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盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

文 _ 李雨諫(中國傳媒大學戲劇影視學院) 原載於《信睿周報》第68期,經授權發布 文中王雪翰的作品圖由遊戲攝影藝術家王雪翰提供 當你在遊戲中遭遇一個bug,是否會有想把它截屏下來的沖動? 今天,網絡短視頻社區充斥著我們在生活中看到的各類怪異、反直覺的影像,它們中的多數已經成為開啟一段科學傳播探險之旅的洞口。電子遊戲中關於bug影像的研究也有著相似的潛能。相比以通關為追求的單一遊戲體驗,當代電子遊戲越來越傾向於製造出一種可以讓玩家更加長久地沉浸於遊戲世界的升級體驗。無論是傳統的DLC(Downloadable Content,可下載內容)資料補充,還是自主探索開放世界的熱門設置,它們都指向為玩家提供更為持久的遊戲樂趣——與其說是玩遊戲,不如說是讓玩家活在遊戲世界中。 遊戲攝影(In-Game Photography)也是如此,它被視為一種可增加遊戲黏性和讓玩家持續沉浸在遊戲世界中的有效機制。一般來說,遊戲攝影是指一種存在於遊戲(videogame)中的數字攝影形態,其拍攝對象主要是遊戲或虛擬世界中的人、物或風景等。在現實生活中,人們需要舉起手機或相機進行拍攝,而遊戲攝影的創作者只需要藉助鍵盤與滑鼠的操作即可完成拍攝。他們會在虛擬世界中拍攝一個幻覺瞬間,幫助人們去體驗、研究、探索這個與人類無法分割的數字可視化世界。 當下的遊戲攝影主要有三種形態: 任務式攝影:將攝影行為作為一種遊戲機制,如Gekibo(《攝影小子》)系列、Pokémon Snap(《寶可夢隨樂拍》)等。盜獵式攝影:以螢幕截圖為主的抓取遊戲圖像的媒介行為。觀光式攝影:在遊戲內設置「相機模式」功能,玩家可以通過界面化操作來完成拍攝,並附帶改變參數的各類後期製作可能。 後兩種形式近年來大大擴充了遊戲攝影的可能性空間,並且鼓勵人們去生產遊戲圖像,進而在平台進行發布與分享。由玩家創作的這些照片經過分享,能夠為遊戲開發商和發行商提供額外的免費宣傳流量,吸引更多的人去關注作品及其視覺功能系統。 但是,我們需要注意到,早在遊戲攝影被程序設計員「招安」成為正式遊戲玩法之前,電子遊戲內的攝影活動就已出現。除了業余玩家的社區分享,很多圖像藝術家也加入遊戲攝影,不僅戰地攝影師阿什利·吉爾伯特森(Ashley Gilbertson)曾在Time(《時代周刊》)里分享過自己的遊戲攝影經歷,更有諸如馮夢波、肯特·雪莉(Kent Sheely)、羅伯特·奧威格(Robert Overweg)等遊戲攝影藝術家。 而在上述三種遊戲攝影形態之中,有一種創作現象尚未得到充分的關注,筆者將其命名為「bug攝影」(或者glitch攝影,即故障攝影)。 通過采訪青年遊戲攝影藝術家王雪翰,我們認識到,遊戲攝影創作背後,是藝術家對遊戲機制的覺醒——他們意識到,遊戲攝影不單單是一種在虛擬世界中的遊玩或者拍攝行為,它還可以像現實攝影那樣,讓人們在越來越逼真的虛擬開放世界中去捕捉視覺圖像,保留虛擬記憶,表達價值觀念,展示技術專長和生成藝術「光暈」。 在談到自己的遊戲攝影經驗時,王雪翰用了一個生動的比喻,「我就像柏拉圖洞穴中闖入的一個強盜,當覺得洞壁上的影像bug具有某種美感時,就想像當年文物盜賊用膠帶粘敦煌壁畫那樣,把它粘下來。可我又常常在想,這種盜獵與搬運,和我們在現實世界的攝影有什麼區別……」 毋庸置疑,電子遊戲是一種電影和圖片的生產裝置,它通過信息編碼的方式,在計算機硬碟中「雕刻」了一個世界——這個洞內世界如洞窟石壁般九曲通幽,以二進位的運行邏輯模擬了洞外世界的影像。而玩家則是探洞者,會用洞外的知覺經驗去檢驗這些影像的「合規性」。 但其實,這種故障藝術之所以存在,正是因為它遵循了洞穴本身並不完美的模擬機制,它暴露的是我們對這世界真相的誤會與異陌感。就像每一段雙縫干涉實驗視頻的解說語音都在討論量子力學和生活世界的物理規則,在遊戲設計的課程里,未來我們應該也會見到教授用bug攝影來討論程序編碼如何因為簡單涌現而產生崩潰。由計算機設備的軟硬體故障引發的圖像扭曲、失真、錯位等現象作為一種當代數字實驗藝術,在電影《黑客帝國》、動畫《攻殼機動隊》系列、遊戲《賽博朋克2077》等作品中都能找到類似風格的表達與媒介自反。 奧威格是較早關注bug攝影的創作者之一,巴黎的蓬皮杜國家藝術和文化中心曾經展出過他通過遊戲《黑手黨2》攝影創作的「公寓」系列作品,其呈現了在虛構的20世紀40年代的黑幫社會中的一系列視覺故障景象,如飄浮在空中的汽車、離地10米高的兩個人等。在奧威格看來,藉由代碼造成的這種幻覺可能性恰恰是「虛擬世界中最具人性的事情」。 日本學者和田敦彥也在《媒體中的閱讀行為——視頻遊戲與戰爭的表象》一文里指出,bug的存在有著兩種對立般的表述:存在主義的一方認為,bug是「玩家對遊戲系統崩潰的期待」,玩家與bug的「純粹偶然的遭遇」會消解玩家身份同一性的認同機制;持拉康式觀點的另一方則認為,bug是「玩家與遊戲的新型對話關系及其認識關系」,即通過玩bug來超越單純得分模式的「資本主義式快樂」。 在筆者看來,bug攝影可以被進一步視為近似「脫遊戲的」(deludic)遊戲行為,專指那些僭越既定遊戲規則的遊玩行為,包括作弊、改MOD(模組)等,後來也指玩家解構遊戲規則的諸多行為。 bug攝影暴露了電子遊戲在用戶界面背後的物質維度,它為我們提供了反思數字媒介如何塑造我們的感知過程,以及我們如何從感官體驗去摸索這背後機制的可能。但這些方向都立足於玩家與資本的二元對立關系之中,使得遊戲攝影實踐似乎只是一種文化意義上的反抗姿態。那麼,bug攝影是否也可以被視為一種對遊戲世界或者虛擬數字世界的超越性姿態? 站在拉康的視角來看,bug圖像的存在就像是一副讓人無法去拒絕和否認的面具,面具表面是一種可以嬉戲或者表達的視覺圖形,其背後則顯示出一種讓人無法抗拒的致命吸引力,隱藏著數字虛擬世界無法避免產生錯誤的演算更新進程。從這個角度來看,bug攝影及其實踐者的文化意義就像《黑客帝國》中的先知尼奧(Neo)、《失控玩家》中的主角蓋(Guy)那樣,每個時空中都會出現一些清醒者,他們清醒的存在是為了不再睡去,是為了見證「真實眼淚的可怖」(The Fright of Real Tears),從而形成一種「超遊戲」的身份建構。 由此,對於bug攝影玩家來說,這是形而上意義的痛苦。因為他/她一方面要讓資本與程序修復系統意識到,真相是永遠無法被掩蓋的,那些「不和諧」的超現實元素是無法消失的傷口,它們折射出的是資本與系統凝視著普通玩家的目光,是玩家行為被資本所規訓的消費文化困境。 另一方面,他/她必須持續提供bug圖像來緩解人們的生存焦慮,因為那顛覆數字社會邊界的凝視是在努力讓bug所揭示的傷口敞開,人們需要那些讓人無法抗拒的致命吸引力來確認我們自身行動的方向與目標,就如同減少溫室氣體排放是為了阻止那個未曾到來的地球毀滅的圖景發生。因此,bug攝影就像電影中所呈現的那些數字世界的先知那樣,時刻呈現著傷口,提醒著玩家要明白數字現實主義的虛妄性,同時也讓他們繼續沉浸其中,而不是完全拒絕與脫離。 正是這種超遊戲身份,使得bug攝影及其實踐者能夠自由僭越遊戲世界的內部與外部,成為一群特殊的虛擬化身,探索著數字世界中的不同空間、模型之間的偶然組合或非邏輯存在,擔負起弗里德·里奇(Fred Ritchin)在《攝影之後》中提及的一種未來攝影使命——「未來的攝影可以探索和描述宇宙,在那里,多重原則同時發揮作用,存在既是堅實的,也是虛幻的。它將會引發『能量共享狀態』這一概念,連結起人、動物、精神、存在、物體、潛在的事物……(攝影)將更少碎片、更多延展,把未來與現在想像成非線性的具備多層次的復雜存在。」 從這些角度來說,狹義的bug攝影所指向的正是一種超脫遊戲規則、跳出遊戲世界給定邏輯的非遊戲行為,它尋找的是遊戲代碼出錯的瞬間,定格的是遊戲規則所無法解釋的程序圖像,僭越的是遊戲公司或者遊戲程序所框定好的遊玩范圍。 但「天地如此之新,許多事物尚未命名」,當我們開始對這些新生之物「指指點點」,bug攝影的目的就不再是為了解構遊戲規則或是通過重塑遊戲程序來干擾遊戲體驗,而是去呈現遊戲現實主義中的多元復雜現象,使得遊戲中的bug成為數字虛擬社會中新的公共空間,讓更多人參與到對bug、噪聲、故障等媒介世界的積極介入、交鋒和創造之中。 —————————————————————————————————————————— MÖRING S, De MUTIIS M. Camera Ludica: Reflections on Photography...

