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《仙劍奇俠傳七》正式加入XGP服務

今日(7月5日),備受期待的國產大作《仙劍奇俠傳7》正式加入微軟Xbox Game Pass服務。所有開通XGP訂閱服務的會員,可以在PC端的Xbox應用或Xbox主機上免費暢玩《仙劍7》。 該游戲以深受玩家喜愛的《仙劍奇俠傳》系列為基礎,注重劇情和游戲性的雙重體驗。游戲故事圍繞人、神、魔三族展開,將帶領玩家進入一個充滿奇幻與冒險的世界。與此同時,戰斗系統也進行了重大變革,採用第三人稱的即時戰斗模式,作戰流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的戰斗體驗。 來源:遊戲時光

《仙劍奇俠傳七》DLC「人間如夢」今日上線

《仙劍奇俠傳七》的首部付費 DLC 內容「人間如夢」今日發售,上線 STEAM、方塊遊戲平台、蒸汽平台以及 WeGame PC 平台,售價 18 元,首周 9 折。「人間如夢」對本篇故事進行了拓展延續,並引入全新的玩法系統與關卡設計,其中月清疏獲得了全新的五靈技能,子秋也將成為可操作角色。 來源:篝火

《仙劍奇俠傳七》將在7月6日登陸XGP

在台北國際電玩展上,Xbox官方宣布《仙劍奇俠傳七》將登陸XGP,具體時間為2023年7月6日。此外,《仙劍奇俠傳七》的DLC「人間如夢」將於2月14日推出。 來源:遊戲時光

《仙劍奇俠傳七》2.0版更新發布遊戲文件體積銳減

為了提供更好的遊戲體驗,《仙劍奇俠傳七》今天發布了2.0版本更新。這次更新沒有對遊戲內容做出什麼改變,所以已經通關的玩家可以不用在意。不過,如果想要更新的話,官方建議大家備份現在的存檔文件、卸載已經安好的遊戲,然後重新下載最新版本,這樣能節省一些空間。 本次更新具體內容如下: 1. 使用Oodle壓縮算法重新壓縮客戶端,縮小客戶端包體大小(新版本客戶端大小為28.6G),減低硬碟容量占用,並減少遊戲過程中的硬碟讀取時間。【遊戲文件硬碟占用將由65.7G降低至28.6G】 2. 優化降低遊戲運行中記憶體和顯存的占用。 3. 優化場景Level streaming和PSO,有效提升和穩定幀率,並減少遊戲過程中的卡頓現象。 4. 在畫面設置中增加了「設備負載」效能提示,供玩家在設置畫質選項時的提供效能參考依據。 5. 修正部分情況下滑鼠移動流暢度的問題。 6. 取消御靈飛行切換場景時需要手動確認的步驟。 7. 修復修吾武器【重礦劍】和【精煉·重礦劍】的模型丟失問題。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳七》11月3日登陸Xbox平台

《仙劍奇俠傳七》將於11月3日登陸Xbox Series X|S和Xbox One平台,支持智能分發,售價39.99美元。 來源:遊戲時光

《仙劍奇俠傳七》上架Xbox商店 11月2日發售

《仙劍奇俠傳七》現已上架香港Xbox商店,據頁面顯示,該作將於2022年11月2日發售,登陸Xbox Series X|S和Xbox One,支持中文,但售價暫未公布。 《仙劍奇俠傳七》採用虛幻4引擎新技術,為玩家們獻上一部橫跨人神魔三界、氣勢恢宏的英雄俠女奇幻仙俠冒險故事。多主角即時ARPG戰鬥、豐富的迷宮解謎、探索、烹飪、與御靈系統,玩家將享受全新的遊戲體驗。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳七》 PS4、PS5版本今日正式發售

Game Source Entertainment 宣布,《仙劍奇俠傳七》PS4、PS5 版本於今日正式上線。本作使用虛幻4引擎開發,今天官方也公開了《仙劍奇俠傳七》的最新預告、普通版特典和數位限定豪華版特典。 凡購買了《仙劍奇俠傳七》數字版或實體版的玩家,不論是購買PlayStation 4 或PlayStation 5版本,均可獲得PS4及PS版本的「現代風服裝包」DLC」。此 DLC是《仙劍奇俠傳七》中4位主角的現代風服裝,分別是修吾、月清疏、白茉晴及桑游,因此,玩家能根據自己的喜好,為主角們選擇以古裝或是現代風服裝進行戰鬥,帶來不同的遊戲體驗和風格。而購買了數字限定豪華版的玩家將獲得:現代風服裝包DLC外,遊戲原聲集(共79曲)、PS4 專用動態主題和個人造型頭像(共6款)。 來源:機核

《仙劍奇俠傳七》PS版卡牌玩法公開 來局天地游!

《仙劍奇俠傳七》將於2022年8月在PS4和PS5平台上市,現在官方公布了內建卡牌遊戲「天地游」介紹。天地游中的卡牌均可以通過在地圖上與葉靈對戰而獲得,玩家在收集到所有卡牌後可以解鎖相應的成就。 遊戲官網:點擊進入 卡牌特色 卡牌屬性 卡牌屬性分別有天、地、人三種,而這些屬性互相相剋,分別是天克地、地克人、人克天。 卡牌玩法 遊戲開始後,雙方玩家自動從牌庫中補齊四張手牌。玩家想好出哪張牌後,點擊出牌按鈕。然後,雙方玩家把牌放到對比區進行對比,通過屬性相剋圖的互克關系來分出勝負或是平局。 勝利:直接減去對方生命值。 平局:平局把當局傷害累計到下一輪。 失敗:直接減去己方生命值。 卡牌類型 卡牌類型分為普通卡牌和特殊卡牌,首先介紹特殊卡牌,每張特殊卡牌的左下角代表了它的效果,綠色的代表恢復玩家血量,紅色的代表對對方造成傷害,例如印有紅色數字2的卡牌,紅色代表攻擊,2代表傷害數值,只要玩家打出這張牌,技能發動時必定會傷害對方2點生命值,並且無視屬性;而印有綠色數字2的卡牌,綠色代表回復,2為回復數值,同樣,只要玩家打出這張牌,技能發動時必定回復2點生命值,並且無視屬性。 另外,沒有印上數字的卡牌就是普通卡牌,主要是用來配合特殊卡牌發動技能的。 卡組搭配 玩家可以通過挑戰對手獲得卡牌,然後自行配搭卡組。卡組分為天、地、人三個類別,每個類別可以搭配3張普通卡牌與1張特殊卡牌,玩家可以因應個人喜好放入相應的卡牌。 來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳七》8月4日登陸PS5/PS4平台:238港幣

香港GSE宣布《仙劍奇俠傳七》將於8月4日登陸PS5/PS4平台,售價238港幣/29.99美元。 《仙劍奇俠傳七》支持簡體和繁體中文。 《仙劍奇俠傳七》採用虛幻4引擎新技術,採用多主角即時ARPG戰鬥、豐富的迷宮解謎、探索、烹飪、與御靈系統。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳七》即將登陸PS4和PS5平台

