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舊作換新顏,新生新體驗:小評《信長之野望 新生》

進了七月底,大作們似乎就開始蠢蠢欲動了起來 —— 別的不說,就NS在編輯部里面出現的頻率陡然升高可不少:有沉迷於與巨大怪物搏鬥的,有在架空世界中與美少女們一起冒險的,有為了迎接海洋生物祭典而開始復健練習的,也有我這種在《信長之野望 新生》中穿越回日本戰國化身大名逆轉未來的。 其實每次寫評測我特別怕的就是遇到策略類型的遊戲——就像上次還是寫光榮他們家的《三國志 14》一樣,這種遊戲跟「時間小偷」一樣,上手玩起來就沒個完,一抬頭一低頭24小時就沒了;但它跟傳統意義上的「時間小偷」型模擬器又不太類似,《三國志》也好《信長之野望》也好,你有些時候明明知道花了不少時間,但心裏面就老是跟自己較勁:「不行,今兒我一定就要把這勢力/武將/城池給平了……」 然後跟遊戲中的幾方勢力互相焦灼在一塊,從白天到晚上再到白天,爭它個昏天黑地。 所以這篇對《信長之野望 新生》的評測文,我也是以一種「極度疲憊」的心態敲出來的 —— 畢竟人間五十年,如夢似幻,不壓縮時間攻城略地哪能快速平定亂世?經歷過連續四五天高強度的遊玩之後,好在自己也算對這部作品有了點眉目。 寥寥數言,以舒胸臆,如果各位也對這款遊戲感興趣的話,不妨可以拿來參考一下。 總的來說—— 在《新生》中,知行、內政與征戰構成了遊戲的三角根基。內政與征戰,一個對內一個對外自不必說,而相較於前幾部作品,《新生》將「知行」作為了這部系列的核心玩法——它不像前幾作那樣什麼都可以一鍵定奪,只通過這樣一個「封手下土地,讓他們自己經營,協同作戰」的設計,改變了原本什麼事都要親力親為的遊戲玩法,直接讓你從頭解放雙手,體會到當領導而不是到處救火當背鍋俠的快樂。 簡化不意味著無腦,《新生》的「知行」作為一個內外兼顧的系統,把玩家在戰略層面上的思維提升到了一個全新的高度:如何安排武將的指責,如何根據地域特色來最大限度發揮他們的技能特色,可以說,玩家對「知行」的理解程度深淺,將會極大程度地左右評定亂世的進程。 無論是在外交上通過聯姻同盟的縱橫捭闔,還是對內政策的及時調整,乃至於到合戰中用怎樣的戰術來以少勝多這些細節,這些基於策略層面上的博弈與考量相互交織,讓《新生》擁有了不同於系列前幾作的全新魅力。 平心而論,相較於前幾作,《新生》的快節奏的戰鬥與AI策略和數值平衡出現的問題,不免讓一次長達十數小時的攻略體驗打了些折扣。整體的感覺似乎是想法很好,但沒有很好的落地,面對中後期各種匪夷所思的人海戰和AI行動,感到哭笑不得也是習以為常的事情。 但總的來說,作為日本戰國史的愛好者以及《信長之野望》系列的玩家,這部《新生》依然可以帶給你相當亮眼的策略樂趣;如果你從未接觸過這一系列,《新生》依然是一部非常優秀的歷史教材,讓你在漫步歷史長河之中,感受另外的一番「古今多少事,都付笑談中」。 作為澀澤光工作室40周年的紀念之作,這一作的《信長之野望》確實是「新生」了。 