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二次元類魂《絕曉》公布前瞻PV 確認登陸PS5

視頻: 無形之物自現實彼端的深暗裡湧出,詭異的顏色在天幕爬行,惡意和禁忌鋪滿大地。 歷史堆砌的文明,謊言編織的信仰,凡人引以為豪的一切,都在絕曉之日變為廢墟。 但仍有人,踏上凡人難以企及的認知之路,身負終將毀滅自己的顏色詛咒,守護著讓世界存續下去的希望。 顏色是危險的源頭,顏色也是希望的起點,你,到底是戰爭之紅,還是永恆之青,亦或宿命之金? 希望尚存,而信念之火,亦長明不滅。 視頻畫面: 來源:遊民星空

二次元類魂《絕曉》公布前瞻PV 確認登陸PS5

視頻: 無形之物自現實彼端的深暗裡湧出,詭異的顏色在天幕爬行,惡意和禁忌鋪滿大地。 歷史堆砌的文明,謊言編織的信仰,凡人引以為豪的一切,都在絕曉之日變為廢墟。 但仍有人,踏上凡人難以企及的認知之路,身負終將毀滅自己的顏色詛咒,守護著讓世界存續下去的希望。 顏色是危險的源頭,顏色也是希望的起點,你,到底是戰爭之紅,還是永恆之青,亦或宿命之金? 希望尚存,而信念之火,亦長明不滅。 視頻畫面: 來源:遊民星空

真正的老二次元?加拿大69歲部長手機驚現《崩鐵》

這件事在Reddit等論壇上引發了熱議,有國外網友調侃道「如果我們負責經濟的部長沉迷於抽卡游戲,我會很擔心的」。還有玩家P出了Pierre Fitzgibbon和艾絲妲的梗圖。 來源:遊民星空

微星推出RTX 4070 SUPER魔龍姬顯卡:配定製二次元磁吸背板

快科技1月15日消息,微星推出了GeForce RTX 4070 SUPER魔龍姬定製顯卡。 外觀上,微星RTX 4070 SUPER魔龍姬定製顯卡採用了薄型設計,附帶了額外的魔龍姬定製磁吸背板,用戶可以自行將其添加吸附到顯卡上,完成顯卡的二次元進化。 RTX 4070 SUPER搭載的是AD104核心,L2緩存從現有RTX 4070的36MB增加至48MB,CUDA核心數量也從5888個增加至7168個,增幅約為21.7%,顯存將保持位寬192bit、速率21Gbps的12GB GDDR6X顯存 ,整卡功耗將略微增加20W至220W,整體性能預計接近於現有的RTX 4070 Ti。 散熱方面,顯卡搭載了三風扇四熱管的散熱系統,風扇為第五代的TORX FAN,採用主打耐用高性能的雙滾珠軸承,扇葉三三相連,即使在較慢的轉速下也能穩定高效地提供強勁的氣流。 顯卡晶片與大面積的鍍鎳銅底接觸,再將熱量傳導至四根熱管上,有效提升顯卡的散熱效率。 接口方面,微星RTX 4070 SUPER魔龍姬定製顯卡供電接口給到的是16PIN的12VHPWR,顯示輸出依然是3 x DP1.4a+1× HDMI 2.1a的組合。 來源:快科技

《潛水員戴夫》二次元介紹

遊戲中的二次元指的是精通槍械製作和改裝的二次元肥宅達夫,由於這個傢伙在遊戲中的設定是一個狂熱的二次元粉絲,所以很多玩家乾脆就用二次元來稱呼它,達夫可以說是遊戲中一個比較重要的角色。 潛水員戴夫二次元是什麼 答:二次元指的是遊戲中的角色達夫。 1、由於達夫特別喜歡二次元,遊戲中只要是達夫出現的時候就有二次元要素。 2、所以這款遊戲的玩家基本上是用二次元來指代達夫,而遊戲中基本上是只有達夫和二次元有關。 3、不知道遊戲製作者設計達夫這個角色的初衷是什麼,總之達夫在遊戲當中的表現確實讓人印象深刻。 來源:遊俠網

二次元萌妹版《隻狼暗影雙死》STEAM上架:可免費遊玩

Steam商店頁面>>> 據介紹,該作是一款只有Boss戰的過關劍戟戰鬥游戲(Boss Rush版只狼),主角為二次元女性角色。玩家需要找准戰鬥時機,防反對手,造成大量傷害。其戰鬥機制看起來基本和《只狼》一模一樣。 來源:遊民星空

二次元新作《破壞者:解鎖世界》13分鍾實機演示

Vic Game Studios發布了一段長約13分鍾的二次元開放世界探索遊戲《破壞者:解鎖世界》(BREAKERS: Unlock the World)的實機視頻。 《破壞者:解鎖世界》目前正面向PC、iOS和Android平台開發,是一款帶有內購功能的免費遊戲。發行日期尚未公布。 《破壞者:解鎖世界》13分鍾實機演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

「二次元商戰方式」登熱搜 《崩鐵》貼臉開大騰訊

而之所以這次活動被稱作「二次元商戰」,原來是因為深圳的投放地點的螢幕並沒有很大,但位置十分微妙——在騰訊大樓正對面。 來源:遊民星空

網紅蛙與企鵝斗舞,配音大神、獸崽出沒,QQ展位燃爆螢火蟲漫展

2023年7月15日至18日,第30屆螢火蟲動漫遊戲嘉年華在廣州舉辦。QQ展位人流聚集,網紅蛙和企鵝斗舞引發「大混戰」,QQ小世界的獸裝崽崽和配音圈創作者們帶來了精彩的表演,QQ空間頭像多巴胺穿搭塗鴉引來各路「靈魂畫師」進行激情創作……參展嘉賓和圍觀的路人用熱情點燃了螢火蟲漫展,在這個夏天,為二次元愛好者們帶來了不一樣的體驗。 四大展區開啟新次元 沉浸式體驗QQ百變繽紛世界 在百變繽紛舞台上,QQ小世界創作者天團開啟了持續4天的輪番演出。獸裝崽崽、配音大神、以及扭蛋姬樂隊成員等創作者高能亮相,高燃的動漫主題曲,充滿魔力的配音表演,各路創作者的精彩演出,為觀眾帶來了QQ專屬二次元派對的沉浸式體驗。 「霓虹燈與螢光布 廢舊鐵桶與警戒線」,這里是小世界賽博朋克世界的入口,如何證明你來過?當然是拍照留念呀!而QQ也為二次元們准備了炫酷塗鴉、拍攝道具、燈光設備,更有小世界的漫展限定視頻模板助力「玩家」一秒出片! QQ空間的牆文化走進現實!看著滿牆的古早頭像,仿佛一秒回到了與QQ初次結緣的少年時期,那也是「多巴胺穿搭」鼻祖誕生的年代。古早頭像下到底穿的是什麼?時至今日,或許每個人心中都有不一樣的答案。活動期間,QQ邀請畫師太太大開腦洞,在塗鴉牆上為每個頭像共創不一樣的多巴胺穿搭。而走進展區的觀眾們,也激活了爆棚的創作欲,紛紛化身「靈魂畫手」為古早頭像搭配上一身「靈魂穿搭」,讓每一位過路者都大呼有趣! 是否曾在腦海中將自己的形象代入,想像另一個次元里的自己是否如此炫酷。走進超級QQ秀魔法變身室,即可體驗由超級QQ秀開啟的一場魔法變身之旅,發現另一個世界的自己,探索另一種超乎現實的理想生活。現場還可以換裝體驗全新服裝,成為全場最靚的崽。 QQ小世界創造者聚力大舞台 精彩表演燃炸盛夏 漫展四天,QQ小世界創造者們紛紛打破次元壁來到大家的身邊,並帶來了精彩絕倫的表演。當火影忍者主題曲《青鳥》的旋律響起那一刻,激情便已壓制不住,現場觀眾與淮川的大合唱,響徹於整個QQ展台的空間;聲優都是怪物,隔著螢幕還好,試問就在眼前的猛男蘿莉音和撩人御姐音,哪個心臟受得了!阿七和慕容兩位配音創作者為觀眾帶來的《配音脫口秀》表演成就了聲控和配音黨UU們的福氣;子非秋月的《當漫展遇到歷史文學》表演則讓觀眾們沉浸在了流轉時光的歷史故事之中;特別嘉賓梓楷、扭蛋姬樂隊成員的《God knows》《輕飄飄時間》《Prayer X》《 Ignite》《吉他與孤獨與藍色星球》(TV短版)「五連招」直接全場殺瘋……最後,弘炎真的狗一曲《Let's dance, Boys!》,用激情拉下了整場表演活動的落幕。 小世界不同領域的二次元創作者們為到場觀眾帶來了多元有趣的精彩節目和互動遊戲,讓觀眾們感受到了這一份來自QQ二次元的熱情,而這份熱情將會延續整個盛夏!創作者們也在采訪中分享了自身的故事和在QQ小世界中的創作經歷,也讓大家知曉了他們只是打破了次元壁的「勇者」,「真身」依然在地球! 子非秋月,目前還是學生,正在學習傳媒相關的播音與主持專業,可謂興趣使然,技術所在。其講到,無論面對哪種角色,理解和共情角色才能更好入戲,進而通過自己的聲音傳遞情感、啟發他人,並為配音內容增添生動與魅力。而獸圈創作者「弘炎真的狗」,2019年了解並正式加入二次元獸圈,他在小世界裡得到了更多的支持,促使其把興趣變成了一個堅持去做的事。而為什麼會選擇QQ小世界?他講到:「主要是覺得,能按照自己喜歡的方式創作是一件很開心的事。其他短視頻平台或多或少有『借熱度』製作視頻的趨勢,對我來說,社交軟體的首要功能是社交,而不是為了被關注而創作。小世界剛好滿足了我的需求,有真人小編可以反饋,並且很多小世界官方策劃的活動也會詢問我們的意見,能被發現並且得到一定的支持,是我堅持待在這里的原因。」 濟濟有眾,興趣使得二次元愛好者們天然地去尋找心中的大家庭,快樂也從尋找的屬性演變成了分享,從配音到獸圈,QQ小世界為二次元愛好者提供了自我表達、互相交流的平台。螢火蟲漫展雖然已經結束,但QQ將一如既往為二次元愛好者們提供有愛的健康的交流平台,並持續進行內容輸出。來源:動漫之家

二次元聯名產品賣爆 外星人電解質水夏日「開掛」飛奔

近日,外星人電解質水攜手國民級虛擬偶像女團A-SOUL推出「電解質女孩」聯名限定款產品,在發售現場粉絲排隊百米,繞門店數圈。人氣火爆之餘聯名款產品創造了單小時熱賣2000瓶的暢銷記錄,當天門店庫存幾近搬空,限量產品周邊被火熱搶購。 據了解,現場排隊顧客不僅是自己買還為異地粉絲做起了「代購」,甚至在二手交易平台出現聯名款及周邊產品的高價求購和交換。 外星人×A-SOUL聯名款產品發售現場(來源:外星人) 強強聯合,外星人電解質水聯名款賣爆出圈 夏日來臨,電解質水作為今年水飲賽道的頭號增速產品,這場外星人與A-SOUL的聯合無疑是一次破圈探索,不僅橫跨現實產品與虛擬文化,打通線上與線下多場景,也實現了從不同渠道觸達更多年輕消費者。 外星人聯合上海全家便利店落地聯名形象店,並舉辦了A-SOUL聯名快閃活動。現場門店外打卡排隊的消費者繞店數圈,其受歡迎程度可見一斑。 截至6月30日,「電解質女孩」聯名限定款產品於電商渠道已售出超10萬箱,成交總額超過700萬元,此次聯名產品也創造了單小時熱賣2000瓶的暢銷記錄,門店庫存幾乎被「搬空」。一同上線的限量買贈周邊噸噸桶、抱枕等產品也成為粉絲追逐的潮流單品。其中,聯名產品和噸噸桶在二手交易平台被數千人求購。 有粉絲甚至提前8小時排隊搶購,還自發在網絡刷屏分享。有現場打卡的粉絲驕傲地表示:「去過主題店應援活動和沒去過的已經是兩個世界的人了。」可見,此次活動也被二次元粉絲高度認可。 消費者評論(來源:微博) 二手交易平台求購周邊(來源:閒魚) 跨次元互動,擊中年輕人情緒嗨點 外星人電解質水一直被視為飲料圈最懂年輕人的品牌之一,用年輕人喜愛的IP持續與消費者溝通。外星人電解質水曾經特邀幕星社壇九以星座為靈感創作全新漫畫瓶身、聯合狗巴迪打造萌寵運動會、還有此次的國民級虛擬偶像女團A-SOUL,通過不同圈層文化的橋梁,外星人電解質水與年輕人玩在一起,在實現產品聲量銷量雙收的同時,將年輕化的路線貫徹到底。 此次與A-SOUL的聯名合作中,外星人電解質水以「電解質女孩」為連結點,將多口味多個性、疲憊時喝電解質水充電的理念植入其中,契合年輕人堅定熱愛、不被定義的潮流態度。 在「獻給所有的電解質女孩」視頻中,外星人電解質水錶達了自己的價值主張:「電解質女孩」是A-SOUL為舞台和粉絲不斷努力,是美依禮芽堅持熱愛永不放棄,也是無數女孩打破偏見、堅定追求熱愛的樣子。 除了好產品,為消費者提供有價值的精神內核、能夠引發共鳴才是產品爆火的關鍵,外星人不論是與A-SOUL的聯名,還是美依禮芽傾情助陣,這無疑是為電解質女孩們再添精神動力。 美依禮芽視頻截圖(來源:外星人) 電解質水賽道增速迅猛,未來市場潛力巨大 在健康需求、文化破圈等元素的助力下,電解質水市場的熱度仍在持續攀升。前瞻產業研究院發布的《2023中國電解質飲料行業市場洞察報告》顯示,運動飲料市場未來增長空間至少為856億元,而電解質飲料2022年市場規模為27億元,增長空間巨大,吸引了眾多飲料品牌集中入局。其中,元氣森林外星人電解質水0糖0卡、口感清爽、口味多元,收獲了不少年輕消費群體的青睞,以規模增速超100%的勢頭,獨占47%市場份額,成為當下備受歡迎的電解質飲料品牌。 《2023中國電解質飲料行業市場洞察報告》(來源:前瞻產業研究院) 與此同時,電解質水品牌對年輕消費者的爭奪也進入白熱化階段。在大健康風潮下,Z世代群體對電解質飲料偏愛程度明顯高於植物飲料、維生素飲料、能量飲料等,在電解質飲料中Z世代消費者占比達到15.80% 。此次攜手虛擬偶像A-SOUL推出聯名限定款,是外星人電解質水精準洞察年輕人需求的一次探索,也助力品牌方構建起更加立體可感的品牌認知。這個夏天,與外星人電解質水一起感受「電解質女孩」的活力。來源:動漫之家

二次元類魂?開放世界動作遊戲《絕曉》首曝PV

視頻: 在這片最接近天空的大陸上,人們能觸及到的文明伊始,上溯至五千四百七十六年前,自那時起,已有先民在迎接日出。 在一百九十九萬次日出後,太陽失去了無上光輝,破碎與災難在每一寸土地上演,歷史在那一刻停滯,世人所求的賜福成為詛咒,無形之物於高天傾泄而下沖毀一切,絕曉之日悄將來臨。 倖存者們努力的追尋著,那僅存在預言裡渺茫的希望…… 當天空晦暗,是否還有勇氣仰望,以微弱的流暉之明,成為重新照耀大地的太陽,殘活並戰鬥著,直至下一次日出破曉之時。 視頻畫面: 來源:遊民星空

二次元MMO《蔚藍色法則》將於6月份正式開服

日本遊戲開發商Bandai Namco的多人網路遊戲《蔚藍色法則》確定將於6月份正式開服。 在昨天舉行的直播活動上,遊戲開發人員正式宣布《蔚藍色法則》將在6月14日正式啟動運營。從5月23日開始提前登陸遊戲的玩家可以解鎖遊戲中的的染色素材道具;使用社交媒體轉發還可以參與遊戲中道具抽獎活動。 《蔚藍色法則》是由萬代南夢宮旗下製作組Project Blue Sky為PC平台開發的MMOJRPG,是一款萬代南夢宮Online與萬代南夢宮工作室的合作項目。遊戲使用虛幻4引擎製作,加入了多人動作系統。 除了PC版之外,《蔚藍色法則》還預計登陸PS和Xbox。 來源:3DMGAME

