個是好的,對於追求力量的人和神祗最終的命運還是被力量本身支配,這一切也就成了遊戲里謎語人老是反復的一句話:這都是無上意志的結果! 來源:機核

《野狗子》製作組采訪第二部分 該作聚焦於恐怖世界觀

近日,Bokeh Game Studio開發團隊公布Q&A問答視頻第二部分,團隊在視頻中回答關於新作《野狗子》及團隊未來等相關問題。 采訪視頻: 采訪部分摘要: 《野狗子》目標玩家不是恐怖遊戲核心粉絲,開發者希望年輕玩家也能接觸這款遊戲。 《野狗子》是一款兼顧「戰」和「逃」的恐怖遊戲,玩家可對怪物進行反擊,不過遊戲中也有些場景迫使玩家逃跑。 《野狗子》支持多語言,目前正在開發日文和英文版本。 《野狗子》恐怖不在於驚嚇玩家,而是通過某種場景產生恐懼,工作室目前聚焦於世界觀塑造以及將玩家感受與角色聯系,工作室更想要的是玩家進入未知世界而產生的精神恐懼而非jump-scares(突然跳出來產生驚嚇效果)。 《野狗子》中敵人並非簡單的走屍,他們雖然與人類不同,但有自己的思想及等級制度,他們的存在便是為了毀滅人類。 《野狗子》將會有類似《寂靜嶺》UFO結局的「搞笑結局」,或在某些場景中體現出搞笑的一面。 來源:3DMGAME

艾爾登法環講了什麼?世界觀、角色大梳理

距離《艾爾登法環》發售日期不到一天,各位「不死人」「傳火者」「薪王」們想必都蠢蠢欲動了。        隨著各家遊戲媒體紛紛給出接近滿分的高評價,《艾爾登法環》的熱度也迅速上漲。可以預料的,必然有一大批新玩家踴躍加入受苦人的行列,而宮崎老賊一貫的碎片化的隱晦敘事風格往往會讓玩家很是頭大。所以在這里,我們梳理了一些《艾爾登法環》的背景故事和角色,就當作正式開玩前的飯前甜點吧。    (下文依劇預告片等資料而成,不能保證100%准確。) 艾爾登法環的世界觀        故事發生在一個名為「交界地」的地區,在這片土地上,人們擁戴著神明永恆女王瑪莉卡,而繼承了女王的血脈的子孫,也就是半神們,統治著這里。        這片土地及這里的所有人無論貴賤,都受到黃金樹的祝福,同時也受黃金律法的束縛,受到祝福的人瞳孔中都寄宿著黃金一般的光芒。但隨著時間的流逝,一些人因故失去了祝福,瞳孔中的黃金光芒也隨之消散褪去,這些人被稱之為「褪色者」,他們也因為沒有承受福澤的資格,而被驅逐出了交界之地。        時光荏苒,作為黃金樹祝福之力根源的「艾爾登法環」在一次歷史事件中碎裂了,永恆女王瑪麗卡的子嗣們(半神)獲得了艾爾登法環的碎片——大盧恩(大符文),卻因其力量而狂化,扭曲,為了爭奪法環碎片引發了「破碎戰爭」。       這場戰爭持續了許久(以千百年計),戰場最後只剩下兩位半神——女武神瑪蓮尼婭和「碎星英雄」拉塔恩,但他們誰都無法取得勝利,只能等待真正的艾爾登之王的到來。所以這場被稱為「破碎戰爭」的歷史,也被人們稱作「沒有王者的戰爭」:因為半神們在戰爭中的瘋狂和貪婪,「偉大的意志」已經拋棄了他們。       此時,失去祝福無法死去的褪色者們,再次受到了「祝福」召喚和引導,穿越迷霧之海,重返交界之地,尋找艾爾登法環碎片。       這就是作為褪色者的玩家身處一個怎樣的世界和褪色者們最初的目標。在踏上尋找法環碎片的過程中,我們也會獲得巫女的幫助,只是巫女為什麼會幫助褪色者,褪色者又會在之後的道路上做出什麼選擇,就要我們自己去遊戲中一探究竟了。 角色&陣營劃分    ...

男子為感受《LoveLive!》的世界觀 侵入學校偷桌子案開庭

2月16日,日本靜岡地方法院開庭審理了一起侵入學校進行盜竊的案件。案件的被告人是一名28歲男性。 根據檢察院的訴狀,被告男性在2021年10月下旬,侵入了縣立靜岡高中的體育館,盜竊了4張長桌子。在另外一天,其還侵入了靜岡英和女學院初高中的體育館,盜竊了擴音器等物品。 對於檢察院的訴狀,被告男子稱:「沒有錯,自己偷這些是為了沉浸於學生時代的回憶里,想感受《LoveLive!》的世界觀」。 法院將擇日後對此案進行宣判。 來源:動漫之家

通過傳說故事,猜測胡桃在《永劫無間》世界觀中隱藏的身世

我們可以看到胡桃的掛件之中有很多狐狸元素,可能大部分玩家朋友們會覺得這和日本的稻荷神有關,但是其實不然,狐狸與胡桃的原型現實中陰陽師的傳說是十分密切的。 我們要解析狐狸這些掛件就一定要以以下胡桃設定中的關鍵詞為出發點,分別是「狐狸」、「陰陽術」、「陰陽師」和「土御門」。 眾所周知中國在古代是日本的宗主國,日本在各個方面都是全面學習中國的,其中也沒少一些神話傳說,我們得先開始從中國的狐狸崇拜講起。 九尾狐在中國古代神話中最早是用來象徵祥瑞的神獸,也是最早的部落宗教圖騰之一。《山海經》雲: 「能食人」表明它能夠威脅敵人、在保護本部族安全方面具有神性。「食者不蠱」的意思則是吃了它的肉可以不受邪氣的侵害。 狐狸也有與人結合的傳說,最早的據東漢趙曄 《吳越春秋·越王無餘外傳》中提到: 大意為:大禹來到塗山——據考在今河南嵩縣,遇見一隻九尾白狐,並聽見塗山人唱歌,說「綏綏白狐,龐龐九尾」,如果你在這里「成家成室」,就會子孫昌盛,於是大禹便娶了塗山氏的女孩子,叫做女嬌。(塗山氏是以九尾狐為圖騰的部落) 狐狸生人的傳說的核心是民族的男祖與狐狸幻化的女子結合,共同生育,繁衍了一整個民族,而這個幻化的女性也就順理成章的成為了這個民族的女祖,成為圖騰也是理所當然的。 從漢朝的時候九尾狐的地位就開始不斷的降格,在「物老為怪」的思想影響下,狐狸被認為比不上龍、鳳凰、麒麟等神獸,逐漸開始往妖神發展。狐狸在漢代的符命思想的影響下,九尾狐被符命化成為祥瑞的符號。《孝經援神契》說: 唐朝詩人白居易在《古冢狐》中雲: 可以從這里就可以看得出,在唐朝的時候九尾狐的地位就已經開始大幅度降格,雖然在唐朝人的觀念中九尾天狐依舊保持著正派風范,但是狐狸被妖魔化的風潮是避免不了的。接下來就要講一個道教之中的傳說,這個傳說涉及到以下幾個人,分別是: 唐玄宗李白晁恆(阿倍仲麻呂的中文名)楊貴妃 阿倍仲麻呂是日本奈良時代的遣唐留學生之一,當時阿倍仲麻呂十分渴望入唐去學習先進的文化。717年3月,阿倍仲麻呂從難波起航,向中國進發,於9月到達朝思暮想的唐朝都城。阿倍仲麻呂到洛陽後,唐玄宗李隆基賜他在國子監和中國的王公貴族子弟一起學習。可以看得出他十分受唐玄宗的賞識和喜愛。 晁恆與李白的關系十分要好,阿倍仲麻呂有一次乘船回國,在琉球附近遇到風暴,與其他船隻失去聯系。當時誤傳晁恆遇難,李白在悲痛之中寫下一首《哭晁卿衡》來悼念他。 詩中李白把晁恆比作明月,並把這次海難意象化為明月沉入碧海,足以能看出兩者之間的深厚友誼。就因為這樣的情誼,十分好學的晁恆委託李白介紹道教人士相識(李白本身就與道教相關),並學得一個名曰「泰山府君祭」的法術。 泰山府君祭科普:泰山府君祭是陰陽道術之秘傳,中國人死後魂歸泰山(太山),泰山府君祭則是利用死後魂歸泰山的魂魄進行復活的法術。 晁恆習得泰山府君祭之後對其進行了一些修改,後變為「陰陽術」。而阿倍仲麻呂的姓氏阿倍氏也在之後的平安時代進行改名,改為安倍氏。 還記得我們胡桃的全名嗎?沒錯,就是土御門胡桃。 之後在唐玄宗末年的發生了安史之亂,次年7月15日,唐玄宗逃至馬嵬驛,在傳說故事中,與史料記載不同的是,高力士和陳玄禮不忍殺掉楊貴妃,將楊貴妃施術進入「假死」狀態,然後護送至襄陽城外的漢江島於唐玄宗會面。但是在漢江島的相會引發了襄陽的康楚元叛亂,這個時候唐玄宗委派遣唐使晁恆帶著「假死」狀態的楊貴妃東渡日本逃亡,在抵達日本之後使用泰山府君祭將其「復活」。 據日本歷史、傳說記載,當時楊貴妃被帶到的地方是現今熊本縣的天草諸島。我找到了天草諸島的舊地圖,可以發現在天草郡新和町(現天草市新和町)的龍洞山有一處以楊貴妃命名的「字名」。(日本的字名啟用在平安時代,字是村以下的行政單位) 根據我對當地本土的傳說的考據得到了這麼一個故事。 在龍洞山一帶,曾有一位女性從異國流落到此地,關於她的傳說從古流傳至今。約一千二百多年前,在龍洞山附近赫然建起了一座豪宅,在這座豪宅里住著一位美麗的女性,她的驚人美貌使村民贊嘆不已。有一年夏天瘟疫流行,村民們痛苦不堪,這位女性知道此事後,拿出從唐朝帶來的草藥為村民們治病,把他們從瘟疫的苦海里解救了出來。由此這位女性受到村民們的尊敬。女性稱自己為楊貴妃,在這里等待著唐朝皇帝的使者來接她。 一天,天空忽然陰雲密布,在電閃雷鳴中一條巨龍騰雲駕霧出現在山頂,隨後只見女性與龍一起升上雲霄並在空中消失,那座豪宅也隨之消失的無影無蹤,在山中只留下一個女性用的香袋,豪宅遺址的所在地後被稱之為楊貴妃。 以上就是「楊貴妃天草流落傳說」的由來,在龍出現過的那座山上有一個據說是龍住過的洞穴,因此就叫「龍洞山」。 在白居易的《長恨歌》中是這樣描述的: 玄宗派道士尋找楊貴妃,道士聽說海上有座仙山,傳說楊貴妃就在這遙遠的海上仙山上(忽聞海上有仙山,山在虛無縹緲間)。 白居易在《長恨歌》中所描述的「海上仙山」有以下三個特性: 從大陸向海上眺望隱約在海的深處周圍什麼也沒有的「孤島」只是一座「山」 這三個條件天草的龍洞山是比較符合的。 據日本的傳說來說,楊貴妃在復活之後被九尾狐附身成為了一個式神,一直留在了安倍一脈。這里有一點很值得注意,阿倍仲麻呂的孫子,日本的大陰陽師安倍晴明的別名是「白狐之子」。安倍晴明的母親名為葛葉,《葛葉物語》中記載了化身為美女的白色妖狐和晴明之父相遇,又在生下晴明六年之後不辭而別的淒美故事。與前面傳說對比這個葛葉會不會就是復活之後的楊貴妃呢?這就在日本有了楊貴妃是葛葉的說法。 同時也有玉藻前是楊貴妃的說法,葛葉與玉藻前的關系在日本的記載里其實是有些模糊的,所以有不少作品拿這個來做文章,比如說《陰陽師》的劇情就提及了玉藻前與葛葉以及安倍晴明的關系。而且十分巧合的是玉藻前的傳說是在平安時代的末期(1129年-1156年)出現的(唐覆滅618年—907年),並且玉藻前在傳說中是從中國來的。 當代的一些作品也有拿兩個傳說融合到一起進行創作,這個例子就是《滑頭鬼之孫》。 所以現在不難理解為什麼胡桃的皮膚掛件之中含有這麼多狐狸元素吧?根據土御門胡桃的姓氏和職業就能推導出她的原型是安倍晴明陰陽師一脈的後代,安倍晴明本身就與狐狸的關系在傳說之中就糾纏不清,所以胡桃一些掛件上的簡介以前面的推論為基礎就解釋的通了。 來源:機核

《異度神劍3》官網世界觀和人物介紹 兩個敵對國家的故事

今早(2月10日)《異度神劍3》正式官宣,該作的官網也更新了一些該作的世界觀以及人物介紹,《異度神劍3》預計將於2022年9月發售,支持中文。(以下部分人名並非官方譯名) 連接「異度神劍」系列未來的兩國故事 兩個敵對國家和各自所屬的六名少年少女,連接《異度神劍》和《異度神劍2》兩個世界未來的故事。 擁有機械武器的國家「利維斯」 一個擅長機械技術的國家。該國部隊以戰車為核心,領導著許多小型乘坐式的機動武器,男主人公「諾亞」是「利維斯」的士兵,也是在戰場上為死去士兵哀悼的「送葬者」,他和同伴一起以殲滅「安格努斯」為目標而進行戰鬥。 掌握「以太」的國家「安格努斯」 擅長魔法版的技術「以太」,軍隊的構成中也有許多專門用於「以太」戰的部隊。軍隊的特徵之一是利用「以太」技術的自動小型機動武器。「安格努斯」的「送葬者」「密歐」與他的朋友一起為殲滅「利維斯」而繼續戰鬥。 故事的舞台「艾歐尼翁」 「艾歐尼翁」有著壯闊的自然環境、巨大的原生生物,以及用來當作軍隊據點的巨型移動兵器「鐵巨神」 角色介绍 男主人公“诺亚”。由于“送葬者”的经历,对这个为了生存而剥夺对方生命的世界产生了疑问。 “兰茨”。“诺亚”的伙伴之一,利用高大的体格保护同伴。 “尤尼”。“诺亚”的伙伴之一,“诺亚”和“兰茨”儿时的玩伴,擅长恢复。 另一位主人公“密欧”。在“安格努斯”的“送葬者”同僚中很有威望。 “提恩”。“密欧”的朋友之一,头脑敏捷,洞察力高的战术家。 “塞娜”。“密欧”的朋友之一,身材矮小却拥有惊人的力量。 來源:3DMGAME

育碧《工人物語》開發幕後短片 遊戲世界觀介紹

育碧發布了建造和即時策略遊戲新《工人物語》的開發幕後短片,對開發團隊的願景和遊戲的世界觀進行了介紹。該作將於3月17日登陸PC。 《工人物語》開發幕後短片: 《工人物語》以嶄新角度呈現系列作知名的遊戲機制,更結合了全新內容,其中包含深入的基礎建設與經濟發展遊戲內容,旨在幫助玩家打造和雇用軍隊,乃至擊敗對手。 該作擁有多樣的線上多人模式,能讓最多8名玩家一同線上遊玩刺激的遭遇戰,對抗其他玩家或AI來獲得長久的樂趣。劇情導向的戰役將帶領玩家進入《工人物語》世界,而新玩家更可透過獨立教學內容掌握基礎玩法。 《工人物語》中有著埃拉里、瑪魯與卓恩等3個截然不同的可遊玩陣營。他們各自擁有獨特的樣貌與遊玩風格。玩家必須隨時改變自己的遊玩風格,探索多樣「地標」以及其中的特別獎勵,還有全新「生物群落」與相關挑戰。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

火的哲學丨理解《黑魂》世界觀的鑰匙——赫拉克利特(下)

