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論文譯介丨遊戲敘事理論化(一)大觀

簡介 自從學界對遊戲的研究不再局限於其中的暴力因素,而是轉向遊戲本身的內容之後,對遊戲敘事的研究是其中最熱門的一個領域。 著名遊戲學者Espen Aarseth(Cybertext的作者)曾經提出過一個問題,「遊戲究竟與生俱來就具有故事性,還是說遊戲只是具有能夠承擔敘事的能力?」這個問題的答案理所應當的是後者,但是書籍與電影也不是生來就具有故事性——它們也只是承載了故事。所以Aarseth問的這個問題實際上無法在任何媒介那里獲得確切的答案。 一個更有效率的問法是,「遊戲是否能夠傳達故事?」 一想到數以千計的遊戲旨在講一個好故事,這個問題也不言自明了。為了幫助我們真正的理解介於玩法邏輯與(gameplay)遊戲敘事(narrative)之間的互動,我們需要如下兩個問題: 遊戲作為敘事媒介具有僅其所有的特性嗎?還是說把遊戲用來敘事只能勉強算是一種慣性,傳統線性敘事與非線性遊戲環境的簡單疊加?遊戲真的需要敘事嗎?它們可是遊戲啊! 以上兩個問題中,後者看起來沒什麼卵用。越來越多的人開始意識到電子遊戲並不是一種單一的媒介形式,而是多種多媒體介質的融合——遊戲媒介性質的界定很難決斷。作為學術研究的對象,把遊戲的所有部分當成一個整體來研究要方便很多。因此,敘事要素可能適合一部分遊戲,卻完全不適合另一部分遊戲——有的遊戲研究標準不能涵蓋所有的遊戲類型。 這樣一來我們需要深入研究的就是第一個問題了。分析遊戲敘事的性質刻不容緩,如果想搞明白敘事遊戲和非敘事遊戲的區別,其首要前提就是知道遊戲敘事的組成部分。關於敘事的一些知識需要首先提明。 電影理論家David Bordwell(《世界電影史》、《建構電影的意義》的作者)以及Kristin Thompson曾定義敘事為「以因果關系在時空中發生的一條事件的鏈條。」因此,敘事就是一個由許多事件組成的故事,而敘述是把這個故事展現在觀眾面前的行為。敘述者不需要一一說明故事中所有的細節事件和因果關系。情節(需要被清晰地展現給讀者)和故事(整個敘事過程)是有區分的。但是為了塑造可以被理解的敘事,情節確實需要包括充足的信息來讓觀眾感知到事件鏈條與其中的因果關系。 總的來說,敘事介質和非敘事介質之間的區別是不證自明的——敘事介質中的敘述者總是試圖給觀眾更多的信息來讓觀眾理解故事;而非敘事介質中,就算有敘述者,她也不會嘗試這麼做。這樣的區分並不總是正確。正如Markku Eskelinen所提到的,如果其他人朝你的方向扔了一個球,你並不會把這當成一種敘事。相似卻更接近敘事的情況——大富翁這樣的桌遊,可以被看作一個普通人成功在資本主義經濟體制下成為百萬富翁的敘事。 特別的,在電子遊戲領域。區分敘事和非敘事的形式很困難。《俄羅斯方塊》和《太空侵略者》在抽象程度上不分上下,前者卻顯然是非敘事的,因為它完全沒有嘗試講故事。後者是更復雜的例子。其標題指明了一場正在發生的侵略,而這場侵略被默認為玩家與外星生物的戰鬥的原因。由此產生了相對初級的敘事。 總而言之,就算一款遊戲在敘事與非敘事的界限上非常模糊,遊戲作為一個整體也會強調其是否具有敘事屬性。這一點可以體現在遊戲提供給玩家的獎勵的抽象程度上。像《俄羅斯方塊》與《太空入侵者》這樣的無敘事要素遊戲會給予玩家純粹的點數獎勵。而強調敘事的遊戲只會獎勵玩家關於故事的線索,就如同在《聯隊指揮官》(Wing Commander)中一樣。另一個突出的區別在於非敘事遊戲會強調遊玩遊戲的體驗,玩家的樂趣源於遊戲的玩法邏輯。對比之下,玩敘事遊戲的時候,遊戲的故事被顯然強調了——玩家純為了故事而去玩;玩法邏輯的作用是留存樂趣,不然純粹為了故事去玩遊戲多少有些偏執了。在這篇論文中,我們將測驗這些相關的事件在遊戲中是如何被感知到的。 本篇論文將從回顧那些著名的關於電子遊戲敘事的討論和反對觀點開始。