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《特戰英豪》外服常用交流語

glhf=good luck have fun 問候,表示友好 g2g=got to go 有事要離開 ns=nice shot 贊揚隊友這槍打得不錯 ty=thank you xd 表情符號,表示笑臉 nt=nice try 不錯的嘗試,殘局失利安慰隊友,開全局交流的話有嘲諷意思 noob=打的菜,可以形容隊友菜也可以說是自己菜 noob teammate菜逼隊友,純嘲諷 AFK=away from keyboard本意為離開鍵盤,多數情況代指掛機 AFK,pz report,請舉報掛機 report=舉報 mb=my bad 我的錯,表示沒有拿下殘局很抱歉 np=no problem 沒關系 gh=good half...

《聖獸之王》發布指南「交流心得篇」及官方漫畫指南

由 ATLUS×VANILLAWARE 製作的遊戲《聖獸之王》現已公開介紹遊玩方式的新影片「指揮官指南 ~交流心得篇~」,以及由 VANILLAWARE 工作人員繪制的官方解說漫畫第三彈「部隊篇」。 《聖獸之王》預計於 2024 年 3 月 8 日(五)在 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 平台發售。 簡單說明本作系統的第二彈 「指南影片」「指揮官指南 ~交流心得篇~」公開 為了從帝國的支配下拯救這個世界,主人公亞連(CV: 浦和希)和舊克盧尼亞聖騎士・喬瑟夫(CV: 山路和弘)將在影片中為大家說明該如何行動。 第二彈「交流心得篇」中將介紹如何與夥伴們加深羈絆並進行交流。在同個部隊戰鬥、一起吃飯或贈送禮物…… 提升親密度,並同時提升部隊的士氣吧。 輕鬆了解世界觀的解說漫畫第三彈「部隊篇」公開 由...

《女性交流》:一款基於敏感詞設計的遊戲

《女性交流》(ウーマンコミュニケーション)是一款於去年10月登陸Steam的日式ADV。雖然如今的ADV都會嘗試加入一些玩法,但《女性交流》還是憑借其過於獨特的「找髒話」玩法吸引了不少玩家的關注。元旦期間,本作迎來了首次降價,當時游戲荒的我果斷入手了這款滿是污言穢語,但並非R18的游戲。 游戲的主人公是一名高中生,受同校的青梅竹馬久梨子邀請,加入校園風紀委員會,在這里我們見到了另外兩名女性角色。其中一位是學姐さち,同時她也是學校的風紀委員長;另外一位則是マコ,是位少言寡語的學妹。 在交談過程中,幾位女生發現你對日常對話里出現的髒話非常敏感,還能精準地指出對方無意識下說出的敏感詞(類似於「中午吃炸雞吧」)。於是你就被迫加入風紀委員會,負責平日裡校園及周邊的巡查工作。就這樣,本來一男三女的校園ADV陣容並沒有直接朝著戀愛的方向展開,而是讓玩家邊找敏感詞,邊向前推進劇情。 相比前期的劇情,《女性交流》的玩法顯然更具噱頭。游戲採用關卡制設計,每個粉色圖標都是一個可玩關卡。玩法就是觀察角色的對話,並點擊敏感詞部分即可得分,總計得分超過一定數值後即可解鎖下一關。游戲的每章最後還有Boss戰,玩法大同小異,但加入了躲彈幕的玩法。 作者也試圖加入一些元素,讓玩家找髒話的過程更加有趣。購買時間暫停裝置,玩家可以仔細閱讀文本,或是在彈幕密集時尋找出路。 解鎖「爆頭」功能後,玩家可以通過點擊髒話開頭的字來獲得高分判定。此外,游戲中還會出現兩個詞語重疊的情況,此時只要點擊重疊的部分,就能觸發「一箭雙雕」。如果想獲得滿分評價,爆頭和一箭雙雕的觸發不可或缺。 游戲文本與玩法設計的結合賦予《女性交流》逗笑玩家的能力,這一切都源自兩位創作者的巧思。 《女性交流》的創作者是一對夫妻(@GameCreatorNeko)。丈夫曾在游戲公司上班,做過一些游戲,但銷量不佳。在仔細思考為何沒人玩自己的游戲之後,得出了「那些游戲看起來不夠有趣」的結論。況且當下游戲數量如此之多,不夠出彩的游戲註定被埋沒。總結了失敗經驗,他就開始思考選題,在幾個選題里丈夫和妻子都覺得《女性交流》最有趣。 雖然當初是因為游戲銷量不好才一步步構思出的《女性交流》,不過妻子認為「把游戲賣出去」並非目標。身為創作者,首先要確保做出來的游戲能直擊玩家心靈。玩家喜歡,自然不愁銷量。 2022年7月15日,夫妻二人將游戲的玩法原型傳到網上,發布兩日就獲得了100多個轉發和點贊。雖然這數據在流量至上的時代可以說毫不起眼,但玩家熱烈的反饋讓夫婦決心把這款游戲製作出來。 為了製作《女性交流》,丈夫辭去了游戲公司的工作。並不擅長髒話的妻子擔任起策劃一職,甚至還做了個髒話表格,為每種髒話進行稀有度、敏感度、搞笑程度的評分,並留下評價最高的一部分詞。篩選出可用詞語後,夫妻二人再用它們造句,就有了「例文集」,據說二人一共創作了500多條句子。 此外,游戲菜單界面的哼唱也是妻子親自錄制的,為了不讓別人聽出來,還狠狠地使用了夾子音。 經歷一年的開發後,《女性交流》在2023年10月發售。由於游戲題材足夠有噱頭,發售初期被不少游戲主播拿來直播,進一步提升了知名度。在視頻網站搜索游戲名稱,出來的絕大多數結果也都是主播的遊玩記錄。 目前夫婦二人並不急於投身下一款游戲的製作中,二人打算讓《女性交流》在其他國家發行,由於本作的文本與玩法深度綁定,所以他們要尋找高水平的本地化團隊才行。如何讓不同語言的翻譯都能達到同樣的效果是今後他們要面臨的課題。目前游戲僅支持日語文本,期待有朝一日能玩到中文版的《女性交流》。 參考資料: 油管 – バキ童が撃ち抜かれた至高のゲーム『ウーマンコミュニケーション』の開発者に製作秘話を聞く!! 來源:機核