美術:拼盡了全力也要把面子做足 我玩《信長之野望》的資歷不算太老,也就只是從《革新》、《天道》、《創造》再到《大志》,舊作沒有機會接觸過,玩過的這幾部也是讓我有點「五味雜陳」—— 就好比《天道》這種「要想富先修路」的玩法,初看著實新鮮,玩起來也確實要適應上一陣子。 看看隔壁《三國志》邁的步子,《信長之野望》其實也可以稱得上非常大膽:《創造》算是直接把遊戲系統「再創造」了一把,PK版的新要素讓新老玩家玩的都特別快樂;而《大志》則好像是往回「倒行逆施」,要不是還是靠著PK版的修修補補可能會變成系列最差都說不定。所以要說對《新生》的質量有所期待,我自己還挺惴惴不安的。 但畢竟是40周年的紀念之作,面子上的功夫必然是要做足的。作為一家日本的遊戲公司,自家的文化都刻畫不好就真說不過去了,於是乎《新生》中的武將們雖說不是全員整容,但也有許多新立繪登場,頗有種女大十八變的感慨。 再加上開發技術的進步,立繪不再是冷冰冰的一張圖,細看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些武將的技能動畫也做了全新處理,卻沒有失去原有人設的味道。粗看有點楞,但細品卻很走心。更讓我欣喜地是本作中一些歷史事件可以手動選擇觸發了,想規避一些沒必要的事件可以全憑自己喜好,非常自由。 這次我玩的是NS版,本來是想著能躺著推上幾回合,累了直接放下睡覺,沒想到卻把好好地睡眠給弄得亂七八糟的。起初我還覺得用手把來操作比起以往鍵鼠要來的麻煩不少,結果玩了半天才發現NS版竟然可以直接支持觸屏操作,除了掌機模式畫面小了一些部分選項不大好點以外,玩起來竟然比鍵鼠還流暢不少。 不過相較於PC版絲滑表現,說NS版在畫面表現上最讓我感到不舒服的還是「鎖30幀」 —— 尤其是像這種經常需要調整地圖大小,畫面元素又多的策略類遊戲,幀數不穩定也已經是見怪不怪的事情了。 但從畫質上來看,NS上並沒有出現明顯的縮水,遠觀仍然是代表勢力的大色塊,非常自然地拉到近景後海能看到城市建築和奔波中的軍隊。一部分PC玩家也表示本作沒有出現其他光榮遊戲中出現的BUG或是性能優化上的大問題。 《新生》給我了一種有種在美術方面施展渾身解數的感覺,它仍然很優秀,能夠讓你感受到坐在一塊沙盤面前看著風雲變幻、時代更迭,也能夠讓你與那些栩栩如生的戰國武將把酒言歡,產生別樣的感情羈絆。 知行:說行也行,不行也真不行 《新生》的基礎玩法,可以說都是從「知行」這一系統衍生出來的 —— 簡單來說,它就是模擬了戰國時代「大名分封領地給知行,知行自己各自發展自己的一畝三分地」這種統治方式。所以《新生》中的一座城池會包含幾個郡,每個郡下面又被分出來幾塊土地,可以用來建造建築來強化生產或是軍事。只有根據地的建設需要自己親力親為,另外玩家自己還可以隨時改變政策、調整領地加成,進行外交等等,這點上玩起來依然很傳統。 由於玩家要做的就是把這些地交給手下去管理,所以這就對玩家有了一個先決的要求:你得通過各種手段獲取足夠多的將領,才能管理足夠多的地兒。只要人夠多,就讓他們放手去干,自己總是能有不少收獲的。但從另外一個方面來看,只有安排合適的人,收獲的效率才會提高,這就又對玩家提出了第二個要求:合理規劃,了解你的手下。 