來自二次元的力量,重新把《極樂淨土》推上熱搜第一

壞了,二次元們反應過來了。 五一假期剛過完,各行各業都從瘋狂休假中回歸正軌,剛剛閃擊了上海的幾十萬二次元大軍們,也都十分規矩的回到了各自的生活中,准備繼續「安分守己」。 但事情的發展,並沒有就此結束。最近國內綜藝《乘風2023》開播,這檔以邀請演藝圈女性成團角逐為看點的節目,今年邀請了33位來自內地及海外的明星。 這原本不是阿宅們會重點關注的信息, 直到他們發現《極樂淨土》原唱MARiA(美依禮芽)站在了舞台上。 在過去的24小時中,《乘風2023》的初舞台直拍解鎖網頁活動上,MARiA的安利票一路飆升,猛漲1000萬,以高出第二名數百萬票的絕對優勢遙遙領先。 二次元圈外人們一臉懵逼,面對這位名字念起來頗為拗口的生面孔感到莫名其妙。不過很快他們就有了答案——已經分散各地的廣大二次元們出來認領成果,紛紛表示他們將以MARiA最終在這個舞台上出道為目標,奔走呼號,遠程打Call。 圈內圈外兩個龐大群體的極致反差,不僅把MARiA送上了節目安利榜第一,還把她送上了微博熱搜榜首。 一句話形容當下的情況就是,「你對二次元的力量一無所知」。 1 作為熱門綜藝《乘風破浪的姐姐》系列的第四季, 《乘風2023》開播前的關注度就相當高。 其實節目組早在五一期間就宣布了這一季的人選,從演員、歌手再到女足運動員,33位姐姐 來自各個不同領域 。 在第一期中,節目的重點明顯集中在因網際網路熱梗而火了數年的《回家的誘惑》兩位主演身上,品如和艾莉的「世紀擁抱」,也著實在節目開播前後帶來了相當多的關注度。 而同樣被邀請來的MARiA,從宣傳期開始就沒有激起什麼水花。從此前單人微博的數據來看,觀眾並沒有對美依禮芽投入過多目光。 到5月5日節目第一期首播時,一切仍然和官方宣發的方向沒有兩樣。MARiA的表演雖然口碑很好,但人氣依舊平平無奇,在一眾國民知名度的姐姐中處於中下。 直到人們將這段短暫的表演視頻切片搬運到了二次元大本營B站,事情才開始走向反轉。 B站多年忠實用戶們最先捕捉到了一絲文藝復興的氣息——曾經在2016年血洗B站、堪稱宅舞巔峰神曲、幾乎所有舞見都跳過、所有熱門紙片人都有其MMD,所謂「路過B站的狗都能來一段蝴蝶步」的《極樂淨土》,再次出現在了首頁。而自己的周圍,似乎再次響起了若隱若現又震耳欲聾的「噔~噔~噔」。 二次元們細究之下才反應過來 ,「什麼?她來內娛舞台了?」 ——這位多年來元氣依舊的日本歌手再次登台,熟悉的精緻又繁復的裝扮,舞步嗓音如初,舞台初演雖短暫但炫目,歌詞還改編成了中日雙語。 老伙計們還沒來得及高興,馬上發現一個嚴重的問題: MARiA在「浪姐」中人氣不高。 雖然「浪姐」的氛圍遠沒有真正的選秀節目殘酷,但畢竟是打著選拔出道的旗幟。節目雖然才剛播出,但錄制已經到了第二次公演階段,也就是說,如果再不行動,MARiA和《極樂淨土》真有可能就要和這個舞台說再見了。 一時間被神曲「洗腦過」的二次元們坐不住了,開始四處詢問如何投票。由於現有線上打投機會很少,因此初舞台網頁解鎖活動就成了有意者的聚集地。一夜之間下載APP、充會員、換帳號,一大群老用戶行動起來,誓要重現去年同一節目中「王心凌男孩」的奇觀。 就這樣,MARiA的安利榜人氣從5月6日傍晚的5位數開始飛快飆升,到了7日下午就已近400萬領銜榜首。 這段情形也順理成章的被當作新鮮事抬上了微博熱搜,原本不明就里的人很快意識到,平時不咋顯山露水的二次元群體可以搞出多大動靜。 而送上榜首非但沒有引來大量質疑,反而喚起了更多老二次元們過去的回憶,來自二次元的小小震撼完全沒有一點疲軟的意思,到8日白天安利數目突破了一千萬。而此時QQ音樂的節目曲榜單上,數千人還正在線給《極樂淨土》刷排名。 觀眾們還開始就MARiA在節目中為數不多的互動鏡頭研究起來,「磕學家」們行動迅速,已經給她與第一次公演搭檔、同樣渾身是梗的龔琳娜老師安排好了CP花名「琳芽之旅」。 而回到B站這邊,一波《極樂淨土》翻跳又有卷土重來之勢。 如果還沒來,那可能是二次元們還正在復習階段。 《極樂淨土》在B站可謂無處不在,對於這里的老B友來說不是新鮮事——但也有新鮮事,比如當年聽著神曲,玩著同樣夠火的《陰陽師》的玩家們,時至今天才發現它是遊戲欽定的官方宣傳曲。不得不脫口而出一個「啊?」。 到了MARiA本人這里,所有過程過快且毫無頭緒。她趕緊在國內社交媒體上表示感謝, 在不同平台上加強營業。 盡管整件事的發展很難說是不是一場烏龍——因為那個體現MARiA頂尖人氣的榜單,看名稱就知道並非決定其「浪姐」前途的投票榜單,可能僅僅只是讓熱情的二次元們多看一場直拍罷了。 但綜藝節目組顯然已經意識到櫻花妹不容忽視,非常務實地把MARiA放到節目宣傳封面上了。 2 雖然出圈,但這並非MARiA第一次在中國走紅。 原名水橋舞的 MARiA ,12歲在女子偶像團體出道,解散後以當下藝名獨自活動,同樣出身初音未來音樂宇宙,還曾是VOCALOID原創作者。從這時開始,MARiA選擇了濃厚的ACG風格表演風格,為後來的宅舞巔峰奠定了基礎。 2010年,MARiA與作曲人tokuP組成組合「GARNiDELiA」,以動漫歌曲、Pop rock為主要音樂風格。不過多才多藝的她,表演方式不受限於現有風格。 MARiA在2012年時曾請來兩位偶像出身,舞蹈水平極佳的好友Miume和217,三人為自己的歌曲《Girls》編排了看起來頗為專業的組合舞蹈——這也是後來「萬惡之源三人組」的雛形。 彼時MARiA依舊在日本N站上兼任音樂UP,她將這部《Girls》視頻上傳,結果成就了N站宅舞鎮站之寶。 這基本上成為了GARNiDELiA引起反響的最佳方式。MARiA和兩位好友接連合作了《Lamb》《PINK CAT》,高水平的宅舞技巧、強烈的個人化風格,在網際網路上大受歡迎。以上曲目後來也順著網線加入B站必備,很快成為了兩個二次元大本營的宅舞神曲。 由此來看,MARiA後續再次走紅似乎是一個必然,於是《極樂淨土》便登場了。作曲人tokuP,Miume編舞,MARiA設計衣服,一段缺一不可的歌舞,就這樣出現在大家面前。 和過往不同,N站宅舞逐漸式微,但《極樂淨土》卻意外的在中文網際網路上獲得了前所未有大的熱度。它有濃烈的異域風格、洗腦旋律,震耳的節奏,還結合了讓人印象深刻的標志蝴蝶舞步,從當下各種POP風格曲目角度來看,集齊了一切爆火元素。歌曲在多個YouTube、B站等平台累積數億播放量。 其中舞蹈更是廣受二次元歡迎,甚至當時的線下漫展若沒有人現場來一段,就根本無法彰顯展子的濃度。 而MARiA及其組合也因此受到了國內B站用戶的追捧,B站官方連續三屆BML邀請其來現場,觀眾們面對這首「毒性十足」的曲子熱情依舊,《極樂淨土》前奏響起,仿佛DNA已經有了反應,絲毫不知道何為過氣。 GARNiDELiA方面一是驚訝於在中國火的莫名其妙,又十分感恩人們對歌曲的喜愛,於是催生了2017年幾乎為B站用戶量身打造的《桃源戀歌》。 這不是MARiA第一次和中國結緣,早在2012年GARNiDELiA第一次海外公演,就選在了上海的漫展,冥冥之中,似乎有著註定的緣分。 同一領域兩邊都頗有名氣,這無疑是同行都羨慕的成就。不過問題就在於,明眼人都看得出MARiA唱跳功夫了得,風格顯眼人也漂亮,可其本身創作的性質及各方面原因,導致組合長期處於歌火人不火的狀態。 疫情三年中,GARNiDELiA的狀態也並不理想。期間組合從SONY廠牌 SACRA MUSIC離開,僅僅在環球唱片留了一年便因為其他原因終止合同,期間接近兩年的時間沒有活動和新歌。到了2022年,新唱片公司總算讓一切走上了正軌。 去年年底,MARiA與兩位好友一起創作了三人舞見終結篇《謳歌爛漫》,三人於GARNiDELiA萬聖節專場進行了最後的合體表演,之後便各奔東西,曾經熟悉的三人組未來是否還能重聚變成了未知數,過往的舞台成為了絕唱。 MARiA也不太相信自己回到中國還能翻紅。不久前, GARNiDELiA剛剛 宣布了巡演計劃,其中包括了國內多個城市,在 年初的一次采訪中,她也十分忐忑地表示「不知道中國觀眾是否還記得我」。 或許是出場方式太過獨特,或許是《極樂淨土》實在是刻進DNA的反應,現在看來,她著實多慮了。 3 MARiA走紅的過去幾十個小時里,她正在神奈川進行自己的首場個人巡演。演出結束後數個小時,她就出現在了國內某個演播廳背後的化妝間里。 根據在巡演現場姐妹發回的報導,MARiA在現場似乎再次表達了自己在異國他鄉的一些擔憂,由於語言不通,在錄制現場感到無法融入似乎是難以避免的問題。雖然目前的情況來看,MARiA大機率是不會孤獨了。 至於很多粉絲擔憂,這突如其來的熱度可能會招致反感的情況,目前似乎也並沒有發生。我們都知道MARiA早已將這首曲子爛熟於心,而在大眾看來則是唱跳俱佳,既穩健又元氣,一種對舞台的敬畏撲面而來,令人心生好感。 甚至一些新人又步入了當年無限循環《極樂淨土》的黑洞。 在講究絕對實力的地方,粉絲們也深知美依禮芽無可挑剔。 火了還能再火,恐怕正在給予內娛一點小小震撼的二次元們自己也不明白,到底為什麼就爬不出這「毒坑」呢。 來源:遊研社

二次元互動小說《幽靈鎮》第一季3月23日發售

由超水道開發的互動冒險遊戲《幽靈鎮(ghostpia)》確定了發售日,這款二次元風格的敘事遊戲第一季內容將於3月23日率先登陸任天堂Switch平台。 根據官方介紹,《幽靈鎮》是一款擁有美麗圖書效果的視覺小說,玩家可以在Switch上進行「電影閱讀」。 遊戲的故事發生在一個被大雪封住的小鎮,一天之後小鎮上出現了大量鬼魂,人們把這里叫做「幽靈鎮」。主角少女夜子是唯一的外鄉人,她想要穿過小鎮周圍的雪地回到家鄉,但是又想記住那些已經忘記的「重要」事情。 《幽靈鎮》的故事預計通過前後兩季分別完成,《幽靈鎮》第一季將於3月23日登陸Switch,後續還將登陸STEAM。 來源:3DMGAME

二次元青春RPG《循環8降神》公布遊戲開場動畫

今天(3月1日),《循環8降神》在北美地區的發行商Xseed公布了這款青春RPG的開場動畫,一起來看看吧。 《循環8降神》開場OP: 由Marvelous開發製作的本作以充滿懷舊氛圍,地處日本鄉間的「葦原中津鎮」為舞台,主人公邇邇需要在這里反復度過8月這一個月的時間,並與夥伴們共同對抗威脅人類的災厄「化外」。玩家將化身為主人公邇邇,在鄉間小鎮生活的同時,需要找出被人類的威脅——「化外」所附身的人。在日常生活中,玩家可以在有限的時間內自由活動,既能結交身邊的人,也能夠進行鍛鍊以應對與「化外」的戰鬥。 《循環8降神》將於6月1日發售,登陸PS和Switch,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

13代酷睿i9+滿血4060顯卡 華碩天選4正式開售 到手價8999元

最近的遊戲本市場真是熱鬧非凡。Intel 13代酷睿HX/H系列、AMD銳龍7000H/HS系列、NVIDIA RTX 40系列爭奇鬥艷。 作為二次元遊戲本的標杆,華碩天選4系列也全線升級而來,新酷睿、新銳龍都有,更有滿血顯卡,現已全線上架開賣,RTX 4050價格到手7499元起,RTX 4060價格到手價8999元起。 華碩天選4遊戲本預約頁面: 買華碩天選4遊戲本來#京東小魔方#新品日,下單享3期免息、曬單返百元E卡等權益。 天選4酷睿版: 可選配置相當豐富,處理器、顯卡、SSD、刷新率、配色各不相同: i9-13900H、RTX 4060、16GB、1TB、2.5K 165Hz、魔幻青9299元 i9-13900H、RTX 4060、16GB、1TB、2.5K 165Hz、日蝕灰8999元 i9-13900H、RTX 4050、16GB、512GB、FHD 144Hz、魔幻青8299元 i7-12700H、RTX 4060、16GB、512GB、2.5K 165Hz、日蝕灰8299元 i7-12700H、RTX 4060、16GB、512GB、FHD 144Hz、日蝕灰7799元 i5-13500H、RTX 4050、16GB、512GB、FHD 144Hz、魔幻青7499元 i9-13900H處理器擁有6大8小14核心20線程、24MB三級緩存,最高睿頻達5.4GHz,並集成96單元核顯。 相比於很多主流遊戲本頂配才有的i7-13700HX,它的性能更為優異,睿頻高出多達400MHz。 當然,為了滿足更多玩家的不同需求,天選4也提供了i7-12700H、i5-13500H的選項,其中後者4大8小12核心16線程、18MB三級緩存、最高睿頻4.7GHz、80單元核顯。 相比於銳龍版,天選4酷睿版更加誠意滿滿,最高配置1TB更大容量的SSD(也預留M.2接口),可存儲更多遊戲、文件。 電競屏更是素質高超,解析度2.5K,刷新率165Hz,色域100% P3,可以享受更流暢絲滑的遊戲對局。 另外,其中一個USB-C接口還兼容雷電4傳輸協議,不但帶寬高達40Gbps,還可以連接更多高速外設。 天選4 Plus: 首發兩種配置,主要是螢幕解析度刷新率不同: i9-13900H、RTX 4070、16GB、1TB、2.5K 240Hz、日蝕灰:10999元 i7-12700H、RTX 4070、16GB、1TB、FHD 165Hz、日蝕灰:9499元 天選4...

二次元真香升級 13代遊戲本華碩天選4開啟預約

進入2023年,二次元遊戲本的開山之作,華碩天選遊戲本也升級了,新一代天選4有包括天選4 Plus酷睿版、天選4酷睿版、天選4銳龍版等多種選擇。 天選4酷睿版、銳龍版已開啟預約,2月22日22:00開售。 華碩天選4遊戲本預約頁面: 天選4依舊有經典的魔幻青、日蝕灰兩種配色,C面配備顯示運行狀態的四向指示燈,重量約2.1kg。 15.6英寸電競屏,酷睿版升級支持G-Sync硬體防撕裂,同時具備2.5K解析度、165Hz刷新率、100% P3廣色域,銳龍版則還是FHD解析度、144Hz、100% sRGB高色域。 處理器方面,i9-13900H和前代i9-12900H一樣都是6P+8E 14核心20線程,最高睿頻從4.7GHz拉高到5.4GHz。 銳龍7 7735H則是6nm工藝、Zen3+ CPU和RDNA2 GPU架構,8核心16線程,最高頻率4.75GHz,集成12單元的Radeon 680M強大核顯。 顯卡方面,RTX 4060 8GB可以做到140W滿功耗釋放,支持雙顯三模熱切換技術。銳龍版後續還可選RTX 4050 6GB,同樣是140W、雙顯三模。 雙風扇、四出風口、五熱管的冰川散熱系統,也升級了梯形切割設計,散熱效率可以提升25%。 其他方面,90Whr大電池新增支持100W PD快充,回血更快。 接口依然齊全,酷睿版雙雷電4、全功能C口、全功能A口,銳龍版雙C口(其一支持USB4)、雙A口,還都有HDMI 2.1、RJ-45。 這樣一款配備全新平台、性能滿血、二次元高顏值、高性價比的主流遊戲本,趕緊入手吧。 華碩天選4 Plus(i9-13900H+RTX4070) 預約連結: 華碩天選4遊戲本 i9-13900H/RTX 4060/QHD 165Hz(100%DCI-P3)/ 魔幻青 預約連結: 華碩天選4遊戲本 i9-13900H/RTX 4060/QHD 165Hz(100%DCI-P3) /日蝕灰 預約連結: 華碩天選4遊戲本...

《喜羊羊》怎麼就成了二次元同人圈頂流

風水輪流轉。 2023年伊始,定格在無數觀眾童年回憶中的《喜羊羊與灰太狼》以一種另類的方式重新回到了大眾視野之中。 這則沒頭沒尾的小短片是B站UP主「一隻風風o」興趣使然的配音作品,盡管視頻沒有交代前因後果,人物設定也與本篇有著較大出入,但光是靠著UP主「冤種醋王」式的配音,圍觀群眾照樣在這個簡單直白的直男吃醋視頻中,被那句「阿里嘎多美羊羊桑」反復洗腦。 《喜羊羊》的群眾基礎與搞笑夸張的視頻表現,讓「阿里嘎多美羊羊桑」在血洗B站的同時,成了這個網站今年首個播放量突破千萬的視頻。過去的一個月里,大批日本友人應邀品鑒最為純正的中式日語,並在這份跨越了國界和文化的陰陽怪氣中感悟到中國動畫的魅力。 「雙標」美羊羊、「舔狗」沸羊羊……這些誕生自民間二創的奇怪標簽,如今又被貼在了這群人畜無害的小羊身上。雖然UP主極力澄清自己的創作只是單純「圖一樂」,卻還是難免加深了路人觀眾的刻板印象,一時之間,美羊羊和沸羊羊開始變成某些特殊的形容詞,頻繁出沒於網絡話題里。 最近B站《喜羊羊》分區排行榜的視頻跟動畫完全沒有關系 正所謂「紙片人沒有人權」,紙片羊的地位按理來說只會更低,畢竟在大多數路人觀眾的認知中,這是部早已「過氣」的子供向作品,受眾群體應當是以看著電視獨自樂呵的小學生為主。如今大家在網際網路上玩玩爛梗,做些讓人「兩眼一黑」的二創,想必也不會冒犯到太多系列忠實粉絲。 不過實際上,真情實感為這群小羊做同人搞二創的粉絲數量,恐怕遠超大多數人的想像。那部人盡皆知的「低齡」動畫,如今已是國內二次元同人圈頂流之一。 1 根據國內最大的二次元同人創作網站Lofter的數據來看,截止至2023年1月,標簽數與瀏覽量前200的同人CP排行榜里出現了一對畫風明顯與其他參賽選手不同的小羊:「喜懶」。 「喜懶」即喜羊羊X懶羊羊,兩人在劇中其實並沒有過分親密的互動,粉絲們僅憑一雙「發現美的眼睛」硬生生地把自家CP送入了熱門排行榜,成了前200名里為數不多的子供向CP。 嚴格來說,200名確實不是什麼很亮眼的成績,若是單看喜懶標簽的用戶瀏覽量,這個名次還會再往下跌個幾十名。磕CP往往只是同人創作的組成部分之一,既然有以CP聞名的作品,自然也就有偏向個人創作的熱門IP,而《喜羊羊》恰好是後者。 《喜羊羊》這部作品最「燙」的角色毫無疑問是系列數十年如一日的主角喜羊羊,還是參照Lofter給出的數據,喜羊羊相關二創的參與數據為5萬,這個數字能讓他在所有二次元男性角色里排到50名左右,粉絲活躍度相當可觀。 在大家心里,喜羊羊算得上是非常經典的「美強慘」型男主。在最初的動畫劇集中,他聰穎過人的天才設定之下還藏著不少調皮搗蛋偏腹黑的負面屬性,到了最近的新版動畫里,這位主角已經逐漸演變為趨於完美的人設,溫柔體貼,堅忍不拔,所有的美好詞匯都能往這只羊身上套,幾百集的人物塑造過後很難不讓人對他產生好感。 圍繞著喜羊羊的個人向創作是目前圈內的主流,在剛剛過去的春節期間,羊圈舉辦了個有些另類的新春盛典,在這個名為「2023喜中心新年活動」的產糧運動里,自1月14日起每兩小時就會有一份以喜羊羊為主的二創作品公開,接下來的14天,數十位太太各顯神通,跑完了這場為期336小時的超長馬拉松。 喜羊羊的高人氣並非停留在虛無縹緲的紙面數據,以需要付費支持的手辦周邊為例,《喜羊羊》系列周邊的數量與種類在近兩年有著明顯提升,其中喜羊羊的相關產品常年處於缺貨售罄的情況,幾周前被粉絲痛批太醜的喜羊羊棉花娃娃更是在開售後光速爬上Lofter熱賣榜前三,粉絲購買力可見一斑。 以喜羊羊為中心的創作帶動了整部作品的同人熱度,並衍生出了「喜懶」「喜灰」「喜美」等熱門CP,這些同人創作或許對於小朋友們來說顯得有些超前,但對於廣大成年觀眾來說其實剛剛好,因為過去那群准時收看《喜羊羊》的孩子,如今也差不多到了磕紙片羊的年紀了。 2 正如前文提到的一樣,《喜羊羊》的相關同人創作弱化了常見的「湊CP」,這固然與粉絲群體的喜好有關,不過更多的還是作品的定位所致,不管怎麼說,這仍是一部為青少年群體打造的動畫。 在子供向動畫里磕CP雖然聽上去有些奇怪,卻也並非沒有例外,出自《開心超人聯盟》的一對名為「伽小」的CP,是即便放眼整個二次元CP圈也足夠特別的存在。這是Lofter唯一穩定長期在榜的子供向動畫CP,用粉絲們的話來說那就是「圈內美帝」,僅憑一己之力撐起原作動畫的熱度。 湊CP是把雙刃劍,它能為作品延續活力,帶來話題性,可如果處理不當,同樣也會對作品本身產生致命打擊。前不久,《開心超人聯盟》就因台詞和情節的設計失誤惹惱了不少伽小CP粉絲,激起了一場聲勢浩大的抵制活動。 《開心超人聯盟》與《喜羊羊》皆有黃偉明導演參與製作,且兩者此前也曾有過共同合作宣傳,因此兩部動畫存在某種程度上的借鑒與互補。《喜羊羊》對待CP的態度更像是一碗水端平,盡管也存在像「喜懶」這樣較為突出的CP,不過總體而言更傾向於動態平衡,在多方混戰中維持著圈內的秩序。 就算是沒有看過近期動畫的路人觀眾,多半也能體會到在《喜羊羊》里磕CP的同人女的感受:喜美是最王道的BG向,是最穩妥的官推;喜懶是過分親昵的友誼,懶羊羊隨意慵懶的態度不得不品;喜灰則是另類的忘年之交,是昔日對手今日戰友的深厚情誼……不管你好哪一口,總能在這部全年齡作品里找到屬於自己的口味。 而官方對待CP的態度其實相當微妙,他們會在直播中對著喜美立牌直言:「這可是官方CP」,也會假裝路人在各位同人女磕得正嗨的Lofter里主動產糧,要說他們沒有意識到作品中CP泛濫的狀況,那當然是不可能的。 但大家也都清楚,《喜羊羊》終究還是曾經的國民級動畫,瘦死的駱駝比馬大,如今還在堅持收看動畫的觀眾里,仍有大量單純的孩子,就算是為了這部分群體的觀看體驗,《喜羊羊》也沒有發展為一部僅供CP粉存在的動畫。友情向當道,喜羊羊獨美,這大概是圈內大多數人的感受。 3 幾年前,微博曾有過一次《喜羊羊》角色人氣大投票,超過十萬名用戶給出了自己心中的看法,最後懶羊羊以壓倒性的優勢戰勝了喜羊羊,與如今我們看到的圈內人氣截然相反。 這則投票的結果與懶羊羊的路人緣不無關系,懶羊羊的造型可愛討喜,好吃懶做的性格也與當代年輕人自嘲「擺爛」有著一定聯系,然而更為關鍵的原因在於,《喜羊羊》這個IP的復興其實也就是最近的事。 有一定網齡的朋友應該還記得,《喜羊羊》這部作品的風評在過去的一段時間是相當糟糕的。作品自身的問題,與大環境潛移默化的觀念暗示,都讓《喜羊羊》早些時候基本與「幼稚」「無聊」等詞匯掛鉤,被貶入網際網路底層難以翻身。 隨著當年那批看著《喜羊羊》的孩子長大,這個系列的口碑也在慢慢發生改編。當《喜羊羊》逐漸淡出大眾視野後,這個老牌IP不斷嘗試自我變革,不論是啟用全新畫風,還是放棄單元劇轉向連續劇的敘事風格,整個系列一直在向著大眾化的方向發展。像是2021年開播的《筐出勝利》,就憑借著扎實的質量與感染了大批虎撲直男,讓他們收起成見觀看這部自己曾經看不起的「低幼」動畫。 在同行的襯托以及自身的努力轉型之下,《喜羊羊》的收視率開始回暖。就動畫的表現而言,製作組明白年輕人想看的是什麼,反傳統反套路的故事,脫離臉譜化塑造的角色,關鍵時刻再給你飆上一段作畫,話題性和討論度自然就這麼來了。 喜羊羊同人創作數量的變化能在一定程度上反應作品近期的熱度變化,這位大燙門角色當前相關二創的參與數據為5萬,而這個數字放到半年前其實不到3萬。短短幾個月,二創數據的飆升反襯著作品熱度的增長,《喜羊羊》在網際網路上終於有了起色。 同人二創與磕CP是每部二次元作品永遠的歸宿。當今時代流量為王,能有一批忠實粉絲穩定提供話題與作品當然再好不過,粉絲們花真金白銀購買的周邊產品也是在用自己的行動向官方展示著這個IP能帶來的價值。 不過說到底,同人二創到底能為作品帶來多少熱度還是得打個問號。去年上映的《喜羊羊與灰太狼之筐出未來》電影票房成績只是勉強破億,而隔壁那位曾經的競爭對手《熊出沒》大電影已經奔著10億票房高歌猛進。起碼對於《喜羊羊》這個IP來說,基本盤必然是賣情懷式的「童年回憶」。 但至少對於同人圈來說,《喜羊羊》脫離了無人問津的大冷圈本就是件不可多得的好事,畢竟磕CP搞同人,還是要大家一起來才有氣氛。只要把握好尺度,放平心態便不難發現,這群羊其實還真挺好磕的。 來源:遊研社

《卡拉彼丘》:二次元與競技可以兼得嗎?