上期連結: 火的哲學丨理解《黑魂》世界觀的鑰匙——赫拉克利特(上) B站視頻版 人性與世界人性與世界的同構性 上期我們提到,在古龍戰爭中,葛溫等「神明」所體現的意志,和世界的整體趨向是同一的。但當火之時代徹底展開,火「得到了滿足」之後,他們就錯失了這種同一性,世界將不可避免的再次趨向於沉降。 而「人性」,恰恰是靈魂之氣燃燒時變得濡濕、渾濁、下沉的方向。 這就意味著,在「火之時代」開啟後,「人性」的趨向才是和世界是同構的。 那個被遺忘的矮人,是唯一一個,在《魂1》片頭中提到,卻沒有在古龍戰爭中出現的角色——因為那還不是屬於他的時代。 這同樣蘊含著「對立統一」、「一體兩面」的意味: 當火焰漸起,開始改變世界的同時,會讓火焰衰退的東西,也一並誕生了。就如同,一個人死亡的可能性,伴隨著他的出生一並到來。 在濃霧時代,葛溫順應世界意志而誕生;也正是在那個時候,在火之時代即將開啟時,人類也順應世界意志而誕生了。 那麼,這種「人性」和「世界」的同構性,又如何連接在一起呢? 比較合理的想法是,藉由「人性」的趨向,「世界」的趨向得以實現。 也就是說,這種世界趨向是早已註定的結果,而實現這種結果的手段,正是「人性」。 人性如何實現世界的趨向 剛才我們說過,靈魂之氣在燃燒時,有兩種變化的方向,要麼上升為火,要麼沉降為水。而這兩個方向之間,也在不斷拉扯、爭鬥。如果趨向人性的更為強烈,趨向柴薪的就相應更加虛弱。 赫拉克利特強調了,靈魂將自身沉浸於水時,所得到的快樂。 很多人猜測,這是因為他頻繁觀察到「酒醉的快樂同樣可以導向死亡」的事實。這里的「酒醉」狀態,被認為接近一種靈魂沉浸於水的,濡濕而非理智的狀態。 對於普通人來說,活著的時候,就是不斷追求,想到得到快樂、想讓欲望得到滿足。 在《黑魂1》中,攜帶更多人性實際上有「增加掉寶率」的作用。這其實正是「更強烈的欲望」與「實現這種欲望」的體現。但這種「欲望的實現」,並不是毫無代價的。 「thymos」在最初,指代的是「理智與情感的自我」的位置,並認為位於肺部。後來又逐漸被用來指代「怒氣」或者「(感官)欲望」。 人被怒氣和欲望驅使而行動。但同時也為欲望的滿足、怒氣的不受管束付出了可怕的代價——這個代價就是靈魂的一部分。由此,靈魂被削弱了。赫拉克利特認為,這會導致人「面對下一次侵襲時,更無力抵禦」。 或者,我們可以說的簡單點,「試圖實現欲望,是以靈魂之氣的損耗為代價的」。通過這種方式,靈魂被削減。那麼,燃燒時趨向轉化為柴薪的部分,也自然隨之減少。 但人是「有死」的。 雖然死亡是不可避免的命運,但很多「英雄」的靈魂,恰恰是藉由偉大的死,得以上升為火,從「出生」中得以解脫(死亡即英雄升格的儀式)。 同時另一方面,在這種「被死限制的」生命中,經由欲望與怒氣而損耗的靈魂之氣,也是有限的。 只可惜,就仿佛「世界意志」想讓變化的趨向更明顯一般,不死人出現了。 不死人 不死人的出現本身,甚至就已經是一種對「生與死」之世界差異的彌合了。不過我們還是關注一下其中的具體機制。 由於「不死」的特性,不死人無法藉由自然、徹底的「偉大死亡」,將靈魂上升為柴薪,反而會迅速復歸為「生」的狀態。而所謂的「傳火」,就是作為一種偉大的死,人為的實現靈魂到柴薪的轉化。 同時,由於這種不死的特性,靈魂之氣(作為「人性」這種過程必需的質料)得以在更多的需求和滿足中不斷變得濕潤,以人性的形式流出,直到消耗殆盡。這種「徹底耗盡」,實際上就是「不死人之死」。 而這正是世界向深海時代轉化的驅動。 防火女 所謂防火女(fire keeper),是能把人性禁錮在內,減緩這種過程的人。 「三萬黃金種族的成員被宙斯封為『神靈』,並委任為『凡人的守衛』——即一種,更偉大的命運。」而黑魂世界中,最接近這種守衛的存在,或許就是防火女。在這種意義上說,防火女自身即是人性的囚牢。 所謂的「Keeper」,在更深層次上正意味著——囚禁人性,就是守護火焰。 復生,即是「經歷死亡,體內靈魂仍在」 在各種遊戲中,主角死亡後可以復活,似乎都是極其稀鬆平常的事情。但在黑魂世界中,這種遊戲設定是被很好的捏合進了世界觀。 這句中的「夜里」,不僅是我們熟悉的「夜晚」,克萊門特也將其理解為「死亡之夜」。這里的意思是——用醒著人的靈魂和睡眠中人的靈魂的持續性,來類比生者的靈魂同死者的靈魂之間的持續性。 為什麼赫拉克利特認為經歷「死亡」後人仍有靈魂? 醒著的靈魂和睡著時的靈魂是非常接近的;同時,睡著的靈魂又非常接近死亡之夜中的靈魂——於是,睡著的靈魂作為一種持續性的中介,拉近了「生者靈魂」和「死者靈魂」的距離,為這二者也帶來了持續性。 燈總在那里,只是在需要時點燃。 而不死人的復活,也依賴於「某種燈的點燃」——也就是篝火。所謂故鄉,即是出生之地。從這個意義上說,篝火就是不死人能夠再次「出生」的地方。 實際上,從視覺上看,篝火反倒更像是一盞以螺旋劍為燈芯的燈。從而照亮了不死人的死亡之夜,使其可以找到、並在篝火處復活。 不死人的需要與滿足 所謂人的「需要與滿足」,指向的同樣是一種過程,即是「追求」。而「不再需求和滿足」、「不再追求」,有兩種形式: 因徹底絕望而不再欲求;得到了徹底的滿足。 這兩者都會導致不死人成為「遊魂/活屍」(hollow)。「hollow」有著「空洞」、「無意義」的含義。它所指的,在淺層上就是「靈魂之氣」的空無,因為空洞而有種本能的渴望(體現為活屍的攻擊性)。 而更高的層次上,這種空洞也並非是「因為尚未填滿而有所欲求」,反而恰恰是一種更徹底的空無——「追求」這件事本身的空無(體現為活屍的缺乏目的性)。 當然,三代又加入了完全具有心智和自由行動能力的遊魂。姑且可以認為,這是一種「活屍化」過程的中間狀態,是尚未到達徹底空無的前一階段。 當然,這可能也有時代變遷,火更加虛弱,人的靈魂普遍更加濡濕的原因。 在「接近絕望」的方向上,不死人階段性的「死」,會讓靈魂、人性遭到削弱。這種削弱的過程,正是走向絕望的過程。其典型表現,首先是一代的灰心哥,他走出祭祀場,但馬上就感受到自己的弱小,進而徹底絕望;也包括,數不清的活屍小雜兵。 當然,因為「受苦太多」而放棄遊戲的玩家也可以算作這類。 而在「接近徹底滿足」的方向上,不死人一旦得到了它,同樣會導致這樣的「空無」狀態。或者說,其實這也是和「絕望」對立但統一的滿足。 滿足是很可怕的,是更高層次的「追求本身的空無」。 其典型表現有,BE中因為太陽蟲而獲得了虛假滿足的索拉爾;以及得到了白龍的知識而在魔法研究上得到徹底滿足的大帽子羅根(當然,這同時也是「魔法不能更進一步」的絕望)。 反之,能真正成為「英雄」的,追求的應該是最宏大的目標,並且在抵達前絕不會滿足或者絕望。例如,GE中的索拉爾,以及環印城的最終BOSS蓋爾。 前者最終抵達的,自然是傳火這種「偉大的死」(或者不斷幫助他人抵達這種偉大的死)。 後者的話,之後拿出單獨的一小段來解釋吧——蓋爾是相當有趣的角色,值得展開說一說,「為什麼他是最接近主角的不死人」。 另外,除了NPC之外,最符合「英雄」定位的,顯然就是玩家操控的不死人角色了。 玩家作為高於遊戲這一維度的存在,意志體現在遊戲角色上時,這角色天然就已經是「代表更高意志顯現於世的超人」。盡管玩家也總會在傳火、不傳火兩種大方向之間做出抉擇,從而展現出不同的價值取向,但每一個通關的玩家,都是在抵達最終目標前不會滿足也不會絕望的。 不論認可的是世界意志還是人的意志,這類玩家在經歷角色死亡時,被激起的都是更旺盛的挑戰欲——就如同,浮士德即便聽到掘墓的聲音,也只會覺得「那是人們在勞動的聲音」。 但不論如何,「人類」從一開始就代表著世界的趨向——只有少數的靈魂之氣能上升為火,而更多的靈魂之氣會在需求與滿足中逐漸濡濕、沉澱。人類的存在,必然導致世界逐漸轉為深海時代、濃霧時代。 而到了三代,這種趨向已經愈發明顯,黑魂世界的各種存在者,也開始思索如何應對這一時代的到來。 深海時代 面對必將到來的深海時代,就我個人來說,可能更推崇的是傳火這樣逆勢而為的「人類精神」。當然,這里的「人類」並非指《黑魂》中的人類,而是我們這個維度的人類。但顯然,既然世界意志如此,尋找應對之法也是十分自然的事情。 是做好靈魂儲備讓自己更容易適應深海呢……或者說,乾脆篡奪火焰,擴大這一進程? 是不願沉浸其中而選擇遠離,還是高瞻遠矚的,甚至直接再快進一步? 化作深海吧——吞噬神明的艾爾德利奇 雖然長久以來,我們都對艾爾德利奇抱著一種鄙夷、厭惡的態度(可能部分來自對他殘忍喜好的畏懼,另一部分來自對偽娘的喜愛),但不得不承認,他確實是有智慧的人——在他的靈魂描述中,明確提到了「預見深海時代的到來」,於是才開始吞噬神明。 畢竟: 他吞噬神明的行為,一方面是完全出於利己的,讓自己提前適應深海時代;另一方面,也恰好順應了世界意志,加速了深海時代降臨。 神明的靈魂比人類更加精純、更接近純粹的火,其靈魂量也是十分巨大的。如果能把這些更精純的靈魂之氣,也變得濡濕、液化,無疑會進一步導致世界向深海時代轉化。 而不斷吞噬人類,甚至是神,並不斷在自己體內將其轉化為潮濕的靈魂,也確實讓艾爾德利奇至少看上去,明顯比別人更接近深海——霍克伍德曾用「溺水豬」來形容他,其表現出的形態,正是更接近液態的、流體的,也更容易和「深海」相合。當然了,即使是濕潤的靈魂,也依然可以拿去燒。潮濕的氣還是氣,還是有著向火轉化的可能性,只是會困難一些。 艾爾德利奇靈魂的顏色,甚至都呈現出某種藍色。依據傳統,藍色確實常常用來代表「潮濕的」、「水」、「海水」這樣的意向。 而被吞噬的葛溫德林,雖然背負著「暗月」、「暗影太陽」這樣的稱呼,其靈魂也是絲毫沒有趨向藍色的。 這說明,艾爾德利奇向自己目標的努力,確實卓有成效。 當然,我們依然會厭惡他的種種作為——簡單的說,他就是個知道如何順大勢而為的利己主義者。只是對他的厭惡,應該只留存在「吃人」這個層面。在「世界性」這一(無關道德的)問題的理解上,他提前完成了視角轉換,也確實是成功的。 赫拉克利特曾做出不少近似於視角主義的表達,可能一定程度上對尼采有所啟發。 雖然我們覺得他污穢而可憎,但是對於已經變成溺水豬,但確實是成功之豬的艾爾德利奇來說,真的會在乎「人」如何對他做出評價嗎? 那不過是舊時代的餘音罷了。 此乃,天命——黑暗與遊魂 正如我們上面提到的,緊跟著火焰展開到來的,就是讓火漸熄的人類之魂。火焰的誕生,和它死亡的可能性一同到來。不論葛溫等人做何努力,世界變化的大趨向,終究無法忤逆。 那麼作為人類,順應世界意志,在人性的需求與滿足中,讓靈魂逐漸濡濕甚至化作沉澱物,似乎是天生如此的使命。 而神阻礙這一進程的行動,稱之為「枷鎖」也合情合理。 黑暗之環四周的火焰,可能是神明枷鎖的一種體現——讓液化而流逝的靈魂之氣(人性所代表的趨向),依然盡量有一部分被強行化為精純的火。 但「黑暗印記」則去除了這種「枷鎖」,讓人性自由的流逝而出。 擁有更多黑暗印記,就能讓更多的靈魂變得濡濕而成為液態,有更多的出口讓其流出。這並不像艾爾德利奇那樣主要對應著自身轉變,而更多對應著世界轉化的驅動力。 沒錯,這是世界意志實現自身的驅力,從「人類」誕生之初就是如此。 甚至可以說,是世界讓人類開始存在的原因。 只是……天生註定的使命,就一定對嗎? 我的評價是:「只有風暴才能擊倒大樹」的下一句。 畢竟,一代身為不死人而傳火,三代身為灰燼而滅火。這兩個普遍被認為是官方結局的,不都是主角忤逆了自己「天生註定的使命」的故事嗎。 飛吧,逃離深海的吞噬——天使與沙力萬 《黑魂》世界並不存在「上帝」這樣的神明,遊戲中出現「天使」這一意象,無疑會讓人有些疑惑。 但其實,這可以理解為一種簡單的指稱,所指代的事物,正是「有羽翼而能夠飛翔的人」。而所謂的天使信仰,可能來自神族即便面對深海也不願「沾染濡濕」的趨向。 而沙力萬敢於通過種種行為推動深海時代到來,自己做的打算,恐怕也是與「天使」殊途同歸,都是靠「雙翼飛行」。 如果說,靈魂轉化為火,是一種「形而上」的上升,那麼用「飛行」來渡過深海時代,就是一種物理層面的「上升」。 不論破繭飛升,還是依靠精湛的魔法,無疑都是令人贊嘆的。但不知道這究竟有多少意義上是合理的判斷,又有多少意義上是一種對神族「靈魂上升」這一表達的誤解。或者說,如果深海時代真的到來...誰還知道有沒有「天空」存在呢? 龍的智慧——古龍、無名,以及追求古龍之道的人們 古龍存在於「濃霧時代」,大部分毀滅於古龍戰爭,少部分後裔得以留存。 根據我們上面講到的元素流變的大趨勢,深海時代(水)之後,就將是下一個濃霧時代(土)。如果將古龍戰爭看作火之時代的開啟,以及上一個世界的消亡,「火之時代-深海時代-濃霧時代」無疑可以認作圓環走完了一圈。 而「古龍之道」的設定,存在一個最基本的邏輯問題: 如果古龍不過是敗給神族的相對更弱者,為什麼要追尋古龍之道,而不是像其他信仰者一樣,追求更加強大的神族之力呢? 答案的關鍵是:追求古龍之道的智慧,就在於「預見了深海時代之後,是(可能更漫長的)濃霧時代」,而其中得以存在的,就是古龍。 當然,在濃霧時代也還有「大樹」,但似乎是作為更低階的存在。人類沉澱至樹化的特徵,在環印城DLC中有所展現。另外,也可以解讀成「被沉澱凝聚的黑暗枝條俘獲」。 從這個層次說,身為樹人的沙力萬,其「野心」的另一種層次,就是身為以樹為代表的下位者,試圖成為「有翼、能夠飛行」的上位者。 所謂追尋古龍之道,是洞悉了世界分化後又會重新追求統一的本質,從而成為「超人」,親身展現這種世界意志。 另外,這里還存在著無名與古龍為伴的第二種理解:除了「在鬥爭中抵達和諧」之外,作為戰神的無名,可能也理解到了這種對立和鬥爭更進一步的導向——緊繃之後,弓弦和琴弦總會有相對鬆弛的時候。 分化的世界,經歷無處不在的鬥爭與衝突,最終歸於和諧統一,而後,將再次被猛烈爆發的火分化。 所謂「龍的二元性」,就是既是「狂吼的」,又是「佇立的」。