盡管開頭說過,探尋「遊戲應不應該擁有敘事」並不是一個接近問題本質的好辦法,但是這個問題仍然需要被重新檢視以解釋為什麼。我們要分別理解兩種最極端的言論。Markku Eskelinen的論證「遊戲中的敘事不過是一種的營銷手段,從學術層面看全無價值,玩法邏輯才是應當被研究的對象。」 另一個將要討論的作家是Janet Murray,她如此描述電子遊戲的未來,「如果考慮一種成熟的藝術形式,將與敘事密不可分。」這兩位作家代表了面對遊戲敘事不同觀點的極端邊界。接下來是一些更加中和的觀點,特別是Jesper Juul的理論。他提出敘事和玩法邏輯是兩種截然不同而且相互衝突的要素,但是它們雜交出來的結果卻可以很有意思。Juul的觀點將幫助我們發現一些基本限制其實是被強加於遊戲敘事之上的。至於敘事技巧,Juul認為遊戲被限制在時間可能性范圍之中了。他認為,電子遊戲,故事,敘事,閱讀,遊玩實際上被混為一談,失去了時間性上的多樣性。這一論點並不顯得全然正確——單一的時間性只是一種幻覺,因為不管玩家什麼時候遊玩遊戲,遊戲中的故事總是可以發生在過去,現在和未來。然而,在非交互敘事媒介中的時間操控確實很難移植到遊戲中。以上這些這些,包括交互特性強加於敘事的問題一起,導致了敘事遊戲分裂為玩法邏輯(交互,以行為為核心)和過場動畫(無交互,敘事為核心)的序列。Juul的作品幫助我們描述了這些問題,探索了玩法邏輯和過場動畫之間的聯系。 Juul的觀點是一個過渡,幫我們的焦點從遊戲是否應該敘事這個問題上轉開,而去關注遊戲敘事的真實內在性質。之後,這篇論文的剩下部分交給更綜合的電子遊戲敘事分析——或者說,遊戲帶給玩家的戲劇性體驗。畢竟很多學者爭辯說,許多遊戲更像是戲劇而非小說。比起一個被敘述給觀眾的事件,戲劇更類似於一種在觀眾眼前呈現的事件,可以說並沒有那麼構成敘事。這個觀點將在本論文的第二部分第一個被檢視——盡管表演研究和敘事研究並不是同一個概念,為了更好的理解玩家和遊戲的關系,必須花一些篇幅研究電子遊戲的戲劇表演方面。介於Jesper Juul提出的,遊戲對比於傳統敘事媒介,只有一個被高度縮減的時間可能性(大部分遊戲都是在現在進行時展開),對電子遊戲和戲劇演出的比較就更加值得一提了。況且玩遊戲的體驗相較於看電影,可能更接近於演員在戲劇中出演的感受。 除去從額外視角研究遊戲所來帶的好處之外,我相信研究遊戲的演出部分也可以幫助對研究遊戲的主體性有所啟發。而這正是遊戲與其他媒介大有不同的地方——很少有電影大部分鏡頭和場景都是以第一人稱視角展示,意即觀眾與主角一體。而在遊戲中則有整整一大個類型(遊戲分類法仍然值得商榷)的遊戲,玩家從頭到尾都要通過角色的眼睛觀察。 考察的下一個角度是遊戲的基礎敘事框架。我將關注出現在所有故事中的結構。Robert MeKee(《The Story》作者)指出了線性文本的三種基礎敘事框架——大情節,小情節,以及反情節。其中第一類也被稱呼為英雄之旅架構。Vladimir Propp和Joseph Camphell首先把這種架構理論化,然後Christopher Vogler和Robert McKee又在的作品中深入研究探索,這種經典結構主導了不只好萊塢,而是幾乎所有的故事傳統。剩下的兩種結構都是變體,某種意義上是第一種結構的反射。這三種結構都將被闡明,然後研究遊戲的互動性質如何影響改變這三者。 三者哪一者最適合反映電子遊戲的體驗?看起來,大部分遊戲都或多或少的都使用了經典結構,這是實踐上可行的,大部分這樣的遊戲限制了玩家可以影響敘事的程度。因此故事的整體結構得以保持基本線性。然而還是有這樣一些遊戲,更加實驗性的處理了敘事,允許玩家選擇故事的結果,還有一些甚至是故事本身;這種情況下,遊戲的體驗就更接近於小情節或者反情節。 就算是那些允許玩家選擇結局的遊戲,也不完全符合我們對於交互敘事的想像——Steven Poole提到,這樣的敘事遠不是真正的互動性,因為它們只提供了敘事內有限的選擇機會,更甚者,每個選擇題下只有有限的選項。不過,Poole寫道,這樣的限制對於產生強烈的故事共鳴是必要的。