《信睿周報》遊戲研究丨《蘭斯》與超戀愛遊戲玩家

文:鄧劍,北京大學新聞與傳播學院博雅博士後 原載於《信睿周報》第65期, 經授權發布。更多內容可關注「信睿周報」公眾號 提起日本遊戲,美少女遊戲(がャルゲーム)是繞不開的話題,其常被視為日本原生的文化現象。一般而言,玩家在這類遊戲中會與日漫畫風的女性角色對話,根據提示點選選項,以與喜歡的女性角色達成戀愛關系為最終目的。該類遊戲自20世紀80年代末、90年代初走向成熟以來,就牢牢占據了日本遊戲市場相當大的份額,並進一步延伸出一般向與成人向兩種模式。其中,前者面向所有遊戲玩家,後者因植入了一些成人圖片與劇情,只能向18歲以上的玩家發售—鑒於中日出版語境的差異,本文將後者稱為「超戀愛遊戲」。 在眾多超戀愛遊戲中,《蘭斯》(ランス)系列可謂「艷冠群芳」。據統計,截至2018年,其銷量累計突破百萬。該系列之所以廣受玩家喜愛,一定程度上源自其世界觀背景的獨特性與玩法的持續更新:在當時多以學校及日常生活為幕景的超戀愛遊戲中,由《蘭斯》開創的西歐中世紀「劍與魔法」的幻想遊戲風格可謂獨樹一幟;其玩法亦十分豐富,在戀愛遊戲對話與點選的總體玩法框架下,每一代遊戲都增設了全新的戰鬥方式,涵蓋了AVG(冒險遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)、SLG(模擬遊戲)等幾乎全部重要的遊戲玩法品類。 當然,我們不能單以市場與玩法為標準來評價《蘭斯》,更應關注其本身的時代意涵。《蘭斯》系列的第一部《蘭斯01:尋找小光》(下文簡寫作《蘭斯01》)於1989年推出,收官之作《蘭斯10:決戰》(下文簡寫作《蘭斯10》)在2018年問世,再算上重製版、移植版、後日談、資料片、外傳等諸多版本,該系列正式出品了大約20部作品,橫跨整個日本平成時代。在此意義上,《蘭斯》系列也是我們閱讀日本平成時代的一條文脈,通過它可以理解20世紀90年代以來的超戀愛遊戲玩家是如何從幼稚的「鬼畜王」轉變為想要擔負世界責任的「蘭斯 · 超級王」的。 蘭斯:超戀愛遊戲玩家的自畫像 在超戀愛遊戲史中,蘭斯是最經典的形象:他一身綠鎧,滿口鯊魚齒,有著各種不受女性角色歡迎的惡趣味······無論如何,蘭斯都很難被歸為正統的英雄人物——他也從未想過成為英雄。他最被詬病的還是那不可遏制的侵略性,其——同時也是幾乎所有超戀愛遊戲玩家——不可撼動的信仰是:「全世界的美女都是本大爺的,本大爺以外的帥哥都該死。」(雖然他只是一名二等帥哥。) 蘭斯的身世似乎從源頭上妨礙了我們走進他的內心世界。玩家僅知道,他是一個孤兒,幼童時期被一名獨臂騎士帶至某個小村莊生活,騎士死前將他託付給村長撫養,從此過上了寄人籬下的生活。更可悲的是,蘭斯在12歲時被剝奪了受教育的權利,作為僕人在村長家干各種雜活。缺少學校教育與家庭教育的他,性格多少有些乖戾,其世界觀與自我意識的形成始於原欲的覺醒:14歲就有了初次性體驗,從此便只為本能而活,成為被原欲支配的頑劣少年。 對原欲「純愛」般的信奉,造就了蘭斯獨特的人生哲學。《蘭斯》這一命名已向玩家提供了暗示:蘭斯的姓氏被故意隱去,人們只知道他在戶口本上登記的姓名是「蘭斯 · 超級王」(Rance SuperKing),卻無從判明其真偽。其實稍懂日文的人就會明白,蘭斯的日文名「ランス」對應的英文翻譯除了Rance,更常用的其實是Lance,即冷兵器「槍」。顯然,《蘭斯》玩了一個文字遊戲——蘭斯就是人類的原欲,它並非誕生於父母的肉身,而是從人類生理幻想內部生發出來的沖動。因此,我們從早期的蘭斯身上感受不到任何代表父性權力意識的社會觀念束縛以及源自母性的對世界的善意與感性(例如他會隨性地踩踏可愛的小狗),他似乎抽離於一切社會性的框架,以十分任性的「灑脫」之姿本能地放任個性與行動的「自由」。但此「自由」僅指向東方語境中的貶義,即蘭斯只是一個隨心所欲的頑童,無法承擔保護女伴與世界的責任。他雖堅持「全世界的美女都是本大爺的」立場,卻不是一個菲勒斯中心主義(Phallocentric)者,而是對寅次郎的延續。 寅次郎是日本國寶級系列電影《寅次郎的故事》(男はつらいよ,直譯為「男人真命苦」)中的主角,他四處漂泊、吊兒郎當,與成人世界的規則格格不入。對遭受工作環境與家庭生活雙面夾擊的現代日本職場男性而言,追求純愛、到處流浪的寅次郎恰是一種隱秘的精神慰藉。蘭斯也是這樣的人物,早期作品中的蘭斯完全沒有「讀空氣」(空気を読む,即觀察與服從於氛圍)的意識,隨心所欲、獨斷專行、四處闖禍。於此意義上,蘭斯是一個「新人」的形象、一個赤子般的幼稚男孩,其一切思考與行為的基礎皆出於本能的原欲。雖然他做過不少難以啟齒的惡事,但本質上不是壞人,而「成長」也就構成了蘭斯這一「平成男孩」必須面對的主題。 希露:正妻與原欲的客體 以《蘭斯》中的女性角色為鏡面,我們可以在反射的視線中「自我發現」蘭斯的成長。《蘭斯》系列中有數十位女性角色出場,各個角色皆具獨特的指標意義。囿於篇幅,我們只需關心與理解和蘭斯的成長軌跡相關的關鍵角色,包括但不限於奴隸希露、賽斯王女瑪吉珂、女僕管家比斯凱塔,她們一起構成了理解《蘭斯》也是理解超戀愛遊戲玩家的一條主線。 希露是該系列中最早出現的女性角色。自《蘭斯01》起,她就是蘭斯的正牌女伴,相當於超戀愛遊戲固定的「一夫一正妻多妾」格式中的正妻。不過,希露的正妻定位是搖擺乃至可疑的。盡管蘭斯對她的愛顯而易見,但由於她沒有顯赫的家世——只是一名奴隸,玩家無法從遊戲中體會到希露之於其他女伴的優先級。《蘭斯》製作人TADA在訪談中也曾提到,比起女主角,自己更喜歡遊戲中的女配角。因此,希露正妻地位的模糊性是可以推定及可被理解的。她更像是被象徵性地分配了一個正妻的位置,她與其他女伴最大的不同點是,她願意隨時隨地滿足蘭斯任何鬼畜的原欲需要。換言之,希露即蘭斯原欲的客體,(在早期作品中)她的存在在很大程度上是為了滿足玩家對鬼畜的私趣,並無鮮明的性格。這也意味著,希露的地位越突出,蘭斯/玩家就越像是稚童,無法承擔世俗的責任。因此,尋求突破超戀愛遊戲限度的《蘭斯》系列在2000年以後的版本中弱化了希露的正妻地位,著力雕琢其他女主人公的社會性徵。 不過,如果簡單地認為希露只是蘭斯的原欲對象與發泄工具,是無法理解《蘭斯》系列中逐漸帶出的羈絆意味,也無法理解蘭斯是如何在與希露的羈絆中實現了精神成長的。 在《戰國蘭斯》中,希露被候任魔王來水美樹冰封,直到《蘭斯09:赫爾曼革命》的最佳結局里才被真正解救。在失去希露的歲月里,蘭斯逐漸意識到她之於自己的唯一重要性——希露帶給他不曾理解與享有的親情的感覺,以及那份在失去至親後無法填補的永恆空虛感。換言之,她的「遊戲性死亡」使蘭斯與玩家共同感受到了成長的意味與代價。因此,當蘭斯在《蘭斯08》(Rance Quest)中意識到希露的冰封詛咒可能永遠無法解除時,他採取了最激烈的「殉情」形式,試圖用一次次帝王式的原欲迷狂——這其實是用最極端的原欲釋放方式摧毀原欲本身——掩蓋失去至親帶來的痛楚,從而正式訣別過去那個頑劣幼稚的自我。這也回應了平成時代的超戀愛遊戲玩家們必須直面的主題:當自己不再年輕,以及當助推超戀愛遊戲的以搭訕系、援助交際等日本社會現象為代表的性文化退潮時,他們也必須離開宮台真司所謂的「性愛的時代」 ,嘗試尋找成長的方法。 瑪吉珂:我們終將成長 蘭斯將會/必須成長,在該系列的中期作品《蘭斯06:賽斯崩壞》(下文簡寫作《蘭斯06》)里就已有伏筆,賽斯國的「大額頭王女」瑪吉珂便是指標人物。瑪吉珂本有鍾情的郎君,在被蘭斯忽悠後,說服自己接受蘭斯成為未婚夫,並深深地愛上了他。但對於品學兼優、偏執於刷題的正統王女而言,蘭斯不夠成熟,是需要被教育的對象。因此她總以高高在上的傲嬌之姿向蘭斯說教,一廂情願地希望將蘭斯培養為合格的賽斯國繼任國王。結局可想而知,頑劣的蘭斯從未理會瑪吉珂的盤算。 要理解瑪吉珂及其眼中的蘭斯,不能從這失敗的「人類補完計劃」的結局出發,而應著眼於瑪吉珂這一人設出現的理由。相較同是王女,卻無理由地花痴般迷戀蘭斯的利薩斯國的王女莉亞(《蘭斯01》中的角色),瑪吉珂是帶著針對蘭斯的否定性出現的,即她否定蘭斯身上一切孩子氣的毛病。之所以會有這樣的人設,是因為瑪吉珂比莉亞晚15年才在遊戲中登場,此時主策劃TADA已從毛頭小伙變成了多少有些社會思考的成熟男性,該系列的忠實玩家亦然。無論從製作人閱歷的增長還是玩家口味變化的角度考慮,「成長」都是《蘭斯》/蘭斯無法迴避的議題——只為原欲而活的蘭斯已無法滿足市場的期待。換言之,盡管作為角色的蘭斯可以青春永駐,但喜愛他的玩家已歷經滄桑,於他們而言,蘭斯是成長的夥伴,乃至自身的投射,理應與自己一道失去繼續幼稚下去的理由。在此意義上,瑪吉珂的說教不是「媽媽之於孩子的嘮叨」,而是「年輕妻子之於新婚丈夫成長為足以依靠的一家之主的期待」,這也回應著當代日本青年亞文化繞不開的思想主題——即使多麼不願意,御宅族也須面臨成長的煩惱,即「成為父親」。 正如東浩紀所言,「20世紀70年代以後的日本失去了主體性的依憑,無法自覺地承擔父性與雄性特質」,「大多數的御宅族委身於那『廢』一般的自我欺騙」,只能從對女性角色的凝視中獲得一種超家長制的全能感。考慮到遊戲替身(avatar)與玩家的同一化關系,瑪吉珂的說教對象就不只是蘭斯,還包括正在操作蘭斯的玩家,瑪吉珂其實在詢喚可承擔父性責任的遊戲御宅群體的出現。於是,在作為系列結局的《蘭斯10》中,瑪吉珂用最懂男性心理的訣別方式不辭而別、隻身赴險,蘭斯/玩家被迫面臨殘酷的選擇:要麼立刻成長為「一家之主」,從「我」的赴死中拯救我、家庭與世界;要麼在永恆的沉淪中,繼續甘當幼稚的孩童。 以瑪吉珂的出現為肇始,遊戲製作人悄然展開了對《蘭斯》/蘭斯的反思,這也使得該作品逐漸浮現出「作者性」的印記。在後續的作品中,無論是《戰國蘭斯》中希露被冰封(封印原欲的客體),還是《蘭斯08》中帕斯特爾 · 卡拉將蘭斯去勢(封印原欲的主體),都是對此反思的嘗試。這種反思是自反性的,其對象不只存在於遊戲文本內部,更勾連遊戲文本所指涉的當代日本社會;同時,這種反思又是雙重性的,即一方面想要超克青春期男孩的劣根性,另一方面囿於超戀愛遊戲的本質,又不能完全斬斷與劣根性的聯系,只能在這之上重建「權威型老爸」的可能。 比斯凱塔:城堡、家與成長的詭計 「成為父親」在遊戲中有一明一暗兩條線索,明線即蘭斯真的成為人父,暗線則是管家比斯凱塔的出現,本文主要討論這條暗線。 在《蘭斯08》中,科潘東助力愛人蘭斯建成蘭斯城。從超戀愛遊戲的文本敘事邏輯來理解,蘭斯城很容易讓人聯想到此類遊戲的重要意象——後宮。但與一般的超戀愛遊戲不同,蘭斯城的主要功能並不是作為發生超戀愛情節的場所,而是亂世中蘭斯的女伴及其子嗣的棲身之地。換言之,相比後宮,蘭斯城更接近「家」的概念,這也反映了此時遊戲製作人與玩家共同的心境變化:浮浪如蘭斯,背後也需一個溫馨的家。蘭斯城的出現宣告了我們的主人公將從了無牽掛的登徒子成長為有所羈絆的成熟男性:他必須學會保護自己的夥伴、家人以及世界。而隨蘭斯城一同闖入玩家視線的管家比斯凱塔,則構成了我們理解蘭斯的新線索。 比斯凱塔的責任是保證蘭斯城有條不紊地運轉,必要時構成蘭斯城的最後一道防線。因此,她既是近代的家政婦(housekeeper),也是戰國時期的城代(擔任守備城郭及周邊領土職責的家臣),而非簡單滿足遊戲御宅原欲幻想的女僕(housemaid)。正是比斯凱塔復雜的內涵設定,使得「家」的概念得以凸顯,並被蘭斯與玩家所接受:比斯凱塔頂替蘭斯操持煩瑣的家務,使得蘭斯一方面可以繼續如孩童般在外「自由」胡鬧,享受青春不滅的荷爾蒙,另一方面,回到城堡(家)中的蘭斯又能搖身一變,作為封建制的家督(古代日本社會家父長制度中支配家族的男性)支配一個井然有序的家庭王國,展現與滿足成熟男人的深層欲求。 在此意義上,遊戲完成了一個巧妙的敘事詭計,即蘭斯以沒有成長的方式實現了成長敘事,它以比斯凱塔這一角色回應了玩家對家庭生活的責任意識。當然,此處不是對遊戲提出責難,因為它並沒有逃避成人的煩惱,相反,它恰以符合市場機制的形式回應了玩家對於家庭生活的後顧之憂,即用比斯凱塔替代性地打理了理想的家庭生活。除此之外,我們並不能對超戀愛遊戲抱有更多不切實際的期待。 亦因此,比斯凱塔是不可被縛的角色,她承載著玩家對於不必長大,同時又必須承擔家庭責任的悖論式的雙重想像。在此意義上,蘭斯城本身變得不再重要,重要的是比斯凱塔作為東方社會語境中的賢內助,永遠相伴蘭斯/玩家左右。因而,盡管《蘭斯10》中曾有蘭斯城陷落的橋段,但蘭斯心心念念地並非奪回蘭斯城,而是作為家庭生活化身的比斯凱塔是否安然無恙——可以沒有城堡,但失去比斯凱塔,就如同失去了對幸福的家庭生活的想像本身。 上述女性角色於1989年(希露)、2004年(瑪吉珂)和2011年(比斯凱塔)在遊戲中首次出現。從對她們的分析中,不僅可以看到蘭斯的成長過程,也能以此為界面理解超戀愛遊戲玩家的心路歷程。《蘭斯》系列雖已蓋棺,卻無定論,如何評價《蘭斯》系列已構成當下遊戲批評界須直面的一道題目。《蘭斯》系列的功勞顯然在於它悄然改變了人們對超戀愛遊戲的刻板印象:隨著歲月與版本的攜手共進,包括筆者在內的不少玩家的興趣焦點已從艷俗的「超戀愛」移至對宏大的遊戲劇情的品味,移情於主角蘭斯的精神成長。換言之,玩家與蘭斯一道完成了對自我的跨越,從平成時代開始時的幼稚孩童搖身一變成長為平成時代落幕時想要拯救白日夢世界的蘭斯王。在此意義上,《蘭斯》系列也成功地被雕琢為一部在一定程度上展現了超戀愛遊戲玩家心靈史的遊戲作品,讓我們得以一窺超戀愛遊戲作為一種成長敘事的潛能與限度。 注  釋 20世紀80年代,東京新宿的歌舞伎町一帶出現了雇傭女大學生或女子專門學校學生的新風俗;90年代,日本興起內衣制服、援助交際等熱潮。諸種現象即宮台真司所謂的20世紀80年代至90年代中期的「性愛的時代」。該時代與超戀愛遊戲的興起重疊,但不可機械地從字面意義理解「性愛的時代」,該時代的出現與定義有漫長的社會思想史脈絡,囿於篇幅,本文不做討論。 原載於《信睿周報》第65期, 經授權發布。更多內容可關注「信睿周報」公眾號 來源:機核

軍用兵棋如何改寫電子競技?

主理人:王洪喆(北京大學新聞與傳播學院) 文:李典峰 (北京大學藝術學院) 原載於《信睿周報》第61期,經授權發布。 原題為「沖出電子競技場:論骰子、算子和兵器推演」 一顆無形的骰子翻轉出詭異的點數,導致一場穿越時空的大雨同時降在上方谷和滑鐵盧,澆滅了兩個軍事天才的壯志雄心。而當年以士兵身份出現在普魯士軍營中的馮·萊斯維茨(George Leopold von Reisswitz)或許不會料到,他發明的兵棋遊戲會在兩百多年後導致中國戰隊被困在羅馬尼亞的陰霾中。本以為自己是棋手的職業玩家們為了DOTA2國際邀請賽(TI10)的參賽資格日夜鏖戰,最後來到布加勒斯特,面對的卻是新冠肺炎疫情的威脅和空盪盪的賽場看台。而在中國戰隊獲得總決賽亞軍後,教練又被爆出參與博彩,作為2022年亞運會賽事項目之一的《DOTA2》如今依舊疑雲密布。 當我們在談論電子競技時,究竟在談論什麼呢?或許「80後」玩家會津津樂道1998年亞洲金融危機時韓國電視台被迫轉播《星際爭霸》(StarCraft)賽事的逸聞;「90後」玩家會想起人皇Sky(李曉峰)一次又一次地站上世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)的領獎台;「00後」玩家會感慨《英雄聯盟》(League of Legends)的8年「抗韓」,以及iG俱樂部奪冠後全國不少大學生在宿舍狂歡;今天,「10後」玩家或許正在經歷與《王者榮耀》漫長的告別。 一個容易被忽略的事實是,國內大部分電子競技研究談論的內容都未涉及一段隱藏在螢幕背後的戰爭技藝史,也即現代兵棋的誕生與電子競技之間的關聯。現代兵棋發源於歐洲,1811年,普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨在「國王遊戲」(Koenigspiel)的基礎上發明了「戰爭遊戲」(Kriegsspiel,德語詞,英譯為wargame)。到20世紀初,兵棋已成為軍事學院的標配教具。從普魯士兵棋到當代電子競技,舊時的戰爭帝王術飛入尋常百姓家,演繹了自拿破侖時代以來的軍民融合思想。 首先,讓我們閃回到競技遊戲發展史上的三個「代表性」時刻,一窺其隱秘的戰爭基因。 I 1912年,美國海軍上尉威廉 · 麥卡蒂 · 利特爾(William McCarty Little)的演講《海軍戰略:推演兵棋還是導圖演習》(The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver)發表。利特爾一生致力於將改進後的海軍兵棋納入美軍通用課程,而早在19世紀末,毛奇將軍(Bernhard von Moltke)對陸戰兵棋的推廣以及普法戰爭中士兵的出色表現,就已使該遊戲在現代陸軍教學中確立了地位。然而,利特爾要做的更多,就像拿破侖在執政後全面推廣西洋棋以求開啟民智,他夢想的是美國藉以海權崛起並屹立山巔。 因在一次岸射事故中一隻眼睛失去了視力,利特爾前途無量的海軍生涯宣告終結,但他此後全力推進美國海軍戰爭學院的建設,並將兵棋引入海軍的日常培訓中。利特爾一直任教至1915年,他強調英制海軍兵棋中「戰爭迷霧」(fog of war)對推演的重要性——這是早期的軍事演習無法模擬的機制,其主要作品至今仍在為美國海軍服務。在利特爾的一生中,他幾乎沒有得到過認可,但他引入美國海軍的技術卻得到了進一步發展,且仍在繼續提高美國武裝部隊的效率。正是經由利特爾等人的工作,現代兵棋與現代戰爭協同演化,奠定了當代美國海軍的理論基礎。 II 時間來到20世紀70年代的美國,加里·吉蓋克斯(Gary...