2024 第17屆上海新年模型交流賽 隨拍 3(完)-人像及手辦原型類賽區 (多圖預警)

啊哈 最後的了 看著圖多,其實現場東西更多。很多都因為放很遠拍不到就沒拍了,所以還得看看那些相機哥的記錄。 我這個就看個大概。 那就這樣隨拍貼全部結束了,末尾是逛展的紀念品。今年人真多,我這三個貼也就只是一樓賽區的參賽作品照。2樓到4樓的商鋪都沒拍,因為上面人更多。好多品牌的攤位都有工具試玩,模型廠商的新品板件都有得看,玩得忘記拍了2333。 那就這樣吧,期待下一屆嗷。 來源:78動漫

2024 第17屆上海新年模型交流賽 隨拍 2-寫實場景 軍模民用類賽區 (多圖預警)

第二部分,依舊爪機渣圖,嘖嘖。話說如果發帖的分區選擇可以多選就好了,這樣新聞區和軍模民用區都能發一份,好讓更多人看到了。 (第1部分傳送門:https://bbs.78dm.net/forum/post/892325.html) (第3部分傳送門:https://bbs.78dm.net/forum/post/892330.html) 來源:78動漫

2024 第17屆上海新年模型交流賽 隨拍 1-科幻類賽區 (多圖預警)

今年人好多好多啊。第一天拍的科幻區,第二天也就是今天拍軍模民用,全壓在一個貼圖更多了,所以分三個貼發,但圖依舊多。 嘖嘖,手機渣畫質,我也只能撿放得靠前方便拍的拍一下。各位就多擔待。 (第2部分傳送門:https://bbs.78dm.net/forum/post/892330.html) (第3部分傳送門:https://bbs.78dm.net/forum/post/892330.html) 來源:78動漫