前者代表戰爭與對立,後者代表和諧與統一。而狂吼與佇立的對立統一,就是更高層次的、觸及世界本質的對立統一: 「對立」這個概念和「統一」這個概念,也構成了一組對立統一。 當世界不可避免的向著深海時代、濃霧時代轉化時,古龍之道的智慧就在於,不僅參悟了世界的變化的趨向、代表了世界內驅力的本質,甚至在這種變化的進程中,領先一步 預判了世界的預判。 畢竟,那唯一智慧的一件事、「不情願又情願被稱作宙斯的」,就是「事物與其他事物分離、鬥爭,並在鬥爭中趨向和諧」。 在這種圖景下,戰神其實也正代表了至高的智慧之神。就如同雅典娜,即是戰神又是智慧之神。 自從火之時代開啟,古龍就退化著,直至變為「蛇人」,其形態上,越來越接近人類。 而追尋古龍之道的人,則通過龍頭「石」與龍體「石」,更接近古龍的形態。 在貪婪金蛇戒指中,也提到人的那種「欲求」,和蛇的貪婪也是對應的。 「成不了龍」的蛇,和人具備著如此相似的特質。 我們甚至可以大膽的做出猜測:或許曾經的古龍,就是上個世界成功求得古龍之道的人。 而諸如歐斯羅艾斯等人,追求化龍,卻變化成「有朽的」龍的模樣,又是否能稱之為成功呢?還是說從一開始,追尋「失去了不朽性的」希斯的道路,就已經是錯誤的方向了。 非常有趣的是,白龍追求不朽性的研究,成果正是「結晶」。 這種將靈魂固態化的成果,實際上和自然轉變的大趨勢不謀而合:由氣變得濡濕,再變為沉澱。而「結晶」,則聽起來比沉澱更具人為化、精細化的意味。 希斯與結晶相結合,是想彌補自己沒有不朽龍鱗的缺陷。或許,他知道龍鱗的來源,正是靈魂固化的一種可能性,才會以此方向進行研究。而後世更多隻是把結晶看作「靈魂之力更加凝聚」的強力魔法,不知道應該叫「誤入歧途」呢,還是「物盡其用」呢。 或許,只有真正參悟了古龍之道的人,才能提前抵達世界最終的樣貌吧。 當然,面對深海時代的到來,除了以上幾種應對之道,還有一種更加隱秘的方式。 這里提到了一種「公共世界」和私人的「夢境」世界之間的對立統一。那麼黑魂世界中,是否有這種夢境一般的,私人的世界呢? 的確有,就正是畫中世界。 畫中世界 《魂3》的兩部DLC,其實可以說,就是圍繞著「畫中世界」展開的。 在我們敘述的這種理解圖景下,畫中世界是用液態的染料(黑暗靈魂之血)繪制,顏料再沉降、凝固成一幅「寒冷、陰暗,但很柔和」的畫。這種「柔和」,或許暗示著,那里的衝突與爭鬥,並沒有外界這個統一的世界那麼劇烈,是對立相對比較緩和的。 但是,這種世界終歸也要慢慢步入腐朽,就和「統一的世界」一樣,而要讓「下一個世界」展開,就必須用火焰燃燒掉當下的畫中世界。 在環印城DLC結尾,我們能注意到,大小姐作畫時,周圍開始燃起火焰。 可以說,這作為「《黑魂》三部曲最後一部的最後畫面」,和初代開頭的CG形成了一種呼應——都是燃燒一個舊世界,而一個新世界即將誕生的景象。另外,畫師作為舊世界和新世界的中介者,其半人半龍的姿態也很值得玩味。 如果目光拉回我們現實維度,《魂1》片頭在這種意義上,或許也代表著以「濃霧」為核心意向的《惡魔之魂》的終結,而以「火」為核心意象的《黑暗之魂》開始。 而選擇黑暗靈魂作為質料,自然是因為這種靈魂強大,且最接近「濡濕,再凝固」的這種過程。所謂的「黑暗靈魂之血」,正是黑暗靈魂已經變得濡濕的狀態。 蓋爾的靈魂中有「人性」的形狀,和馬努斯類似。而我們之前說過,「人性」正是引導靈魂變得濡濕的過程之物。 但矮人群王的血液已經「枯乾」,這種乾涸的原因我們不得而知。 一種可能是,費蓮諾爾在睡夢狀態中,維持著「夢中私人的世界」。可一旦夢醒,整個環印城就不得不回到那個「單一而普遍的世界」。而這個普遍世界,早已經過漫長的時間,這種時間跨度,使血液都乾涸了。 於是蓋爾不得不一口吞下黑暗靈魂,用自己的靈魂與血液使其回到「可以作為顏料」的狀態。 蓋爾覺得自己「不是英雄」,可能會受到黑暗靈魂侵蝕。但這個世界中,又有誰能接觸黑暗靈魂而不被侵蝕呢,哪怕是阿爾特留斯。 在更高的層面上,蓋爾毫無疑問是個英雄。面對必將到來的深海時代,他並沒有選擇如何找到生存之法,而是和大小姐一起(當然還有灰燼)讓一個新世界誕生,給一些人容身之處,這恰恰是葛溫一輩神族才能做到的事情。 而在這過程中,可以看到「黑魂精神內核」相對較淺的一層: 即使弱小到只是普通的奴隸騎士,只要無數次經歷死亡也不絕望、不滿足,一直持續的追求下去,向死而生的終點,說不定就是神明一般的偉業。 既然提到DLC,作為「世界聚集之處」的洛斯里克,也很值得拿來說說,不過這部分似乎也很難插進整體邏輯當中。不如就生硬的單獨放在這里好了。當然,由於整個環城DLC夢境一般的不和諧感,這種解讀也並沒有那麼可靠。 洛斯里克 在環城DLC中,洛斯里克是我們經歷的第一個場景,而老嫗也說,「在火的時代落幕時,一切會聚集到末世所在」。 而環印城則在「聚集地最深處的地方」。 環印城作為「流放之地」,在火之時代最初,想必應位於世界比較邊緣的地方。而它被牽引到洛斯里克附近,或許一定程度上表明,洛斯里克很可能非常接近這種牽引的中心。 畢竟在地理上非常靠近洛斯里克的幽邃教堂,曾被評價為「世界之淵就在此地」。(當然,麥克唐納的這種判斷是否十分精確,也確實是值得懷疑的。我們姑且先相信他的判斷吧。) 為什麼說,「有靈魂沉澱物存在」的地方就是世界之淵?又為什麼說,世界聚集之處,就是世界的中心? 其中的邏輯,可以藉助亞里士多德「地心說」的推理方式: 很早之前,古希臘人通過觀察帆船在地平線接近海岸時(逐漸升起)的樣貌,就判斷出地球是一個球體。 而同時,人們會認為輕的,比如「氣」,就會上升;而重的,比如土,就會沉降。 如果認為這種沉降是上下方向的,似乎並不合理。因為這樣一來,位於球體下半部分的東西,就會落下去,而不是在地面上固定著。那麼,想必「沉降」的意思,就是落向宇宙的中心。而「發散、上升」的意思,就是遠離這個中心。 所以,重的、沉降的土地會聚集在哪里呢?當然聚集在宇宙的中心。那麼,作為土地匯聚之地的地球,就是宇宙的中心。 《黑魂》世界正與此類似,最「沉降」的人心沉澱物,會聚集在世界之淵。火之時代終末時,「上升」為火焰的東西越來越少,變得濁而沉的東西越來越多,它們自然也會向世界中心聚集,以至於環印城都十分靠近洛斯里克了。 而基於這一點,可以做更進一步的推測:如果認為洛斯里克是接近世界中心,是事物沉降後聚集的地方,那麼有可能,下一次初火的誕生,也恰恰就會在這。畢竟,火總要在有燃料的地方出現。 那麼上一個時代是否也是如此呢?如果是這樣,那麼,所謂的「初始火爐」,大概就在距離洛斯里克不遠的地方吧。 這種地方,可以叫做世界之淵,或許,也可以叫做世界之源。 把這段關於洛斯里克的表達唐突的放在這里,一定程度上,也是因為下一章節的需要。 那麼,在整個系列的倒數第二部分,我們就來嘗試理解,在這個圖景下,最難處理的兩個概念——混沌和深淵。 混沌 讓我們回到上一期提出的問題之一,所謂的「從靈魂中創造初始之火」,這到底是什麼意思? 既然說靈魂是「氣在轉化中的過程之物」,那讓其面向火的方向變化,當然是可行的——傳火即是這樣。但偏偏,魔女想要創造出的是「初始之火」。 靈魂是依託於氣的,而氣又由火轉化而來。這麼說,一切靈魂的本質,自然也是火。而用作為「初火真子集」的靈魂,試圖創造出初火,顯然在邏輯上就是不可行的。否則,這將導致一種「你中有我、我中有你」的無限嵌套循環。 當然,其實亞里士多德也曾經指責赫拉克利特那「萬物之中時刻包含著自己的對立面」的理論,違反了矛盾律。而尼采反而稱贊這一點,稱赫拉克利特有「非凡的直覺思維能力」。 但偏偏,魔女的行動不是「失敗了」,反而是創造出了「混沌和惡魔」。 那麼魔女代表的對立統一,可能是「理性與非理性」、「邏輯與非邏輯」的對立統一。或者說,作為一種「越過燃燒與熄滅之尺度」的代表。 就如同我們生活的世界,雖然說「一切現實存在的都是合乎理性的」,但人類早在古希臘時代,就已經在玩「悖論」的遊戲了。人的確有著思考「非邏輯之物」的能力,就仿佛它們在現實中也存在一樣。 前面有提到過,對於神來說,一切都是正義的,一切都合乎最高智慧的理性。 而「惡魔」這種在後世宗教中往往作為神的對立面而存在之物,可能正代表了黑魂世界中甚至出現了忤逆那種邏格斯的存在。 在大多數解讀中,這里的「復仇/正義女神」,被認為是宙斯的女兒狄刻。 世界是永恆的活火,「在一定尺度上」燃燒、「在一定尺度上」熄滅,而這種尺度,就是宇宙有序性、組織性、可預見性的保證。在這永不止息者的注視下,一切都必須遵循這種尺度。 老魔女作為開創火之時代的存在之一,與「太陽」的概念也是有些接近的。而作為老魔女之女的克拉娜,或許就相當於狄刻意志的顯現,她懇求我們幫老魔女解脫——也就是,讓敢越過這種尺度的「太陽」熄滅。 當然,以上的這些解釋,在我看來還是有些牽強。如果將魔女們理解成「最初的智者」,試圖超脫元素流變的循環但以失敗告終,也是可以的。 深淵 深淵究竟是什麼呢?整個遊戲都對此諱莫如深。或許對於那種無法真正觸及的地方,遊戲中的神族和人類,也都無法窺得它的真相吧。 不過,我可以提出對深淵的三種理解。 至於大家更認同哪一種,或者是全都不認同,就全憑大家自己判斷了。(第一種算是比較正經的理論,後兩種更多是「思辨遊戲」過程中的小插曲,寫出來大家隨便看看就好。) 深淵即是深海,深海是對深淵的比喻性表達,人性和濡濕物就是深淵之海中流淌的海水。 這是最表面但也最簡潔的理解。畢竟,深海時代與濡濕相關、濡濕又與黑暗和深淵相關。 而對於火之時代結束後的世界圖景,二代表述為「進入黑暗時代」,三代則表述為「進入深海時代」。似乎說明這二者確實是同一的。 而在環印城DLC的泥潭中,我們使用擬態就可以變成「人性」的樣貌,更印證了這種猜測。 這里就不做太多解釋了,畢竟它展示出的,是一幅非常容易想像的具體樣貌。它應該也符合大多數人的理解,大概是無可爭議的主流觀點吧。 深淵即是「虛空」,是世界逐漸聚集所造成的「剩餘」。 由環印城DLC我們可以知道,世界最終將聚集在一起。那麼反過來想,在火之時代徹底展開時,世界應該是最為「發散」的。 由始至終,這種聚集應該在始終進行著。而聚集,就將造成一種「無物存在」的徹底空無,這個剩餘的「空無」,就是深淵。 這就能夠解釋,為什麼隨著火焰漸弱,深淵似乎愈發強大。但同時,這似乎解釋不了為什麼深淵如此容易侵染存在之物。 在最沉降的地方再沉降,在最上升的地方再上升,如此,皆是深淵。 在赫拉克利特的哲學背景下,存在是一種過程,存在即是「燃燒」。而所謂的燃燒,就是「讓清的、精純的上升,濕的、渾濁的沉降」。 那麼,最精純的再上升是什麼?最渾濁的再沉降又是什麼? 似乎我們會抵達「不燃燒之物」。而存在即「正在燃燒」。那麼,「不燃燒之物」即是「不存在」的「無」。 最精純的火,燃燒時再次上升的而成的東西,是不存在的,是「無」。最深邃的沉澱物,燃燒時再次沉降而成的東西,也是不存在的,也是「無」。這兩者由此等同。 簡而言之,深淵就是「不燃燒的」,就是不存在的「不存在者」。 沾染深淵,被深淵吞噬,就是某一部分徹底不再存在,所以深淵才如此可怕。而隨著上升端和沉降端不斷有東西「消失」,深淵也得以蔓延。 為什麼深淵和火之時代伴生?因為最精純的火才能再精純成為深淵。 為什麼人性和深淵如此接近?因為最渾濁的人心沉澱物,才能再沉降而成為深淵。 當然,赫拉克利特自己也並沒有推演到這種,甚至有些恐怖的地步。畢竟,把「比最精純的更精純」和「比最渾濁的更渾濁」等同起來,多少會有些令人無法接受。 除了這些,實際上還存在著更為底層、更難回答的問題。例如: 為什麼濃霧時代中,火會突然出現?為什麼世界趨向會如此變化?為什麼一切變化的底層規則如此? 就讓我們進入最後一部分,或許,這些問題也是能夠得到解答的。 遊戲 對於剛剛提出的這些問題,我給出的回答是,「因為《黑暗之魂》是個遊戲。」 或許你會覺得非常無厘頭,覺得我在鄭重其事的,做出近似於「遊戲就是這麼設計的」之類的表達。擺爛了屬於是。但我並不是這個意思,而是非常認真的說,《黑暗之魂》與赫拉克利特哲學的最後一個契合點,恰恰是,它是個遊戲。接下來,就讓我借用尼采對赫拉克利特的解讀吧。 尼采曾說,在赫拉克利特的理解中,「世界是天神宙斯的遊戲」——或者,用更具體的方式表述:世界是火的自我的遊戲,在這個意義上,「一」就是「多」。 他相信世界是周期性重復衰亡的,並且從燃燒一切的世界大火中,不斷有另一個世界重新產生。他很著力地強調:把世界投向那場世界大火可看作一種「渴望和需要」,或一種「欠缺」,而被火完全吞沒則是一種「滿足」。 生成和消逝、建設和破壞,對之不可作任何道德評定,它們永遠同樣無罪。 如同孩子和藝術家在遊戲一樣,永恆的活火也遊戲著,建設著和破壞著,毫無罪惡感——在萬古歲月中,以這遊戲自娛自樂。它把自己轉化成水和土,就象一個孩子在海邊堆砌沙堆又毀壞沙堆。它不斷重新開始這遊戲。 它暫時滿足了,過會兒又覺得需要,於是又重新抓住了它,就象創作的需要驅動著藝術家行動起來。不是犯罪的誘力,而是不斷重新蘇醒的遊戲沖動,召喚另外的世界進入了生活。 孩子一時摔開玩具,但很快又無憂無慮地玩了起來。而只要他在建設,他就按照內在秩序合乎規律地進行編結、連接和塑造。 甚至當赫拉克利特觀察頑童們遊戲時,他所想的也決非別人在這種場合所想的。他所想的是宇宙大頑童宙斯的遊戲。他不需要人類,即使那些願聆教益的也不需要。 為什麼事情這樣,這一點未被追問。正如同樣未被追問的是,為什麼火會變為水和土。赫拉克利特當然沒有理由非得證明——對他來說,世界是亘古歲月的美麗而天真的遊戲,這已經足夠了。 而《黑魂》作為一個遊戲,世界觀如此的理由,也已經自然得到了解釋:又有什麼世界,是比赫拉克利特眼中的世界,更加接近一個作為遊戲的世界呢? 尾聲 那麼,這個「以赫拉克利特之眼去看《黑魂》世界」的系列,就此告一段落。 以後有機會,我們再聊聊「我眼中《黑暗之魂》的精神內核」吧。 來源:機核

