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《光環 無限》多人遊戲創意總監現已離職

《光環 無限》多人遊戲創意總監 Tom French 近日在推特上宣布,自己已經離開了 343 工作室。 他在推特上寫道: 在玩了《光環》超過 11 年半後,我在今天最後一次脫下我的斯巴達戰士盔甲,邁步走向新的冒險。作為一名玩家,我是如此熱愛這款遊戲,作為一名開發者,我也是如此欽佩這款遊戲,這對我來說是巨大的榮譽。我為自己在 343 這些年的經歷感到無比自豪。 Tom French 離職恰逢《光環 無限》實裝戰役合作,Forge 模式測試等功能不久後。 近期已經有不少《光環 無限》項目組骨幹成員離職,包括 343 工作室創始人邦妮·羅斯,以及引擎負責人大衛·伯傑。 來源:遊戲時光

《光環 無限》冬季更新上線 增添若干功能與內容

《最後一戰:無限》今日(11月9日)正式推出冬季更新,這是遊戲迄今為止最大的功能更新,帶來了許多備受期待的體驗,例如更新鍛造模式、線上戰役合作和任務重玩,免費的30級戰鬥通行證獎勵,全新多人競技遊戲地圖,增加了24項新成就,為所有玩家提供的大量新的免費內容。 更新預告 343社區作者Wakeford在Blog網誌中發文表示,首先團隊要感謝這一年玩家的支持,雖然過程不是特別順利,但冬季更新的推出提供了一個向玩家社區給予奉獻表達感謝的機會。這也標志著343工作室向前邁出了重要的一步,團隊的目標是根據玩家的反饋積極改善遊戲體驗,今後還會在年底前再次通過更新來完善遊戲。《光環 無限》第三季「Echoes Within」計劃於2023年3月發布,持續到2023年6月結束。 來源:3DMGAME

《光環 無限》戰役合作模式將不支持網絡匹配

《光環 無限》戰役模式合作遊玩的beta測試正在進行中。根據Xbox官方發給外媒的郵件,等到合作模式正式上線,遊戲不會支持網絡聯機匹配。雖然沒有官方的線上匹配功能,但Xbox在郵件中給出了一些替代方案:可以使用「Halo Looking for Group」或新上線的Discord語音功能尋找隊友。 來源:遊戲時光

《光環 無限》戰役模式合作遊玩測試現已開啟

343 工作室宣布,《光環 無限》戰役模式合作遊玩測試現已開啟。本次測試提供有任務重玩功能,預計持續至 8 月 2日 1 點。 當玩家組隊開始時多人遊玩時,系統會自動整合所有參與玩家的進度。玩家在合作模式下取得的進度可以帶到個人存檔中。 Xbox 版面向訂閱了 XGP 或購買了戰役模式的玩家開放,報名注冊 Xbox Insider 計劃即可參與。Steam 版僅面向之前已經申請過資格的玩家。 來源:遊戲時光

《光環 無限》團隊尚在修復問題,戰役合作測試繼續延期

本月初,媒體曾報導《光環 無限》戰役合作模式 Beta 測試將於 7 月 11 日開始。然而 343 工作室的社區總監 Brian Jerrard 發推表示,該場測試會繼續延期。 根據 Jerrard 的說法,《光環 無限》戰役合作模式的測試版還存在一些問題。343 工作室正在努力解決這些問題,但這可能要花費數天時間。 目前官方沒有透露本場測試的具體開始時間。不過 Jerrard 提到,測試版本有可能在本周內上線。 《光環 無限》戰役合作模式預計在 2022 年 8 月正式推出。本次...

《光環 無限》黑奴解放日調色板銘牌命名為倭黑猩猩 官方道歉

343 Industries近日在《光環:無限》中推出了一款以「倭黑猩猩(bonobo)」命名的調色板銘牌,以紀念美國每年在6月19日舉行黑奴解放日(又稱六月節Juneteenth)。Reddit用戶Smissmass在對此提出質疑後,該問題在網上迅速發酵,官方在並在當天稍晚些時候將其更名為「自由(Freedom)」。 343 Industries的負責人Bonnie Ross在推特上表示,工作室被告知六月節標志的調色板銘牌選項包含一個冒犯性和傷害性的用詞。團隊立即通過更新解決了這個問題。Bonnie Ross強調343是一家致力於包容性的工作室,歡迎並支持每個人都成為真正的自己。她將代表343,為將這一慶祝的時刻變成一個傷人的時刻而道歉。 Bonnie Ross沒有解釋調色板銘牌最初是如何與這個名字結合在一起的,也沒有解釋343會採取什麼措施來防止將來發生類似的事情。343 Industries的高級社區經理John Junyszek給出了稍微多一些解釋,他告訴一位推特用戶,雖然最初的名稱是來自於一個內部軟體工具集,但它並不打算將此應用於遊戲中,團隊認識到它可能造成的危害。調色板銘牌的名稱不正確,他們立即通過更新將其重新命名。 來源:3DMGAME

《光環:無限》創意總監暗示經典老地圖將會回歸

近日,《光環:無限》創意總監oseph Staten在采訪中暗示,經典老地圖將在未來回歸到遊戲中。 在接受YouTube頻道Kinda Funny Xcast采訪時,這位從《光環2》起就參與《光環》系列開發的老兵稱,之前《光環》遊戲的經典地圖將是未來343更新《光環:無限》的一部分。 當被主持人Parris Lilly問到343為什麼還沒有將經典地圖作為新內容之間的「緩沖:加入到遊戲中時,Staten回復說:「這是一個好主意,Parris」,同時撓了撓自己的下巴。 然後又說:「有很多很棒的地圖,我覺得能再次在這些地圖上遊玩會很棒,聽起來很酷,我會把這記在我的筆記本上。」 《光環:無限》第二賽季「孤狼」上周上線,加入了兩個新地圖催化劑和破壞者,此外還有新的遊戲模式。 來源:遊俠網

《光環:無限》士官長將摘下頭盔採用劇版臉模引抗議

近日推特用戶@cheems_of泄露了《光環:無限》後續更新中的頭盔附件,其中一張截圖顯示士官長摘下頭盔後是劇版《光環》真人臉模。此項舉動引發了粉絲們的不滿,感興趣的大家一起來看看吧。 不知道最近遊戲影視化都怎麼了,前有拍攝《光環》製作人沒玩過光環,後有《最後生還者》男主演不知曉「喬爾」。但好在遊戲和影視劇的受眾比較割裂,即玩遊戲的看不進去,沒玩過看大製作圖一樂。 但最近的343 Industries種種迷惑行為似乎證明他們真的不珍惜士官長這一IP。因為劇版口碑的崩盤,官方曾向粉絲們保證劇版和正史將毫不相干並且不會有絲毫聯動。但根據推特用戶@cheems_of的泄露,顯然343又玩了花活,新賽季更新中士官長將首次摘下頭盔,並且頭盔下是劇版男主的臉模。 不少粉絲直言,士官長不應該摘下自己的頭盔。並且表示「任何玩過這款遊戲的人都會討厭劇集《光環》,它除了名字相同幾乎和《光環》沒有任何相似之處」。更有粉絲說「這款遊戲陪伴我長大,摘下頭盔採用劇版臉模就是對《光環》偉大之處的蔑視」。粉絲認為如果此次泄露成真,或許劇集中那一套zzzq即將在後續體現,這絕對不是一個好的開端! 從小編的角度來看,正是因為士官長從來沒有摘下頭盔,才會給予玩家們巨大的感情投射空間!就像在《光環致遠星》中一樣,玩家操控的六號B312直到戰死都不曾漏出真面目。但正是因為貴族小隊沒有露過臉,所以玩家才會擁有如此的共情。正如343曾經說過的,英雄從來不會以宏大悲壯的死亡為結尾,他們的陣亡與凡人無異。搭配上結局緩緩升起的「斯巴達戰士永遠不死,只是會在戰場失蹤」字幕,那張面具下隱藏的面容正如《光環》系列宗旨:從來就沒有什麼英雄,有的只是無數人中走出的犧牲者,真正的英雄就是敢直面艱難的你我。 如實泄露的信息屬實,那麼只能希望343不要繼續挑戰玩家們的底線,及時聽取反饋意見不要白白辜負這麼多粉絲的期望。 來源:遊俠網

343公布《光環 無限》多人模式第二賽季預告,將於5月3日實裝

343 Industries於日前發布了《光環 無限》多人模式第二賽季預告,展現了將於本賽季模式密切相關的劇情動畫。除了兩張新地圖「Catalyst」和「Breaker」之外,本賽季還將帶來 KING OF THE HILL(山丘之王) 、LAND GRAB (土地掠奪)以及 LAST SPARTAN STANDING (最後的斯巴達戰士) 。 開發團隊同時表示,現正在努力推出更豐富多樣的社交體驗和遊戲列表,以適應不同戰隊規模。例如,Rumble Pit 是一個 8 人 FFA 列表,其中混搭了「基本」模式和扭曲的變體模式。這將在第一天提供。工作室的目標是在整個賽季中輪換像 Social Skirmish、Social Slayer、Team...

《光環:無限》第二賽季「孤狼」內容更新路線圖公布

近日,343工作室發布了《光環:無限》第二賽季「孤狼」的內容更新路線圖,路線圖包括各種內容更新、綜合質量改進,賽季中期活動的目標推出時間。 《光環:無限》第二賽季將以兩個新地圖——催化劑和破壞者以及新遊戲模式「山丘之王」「Land Grab」「Last Spartan Starting」開始(5.3)。 敘事活動 「Interference」:5.3-5.16 「Alpha Pack」:7.19-8.1 其他活動 Fractured: Entrenched:5.24-5.30 戰役合作:8月底 Forge:BETA公測目標是9月展開 最後是總體質量更新,會貫穿整個賽季。 343還指出團隊的健康比其他一切都重要,因此以上路線圖內容可能會在中期變更。支援工作室Certain Affinity仍然在努力開發,為《光環:無限》帶來新的玩法。 來源:遊俠網

《光環 無限》將於第二賽季刪除「無限天蠍號大炮」

「無限天蠍號大炮」是《光環 無限》中的一個由於在開發過程中的疏忽,用以模擬「軌道打擊」的武器遺漏在了遊戲的角落中的遊戲漏洞(glitch)。使用「無限天蠍號大炮」雖然會稍微降低士官長的移動能力,但高額的傷害和無限制的彈藥數量使得遊戲難度大大降低。餵狗組的樓座也曾製作過如何獲取這件武器的視頻攻略。 由於在《光環2》中也有類似流程可獲得的武器「聖甲蟲槍」,許多玩家認為「無限天蠍號大炮」同樣是一個遊戲彩蛋。雖然這個漏洞已經遺留在遊戲中幾個月的時間,但 343 工作室的社區經理 John Junyszek 於4月16日發了一條推特表示,「無限天蠍號大炮」的漏洞將在《光環 無限》的第二賽季被修復。 而《光環 無限》的第二賽季「孤狼」將於2022年5月3日上線,距離「無限天蠍號大炮」被刪除只有兩周的時間了,有興趣體驗這個漏洞的玩家需要抓緊時間了。 來源:機核

Xbox Game Pass真的可以持續嗎?