本文寫在1.0測試結束時,內容僅包含1.0測試相關。前邊先簡單介紹一下遊戲內容,後邊說一下自己對遊戲的看法和理解。 《卡拉彼丘》是一款使用二次元畫風的團隊競技向TPS射擊遊戲,在此基礎上擴展了可以將角色二維化的玩法。二次元畫風就不多聊了,確實好康。國內做二次元風格渲染的也不是一家兩家了,遊戲的美術效果質量基本不用擔心。先來簡單介紹下遊戲的特殊機制: 弦化 弦化,直觀點就是玩家角色的紙片化,是《卡拉彼丘》在其TPS對抗競技之上的核心設計點。現在一共有三種弦化模式,分別是貼牆弦化,站立弦化,飄飛弦化: 貼牆弦化 玩家可以在地圖中較為平整的牆壁上弦化來在牆壁上移動, 例如在這張圖中,紅色框中的貨櫃材質明顯不可弦化。遠處的藍色框中的平整牆面還帶了地圖提供的可弦化提示,同時這張圖右邊的牆面雖然沒有弦化提示,但看它表面平整,其實也是可以貼牆的。玩家可以通過弦化貼牆來在牆面上移動,原本平面的前後左右操作則替換為了牆面上的上下左右。玩家可以在牆面上移動前往高台或者在沒有落腳處的區域快速轉點。 同時弦化貼牆也在提供更好隱蔽性的同時保持玩家TPS的觀察視角,玩家也可以提前在牆面弦化來避免被地方發現的同時獲取信息或出其不意發動進攻。 弦化飄飛 玩家在高處下降時可以切換為弦化狀態,飄飛的感覺更像滑翔翼,玩家可以快速下落或者向遠處緩慢飄飛。 如果你飄到了一個可貼的牆面附近,你也可以很輕松的從空中恢復然後貼牆,達成一次意想不到的繞後。 弦化站立 在普通的站立狀態下,玩家也可以切換為弦化狀態,可以用弦化的邊面對敵人來獲得更小的暴露面積。弦化站立時可以更換子彈,所以玩家可以在對槍時打光子彈後弦化換彈再繼續攻擊。 同時,遊戲的地圖也提供了一些狹窄區域需要玩家使用弦化才可以通過,一般設置在地圖的邊路,可以通過限制弦化的技能來避免玩家通過,有些通過貼牆才能前往的區域也可以被技能封鎖而阻斷通行(例如碼頭中路) 遊戲角色:武器與技能 遊戲中共擁有12為角色,4名進攻限定角色,3名防守限定角色。 遊戲中的角色有著固定的技能和主武器,玩家可以調整副武器和兩顆手榴彈的類型,選定後都不能再遊戲內更改。 每位角色還有一個單獨的成長樹,包括四個藍色方塊-基礎槍械升級,兩個綠色三角-個人屬性升級,其中部分角色能夠在倒地後自行復活。兩個黃色圓升級則是角色個人的特殊技能。 在此之外,點出特定的技能後可以觸發下方的特殊技能,能夠給予角色較大甚至本質提升,比如緋莎二技能三秒自活,或是奧黛麗的一技能無限彈匣。 每回合獲勝或失敗都會給予一定的能量點,再加上你當局造成的傷害給予部分額外能量點,一般情況勝場後可以點250點的黃/綠技能,負場可以點150的技能。之前點的技能可以半價回收來點其他技能。 角色定位 官方給角色分了五種屬性,分別是守護,決鬥,控場,支援,先鋒。但實質上,守護和決鬥角色基本就是《OW》早期關於輸出和防禦角色的分類,實質上就是把輸出型角色分了兩邊而已,先鋒角色持有探測技能(鯊魚也有但是大概是因為不能直接顯示給隊友所以歸到了決鬥類),控場角色有地形限制技能,例如煙霧,弦化禁止等。支援角色負責團隊回復,也就是奶媽。其中,除去6個輸出角色不談,3個控場角色中,兩個煙霧角色(沙妹-梅瑞狄斯和煙狙-令)和探測角色拉薇都是進攻限定。輔助奶狙-心夏是防守限定。 角色武器 角色持有的武器也可以簡單分為3類。 單發武器(狙擊類):奶狙心夏遊戲最高傷害狙擊,單發,腰射100%不准。隨後是煙狙-令,小畫家-瑪徳蕾娜的兩把射手步槍。傷害遞減,腰射精準度遞增。在《卡拉彼丘》里中狙擊有著獨一檔的高威脅,不管是可以輕松一發帶走人的奶狙-心夏還是遠近都有威脅的小畫師-瑪徳蕾娜都有著很優秀的輸出水平。 連發武器(步槍,機槍):連發武器都有著各自的特色,基本在傷害,擴散/下壓力,射速等多個屬性間做了平衡。例如米雪兒貓貓的步槍有著非常優秀的操控手感,但相對傷害就要低於其他連發武器,機槍在非架設模式下雖然有高載彈量和槍盾,但也有著較高的擴散和下壓力和中等水準的傷害。 霰彈槍:霰彈槍當前只有一把,也能夠做到近戰威力獨一檔,但是遠距離基本沒有傷害,武器沒有像《Apex》和平捍衛者那樣的收束器。霰彈槍配合白墨的位移如果進行潛伏或者繞後可以打出不錯的效果,但更多還要看地圖設計,如果有太多長通路或者高低差那麼基本很難發揮。 副武器 副武器基本為補槍設計,給不同習慣的玩家做了差分設計。小蜜蜂(短沖鋒槍)和手槍基本負責中近距離接敵且對槍法和心態比較有自信的玩家,莫三比克(大噓),刀和噴火器基本應對純近距離接敵,也可以防止自己馬槍。相對而言刀和噴火器有著更高的容錯,傷害也更低。刀甚至有一個瞄準後的短暫吸附,來確保傷害。 手雷 手雷在遊戲中也是比較重要的戰術道具,除去碎片手雷,煙霧彈,閃光彈三個基本款以外,遊戲中還添加了: 警報器(用於探測區域內是否有敵人進入,不顯示敵人位置), 攔截者(落地後攔截其他手雷進入附近區域), 控制相關的減速雷(生成一片減速區域), 風場雷(類似《Apex》的地平線技能,但角色進入變為飄飛姿態,可用於封鎖路線和進入高地), 治療手雷(接觸後生成治療空間,空間內的角色回復血量,不回復護甲)。 遊戲模式 這次的測試提供的是傳統的爆破模式和團隊競技,其中爆破模式也是排位模式。爆破模式分為上下半場,玩家需要先選擇角色和副武器手雷,並在半場內無法更換。進攻方通過將炸藥布置在爆破點爆炸或擊殺敵方全員獲勝,防守方需要拆除炸彈,在炸彈安放前擊殺地方全員或等待本局遊戲時間結束前對方沒有安裝炸彈來獲勝。 團隊模式則是在地圖兩側構建了一個巨大的復活區域,玩家通過擊殺敵方玩家獲取擊殺數,雙方擊殺數先到達50的陣營獲勝。相對而言算是爆破之外的甜品模式,還沒有仔細打磨。 對局外 遊戲的角色仿照的是《Apex》等遊戲的模式,即角色不需要付費,需要遊戲內升級獲取的代幣購買。而遊戲內的皮膚和通行證應該是主要的付費方向。現在的排位計分模式是勝負場排位加表現分提供掉段保護。也就是勝場來給段位提供星數,星數到達一定數量之後升段,負場減少星數,星數少於0時掉段。同時在競技比賽中通過表現分提供一定的賢能積分,賢能積分可以在掉段時用於抵扣,來防止掉星。 遊戲的角色在對局之外,使用角色出戰或贈送禮品也可以提高你和角色的契約值,到達一定等級後會有角色送的禮物,當然也有些對應了對局內的部分任務,禮物要等到打完任務才會給你。這次星繪的兩個任務分別是救人次數和傷害量要求,都不難完成,不知道正式服如何。 講完了遊戲的內容,後續聊一聊遊戲給我的感受 《卡拉彼丘》本身的基礎是非常優秀的。舒暢的移動方式,可控而富有特色的武器手感,獨特的又契合美術風格的「二次元化」玩法。不說別的,在《戰地風雲2042》和《COD》的噩夢之後,還在測試版本的遊戲就能夠以流暢,手感清晰,沒有bug的形式交到玩家手上,就非常不錯了。 地圖特色明顯,設計精巧,魔改的Dust2非常有《卡拉彼丘》自身的特色,港口地圖用中路隔開AB兩路外加控制台的設計也很優秀。根據已有的情況,《卡拉彼丘》未來還會上線PVE模式,雖然這次只放了三個比較簡略的劇情模式,但遊戲內部已經有一套較為成熟的敵方AI對抗系統。在完善地圖和劇情後,《卡拉彼丘》的PVE內容也很值得期待。 《卡拉彼丘》做的好的內容其實很多,不過作為一個老挑毛病大師,也多少寫一下這幾天體驗下來的問題。先從小的問題開始: 團隊競技復活問題 現在反饋中較為詬病的就是遊玩團隊競技時有大機率復活在敵方出現的位置。這個我自己也有遇到過幾次,剛被三個人聯合圍剿,結果就復活在他們前進的方向上,剛復活就是熟悉的三條槍線,確實有點搞。 其實團隊競技模式我個人的感受他不像《COD》甚至說《CF》的那種固定點復活團隊競技,反而更像《絕對武力全球攻勢》中的死鬥模式,地圖中隨機復活,擊殺數取勝。由於現有地圖都是為了爆破模式設計的,所以很難說用兩個小復活點,搭配多條交戰路線,很容易造成玩家錯開,最後雙方都壓著對方復活點交戰的場面。團隊競技中應當也是有復活區域的,雙方的復活區域也應當沒有重疊,但相對爆破模式回大很多。我們就拿港口這張圖舉例: 在爆破模式中,進攻方與防守方出現在地圖的下側和上側,進攻方可選擇左右或中間進入爆破點。但在團隊競技中,雙方開始復活的位置是地圖的左側和右側,一方面將玩家復活的散布拉大,將交戰點散布在全圖各處,模糊復活點本身,來避免對復活點的壓制。(當然也可能人家就是隨機復活點,因為前幾天都在高強度爆破,所以這段分析也可能是玩的少導致的謬誤,如有說錯還麻煩指正。) 不過關於團隊競技模式的未來,基本就是兩種方向,做成無固定復活點的遭遇戰死鬥模式,再優化復活邏輯,提升玩家體驗。或者將地圖拆分成1-2條路線的線性地圖,使用固定復活點。變成一個更有目標和方向性的對槍死鬥。現在畢竟還是半成品模式,以後應該還會再修。 槍械皮膚 作為一個TPS遊戲,遊戲中可以看見武器的時間確實是屈指可數,畢竟鏡頭指向需要跟著滑鼠移動的方向嘛,槍自然也就和視角垂直所以看不到了。遊戲內槍械皮膚其實很多都別出心裁非常精細,但卻不能很好的展示給玩家,多少有點可惜。 其實在跑步或者站立等待時可以考慮將武器做成用背帶背在身後的形式,給武器皮膚增加一些曝光度。本來遊戲內就有腰射准備和普通攜槍兩種狀態嘛,多數角色的攜槍姿態都是斜挎在身前,完全看不到嘛。 而我之前玩的幾款TPS,像是育碧的《火線獵殺荒野》或者《全境封鎖》都會將不使用的武器背在身後。雖說《卡拉彼丘》不需要角色背著武器來提醒你的裝備配置,但這麼好看的槍皮你真的不打算讓我多康兩眼麼,感覺虧了啊。 槍械平衡性 當前版本的武器平衡性中霰彈較為特殊,半自動步槍普遍強度大於自動步槍。算上技能和武器共同平衡的化,強效的技能對應的就是相對較弱的武器,例如最強看板娘星繪武器的三連發步槍就相對更難操作。 半自動步槍里,心夏單發傷害過高,在前期不起甲的局威脅極大,雙方都買甲後也有中遠距離爆頭一槍倒人高威脅度,熟悉了槍械特性並且有狙擊能力優秀的玩家能提供迅速使對方減員的先手優勢。其他射手步槍在單發基礎上有著不錯的傷害,同時也有著優秀的腰射精準度,在遠距離有著不錯的輸出空間,中近距離又和有著高後座力的自動武器不分高低,相對而言確實有些過分強大了。或許狙擊半自動步槍的強勢是對控制/輔助類角色沒有攻擊技能的另一種補強? 不過無論令還是小畫家作用控制技能和強力武器在能夠打出團隊配合的隊伍中確實過強,還是希望考慮一下針對半自動步槍做一下後坐力和精準度上的削弱,至少體感上不應當在近距離腰射對抗中比自動武器更優。 關於霰彈槍,在測試2-3天的時候有些人抱怨霰彈槍的強度有些太高,但到最後兩天這種聲音漸漸小下去了,大家發現霰彈槍的唯一優勢就是近戰時的高輸出,只要提前探測和預估敵方位置,拉開距離,霰彈槍就很難發揮作用。更別說有些地圖依賴高低差,布滿長直道,霰彈槍更是難以發揮。我倒是覺著近距離地傷害可以不必過多調整,但是可以給新的霰彈武器增加《APEX》的和平捍衛者那樣的收束器,來提升中遠距離霰彈角色的威脅。 自動步槍基本各有各的特色,但武器的後坐力相對半自動步槍還是有些過大,中遠距離不如半自動步槍准,更不如它們傷害高,近距離又沒有霰彈槍那樣的瞬時輸出,相對中規中矩。但現在的自動步槍基本各具特色且較為完善,可以適當調整槍械後坐力或者通過調整其他類型的武器來平衡。 還有就是機槍妹奧黛麗機槍過熱的閾值太高,如果一直按住射擊不鬆手,這把武器直到打光備彈可能都不會過熱幾次。現在的機槍過熱基本是一個無用的限制。可以考慮適當增加奧黛麗的備彈,同時稍微降低點奧黛麗的機槍過熱上限。 弦化貼牆 在弦化貼牆時,玩家的操作方式會從前後左右移動變為上下左右移動,對於需要貼牆轉點的位置,可能會一時間反應不過來操作轉換。例如: 例如在現在的轉點時,我按前進鍵向前移動時貼牆,到牆上後習慣性的再按前進鍵向我指的方向移動,但實際上角色會按貼牆的位移規則向上移動。需要短暫適應才能反應過來操作方式的轉變。不過也可能是遊戲時間不長還沒有熟悉遊戲導致的,而且相對應的遊戲也做了鏡頭上的改變來提醒玩家你位於螢幕左側,需要按向右鍵向指向方向移動,所以大概也不是大問題。 掉落傷害 我是意外在傷害結算面板上看到的,沒想到這遊戲居然還有掉落傷害,幾次注意到的掉落傷害都不是很多,也沒有注意到是多高的位置造成的傷害。但作為一個可以在空中轉換姿態飄飛的遊戲,掉落傷害確實很難說有什麼存在的意義。反而是近距離攻防時有可能會失誤或想快速下落躲避敵方更有可能受到掉落傷害,這時如果因為平時都不太注意的掉落傷害而影響了接敵結果,恐怕感受不會令人愉快。 個人認為掉落傷害其實在遊戲內的意義不大,而且目前也沒有提供受到傷害時對應的反饋,確實有些雞肋。 部分效果顯示不及時,部分關鍵術語缺少解釋 新手教學需要完善 遊戲中的星繪擁有類似《鬥陣特攻》中DJ盧西奧的被動回復護甲被動,明明是一個很強的技能卻很多玩家意識不到這點自行單走,同時就算知道這個被動的玩家也不能很好的確定隊友是否在技能的效果內,其實可以在友方的名稱或狀態上給予一定的提醒來讓星繪知道隊友是否處於自己的被動效果內。 同時遊戲中的很多術語缺乏解釋,直到現在我都沒搞懂「人機工效」究竟對應著那一部分的屬性(我猜是射速?但是沒能驗證)。包括段位系統的解釋,勝場的星星環繞確實不夠顯眼。以至於很多玩家都把下邊的賢能積分當作是段位分。甚至第四天往後我看的一個排名靠前的主播還沒有搞懂上分機制…… 左側的盾標是段位標,環繞的小星星是勝場數,下方的賢能積分僅負責抵扣負場。其實也可以通過打開頁面是給予段位圖標升級或降級的特效來強調一下段位和星星的含義。 新手教程部分目前還是一個簡單的三段關卡,靜等後續完善就好了 關鍵的問題 前邊其實都是些遊戲內的小問題,《卡拉彼丘》現在最大的問題是其爆破玩法需要的高配合,高溝通其實並不和二次元更偏向休閒的整體遊戲體驗相掛鉤。想想一個二次元玩家,被優秀的美術和玩法吸引,卻因為較高的對局壓力而很難愉快的遊戲,這感覺是有些得不償失的。我認為作為以皮膚和通行證作為主要付費方式的遊戲,基礎的休閒玩家才是最重要的基本盤。 下邊先簡單分析一下為什麼《卡拉彼丘》有這樣高的競技強度,再來看看有沒有什麼方式提高休閒玩家體驗。 爆破模式為什麼有很多碾壓局? 現在的爆破模式是需要玩家在前後兩個半場前選擇角色(技能,主武器),和副武器加兩個手榴彈配置並且中途無法更改的。同時遊戲內升級也僅限於護甲,技能強度和武器的提升。這就導致了在半場比賽內,兩只隊伍的陣容較為固定,打法更迭較為有限。如果有一側找到了一個舒服的進攻方式套路(槍剛的防守方繞後也很強),那麼在這半場內,大機率另一方很難找到有效的反制方式。同時較長的TTK導致擔任獨狼玩家再強也很難抵擋多位配合優秀的敵方玩家進攻。如果己方隊伍配合不佳,不管玩家本身的技術水平如何,很難在遊戲中組織系統的進攻和防禦會令你的隊伍落於下風,這一點同樣也很難在遊戲中快速的找到對策方法。所以很多人會在連續嘗試無果後快速放棄比賽進入下一把。 解決這個問題首先要考慮增多遊戲內可以更改的隊伍和道具配置,由於主武器和角色在設定和平衡上都有著考量,很難想像他們會將主武器和角色進行拆分,那這樣的話為了單局內的策略和陣容調整,正式服應該會開放比賽中更換角色來進行陣容調整。同時護甲,煙霧彈,副武器等其實也可以拆分到遊戲的升級/購買列表中,增加玩家在技能加點和道具之間的策略選擇。讓半場內的比賽有更多的調整空間。 為什麼遊戲選擇了較長的TTK? TPS的一大特性就是卡視野打法,利用掩體一邊保護角色本體不受傷害,一邊又能轉動視角觀測信息。這就造成了相比一般FPS遊戲而言,TPS遊戲更容易進行出其不意的伏擊。再加上卡丘本身特色的弦化玩法加大伏擊成功的可能性。我在遊戲中至少有十餘次躲在敵方的必經之路通過弦化貼牆看一整隊的人從我身邊經過。 如果敵方整隊通過我埋伏的區域,隨後的我高亮現身背身輕松1穿5的話。防守方的策略只需要大家都躲在必經之路上,甚至包點的各個角落里埋伏,等進攻方搜點遺漏時現身打出其不意就可以了。光腦補一下就知道這終究不是有趣的玩法。 加長TTK,配合遊戲本身的單次復活機制,面對成團敵人的多條槍線,單人刺客很難打出再打出有效傷害,容易被多人集火後再將隊友拉起。我比較成功的幾次伏擊是在敵方多數進點,敵方玩家有人掉隊時現身對掉隊的敵人進行擊殺後給隊友提供信息並快速轉移,但也容易遭到對方整隊追擊從而難以逃脫。再被追擊時其實也可以通過弦化貼牆來躲避對方追擊,等敵方玩家追過背身時在考慮轉移或背身攻擊。但整體的更優解還是集合協同進攻。 因此卡丘選用較長的TTK來使遊戲策略和對抗更有趣更豐滿,其實是更加優秀的選擇。但較長的TTK同時也帶來了很多問題,比如較高的競技強度。 為什麼這個遊戲會有這樣的高強度競技風格? 如上我們提到了《卡拉彼丘》是一款TTK較長的對抗射擊遊戲,說到TTK較長,我馬上想到的兩個例子就是《鬥陣特攻》和《Apex》,這兩個遊戲在後期都對團隊有著較高的要求。在高TTK的情況下,保持己方人數優勢就顯得尤為重要,而保持人數優勢的關鍵取決於信息獲取和團隊協同。 在1.0測試中,我排位結算時的排名正好在233位,我在測試的這幾天一直在打排位模式,其中前三天單/雙排,中間組了過2天5排車隊,最後又回到了雙排。幾天下來總結,能贏下對局最重要的內容就是兩點:隊伍能不能提供有效信息(敵方進攻方向,敵方位置),隊伍能不能進行有效協同(協同轉點,同步破點)。槍法在遊戲中反而不是那麼重要(除了奶狙-心夏,打中和打不中是兩個概念)。 進攻方先對點內進行試探,按防守方人數決定快速進攻還是佯攻後快速轉點,用進攻的高人數快速擊破點內然後再處理轉點來的敵人。防守方則需要快速探知敵方進攻目標,配合敵方的進攻方向快速轉點,組織防禦。外加高TTK導致架點操作很難減緩多人協同的進攻方,只能先撤退和隊友會合後再一起進攻已經被占領的爆破點。 而這種對隊友的高要求,並不是每次野排的隊友都能完美符合。大多數的野排隊友,可能不會意識到當你說A點來人就需要快速回防,看到敵人聽到腳步後也不提供信息,甚至脫離大部隊單走闖盪。這種情況下確實會快速拉高比賽難度,哪怕你作為槍很猛的玩家,在人數劣勢時依舊無計可施,更別說你打倒的人對面完全可以利用人數優勢分出人員扶起。因此,《卡拉彼丘》的競技實質上更多的是在比拼信息獲取,團隊配合的基礎上,再進行攻防思路,技能和槍法的比拼。 相比於短TTK更看重槍法的《絕對武力全球攻勢》和《特戰英豪》,《卡拉彼丘》當前的配合和戰術對勝負的影響甚至還要更大,因此對隊友間的配合與正常完成職責的要求也就更高。對於好久都沒碰過各大遊戲排位的我而言,屬實是夢回了一把之前上段時的體驗,單排坐牢組排嗯創。 總結一下 為了特色玩法選擇了高TTK,高TTK帶來了更依賴團隊和配合的整體體驗,那這樣的體驗真的時優秀有趣的嗎?我想也不盡然。 《卡拉彼丘》的開發訪談里製作人錘子是這樣定義這款遊戲的:「二次元的競技向TPS射擊遊戲」。二次元和競技我們都要。但兩者的用戶群終究還是不同的。現在的爆破模式並不是糟糕的,但卻是不對口的,相比之下類似團隊競技的快復活,遭遇接敵對休閒玩家而言更有樂趣,失敗的挫敗感也更小,更不會被爆破組隊的隊友埋怨。高強度的爆破模式真的能被大部分只是想輕松休閒的玩家適應嗎? 遊戲的受眾終歸不能定在二次元和競技玩家的交集里。《卡拉彼丘》的爆破模式在多增一些局內角色和道具調整後,已經是較為成熟和可靠的競技玩法了。但在競技玩法之外,《卡拉彼丘》未來的PVE,或者其他類似生化,甚至躲貓貓的遊戲形式其實都可以提供非常有趣的遊戲體驗。也能夠更好的服務像我這種只想康可愛火力大喵的玩家。 當然,說了這麼多缺點一樣的內容,《卡拉彼丘》本身的遊戲質量非常優秀,基礎3C操作手感舒適,弦化和地圖的設計已經較為成熟,不管是角色還是槍械建模也都特別好康,在優化和升級地圖和遊戲模式後很期待後續測試的表現。 PS:發文章的時候看到了《卡拉彼丘》官方發的測試反饋,和我想像的差不多。TTK確實是為了防止伏擊與卡視角帶來的暴力擊殺破壞體驗,角色和主武器設計之初就是綁定的,同時製作組也確實意識到了休閒模式過少的問題,期待下次公測。 來源:機核