遊戲研究丨遊戲不存在:論錯誤、外掛與MOD

文:孫凝翔   周言昱 原載於《信睿周報》第59期,經授權發布 在這個時代,我們要如何研究遊戲?也許,參照電影從「街頭雜耍」到「綜合藝術」的百年歷史,遊戲將被如何看待,取決於我們會創造出什麼樣的遊戲,以及作為新媒介的遊戲是否更新了人們認識世界與改造世界的方式。「遊戲手冊」由一群熱愛遊戲的學者、藝術家和從業者發起,我們希望以此專欄為起點,引介全球遊戲研究和產業領域的前沿思想與實踐,實驗以不同路徑進入遊戲研究的多元可能,探索如何用中國的文化傳統激活遊戲創新,並嘗試搭建研究者與從業者之間的行動網絡。最後,我們也想通過寫作讓讀者享受遊戲研究的樂趣。畢竟,遊戲要好玩,遊戲研究也要好看。 ——王洪喆 1947年,哈佛大學的計算機科學家葛麗絲 · 霍普(Grace Hopper)發現機房內一台正在運轉的計算機出現了故障。經過排查,霍普的團隊找到了一隻卡在計算機組件中的飛蛾,正是它影響了機器的正常運作。問題解決後,死去的飛蛾被貼進維護日誌中,標本下方寫有一行筆記:「發現首個真實的bug案例」(First actual case of bug being found)。自此,bug就成了「計算機錯誤「的代名詞,沿用至今。 然而,霍普所面對的bug已非今日之bug:大多數情況下,今天人們——無論是開發者還是用戶——口中的bug都是指「形式系統內部的衝突」,或者更直白地說,是軟體層面的問題;至於各種硬體上的問題,或被稱為「麻煩」(trouble),或被叫作「故障」(breakdown),但無論如何都不在「錯誤」之列。因此,當下的bug不僅意味著「錯誤」,也暗示了一種硬體與軟體、物質世界與非物質世界、社會世界與虛擬世界之間的區分。回到1947年的哈佛大學,最初的bug ——飛進計算機中的飛蛾——卻恰恰意味著兩種世界的纏繞,甚至是物質/社會世界對非物質/虛擬世界的侵入。 極少有人意識到,bug含義的微妙轉變與電子遊戲的誕生密切相關。在《制控文本》(Cybertext,1997)一書中,現代遊戲研究的代表人物之一愛斯潘·阿爾薩斯(Espen Aarseth)提出,可以將諸如電腦程式這樣的文本統稱為「制控文本」。制控文本與一般文本的最大差異在於,一般文本總是可以被拆解為「文本」與「媒介」兩部分,而制控文本則包含言語指號(verbal sign)、媒介(medium)和控制者(operator)三種元素,自成一個多層的文本/信息系統。 制控文本最基本的形態是奎因(Quine)程序,也就是一段「輸出結果為其自身源碼的程序」(見上)。這意味著,上述代碼不僅自我指涉,而且自我再制,它既是靜態的語言(language)與信息(information),也是動態的運作(operation)與指令(instruction)。可這仍不足以表達多重文本之間的關系。 我們可以想像《薩爾達傳說:曠野之息》中的一株蘋果樹,制控文本的真正特性不在於蘋果樹的二義性(它既是一株蘋果樹,也是一段代碼或其運作),而在於文本的上層總是希望能隱藏文本的下層(作為「蘋果樹」的存在總是希望隱藏其作為代碼的存在,也即自身的媒介與物質基礎)。 一種更復雜的制控文本是文字冒險遊戲(Text Adventure Game)或美少女遊戲(Galgame)。在文字冒險遊戲中,玩家依據個人偏好或思考所做的選擇可以影響遊戲的劇情走向,進入不同的故事線;而每一條故事線可能還存在更多分支,根據不同的選擇,玩家獲得的信息也大有不同,直到走向不同的故事結局。對應到美少女遊戲中,男主人公的劇情路線抉擇會直接影響他和哪位女性產生情感聯系。按照東浩紀的說法,美少女遊戲的典型結構是:在每一支線中,男主人公都專一地愛著那個「她」,但考慮到男主人公可以擁有數位甚至數十位的對象,每一支線敘事的成立都要求玩家遺忘整個底層文本結構。 可這種遺忘仍不充分。無論是一株蘋果樹、一段文本戀情,還是整個虛擬世界本身,一款遊戲的存在總是依靠一種多重的隱藏:既要用表層的敘事遮蔽文本的下層,也要掩蓋文本之外的硬體/物質/社會世界。問題在於,外部世界的運作是如此明顯,玩家幾乎無法忘卻,只有通過一台遊戲機(比如Switch)或電腦上的Wii模擬器才能感受到這株蘋果樹。那麼,究竟是什麼讓一株蘋果樹成了一株蘋果樹? 或許是bug的存在。bug總是預先假定了一個完備、封閉的系統,說明遊戲內的一切存在都可以獨立於外部,只是「暫未達成」。在此,bug不僅是遊戲的破壞者,也是其拯救者。作為一種症候,bug是形式系統為了證明自身純潔性而將外部世界排除到自身之外時的免疫反應,它為玩家提供了一種對純潔性的想像:只要解決了bug,遊戲或文本就可以超脫外部世界的約束,那株蘋果樹或那個看向你的女孩就能真正地存在,成為完備的形式現實。 2009年,克林特·霍金(Clint Hocking)在《〈生化危機〉中的敘事—機制衝突》(Ludonarrative Dissonance in Bioshock)一文中指出,現代遊戲中最大的困難是敘事—機制衝突,即較為復雜的遊戲內的敘事要素(如遊戲劇情)和機制要素(如玩家控制角色進行特定行動)之間可能存在不兼容的情況。例如,在某一情況下,就劇情設置的情感走向來看,玩家應該幫助特定NPC(非玩家角色),可玩家卻持有武器。此時,如果設計者限制了玩家的行動,不讓玩家傷害特定NPC或讓玩家對NPC的攻擊不產生效果,那麼遊戲內的機制將不再貫通,而被敘事所限制;如果設計者允許玩家攻擊NPC,甚至殺死NPC,那麼機制則會嚴重影響劇情,使遊戲敘事不再成立。 其實早在20世紀90年代遊戲研究萌芽之時,就存在所謂的遊戲學(Ludology)與敘事學(Narratology)之爭。前者認為遊戲的核心是機制,敘事始終要通過遊玩(gameplay)才能實現,應該將遊戲研究的重點轉移到機制上;後者則認為遊戲的核心是敘事,機制只是實現敘事的手段之一,希望將遊戲與其他敘事媒介並置研究。但無論研究者在這兩種立場之間做何選擇,抑或直接將遊戲學與敘事學之間的對立指認為一種「建構」,幾乎所有討論都承認,遊戲中存在兩個不能相互替換的元素——「機制」與「敘事」,且兩種元素在不同遊戲中有著截然不同的分配策略(《超級馬力歐》顯然偏向「機制」,《時空輪回》則偏向「敘事」,而《勇者鬥惡龍》則需要拆解成不同部分才能加以確認)。 借用語言學的隱喻,我們完全可以將敘事—機制衝突看作一種特殊的言語—語言衝突。如果將遊戲當作一個符號系統,那麼機制就是這一系統的「語法」,遊戲對象與遊戲世界則是這一系統所生成的「文本」。因此,遊戲學強調的是作為「語言」的遊戲,而敘事學強調的則是作為 「言語」的遊玩。這種言語—語言衝突並非遊戲的特性,而是所有制控文本乃至計算機軟體的共有屬性:任何軟體都既是「對象」(object)也是「過程」(process),故任何建立在軟體之上的敘事過程都無法脫離這種二重性——值得討論的並非遊戲的本體何為,而是遊戲的不同面向/元素之間應當如何劃分,又存在著何種互動關系。 由此,我們得以將bug理解為敘事—機制衝突的特例:遊戲中出現的bug乃是遊戲機制不可避免的部分,它以最強有力的方式打破了敘事的完備性。也可以反過來,將敘事—機制衝突看作遊戲bug的一般化形態。例如《薩爾達傳說:曠野之息》的玩家常常面臨一種二元抉擇:劇情要求作為騎士的林克拯救公主與世界,而林克本人卻無心前往城堡,只想在大陸上漫遊,集齊900個克洛格果實。所有林克都生活在敘事與機制的巨大裂縫中,可恰恰是這一裂縫保障了遊戲的存在——通過展現文本系統內部的衝突,遊戲向玩家許諾尚未實現的潛在的完美,正是這種潛在的完美促使玩家忘卻更深層的世界存在之問題(一串代碼究竟為何要拯救另一串代碼),大度地接受了眼前的虛擬世界。 可bug不總是一種以暴露為手段的排除與遺忘,也並非所有遊戲都會選擇擱置衝突並延緩衝突帶來的不適與痛苦。《最後生還者 第二章》在發售後即引來惡評如潮,大多數評論者都無法接受自己被遊戲強迫完成特定劇情且沒有替代性的選擇。可同樣,絕大多數遊玩者並未意識到,該遊戲的劇情之所以如此讓人痛苦,並不只是因為敘事本身,更源於其特殊的敘事視角——不同於常見的第一人稱或偽第三人稱視角(玩家想做的事大致上與遊戲劇情的要求同步),當玩家必須完成自己根本不想完成的情節時,他/她被放到了主角的外部,甚至故事的外部,作為一個必要的觀者無力地看著情節脫離自身的控制。(感謝北京大學的韓宇華,對這一作品的分析及本節的部分觀點均源於我們的一次私下討論。——作者注) 因此,存在著兩種截然不同的運用、理解bug的方式。如果說一款遊戲總是設計者與玩家的共謀,玩家需要接受電子遊戲中隨時會變化的物質性(如遊戲的突然結束),那麼遊戲bug既可以強化這種共謀,將自身作為遊戲文本存在的基礎,也可以通過截然相反的方式,觸發並擴大敘事與機制之間的衝突,破壞共謀的預期,通過對文本與玩家的雙重反抗與挑戰,迫使玩家去考慮自己和人物之間的距離,並重新思考遊戲世界的存在特性。 就此而言,從文本、媒介的二重性出發考慮,敘事—機制衝突乃是遊戲作品分析中最為核心的部分,其敘事效用早已蘊含在言語與語言、過程與對象的衝突之中:恰恰由於敘事—機制衝突總是源於遊戲文本卻又超越文本自身,它才得以用語言生成言語,將對象帶進過程,從機制中勾勒出敘事。與過往的其他文本形態相比,敘事—機制衝突就是遊戲獨有的敘事方式,它既是遊戲文本內部的錯誤與衝突,也是計算機文本內含的二重性相互擠壓出的腫塊;它既暴露出遊戲文本不可或缺的外部性,也訴說著不同板塊之間相互交疊碰撞的歷史。 要如何進入並理解一個遊戲?當下的遊戲研究者給出了兩種截然不同的回答:一種是以遊戲設計、遊戲生產的方式,研究者關注如何製作出更好(或在商業上更成功)的遊戲,這是所謂的生成性研究;另一種則是對文化、各種形態的文本的研究甚至哲學研究,研究者關注如何發展出一種特定的遊戲理論或批評,這是所謂的批評性研究。無論取徑殊異,這兩部分的研究者都不關注「失敗的遊戲」或「遊戲的失敗」。 文學研究中有所謂「症候式的解讀」,即將特定現象看作某種病症,反向尋找其病因;社會研究中也常有「以反常,見日常」的思路。若將類似的思路帶入遊戲研究中,今天的遊戲研究者應該去尋找那些被設計者故意隱藏起來的東西,包括設計者的工作流程甚至特定遊戲的代碼結構。一個成功的遊戲總是令人沉浸其中,可只有通過那些失敗的瞬間(無論是系統崩潰還是不可彌合的敘事—機制衝突),遊戲才暴露出其意識形態甚至存在論意義上的基礎。因此,越是那些設計者投注了很多精力去試圖克服的問題(例如敘事—機制衝突),越應該被確立為遊戲研究與分析的核心議題,而所有克服這些問題的方式(無論是屬於文化還是工業),都應被吸納到遊戲研究之中。 考慮到當下遊戲研究的現狀,我們需要追問的是:為何作為故事、文本、媒介、產品的遊戲得到了如此之多的關注,而作為一個軟體的遊戲卻極少得到討論?正如學者亞歷山大·加洛韋(Alexander Galloway)所說:「今天,『文化工業』有了全新的含義,因為在軟體內部,『文化』和『工業』系出同源。」今天的研究者可以討論圖形與互動,如怎麼在Switch上渲染出美麗的開放世界,或《哈迪斯》(Hades)是如何設計打擊感的——讓玩家在按下按鍵的同時感覺到自己真的打到了怪物;也可以討論遊戲文本中暴露出的意識形態、遊戲的存在本質,甚至如何從遊戲中生發出行動性與反思性的空間。可是這些討論都並不充分,他們都未意識到,最值得討論的並非工業的生成性或文化的批評性,而是遊戲究竟以何種方式同時承載了兩種截然不同的傾向與內容。 我們習慣於將遊戲當作一個黑箱般的對象,卻忘了遊戲同時也可以是別的東西,如作為一種執行(execution)或一個場所(location),這在一定程度上是因為我們缺乏工具去理解遊戲作為軟體的特殊性。我們理解《哈迪斯》中的打擊感關涉遊戲輸入設備、玩家身體、圖像表現、代碼數值設定等方面,而這種打擊感又直接關繫到玩家是否會沉浸在這個世界中,將其當作次生的現實。可我們無法想像一種從打擊感出發,一步步向上勾連起整個遊戲的製作、消費、遊玩乃至分享的遊戲過程與遊戲理解。除去最簡單的「多媒體」三個字,面對多維度、多層次的遊戲,我們束手無策。 或許並非毫無辦法。面對軟體,麥肯齊(Adrian MacKenzie)希望可以「切開代碼」(cutting...