不久前的GDC 2022大會上,微軟公布了一組關於XGP的亮眼數據,再次引起了玩家間的廣泛探討。經過數年的運營,如今XGP無疑已在業界和玩家中廣為人知,這一點僅從相關新聞的頻次和熱度就能看出。隨流量而來的,驚奇者有之、贊美者有之、感嘆遭背刺者更有之,但也有質疑和看衰者如影隨形,宣稱這項服務正在殺死遊戲行業,必將很快面臨崩盤。由於類似聲音著實不少,Xbox一把手菲爾·斯賓塞甚至在去年慶祝品牌20周年的日子里,專門回應稱XGP是一項可持續的服務,正在積極發展,絕非無意義地燒錢。 網絡上關於XGP的爭論很多,但深入討論的卻較少。我想正好可以藉此機會,拋磚引玉地做一點分析,稍微探討下這到底是不是一種可持續、且能夠實現多方共贏的商業模式。作為非業內人士,以下觀點僅出於我個人的經驗和認知,絕非嚴肅的精算、財務、業務分析,一些推論和表述可能難免存在謬誤。 由於這篇文章的寫作周期較長,寫至一半時索尼才官宣將PlayStation Plus和PlayStation Now整合為新的訂閱服務,而我認為其商業邏輯總體上應該與XGP較為相似,因此不再在文中做針對性分析。 一、什麼是XGP? XGP,即Xbox Game Pass,是微軟Xbox自2017年6月起推出的遊戲訂閱服務,性質類似於流媒體視頻服務,訂閱後即可暢玩遊戲庫中所有遊戲,但其中一些可能會在一段時間後退出。根據平台不同,又分為主機端的XGP(for Console)、PC端的PGP(PC Game Pass),以及同時覆蓋主機、PC和雲遊戲平台的XGPU(Ultimate)。 價格方面,以港區為例,XGP(for Console)每月為59港幣,PGP為29港幣,XGPU為79港幣,較本世代遊戲普遍定價更為經濟實惠;大陸玩家還可在網購平台上以遠低於海外的價格一次性購入三年的XGPU訂閱。由於上述三類均為XGP下的子業務,本質相同,故後文統一以XGP指代。 入庫遊戲分三類:一是微軟發行的第一方、第三方作品,無論開發規格大小,均在發售當日加入遊戲庫,原則上不會退出。二是其他發行商作品,通常不會首發加入,在庫時長半年至三年不等,具體何時加入取決於發行商自身考量。三是獨立遊戲,其中由獨立開發者計劃ID@Xbox所支持的部分作品會首發登陸XGP,在庫時間至少一年以上。看上去過於美好?似乎確實如此,所以難免會有人懷疑這是微軟引人入局的套路,只等玩家上鉤後大肆收割一波——當然,從邏輯上來看,這是沒必要也不可能的。但如果想要真正理解為何XGP能夠持續地運行下去,我們就需要首先理清這項服務的本質。 二、先說點別的 在正式分析XGP之前,我先虛晃一槍,介紹下另一種商業模式——保險。 首先拋出暴論:在訂閱制的商業模式下,XGP的底層邏輯和保險是相通的。 保險的本質是射幸合同。這種合同的訂立基於不確定性:約定的偶然事件是否出現,決定了當事人一方是否履行義務。在保險合同有效期內,如果發生約定損失,則被保險人可從保險人處得到大於保費支出的保險賠付;反之,如果未發生約定損失,則保險人可以只收取保險費而不承擔保險賠付責任。 簡單舉例,如果有1000人投保,可能只有其中10人遇到賠付事由,那麼剩下990人支付的保險費(扣除必要的管理費用)都將用於賠付這10人的經濟損失。如果再把每人支付保險費的周期拉長到20年,則所獲得賠付相比每期保費支出的槓杆還會變得更大。簡言之,保險的基本運行邏輯,就是把分散、長期的保險費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的偶然性大額賠付。 而XGP的基本原理,同樣是採取按月或按年付費的方式,通過降低單次付費價格來提高服務吸引力,以此將玩家分散、長期的訂閱費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的各種運行成本。 當然,保險的實際經營會更加復雜,根據不同的保險標的細分為不同的險種和產品,又涉及不同的保費、保額、交費期間、保險期間、保障責任等,還需考慮風險變化、利率變化和成本變化等因素,疊加了諸多復雜的變量。作為自負盈虧的營利性機構,保險公司需要在賠付支出不確定的情況下,確保經營的長期平穩。因此,這是一種只有在大量精算師、風控專家、運營專家的協作下才能維持運行的精妙商業體系。 歷經數百年的發展,商業保險已被充分證明是一種行之有效且可以產生可觀利潤的商業模式。而XGP,或者其他相似的內容訂閱服務,我認為也正是從保險的商業模式中汲取到了脫穎而出的關鍵。 三、現在,回到XGP 要維持這樣一個內容訂閱服務的長期運行,微軟需要關注的主要是三個要素: 具有科學合理的定價;能夠實現盈虧平衡;可以確保訂閱用戶的長期穩定。 下面的分析,也將圍繞這三個方面逐一展開;由於微軟實際上對XGP的信息公開程度有限,因此具體分析時會以商業保險作為參考。當然,鑒於保險精算的高度專業性,後文不會對相關概念做過多深入的闡釋。 (一)XGP目前的定價方式科學嗎? 很多人訂閱XGP的初始動機都很簡單:便宜。從一開始的1美元一個月、1美元三個月,到後來的600+元人民幣三年XGPU,再到前些日子的100+元人民幣三年XGPU,可以說在價格方面已經內卷到了極致;而隨著遊戲庫的持續豐富,XGP的性價比更是直接拉滿。 而質疑聲認為,XGP的低價不過是運營初期用於吸引用戶流量的燒錢做法,假如始終保持如此激進的定價,那麼開發者將難以通過遊戲本身盈利,長此以往必將導致XGP遊戲庫里塞滿粗製濫造的半成品,或者大量作品轉為長期付費型遊戲。 真的會如此嗎?不妨用保險公司的定價邏輯來作為參考。 保險公司之所以能夠實現產品價格和賠付金額之間的高槓杆,可以概括解釋為在產品開發、定價之初,就已預先把每年可能發生的賠付成本計算了進去。 商業保險中一份保單的價格,大約由保障成本、附加費用和預期利潤組成。定價主要涉及三個因素:預定發生率,預定利率和預定費用率。預定發生率,即假設的損失事件發生機率,用於計算保險公司未來將發生的保障成本;預定利率,即假設的資金運用收益率,用於計算保險公司未來應支付的保障成本折算到當下的價值,也就是保險合同的純保費,即所交保費中直接用於支付保險金的部分;預定附加費用率,即假設的附加成本支出比例,用於計算保險公司在承保期間預計發生的各種經營成本,即保費中的附加費用部分。 保險產品的市場競爭力在於賠付(給付)金額的高低,這是由保險公司進行產品開發時自行確定的。明確產品的賠付方式和金額後,根據投保人數,保險公司按照預定發生率,計算出保險期間內歷年將發生的所有賠付(給付)金額,再以復利方式,按照預定利率折算出這筆金額在投保時對應的價值,然後等比例地分攤至每一名投保人,得出的費用即為價格中的保障成本部分。在保障成本的基礎上,再乘以預定附加費用率,即可得出價格中的附加費用部分。最後再留存一部分利潤,就可計算出能夠與賠付責任相匹配的產品定價,形成動態平衡的業務閉環。至於預期利潤如何確定,則取決於保險公司股東設置的業務策略和盈利目標。 對應到XGP這邊,訂閱價格中用於直接支付遊戲入庫成本的部分,約等於前述保障成本;用於支付各類運營、宣發費用的部分,約等於前述附加費用;剩下的部分,就是預期利潤,或者所謂的剩餘邊際。其訂閱價格的計算邏輯,我認為和保險定價十分相近,但在一些環節上又有不同。 具體來說,就是先規劃好一個階段內的遊戲庫規模,並以此計算出相應的全部資金投入,按照支付周期,根據「預定利率」折算出規劃期初對應的價值,然後等比例地分攤至每一名訂閱用戶,所得費用再乘以「預定附加費用率」並疊加預期利潤,即為規劃期內用戶應當支付的總訂閱費用。這筆費用再按年、月拆分,就可計算出每年、每月應當支付的實際訂閱費用。 而和保險定價最大的不同之處,是XGP無法直接測算預定發生率。預定發生率產生於死亡率、疾病發生率等客觀數據,因此投保人數的增減會自然地影響賠付(給付)金額;而對遊戲庫的資金投資,本質上屬於商業決策,和用戶多寡沒有比例上的客觀對應關系,因此不能像保險一樣根據投保人數來測算得出。為了有效維持定價模型,避免發生價格的劇烈波動,一方面需要維持每個規劃期的總成本支出相對穩定,另一方面也要能夠保證支出金額和用戶數量的相對平衡,既能搭建起足夠吸引人的遊戲庫,又需確保分攤至每個用戶的成本可以被接受。 這非常考驗微軟作為遊戲平台方的市場研判能力,必須在充分調研、假設、推算的基礎上,找到一個能夠與用戶數量、增長率相匹配的遊戲庫成本結構,來確保最終訂閱價格中成本分攤金額的合理性。所以結果上來看,其實還是會有一個特殊的「預定發生率」,就是入庫遊戲數量與訂閱用戶數量的最大比值,也就是平均每一部遊戲最少需要有多少用戶參與分攤成本,本質上實現的是一個閾值的作用。由於服務價格一經確定後不宜隨意調整,如果在實際運營中成本與用戶數量任何一端和預期情況不符,導致這個閾值被突破,微軟就需要通過調節遊戲支出或者使用其他刺激手段來匹配訂閱價格。 舉例來說,假設微軟調研後認為,XGP遊戲庫5年內至少需要始終保持30款3A遊戲和70款獨立遊戲才能確保對玩家的充分吸引力,經過選品安排,測算出合計成本為10億美元,在不考慮附加成本和資金收益的情況下,這部分成本全部由訂閱用戶分攤。與此同時,微軟預計5年內能夠獲得並保持1000萬名訂閱用戶,意味著每人每年需要支付的訂閱費為20美元,綜合評估來看同樣也是一個很有吸引力的價格。如果這個預期能夠順利實現,就等於平均每一款遊戲有10萬名玩家來分攤成本,「預定發生率」即為0.001%,綜合來看是合理的。 那麼接下來,微軟的經營目標,就只需要圍繞達成5年內平均每年都有1000萬以上的用戶數量,保證「預定發生率」不超過0.001%這個閾值即可。如果在某一年度內未能達成這個經營目標,微軟一方面可以動態調降下一年的遊戲庫成本支出,另一方面也可以採用額外投入資金、開展促銷活動、優化服務內容等方式來刺激用戶數量增長,最終形成新的平衡。 保險定價使用的預定發生率、預定利率和預定附加費用率始終是精算假設,實際業務中必然存在誤差和波動,每年的賠付支出其實由不得保險公司,加上種種外部風險,所以會保留一部分風險邊際來為未來的資金支出設置緩沖,也就是會把價格定得比測算值更高一些。而對於XGP來說,「預定發生率」取決於自身業務策略,遊戲入庫完全依據微軟的規劃和意願發生,成本支出的金額、時點、頻次可控,受到外部風險沖擊的機會較小,所以理論上整個業務的資金流出情況是可以被准確測算的,這意味著訂閱價格的計算可以非常精準,能夠盡可能地減少定價中的「風險邊際」。 同時,背靠著微軟強大的集團資源,XGP的基礎運營成本可以大大降低,訂閱費用從收取到支出期間產生的資金收益也大機率高於一般保險公司,因此在定價時使用的「預定附加費用率」更低、「預定利率」更高,加上業務初期預期盈利目標本就較低,又可進一步地壓縮訂閱價格。 作為這兩個行業的非專業人士,以上只是嘗試解析原理,在微軟公開信息有限的情況下,不能保證完全正確;即使大體符合,實際在定價計算中必然涉及更為復雜的精算模型和方法。 一句話總結,其實在XGP業務啟動之初,微軟就必定會通過一定的模型來充分測算未來多年的各種支出成本,形成一個科學穩定且對其有利的定價,這是一家萬億規模企業必然具備的基本經營能力。之所以總有人對訂閱價格感到無法理解,是因為微軟並不會把模型中涉及的時間周期、用戶增速、資金收益、費用控制、利潤預期等多重調節因素呈現給用戶,就像我們讀書時的數學題,在課後答案中只有結果而沒有推導過程,確實很讓人抓狂。 