Game Source Entertainment (GSE) 宣布,由軟星科技(北京)有限公司開發的《仙劍奇俠傳七》即將登陸 PS4 和 PS5 平台,並由 GSE 發行。 《仙劍奇俠傳七》採用虛幻4引擎技術,為玩家們獻上一部橫跨人神魔三界、氣勢恢宏的英雄俠女奇幻仙俠冒險故事。遊戲採用了多主角即時 ARPG 戰鬥,並具有豐富的迷宮解謎、探索、烹飪、與御靈等系統。 遊戲通過使用虛幻引擎4,帶來了仙劍歷代最高畫質體驗。不論是在穿梭不同領界、走過大街小巷、漫遊隱秘村莊、甚至是與各人神鬼魔對戰時施放攻擊和法術的場景,都達到了系列中史無前例的細致及像真度。再加配追光技術,使遊戲的各種場景都呈現得更真實立體。豐富的畫面內容及畫質,想必定能讓玩家在自由探索不同地方都能發掘到有趣和震撼之處。在推進主線劇情或是進行支線任務時,也許還能意外發現一些耐人尋味的故事。 有別於以往仙劍系列的回合制戰鬥,《仙劍七》將無縫接駁劇情和各種戰鬥,讓玩家隨時進入作戰模式。沿路上遇到的敵人小怪,玩家可以毫不思索的拔劍上前迎戰。在戰鬥或探索地圖時,可自由切換於四個角色操控,善用不同角色技能令對手節節敗退。在是次的戰鬥模式中,每個可控角色都有各自一套的攻擊連招和技能。只要有足夠的靈力,便能在戰鬥中使出他們專屬的技能。另外配合跳躍攻擊,更能讓玩家們體驗一波流暢爽快的技能操作。 新增的御靈系統助玩家養成和強化不同御靈。除了女主角身旁的巧靈,還能在一路上遇見不同御靈,與它們結伴成為夥伴並共同戰鬥。玩家更可透過巧靈穿梭到地圖上一些特定的地方進行探索。 《仙劍七》同時亦為玩家帶來有趣而實用的料理烹飪輔助系統。隨著遊戲推進,玩家會在過程收集到多種食譜,包括三蒸仙寶、餃子、年糕等等。透過烹飪並進食這些菜餚,角色便能獲得各種有利於戰鬥的加成功能。好像三蒸仙寶能讓角色的精力上限增加10%,年糕則能使氣槽積攢速度增加3%。烹飪系統不但能提升戰鬥效率,更能解鎖角色們各種隱藏對話。 《仙劍七》中的「天地游」小遊戲是一款以歷代《仙劍》角色為題的簡易卡牌遊戲。遊戲玩法簡單有趣,讓玩家在進行緊張刺激的戰鬥同時,也能一邊回顧《仙劍》的歷史,一邊輕松一下。 另外在地圖的不同地方,玩家可以通過遊玩「葉靈縱」來獲得各種豐富的獎勵。只需以簡單的跳躍和方向操作,乘著葉靈到達終點,便可以得到不同的道具和素材。在「葉靈縱」小遊戲中除了能在遊玩過程欣賞到四周的景色,通過所有的關卡後更能解鎖神秘的獎勵。 來源:機核

果子哥再續前緣《仙劍奇俠傳7》官宣22年登陸PS4/5平台

《仙劍奇俠傳》作為陪伴玩家二十多載的經典IP,它的地位毋庸置疑。今日Game Source Entertainment (GSE) 宣布,由軟星科技(北京)有限公司開發的《仙劍奇俠傳七》即將登陸PS4及PS5平台,並由GSE發行,售價折合人民幣約203元,將於2022年年內發售。 《仙劍奇俠傳七》採用虛幻4引擎技術,為玩家們獻上一部橫跨人神魔三界、氣勢恢宏的英雄俠女奇幻仙俠冒險故事。多主角即時ARPG戰鬥、豐富的迷宮解謎、探索、烹飪、與御靈系統,為玩家帶來全新的體驗。 同時,根據中手遊官方公布的21年業績財報顯示,排除雲遊戲版本光是PC版《仙劍奇俠傳7》就在2021年內售出超40萬套,不知道登陸PS4及PS5平台後銷量會不會更進一步。 如果有新玩家想了解故事概要以及角色背景設定,可以點擊此處前往我們游俠網曾經的報導查看。 來源:遊俠網

ATLUS也玩起了神秘倒計時 下一個會輪到誰了呢?

今日中午,《真·女神轉生》開發商ATLUS公開了一個神秘倒計時的先導網站,倒計時顯示時間為四天後也就是21號公布詳情。官方描述:「初次見面,這里是Aion領域。我們需要對你進行觀測。」下方則帶了一個《靈魂駭客》的標簽,直接公布答案了。 倒計時網站>> 同時,網頁上方還寫著數字「2022年2月17日19點」。玩家們感興趣的話可以在今晚七點再次前往該網站。而就在前幾天,CAPCOM也上線了一個神秘倒計時網站,官方在發文時沒有任何說明,充滿神秘。 《真女神轉生靈魂駭客》是由Atlus於1999年4月8日發行的一款角色扮演類遊戲,ATLUS的招牌RPG之一。遊戲劇情發生在近未來,講述網絡與現實相交錯的故事。與其他RPG不同的是,遊戲中的己方角色除了男女主人公以外,其他的全部都是惡魔。要提高能力只能靠二身合體或三身合體來實現。由於"惡魔"種類繁多,因此能夠合成上千種「合成魔」,可以說十分豐富了。 此前已上架Steam平台的《仙劍奇俠傳七》遊戲的曲目專輯《仙劍奇俠傳七原聲音樂集 -人間如歌-》現已正式發售,售價49元。分別收錄了場景曲、劇情曲與戰鬥曲共計76首音樂。集合了多種風格,描繪了風格各異的精美場景、動人心弦且跌宕起伏的故事,以及或爽快或緊張的戰鬥畫面。 《仙劍奇俠傳七》是基於仙劍世界觀所創作的最新作品,仙劍奇俠傳系列遊戲均可獨立遊玩,沒有劇情理解門檻。沒有有玩過前作的玩家也可快速上手。故事圍繞人、神、魔三族進行展開,在保證精彩演繹的同時,戰鬥系統較系列前作也做出重大變革,採用第三人稱的即時戰鬥模式。還有御靈系統、烹飪系統等多種玩法。 感興趣的玩家們可以前往購買。 而在今天剛公布了全新更新內容的《無人深空》又傳來新消息。雖然這已經是這款遊戲的第十九次大型免費更新了,但創作者Sean Murray表示,這款遊戲還未走到終點,他們還想為遊戲添加更多內容。不知道最後會變成怎樣的龐然大物。 Sean Murray在接受IGN采訪時表示,Hello Games團隊不斷推出他們想要添加到《無人深空》中的新功能,每一次更新都會激發出更多想法。意願清單雖然一直在完成但同時也會加入新的東西,這條清單似乎從來沒變短過。 Murray將《無人深空》的路線圖和開發進度解釋為一幅看起來似乎從未完成的畫。他說:「我認為《無人深空》是一款非常龐大的遊戲,我們必須以更粗的線條去描繪它,然後每次更新都會出現並填充一些更精細的細節,同時也會描繪出更多新線條。」 來源:遊俠網

GSAS《仙劍奇俠傳七》月清疏 Q版 黏土人 可動手辦

GSC根據單機遊戲《仙劍奇俠傳七》中的主角之一的「月清疏」化身黏土人登場!替換用表情零件有「普通臉」、「害羞臉」,以及戰鬥時的「認真臉」,共三種表情。配件有她所使用的「碧海劍」、可愛的「雷御靈」,還有「酒杯」和「靈果」,可重現遊戲中的多個場景。本作預計將於2022年9月發售,售價6900日元,約合人民幣382元。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳七》:往日崢嶸不復現,情懷燃盡意難平