結合「遊戲社會:狼、猞猁和蟻群」展覽作品,探討在世界的遊戲中誰是「遊戲的人」

本文原載於《信睿周報》第30期,經授權轉載 「遊戲社會:狼、猞猁和蟻群」的策展敘事發端於筆者在家中找到的一本1995年出版的《未來之路》(The Road Ahead),作者是比爾·蓋茨。把敘事的時鍾撥回上個世紀末,是為了在信息社會與個體狀況關系發展階段的關鍵回憶中尋找我們今天賴以生存的網絡世界發生劇變的那些臨界點。在那個時代,比爾的書在國內帶動了一股下海經商的熱潮,而筆者父親的家用衛星天線公司便是其中一朵浪花。在父親公司的機房,筆者第一次看到了港台綜藝節目,盡管回憶中的畫面在今天看來已是見怪不怪:在金碧輝煌的舞台背景中,有一場競賽在進行,規則是不藉助任何工具,僅用身體抱起盡可能多的金幣,從舞台的一端走到另一端。在扭曲的遊戲中,直立的人變成了黃金裹身卻狼狽不堪的四足動物。 動物是人類的鏡子,我們在對動物的凝視中發現自己。和大多數動物一樣,除了角力、追逐、模仿、戲弄等哺育下一代的成長遊戲,我們還有在純粹的玩和娛樂中保持與其他個體溝通情感的欲望。人類保留了遊戲的本性,卻把遊戲規則變成其行為的界限。誰把自己當成玩家,就必須遵守遊戲規則框定的行為模式。不幸的是,規則也限制了我們的想像力和自由。 《未來之路》的封面引發了筆者對某種具有現代性特徵的動物的聯想——比爾·蓋茨站在一條筆直通往地平線的公路上,雙手插兜,微微側身面向安妮·萊博維茨(Annie Leibovitz)的鏡頭咧嘴笑著。公路被一片無人之地包圍著,周遭沒有任何行人或交通工具的影子,地面上也沒有車軌的痕跡,也許只有荒原狼才能到達此地。在那個時間和地點,比爾為我們指出了「未來之路」的方向。 1995年也是知識共享社群波特蘭模式知識庫(Portland Pattern Repository)誕生的年代。相比起荒原狼一般的比爾,其創始人沃德·坎寧安(Ward Cunningham)更像一名雕塑藝術家。在他的眼中,網際網路(Internet)的未來無法被預測,它是不斷變化、充滿意外的。波特蘭模式知識庫以集體代碼所有權的方式重構了協商的工具,在往復的揉捏和塑形中「想像」系統的形狀。從中,坎寧安孕育出了面向社群的協作平台維基(wiki)的幾大理念:開放(Open)、遞增(Incremental)、普遍(Universal)、明顯(Observable)和匯聚(Convergent)。 同年,這條信息高速公路跨越了太平洋,從中國古代神話傳說描繪的「環繞陸地的海洋」中升起,化身為「瀛海威時空」(info highway的諧音)——中國第一家網際網路服務商。其創始人張樹新在中關村的十字路口豎起了一塊大廣告牌,向每個過路人提問——「中國人離信息高速公路還有多遠?」答案就在北邊1500米處一座對普通百姓開放的網絡沖浪體驗館。這一年,北京的環城高速公路剛剛通車。由此,一批批「荒原狼」走上了不歸路,高唱著「英特納雄耐爾(international的諧音)一定要實現,網際網路已經實現」。 張文心的動畫影像《瀛海威2020》就是對早期中文網際網路空間的一次冥想式回訪,所去往的正是「瀛海威」這座虛擬城市的廢墟——昔日熱鬧非凡的「主持人廣場」「時空超市」「翰林書院」「新聞夜總會」和「軟體過山車」等如今只剩下些許供人憑吊的「賽博殘碑」。在影像中,用戶wolf404回憶起第一次坐在網絡聊天室里向用戶Lynx1136發出問候的時刻,對話跳入時空的縫隙中,落入一座路標的墳場。每一個路標都曾是一條規則,都曾導向一條前途未知的道路,墳場的地下沸騰著永恆的海洋。一條燈火通明的高速公路從閃爍著寶石綠色光芒的神話之海中升起,一匹披著黃白皮毛的狼在空無一人的馬路上獨自奔跑。在道路的盡頭,狼縱身躍入了孕育著技術理想主義的子宮之海。 25年後,我們每個人都站在這條信息高速公路上,但每個人都變成了荒原狼。比爾的「預言」一條條成為現實:電子商務/政務、視頻會議、智慧型手機(袖珍終端)、智能導航、雲存儲、網上購物、網絡教育、物聯網……同時,他所擔憂的無處不在的攝像頭和個人隱私問題,以及信息不平等導致社會差距加大等問題愈發嚴重。這條通往無限的道路理應讓萬物匯聚,但為什麼我們與這世界的連接並不比網際網路之前的時代更多?我們是在什麼時候,一次又一次地,錯過了高速公路的出口? 數字媒體研究者周蓬岸的作品《1997:通用桌面探險》源自這段旅程的開端時代,同時構成了展覽非線性敘事的首和尾。 在藝術家看來,我們今天生活中的所有數字平台都並非唯一的選擇,而是在各種歷史因素共同作用下形成的一種技術要素的組合。藝術家選擇的開源和自由軟體在跳出當下主流技術框架的同時,再現了各種替代性系統的界面形態和網絡邏輯。在網際網路前歷史堆積的這座路標墳場中考古,尋找開發者先驅們留下的交錯軌跡,我們是否能想像出一座烏托邦之城? 荒原狼的行旅延續了二十多年,信息高速公路兩旁的荒原上陸續出現了一些城鎮的影子,那便是猞猁的孤島。猞猁是自然界最孤獨的漫步者,它們在交配季節長途跋涉,只為找到另一半。猞猁的社會聯系僅限於在最短時間內(個把月的求偶、交配和哺乳期)組建最小型的直系家庭,它們一生中大部分時間都在尋找配偶和打發無聊中度過。 另一位策展人張業鴻曾說,成長於網絡空間的他更能理解猞猁這種動物的習性。在我們的想像中,進入智慧型手機時代的猞猁似乎變成了最令人生厭的獨居動物:因為疏於外出,其器官發生了退化,甚至連軀體都突變成了一根食指的模樣,在發光的手機螢幕上重復著點擊、滑動和敲打的動作。 這些猞猁式玩家也將暴力和欺騙帶到了網絡空間。趙邦的《我也只有在夜里需要你》再現了一次猞猁式的情感追逐體驗。藝術家在社交網站「豆瓣」注冊了一個女性ID,創造了一個擁有完整性格背景的虛擬女性角色。隨後他在「求勾搭」小組中發帖,和網友聊了三個晚上。作品再現了這位非真實角色的真實生活場景,藝術家採集了「她」所引發的種種欲擒故縱的語言遊戲和「她」種下的欲望果實,並將展覽空間裝點為一間愛情遊戲戰利品的陳列室。 美國女權主義藝術家安吉拉· 瓦施蔻(Angela Washko)的《遊戲:遊戲》(The Game :The Game )則以電子遊戲的方式模擬了現實生活中的兩性社交遊戲。玩家可以通過這款約會模擬器模擬六位「搭訕達人」(Pick-up Artist,縮寫為PUA)帶來的挑戰。這些「情感殺手」試圖用他們從書和視頻中獲取的技巧來引誘玩家。玩家將在遊戲過程中體驗到規則的現實性:若要通關,獲得「約會」體驗,就必須應對並接受PUA的挑戰,迎來唯一的「背叛」結局;若拒絕挑戰,遊戲則會結束。 這就是法國哲學家利奧塔爾(Jean-François Lyotard)曾經提過的後現代社會的遊戲規則:一個封閉的系統將以剝奪其遊戲參與權的方式威脅那些可能會改變共識規則的對象。 我們的世界正是一場大型遊戲,它囊括了各種類型的遊戲,大至奧林匹克運動會和資本市場,小至電子遊戲,都以維根斯坦意義上的「家族相似性」的方式構成了世界的遊戲。公平和競爭是這場遊戲塑造的真實的假象。所有遊戲的背後都隱藏著相同的規則:參與遊戲意味著必須遵守規則。 在世界遊戲中,我們必須辨識出兩種不同類型的玩家:遊戲規則的執行者和制定者,只有後者才是必然的贏家,規則就是他所許下的承諾和謊言。而選擇紅藥丸還是藍藥丸(編者註:此處借用了電影《黑客帝國》的橋段,片中主角若選擇服下紅藥丸,意味著回到現實,選擇藍藥丸則意味著繼續留在虛擬世界中),是否有助於我們看清規則制定者的真身?旅法藝術家姚清妹對所謂的二元選擇質問:在涇渭分明的競技場中,雙色視覺生物能否想像出一個四色視覺者的世界?在她設置的舞台中,紅藍陣營的二元對抗遊戲、「政客魔術師」的啞劇表演和數位「演員-候選人」同台競技的「投票亭」描述了當代西方競選規則的困境——選擇的權利在政治遊戲的劇場里被重復、消耗,逐漸磨去了意義。 規則是身為世界遊戲玩家的我們的桎梏,也是我們的工具。我們理應看到遊戲世界中邊界的存在,也不能忘記規則之前亦存在著一個「自由遊戲」(fiel spiel,取自雅克·朗西埃對席勒和康德所創造的這個詞匯的再闡釋)的世界。只有包含真正的溝通機制且暗藏顛覆性的遊戲行為,才能在社會關聯(而非社交關系)中發展出一些新的結構和別樣的可能。 為了超越僵化的二元衝突,對黑格爾-馬克思二元對立辯證法進行反思,丹麥情境主義藝術家阿斯格·約恩(Asger Jorn)創建了一種名為「三重奏」(Triolectics)的概念模型。為了闡釋他的理念,約恩發明了「三邊足球」(Three Sided Football),在傳統足球比賽中引入了第三方對抗隊伍。美國獨立遊戲創作者軟工業(Molleindustria)設計了三邊足球的電子桌遊版本,不僅賽局必須由三個玩家操控才能啟動,遊戲機制也發生了改變。2009年10月,在里昂當代藝術雙年展的Veduta項目中,法國藝術小組鹿角(Piedla biche)組織了一場真人三邊足球比賽,展示了把職業足球運動員轉化為藝術作品生產者的可能性。藝術家為已然固化的規則引入的,正是一種不可計算的品質,讓「人生遊戲」的賽局不再只有競爭和衝突,而是充溢著更純粹的流動性和偶然性。 在動物世界里,螞蟻與狼和猞猁不同,永遠以復數形態出現。雖然其個體行為簡單,整體卻能做出智能行為,比如在不同環境中通過最短路徑追溯到食物源頭。這種集群智能(swarm intelligence)建立在復雜的組織架構和包含多樣性及正反饋的行為規則的基礎上。蟻群天生懂得應用各種遊戲來探索世界的運作規則。 群體總是存在著兩面性,蜂群和蟻群是烏合之眾還是智能集群,這全然取決於我們從哪個視角觀看。陳欣、黃鈺文的《涌現》和韓國組合循環故事(Loopntale)的《隱藏禮儀》(Hidden Protocol)從不同角度反思人機時代的智能機制,即智能並不依賴於一個原則或單一的機制,而是來自不同參與者之間的相互作用。群體蘊含著無盡的潛力,問題在於我們如何組織集群,挖掘群體中的智能和力量。而遊戲與協作正是締造社會關聯的一條紐帶。 規則之外,我們還有什麼?也許我們與世界「交織」的真正方式,應是現象學意義上的體驗。對遊戲(play)和遊戲/競賽(game)行為及媒介的思辨貫穿了本次展覽的始末,電子遊戲把抽象的世界遊戲轉化為可感的數碼物實體,而藝術體驗則是通往自由遊戲的唯一路徑。這種體驗又包含了多重的架構:藝術家在遊戲中「反饋」自己的遊戲經驗,對遊戲規則和媒介進行轉譯和批判;同時,作品的交互界面和展示空間(比如美術館)作為受眾與作品之間的中介(agent),成為感知(aesthetic)體驗的發生場所。 遊戲-藝術就是這樣一種實踐:對規則進行引用、闡釋和疊代,通過光、圖像、聲音及交互界面(這些也是電子遊戲的元素)在虛擬/現實世界之間進行信息的輸出/輸入,最終在玩家/受眾身上激發出特定的感知和體驗。重新發明集體遊戲,便是我們再次創造共同語言的時刻。 來源:機核

遊戲之外:一名《底特律:變人》「雲玩家」的思考

本文原載於《信睿周報》第30期,注釋略,經授權發布 互動式電影(interactive movie)是遊戲中一個比較小眾的門類,一般的玩法是由玩家扮演的角色在遊戲中收集信息並做出一系列選擇,這些選擇將進一步影響遊戲的主線和支線進程。由法國遊戲工作室量子夢開發、索尼互動娛樂於2018年在其平台PlayStation 4發行的《底特律:變人》是這一遊戲門類的代表作之一。 《底特律:變人》的故事圍繞三個仿生人(android)展開,分別是:為保護僱主女兒免受家暴而渴望探索自身人工意識(artificial consciousness)的家政仿生人卡拉(Kara),為追捕像卡拉這類異常仿生人而在一線進行搜查任務的警察仿生人康納(Connor),以及有著豐富情感表達、獨特藝術認知和反抗精神,致力於解救被奴役的同伴的馬庫斯(Markus)。這款遊戲層層嵌套的設計使其故事線不再孤立,玩家的選擇能在角色間產生蝴蝶效應。比如,玩家扮演馬庫斯時若選擇暴力鬥爭,會影響遊戲中大眾對仿生人的看法,從而影響扮演另一名角色時人類對該角色的態度。 每個章節的結尾都會出現一張根莖結構圖,詳細展示本章節中所有可能的選擇、路線及其結果,以激發玩家重新思考其選擇,進而探索更多的可能性。三名主角的故事線在結局交匯的那一刻,玩家或多或少能感受到其抉擇對敘事,尤其是角色命運的影響,這也是遊戲的樂趣所在。 然而,《底特律:變人》在玩家群體中常因其互動式電影的特質飽受批評:首先,遊戲的操作快感很弱,除了較驚險刺激的快速反應事件(Quick Time Event, QTE),大量對遊戲進程毫無幫助的生硬交互(如倒水、開門等)都顯得十分雞肋;其次,劇情在細節上經不起推敲,把有關仿生人的復雜問題簡單化了。這些批評雖然點出了《底特律:變人》的不足之處,卻也常因玩家對「玩」這一關乎其身份的概念的執念而囿於遊戲的媒介特異性(media specificity)。 本文將簡述互動式電影遊戲的歷史,並以《底特律:變人》為例,試圖從「雲玩家」的視角出發,檢驗其超越遊戲圈的影響力,思考遊戲研究的跨學科潛力。 1975年至1977年間,威廉· 克羅塞(William Crowther)、唐· 伍茲(Don Woods)和其他程式設計師開發了早期文字冒險遊戲(text adventure)的代表作品《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure )。彼時距全球資訊網開放還有十多年的時間,圖形處理技術還未出現,《巨洞冒險》完全依賴文本來展開劇情。玩家扮演一名在洞穴中淘金的探險者,在閱讀遊戲文本後,通過輸入指令做出選擇,來推動劇情發展,最終目的是找到所有寶藏並安全離開洞穴。 1990年,麥可· 喬伊斯(Michael Joyce)出版的《下午,一則故事》(Afternoon, A Stor y)被普遍認為是第一部超文本小說(hypertext fiction)。1996年,鮑比· 拉比德(Bobby...
IGN今年56款高分游戲:這6部作品為10分滿分

長劇本時代的遊戲:難以調和的時間性?

