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《國王的恩賜2》全兵種單位詳解圖鑒 兵種搭配推薦及評價

《國王的恩賜2》全兵種單位詳解圖鑒,兵種搭配推薦及評價(含「全兵種圖鑒/數據」「兵種詳解/評價」「搭配推薦」)。《國王的恩賜2》是一款策略角色扮演RPG(SLG)遊戲,是經典遊戲系列《國王的恩賜》的正統續作,此系列是最具代表性的回合制角色扮演類遊戲之一。本作將採用3D冒險場景,戰棋策略作戰方式,你將披荊斬棘,開創屬於自己的未來。遊戲中,玩家必須承擔後果,做出艱難抉擇,用全新的方式體驗跌宕起伏的經典傳說。 你可以在世界各地的npc處招募軍隊,有些劇情和遭遇也會給予玩家部隊。 通常來說,玩家可以帶上5種不同的部隊進入戰鬥,還有後備軍力可以任意調換。 按Y鍵就能詳細查看部隊情況。 兵種屬性 等級:隨著等級提升,軍隊也會有進階的選擇。 陣營:和秩序、混亂、策略和權力四個方向對應,不同陣營軍隊搭配使用會降低士氣。 單位大小:和領導力對應,例如筆者此時450領導力,可以帶5個需要90領導力的單位(每個軍隊格子單獨計算,也就是每個格子可以容納450領導力的單位)。 領導力:一個單位該兵種占用的領導力數值。 近戰傷害、遠程傷害:顧名思義。 護甲、抗性:降低受到的物理、魔法/元素傷害。 暴擊率:暴擊造成1.5倍普通傷害。 生命值:每一個單位的生命值,受到超過生命值的傷害會減少該部隊單位數量,如果該單位所有士兵都死亡了則單位消失(一定要避免)。 先制:戰鬥時的行動順序,越高越先出手。 速度:每回合可以移動的格數。 士氣:高士氣可以有額外行動的幾率,反之則可能跳過該回合行動。(所以盡量不要混搭降士氣) 被動技能/主動技能:這個大家都熟悉,注意很多主動技能都可以升級。 說明 由於各陣營單位十分零散的在遊戲流程中逐步解鎖,因此本攻略也將不斷測試、更新和調整整理。 攻略的版面、兵種的評價也會隨著遊戲進程有所變動。 兵種搭配推薦部分會在後期進行。 近戰鬥士這個技能,遊戲多數近戰單位都有這個被動能力。 近戰都是讓敵對單位在經過或者遠離該單位時會受到借機攻擊。 弓箭手這個技能很多遠程會帶有,算是一個負面效果。 近戰傷害較低且有鄰近敵人時無法進行遠程攻擊。 近戰鬥士和弓箭手兩個基礎技能讓遠程被近戰貼上後需要付出代價才能擺脫。 每個兵種都有陣營和種類兩個分類屬性。 陣營就是秩序、混沌、權力和策略,不同陣營混搭容易降低士氣。 種類就是人類、動物、亡靈等,不少兵種同種搭配有額外效果。 玩家很多時候就要考慮如何降低陣營混搭副作用,讓同種兵種相互加成、輔助和補償。 一、秩序 1、人類 槍兵 秩序-人類 槍兵反擊能力很強,自身有一定的生存能力,可以算好格子可以用來勾引敵人強力且脆弱的單位。 槍兵在近距離纏鬥時可以利用精準一擊主動技能造成不錯的爆發傷害。 在初期還是比較有價值。 弓箭手 秩序-人類 對付野獸有額外傷害,針對性比較強。 主動技能讓敵人灼燒。 整體中規中矩,作為遠程只要保護好了還是有不錯的性價比。 醫師 秩序-人類 遠程普通攻擊是魔法傷害,對亡靈有額外傷害。 主動技能可以給我方單位回血,奶媽價值巨大。 2、動物 戰犬 秩序-動物 和狼一樣同為動物野獸單位,同樣是初始壓制型單位。 不同的是,戰犬沒有打帶跑,取而代之的是流血,讓其在初始階段出手時要斟酌,更容易成為炮灰。 二、混沌 1、人類 強盜 混沌-人類 搶劫者被動讓其適合與搶劫者形成隊伍,可以強化其脆弱的生存能力。 強盜戰鬥經驗提升比普通兵種稍快,受到的遠程傷害減少三分之一。 主動技能附帶降低護甲,可以作為集火的先導。 2、亡靈 骷髏 受到箭矢傷害減半但是火焰易傷。 主動技能可以讓自身加速且護甲提高,作為攻入敵陣貼臉的炮灰來說非常不錯。 食屍鬼 普通攻擊附加詛咒, 主動技能可以消滅受傷的敵人成員,對抗敵人強力兵種的時候非常強大,可以說是高級兵種克星。 三、權力 1、矮人 民兵 權力-矮人 民兵在數量受損到一半後閃避率提升,本身受到遠程傷害也較少,非常耐打,作為坦克和炮灰很不錯。 數量減半後還會總是造成暴擊,攻擊力也提升較大。 主動技能加速加護甲,讓其第一時間趕赴前線被打(笑),非常實用的兵種。 2、動物 狼 權力-動物 適合組建全野獸陣容,能夠有不錯的暴擊爆發率。 第一次攻擊傷害較高,普通攻擊會施加流血效果,可以利用高機動性快速殺傷敵人的脆弱遠程,減少敵人的傷害能力。 打帶跑的主動技能讓其不容易受到圍攻,避免脆弱的防禦能力被敵人利用。 來源:3DMGAME

《戰爭之人:突擊小隊2-冷戰》圖文攻略 全兵種單位詳解遭遇戰解析

《戰爭之人:突擊小隊2-冷戰》圖文攻略,全兵種單位詳解及遭遇戰解析(含「冷戰DLC指南」「全兵種詳解」「遭遇戰解析」)。《戰爭之人:突擊小隊2-冷戰》是一款二戰題材的即時戰略遊戲,冷戰是其大型DLC資料片,故事背景發生在冷戰期間,假設美蘇兩大陣營發生了戰爭,而玩家則需要操作你的部隊和強大的敵人進行對抗,因為是冷戰背景,所以只有美國和蘇聯兩個陣營,相對原版,遊戲最大的的玩法改變就是可以在隨機的戰役中,配置你自己的軍隊,合理地配置會給你帶來優勢,甚至能扭轉戰局! 基本玩法 模式 普通模式: 遊戲默認是普通模式,該模式中,單位的傷害判定計算簡單, 就是單純地拼血條和護甲,所有載具都會有血條,一旦被擊穿,就會扣血, 這種模式下,不管是我軍載具還是敵軍載具,生存力都會大大提高, 通常要射好久才能消滅敵人或者被消滅。 硬核模式 所謂的硬核模式其實就是戰爭之人原版模式,該模式下,所有載具沒有血條, 傷害判定復雜,一旦被擊穿,炮彈將會在車體內炸開,殺傷車組或者毀傷部件, 甚至可以造成彈藥殉爆,這種模式比較擬真。 打個比方,普通模式相當於坦克世界,硬核模式相當於戰爭雷霆。 地圖 遭遇戰中,如果要選擇地圖,就在創建房間的時候,點擊如下圖箭頭所指的按鈕, 通常是(4X4)或者(8X8),點擊之後就可以選擇地圖了。 難度 遭遇戰模式下,難度方面要注意了,不同難度敵方出的兵不一樣。 ①.普通及以下:敵人只會出輕型載具和步兵,沒有任務難度, 經常會看到敵人用彈藥補給車無腦亂沖。 ②.困難及以上:敵人會出高級兵,後期海量的重坦會將你淹沒, 要體驗殘酷的戰場,那就最起碼選擇困難模式。 不過,戰役模式不一樣,即使是簡單模式,敵人甚至開局就出重坦。 直接控制 選擇單位,按住E就會進入直接控制模式,該模式下可以讓你操縱該單位行動, WSAD移動,右鍵切換武器,左鍵射擊。 直接控制的好處是,可以更精確地打擊目標。 戰鬥 即使是硬核模式,遊戲中的載具也被平衡過,為了平衡, 遊戲中各個單位都被反坦克銼刀「優化」過, 例如,T-55打謝爾曼居然要打N炮都射不死,反而能被76mm的小破炮正面擊穿, 122mm的坦克炮打30mm厚的裝甲載具半天也射不穿。 總的來說,和原版戰爭之人差別很大,為了平衡,擬真方面差多了。 遊戲中,載具的射程一般都是200m,理論上說,滑鼠懸停在敵方裝甲上, 準星顯示綠色表示一定能擊穿,黃色表示機率擊穿,紅色表示一定無法擊穿, 但實際上,綠色是機率擊穿,黃色和紅色一定無法擊穿! 遊戲中的步兵非常脆,這倒是比較擬真,不管什麼兵, 被子彈擊中不死既殘,所以容錯率非常低, 和敵方步兵戰鬥的時候,進攻永遠比防守難,不到萬不得已,不要用步兵直接去沖鋒, 應該先用坦克,直升機或者火炮先炸敵方陣地, 敵人消滅地差不多了再讓步兵沖。 载具修理 如果在战鬥中,载具被摧毁但没有爆炸,这表示该载具可以被修好, 出一队工兵将其修理好就行了,注意,只能用工兵修, 其他的兵修理无效! 战役 关于战役,战役初期选择单位,一阶段单位比较重要, 因为包括第一关在内,所有关卡,关卡初期敌方都会爆大量的兵, 大批步兵和小规模的载具,甚至会出重型载具,导致敌我双方兵力严重不对等, 所以第一阶段的50人口,出一队标准步兵,加两辆中型载具, 开局就切换高爆弹去炸敌方步兵,然後再用我方步兵占点, 务必要用两辆中型载具的机枪和高爆弹保护步兵,杀伤对方的海量步兵, 不然必输无疑! 最後一点,战役模式下,地图、敌人的单位都是随机的。 战役模式下,如下图箭头所指,这里就是援军的按钮, AP随着时间而增加,当AP达标後,你就可以呼叫援军了, 援军就是你所配置的二阶段、三阶段直到五阶段的兵。 每个阶段配置的兵越贵,数量越多,该阶段所消耗的AP就越多。 不管战役模式还是遭遇战,步兵务必要优先占点, 然後找掩体做好战鬥准备,掩体如果找的好,可以应对数倍的敌方步兵, 如果再有切换了高爆弹的载具支援,不出意外,再多的敌方步兵来进攻, 我们都能守住资源点。 第一关後,关卡中的资源点就会有两个以上,这时就好办了, 先集中兵力拿下其中一个敌方暂时不进攻的点,守住, 之後再慢慢想办法夺取第二个资源点。 因为有多个资源点,这会导致敌方兵力分散,间接降低难度。 打了2、3关後,就可以解锁重型坦克,重坦一定要买, 配置单位的时候,第一阶段就配置上重坦+高级兵, 例如,如果是苏联,就配置空降兵+T62坦克,一队高级兵+重坦的组合, 可以帮助你度过前期,前提是,重坦要保护好步兵,最大程度的吸引火力, 用车载重机枪和高爆弹割草就行了。 後期解锁了火炮後,特别是苏军阵营,如果解锁了冰雹火箭筒, 务必买下,这是大杀器,战鬥的时候,禁用自动射击, 采用直接控制,对敌方步兵集群效果极佳! 例如,如果一个资源点被敌人占领,那就用火箭炮覆盖, 几轮齐射後,资源点守军就所剩无几了!非常适合支援步兵占点。 最後就是视野,战役模式下,玩家的福利就是开透视, 可以在小地图和战场上看到任何敌方单位,不过,相对的, 敌我双方兵力严重不对等,需要即使查看敌人出了什么兵再做相应的规划。 來源:3DMGAME