別看這倆要求說起來很簡單,但真正玩起來卻復雜許多。雖說越厲害的武將會對城市發展的加成越高,但《新生》中的武將加入的「身份」卻讓這件事變得沒那麼輕松 —— 從組頭、足輕大將、侍大將、部將、一直到家老和宿老,就像「職稱」一樣,大家都得一路幹上來(類似於招降這種跳槽的起點會高一些),對於一些強力角色,你得有意提拔他,多讓他打打架乾乾活,他的政績才會提升,只有到侍大將才能擔任更重要的城主之位。 我在攻略的時候在開頭收了山中鹿之介,結果武將一多忘了還有這能人,打了幾十年人家快病死了才發現他還在足輕大將的職位上混著,讓我頓時有了種「有眼無珠」的悔恨感。 這一作的武將仍然是「武統智政(單項最高100)+戰法+特性」的組合,所以武將的能力其實是被變相簡化了的 —— 基本上強將都有種無短板的趨勢,而弱將也會由於「特性」的存在,在知行方面可以起到很大的優勢,倒也算是在某種意義上創造出了「小材亦可大用」的玩法。 好的知行確實會讓玩家節省很多的事情,他們不會占用中央的糧食和錢財,完全自給自足自產自銷,甚至出現一揆暴動了也能自己去平叛;能力一般的知行就會讓你在打仗的時發現「大家都爆十來萬的兵出來助陣,怎麼就你這城的兵怎麼這麼少?」,知行非常考驗玩家的管理能力和大局觀,讓玩家在下達每一個委任和決定的時候,都必須深思熟慮,不能輕率,哪怕是後期成立軍團了也不行。 更不用說成立軍團後,每個軍團還有著「控制區域限制」,安排不妥當,不受控制的城池生產力就下降,調整起來和玩拼圖似的,感覺相當麻煩。 不過有些時候知行這系統用起來很簡單,但實際落地還是顯得有些麻煩:知行武將建造的建築並不會根據戰況而進行及時的調整,比如後方領地仍然會保持鐵炮櫓這種只有前線陣地才會使用的建築,還得手動自己進行調整;更別說設置好軍團長後他們在干什麼你也無從得知,明明有優勢可以打架了他們就守在家里瘋狂種地;一些知行代官的移動也得通過政策點出技能後才能順利使用,多少是麻煩了點。 合戰:美味歸美味,強扭也心累 《新生》宣傳的就是有「栩栩如生的AI」,不過這「栩栩如生」也著實是分地方的 —— 例如你在家悶頭種地的時候,AI就會自動安排各種提議,挖角計謀開墾五花八門,妙主意餿主意也是各占五十,但內政可以親力親為,到了後期打起架來還是得多多倚仗這些電子大哥們。 《新生》在戰鬥上也做了簡化,比如攻城戰就只變成了「包圍」和「強攻」兩個路子,軍團打架也沒有什麼兵種相剋這麼一說(騎兵沖鋒或者鐵炮射擊都改成了技能),兩撥勢力硬碰硬,誰人多誰技能好誰就說了算。 不知道為什麼,在中級難度下,《新生》的各方勢力真是像吃了槍藥一樣瘋狂侵略,只用十年小勢力基本就滅的差不多了。剩下幾個大勢力盤踞一方,變成了那種你打我打不下來,我打你也不疼不癢的尷尬局面(對,說的就是你北條伊達和島津)。歸根結底我個人覺得應該是數值上出了點問題 —— 到了大後期動輒兩方對決就是三四十萬的兵力互相對沖,地圖上密密麻麻的移動點又導致兩方戰鬥都變成了「排隊槍斃」,前面的覆滅了後面的兵糧也用沒了散了伙,這到底還咋能打下去嘛? 