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《碧血狂殺2》公爵夫人和其它動物任務在哪里接

《荒野大鏢客2》中的公爵夫人和其它動物支線任務是遊戲里非常特殊的一個任務,它需要你找到很多異寶才能完成,但是很多玩家都不太清楚在哪裡可以接到這個任務,其實想要做這個任務的話可以去聖丹尼斯城中。 荒野大鏢客2公爵夫人和其它動物任務在哪裡接 支線任務公爵夫人和其它動物在完成第四章「金鳥籠」主線任務後出現,觸發位置在聖丹尼斯城中。 來源:3DMGAME

科樂美曾接觸其它工作室洽談《沉默之丘2》重製工作

Bloober Team接手開發《沉默之丘2:重製版》的消息引來了不少關注和好奇。正如玩家所想像的那樣,科樂美在確定與Bloober Team的合作關系之前,曾接觸過不少其它工作室商討《沉默之丘2:重製版》的開發工作。 Bloober Team《沉默之丘2:重製版》項目首席出品人Maciej Głomb在接受采訪時證實,科樂美在同意讓Bloober Team接手這一項目之前,曾與「其它工作室」聊過重製《沉默之丘2》的可能性。Głomb還補充道,科樂美作出最終決定的考量是Bloober Team工作室里有幾個人「是真正理解原版遊戲精髓的」。 Głomb表示:「據我所知,科樂美之前確實與幾個其它工作室聊過《沉默之丘2》的重製問題。依我看來,這很合理,因為像這樣一款遊戲必須由最具熱情的開發者小心呵護才可以。他們對我們的認可既是巨大的榮譽,又是巨大的動力。我們工作室有一些真正了解原作精髓的開發者,我認為科樂美很快便認識到了這一點。」 當然,伊藤正博(藝術監督和怪物設計者)和山岡晃(作曲)也與Bloober Team攜手開發本作,而且按照工作室的說法來看,他們二人在遊戲開發中的表現「非常積極」。 Głomb還解釋道,Bloober Team一開始考慮到「隨責任而來的壓力」問題曾猶豫過要不要接手,但最終因為「想像不到還能有誰來做這款重製」而下定決心。 他表示:「你可以想像,他們接觸我們的時候,我們曾經有過猶豫,因為歲責任而來的壓力實在是太大了。但與此同時,我們也想像不到還能有誰比我們更有資格做這款重製:我們肯定會盡最大本領全力以赴去讓這款遊戲獲得應有的待遇。事後看來,這個決定是正確的。」 《沉默之丘2:重製版》將登陸PC和PS5平台。 來源:3DMGAME

《刺客教條》其它新作將不會在2024年之前發售

今天在育碧發布會上有多款《刺客教條》新作公布,但在2023年的《刺客教條:幻景》發布之前,我們不會看到其它《刺客教條》遊戲發售。 今天我們看到的《刺客教條》作品有封建日本題材的《代號Red》、驚悚風格的《Hexe項目》、還有設定在中國的手遊《代號Jade》。育碧在發布會上明確表示,所有這些遊戲里最先發售的肯定是《刺客教條:幻景》,而其它三款尚未公布發售日期。 這也就是說後續公布的這些遊戲都至少要到2024年之後才會發售。這其中包括兩款《刺客教條:無限》遊戲「代號Red」和「Hexe項目」,另外還有兩款手遊「代號Jade」和育碧與Netflix合作的遊戲。 而且,從目前育碧對於這些新作公布的信息來看,相關的細節還非常少,更不像一個短期內將要發售的樣子,因此我們還將繼續對這些作品保持觀望。 來源:3DMGAME

《索尼克:起源》DLC計劃太離譜 引其它公司嘲諷

喜歡《刺蝟索尼克》系列的玩家對經典重製《索尼克:起源》的興奮勁還沒過去,就被兜頭澆了一盆涼水。這款遊戲的DLC和預購獨占獎勵設置讓人真的一言難盡。 在遊戲正式公布之後,官網的一份列表引發眾多玩家關注,上面詳細列出了玩家獲得各種獨占內容的渠道和方式。說起來很簡單,如果想要獲得所有獎勵的話,預購遊戲並選擇豪華版就可以。但如果不想花這個錢的話,情況就有點復雜了…… 首先玩家有兩個版本可以選擇,這兩個版本的共同點是「遊戲本體」。 另外,還有三個預購獎勵內容。讓我們把目光轉向「鏡像模式」,這是《索尼克》系列的重要模式,現在成了玩家在預購之後方可獲得的內容。然後是「困難任務」,玩家需要購買豪華版或者「高級娛樂包」方可獲得。那麼「信箱式背景」呢?預購或者買個「高級娛樂包」就可以了。 除此之外,單獨拿出來作為區別獎勵的還有「主菜單中的角色動畫」和「MD遊戲音樂」,玩家可以通過豪華版或單獨購買DLC(未標明上市日期和售價)獲得。 玩家看到這種被切割得七零八碎的銷售模式,有不滿情緒是很正常的,大量負面評價已經開始在社交媒體上蔓延。 把「主菜單中的角色動畫」這種東西單獨拿出來放在DLC里賣,這種營銷方式簡直是太精打細算了,有玩家吐槽,知道的這是遊戲內容列表,不知道的還以為是電腦配置報價單。 競爭對手並沒有放過這個機會,開足馬力進行嘲諷,比如《黃泉之路》就公布了這樣一個銷售內容列表,把「通關後完整工作人員名單」都單列一行作為賣點,就差報索尼克身份證號了。 來源:3DMGAME