《文明 太空》系統內容詳細圖文介紹

<p和文明5類似,但環境資源盡量和對手派別相當(第一競爭力的派系直到遊戲進行稍後才會到達)。此外玩家將通過獲得任務來對抗類似文明5狂暴野蠻人的外星單位。 <p雖然外星單位的設定是固定的,但行星的地質從一個時期到下一個時期可能有很大的變化,外星AI會根據設定相應改變; 例如遍布火山的世界可能有更多的蠕蟲生物活動,而一個充滿水的世界將有更多的海洋生物。生物地塊包括沙漠和藍色真菌叢林等。遊戲設定開始於公元2250年。 <p仍有商路系統和間諜系統。 親和力(意識形態?) <p《文明:太空》中有三個不同的「親緣關系」的,類似於5代的意識形態,將區分文明,它們之間製造緊張或友誼,並部分確定勝利條件。親和選擇也將視覺影響你的領導和單位。 <p純度:你堅持人類的傳統價值,努力按照地球的模式重塑新的世界,專注於地球化和軍事力量以應對惡劣的環境。 <p和諧:你試圖通過改變人類基因適應新的世界和外星生態系統。你最終將能夠在你的軍隊使用外星單位,甚至設計開發新的外星生物。 <p霸權:你尋求用機器和電子設備稱霸新舊世界,開發虛擬意識和運用機器人部隊。 更多相關內容請關註:文明:太空專區 價值(美德?) <p價值是社會政策的新版本,通過文化解鎖。只有有四政策樹:強權,知識,繁榮和產業,政策雖少但是層次更深。已知政策及加成: 強權 <p第一級(協作獎勵:所有單位5%戰鬥力+5%防禦。) <p生存意識:對抗外星生命遠程攻擊時+25%的防禦。 <p適應性戰略:作戰+50%XP。 <p解放軍:征服敵人據點後,在原處自動建立前哨基地。 <p軍工業:+15%的軍事單位生產。 <p公安部:每個單位+0.25健康。 <p第二級:(協同獎勵:所有單位5%戰鬥力+5%防禦) <p清除:消滅外星單位100%獲取科研,清楚外星巢穴獲得30科研(標準速度下)。 <p自適應科學:科研協議+20%親和力點。 <p特種服役:隱秘活動+40%的陰謀。 <p陸軍工程兵團:戰略資源+1生產+1能量。 <p武學冥想:選擇1免費親和等級。 <p第三級(協作獎勵:+1免費親和力等級) <p野蠻效益:戰略資源+50%產出。 <p綜合性武器:單位已晉升能力+10%。 <p聯合作戰;有貿易往來的站點+3貿易覆蓋距離。 <p民主營地:單位維護費-50%. <p通靈之怒:單位+10%戰鬥力。 繁榮 <p第一級(協同獎勵:所有城市擴張速度+10%) <p節儉:城市+10%食物積累。 <p援助之手:地塊改造速度+15%。 <p建造家園:前哨戰發展速度+30%。 <p員工計劃:獲得一個免費工人。 <p移民計劃:獲得一個免費移民。 <p第二級(協同獎勵:每個城市+1健康) <p開拓者:探索單位可以建立3個額外的探險隊。 <p先鋒精神:邊界擴展-25%文化需求。 <p恩惠經濟:連接外文明的貿易線路+3能量。 <p定居家族:新建城市+2人口 <p精神高於物質:+7健康。 <p第三級(協同獎勵:+50軌道單位對城市的覆蓋率) <p自然恩惠:每處資源+1產能。 <p綜藝樂趣:已開發的基本資源+1健康。 <p從不停手:專業人員+2能量。 <p景觀設計:山川地形+1食物+1產能+1文化。 <p幸福主義:-25%的負面健康。 知識 <p第一級(協同獎勵:每個城市+10%文化) <p高瞻遠矚:健康度高時+10%科研。每個人口+0.25文化。 <p社會習俗:每人口+0.25文化。 <p實地研究:探索完成獲得50科研。 <p實驗室學徒:每人口+0.25科研。 <p創意階級:健康度為正時文化+50%。 <p第二級(協同獎勵:每個城市+10科研) <p凝聚力:新政策-10%文化需求。 <p應用美學:獲得相當於能量產出50%的文化。 <p網絡數據鏈:新建城市-50%科研懲罰。 <p社區醫學:人口大於6的城市+1健康。 <p網絡傳播:城市數量對政策的懲罰-50%。 <p第三級(協同獎勵:獲得1項免費科技) <p信息戰:招募一個額外的間諜。 <p學習中心:研究院+2科研。 <p技術工匠:獲得相當於25%文化產值的科研。 <p匯總研究:研究分支科技-20%科研需求。 <p單一神話:每座奇觀+7文化。 產業 <p第一級 <p中央規劃:首都+5能量。 <p勞工組織:建造建築時10%產能。 <p標準化架構:建造首都已有的建築時+25%產能。 <p商品化:每個基本資源+1能量。 <p可擴展基礎架構:建造奇觀時+15產能。 <p第二級(協同獎勵:每個城市+10產能) <p投資:每回合+1%能量積累,最多+100點能量。 <p暴利:每個單位+0.5健康。 <p航天企業:建造軌道單位+25產能。 <p另類市場:有貿易站的貿易線路+6能量。 <p貿易交互:自身城市貿易收益+25%。 <p第三級(協同獎勵:每回合+1%能量積累,最多+100點能量。) <p社會投資:製造廠+2產能。 <p資金流動:購買單位-20能量需求。 <p公民責任:有人口工作的區塊+0.5產能。 <p城市模擬:城市的建築+0.2健康。 <p高級工程:軌道單位壽命延長50%。 橫向政策獎勵(解鎖多個同一等級的政策獲得的獎勵) <p第一級: <p解鎖6政策:獎勵1免費政策。 <p解鎖10政策:首都+10%擴張速度+10%產能+10%能量。 <p解鎖15政策:獲得一項免費科技。 <p第二級 <p解鎖8政策:獎勵1免費政策,+1新的間諜。 <p解鎖12政策:選擇1免費親和力等級。 <p第三級 <p解鎖10政策:每個城市+10%擴張速度+10%產能+10%科研+10%文化+10%能量。 更多相關內容請關註:文明:太空專區 文明 <p8個起始派系具有獨特領袖和起始的優點,在遊戲開始時作為前往外太空的可選贊助商。文明派系特性詳見下文的開局選擇。 <p已知的起點派系有: 文明派系 首都 領袖 美國填海公司 中央區 蘇珊·馬喬·菲爾丁 泛亞合作組織 天宮 道明淑華 卡維塔保護地 曼迪拉 卡維塔·塔庫爾 人民非洲聯盟 馬干 薩瑪塔·賈馬巴雷 巴西利亞 卡斯凱什 雷金納德·玻利瓦爾 法蘭克伊比利亞 心區 艾洛蒂 波利斯利亞 自由地 胡塔馬 斯拉夫聯盟 勇氣城 瓦季姆·科茲洛夫 領袖人設 <p美國填海公司領袖蘇珊·馬喬·菲爾丁; <p泛亞合作組織領袖道明淑華是中柬混血; <p卡維塔保護地領袖卡維塔·塔庫爾是印度200多歲老人; <p人民非洲聯盟領袖薩瑪塔·賈馬巴雷是索馬里宗教狂熱分子。 <p巴西利亞(南美國家組織)領袖:雷金納德·萊昂納多·佩德羅·玻利瓦爾·德·阿倫卡爾·阿拉里皮。 <p法蘭克伊比利亞領袖:艾洛蒂。 <p波利斯利亞(大洋洲和東南亞地區)領秀胡塔馬。波利斯利亞設定為注重財富,國際合作,貿易和外交的文明,未來世界的糧倉。領秀胡塔馬是年輕的政客和大亨。 <p斯拉夫聯盟領袖:瓦季姆·科茲洛夫 <p領袖外交界面 <p默認情況下,玩家獨自來到這個星球上,與AI控制的對手玩家到達超過幾百回合的過程中(在適當的追趕獎金)。也將有一個選項,讓每個人都在同一時間到達。 更多相關內容請關註:文明:太空專區 開局選擇(Seeding) <p在發射飛船前往外星球之前,玩家需要選擇贊助商(文明派系),同時可選擇攜帶的乘客和貨物,不同的乘客和貨物有着不同的獎勵。 