但實際上出現這種情況也不是完全沒辦法,合戰的出現就在一定程度上緩解了這個問題。 當我方大名接近戰場時,就可以選擇「合戰」指令,來一場類似「MOBA」的策略小遊戲,其實這小遊戲玩起來很通俗易懂,但它最重要的是,在大規模的合戰時,勝利的一方會觸發「威風」這樣一個BUFF:威風會讓戰鬥范圍內的城池直接倒戈,武將忠誠度提高,其他勢力甚至還會因為你的勇猛而改善對你的關系。可以說,打合戰可以更加輕松地讓你的戰略變得事半功倍,所以合戰要打,而且還要多打。 在進入合戰的專屬地圖後,敵我雙方會實時採取不同的路線而相互進攻、搶占據點。部隊擁有體力和兵力兩個屬性,雖然不知道為什麼會設置體力這個東西(或許應該翻譯成士氣),但這兩個數值將會對戰鬥起到至關重要的作用。所以如何根據戰況及時調整進攻路線,安排夾擊,靈活使用技能,甚至是停在原地恢復體力就成為了合戰的一大玩法。 合戰玩起來節奏很快,算是對平日慢吞吞的策略玩法的一個補充,所以無論是安排戰鬥隊伍,還是制定各種包抄夾擊的策略,只要用心,來個以少勝多也不是什麼困難的事情。可以說,合戰這一設計,為《新生》帶來了一種不同於那種全局策略,只聚焦於即時反饋的遊戲樂趣。 其實不難看出,開發團隊本身就是想把合戰定位在「調劑遊戲節奏,增加全新玩法」這樣一個功能上,而且他在遊戲的初期也確實能夠帶給玩家一些高效且直觀的刺激,但最終落實到實處的時候,合戰跟知行一樣犯了同樣的錯誤——打磨的不夠細致。 由於威風這種強力BUFF的存在,在大規模的戰爭中,合戰就成了一件「不得不打」的事情。那麼隨之而來的問題就來了:由於合戰是採用單獨地圖的設計,那麼玩家就不得不先經歷「讀盤→打合戰→讀盤→回到大地圖」的階段,在遊戲體驗上有些破壞整體性;而作為即時戰略的合戰,在我方制定進攻計劃的時候會有強制拉近鏡頭等情況出現,雖然偶爾看看沒有什麼問題,但久而久之其實是一件相當耽誤時間的累贅演出;AI更傾向於包抄夾擊的策略,反過頭來也就對於敵人偷家等情況就不甚變通,想要讓電腦完全託管戰局也變成了一件不放心的事。 但我個人認為,影響到合戰樂趣的最大原因,歸根結底還是因為合戰的重要性在攻略的過程中太過於突出,就以至於玩家在對待強敵時不得不倚靠合戰才能收獲有效的戰果。這不單單是合戰自己的問題,它跟AI設計、戰鬥系統的簡化、數值規劃等方面都有著千絲萬縷的聯系,牽一發而動全身,著實讓我感到有種「設計雖好,但的確是欠點火候」的遺憾。 結語 但我仍然不吝嗇給《新生》一個非常正面的評價,它不夠完美,但卻還是煥發出了全新的生命力。作為光榮頂流的IP,《新生》至少沒有拿出原地踏步的擺爛態度,而是依然踏出了挑戰自我的態度,這本身就是十分值得鼓勵的。 總的來說,全新的AI配合重新整合的系統,再加上不俗的美術表現,這部《信長之野望 新生》的優秀表現對新老玩家而言都會帶來不小的新鮮感。如果你是系列粉絲,亦或是日本戰國歷史的愛好者,其實完全可以拋棄品質上的顧慮去嘗試一下本作的。 當然了,光榮隔上一時再推出PK版也算是祖傳商法之一。至於在未來PK版又會加入什麼新內容,對系統又會做出怎樣的調整,從本作的表現來看,我還真是挺期待的。 來源:機核