真 二次元射擊遊戲《卡拉彼丘》實機演示首曝

二次元第三人稱射擊遊戲《卡拉彼丘》於今日(12月24日)曝光首個實機PV,並於即日起開放首次PC測試招募。遊戲由Day1工作室自主開發,並計劃在PC、移動端多端上線。 硬核二次元真·射擊來了! 與以往只以槍戰作為噱頭的二次元遊戲不同,《卡拉彼丘》以真正的硬核的競技射擊作為核心玩法,同時加入了角色英雄技能,增強戰鬥策略性。遊戲採用第三人稱越肩視角,延續了射擊遊戲經典的爆破、團競模式作為主要玩法。 《卡拉彼丘》的多英雄射擊元素增加了遊戲的可玩性和策略深度。玩家能夠在爆破、團競等多種不同的玩法模式下進行技能作戰,在對戰中摸索每個角色專屬的武器與技能。製作團隊表示,希望在保證寫實、貼近射擊用戶習慣的基礎上,創造更深度的操作空間,嘗試去營造多英雄協同的競技對抗體驗。 「紙飛姬」 ?好怪再看一眼 經過早期曝光,大家可能都對《卡拉彼丘》形成了」二次元美少女槍戰「、」可以變成紙片人biubiubiu「的核心印象。製作團隊從「紙片人」這個靈感切入,設計了「弦化」玩法,玩家可以通過「弦化」實現3D與2D形態之間的轉換,做到變成紙片人躲避子彈、在牆上平面移動和在空中飄飛等等操作,在戰鬥中獲得多維位面的機動能力與策略空間。 槍娘對戰!這味兒對了! 傳統射擊遊戲往往是戰爭、硬核寫實的美術包裝,二次元風格是空白,而包含射擊/槍娘元素的二次元遊戲卻少有真正的動作射擊玩法。《卡拉彼丘》野心很大,想做一款二次元味兒的真·槍娘對戰遊戲。 二次元遊戲不得不提的是美術,《卡拉彼丘》在人設和建模上下足了功夫。遊戲中米雪兒、拉薇、奧黛麗等看板角色,一眼對味兒!這些「紙飛姬」的特色人設與其戰鬥技能也緊密關聯,可謂是「既能酣戰、又能貼貼」。 此外,遊戲中還有一塊十分區別於傳統射擊遊戲的玩法——起居室,在起居室中玩家可以進一步和槍娘角色深度互動。 多維世界 超弦新生 關於「卡拉彼丘」這個世界的秘密、角色變成紙片人背後的暗流涌動,《卡拉彼丘》也在著力帶給大家一個值得思考的故事——舊世界崩毀,人類在弦中新生,擺脫肉體的限制進入被譽為「理想鄉」的新世界「卡拉彼丘」,而這究竟是希望的光明,還是絕望的深淵?進入遊戲,玩家將在卡丘世界中揭露不同陣營各自所持的理念,並做出自己的選擇。 《卡拉彼丘》是Day1工作室製作的第一款遊戲,目前團隊仍在對遊戲進行疊代和打磨,期待製作團隊能為玩家帶來耳目一新的二次元真•射擊遊戲體驗。 《卡拉彼丘》「玻色1.0」測試資格申請現已開啟,玩家可進入遊戲官網填寫招募問卷並預約遊戲,填寫問卷即有機會被抽選「玻色1.0」測試資格。 來源:遊俠網

二次元遊戲混戰圣誕季,Nikke原神海外正面交火

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/圣誕節將至,西方國家一年一度的假日消費旺季也將來臨。對于面向全球市場的遊戲產品而言,這樣的黃金窗口自然也不容錯過。 不過,與往年相比,今年手游市場的圣誕大戰又多了一份看點——上月初剛剛發布就斬獲《原神》之後二次元遊戲首月最佳流水表現的《勝利女神:Nikke》也在昨日迎來了上線後的第一次大型活動。由于“撞車”了《原神》同樣話題度拉滿的新版本,新老二次元王者的這次正面交鋒也就更具看點。 從結果來看,時間線上晚一步更新的《Nikke》不僅在日韓iOS暢銷榜上實現了對《原神》的反超登頂,更在美國、英國、加拿大等歐美市場重返前十。在上線一個月後《Nikke》依舊能和《原神》在海外市場“神仙打架”,無疑也讓外界對這場交火的未來走向有了更多期待。 先修bug再開活動,運營誠意助Nikke再登頂 自上線以來,從美術風格到商業模式,《Nikke》一直都是坊間的熱議話題。不過,在真正持續游玩的玩家眼中,他們日常討論最多的,卻是遊戲中存在的各種BUG。比如所有角色的爆裂技能(大招)無論升到多少級都只有1級的效果,而對暴擊傷害的實際計算方式也導致不少角色的實戰效果受到了較大影響。 出現這些問題的原因并不是運營力不足。事實上,一如此前GameLook的報道,《Nikke》在上線前經受過多輪封測,開服時也頂住了巨大的訪問量,沒有出現嚴重的宕機事件。之所以會出現這些BUG,主要是由于根據CBT測試結果,上線前各角色的屬性又經歷過一次較大的平衡性改動,這也最終導致正式版公測後遊戲內出現了各種問題。 而在圣誕活動上線前,官方就早早發出公告,表示將在此次活動維護里集中修復上線以來的各種BUG,加之圣誕活動內容此前曾遭“舅舅黨”拆包,因此玩家們的關注點反倒更多落到了這次BUG修復上。 最終,經歷了比預期7小時翻了一倍的14小時超長維護,8日下午1點,《Nikke》重新開服。而玩家們也欣喜地發現,此前因BUG而導致戰力受損的角色都恢復到了應有的強度,同步上線的圣誕活動也給放置卡牌產品如何做活動作出了很好的示范。 作為《Nikke》上線後首次大型限時活動,官方為此次“MIRACLE SNOW”特別活動單獨設計了一張地圖,其中就包含有主線地圖中玩家喜聞樂見的“撿垃圾”(尋找地圖中隱藏獎勵)玩法。而活動劇情則結合了主線設定和圣誕節的節慶氛圍,白雪皚皚的游樂場和活潑可愛的妮姬基本避開了二次元玩家對劇情的所有“雷點”。 而活動的核心玩法則接續了此前上線過的幾次小活動的玩法,并在此基礎上改善了通關獎勵、加成要求和戰鬥體驗,保證了活動可玩性的同時也讓玩家不至于感到疲憊。至于此前已被拆包的人氣角色圣誕露菲,也作為前半段限時卡池角色登場,另一限定角色圣誕安妮則將在下周的後半段卡池中登場。 此外,作為大活動的另一構成要素,這次活動官方還將通過簽到獎勵的方式贈送給所有玩家一位限定SR妮姬尼夫。這個如同cosplay北極熊造型的新角色以贈送方式登場,也讓玩家們對遊戲今後的長線運營策略更為安心。 而在推特上,玩家們的討論也是相當熱烈,從曬卡、曬遊戲戰績到討論劇情、分享活動攻略,活躍的社區氛圍也從側面印證了《Nikke》能在暢銷榜上反超《原神》的原因。當然,玩家們這次討論的C位,仍然是作為顏值擔當的圣誕露菲。 不愛抽卡愛打牌?“新遊戲”受旅行者追捧 就在《Nikke》圣誕活動上線的前一天,12月7日,《原神》的3.3版本更新也如期而至。如果說《Nikke》的圣誕活動提供了放置卡牌品類的長線運營思路,那么《原神》的3.3版本可謂是為二次元開放世界的長線運營帶來了又一創新解法。 和《Nikke》一樣,原本應該是二次元遊戲每次更新最受關注的新角色這一次也沒成為《原神》此次新版本的話題焦點。原因便在于3.3版本的“新遊戲”在玩家們看來太好玩了。 所謂“新遊戲”,是指3.3版本中推出的常駐新玩法《七圣召喚》。這是一款非常典型的桌面卡牌遊戲,對戰開始後雙方會各自在場地中央配置三名角色,之後彼此的戰略決策便圍繞這些角色展開,直到其中一名玩家的所有角色都戰敗退場,遊戲即宣告結束。 雖然與《爐石傳說》《影之詩》《遊戲王》這樣的“站場型”卡牌遊戲在玩法上有不少差異,但“牌佬”們卻對這個《原神》首次更新的常駐PVP玩法興致高漲。在各大社區平臺上,都有不少“牌佬”分享著各自的戰鬥心得,甚至還不乏職業選手的身影。 當然,《七圣召喚》畢竟不是一款真正獨立的遊戲,作為《原神》的一部分,它能受到玩家們的高度追捧,除了本身足夠“好玩”,也與它高度還原《原神》設定密不可分。除了卡面角色皆出自《原神》,卡牌的數值屬性、技能設計、戰鬥方式也都與遊戲內的設定高度匹配,幾乎可以理解為將《原神》的3D ARPG玩法以2D卡牌的方式重新演繹了一遍。因此,這個“原”味十足的新玩法不僅讓牌佬們直呼過癮,普通玩家也相當樂在其中。 在日推上,就有大量玩家用“好玩有趣”來形容《七圣召喚》,甚至有玩家表示即使玩到有些“腦死亡”也仍然停不下來。也有玩家表示,雖然目前版本還沒有包含自己心儀的角色,但伴隨著主遊戲的持續更新,顯然在未來《七圣召喚》還有很多更新空間,他也因此對後續版本充滿期待。 而歐美玩家同樣對這個被翻譯為“Genius Invokation TCG”的全新玩法興趣盎然,紛紛曬出截圖希望在推特上募集好友一同對戰,甚至有玩家直言“這已經成了讓我持續游玩《原神》的唯一動力了”。 頭部二次元進入長線追逐戰,假日季已成重要窗口 在明治維新後,日本全盤西化,公歷1月1日成為法定新年,也因此,如今的圣誕到新年這段歐美的傳統假日季,在二次元文化高度發達的日本也同樣是重要的假日消費旺季。而頭部二次元產品的超長壽命,也是日本手游市場的一個重要符號。在此背景下,對圣誕新年假日季的活動鋪排,早在《原神》和《Nikke》上線之前,就一直是日本市場的一個特色現象。 比如二次元卡牌鼻祖之一的《FGO》,每年1月1日都會進行福袋活動,送出大量福利的同時也會推出強力的限定角色,刺激營收。而在圣誕期間推出一年至多兩次的“爆肝”無限池活動,也是《FGO》的一個慣例,這也是考慮到玩家這段時間都會在家休息,有更多的時間投入到遊戲之中。而今年,官方也已經預告,將在12月底推出預熱了小半年的主線劇情最新章2.7,讓玩家們趁著新年假期釋放自己的遊戲熱情。 至于另一個日本原產的二次元爆款《賽馬娘》也在近期推出了圣誕限定角色,和《Nikke》選擇顏值擔當露菲一樣,《賽馬娘》此次選擇的也是顏值上最能打的“大和赤驥”。大和赤驥的英文名便是源自《亂世佳人》女主角斯嘉麗之名,因此,這個以小虎牙、雙馬尾和公主頭飾為特色的形象一直都是最受玩家和同人創作者歡迎的形象,此次推出的圣誕造型,也無懸念地幫助《賽馬娘》再度登頂日本暢銷榜。 從《FGO》《賽馬娘》到《原神》《Nikke》,隨著越來越多的頭部二次元產品進入長線運營階段,以暢銷榜排名為代表的“追逐戰”也正成為二次元市場的又一重要趨勢。而二次元產品的長線運營,歸根結底就是要用匹配各自玩法類型和劇情設定的全新內容不斷滿足玩家的消費訴求。就這點而言,它既考驗創造力,更考驗工業化能力,而假日季則成為了檢驗這一點的重要窗口。 而透過《Nikke》和《原神》的海外交戰,可以預見,未來會有更多中國廠商加入到這場頭部二次元產品的長線追逐戰中。而從“站得高”到“站得穩”,在長線運營中仍然保持旺盛的生命力,則將會是邁入新階段的中國廠商在全球市場將要面對的全新挑戰。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

騰訊又砍遊戲 二次元手遊《奇門之上》明年1月停服

騰訊曾代理了多款二次元題材手遊,但隨著運營成本上漲以及此類遊戲市場的萎縮,騰訊陸續砍掉了多款遊戲。現在騰訊又准備砍掉一款去年開服的遊戲,名為《奇門之上》。 《奇門之上》是一款帶有隨機元素動漫風格的動作角色扮演遊戲。近日《奇門之上》官網發布公告稱,由於騰訊與《奇門之上》手遊開發商的代理協議即將到期, 經與開發商友好協商,騰訊將於2023年1月16日11點正式停止《奇門之上》手遊在中國地區的運營。 目前《奇門之上》已停止遊戲充值和新用戶注冊,且上線補償禮包的兌換界面。用戶可根據自己帳號的充值余額,獲取對應的Q幣檔位獎勵,但對於已消費的金額,官方不會進行任何補償。 隨著版號發放的進一步縮緊,各遊戲廠商勢必會把更多精力放在推出壽命更長,質量更高的精品上。那些品質一般的遊戲,恐怕會大量消失。 來源:3DMGAME

全網曝光量20億!快手二次元《COS巔峰對決》創新玩法打造線上狂歡

近日,由快手二次元出品的COSPLAY線上短視頻大賽——2022年首屆《COS巔峰對決》圓滿落幕。數據顯示,本次大賽全網曝光量近20億,產生67個快手熱榜並連續霸榜22天,同時賽事登上微博熱搜TOP43,彰顯出強大的站內外影響力。全網優質COSER參與,讓#COS巔峰對決#話題收獲7800餘份作品,參賽短視頻總播放量超18.7億,掀起了一場線上COSPLAY狂歡。 據悉,首屆《COS巔峰對決》於2022年8月8日開啟報名,至2022年9月20日正式收官。賽事激起圈層熱情,吸引數千名全網優質COSER前來報名,近300名優質COSER通過選拔後角逐海選賽、晉級賽、總決賽3個賽程。最終,根據獨家參賽短視頻點贊量與全民投票數的綜合得分,裂裂sugoisugoi、萊汀Rei、漫畫芋、帶嘉嘉回家~、夙胤言生成為優勝TOP選手。 近年來,隨著短視頻平台強勢崛起,其巨大的流量和完善的生態正在助力二次元行業加速發展,COSPLAY的展示舞台也從漫展延伸至視頻平台。快手二次元舉辦《COS巔峰對決》,期望為二次元愛好者帶來頂級COSPLAY線上短視頻大賽的同時,希望繼續提高COSPLAY在短視頻領域的影響力,並培養一批優質的高還原COS內容創作者,將COSPLAY帶入一個良性發展方向。 與傳統COSPLAY比賽不同,《COS巔峰對決》具有互動玩法和淘汰機制。大賽面向所有快手用戶,通過點贊量和投票量的比拼,評選出老鐵喜愛的高質量COS內容創作者。首屆大賽提供70萬元高額現金大獎和億萬資源曝光,重磅扶持讓參賽達人名利雙收,所有參賽達人的活動作品播放曝光比非活動作品高出12倍,並有180+位創作者得到創作現金獎勵,單人最高累積獲獎近12萬元。 為了引領COSPLAY的發展方向,快手二次元積極鼓勵中腰部創作者參與大賽,希望藉此契機為圈層注入新活力。在《COS巔峰對決》的參賽選手中,不僅有擅長COS帥氣男性角色的夙胤言生、因高度還原塗山蘇蘇走紅的王奕萌Amiro、將舞蹈技巧融入二次元角色的小暮mumu等知名COSER,貢獻優質作品的不乏新生代COSER,引領業內獨家爆款「西施還原玩法」的團寶小盆友就是其中一員。 值得一提的是,快手二次元為每一位參賽創作者都安排了單點對接的運營人員,通過密切溝通深入了解創作者需求,並從平台角度直擊用戶痛點,給予創作者全方位的內容方向指引。為了鼓勵創作者生產出更優質、更受快手老鐵喜愛的COS作品,比賽將作品點贊量作為最重要的晉級指標。總決賽中,創作者裂裂sugoisugoi的「十二生肖cos」系列獨家作品,憑借突破122萬贊的成績一舉奪冠。 單項獎方面,團寶小盆友斬獲最具還原度獎;裂裂sugoisugoi、漫畫芋、夙胤言生拿下最具營銷價值獎;裂裂sugoisugoi、漫畫芋、貓七baby、團寶小盆友、檸醬a 、劉思琦同學榮獲最具爆款潛力獎;裂裂sugoisugoi、萊汀Rei、帶嘉嘉回家~、井魚、徐夢崽崽則成為最佳人氣獎獲獎選手。 作為快手二次元首屆全民COSPLAY線上短視頻競技選秀大賽,《COS巔峰對決》開啟便引發COS圈層的高度關注。大賽層出不窮的神還原COS內容,更是獲得網友「讓你模仿沒讓你超越」的高度贊揚。隨著快手在二次元領域持續投入,未來會有哪些二次元創新項目能實現破圈傳播,讓我們拭目以待。 附:快手COS巔峰對決大賽獲獎選手完整名單 來源:動漫之家