贊助商(文明派系) <p美國填海公司(ARC):間諜行動加快25%,陰謀效果+25%。 <p泛亞合作組織(PAC):修建奇觀速度+10%,工人工作速度+25%。 <p法蘭克伊比利亞:每10個美德(政策)獲得1免費科技。 <p斯拉夫聯盟:軌道單位持續時間+25%,第一個軌道單位啟動後獲得一項免費科技。 <p波利斯利亞:城市的貿易路線上限+1 <p卡維塔保護地:前哨戰發展為城市的速度+50% <p巴西利亞:近戰+10%戰鬥力 <p人民非洲聯盟:城市健康時+10%食物積累。 殖民者 <p科學家:每個城市+2科學 <p難民:每個城市+2食物 <p貴族:每個城市+3能量和+1健康 <p工程師:每個城市+2產能 <p藝術家:每個城市+2文化+1健康 航天器 <p地形勘測儀:顯示地圖海岸線 <p逆行推進器:用於選擇更廣泛的領域建立第一座城市 <p地質掃描儀:無需任何技術發現石油,地熱和鈦資源 <p生命傳感器:顯示地圖上的外星巢穴 <p核聚變反應堆:初始擁有100能量 貨物 <p水耕栽培:第一個城市擁有額外人口 <p實驗室:擁有領先技術 <p原材料:第一個城市獲得診所 <p軍械廠:初始就有一個士兵單位 <p機械設備:初始有一個工人單位 勝利方式 <p已知的勝利方式: <p統治:征服所有其他派別。 <p聯絡交流:發現智能生命並和他們建立聯系。 <p應許之地(純度特有):建立星際之門以帶來更多的地球殖民者前來。 <p超脫(和諧特有):喚醒這個星球的地母般的感知能力,實現生態佳境的一個新的水平。 <p解放(霸權特有):建立星際之門,傳送機械化部隊消滅人類。 <p時間勝利:未知。 更多相關內容請關註:文明:太空專區 科技 <p和文明5不同,本作的科技樹是類似網狀的,每個分支下有所屬的數個科技。同時也都將是虛擬的科技(畢竟都到外星了,制陶就免了吧?) <p目前已知科技 居住科學 <p開拓 <p行星調查 化學分支 <p生化學 遺傳學 <p外星生命體 <p基因圖譜 生態學 <p地球物理 <p外星生物 工程學 <p電力系統 <p國防網絡 物理學 <p彈道學 計算機科學 <p自治系統 <p超級數學 未知分支 <p光系統 認識科學 <p協作思想 遺傳設計 <p外星人遺傳學 外星科學 <p外星適配 <p外星生態學 地球化 <p生物圈 <p氣候控制 通訊學 製造學 機電一體化 <p移動電車 <p彈道電車 機器人科學 <p戰術機器人 <p粒子機器人 仿生學 <p服務型機械 <p組織工程學 生物學 <p垂直農業 更多相關內容請關註:文明:太空專區 健康系統 <p新的系統,類似文明5中的快樂度。目前來看健康度是全局性的,不是每個派系有着不同的健康度。 </a 更多相關內容請關註:文明:太空專區 間諜系統(隱秘行動) <p間諜系統大大加強,間諜行動不僅是偵察其他勢力,也可以在對方領土上走私或搞破壞,甚至可以在對方城市發動政變從而控制城市。 <p已知的隱秘行動 <p建立網絡 <p吸取能量 <p偷科技點或科技 <p髒彈輻射(純度特有) <p吸引外星蠕蟲(和諧特有) <p招收叛逃者 <p入侵衛星 <p政變 <p破壞 更多相關內容請關註:文明:太空專區 城市 <p不同派系城市外也不相同。城市資源有5種:食物,科技,文化,產能,能量(貨幣)。另有取代快樂度的健康系統。 <p前哨站 <p城市由前哨站發展而來,新成立的城市開始為前哨,不能生產任何東西,隨時間發展為城市,建立貿易和擴張地塊能加速進程。 <p專業人員 <p專業人員類型包括: <p商業家 - 能源 <p種植者 - 食品 <p藝術家 - 文化 <p工程師 - 生產 <p科學家 - 研究 站點 <p站點相當於文明5中的城邦,有不同類型,但只占一個地塊,站點同一時間只和一個文明派系交易,部分靠近城市的站點可以定製類型。有等級。 更多相關內容請關註:文明:太空專區 地塊和資源 <p基本的地形:平原,草原,丘陵,山地,河流,沼澤,海岸,雪原,海洋(外星海洋)。除此之外有外星森林,幽深峽谷(可以地熱發電)隕石坑和火山口。資源地塊可以改進。 <p有的地塊上有戰略(礦藏)資源和奢侈資源,例如浮石和黃礦;遊戲初期會發現外星遺址(文明5中的遠古遺跡),此外還可以看到奇特的生物骨頭(化石?)。 基本地形 <p平原,草原,丘陵,山地,河流,沼澤,海岸,雪原,海洋,森林,峽谷,隕石坑和火山口。 <p瘴氣:損害人類單位生命值,補充外星單位生命值。 可改進地形 <p農場 <p礦井 <p採石場 <p土山景觀 已知資源 <p外星巢穴 <p異形骨架:挖掘後可能得到一個外星單位 <p火石 <p銅礦:+2產能資源豆莢:像偽裝的小屋 <p黃礦:只能由霸權派系開發 ,用來建立先進的計算機組件。 <p浮石:只能由純度派系開發 <p水果 :需要種植園開發 <p菌類 <p地熱噴口:峽谷附近發現,一旦開發可以給額外的電源 <p先祖遺跡:可挖掘 <p節肢蛋白 <p薯類 <p異種能量:只能由和諧派系開發 <p鈦:需要礦井開發,需求科技:工程學。 <p藻類:+1食物,需要工船開發。 <p玄武岩:+2產能 <p黃金:+1能量,需要礦井。 更多相關內容請關註:文明:太空專區 建築和奇觀 建築 <p反重力農場:外星球上的農田。 <p貿易站:在兩個城市之間建立貿易線路。 <p前提科技:開拓 <p診所:+1科學+1健康 <p費用:60產能; 維護費:1能量; 可花費270能源購買。 <p前提科技:居住 <p古地球遺跡:+2文化,早期產生文化和擴張邊境的建築。 <p費用:40生產; 保養:1節能。可花費200能源購買。 <p前提科技:居住 <p蓋亞井 <p前提科技:地球化 <p超聲波護欄 <p前提科技:生態學 奇觀 <p通訊陣列 <p傳送門 <p基因庫 <p前提技術:基因圖譜 <p全景監視系統 <p普羅米修斯 前提技術:轉基因學 <p間諜機構 <p量子計算機 <p出埃及記門 更多相關內容請關註:文明:太空專區 單位 <p單位仍有進階樹和升級系統。 探索、建造單位 <p拓荒隊:移動:2 費用:186產能前提科技:開拓 <p探險隊:移動2,強度3,成本需求:200產能,前提科技:居住 <p工人:移動2,建造費用60產能,可花費200能源購買,前提科技:居住 戰鬥單位 <p戰鬥單位因派系不同而外貌也不相同,仍有等級劃分。 <p純度派系: <p步兵 <p裝甲部隊 <p海空兩用戰機 <p空軍 <p霸權派系: <p步兵 <p裝甲部隊 <p海空兩用戰機 <p和諧派系: <p步兵 <p裝甲部隊 <p海空兩用戰機 <p空軍 外星單位 <p狼甲蟲:移動:2; 強度:8 <p肉食蟲:移動:3; 強度:15 <p蠍獅獸 <p攻城蠕蟲:移動:1; 強度60。 <p海龍:存在於海洋中的外星單位。移動:4; 強度:18 <p海妖 <p雄峰:強度12 特殊外星單位(可建造): <p異種巨人:移動2,強度96 <p異種蟲群:移動3,強度82? <p異種騎兵 更多相關內容請關註:文明:太空專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》全羅馬招兵表一覽