《大俠立志傳》與華青青交流怎麼選擇

《大俠立志傳》是一款開放世界武俠RPG遊戲,更是一款像素版江湖生存模擬器。華青青是遊戲中的一個npc,玩家可以在燕子窩裡面和與華青青交流交流,交流的選擇不同,帶來的結果也不一樣。 與華青青交流分享 華青青是遊戲中的一個npc,玩家可以在燕子窩裡面和與華青青交流交流,交流的選擇不同,帶來的結果也不一樣。 ①初次對話華青青&不認識華青青時: Ⅰ.若選擇「承認見過面」,則與其關系提升10點; Ⅱ.若選擇「否認見過面」,則與其關系提升5點; ②邀請:與華青青關系達到相識後對話觸發劇情時: Ⅰ.若選擇「安慰她,告訴她不必在意」並戰勝,則與其關系降低5點。12個時辰內每次與其對話後關系都會降低2點,12個時辰後與其對話時重新觸發此劇情; Ⅱ.若選擇「安慰她,告訴她不必在意」並戰敗or選擇「恭維她,極力討她歡心」(口才能力≥3級),則已加入燕子窩&暗取能力≥3級後與其關系提升5點,可邀請其入隊,獲得丙·短兵彙編。若退出燕子窩,則需已結緣方可再次入隊; ③山洞(完成邀請劇情後觸發):前往中州地區的山洞內觸發劇情時: Ⅰ.若華青青在隊&洛千雪不在隊,則直接通過門衛。山洞內觸發劇情時選擇「拒絕教這些小孩暗取的本事」後仁德+10、智慧-5,與華青青關系降低10點;選擇「教這些小孩暗取的本事」後仁德-5、義氣+10,與華青青關系提升5點。觸發劇情戰勝差役後獲得特徵「善心未泯」,與華青青關系提升10點; Ⅱ.若洛千雪、華青青均在隊,則選擇「硬闖進去」並戰勝後與燕子窩關系降低10點;選擇「讓華青青出面解決」後直接通過門衛。山洞內觸發劇情時選擇「站在洛千雪一方」後觸發洛千雪和華青青的戰鬥,華青青離隊並與其關系降低20點,戰勝後殺死燕子窩等人;戰敗後放過燕子窩等人,與洛千雪關系提升10點;選擇「站在華青青一方」後觸發華青青和洛千雪的戰鬥,戰勝後放過燕子窩等人;戰敗後殺死燕子窩等人。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》亡靈交流作用介紹

博德之門3中的法術和戲法種類繁多、效果各異,死者交談屬於遊戲里比較獨特的法術,死者交談法術屬於是3級死靈學派法術,使用之後可以用賦予一具屍體生命的假象,允許亡靈回答問題,玩家可以通過這個法術獲取有用信息。 博德之門3亡靈交流有什麼用 1、死者交談法術允許施法者和亡靈進行對話。施法者可以問問題、尋求指導或獲取信息。 2、交流可以幫助施法者解決難題、了解過去的事件或獲得特定領域的專業知識。 3、幫助施法者解鎖並獲取以些封印的記憶,以便更好地理解事件的真相或解決某些謎團。 來源:遊俠網