另外還有一點:隨著業務規模擴大,保險公司的經驗數據逐漸豐富,風險測算更加精準,加之投資能力提升、經營成本得到攤薄,在定價時還可以進一步釋放風險邊際——微軟亦然,這也正是為何XGP的訂閱價格4年未漲,甚至近期在香港等地區不升反降的原因,這說明初期的測算和假設是有效的,業務發展循序漸進,甚至好於預期。當然,考慮到遊戲開發、服務運營等相關成本未來不可避免的增長,也不能完全排除微軟未來提高XGP訂閱費的可能性,但至少菲爾·斯賓塞對此的表態很明確——「我所能做的就是做出擺在我們面前的決定,並試圖明確我們的目標是什麼「。 (二)XGP可能實現盈虧平衡嗎? 一個商業模式要保持運行,必然需要在某一個時刻實現盈虧平衡。無論微軟多麼財大氣粗,XGP終究不是在做慈善,若無法保證自給自足並走向盈利,自然也不可能長期投資。也就是說,XGP至少要確保實現一個周期內的訂閱收入,能夠高於當期支出的服務維持成本。 仍有很多人認為,XGP的訂閱收入根本無法維持其遊戲支出和服務運營成本。最具代表性的觀點來自於索尼互娛前任總裁肖恩·萊登,他對XGP模式的可持續性表示強烈懷疑:「在每月收費9.99美元的訂閱服務上推出一款1.2億美元預算的遊戲是非常困難的,你用筆算一下,在你開始收回投資之前,你必須要有5億用戶。」——而如今的主機裝機量根本無法支撐起這麼巨大的訂閱用戶數量。也有人認為,雖然XGP降低了玩家的投入門檻,但發行方和開發者的盈利需求不會因此降低,必然會設法通過更多的DLC、微交易來彌補這兩端的差價。 但在我看來,這些反對的聲音仍然在用傳統的遊戲買斷制思維來看待XGP,這就導致他們未能全面地認識和理解這項新的業務模式。 1.XGP的訂閱價格真的很低嗎? 以肖恩·萊登為代表的反對者們首先忘記了訂閱制的一個核心要素——時間周期。XGP的訂閱單價不高,但它的目標無疑是驅使玩家長期訂閱。 根據微軟今年1月公布的數據,目前訂閱用戶已經突破2500萬人。如果我們僅以每月10美元的基礎版來估算,那麼XGP每年至多可為微軟創造30億美元的現金收入,在不考慮用戶增減的前提下,5年的營收可達到150億美元。即使算上各種可能的折扣和讓利,直接將這筆資金砍半,也能達到75億美元。肖恩·萊登表示索尼獨占3A大作的開發成本平均達到2億美元,假設微軟再翻倍加到4億美元,考慮到如今3A遊戲的平均開發周期恰好是4-5年,那麼在暫不考慮其他運營成本的情況下,可以粗略認為5年的XGP收入能夠支撐起13部左右的大成本3A製作,平均下來每年至少能夠保證產出兩部遊戲首發入庫,且開發資金的獲取成本和投資風險都較傳統模式大為降低。 這些遊戲的開發成本並非一次性地從XGP訂閱費中收取,而是隨時間持續地收回成本,均攤到每一個付費周期中,最終達到收支相抵。而訂閱庫中的所有遊戲,都與直接的數字銷售、實體銷售不相斥。換言之,在理想狀態下,2500萬名XGP訂閱用戶的訂閱費用已經足以支撐這些遊戲開發的初期成本,相應地也獲得了以最優惠價格享受的權利;而如今全球玩家數量已近30億人,除開大部分訂閱用戶,這些遊戲仍有巨大的銷售空間,而每一筆銷售都是成本支出之外的盈餘。 如果把目光放得更長遠,還會注意到遊戲一經開發完成,即成為了微軟帳面上長期累積的智力資產。雖然軟體類產品的開發成本高,但復製成本卻幾乎為0,也不受倉儲影響,因此可以長期、持續銷售;而如此規格的第一方遊戲,生命力少則4-5年,甚至10年、20年後,依然能通過長尾效應緩慢收回成本並創造利潤,還可以孕育無形的IP價值——當然,前提是公司有很強的資本實力,能夠事先備有充裕的資金支持前期開發。 而從玩家端來看,仍以每月10美元的基礎版XGP來估算,不考慮折扣等因素,每年支出訂閱費120美元,已經能購買兩部全價3A作品(索尼平台的不行);5年達到600美元,換算成人民幣近4000元,也不是一筆小數目了——這還沒有計算玩家可能願意為提升遊戲體驗支付的各種額外開銷。之所以還是會有種花費比單獨購買更少的感覺,是因為XGP控制了訂閱玩家的消費頻次和消費范圍,也就是直接幫玩家挑好了遊戲,不需要再額外花錢嘗試了。 同時,我們需要意識到的是,XGP並非僅為那些遊戲發售前就全價甚至溢價預購的核心玩家群體打造,這項服務的目標用戶可能更多是那些只在促銷期間購買折扣遊戲的普通玩家(比如我)、習慣於二手交易的實體盤玩家、一年只專注於一兩款遊戲的骨灰級玩家、沒有太多時間也不願意花太多成本試錯的打工人玩家、熱愛小成本獨立製作的硬核玩家,接觸端游較少的輕度玩家、對遊戲有興趣卻止步於投入門檻的潛在玩家,甚至那些本就不會花錢的盜版遊戲玩家。跳出倖存者偏差,你會發現實際上很多人在遊戲上的花費其實並沒有那麼多。 而通過XGP,每月僅需支付少量費用,就能換來數百款規格、類型豐富的遊戲,獲得更加暢快便利的服務和聯機體驗,如果不想玩了還能立即退訂——微軟以優質的服務為這些群體創造了全新的可能,重塑了他們的遊戲體驗,同時也將他們手中本來不會用於購買遊戲的資金轉化為了訂閱費用。 商業保險中,實際上是絕大多數相對健康的個體為少數高風險個體承擔了賠付支出。而對於XGP,正是那些原本不太為遊戲花費的玩家,掏錢替少數擁有大把時間金錢玩遊戲的核心玩家們平攤了支出——只不過從結果上看,最終雙方都從中受益了。 2.XGP遊戲庫的投資成本真的很高嗎? 此外,反對者們也沒有意識到另一個問題:XGP遊戲庫根本不需要塞滿平均開發成本達到4億美元的第一方3A大作。 微軟尚未對外完整披露過XGP的交易結構。綜合多方資訊分析,可以基本認為XGP對遊戲入庫整體採取一事一議的模式支付費用,主要有三種模式: 直接支付開發成本,由微軟第一方發行並永久在庫;以許可費買斷遊戲在庫時長;根據遊戲的玩家活躍度提供額外分成作為「獎金」。 三者之間也可以疊加存在,以實現雙方的最大利益。這些不同的交易結構,其實也可以類比為不同類型保險產品的賠付(給付)方式。比如,全額投資的遊戲是高保費高賠付的壽險、重疾險,許可費買斷的是短期保障的醫療險、意外險,持續分成的是有理財功能的分紅險、萬能險。 在客觀風險無法絕對預估的情況下,保險公司尚且能夠根據資產、償付能力、投資能力,結合不同產品的風險特點來制定經營策略,盡量確保每年的賠付支出和經營成本合計不超過保費收入和投資收益(雖然事實上許多保險公司沒有做到)。而微軟對遊戲投資有著近乎絕對的掌控權,在相近的經營邏輯下,完全有能力在現金流允許的范圍內,對XGP進行合理設計,在確保遊戲內容豐富的同時,也保證成本支出的安全可控。 我們今天看到的XGP遊戲陣容,必然已經是微軟多方衡量計算後的結果。 根據行業傳聞,3A作品如《鬼泣5》的入庫成本約是1900萬美元,近期入庫的《銀河護衛隊》則是500-1000萬美元左右,另外還有打包入庫EA play遊戲,雖然數量不少,但因為已經過了常規的銷售周期,所以許可費也不會太貴;而在3A之外,XGP還有許多中等規模遊戲和通過ID@Xbox項目扶持的獨立遊戲,相對來說成本就更低了。通過對不同規模、不同發行方式和不同交易結構的遊戲進行篩選組合,微軟仍然能建立起一個充滿吸引力的遊戲庫,根本無需對每部遊戲都投入全額的開發資金,這大大降低了XGP遊戲庫的維持成本,如此一來平均每年實際投資在遊戲庫上的資金可能遠低於15億美元的訂閱費營收。 3.利潤究竟從何而來? 還是先說保險。 通常認為,保險公司的利潤來自於與「三率」相對應「三差」,即死差、利差和費差。死差是定價時所用預定發生率和實際賠付率之差,如果賠付事由發生得比定價預定更少,保單價格中的剩餘邊際就會增多。 利差是定價時所用預定利率和保險公司實際投資收益率之差,保險公司的投資能力越強,同等保費收入帶來的投資收益就越高。 費差是定價時所用預定費用率和保險公司實際經營成本率之差,如果能有效控制各類費用,並通過擴大經營規模攤薄經營成本,那麼保險公司的各類經營節余就變多了。 本質上,「三差」就是保險公司經驗假設和實際經營情況的偏差值,如果經營得當會產生利差益、費差益和死差益,為保險公司創造利潤,反之則會產生利差損、費差損和死差損,直接給保險公司造成虧損。 當然,以上並沒有考慮保險經營中的種種風險和變量,實際情況會比我的描述復雜很多很多。但本質上,和所有商品一樣,保險產品的定價越高、成本控製得越低,帶來的利潤就越高,但前提是這個定價能夠為市場和客戶所接受,這就需要各家保險公司自行權衡風險和業務之間的平衡。而如同保險經營的「三差」,XGP的利潤來源也有著相似的邏輯。 首先是遊戲入庫的成本差,對應著保險的「死差」,即實際投入遊戲庫的成本支出低於預期值,以低於預算的成本就完成了規劃中的遊戲開發引進,或是取得了符合甚至超出目標的用戶數量。比如說第一方遊戲開發順利、項目周期縮短,第三方遊戲入庫成本得到壓縮,引進爆款遊戲吸引了大量訂閱等。由於實際支出減少,從價格中獲利的空間就變大了,這本質上考驗的是XGP的項目管理能力。 此外則是費差、利差,兩者的概念與保險里的應用一致。 前者指定價時的預計的各種宣發、運營成本較實際產生之差;隨著XGP的規模增長、品牌成型、受眾增加、議價能力提高,如果微軟經營得當,這類開支在成本中的實際占比理論上會逐步降低。後者指定價時使用的預定利率和資金的實際收益率之差,XGP訂閱費在入帳後、支出前,必然會參與進行集團的內外部投資,考慮到微軟作為母公司的近年來的強大盈利能力,如果對資金運用得當,其實不難取得超出預期的收益。 但是,畢竟訂閱服務是一件細水長流的事情,為了始終能夠保持服務對玩家的吸引力,就不能只是等著訂閱費來支付各種成本。因此,微軟在啟動XGP業務時,必然會投入一大筆可觀的啟動資金,可以將之理解為一種現金貼現,是把未來的資金收入「借給」當下的XGP,用於搭建服務基礎,再通過持續運營不斷收回。這並非網際網路公司燒錢搶市場的行為,而是類似業務形態的正常發展階段:一家新成立的保險公司,通常會先面臨數年的財務虧損,因為股東繳存的資金必須首先用於機構建設、業務運營、保險賠付以及准備金提取等事項,而隨著數年後業務逐步穩定,保費收入增長、投資收入積累、經營成本攤薄,那麼初期的虧損也會逐步得到彌補,最終實現盈虧平衡。 4.XGP的盈利能力足夠嗎? 由於每個人對遊戲內容的消費需求畢竟是有限的,遊戲陣容和服務內容其實並不需要緊跟用戶數量增長而加碼,所以從邏輯上來說,XGP每年的運營成本是能夠保持相對固定的,也就是說隨著用戶數量增長,利潤率也會進一步地提高。與此同時,那些全額投資發行的作品,又轉化為了微軟持有的資產,連同IP的無形價值,仍然在報表中發揮著作用。這也就是我們常說的「錢不是真的花掉了,而是換了另一種形式陪在你身邊」。 這樣一來就會產生一個奇妙的現象,即在訂閱價格保持不變的情況下,實際上早期加入用戶真正所承擔的遊戲外支出是低於後續用戶的。 結合XGP發展階段來看,其實就是微軟先墊付成本,通過壓低價格來培養用戶的消費習慣,再將這些支出平滑到未來的數年間收取,通過時間積累來彌補差價。我們如今見到的訂閱價格,可能是微軟未來多年業務規劃之下用於覆蓋支出的均價——這也對應了商業保險中的自然保費和均衡保費之差。 當用戶數量達到一定規模後,新增用戶所帶來的訂閱費用將會全部進入邊際貢獻,可用於擴大投入或者提升利潤,而這正是微軟的股東們對XGP用戶增速尤為關注的原因。通過持續驅動用戶規模增長所帶來的營收、利潤增加,性價比顯然遠優於透支品牌口碑去大規模發展長期服務遊戲、內購和微交易。 如斯賓塞所言,XGP並不是微軟遊戲業務的唯一重點,不會、也不可能是Xbox僅有的盈利來源。但如果能實現僅依靠XGP的業務收入即可覆蓋Xbox遊戲發行業務的絕大部分支出,那麼其戰略意義就已經得到了充分的實現。與此同時,我們通過微軟在GDC 2022上公布的XGP統計數據也能發現,XGP能夠促進玩家更多參與到不同類型的遊戲中,並進行更多的消費。 