本文作者:qian_gu 去年差不多同一時間我在玩《軒轅劍柒》 ,《軒轅劍柒》什麼水平大家心里清楚,目前在steam僅有百分之62的好評率,作為《軒轅劍》系列的第一部轉型作品,其實大家心里清楚它是一個試水作品,加上《軒轅劍陸》的劇情讓我極度不滿我已經做好了全方位的心理准備,只要不抱太多期望就不會失望。 實際大宇在《軒轅劍柒》的宣傳上沒花太多心思,《仙劍奇俠傳七》則享受了親兒子待遇,《軒轅劍柒》發售之前媒體就不斷造勢,讓人一度以為2020年《仙劍奇俠傳七》將會問世。然而誰能想到2020年《軒轅劍柒》會被推出來當探路的「斥候」,直接被玩家批評的體無完膚。 今年在發售之前《仙劍》官方更是放出了demo和一段光追加強後的實機畫面,意圖告訴玩家《仙劍奇俠傳七》不會重蹈「泰坦降臨6」的覆轍。結果理想很豐滿現實很骨感,北軟這次是勢在必得遊戲發售當天steam有百分之八十五的好評率,然而隨著時間推移本作的好評率一路下跌至百分之六十九,不出意外的話好評率會持續走低,很遺憾《仙劍奇俠傳七》沒能讓《仙劍》系列重回巔峰。 煥然一新的畫面 在啟用虛幻4引擎和光追技術後,《仙劍奇俠傳七》的演出效果已經站在了遊戲的最前沿,製作組終於給人物加上面部表情,演出效果相比《軒轅劍柒》的面癱臉有質的飛躍,盡管發售首週遊戲存在一些優化問題,但也沒有《泰坦降臨6》那麼夸張。比較可惜的是本人的1660TI筆記本不支持光追,只能一覽《仙劍七》最高畫質但無光追的優秀風景,如果有光追加持《仙劍奇俠傳七》部分劇情的演出效果將達到一線水平。不過仔細觀察,玩家會發現有很多建模遠看之下沒什麼缺點,近看之下就顯得粗製濫造,仙霞派和天魔宮這兩個區域做的極具美感,一些城鎮場景就無法面面俱到,不過能做到這種程度應該超越了大部分玩家的預期。 差強人意的戰鬥系統 近幾年出了不少ARPG——《紫塞秋風》、《亦春秋》、《嗜血印》、《九霄繯神記》等等,除了《嗜血印》以另一種手段成功之外,其餘遊戲全部撲街。不過這也沒打消製作組吃螃蟹的熱情,許多製作中的遊戲也是ARPG,比如最近飽受爭議的《明末:淵虛之羽》、西山居的大餅《謝流雲傳》、索尼中國之星的《失落之魂》、《神舞幻想》IP新作《神舞幻想:妄之生》 。可能是因為前幾年玩家抱怨玩夠了回合制,加上《隻狼》、《戰神》等國外優秀動作遊戲施加的壓力,大家集體轉型以順應潮流。 目前遊戲動作最好的可能是《永劫無間》,因為它有《流星蝴蝶劍》作為基礎,可惜我對大逃殺模式不太感冒提不起興趣遊玩。除此之外所有人都站在同一起跑線上。 《仙劍奇俠傳七》的動作無法比肩那些國外頂尖大作,但在遊戲中已經是佼佼者,《軒轅劍柒》的攻擊動作還略顯僵硬,到了《仙劍奇俠傳七》遊戲中四位主角的操作手感都不錯,製作組還光速修復了平A無法取消的bug,操作起來手感更加順暢,所以《仙劍奇俠傳七》可能讓我失望但沒讓我絕望,因為我能看到這個系列還有不斷進步的可能,製作組還會去傾聽玩家的意見。 製作組在戰鬥方面花了不少精力,相比《軒轅劍柒》、《仙劍奇俠傳七》的戰鬥有了全面的改觀,兩個遊戲本人都選擇最高難度開局,《仙劍奇俠傳七》的體驗明顯更好。在戰鬥的設計思路上《軒轅劍柒》想往《黑暗之魂》的方向靠攏,玩家不斷遊走等boss露出破綻去發動進攻;《仙劍奇俠傳七》可能是參考《最終幻想7RE》的戰鬥模式,玩家可以帶四個角色進入戰鬥,戰鬥中可以按F1、F2、F3、F4進行四個主角的切換。 這兩種設計思路不分高下,只不過後者看起來更有趣一些,戰鬥中玩家可以在四個角色之間自由切換,女一男一跟女二男二的操作手感差別很大。《仙劍奇俠傳七》依舊延續了屬性相剋系統,用克制屬性去攻擊敵人會有很高增傷,前期女主只有雷屬性御靈,換成其他隊友放克制的仙術會讓戰鬥輕松很多,通過角色切換玩家可以見人下菜碟。 另外四個可操控主角讓玩家擁有極高的容錯率,當前操控的角色死亡後玩家會自動操控其他角色,直到最後一個角色倒下。不過有一些戰鬥製作組為了提升難度會鎖定角色切換,當前控制角色死亡直接失敗,這種戰鬥被集中安排在後期。前中期流程和支線任務中玩家可以盡情享受多角色給你帶來的福利,四個角色意味和復活藥品直接拉滿戰鬥容錯,你還可以通過角色切換來不斷吸引怪物的仇恨,只要不是接連不斷地失誤,大部分戰鬥都能輕鬆通過,基本所有boss我都在五次以內攻略成功。 可惜《仙劍奇俠傳七》只學到一些皮毛缺乏深度內容,本作每個角色都有左右鍵組合的技能連段,還能攜帶八種仙術。但大部分仙術的釋放前搖很長,釋放過程中也不會有子彈時間效果,完全無法用於連段銜接。組合技能的地位相當尷尬,欺負欺負小怪還有用武之地,boss戰里作用幾乎為0,因為《仙劍奇俠傳七》大部分boss都打不出硬直,使用前搖較長的組合技很難躲開boss攻擊。 於是本作的戰鬥會呈現這樣一幅畫面,玩家操控角色放完一輪仙術後藍條見底,因為本作平A才能回藍的設定,你必須要用平A去給boss刮痧,在藍量充足之後繼續放仙術擊殺boss。這讓本作的戰鬥變成了另類的回合制,角色之間沒有互相配合的技能,一般切換角色都只是為了給全隊加血,加完血後再換回主力角色。集氣後釋放的召神之術可以讓角色變身,但變身後只能平A和釋放大招對提高連段沒有什麼幫助。 假如boss戰設計夠優秀,哪怕是這種一板一眼的設計也能讓玩家樂此不疲的去進行挑戰,《仙劍奇俠傳七》肯定不滿足這一條件,本作boss加上精英怪可能還沒到20個,大部分用來湊數的boss都只有三到四種攻擊方式,幾個招數像復讀機一樣來回使用,挑戰成功後我也毫無成就感。Boss戰里我比較滿意的是第一場戰鬥,也就是demo里玩家挑戰的boss。因為這場戰鬥玩家可以利用環境互動來讓戰鬥變得更簡單,這個小設計有效提升了boss戰的趣味性,之後的冰仙獸戰鬥也有環境互動。可惜其餘的boss戰沒有環境因素可供玩家利用終歸是曇花一現。 到了後期玩家會發現《仙劍奇俠傳七》骨子里依舊是一個數值遊戲,只要你的數值夠高稍微有點操作便能輕松過關,與其頭鐵和boss硬碰硬,不如買好藥把裝備給升級一番。《仙劍奇俠傳七》的操作上限甚至還不如《軒轅劍柒》,《軒轅劍柒》通過防反還能秀一些boss。這個中規中矩的戰鬥系統已經是遊戲天花板,路總要一步一步走,你不可能指望它明天就能比肩《戰神》、《鬼泣》,希望積累經驗之後製作組能想想怎麼提高遊戲的戰鬥深度和boss設計,只有那樣這個系列才能走的更遠。 優化後的減法地圖設計 《仙劍奇俠傳》系列的迷宮一直是一大亮點,歷代都有一些值得稱道的迷宮,比如《仙劍一》的鎖妖塔、《仙劍三》的草海,迷宮是一個令人又愛又恨的設計,很多迷宮與謎題相結合設計之精妙令人嘆為觀止,代價是玩家時常要遭受迷路的煎熬,在沒有攻略的情況下玩家很容易會被迷宮勸退。 