《命運方舟》首場媒體交流會 今夏全面開放邀你體驗

5月18日,《命運方舟》項目組舉辦了首場線下媒體交流會,會上6分鍾的遊戲產品視頻向媒體代表展示了《命運方舟》龐大的內容量,而在會上《命運方舟》發行製作人Jerry還從劇情,職業,副本等方面向媒體代表進行了產品介紹,讓媒體代表驚呼,這個遊戲太不一樣了! 超豐富遊戲內容體量 職業打擊手感令人驚艷 交流會上, Jerry向媒體代表介紹了《命運方舟》遊戲的特別之處,《命運方舟》有著沉浸感拉滿的史詩劇情,有著一個鮮活,具有包容性的世界——亞克拉西亞。玩家將在這個世界中跨越超過10個風格各異的大陸、探索超過100個特色鮮明的島嶼,收集已經散落各地的方舟碎片,與各族戰士共同抗擊入侵亞克拉西亞的惡魔軍團。這些大陸的可遊玩內容也非常豐富,不僅有海量的「大陸百科」、有隱藏在各處、數以千計的「摩可可」、還有各種採集、伐木等生活玩法等等。 玩家在遊戲中可以選擇多個職業體驗,目前遊戲推出了4個基礎職業、12個分支職業,每個職業都有別具一格的戰鬥模式和操作方式。打擊感也是《命運方舟》被所有玩家津津樂道的特點,充滿速度感、力量感的招式和恰到好處的打擊反饋、螢幕抖動,讓戰鬥有一種堪比3A單機動作遊戲的爽感。 團隊副本講究合作 自由交易讓玩家自給自足 交流會上Jerry在介紹遊戲副本時,用到了「玩過都說好」的詞語,可見項目組對《命運方舟》的副本系統深感自豪。《命運方舟》中有著豐富的副本,玩法多樣,有些副本有著高難度的闖關機制,而當玩家們通過自己的努力和團隊合作闖關成功時,成就感直接拉滿。 同時在交流會上,Jerry介紹了遊戲的經濟系統。項目組認為,穩定的經濟系統是保證玩家獲得良好體驗的關鍵因素。《命運方舟》開放且自由的交易行和拍賣行系統,讓玩家能非常輕松便利地賣出、買到裝備和道具,玩家可以通過自己的努力,獲得遊戲中的大部分物品,實現自給自足。 《命運方舟》蓄勢待發 夏天啟航邀你體驗 在交流會上Jerry還介紹了媒體和玩家都非常關注的遊戲情況,他提到《命運方舟》將帶來穩定的伺服器環境,同時遊戲漢化的1500萬字文本也進入了多輪校對的流程,玩家翹首以盼的國語配音也將在6月份上線。而福利也將持續送出,讓玩家感受到項目組的誠意。 在此前的騰訊遊戲發布會上,Jerry已經宣布《命運方舟》將在今夏全面開放,不限號預約也已經開啟,現在預約還可以領取限定獎勵。通過這場交流會,我們看到了遊戲的更多消息,也能感受到項目組對於《命運方舟》的信心與熱情。「亞克拉西亞」探索之旅即將開啟,現在通過《命運方舟》官網參與不限號預約,讓我們在這場傳說中締造屬於自己的傳說吧! 《命運方舟》官網:https://lostark.qq.com/來源:遊戲時光

2023 第16屆上海新年模型交流賽 (下)

這個是下半部分,分別是民用 軍模 人形。 按理說只知道膠達機娘的我應該不會多拍軍模才是,但軍模這邊的優勢是有些參賽作品自帶展示盒,所以可以放心地近距離觀看和拍攝細節,導致軍模這邊的照片拍得比膠達多了。 補一個上半部分連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/843737.html 尾聲是彩蛋,會場隨處能拿的宣傳導航手冊,展開後正面是張大海報,也是本次的主題展-航空題材。從飛機到上宇宙的衛星等等什麼都有。然後這個手冊里有收集圖章的活動,到樓上尋找蓋圖章的地方,集滿八個圖案就能回一樓大廳兌換實體徽章和主題環保袋。徽章是金屬制的連體章,一架飛機連著顆星球,很有創意的小東西。敲章的其中一個廠商還贈了我一張人民解放軍老照片的明信片,哎嘿。 好吧領到徽章後就離場的我走到家門口才想起來這次的主題航空展的展區忘記拍了,因為我是看完展上樓看廠商區才看見有人在找印章,時間也晚了就想著趕緊也先集章再去看別的,結果一個興奮就失憶了,那個展區看倒是看了,展品模型的水準都很高,也都帶有詳細的配文解說,非常有科普意義,嗨呀這麼好的東西到最後反而忘了,這算不算任務沒執行到位嗷。 那就這樣吧,大家下回再見,我吃完飯去了。 來源:78動漫

2023 第16屆上海新年模型交流賽 (上)

哎嘿~前年忙沒空去,去年停辦,今年好不容易又辦起來了,想想還不去的話等於連著三年沒去了,人生才幾個三年啊。所以還是決定去瞅瞅了(何況離得近,走路一刻鍾的事情,戴上N95沖啊)。 好吧我本來是想高達啊機娘啊軍模啊分別發在不同板塊的,但這樣發起來很亂,再說本來就是展會所以還是統一發在大家看的頻率最高的新聞區。圖有點多所以分成上下兩個文章,這個是上半部分,以科幻,機娘和寫實場景為主。 爪機的成像質量不高,我也就是走馬觀花撿離得近方便拍的拍一下,大家湊合著看看多擔待。 來源:78動漫