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《羅馬2》建築及兵種搭配綜合解析

<p剛開始玩,聽說這遊戲是羅馬的爹,以為羅馬最強,玩着玩着,發現並不是那麼一回事,羅馬的禁衛軍的確很強,攻城單位也是最好的屬性,蠻族的攻城武器屬性要低於這些正統強國,現如今因為最強的配置應該是8或9巨型弩車其餘該國最強步兵吧,但這配置打起太沒意思了,先說為什麼沒大型弩車,實用對比後發現大型弩車只有2台,巨型的有3台,而且巨型的爆裂彈威力巨大,一般開局就能放好弩車的位置,很少需要改方向,大型的可移動就失去的作用,當然為了陣型好看,可以4大,5巨,我開始就是這樣,後來發現巨型的輸出經常是大型的一倍,而且還是在彈藥沒用完,我等不及讓步兵上去收割的了。 <p剩下10個坑,羅馬的話只有全步兵,一遇到野戰或攻城時城外的支援部隊,沒騎兵真心蛋疼,所以我喜歡4騎兵6步兵,我是個完美主義着羅馬的騎兵沒移動加速的建築這點讓我直接沒興趣了,就算是攻城站,騎兵繞後,步兵正面在城里包餃子,盡量增大交戰面才是王道,全步兵的戰場太沒意思了。 再談談羅馬的建築 <p該國至少是個干兒子,劇場類加民忠建築他是唯一一個可以升5級的,網上有人多可以兩個城分別升2個不同的5級劇場,其中一個改成一樣的,這樣就能無限造,沒試過不加評論,最蛋疼的是第2個5級劇場需要大理石,占了8個省就是沒找到,拋開這個不談,羅馬生為一個強國,神廟建築竟然是最垃圾的,沒有之一,大家都知道,神廟有2個神器,農業神廟(3級6食物,2秩序,加農業產值)、波塞冬神廟(3級9食物,2秩序,加船生命),羅馬一個也沒有,這就意味着羅馬會嚴重缺食物,就算是農田水渠配(忘了叫什麼就是那個不加錢,只加食物,不減秩序的建築,食物加的也不多)但光靠省會加點秩序農田主城這些根本不該升4級,用那個樹加秩序最多的神廟又減少了食物到頭來其實沒加幾個食物和秩序,導致主城和村鎮根本升不上去,我想很多玩羅馬的玩家都能感受到有錢不敢花的痛苦吧,尤其是造兵的那個省什麼都不產,而且需要消耗大量的食物提秩序,沒剩餘30多食物人口成長那個慢啊,4個兵營要建在只有6個坑的小城,訓練場要建在省會,人口成長沒個40都別想再50回合內出全加成的最強部隊,提醒一下,造兵的省,主城和城鎮千萬升到2級就停,不然光小城那4座兵營建了秩序就得紅,因為當你軍事科技好了的時候想出終極兵,造兵的省最多小城5個坑,主城2個坑,當然海上建築是臨海城附加的,有的話只造減食物的商船,千萬別差食物了出漁場,漁場大大的減秩序的,個人建議出海上部隊的和路上部隊的分開2個省,沒波塞冬的國家就可以造一個省。 現在說說各個省的建築規劃 <p先不提羅馬,沒個農業神和波塞冬建個什麼都小心翼翼的,點的不開心,先說4城省,軍事省一個就夠了因為終極部隊招募費得1.5萬,光維修就得4000,出不了幾支,而且終極部隊越多,攻下來的城就越快,像我3隻部隊,平均每回合就下來2。5個城,經常看着2,3萬的回合收入一下用完還入不敷出,跟本無力造更多的部隊,其他4城省那簡直是ATM啊,主城優先升級劇場和水渠,先把民忠和成長提上去,臨海的全升級商船,小城就農田配農業神或波塞冬,等小城滿了省會就隨便建了,主城和城鎮可升到3級,等秩序高了可以升4,最後把水渠改掉;3城省和2城省就可以做糧倉了,沒指望他們多賺錢,小城的建築還是一樣,不過不造商船造漁場,1,2個3級漁場的減秩序還受得齊,注意省會千萬別升級4級漁場,因為食物和減秩序是一樣的,升級4級商船吧,由於這兩種城對成長不是很積極,水渠可以忙不建,反正他們是用來提供食物的,水渠扣食物就和這個省的定位不符合了,總的來說優先起劇場肯定的,主城和城鎮等秩序定下來就可以升4級了; 另說說神廟和劇場 <p日耳曼沒劇場這點太傷了,雖然他的神廟是全宇宙最好的,農業神和最好秩序4(一級最好的都是4),其他國家最好秩序4的神廟都加些沒用的文化傳播啊,放間諜啊,但他加的是錢啊,而且成長很高,說白的用來替代劇場用的,由於他能在小城建,總得來說萬日耳曼就別種田了,就這兩個神廟打天下,羅馬和大不列顛的劇場建築,羅馬是角鬥場,大不列顛是酋長辦公室都產高級步兵,在前期可以就升這條線的科技就能再很早的時期用高級兵虐人了,而且他是經濟建築不是純兵營的,而且大不列顛的最強步兵新貴族就是酋長辦公室出的,個人建議玩這兩個國家優先升級這個,水渠這個增加民忠和成長的建築不少蠻族沒有,這點很傷,但論到騎兵只有蠻族和馬其頓可以加移動速度,蠻族有20%,馬其頓是15%,所有文明國家里也級馬其頓有這個待遇。 總結下馬其頓的優勢 <p一、建築方面:有最強神廟波塞冬,不會因為食物和秩序之間的平衡問題頭疼,屬於文明國家,各種設施齊全且加成都和羅馬一樣,有文明國家沒有的馬場加15%騎兵移動速度;建築方面完虐羅馬一條街; <p二、兵種方面:各種齊全攻城武器是一流的,蠻族是二流的,步兵騷遜與羅馬禁衛軍,騎兵強過羅馬;前邊也提到,沒騎兵的戰鬥多無聊啊,純步兵的羅馬打起野戰來很吃虧,就算攻城外邊的支援部隊來也要野戰的,步兵一攻擊陣型就散了,那完美的防禦就會被騎兵各種背沖側沖,而且追不到人; <p三、出生地方面:現在出生地最好的就是羅馬和埃及了,城多,錢多,周圍無強敵,馬其頓在這點上就艱苦多了,雖占了2個省會,但對手一個不弱,個人喜歡先把4城省的版圖打出來只有左邊的那個城弱點,右邊正在和自己開戰的那個國家沒個28個滿編部隊打不下來,而且該省是窮省部隊回復速度有點慢,不過挺過了就前途一片光明。 順帶談談馬其頓的開局 <p優先解散海軍,連將軍也解散了,兩個城的主將同時在4城省左邊的城邊境停下,雇3個裝甲步兵還和3個希臘民兵,下回合一個攻城,一個傍邊打輔助,注意,必須戰鬥結束沒攻城的那個部隊去下邊那個靠近希臘的省會結束回合,再買3個裝甲步兵,建築先不急,把1級建築建起就行了,下回合兩個部隊向右邊推進,中途又雇傭3個裝甲步兵後換掉一級兵營,有錢可以再雇3個希臘民兵,回合其中一個部隊先進入地方領土,邊境有點長,就算有間諜也不能一下移動到可以攻城的,另一對在邊境停下再買3民兵,這時好像有25以上的部隊了,回合收入只有600到800左右,沒有剩錢了,不急,有地盤錢會來的,接着下回合和那個強大的敵人交手,注意先進入地方領土的那個部隊不要離太近,走3分之1路就行了,太近敵人會追出來打你,撤退一次後把你全滅,這時見證奇跡的時候到了,運氣好,他們主力部隊會下海,運氣不好,那就是拳頭碰拳頭了,25以上的部隊和他交手,自己打可能好些,前期我都用電腦自動,自動的話是剩餘30到40的血戰慘勝,基本會死3到5個部隊,休息一回合就可以把頭上那個滅了,別看自己大多殘血,滅他很輕松,最多損失2個部隊,這下4城省的版圖就齊了,這時有兩個選擇解散所有部隊,修養聲息出終極兵,個人還是喜歡頂着每回合不到1000的收入把雅典,斯巴達和伊什麼的滅掉3個省齊全,這下經濟一下就好了,這時去打富得流油的羅馬那2個4城省,打完就可以准備造終極部隊了,前期任何一個國家都可以用初級兵2個部隊30隊橫掃的,雖然維護費很高,但能打下大大的領土,錢一下就上來了,等兵種科技研究完了,再在一個坑比較多的4城省拆房放下兵種建築,馬其頓是加馬場有5個,副兵營建都別建,訓練場只能在省會建,這樣就可以出最強部隊4騎兵6皇家衛兵9巨型弩車了,橫掃地圖無人能擋。 最後談談海軍 <p這代,陸軍可以下水,海軍就可有可無了,我喜歡一個省一個省的打這樣好管理迅速讓他綠臉,海軍只能打沿海城市,而且沒弩車的情況下,打那些4000到6000兵力的城市根本打不下來,最關鍵一點,海軍的雇傭費我都不說了,維修費嚇死人400多,我堂堂皇家士兵才每月領100多塊的伙食費,你個打漁的竟然是我的三倍,這就是我始終不用海軍的原因。 <p總結下,羅馬是干兒子,馬其頓才是親生的。。。 更多相關內容請關注-羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》軍隊組織結構介紹