所以本次《仙劍奇俠傳七》的地圖直接向《軒轅劍柒》看齊,地圖都是一樣的一本道設計,沒有給玩家留下太大的探索空間,地圖的辨識度很高哪怕不經常打開地圖也很難迷路,你還可以通過傳送功能來完成地圖內的快速移動。全遊戲幾乎沒有任何稱得上有難度的謎題, 東極藍淵的水下迷宮除了浪費玩家時間外毫無意義,《仙劍奇俠傳七》八卦謎題的難度跟前幾代相比簡直不值一提,總而言之一切從簡,製作組將玩家的通關道路上的障礙一一掃除,按部就班地完成任務就能通關。 和《軒轅劍柒》相比,《仙劍奇俠傳七》的地圖設計有了明顯提高,同樣的一本道設計體驗大不相同。《軒轅劍柒》流程中大部分地圖都是野外地圖,整個地圖大而空曠除了怪物什麼都沒有,玩家走兩步就要面臨一場遭遇戰;《仙劍奇俠傳七》就做出了很好的調整,天師門、盧龍府幾乎全部都是不遇敵的安全區域,敵人較為集中的長白山和花霧崖中怪物密度也不是很高,大部分戰鬥玩家可以選擇主動避開,更何況仙術系統的存在讓玩家可以極其迅速地清理地圖上的小怪,遭遇戰的安排完全不會讓流程變得拖沓。 為了盡可能激發玩家的探索欲望,《仙劍奇俠傳七》還加入了相當多的可拾取物品,每張地圖都有幾十個物品等著玩家去發現,打造裝備所需的大部分材料都要用這種方式獲取,算是用一種半強制的手段驅使玩家探索地圖,好在裝備上螢火瓜燈後玩家可以看到地圖上全部掉落物的位置,回收這些材料倒也沒有多大難度,只是要花上一點點時間。 這種減法思路成功與否這里不予評價,簡單有簡單的好、復雜有復雜的妙,北軟肯定是駕馭不了開放世界,那一本道可能就是最好的選擇,放棄原本的一些特色去擁抱快餐遊戲橫行的當下也是一種選擇,時間總會給出答案。 虎頭蛇尾的任務設計 實際不少RPG遊戲的任務設計都可以用這個形容詞概括,比如《神界:原罪2》歡樂堡和死神海灘任務布置幾乎完美,阿特克城就出現了大量廢案和一些完成度不高的湊數任務。《仙劍奇俠傳七》同樣如此,本作主線有36個章節主線按部就班即可完成不多贅述。 《仙劍奇俠傳七》第一批支線任務的設計頗有新意,在玩家第一次進入萍溪村時接到的支線大都有兩種完成方式,比如有個支線是尋找跑出村外的孩子,找到小孩後你可以直接勸他回家,也可以幫他完成心願後再回去,兩種方式都能完成任務只是對話內容和報酬會發生變化。獲取螢火瓜燈的那個支線根據玩家的選擇在之後的章節還會產生影響。CRPG玩家對這種任務設計再熟悉不過了,秩序與混亂、善良與邪惡都會左右玩家選擇的天平,《仙劍奇俠傳七》做的還沒有那麼細致,但這不失為一個好的努力方向。 不過流程後半段支線任務的質量明顯下滑,基本都是一些最基礎的跑圖打怪任務,在盧龍府主線過後幾乎沒有什麼令人印象深刻的支線出現,遊戲後期幾乎所有支線都只是給玩家發錢發資源的道具,支線的劇情和完成方式都極為單一,如果能從始至終貫徹CRPG那種任務完成方式,相信本作的支線體驗會更上一層樓。 試圖提升遊戲性的徒勞之舉 《軒轅劍柒》里附帶的一個小遊戲是涿鹿棋,涿鹿棋的創意很棒,一度讓我沉迷其中。《巫師3》昆特牌的成功可能引發了一個潮流,附加小遊戲假如做的有創意確實能給遊戲加分,但如果做的平庸乃至令人厭惡同樣會給遊戲扣分。《軒轅劍柒》製作組的想法很好態度也很端正,可這種過剩的熱情反而會令玩家難堪。 《仙劍奇俠傳七》自帶天地游和葉靈縱兩個小遊戲,不打這些小遊戲也可以正常通關,但會影響隱藏御靈的獲取,如果你想完成全成就必須要過這兩關。天地游表面是一個一對一卡牌對戰遊戲,實際它是一個帶技能的剪刀石頭布。玩家要帶三張特殊牌和七張普通牌去挑戰各地的葉靈,卡牌有天地人三種屬性,天克地、地克人、人克天,打出克制屬性的卡牌可以扣除對方一點生命值同時積累屬性,特殊牌需要扣除特定屬性才能發動,一方血量歸零或十張牌全部出完則遊戲結束。 天地游的遊戲規則過於簡單導致這個卡牌遊戲沒有什麼策略深度,最多就是根據敵方的卡牌配比變化一下卡牌搭配,電腦的AI也非常容易猜透,電腦一定會優先湊齊天地人三種屬性然後去釋放特殊卡,抓住這個行動規律就掐住了AI的命門,基本十拿九穩毫無挑戰難度。好在天地游一共就十張牌,這讓對戰節奏變得非常快。無論輸贏都能兩分鍾之內解決戰鬥,因而不會浪費玩家太多時間。天地游可能非常雞肋,但也不會給玩家的遊戲體驗帶來負面影響。 葉靈縱則是一個迷惑的設計,不少遊戲會取消跳躍功能,因為跳躍會讓製作組需要處理的BUG量顯著增加,而且單純的跳躍對遊戲性沒有直觀的提升。我玩過的遊戲里能跳還令我印象深刻的是《神舞幻想》和《古劍奇譚三》,因為這兩個遊戲的跳躍手感都很爛,偏偏他們還放了不少跳躍關卡,讓玩家體驗什麼叫極致的折磨。 現實是《仙劍奇俠傳七》的跳躍手感不比那兩個遊戲好多少,大部分平台跳躍遊戲地面的左右移動不會出太大差錯,可空中左右移動會像喝酒一樣左搖右晃打擺子。3D遊戲中加入平台跳躍面臨的挑戰只會更大,因為玩家的跳躍還會受視角影響。單論難度的話葉靈縱的難度並不高,魔界和天魔宮的葉靈縱可能稍有難度,但手感差勁的話無論什麼難度玩家都只會感到痛苦。 自砸招牌,後會無七 粉絲們最擔心的莫過於《仙劍奇俠傳七》的劇情出現問題。作為一個延續了20多年的遊戲IP,《仙劍奇俠傳》曾經憑借它的劇情立於遊戲的巔峰,《仙劍奇俠傳六》被人詬病為「泰坦降臨6」但仍有很多玩家盛贊它的劇情,但《仙劍奇俠傳七》的劇情,非常遺憾,我找不到任何角度為它開脫。正常來說評判一個遊戲的最主要標準依舊是其本身的遊戲性,但對於一個靠著情懷續命的遊戲IP,劇情的優先級被提到了最高。情懷我覺得不是一個貶義詞,可只有情懷一定會遭受反噬,現在你連引以為豪的劇情都拿不出手,如何讓玩家繼續熱愛。 《仙劍奇俠傳七》劇情失利有多方面因素。敘事手段上本作迷信過場動畫,製作組把《仙劍奇俠傳》從回合制改為ARPG,然而遊戲的敘事手段沒有同步進化。慢節奏回合制下大量播片並不會讓人覺得不可理喻,兩次播片之間有足夠的緩沖時間來讓玩家去消化劇情,《仙劍奇俠傳七》轉變為節奏較快的ARPG後,還用大量的過場動畫來敘述劇情便顯得格格不入。 遊戲終歸是要讓玩家玩的,單純看劇情為什麼不去看動畫和電影呢?毫不夸張地說,前期戰鬥五分鍾播片十分鍾,我沒有產生玩遊戲的實感。而且過場動畫只能跳過,不能像《古劍奇譚三》那樣快進到下一句話,為了連貫的劇情體驗玩家只能把這些動畫看完。製作組沒有安排一個合適的時機集中播片敘事,而是選擇布下天羅地網以致於主線大任務的每個小節點幾乎都有播片內容,一個看似簡單的主線跑腿任務要播四五次片才能完成,高頻率的播片很影響玩家的推圖節奏,原本連貫的戰鬥內容被分割的支離破碎。 Steam有條評論說的非常好——「嚴查編劇」,《仙劍奇俠傳七》淪落到褒貶不一的境地編劇功不可沒。《軒轅劍柒》的劇情同樣很爛,但它和《仙劍奇俠傳七》爛的方式不同,《軒轅劍柒》前中期的劇情還很吸引人,最後收束的時候全面崩盤毀掉整個故事;《仙劍奇俠傳七》的劇情則是找不出什麼致命缺點,但你也找不出什麼優點,敘事功力可能還不如《軒轅劍柒》。