《勇者鬥惡龍寶藏》新情報 在線要素團隊交流公開

《勇者鬥惡龍 尋寶探險團 藍色眼眸與天空羅盤》即將於12月9日登陸NS發售,日前官方公布了最新系統情報,遊戲的在線要素團隊交流情報公開,一起來了解下。 ·《勇者鬥惡龍 尋寶探險團 藍色眼眸與天空羅盤》將於12月9日登陸Switch發售,是一款以《勇者鬥惡龍11》中角色,卡繆瑪雅兄妹為主角的RPG遊戲,本作包含了更多的動作要素,是一款開放世界遊戲,遊戲流程將主要圍繞著「據點」展開,打造並發展據點,編成尋寶「團」,出去探索尋寶後回來繼續發展壯大據點。 ·通過網絡通信尋找世界各地的寶物獵人夥伴。 ·隨著玩家寶藏團的成長,外交專員迪普隆就會拜訪據點,帶來網絡連接信息。 ·團隊交流的好處: 1、可以和網友玩「寶物捉迷藏」遊戲,藏起寶物讓別人找。 2、拜訪網友的寶物據點,互相拍賣各交流自的寶物。 來源:3DMGAME

《DQ尋寶探險團》第十四彈短片賞「團隊交流」介紹

Square Enix公布了《勇者鬥惡龍尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤(ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤)》的新短片,讓我們一起來看看吧! 這次的短片名為「團隊交流」,在玩家推進劇情的過程中,在卡繆與瑪雅的團隊成長後「外交員戴普隆」會來到據點,通過戴普隆可與其他玩家進行「團隊交流」。 在「團隊交流」中,玩家聯網就可以和其他玩家一同遊玩,找尋對方藏起的寶藏,或是讓自己團隊的怪物夥伴到其他玩家的世界遠行,展示引以為傲的寶物等。 《勇者鬥惡龍尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》以《勇者鬥惡龍11》中的卡繆以及瑪雅為主角,兩人為了實現收集財寶的夢想在被稱為「龍之大地」的異世界展開尋寶大冒險。本作將於12月9日在Switch平台發售,支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

恐懼的飢餓狼人之間怎麼相互交流

《恐懼的飢餓》中的狼人是不止一個的,而且只有多個狼人相互配合的情況下才能獲得勝利,另外狼人之間是可以相互交流的,而狼人之間想要相互交流的話只需要按下鍵盤的T鍵就可以了。 狼人之間怎麼相互交流 狼人之間是需要相互配合才能夠獲勝的,不過直接說話有很大機率被好人玩家聽到,而只需要按住T鍵就會出現狼人對話輪盤,可與狼人隊友進行簡單交流。 來源:3DMGAME