可以認為,目前XGP的價值更多在於成為一個流量入口,對其本身的盈利要求並不會很高,而由此帶來的Xbox生態活力、市場關注度和相應的長遠利益才是微軟所更加看重的。 5.XGP的經營風險高嗎? XGP最大的風險,在於無法維持用戶訂閱意願,導致大量退訂,或者增長乏力。這將引發整個業務模型的崩潰。 在定價部分已經提到,和保險產品一樣,為了確保在發生短期內大量退訂、開發超時超預算、用戶增速不及預期等極端情況下經營可持續性,XGP在定價時也會設置一定的風險邊際作為緩沖,避免對現金流產生過大壓力。 極端情況下,根據訂閱人數、開發成本等因素的變化,微軟可以自主增減遊戲庫的成本和陣容。但這並不意味著微軟會像一部分懷疑者聲稱的那樣,輕易減少遊戲數量、增加內購頻率或者肆意轉型為長期服務遊戲——既然XGP的退訂成本幾乎為0,這樣做只會導致雪上加霜的後果。 作為一種以內容為核心的訂閱服務,無論如何調整,根本上必須能夠確保遊戲陣容對玩家保持充足的吸引力,除非訂閱用戶銳減到已經會對業務根基產生沖擊的程度,否則微軟不太可能在遊戲內容方面妥協,這樣的直接後果就是導致整個服務陷入用戶缺乏續訂意願的惡性循環。 如前文所述,更有可能的解決路徑,一方面還是通過階段性調節成本結構來匹配營收,以避免坐吃山空,具體的做法比如控制新入庫遊戲數量、優化開發周期、減少全額投入遊戲的比重、引進更多第三方作品、壓低許可費用等等;另一方面就是採用更激進的短期優惠政策來推動用戶增長,來彌補前期退訂帶來的收入損失。 從實際情況來看,最近兩年來微軟一直在持續對XGP進行擴容,目前遊戲庫已經擴容至400款以上,甚至還有進一步擴大的趨勢(COD全家桶在路上)。所以我認為,XGP現階段的經營還遠沒有觸及到微軟預期中的成本和風險邊界,至少說明在現有運行模式下,XGP不單可以自給自足,同時也有利可圖,完全值得更加大膽的投入。 (三)如何維持玩家的訂閱意願? 隨機現象的大量重復中往往出現幾乎必然的規律,這就是所謂的大數法則,也是商業保險得以運行的基礎。但當投保人數不足時,大數法則無法有效作用,保險公司的經營結果就可能與預測出現巨大偏差。而對於內容訂閱服務來說,用戶數量就是一切的根基,尤其在業務經營的前期,沒有任何指標的重要性能夠高過用戶數量和用戶增速。 根據近期的公開數據,Spotify的用戶數量已近4億,Netflix和Prime Video的用戶數量均超過2億,Disney+用戶數量近1.3億,而作為遊戲業務直接競爭對手的索尼,其PlayStation Plus和PlayStation Now的總用戶數量也已達到了5000萬,在整合為訂閱服務後,也將轉化為一個可觀的數量。相比之下,XGP的2500萬用戶,雖然增速確實很快,但從絕對數量上來看其實並不算多。未來的道路依然艱巨,如何在確保現有用戶不流失的前提下,保證新用戶數量的快速增長,必定是斯賓塞需要徹夜思考的難題。 為了長期維持玩家的訂閱意願,XGP最需要確保的核心競爭力,主要在於以下幾方面: 1.價格 實惠的價格帶來實打實的吸引力,這是XGP如今能夠獲得良好口碑的根本原因,也是其當下最大的競爭力。關於價格,前文已經做了很多分析,因此不再贅述。 可以預見,仍處於快速擴張期的XGP還會繼續保持大膽的優惠力度來維持競爭優勢,比如推出傳聞中的家庭計劃來應對索尼的新遊戲訂閱服務,或者繼續容忍花幾百元人民幣就能購買三年會員的羊毛。遙想早期推廣Windows時採用過的各種激進舉措,微軟這家公司在進行大規模營銷時做出什麼都不令人意外。 2.獲客 獲客是企業永恆的難題。對於XGP來說,新增用戶不僅要從傳統核心玩家中轉化,更需要吸引未曾接觸過主機、PC遊戲的新玩家,而這就意味著需要盡可能降低他們的門檻,也就是傳統主機或PC的硬體入門成本。 進入次世代以來,微軟已經對此布局了多項應對舉措:一是摒棄獨占,堅定不移擁抱全平台。當你的目標是一個10億級的市場,那麼只是緊盯著自己有限的份額當然是不夠的,何況就主機裝機量而言微軟目前也並沒有任何優勢。微軟的根基始終是一家軟體公司,盡可能把產品受眾擴大到更多平台才是最符合其利益的選擇,如果任天堂或索尼能夠首肯,相信微軟一定會堅定不移地將XGP帶到他們的主機平台上去。 二是在XGP中推廣雲遊戲,將服務延伸到手機端、網頁端。一方面,是為了觸達規模更大的玩家群體——移動遊戲玩家。2021年,移動遊戲市場的體量已經達到了傳統主機的近一倍,藉助雲遊戲,XGP得以通過更符合移動玩家遊戲習慣的方式去吸引他們之中的潛在用戶。另一方面,也能夠讓那些沒有新款主機或高配PC的玩家,通過網頁雲遊戲等方式,低成本地體驗次世代新遊戲。 三是推出低配版本主機XSS,雖然硬體上較XSX有一定縮水,但價格低廉、小巧便攜、供貨充足,對初次加入Xbox平台的玩家非常友好。 四是推出Xbox All Access服務,借鑒移動通訊服務商捆綁手機與資費套餐的形式,進一步降低玩家的初期投入。 3.遊戲 作為遊戲訂閱服務,不管價格多麼便宜,服務多麼便利,但其根本還是需要有優質、足量的遊戲內容——這也正是微軟不惜血本收購工作室的原因。 XGP在遊戲陣容方面目前做得不錯,很長一段時間以來,每月公布新增遊戲時都會引起一波話題,來自玩家的關注也側面反映了遊戲陣容本身的吸引力。數量方面,400款(主機端)遊戲對個人玩家來說已經非常足夠了;質量方面,5年間已有60多款年度級別遊戲先後入庫,加上微軟第一方工作室和ID@Xbox計劃近期表現積極,帶來了多款高分作品。如果未來動視暴雪收購順利,作為FPS頭把交椅的COD系列也將順理成章地加入。 但是隱憂也並非沒有:參考Netflix等流媒體服務的運行模式,第一方自製內容本應是內容庫的基石,但進入次世代以來,由於疫情等原因,XGP的第一方內容仍未充分支棱起來,雖然已推出多款不同類型的佳作,但還是缺少了如《怪奇物語》之於Netflix那樣吸引所有玩家目光的頂流大作(《光環 無限》本應是,但343糟糕的運營消磨了它的潛力)。如今次世代已進入第二年,前期公開的多數項目仍在開發過程中,尚沒有明確的發售日期,不知斯賓塞和馬特布迪是否有應對措施,在今年內放出更多消息。 此外,XGP第三方遊戲的期滿離庫常受人抨擊,但這其實是內容訂閱服務中很常見的情況,Netflix、Prime Video等都有著類似的出庫機制,畢竟所有的第三方授權都是必定會有授權時限,只有屬於第一方的智慧財產權才可能有完全支配權。 從運營角度來說,新老遊戲的交替,是一種確保用戶新鮮感和遊戲熱情的重要方式,不管是維持老用戶還是吸引新用戶,都需要的源源不斷的新內容,那麼在同樣的預算下,花費大量資金去維持老遊戲的長期在庫,顯然不如將這筆錢投入新的遊戲更有意義。退一步來說,XGP遊戲的在庫時長通常為1-3年,是能夠充分保證玩家通關甚至全成就的,倘如真的對某款遊戲非常喜愛,也可以選擇在退庫後以更優惠的價格購入收藏,而XGP恰好提供了一種經濟實惠的嘗試途徑。 4.品牌影響力 當購買一份商業保險時,是什麼驅使著投保人願意每年將不菲的資金交到一家素昧平生的保險公司手中,只為在一個不確定會發生的未來中得到賠付?其實主要基於兩點:對未來風險的預判,和對這家公司的信任。而這也正是XGP,或者說每一個內容訂閱服務所需要從用戶那里得到的:對遊戲內容的需求,和對微軟能夠長期提供優質服務的信任。 前者出於玩家的天性,通過適當的營銷即可激發,但後者則來得更加困難。眾所周知,Xbox在上個世代初期曾有過一系列的失敗政策,斯賓塞接手後,從中期開始大刀闊斧地改革,推出XPA、XGP等多項服務,才在世代末期時逐漸挽回了品牌聲譽。但在次世代以及更遠的未來,Xbox是否有能力持續推出更好的遊戲和服務,繼續保持良好的市場口碑,還需要微軟更多的投資和努力。 我認為,這正是微軟更願意下血本收購貝賽斯達、動視暴雪這些大型發行商的原因,因為他們的手中掌握著早已經受過市場重重考驗的頂級IP,有著一大批忠實的粉絲。與其說是微軟收購發行商和工作室來擴充自己的開發能力,不如說是購買了他們的品牌影響力和受眾群體。畢竟,新IP常有,好IP卻並不常有。 四、一些總結和思考 最後,再總結一下我的觀點:XGP是一個具有可持續性的服務。它有著相對科學、可持續的定價模型,通過大量用戶共同分攤長期支出的邏輯來確定訂閱價格;它能夠帶來長期穩定的現金流,在確保實現盈虧平衡的同時,創造充分利潤;它需要用戶長期的訂閱意願,對此微軟有針對性地採取了多種措施,其中部分已經初見成效。 XGP與保險在很多方面都共享著相似的經營邏輯,而百年以來的實踐已經證明了,商業保險是一種長期可維持的商業模式,而在XGP的模式下,如果微軟運營得當,也將有極大機率獲得商業上的成功。 那麼,玩家和開發者真的能從XGP中受益嗎?在缺乏詳細數據和長期觀察的情況下,我無法做出絕對的論斷。玩家層面,我不可能斷言說XGP可以永不漲價,或者永不強化DLC、微交易和長期服務遊戲——畢竟這些都已經是當代遊戲產業非常普遍的內容了。我只能推測,XGP大機率會長期維持當前這種相對健康的運營模式,並且隨著用戶規模持續擴大,在遊戲的數量、品質方面依然能夠像過去數年那樣保持上升趨勢。 而對於包括微軟第一方工作室在內的開發者而言, XGP更多的是一個觸達受眾、分攤成本的工具,其戰略意義大於經濟意義。遊戲真正上市後,自然會有多種盈利的方式,即使XGP會分流一部分玩家的購買力,但畢竟訂閱用戶的總量是有限的,與真正願意為遊戲掏錢的受眾能有多少重合呢?而如果真的到了訂閱用戶數量多到可以覆蓋絕大多數遊戲的受眾的那一天,那麼能夠加入XGP的開發者還需要擔心訂閱收入無法為其帶來充分的利益嗎? 關於開發者,其實還有一點想說:XGP是一門真金白銀的生意,而但凡有過企業工作經驗的人都知道,所有的生意都絕對離不開績效考核。無論是第一方工作室還是第三方開發商,都必然會適用一定的競爭、考核甚至淘汰機制,微軟也必然會充分評估遊戲入庫後為XGP創造貢獻的多寡(這和不干涉開發並無衝突),然後據此分配利益。否則,遊戲庫的坑位就那麼多,為什麼投錢給你而不是其他開發者呢?這就是為什麼那些「XGP是大鍋飯」、「XGP淨是半成品遊戲」、「XGP殺死遊戲業」的觀點壓根站不住腳:玩家能夠得到的便利,不代表開發者也能同樣輕松地得到的。 其實訂閱制從來就不是什麼新鮮玩意,與零售、租賃一樣,也是十分傳統的商業經營模式。只不過隨著技術的發展,網際網路變得空前發達,讓文化內容類商品的倉儲、分發成本無限趨近於0,為內容訂閱類服務創造了巨大的發展空間。但相比發展多年,已比較成熟音樂、視頻類流媒體訂閱服務,XGP相對更新穎,且對傳統的遊戲消費模式的沖擊更大。 不同於始終與租賃制共存的音樂影視產業,由於電子遊戲的門檻高、耗時長、內容量大等特徵,主流的消費模式多年來始終是傳統的買斷制+二手交易;微軟通過XGP這種與租賃相似的訂閱模式去實現的對傳統業態的突破,雖然說取得了階段性成果,但整體來看依然是道阻且長。除了要花大力氣推動遊戲玩家的理念變化,近年來C端業務的整體積弱也對微軟的內容生態建設帶來了一定的困難。 不過,在遊戲業務上,微軟從來不乏進取精神和革新能力,從OG Xbox的橫空出世,到成就系統、聯網服務、人體工學手把、金會員體系、跨平台聯機、XPA……這些初看不可理喻的革新,正是因為微軟的大力推動,現在也已經逐漸成為了當下遊戲產業和玩家群體之間的理所當然。而XGP模式,也許同樣會引領下一個十年遊戲產業的發展方向——至少在一番扭捏後,現在索尼也已決定大舉跟進了。 畢竟,來自競爭對手的模仿,不正是對自身業務的最好肯定麼? 首發於游研社;圖片來自網絡,侵刪。 來源:機核