火的哲學丨理解《黑魂》世界觀的鑰匙——赫拉克利特(上)

B站視頻版 前言 1. 本文「並不是」傳統上被稱作「魂學」的純粹劇情研究。也就是說,並不完全百分百意在「探索宮崎英高的想法」,或者「確定黑魂世界里諸多故事的真相」。 2. 簡單來說,其目的或者趣味,應該叫做「用赫拉克利特之眼看《黑暗之魂》」——先簡略介紹、分析赫拉克利特的思想,再以這種思想為預設視角,去理解「如果真的以此為背景去理解,《黑暗之魂》的世界觀會是怎樣的」。 3. 由於赫拉克利特隱晦的用詞和格言式的寫作風格(與尼采類似),對他的解讀往往也具備一定多面性。畢竟,一個人所說的話,以及使用的語詞,對於不同的人和不同的目的,將意味著完全不同的、甚至是對立的事物。 從這個角度看,所謂的「魂學」,在旨趣上和閱讀尼采、赫拉克利特甚至有幾分相似。可能這才是碎片化敘事的鼻祖吧。 除了參考更熟悉古希臘語言的文本材料,我也會加入、延展一些個人解讀。 4. 這一部分,只著眼於「世界觀」本身。至於「《黑魂》系列傳達的精神與價值」,就是後續的內容了,而且也只是部分依賴於這種世界觀分析。 5. 後續赫拉克利特引文,會用數字序號標記其在《殘篇》中的位置。 火即世界 顯然,我不會把一個古希臘哲學家,和一個所謂「讓人受苦」的電子遊戲,無緣無故的放到一塊,甚至還期待這種綜合能帶來更好的理解。畢竟,只有兩者之間的「契合點」超過一定數量,才有這樣做的樂趣和價值。 不如,我們就從這些契合點中最顯而易見的開始吧:如果說有個東西,能被叫做「《黑魂》世界的核心意向」,這東西是什麼呢? 我想,大多數人會想到的都是同一個,也就是——「火」。 說《黑魂》的世界,是圍繞著「火」這個概念展開的,都是非常合理的。 而赫拉克利特思想中,有一句話,可以說同樣占據著中心地位: 簡而言之,「世界的本源是火」。 當然,這個說法在結構上,並不能完全和泰勒斯的「世界的本源是水」等同。一般來說,我們可以由淺到深的,採用以下解讀中的一種或幾種,來理解「萬物的本源是火」。 1. 將「火」理解為「火」這種東西本身。 由於萬物的基質都是火,實際上就不存在跟火對立的概念——所謂的冷、暗等屬性,僅僅是相對缺乏火的狀態。一切事物的內涵都是火,都由火轉化而來。 世界是從火中來,然後按預定的過程回到火中去,再重生為多樣化的世界。 隨著時間推移,現在燃燒的部分將再一次燃盡,而現在燃盡的部分又會重新點燃,如此直到永遠。 2. 將火理解為「燃燒」,即「變化、鬥爭、生成」的象徵。 需要注意的是,殘篇中指出,這種「燃燒」是「按比例」的,它代表著這種驅力不是完全混沌的,而是理性並且神聖的控制著、組織著一個要素到另一要素的自然變化。保證這種變化,遵循一種連貫的、可以預期的方式。 簡單說,這些變化是「遵循某種(自然)法則」的持續變化。 也就是說,這能接洽到赫拉克利特另一個著名的觀點——「萬物流變」。一切事物不過是變化與鬥爭的過程本身。這世上唯一恆久的,就是「永遠在變化和鬥爭」。 當然,這些變化的規則和尺度,也都暗含在這些鬥爭中。 3. 把火理解為一種整體意向,「在變化與對立中統一」的象徵。 這種「在對立中統一」、「在鬥爭中和諧」的意味,是赫拉克利特重點強調的,也是我們往往更加熟悉的。 而一團熊熊燃燒的火,恰恰是這一點的完美象徵:它無止境的消耗著燃料、無止境的散發出煙和熱。而這團火看上去,自身卻永遠保持原樣(作為所謂的「這一團火」)。一團火在無盡的變化中,反而展現出某種穩定性。 而這一點,正是黑格爾對赫拉克利特大加贊揚的主要原因。 4. 如果我們代入現代人的科學視角,當然也可以將「火」理解為「能量」。 這就似乎是在說,「一切物質的本質也都是能量」。一定程度上,這會造成一種印象,仿佛「古希臘的智者早就看穿了幾千年後的物理研究」。 個人覺得,赫拉克利特思想的價值,倒不必太依賴於這種合理性。所以,關於「物理」這一層面,今天就不再繼續展開了。 實際上,我們說到的前三層理解,都在黑魂的世界觀中有所體現。 那麼接下來,我們就逐級深入,一邊展示赫拉克利特的思想,一邊把它和黑魂世界綜合起來。 元素流變 既然說,「世界是從火中來,然後按預定的過程回到火中去,再重生為多樣化的世界」,那麼其他元素——也就是,「氣」、「水」、「土」,它們的本質,就依然都是火。而這種元素向其他元素轉化的過程,都可以統稱為「燃燒」。 這里「燃燒」的意思,可以理解成「分離開濕的、渾濁的,與輕的、精純的」。 也就是說,氣在燃燒、水在燃燒、土也在燃燒。 我們可以用一個簡單的圖示來概括這種流變: 就像圖里展示出的這樣,我們以「水」為例。 水在鬥爭和變化中,轉化為更精純的,就是上升而成為氣;轉化成更渾濁的,就是下降而成為土。 換用赫拉克利特的話來說,「空氣之死是為了水之誕生」。 而黑魂的時代變遷,正是從「濃霧時代」(土)到「火之時代」(火),再轉化為「深海時代」(水)。然後,根據元素轉化的歷程,會再復歸濃霧時代。 沒錯,我是說,世界在深海時代之後,會再轉化為濃霧時代。 如果基於赫拉克利特的理論,這樣的斷言是十分自然的。但黑魂世界對這種事態的暗示,卻是非常零散、側面的,只能在後面的敘述中,一點點滲透出來。 另外,如果我們回顧時代變遷的過程和赫拉克利特的元素流變過程,就會發現,這中間似乎少了個以「氣」元素為代表的時代。 而非常有意思的是: 如果我們代入元素流變的圖示中,就可以知道,依據殘篇36的描述,「靈魂」在變化中占據的位置,和「氣」是完全等同的。當然,靈魂並不僅僅是氣本身,而是強調了其中的「變化趨向與過程」。 這個我們就留到「靈魂」與「人性」的部分再說吧。 從「火之時代」到「深海時代」的過程,正是遊戲劇情中所展示的。我們不如先回到一切開始的地方,展開聊聊一代片頭的「濃霧時代」。 濃霧時代 雖然遊戲中用了「大霧」這樣的詞來形容,但實際上,在濃霧時代中最廣泛的意向,是參天的大樹和接近石質的古龍——都展現出固態物質的表象。 所以,這里的「霧」,可以有兩種理解: 這其實是「煙」(固態)。只是怕人誤會成「火燃燒產生的煙」,才改用了更不容易被誤解的「霧」來形容。另一種角度,也可以把這些「霧」,看作尚且還未死去的水。 不論認為霧的本質是哪一種,也只是同一過程的不同階段而已。不論更偏向哪種理解,都可以把「濃霧時代」理解成「土元素占據上風的」、「更固化的」、「分化與差異更不顯著的」時代。 當然, 我們還是有一些問題要思考。 第一個問題是,濃霧時代是完全未分化的、靜態的、不變的嗎? 實際上也並不是的,只是我們的「眼睛」看來如此。 如同科爾克對這一條的解讀,人們總是會在事物的差別性中錯失同一性、在同一性中錯失差別性——即使回到濃霧,人們也會四處用鼻子聞,來尋找差別。 對眼睛來說,「煙」是大同小異的,但對鼻子來說,煙確實有很多差別。如果接受一方的證據,世界就是統一體,接受另一方,世界又是千差萬別。 然而,世界是二者兼而有之。也就是說,即便在這個濃霧、大樹、古龍的時代,也不是萬物完全無差異且靜態的。只是這種變化和差異「極其不易察覺」。 當然,就連「大樹」和「古龍」這兩者,本身就已經構成一種差異了。後面我們會再提到這種差異。 接下來,第二個問題是,「火」又是如何從中突現的? 答案是,這正是自然元素流變的規律。 當然,這種規定性為何如此,就是非常底層的問題了,但並非沒有回答。 在系列最後,我們可以從尼采的解讀中切入,去嘗試給出一個非常有趣的答案。 先回到殘篇66。 也就是說,火這種變化的驅力,會突然出現,為世界帶來翻天覆地的變革——那麼,《魂1》的片頭,是一個世界的開始嗎?是的,沒錯。但又不僅僅是。 實際上,它也是一個世界的終結,上一個世界,被火所終結。這個濃霧時代到火之時代的變革,即是這個世界的開端,也是上個世界的結尾。 畢竟: 所以說,《黑魂》故事里的「世界終結」的畫面,並不僅僅出現在「薪火熄滅,火之時代結束」,甚至出現在一代最初的片頭CG——我們看到的,即是世界末日,又是新世界的誕生。 當然,另一個意味上,不死人之證是黑暗之「環」,按照發售順序,我們經歷的最後一個場景是「環」印城,也都與這種輪回性,有些隱隱的契合吧。 另外,非常關鍵的是,濃霧時代的終結與火之時代的開始,也折射出了「火」的一種本質。 火是「需要」燃料的,當它自我燃盡時,也就是說,當一個多樣化的、可辨識的宇宙「再次」出現時,也許可以被稱作「滿足的」(κόρου)。 用《黑魂》世界的語言來說,當火之時代以最輝煌的姿態徹底展開時,「火」得到了滿足。而在希臘人眼中,κόρου(滿足)和hybris(傲慢、憤怒,或者...驕傲自滿?)常常是聯系在一起的,因此也和災難的降臨相連。也就是說,宇宙最終將被火(再度)毀滅。 這意味著,當輝煌的火之時代徹底到來時,就已經註定了沉降到深海時代、濃霧時代(然後再次被火毀滅)的命運。 接下來,我們還是先回到火之時代,從神開始,再一步步走到「靈魂」和「人性」。 葛溫 如果說到《黑魂》世界中的「神明」或者「英雄」,我們最先想到的,必定是「葛溫」。 而葛溫及其力量的代表意向,正是「雷電」。 雷電作為宙斯的武器當然是老生常談了,這並不難理解。最磅礴的宙斯的力量,會自然的,由它之中猛烈噴發的東西——也就是「雷電」,作為體現。 而《黑魂》世界的最高「神明」葛溫,也恰好與之相合。 但同時,赫拉克利特又說過一句很難理解的話。 參照其他殘篇,這里的「一件事」,指的應該是「事物與其他事物分離、鬥爭,並在鬥爭中趨向和諧」。讓濃霧世界中的萬物開始分離,使事物間產生差異,恰恰就是葛溫所做的事情。 那「不願又情願」是什麼意思呢? 一般來說,我們會認為,這唯一的智慧既然只是一件「事」,而不是單獨的「某個人」或「某個人格化的神」,它當然「不情願」被稱作宙斯。 然而同時,這種「分離、鬥爭」也是非常「有智性」的,是人也同樣具備的一種共同特點。如此一來,它會忍受關於它的擬人化表述,而「情願」被稱作宙斯。 就像剛才提到的,他稱火為「需要和滿足」,人也可以貼切的這樣形容。 而葛溫等人作為智慧與霹靂的代表,所做的第一件事情,正是「戰爭」。 我想,這兩句話和《黑魂》一代片頭記述的故事有多麼相合,已經不用我過多解釋了。 分化的世界,正是通過古龍戰爭而得以展開的。戰爭帶來了火之時代。 但這里依然有一個小問題:葛溫,就是《黑魂》世界的「宙斯」嗎? 他們是真正的神明,還是,只是階段性的成為了那個「被稱作宙斯的事物」的代言人呢?或許殘篇102和78能幫助我們理解這一點。 這里的「正義」或者「公正」,應該理解為「對立面中以和諧為基礎的張力」。 在宇宙這個更廣闊的背景下,一切事物都在持續不斷的戰爭,通過戰爭產生了宇宙性的平衡,這種平衡是神的視野中的對象,等同於「更高的正義」。 或者你也可以簡單點,用「底層規則」、「宇宙的法則」這樣的詞來理解。 我們繼續代入到《黑魂》世界中。 開辟火之時代時,葛溫等人無疑代表著這種「更高的正義」被展現出來。但當輝煌的火之時代徹底展開時,世界也不會一直保持這種樣態,由於火被滿足了,世界必然會整體沉降下去。 而葛溫作為薪王傳火的行為,正是認定「火之時代」為「正義」,而向下的變化和沉降,則是「非正義的」。此時,他們也不再代表著「唯一的智慧」了。 不過,需要注意的是,這里有個比較難以理解的邏輯: 這並不意味著,「傳火」這種行為由於大方向上忤逆了宇宙的時代趨勢,就變成了「在神明眼中非正義的」。因為對抗世界趨向的努力,依然是一種鬥爭、掙扎、對立,依然不過是物質世界內部遵循法則而鬥爭著的一部分。 所謂「唯一的智慧」,也可以理解成「世界的理性」。那麼,簡單點說,世界的一切在神明看來,都是合乎這種理性的——其實非常接近黑格爾所說的,「凡是合乎理性的東西都是現實的;凡是現實的東西都是合乎理性的。」 如果還是難以理解,我不妨舉個例子。要明白這一點,只需要把「神明」和「人」一起降低一個維度就可以了。 這就像……「一個初中生把碳酸鈉溶液倒進鹽酸和氯化鈣的混合溶液里」。 他認為一共會發生兩個反應,先是鹽酸反應產生氣泡,然後是氯化鈣反應產生沉澱。如果你已經忘記了方程式也沒關系,總之記住「先產生氣泡,鹽酸耗盡之後再產生沉澱」就行了。 讓我們代入「鹽酸」的視角。 在鹽酸眼中,這個「溶液世界」一直由自己保持著純淨,並在鬥爭中不斷有「更精純」的氣泡升騰起來,似乎世界的正常樣態就是如此。 但鹽酸終究有耗盡的時候,「溶液世界」最終還是不可避免的墮落、沉澱、渾濁——鹽酸可能會覺得,這是非正義的、令人心痛的。 但在更高層次的觀察者(一個初中生)眼中,一切都非常符合世界運行的規律(正義)——先產生氣泡後生成沉澱的實驗現象,本就該如此。 ——葛溫就是鹽酸,只是在某一階段中,恰好代表著世界理性運行的方向。 所以,基於這一點,我們最好不要把葛溫等人,看做《黑魂》世界的「神明」,而是有所不同的「人」。或者進一步說,「靈魂更加精純」的人——他們只是作為開辟多樣化世界的驅動者,而被黑魂世界的大部分人認作了「神明」。 說到這,我們似乎該嘗試解讀作為「葛溫戰友」的尼特等人了。 但為了方便之後的分析和敘述,在進入這一部分之前,我們不得不先看看赫拉克利特思想的另一個重要部分——「對立統一」。 對立統一 我相信,作為從小學習唯物辯證法的我們,對「對立統一」這個詞都是再熟悉不過了。我們很早就接受過訓練,學習如何「運動的」又「辯證的」看待事物。 而最早明確而深入的展示出這種思辨性的,正是赫拉克利特。 或許,你聽過這句話的可能性,要高於認識赫拉克利特的可能性:「人無法兩次踏入同一條河流。」 當然,這句話本身更多是出現在轉述中。我們還是從殘篇中更完整的表述開始。 實際上,赫拉克利特強調的是變化中的統一性,而不是單純的變化。 一條河流,准確的代表了「既保持結構性的特徵和統一,同時又時刻發生著不間斷的、可預見的內容變化」。事物在對立和鬥爭中,不斷變化,但又呈現出和諧統一的特徵。 類似的例子,也常常會被人們提到:比如清華大學具體的學生,是每年都在變化的,但清華大學始終還是清華大學。人每天都在新陳代謝,但是第二天,你仍然認為你是你自己。 而河流的隱喻,也在殘篇49a中,被引申到「人的存在」。 我們在相繼性上是真實存在的,但在絕對的意義上,即宇宙自身永不停止變化的意義上,是不真實的。這條河流可以理解為「存在之河」:我們在不同時刻踏入的,是又不是同一條河。 作為一個統一體,我們踏入的是同一條存在之河;而作為一個多樣體,既然世界的物質在持續的流變中,它又不是同一條河。 我們不是「to be or not to be」,我們是「to be and not to be」。 而他的另一句話,更好的為對立統一做出了隱喻: 「上坡路」和「下坡路」無疑是一組反義詞,但實際上,它們又匯集在一個完全同一的概念上——存在高低差的一段路。即是對立的,又是統一的。 另一則具有比喻特徵的表達,能幫我們更進一步。 正如例子中的「弓和豎琴」,這種能夠「射出箭矢」或者「彈奏出音樂」的和諧,恰恰來自於弓身和弓弦的對立、琴身和琴弦的對立。它們在那種相互抗爭的「彈力」中起作用,正具備了宇宙平衡、協調、和諧運作的特徵。 實際上,赫拉克利特在原文中並沒有用「回伸的」或者「張力之中的」這樣的詞來來描述他的平衡世界,而用了「反彈式的」(παλίντροπος)。 這個詞的含義包含著一種意味:「弓弦和琴弦」在使用之後會「回到自己的位置」。 這也就暗合了我們之前提到的,「秩序化的循環變化過程」——宇宙在一種「穿越時間的」平衡自身的持續狀態當中。 它會進入鬥爭與對立最猛烈的「火之時代」,也會復歸看似鬆弛平穩的「濃霧時代」,而這種循環,也是平衡過程本身——是一種在流變中持存的平衡過程。 而在《黑魂》世界中,鮮明的展現這一隱喻的,正是「太陽長男」,或者說「無名王者」。 被冠以「獵龍戰神」之名的無名,正是和「古龍」最激烈的對立者。而故事最後,他卻在餘生與龍為戰友,正如赫拉克利特在第八殘篇所說: 武藝與鬥爭的極致,當然就是戰爭之神無名之王。而他與龍為伴,又似乎就代表了最極致的和諧。 但同時,他又被稱為「愚昧」的。 關於這一點,我們之後還會採用更接近《黑魂》劇情意義上的解讀。 在那種意義上,實際上無名並不愚昧,反而是某種意志的集中體現(只是不同於葛溫展現出的意志)。甚至,從某種視角上看,說他兼職了智慧之神都不為過。 但如果單純從「象徵意義」上看,這種「愚昧」在於,一方面,他意識到了「極致的和諧來自最猛烈的對立」,但另一方面,卻把這種「和諧」理解為了一種表象上的「和諧」、「和平」。 實際上,所謂的「和諧」,是寓於鬥爭中的,和諧生發於鬥爭本身,而非鬥爭停止。 從這一點來說,無名的思辨之路確實只走了半程,於是顯得有些「愚昧」了。 理解了赫拉克利特思想中「對立與統一」、「變化與持存」、「對抗與和諧」的內容,接下來,我們就可以看看代表著「生與死」的尼特,和代表著「朽與不朽」的希斯了。 尼特 尼特被稱為「最初的死者」。 而 死宅 死亡這個意象給人的第一感受,似乎與葛溫那種輝煌、光明的意向並不一致。 為什麼在開創火之時代時,尼特是作為葛溫戰友而出現呢?為什麼「最初的死者」,同樣能成為「火」的代表呢? 其實,如果深刻的理解了前面講述的內容,這並不是什麼難以回答的問題。 如果沒有「死者」出現,又如何定義「生者」呢?「死與生」作為一組對立統一的概念,依然代表著「分化與爭鬥」——從「無生無死」到「有生有死」。這和「火」的深層含義是完全一致的。 在這個意義上,尼特不僅代表了「死」,當然也代表了「生」。 這里的「命運」,指的就是「走向死亡」、「終將有一死」。顯然,這種命運是每個人都必須面對的。 而對於人類留下後代的事態,赫拉克利特則用了「新的死亡得以出生」來形容。從中也可以看出,赫拉克利特強調著生與死的伴生性和一體性:一個人死亡的可能性與必然性,伴隨著他的出生一並到來。 就像整個世界元素流變的循環一樣,人的種種事態,也被嵌入了這種循環當中。 從這種表達的時間性上看,說不定尼采的「永恆輪回」,正是一定程度上受到了赫拉克利特的啟發。 希斯 與尼特類似,白龍希斯身為「古龍」,卻沒有使之不朽的「龍鱗」。 這顯然是集中體現著另一種對立統一,也就是「朽與不朽」。 希斯的設定,套娃一般圍繞著這組對立概念: 他的種族本是不朽的古龍,卻因為自身無鱗的缺陷,是有朽的;因為這種「有朽與不朽」的對立與分化,他站在了代表對立分化的葛溫陣營;而身為事實上有朽的他,在火之時代,又畢生試圖通過研究結晶讓自己不朽。 這句話原本,大機率是在表達「神」和「英雄」共同具備了某一個完全一致的真子集。由於比較復雜,這里就不再展開敘述了。 另外,「結晶」其實是個非常有趣的意象,我們姑且放到後面再把它的內涵串聯進去。 到這里,似乎最初的王,只剩「魔女」的內涵還不清楚。老實說,魔女和她的女兒們,確實是相對最難理解、處理的。 既然說,魔女試圖從「靈魂」創造出初始之火,反倒產生了災禍。 那麼……「靈魂」,到底是什麼呢? 靈魂與人性 先回顧一下我們前面提到的殘篇36: 可以看到,如果代入「元素轉化」的模型,靈魂占據的正是「氣」的位置。 那麼,靈魂是否就是「氣」? 實際上在遊戲中,殺死敵人得到「靈魂」時,被吸引到角色身上的,確實看起來是某種氣態的物質。 但赫拉克利特所指的,似乎又不僅僅如此。 他確實曾描述靈魂的狀態可以是「乾燥的」或「潮濕的」,這恰好可以用於形容空氣的不同狀態。或者,我們可以採用亞里士多德所理解的、更廣義的解釋,認為靈魂是一種「散發物」——「靈魂從濕氣中散發而出」。 也就是說,大多數的靈魂分解為水,最終化入土中。而另一方面,那些英雄的靈魂,會從從潮濕的空氣,轉變為乾燥、清潔的空氣,再經過以太轉變為純粹的火(從而化作神的靈魂)。 所以,赫拉克利特眼中靈魂的本質,也不能僅僅描述為「空氣」或者「火」。 也可以說的再簡單些:「靈魂」,更接近一種「氣的轉化過程之物」。 而遊戲中作為物品存在的「靈魂」,當然也呈現出「氣」的姿態,這種姿態中也暗含著變化。越是高階的靈魂,似乎越能從中看出些許火焰的顏色——也就是,更加精純、有更大可能性上升為火。 這話的意思是,一個人被賦予和一個群體等同的尊重或服從,他就相當於「數不清的其他人」。當然,前提是他「非常卓越」。 而這種「卓越」和「可抵萬人」,在遊戲中就直觀的具現化成「更強大的靈魂」、「更多的靈魂量」。 此時,不妨回顧一下「氣」的燃燒過程,也就是它的轉化趨勢。 根據上面提到的元素轉化過程,氣上升而變得更精純,就能變為「火」,這是一種「屬於英雄與卓越之人的」,人變得更加接近「神明」的趨向。剛剛看到的圖中,似乎也確實包含了這樣的含義。 換個方式表達,靈魂可以由「氣」變成「產生火焰之物」。而「產生火焰之物」,在字面上,其實就是「柴薪」。 相應的,我們在遊戲中所能得到的BOSS級別的「靈魂」,幾乎都呈現出火焰的形態。在黑魂世界中,這代表靈魂之氣有上升並且「柴薪化」的能力。 而另一方面,氣燃燒的過程,不只是向上轉化為火,也是向下轉化為水——也就是,變得「濡濕」,甚至再向下產生「沉澱物」。 別忘了,「火」不僅僅是一種實際指稱,也代表著「永恆的變化」。而如果接洽到黑魂的世界觀上,實際上這里還存在著一個和「成為柴薪」恰好相反的變化過程,那就是——「人性」。 為什麼說,「人性」代表著和「成為柴薪」相反的趨向? 圖中可以看到,這些是遊戲中代表「人性」的存在物。 但如果把圖像倒轉過來,其意向就顯而易見了。 沒錯,我們又看到了「火焰"。 這其實正暗含著一種意味:這作為一種變化趨勢,和轉化為火的方向,「剛好相反」。也就是說,靈魂包含著氣的兩種變化趨勢:可能變得更精純,更接近讓火誕生的柴薪;也可能變得更濡濕,向下沉降直至沉澱。 而人的靈魂,是二者兼有,而且不斷鬥爭、變化著。 不管是幽邃教堂,還是更接近火之時代終末的環印城附近,都呈現出「泥漿」一樣的地面,這就是所謂「濡濕」然後再「沉澱」的表現。所謂的深海時代,所指的應該就是這種現象再度擴散、發展的境況。 另外,在「人心沉澱物」的物品說明中,最後一句正是「也傳說總有一天,會成為世界的枷鎖」。 所謂的"枷鎖」,其實正是讓世界復歸以土元素為代表的「濃霧時代」——也正是(代表變化與衝突的)火最虛弱的時代。「枷鎖」禁錮的是「變化與差異」,使它再次微小到不易察覺。 這與我們前面提到的時代變遷順序,也有所對應。 但似乎,這僅僅是靈魂和人性如何從「元素轉化」的角度理解。 既然如此,「人性」究竟又代表了什麼呢? 「人性」如何與「世界變化的趨向性」相連? 為什麼人這種「擁有人性的存在者」如此特殊? 就像前面提到的,世界是火,火是「需要和滿足」。而人和所謂的人性,是與世界同構的——他們同樣是「需要和滿足」。 下一期,我們就從人性和世界的同構性開始,講述這種視角下,《黑魂》世界觀解讀的後半部分。 來源:機核

《消逝的光芒2》CG短片 展示「城寨」和世界觀

Spike Chunsoft Co., Ltd.將於2022年2月4日,在PlayStation 4以及PlayStation 5平台上,推出開放世界動作RPG《Dying Light 2 Stay Human(消逝的光芒2:人與仁之戰)》中文版。本作於今日釋出了電影風格情境短片,揭露在本作故事舞台「城寨」中殘忍無情的生活與遊戲世界觀。 PS5/PS4 《Dying Light 2 Stay Human》電影式情境短片: 遊戲簡介 在文明衰退的黑暗時代中,玩家扮演一名漂泊者,來到了人類與病毒對抗的最後堡壘「城寨」。本作最大特色的跑酷動作玩法,不但是在開放世界中自由行動的手段,也是玩家戰鬥時的利器。玩家必須透過各種創意玩法來尋找道具與加工材料,而日夜輪替的機制將為玩家提供更多元豐富的通關體驗。玩家可以在夜晚降臨後探索淪為殭屍巢穴的建築物內部,逐步揭開埋藏在其中的秘密。在遊戲過程中,也將自行作出各項判斷與行動,一步步編織出只屬於自己的故事。 <版本升級> 購買PS4版《Dying Light 2》的玩家,可在PS5主機上免費升級為PS5版遊玩,不須額外費用。 <共通購入> 購買數字版《Dying Light 2》的玩家,可以下載PS4版遊玩,也可以下載PS5版遊玩。 ※必須是有光碟機的PS5機型,才能將實體版的PS4版 《Dying Light 2》升級為PS5版遊玩。 ※必須在有網絡聯機的環境下才能進行版本升級、下載數字版。 ※「PlayStation」為Sony Interactive Entertainment Inc.之登錄商標。 ※上記的公司名稱與製品名稱為各公司的商標及登錄商標。 ※上記所發布的訊息為截至發表日之情報,本公司有權於日後修訂內容。 來源:3DMGAME