不止閒聊:研究發現人們更願與陌生人展開深入交流

在近日發表於《人格與社會心理學》雜誌上的一篇文章中,芝加哥大學布斯學院行為科學教授 Nicholas Epley 博士指出:「盡管開展有意義的社交互動會讓人們感到快樂,但大家似乎也不願意太過深入。這給我們留下了一個有趣的社會悖論 —— 若以深刻而有意義的方式與他人取得聯系有助於增加幸福感,為何人們不在日常生活中頻繁開展?」 (來自:APA.org) 美國心理學會發表的研究稱,我們低估了他人對自己生活的興趣,且錯誤地認為深入交流會顯得尷尬、不愉快。 為了回答這個問題,Epley 與同事們設計了一系列共 12 項實驗,招募了 1800 多名參與者,並且主要讓陌生人來組隊探討或深或淺的話題。 其中較淺的閒聊話題包括「上月看過的哪些精彩電視節目」、「對今天的天氣有什麼看法」。 而較深層次的問題會引出更多與個人相關的私密信息,比如「你有在另一人面前痛哭流涕的經歷嗎?」,或「你希望水晶頭能告訴你哪些未來的事情呢?」 談話之前,參與者會預測他們的談話內容有多尷尬、雙方能夠建立多深的聯系、以及人們對於閒談的感興趣程度。 之後參與者會對談話的實際尷尬程度、聯系深度、以及相關體驗的樂趣程度進行評估。 總體而言,研究人員發現 —— 無論話題深淺,與陌生人的談話體驗都較預期沒那麼尷尬,並且帶來了更強的聯系感與愉悅感。隨著對話的深入,這種效果的感受也往往更加強烈。 此外討論深層次問題的參與者,較淺層參與者更高估了談話的尷尬程度。深入對話讓人更加愉快,並引發了更強烈的聯系感。 於是在一些實驗中,研究人員要求參與者預測他們的對話夥伴對討論的興趣程度,並在事後給出對比評估。結果平均而言,人們往往低估了聊天夥伴對自己深入了解的興趣度。 在一項實驗中,與一個夥伴進行深入交談、並與另一位夥伴進行淺層交談的參與者們,起初更傾向於聊淺層話題。但在建立了聯系之後,雙方其實都更加願意開展更深入的交流。 但若深度對話的感受更好、且實驗表明大家普遍有這樣的意願,為何人們實際上又沒有展開太多的交流呢?研究人員推測,這可能是大家低估了陌生人對深層話題的感興趣程度。 Nicholas Epley 表示:「人們似乎認為,在談話中透露一些自己感興趣的或有意義的重要話題,會引來茫然的凝視和尷尬的沉默,然而實際結果卻並非如此」。 「人類具有很強的社會性,並且傾向於在談話期間給出回應。如果你分享了一些有意義和重要的事情,很可能會得到一些同樣有意義和重要的東西作為匯報,進而讓談話更順暢深入地開展下去」。 最後,研究人員檢查了對話夥伴有更明確的期望,是否有助於深入增進聊天的興趣。 在一項實驗中,他們讓參與者想像自己與一個特別關心或感興趣的人展開交談,且對比設想了另一組特別不關心和不感興趣的人交談。 結果發現,前者更能提起參與者展開深入討論的積極性,意味著大多數人都低估了他人對個人和深層話題的感興趣程度。 來源:cnBeta

楊振寧曾與愛因斯坦做同事 兩人有過短暫交流

9月22日是中國科學院院士、諾貝爾物理學獎獲得者楊振寧百歲生日,為了慶祝由清華大學、中國物理學會、香港中文大學聯合主辦的楊振寧先生學術思想研討會——賀楊先生百歲華誕在清華大學舉行。 近日,#楊振寧曾與愛因斯坦做同事#也登上了微博熱搜。據央視報導,楊振寧在芝加哥大學博士畢業以後,在費米和泰勒的推薦下,去往普林斯頓高等研究所做博士後。 采訪視頻:點擊觀看 在普林斯頓高等研究所,楊振寧與仰慕已久的愛因斯坦成為了同事,並在統計力學方面和愛因斯坦有過短暫的交流,楊振寧一直為此感到自豪。 楊振寧1922年9月22日出生於安徽合肥,上世紀40年代赴美留學任教。1957年,因提出弱相互作用中宇稱不守恆原理與李政道一起獲得諾貝爾物理學獎。 2003年起,楊振寧回國定居並在清華大學任教,在培養和延攬人才、促進中外學術交流等方面作出重要貢獻。 來源:遊民星空