鈔能力微軟為玩過旗下大作玩家免費提供PCGamePass

無論是傳言中的Xbox Game Pass「家庭計劃」,還是已經支付「數億美元的Game Pass許可費」,微軟作為遊戲行業的「蝙蝠俠」,鈔能力一直是其殺手鐧的存在。就在今天微軟宣布向玩過其2021年旗下大作的非會員玩家提供免費的PC Game Pass試用版,感興趣的玩家一起來看看吧。 微軟發推文表示從遊戲正式發售到2022年2月28日期間,任何在PC上玩過《光環:無限》,《極限競速:地平線5》或《帝國時代4》的人都有資格獲得為期3個月的PC Game Pass試用版。 雖然微軟爸爸有鈔能力,但是羊毛也沒有那麼好薅,此優惠僅適用於以前從未在Xbox或PC上成為Game Pass會員的用戶。因此,玩家至少得擁有其中一部作品,或者遊玩過《光環:無限》的免費多人遊戲模式。 玩家可以點擊此處前往Microsoft的網站詳細查看資格和獲取途徑。同時微軟表示在3個月試用期結束後,將向用戶收取全額會員費,當然若要停止訂閱,玩家在其Microsoft帳戶中取消訂閱即可。 來源:遊俠網

3D遊戲眩暈症福音《光環:無限》第三人稱MOD上線

在《光環:無限》正式登錄pc後,不少模組製作者已經火力全開,他們不在滿足將疣豬變成了坦克豬或者是魔改槍械。當知曉有不少玩家因為3D眩暈症導致無法暢玩遊戲後,MOD製作者們紛紛伸出援手。近日MOD製作者Opulent Halo就上傳了第三人稱模組,有效的改善了這一情況。 【游俠網】《光環:無限》第三人稱MOD展示視頻 目前這個模組只適用於單人戰役,所以盡管作為MOD插件使用,並不需要擔心需要規避反作弊或者是封禁帳號等狀況的發生。 首先,玩家需要下載MOD運行器(點擊此處前往)並將zip解壓縮到遊戲本體文件夾中。然後下載所有戰役武器的第三人稱模型(點擊此處前往)並將其放在Tagviewer的mods目錄中。隨後開始遊戲,在前進作戰基地調出武器站,然後alt-tab切屏並運行InfiniteRuntimeTagViewer.exe。點擊加載,最後選擇頂部的模組下拉菜單,找到「所有第三人稱戰役」的選項並選擇「添加到 Pokes」,之後就可以用第三人稱大開殺戒了。當然如果玩膩了的話直接刪除MOD原文件就可以。 第三人稱MOD演示視頻截圖 來源:遊俠網

絕不擺爛《光環:無限》與玩家交流並承諾加快更新

雖然《光環:無限》在發售之初受到了許多人的積極歡迎,但其在多人遊戲運營方面一直因為缺乏新內容導致風評起起伏伏。近日343 Industries已經就這個問題發表了推文,並表示它確實"理解粉絲只是沒有耐心了",他們會加快更新速度回報粉絲,想知道具體信息的大家一起來看看吧。 近日343社區總監布萊恩·賈拉德(Brian Jarrard)在Reddit上與《光環無限》的粉絲進行了交談,並讓他們知道該團隊"很清楚目前的遊戲內容無法滿足玩家和社區的期望"。但是,他保證豐富的內容即將到來,不幸的是,這可能需要不少時間。 賈拉德在推文中說:"確實存在很多挑戰和限制,我們面對無法滿足粉絲和社區期望也感到很傷心,但這是一個困難的局面,需要團隊花時間去解決。我們現在的運營重點全放在S2,我們將在未來幾周持續分享更多內容。與此同時,大量的生產計劃,成本核算,計劃,招聘等都在准備。我們理解粉絲只是失去了耐心,坦率地說,我也對天天發布文字更新感到厭倦,但我們真的需要一些時間讓團隊整理細節,然後我們會盡我們所能為粉絲們帶來高質量的遊戲更新。」 343已經透露了第2季的一些內容,該季名為"孤狼",包括新的地圖,盔甲和角色,這些角色將推動多人遊戲的故事,這些有趣的冒險故事將通過"電影,故事主題事件,戰鬥通行證物品等"的混合來講述。並且承諾更新一個名為"最後的斯巴達"的免費淘汰模式,以及一個名為"土地掠奪"的新模式。隨著真人影視劇的上線,halo這一IP也是越發火爆,343 Industries和玩家們頻繁交流也讓不少玩家們相信343 Industries會給粉絲帶來更多有趣的內容。 來源:遊俠網

《光環:無限》第二賽季將有更多新內容 開發商十分期待

343 Industries多人遊戲開發經理Tom French介紹稱,工作室對即將到來的《光環:無限》第二賽季內容感到非常激動。在訪談中,French還談到了玩家對遊戲內容不足的狀況持續批評的問題。 French向玩家承諾第二賽季將帶來很多新東西,包括新地圖、新模式、新功能等等。她表示工作室已經對這些新內容的發布迫不及待了。 「新賽季會有新地圖,會有新模式,會有新體驗,會有新功能。我真的很想看到這些內容正式發布之後玩家的看法。」 另外,她也注意到遊戲的多人部分存在一些問題,並承諾後續將在更新檔中修復。 「我們的平台、建築和基礎強度都在優化,包括排位賽等內容。我們可以做得更好。我們也想做得更好。我們做夢都在想。我們需要共同往這個方向努力。PC對我們來說比較新鮮,所以我們需要解決這個過程中出現的一些問題。」 《光環:無限》的合作模式與熔爐模式將在第二賽季和第三賽季時登場,前者將在五月上線。 來源:遊俠網

《光環:無限》推出新修正檔 修復BUG新增區域網聯機

近日,《光環:無限》官方推送了最新的更新修正檔,新修正檔提高了PC版的穩定性,修復了PC版經常崩潰的問題。雖然BUG已經修復,但是官方並沒有明確告知導致遊戲崩潰的場景。 除此之外,此次更新還添加了區域網聯機功能,玩家可以從遊戲內菜單中找到這一項功能。 該修正檔大小為600MB左右,玩家需要關閉《光環:無限》並重新啟動遊戲才可以安裝該修正檔。 前一段時間,343官方就發出公告《光環:無限》的多人而合作戰役將不會按照原計劃在五月份推出,官方稱雖然「合作戰役模式開發進展顯著」,且熔爐模式的開發「與第二賽季開發工作」都在進行,但他們需要更多的時間。 現在343 Industries團隊有三大關鍵事項,按照優先級順序分別是:修復影響玩家遊戲體驗的問題、完成第二賽季並在5月3日推出、繼續開發合作戰役模式、熔爐模式和第三賽季。但在此之上還有「零號優先級」。 來源:遊俠網

《光環:無限》多人模式首席設計師離職 多名高層已離開

《光環:無限》自其發售以來,受關注度和玩家數量都在不斷下滑,其中一部分原因是近期發售的多款遊戲吸引了許多玩家。但不得不承認其在遊戲內容更新方面是略有欠缺的,自其發布以來出現的許多問題也沒有得到妥善解決,這些都導致其漸漸遠離了玩家的視野。 而近日,遊戲的多人模式首席設計師Andrew Witts也宣布了離職,他在343工作室時主要負責《光環:無限》的核心模式和系統的開發,在343任職期超過3年,與創意總監Tom French共同負責多人遊戲模式。 Andrew在個人社交平台宣布了自己離職的消息,說道:「今天是我在343的最後一天,過去幾年領導多人模式設計團隊是我的榮幸,感謝《光環》的粉絲們這些年的反饋,我們製作遊戲都是為了你們。」之後的人生規劃他本人則表示想先休息一段時間,放鬆放鬆,對今後的職業生涯保持期待。 在過去幾年的時間里,《光環:無限》的高層離職時有發生,2019年創意總監Tim Longo和首席製作人Mary Olson離職,2020年底工作室負責人Chris Lee離職,再到如今的多人模式遊戲設計師Andrew Witts離職。 前Bungie總監Joseph Staten將繼續領導《光環:無限》,擔任項目創意總監。 來源:遊俠網

《光環無限》新招聘曝光 在線多人模式或有全新內容

日前據媒體報導,《光環:無限》開發商最新發布了招聘廣告,內容涉及在線多人模式的發展計劃。其中之一為貨幣化設計師,該職位要求應聘者為遊戲創造「新奇且持續的的遊戲體驗」,包括遊戲中的貨幣相關內容的設計。 「這個職位將專注於遊戲內容的策劃,以推動玩家參與活動並長期活躍,設計服務玩家的商店和貨幣化模式。該角色會和我們的開發進度,營銷,業務以及分析團隊密切合作,以管理和理解我們玩家的數據,確保能夠實現我們工作室的目標」 還有一則寫作總監招聘廣告,要求應聘者和《光環:無限》的創意主管一起工作,為免費多人模式開發「高度創新且引人入勝的連續性敘事內容」。「確保賽季故事內容能結合《光環》現有的故事,為該系列添加令人興奮的全新章節。」 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

光環無限重要更新即將上線 戰役模式將有重大變化

近日,有媒體爆料《光環:無限》重大更新將於2月24日在Xbox和PC平台上線,本次更新將比之前的更加重要,主要帶來一些多人遊戲的調整,戰役也會有一些重大的變化。 343的社區經理John Junyszek最近在《光環》論壇上發布了一條信息,請粉絲們期待本周的《光環:無限》更新。盡管該修正檔的更多細節,特別是關於戰役的調整,並沒有詳細說明,但據說該更新將修復很多的遺留問題。"博文說:"我們將看到戰役體驗方面的多項改進。團隊自遊戲發布以來一直在修復戰役相關問題,未來還會帶來更多的修復。" 根據此前的報導,《光環:無限》玩家流失嚴重,尤其是在多人遊戲方面,其遊戲內微交易的定價以及通行證進度的設置勸退了很多玩家。希望343方面能夠在後續的運營中讓本作的質量配得上優秀的銷售成績。 來源:遊俠網

拿肝換的皮膚看個直播就輕松能拿到 光環皮膚引爭議

近日,《光環:無限》一項舉措讓本作陷入爭議,讓粉絲們感到憤怒無比,因為最近推出的新皮膚和《光環5》的152級獎勵非常相似。 在Twitter上,一名用戶Mint Blitz發現玩家通過觀看《光環》冠軍賽可以解鎖的免費武器皮膚,和《光環5》達到152級之後才能解鎖的武器皮膚幾乎一模一樣,152級是《光環5》玩家可以實現的最高等級,這讓很多《光環5》玩家憤怒無比。 Mint Blitz是一個《光環》內容創作者,他表示在《光環5》中達到152級非常難。很多《光環5》玩家認為343這種操作實在太不尊重人,畢竟如果系列普通或休閒粉絲僅僅觀看三個小時的直播就能立即解鎖這些皮膚,那麼《光環5》骨灰玩家投入的數千小時完全是白費 了。 目前尚不清楚343將如何後續處理。《光環:無限》現已登陸了PC,Xbox One,Xbox Series X/S。 來源:遊俠網

《光環:無限》已經成為系列發行規模最大的遊戲

微軟的執行長Satya Nadella近日在公司第二季的財報電話會議上表示旗下系列新作《光環:無限(Halo Infinite)》自去年12月在Xbox、PC以及Game Pass上推出之後已有超過兩千萬的玩家遊玩過。 根據微軟的財報以及Nadella本人的表述,《光環:無限》由於其超好的發售成績,已經讓其一躍成為目前光環系列中發行規模最大的遊戲。Nadella表示這都要歸功於過去幾年中公司在內容、社區和雲方面所做的努力。 在其他遊戲方面,Nadella表示去年11月發行的《極限競速:地平線5》也廣受玩家好評,目前該作的玩家數也突破了一千八百萬。 來源:遊俠網