手遊《失格紋的最強賢者》開服!運行後卻是其它遊戲

原定於3月16日開服的手機遊戲《失格紋的最強賢者 ~導刻的冒險譚~The Ultimate Reincarnation》宣布了因故障而延期開服的消息。而導致這次延期的故障,竟是運行後內容為其它遊戲!不少網友都吐槽簡直是前所未聞。 根據推特上的玩家介紹,在運行本作遊戲後,和遊戲有關的只有一張未完成的封面圖,其餘內容都是一款名為《Marionette Eden》的DMM遊戲。而且《Marionette Eden》還預計將於3月31日停服。所以有網友還調侃的,這是遇到了「Marionette Eden的亡靈」了。發現了異常後,本作的官方也緊急停服進行修復,並呼籲大家卸載之前下載的版本。目前,遊戲已經正式開服。 手機遊戲《失格紋的最強賢者 ~導刻的冒險譚~The Ultimate Reincarnation》是根據目前正在播出中的TV動畫《失格紋的最強賢者》製作的作品,位於日本東京的AlphaGames負責製作。而《Marionette Eden》是位於日本福岡的社團DieselMarine製作的作品。官方並沒有對出現此次現象的原因進行說明。 來源:動漫之家

打破毛發顏色偏見:橘貓並不比其它貓科動物愚笨

最近,一隻名叫 Jorts 的橘貓成為了新晉網紅。與此同時,許多人開始爭論「能夠僅憑毛色來判斷一隻貓是否傻乎乎」?對於這樣的刻板印象,或許與網絡流行的胖橘表情包與病毒式傳播的視頻有關。然而在科學理論上,貓的毛色與其個性 / 智力之間,真的存在任何已知、且明確的聯系麼? 顯然,科學家們並不這麼認為。聖迭戈人道動物協會首席醫療官、擁有五隻不同顏色的寵物貓的 Zarah Hedge 表示: 「雖然一些潛在與毛色有關的遺傳成分也會影響性格,但幾乎沒有科學證據表明家貓也是如此」。 「皮毛顏色決定個性」的觀點,並不像聽起來那麼夸張。一些研究確實顯示了其它哺乳動物的毛色與其行為之間的關聯,比如銀狐。 但是在家貓身上,目前尚未得到實證。即使在同一品種的貓群里(比如常見的家養短毛貓),它們的毛色也不盡相同。 然而就算這樣,個人偏好還是會極大地影響你決定將哪只貓帶回家,同時對其在家中的表現抱有不切實際的期望。 在常見的刻板印象中,許多人認為橘貓相對合群。而 Jorts 和 Jean 的日常帳號,也讓網友們誤以為它們有些傻乎乎。 The Best Morris the Cat and 9 Lives Ad 1985(via) Zarah Hedge 承認自己見過數百隻橘貓,並與之共處過。但實際情況是,它們的性格類型也是各式各樣的。 最後,她援引加州大學戴維斯分校於...