新發現的遺傳「開關」:蛋白質通過DNA「交流」 進行遠距離「對話」

據魏茲曼科學研究所的研究人員說,蛋白質可以通過DNA進行「交流」,進行遠距離「對話」,作為一種遺傳「開關」。他們發現,蛋白質與DNA分子的一個位點結合,可以對遠處的另一個結合位點產生物理影響,而這種「同群效應」可以激活某些基因。這種效應以前曾在人工系統中觀察到過,但魏茲曼的研究首次表明它發生在生物體的DNA中。 由化學和結構生物學系的Hagen Hofmann博士領導的團隊在研究土壤細菌枯草芽孢桿菌中的一個奇特現象時做出了這個發現。這些細菌中的一小部分表現出一種獨特的技能:通過吸收散落在它們周圍土壤中的細菌基因片段來豐富它們的基因組的能力。這種能力取決於一種叫做ComK的蛋白質,這是一種轉錄因子,它與DNA結合以激活使清掃成為可能的基因。然而,人們不知道這種激活究竟是如何進行的。 科學家Gabriel Rosenblum博士領導了這項研究,研究人員利用先進的生物物理工具--單分子FRET和低溫電子顯微鏡探索了細菌的DNA。特別是,他們集中研究了ComK蛋白結合的DNA分子上的兩個位點。 他們發現,當兩個ComK分子與其中一個位點結合時,會產生一個信號,促進另外兩個ComK分子在第二個位點結合。信號可以在這些位點之間傳播,因為原始蛋白的結合所引發的物理變化會產生張力,沿著DNA傳遞,就像從一端扭動繩子一樣。一旦所有四個分子都與DNA結合,就會通過一個閾值,開啟該細菌的基因清除能力。 Rosenblum說:「我們驚訝地發現,DNA除了包含遺傳密碼外,還像一條通信電纜,在相對較長的距離內將信息從一個蛋白質結合點傳輸到另一個結合點。」 通過操縱細菌的DNA並監測這些操縱的效果,科學家們澄清了DNA內「長距離通信」的細節。他們發現,為了使兩個位點之間的「通信」或「合作」發生,這些位點必須位於彼此之間的特定距離,並且它們必須在DNA螺旋結構上面向同一方向。對這兩個條件的任何偏離--例如,增加距離--都會削弱通信。人們發現在兩個站點之間運行的遺傳字母序列對這種通訊沒有什麼影響,而DNA的斷裂則完全中斷了這種通訊,這進一步證明了這種通訊是通過物理連接發生的。 了解這些細節可能有助於為各種應用設計所需強度的分子開關。後者可能包括對細菌進行基因工程以清理環境污染或合成可用作藥物的酶。 Hofmann說:「DNA分子內的長距離通信是一種新型的調節機制--它為設計未來的基因電路開辟了以前無法獲得的方法。」 來源:cnBeta