<p在羅馬2全面戰爭中,陸軍和海軍也將在戰略地圖上姿態多變,這些姿態決定了很多東西,其中有單位可以移動或進行伏擊。這些姿態最初被稱為「急行軍」,能使軍隊進一步進軍,但也將累壞士兵並減少他們的戰鬥能力。「防禦姿態」能使玩家建立臨時的堡壘和「埋伏姿態」將會設置一包包乾草在周圍和在伏擊時會滾進敵人兵團。 <p在羅馬2全面戰爭最多軍隊數量上限是40隊,包括海軍與陸軍和他們必須有一個將軍帶領,還有一個派別可以基於自己當時的勢力加或減自己的軍隊上限。派系能以征服更多的地區和用黃金填補庫房來壯大自己的勢力,該制度已經實施使戰鬥更果斷,和使兩大派系之間的戰爭有更大的沖擊。玩家將會有能力為軍隊單位命名,並改變他們的標志。 <p當玩家創建了一個將軍並開始訓練他的軍隊時,那軍隊張進入召集模式使其在回合那無法移動。將軍擁有技能和特質獨立於他們指揮的軍隊。技能可以由玩家選擇當他們的將領升級時,而特徵是基於將軍在遊戲中的經歷。此外,如果一支軍隊失去其將軍玩家會立即任命一個新的將領。 <p有三種類型的特別人員貴族,冠軍和間諜,每一種文明都會有自己特別的形式。每個特別人員招募時,將有一個技能設定於其環境或文明。如果特別人員升級玩家還可以投資技能點在特別人員的技能樹上。每個特別人員就能刺殺其他人物或說服人物加入他們的派別。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》騎兵使用心得

非遠程騎兵 <p個人感覺沖擊騎兵不如近戰騎兵,我曾經試過升滿了盾甲肉搏技能士氣,還有軍團和將軍技能加成的希臘鐵甲聖騎兵,沖一隊被投石車砸死一半,快速移動導致陣型散了的普通槍兵,結果還是拉出來死了一大片。 <p蠻族系的貴族騎兵雖然基礎能力強,自定義里面不錯,但戰役里蠻族的建築和軍團對近戰騎兵的加成不太好,感覺重裝夥伴騎和達西亞貴族血(藍底紅帽子那個國家的,基礎護甲比帕提亞的高一截)比較好使。 <p護甲可以加到100、近防80-90、數量雖少但HP是步兵兩倍,肉搏能力很強,全騎流或者騎兵+炮兵都不錯 <p(這里吐槽一下,投石車和石弩投出來的石頭還能在地上彈跳翻滾,Y的分明是拿戰里的實心彈火炮披個馬甲)。 遠程騎兵 <p個人覺得弓騎對重甲效果不好略坑,畢竟主要還是對付那些烏龜殼一樣的槍陣什麼的,一般輕裝直接近戰騎兵沖鋒就是了,還是標槍騎好使。 <p帕提亞的騎兵種類齊全,輕肉搏,重肉搏,輕突擊,重突擊,標槍騎輕弓騎重弓騎。 <p輕弓騎幾乎單挑不過任何部隊,但是10個輕弓騎幾乎可挑任何10個其他騎兵部隊。 <p帕提亞,巴克特里亞的貴族騎兵的性價比挺高,不用出頂級兵營,但有不俗的戰鬥表現,沖鋒和肉搏都不錯,當然肉搏和更高級的蠻族貴族騎兵相比還是有差距,鐵甲和1代沒法比了,1代的一個整編鐵甲橫掃歐亞非了,現在1隊沖擊1隊頂級近戰步兵,粘一會會還是損失蠻大的。 沖擊騎兵 <p就是用來拋棄的,沖散敵人的前陣,最作死的做法,如果想不做死一定要找前陣移動的時候露出的空隙,也就是兵力薄弱的地方,比如弓兵後撤步兵頂上來的時候,或者是兩翼,最左,最右,陷入中陣還是要死。 <p除非楔形沖破中陣,這個要兵好,護甲好,不然陷入兵陣很容易死,所以說沖擊騎兵要麼就沖破中路之後死在中間,要麼就,沖擊兩翼,繞後排。 <p這個人通常都是用沖擊騎兵追殺弓兵和對方騎兵,通常有7~8隊,沒有遠程,所有步兵沖鋒,固守,等待沖擊騎兵重新回援,這一作遠程除來弓騎基本就是笑話,帶少了沒有用帶多是作死。 <p當然,因為有體力的概念,在面對重甲單位時往往一次沖鋒無法造成有效殺傷,而強行拉開懲罰又太大,所以會覺得沖擊騎兵弱,其實不然,只要知道了方法一樣可以很強。 <p其實很簡單,就是利用騎兵的機動能力,以少打多,適用任意高/低級騎兵。 <p騎兵沖鋒有個細節,就是會把單位撞倒,我們只要有兩隊騎士就可以,分次沖鋒,第二隊等第一隊基本上停下了再沖上去,這樣敵方部隊基本就完了。 弓騎兵 <p輸出雖然不及標槍,但優勢在於360度無死角+跑動射擊,大規模戰時候標槍基本就扮演遠程的份,很少有空操作,而弓騎則完爆任何近戰單位且基本無須操作。 <p這里說下,許多人覺得輕弓騎性價比重弓騎高,可能因為輸出上關系,其實重弓騎因為護甲高的關系,可以頂着敵方地面遠程對射。所以主要還是看敵人部隊構成以及自己所運用的戰術習慣,來布置比較適合的單位。 <p最後說下,本人對騎兵大愛,基本上每個派系都會出個幾隊騎兵玩,用下來還是感覺帕提亞為最,主要原因就是,初期就有沖鋒騎兵(最強)+近戰騎兵(性價比最高)+遠程騎兵(最全)組合搭配,可以說從開始到結束不變的組合(唯一一個全圖統一的派系),確確實實過足了騎兵癮。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》長槍兵使用心得

<p4.0目前只能在對方面前拉陣型作為引對方攻擊(是那種拉完陣型長矛剛好能碰到對方),盡量不要使用右鍵點攻擊對方,方陣尋路有問題,很容易做成方陣混亂,如果對方是遠程,要麼拼刀,要麼向對方後方移動,長槍一般在接敵時會自動停下(這就是CA所說的與對方保持距離,蛋疼)。 <p還有如果與敵方接觸面不多的時候,可以在原地重新拉陣型(前提對方是擁有陣型攻擊的部隊,AI夠蛋疼了的)。 <p要逼着敵軍往你槍陣上沖,要實現這一點需要幾個步驟: <p1.槍陣後有能打到他們的dd,首推霸氣滲漏的石弩 <p2.他們沒有能打到你的遠程 <p3.穩住,一定要穩住 <p簡單來說就是保住自己的遠程+滅了敵軍的遠程+保持陣型緩步推進(如果是石弩敵軍一般會主動沖你)。 <p所以馬其頓方陣得配上強騎或者在兩翼埋伏適量肉搏兵種(輕盾/重步),用騎兵較省事,在敵軍行軍之時輕步必定會和大部隊脫節一點距離,果斷突之但切忌戀戰,過個幾秒就果斷拉出來。 <p一般以石弩的射程夠你突個兩三次(敵軍進入射程後會加快速度),我滿編一般四隊騎兵,基本上敵軍遠程最多也就剩個100左右,以現階段遠程的破甲能力和效率你就是站着讓他射恐怕都死不了幾個人。 <p而等對方大部隊呼啦一下撞上你開了穩定的槍陣後,你就可以嘿嘿嘿嘿的指揮剩下的騎兵來一次完美的爆菊了。 <p友情提示:如果石弩用的爆裂彈請在槍陣接敵前關掉自動射擊。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》投石車使用心得

<p4.0後戰車直接a敵人,會自動往復沖鋒。 <p這樣一來就牛逼啦,自定義戰鬥大量測試發現,以前的坑爹戰車輕松打敗任何步兵單位。 具體操作: <p1、直接a對方比較鬆散的隊伍,如果一沖就對方就散了,恭喜你,可以看戲了,戰車ai會殘忍的碾殺一切。 <p2、如果對方隊伍列了密集陣,就需要操作了,沖不過去就往旁邊拉一下,沖拉幾次對方就散了,多利用移動殺敵。 經驗: <p基本操作如同以前的大象,但問題是大象怕火箭和遠程。 <p而戰車就沒有這顧慮了,不曉得戰車會不會向騎兵一樣受到矛兵加成傷害,但不管如何戰車已經是最強野戰單位了。 <p目前最強戰車是埃及和本都的刀鐮戰車野戰全面超過頂級騎兵(各種密集陣都能強行沖過),愛西尼的輕戰車也不錯,戰場表現算上等騎兵了,但是遇到密集的地方需要操作一下。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2》各兵種攻擊方式修改教程