還是那句話,如果它不是《仙劍奇俠傳七》這種劇情忍也就忍了,可它偏偏就是。 作為系列的新起點,宣傳階段《仙劍奇俠傳七》就打了一副情懷牌,demo的劇情提到了魔尊重樓現身炎波,可惜重樓在本作也沒有多少戲份,是純粹用來推進劇情的工具人。除了魔尊重樓,本作還有《仙劍二》的沈欺霜、《仙劍四》的玄霄等諸多能引發玩家回憶的彩蛋,盡管是明目張膽的情懷牌相信玩家看到的時候心中還是會有一些觸動。 可情懷的三板斧耍完之後劇情的缺點便暴露無遺。《仙劍奇俠傳七》的故事大綱過於老土,沒有情懷buff的加持也就是三流網文水平。 法力高強的神將修吾在執行任務中不慎失手身受重傷,然後和女主月清疏機緣巧合結下共生契約,之後二人和上來好感度全滿的女二男二一起克服重重困難完成使命。還好最後的結局一如既往留下的些許遺憾,不然可真的「太絕絕子了」。我看過的大部分修仙網文都有類似劇情,可謂是經典模板,沒想到《仙劍奇俠傳七》抄作業都抄的不利索,我寧願去看一個不用腦子的龍傲天爽文也不願意再看一次《仙劍奇俠傳七》的劇情。 《仙劍奇俠傳七》劇情的最大敗筆是伏筆用力過猛,前期的過場動畫透露了太多太多細節,第一次盧龍府流程結束後玩家基本能把劇情猜的八九不離十,只要認真看劇情的話玩家不難知道盧龍府的神秘人是孟章。而且製作組最後給了一個近乎明示的運鏡,結合白沫晴開始扭扭捏捏的表現,玩家也不難猜到後面的劇情發展。 我在遊玩過程中莫名地感到惶恐,劇情越到後面越完美按照我初期的推測發展,令我懷疑自己是不是落入了編劇的圈套。前期《仙劍奇俠傳七》被包裝成一個陰謀論故事。陰謀論有趣的地方就是猜測幕後boss,如果玩家過早知道謎底該題材的魅力會大打折扣,事實上我太高估編劇的水平了,之後一切劇情都按部就班的發展,沒有任何我期待的反轉來打我的臉。亦或是編劇太低估玩家的劇情解讀能力,覺得哪怕是如此明目張膽的暗示玩家也有可能猜不出劇情走向。 之後內容會劇透,如果介意就不要看了。 其次本作的故事編排過於天命所歸,玩家預先知道故事發展後催眠效果成倍提升。主角團一行人幾乎沒遭遇什麼實質性的挫折,主角去找冰仙獸幫忙,得知明庶門祖師強行拘禁仙獸用於自己修煉,然後在女主的一頓嘴炮下冰釋前嫌和女主締結契約。主角一行人想弄清盧龍府的秘密計劃,之後發現女二就是內部人員毫不心慈手軟地賣掉兩個哥哥。子秋被天魔眾抓走了,這時候該著急了吧?您猜怎麼著?天魔眾才是好人,這下可贏麻了,修吾身中劇毒正好桑游姑姑是毒瘴泉守可以完美化解,敖胥神尊則是直接被「夫妻混合雙打」致死。 我想大部分網文都不會把故事寫得如此順利,成功道路上免不了各種挫折,當然也有一些一爽到底的網文,但顯然《仙劍奇俠傳七》抓不住玩家的爽點。故事跟心電圖一樣一帆風順等於宣告死亡。編劇過於心疼幾位主角了,甚至不願意讓他們遭受一點失敗,整個世界都在圍繞主角團轉。所以我看到結局修吾變回原形時不但沒有一點悲傷,反而有點繃不住了——這完全無法和歷代主角的悲情結局相提並論,只是想給這個完美到令人生理不適的故事填上一點遺憾。 下面談談本作的情感路線。《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》常常被玩家拿來比較,二者風格不同難分高下。提起《軒轅劍》我的第一印象是國仇家恨,《仙劍奇俠傳》則是兒女情長,不一定準確但《仙劍》的情感戲一直是一大賣點,而且非常喜歡以悲情收尾。《仙劍奇俠傳七》做到了以悲劇收尾,感情戲可謂是一塌糊塗,仿佛看了一出小鮮肉們集體出演的偶像古裝劇。 《仙劍奇俠傳七》拉胯在明明沒什麼情感戲還要硬組CP。修吾開始是一個不諳世事的神明,不知道人間的情愛,隨著和女主出生入死二人共生情愫。聽起來十分美好,從神到人的過程是修吾的改變也是本作潛在的亮點,可製作組沒有用一個震撼力十足的事件去作為轉變的契機。最後修吾在玩家看不到的地方悄悄轉變,甚至還能面不改色地跟女主說土味情話,我實在是接受不能。 女主那邊也是同理,前中期女主對修吾的態度過於冷淡,製作組並沒有安排太多升溫情節,只在流程到達尾聲時進行緊急升溫,兩個人關系突飛猛進。個人還是比較喜歡循序漸進的戀愛。至於男二和女二開局好感度全滿,最後喜結良緣不過走個流程,意料之中無喜無悲。 人物形象上,月清疏和修吾的人物形象塑造達到了及格線水平,桑游和白沫晴的人物形象則單薄得可憐。盡管二人入隊都很早卻沒有多少戲份,大部分劇情都是月清疏和修吾二人完成,只有一個空殼人設,沒有更多實質性內容。桑游和白沫晴早已相識,製作組沒有製作這部分劇。,操控白沫晴在盧龍府自由行動時,製作組有大把機會去豐富她的人設和童年經歷,很可惜製作組一個豐劇情動畫都沒做。桑游還比較幸運,毒瘴下層有一次回憶,但除此之外也沒什麼額外文字。我覺得只要用心打磨配角也能發光發熱,這兩個角色都很討人喜歡,不應只做男女主角的綠葉。 尾聲 說了那麼多廢話,總結一下,五個字——沒情懷別買。假如在仙劍奇俠傳吧里說這話估計已經被真愛粉炎上沖爛了,可這就是冰冷的事實。當它引以為傲的劇情都沒法吸引玩家時,除了情懷還能拿出什麼把這個系列延續下去? 《仙劍奇俠傳七》能玩嗎?當然能玩,但是我不覺得它好玩,因為現在《仙劍奇俠傳》也好,遊戲也好都要面對國外3A大作施加的壓力,在技術層面《仙劍奇俠傳七》能走在前列,但整體來看《仙劍奇俠傳七》還只是一個蹣跚學步的嬰兒,在長大之前它不能也無法把粉絲們的幻想變成現實。 《軒轅劍叄:雲和山的彼端》是我最推崇的遊戲,沒有之一。許多年前我在機緣巧合下玩到了這款遊戲,它大氣磅礴的故事藍圖可謂後無來者,至今沒有任何一款遊戲能給我相同的遊戲體驗。之所以《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》能賣情懷,是因為他們曾經輝煌過,玩家心中還抱有一絲期望,希望這兩個IP能重回巔峰。可惜這幾年帶給玩家的只有失望。 2020年weplay我特地去參觀仙劍的會場,雖然沒有得到《仙劍七》的具體發售日期,但會場有一個《仙劍奇俠傳七》的宣傳牆,很多玩家包括我在上面寫下了「後會有七」的願望,現在看來終究是錯付了。 不過也不能一棒子打死《仙劍奇俠傳七》,正如《神舞幻想》劇情不好也不耽誤玩家期待《神舞幻想:妄之生》,這代演出效果可圈可點,假如戰鬥系統能更有深度,順帶換個好點的編劇,或許《仙劍奇俠傳七》真的能成為2021年的之光。可惜沒有如果。不過從銷量來看《仙劍奇俠傳七》非常成功,下一作應該也指日可待。只要情懷之火沒有熄滅,玩家都會陪它走到最後一刻,但情懷不是遊戲的遮羞布,既然承載了那麼多人的信念,理應回應玩家的期待。我期待北軟下次能給出一份滿意的答卷。 來源:機核