【本文原載於《信睿周報》第38期,經授權發布】 2013年,頑皮狗與索尼互動娛樂推出了PlayStation 3的末代作品《最後生還者》(The Last of Us),廣受贊譽。這無疑使《最後生還者2》成了PlayStation 4世代最令人期待的3A級遊戲收官之作。 毋庸置疑,《最後生還者2》凝聚了製作者的大量心血,代表了本世代遊戲製作的較高水平。其視覺層面的細節讓人嘆服,甚至實現了人物穿脫衣服完整過程的高難度建模。此外,遊戲中新增的不同種類的感染者和人類敵人使玩家不得不採取新的應對策略,讓戰鬥系統更豐富。然而,《最後生還者2》在玩家群體中收獲了幾乎一邊倒的差評,尤其針對其為了政治正確的陳詞濫調而不顧前作玩家感情的劇情。在本文中,筆者不再贅述針對《最後生還者2》劇情的兩極化評論,而是試圖分析遊戲中難以調和的兩種時間性——遊戲時間和電影時間,這也是《最後生還者2》難獲玩家青睞的更深層原因之一。 不得不承認,3A級遊戲已經進入了(超)長劇本時代。部分開放世界類(open world)的遊戲時長可達數百小時,如《薩爾達傳說:曠野之息》。以線性關卡為基礎的《最後生還者2》的遊戲時長為25至30個小時,比前作長一倍左右。在遊戲過程中,筆者曾數次認為劇情應該就此結束。在一個關於復仇與釋懷的故事中,遊戲讓玩家體驗主角的仇家埃比(Abby)善良、無奈與絕望的復雜感情來揭示末世世界的殘酷與無常,這一設計本身沒有問題。但是,縱橫交錯的人物故事使得已經很長的劇本產生了篇幅不足的矛盾。在如今「影游融合」的趨勢下,大部分3A級遊戲都在追隨電影化的敘事,劇情成了舉足輕重的元素。當遊戲越做越長,隨之而來的就是如何駕馭(超)長劇本的問題。 除了爭議較大的結局,前作《最後生還者》的劇情相對簡單,但有很強的感染力。劇情講述的是末世背景下,大叔喬爾(Joel)帶著蘿莉艾莉(Ellie)冒險的故事,遵循的是經典三幕劇結構,包括建制(喬爾接受護送艾莉的任務)、對抗(護送過程中的遭遇)和結局(喬爾救下艾莉),每一幕又可在此結構框架下繼續細分。遊戲的節奏非常緊湊,數個線性關卡連在一起,玩家通關後往往只需看幾分鍾的劇情影片,下一關卡便接踵而來。 在《最後生還者2》的序章中,視角、剪輯、音效、燈光、字幕等基本元素奠定了其電影敘事的基調。顯然,遊戲總監尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)想打破常規,挑戰前作未達到的高度——他為遊戲設計了精緻的敘事結構,每一個角色的命運都是「對稱」的,埃比與喬爾、艾莉與列夫(Lev)……序章以外,遊戲主要有兩條敘事線,分別圍繞兩位主人公展開:前半部分以艾莉的復仇之行為主,穿插了過去四年與喬爾的回憶;後半部分以「仇人」艾比的經歷為主,逐步揭開之前劇情埋下的伏筆。這段劇情與前作幾乎完全呼應,埃比與艾莉十分相似的經歷揭示了末世之中的人都為了生存而殺戮,都有報仇的理由,表達在冤冤相報的循環里放下仇恨的主旨。這些故事及主旨並不復雜,但由於都集中在埃比線上,就顯得倉促了。此外,同時採用順序、倒敘和插敘的敘事手法使劇情碎片化,導致故事在很多方面還未醞釀、發酵便戛然而止,玩家操作遊戲的快感也受到了影響。 與觀眾在影院中觀看電影的體驗不同,在長劇本時代,玩家在遊戲過程中會對遊戲進行多次的蒙太奇,產生更豐富的時間性。這是因為,首先,玩家不可能一口氣玩完《最後生還者2》這樣耗時幾十個小時的遊戲,總是要通過存檔和讀取分幾天才能完成。 其次,線性關卡遊戲通常只有一條「正確」的通關路徑,筆者就經常迷失在尋找通關路徑的過程中,花費了不少時間,甚至不得不藉助提示。有時,玩家仍想探索某個區域,卻因意外觸發通關路徑而不得不進入下一個場景,無法返回。因此,玩家對所謂的「剪輯點」也沒有完全的掌控。 再者,遊戲中的各種怪物感染者都有自己的行為模式且隨時間和環境的影響而改變,很多玩家會多次嘗試同一關卡以尋求最「完美」的通關路線。最後,遊戲中還設置了各種資源收集、道具製作、武器升級等玩法,不少玩家也會通過多次重玩來收集這些東西。然而,目前很少有遊戲能有效利用玩家的蒙太奇所產生的豐富時間性。此外,《最後生還者2》在本已復雜的遊戲時間中,又插入了同樣復雜的電影時間,最終讓玩家覺得漫長且錯亂。 值得注意的是,遊戲內部也有時間系統。開放世界類的遊戲通過大幅壓縮現實時間來強化遊戲中時間流逝的效果。如在《薩爾達傳說:曠野之息》中,遊戲里的一小時相當於現實中的一分鍾,玩家可以在24分鍾內體驗遊戲中的一個晝夜,這樣一來,不同的場景和不同的怪物可以讓玩家在短時間內體驗到更豐富的內容。其他同類代表作還包括《刺客信條:奧德賽》《俠盜獵車5》等。而《動物森友會》則採用此類時間系統的另一極致:與真實時間完全同步。在這一機制中,遊戲里的魚類、蟲類和其他資源的出沒都與現實中的時間一致,一些在生活中費時的事情(如小動物搬家、設施升級等)在遊戲中也須花一兩天的時間才能完成。綿延的時間性讓玩家每天都有動力打開遊戲去看一下新鮮事。 另一方面,互動式電影(interactive movie)類遊戲,如《底特律:變人》、《暴雨》等,則是通過不斷的(遊戲)時間停頓來讓玩家思考其選擇對劇情可能產生的影響,其蒙太奇式的時間性加上電影化的敘事和視聽語言,強化了懸疑感,也強調了玩家的選擇對故事的影響。 雖然《最後生還者2》中有插敘和倒敘的段落,但總體還是以線性關卡為主的類動作角色扮演遊戲(action role-playing game)。大多數時候,時間已被提前設定,部分關卡和劇情在白天,部分在晚上,而《最後生還者2》的製作者試圖打破這種比較單一的時間系統。在遊戲的前半段,艾莉到達西雅圖時,也出現了與開放世界類似的箱庭遊戲:玩家在西雅圖荒蕪破敗卻又極富美感的環境中自由探索,收集物資。 然而,這一遊戲中開放性最強的段落卻飽受詬病:玩家剛剛在序章中經歷了喬爾之死這一巨大的創傷,理應接上緊湊的復仇情節,而不應是漫無目的地閒逛。這使得玩家原本十分激烈的復仇情緒被放鬆舒緩的箱庭空間所壓抑,且別無他選。不可否認,在動作角色扮演遊戲內加入箱庭遊戲的想法非常具有挑戰性,頑皮狗也曾以同樣的策略在《神秘海域4:盜賊末路》中獲得了成功,但《最後生還者2》的時間性確實已經過於復雜。 此外,關卡間的劇情影片、回憶片段或小遊戲帶來的停頓又與互動式電影不同,它們雖然讓玩家緊繃的神經得到了休息,但也破壞了遊戲快感的延續——玩家若跳過影片,就錯過了重要的劇情,這些無法快進的片段有時顯得格外漫長。這一兩難正反映了此類動作角色扮演遊戲的核心矛盾:遊戲本身無法推動劇情,影片又無法帶來遊戲感。 就本世代的3A遊戲而言,其CG動畫和3D建模等技術已經進入了瓶頸期。畫面好的遊戲不再稀缺,且每一代遊戲都在持續尋求技術的進步和亮點,《最後生還者2》又在細節層面展現了其精進的技術。比如,水從角色的衣服上滴下來和角色拋繩索時的物理效果等。然而,當遊戲執著於技術時,必然會出現過度的技術堆疊。《最後生還者2》中的技術細節固然增強了畫面的感染力,但問題是它們是否也有效地增強了遊戲性?以被官方用來作為技術展示內容的武器改裝效果為例,其在遊戲過程中並不能隨時進行,而需要玩家找到特定的武器改裝台,動畫效果顯然又拖慢了整體節奏。如果改裝可以隨時進行且省略過度的技術展示,是否會讓遊戲流程更順暢呢? 作為1997年《最終幻想》系列第七作的重製作品,2020年4月10日發行的《最終幻想7重製版》的時間性設置也頗有爭議:該重製系列分章節發布,使遊戲成了系列連續劇,目前發行的第一章將原作中5個小時的遊戲內容擴展為35至40個小時左右。但是,遊戲收獲了很高的評價,因為它不是簡單地把一個完整的遊戲拆開銷售,而是在忠於前作的基礎之上,加入了新劇情和新任務,讓故事更充實動人。 試想一下,如果《最後生還者2》也被拆分為「艾莉篇」和「埃比、比篇」,把囿於篇幅的劇情繼續深入,把漫長且錯亂的時間性進行梳理,把不必要的技術堆疊省略,把復仇或釋懷的選擇權交給玩家,會不會更好呢? 雖然《最後生還者2》的玩家口碑一般,但它作為一部商業遊戲也並不算失敗。然而,在電影化、長劇本的時代,遊戲的設計該如何調和電影時間和遊戲時間,是遊戲開發者不得不面對的難題。動作角色扮演遊戲的本意是結合角色扮演遊戲(role-playing game)和動作冒險遊戲(action-adventure game)在劇情和遊戲快感上的優勢。然而,當一段又一段的劇情影片累積到一部故事片的長度時,把它們剪碎並插入到動作冒險遊戲關卡之間的意義到底是什麼?遊戲本身就不能推動長劇本的劇情發展嗎? 來源:機核

陳旻對話青年藝術家曹澍:遊戲如何影響了我們的生命經驗?