二次元建築學:聊一聊《世紀帝國》里的中國城堡

「世紀帝國」系列在本月迎來了25周年。今天《世紀帝國 IV:周年紀念版》也正式上線,為玩家帶來新文明等更多新內容。趁此機會,和大家聊聊帝國中的建築學。 1997年,微軟旗下全效工作室發行了一款叫《世紀帝國》的遊戲,從此「世紀帝國」這4個字響徹了即時戰略類遊戲界,時至今日,《世紀帝國》系列已經推出了整整四代,銷量高達上千萬。 筆者從2代入坑,雖然談不上是一個骨灰級玩家,但也確實是《世紀帝國》的忠實粉絲,而本期「二次元建築學」的主題就和《世紀帝國》里的「城堡」單位建築有關。 提起「城堡」一詞,你能想起什麼呢?聳立的石牆,高大的塔樓,在里面幸福生活的王子公主? 當我們提起城堡這個詞的時候,絕大多數人腦海里能夠想到的無非就是西洋歐洲風格的那種被圍牆和望樓圍起來的高層建築。但是如果我問你,中國的城堡長什麼樣子?你會想到什麼呢? 相信很多人都會先產生這樣一個疑問,中國有像歐洲那樣的城堡嗎?在很多人的認知印象里,城堡似乎是一個外來詞,是西洋國家獨有的建築,筆者第一次玩《世紀帝國2》發現中國所屬的東亞陣營有可以用的城堡的時候還挺驚奇,點進去一看才發現,這不就是日本的天守閣嘛: 仔細想想,也對,縱觀整個東亞,和西方城堡最為接近的建築也就是日本的天守閣了,製作組在捏建模的時候,肯定優先考慮這種東亞最出名的城堡符號,不單單是城堡,《世紀帝國2》里,整個東亞陣營的建築,基本上全都被日本代表了。 從兵營到馬場,從磨坊到市場,每一項東亞單位建築都彌漫著濃濃的大和氣息……筆者也是感慨西方人做東亞文化的時候還真就是以日本為大。 到了2021年的《世紀帝國4》,同樣也出現了中國陣營,這種現象有沒有發生改變呢? 不得不說,4代里的中國陣營,製作組是下了很多功夫的,建築不再是清一色的日本和風,而是高度貼近了中國的傳統建築。 而這其中,最讓我感到驚喜的,莫過於製作組居然做出了一個真正的中國風城堡! 上圖中的建築為《世紀帝國4》里的中國大型箭塔,嚴格意義上來說,四代並沒有城堡這個單位,不過從外觀上來看,大型箭塔基本上就相當於以前的城堡單位。 我相信不少玩家在第一眼看到這個箭塔的時候,心里都會產生一個疑問,中國真的有這種東西嗎?從來沒見過啊,其實不然,這個箭塔,真的有現實原型。 早在漢朝時期,中國民間就流行建造名為塢堡的防禦性堡壘用來保護自家的土地和田產,塢堡的種類繁多,形態各異,而它最典型的特徵就是在高牆之上設置望樓,這點與西方城堡頗為相似。 在下圖中所展示的一個塢堡,是一個四面高牆,並在牆角上建設瞭望樓的類型: 和遊戲中的箭塔對比一下,可以說是高度相似: 縱觀中國的千年歷史,塢堡這種建築盛行於漢朝到魏晉南北朝時期,在那兵荒馬亂的飢寒年代,塢堡為無數中國百姓提供了安全保障,是中國軍事防禦建築史上非常重要的一筆。 這里也觸及到了很多國人對中國建築的一個誤區,由於太過龐大的國土面積和巨量的人口,中國古代軍事的防禦理念也和西方產生了很大的不同,比起修築一個小型的高層城堡,更喜歡修築一個大圍牆的城池,來抵禦外敵。 明朝軍事要塞–永泰古城 但這並不意味著,中國沒有修建過城堡。由於年代過於久遠,如今的華夏江山,沒能保留下什麼特別完整的塢堡遺跡,以至於考古學家只能從斷垣殘壁和出土的塢堡陶瓷模型來推斷這種曾經風靡一時的要塞型建築究竟長什麼樣子。 但是塢堡這種高牆配望樓的防禦理念還是流傳了下來,被一代又一代中國的鄉村宗族房屋發揚光大,其中最最典型的例子莫過於廣東地區的四角樓: 和塢堡一樣,四角樓同樣是戰亂年代客家人為了保護自己的人生安全和糧食財產而修築起來的堡壘,其歷史可以追溯到14世紀時期,遊戲里的箭塔從外觀所展現的材質來看也和四角樓更為接近。 可以看出,《世紀帝國4》的製作組是真的在國家的民俗文化方面做了大量的研究,讓這一很多中國人都不了解的建築風格通過遊戲的方式傳遞給了全球玩家,衷心祝願《世紀帝國》系列能順利地發展下去,下篇文章見。 來源:遊研社

橫掃港臺日韓、勇奪日本暢銷榜第4,這款“音畫爆表”二次元手游火了!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在經歷兩次跳票後,此前GameLook曾兩度報道的水彩風格二次元遊戲《Memento Mori》終于在昨日(10月18日)迎來了全球上線,并在今日交出了一份極為漂亮的成績單。 雖然這款以音美見長的二次元遊戲上線之路一波三折,但玩家們的期待似乎絲毫沒有降溫。特別是在二度跳票後,遊戲的預約人數依然水漲船高,9月底更是官宣全球預約人數突破100萬(其中日本41萬、海外59萬)。 而在正式上線後,這款遊戲也交出了一份相當驚人的成績單:不僅順利拿下日本及中國港澳臺等4地的iOS免費榜榜首,在暢銷榜上也斬獲頗豐。 截至發稿,今日這款遊戲在日本iOS暢銷榜達到第4位,在香港和中國臺灣則分居iOS暢銷榜第4位和第7位,在韓國也來到了iOS暢銷榜第10位。更重要的是,在千呼萬喚始出來後,我們也終于得見這款水彩風二次元的葫蘆里究竟賣的是什么藥。 宣傳PV“美術史上的第一款RPG” 在開服前夜開啟iOS和安卓平臺的預下載後,GameLook在第一時間下載的同時也注意到了應用商店頁面開門見山的一句遊戲介紹——“美術史上的第一款RPG”。考慮到在畫風上與Key社爆款《Heaven Burns Red》的些許相似性,這樣的評價多少有些過度自我標榜的嫌疑。但至少,“美術史”和“RPG”兩個關鍵詞還是很言簡意賅地切中了這款遊戲的核心賣點。 GameLook試玩實錄靈感源自西方中世紀魔女狩獵題材的《Memento Mori》有著一個并不復雜的世界觀。一群擁有特殊力量而被視作“魔女”的平凡少女遭遇了整個大陸的追殺,被狩獵魔女的怨念最終帶來了世界性的災難與毀滅。于是一群被追殺和詛咒的少女們成為了最後的希望,她們在開明的領主帶領下披荊斬棘,踏上了拯救世界的道路。 除開玩家所扮演的領主,這個以少女為主體的世界觀自然提供了非常適合二次元RPG的敘事空間。而制作方還更進一步,將遊戲中的守關boss們也變成了被詛咒的少女——逆卡巴拉魔女。于是,探尋敵我雙方每一位少女的背後故事,也成為了這款自帶悲傷氣氛的RPG的隱藏遊戲主線。 有了這樣的日式RPG基礎,水彩風的美術呈現也就更加具有點睛之意。過往類似的西方中世紀題材產品,在美術風格上即使有所追求,也多以西洋油畫為主。但《Memento Mori》卻選擇了更為素雅恬淡的水彩風,其中的深意不言自明——這不是一出波瀾壯闊的英雄史詩,而是一曲令人黯然神傷的少女挽歌。 既然是挽歌,除了畫面,自然也少不了音聲的演繹。遊戲開場,知名聲優花澤香菜就對玩家們來了一頓騎臉輸出。一如此前報道所言,這是一款除了美術,在音聲上也不惜經費的產品,每一位少女都同時擁有一位頂級聲優的配音和一位知名歌手的個人主題曲獻唱。 也因此,在正式上線前,這款遊戲甚至沒有推出過遊戲PV,取而代之的宣傳素材是每一位角色的MV,并也由此在“顏控”之外,收獲了眾多“聲控”的追捧。至于為何遲遲沒有放出遊戲PV,試玩過後,GameLook也就有了明確的答案。 放置玩法雖遲但到,輕肝容易輕氪難 不出GameLook此前所料,在玩法上,最終這款產品還是選擇了相當經典的放置卡牌玩法。主線部分的戰鬥是漫長而望不到頭的線性關卡設計,即使玩家離線,也會自動戰鬥以積累金幣、經驗和角色裝備。 而具體的戰鬥畫面,則采用了《艦隊Collection》這樣的古早頁游就已有之的頭像自動對撞模式。不同的是,這種回合制對撞并非1v1,具有群攻技能的角色可以一次對多個角色造成傷害,對應角色在釋放技能時也會有live 2D的演出動畫。此外,戰鬥部分也支持4倍速播放和直接跳過,最大化減輕戰鬥系統對玩家體驗角色的“干擾”。 除此之外,這類遊戲常見的輕度Roguelike爬塔玩法、遠征以及公會戰系統也都一應俱全,但也都遵循了盡可能降低玩法復雜性的設計。從GameLook的實際體驗來看,如果僅以“清日常”為目標進行遊戲,這款足夠佛系的放置卡牌遊戲每日的必要上線時間至多不會超過半小時。特別是對無氪玩家而言,提升角色戰力所需的裝備和經驗素材只能靠掛機慢慢積累,可謂是想肝都肝不了。 當然,如同硬幣的正反面,肝度的下降往往就意味著氪度的上升。作為降低難度和欣賞到live 2D動畫的“代價”,這款遊戲有著較為經典的養成和抽卡系統。雖然卡池里只有N、R、SR三種級別的角色,但想要培養至最高等級LR,就需要反復抽取多張同名卡作為升階素材。因此,雖然戰鬥和養成的難度都進行了簡化,但在商業化方面,《Memento Mori》卻并沒有為付費深度做減法。 相反,隨著遊戲進度的推進,玩家會逐漸解鎖出更多付費點,比如在放置卡牌遊戲中常見的各種限時禮包、等級禮包,以及類似大小月卡的各種加成契約,甚至還包括讓不少玩家“深惡痛絕”的VIP升級體系。 不過,這也隨之帶來一個問題,盡管有《Heaven Burns Red》這樣重內容、輕玩法的產品登頂日本iOS暢銷榜的珠玉在前,但玩法更輕、也并無Key社這樣IP加成的《Memento Mori》為何仍能真的獲得玩家們真金白銀的投入與認可? 西方捧人場、東方捧錢場?內容為王才能吃透二次元 《Memento Mori》的研發商Bank of Innovation是一家日本本土的中小廠商,此前也只是推出過兩款類似的“好看不好玩”的產品。但與過往兩款產品非常不同的是,《Memento Mori》首發即支持日語、韓語、英語和繁體中文四種語言,且在全球絕大部分國家和地區都實現了同步上線。在社區運營方面,這家公司也是相當有備而來,除了官網同時支持四種語言,也推出了四語的官推,且各語種推文都是同步推送。 從結果來看,這些全球化的努力似乎初步獲得了玩家的認可。如同文章開頭所言,在全球預約人數突破100萬時,日本本土和海外玩家的預約比例大致為4比6。這一點,在社交平臺上也有著顯著的表現。 比如在YouTube的官方PV下方,就出現了大量外語玩家的評論,除了英語,還有西班牙語、葡萄牙語甚至哈薩克語這樣的小語種。而這些評論,無一例外地都在稱贊這款遊戲獨樹一幟的美術與音樂,顯然,對于這種高度風格化的音美呈現,全球玩家都有著相同的審美認可。 在推特上,這種環球同此涼熱的氛圍則更為明顯。比如有英文玩家在分享抽卡結果的推文中就用國罵來表達對每位SR角色在初登場時甚至自帶個人主題曲的驚嘆。 此外也有玩家表示沉浸的音美體驗讓他真的感受到了角色們的悲歡。 至于中文圈的玩家,也同樣不掩飾對這款遊戲音美品質的讚美。 而韓國玩家,則用一連串感嘆號來表達抽到心儀角色的欣喜。 當然,最幸福的,還是要數日本玩家。為慶祝開服,日文官推在昨日推出了轉推抽選日亞禮品卡的活動,總額達到了20萬日元(約合9660元人民幣)。不到一天的時間里,這條推文已經獲得了1.4萬次轉發,不少玩家在轉推的同時也沒有忘記對遊戲的音美給予充分肯定。 不過,從暢銷榜排名來看,這款遊戲頗有些“西方捧人場、東方捧錢場”的味道。盡管歐美玩家也對這款原生支持英文的二次元放置卡牌遊戲稱贊有加,但更愿意花錢砸角色的還是東亞地區的玩家們。這倒也不難理解,因為無論是《Heave Burns Red》還是《Memento Mori》,最為成功之處無疑還是命中了二次元玩家的痛點——內容。 二次元玩家對內容的重視毋庸置疑,而從商業視角來看,這種內容有著更為具象的表現——角色。無論是2D卡牌還是3D開放世界,任何以PvE為主的二次元遊戲本質上都是通過新角色、新卡池來維持遊戲的長線營收,對于并不需要追求PvP戰力的二次元玩家而言,氪金與否自然也就更多取決于新角色帶來的內容體驗。而以此為標準,《Momento Mori》所提供的大牌聲優/歌姬、唯美live 2D立繪和走心的故事顯然并不遜于任何一款頭部的重度二次元遊戲。因此,在二次元玩家聚集的東亞地區,玩家用真金白銀來支持這款遊戲的動機也就不言自明了。 事實上,如果將目光擴大到日本iOS暢銷榜前十,可以發現絕大多數都可以算作是廣義的放置遊戲——遊戲本身幾乎沒有PvP內容,也不要求玩家長時間在線,玩法則以三消或回合制卡牌等相對最簡單的玩法為主,但每到推出新角色,玩家便會迅速回流抽卡,這些新角色也成為了刺激玩家持續留存的最重要動因。 相比之下,歐美玩家則更多還是將《Momento Mori》視作一款風格化的放置卡牌遊戲,對于這類靠時間即可增強戰力的遊戲,他們自然不會有二次元玩家這么強的付費動力。不過從過往高質量放置卡牌在歐美市場的表現來看,雖然ARPU值不如東亞,但能夠做好長線運營的產品,依然能夠從西方玩家的錢包中獲得持續而穩定的收入。 因此,無論是對重視角色體驗的東方二次元玩家還是重視可持續體驗的西方放置卡牌玩家而言,長線運營都是初戰告捷的《Momento Mori》所面臨的關鍵挑戰。而對初步贏下這場全球化豪賭的Bank of...

三天兩夜武義行 | 二次元的痛車賽道日

國慶期間浙痛組和華東痛車聯合攜手組織了武義三天兩夜的賽道日團建活動一共有30多台車參加結果由於頭幾天爆熱、差點中暑,每個地方間還間隔太遠(我們吐槽不愧是浙江人民,焊在山里無所畏懼 )早起晚歸不說,下賽道、跑山路、玩全地形車,簡直是在進行鐵人三項啊!雖然很累,但!很開心很開心! 也許是太久太久沒有進行這樣的集體活動(漫展已經幾百年沒有了),現場又是很燃的氣氛太有高中修學旅行的氛圍了!大大的期待明年 在這里感謝組織方和每一個工作人員,不僅下賽道規則嚴謹,而且跑的節奏也很好(同場不能超過8台車子)山路行駛由隊長車壓車速度放慢,好在性能大咖們也都很聽話,一再強調安全問題,真的辛苦了!PS:痛車文化之前發A35的貼也帶過幾句,只是把自己喜歡的ACG人物貼在車上車子與車子間差距很大,請各位看官不要對比嘲笑,尊重個人愛好,也請嘴下留情o(_ _)o 分享:同為國慶遠在廣東的粵痛組也搞了一場60台痛車的聚會:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404822106700644438 正文 由於上海去武義路途遙遠,所以在蕭山服務區和杭州的大家匯合,順便吃午飯 服務區和杭州眾匯合後准備出發,感覺要一起沖線的feel,好玩 晚上到武義賽道最近的酒店維也納入住,停車位很多好評,對面是炊煙緲緲的夜市 晚上集結了一批 「願意去社交的人」 吃了老字號牛頭飯店,人均不到60很便宜大家互相之間很多人都不認識,硬開啟了一輪自我介紹(比如你是什麼車,改了些什麼,痛了什麼角色balabala)開心(真心)又尷尬的度過了這一頓飯局 翌日,下賽道前的准備開始了!眾所周知那天熱成狗,車車們還沒開始就在散熱 這兩台GTI8都設計的很不錯 車手們 貼紙、檔號牌、放氣、換輪胎 新手比較多,嚴謹的賽前教學開始安全第一 絕不鬆懈 先由教練車帶下場熟悉賽道 P房還貼心的准備了燒烤自助,燒烤哥也是車主之一忙了一下午太厲害了,他說很享受烤肉的樂趣! Staff們,都辛苦啦! 上午自由練習時間、下午計時賽夸張數量的領克「車隊」 旅遊渣鏡頭,技術也有限,不少都拍糊了最後,由一直常駐賽道的速翼特車主榮獲大獎 夕陽下的集體照 最後用隊長拍的兩張大合影 晚上入住牛頭山溫泉酒店,這個酒店就在牛頭山森林公園里面還是跑山進來的,山路很贊也不短,刺激啊老酒店隔音很差,第二天很早就醒了,出發之前還跑了個山(山頂方向),一下子精神就來了 ​午飯去了大約兩小時車程的青春里吃露天燒烤,中途我們還開錯路,高速上多開了30公里下高速就要做核酸還好說了我們只是調頭就放行了。不然一天移動一個區域就桶一次就變成了一日三捅了囧。吃飯場地露營的裝備都是現成的,溫度也降下來了,很不錯。老闆很會的,音響一直在放宅歌,大家一嚯嚯嚯打call,現成氣氛火熱可惜這個時候雖然大家已經吃了三頓飯了,坐在一起的仍然不知道誰是誰,全程尬聊後來復盤討論的是以後每個人要掛個車和ID的吊牌(笑) 吃飽喝足全地形車開始了!這家車還蠻好開的,一開始膽子很小,到後來能笑著過水塘了就可惜屁股還是挺疼的,也怕受傷所以踩的不是很狠看幾位很hi很hi的朋友,後來輪子都給人家開爆了(店家說不要緊),哈哈哈哈真開心 超燃的三天兩夜就結束了!就是以後不要再早起趕路了 正在發這個貼子的時候又看到另外一位小哥寫的參加粵痛痛車聚的repo文章https://weibo.com/2506994777/M9Jdm43sb?pagetype=like 很真摯很感人,就像他說的,「曾經老說找機會、下一次、再下一次的事情,現在很難再說有下一次了我就不想遺憾了,於是就決定來了」 很開心很開心,感恩和大家一起度過的快樂時光,明年繼續! 來源:Chiphell

二次元青少年RPG《循環8降神》將發售豪華限定版

由Marvelous開發製作的青少年RPG遊戲《循環8降神》,將發售包含一系列周邊產品的限定版。上述消息來自於負責本作歐美地區發行工作的XSEED,目前還不能確定亞洲和其他地區是否也將發售限定版。 《循環8降神》限定版名稱為「天空版」,在包含遊戲《循環8降神》的基礎上,加入了遊戲中「葦原中津鎮旅行手冊」、CD原聲帶、牆壁掛畫以及日本木製繪馬。雖然普通版《循環8降神》已經確定在2022年內上市,但是XSEED表示天空版將於2023年發售。 《循環8降神》預計在2022年內發售,登陸Switch、PS和Xbox。 來源:3DMGAME