《光環:無限》針對BTB匹配發布修復修正檔但問題仍在

之前,《光環:無限》的大型團隊對戰(BTB)多人模式因多人組隊匹配進入遊戲時總是遇到困難而進行了修正檔修復。但近日,343工作室社區主管Brian Jarrard在社交平台上發布消息稱,總體匹配問題依舊存在,目前遊戲開發團隊正在努力解決。 Brian Jarrard說道:「今天的BTB修補程序似乎不是我們預期的結果,有一些小的改進,但總體匹配問題仍然存在。感謝一直在努力工作的開發團隊,我們很抱歉並沒有完成全部的工作,目前修復還在進行中」。 來源:遊俠網

Eurogamer公布年度遊戲排行榜 一款像素遊戲竟登頂

歐洲遊戲媒體Eurogamer在官網發布了由媒體內部人員票選出的年度遊戲排行榜。Eurogamer的投票機制類似於PC gamer,都是工作人員自己選擇遊戲進行提名,最後根據投票總數來進行排名。 這次投票的最終結果比較令人意外,一款獨立遊戲《開箱(Unpacking)》力壓微軟大作《光環:無限》,成功登頂Eurogamer十大年度遊戲榜首。 《開箱》是一款像素風的休閒遊戲,每個關卡都是一間房子,其中玩家將通過拆開快遞箱來獲取需要整理的各式物品,而全程沒有過場動畫,全憑場景和箱子中的物品來反應箱子主人處於的狀態。 該年度遊戲排行榜具體排行如下: 1、《開箱》 2、《光環:無限》 3、《死亡回歸》 4、《死亡之門》 5、《銀河戰士:生存恐懼》 6、《多羅曼蒂克》 7、《漫野奇譚》 8、《奇妙逃亡》 9、《刺客任務3》 10、《極限競速:地平線5》 來源:遊俠網

梳理《光環 無限》劇情:邁向無限可能的新起點

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 本文嚴重劇透,未通關前請謹慎閱讀 由於《光環:無限》實際上可以看作士官長和阿崔奧克斯雙主角的故事,因此下面會以這兩人為核心來討論。根據《光環:無限》中的資料,先大致概括下《光環:無限》前的重要事件。 前情提要 在《光環5:守護者》(2558年10月)之後,叛變AI科塔娜帶領著人造物聯盟對銀河系各地進行大規模鎮壓,要麼服從,要麼死亡。 2559年10月,為了對付科塔娜,哈爾西派遣以士官長為首的斯巴達戰士藍隊前往致遠星,取回了和科塔娜一樣的大腦副本,用以創造出能鎖定科塔娜的新AI。與此同時,以阿崔奧克斯為首的流放者通過傳送門逃離了方舟,來到致遠星。 科塔娜與流放者取得聯系,要求流放者服從於科塔娜。阿崔奧克斯拒絕,科塔娜命令守護者們炸毀了鬼面獸母星多伊薩克星(Doisac),阿崔奧克斯誓要讓科塔娜付出代。通過在方舟上學習到的知識,阿崔奧克斯想到了一個計劃,而那個計劃與Zeta環帶上的某樣東西有關。(這件事發生時間不明) 2559年12月,科塔娜來到Zeta環帶上探尋其中的秘密。無盡號、流放者艦隊緊隨其來,三方准備決戰。 新AI「武器」製作完成,其唯一的任務就是假裝成科塔娜(這是繞過防衛接近科塔娜的唯一方法),之後鎖定科塔娜並回收,並由士官長將科塔娜帶回無盡號刪除。完成任務後「武器」則會自我刪除。 流放者突襲了無盡號飛船,其主要目的就是搶奪能鎖定科塔娜的新AI,順便揍一頓士官長來報復科塔娜。艦長拉斯基情急之下命令武器立刻開始部署,部署地點就是戰役第二關的基地中。而無盡號內很可能有內鬼。 無盡號只在流放者的攻擊下支撐了四分鍾,之後包括拉斯基在內的船員全部棄船逃亡,士官長被阿崔奧克斯親手扔進太空中。這就是《光環:無限》的開場動畫。 士官長在外太空漂流了六個月,在此期間發生了以下事件: 無盡號被毀後,武器部署成功,阿崔奧克斯得以成功接近被鎖定後的科塔娜。不過阿崔奧克斯並不准備殺死科塔娜,只想讓她投降並交出環帶。科塔娜為了避免環帶落入阿崔奧克斯的手中,執行了自爆。環帶的一部分被炸毀,阿崔奧克斯在爆炸中下落不明。「武器」由於任務完成開始自我刪除,但被科塔娜阻止,最終只刪除了一部分記憶。在此戰役後,科塔娜死亡,人類被殺或逃亡,流放者被困在Zeta環帶。 阿崔奧克斯被認定死亡後,他的導師艾瑟拉姆接管了流放者,並繼續執行阿崔奧克斯的計劃。艾瑟拉姆找到了先行者關押至高先驅的 Cylix(也就是遊戲中出現的棺槨狀物體,簡中直接翻譯為塞利克瑟斯),並使用人類囚犯打開了它。流放者和至高先驅達成同盟後,在至高先驅的要求下開始幫忙重建環帶。艾瑟拉姆並不清楚至高先驅的實際目的,但還是遵循著阿崔奧克斯的計劃和她合作。 至高先驅的表面計劃是重建環帶,但實際目的是重建被科塔娜自爆炸毀的寂靜大禮堂。寂靜大禮堂是曾經審判無盡者的地方,無盡者被審判後就被關押在Zeta環帶中。至高先驅能在這里完成對無盡者的解放。 艾瑟拉姆是根據阿崔奧克斯的計劃和至高先驅聯手,幫助重建環帶,認為這樣就能回家,或者至少逃離環帶、到一個更適合居住的地方。但他並不知道至高先驅的最終目的。 《光環:無限》劇情正式開始。 《無限》劇情概要 士官長在漂浮6個月後鵜鶘號飛行員E216找到。在干爆一艘流放者戰艦後收到了一則加密訊息(應該就是原定計劃提醒士官長回收科塔娜的信息),士官長前往目標地點找到了AI「武器」,三人正式登陸Zeta環帶,開始和流放者作戰並援救倖存的UNSC成員。途中士官長找到一名奄奄一息的斯巴達戰士格里芬,知曉了一處叫做藏秘廳的地方,之後前往調查。 至高先驅和流放者聯手後,讓流放者利用挖礦雷射打開了秘藏廳的大門,找到了Zeta環帶的引導者失落焚火,並將其拆解,拿到了其中的潛入程序。士官長緊隨其後,但被至高先驅逃脫。 至高先驅使用潛入程序進入了命令尖塔,通過命令尖塔強制開啟了其他所有尖塔以重建環帶。士官長跟「武器」進入了其中一座尖塔,並遭遇了Zeta環帶的子引路者附屬決議。附屬決議被至高先驅想要修復環帶的表面計劃欺騙轉而攻擊士官長,士官長將其擊敗後關閉了尖塔。 之後「武器」進行掃描發現整個環帶有43座尖塔難以全部解決,但只需要進入信號來源的命令尖塔就能將整個修復程序關閉。士官長到達命令尖塔後發現開門序列被修改,無法進入,於是前往周圍信標收集數據串並重建一個新的序列。完成後士官長終於進入了命令尖塔的底層結構紐帶。 如果說命令尖塔是發信器,紐帶就相當於連接兩邊的橋梁,只要破壞紐帶系統同樣能阻止修復。「武器」試圖滲透進紐帶的系統但失敗了,反而被同樣收集了數據串的至高先驅所利用,打算利用「武器」全面接管環帶。緊急之下士官長啟動了應急程序刪除「武器」,但程序被「武器」自身拒絕了。不過「武器」也成功自行切斷了與至高先驅的連結,還拿到了潛入程序,之後成功進入命令尖塔。 命令尖塔被關閉後,環帶的重建停止,艾瑟拉姆和至高先驅的計劃失敗,但至高先驅的目的只是為了釋放無盡者,而為此需要的寂靜大禮堂已經重建好了一部分,因此她前往大禮堂繼續執行計劃。艾瑟拉姆由於年邁和病痛,現在只求最終一戰,綁架了飛行員E216後留在了審判之屋等待士官長到來。 士官長先殺向審判之屋,殺死了艾瑟拉姆,之後前往寂靜大禮堂阻止至高先驅。最終至高先驅被殺死,但在死前表示無盡者已被解放。在寂靜大禮堂即將倒塌之時士官長通過一道未知的傳送門逃到了一個未知的目的地。 隱藏動畫:某個時間點的Zeta環帶某個設施內,半邊臉被炸的阿崔奧克斯再次出現,使用了某種物體疑似解放了無盡者。此處傳奇難度下還會出現Grand Edict與失落焚火的對話。 無盡者到底是什麼? 目前關於無盡者的資料相當少,大部分資料都是根據遊戲中的音頻檔案和傳奇難度通關後的隱藏動畫對白來獲得(隱藏對白推薦看英文版,簡中翻譯有個錯誤)。 公元前97445年,環帶啟動,終結了先行者與洪魔之間的戰爭,也消滅了銀河系中幾乎所有生命體。但在07特區(也就是Zeta環帶)上的引導者失落焚火卻意外發現了未曾記載的新物種,他們在環帶爆炸中倖存了下來,其物種名為薩蘭寧(Xalanyn),之後也被稱為無盡者(Endless)。 在向先行者報告後,先行者和無盡者開始了接觸。此時的無盡者陷入了某種困難,而先行者答應會幫助他們,於是便舉行了一場談判會議,但實際上先行者另有所圖。為了讓無盡者放下戒備,先行者還將07特區移動到了離會議地點相當遠的地方,最終在會議上成功地將所有無盡者抓獲,並將它們關押在了07特區的寂靜大禮堂上。 Grand Edict是一名全新登場的角色,很有可能是另一名在環帶啟動後倖存下來的先行者高管。為何先行者要囚禁無盡者,Grand Edict給出的理由其一是為了「維護秩序,保護真理(To preserve our turth)」,其二是為了了解無盡者的秘密。為此還安排了引導者偏見進逼(Offensive bias)幫助失落焚火。這段對話中還暗示了無盡者擁有某種程度操控時間的能力。 這段動畫還有一點值得討論的地方,在動畫剛開始會顯示時間地點為公元前97368年的Zeta環帶,由於旁白和時間都是傳奇難度通關後才會出現,因此這一時間是單指旁白發生的事件,還是點明了阿崔奧克斯此時所在的時間?從表現形式來看,這一標注不像是單指旁白。如果真是這樣,那就意味著阿崔奧克斯時間跳躍到了公元前97368年——而恰好又有證據證明這一點 在擊敗至高先驅後,她會對一個信號中的人說「你得到了你需要的東西,告訴他們……我很抱歉花了這麼久」,對此「武器」表示這個信號非常古老,結合情景這個和至高先驅對話的人有可能就是時間跳躍到公元前97368年試圖解救無盡者的阿崔奧克斯。 通過阿崔奧克斯和科塔娜的對話,以及艾瑟拉姆的音頻記錄中反復強調「回家」,阿崔奧克斯的計劃很有可能是想重建自己的母星多伊薩克星,為此他才做出一系列計劃來解放無盡者,而計劃的最後一步就是利用無盡者控制時間的能力來回到還未被摧毀的多伊薩克星。 實際上遊戲中已經有時間跳躍的具體表現,擊敗至高先驅後士官長通過一道突然出現的傳送門逃離了寂靜大禮堂,在一番休整後驚訝地發現現在已經是三天後了。阿崔奧克斯很可能也是通過此類傳送門躲過了科塔娜的自爆,這也解釋了為什麼他之後沒有聯系流放者,因為他已經通過傳送門回到了過去。 至高先驅是無盡者嗎? 至高先驅(Harbinger,預兆者,不要和先驅Precursor弄混了),自稱真理的預兆者(Harbinger of the truth)。結合她的自我介紹,這里的真理很可能就是上文中Grand Edict想要通過囚禁無盡者來保護的真理。 那麼至高先驅是無盡者嗎?是,也不是。 是的理由:決定性的理由在通關後最終任務的描述中寫道,大禮堂是先行者對其種族「無盡者」進行審判的地方。這里看英文原文能理解得更准確「...the Auditorium was where the Forerunners passed judgment uponher species,...