喬治·R·R·馬丁談《艾爾登法環》開發,世界觀構造早已完成

近日,知名美國作家及編劇喬治·R·R·馬丁在其Blog網誌分享了自己參與《艾爾登法環》開發的心得。他表示,數年前宮崎英高帶領的開發團隊希望他能為新作打造世界觀。雖然他本人並不是特別熱衷遊戲(年輕時比較喜歡玩《鐵路大亨》、《三國志》、《銀河霸主》等戰略遊戲),但宮崎英高的提議仍然十分令他興奮,因此他也接受了邀請。 喬治·R·R·馬丁表示, FromSoftware 當時正計劃用華麗的藝術風格打造開創性的內容,而他的工作則是打造一個深沉、黑暗且讓人共鳴的世界,作為一切的根基。他也頗為樂於打造世界並書寫虛構的歷史,因此相應的寫作也相當順利。在寫作結束後,他將文稿交給了 FromSoftware ,隨後過去了數年的時間。 喬治·R·R·馬丁認為,如今遊戲的規模與電影旗鼓相當(甚至還要更大),而製作時間所花費的時間一樣的漫長。如今,等待終將結束,而他認為《艾爾登法環》看起來相當不可思議,視覺表現令人相當著迷。 來源:機核

探索《絕命異次元》世界觀中的星際航行

序語 近段時間有人私信我做一下《絕命異次元》系列劇情的詳解啊,不急,先把這一期關於艦艇的設定鋪墊就差不多了(其實是太懶了還沒寫好)。 我這兩年寫那麼多關於遊戲和系列作品的設定內容都是為了幫助大家能更好地了解《絕命異次元》系列劇情設定。其實劇情和設定也已經寫好了,整體劇情資料我得再核對一下有什麼不嚴謹的地方估計就差不多了。 《絕命異次元》系列的艦艇繁多,居於主要地位的石村號已經介紹了。在《絕命異次元》世界觀中,系列艦艇基本上分為兩類——軍用艦艇和民用艦艇。需要了解這些艦艇的詳細資料,就有必要了解一下整個遊戲世界觀對於使用這些艦艇組織的設定。 《絕命異次元》的全系列世界觀分為舊政府主權殖民地聯盟時期(21~23世紀)和現在的殖民地聯合地球政府時期(23~25世紀至今)。主權殖民地聯盟時期艦艇以新星號為首為搭載「MassDrive」為主的質量驅動引擎,在聯合地球政府時期則是搭載以「ShockPointDrive」為主的沖擊點引擎。在整個遊戲系列中,我們能夠看到或知道的中大型艦艇數量大致為16艘。 主權殖民地聯盟時期,玩家能夠在《絕命異次元》三代的遊戲中看到5艘隸屬於舊政府的軍用艦艇。在聯合地球政府時期,榜上有名的則有11艘之多。 艦艇引擎引擎 在了解整體動力之前,需要了解一下遊戲整體引擎相關介紹。大家所熟悉的石村號就是第一艘以沖擊點引擎為完全動力的大型核動力行星裂解艦,在石村號出現之前沖擊點引擎基本上都被用於小型艦艇,動漫作品《餘波》中也提到沖擊點引擎是人類歷史上最偉大的發明之一。 主權殖民地聯盟時期,由於艦艇能量問題導致部分艦艇並不能搭載沖擊點核心。於是以新星號為首的「大型質量驅動母艦」則成為了攜帶整個艦隊穿越沖擊點的核心。新星號不止作為航空母艦使用,其更重要的一點則是幫助整個艦隊打開沖擊點隧道。 主權殖民地聯盟艦隊除了新星號為完全的核動力艦艇,其餘艦艇均為常規動力,需要通過注入燃料的方式維持整體艦艇巡航。當時的空間躍遷以沖擊點核心為主,形象一點的說法則是新星號使用沖擊點核心折疊空間(ShockSpace),各艦艇使用亞音速引擎穿越折疊空間到達目的地。而石村號則擁有以常規燃料和核動力(重力離心機)為主的雙能源系統。 不過在小說作品《催化劑》的阿斯佩拉事件中由於整體艦艇的科技水平原因,通常這種超光速航行並沒有遊戲中那麼快,通常會持續1~2周。相對應的則是新星號單艦以過載引擎的方式於本體遊戲3代「覺醒」DLC中快速返回了地月系。 無論是在200年前的聯盟政府時期還是200年後的聯合地球政府時期,沖擊點自始至終都是一種折疊空間的驅動方式而不是飛船整體動力系統來源。這里需要明確的一點則是飛船動力系統和沖擊點引擎系統是完全分開的兩套獨立系統,這一幕在動漫作品《餘波》中可以看得——當沖擊點引擎失去作用的時候,船員仍然依靠其艦艇的主發動機正常推進控制艦艇並且規避隕石。 兩百年前的新星號更像是依靠沖擊點核心為艦隊開門,而兩百年後則是單艦擁有了使用沖擊點進行空間躍遷的能力,這是聯盟政府和聯合政府時期最大的不同。 在本體遊戲《絕命異次元1》中可以看到,凱利昂號為裝備了4具矢量推進引擎和1具沖擊點引擎。而石村號(USG Ishimura)、勇氣號(USM Valor)則是將動力引擎整合進了沖擊點引擎。 沖擊點引擎本質上是一個核心驅動器,通過使用大量電能為其充電充能並且完成充能後才能通過相關程序設定目的地,從而折疊空間給艦艇一個超光速航行的機會。如果沖擊點核心驅動器發生過載則極易引發爆炸,這個特性是在死亡空間3DLC《覺醒》和死亡空間2代多人聯機中可以看到的。 沖擊點引擎的整體啟動流程為以下幾個步驟: 沖擊點陣列(ShockPoint facility)提供定位,該陣列在漫畫作品《解放》中的名稱為「托勒密陣列」,通過三座神印的三角定位方式定位的目標坐標。沖擊點主核心接入目標坐標或直接接入沖擊點信標(Shockbecon),折疊艦艇-坐標之間的空間(Shockspace)。形成超空泡的靜態時空區域進入沖擊點隧道(Shock Out)。到達沖擊點隧道目的地,退出沖擊點隧道(De-shock/Shock in)。 在艦用沖擊點隧道之外,漫畫作品《回收》中則是由一種叫做沖擊環(ShockRing)的設備,類似哆啦A夢的任意門可以前往任何地方,沖擊環同樣需要通過沖擊門(Shock-Gate)激活空間傳送的折躍代碼,該代碼仍然需要沖擊點陣列(ShockPoint facility)提供定位。 武器裝備 《絕命異次元》世界觀的武備設置並沒有那麼高大上,艦艇整體仍然以21世紀後的海軍武器為主,其中包括飛彈、艦炮和艦載機為主要攻擊手段。以防空飛彈、近防炮和偏轉護盾為主的防禦手段。無論是200年前的布魯斯洛夫號和格里列號,還是200年後的勇氣號和尤多拉號,艦炮、飛彈都是其重要的攻擊武器。 之前有人提出200年後的尤多拉號在進入塔弗蘭提斯空域之後被聯盟軌道艦隊的空雷炸,覺得不可思議,這里需要解釋一下的則是尤多拉號是一艘不到70來米的護衛艦,定位為重火力支援艦艇,其本身不具備掃雷和防空等多用途功能,只是在艦隊作戰的時候提供必要的火力支援。 根據《絕命異次元3》的設定來看,尤多拉號是拆除了艦體所有的防空飛彈、近防武器的。而偏轉護盾的原理則仍然需要沖擊點引擎形成的類似超空泡來打開,在面對數量如此巨大的懸浮雷時並沒有及時充能也是導致艦艇被毀的原因。 偏轉護盾非常消耗艦艇能量,其本質就是讓沖擊點引擎開啟超空泡而不開啟空間折躍的一種被動防禦方式,只有在進入戰備的時候才會充能打開,並且完全充能需要消耗的時間在遊戲或者其他作品中也沒有體現。由於沖擊點引擎需要依靠常規動力驅動。尤多拉號作為一艘常規動力艦艇,並不能做到實時開啟偏轉護盾。 另一個則是偏轉護盾為什麼不運用到石村號、奧班農號這種大型艦艇上,而非得使用ASD系統。這一點上面也說了,並不能讓偏轉護盾一直維持打開狀態,ASD系統則是相對來說比較經濟一點的反隕石方式。其二則是ASD系統是一種主動攔截方式,而偏轉護盾則是一種被動防禦方式。 塔弗蘭提斯主權殖民地聯盟軍簡史 「Deus enim et coloniae」——天佑殖民地。 主權殖民地聯盟武裝力量為主權殖民地聯盟的軍事部隊——即舊地球政府軍隊。在23世紀初聯盟政府和分裂分子開展了一場曠日持久的分裂戰爭,戰爭以職權殖民地聯盟潰敗至塔弗蘭提斯為結束,而聯盟政府口中的這群分裂分子則成為了之後的殖民地聯合地球政府。 主權殖民地聯盟分為聯盟武裝力量和聯盟議會兩部分行駛政治職權,而主權殖民地聯盟軍又分為聯盟海軍陸戰隊和聯盟海軍,軌道艦隊由海軍上將馬喬里·格拉夫斯(Admiral Marjorie Graves)領導,海軍陸戰隊(聯盟軍地面部隊)則由陸軍少將斯賓塞·馬哈德(Major General Spencer Mahad)領導。在這里說個題外話,馬哈德將軍的配音演員和《絕命異次元1》中的泰瑞斯·凱恩博士是一個人。不過我們這次著重介紹的則是聯盟的海軍部隊。 2311年8月29日,隨著軌道艦隊和塔弗蘭提斯地面部隊的通道初始機場區域建設完畢之後,馬喬里·格拉夫斯作為艦隊司令留在軌道艦隊為地面研究小組提供支持。 2314年6月17日,在經過幾場針對屍變體的正面作戰後地面部隊損耗已經無法通過軌道艦隊的補給支撐下去。第14章節中,我們可以看到一段名為「初次接觸」的文本日誌: 一級——無感染風險。二級——中度傳染/感染風險,需執行標準消殺程序。三級——局部爆發,受到傳染/感染者需接受隔離治療。四級——嚴重爆發,銷毀(研究基地)的所有資料和研究人員。五級——滅絕級爆發,需極端遏制措施。所有參與研究的人或物以及相關的地點,必須完全摧毀。如果存在無法摧毀的情況,必須永久雪藏。 在這種情況的大背景之下,主權殖民地聯盟議會主席安布羅斯·凱登通過五號預案的行政決議——即要求馬哈德將軍執行「五號預案」,並且賦予馬哈德最高權限。在這之後就是大家耳熟能詳的劇情了,聯盟軍、軌道艦隊自毀而分裂分子則是在地球權力的真空時期建立了聯合地球政府。 主權殖民地聯盟海軍下轄艦艇 主權殖民地聯盟軍軌道艦隊為主權殖民地聯盟軍海軍的主要作戰部隊,名稱前綴為「殖民地軍用艦艇」(Colonies Military Ships「C.M.S.」)其中下轄5艘大型航空艦艇和兩艘小型穿梭機,他們分別是: 羅阿諾克號、阿道弗斯·格里列號、奧爾基·布魯斯洛夫號、歐內斯特·沙克爾頓號和新星號。 除開新星號,主權殖民地聯盟艦隊均為搭載常規動力脈沖亞光速引擎的艦艇。只有新星號為核動力。 羅阿諾克 羅阿諾克號,UD-24級軌道指揮平台,聯盟海軍旗艦,代號「霸王」。「Roanoke」這個名稱來源於北卡羅來納州羅阿諾克島的殖民地,同時羅阿諾克也是美國海軍伍斯特級輕巡洋艦的二號艦。該艦艇是2311年主權殖民地聯盟先遣艦隊的旗艦,這玩意並不是一艘普通的飛船,更類似於空間站。在遊戲中我們只探索了羅阿諾克號上的停泊、檢修區域,飛船的後半部分則沒有辦法探索。不過根據個人解包,能夠看到羅阿諾克號的後半部分是有場景建模和遊戲流程設定的,推測為陸軍的兵營,但是在遊戲主流程中這些劇情已經被刪除了。 在針對封鎖沙克爾頓號的作戰中,布魯斯洛夫號在艦隊之間瘋狂丟懸浮雷導致部分艦艇被炸得比較難看。羅阿諾克號在這些懸浮雷中雖然沒受到什麼傷害,不過在玩家遊戲的時候羅阿諾克號周圍這一個個的太空雷看著還是比較煩人的。 羅阿諾克號作為軌道指揮平台,他的整體推進動力有限。不過該艦對於艦隊的作用不小,該艦維修甲板和燃料甲板在玩家第一次遇到羅阿諾克號的平台上作為後勤設施使用。而飛船根據職能則是分為了工程甲板部分、船員甲板部分和指揮甲板部分。艦艇中央的飛碟區域則是該艦的艦橋,用於本次行動的所有戰術規劃和相關監督任務。 阿道弗斯·格里列號/奧爾基·布魯斯洛夫號 兩艦同屬於XC-1艦級,均為聯盟海軍的護衛艦,不過這種比「勇氣號」還大的護衛艦可能也暗指指著航母說是直升機驅逐艦的某個自衛隊吧。 兩艘艦艇布局幾乎一致,艦艇整體分為五層式甲板,通過氣密門進入艙門前廳。在前廳中有一段小梯子進入一個類似「核心艙」的區域,「核心艙」連接各個其他甲板區,就和《絕命異次元1》中出現的勇氣號一樣。「核心艙」通過一條主艙段前走則是艦艇上最大的主甲板,旁邊則是浴室,通過升降梯則可以進入底部甲板的維生系統區。 艦艇尾部則是通訊甲板,格里列號和布魯斯洛夫號艦艇尾部的上方有一條跨度非常長的通訊天線。而通訊甲板乘坐電梯向下走則是食堂區。在通訊甲板的左舷則是船員甲板,床位則是標配的雙人上下床和儲物櫃。 格里列號在進入星球軌道後便作為科考艦針對行星表面進行測繪,確認了初始著陸地點,同時第41工程旅也通過格里列號進入行星地表。在聯盟後期,格里列號則是承擔了星球樣品的研究工作。在遊戲中可以看到格里列號下方的輔助動力單元並沒有和布魯斯洛夫號一樣損壞,在改造之後的格里列號導出鋪滿了防水布和紫光燈來對神印和死亡士兵進行解刨研究。在五號預案中,格里列號上的科學家則是朝正在地面進行研究的賽拉諾博士發出「隱藏羅塞塔」的信息。 布魯斯洛夫號則是一艘載滿了防空飛彈、反艦飛彈和主炮的火力刺蝟。其主炮和下部輔助動力單元系統摧毀於和沙克爾頓號的作戰中。該艦艇居住環境相較於格里列號來說要差很多,在執行五號預案之後整個艦體的維生系統被完全切斷,艦艇整體狀態也非常差。 歐內斯特·沙克爾頓號 沙克爾頓號是玩家進入塔弗蘭提斯空域後看到的第一艘艦艇,該艦被徹底摧毀導致玩家無法探索,在其他艦艇軌道周圍的碎片則是沙克爾頓號的。 在五號預案期間,沙克爾頓號由於船員拒絕執行預案而和布魯斯洛夫號幹了一架,導致艦體爆炸被毀。 通過解包遊戲模型,能夠看出沙克爾頓號的設計和軌道上其他艦艇的畫風有明顯不同。雖然後方引擎部分還是比較老舊的科技,但是艦艇整體呈現一體式流線型非常接近聯合地球政府的艦艇設計。 新星號 新星號為主權殖民地聯盟ADT-60艦級造船計劃案的第一艘艦艇,分類為大型核動力深空輔助運輸艦。該艦艇擁有一個非常大的機庫和外骨骼造型的艦體,名稱來源於1910年6月15日斯科特南極探險的使用的艦艇「新大地」號。 新星號這艘船和石村號一樣採取以鈽為核反應堆的發動機組持續為質量引擎提供驅動能力,而躍遷引擎則是通過過載沖擊點核心來實現的。和軌道艦隊上的其他艦艇不一樣,新星號是艦體裝填最好的一艘船,即使是執行了五號預案但船體的備用電源依然支撐整體系統保持在線狀態。 新星號在服役期間的代號為「The Luv Boat」,即「愛之船」。瓦萊麗·迪茨擔任艦長,查爾斯·塞科夫斯基擔任艦橋通訊官,山姆·凱特擔任托架操作官則,而舵手則是由塔克·愛德華擔任。 在塔弗蘭提斯星球的表面挖掘作業中星球上發現的標本將會通過新星號上的穿梭機運送到新星號的機庫中,但是作為艦長的瓦萊麗並不想把這堆大家嘴里的「廢物」一直放在新星號上。 在塔弗蘭提斯的行動中,新星號一直作為貨物運輸艦使用。她有自己獨立的航空戰鬥部隊。新星號在跟隨懸浮艦隊進入冰凍星球軌道後便成為了一個獨立的機動航空戰艦隊。可以通過艦艇LOGO辨識出新星號的前置LOGO是AC-P艦隊而並非CMS艦隊,這也說明新星號有自己獨立的艦隊作戰體系編制。 新星號長度約為1400米,僅比石村號短200米。新星號的外骨骼處用於掛載太空梭,通過船體單軌電車系統連接太空梭。船體的單軌電車系統還連接了艦首、指揮塔和艦艉。 「托架(Cradle)」是新星號最為顯著的特徵。圍繞於7對伸縮臂的托架能夠承擔穿梭機的停靠、補給和卸貨的功能。托架能夠將相關的貨物移動到新星號側軌上,然後通過電車側軌轉移進入機庫,每個托架都能夠保證一架克羅吉亞大小的穿梭機停靠在上面,換而言之光托架就能夠攜帶14架克羅吉亞這麼大的穿梭機。 船體內部的機庫可以用於存放太空梭、武器、彈藥等,在遊戲中存放了大量的塔弗蘭提斯星球地面標本。根據遊戲流程體現出的機庫大小來進行推算,新星號至少可以攜帶14架次的穿梭機和不低於60架次的太空梭,戰略意義類似於現代戰爭作戰體系中的航空母艦。 新星號艦載機 約翰·富蘭克林號,新星號艦載機。 弗朗西斯·克羅吉亞號,新星號艦載機。 羅伯特·斯科特號,新星號艦載機(艦隊編碼SCAF.D5990-57,名稱來源於解包遊戲的文本日誌)。 P-92型貨運穿梭機(MULE),新星號艦載機。 在遊戲流程中,新星號攜帶的艦載機有三種類型。一種是以富蘭克林和克羅吉亞號為主的大型穿梭機,一種是以遊戲開場就能見到的MULE太空梭,而第三種是艦艇和艦艇之間的萊特·安德魯斯軌道艦艇交通系統SK-1P。 穿梭機 玩家在遊戲中能夠駕駛的是弗朗西斯·克羅吉亞號,在遊戲流程文本中能看到的則是約翰·富蘭克林號。而遊戲解包可以看到羅伯特·斯科特號,在遊戲中艦隊編碼SCAF.D5990-57指的就是她。 穿梭機可以掛載在新星號的「托架」上完成太空梭或者物質的裝卸工作。這類穿梭機神似現實世界中的太空梭,艦艇下方有核太空梭一樣的隔熱層可以支持艦艇再入大氣層,後方可掛載3組沖壓火箭式發動機離開大氣層。這類穿梭機是唯一一類可以支持聯盟陸戰隊運輸物資的載具。 新星號艦載穿梭機主要用於初始著陸區建設完成之後的物資運輸任務,外部有一個可以手動操作的氣閘區,內部擁有三具氧氣注入器。穿梭機頂部擁有一門主炮,可發射炮射飛彈。而主炮在拆卸之後,則可以掛載MULE從大氣層返回新星號。 太空梭 多用途著陸設備(MULE「Multi Universal Landing Equipment」)全稱叫做P-92型貨運穿梭機,該機體是一類隸屬於新星號的多用途艦載機,他不光能承擔整個艦艇甚至是艦隊的制空任務,也能夠進行反艦,甚至是在沒有作戰要求或應急情況下還能負責運輸任務。飛機整體分為兩層,上層為駕駛區域,下層為貨物/載客區域。遊戲內粗略估算能座個10~15人。 其外掛式飛彈是一種小型的空、艦兩用飛彈,使用沖壓火箭發動機。裝備有安定翼面的飛彈能保證在大氣層內的准確制導,飛彈周圍有一些能向外噴射氣體的裝置來提供無大氣環境下的制導工作。MULE在大氣層內使用2具噴氣式引擎,在外太空使用3具火箭式發動機。 由於該型機體考慮的是外太空作戰,所以在沒有空氣阻力的情況下也沒有過多考慮戰鬥機的氣動設計。只要飛彈拉的越多,裝的彈藥越多,推力越大,你的飛機就越敏捷。所以這種多用途艦載戰鬥機因其運量大的特點,被主權殖民地聯盟軍的地勤部隊用來當作運輸機使用。 這類型的艦載機非常廉價而且非常的多,按照新星號的機庫進行估算能裝載70~100架次,並且能夠經常在遊戲中能聽到一些諸如飛機墜毀了之類的文本語音。 殖民地聯合地球政府時期——和諧開采公司 和諧開采公司為《絕命異次元》世界觀中一家市值為世界第五名的深空采礦集團,下屬艦艇U.S.G.名稱前綴為「聯合太空商會」(United Spacefaring Guild)。在遊戲世界觀中,CEC擁有至少400艘深空飛行載具,其中包括五艘行星裂解艦和1艘大型行星穩定艦。在遊戲中出現過的所有CEC艦艇分別為: 行星裂解艦 石村號「USG...