古典FPS的探尋與品鑒[上]:生如夏花

封面圖來自GAL遊戲《Doomed Love》 導語—— 作為目前電子遊戲遊戲市場里,處於主流領域里的一種類型,『第一人稱射擊遊戲』與任何遊戲類型一樣都經歷了多年的演變與發展。有著獨屬於它自己的「心路歷程」。其中比較獨特的一點,在於它從正式走進公眾視野開始,就一直緊緊讓自己保持在圖形技術前沿。 這種幾乎等同於綁定在硬體世代交替的特質,使得這種類型在多年來產生了數道明確的分水嶺。於是我們可以看到,早期FPS遊戲在核心玩法、美學氣質或者說整個大方向的設計思路,都與今天主流形式有著明確的風格差異。 開啟本專題的目的,便是與各位一同以FPS正式奠定其玩法公式的最早期 —— 具體到90年代初這段時間的作品為核心,探尋它們的「Fun Zone」(雨果笑)。我將盡可能從它們的遊戲特色,風格定義和所能給予玩家的主要樂趣進行挖掘與解讀。針對性地挑選一些其中的代表作品,重新回味這些經典佳作 —— 當然,大部分在今天的標準線下看著都有些慘不忍睹。 但有位偉人曾經說過,今天滋養鮮花的肥料,都是昨日尚未發酵的排泄物(我就不用那個神聖的單字了)。 而另一部分,則是個人想要撰寫本文的主要動機 —— 為何近年來,這種於90年代中期就迅速消失的分支流派又再次復蘇。它如何在擁有更加合理完善的現代FPS,已然完全適應現代市場的環境下,找到自己的位置。它又是如何在歐美,被認為是「最接近民間群體、可以在一定程度不受資本影響的一種遊戲」,產生這樣的現象根基在哪里。希望這個專題,能夠幫助對其感興趣的玩家,從中找到自己的答案。 想成為更好の自己 撰寫關於Doom系列,以及類似風格作品的相關話題,對我來說次數不算少了。可能由自己來說出口不是很有說服力,但我確實也偶爾會反省,是不是應該減少提及的頻率。 遺憾的是,我很明白至少目前為止,將這個影響了自己電子遊戲認知基礎的東西推開不太現實。對這一類話題感興趣、自己也在從中獲得養分是事實,另一部分因素在於,它對我來說「很好用」。 此外從目前情況來看,以《DOOM:永恆》為主導,被大眾視為古典派FPS(Old School FPS)這一遊戲流派的復蘇運動還遠未結束。既然我當初就希望能盡可能留下些可以用上的東西,那麼在這浪潮消退之前,我覺得自己應該還有些事情沒完成。暫時還不到時候。 說到「像Doom一樣的遊戲」,對其有足夠了解的玩家都明白,大眾對於這個FPS早期類型多少包含著些許誤解。尤其是之前從未了解過,現在因為機緣巧合接觸到的朋友,可能會對其了解到的信息差異感到錯愕。 那當然是會有不對勁了。畢竟在《DooM》進入國門的年代,它甚至連遊戲媒體都會以「救救孩子」為由呼籲玩家抵制。一個連「自己人」都不太待見、巴不得劃清界限的東西,也就談不上有廣泛傳播並形成牢固群體的可能性。 當然了,約翰.羅梅羅那電話詐騙犯一樣的寫作水平也要負一定責任。沒玩過遊戲但需要寫《DooM》內容的專業媒體人,打開說明手冊就看到"If it moves,kill it",那不得大做文章一番麼。 在主流聲音都帶著偏見誤解的前提下,加上硬體門檻和其它各方面因素,與Doom類似的遊戲在國內早期遊戲生存空間非常有限。當然,我們也不能忽略這樣一個「人設」符合標準,讀者內心地位足夠低下的東西,確實很適合拿來當輿論炮灰。 然而短短幾年後,《半衰期》(半條命)和《反恐精英》就風靡全球,包括街頭巷坊各種大小電腦房。而國內的電腦雜誌、遊戲媒體也順著這流行趨勢對其大加盛贊。可能壓根都不記得(更像是不在乎)曾經批評過的東西,與它們都是一脈相承。 重提起這些將近二十年前的事,當然不是要翻什麼舊帳。只是為了認清一個前提:Doom在最初進入國內時是失去了它擴展群體,奠定一個成長環境的機會的。雖然肯定有不少人在當年就喜歡、了解並成為這個遊戲的愛好者,但在我看來FPS的大眾認知概念,確實不是由《毀滅戰士》這個東西帶入國門。 倒也有好處。再怎麼澄清誤解,它到底也是個限制級的東西,放公眾眼球顯擺必定不是什麼好現象。早早就被打壓到沒影兒,反而避開了千禧年遊戲機禁令時的搜捕 —— 你抓毀滅戰士,關我DoomGuy什麼事? 開個玩笑。別往心里去。 總而言之這麼些年來,Doom在國內始終相對偏小眾冷門不能說沒有遺憾,但影響力沒傳播出去也不完全算壞事。 這些年看下來我覺得在不同環境當中,通過時間等各方因素的影響,讓同一個事物出現各自群體迥異的認知差異其實蠻有意思的。單純只是一種視角呈現方式,就會出現不同國家文化環境,而產生不同的評價與受眾面。大眾對同一個事物的了解與觀點,所產生的差異很可能會非常大。 當然,這不可避免也會隨之出現鄙視鏈和偏見等負面影響。但幸運的是如今遊戲市場足夠成熟,有著更寬廣的包容力。即便在某個文化產物最陌生、用戶基數最少的環境下,也能找到屬於自己的一片生存空間。 在這樣一種氛圍下,即便是過去最頑固的群體里,也開始產生了這樣一種觀念 —— 沒有爛的形式,只有糟糕的實行、以及是否適合的土壤與用戶。 也許如今對於電子遊戲的分類確實不需要那麼嚴格了。過去刻板認知里被認為與操作、反應力無緣的角色扮演,也能加入各種動作遊戲機制;一款遊戲在商品貨架上的『類型』,並不應該成為妨礙它融合多元內容的枷鎖。在如今萬物皆可套上一個「Like」的市場環境下,機制不再單屬於某款特定作品,如何表達創作者對其界定的遊玩感受才是關鍵。 借用並修改自約翰.卡馬克『AV理論』後半段 —— 關鍵在於你作品所能提供的質量優劣與核心體驗。 那麼,除了最基本的質量水平之外,什麼樣的標準能讓一款遊戲被列入「Old School FPS」 —— 或者流行點的叫法:『Doom...