二次元建築學:《傷物語》里的叡考塾有什麼來頭

2022年的今天,我不知道還有多少同學曾經看過西尾維新的《物語》系列,這部承載了無數死宅們青春歲月的輕小說銷量奇跡在2017年的7月發售了最終卷,同名動畫《終物語》也隨即上映,給這個傳奇系列畫上了圓滿的句號。 遙想當年,第一次入坑《物語》系列的我決定直接去看劇場版《傷物語》三部曲,看完之後大呼不明覺厲。 筆者是一個建築迷,對動漫遊戲中的各種建築尤其感興趣,而在《傷物語》里,男主人公阿良良木歷和小忍所活動的主要建築場景,廢棄的學生補習班教室——叡考塾,給我留下了很深刻的印象。 上圖是阿良良木歷和羽川翼在夕陽下談心的場景,他們背後的建築就是叡考塾,按照動漫中的設定,叡考塾本來是一個學生補習的課堂,由於常年招不到生源而荒廢,單從外形上來看這座建築的造型十分的奇特,它並沒有一個完整的牆體作為支撐,而是幾個大柱子圍在一起構成了建築的承重主體,然後在柱子上插進了幾個方形的房子作為建築的實用部分。如此奇特的建築背後究竟包含著怎樣的設計理念呢?請聽我一一為大家道來。 首先,叡考塾並不是動畫師們空想出來的原創建築,它的現實原型是位於日本本州島山梨縣的山梨縣文化館。 這座房子是山梨縣的標志性建築,《物語》系列火了以後,更是將它的知名度拔高了好幾個等級,迎來了無數動漫粉絲前來聖地巡遊。 而在這棟建築的背後,卻蘊藏著一個前衛建築流派半個多世紀以來的發展歷程。這個流派就是「新陳代謝派」(Metabolism)。 上世紀60年代前後,伴隨著日本城鎮化的高速發展,城市住房開始供不應求,傳統的建築建造周期長,建造成本高,且經過幾十年的風吹日曬後房屋必定會老化,最終被拆除。 如何設計出建造周期短,成本低,且使用時間長的建築成為了當時日本建築學界的重要課題,建築師們各顯神通,百家爭鳴,在這一輪又一輪的學術爭論中,一位叫丹下健三的建築師提出了一個前所未有的大膽想法: 為什麼我們要專注於建造一個從誕生起,就會慢慢衰老走向死亡的建築呢? 我們可以想辦法,建造一個可以自我翻新,新陳代謝的建築! 丹下健三 懷著這樣的思想,「新陳代謝派」誕生了,而丹下健三本人也切實地拿出了很多作品,來發展他的「新陳代謝」理念。 想要了解新陳代謝建築的設計思路,那麼還請各位自己先頭腦風暴一下,大家請在腦海中試圖想像這樣一個建築,它是一個巨大的水泥柱子,然後在柱子的邊上懸掛著很多個體的供人居住或辦公的小房間: 各位能想像的出來它長什麼樣嗎?我先公布個答案: 上圖這個大柱子旁邊掛房間的建築是日本靜岡的新聞台,它就是丹下健三新陳代謝建築的代表作之一,你可能不敢相信,這個建築就是先建好一個大柱子,然後再把房間直接安插在上面而成的, 而丹下健三最出名的作品,當屬上文提到的山梨縣文化館 1966年,在山梨縣甲府市北口的一片空地上,十幾根巨大的水泥柱子拔地而起,當柱子全部按順序排布完畢後,工人們將一個個已經建造好的水泥立方體插進了這些柱子之間的空餘地帶,就像搭積木一樣,將它們塞進已經搭起來的大框架中,再使用特殊的連接材料將其固定在兩根柱子中間。 如果你走進細看,你就會發現這個建築的每一層都是一個獨立的單元,被安裝在柱子中間,高低錯落開,而柱子的內部會設立電梯和連接走廊,起到支撐和連接各個單元樓的作用: 這些柱子就像橋墩,每層建築就像橋梁一樣直接架在這些橋墩之上。 這麼做的好處在於,所有的單元樓可以直接在地面的工廠批量生產,等造完了就可以直接安插在它的事先立好的大柱子上,不必像傳統建築那樣,一層一層地往上建造,極大地縮短了施工所需的工期。 不僅如此,這些插在柱子上的單元體,本身是可以替換的獨立模塊,也就意味著如果當中那一個單元壞掉了,年久失修了,工人們就可以建造一個新的單元替換進去,由此達到一個讓建築本身「新陳代謝」的效果,從而延長建築的使用壽命,也極大地提高了建築的延展性。 自山梨縣文化中心誕生以來,世界各地都涌現出了不同程度的新陳代謝派建築,如果說山梨縣文化館是新陳代謝派在辦公領域的標志性建築,那麼在居住建築領域,新城代謝派的代表作莫過於位於東京銀座的中銀大廈。 在山梨縣文化館落成6年後的1972年,另一位新城代謝派大師黑川紀章在東京銀座搭建起了一個建築,這便是著名的中銀大廈。 中銀大廈和山梨縣文化館一樣,貫徹了模塊化,新陳代謝化的思路,整個建築是由於一個大號的方形水泥筒作為核心的框架,然後再像搭積木一樣將一個個居民使用的房間安插在框架上: 和山梨縣文化館一樣,這幢大樓的每一個供人居住的立方體部件都是可以直接拆卸並替換的獨立模塊 新陳代謝派建築自打誕生的那一刻起,就因其獨特的造型和建築理念,得到了無數藝術家和建築愛好者們的喜愛。 在很多知名的電影里,你都能看到它們的身影,例如在《金剛狼2》中,狼叔和日本黑道千金留宿的情侶酒店,就是上文提到的中銀大廈。 《金剛狼2》中的中銀大廈 而山梨縣文化館也在它矗立於地表半個世紀後,被著名動漫《傷物語》的動畫製作團隊相中,被畫進其中,作為主角團的活動場地。 時至今日我重看《傷物語》,發現這座建築和主人公阿良良木歷一樣,是個可以自我再生的吸血鬼,或許這就是製作組當年選中它的原因吧。 在工業化城市化日益發展的今天,「新陳代謝」派為已經十分緊張的城市住房問題提出了一個新的可能,或許有朝一日,像這樣的可再生模塊化建築真的會成為主流,不知道諸位怎麼看?下篇文章見。 PS:最近想開一個新系列,就叫「二次元建築學」,這是第一篇,還請大家期待後續。 參考文獻: https://wenku.baidu.com/view/d57c3d36dd80d4d8d15abe23482fb4daa58d1d31.htmlhttps://baijiahao.baidu.com/s?id=1735568121110326444𝔚=spider&for=pc” https://www.reddit.com/r/araragi/comments/hr77f6/how_the_architecture_of_the_cram_school_in/https://wenku.baidu.com/view/d57c3d36dd80d4d8d15abe23482fb4daa58d1d31.htmlhttps://baijiahao.baidu.com/s?id=1735568121110326444𝔚=spider&for=pc 來源:遊研社

《決勝時刻戰區》出新武器:二次元「痛槍」特效炫酷

《決勝時刻:現代戰域》推出了新的動漫主題捆綁包,包含一套皮膚外觀、三把動漫主題武器以及噴漆、名片等物品。 武器演示: 動漫主題武器名為LOVEDRUNK MELODY,不僅辨識度高、特效也超炫酷,播放帶感的音樂後人物會隨著節奏擺動,最後還會比出一個滿意的「剪刀手」! 視頻畫面: 來源:遊俠網

全球預約用戶破百萬,二次元元宇宙#Me火了?中國公司何在

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/根據媒體的報道,花旗的分析師Andre Lin認為,到2023年,整個元宇宙市場的規模將會達到8-13萬億美元。 雖然目前從投資人到普通網友對這一領域都各自持有不同的保留意見,但可以預見,除非某些特殊事件發生,元宇宙這一龐大的夢想在短時間內依然會活躍在互聯網上,越來越多的企業也會繼續投身其中。而這也就引出了一個很主觀但很重要的問題,在所有投身其中的項目中,最流行的元宇宙將會是怎樣的?​ 雖然這種開放性的提問往往并不會有一個最終的答案,但就目前各大公司的嘗試和項目來看,二次元元宇宙將會是一個頗受玩家青睞的世界。 近日,根據韓媒的報道,在今年3月16日開放預約後,由韓國遊戲公司Clover Games研發的二次元風格元宇宙產品《#Me》在全球范圍內的預約人數已經達到了100萬,距離遊戲今年7月7日上線前150萬的預約目標又近了一步。 而截至目前,除了官方Facebook主頁上定期更新的圖片和幾秒鐘的視頻外,《#Me》的遊戲相關內容其實只有YouTube上的兩條視頻,一條于4個月前發布的宣傳片播放量達到了234萬,另一條于兩周前發布的開場短片也同樣擁有了141萬次的播放。 以下是《#Me》的開場短片: Clover Games官方的數據顯示,目前產品的預約中,來自美國的玩家預約量就占到了產品總預約量的57.7%,其他進入預約量前五的國家分別為意大利(10.1%)、法國(9.1%)、德國(8.4%)、英國(6.3%)。可以說,《#Me》歐美頭部遊戲市場中頗受歡迎,Clover Games官方也表示,將在遊戲上線前,在這些國家增加服務器的數量,以保證玩家能有更好的遊戲體驗。 作為一款一開始就明確打出元宇宙牌的產品,《#Me》能夠在上線前就收獲如此多的關注實屬不易,畢竟Clover Games也不是韓國的一線廠商,元宇宙遊戲在此之前因為各種魚龍混雜的產品在玩家間的口碑也褒貶不一。而《#Me》目前的狀態,也初步說明了這種年輕化的二次元風格元宇宙對于青年玩家的吸引力。 圍繞年輕人生活展開的產品 《#Me》的開發商Clover Games是一家韓國初創公司,在該產品之前的主要遊戲是2020年3月發布的二次元MMO遊戲《英雄之王》,得益于該產品持續的優異表現,在最新的財報中,Clover Games宣布,該公司2021年的銷售額達277億韓元(約合1.2億人民幣),同比增長了30.21%。 無論是《#Me》最新放出的遊戲開場短片還是之前的宣傳片,其實也都體現了Clover games在二次元畫面渲染等方面積累的技術和經驗。GameLook對此也大膽猜測,《英雄之王》的成功,也是Clover Games在《#Me》中沒有選擇類似主流元宇宙產品的低模、偏幼稚的卡通或像素風等,而是堅持二次元風格的主要原因之一。 而從玩家的反響來看,這一選擇無疑是相當成功的。 以下是《#Me》的首個宣傳片: 根據遊戲官方的介紹,開場動畫中,玩家通過顯示屏穿越去往的虛擬世界被稱作“ Astell”。在《#Me》里,玩家在創建自己的3D虛擬化身之後,就可以進入到Estrella中。 Clover Games還在Google Play上的遊戲介紹里表示,在遊戲中,玩家可以成為自己想象的任何人,無論是現實中的網紅、模特,還是稍帶魔幻色彩的騎士,然後展開專屬于自己的冒險,創造獨特的體驗。 當然。作為二次元遊戲的標配,《#Me》也會有一個陪伴玩家旅途的遊戲伙伴“Campy”,根據目前已知的信息,Campy除了作為遊戲過程中的向導,還是玩家旅途的記錄者和攝影師。 在“Astell”上,玩家不僅可以體驗到和好友自由自在地社交、飼養寵物、舉辦虛擬派對等內容,還可以舉辦時裝秀、探索咖啡館等城市基礎設施、或者利用自己的時尚品位以及其他技能自己培養為遊戲內社交網絡小有名氣的網紅等。官方每周還會在《#Me》上舉辦各種活動和比賽,比如攝影展等,玩家可以參與其中并獲得特殊的獎勵。 此外,在自由地生活之余,《#Me》還創新性地在遊戲中加入了頗受年輕人歡迎的社交網絡功能,玩家可以將自己創作的內容、拍攝的照片等上傳到《#Me》內置的社交網絡中,擴大自己在“Astell”上的虛擬社交網絡的知名度,讓自己成為虛擬世界中的明星。 這種設計既增強了玩家虛擬世界的沉浸感,一旦成功,恐怕也會成為《#Me》增強玩家遊戲黏性的核心功能。 并且,根據官方的介紹,除了在《#Me》上自由的社交生活,遊戲還會有一個圍繞著主角展開的劇情故事貫穿始終,玩家在《#Me》中不僅需要通過探索劇情來了解整個世界,還需要幫助本地居民解決各種麻煩和問題,以解鎖自己的隱藏天賦,頗有MMO的感覺,不過官方也承諾,遊戲不會有主線任務,這些劇情主要是一些獎勵性的可選任務,玩家也不需要為了趕版本、趕劇情每天定時上線肝遊戲。 一個填補無力現實的世界 《#Me》各種生活化、輕量化的設計可以說既滿足了年輕玩家工作生活之余,碎片化的遊戲時間的硬需求,與此同時,也符合了現階段的元宇宙產品的定位。對于用戶而言,目前虛擬世界最主要的需求也還是造夢和填補現實生活的空洞,而非還原真實的生活,這也是除了技術等因素外,元宇宙概念之所以流行的重要原因之一。 這也是為什么GameLook堅持認為,雖然元宇宙作為很好的宣傳噱頭,在目前備受部分企業的歡迎,但長久來看,娛樂而非辦公依然是未來很長一段時間元宇宙最核心的賣點,同時也是支撐元宇宙發展、擴大影響力的主要力量之一。 對于《#Me》的定位,在接受韓國媒體inven的采訪時,Clover Games的CEO尹成國(Yoon Seong-guk)也很恰當地形容道“這是一個溫和的世界,一個可以實現現實中不得不放棄的過去的夢想的世界,一個可以解決現實孤獨的世界”。 “人們生活在各種各樣的夢想中。然而,他們被現實的墻擋住了,他們中的大多數人都活在過去的夢想中。而《#Me》專注于一一實現人們過去的夢想。” 至于元宇宙,尹成國強調的重點也一直都是以人為本,在他看來,聚焦人本身的需求,用虛擬來拓展和幫助人們建立或維系現實中的人際關系,才是元宇宙的重心。秉持著這樣的理念,尹成國表示,公司對于《#Me》并沒有最大化用戶收入的要求,而是考慮一種可以和用戶共存的商業模型,并且特別表示“《#Me》不會考慮P2E”。 或許也正是在這種更符合年輕玩家的態度和思想的影響和號召下,《#Me》才能夠利用兩個短片以及幾張圖片吸引全球玩家,拔高玩家期待,在短時間內收獲百萬的預約。和遊戲一樣,對于世界和新興娛樂形式依然抱有期待和探索欲望的年輕用戶一定是元宇宙發展的很長一段時間內,最核心、最具影響力的一部分玩家。 結語: 類似于《#Me》的這種二次元或者說是“年輕化”的元宇宙項目,其實不只有韓國廠商在做,中國也有企業正投入其中,就比如米哈游和它的HoYoverse。 雖然米哈游對該項目守口如瓶,甚至還在新遊戲中還玩梗表示“元宇宙這種熱度就不要蹭了吧”,但早在2021年初,米哈游就表示公司2030年的愿景是“打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,并且還和與上海交大醫學院附屬瑞金醫院共同建立了“瑞金醫院腦病中心米哈游聯合實驗室”,主要研究腦接口技術的開發和臨床應用。 事實上,作為劍指未來的“元宇宙”,從項目之初,就學會如何靠近年輕人的心理、娛樂需求,而非完全圍繞著日活、月活、商業模型設計產品可以說是未來所有入局的企業必須準確掌握的技巧,畢竟他們的態度才真正決定著社會的未來。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

家電品牌蘇泊爾推出二次元虛擬形象 掌握流量密碼了

廚房家電品牌蘇泊爾宣布推出二次元虛擬形象「蘇醬」,經典的金發雙馬尾形象,善用電飯煲、空氣炸鍋等電器廚具,干飯量Top1。官方還在昨日發布了首支出道單曲,一起來看看吧! 【游俠網】蘇珀爾虛擬形象 蘇醬 首支出道單曲 蘇醬的表情包也已在微信表情商店中上架,感興趣的大家可以掃描二維碼獲得。不得不說,蘇泊爾這番操作屬於是掌握「流量密碼」了,螢幕前的各位怎麼看呢? 來源:遊俠網

我們永遠在這星界游神謎題怎麼解

《我們永遠在這(We Were Here Forever)》這款遊戲中的謎題是非常多的,第一章出現的謎題就非常有難度,比如星界游神,這個謎題看似很燒腦,然而只需要兩邊信息溝通流暢難度就不算大。 星界游神謎題怎麼解 這個謎題看似很燒腦,然後兩邊只要信息溝通到位並不難,因為謎題設置的緣故不太會走回頭路,只要你一路推進總是在慢慢過關的。 原理就是每個板塊都有6個不同的門,其中某些門會對應一個符號,然而自己門上的符號自己是看不到的,需要隊友看完告知自己,板塊中間的搖杆可以轉動門的方向,兩個相鄰板塊的相同符號對在一起以後進門就可以傳送到符號對應的板塊,然後在板塊擰發條就可以解鎖新的可用板塊,最終目的是到達紫色傳送門。前面也說了,由於每個人所處的板塊基本上只能對上一個符號,所以其實流程是線性的。 二階段玩家是可以看到自己門上符號的,另外一個區別就是二階段比一階段多一個二次元,進入骷髏頭符號的板塊就會進入二次元,不同次元的符號顯示不同,而且玩家無法看到身處不同次元的隊友,然而其他次元的板塊旋轉是可以看到的。所以一旦有人進入二次元立刻互相原地轉一下板塊確認互相位置,然後讓隊友告知怎麼轉門就行了,一樣是偏線性,很難迷路。 來源:3DMGAME

《極速快感22》爆料:背景為虛構芝加哥 加入二次元要素

Criterion Games正在開發《極速快感》的下一款作品,雖然EA此前曾經透露該作將會在本財年結束前(2023年4月)發售,但他們並未正式公布這款遊戲。但現在,記者Jeff Grubb向我們爆料了一些關於此作的信息。 Grubb最近在他的一期節目中透露,《極速快感》新作中Autolog(遊戲的社交系統)將會回歸,Autolog是遊戲中的一個多人遊戲的活動中心,在過去多部《極速快感》遊戲中都曾經出現過。而載具和不同部件的自定義也將會回歸。 有趣的是,盡管Grubb表示下一作《極速快感》將會像過去的作品一樣採用照相寫實主義的視覺風格,但遊戲的畫面也將會在此基礎上添加一些「動漫二次元要素」。 Grubb進一步透露稱,這款遊戲將會發生在湖濱城市(Lake Shore City),這是一個虛構版本的芝加哥。但據說Criterion想要讓它感覺像是一個真實的城市。 上周的時候,Grubb還爆料稱《極速快感》新作不會跨世代(cross-gen)發行,遊戲將只會登陸PS5/XSX/XSS/PC平台。EA目前還沒有確定《極速快感》新作的發售日,但據傳,它的計劃於今年11月發售。 來源:遊俠網

《300英雄》新引擎大爆料 看二次元Moba如何再續經典

在歷史的長河中,總有許許多多的事物出現,遊戲也不例外,隨著越來越多的遊戲推陳出新,老牌遊戲迎來了他們所要面對的窘迫。要說起300英雄這一款遊戲,我相信許多的二次元老玩家一定有很多話要說。這一款遊戲亦是經歷了九個年頭,在這九年里面它一直都是二次元Moba遊戲領域的領頭人,即使是現在的300英雄,也是風華不減當年。可是王朝終究會更替,如何保持自己對於玩家吸引力,如何吸引全新用戶,成為了300英雄不得不面對的難題。 當前的熱門遊戲無一不有著高性能的運載力,超強的畫面表現力。在快節奏發展的網際網路時代,誰能承載更多的性能,輸出更好的遊戲表現,則成為了可以獨占鰲頭的制勝法寶。終於,300英雄咬咬牙,全新一代引擎隨著而來。 如今即將上線的300英雄的物理引擎是目前版本最新一代引擎,新一代引擎對於300英雄這類二次元Moba遊戲而言,有著全新跨時代的意義。相較於上一代引擎,其呈現的畫質,不管是打擊感還是對於玩家而言的視覺沖擊,都是足夠震撼的。恰逢這十周年的漫長旅程中,為300英雄光輝的生命里留下濃墨重彩的一筆。 當然驚喜不止於此,全新一代引擎在畫面色彩的捕捉上更為出色,超寫實的動態展示能夠更加凸顯每一位英雄的氣場,讓你的勝利酣暢伶俐。同時寫實的遊戲環境也可以為你輸出更好的戰鬥氛圍,讓你一秒帶入,再也不會出現畫面卡頓等事故。300英雄的另一大特色就是二次元屬性,改版後的遊戲,能更加絢爛的輸出你的大招,彰顯你的二次元個性,不會在因為大招的色彩渲染導致出現分屏等現象。 舊版引擎-大招展示 新版引擎-大招展示 全新一代的引擎,即將在不久的將來上線遊戲,並且陪伴玩家度過下一個十年。當遊戲與極致的畫面體驗碰撞,給我們帶來的就是最極致的享受。新引擎即將拉開序幕,讓我們一起見證遊戲史上一個新王朝的開啟! 300英雄官方>>   來源:遊俠網