<p准備事項在db 文件找尋battle_entities_tables 文件 <p將開啟的表格 往後移動 到最後面 <p會看到這幾個項目 <p我們從左到右開始講解這幾個部份所能代表的表現方式 <p1. 轉向速度(turn_speed) 是以部隊個人單體數值高轉向快數值低轉向慢 <p例如 : <p車車他移動到一個位置要過一個牆壁勢必會找路徑 <p然後慢慢推着他移動轉向這時候就是運用到轉向速度 <p也就不會在原地卡來卡去所以必要認知轉向速度是屬於單兵單體個人的轉向 <p2. 追蹤門檻(tracking_threshold) 這因該能比較好解釋到一個兵種的視線攻擊目標范圍這也是很多人在詢問為何我的MOD戰鬥時很爽快的地方但卻常常被忽略掉 <p(最近才在TWC網站看到有人開始注意到更改但是我製作的mod大修早在1.x 版就已經在修改測試數據當時官方修正檔才2.0測試版) <p數值設定以小數點計算高數值追蹤門檻范圍越多低數值門檻越少 <p例如: <p騎兵沖鋒之後前面打得火熱後面沒進入的卻在原地吶喊助威 <p這時候數值就要提升讓後面的視線范圍加大也自行去找目標 <p例如: <p槍兵排兵布陣前方刺槍術只有前兩排在刺擊後面的都站立沒動作刺也不幫刺一下 <p這時候數值幫他調整一下讓後面也能找附近目標多給他刺幾下 <p3. 最小轉彎速度(min_turning_speed)這里是以部隊整體為主要設定數值高轉向速度越快數值低轉向就慢 <p例如: <p最簡單的正方形部隊移動當你讓一個部隊左拉右拉排兵部陣時 <p部隊整體移動都會以你編排好得部隊陣型去作移動(長形或方形) <p一個部隊在戰場上數值設定要配合好(上述一) 轉向速度的數值才會有好得表現 <p戰鬥中要使一個部隊在戰場上立即脫離這兩個是密不可分的 <p經常看到槍兵在戰鬥中要將他脫離戰鬥卻沒法將他拉出戰鬥這也是因為數值上設定太少導致 <p會講述這幾個數據主要都是息息相關部隊戰鬥能不能打如何活動都靠這幾個數值去修改而不是一再要求攻擊力傷害 <p遊戲中看到部隊都在戰鬥看起來也爽快要是你一昧提高攻擊卻只看到部隊兩三隻再打這樣的情況也玩得不怎麼爽快 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》投擲類兵種修改教程

<p打開db 文件類找尋projectiles_tables 文件打開 <p我們會在表格上面看到 這些修改條目 <p我會以最笨的教學方式讓你懂讓你不需靠別人也能自行修改 <p開始從左到右講解我會分為幾大項作為修改的目的 <p前面有四種(關鍵名類別射擊類型爆炸類型) 我們不去變更他只要一改就當 <p總共19個大項未提到的地方就無須修改因為修改也無濟於事 <p提供中英文pfm比對名稱 1. 旋轉類型 spin_type <p物體丟出去的轉動方法在這一欄位有幾個物體轉動方法可以嘗試將他復制在貼到你要改變的地方即可 <p例如: <p我將弓箭手的射箭物體更改成斧頭丟出的旋轉你就會看到弓箭射出去怎麼是飛鏢在轉 2.拋射物數量 projectile_number <p有玩過動作遊戲的因該知道弓手技能一次射出分散的五支箭或三支箭這里是雷同但非相同視覺 <p例如: <p我將箭塔數值更改成4 讓他一次射4支箭這里是顯示一支但其實是一次打到你的箭數是4 而非分散開得4支箭數 3.有效范圍 effective_range <p射擊時的最遠距離范圍這里比較好解釋洲際飛彈和手槍誰打得遠這樣的距離 <p例如: <p設定弓箭手進入戰場就直接打到對方連走我都懶就將數值調整幾千 4.最小范圍 minimum_range <p近距離無法打到的范圍明明在我前面為何部隊總是不打他 <p例如: <p我將標槍手數值設定4 那接近他的近身部隊在他附近他就會停止標槍射擊 <p最好的設定就是射箭塔將射箭塔設定最小范圍那部隊躲在下方箭塔就不會射擊 5.最大仰角 max_elevation <p拋物線物體丟出去的流線最好的舉例應該是90度的直角三角尺最大就是90最低就是0 <p例如: <p車車丟擲石塊本來是88的拋物線將他設定在30 那他丟出石塊時就會平行直射就不會飛高後在往下砸 6.初級速度 muzzle_velocity <p投射出去的開始速度高數值會變成瞬發感覺 <p例如: <p投石兵丟擲石塊我想要他無法看到東西就將數值調高整場戰鬥會看到怎麼有人突然死了哪里在射擊 7.射擊沖擊力 marksmanship_bonus <p重力加速度就像瀑布往下流也能鑽過石頭打到是很痛的速度的沖擊波因該可以這樣理解 <p例如: <p騎兵有他的沖擊能力那拋射物的沖擊能力就是丟東西砸下去的力度 8.傷害 damage <p他就是投射物的攻擊力傷害高當然越痛就不敘述其他 <p如果是對門或城牆會變成損壞或破壞程度 9.破甲傷害ap_damage <p破壞盔甲傷害數值調高破甲值就越高你要一次殺一人那就將他調高一點 10.滲透 penetration <p這里能不能解釋成破甲程度或穿透能力看起來意思都一樣一把箭插進物體的深度可以這樣理解嗎? <p滲透率越高設定very_high 往後打的力度越高 11.縱火程度 incendiary <p一把火永無止境一發不可收拾想讓他每次打到就容易着火將他設定very_high 不想讓他有着火能力就空白即可 <p(滲透和縱火這兩個有些雖為空白但數據都可以自己增加刪除或改變程度) 12.可以反彈 can_bounce <p東西丟出去是插入還是反彈這里可以設定要一個盾插滿箭就壯觀了這里只能夠勾選不能選擇插入的深度可惜 13.高空氣阻力 high_air_resistance <p我瞄準好了只是丟出去只在面前就掉下了高空氣阻力會影響投射物建議還是別用因為根本都只射你前面射不到人的 14.碰撞半徑...

《羅馬2 全面戰爭》英雄與貴族的作用

<p英雄跟隨軍團 英雄多少個狂熱就給將領加多少狂熱 而且大部分英雄可以練兵 每回合給軍團下面的士兵加經驗,能給士兵加士氣戰鬥力,有些技能還能加駐守城市的笑臉。 <p貴族跟隨軍團給加領導。同時貴族跟軍團能給軍團所在區域加收益 笑臉(這個看你選的貴族的屬性)。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》石弩使用心得

<p彈弓的一種大型化 <p移動於不移動2種 <p攻城武器本來就沒機動性,它在野戰作防禦用途,在攻城才是它的攻擊用途。 普通彈藥: <p因為普通所以很少人用,事實上他很厲害。 爆裂彈: <p很多人愛用,因為會有很多人倒下,但是又爬起來,殺不死人,准確度更低,只有觀看用途。 燃燒彈: <p一樣減低准確度,對建築物有加成?弩本身輸出就大,它只需要準度。 <p結果: <p普通彈造成傷亡總合:1055 <p高爆彈造成傷亡總合:444 <p一樣部署,一樣射擊,除了一些變數無法全然控制外,數據差距已證明「對步兵有效」這個高爆彈指得是壓制不是殺傷有效它可以使大部分步兵倒地,拖慢行軍,但是準度大幅差距(準度為普通彈的1/3)。 <p雖然高爆彈在後期會造成大幅死傷,死傷的規模也和普通彈相當,但是普通彈在范圍內2~3隊敵人可以保證80%造成10~30死傷(一次攻擊) <p而高爆彈(前期5~10人 中期 10~20人 後期20~30人)准確度為35% 普通彈: 高爆彈: 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》殺傷原理詳細解析