《光明記憶:無限》遊戲世界觀分享

《光明記憶:無限》發售了,相信有不少大家已經期待已久了,而有的大家還不知道世界觀是什麼,下面就給大家帶來該遊戲的世界觀介紹,希望可以幫助到大家,更多如下。 遊戲世界觀分享 2036年世界各地的天空上突然出現了異象,一個巨型的黑洞出現天空中吞噬著山脈和古建築,科學家們無法解釋這些現象,隸屬於超自然科學研究組織(SRO)隊員「覃舒雅」接到上級任務後前往事發地點進行調查,與此同時反派組織「破碎身份」(SAI)林上將率領的軍隊提前一步到達,並在事發周圍建立起了重重防線,這事件背後牽連著世界的存亡,一段塵封的歷史將被揭開。 來源:3DMGAME

《這是我的土地》遊戲世界觀分享

《這是我的土地》最近發售了,發售之後有很多玩家不知道該遊戲的背景故事是什麼樣的,下面就給大家帶來分享了,希望可以幫助到大家,更多如下。 遊戲世界觀分享 探索一個從未改變的100平方英里的世界,分布在三個獨特的生物群落,充滿了寶貴的資源,危險的動物狩獵,以及一些希望加入你的抵抗的其他部落。 遇到數以百計的敵方定居點和數以千計的敵方定居者,與漫遊的巡邏隊作戰,阻止城市發展,炸毀鐵路,做一切你認為合理的事情,以阻止敵對勢力在你的合法土地上蔓延。 管理和發展你的營地,派遣你的戰士進行攻擊,下達工藝指令,創建新的定居點,建立半自主的基礎設施,與定居者進行鬥爭,而不占用你致命的業務時間。 體驗現實需求--治療在戰鬥中吃的不太明智的食物或從河里喝的髒水引起的疾病,或者可以選擇關閉這個系統,如果它不適合你的遊戲風格。 為反抗軍的創造找到一個好的用途,使你能夠按照你想要的方式來定製你的下一個反抗軍。 來源:3DMGAME

Mew《明日方舟》世界觀考據丨安娜、夕娥與薩爾貢——普瑞賽斯原型考

文/Agilulfo(@Agilulfo) Mew社區(Mew.fun)用戶投稿 原文可點此跳轉:安娜、夕娥與薩爾貢——普瑞賽斯原型考,也可於Mew明日方舟據點觀看 楔子:最初的問題 在《明日方舟》遊戲概念宣傳PV-3 第3分25秒,特蕾西婭對我們說: 而這個「最初的問題」,很有可能是遊戲剛開始時,某個未知存在對我們說的這段話: 這個最初的問題,大致還可以分為三個小問題: 博士的身份是什麼。「她」是誰,「那個名字」是哪個名字。12月23日,意味著什麼。 第3個問題,我在之前的文章《三千年的守望,樹起終結神明的高塔:——巴別塔計劃解密》中進行了針對性考據,得出了初步的結論: 12月23日,最初指前2225年12月23日,這一天也是普瑞賽斯和博士那場對話發生的時間。後來,也成為阿米婭的生日和博士蘇醒的日子。 第2個問題中的「她」和「那個名字」,也就很自然地指向了普瑞賽斯。而在我另一篇文章《明日方舟世界觀解析:星芒、極境與大靜謐——揭開大洪水的神秘面紗》中,通過針對大靜謐的解讀,提出了阿米婭的血脈,可能來自星星。 同時,遊戲中代表神明的八角星符號,對應著美索不達米亞地區代表神的八角星符號「丁吉爾」。這個符號也可以讀作「安」,此時就特指蘇美爾早期至高天神安。 它可能是人類最早的文字之一,拋開其可能的天文原型不提,這個符號本身對人類社會的影響非常深刻。本文將從一個側面說明這種影響。 接下來我們特別注意下面這句話: 「但你還記得那個名字,這就夠了。」這句話似乎在暗示我們,只需要「名字」這個信息,就能夠解開某個秘密,某個能夠讓博士回憶起自己身份的秘密。 現在,假定這個名字就是「普瑞賽斯」,完全不依靠遊戲內的立繪等其他信息,只結合遊戲里出現的其他幾個名字,其實已經可以鎖定普瑞賽斯的一個歷史人物原型。 沒錯,可能你完全不敢相信,但普瑞賽斯這個目前只有一段詩意對白和一道模糊背影的關鍵人物,很可能是有真實歷史人物原型的。這個人在人類歷史上有十分特殊的意義,同時,她的影響力持續至今。毫不夸張地說,當今世界上的每一個人,很有可能都受到這個歷史原型的間接影響。 退一步講,即便遊戲主創人員在人物設定時完全不知道這個歷史原型(當然,從各種信息上看,我認為他們知道),他們也逃不出她對人類文化潛移默化的影響。 現在,要完善解釋這個人的身份,最重要的是以下四個名字: 安娜普瑞賽斯夕娥薩爾貢 而實際上,只靠「普瑞賽斯」這四個字,就能找到那個人。其他名字只是作為旁證,用一種容易理解的闡述方式,慢慢消解大家心中早已升起的疑問和質疑。 1. 安娜 《明日方舟》的設定中,有許多難以發現,但十分考究的細節,其中一類就是詞源。由易到難,我們先從一個簡單的例子看一下詞源在《明日方舟》人設中起到的作用。 我們知道,安潔莉娜是一位信使,代號的英文是Angelina。Angelina是Angela的昵稱,Angela的詞源則是拉丁語中的Angelus(天使),Angelus的詞源是希臘語Angelos(字面意為信使,後引申為天使)。 所以,作為信使的潔哥之所以叫安潔莉娜,在於Angelina的詞源Angelos的本義就是信使。 接下來,我們看本篇章的主角真理。 干員真理的代號,是Истина。這個詞在俄語中除了「真理」外,還有「真相」的意思。真理的語音中,有著名女作家阿加莎作品《東方快車謀殺案》的無良劇透,這是一本尋找真相的偵探小說。 那麼,Истина的真相這層意思,在真理的人設中可能也是起到作用的。 真理的名字是安娜,這句話也就可以理解成:真相的名字是安娜。 安娜(Anna),女性常用名,雖然常用,但不是一個「俗」的名字,因為安娜一般有優雅的含義,同時,這個名字與公主或者說貴族女子有比較強的聯系,西方歷史中,許多聖人或女王亦取名「安娜」。 安娜最初的原始英文拼寫是Ann(安),一個更加流行的拼寫版本是來自法語的拼法Anne(安妮)。英語Anna和俄語Анна的詞源均是拉丁語和希臘語中的Anna,更早的源頭則是希伯來語中的Hannah。 詞源詞典到這里就結束了,Hannah的含義依然是優雅的女子,似乎和一開始沒什麼區別,那麼,接下來的溯源就需要自己動手。 從語系的角度看,希伯來語屬於閃含語系中的閃米特語族,這個語族最古老的語言,是已經滅絕的阿卡德語,阿卡德語是一種借用了蘇美爾語大量詞匯和語法的語言,這種現象被稱為文化共生。 而在阿卡德語的人名中,的確可以發現「安娜」的蹤跡,有一個關鍵人物的名字中就含有安娜的讀音,這兩個字的楔形文字寫法是這樣的: 可以發現,熟悉的八角星符號又出現了。這個組合有很多種意思,用在「那個人」的名字中時,an就代表天神安,na則相當於「……的」之意,這兩個字的含義,就是「天神安的」。 那麼,真理的行動開始語音「勝利的星,一定會照耀著我們」這句話,除了引用《共青團之歌》外,會不會也暗示了真理背後的真相與一顆戰爭之星有關? 還記得伊南娜女神的權柄嗎?愛情與戰爭。 綜上,從真理的相關設定中,我們大概可以得到以下幾個關鍵詞:星星、神、公主、文學和女作家,這些關鍵詞,可能與那個真相有關。 2.普瑞賽斯與夕娥 在外服上線第八章之前,對普瑞賽斯英文名是什麼的推測主要分為兩派,一派認為是Princess公主,另一派則是後來的正確答案Priestess女祭司。 不得不說,這個音譯非常奇怪,嚴格按發音翻譯,應該是普瑞斯忒斯,而非普瑞賽斯。 我個人之前持Princess的觀點,並在《三千年的守望,樹起終結神明的高塔:——巴別塔計劃解密》這篇考據的最初版本,由夕娥中娥字的本義「王族女子」,猜想普瑞賽斯與夕娥在設定中其實是同一個人。 遭到鷹角背刺後,奇怪的是,普瑞賽斯與夕娥之間的關系,藉由塔羅牌中女祭司(The High Priestess,II),可以通過「月亮」這個概念,更加緊密地聯繫到一起。因為女祭司牌的對應天象是月亮,同時,夕娥與月亮也強相關。 在這個重要名字上出現的「預測」失誤對整篇考據居然沒有其他大的影響。這到底算是幸運,還是因為某種更加深層次的原因? 後來,在第二篇考據《明日方舟世界觀解析:星芒、極境與大靜謐——揭開大洪水的神秘面紗》中,極境這個代號起到了非常重要的作用,因為代號的含義直接在人物檔案中寫明了,是極地與絕境,而極境代號的英文是Elysium(極樂世界),退一步說,就算這個詞有極地的意思,它也絕對沒有絕境的意思。 如果一個不懂中文的外國人只看「Elysium」而不看「極境」和他的檔案的話,他是無論如何也不知道「絕境」這層含義的,這個例子告訴我們,《明日方舟》中一些組合詞名字的翻譯可能丟失關鍵信息。 那麼,普瑞賽斯翻譯為Priestess,可能也丟失了信息。 假設普瑞賽斯和極境一樣,是擁有兩個含義的組合詞,一個是對應女祭司的普瑞斯忒斯,另一個則是對應公主的普林賽斯,然後,分別取普瑞斯忒斯的前兩字和普林賽斯的後兩字,組成合成詞普瑞賽斯。 這樣,三個重要意向:普瑞賽斯、女祭司牌和夕娥,就可以構成下圖的關系: 如上圖,如果存在一個人物,同時擁有「月亮」、「公主」和「女祭司」三個要素,那麼,普瑞賽斯、女祭司牌和夕娥,就是這三個要素兩兩結合後的產物,是那個人在不同方向下呈現的不同側影。 3.薩爾貢 薩爾貢帝國,東邊為雨林,西邊為荒漠,南邊為焚風熱土。岩漠地區氣候乾旱酷熱,多沙塵暴天氣,是泰拉大陸上最不適宜人類生存的地區。土地大多由王酋分管,並在各處設立行都,但也有部分部落生活在不由王酋管轄的無監管地區,並以自己的方式選舉「大酋長」。 薩爾貢地區,疑似有包括但不限於以下幾個地區的原型: 蜜蠟姐妹和收藏品「赤金的遠征」對應的非洲。阿卡胡拉對應的中美洲。長生軍對應的波斯。怯薛軍團對應的蒙古。老伊辛(伊辛王朝,蘇美爾王表中最後一個王朝)、伊巴特(疑似伊拉克)和薩爾貢對應的美索不達米亞。 薩爾貢,用這個名字來涵蓋上述地區,常理來講是不合適的。原因如下: 從五片地區的面積來看,美索不達米亞的面積最小。從帝國鼎盛時期的疆域來看,薩爾貢的阿卡德帝國也是較小的。從文明起源的時間來看,在美索不達米亞,蘇美爾人的文明與國家就比薩爾貢大帝的時代更早。薩爾貢一詞源自《舊約》,對應阿卡德語中的「沙魯基努」,含義是「合法國王」,一個正常繼位的國王通常不會使用這種此地無銀三百兩的名號,歷史上的薩爾貢大帝出身非常低,且並非當時的統治民族,所以他肯定不是正常繼位的。而把薩爾貢作為國號就更奇怪了。 那麼,在泰拉世界,這五個原型完全不同的地區,同屬於薩爾貢帝國疆土內,可能出於這樣一個原因: 《明日方舟》世界觀設定中,有某個十分重要的存在,與歷史現實或遊戲虛構中的薩爾貢有莫大的關系。泰拉世界中的薩爾貢尚無足夠的信息,所以,我們大致看一下現實歷史上薩爾貢大帝的功業: 薩爾貢出身於平民,最初在基什王國的國王身邊當臣僕。大約於公元前2359年,溫馬人入侵基什王國,國王烏爾扎巴巴無法抵抗,他乘機奪取政權,並建立了阿卡德帝國,以阿卡德城為首都。成立世界軍事史上第一支常備軍,約有5400人,並且不斷向外擴張。向東征服部分埃蘭的城邦,向西則一度征服馬里和埃卜拉,開通前往地中海沿岸貿易的商路。此後,他繼續西進,深入小亞細亞的南部和中部,將帝國的疆域擴張至頂峰。薩爾貢在處理阿卡德與南美索不達米亞地區之地緣政治方面,基於軍事及政治的原因,進行了一場以多元文化主義為內涵的改造工程,為帝國舞台的擴張先行鋪路。包含以征服者的身份取得蘇美爾人祭司的同意,將勝利的成果功歸於蘇美爾神恩利爾的幫助,此舉同樣得到信奉天空之神安的廣大信眾的認同與振奮。薩爾貢設立自己的女兒為烏爾城的女大祭司,向蘇美爾女神伊南娜求愛,隨後即合理的以阿卡德人自有的相似神祇伊什塔爾替換掉伊南娜,而安也改為相似的名字安努。薩爾貢將美索不達米亞的區域神祇當作地緣政治的潤滑劑,不僅為往後普世主義中的一神教奠定基礎,也為亞述帝國預先鋪路。 綜上可以看出,薩爾貢大帝不僅是一位成功的將軍,他在文化融合與宗教統一方面的成果也是其重要的功業,這方面的影響甚至比他短命的帝國更加久遠。而這項工作,很大部分是經他那位聰明的女兒之手完成的。 四千年的時光沒有完全抹去她的存在,其中就包括她的名字。 薩爾貢大帝,這位阿卡德人的君主,為他承擔宗教融合任務的女兒取了一個蘇美爾名字,其楔形文字寫法是這樣的: 她的名字,讀作恩黑杜安娜(Enheduanna),這個名字的含義是: 而烏爾城,這個薩爾貢之女阿卡德公主恩黑杜安娜擔任至高女祭司的城市,是月神南納信仰的聖地。這位月之神的神殿至今還屹立在伊拉克的黃沙之中: 4.恩黑杜安娜 恩黑杜安娜,我們現在知道這個名字,不全是因為她的顯赫出身,歷史上被遺忘的公主數不勝數,而她還能被我們知曉的原因在於恩黑杜安娜這個名字是她自己特意留下的。她用一種方式,避免自己被後人遺忘。 這就涉及到恩黑杜安娜在人類文化史上的另一個重要身份——她是人類有史以來第一個署名的作家。並且,她自己很清楚這一點。 那個年代,許多刻在泥板上的詩篇,只是代代口耳相傳的口傳史詩的記述,寫下這些文字的記錄員,往往不敢自居是「創作者」。同時,即便有人自己創作了一些作品,也常說是受到神的啟示,所以,在文中說這是神的作品,只是經由自己的手寫下。 但恩黑杜安娜在自己的作品中這樣申明: 並進一步強調: 所以,她寫下的詩歌,是她自己的創造。這位很有可能需要為月神終生守貞的至高女祭司,用自己的筆創造了一個屬於她的伊南娜女神,一個熱烈地追求愛情的至高女神。 她名字中的第一個字「恩」,是一種尊貴的頭銜,這個語境下指的是大祭司,不是一般的祭司。這個職位通常由皇室的女兒擔任。這項傳統本身可能比阿卡德帝國還要古老,但目前最著名以及最具代表性的源頭,就是人類歷史上第一個帝國的第一個公主,恩黑杜安娜。 所以,只從普瑞賽斯這四個字出發,只要它的確是女祭司和公主的合成詞,就能鎖定恩黑杜安娜這個最初的恩——由皇室公主擔任的至高女祭司。 值得一提的是,與阿卡德語同為閃含語系的希伯來語中,可以從一個姓氏,得知一位猶太人祖上是否是祭司,這個姓氏就是:Cohen(科恩)。 據傳這一族最早可以追溯到以色列人的第一個至高祭司亞倫。經人提醒,不知是出於巧合還是其他原因,遊戲中唯一的猶太人,出生於三教聖城耶路撒冷的ASH,她的本名就是Eliza Cohen。 根據恩黑杜安娜的生平計算,她出生比薩爾貢去世(前2280年)早,逝世則比納拉姆辛繼位(前2255年)晚,這個時間段,與中國神話中的嫦娥幾乎是同時代。在恩黑杜安娜去世後,她繼續被人們銘記為一個重要的人物,甚至可能達到半神的地位。 綜上所述,安娜、星星、神、公主、文學、女作家、女祭司、月亮、夕娥、薩爾貢和普瑞賽斯,所有這些文字和要素,這些看似毫無關系的線索,卻全部匯聚到恩黑杜安娜這一個點上。即便這是立靶子自己打,也是一發子彈打穿十一個靶子。 這位獻身於月亮的孤獨公主,這位創造詩歌範式的文學源頭,她將她註定無法實現的對愛情的渴求,化作一首首歌頌伊南娜女神的詩篇,並在這些前無古人的作品中驕傲地署下自己的名字,仿佛在對數千年後的我們說: 「不准忘記我。」 5 .亞伯拉罕 文章的開頭,我曾說過當今世界上的每一個人很有可能都受到普瑞賽斯的歷史原型,即恩黑杜安娜的間接影響,這句話聽上去十分夸張,但絕非誑語,並且只需要幾段話就能完善說明: 公元前2166年,即恩黑杜安娜死後不到百年,她被作為半神,得到烏爾城居民們的崇拜。 城中有一位名為他拉的月神祭司(約書亞記24:2隻說事奉別神,但許多研究均認為是月神,主要原因如下: 月神是烏爾城的主神,烏爾城是月神信仰的聖地,此地的祭司自然最有可能事奉月神;他拉和恩黑杜安娜一樣是閃米特人,雖然他的時代阿卡德帝國已經奔潰,但烏爾城中的閃米特貴族可能暫時還掌握宗教權力,這個權力最有可能就是繼承自恩黑杜安娜的月神權柄,實際上,不久以後,當蘇美爾人完成全面反撲,他拉一家也就只能遷出烏爾城)。這一年,他給新出生的兒子取名為亞伯蘭,多年以後,這個孩子會有一個神賜的新名字——亞伯拉罕。 他會繼承父親作為月神祭司的宗教知識,而這些知識的源頭,繞不開擔任烏爾月神至高女祭司近乎半個世紀的恩黑杜安娜本人。像恩黑杜安娜「創造」了一個作為至高神的伊南娜一樣,亞伯拉罕在此基礎上更進一步,「創造」了那個唯一神,從這個神出發,衍生出了亞伯拉罕諸教,即猶太教、基督教和伊斯蘭教。 而當今世界,或敵或友,沒有一個人能夠完全脫離這三個宗教的影響。 到這里,距離「最初的問題」分解後的第1個小問題,也是最關鍵的那個問題,即博士的身份是什麼,所有的要素已經齊備,答案已經呼之欲出,這最後一步就留給大家自己邁出。 主要參考資料 The Electronic Text Corpus of Sumerian LiteratureThe Pennsylvania Sumerian Dictionary《甲骨文囗組、歷組中「月」與「夕」的研究》羅璇Online Etymology Dictionary《蘇美爾王表》《探尋美索不達米亞文明》(美)伯特曼《吉爾伽美什史詩》拱玉書 譯注《蘇美爾、埃及及中國古文字比較研究》拱玉書,顏海英,葛英會《近東開辟史詩》饒宗頤 編譯《皇族「恩圖」女祭司與阿卡德帝國的治理》王獻華《Inanna,Lady of Largest Heart : Poems of...