你的二次元老婆其實都是「歪嘴戰神」

善意之謊言。 紙片人美少女把手伸到臉前,比出可愛的手勢,像是面對鏡頭有些羞澀…… 喜愛動漫的人們,總是能被類似的構圖擊中過心房。因為這樣的親密視角,會讓人感到自己與螢幕中老婆的距離被無限拉近。 可一旦你知道真相,反而會覺得離老婆們愈發遙遠。 巨 手 怪 這是3D動畫行業里,不少人避而不談的內幕—— 你看到的,可能只有表面的美好: 背地里暗藏的「殘酷「真相,或許會讓人二次元夢碎: 而這些也只不過是3D動畫內幕中的九牛一毛。 作為觀眾的我們,常常因熒幕上一些極具表現力的動畫鏡頭而感到震撼,但卻很難想到,它們背後究竟有多少讓人意想不到的「欺騙性」技巧…… 例如,你的親親紙片人老婆,很可能有著一個歪嘴建模。 ‍ 近些日子,日本一位動畫愛好者さんご公布了其自製動畫《Bite the Bullet》。 該自製動畫一經發出,很快就成為了日本動漫圈的熱門話題。人們首先贊嘆的,是它展現出來的高質量。 但這還不是結束。因為作者さんご也隨之分享了《Bite the Bullet》的一部分製作過程。 而這些製作過程圖所展現出來的內容,則讓大部分觀眾感到始料未及—— 例如,幾幀「側面角色在說話」的動畫背後,其實藏著的是一個歪嘴建模。 唯美的少女俯視鏡頭,是靠著畸形人的演繹。 3D動畫的神秘面紗,隨著這些製作圖的出現而被揭下。在了解到這些「殘酷」的真相後,大量網友都發出了「原來如此」的感嘆。 但對於3D動畫來說,這只不過是最初極的「詐騙」技法。 正如我們所見,大部分動漫都有一種不細想不會覺得奇怪的景象: 角色明明露出的是側臉,但卻能看到一張完整的嘴。 這是一種降低作畫成本的表現方式。隨著大量的沿用,如今已經成為讓觀眾們見怪不怪的現象。 而一部分3D動畫(尤其是三渲二)為了達成同樣的效果,就不得不在調整模型的過程中特意把嘴往歪了放。 這是較為反直覺的一種作畫方式,但卻是3D動畫的常見技巧之一:為了所呈現畫面的表現力,而「破壞」建模本身的完整。 簡而言之——在觀眾看不到的地方,建模人可能沒你想像的那麼「協調」。 隨著越來越多3D動畫的製作方公布出自家作品的創作過程,這些藏在背後的秘密也開始逐漸被揭曉。 例如在最終成品中頗有氣勢的怒吼畫面。 正面看起來可能會有些滑稽。 三渲二動畫《舞武器舞亂伎》的CG總監鈴木大介就曾就該作品中的一幕對此進行過詳細解釋: 「……這張圖使用插件給輪廓線增加了筆觸,而模型里並不包含的後槽牙則是重新捏了之後放進去的。這就是一個典型的例子——為了看起來像2D,而將3D模型進行了精細化處理。」 觀眾是只能看到最終呈現畫面的。而為了將特定角度的效果演繹到極致,作畫師常常需要不惜代價地打破模型的一致性。 對於大部分3D作品而言,在觀眾看不到的地方,實際情況可能與你想像的大有不同。 一位玩家對於遊戲《龍珠鬥士Z》的挖掘,就曾經把一些普通觀眾看不到的內容展現了出來。 《龍珠戰士Z》是由萬代南宮夢發行的一款動作格鬥類遊戲。作為一款漫改作品,該作極為重視遊戲中的格鬥演出,也因此大獲好評。 而遊戲雖然為傳統的2D橫版格鬥遊戲視角,但人物建模均為3D,且會根據技能的不同有短暫的視角轉換及演出。 一位名為sigmaG19的YouTube up主,就通過了一些技巧將遊戲畫面視角進行了固定,隨後分享出了一些些更為「真實」的遊戲畫面。 在對比之下,人們才明白有些張力極強的演出是如何實現的。 最經典的例子,就是孫悟飯的大招動畫。在實機過程中,它看起來是這樣的: 這段動畫特意給了角色手部一個特寫鏡頭,讓整體動作看起來極具張力。而如果在固定視角下觀看這段演出,你會發現上圖的畫面其實是通過讓雙手猛然增大的方式來實現的: 類似的動畫片段還有不少。一旦少了鏡頭和視角的加持,實際畫面效果就會略顯奇怪。 一部分動畫行業的從業者,將這種手法戲稱為「必要的欺詐」。 所謂「欺詐」,即是指通過扭曲、增大縮小等手段「破壞」模型本身的一致性,從而達到加強畫面張力的目的。 女性向遊戲《IDOLiSH7》CG動畫的製作者曾展示過類似的手段。 在該遊戲的一段動畫CG中,有一個角色側面略露翹臀的畫面: 而為了達成上圖中的「豐滿」效果,製作組實際上是給原本平平無奇的模型加了臀墊: 由於二次元動畫經常有類似的夸張效果,所以即使一些動作或效果在實際上並不「合理」,觀眾也並不會感到特別奇怪。 所謂不「合理」,即「這些畫面其實在現實中無法達成」。 其中最經典的代表畫面,就是奧特曼的標準動作: 奧特曼舉著拳頭向前飛行。 奧特曼呼之欲出的大拳頭,給整個畫面帶來了極具動態的沖擊感。但如果要在現實里實現這個姿勢,就必須接受讓奧特曼比例失調。 在2D視角里,英雄奧特曼一往無前。但在3D世界中,它其實更像是路飛。 這種為了畫面更有表現力而不合理地強調部分肢體的技法,如今已經有了一個專有名詞:謊言透視(噓パース)。 對於動漫愛好者來說,你大機率曾被謊言透視「騙」過無數次,但其實並未察覺。 動漫愛好者恐怕都對一種畫面印象深刻:角色舉著拳頭或武器伸到螢幕前: 你可能會隱隱覺得這個構圖可能不太合理,但並未想過究竟有多不合理。 在一部分強調畫面沖擊感的2D動畫中,這種畫面就經常被人吐槽「很難想到是怎麼做出這種姿勢的」。 而3D動畫的內幕給出了解答:硬凹。 動漫《高分少女》中就有這樣一幕:女主角給男主角臉上狠狠來了一拳。 觀眾們在作品中只能看到這樣的短暫一幕,便會自動腦補畫面外的部分,並自然而然地將其合理化。 但如果你認真考究就能發現,這種畫面在現實里實現不了。而3D動畫為了讓它成真,會用硬凹造型的方式來達成。 (如果只使用廣角鏡頭來達成類似效果的話,人物面部也會跟著扭曲) 我們在3D作品中常看到的類似鏡頭,基本上都是通過扭曲、修改建模肢體來實現的。 這種無傷大雅的「欺騙」手段,能讓原本平平無奇的畫面變得更具2D動畫的夸張感。 在很多意想不到的地方,你的眼睛可能已經被虛晃過一槍。 而這種謊言透視,也的確能極大提高畫面的觀賞性。一位建模師曾分享出調整角色腳部大小前後的對比圖,效果高下立判: 也是因為這種極佳的效果,謊言透視如今已經無處不在。 另外值得一提的是,這種「不合理」的夸張技巧,其實早在數十年前就開始被人使用。 在1970年代到1980年代中期,一位名為金田伊功的畫師對日本動畫界產生了巨大影響。他參與製作了《蓋塔機器人G》《聰明的一休》《鬼太郎》等多部經典動畫,並以其獨特的作畫技巧而聞名。 在金田伊功的作畫過程中,他常使用一種特殊的技巧:誇大人物/物品的遠近關系——將近的物品極致放大,又將遠處的物品極致縮小。 經過這樣處理的畫面,顯然有很多透視錯誤。但它的畫面表現力卻讓人折服: 這種作畫方式,給整個業界的造成影響恐怕已經大到難以估量。它也被稱為「金田透視法」(金田パース),屬於謊言透視法的奠基石。 直至今日,這些數不清的「欺瞞」方式,仍然充斥在各個作品之中。 雖然觀眾們知道真相後,恐怕都會大呼「詐騙」,但人們心中倒不會有絲毫責怪的意思。 無論如何,這些都是屬於二次元的,善意的謊言。 來源:遊研社

二次元玩家又手癢了?一次更新把《幻塔》捏臉帶火

不知道大家還記不記得,《幻塔》剛開服的那段時間,有個很火熱的「二次元捏臉」標簽?當時包括旭旭寶寶、Miss、周淑怡等主播都跑來嘗試,還有不少大神玩家捏出了《鬼滅之刃》蝴蝶忍、《刀劍神域》亞絲娜以及初音未來等等動漫中的熱門角色,可謂是一場狂歡。 而最近,遊戲日報君發現《幻塔》迎來了第二波捏臉熱潮! 到貼吧和微博相關話題去查看,會發現這幾天《幻塔》的玩家又開始曬自己的「兒子/女兒」,還有大神在此前基礎上開發出了更多人氣動漫角色。究其原因,是《幻塔》最近的一個內容更新,拿出了兩件新的外觀!而不少人覺得它甚至超越了此前最好看的「荒野」。 所以自從新外觀到手後,大家就開始重新翻出自己的捏臉頁面,重新搭配各種細節設定,對應新外觀換上了新面孔。 其實捏臉再次火起來,在遊戲日報君看來並不意外。除了早期就進行了大量的捏臉玩法設計外,在近幾個月時間內,《幻塔》一直在調整優化這一玩法。 例如項目組把擬態效果和擬態的啟動進行了分離,保證玩家用自己捏臉的同時還能保留擬態屬性。再比如每次活動中都會增加一些新的捏臉配飾、臉飾等,讓玩家有更多可搭配的元素。這些基礎設定的改變,讓玩家有了更自由的選擇空間,如今新外觀出現則是徹底將這份熱情點燃。 實際上不只是捏臉,運營近3個月的《幻塔》,在其他方面也一直都在不斷推陳出新。比如近期才到來的【奈美西斯】版本,就推出了新的擬態角色「奈美西斯」,還有新地圖人工島與各種新玩法,這里面既有基於「舊日幻想」、「邊境戰區」這些傳統玩法的創新,同時也有完全新增的PVP玩法「雙人擂台」挑戰。 尤其是「雙人擂台」挑戰,算是《幻塔》開服3個月以來首次新增的PVP玩法,它沿用了「巔峰聯賽」的平衡設定,去掉了意志、武器共鳴的影響,屬性幾乎沒有差距,這讓更多玩家可以展現出自己的技術操作水平,另外雙人擂台模式,既可以帶著自己朋友玩,也能匹配陌生人一起作戰,不管輸贏都能拿到不少獎勵,算是變相拓寬了遊戲的社交面。 從捏臉系統這種基礎設定的調優,到【奈美西斯】版本上線,PVP新增全新雙人擂台挑戰,都可以看出《幻塔》開服至今的運營策略,那就是為玩家提供更好的遊戲體驗,不知道螢幕前的你,有沒有這樣的感受呢? 來源:遊俠網

當「奧特曼」也用來吸引二次元獻血時

二次元朋友能處! 在血庫告急時,如何讓更多人,尤其是符合獻血條件的二次元主動出門獻血? 在日本,這個答案或許是喜聞樂見的紙片人。 而到了中國,這個答案則充滿了光與正義,它是「奧特曼」。 上星期,一位微博網友講述了一件他親身經歷的故事:自己突然接到了上海血液中心的電話,被工作人員詢問是否能 「在人們需要的時候站出來。」 第一次接到主動徵求獻血電話的她,在追問之下才得知了原因——自己曾參加過獻血活動,由於血庫告急,官方再次向獻過血的人發出了召喚,而當時的活動的主題正是——奧特曼。 得益於網友「精準收割二次元」的吐槽,這個去年在上海舉辦的「奧特曼獻血活動」在最近才大范圍出圈,甚至還上了新聞,許多網友也是這時才知道了「獻血居然能加蓋奧特曼印章」。 誰又能拒絕奧特曼的印章呢? 不過對於上海人來說,在獻血時收到什麼額外的ACG紀念品,可能也不是新鮮事了。早在2013年,上海血液中心就一改獻血機構嚴肅莊重的形象,將「Hello Kitty」作為主題融入到了獻血車、桌布、吊牌中,也是迎合年輕人的第一次嘗試: 獻血後發放的紀念章和玩偶 獻完血的市民除了常見的榮譽證書和慰問品外,還會得到限量的Hello Kitty紀念周邊,而這種形式也在隨後不斷發揚光大,甚至進化成了限定地點、限定印章這樣形式。比如去年,在魯迅公園採血點獻血的市民,證書上的印章可能就變成了魯迅的頭像: 而當聯動的對象換成奧特曼時,對帶有「中二氣質」的二次元來說無疑是一次精準暴擊。畢竟沒有誰能拒絕「被光選中」所帶來的使命感: 尤其是這份榮譽還附帶明信片和印章的時候: 過去,有一個流傳已久的梗叫「喜歡xx的沒有壞人」,「xx」如果填上「二次元」,似乎就永遠屬於單純善良的的那一類,只需用ACG角色,似乎就能鼓勵他們做到任何事。 在鼓勵獻血這件事上,早在十多年前,日本紅十字會就發現相較於普通人,二次元的宅宅們似乎更容易符合血液標準,因為他們往往不吸菸不喝酒,甚至患上性病的機率也很低,只需簡單的動漫周邊就能激起他們心中的正義感,簡直就是標準的「老好人」形象。 因此早在2006年,官方就瞄上了這一群體,只不過當時人們使用的是「真人女僕」的形式: 通過向前來獻血的宅男們提供免費的手部按摩、皮膚護理和看手相服務,日本紅十字會成功用女僕吸引到了第一批宅男,並在隨後的幾年里演變出了「二次元老婆」這種更加簡單高效的宣傳方式。 但即使是從這樣無害的二次元身上取血,同樣也曾飽受過不少的非議。 在過去,這種非議通常來自對獻血純潔性的懷疑,因為人們總是會將這些「動機不純」的獻血行為稱為「偽善」——在中國,哪怕鼓勵的角色變成了奧特曼,對打電話鼓勵獻血的方式,也有不少人提出了「是否存在道德綁架」的疑問。 而即使在二次元氣息濃厚的日本,十多年來也一直存在「用性暗示圖片吸引宅男是否合理?」這種老生常談的話題。雖然支持的一方總是會說「偽善總比不善好」,但吸引二次元獻血這件事,從來就不缺反對的理由。 兩年前,一個名為「Unseen Japan」的歐美媒體第一次報導了日本紅十字會關於「宅男獻血現象」的相關新聞,持反對意見的他指責官方不應該用過度性感的女性來誘導獻血,推文中更是加上了「women」、「metoo」這樣力度很大的反性騷擾關鍵詞。 隨後,一位女權主義律師轉發了該條推文,並聲稱這種用巨乳招攬獻血者的行為約等於在公共場合對女性進行「環境性騷擾」。 在經過大規模轉發後,Unseen Japan的言論上了推特熱搜,並且再次引發了日本人民關於「宅男之血」的討論,只不過這次人們把重點放在了宣傳角色的身材上。 這次吸引宅男獻血的角色叫作「宇崎醬」,出自搞笑番《宇崎醬想要玩》,本來這部動漫沒有什麼特殊的地方,但當宇崎醬成為宣傳獻血的主角後,人們才意識到她擁有「過於夸張的身材比例」。 這樣的形象和「獻血」放在一起,很快就招致了日本和歐美部分女權主義者的反對,除了物化女性這樣的論調外,宇崎醬不合理的身材也是他們質疑的重點。在經過推特的大范圍傳播後,「宇崎醬海報」很快成為一個熱點事件在日本內被頻繁提起。 2019年,一個日本媒體就曾做過名為「宇崎醬的海報是否讓你感到不快」的社會調查,根據調查結果,無論在哪個年齡段,都有近半數的女性表示無法容忍這種做法。 覺得被冒犯的人自然把怒氣放到了「二次元獻血」這件事本身上,甚至還有部分網友發起了「抵制獻血」的倡議。現在除了「偽善」外,反對獻血的理由又多了一個。 「我才不想輸宅男的血」 當然,「二次元獻血」這件事,並不會因為部分人的抗議而取消。今年一月,日本最大的同人誌展會Comiket如期舉行,除了漫畫外,這項展會還和日本紅十字長期合作,在進行期間鼓勵參與活動的宅男們獻血。 在活動進行時,那些對「二次元獻血」抱有抵觸心理的人再次在推特上發難,聲稱「參與展會的人有11萬,而最終獻血的僅有590人,獻血率只有0.5%」,以此說明宅男們並不像看上去那麼正義。 但隨後她便遭到了更多人的反駁,因為事實是:由於採血車的數量有限,而為每名志願者採血又需要花費15到30分鍾的時間,所以雖然當日的獻血率不到0.5%,看上去很少,但實際上每輛獻血車始終都在滿負荷工作。 展會現場的採血車 可見雖然對於「二次元獻血」,外界始終有諸如「動機不純」這樣的評價,但到了真正需要的時候,他們依舊還是能夠站出來。 這就像用「奧特曼」來吸引人們獻血一樣,即使大家心里明白「被光選中」只是一句台詞,一個印章也不是什麼昂貴的紀念品,但在接到電話後,依舊響應了召喚,或許這才是「喜歡二次元的沒有壞人」的真正含義吧。 來源:遊研社

二次元RPG《LOOP 8 降神》預告 遊戲2022年發售

在今日的任天堂直面會上,Marvelous公布了 二次元RPG新作《LOOP 8降神》,遊戲將於2022年在NS/PS/Xbox平台發售,支持簡繁體中文。 遊戲預告 《LOOP8 降神』是一款青少年角色扮演遊戲,故事舞台設定在位於日本鄉下的「葦原中鎮」,主角被捲入威脅人類生存的「化外」間的戰鬥。玩家將在遊戲里化身主角,與各個登場人物建立人際關系,並度過整個8月。 本作將獨特的情感辨識AI「卡雷爾系統」,讓角色可如同活生生的人類一般,依當場的氣氛、欲望,以及與他人的關系等因素改變言行舉止。此外,故事每次遊玩也會有不同的劇情發展。 預告截圖 來源:3DMGAME