《仙劍奇俠傳七》豆瓣7.6分:進步很大 不如《古劍3》

《仙劍奇俠傳七》已於10月15日在方塊平台正式發售,Steam、WeGame版本將於10月22日發售,近日,豆瓣上《仙劍奇俠傳七》評分出爐,得分7.6分,目前一共有918人參與評價。 豆瓣上《仙劍奇俠傳七》打出5星評價的玩家占43.4%,數量最多,打4星的玩家占23%,排第二,打3星的玩家占16%,位列第三,打2星的玩家最少只占8.1%,打1星的玩家占9.6%。 玩家在評價中表示,《仙劍奇俠傳七》整體的進步很大,打牌很上癮,遊戲畫面不錯,建築場景的精度很高,超出了自己預期,虛幻4引擎是加分項。但是很多玩家認為本作沒有超越2018年的《古劍奇譚三》。 《仙劍奇俠傳七》是由軟星科技(北京)有限公司開發的動作角色扮演類遊戲。本作注重劇情和遊戲性的雙重體驗。故事圍繞人、神、魔三族展開,在保證精彩演繹的同時,戰鬥系統較系列前作也做出重大變革,採用第三人稱的即時戰鬥模式,作戰流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的戰鬥體驗。 來源:3DMGAME

即便經歷過「泰坦降臨6」,我仍舊期待《仙劍奇俠傳七》

《仙劍奇俠傳七》已於10月15日中午12點正式解鎖,預購玩家解鎖時間為上午10點。此前公布的宣傳視頻透露,本作中除了主人公月清疏、修吾之外,系列前作中的重要角色重樓、沈欺霜也將登場亮相,歷代的經典招式「劍神」、「酒神咒」,以及「畫妖」等怪物的出現也立刻拉滿了情懷。觀察近期的社交媒體不難發現,不少玩家們依然對這個仙俠IP飽含愛意,而「情懷」加持似乎成了無法忽視的購買驅動力。 回憶童年我們與「仙劍」系列結緣,實際並非特殊情感加持下的一時沖動,甚至說是憑借作品質量口耳相傳,造就了當時中國遊戲玩家人均仙劍迷的盛世並無夸張之處。時至今日,「仙劍」系列淪為情懷產品是否利好IP價值難以判斷,但不可否認的是曾經引以為豪的遊戲質量總體呈下坡趨勢。 今天就聊聊在尚無情懷濾鏡,乃至90年代網際網路尚不發達時,我為何愛上了《仙劍奇俠傳》,以及對於《仙劍奇俠傳七》又有何種期待。 或許稱得上劃時代的中文RPG《仙劍奇俠傳》 盡管初代《仙劍》發售於1995年,但姑且讓我們將時間線拉回1997年,這一年中國發行了《仙劍奇俠傳98柔情版》,相信也是大多數朋友第一次接觸到的版本。製作人姚壯憲說:「《仙劍奇俠傳》是我第一次失戀寫出來的,我把我當時的心情融合在了里面……」或許他也未曾設想,一次失戀竟然間接鑄造了遊戲的一座里程碑。 本作以當時的評判標準它無疑是超前的。使用45度角斜式視角,在2D遊戲大行其道的90年代打造出了類3D效果的畫面。戰鬥系統採用了比較傳統的日式RPG回合制,遊戲中的迷宮也成為了系列特色。同時極強可控性的明雷遇敵、等級控制等系統,則讓遊戲迸發出獨特味道。 以「十里坡劍神」的傳說為例,誠然找不到劇情點狂刷半年蜜蜂著實過於詼諧,但能讓當年玩家在固定劇情的RPG中玩出開放世界式的自由度,也是難能可貴的。 當然,《仙劍奇俠傳》成功的最大依仗是故事。仙島奇遇、比武招親、降妖除魔……揚州和京城的街景,李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴的情感糾葛,再配合上述優秀的遊戲系統讓絕大多數玩家都可以一氣呵成代入到故事中。 如今回憶起來《仙劍1》的劇情並不算復雜,但宿命主題盪氣回腸,無疑滿足了那時我們對於仙俠世界恩怨情仇的所有幻想,並成為獨屬於中國玩家的浪漫。 決定遊戲質量的不是類型或玩法,那麼口碑下滑的原因是什麼? 輝煌的開局之後,「仙劍」系列並沒有停下進取的腳步,後續作品每一部我們都能看到求變思路,但意外的是口碑卻日漸下滑。其中原由並不單純,筆者妄言一句:日漸脫軌的技術力是主要原因之一。 以《仙劍奇俠傳六》為例,雖然口碑不佳,但如今回看「去回合制」思路符合日漸快節奏的玩家調性,選擇被其他作品證明過可行性的ATB戰鬥系統(active time battle)也是一次不錯嘗試。但可惜本作最終卻成為了Unity3D引擎下的知名翻車案例「泰坦降臨6」,四路泰坦跑不出高幀數表現的背後,實際是對比國際主流大作難以望其項背的技術力落伍。 除了技術力因素,作為以劇情征服受眾的系列,《仙劍6》的故事也沒能滿足大部分玩家。盡管整體囊括偵探、懸疑、武俠、仙俠要素,某種程度上並不缺乏深度,甚至懸念感極強。可惜反復刷怪和大量迷宮破壞了遊戲的講述感,讓人在流程中時常出戲,角色扮演的代入感並不強。 基調定在「到底是天命不可違,還是人定勝天?」似乎在向初代的宿命主題靠攏,但過於「抽離」的感受貫穿始終。每當我們思考人物行為邏輯時突然的第三人稱講述,會產生一種外部意識,它們是理性的,但卻讓玩家們失去了對角色掌控,這讓人很難給出贊譽。 