原載於《信睿周報》第56期,原題為《陳旻×曹澍:找到回憶里時間的性格》 如今,「步行模擬器」(Walking simulators)已經不再是一種諷刺低成本獨立遊戲的說法,它形容的是一種交互功能較為有限的空間敘事作品。科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)曾經說過:「我認識的每一個使用計算機的人,似乎都會產生一種信念,即螢幕背後存在著某種實際空間。」這個「實際空間」是什麼?我不知道有一天它能否走到螢幕前面來,但在目前這個階段,我們可以試著去構建它,然後邀請別人步入我們的空間,成為異世界的閒逛者(flâneur)。 青年藝術家曹澍最近做了一個名為《散步模擬》的交互類電子遊戲作品。我與曹澍一直就電子遊戲與當代藝術的議題保持著長期對話,這一次,我們想要探討一下電子虛擬世界到底如何深刻影響了我們的生命經驗,以及我們能拿它做些什麼。 ——陳旻 陳旻:你在藝術家簡介里,是這樣描述自己的工作的:「通過對日常經驗的跨媒介轉化和數字空間搭建來構造出潛在的關聯,類似於一種在迷宮中不斷迷失並尋找線索的偵探行為。」這是一種什麼樣的轉化?你又在尋找什麼線索呢? 曹澍:我會花很多時間去實驗一些新材料和新技術,有點像是把自己的強迫症附加到它們身上,而不是把它們當成工具,直接去說一件特別明確的事情。我感興趣的是,這些新技術在某些語境中會很自然地產生一些奇妙的隱喻或化學反應。新技術從來不是突然出現的。我記得約兩千年前的希臘就有了以蒸汽為動力的小型機械,但當時只是被當成一種娛樂玩具,我們所熟知的那種蒸汽機在特定歷史語境下才擁有新的意義。 「線索」是一個比方。因為我的找尋並沒有明確目的,就像是在一個迷宮里行走,而迷宮本身也在不停變化,因此我將迎來各種遭遇,並需要對此做出反應。比方說,當我在處理一些與記憶相關的問題時剛好接觸到了3D建模軟體,突然發現了渲染圖像的生成過程與回憶起某個印象的行為之間存在一種奇妙的化學反應。我想,針對每一種技術,每一個人都有不同的具體進入方式。另外,最近我在做和底層視覺相關的一些小裝置時,非常巧合地在物質的材料和顏色、人體生理結構和立體眼鏡本身的歷史之間發現了一些有趣的關聯。尋找線索的過程本身可能就是答案,而謎語就是謎底。 陳旻:也就是說,你在記憶的追尋過程中,從3D渲染圖像的生成過程中發現了相同的質感。但我發現,用3D建模軟體創作其實並不需要從無到有地去創建。我們只需通過電腦的交互界面去操作:打開建模軟體自帶的資料庫,把預先封裝好的標準化對象、角色或行為拖拽進一個唯有坐標存在的三維虛空中,調整好參數,把選定的對象組裝成一個完整的3D場景,最後通過虛擬攝像機製作出運動影像片段——這就是所謂「引擎電影」(machinima)的製作流程。與其說作者是某個虛擬世界的「創世者」,不如說更像是一個「組裝匠」。另外,在資料庫和可導航界面的意義上,3D渲染圖像與回憶行為之間也有許多不同之處。如果說大腦像一個資料庫,但其沒有可視、可檢索的清單,因此反而更像是一個找不到檢索卡片的檔案館。我覺得,回憶起某個記憶或印象,就像是變成了電子遊戲里的數位化身,通過不斷行走來撥開覆蓋在前方未知道路上的重重迷霧——雖然這種迷霧不過是遊戲主機在運算過程中,依據高效節約的原則實時渲染出的周邊環境而已。 根據古希臘人的認知框架,記憶再現(Anamnesis)是為了重新掌握曾經習得的、以前知道的事情,就像是找回蠟塊被撞擊後留下的痕跡,中文里的「印象」似乎也有同樣的質感。而在3D圖像製作過程中,我們必須完成從數據到再現,或從抽象參數到具體線框網格,再到著色、添加光影、設置景深、創建運動軌跡等一系列極其復雜的行為。從風格上來看,3D圖像技術總是在朝著越來越「現實主義」的方向發展,然而記憶的維度並不完全是現實的,甚至有可能被無意識或某種集體意識篡改。當你在用3D軟體處理記憶或進行記憶再現的時候,是否也在追尋某個答案或某種程度上的「真實」?你想要再現的對象究竟是什麼? 曹澍:你剛才提到無所不包的3D模型資料庫,我覺得其存在本身就是一個隱喻,因為越來越多現實世界的數字分身已經出現在網上,可感形象的3D模型在那里以光速傳輸。現存世界的一切肯定都會出現數字分身,雖然這很方便,但我們也有抵抗被數字世界捕捉和操縱的欲望,我們想從那個完美的世界里掉出去。 我會憑記憶去製作童年時期親眼所見的一些東西,20世紀末的東西都挺有時代感的,現在它們大都消失了,沒有出現在網際網路的3D資料庫里。或許未來會出現,但現在它們就像是卡在了地球記憶的bug上,暫時還看不見。比如我小時候住過的筒子樓的防盜門圖案,還有插滿了碎玻璃片的水泥牆頭,都是一種公共記憶,觀眾也能從中找到強烈的共鳴。的確,記憶會被強大的集體意識所左右,但典型的時代圖像總歸會為大多數人帶來深刻的情感影響。這也是我覺得回憶行為之所以讓我感到快樂的地方,因為記憶圖像可以自由變化,或至少目前還不是既定的資料庫組裝對象。十幾年前我還在上學的時候,曾經做過一個純文字形式的作品,花了幾個月的時間把自己出生以來能夠記起來的一切事情以日記的方式寫下來。後來就像你所說的,當我把它和小時候實時記錄下來的日記做比對時,就發現了很多不一致,記憶的確會被成長後的自己篡改。有時候會覺得以前的自己是一個陌生人,而且不同年齡階段對同一件事情的判斷會有很大區別。 你所說的在大腦中進行地圖式的記憶探險,我曾經在面對博斯(Bosch)的繪畫時有過類似的感觸,他的整幅畫就像一個巨大的沙盒,其中布滿了各條支線展開後發生的小事件——用電子遊戲的術語來說,這些小事件就是其代碼腳本的最小語法單位:承擔循環和重復功能的「狀態機」,比如循環抖動的樹葉、翻滾的波浪或來回巡邏的敵人等。 在上一回的個展「索拉里斯星的海」中,我把狀態機比作反復受難的西西弗斯。3D電子遊戲的本質就像是第一人稱視角的奧德賽之旅,我們的化身將會經歷各式各樣「西西弗斯」的考驗。這是一個比較奇怪的比喻,但我覺得人類總是會按照神話給定的某些心理模型來發明出新的技術。從這個意義上來說,在還沒有摻雜進太多電影語言的早期電子遊戲中,橫版通關類型的關卡更像是「人生模擬器」,它沒有任何蒙太奇剪輯,是一鏡到底的具身體驗。20世紀的人總會有一個錯覺,即人生是一部時間線被「剪輯過」的蒙太奇電影,但假設有一個只接觸過電子遊戲、從未看過電影的人,他或許會把「創世者」理解成一種類似於「建築師」的角色:第一步,把無數模型和「狀態機」放入沙盒;第二步才設定了時間,時間是在沙盒之後出現的,而不是在之前。我在最近完成的那件電子遊戲作品《散步模擬》中,把不同年齡階段經歷過的一些空間並置在一起,比如小學時候的教室挨著中學時候的火車,有點類似夢中空間疊加的方式。我試圖用一種接近全景畫的方式去理解記憶的運作,因為記憶更像是馬賽爾·普魯斯特(Marcel Proust)的寫作——這一句講到八歲時的庭院,下一句就切換到了庭院里陽光帶給人的溫暖感,再從這種溫暖感聯想到某一種水果或某個人。在庫布里克《2001:太空奧德賽》(2001: A Space Odyssey)的結尾,主人公同時看到了嬰兒時的自己和老年時的自己。如果整個宇宙是一局時長150億年的電子遊戲,那麼能讓角色瞬間穿越到不同時間節點的,也只有活在比電子遊戲世界更高維度的那個地方的「玩家」吧。 2019年,我在橫濱伊勢佐木町駐留了三個月,後來我才知道世嘉公司新出的一款遊戲《人中之龍7》原樣復制了我當時居住過的那個街區。巧合的是,遊戲主人公春日一番的故事恰好也發生在2019年,主人公經歷過的某些事件,我在駐地期間也親身經歷過。在遊戲的街區里,我看到了當年我居住過的那棟建築,但我的化身卻被卡在地圖的邊緣,沒辦法走過去。我在想,如果能夠打開那棟房子的那扇門,是不是就會看見自己出現在門里面?這麼說雖然有點「中二」,或過於神秘了,但只要有足夠的耐心,我們就能解讀巧合給出的暗示。 陳旻:關於這種遊戲與生命經驗的巧合,我也有一個故事。兩年前我曾經做過一個關於福州馬尾港的創作項目,在走訪過程中,有一位在這個港口小鎮長大的80後藝術家告訴我,他在《莎木》這款90年代的日本經典電子遊戲中呈現的橫須賀街區找回了馬尾曾經的小鎮氣質——如今的馬尾歷經數次街區改造,已經變得面目全非了。有趣的是,其中的遊戲情節也與中國密切相關,比如「三刀會」是推動劇情發展的一條重要線索,其成員多為在日福建人(因為從事理發、裁縫和餐飲工作,故稱「三刀會」),而男主角尋找仇敵線索的旅程也隨之從日本到了中國。作為沙盒遊戲的鼻祖,《莎木》的互動性甚至超過了今天大多數3A沙盒遊戲大作,它把1986年的橫須賀時空完全復制到了虛擬世界當中,無論是天氣系統,還是市民NPC(非玩家角色)和商店街的作息,都具有強烈的現實主義特徵。如果未來有人要做我們這個時代的「知識考古學」,完全可以把這類電子遊戲納入檔案庫——如果他不會因為此類高度寫實畫面而感到頭暈目眩感的話。 另外,你所說的電影蒙太奇與人生的關系讓我想起德國媒介哲學家基特勒(Fredirch Kittler)舉過的一個例子,20世紀初的人用「放電影」來形容瀕死前的記憶閃回,正如古希臘人把靈魂比作白板(tabula rasa),也就是我前面提到過的當時人們書寫用的蠟塊,同時也是記憶隱喻中的蠟塊。基特勒認為,媒介技術的物質性構成了各種人文主義話語的前提。藝術家使用的技術媒介同樣決定了他們的表達方向。近五年來,你逐漸從裝置和影像轉向引擎電影和影像裝置,能否描述一下你的工作機制和技術環境? 曹澍:3D渲染生成的影像一開始吸引我的地方是它非常干淨,不論怎麼增添一些具有現實感的細節,比如物體表面的灰塵和銹痕等,我們還是能感覺到破綻,然而這些破綻是很有趣的。就像斯坦尼斯拉夫·萊姆(Stanislaw Lem)在《索拉里斯星》(Solaris)當中提到的,如果存在一種「超越原作的真實」,那會是什麼?當然,從現實世界中獲得的圖像,不管怎麼後期處理,也還是會有灰塵、有沉甸甸的材料感。 後來,當我越來越往技術里面走的時候,又發現了許多問題分支,比如3D模型的獲得、復制和使用,以及它們在使用過程中出現的故障,都成為很有意思的遭遇。我想要維持一個在媒介外部去觀看的狀態,因為觀眾也是帶著他們的生活經驗去觀看作品的。在一些基本經驗感受上,所有人都是相通的,我們的工作就建立在這些規則之上。但也有很多基於不同經驗的梗,這些情境也帶來了很多有趣的縫隙。比如在某個網友拍的視頻中,行人會走進牆里面,或是抖動著穿過牆壁,玩過3D遊戲的人知道,這是「卡BUG」了,就會會心一笑,但是沒有遊戲經驗的人就感受不到這些。我覺得這是好事,能夠出現更多相互不能理解的經驗,出現更多小眾的梗。我認為這是一種技術多樣性,它與一切程序化的標準相悖。在記憶印象變成能夠被大腦保存的抽象符號之前,那些復雜且難以言述的原初體驗是相當重要的。 陳旻:你所說的「超越原作的真實」很有意思,如果把「原作」理解成歌德所說的「在同一個模具中澆鑄而成」的東西,那麼我們是否可以把破綻當成維持真實性的一種必要的例外?在目前這個階段,雖然3D技術已經大幅度進步,數字圖像變得越來越寫實,但這種一塵不染的、光滑的、超級平面的圖像帶給我們的始終是一種虛假感。這種虛假感或幻象是否能夠馴化出一種新的感知世界的方式?你是一名藝術家,同時也是一名藝術院校的教育工作者,在你看來,對於在這種環境下長大的95後乃至00後來說,他們的感知方式與我們80後、90後一代是否有很大不同?這類超寫實的3D影像和遊戲是否會塑造出一種新的主體性? 曹澍:就像是在3D建模的手機廣告里,觀眾明知道那個一塵不染的手機不過是一個數字模擬圖像,卻認為它是與所有實物相比最接近理念中的那部手機,其他有瑕疵的、有灰塵的手機實物都是廣告里那個手機的分身。這種認知關系其實顛倒了,虛構的光滑反而成了原作。在《索拉里斯星》當中,海洋復制出的亡妻的真實程度甚至超越了主人公多年前死去的妻子本人,亡妻之所以可以被復制,是因為海洋讀取了主人公對她的所有回憶,回憶必然不同於真正的妻子,它是近乎完美的,真實得不可思議,所以超越了原作。手機廣告和汽車廣告里的3D模型一樣也是完美的。 我在做3D渲染生成類型作品的時候,會從個人偏好出發,在渲染時刻意留下許多噪點和疙瘩,因為我使用的C4D軟體里的渲染器在一些偶然狀況下會出現這些東西。我覺得這種表面質感挺神經質的,再配合上遠、近景的虛焦切換,相當接近回憶時那種說不清道不明的古怪感覺。這種回憶時間恰恰是被拯救的,不是被壓平在同樣光滑的質感中的所有人的時間,因為不同回憶者的時間都是有性格的。我覺得我和學生之間沒有代際差,我喜歡的遊戲他們也在玩,更重要的是找到自己在回憶里的那個時間的性格,它肯定不是平滑的。 現在的3D寫實風格遊戲可能會讓這種個人記憶時間變得趨同。回想一下,在數字遊戲誕生之初,就像藝術家哈倫·法羅基(Harun Farocki)在其影像作品《平行I》(Parallel I)中所展示的,用幾根抽象的線條來表示一棵樹;而近幾年的3A遊戲大作則是用電影級別的畫面來表現一棵樹,中間也就經歷了短短幾十年。樹的表現形式經歷了無數種可能性,而每一種表現都基於該時代的遊戲平台的機能限制,有些表現很巧妙地榨幹了平台機能,很特別也很巧奪天工,但最近又慢慢回歸到了幾近雷同的素材庫,因此我們看到的都是同一種超級照相寫實主義的樹。這些雷同的樹讓每個人的回憶變得沒有性格、不大突出,這些圖像也在塑造著我們的記憶路徑,訓練著我們的記憶方式。 陳旻:我不知道歷史上第一位用3D建模軟體做作品的藝術家是誰,但數字媒體、計算機圖形和網際網路等都是在20世紀90年代進入大眾視野的。具體來說,你創作時使用的軟體和硬體條件是什麼樣的?它發生了什麼變化,是否影響了你的創作思維? 曹澍:我記得在讀本科時,耿建翌老師曾經讓我們在暗房里的巨大照片上做實驗,我當時不大理解他的用意,後來才發現,在攝影的工作流程里,其實每一個步驟都充滿著不確定性。如果不帶著無功利的心態去嘗試這種媒介的話,就完全無法體會到無限分叉的不確定性帶來的想像力。在平面上畫出一個雕塑和實際上捏出一個雕塑是完全不同的兩碼事。媒介材料的特性就是可能性分叉的起點,如果直奔內容或結果就很難找到這些東西。我也試著去慢慢理解電子遊戲製作過程里的一些步驟,拆解那些技術語法,比如第一視角、故障和循環等。很多時候,用手操作帶來的啟發總是先於用腦子去想。局限在螢幕里的數字世界是遠遠不夠的,因為數字世界的可能性是有限的。我發現當工作室里很空的時候,靈感或狀態就不太會來,當它堆滿了破爛和各種東西的時候,很多想法就自動出來了,這時候數字世界里的一些有趣問題也會被激活,這類體驗很重要。總之,就是親自去學,親自去做,花很多時間去犯錯,去不斷失敗,慢慢接近那個深處的東西,那個難以言述的東西。 目前我的技術環境並不固定,一直在變。我用C4D軟體做3D建模材質的渲染動畫,用Unity和虛幻4引擎軟體做交互,還會用到許多插件(我覺得軟體的發明者也不一定了解軟體的全部功能),另外我在做裝置時會涉及大量軟硬體交互的問題。我一直交叉使用一台英偉達2080顯卡的Windows作業系統的筆記本和一台蘋果電腦,我用前者做3D渲染,用後者做剪輯和排版。最近我的工作還涉及了不同種類的光學儀器和控制器的應用,再次深深感受到了知識的匱乏。 來源:機核