《戰地2042》世界觀介紹第六部分:唯一的歸鄉之路

DICE發布了《戰地2042》無邦者之旅第六部分:「唯一的歸鄉之路」。這次DICE介紹了《戰地2042》南極洲地圖「毛德皇后地」上發生的事情。 第 6 部分:「唯一的歸鄉之路」 "2042 年 8 月 14 日 南極洲,毛德皇后地。" "當你帶著槍傷逃離戰區時,如果有人願意載你一程,你就不要多問他們將要去哪。我就是這麼被困在俄羅斯的「世界盡頭加油站」的,那是一處在南極洲的鑽油平台。 奇斯塔亞內夫特的石油設施位於南極洲的毛德皇后地 多年以來,全球的無邦者們都一直依賴著俄羅斯的燃油,但很顯然,情況發生了變化。俄美兩國似乎都牽制著對方的咽喉要害。就在我們抵達之時,俄羅斯決定切斷無邦者的燃油供給。若想重新獲得燃油供給,就要向俄羅斯宣誓效忠。這是奧茲無法承受的代價。 「這實際上就是想綁架我們,」專家康斯坦丁·安格爾說道,他的船隻已經在這里擱淺三周了。「大戰一觸即發,我的朋友,大家都心知肚明。」 他的話總是有先見之明。不到一分鍾時間,當一艘美軍驅逐艦出現在地平線之時,克拉克松突然活躍了起來…… MFS-04 流亡之路終於到達,戰艦已進入戰時狀態 到了 39 年,當海平面不斷上升之時,各國終於懂得了需要遠離南極洲冰川的道理。俄羅斯除外,他們私自違反了禁止在南極洲大陸進行鑽探的國際保護條約。一座遙遠的科學設施悄然變成了一種煉油工廠,每天產出的原油高達 4000 桶之多。「美國到這里來只是時間問題。」安格爾吹著口哨「肯定不是來拯救企鵝的。」 隨著時間推移,更多的無邦者船隻最終擱淺在這里,討論著效忠換燃油的提案。寒冷和孤立十分嚴重。很多人同意了提案。 「鼠目寸光。無邦者決不能選擇立場,」康斯坦丁咕噥道,「想想在一戰中的波蘭。他們的國家已經 150 年沒有出現在地圖上了——波蘭軍團願意為任何人做任何事,以確保在塵埃落定之時,他們能夠再次擁有自己的國家。有時候,戰爭是唯一個歸鄉之路。」 最後的防線。我以前也聽奧茲講過同樣的話。這是集結的吶喊。但並不只關乎到在旗幟下奮戰的數千人,而是 12 億毫無聯系的生命。無邦者們不是波蘭人,他們是火藥桶。 根據安格爾的預測,戰火將在年底來到毛德皇后地 在克拉克松開始後,兩枚 15 毫米星爆彈的聲音響徹岸邊的冰架。我現在的俄語水平足夠聽懂兩個單詞:「牛仔」和「戰爭」。 這艘美軍軍艦用艦炮發出警告,同時在通過無線電向外發出自信的聲音,命令俄軍放棄抵抗。此時我注意到戰艦上懸掛的是無邦者的旗幟,而不是星條旗。後來我才知道,奧茲派出了他最信任的艦長來解救被俄羅斯困住的無邦者們。 我拼盡全力想成為登上這艘戰艦的難民,必須是 MFS-04 流亡之路,安格爾的話語在我耳邊回想。大戰一觸即發,我一直想要避免被捲入其中,而此時我卻登上了一艘戰艦。也許奧茲是對的。戰爭才是唯一的歸鄉之路。 來源:3DMGAME

探討具備中國文化內核的遊戲世界觀

在聽機核的戰鎚40K節目時,聽過這麼一句話「從機制到韻味和從韻味到機制」,作為一個更偏向體驗遊戲韻味的玩家,有時候更多關注的不是遊戲機制,而是遊戲的世界觀設計、背景故事、小場景與世界觀聯動,人物團體的塑造等。 近幾年,中國遊戲產業迅速發展,就不由得讓人期待:中國遊戲產業在什麼樣的條件下,可以不斷創造出同樣擁有宏大敘事的,具備世界性和現代性(而不局限於中國古代仙俠),同時又極具中華文化哲學特色和韻味的遊戲世界觀, 而它所表現的文化內核又應該是什麼呢? 以了解過的一些世界觀較為宏大的歐美遊戲為例,比如《魔獸世界》、《戰鎚40K》、《光環》,《星際爭霸》姑且算吧,區別於中國文化,在世界觀或者說歷史背景塑造中往往有幾個共性: 神是真實存在的,但「神已經死了」:神是擁有實體的,但與凡人是完全不同的一種更高等的存在,神創造了「規則」,而「規則」創造了你所能看到的一切,你在遊戲世界中探索的時候經常能感受到神的遺跡,但從經驗角度無論你如何呼喚,即便在你的眼中世界已經瀕臨毀滅,神也沒有回應你。這也許來源於歐美社會的一神教宗教背景以及現代化過程中宗教道德的逐漸勢微,「上帝」對於普通世人內心的影響力越來越弱,所以尼采說「上帝已經死了」。無論是《魔獸世界》中的泰坦一族還是《戰鎚40K》中的瀕死的人類帝皇,歐美遊戲中會經常塑造出一個影響無處不在,但卻無法直接幫助世人解決問題的「神」,而失去了這個「神」的指導,凡人的道德和准則就失去了依傍,甚至可以為所欲為,而凡間的混亂多源於此。這一點與傳統上中華文化對於神明的理解就區別很大。普通民眾往往是愚昧的,甚至經常由於認識局限性而做出殺害拯救者的事情。失落的文明和末世情結:曾經有一個輝煌的,無論是科技還是文化道德遠勝於當今的古代文明,已經毀滅了,我們所能看到的不過是文明的殘渣,而現今的世界也正在或即將面對一場無法逃避的末日審判。不管這個審判是洪魔、是泰倫蟲子、綠皮獸人還是別的什麼。這種情感在中國人的文化生活中似乎也比較少見。希臘式的悲劇:「主人公勇敢的與命運抗爭,而最終卻被命運玩弄於股掌之間」反政府的,管理機構是不必要的惡:即便領袖英明,官僚機構也往往是臃腫而低效的,政府永遠是有一大堆黑幕的,越龐大的機構越不可信賴,主人公往往必須拒絕甚至抵抗其上「組織」的指揮和管理才能完成任務。 那麼一個中國式的世界觀,應該具備哪些文化核心呢?我有幾點粗淺的設想。 首先,中國文化所具有的特殊性,是不能套用「西方中心論」主導的歐美邏輯的。中國各個時代的思想本身也是諸多流派融合的—— 也正因為中國近代經歷了巨大的思想變革,所以很多古代中國人看來是常識的事情,在當代中國人看來可能不可理喻,反之亦然。本文不是嚴謹的學術論文,僅作為愛好者之間的討論,所以不管是古代曾經普遍存在還是現代普遍存在,我就姑且都認為是中國文化中存在的特點。 對於「不以個體意志為轉移的運行規律」的尊重以及對於「發端於人們樸素感情中的,人類共有的情感體驗所構成的精神世界」的信仰。在中國,這幾乎替代了神的具體形象和西方世界中凡人的宗教感情。 對於「不以個體意志為轉移運行規律」的尊重這點,因為我沒有系統的整理過,就不展開論述了,如果有大家對這方面研究較深歡迎探討。但不論是中國人對於「天」這個概念的尊重,還是統治合法性上對於「道統」的爭奪都是能夠看出來的,它是中國人的社會生活中無處不在,很多時候甚至是道德准繩一般的東西。 我重點想說說對於「發端於人類樸素感情中的,人類共有的情感體驗所構成的精神世界」的信仰。 在中國的文化語境上,包括對弱者的憐憫、對高節品質的贊嘆、對家國熱愛、對親情的依戀、對友人離去的悲傷、對愛情的歌頌、對人生哲理的思考、對自身追求的感嘆等等。它至少表現在兩個方面: 第一:人類共有情感的歷史穿透性和歷史延續性。 距今2300多年前(耶穌還沒出生),屈原受到排擠被流放江南,悲憤之餘,寫下了「路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。」 天寶三年(西歷744年),李白遭受讒毀而被排擠出長安,前路迷茫,但依舊寫下了「長風破浪會有時,直掛雲帆濟滄海。」 宋祥興二年(西歷1279年),南宋即將滅亡,文天祥被押送渡過伶仃洋,已經准備坦然赴死,寫下了「人生自古誰無死?留取丹心照汗青。」 民國24年(西歷1935年),中央蘇區已經丟失,中國革命前途未卜,毛主席在國民黨軍和地方軍閥的圍追堵截中,寫下了「雄關漫道真如鐵,而今邁步從頭越。」 民國25年(西歷1936年),陳毅元帥在眉山被國民黨軍圍困了二十多天,覺得自己已經無法突圍了,寫下了「後死諸君多努力,捷報飛來當紙錢。」 毛主席和陳毅元帥寫詩的時候,有沒有想到那些古代的先賢,我可不得而知。但不可否認的是,無論你在生活中碰到何種境遇,有何種感受,你基本都能在古詩文中找到一種類似的情感表達。而這,使得我們的歷史既不是古籍上枯燥的條目,也不是神話迷霧中模糊不清的虛像,我們的歷史和歷史中的人物就在我們身邊,情感上與我們連接在一起。我們隨時可以用古詩文來表達自己的情感,我們的古人也經常用對他們來說也是古人的詩文來表達自己的情感。 可以說中國文化在情感表達上的強勢使得我們幾乎建立了一個情感上的「瓦爾哈拉」,在這個領域里面所有人的情感是共通的,這個情感世界之中人的精神是不滅的。所以我們可以坦然赴死,只要我們認為我們的所作所為符合這種「人類最樸素的情感」。 第二:在極端絕望情況下,對於人類樸素情感的信任。 魯迅新生在《藥》這篇小說的最後,華夏兩家在墳場相遇,有這麼一段: 如果讀過小說我們便知道,華大媽與夏大媽非親非故,甚至華大媽讓自己的兒子吃了夏大媽兒子的血製成的人血饅頭。那麼華大媽為什麼還要「生怕她傷心到快要發狂了」?為什麼「忍不住立起身」呢?為非是因為華大媽看到對方也是一位母親在哭自己的兒子,和自己一樣,這是一種非常樸素的情感。而夏大媽在看到自己兒子的墳頭的紅白花圈,幾乎立刻認為這是自己的兒子蒙冤顯靈,這說明「自己的兒子不可能是罪犯」這樣樸素的情感一直縈繞在夏大媽的心頭,只是不敢表達出來。這里引用B站UP主「智能路障」的話:「這是一個慈母心中發出的卻仍然裹挾在封建迷信觀念中的對這個荒謬社會的神聖的懷疑」。 無獨有偶的,在《狂人日記》中也有一段: 在魯迅先生的心中,雖然「不憚以最壞的惡意,來推測中國人的」,但他依然相信, 一個被封建迷信裹挾、接受封建禮教洗禮的母親最真實和樸素的情感也依舊是「對自己孩子的愛」,而這構成了和這個荒謬社會的直接衝突。不得不說,這個思路,非常中國。 不過具體要怎麼在遊戲設計中體現這兩點,尚未細想,歡迎有想法的朋友共同討論。我只能提兩個初步的想法: 其中第一點可以在一定程度參考奈須蘑菇《空之境界》中的幾個概念,包括「阿賴耶」、「蓋亞」等,這些概念看不見摸不著,但無處不在。同時,當魔法師的行動實際上挑戰了這些規則時,無一例外的會受到這些法則的干涉,這個故事讀起來就很東方。 那麼在第二點上,中國的遊戲產品,就有巨大的發揮空間,在人物、劇情的設計,甚至在推動劇情發展的核心要素上應該特別關注這種「人類的樸素情感」。 舉例而言:在設計遊戲中的「長輩」形象時,尤其應該注意這一點。《仙劍奇俠傳》中的「李大娘」個人認為就是一個非常中國式的形象,這種形象不應該只停留在仙俠遊戲中。不是說仙俠遊戲不好,仙俠遊戲具有極強的中國要素,而且也容易講中國故事。但不代表劍與魔法就不能講中國故事,外在形象並不會干涉文化內在的表現,我們能接受一群頭發花花綠綠的魔法師講武士道,為什麼不能接受一個太空濛古人講俠義精神? 今天先講到這里吧,下次我試著講講其他方面,以上僅僅是我個人作為一個普通遊戲玩家的粗淺理解,只是為了拋磚引玉,歡迎大家討論。 來源:機核

【海外】100%複製大雄家! 民宿神還原《哆啦A夢》世界觀 一旁「水管空地」必在這里扮胖虎!