最近幾年的定量定性的研究證實了這一點,故事線越強烈,玩家能做的影響就越小。玩家能做出影響的最大范圍往往出現在那些簡單而幾乎不具備劇情的遊戲中——從敘事角度研究這樣的小遊戲幾乎不能提供什麼洞見。 在這篇論文內,我檢視了可以被稱為遊戲的三種基礎敘事模型。例外有第四種模式,即無敘事結構,讓敘事從遊戲玩法機制中生成涌現,不過這和前三者不是一回事。 第一種敘事模型為珍珠項鏈,玩家必須經歷一系列預設好的事件,在事件之間的空擋里玩家擁有一些自由空間,但是無論如何也只能進入下一個預設事件。 第二種模型為枝椏故事線,玩家可以在任何一個策略性的關口做出選擇來影響故事走向。 最後是一種被稱為游樂場的模型。它有點像珍珠項鏈模型,但是更加強調四處探索而不是主故事線,而且敘事被拆解成組件式的劇情。玩家具有從一個組件劇情轉向另一個組件劇情的自由,而且在一個組件劇情中獲得的進展可以影響其他所有的組件劇情。往往會有一個總體的情節來結束遊戲。這個總體的情節越強烈,這個遊戲就越像是珍珠項鏈模型。 無敘事結構的第四種遊戲模型,我們把它稱為建築磚塊模型。可以在遊戲文明系列(civilization)中見到,它們處於敘事遊戲和非敘事遊戲的邊界上。文明這款遊戲中,玩家指引一個文明發展,創造歷史,擴大其在世界的影響力。在其他類似遊戲中,玩家往往也是引導一個城市或者一個民族。這類遊戲被做出來並不是為了給玩家講故事。更別說這個故事也不是一個典型的故事。Ted Friedman指出文明系列中基本的敘事中介,和其他類似遊戲一樣——實際上是地理。因此,《文明》系列講述的實際上是一個地圖板塊如何隨著事件流變的故事。或許有人並不同意這個結論,而認為《文明》系列講述的是玩家操控的文明興衰史——但這也不是關於某個具體角色的故事,而且沒有任何預設好的結構——不像在使用其他模型的遊戲中,文明系列的設計者只能創造起始條件,之後發生的一切都完全取決於玩家。 這篇論文中我將聚焦於預設好的敘事,因此我的大部分注意力將用在前三種模型上。這三者並不是完全獨立於彼此的,甚至建築磚塊模式也不是——MMORPG就巧妙的落在了建築磚塊模式和游樂場模式之間的灰色地帶。 在介紹遊戲敘事結構的部分,將詳盡的討論這三種預設敘事模型,列舉出許多遊戲作為例證,相互對比,同時也對比更加傳統的線性敘事結構。我也會討論不同類型遊戲對選擇敘事結構的偏好。對建築磚塊的詳盡敘述將不包含在這篇論文的范圍以內,但是為了分析像文明這類遊戲,其故事由玩法機制中生成,又在玩家遊玩後重建敘事,會有一些淺嘗輒止的探討。 開始深度研究這些主題之前,需要先做一個無傷大雅的邊注。過去幾年中,越來越多的人開始質疑交互性的概念。Aareth曾經拒絕使用交互性這個詞,而是使用「遍歷性(ergodicity)」,一個由古希臘語「ergon」和「hodos」衍生的詞語,意思分別是工作和路徑。遍歷性文本(電子遊戲可能的歸宿)意思就是讀者需要花費極大的努力才能遍歷所有文本信息。與此同時,Aarseth指出,交互性這個詞暗含有文本信息和用戶平等合作的意識形態。而且因此詞義模糊不明。不過在這篇論文中,我將默認使用交互性這個詞,除非在特指情況下。 我決定使用這個詞的原因是,與交互性恰恰相反,遍歷性這個詞把玩家與遊戲之間的互動完全歸功於玩家單方面的遍歷行為。在電子遊戲研究的道路上,這個概念幾乎沒什麼用。舉個例子,當把這個概念應用於計算機棋類遊戲,玩家付出努力去遍歷所有文本這個概念就無從談起了。把棋類遊戲當成一個玩家的單方面努力而不是兩個玩家(哪怕其中有一個玩家是電腦)對研究分析沒有幫助。不過在一個有有限結果的遊戲中,玩家試圖努力達到某一個結局的情況下,遍歷性這個詞就比交互性更有用。就算對於敘事遊戲,遍歷性的概念也不是次次都靈,比如說在游樂場模型遊戲中,比起遊戲的結局,玩家完全有可能對參與不同的交互行為更感興趣。 在列出了這篇論文中將出現的所有話題之後,我們現在可以開始有深度的探索第一個話題,電子遊戲是否應該具有敘事這個問題的有效性。 來源:機核