對比近年口碑巔峰的《仙劍奇俠傳五 前傳》,劇情上四大家族的恩怨情仇給足了懸念,10位可控角色,也都塑造得特點鮮明,絲毫不臉譜化。整體基調雖然悲劇色彩濃厚,但並不是惡意「發便當」。事與願違、求而不得雖然俗套,但仍舊淚點十足。 玩法上,傳統回合制下普通攻擊、角色技能與五行法術相輔相成,隨時存檔、連攜技等等方便有趣的系統齊全,筆者認為是可鑽研性和上手難度平衡最好的一款「仙劍」作品。 總的來說,筆者認為盡管有部分玩家對玩法轉變不適應的因素在,可最終造成《仙劍6》口碑崩壞的主要原因是技術力缺失導致遊戲完成度不夠,以及劇情設計中讓玩家失去了對於故事的把控和代入感。 「遺老」和新人其實並無矛盾,但新「仙劍」應該如何平衡二者接受度? 上文嘗試給出了決定遊戲品質的相關因素,但站在製作組角度考慮,想要完成並不容易,首當其沖的難題便是如何取捨老用戶與新玩家的需求。好為人師並不討喜,但下面仍舊拋出筆者個人觀點,歡迎各位朋友批評指正以及分享自己的看法。 遊戲類型方面,拋棄回合制轉向即時戰鬥是明智之舉,盡管近年仍有《女神異聞錄5》、《八方旅人》等爆款出現,但不可否認主流大眾玩家的痛點早已開始轉向即時戰鬥。《最終幻想15》盡管口碑不佳(我首發了豪華版,別問我為什麼口碑不佳……),但2019年日本國內的銷量為100多萬,世界銷量高達890萬份,不僅位居系列銷量第四,世界銷量更是超過前作《最終幻想13》接近200萬份,其中15由回合制向半即時戰鬥轉型無疑占據了大量功勞。 所以老玩家大可不必不必因回合制而產生怨念,筆者也希望看到「老仙劍」味兒十足的遊戲,但終究商品要面對市場,力求獲得更多新玩家的喜愛絕非錯誤。 談完遊戲類型,仙劍系列無論怎麼聊,我們還是避不開故事。筆者認為劇情和遊戲玩法是相輔相成的關系,開發組在重視遊戲玩法、遊戲完成度的同時,絕對不應該放棄對高質量劇情的追求。 在遊戲飛速發展的時代,為玩法瘋魔似乎成了常態,就如「大逃殺」火爆時所有遊戲就都要沖進市場分一杯羹,越來越多的開發組忽略了講一個好故事的重要性。 筆者曾經在大學時重新玩了一遍《仙劍1》,坦誠講固定遊戲模式下充斥著枯燥感,但支撐我的其實是想趕緊到下一章去看我看過無數次的劇情。作為一款RPG遊戲,我期望新「仙劍」作品在追求戰鬥系統、全新功能的同時,別忘了帶國風仙俠世界。其他那些都是很好很好的東西,但唯獨缺少了大學時的那個下午,驅動我啟動電腦重走鎖妖塔看看林月如之死的能力,哪怕她會再死一次…… 從這個角度看「遺老」和新人其實並無矛盾,我們的需求哪有什麼本質區別?同一本書永遠不會有不同的結局,但你重讀一定會有新的感悟。當然,前提是「這本書」足夠優秀。 《仙劍奇俠傳七》能滿足玩家們的預期嗎? 聊了這麼多,文章最後讓我們說回即將發售的《仙劍奇俠傳七》。從預告片和此前的試玩Demo來看,筆者還是能感受到本作誠意。虛幻4引擎和光線追蹤技術的加持下,無論是池水的反射還是海水波紋的聚散都呈現出不錯的素質。 人物建模和場景搭建方面各花入各眼,筆者認為無論是竹林掩映青瓦紅牆的明庶門建築,還是依循陰陽八卦,深合風水堪輿之理的天師門都能看出獨特的國風仙俠世界風格,個人是可以給出贊譽的。 人物建模確實有不盡如人意的地方,甚至還有不少明顯的材質穿模情況出現,但至少月清疏、修吾、白茉晴、桑游等角色做出了比較明顯的差異化,每人的記憶點也比較明確。以苗疆少年桑游為例,苗族男性服飾材質以家織布、卡其布、織貢尼和士林布為主,色多為紫色、藏青、藍色與之匹配,遊戲雖然做出了一定改變,但依然襯托出了其古靈精怪,外向爽朗的特點。 玩法上本作正式脫離了回合制,採用第三人稱的即時戰鬥模式,作戰流程無縫銜接,目前看來角色職能比較明確,Boss建模更是張力十足。在戰鬥中仙術配合體術並不難理解,通過輕攻擊的間隙插入重攻擊以完成各種連段也顯現出不錯的可鑽研性。 除此之外,烹飪系統、御靈設定、裝備搭配等系統,應該可以提供開發不同玩法的可能性,個人還是非常期待最終成品會調教出怎樣的手感。開發組還表示《仙劍奇俠傳七》注重劇情和遊戲性的雙重體驗,沒有劇情門檻,新老玩家都能迅速上手融入故事。 綜上所述,時隔6年見到《仙劍奇俠傳七》筆者的擔心和不安都化為了期待情緒,希望最終它能給老玩家交出一份滿意答卷,讓我們回到那個獨屬於中國玩家的仙俠世界,再體驗一段情由心生跌宕回腸的動人故事。同時,也期待《仙劍奇俠傳七》能夠成為新玩家們體驗後,給出贊譽的仙俠佳作。好了,說得再多,也不如各位朋友親自試試,畢竟《仙劍奇俠傳七》正式解鎖了,讓我們靜待它的表現吧。 來源:機核

《仙劍奇俠傳七》今日上線 官方發布解鎖說明

備受玩家期待的PC單機遊戲《仙劍奇俠傳》系列第九部作品——《仙劍奇俠傳七》今日正式上市。為了保障玩家順利進入遊戲,官方項目組今日發布「關於《仙劍七》正式版更新解鎖說明」,說明如下: ...