Steam周銷榜:戰術FPS《嚴陣以待》反超《光環》登頂

Steam在今天公開了最新一周(12月20日至12月26日)的遊戲銷量榜單,本月剛發售的戰術FPS遊戲《嚴陣以待》反超《光環:無限》戰役登頂銷量榜。此外今年TGA的年度遊戲《雙人成行》冬促半價史低,從而重回榜單來到了第三的位置。同時也因為冬促的原因不少老遊戲也重回榜單,像是《隻狼》。下面讓我們一起來看看吧! 以下是上周完整的銷量排行榜: 1.《嚴陣以待》 2.《玩具熊的五夜後宮:安全漏洞》 3.《雙人成行》 4.《光環:無限》戰役 5.《極限競速:地平線5》 6.V社VR套件 7.《戰地2042》 8.《隻狼:影逝二度》 9.《殭屍毀滅工程》 10.《碧血狂殺2》 來源:遊俠網

外媒DSOG評選出2021年度中令人難忘的遊戲翻車之作

由於各種原因今年的遊戲界相比往年的龍爭虎鬥,變成了群魔亂舞。獎項往往集中在那幾個遊戲,不論是評委還是玩家都感到了疲憊。既然好遊戲沒幾個,不如數數今年令人印象深刻的」翻車之作「 媒體DSOG近日評選了今年來令人十分失望的遊戲。其中排名不分先後。 《靈媒》 作為最早的次世代遊戲之一,Bloober用虛幻4開發了它。本作發售時出現了他們本能夠解決但卻沒解決的性能和技術問題。PC版優化很不好,而且有不少卡頓問題,圖形效果也沒達到期待的水平。 《末日之戰2/3重製版》 雖然《末日之戰2復刻版》看起來比原版要好一點,但它有一些沒有優化的場景,在這些場景下幀率被提高到了離譜的程度,但螢幕上卻沒有反應。此外卡頓也很嚴重。 《末日之戰3復刻版》,它甚至看起來和原版一樣。進步的地方只有增加了DLSS和光追。以PC復刻版的標準來說,它相當糟了。 《孤島驚魂6》 使用了系列老引擎開發,但育碧並未解決這款引擎固有的那些問題,因而《孤島驚魂6》也遺傳了系列的那些老技術問題。而除了卡頓問題,本作與AMD合作,推出了需要10GB以上的VRAM的高清材質包。但真正讓人失望的是這個高清材質包沒有比那些需求更低的VRAM材質好多少。遊戲中的視覺效果也並不一致,光線追蹤效果也令人失望。 《光環:無限》 盡管343聲稱PC玩家是首位,但PC版還是有很多問題。30FPS的動畫、卡頓、性能問題還有在老一代GPU上出現的問題。即便是在非常高的幀率下運行,在切換場景時也會感覺到明顯卡頓。 《最終幻想7:重製版過渡板》 它的質量很好,在PC配置上、性能上都很好。但是PC版本的整體水平糟透了。SE根本沒有添加任何圖形設置,遊戲的INI文件鎖定在PAK文件後面,默認啟用DRS(並且沒有提供任何方式能禁用它),沒有提供任何純PC的技術功能,還提高了價格。 《戰地2042》 遊戲在一個非常糟糕的狀態下發售,甚至比去年的《賽博朋克2077》還差。性能問題、網絡問題、遊戲性問題……各種各樣的問題。不僅如此,EA和DICE還試圖用專家來復刻《堡壘之夜》和《COD》。 《俠盜獵車手三部曲重製版》 說實話,第一波宣傳片看起來還挺好的。三款遊戲都有很大的圖形進步,盡管它們的3D角色比我們大多數人所期望的更加卡通化。但當這個三部曲問世時,一切都亂套了。很明顯,這三部曲是在未完成的狀態下發售的,而且這三部遊戲都有許多問題。對於Take-Two和Rockstar來說,這是一個真正令人尷尬的版本。 來源:遊俠網

Steam周銷榜:《光環:無限》二連冠 《GTFO》熱銷

Steam在今天公開了最新一周(12月13日至12月129日)的遊戲銷量榜單,其中《光環:無限》的戰役模式連續第二周奪冠,第二名則由《玩具熊的五夜後宮:安全漏洞》奪得,而《戰地2042》首次打折後再次登上榜單。下面讓我們一起來看看吧! <p<strong以下是上周完整的銷量排行榜: 1.《光環:無限》戰役 2.《玩具熊的五夜後宮:安全漏洞》 3.《嚴陣以待》 4.V社VR套件 5.《GTFO》 6.《翼星求生》 7.《戰地2042》 8.《密室逃脫模擬器》 9.《模擬農場2022》 10.《極限競速:地平線5》 來源:遊俠網

遊戲主播分享《光環:無限》可以本地合作模式BUG

近日,一位遊戲主播展示了《光環:無限》本地合作模式的一個bug,利用該bug,玩家可以在本地與好友同時遊戲法,只是功能有限。 該主播發布了實現這種效果需要滿足的幾個條件。 首先是把《光環:無限》設置為離線。然後,連接第二支手把並登錄Xbox帳號。隨後,用第一支手把開始戰役模式。 進入遊戲之後,按下開始鍵,退出,然後按下第二支手把的開始鍵,將自己加入火力小隊。 這時候《光環:無限》的bug版合作模式就出現了,只是在遊戲的時候會有各種限制,比如第二位玩家需要在沒有HUD的狀況下進行遊戲。 而且,如果任意玩家死亡的話,遊戲將會卡住,只能回到主菜單重開。 這一bug無法在PC版上實現。 來源:遊俠網

《光環:無限》將於12月21日開啟多人活動「冬季應急」

隨著《光環:無限》戰役模式的發布,不少「士官長」都找回了曾經的感覺,而《光環:無限》線上模式也宣布將於12月21日開啟新的多人活動——「冬季應急」,該活動一直持續到2022年1月4日結束。此次活動每天都會有免費獎勵發放。 據說獎勵將包括一個盔甲附件,盔甲,免費的銘牌,徽章和聖誕主題皮膚(適用於盔甲和武器)。目前尚不清楚屆時遊戲內商店是否有可以購買的物品。 除此之外,遊戲還將有更多的「活動挑戰」,出現會更加頻繁,這樣玩家能更快地解鎖獎勵。 《光環:無限》的首個免費多人活動「Fracture: Tenrai」將於2022年1月4日回歸。343已經公布了對「Fracture: Tenrai」的變動,將會把Kabuto盔甲和站姿添加到活動季票中。 來源:遊俠網

下周節目預告12.20~12.26

大家好!下周節目如圖所示。《光環 無限》最近大火,周一的節目里我們請來了兩位曾經參與過《光環》比賽的高手,一起來分享一下他們的對戰經驗。而在周二,白老師和開姐和《流浪地球》的編劇楊治學老師一起來聊聊西部片的歷史。周三,麥教授和四十二一起來聊聊關於《羅賓漢傳奇》的故事,第一期將來聊聊羅賓漢故事中最重要的早期載體:謠曲Balled。而周四,最新一期的《銀屏系漫遊指南》將來聊聊《黑客帝國 三部曲》中的事情。周五,最後一期的MD專題中將來聊聊美國世嘉的故事。 除了下圖中的節目以外,周六還會有《核市奇譚》節目以及周日還會更新《遊戲新聞》節目。祝大家周末愉快! 來源:機核

外國媒體Game Informer評選2021年度玩家十大必玩遊戲

2021年已經接近尾聲,今年同樣也有不少大作遊戲發售。在這一時期,外國媒體Game Informer也評選出了2021年度玩家必玩的十大遊戲,其中TGA年度遊戲《雙人成行》以及獲獎遊戲《死亡循環》、《奇異人生:本色》等再度入選。 評選視頻: 【游俠網】Game Informer評2021十大必玩遊戲 「新主機世代的第一年總是令人興奮,開發商們擁有可以在遊戲中利用的新技術,玩家也開始窺見新硬體的潛力。這一特殊的新世代有一個不同尋常的開始。全球疫情大流行意味著開發管道發生重大變化,造成生產倒退和全球運輸延期,這導致了遊戲的跳票,新硬體也很難找到。 盡管面臨這些挑戰,2021年對電子遊戲來說還是極好的一年,充滿了值得玩家享受的全新體驗。我們挑選了今年的10款最佳遊戲並進行了排名。」 Top 10: 10.《腦航員2》 9.《邪惡冥刻(Inscryption)》 8.《雙人成行》 7.《極限競速:地平線5》 6.《奇異人生:本色》 5.《銀河戰士:生存恐懼》 4.《死亡回歸》 3.《惡靈古堡8:村莊》 2.《死亡循環》 1.《光環:無限》 來源:遊俠網

《光環:無限》中發現有趣彩蛋洞穴暗藏巨大三明治

《光環:無限》的單人戰役模式於幾天前正式發售了,想必已經有不少玩家已經體驗了這部《光環》的最新續作。本作是343工作室對開放世界的一次探索和嘗試,遊戲並非完全自由探索的開放世界,但依然提供了大片區域供玩家遊玩。 而在探索遊戲世界時,開發人員隱藏起來的彩蛋往往是玩家們喜歡尋找並且津津樂道的。在《光環》採用開放世界之前,前作就包含了許多有趣的彩蛋讓玩家們去發掘,採用了開放世界的《光環:無限》就更不例外了。 近日,一位YouTube上的博主xGarbett就在遊戲中發現了一個有趣的彩蛋。在一處洞穴的天花板上有一條很小的隧道,使用抓鉤能力進入這個隧道後,會發現里面別有洞天。在天花板上的洞穴中央擺放這一個巨大的三明治,而在三明治周圍還圍繞著一群咕嚕人,顯然是在崇拜這個大點心,這樣的畫面不僅讓人想起西方對於宗教諷刺所發明的飛天意面神教,讓人在緊張刺激的遊戲過程中感受到一陣放鬆。 【游俠網】《光環:無限》巨大三明治彩蛋 現在,你可以在Xbox One、Xbox Series X/S和PC上玩到《光環:無限》。 來源:遊俠網

打機環境也能「炫」,電視截圖太方便,飛利浦遊戲電視G1 Pro體驗報告

寫在前面 很開心又來和大家分享硬體體驗了,這一次我們提前幾天拿到了這台65英寸的飛利浦遊戲電視G1 Pro 的工程版,更注重遊戲或者更注重影音效果的電視此前我們聽過不少,但這台針對遊戲功能給自己打上「全能」標簽的,還真是頭一次見,那麼這款新品到底「能」在哪里了呢?不妨一起來看看。 先來簡單看看外觀 飛利浦遊戲電視G1 Pro 的正面沒有什麼驚艷之處,邊框和背板設計相對傳統,隨機附贈的2個支架安裝非常方便。 另外電視的遙控器還是有較多功能鍵的完整布局,後面我們也會提到部分按鍵可能對於玩家來說會需要經常用到。 電視的電源插口在左側,所有視頻信號和數據接口都布局在了右側,電視配備了4個 HDMI 插口,其中 HDMI 1和2 為 HDMI 2.1規格,3和4是 HDMI 2.0規格,HDMI 2對應e-Arc,4個 HDMI 口均通過 Free Sync 認證,電視另外配備了一個 USB 2.0 接口。 另外,我們也可以看到電視背面均勻排布了49個LED發光單元,而這也是這台電視的亮點功能之一,下文我們會著重提到。 那麼,我們點亮電視吧 電視開機後首先是一個飛利浦的 LOGO,沒有廣告,隨後直接進入系統界面。飛利浦遊戲電視G1...

《光環 無限》獲TGA「玩家之聲」獎,多款遊戲將在頒獎典禮公布新消息

TGA 2021 頒獎典禮將於12月10日早8.30正式開啟直播,近兩日多款遊戲公布了一些簡短的預告並宣布將在 TGA 2021 直播上公布更多內容。以下是各遊戲的零碎消息匯總。 《消逝的光芒2 人與仁之戰》將在 TGA 2021 頒獎典禮上公開最新消息。 《黑街聖徒》新預告片將於 TGA 2021 頒獎典禮上公開。 《刺蝟索尼克2》電影將在 TGA 2021 頒獎典禮上公布新預告,還有下一部《索尼克》遊戲的最新情報。 《迷失方舟》 將在 TGA 2021 頒獎典禮上公布新預告。 由 Rocksteady 工作室製作,華納兄弟發行的動作冒險射擊遊戲《自殺小隊:幹掉正義聯盟》將在 TGA 2021...