數據意義 <p近戰攻擊:命中敵人的概率,士兵作出攻擊時,這個數值和近戰防禦數值作檢定,成功則命中對手,對手減血/護甲。 <p武器殺傷:命中對手後,對手護甲/生命降低的數值,分為基礎殺傷(先扣甲冑的血,然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值)。 <p沖鋒加成:沖鋒時增加近戰攻擊數值和武器殺傷數值。 <p甲冑:由護甲強度和盾牌強度兩項數據相加構成,一些技能可以增加其中的一項或兩項技能(盾牆、希臘方陣),基礎殺傷先扣甲冑的血,減到0後,所有殺傷均直接扣生命值。 <p生命值:減到0,士兵死亡。 <p遠程殺傷:和武器殺傷一樣,分為基礎殺傷(先扣甲冑的血,然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值),不同的是遠程沒有檢定,只要射中就減護甲/生命值。 <p射程、射速、彈藥、士氣:字面意思。 為什麼投石兵這麼吊? <p26.5M的patch4beta更新內容中提到投石兵(擲彈兵)之前一發能打中N個人,現在被和諧了。 <p所以現在版本的投石兵,每一發都能穿透數人,造成多次傷害。 <p而投石兵的殺傷里3.0中是基礎4,破甲4,哪怕你是甲冑高達90的重甲軍團,甲冑數值還沒消耗完就嗝屁了,因為你的生命值才45點…… <p這代龜甲不像1代那麼給力的原因是,龜甲只增加了護甲強度和盾牌強度,只要被砸中,還是要傷血像標槍、投石這些高破甲殺傷的遠程,你開不開龜甲一個樣,因為你是直接被砸死的,而不是消耗完甲冑再被砸死。 為什麼騎兵背沖那麼不給力? <p因為這代甲冑+生命的設定,且後排士兵大多數處於滿血狀態,我們以甲冑50+生命值50為例。 <p肉搏騎兵基礎殺傷26,破甲10,沖鋒數值30,一次背沖,對手只要不遭受多次打擊。 <p基本還剩下34點生命,反過來由於重步兵對騎兵的巨大加成,短短幾秒就反把騎兵打下馬…… <p所以在羅馬2中,騎兵最好找那些遭受過多次打擊而甲冑/生命不滿的部隊下手。 為什麼蠻族的高級兵如此逆天? <p因為蠻子那逆天的近戰防禦,3.0版本里面高達73。 <p相比較,羅馬禁衛軍只有38,這使得蠻子很難被擊中,你羅馬人甲冑再高,多次被擊中也免不了玩蛋。 <p不過羅馬的優勢在於步兵劍有高達10點的破甲傷害(基礎34),蠻子的長劍只有4點的破甲(基礎40)。 總結 <p通過殺傷模型,我們可以作出以下推斷: <p高破甲的武器類型(投石、標槍、夥伴騎兵騎槍等),適合對付重甲軍隊,因為重甲部隊的甲冑普遍比生命值高數十點 <p低破甲的武器類型(弓箭、長劍),適合收割輕甲部隊,弓箭、長劍的優勢在於基礎傷害高,輕甲部隊的甲冑數值才10-30點,很容易就直接擊破然後開始扣生命了 <p在目前版本里,除開投石這個bug不談,弓箭還是很有用的。 <p弓箭高達20的基礎殺傷,即使面對重甲軍隊,在接戰前也可以很好地削弱敵人的護甲,3輪就是20*3=60,大部分敵人就只剩下血肉之軀硬抗了。 <p當然龜甲之流唯一的作用也就在對抗弓箭的時候了。 <p只有面對基礎20,破甲5,的弓箭,開了龜甲的成年兵高達165的甲冑和45點生命才能有足夠的發揮餘地…… 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》步兵投標槍微操技巧

<p這一代很多步兵都會沖鋒前投標槍,而且跟一代不一樣,這個標槍沒有彈藥限制。 <p所以有個打法是這樣的: <p在敵人背後或者追擊敵人的時候,整好隊,沖鋒投槍,一看標槍出手立刻按停止動作(那個手掌按鈕),拉開距離再來一次…… <p標槍是破甲且高傷害,如此反復幾下就能搞死一隊厚甲單位,尤其密集堵路的時候在敵人背後這麼搞,三兩下就崩潰一大群,比背後近戰強悍多了。 <p尤其是伊比利亞劍士凱爾特劍士這種盔甲很薄的單位,即使背後近戰也減員飛快,這個技巧對他們來說超好用。 <p我現在經常這麼用步兵追擊步兵,比那蛋碎的騎兵追擊效率多了。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》兵種相剋簡易說明

<p簡易兵種相剋說明(具體還要看戰場形勢): <p槍騎克士氣,刀騎克遠程。 <p劍士克長矛,長矛克騎兵。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》象兵招募心得

<p非洲地區(埃及、帕提亞,等)和東方地區(地區右下角柳丁城附近,等)能招象兵 <p分非洲象和印度象兩種 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

遊民速攻組《羅馬2》全兵種詳評

原帖:點擊進入 羅馬 主將: <p兵種名稱:軍團長 <p人數:20 <p近戰能力:26-42 <p武器傷害:40 <p沖鋒加成:21 <p近戰防禦:56-73 <p甲冑:65 <p健康:75 <p基礎士氣:55-72 <p單價:430 <p每回合軍餉:90 <p單組作戰能力:戰五渣…… <p此圖為騎對騎,敵方兵種:貴族騎兵,應證軍團長被優雅地爆菊一瞬間,敵我接觸的那一刻,這群基佬好像就忙着撿肥皂了,純受屬性。 <p整體評價:一群只知道搞基的肌肉男,估計平時訓練時做的僅僅是撿肥皂而已,看着敵軍陣容帥氣的臉旁,頓時浮現:牡丹花下死,做鬼也風流的想法,瞬間將自己寶貴的生命獻給了敵軍中心愛的那個男人。 <p優缺點評價:看到430的價格,我就驚呆了,除了埃及有一個400的主將之外,這貨是最最最最最便宜得主將了,完全就是跳樓價的節操啊!但是,節操好像和表面上看到的不大一樣啊~~這戰鬥力,好吧我承認我這430是送給……送給誰來着? 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 近戰步兵 <p兵種名稱:同盟青年軍 <p人數:80 <p近戰能力:31-47 <p武器傷害:50 <p沖鋒加成:13 <p近戰防禦:37-51 <p甲冑:50 <p健康:35 <p基礎士氣:40-56 <p單價:450 <p每回合軍餉:90 <p單組作戰能力:練過的 <p士氣低是硬傷,明明就快要占據上風了,結果全都趕着回家吃飯……跑了? <p整體評價:由吃貨組成的隊伍啊,不過……通常吃貨的那種萌萌的感覺呢?不虧名叫「青年軍」果然還是太年輕了,圖樣~ <p優缺點評價:和兵長差不多的白菜價,戰鬥力卻完全不是這個層次,這東西如果用來爆菊,那是相——當厲害……單兵作戰能力,白菜價的確確實實是不行啊,俗話說不作死就不會死,同理,不怕死那才真不會死! <p兵種名稱:羅馬青年軍 <p人數:80 <p近戰能力:41-59 <p武器傷害:50 <p沖鋒加成:9 <p近戰防禦:31-44 <p甲冑:55 <p健康:35 <p基礎士氣:45-61 <p單價:470 <p每回合軍餉:90 <p單組作戰能力:圖樣圖森破 <p這跑路的多少人啊!青年軍果然還是圖樣啊! <p整體評價:戰鬥力在前期是大神……可是……士氣仍然是硬傷啊,這輩子看來只能做做受了,做攻……容易早泄。 <p優缺點評價:此可謂物美價廉,可惜啊!我們都是牆頭草系列主角。順風各種秀操作,逆風各種對罵!你看看對面,再看看我們這邊……你們這群傻嗶——也罷,畢竟是前期兵種,小規模戰鬥滿足一下他們的自尊心吧。 <p兵種名稱:角鬥士 <p人數:60 <p近戰能力:98-121 <p武器傷害:55 <p沖鋒加成:17 <p近戰防禦:46-62 <p甲冑:30 <p健康:35 <p基礎士氣:55-72 <p單價:600 <p每回合軍餉:90 <p單組作戰能力:威猛先生是我爹 <p60人輕松抵抗對面80人,輕松推倒並奪其衣褲!地上裝死的可能是前列腺發炎中…… <p整體評價:赤裸裸的小攻啊!不帶這樣玩的!小學生表示不服,沖上去為何敵方人數嘩嘩嘩掉啊!你丫絕對開掛了,果斷的投票踢出。 <p優缺點評價:這個攻擊力實在是不敢對其說一個不字,否則?哼!背對着我就別想要完整的菊花!模型是天定的,戰鬥力是自己的……用600塊買個半果黑人肌肉男,買1贈59!超值!抱回家慢慢欣賞吧。 <p兵種名稱:軍團 <p人數:80 <p近戰能力:56-76 <p武器傷害:50 <p沖鋒加成:11 <p近戰防禦:31-46 <p甲冑:75 <p健康:40 <p基礎士氣:55-72 <p單價:600 <p每回合軍餉:120 <p單組作戰能力:三個字~呵呵呵 <p想擼我?看我先射你們一發……再來一發……哎?沒彈藥了? <p整體評價:軍團和角鬥士一定是大學同學,軍團射了就走,可以射2次,盡可能在敵軍體內留下垃圾。和角鬥士之間的基情也無法磨滅,畢竟是有過肌膚之親的基友啊!神級組合,親測有效! <p優缺點評價:和其基友角鬥士一個價,軍餉也都是白菜價,不過這邊的奸商多收了我30,單挑在同為600的兵種中實在是無力吐槽,我只能呵呵呵,但是咱玩的又不是單機遊戲(shure?)好吧,雖然是自己一個人在操作,但是團隊合作依然重要,左手和右手需要配合才能擼得更多! <p兵種名稱:羅馬軍團步兵 <p人數:80 <p近戰能力:49-68 <p武器傷害:50 <p沖鋒加成:11 <p近戰防禦:31-46 <p甲冑:85 <p健康:40 <p基礎士氣:55-72 <p單價:610 <p每回合軍餉:120 <p募兵必須建築:無 <p單組作戰能力:發揮看人品 <p不管怎麼說,矛也是稀有資源……不能浪費!要用光再上! <p整體評價:陣型,陣型!保持陣型你就贏了,只要士氣不過度損耗,打得對方菊花開都不是夢想。在一場戰鬥中,護住自己的菊花非常重要,一旦菊花開了個洞(本來就有個洞……),那敵人就會在你的文章後面回復:笑看對面軍團步兵菊花開。 <p優缺點評價:一開始 ,比起軍團多出來的10塊就當買了幾個包子餵狗吃了吧。如果這個隊伍團滅了,那我允許你做一個兵庫北的表情,因為低級的時候根本發揮不了幾成的實力,黃金三星才是王道……雖然攻擊力捉急。 <p兵種名稱:羅馬重步兵 <p人數:80 <p近戰能力:56-76 <p武器傷害:50 <p沖鋒加成:11 <p近戰防禦:36-51 <p甲冑:70 <p健康:40 <p基礎士氣:55-72 <p單價:610 <p每回合軍餉:120 <p募兵必須建築:波利比奧斯人營房 <p單組作戰能力:別爭,功勞是我的。 <p神馬叫物美價廉……不多說了,已淚目。什麼叫能打能抗能奶能復活?不好意思……WOW亂入了一下,不過……這才是真正的全能兵種,中期王者! <p整體評價:雖然打不同兵種有不同戰術,不過……除了特殊兵種之外,中期的兵種他是無敵的存在。一個字評價:賤!跟劍士部隊打起來,完全壓倒性,跟槍兵打起來,靠近了對面gameover,跟弓箭手打起來……呵呵,烏龜殼。騎兵?切~沖進來了還想出去? <p優缺點評價:此可謂物美價廉,近乎於全能,可惜不擅長沖鋒……同樣的610的羅馬軍團步兵,比起來簡直就是個笑話。再說了……隊長的鎧甲都比較好看,雖然看數據確實是610的價格,可能是長得太帥了,不是有句話叫:愛情會讓人變笨麼……很容易讓對手發春的存在啊。 <p兵種名稱:同盟精銳 <p人數:80 <p近戰能力:41-59 <p武器傷害:50 <p沖鋒加成:16 <p近戰防禦:43-58 <p甲冑:85 <p健康:40 <p基礎士氣:55-72 <p單價:640 <p每回合軍餉:130 <p募兵必須建築:備用兵營 <p單組作戰能力:糾結 <p打得糾結啊,我就不明白了,這實力到底是如何如何的啊?30塊被貪污了?按道理來說應該可以完爆斯巴達英雄啊!羅馬重步兵都可以做到……但是~~輸了~~ <p整體評價:面對如此無語的不對,灑家不知該說神馬好,這30絕對是被貪污了!還有每年10塊的軍餉也是被貪污了!從數據來看比羅馬重步兵要強悍,但是……說好的龜殼呢?老濕,你欺騙我 <p優缺點評價:實力不如羅馬重步兵確實令我有些訝異,這正是說明了一個問題,攻擊力才是王道啊,防禦力高有個屁用!防禦力100不如狗!而且……就高出的這點防禦力,還是以攻擊力作為代價,想到這些,我就不再愛這款遊戲了……這平衡性絕對有問題!絕對!這不是我的錯!平衡性有問題!說!你是不是學習企鵝了?坑錢不講理? <p兵種名稱:精銳軍團 <p人數:80 <p近戰能力:68-89 <p武器傷害:50 <p沖鋒加成:14 <p近戰防禦:36-52 <p甲冑:75 <p健康:40 <p基礎士氣:65-82 <p單價:680 <p每回合軍餉:140 <p募兵必須建築:無 <p單組作戰能:業界良心 <p羅馬再一段過渡期之後,實力再度呵呵。雖然並不像之前的逗逼那樣,整場戰鬥持續犯二,但也差不離乎了。 <p整體評價:遊戲中出現過一句名人名言:羅馬因謙遜而繁榮,現在卻因傲慢而衰落。所說的正是這樣一種情況,對此,我只想說:大神好水準,幾千年後的羅馬2全戰都被你猜透了~坑爹的穿越者! <p優缺點評價:攻擊力很優秀,但是其他的有點……不敢恭維了。所以並不能做到,進可欺身壓蘿莉,退可提臀迎眾基……只能退到蘿莉級,來個女王系,霸氣點的你就得跪……整體實力只能算中等,680的價,合理! 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》羅馬步兵心得