《信長之野望 新生》評測 新生了但沒完全新生

新生,就此開始。 作為光榮特庫摩的看家招牌之一,大戰略遊戲《信長之野望》已經度過了將近 40 年的漫長歲月。 系列上一部作品《大志》簡化內政、重做軍事並翻新了視覺效果,在玩家間得到了褒貶不一的評價。談笑間光陰似箭,五年之後的 2022 年 7 月 21 日,第十六部正傳《新生》終於與玩家見面。 光榮特庫摩顯然非常重視《新生》,從名字中就可見一斑。Steam 版的《新生》在商店頁面明確表示武將可以自主判斷、展開行動,將其描述為「深思熟慮的活生生武將」、「真真切切的戰國」,而光榮特庫摩此前也表示這一代的武將的確擁有了獨立行動的能力,還專門開發了配套的 AI。 那麼,《信長之野望·新生》的最終質量到底如何?光榮特庫摩放出去的「衛星」,最後有沒有成功收回來呢?不妨隨著一位策略遊戲愛好者、日本戰國史愛好者和《信長之野望》系列粉絲的視角,來看看《新生》到底有沒有迎來新生吧。 PS:先上截圖,已經廢寢忘食狂玩了 30 小時。 初上手:當之無愧的新生! 如果你從未接觸過《信長之野望》系列,那麼用一句不太準確的話說,《信長之野望》就是日本戰國版的《三國志》。 不過隨著系列的進步,兩者的系統與玩法區別已經越來越大。尤其在經歷 13、14 兩部作品的大改革之後,《三國志》甚至都不能稱作《信長之野望》的姊妹作了。 扯遠了,讓我們回到《新生》來。在前 10 小時的遊戲體驗中,我認為《新生》的確是名副其實的「系列之新生」。 《信長之野望》系列以前的一大問題,就是每個城市的發展策略都需要你手動管理。這種玩法在遊戲前期只有三五個城的時候非常有趣,但等後期領土范圍內有 100 個城之後,再一個個點過來就毫無樂趣可言了。雖然你可以將一堆城池交給 AI 軍團管理,但軍團不僅建設效率遠低於玩家,出兵支援前線戰爭的意願和智商也都不高,只能說是食之無味、棄之可惜。 《新生》完美地解決了這個問題:現在你可以將非大名直屬的城和郡授予對應官職的武將,然後雙手離開鍵盤即可,也就是知行與代官。知行/代官會在領地內自主行動,包括但不限於建造建築、徵募士兵、處理事件等,並且這些行動都不耗費玩家的資金和行動點。 值得一提的是,知行/代官的工作效率完全取決於武將的政務能力值,擁有特殊能力的武將也會賦予城池特殊的 BUFF 詞條,可以說是非常有趣了。那些沒有被授予領地的武將則會成為親信,留在大名身邊作為「預備役」使用。 為了搭配知行玩法,《新生》還專門設計了一整套官職和功勛系統,頗有幾分《太閣立志傳》的味道。 首先,《新生》里所有的武將都擁有家族內的官職,從低到高為組頭、足輕大將、侍大將、部將、家老和宿老。許多行動都有官職要求,比如知行就需要足輕大將及以上,城主需要侍大將及以上,頒布重要政策和外交行動則需要家老及以上,非常考驗玩家的統籌規劃能力(以及你的人才儲備庫)。 絕大多數武將在加入玩家陣營的時候都是組頭和足輕大將,甚至織田信長剛元服的時候也只是侍大將而已。玩家需要安排武將去做知行/代官,或者讓武將解決事件、帶兵殺敵,才能積累功勛並在每個季度的評定上成功升官。 這種玩法徹底解決了系列幾十年來的多個痛點,例如政務偏科人才沒存在感、不夠還原戰國歷史、遊戲代入感欠佳等等等等,讓我覺得眼前一亮,是當之無愧的「新生」。 蜜月結束:不愧是你,光榮 然而幾個小時之後,這種濾鏡就隨著新鮮感的褪去而消散了。 雖然《新生》有每季度固定的官職評定環節,但它並不像前輩《大志》一樣是一款回合制遊戲,而是即時制的。因此你可以在任何時候打開評定界面,時效性進度條也都是以天計的。 同理,《新生》的大地圖戰略和合戰戰場也都是即時制的。大地圖上的路線是固定的,導致大後方城市的軍隊開拔前線動輒耗費 100...

《信長之野望:新生》系統介紹動畫「演繹熱血戰國」

今日,光榮特庫摩公開《信長之野望:新生》遊戲系統「演繹熱血戰國」介紹影片,介紹了遊戲將如何演繹熱血戰國,本次影片介紹了武將特性、宗家以及政策的部分內容,該作將於7月正式發售。 本作中家臣們將依據自己的判斷發展領地以提升國力,或是進軍時審慎戰況而獻上計策,當戰爭爆發時將持續觀察戰局的變化以求縱橫於沙場,並提出最佳戰術,透過獨立思考並行動的方式展現其「栩栩如生的武將」的一面。不分敵我,保有自我意識的武將們將一同編織出栩栩如生的戰國亂世。 本作的戰鬥有兩種形式:全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」。在會戰中,進軍路線與能否攻下「要地」會極大地影響戰局。是聽取家臣的意見、採用他們的提案,還是親自下達命令?仔細分析戰局,奪取勝利吧。 《信長之野望:新生》將於7月21日發售,對應平台PS4/Switch/Steam,支持中文。 更多視頻截圖 來源:遊俠網

《信長之野望:新生》「君臣一體」相關情報公布

光榮特庫摩公布了《信長之野望:新生(信長の野望・新生)》「君臣一體」的相關情報,讓我們一起來了解一下吧! 本作以「AI形式活躍的武將們」為目標進行開發。這次屬下武將作為根據自己的判斷行動的「家臣」支持玩家,以統一天下為目標的「君臣一體」的情報公布。遊戲中除了「調略」、「領內諸策」等玩家對家臣採取的行動之外,還會有「對案具申」、「行軍路線提案」等來自家臣的提案。 發揮推動家臣、引導、行動的領導能力,以君臣一體的天下為目標,是本作的遊玩方向。 來源:遊俠網