TGA 2021 「玩家之聲」投票活動接近尾聲,《光環 無限》遙遙領先

TGA 「玩家之聲」投票活動已進入到最後一輪。在第二輪勝出的五款遊戲《光環 無限》、《密特羅德 生存恐懼》、《雙人成行》、《生化危機 村莊》和《極限競速 地平線5》將在最後一輪投票中決出最後的贏家。目前《光環 無限》以大幅優勢領先,以下是截止至撰稿時的票選排名。 2019年和2020年的「玩家之聲」獲獎作品分別為《火焰之紋章 風花雪月》 和《對馬島之魂》。 來源:機核

熟悉又新鮮的新作,《光環 無限》媒體評分匯總

《光環 無限》是《光環》這一經典 IP 的最新作品,其多年來帶領玩家們體驗了士官長的傳奇故事。《光環 無限》由 343i 製作,目前本作的媒體評分也已經解禁。評分聚合網站 MetaCritic 整合了各家媒體的評分。截至發稿前,本作的平均分為87分(滿分100分)。以下是各大媒體的具體評分: IGN 給出了本作 9 分的評價,表示《光環 無限》提供了以前任何《光環》 遊戲都沒有的戰鬥自由度。《光環 無限》雖然沒有完全重現原版三部曲的環境多樣性或令人難忘的故事,但對於最受歡迎的遊戲系列之一和士官長本人來說,它仍然是一次激動人心的回歸。 GameSpot 同樣給出了本作九 9 分的評價。GameSpot 表示在《光環 無限》中士官長成為了一個不情願的父親形象,這對於《光環》系列來說是非常有趣的。雖然一些部分的劇情質量有些下降,但配以精妙的配樂,和令人滿意的戰鬥,使得《光環 無限》的戰役部分體驗很好。 PC Gamer 則給出了《光環...

《光環 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種「似曾相識」的味道

一幅來自浩瀚星空的宏偉藍圖,一個個深陷於磅礴戰爭之中的身影,以及那些發生在這場鬥爭里不為人知的秘密,《光環》這個系列對於很多玩家而言,承載了太多的意義,隨著遊戲的「宇宙」世界觀不斷拓展,每一個角落里都有著一些它們正在訴說的故事,我想這也是為什麼這個系列這麼令人著迷的原因。 在前幾周,我們曾受邀參與了《光環 無限》的第一次戰役模式測試,遊戲在延續了系列傳統概念的基礎上,向著一些自己未曾探索過的領域邁出了步伐。受於先行體驗的限制,遊戲的中後期並沒有完整地展現出來,而隨著正式版的降臨,我們也終於可以一睹本作的真正風采,下面就以本文作為入口,提前窺探一番這次環帶的新舞台。 光環 無限 | Halo Infinite 開發商:343 Industries 發行商:Xbox Game Studios 首發日期:2021年12月8日 平台:Xbox Series X|S、PC 屬性:FPS、劇情、開放世界 ※本文基於Xbox Series X版單機模式 相較於之前的試玩版本,這次的正式版並沒有做出什麼大刀闊斧的改編,或者可以說在體驗上和之前的試玩幾乎處於一致。遊戲的故事緊接前作《光環5 守護者》的結尾,而這次玩家所要面對的則是在《星環戰役》系列里登場的另一股勢力「流放者」。設定上它們是一支脫離了「星盟」的軍隊,並且擁有著更加野蠻的實力和龐大的野心,這點在開篇的劇情里便有所展示,在首領「阿崔奧克斯」的帶領下,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。 在遊玩的過程中你可以感覺到,士官長是個極具責任感的角色,沉默寡言的背後讓他相比過去任何時候都要顯得更為憔悴,這種「任務高於一切」的信念,讓他在流程里往往顯得有些「冷血」,不過這種感覺會隨著劇情的不斷深入逐漸回暖,在尋找真相的過程中你會看到他寧願犧牲也不願放棄任何隊友的一面,至少在角色的刻畫上,他的存在依舊彰顯了士官長這個角色應有的魅力。 故事的起因並不復雜,在不涉及劇透的前提下可以簡單聊上一兩句,在前作的故事之後,由於流放者的介入,你將再次回到Zeta環帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。而同時曾在之前被下令抹除的科塔娜似乎並沒有完全消亡,並且她似乎與這條環帶上所發生的一切有著千絲萬縷的聯系,而隨著背後的秘密不斷被發掘,一個更大的陰謀也浮現在了所有人面前。 單以劇情的角度來講,《無限》並沒有選擇過多深邃的描寫方式,遊戲里大部分情報相關細節都是以一種NPC「面對面」的方式做出傳達。因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,它也不會有什麼卡殼的地方。在這一過程里,官方也不斷地利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景里的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致了解過去的一些重要情節。 不過整體流程上,它所呈現的似乎缺少了一些《光環》這個系列應該具備的「史詩感」,無論是人物的塑造還是劇情場景的刻畫,顯得都太過於求穩,通篇沒怎麼出現系列慣有的磅礴大場面,甚至最後的Boss戰都顯得力道不足,這點和劇情原本描寫妄圖毀滅一切的流放者戰爭實在有點相去甚遠,另外本作並沒有去著重描寫反派的「惡」,因此相對故事原本構築的「拯救宇宙」宏偉的背景,遊玩過程中它給我的體驗更像是,一群戰爭之後殘存下來的流放者殘黨在士官長的陰影之下艱難苟活,最後找到了一個棲身之地卻被一鍋端的故事。 相較於過去作品改變最大的,莫過於這次《無限》引入的開放世界玩法,在發售前這也一度被官方作為一個重要的宣傳賣點,就實際體驗而言,《無限》的開放世界更傾向於一種「嘗試」的階段,盡管開局之後你可以按照自己的意願隨意探索整個環帶區域,並且地圖上的任務點也排布的相當隨意,但讓你真正進入這套流程里便會發現,遊戲依舊是以一套固定的規劃流程來進行攻略,玩家一開始的行動區域也被無形地規定在了一個相應的范圍里,因此想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。 本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。 對比前作《守護者》,《無限》的主線流程並不算長,我從開始到最後結束亮出 Staff 大概花了不到10個小時,期間還經歷了卡關、跑圖和清理部分支線,可能如果選擇的是簡單難度並且不去顧及支線的話,這個時間可能還會更短。好的一點是,它可以讓流程上帶來的疲勞感得到一定的緩解,但相對的當最後的彩蛋出現後,《無限》的表現更像是為下一部作品打造的「序章」。 另外本作場景重復使用率特別高,即便是幾個毫不相乾的建築,當你進入後有時也會看到一些完全一樣的場景構造,我不知道外星科技是不是一貫地喜歡這麼整齊劃一,但是作為一個可能就來一次的「觀光者」,這種統一到有點過頭的場景建築設計,確實會隨著遊玩時間的增加逐漸顯得單調起來。 貫徹整個流程的,還有一套比較完善的「等級機制」,當你完成某一項任務或是觸發了一些特殊的環節,都可以獲得對應的英勇點數,你可以將它們理解為傳統的「經驗值」,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦.克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。 只不過因為《光環》這個系列對於武器子彈等要素相對苛刻,很多時候基本都是打空子彈就直接換槍,這就導致了解鎖獲取裝備這套機制,在整個流程里基本上都缺少了一定的存在感,可能除了一些特定情節,你很少會去頻繁地使用召喚載具武器這項功能。 裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的裝備,你可以為士官長解鎖各類不同的能力,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉局勢的作用。 每個裝備都有著一些升級可供選擇,升級並沒有分支的選擇,都是一條線的升級形式,用以升級的便是隱藏在地圖各處的「斯巴達核心」。和英勇點不同的是,在主線流程里,你能獲得的斯巴達核心屈指可數,如果不是在常規遊玩的過程里去額外收集,大概整個主線下來只能拿到6~7點,特別是在困難以上的難度,如果沒有合理的裝備升級,在面對一些中後期的敵人圍剿時,經常會讓你身陷困局,因此合理地安排空餘時間去地圖尋找這些核心也是一個比較關鍵的步驟。 但好的一點是,當你完成了一些據點的攻略後,周圍的核心位置也會為你標記出來,這里也比較隱含地讓玩家不要一味地沉溺於推進主線,適當地完成一些額外的支線任務,也會為後續的流程攻略帶來不小的幫助。 和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的「解謎」環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,攻略的時長和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓這些戰鬥都帶有一些固定的回報,不至於感覺像是竹籃打水一樣。 但介於《光環》歷來的設定,在開放世界據點等關鍵設施的回收等任務里,並沒有提供「潛入滲透」或者「解謎」等額外的玩法選擇,通體上的流程大致都是清理站點的敵人,找到開門機關,開啟關閉的大門或者解鎖對應的儀器,隨後繼續戰鬥直至任務結束。純戰鬥占領的玩法,一開始確實會有著它硬派刺激的玩法體驗,但久而久之很難不會產生一種疲勞感,如果要硬說的話,可能也得力於流程長度的原因,很可能在你還沒有感覺到重復問題出現前,就已經完成了劇情的攻略。 除了在開放世界探索以外,在一些關鍵的流程環節里遊戲依然保留了過去那種常規的關卡,這些關卡的設計沿襲了《光環5 守護者》的小地圖風格,你不需要去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密便是它的初衷。而這也並不意味著這些關卡的設計會有多麼「糊弄」,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。 直白一點地講,《無限》在很多地方似乎都陷入了一個初入開放世界固定會」觸發「的問題。為了擴充開放世界玩法的能體現出來的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務,通常就是你來到了任務點會告知你當前大門被幾個其他的據點鎖死了,你需要前往另外幾個據點解鎖機關後再回到這里開啟這扇大門。而其它幾個據點基本就是相隔十萬八千里,中間還會有許多其他的據點作為哨點;或者就是在基地里的其他房間去找鑰匙,如此反復的流程幾乎占據了整個主線的全部,由此到了後期很難不會產生疲勞的感覺。 沿用一段之前試玩報告里的描述,關於第一支實機演示公開時被討論最多的「鬼面獸」話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的「鬼面獸」事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。 至少以我個人的能力而言,《光環 無限》可能是近幾代里難度最高的一作,也或許是本作在開放世界和之前流程式關卡之間的融合程度,並沒有打磨地那麼嚴絲合縫,介於以往的設定,高難度模式下士官長本身的「素質」就是一碰就碎,而將這種概念引入到開放世界里,由於它不像以往那樣不會讓敵人從你屁股後邊刷新出來,在本作中你經常會處於一種腹背受敵的處境,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。 A9VG體驗總結 如果直接一點概括《無限》戰役模式的體驗,我想「中規中矩」是最能表達出這次感受的形容,無論是劇情還是據點的攻略,你都可以看到製作組試圖利用開放世界的高自由化,與《光環》以往的概念找到一個契合的地方,這也讓一直被束縛在傳統關卡式流程的系列找到了一個比較有意思的拓展方向。只是流程的長度和「史詩感」的不足,也讓遊戲的中後期體驗打了不少的折扣。無論你是出於對劇情的好奇,還是為了這個系列的情懷,相信在《光環 無限》的旅途中,你都可以在本作中找到那個屬於你的答案。 A9VG為《光環 無限》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

TGA 「玩家之聲」第一輪投票結束,《光環 無限》領跑排行榜

TGA 2021 「玩家之聲」投票活動第一輪投票現已結束,《光環 無限》以微弱優勢戰勝《生化危機 村莊》。本次投票的前十名將進入下一輪投票活動,以下是本次投票的前十名單。(官方公布數據僅精確到百分位)。 《光環 無限》7%《生化危機 村莊》7%《極限競速 地平線5》6%《雙人成行》6%《密特羅德 生存恐懼》5%《瑞奇與叮當 時空跳轉》5%《漫威銀河護衛隊》5%《腦航員2》5%《堡壘之夜》4%《死亡循環》4% 以下是完整投票名單: 「玩家之聲」投票活動第二輪將於太平洋時間12月5日開啟,將票選出五名最受玩家歡迎的遊戲。並在太平洋時間12月7日開啟第三輪投票活動,選出今年「玩家之聲」獎項的獲獎遊戲。 來源:機核

施華洛奇和《光環》聯名推出水晶收藏雕像,參與慈善抽獎有機會獲得

為慶祝 Xbox 的20周年和《光環 無限》的發布,Xbox 和施華洛世奇聯名推出兩個可收藏的《光環》主題水晶雕像。 此聯名水晶雕像限量117套。在12月9日至13日,在其慈善活動頁面捐贈10美元的玩家將可參與抽獎活動,共計20個中獎名額。此活動僅限美國、英國、加拿大、法國、德國、日本、台灣、中國(不含港澳)和韓國的玩家參與。有興趣的玩家可點擊此處查看詳細規則。 來源:機核