經典動畫《哆啦A夢》是很多人童年的美好記憶。如果你想到《哆啦A夢》的世界去看看,可以去越南的大叻市,這里的民宿「大雄鎮」(Thị Trấn NOBI),竟然把大雄的家百分百複製,搬到了現實世界里。來到這里以後,現實和動畫之間的界線彷彿都模糊了~ ▼《哆啦A夢》里大雄的家位於東京練馬區的小鎮。那是一棟日式木造兩層住宅,外表充滿日式古典建築的韻味。越南的這棟民宿「大雄鎮」,就將這棟建築完美還原,不管外觀還是內部的裝潢,都像把動畫搬進現實中一樣。 ▼這棟民宿跟動畫中一樣,也是兩層樓的建築。紅色斜屋頂,還有灰色的圍牆都跟動畫中很像。尤其是整棟建築粉嫩夢幻的顏色,看起來格外有趣,就像進入了卡通世界一般。 ▼打開大門,玄關、走道的部分原汁原味複製。看到這里,就像看到了大雄在角落躲客廳媽媽眼光的畫面。 ▼二樓大雄的房間里,傢俱擺設、窗戶的開法、地板的榻榻米等等,都完美呈現出現。拉開抽屜的話,能不能看到時光機呢? ▼民宿的後院也設置了趣味景點,那就是胖虎最愛的那塊空地!三角形的水管擺在草地上,如果胖虎在這里的話,一定會迫不及待跳上去唱歌了。 ▼民宿內的房型有2到4人間,非常適合朋友一起來度假。民宿內還另外附設咖啡店的空間。 有機會到越南旅行,想到《哆啦A夢》的世界看看的話,可以來「大雄鎮」(Thị Trấn NOBI)住住看。《哆啦A夢》的粉絲們應該很心動吧~ 來源:Facebook   來源:TripGo旅行趣wwwallother

《艾爾登法環》世界觀淺扯:奇葩小國物語的新篇章

閱前提示 這篇文章考據成分稀薄,純粹是看了幾十遍預告片後的腦補產物。文中的觀點也請不要當真,其中大部分的胡扯必然被後續公布信息打臉。 希望這篇奇葩文能給同樣在等待《艾爾登法環》的朋友們帶來一些快樂。 大樹底下好乘涼 《艾爾登法環》的世界觀圍繞一顆金色巨樹展開,很明顯是採用了北歐神話的世界之樹構架。世界之樹(Yggdrasill)構成了北歐神話中的整個世界,樹上和樹根存在眾多不同的國度。 官網的序言部分簡述了本作世界觀,短短幾句話就暴露了宮崎英高重構神話的野心。 永恆女王瑪利卡(日:永遠の女王マリカ,英:Queen Marika the Eternal)狹間之地(日:狹間の地,英:the Lands Between)黃金樹(日:黃金樹,英:Erdtree) 本作的故事發生在狹間之地,此地有一位叫做「瑪利卡(マリカ)」的女王,是目前公開信息中唯一的人名。 女王與狹間之地的關系說得很模糊,用了「戴く(いただく)」這個詞。保持模稜兩可的感覺翻譯,大致是「受到女王瑪利卡恩惠的狹間之地」。究竟是什麼樣的恩惠,答案有很多。可能指女王統治的恩惠,也可能指女王犧牲奉獻的恩惠。 另外,「戴く」同時也有諧音「頂く」的可能性,指女王居於地理意義上的狹間之地高處,守護著這片國度,那麼很有可能與黃金樹頂部的黃金葉有關。宮崎英高喜歡玩文字遊戲,所以女王瑪利卡也不一定是人,或是已經從人變成了非人的狀態。 宮崎英高自稱是「命名宅」,熱衷起名時塞各種典故。簡單查了一下女王名字的來源,在丹麥語中「marika」是瑪利亞的變種。如果遊戲中取了聖母瑪利亞的典故,那麼她的定位可能是過去與「神秘存在」接觸的最初人類,從而造成了一系列後世影響。 半神(日:デミゴッド,英:demigods)偉大符文(日:大ルーン,英:the Great Runes)破碎戰爭(日:破砕戦爭,英:The Shattering) 接下來的歷史出現了一群「半神」,他們與女王瑪利卡的關系也說得很委婉。「マリカの血を受けた子供たち」直譯為「接受瑪利卡之血的孩子們」,可以理解為繼承瑪利卡血脈的子孫後代,也可以理解是一群分享了瑪利卡之血的人。 半神(demigods)是現實存在的神話概念,指的是神與凡人產生的子嗣。結合瑪利卡名字典故,這些半神應該是瑪利卡的後代,因為如果瑪利卡是凡人,只接受瑪利卡的血液無法算作半神。但在文章後半部的胡猜中,半神也可能是分享了最初人類瑪利卡之血而產生的。 本作突然提出半神的概念,讓我產生了一些奇妙的聯想。是否有這樣一種可能性,宮崎英高的不同作品存在一些共有概念,每個作品只解釋了其中一部分。 就拿半神這個概念來說,《黑魂》系列中毫無疑問有半龍的存在,而在《血源》和《隻狼》中,符合半神標準的分別是上位者子嗣和御子。雅楠上位者子嗣的誕生在遊戲中有相對明確的表現,而葦名龍胤御子的身世卻幾乎是一片空白。 偉大意志(日:大いなる意志,英:the Greater Will) 半神們內訌搞「冰與火之歌」,最後被聖父拋棄。這句序言里提到了一個新概念「偉大意志(大いなる意志)」,我認為可能是宮崎英高對《真女神轉生》系列的致敬,《真女神轉生》的設定非常邪性,也許宮崎英高是這個系列的粉絲。 偉大意志(大いなる意志/大いなる意思/大いなる理)是《真女神轉生》世界觀中的萬物之理。YHVH(耶和華)是偉大意志的化身之一,也是系列若干作品的最終BOSS。偉大意志的代言人 YHVH 最終被主角擊敗,可以看作是他也沒有完全理解偉大意志,一意孤行被偉大意志所拋棄。 YHVH 在《真女神轉生》系列中的標準形象是一張金色大臉,而在《艾爾登法環》預告片里,我們也能找到一個金色大臉的噴火戰車。 半神們為什麼會被偉大意志遺棄,預告片的台詞里有一些線索。 黃金律(日: 黃金律,英:the Golden Order) 黃金律(Golden Rule)是現實存在的概念,指的是「希望別人如何對待你,就如何對待別人」的道德觀念,也就是孔子所說的「己所不欲,勿施於人」。 在遊戲設定中,這條原則可能對應的是有人對同胞做了某些他們自己都不願意承擔的事情,所以走向了末路。另一個原因是黃金律的名字恰好與本作主題之一「黃金」對應。 序言翻譯解讀到這里,准備開始腦洞環節。 黃金的邪惡意象 《黑魂》系列的雙主題是傳火(紅)與人性(黑白)、《血源》的雙主題是遺志(紅黑)與啟蒙(白),《隻狼》的雙主題是龍胤(白)與修羅(紅),這些主題都可以用黑、白、紅三種顏色概括,遊戲畫面以這三種顏色為主,整體偏灰。 這次的雙主題之一顯然是「黃金」,連遊戲標題的字母都是金色的;另一個則暫時不明,我猜可能是墨綠色代表的某種東西。遊戲的主題決定了畫面色調,所以與宮崎英高以往的作品相比,本作的畫面異常明亮。這種嘗試可能是在為新世代的後續作品鋪路。 我認為「黃金」在本作中代表了惡,所有與黃金有關的事物都是壞東西。要想理解黃金主題,需要先分析「艾爾登法環」目前表現出的含義,嚴謹一點的話,是其含義之一。 艾爾登法環是對病變的崇拜,現有的信息中有五條線索指向了這種解釋的可能性: 標題的簡化版艾爾登法環破碎神廟的復雜版艾爾登法環褪色之人的成因巨大的病變眼球手子哥的服飾細節 先從本作標題的圖案說起,這個圖案中間由一條豎線和四環組合,豎線又貫穿了若干條弧線。 暫時不看中間重疊四環的話,其餘部分讓我想到了《血源》中的兩個符文,分別是: 這兩個符文的主幹部分都代表展開雙手的人。「無形的歐頓」符文連接人體的兩條豎線是溢出的鮮血,「淤垢」符文人體附近的點狀物是寄生蟲。 艾爾登法環的圖案可能也在暗示多重的圓環就在人的身體上。表達人的主幹部分出現了多個手臂,我認為有兩種可能:一種可能是異化的人,或許與預告片中出現的「蜈蚣人」有關;另一種可能是無數個單獨的人重疊在一起,表現世代的傳承。 接著說褪色之人的成因,序言的下一段是這樣寫的: 黃金祝福(日:黃金の祝福,英:the grace of gold)褪色者(日:褪せ人,英:the Tarnished) 本作中玩家的身份是褪色之人(褪せ人),指的是眼瞳在過去曾失去」黃金祝福「的人,這些人被流放離開了狹間之地。 「祝福」的含義可以參考《血源》秘法道具「夜空之瞳(夜空の瞳)」的物品描述,二者語境類似。 「精靈(精霊)」在《血源》中指的是蛞蝓一類的軟體生物,通過圖片可以看出夜空之瞳是一枚爬滿迷之生物的眼球。褪色之人喪失的「黃金祝福」同樣是在描述眼瞳的狀態,可能也是反語,暗指寄生。 「祝福的引導(祝福の導き)」又是什麼呢?很巧,《血源》里也有類似的概念。 路德維希看到的扭動小人估計是眼中蠕動的寄生蟲。由此推測,本作中出現的「祝福的引導」不會是什麼好東西。 預告片後半段快速切換的畫面中出現了下一條線索,一個未知生物的病態眼球在轉動。這里可以觀察到眼白部分疑似寄生蟲的血絲和眼球中央的扭曲瞳孔,瞳孔燦爛奪目的金色漩渦如宇宙般深邃。 這應該就是褪色之人眼瞳中失去的「黃金祝福」。從眼部周圍的粗糙皮膚可以判斷,這顆眼球的主人可能是古老、巨大的生物。 到此為止,用眼中的異象來解釋「艾爾登法環」似乎還不夠有說服力。標題的法環圖案上只有四個簡潔的環,而巨人瞳孔的構圖更加復雜。我們回頭再看預告片里神殿這一幕,在破碎神殿的牆上刻有另一個版本的「艾爾登法環」。 把圖案放大,會發現其中重疊了更多的環,下半部分有無數曲線向中心聚攏。 這個復雜版本的艾爾登法環很可能代表了病變的金瞳,環是瞳孔,曲線看上去像是樹根,實際是眼中的寄生蟲。我猜中文版把「ring」翻譯成法環,蘊含了金瞳信仰給狹間之地帶來最初秩序的意思。 這個場景的另一個細節是法環圖案下方疑似瑪利卡的女性雕像。結合上述所有信息,我對黃金信仰產生了一系列猜想。 很久以前,「某樣東西」出現在間隙之地,生根發芽長成黃金樹。黃金樹的本質是某種虛構的病原體,瑪利卡是第一個被感染並活下來的零號病人,這種充滿金色能量的疾病會賜予患者超過常人的能力,瑪利卡被稱作永恆女王可能是感染後變為某種永生的形態。 黃金病患者的統一病徵是金瞳,瑪利卡的後代亦或是分享瑪利卡之血後被感染的人,瞳孔都出現了金色漩渦,這也是狹間之地文明的開端。人們認為金瞳是「黃金祝福」,修建宏偉的神殿,參拜黃金樹、永恆女王瑪利卡以及金瞳圖騰。 除了金瞳以外,黃金病還會有各種各樣獨特的額外病徵,病徵類似的人組成了一個個國家。預告片里這座神殿的牆壁內埋藏著類似狼骨的非人骸骨,並且供奉著少女與野獸的雕像,可能是因為這座神殿屬於獸化病徵的黃金病患者過去建立的國家,他們相信少女與野獸的創世神話,別的國家則傳承其他版本的瑪利卡創世神話。這些不同版本的創世神話都來自統一原型,受地方文化影響後,細節有所改變。假設遊戲歷史中出現過九個國家,就要寫九種互相有所關聯的神話故事,所以需要一個職業作家來專門完成這項工作。 不同國家之間的信仰雖然不同,但也存在一些共性,他們都崇拜黃金力量、金瞳和純金色。 艾爾登法環破碎,可能指的是黃金力量衰弱導致金瞳信仰的崩塌。文化的消亡並不是一人所為,而是歷史的選擇,兩年前的第一部預告片里提到,摧毀法環的不一定是人,也可能是更抽象的事物。 黃金文化消亡的危機源於黃金病在傳播過程中感染程度遞減,賜予祝福者的非凡能力也隨之變弱。 隨著時間推移,感染能力弱化到一定程度後,有人開始喪失金瞳的病徵。他們被認為是失去祝福的不詳之人,必須要流放到間隙之地以外,這些人就是玩家扮演的「褪色之人」。 這場流放運動可能就是黃金律喪失的一種體現,「如果你不想在失去金瞳時被迫害,就不要去迫害其他失去金瞳的人」,諸如這類的原則被打破,人們恐慌地把所有「褪色之人」都趕出了間隙之地。宮崎英高在以往作品里曾一定程度上借鑒過現實存在的民族文化問題,褪色之人的遭遇或許也會出現某些民族的影子。 黃金律的喪失還可能體現在那些獲得能力的人開始拒絕回饋黃金樹,也就是為黃金樹提供養分,加劇了金瞳的消失。 又過去很久,間隙之地擁有金瞳的人越來越少,甚至被世人遺忘。人們不再互相排擠,而是追尋自己祖先留下的神話傳說中提到的古代力量,我們可以看到預告片出現的大多數敵人也都沒有金瞳。在這片閉塞的奇葩國度里,人們尋求力量的方式開始走偏。 預告片里最顯眼的BOSS是鏡頭超多的手子哥。他在兩年前的第一個預告片里以孱弱的姿態出現,似乎在尋求手的力量。新的預告片里手哥終於如願以償,用兩年時間成長為大手子。 手子哥可能堅信與手有關的創世神話,他的祖先被黃金病賜福過手臂,獲得了手的神力,於是留下了這樣的傳說。他無法理解力量的根源是什麼,沉迷於手的拼接。 這個反派的定位,大機率會對應《隻狼》里的葦名弦一郎。弦一郎救國無門亂投醫,不顧一切喝下變若水,使用異術巴之雷反而誤了事。個人猜測手子哥最後可能也是栽在那些亂七八糟的縫合手臂上。 手子哥的奮鬥之路可能參考了《血源》里收集眼球的女巫,學院的威廉大師提倡尋找內在之眼,墓地街的女巫們粗暴地理解為收集眼球,然後把這些眼球都掛在自己身上。 間隙之地跑偏的領主不只手子哥一人,預告片里還出現了一個趴在桌子上的神秘角色。仔細觀察會發現這位是耳朵哥,王冠和肩甲上掛滿了銀騎士耳朵。也不知道正式版里會不會繼續出現鼻子哥或是嘴巴哥。 這些沒落貴族,忘記家族和王國的古老禮數,誤解了神話傳說的本意。為什麼我會認為他們走偏?手子哥的服飾已經給出了答案。 飄帶上刺繡的正是黃金眼瞳的紋樣。除了和巨人眼球一模一樣的瞳孔構圖以外,飄帶上眼眸內外的扭曲紋樣也很像是眼睛中的寄生蟲。 金色眼眸的連貫邊緣又構成了類似 DNA...

《戰地2042》遊戲背景世界觀介紹

《戰地2042》的主題雖然是現代戰爭但畢竟是平行世界,很多玩家都不太清楚遊戲的背景世界觀具體是什麼,其實遊戲的背景世界觀是從2031年開始的,遊戲中從2021年到2031年不過短短十年,世界就走到戰爭邊緣,更多如下。 遊戲背景世界觀介紹 2031年 不過短短十年,世界就走到戰爭邊緣。海平面上升、經濟體垮台、盟約被打破,而頭條新聞層出不窮。 2033年10月9日 颶風澤塔,世界首個6級風暴來襲 2034年1月11日 全球糧食和燃油短缺引發第二次經濟大蕭條 2035年8月8日 德國解體後,歐盟也隨之解體 2037年 人類正在適應新的常態。能源、沙漠灌溉、水力堤壩和海堤等革命性發明拯救了海岸城市、奪回了農地,同時重建了供應鏈。希冀恢復穩定能讓某些國家重新開放國界。 然而,在無法歸化12億人的情況下,未歸者成為了制訂所有經濟、軍事和社會政策時無法避開的議題。許多未歸者仍對當初放逐他們的政府抱持不信任的態度,因此拒絕返回國門。未歸者的領導人開始崛起,激發出不受過往國籍束縛的新國族認同,在舊世界與新常態間劃下了涇渭分明的界線#我們是未歸者成了集合時的口號。 未歸化者的崛起 被遺棄又流離失所的人們聚成雜牌軍團,四處尋找安全的避風港。這些人是普通人、農民、醫師、工程師與軍人「…曾經有著天南地北背景的富人與窮人,如今都被迫攜手同心,專注在生存之上。 媒體稱唿這些人為「未歸化者」他們則自稱.未歸者 2040年大停電 2040年 一場突如其來的太空碎片風暴產生了「克賽勒效應」,造成70%以上繞行地球的衛星發生故障並墜落地球。其發生塬因不明。 之後的停電造成了巨大的破壞。無數飛機墜毀。通訊網格崩壞。已經堵塞的全球供應鏈完全陷入停滯石油、糧食、煤炭價格成指數狂漲。未經證實的來源報導有超過10萬人喪生。 在戰爭邊緣的世界即將翻越邊界。沒有網際網路。沒有導航系統。沒有監視裝置。沒有風暴預測系統。 在戰爭邊緣的世界即將翻越邊界沒有網際網路。沒有導航系統。沒有監視裝置。沒有風暴預測系統。 地緣政治間的不信任感一夜狂增。大家都無法互相刺探,因此也就不法互相信任。俄美雙方都聲稱對方需為這次大停電負責,而有些人則懷疑未歸者是幕後黑手,並指責他們試圖讓世界陷入無政府狀態。 在「未歸者」當中,一群前軍人和受過作戰訓練的專家出面組成了「特遣隊」,以便在緊張情勢升高時自保。 戰爭邊緣 食物和燃油短缺引發了美俄之間的影子戰爭。為了維持事後推諉的能力,雙方都派出「未歸者」特遣隊作為代理,在逐漸升高的資源衝突中貢獻心力,並承諾讓難民從剩餘的資源中分得一杯羹。 2042年 公開戰爭避無可避。未歸者別無選擇,只能選邊站,不是為了國籍,而是為了未來。 他們的戰爭即是你的故事 來源:3DMGAME

《日落過載》製作人「非常希望」開發續作 稱世界觀還有待挖掘

近日在接受英國雜誌GQ的過程中,曾擔任《日落過載》的聯合製作人Marcus Smith對遊戲推出續作的可能性作出了回應。Marcus Smith表示Insomniac工作室目前持有遊戲ip,未來想做任何令人興奮的相關項目都不會有什麼阻礙,而且自己也很願意去開發續作,因為《日落過載》世界觀中還有很多故事可以講,而且當時開發這款遊戲的時光也很愉快。 《日落過載》最早於2014年登陸Xbox One,之後在2018年追加登陸PC平台。索尼曾於不久前注冊了《日落過載》的商標,外加另一位遊戲聯合製作人Drew Murray也重新回歸Insomniac工作室。不知官方在完成PS5《瑞奇與叮當 時空跳轉》後是否會考慮製作《日落過載》的移植或全新續作。 來源:VGC 來源:電玩部落

手遊《二之國:交錯世界》曝世界觀預告 細節展示

《二之國:交錯世界》已於4月14日同步在港澳台、日本、韓國展開事前登錄,今天Level-5公布了一段世界觀預告視頻,一起來看看吧! 《二之國:交錯世界》世界觀預告: 【游俠網】《二之國:交錯世界》世界觀預告 在《二之國:交錯世界》中,玩家能聽到多首久石讓製作的高品質主題曲和配樂。知名作曲家久石讓為多部吉卜力動畫創作配樂,相信能讓玩家在優美的音樂饗宴下,更融入《二之國:交錯世界》的奇幻世界。此外,久石讓也將現身電視廣告,並親自指揮東京愛樂超過80位的團員演出遊戲主題曲。 《二之國:交錯世界》有充滿吉卜力風格和猶如童話故事動畫的3D畫面,並搭配高品質過場影片。此外,遊戲內也搭配來自原版IP音樂,讓玩家在遊玩時能享受豐富的視覺和聽覺饗宴。 奇幻冒險RPG手遊《二之國:交錯世界》,已於4月14日同步在港澳台、日本、韓國展開事前登錄。 截圖: 來源:遊俠網