<p蠻族步兵初級才20多攻擊。馬其頓重步兵才30多攻擊。羅馬一出來初級步兵40多攻擊。 <p蠻族【無轉職】 <p馬其頓【轉一次】 <p羅馬【轉2次】 <p尼瑪羅馬一轉步兵攻擊就上70了。 <p還沒玩到2轉。攻70多。護甲70多。完爆一切步兵。。 <p在近戰為主力的全面戰爭里面。誰抗的住羅馬步兵揍??? <p而且羅馬步兵沒有天敵。 經過試驗: <p1組羅馬1轉精銳步兵。抗1組東羅馬精銳禁衛騎兵。完全無壓力。 <p騎兵根本沖不散羅馬部隊的密集陣形。最後結果騎兵潰散。 <p【前方後側面都試過。後面不用試。誰會把菊花對着騎兵?槍兵也不敢把???】 <p1組羅馬1轉步兵。抗2組蠻族狂戰士。 <p【街道地形】最後結果。2組蠻族狂戰士潰散!~ <p1組羅馬1轉步兵連續分批攻打。3組馬其頓重步兵。一組一組來。 <p最後勝負竟然是55開。 <p別說遠程克步兵。1轉羅馬步兵就75護甲了。盾牆都不用開。 <p站在那里讓埃及精銳弓手射。箭都射完了。才死30個! <p可能就只有大象和戰車看能不能攻破羅馬重步兵的陣形了。 <p我用羅馬1轉重步兵正面沖斯巴達長槍陣。你猜怎麼着? <p沖過去一標槍【拉停】。反跑再一輪標槍。2輪標槍斯巴達死傷慘重。 <p然後沖上去砍瓜切菜樣的。把斯巴達砍完了。我的斯巴達啊。。。 <p最可惡的。那個羅馬戰犬。狗狗。有一次。我6組羅馬步兵+5組戰犬VS蠻族1500人。 <p等蠻族一進射程。我把5組狗一放。。對面弓手就射了一輪。瞬間就被狗狗海淹沒了。 <p10秒。最多10秒。對面遠程全白旗。跑都跑不掉追着咬光。敵人陣形全亂。 <p羅馬步兵跟上就剩掃尾清理戰場了。完克遠程啊。 <p敵方主將騎兵想跑。被狗狗群追着咬死了。太神奇了。。 <p羅馬步兵+狗狗。簡直就是神組合。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》招募新兵種的方法

問題參考 <p羅馬2的每個城市的發展有別於以前的全戰系列,我都找不到每個城市有什麼建築,想建個城牆什麼的都找不到哪里可以建。 <p兵種就2種可以招募也不知道怎樣才能建立新兵種的兵營招募新兵種,求大神指導下。 招募方法參考 <p如果你仔細看可以看到幾種不同顏色背景的建築物:綠色的是食物,藍色的是海洋建築,黃色的是經濟建築,灰色的工業建築,紅色的就是戰爭建築。 <p你要的就是紅色的。要招新兵,就得升級紅色的建築物,初級兵營往上升級就分為兩分支:近戰(戰士)和 投射(投石兵,弓箭手)。 <p你可以在建築物圖片上點右鍵,看百科。那個里面講的更細,和前作一樣,要造新兵,必須要滿足一系列的條件(科技,建築物什麼的)。 <pPS: workshop 是個好東西,可以造投石車,前期就可以造。但前提是科技要有。 <p還有普通的settlement不能造城牆(只少我現在還沒發現怎麼造),只有大的province也就你在大地圖上能看到城牆的城市才能有城牆。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2》增加將領及招募雇傭兵方法

增加將領方法: <p完全控制2個以上的省份。 招募雇傭兵及軍團制度心得: <p簡單講,這遊戲是軍團制度,將軍就是軍團長,沒有長官的野戰部隊已經不存在了,軍團的技能是永久保留的,軍團長是死了就換的,只有將軍才能招兵。 <p這一代,駐防部隊很強大,你感覺是空城,其實不是,很多建築都加駐防兵隊數量的,但是我現在還不太清楚數量是不是全省統一的還是每個城算的,因為我發現就算我沒全控制這個省,我控制的城市越多,當地不管那個城被打的時候,兵都很多,但是我也發現過,剛打下的城被別人立馬攻擊時,駐防兵隊不是滿員的。 <p總之,這一代駐防是駐防,野戰是野戰部隊,兩個系統。 <p也就是說,不用再操心駐防問題而分散兵力了,比較危險的情況是,對面來了一個滿編,這個你要酌情處理。 <p所以,不要把軍團建滿,留一兩個位置,如果遇到危險的圍城,立馬招個將軍,這樣不用擔心駐防兵沒將軍被切菜了。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空