「游移」的遊戲邊界,及其未完成的人類學討論

本文原載於《信睿周報》第56期,經授權發表。 文_蘇婉(北京大學人類學博士,華東師范大學博士後) 傳統遊戲與儀式的邊界非常模糊。如果說儀式是人類學研究偏愛的正統代言人,那麼遊戲就是那個被忽視的孿生兄弟。無論是莫斯的夸富宴、馬林諾夫斯基的庫拉圈還是葛蘭言的節慶與歌謠,人類學的經典範式都是以儀式的名義建構的。雖然大師們都提到了這些儀式的遊戲屬性,但僅僅將遊戲是作為儀式的一個次級范疇,並沒有重點研究。人類學者蒂里·溫德林(Thierry Wendling)統計了1888年至2000年間《美國人類學家》(American Anthropologist,這是一本由對遊戲充滿興趣的美國人類學家博厄斯參與創辦的人類學雜誌)以遊戲(play)為主題的文章,他發現,人類學家對遊戲的興趣自1930年就開始降低,以至於1949年以後,這一主題的文章幾乎完全消失了。 在《Why We Play: An Anthropological Study》(《我們為什麼要玩》)這本書中,法國人類學家羅伯特·胡瑪雍(Roberte Hamayon)追溯了遊戲的「次要性」歷史。遊戲是一種跨文化的民俗形式,其由於被看作一種不太嚴肅的儀式形式而受到忽視的歷史可以追溯到基督教對羅馬馬戲團遊戲和相關遊戲形式的貶損和打壓。這是因為一神教中的神是一個在社會生活中不容被模仿和玩弄的絕對存在,而這與泛靈或多神的宗教形態恰好相反——在萬物有靈信仰中,神靈是可以通過遊戲來互動和邀寵的。 上帝不喜歡遊戲,而神靈喜歡遊戲。在胡瑪雍考察的蒙古和西伯利亞地區集體儀式的框架中,遊戲(playing)意味著人類與掌握其生活來源的非物質實體具有同源性,這種同源性框架將雙方置於夥伴或敵對的平等關系當中。但平等關系卻是等級體系所厭惡的。因此,在信仰基督教的西方世界里,長期存在著教會與教父對一切遊戲和玩耍的譴責,這種壓制後來在中央集權的國家政治中也得到了轉述。過了大約一千年,軍事藝術、體育競技之類的「嚴肅遊戲」才以高度專門化的形式從整體的遊戲類別中分離出來,而餘下的那些沒有顯著政治與經濟功用的「不嚴肅遊戲」,則被降級為輕佻和無用的東西。 如果說對遊戲的排斥性教化反映在包括人類學在內的西方社會科學研究視角當中,那麼如胡瑪雍所言,以跨文化和比較研究的視角關注遊戲可以克服西方中心主義的認識模式。遊戲不是祈禱、祭祀、交換等儀式的「不嚴肅的」版本,而是在根本上有著不同「設計」、隱含著不同類型關系的人類活動,它應當被作為與儀式相當的「另一個范疇」來討論。 然而,遊戲作為「另一個范疇」的獨立性又該如何界定?對於不玩遊戲或對遊戲不感興趣的人來說,這個問題反而更容易回答。遊戲的某種「無聊」正是在於它獨特的非現實性,在於它是對現實生活的「打斷」。歷史學家赫伊津哈在《遊戲的人:文化中遊戲成分的研究》中將這種「不平常」「不真實」界定為遊戲的核心特徵之一:在遊戲的過程中,相信與假裝之間的區別消失了,遊戲者既知情又「受騙」,且甘願「受騙」。從赫伊津哈所考察的神聖儀式、詩歌藝術的古典意義上來看,遊戲相對於現實而言是有邊界的,這一邊界劃定了特定的時空與規則范圍,而且常常與現實利益無關。這一點似乎也得到過弗洛伊德的贊同,他認為「遊戲的對立面不是嚴肅,而是真實」。 數字遊戲出現之後,遊戲研究者將這種「分離性判斷」濃縮在「魔圈」(magic circle)隱喻之中。自21世紀初開始,「魔圈」隱喻就成了遊戲研究中被反復討論的對象。在第一次出現「魔圈」的文本中,赫伊津哈這樣寫道: 通過劃定空間並在其中創造秩序,遊戲把暫時的、受約束的完美帶進殘缺的世界和混亂的生活,讓遊戲者得以進入嚴肅的神聖狀態。 數字遊戲誕生之後,遊戲與現實相分離的規范性假設受到了挑戰。在數字世界民族志的「深描」之下,抽象的遊戲概念越是被還原為具體的遊戲,遊戲與現實的邊界似乎越是呈現出模糊的狀態。首先,真實社交在數字遊戲中不斷發生,這些關系延伸到線下,發展成社群與社團,甚至演變為更為親密的摯友或戀人關系。也就是說,數字世界雖是虛擬的,但社會關系卻是真實的,無論人們接受與否,這些關系都可以跨越虛實之間的不嚴格邊界。 「魔圈」內的特定規則也可以被人為地改變。按照社會學家T.L.泰勒(T. L. Taylor)的看法,在互動關系更加密集的大型多人在線遊戲(MMOG)中,人們可以通過創建「模組」(mod)的方式來改變遊戲的內容和規則。由此,「魔圈」原先的秩序也就被打破了,遊戲不再是僅遵循既定規則的烏托邦。 所以,遊戲肯定不是完全封閉的,用人類學家托馬斯·馬拉比(Thomas Malaby)較為保守的措辭來說—至少是「半封閉」的。遊戲邊界之所以「脆弱」,關鍵在於遊戲根本上是由人類實踐構成的,因此始終處於「成為」(becoming)的開放過程中。規則不再是遊戲的根本,偶然性才是。「魔圈」製造的秩序恐怕只是一個鬆散的框架,遊戲的獨特之處在於其在開放的偶然性與可重復的行動條件之間達到了一種生成性的平衡。 泰勒和馬拉比的結論帶有實踐理論和過程理論的印記,二者都強調社會行動是被文化性地塑造著的實踐,而不是對任何超驗結構的表述。實踐論者都喜歡遊戲,因為實踐意味著在對規則與模式的不斷操演中反過來重塑它們,意味著情境性、自主性和創造的潛能。 不過,也有遊戲學者認為,對「魔圈」的指控根本是子虛烏有。遊戲學者傑斯珀·尤爾(Jesper Juul)認為,「魔圈」本質上並不是泰勒和馬拉比敘述中那種由外部主體製造並強加的封閉秩序,而是與玩家合意創造、協商和維護的心理及社會空間。這一觀點與人類學家格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)提出的「遊戲是一種交流框架」的說法相似。貝特森提出了遊戲的元交流(metacommunication)理論,即遊戲是關於交流的交流,「這是個遊戲」的共同意願在遊戲起始時創造出一個悖論性的框架,在這個框架中的遊戲行為都包含或指向非遊戲(non-play)的行為,但又並不代表這些行為通常所代表的意義——所有的遊戲參與者必須在主觀上提醒自己「這只是個遊戲」,否則遊戲的框架就會頃刻消失。 因此,所有參與者的自願是達成遊戲的第一步,如果真的存在一個所謂的「魔圈」,也是參與者可以隨時退出和顛覆的邊界。遊戲的過程就是維護這個空間與世界其他部分之間不完美的「分離」。因此,遊戲的好玩之處,正是在於玩家可以選擇創造和否認「魔圈」。尤爾繼而提出用「拼圖」隱喻來代替可能造成誤解的「魔圈」:一塊拼圖的特性在於要融入其他拼圖共同構成的整體版圖,遊戲的特性也在於要與具體的遊戲背景相契合,「遊戲必須被整合到一個環境中,以便被體驗為與該環境的分離。」 「魔圈」爭論逐漸落下帷幕的同時,遊戲封閉性的邊界「被打開」,似乎也是一種順應理論大潮的宿命。從人類學古老的族群研究開始,邊界就具有悖論性的含義:其既意味著區分和隔離的狀態,也蘊含著跨越和連接不同領域的可能。對信息技術的科學哲學和社會學研究,正在賦予遊戲研究中的「邊界」近乎革命性的新意義。 正如尤爾所說,「魔圈」爭論的混亂來自傳統理論關注點在數字研究中的錯置——傳統研究中的遊戲像是儀式的開放或簡單版本,而數字遊戲則是復雜的人造之物(artifact)。在這種轉變中,有一個問題凸顯出來,即遊戲生產者的出現。傳統遊戲中的規則制定者要麼無法追溯,要麼並沒有在遊戲現場進行的「儀式過程」那麼重要。遊戲儀式屬性的「祛魅」也與遊戲生產者本身的出現緊密相關:每個電子遊戲都有明確的開發者、設計師、營銷部門、發行商、法律團隊,他們與玩家以互動實踐、共同建構的行動創造出遊戲組合體。遊戲在多方參與的「交叉」意義上成為了一種「邊界物」(boundary objects)。 「邊界物」是蘇珊·利·斯塔(Susan Leigh Star)和詹姆斯·R.格瑞史莫(James R. Griesemer)在1989年提出的概念:「邊界物具有足以適應各方的需求和限制的可塑性,同時又強大到可以在不同節點處保持不變的身份……它們在不同的社會世界里有不同的意義,但它們的結構對一個以上的世界來說是共同的,足以使它們可以被識別、被作為一種翻譯的手段。」在原文中,「邊界物」是業余收藏家和博物館專業人士兩個社會群體之間共享的信息,例如標本、田野筆記和地圖,他們對這些對象的解釋不同、用法不同,但這些對象在內容上可以保持極高的完整性,並且始終能夠讓雙方保持有效的溝通和協作。 遊戲之所以能夠被視作一種「邊界物」,正是因為它也是一種橫跨多個社區、能夠組織不同認知的人造物。正如泰勒所說,遊戲被一系列行動者——從設計者、營銷商到玩家——共同參與、拓展和改變,已超出了遊戲生產者的意圖,被捲入到個人意義製造、社會過程及技術結構的多重邏輯當中。所有參與者都可以為邊界物貢獻知識,修改它或以某種方式使用它。 「玩工」(playbour)的概念特別能展現遊戲產業中因多方參與而產生的工作與娛樂的混合狀態。遊戲理論學者尤里安·庫克里奇(Julian Kucklich)將創建遊戲「模組」的玩家稱為「玩工」。「模組」是玩家為遊戲創建新的內容來增強遊戲體驗的數字創作,著名的模組包括由《半條命》發展而來的模組《反恐精英》,由《魔獸爭霸III》發展而來的《DOTA》。這種共同創作使得創建和維護「模組」成為「產消合一」的行為:創建「模組」的工作可以被視為有趣和愉快的「娛樂」,但它同時又是為遊戲公司的資本積累提供無償勞動、不享有最終版權的「工作」。正如庫克里奇所說,遊戲「模組」的自願性和非營利性使資本對遊戲「模組」愛好者的剝削變得更為隱匿,而這種隱性剝削受到忽視,與把數字遊戲有關的一切都當做玩家單向操作的休閒娛樂活動的長期觀念有關。因此,「邊界物」也有助於我們理解遊戲行動及體驗上的復雜性,尤其能夠修正關於遊戲與工作的習慣性區分。 在數字遊戲幾乎成為公眾在談論game時的唯一所指之前,play才是理論研究中最常出現的范疇。玩樂(play)作為文化行動的非功利性和非生產性,特別受到法國學者的頌揚。20世紀最著名的遊戲理論家羅傑·卡約瓦(Roger Caillois)曾在《Man,Play and Games》(《人、玩與遊戲》)中提出,「遊戲是一種純粹的浪費活動」,並強調遊戲作為經濟生產領域之外的有趣活動的作用,「在比賽結束時,所有人都可以而且必須在同一點重新開始。沒有收獲或製造任何東西,沒有創造出傑作,沒有積累任何資本」。 大衛·格雷伯明確區分過play與game。他把兜轉在臃腫科層制中填寫大量表格的工作定義為一種game,並認為game的明確規則是人們怨恨繁雜的行政程序但又「痴迷」於此的原因。他認為,玩樂(play)不可預測,而遊戲(game)則是有明確規則的——「每個人都知道規則是什麼,不僅如此,人們還真的遵循規則。只要遵循規則,人們甚至真的能夠成為贏家!這一點,以及人們無須像在真實生活里一般、而是完全自願遵守規則,正是遊戲的樂趣所在」。 大部分時候,game和play常被替換使用,但是一些數字遊戲的研究者卻對這種關聯「耿耿於懷」,因為play自帶的好玩的意涵削弱了數字遊戲中行動者體驗的復雜性,消解了數字遊戲可能產生的外部效應。其實,沒有必要因為這個原因讓數字遊戲與play劃清邊界。人類學一直在為當代人被異化的社會生命尋找新的可能,探尋著人是否能夠在生產者或消費者之外,作為一個思考者、體驗者和創造者來生活。在「要成為有用之人、做有用之事」的規訓之外,好玩或有趣本身也具有不可否認的正當性。「好玩」這件事本身便是對成為「單向度的人」的抵抗,而抵抗本身就是有意義的。 政治人類學家詹姆斯·斯科特持續關注各種形態的支配與抵抗關系。他在《六論自發性》中,用「建築工地」式的游樂場和沒有按照字母順序排列的越戰陣亡者紀念碑,來強調開放和自主的遊戲之於社會生活的嚴肅意義。和所有哺乳動物一樣,人的社會性、適應性、歸屬感和創造力都仰賴看似無序又毫無實際目的的遊戲。他引用有反社會人格的人與其缺乏玩耍經歷的童年之間具有相關性的例子,證明遊戲對個人和社會來說都是不可或缺的。 席勒有句被廣為引用的老話:「只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才是完整的人。」只要我們還在探索如何擁有更值得一過的人生和更平等良善的社會,那麼對於遊戲、遊戲邊界的討論,就將永遠持續下去。 來源:機核