鳳凰遊戲商城 《仙劍七》預購優惠 折上領券只要111元

再過幾天,10月15日《仙劍奇俠傳七》即將正式發售。還沒預購的大家們不用糾結了,鳳凰遊戲商城這兩天開啟了預購優惠活動。還等什麼,一起來看一下吧。 在鳳凰遊戲商城預購《仙劍奇俠傳七》即可享受九二折優惠,原價128元現價只要118元。點擊下方領券,還可使用歡度國慶滿99元減7元優惠券。原價128元的《仙劍奇俠傳七》,現在只要111就可以預購入手。優惠券使用截止10月12日,不要錯過最後的機會哦。 點擊前往預購《仙劍奇俠傳七》>> 《仙劍奇俠傳七》是由軟星科技(北京)有限公司開發的動作角色扮演類遊戲。本作注重劇情和遊戲性的雙重體驗。故事圍繞人、神、魔三族進行展開,在保證精彩演繹的同時,戰鬥系統較系列前作也做出重大變革,採用第三人稱的即時戰鬥模式,作戰流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的戰鬥體驗。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳七》公開新宣傳片 白茉晴與桑游登場

方塊遊戲今日(8月13日)公開了《仙劍奇俠傳七》最新劇情宣傳片,展示了有關仙霞派弟子白茉晴以及苗疆少年桑游的多段劇情過場動畫。 【游俠網】《仙劍奇俠傳7》最新宣傳片  白茉晴是仙霞派新一代弟子中的佼佼者,在陣法和五靈法術方面都頗有天賦造詣,深受師門上下的喜愛。待人接物極有禮貌,但面對感情時會有些遲鈍。 頭腦靈活的苗疆少年桑游,出身於偏僻隱秘的苗人村落。平日看起來整天嘻嘻哈哈,插科打諢,但在正經場合或者觸及心事時,總會展現出判若兩人般的嚴肅。 《仙劍奇俠傳七》將於10月15日在PC平台發售,實體標準版預售優惠價138元(原價168元)、豪華版399元、遊戲數字版售價128元。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳七》公布全新預告片,角色背景介紹曝光

《仙劍奇俠傳七》將於2021年10月15日正式發售,預售現已開啟。 視頻中出現的仙霞派首次登場於《仙劍奇俠傳二》,在本作中亦是白茉晴的師門,乖巧可愛的她是深受仙霞派上下喜愛的小師妹,同時也是新一代弟子中的佼佼者。蜀中峨眉山一帶靈氣充盈,遠觀之山勢陡峭、奇峰嶙峋,沿山路拾級而上,植被茂密,有飛瀑流虹於其間,景色舒人心脾,四季溫暖如春。初代掌門清柔真人於此地創立仙霞派,以扶危救困為念,譽滿江湖。清柔真人退隱卸去掌門之責後,由其弟子接任。新掌門收留世間孤苦流離之女入仙霞,悉心教授符法劍術等絕學,令仙霞聲名更甚於前。因門下皆是女弟子,未經掌門許可男子不得入內,擅闖或擾亂清規者將被強制驅離。 除仙霞派外,視頻片頭出現的苗疆村落則是桑游的家鄉,出身隱世秘境的苗疆少年不知因何結識仙霞弟子,又因為怎樣的機緣與其他三位主角結伴而行?看似嘻嘻哈哈插科打諢的他,在關鍵時刻卻是極為可靠的夥伴。在偏僻的苗疆群山之中,有著一個環繞著天坑建造的神秘村落。村中的植物也受神秘的靈力滋潤,比尋常草木要高大許多。村里的男男女女從小就學習染布和印花,利用這樣的手藝做出外界難以見到的珍貴布料。除了制布的手藝外,村人還能歌善舞,若有重要的朋友到來,便會在村子中央點起篝火,舉辦歡樂的宴會。 來源:機核

《仙劍奇俠傳七》四名主角介紹 10月15日正式發售

今日(7月28日),仙劍系列最新作品《仙劍奇俠傳七》最新宣傳片公布,同時宣布遊戲將於2021年10月15日正式發售,目前已經開啟預購活動。官方網站也公開了本作主角團的相關信息,我們一起看看吧! 月清疏 CV:李詩萌  18歲 167cm 性格:刻苦認真,細心穩重 喜好:烹飪,寫日記 武器:輕劍 修吾 CV:楊天翔 (外貌)20歲 186cm 性格:淡漠寡言,忠於職守 喜好:喝酒 武器:重劍 白茉晴 CV:聶曦映 17歲 158cm 性格:乖巧可愛,不諳世事 喜好:讀書,鑒定礦石 武器:靈符 桑游 CV:蘇尚卿 18歲 182cm 性格:古靈精怪,外向爽朗 喜好:調配蠱毒 武器:弩 《仙劍奇俠傳七》將於2021年10月15日正式發售,目前已經開啟預購活動,感興趣的玩家可以前往官方網站了解詳情。 來源:遊俠網

《仙劍奇俠傳七》宣布將於10月15日發售,公布全新預告

《仙劍奇俠傳七》正式宣布,將於10月15日發售,現已開啟預購。在新的預告中遊戲四主角悉數登場,除試玩版中已經出場過的角色月清疏、修吾之外,仙霞派弟子白茉晴、苗疆少年桑游也加入主角團隊。另外,重樓、魁予等重要角色也有亮相。 《仙劍奇俠傳七》實體標準版預售優惠價138元(原價168元)、豪華版399元、遊戲數字版售價128元。參與預售可享受官方提供的多種福利活動,其中包括 「重樓Q版徽章」、《仙劍奇俠傳四》主題「回夢遊仙」主角武器外觀等多重獨家特典,同時還有機會抽取《仙劍七》純金、純銀紀念指環。 來源:機核

重樓亮相《仙劍奇俠傳七》發售日公布 預售已開啟

PC單機遊戲、仙劍系列最新作品《仙劍奇俠傳七》將於2021年10月15日正式上市! 《仙劍七》在此前已經對外公開過免費試玩版,今日官方已經正式啟動了遊戲預購,同時對外曝光了遊戲宣傳視頻。在此次視頻中,遊戲四主角悉數登場,除試玩版中已經出場過的角色月清疏、修吾之外,仙霞派弟子白茉晴、苗疆少年桑游也加入主角團隊。另外,重樓、魁予等重要角色也有亮相。 【游俠網】《仙劍奇俠傳7》最新宣傳視頻 此次《仙劍七》實體標準版預售優惠價138元(原價168元)、豪華版399元、遊戲數字版售價128元。參與預售可享受官方提供的多種福利活動,其中包括 「重樓Q版徽章」、《仙劍奇俠傳四》主題「回夢遊仙」主角武器外觀等多重獨家特典,同時還有機會抽取《仙劍七》純金、純銀紀念指環。 白茉晴 白茉晴是仙霞派新一代弟子中的佼佼者,在陣法和五靈法術方面都頗有天賦造詣,深受師門上下的喜愛。待人接物極有禮貌,但面對感情時會有些遲鈍。 桑游 頭腦靈活的苗疆少年桑游,出身於偏僻隱秘的苗人村落。平日看起來整天嘻嘻哈哈,插科打諢,但在正經場合或者觸及心事時,總會展現出判若兩人般的嚴肅。 豪華版合集圖 標準版合集圖 預售將於2021年10月8日晚20時結束,預售期間在官網購買《仙劍七》豪華版,可獲得「重樓Q版徽章」特典;購買任意遊戲實體版本,可獲得《仙劍奇俠傳四》主題「回夢遊仙」主角武器外觀特典,包括:月清疏武器外觀「望舒」、修吾武器外觀「羲和」、白茉晴武器外觀「光紀寒圖」、桑游武器外觀「後羿射日弓」。 重樓Q版徽章 《仙劍奇俠傳四》主題「回夢遊仙」主角武器外觀 此外,參與官網任意版本預售都可獲得線上抽獎資格,有機會獲得acer暗影騎士·擎遊戲本、《仙劍七》紀念純金指環、純銀指環、《仙劍七》實物周邊等精美禮品。 官網預售獎品 《仙劍七》開放有免費試玩版體驗,更多遊戲內容、版本介紹及預售活動信息請於前往官方網站查看。 來源:遊俠網