《信長之野望:新生》「知行」系統介紹影像公布

光榮特庫摩公布了《信長之野望:新生(信長の野望・新生)》系統「知行」的介紹影像,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《信長之野望:新生》系統「知行」介紹影像 該影像向我們詳細介紹了本作中的「知行」系統。遊戲中玩家作為大名可以給予家臣「知行」(即領地),君臣齊心朝統一天下的道路邁進。從他國贏得土地後,委任給合適的家臣管理,重現歷史上真實的「知行制」。獲得知行後家臣將自行思考發展該地,在發生武裝衝突時率軍出陣。 《信長之野望:新生》是一款沒有階段之分的即時制遊戲,不再採用回合制,玩家可以隨時停止時間的流動,下達內政和戰鬥指令來即時處理遇到的問題。 《信長之野望:新生》將於7月21日在PS4/Switch/PC(Steam)平台發售,支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

光榮特庫摩將在2022年推出眾多新作來「展現實力」

光榮特庫摩在2021年推出了很多遊戲新作,但玩家對於這些新作的評價明顯不如預期中的滿意。近日光榮特庫摩的遊戲製作人們在接受媒體4Gamer的采訪時,Team Ninja的總經理早矢仕洋介表示:「明年我們會展示出當前光榮特庫摩的完整實力。」 光榮CEO鯉沼久史透露,光榮特庫摩在2022年依舊會推出眾多全新遊戲作品,包括剛剛宣布跳票的《信長之野望:新生》。此外,《仁王》系列總監安田文彥提到,在2022年他的兩款全新作品也會浮出水面,包括一款三國題材的單人動作冒險遊戲。不知道大家們期不期待這些新作呢? 來源:遊俠網

光榮特庫摩《信長之野望:新生》公布玩法概念介紹

近日,光榮特庫摩公布了旗下新作《信長之野望:新生》玩法概念介紹,本作登場武將超過2200人,如何洞察家臣們不盡相同的能力與個性將展現玩家作為戰國大名的能力。 遊戲概念 【更加真實,更引人投入的戰國體驗】 雖然戰國大名往往給人一種專制君主的印象,但現實中往往卻是君臣共同決策,大名並不能永遠獨斷專行。 織田信長也是如此,他在打敗今川、齋藤、淺井乃至朝倉等強敵,憑實力樹立威望後才獲得了絕對的權力。《信長之野望:新生》便是這樣一款讓玩家體驗織田信長發展壯大歷程的,前所未有的「信長之野望」。 遊戲主要特點 【家臣們將獨立思考採取行動】 此前沒有玩家指令不會擅自行動的家臣們在本作中能夠依據自己的判斷而行動。針對勢力發展進行提案,迅速應對敵對勢力的入侵,分析戰局下達進軍指令,發展作為知行獲封的直轄領地,家臣們將作為獨立自主的武將立身於戰國時代。玩家將透過多姿多彩的家臣們體驗到更加真實的戰國亂世。 【君臣齊心,共展宏圖】    玩家將作為大名給予家臣知行,被授予知行的家臣則會盡領主的義務為玩家效力。大名在得到家臣相助的同時也作為領導者向家臣下達方針並時而做出指示,君臣齊心朝統一天下的道路邁進。因為家臣們的能力及個性各不相同,如何把握並發揮其才華將考驗玩家的統率能力。 來源:遊俠網

光榮特庫摩公布《信長之野望:新生》 今年發售

光榮特庫摩官宣《信長之野望》系列最新作《信長之野望:新生》。 宣傳視頻欣賞: 《信長之野望:新生》預計將於今年內上市,詳情將在未來一段時間內逐步公開。 視覺圖: 微博原文: #信長之野望系列# 最新作《信長之野望新生》將在今年內上市!詳情將在今後逐步公開,歡迎關注! 視頻畫面: 來源:遊民星空
《信長之野望:新生》預告公布 預計將在年內發售

《信長之野望:新生》預告公布 預計將在年內發售

<p今日(3月28日),在光榮特庫摩40周年紀念直播中,官方發布信長系列第16作《信長之野望:新生》宣傳片,目前遊戲正在開發中,預計將在年內發售。官方表示遊戲詳情將在今後逐步公開。 【游俠網】《信長之野望:新生》宣傳片 <b視頻截圖: 來源:遊俠網