學術丨《遊戲及其使命》——胡翌霖

本文原載於《信睿周報》第56期,經授權轉載 【關於作者】胡翌霖,北大科技哲學博士,清華大學科學史系副教授,主要研究方向:現象學的技術哲學、科學思想史、技術史。著有《科學文化史話》《過時的智慧:科學通史十五講》《媒介史強綱領——媒介環境學的哲學解讀》《人的延伸——技術通史》《什麼是技術》。 【關於出處】《信睿周報》是中信出版集團出品的一份關注思想與藝術的出版物。它以人文精神為立足點,關注由當下正在發生的新技術革命帶來的前沿議題,以學術隨筆、訪談、書評、紙上展覽等方式呈現全球思想界和藝術界審視、回應、參與這些議題的嘗試,主張打破學科界限、尊重多元文化,嘗試建構一個充滿思想活力、積極關懷現實的精神世界。 正文 什麼是「遊戲」?「遊戲」似乎是三歲小孩都能理解的東西,孩子不懂科學,也不懂政治,但對於「遊戲」卻可謂無師自通,甚至許多動物的幼崽在成長過程中也都有類似遊戲的活動,它們或許需要通過遊戲鍛鍊謀生和捕獵的技能。但熟悉並不代表理解,相反,越是日常熟悉的事物,越可能難以解說清楚。 我們先來看一看幾部權威中文詞典對「遊戲」一詞的釋義: 在這三條釋義中,娛樂活動和體育運動是共通的關鍵詞,但二者之間的主次關系體現得卻並不一致。《現代漢語詞典》對「遊戲」的定義以娛樂為主;《新華字典》則以體育為主,並強調「競賽性」;《辭海》在名義上也把遊戲歸於娛樂,但更強調其「發展智力和體力」的積極作用以及「非競賽性」。 三條釋義乍看差不多,細究起來卻大有分歧。更重要的是,它們都不能很好地匹配我們現今實際使用「遊戲」一詞的場景。在今天,當我們說起某人「愛玩遊戲」時,很少是指這人沉迷康樂球,更多情況下指的是他愛玩「電子遊戲」。但「電子遊戲」只有在辭海的釋義中被捎帶著提及了一嘴,而且是難以放入智力遊戲和體力遊戲的二元劃分之下的「非典型」。另外,當我們說起「娛樂活動」時,談論的通常是唱歌、跳舞、影視、綜藝之類;當我們說起「娛樂明星」時,通常指的不是一位遊戲玩家;當我們提到「體育運動」時,談論的通常是跑步、游泳、踢球等,也很少意指遊戲。盡管電子競技早已被列為第99個體育競賽項目(現已更名為第78項體育運動),但當我們說到「運動員」時,通常指的不是一位電競選手。總之,無論把遊戲歸入娛樂還是體育,它都是「非典型」的。 以上是對中文語境中「遊戲」一詞的分析,在英文中,「遊戲」大致對應兩個詞:play和game,它們的義項更加寬泛,如play又有擺弄、彈奏和演戲等意思,game又有博弈、競技、大賽等意思,但基本的釋義差不多,無非是參與某種「體育運動或娛樂消遣」(sport or recreation)。無論是在中文還是在英文語境中,「遊戲」概念所體現的這種曖昧、含混與非典型的特點,或許並非偶然——這種「非典型」恰是遊戲的「典型」特徵。 我們很難給遊戲下一個精確的定義——或許正是這件事啟發了維根斯坦,他發現,並非我們對「遊戲」的理解有問題,而是我們對「定義」的理解有問題。 前期維根斯坦哲學以《邏輯哲學論》為代表,試圖基於邏輯學來理解語言及其與世界的關系。而在以《哲學研究》為代表的其後期哲學中,「遊戲」取代了「邏輯」,成為理解語言的基點,這就是著名的「語言遊戲」論。邏輯主義的「定義」往往把概念想像為一個有固定界線的范圍,然後要麼從一個更大的范圍中分離出這個范圍,要麼用若干更小的范圍去拼合成這個范圍。比如,「遊戲是有競賽性的娛樂活動」,就是從一個母概念出發來定義遊戲。再比如,「遊戲包括智力遊戲和體力遊戲」,這就是通過子概念的集合來定義遊戲。但是這些定義都不太能匹配今天我們實際使用「遊戲」這個詞時的意向和態度。 這種界定與用法之間的差異,在前期維根斯坦看來,恐怕是「使用」出了錯,所以我們要用邏輯學來規范我們的語言。但在後期維根斯坦那里,他不再認為日常生活中對語言的實際使用是某種需要矯正的事情。他意識到,相比用語詞規定語詞,只有實際使用才是真正把握了語詞,「從他怎樣使用定義的詞將顯示出他是怎樣『把握』這個定義的」。 維根斯坦把「遊戲」舉為典型。首先,「遊戲」包含許多類別,如「棋類遊戲、球類遊戲、角力遊戲等等」。那它們的共同之處是什麼呢?維根斯坦說,不能想當然地認為既然都叫「遊戲」就一定有共同點——「因為你睜著眼睛看,看不到所有這些活動有什麼共同之處,但你會看到相似之處、親緣關系……」這些子概念一方面沒有共同之處,另一方面也不是通過嚴絲合縫的界線拼合起來的,我們難以窮盡遊戲一詞的各種用法,精確地圈定遊戲的邊界——「什麼東西仍算作遊戲,什麼東西不再是遊戲呢?你能說出界線來嗎?不能。你可以劃界線:正因為從前並未劃過界線。(但你一向使用「遊戲」一詞卻還不曾感到過什麼不便)。」 維根斯坦用「家族相似」來刻畫這種現象:一個概念所能指稱的東西,就好比一個大家族的成員,他們由親緣之網關聯在一起,但未必有清晰的共同點。「家人」與「外人」之間可以劃出界線,但這種界線是不嚴密、不固定的。這種含混性難道不正是日常語言的缺陷嗎?包括前期維根斯坦在內的邏輯主義者正是這麼認為的,他們希望改造語言,在數理邏輯的基礎上重新設計一套規則嚴密、界線明晰的「語言」。但後期維根斯坦放棄了這一理想,關鍵在於他對語言及其規則有了新的理解——語言並不是世界本質結構的映射,語言的本質是「遊戲」。 語法和邏輯規則對於語言的意義,就好比規則之於遊戲。遊戲總有規則和邊界,但遊戲又並不被現成的規則所固定,人們經常「邊玩邊修改規則」。有些遊戲的規則相對固定和嚴格,另一些遊戲的則相對開放和含混,但無論是嚴格的還是開放的規則,其意義都在於讓遊戲更好玩。規則是為遊戲服務的,而非反之。 維根斯坦並沒有徹底否定「給出界線分明的精確定義」,但這一行為本身也無非是一種「遊戲」。並不是說數學和邏輯學之類的活動不應該追求精確性,但這些活動所蘊含的嚴謹規則並不比下棋之類的遊戲更崇高或更獨特。「語言遊戲」和其他遊戲一樣,並不是游離於現實時空之外的絕對存在,它們都是人類的行為,是人類生活世界的一部分。維根斯坦說道:「『語言遊戲』這個用語在這里是要強調,用語言來說話是某種行為舉止的一部分,或某種生活形式的一部分。」 維根斯坦消解了語言的特殊性,但是在某種意義上,「遊戲」獲得了某種超然的地位。 遊戲一方面當然是某種行為舉止或生活形式;但另一方面,它似乎又具有某種基礎地位,我們正是通過「遊戲」來理解其他行為的。那麼,我們能否用其他行為來解讀遊戲呢?顯然也是可以的。例如,一些生物學家會把遊戲理解為一種學習行為,遊戲有助於幼年期的人和動物建立認知和訓練技能;心理學家也許會把遊戲理解為釋放壓力、宣洩欲望的方式,在遊戲中減壓能夠避免其他失控行為的發生。但這些解讀方式並沒有取消遊戲的特殊地位。一方面,競相提出這些解讀方式的學術活動本身也可以理解為一種「遊戲」;另一方面,這些解讀都迴避了遊戲最重要的一項特點——內在性。上述這些行為並非遊戲專屬,也不是所有遊戲行為都如此,但「內在性」或許是遊戲這一家族最鮮明的特質。 在遊戲研究方面最經典的一部著作,無疑是荷蘭學者赫伊津哈(Johan Huizinga)的《遊戲的人》。赫伊津哈認為,「遊戲」並不是人類文化中的一個附屬部分,而是文化的固有成分,在某種意義上,遊戲是一切文化的根基。赫伊津哈首先就反對用生物學或心理學等方式來解讀遊戲,他指出,「它們的出發點均假設遊戲必定在為某種不是遊戲的東西服務,假設遊戲必定有著某種生物學目的。……對上述每一個『解釋』都可以如此反駁:『就算這樣吧,那遊戲的樂趣到底是怎麼回事呢?』」 赫伊津哈講的正是我所說的「內在性」,遊戲的「樂趣」內嵌於遊戲活動之內,「樂趣」本身就構成了遊戲的目的。雖然遊戲也可以有樂趣之外的目的,如學習、健身、社交、榮譽、賺錢等,但這些外在目的都是可有可無的,唯獨內在樂趣,一旦喪失,某一行為就很難稱得上是遊戲,失去了內在性的遊戲將淪為工作或勞役。 赫伊津哈討論了遊戲與法律、戰爭、知識、宗教、藝術等領域的關系。他認為,遊戲是人類文化的基礎,蘊含在人類的各種活動之中,並讓這些活動的意義得以升華。例如,單純以征服或戰利品為目的的戰爭是野蠻的,各大文明古國從一開始就不把戰爭看作單純取勝的手段,在戰爭之內還要追求各種榮譽和禮儀。又比如,科學知識有其實用價值,但科學在其源頭處就強調「為求知而求知」的內在性,享受求知內在的樂趣。正因為超越了功利目的,希臘科學才得以繁榮。正如亞里士多德所說,科學起源於「驚奇與閒暇」,或許還要加上古希臘獨特的自由辯論的傳統,這三個條件恰好都是遊戲的特性——在內在樂趣的驅動下進行的休閒和競賽。 赫伊津哈所抬高的,與其說是棋牌、運動之類的遊戲活動,不如說是科學和藝術等各個領域中的「遊戲要素」。至於當代那些被稱作「遊戲」的活動,赫伊津哈反而不怎麼待見。他認為,像橋牌這樣「工於心計」的遊戲大行其道,反而說明了遊戲的墮落;而以遊戲(game)為名的體育運動會則過度專業化和科學化了,因而也反映了遊戲精神的沒落。 遊戲是文化之源,文化的各個領域都蘊含著遊戲要素,「沒有遊戲要素,就不可能有真正的文明」,但隨著歷史的進程不斷向前,許多領域的遊戲要素正在消逝,赫伊津哈的《遊戲的人》寫於二戰前夕,他已經注意到遊戲精神的沒落。而到了20世紀後半葉,遊戲產業興盛繁榮的狀況也不能證明遊戲精神的復興,相反,遊戲產業的突顯或許恰是遊戲元素被「排擠」的結果。要理解遊戲的現狀,我們需要從歷史的視角來追究遊戲的「現代化」。 維根斯坦並沒有進一步闡發「遊戲」的意義,似乎「什麼是遊戲」並不成問題,他只是藉助人們對遊戲的默會理解,去解釋「什麼是語言」、「什麼是定義」、「什麼是數學」等問題。維根斯坦用「家族相似」來解釋遊戲概念的復雜性,但他似乎沒有注意到:一個家族之所以成為一個家族,不只是因為成員之間的相似性,或者說這種相似性是果而非因。讓家族成為家族的,首先是其「歷史」,家族的邊界隨歷史的變遷而演變,長相迥異的家族成員因共同的傳承或淵源而歸屬一家。其次,家族的邊界經常由「外人」所規定,在外部壓力下,家族可能更加凝聚,身份邊界更加清晰,而如果缺少了外部壓力,家族則可能從內部分裂。當然,外部壓力的變遷同樣是一個歷史過程。 通過歷史回溯而非邏輯分析的角度來研究概念,正是福柯所謂的「譜系學」或「家譜學」—譜系學從當下出發向前追溯,關注「斷裂」勝過關注連續性。赫伊津哈注意到19世紀是諸多遊戲要素消逝的時期,這並非偶然。工業革命之後的整個現代化進程,標志著人類文化史的一個重大斷裂,批評者通常把這一斷裂之後的諸種特徵稱作「現代性」。很少有人完全否定現代世界的繁榮與進步,但許多批評家更強調人類文明在現代化歷程中所付出的「代價」,一些傳統精神文化的淪喪或許將給人類文明帶來更深的危機。遊戲產業的繁榮與遊戲精神的喪失,就是典型的現代性的矛盾。 「遊戲」雖然歷史悠久,甚至在動物界都存在,但直到現代,人們才把遊戲看作一種界線較為明確的專門領域。比如,古代人雖然會下圍棋、猜燈謎、行酒令、賭牌九,但很少有人把這幾項活動歸入同一個范疇。現代的專門化的遊戲概念在很大程度上是工業時代的產物,工業化對遊戲的推動更多體現於精神層面,首先是標準化和規范化的思想影響了遊戲的發展。 1795年,法國推行「公制」度量衡;1797年,莫茲利(Henry Maudslay)發明了支持標準化生產的現代工具機,後來他的學徒惠特沃斯(Joseph Whitworth)促成英國發布了第一個螺紋標準;1801年,惠特尼(Eli Whitney)在美國國會演說可更換零件的思想……當然,並不是說在「公制」出現之前人們就沒有度量標準,相反,人們有許多標準,但這些標準往往是地方性的、多變的、含混的。而在18世紀末到19世紀,人們越來越自覺地在各行各業建立起跨地區的、精確化的標準或規范。這種趨勢可能受到了現代科學精確量化態度的影響,也可能反映了現代技術批量生產的要求。無論如何,這種趨勢也影響了遊戲的發展。例如,1851年第一屆西洋棋比賽在倫敦舉行,到19世紀末,西洋棋比賽和相關雜誌豐富起來,包括究竟是白棋先手還是黑棋先走等在內的諸多規則才逐漸穩定下來;1848年,現代足球的第一個成文規則《劍橋規則》出版,1862年,英格蘭足球協會成立,足球的規則由此得到固定和統一。 規則的標準化促進了比賽的專業化,反之,專業化的比賽也推動了規則的標準化。到了20世紀後半葉,電子計算機的發展更是推動遊戲的規則越來越系統和精確。這里指的並不只是依託電子計算機的電子遊戲,也包括傳統的棋牌類遊戲,它們同樣受到了工業技術和電子技術的影響,一個典型的例子就是以「三國殺」為代表的「桌遊」,這類桌遊有著嚴密的、程序化的、數據化的規則體系。盡管從物質載體來看,「三國殺」並沒有用到工業時代之後的任何技術,在有造紙術的時代就足以製作出這樣一套卡牌,但這類遊戲一直到20世紀末,特別是21世紀後才興盛起來。這提示出,這類遊戲盡管在物質技術方面是古老的,但在精神旨趣方面卻是全新的。 標準化趨勢正是赫伊津哈所抵觸的:遊戲變得「工於心計」,競賽性的遊戲更是過於專業化和科學化。不過我們或許也不必過於悲觀,自由、童真的遊戲與專業化、規范化的遊戲並不必定是矛盾的。我們看到,「三國殺」的精密規則經常也會在實際玩樂中被自由變更,無拘無束的街頭足球也並沒有被職業化的足球競賽消解。 工業時代對於遊戲的影響,還體現它塑造了遊戲的對立面——學習與工作。 我們把遊戲看作一種休閒方式,而休閒或消遣又被認為是對學習或工作的逃避。但這種對立並非古已有之。在古代,學習與工作本身是對立的。在古代中國,讀書人和勞動者相區別,讀書人有權「四體不分、五穀不勤、兩耳不聞窗外事」。在古代西方,算術、幾何、天文、音樂等學問被稱作「自由技藝」,是有閒階級的專利,學習這些高尚學問的人自覺地與勞作謀生的人劃清界限。那麼,古代人的休閒在哪里呢?休閒內嵌於生活的方方面面,有閒階級自然不用多說,普通勞動者盡管忙於生計,但也不是完全沒有閒暇,農民甚至可以有漫長的農閒時光。 在工業時代,依靠蒸汽機和鐵路,現代工廠體系被建立起來,「工人階級」得以興起。工業時代的「工作」既不是奴隸那樣的單純勞役,也不像古代的打零工者或手藝人那樣能夠自由支配工作時間。現代的「工作」是職業化、標準化的,工人需要在規定時間、規定地點完成規定動作。 經歷了十八、十九世紀的大學改革和中小學教育制度化,學習與科研也成了一種「職業」、一種「工作」。學習與工作不再是個別人的特色活動,而是成了每一個人都必須經歷的「正常」的生活方式。於是,此外的時間就成了有待填充的空缺。更重要的是,現代機械化工業體系下的「工作」,正如馬克思所說,是「異化」的。 通俗地來說,異化是指當工人在工作時,他越來越覺得自己不是個人——工人更像單純出賣勞力的牲口,或者單純響應指令的機器,唯獨不像是有好惡有思想的人。古代的工匠能夠在自己的作品中看到自己的影子——這是我的作品,體現了我的技能和審美。但現代工人甚至連自己的「作品」都未必能看到,工廠生產的「產品」自始至終都不屬於工人,工人既不能在工作中享受創作的樂趣,也不能在工作後獲得成就感,其獲得的只有金錢,因此也只能夠期盼在勞動之後,有錢去購買快樂。 馬克思說道:「勞動對工人來說是外在的東西,也就是說,不屬於他的本質的東西:因此,他在自己的勞動中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地發揮自己的體力和智力,而是使自己的肉體受折磨,精神遭摧殘。因此,工人只有在勞動之外才感到自在,而在勞動中則感到不自在,他在不勞動時覺得舒暢,而在勞動時就覺得不舒暢。」「結果是,人(工人)只有在運用自己的動物機能——吃、喝、生殖,至多還有居住、修飾等等的時候,才覺得自己在自由活動,而在運用人的機能時,覺得自己不過是動物。動物的東西成為人的東西,而人的東西成為動物的東西。」 在馬克思理想中的共產主義社會,人們不再是為了金錢而工作,而是可以自由地工作。但他也清楚,在現階段的生產條件下,還不能打破工廠體系的運轉方式。於是,馬克思積極投身為工人爭取「閒暇」的運動之中。早在1866年為第一國際的代表大會撰寫的《臨時中央委員會就若干問題給代表的指示》(以下簡寫作《指示》)中,馬克思就明確支持8小時工作制。這一提議來自更早的空想社會主義者,口號是「8小時勞動,8小時休閒,8個小時休息」,1886年5月1日的芝加哥大罷工最終促成了這一制度的落實。為紀念這次工人運動,1889年,恩格斯在第二國際成立大會上宣布將每年的這一天定為國際勞動節。 諷刺的是,8小時工作制現在在一些企業卻形同虛設,「996」成為常態,企業能給足加班費就已經算是有良心了。但是,馬克思早已點明:勞動之所以異化,不是因為錢給少了,而恰恰是因為只給錢。加班費給得再多,也無法讓勞動獲得任何內在性。 為什麼要保證8小時的「休閒」時間?馬克思在《指示》中說得很清楚:「它不僅對於恢復構成每個民族骨乾的工人階級的健康和體力是必需的,而且對於保證工人有機會來發展智力,進行社交活動以及社會活動和政治活動,也是必需的。」保障休閒時間並不是為了讓工人多做幾個小時的「沙發土豆」,而是讓他們有更多自由發展自身的餘地。8小時睡眠是滿足人類動物本能的要求,8小時工作是為了與工業時代相妥協,而只有那8小時的休閒時間,可以讓人找回自我,自由地支配自己的時間,自由地選擇自己的目標。 可悲的不僅是這8小時休閒時間的失守,更要命的是,隨著娛樂產業的興起,現代人的休閒時間早已被各種貧乏但刺激的娛樂產品所占據,越來越留不出馬克思所說的讀書、社會活動和政治活動的餘地了。唯一值得慶幸的是,我們還有遊戲。雖然遊戲產業同樣經歷著現代化,同樣在發生著異化,但遊戲想要好玩,總要給人的「自由」留有餘地。現代遊戲的使命不只是填充人們的休閒時間,更重要的是,遊戲能夠讓人短暫地從功利的循環中超拔出來,讓人重新體驗到自由的可能性。 注釋 維根斯坦. 哲學研究. 陳嘉映, 譯. 上海: 上海人民出版社, 2001: §29, §66, §68, §83, §23. 赫伊津哈. 遊戲的人. 傅存良, 譯. 北京: 北京大學出版社,...