在線追蹤149歲老二次元,尋找生命終極答案丨2022科幻春晚

責編 宇鐳 題圖《平面國》截圖 主視覺 巽 編者按 這是一個有趣的世界,人們可以在現實界、卡通界、二維界中旅行穿梭,這又是一個殘酷的世界,法律規定所有人只能活150歲。 為什麼生命必須要有一個界限?當那一天到來,走到界限旁邊的你,是否會坦然面對終結? 最好的創新 作者 | 糖匪 作家,評論人。上海作協會員。SFWA(美國科幻和奇幻作家協會)正式作家會員。代表作《看雲寶地》《奧德賽博》等。小說發表於《收獲》《上海文學》《花城》等文學期刊,出版短篇小說集《奧德賽博》《看見鯨魚座的人》、長篇小說《無名盛宴》。2013年起共有12篇短篇小說陸續被翻譯到英美法澳日韓意西等國家發表,兩次入選當年美國最佳科幻年選,入選Smokelong Quarterly最佳微小說,獲美國最受喜愛推理幻想小說翻譯作品獎銀獎、中國科幻讀者選擇獎(引力獎)、上海文學中篇最佳小說獎。除小說創作外,也涉足文學批評、詩歌、裝置、攝影等不同藝術形式。 全文約7600字,預計閱讀時間15分鍾 一 張千張必須去死。 張千張是誰? 張千張在哪? 只要知道後面兩個問題的答案,第一句話就不再是問題。花荽的工作就是幫助張千張接收他必須去死的事實。她幫助過許多人,大多數時候講道理就行。那些人一看見花荽脖子上的條形碼,立刻就通情達理起來。那天,她正在跟人講道理。 「你怎麼知道我在這?」那人問。 花荽笑笑。這個問題她不會回答。 「能不能通融……」 這個問題——花荽不必回答。 她陪他走到他的床邊——從卡通界掉落現實界。普通兩居室里向南的一間房。一整套紅木家具,看著沉甸甸的,電視機和收音機擺在五鬥櫥上。牆上一隻帶鍾擺的木製掛鍾煞有其是地走著,正對雙人大床。 那人瞟了一眼花荽,有些不好意思地鑽進被子里。「其他人也是這樣?」 「嗯,體面一些,就像睡一覺。」花荽幫他把大棉被拉到肩膀。「除非你有特殊要求?」 「我沒有。」他忙說。嗓音比被子下面的身體還僵硬。 「放鬆些。」花荽說。說話間她左手繞到那人頸後,兩指猛插頸椎間一轉。咔,那人兩眼暴凸,腰部向上拱,「卡塔」清脆一聲響過,身體折成兩半,落回到床上不再動彈。 他死了。皮膚正在變得透明,能看到內髒、骨架、血管、神經、肌肉纖維、結締組織和脂肪。這是花荽最喜歡的環節:看著身體從外到里一層層透明,感嘆身體是一台多麼復雜精美的儀器,心中湧出無聲贊歌。 最後,只剩下亡者那兩片蟬翼般的視網膜,懸浮在床的上空,好像時間靜止,世間下沉與上揚的微小之物,諸如細雪和輕塵都睡著。 真有意思。人類死時,最後消失的不是心髒,也不是大腦顳葉,而是那兩片視網膜。花荽戀戀不舍地望著它們一點點融化。就在那時,手腕內置接收端一陣振動,系統通知她又接到新單。一個新的人名發到了她的接收端。生命警察一天二十四小時隨時都會收到新單。從收單起開始計時。當然也可以拒絕,不過只要有過拒絕記錄,以後給她分派的單會顯著減少。而她需要工作。 花荽嘆口氣。接收端再次振動,要求瞳孔確認。花荽抬起手腕快速確認,再轉回視線,那個人僅剩下的部分也快沒了。床的上方只剩下一點點殘影,無論它們曾經是什麼,馬上將會永遠消失。 就這樣,一個人在花荽面前完全死透。 張千張,花荽想起剛才在接收端上看到的名字。她不怎麼喜歡這個名字,感覺叫這個名字的人會很麻煩。系統就近派發。她不巧偏偏出現在這。花荽有點怨懟剛才那個在她面前死透的人,但發現自己已經忘記了他的名字和模樣。 二 「真好看。」林佑細細摩挲鍾殼桃花木表面。 花荽偶爾會帶回了一兩件無主之物——從被她殺死被她忘記的人那里拿來的遺物。這次是座掛鍾。仔細看,鍾面刻度的像素顆粒還是有些大。商標名顯示還亂碼,一堆難看的字符擠在一起:Расколдуй меня。原來的主人應該家境一般,沒錢做高清家具,也就這鍾有點質感。 「先用著。回頭有更好的,就換了它。」話雖這樣說,花荽已經很久沒有遇上像樣的東西。 「這個就很好。」林佑在許多事上都不計較。 一開始花荽還說,這算生命警察的工作福利,弄點好玩物件讓林佑開心。後來,東西多了,有用沒用的一堆,占了不少空間,花荽自己也不明白為什麼還往回撿這些沒人要的東西。 「又派新單了嗎?」林佑抬起眼睛望她。 「什麼?」 「又派新單了嗎?」林佑抬起眼睛望她。 花荽一愣,仿佛被強光晃過,忙不迭說點別的更踏實些。「又派新活了。那人叫張千張。」 「這個名字好,應該不太有重名。查起來方便。」林佑說。 可是他們倆在資料庫搜了好幾遍,在近十年的活動人口卻沒有找到這個人,再往前推二十年還是一樣。 「怎麼可能?買賣,出行就醫,打卡報名申請經費都是實名制。」林佑說。 在你著急的時候,身邊有個人把你都知道的事再說一遍——就還挺安慰人的。 花荽一口氣把時間上限推到150年——法律規定一個人最多活到150歲。 林佑有些心疼。搜索用掉的算力,不能報銷,得從花荽的報酬里扣。錢沒有白花。半天後,搜尋引擎在149年前的一張出生證明上發現張千張的名字。循著這條線索,她們知道他出生於現實界南三扇形區的第三街道醫院,三個月後被送入同規劃區下的訓教所,年滿十八歲後離開,之後渺無音訊。 「沒有照片?」林佑問。 「名字以外的信息都被抹掉了,好像他知道我們會來找他。」 「也可能是維護不當。否則為什麼不直接毀掉出生證明。」 「也許他想留下一點活過的痕跡。」 「否則為什麼不直接毀掉出生證明。」 花荽盯著林佑。那張臉嚴肅沉靜,不像在開玩笑,她別過頭,從巨大眩暈中掙脫出來。 「至少知道的確有張千張這麼一號人。」林佑挨近她。貼在一起皮膚互相激起漣漪。 「的確有張千張這麼一號人。」花荽聽見自己在重復。 很明顯,張千張改名換姓躲起來了。也許是他察覺到什麼。如果是,那他一定從很早起就有所察覺,並且先警察一步,銷毀了線索,成為另一個人。 張千張可以是任何一個人。誰都可能是張千張。 「我們不用知道他到底是誰,只要知道他在哪就可以。」花荽腦子轉過彎來。畢竟她的工作不需要真的了解那個人。 「是!用底碼。」林佑叫起來。 每個人都有自己的底碼,底碼從出生起就埋在體內,終生不可更改消除。人在活動時,底碼會激活所在區域,反饋到總控數據中心。生命警察有權限根據底碼尋找其高度關聯區域。用底碼查,雖然不能像查名字那樣得到地址等具體信息,但勝在無法篡改。如果能直接根據名字找到人,當然就用不上這個笨方法。但現在底碼是她們手上唯一的牌—— 根據張千張的出生醫院和時間就可以推出他底碼的最後六位數字 花荽調出地區區位換算表。「176142」 一個人的底碼有二十九位。她們現在拿到最後六位。而她們的算力最多進行半個現實界人員搜索。最後,這單是加急單。三天內張千張必須死。 也不能算沒有一點進展。 她們面面相覷。第一次接到這麼難辦的單。以前最多是在幾百個重名的人當中找到目標人物。不,這是她一個人的事。花荽心想。 林佑不是生命警察,他只是恰好和她住在一起,跟她都不熟。他就像那種會站在屋檐冰柱正下方的小熊,不懂得害怕。 「等等,剛才你是不是想到什麼了?」林佑問。 「我們第一次見面的時候,你是不是一隻小熊?」花荽抓住他的胳膊。 「好像是,我記得你是穿戴機甲的跳跳虎。不,也許不是,反正是在卡通界。」 是的,卡通界。許多人在預感到時日不多時,為了擺脫生命警察的追捕,會潛逃進卡通界,甚至是幾何界。花荽想起似乎的確在那里抓到過不少人,只是記憶模模糊糊不想真的。同樣的事重復許多次,重復同樣的結果,就像在一張畫好的圖上不斷描線,直到最後畫被淹沒在線條里,直到最後你什麼都不看不見。 三 即使不為逃命,卡通界仍然是個讓人流連忘返的地方。幾乎每個人都能在那里找到她們鍾愛的風格:現實二維化區,素描區,水墨區,油畫區(其中又細分出各個時代各個派別),最後是動漫混雜區——一個比博斯《人間樂園》刺激百倍的世界。峻崖陡壁拔地而起,遠遠望去猶如一張印第安人面孔;一群穿白西服腦袋是盛開罌粟的男人從底下沙漠結隊而行,迎面遇見另一支隊伍,它們是半人高的蟾蜍高舉蘑菇傘和騎著等身高風火輪的侏儒。群山盡頭一座城市。神秘立方網絡將整個城市連接在一起。奧特曼和巨人席地坐在廣場,被四面八方大大小小的城堡圍繞。畢竟每個公主和王子必須要有自己的城堡。不過要小心暗巷。迎面走來的可能就是那個形容枯槁的黑發男人,他還在尋找砂袋紅寶石和頭盔。 沒有人知道在卡通世界里的形象哪些是系統自帶的,哪些是來訪者的化身。化身雖然是實名制,但每人有五個化身名額,再考慮到化身可以使用無數服飾裝備進行喬裝,所以如果有人真心藏身於卡通界倒也不很難。反倒是對在執行任務的生命警察,卡通界是個危險地方。在這里,奇觀異象眼花繚亂,洶涌不斷地沖擊人的神經。一般人進入時會服下鎮定劑,緩和強烈刺激給神經帶來的傷害。而生命警察抓捕目標需要保持高度警覺,這種狀態待在卡通界,就好像赤身站在尼加拉瓜大瀑布。 所有生命警察都經受嚴格訓練,擁有強健精神力,才能上崗。就算這樣,每隔幾年仍然會聽到有警察迷失在卡通界,即使找回也永遠喪失專注力的事。 花荽看林佑。他只是個普通人,沒受過訓練。 「你不用去。」花荽說。但是話一出口,她就知道會是什麼結果。 林佑笑著看向她。 一道紫光掃過花荽脖頸二維碼,系統認證通過花荽的查詢權限。很快地,張千張在卡通界的活動范圍被高亮標註:卡通混雜區東南二百七十七區到二百八十四區、油畫區戈雅區西三百三十區到三百四十區、水墨石濤專區、動漫混雜區巨人專區。 「卡通界是二維世界,處理的數據比現實界少很多,所以消耗的算力和時間都少得多。」花荽解釋給林佑聽。「所以,我們先從可能性大,但是消耗算力少的卡通界開始排查。」 林佑笑了。他笑得時候真的更像一隻雪地里的熊。 「准備好了的話,就走吧。」花荽說。她閉上眼睛。 雖然說是「走」,但去卡通界並不需要動腿。只要意識切換就好。簡單得過分。再睜眼,已經到了卡通界。花荽感覺到林佑呼出的氣息,濕漉漉暖烘烘。「你站得太近了。」她說。 「對不起。」林佑笨拙地退開。 花荽撓撓脖頸發癢的地方,爪子劃過橘紅色皮毛斑斕黑斑紋。她現在已經是只老虎,精神抖擻,二維碼完美隱藏在黑斑紋里。而林佑真的變成了一隻迪斯尼風格的大熊。可惜不是在雪地。 現在應該是晴天。空氣溫暖爽朗。但地面卻被變幻不定的陰影籠罩。她抬頭看天。原來天空上密密麻麻飛行著各種各樣的動物和物件。龍、巨蜥,美杜莎輪廓的軟體動物,大鵝,球行飛船,齊柏林飛艇,操場大小的浮島,木桶,毯子,快遞商品,當然還有超級英雄。 「走吧,出了繁華地區就會好。」她說。 「不能出啊。我們不是來找張千張的嗎?」 對,她差點忘了。也許眼前的景象讓她暈眩。她打算展開地毯式搜索,有林佑幫著爭取在一天內完成,剩下兩天完成對現實界和幾何界的搜索。 「當然是笨辦法。」她說。 「你在說什麼?」林佑伸出圍兜里的兩只爪子捂住嘴,表示吃驚。 「地毯式搜索,一個個問。從這個區年紀最大的化身問起。」 「什麼笨辦法?」林佑問。 花荽繞開他,朝不遠處走去。她們所在區域是漫雜區的農牧地帶。綠色緩坡從腳下綿延起伏,牧草長到膝蓋,在風中波浪般翻滾。 花荽走向——牧神亞辛。一開始很難發現這位皮膚如嬰兒般嬌嫩的少女,也看不到從她頭蓋骨生發的繁密的細枝,柔軟細小的粉白色花朵將它們完全淹沒。 「你好,牧神。」花荽說。 一樹如雪的花朵忽然急顫。美麗的牧神抬起頭。透過枝椏,你能勉強看到她繁星般的眼睛。「你好,夥伴——你是警察?」她看到了花荽虎皮上的條形碼。 恩。這下更省事了。「見過一個快一百五十歲的老人嗎?」花荽開門見山詢問。「他叫張千張,不過已經改了名。」 「如果改了名,我怎麼可能知道。」牧神頓了一下。」哦,你的意思是我在這里待了一輩子就該知道是嗎?」 花荽楞住。她的確打算這麼說。牧神在這里待了最久。如果有任何陌生人經過,她大概會有印象。 「系統顯示你在這里待了一輩子。」她聽見自己說。 牧神頭上的花朵紛紛揚揚落下。 「你是說我老了, 到了期限,需要——去死。」牧神問。 花荽聳肩。這不關她的事。「如果你的時候到了,會由收到你名字的警察來處理。」 話音落下,眼前的景象發生了奇妙的變化。原先細膩的畫質突然變得粗糙,充滿顆粒感。 「很早前,大家都在說,如果活到一定年頭,就會有生命警察找上門,結束我們的生命。」牧神說。花瓣繼續飄落,仿佛可以一直落下去,直到時間盡頭。 「那是自然規律。」花荽回答。 「為什麼?因為衰老。為什麼衰老就必須要死?沒有為什麼。因為生命警察就是這樣,只知道完成任務。」 花荽被牧神的自問自答搞得毛躁,她來回交換身體重心,幾次收回露出的爪子。她只想知道張千張去了哪里——牧神沒有說錯。 「你沒有衰老。什麼才是衰老?」熊,也就是林佑問道。 人們的軀殼永遠不老。所以,是精神出了問題。「因為人老了就會開始遺忘?」花荽回答。她已經忘記林佑是在問牧神,或者說沒那麼在意。 「可是我們年輕時就沒記住什麼。我們一直在不停地遺忘。」 林佑說。 「如果不是遺忘那是什麼?你告訴我。」 「可是我們年輕時就記不住什麼。我們是一直在不停地遺忘嗎?」林佑停下來,驚慌地環顧四周。花荽好奇,他眼里的世界是不是像她眼里的一樣是個低像素世界。如果這時有人走過,會看到什麼呢?一隻卡通老虎和卡通熊站在牧神的樹蔭下,快要被雪白的花瓣埋葬。 林佑抽動黑色鼻頭。「你有沒有注意到,從剛才起你就很奇怪。」 「什麼?」 「我要說什麼你都知道。我還沒開口,你就已經接著我沒說出口的話往下說了。」 花瓣落得更急了,在無風的半空中疾旋。 花荽想告訴林佑。她其實已經聽見他將要說的話,還看到他將要做的動作——她預先知道他會做出反應已經很久了。但最後她只是說。 「林佑,你知道我的。」 「我知道你什麼?」 「我一直是這樣,總是能直接跳到正確的結論。我——直覺好,所以才能當上警察。」 林佑望著花荽。熊黝黑發亮的眼睛直直瞪過來,像兩口通向瘋狂的深井。「你直覺好。那麼,張千張在哪?」 「林佑,你到底是誰?」花荽問。 你直覺真好。林佑會這麼回答,然後他會抬起頭。花荽會跟著他的視線向上看。她會看到在充滿飛行物的天空中,一個黑點越來越大,朝他們飛來,不,是墜落。林佑將連連後退,抱住腦袋,笨拙地滾向一旁。而花荽,她的身手矯健。 最重要的是,她有更多時間去應對她預知的意外。她掉轉身,四爪蹬地,飛身騰空躍出,離開掃把墜落的范圍。她聽到林佑的聲音。「你直覺真好。」 花荽直起身,打算回話,後腦勺重重地挨了一下,人踉蹌幾步倒在地上。她大概是沒有昏迷。如有有,也極為短暫。黑暗褪去。她看見正上方牧神美麗漠然的面孔正專注地看著她,像在讀一張錯行的列表。是她躲得不夠遠。剛才那一個虎躍看著威風,也沒讓她跳出樹蔭。花荽咧開嘴,想說一點俏皮話。但牧神忽然動了。樹葉簌簌亂顫,花朵急搖。牧神緩緩俯身,向花荽伸出雙臂,在她眼前攤開掌心。掌心的紋路交錯如迷徑,如無人能讀懂的圖形——Расколдуй меня 。 四 她在疼痛中醒來。記不得上次這麼疼是什麼時候?對於疼痛,她一天天變得更加老練,更加忍耐,知道怎麼提前躲開,躲不掉就盡快習慣 。這是時間給人的智慧。長大後就會獲得。 但是,這次怎麼這麼疼。疼得奇怪。花荽反應過來她從來沒有這麼疼過,好像有人拿特殊形狀的滾燙烙鐵狠狠按在她身上。 她在一種均勻的線性的疼痛里感受自己。她想到三個等面積的正五邊形在某個頂點相交。這是疼痛的形狀。 「花荽,你還好嗎?」 她睜開眼,看見一個圓形。「林佑?」她問。 「對,是我。你被一把掃帚砸倒,然後我們掉進了幾何界。」林佑說。 一般來說界面之間穿梭需要調動意識,偶爾也會有在睡覺和昏迷時意外從復雜界面掉入簡單界面的事。 「你明明已經跳開了,只差一點就能躲開。」林佑惋惜道。「能起來嗎?」 花荽支棱起來,轉動身體。她現在是二維圖形,看東西不太方便。 這里是渾然一體的純白空間,沒有盡頭和邊界,也不分上下。光線柔和明亮均勻。一些線條和封閉的平面圖形漂浮其間。當然他們中間應該更高維的幾何體,只是在二維的花荽眼里,只能看到平面幾何。在那些線條和圖形里組成的凌亂無意義的圖案里,一個熟悉的符號藏身其中:Расколдуй меня 。它到底什麼意思,為什麼像個不詳的影子一路尾隨到這里。也許,只是不適造成的眼花。花荽很少到幾何界來,她不喜歡這里,總覺得里面有一股消毒水味。顯然,這只是她的幻覺。在幾何界沒有任何氣味。 「你以前就不太喜歡這里。」林佑說。 「年輕人都不喜歡這里。」 「但是老年人喜歡。這里安靜,有秩序感,可以把自己代入定理中。」 「所以,張千張在幾何界?」花荽心想早知道就應該先查這里,不知道現在算力還剩下多少,夠不夠用。 林佑笑了。沒人能看見一個圓的笑容,花荽只是單純知道他笑了。 「你還想著張千張?」林佑問。 花荽覺得她的中心被扎了一下,一絲氣流從那里穿過。林佑的話讓她想起他們在卡通界里最後的情景。她想起她的問題。 林佑到底是誰?她沒有問,她突然害怕,好像一旦把這個問題問出來,就會發生什麼不好的事。 「你為什麼不問?你已經知道我要說什麼了?」 「我不知道。也許是在幾何界,直覺突然失效了。「 「我們聊一些方便在這里聊的問題吧。」林佑建議。 「比方?」 「比方世界的起源?「 花荽知道。所有人都知道。這從來不是什麼秘密—— 為了解決宇宙終極難題,他們的世界被創造出來,每個人是一組代碼,從出生那刻起,就將他們的生活進入到復雜的運算中,每一次經歷都是一組計算,每一次成長變化都是之後的結果。為了更好地循環驗證,所以設計了三個界面。現實界、卡通界和幾何界。 「 我們存在的全部意義是為了解決一道終極數學問題。「花荽說。 「沒有錯。我們是代碼。「 「為什麼要死?「 「衰老。「 「代碼會衰老?「 「會。」 花荽想起來剛才他們討論過這個問題,被突然打斷。現在是時候把這事給說清楚了。 「衰老,衰老不是遺忘,衰老是確定。當代碼的生命力喪失,也就是衰老時,我們的確定性會增加——就好像你出生時向全世界打開的門,一扇扇關掉了。為了得到終極答案,在復雜浩大持久的計算過程中,我們無可挽回地會失去高內聚低耦合的架構,失去了成長變化的能力。一開始遇到相似的循環結構,我們會直接跳過,到後來, 越來越多的預判,只要遇上一丁點相似,我們就跳過,直接得出之前的那個結論。我們好像越來越了解這個世界,好像早已經答案,早已經在事情發生前就知道。「 「聽起來,我們變得更聰明了。直覺好不是壞事。」花荽感到交叉點那的氣流更強了。「 從經驗里得到智慧……」 「過去的經驗左右了我們。我們變得僵化,變得機械。然後,有一天,確定性像一間隔離艙把我們完全保護起來。沒有什麼能改變我們。我們是我們隔離艙的囚徒,機械重復地活著,在重復中,在跳躍中遮蔽了變化的可能。「 「如果這樣的代碼一多,運算就會失效,這個世界將陷入癱瘓。「花荽替林佑說下去。她已經知道是怎麼回事了。這次不是她的直覺告訴她。 死亡是必須的。 死亡是最好的創新。所有代碼的最終歸宿都是墳墓。只有清除老去的代碼,世界才能恢復活力。沒有什麼比一個不死的充滿惰性的世界更可怕的。 花荽明白自己已經完成了一半的任務。她找到了她的張千張。而且,好像,已經幫助她理解了自己的命運。花荽有些難過,為自己也為其他代碼。他們越是努力,越是加速死亡。 「每個代碼死之前都會經歷這些嗎?接收催眠認為自己是生命警察然後四處抓捕自己?」 「每個代碼都會經歷這些。但不是死之前,而是在死之中。」 好像一道強光把花荽拆成幾等分。 「你是說我已經死了?從我以為自己生命警察那刻起,我就已經死了?「 「你正在死去。死亡是一個過程。「 「那麼,林佑你是誰?」她想知道她是不是真的有這樣的一個朋友,或者是愛人。在最後的那刻,她徒勞地想要知道之前的陪伴是不是謊言或幻覺——這樣無關緊要的事。 林佑笑了,向她露出一個圓形不可見的笑容。這是花荽,也是張千張看到的最後景象。純白正在吞沒她。她聽見林佑的聲音從遠處傳來。 「真相不重要,重要的是死亡。」 「重要的是——重生。」在完全進入死亡之前。她這麼告訴自己。 (完) 來源:機核