借「機械降神」聊聊《美狄亞》及其它

起源 「機械降神」這一說法來自希臘古典戲劇,當劇情陷入膠著,困境難以解決時,突然出現擁有強大力量的神將難題解決,令故事得以收拾。而古雅典劇場里,人物的上下場要遵守一定的習慣:一個從市場里(亦即城里)或海上來的人物,應自觀眾右方上,一個從鄉下來的人物,應自觀眾左方上;一個到市場里或海上去的人物,應自觀眾右方下,一個到鄉下去的人物,應自觀眾左方下。而神則是利用起重機或起升機的機關,將扮演神的演員載進或載出舞台。 希臘戲劇起源於公元前6世紀左右,由農民為慶祝豐收演唱酒神狄奧尼索斯的贊美詩演變而來。當時恰逢伯利克里的改革,於是在公元前5世紀左右達到頂峰,黃金時期的雅典在政治、經濟、文化、哲學、藝術方面都取得了令人矚目的成就,政府為了支持戲劇的發展甚至設有委員會下發專門的觀劇津貼。 「希臘的希臘」 當時希臘戲劇有四位著名的劇作家,分別是悲劇家埃斯庫羅斯、索福克勒斯、歐里庇得斯。以及喜劇家阿里斯托芬。而將「機械降神」運用出名的是歐里庇得斯,漸漸的成為他戲劇中的一種技巧。同時歐里庇得斯是更負後世盛名的一個,歐洲許多偉大作家都受過他的影響。但丁在他的《神曲》里只提起歐里庇得斯一人。密爾頓很贊美歐里庇得斯,拜倫、雪萊、布朗寧夫婦很愛好歐里庇得斯的作品,雪萊翻譯過《圓目巨人》,布朗寧譯述過《阿爾刻提斯》。高乃依寫過一出《美狄亞》,拉辛寫過一出《安德洛瑪刻》,他的《淮德拉》是受《希波呂托斯》的啟發寫成的。歌德的《伊菲革涅亞》是歐里庇得斯的悲劇的改寫本。從這些改寫本可以看出歐里庇得斯對近代文學的影響。據說西塞羅被人家擒著砍頭的時候,手里正是在讀的歐里庇得斯的《美狄亞》。 傳說歐里庇得斯出生於480BC希波戰爭的轉折點「薩拉米海戰」,不過更加可靠的是485-484BC的一個冬天,是一個出生即擁有土地的貴族階級,少年時學習過摔角與拳術,還在運動會上得過獎。歐里庇得斯很早就醉心於哲學,因此後來他就變作了詩人里的哲學家和哲學家里的詩人。他雖然是一個泛神論者,卻不相信希臘神話里的天神。 他的晚年正值伯羅奔尼撒戰爭以及雅典民主制度的衰落,因此他的作品反映了雅典奴隸社會民主制度衰落時期的政治和思想的危機。他反對內戰,反對虐待婦女,擁護民主,對神表示懷疑,同情窮人和奴隸。希臘悲劇到了詩人手里,社會問題才提得特別鮮明,普通人的形象才占重要地位,心理描寫才更為深刻——這就是詩人對於戲劇發展的貢獻。 三個悲劇家據說死的都比較淒慘,埃斯庫羅斯是被一隻從天而降的烏龜砸死的,索福克勒斯是吃沒熟的葡萄梗死的,而歐里庇得斯據說被國王的獵犬所咬死。但不管怎麼說,他給後世留下了一筆寶貴的遺產,正如雅典人為他所立的紀念碑。 國內對古希臘戲劇的研究 中國對希臘古典文化的研究起始於上世紀30年代,恰逢亂世,翻譯家的工作生活都很受影響,1943年羅念生老先生在譯《阿爾刻提斯》時寫道: 而在1944年譯《特洛亞婦女》時他又寫道: 好在老先生最後調整了狀態,在研究希臘文化的這條路上一走就是六十年,成為國內希臘文學的拓荒者和奠基人。 「降神」與《美狄亞》 亞理斯多德曾在《修辭學》批評歐里庇得斯往往請出一位天神來解決劇尾的糾紛,因此有人說他缺乏戲劇技巧,矛盾的解決太偶然了,不是從故事本身的發展來解決的。在詩人現存的悲劇中,有九出出現過天神,其中只有《希波呂托斯》和《俄瑞斯忒斯》是用「神力」來解決劇尾的糾紛的。而《美狄亞》是他使用這種手法的起源和代表。 美狄亞的故事是這樣的,美狄亞是科爾喀斯城邦國王埃厄忒斯的女兒,渣男伊阿宋乘「阿爾戈」號與眾英雄們去奪取科爾喀斯的金羊毛。這時美狄亞瘋狂的愛上了他,在美狄亞的幫助下,伊阿鬆通過了埃厄忒斯設置的不可能通過的考驗,偷走金羊毛攜美狄亞私奔。美狄亞的老弟阿布緒耳托斯去追美狄亞回家,結果被美狄亞和伊阿宋合謀殺害然後碎屍拋入海中,埃厄忒斯為了收屍悲痛欲絕,給了美狄亞和伊阿宋逃脫的機會。回到家鄉後美狄亞又煉制魔藥使伊阿宋老爹返老還童,藉此誘騙伊阿宋仇人老帕利阿斯的女兒弒父。最終兩人被從故鄉驅離。而歐里庇德斯《美狄亞》的故事就從這里展開。 兩人被驅逐後,渣男伊阿宋暴露了本性,愛上了科任托斯城國王克瑞翁的女兒格勞刻。在美狄亞質問他時,伊阿宋說 歐里庇得斯借美狄亞的口反駁道, 故事的最後,美狄亞毒死克瑞翁和格勞刻,又殺死了自己的兩個親生兒子,在伊阿宋趕來時,乘坐祖父太陽神給的龍車飛走。這也就是最後所出現的機械降神。 歐里庇得斯的《美狄亞》到這里就結束了,我們可以看出,美狄亞是一個為愛拋棄所有,被背叛後又失去了一切的一個可憐的女人,其實這種情況即使在今天也屢見不鮮。而歐里庇得斯反對虐待婦女,男女平等的觀念,即使在今天也毫不過時。 降神嗎,爽就行啦 其實如果你仔細看的話,西遊記中請如來佛祖降伏孫悟空的橋段就是一個典型的機械降神,首先是吳承恩讓孫悟空的戰鬥力上升到一個很高的程度,中國傳統神話故事里的神仙都已經拿他沒法,難道真讓這孫猴子做了玉皇大帝,那接下來的故事怎麼寫?所以突然降神一個如來佛祖,以碾壓的形式解決了這個沒法收拾的殘局。 降神一般會有這樣幾個規律: ① 首先人物/事件會發展到一個無法正常解決程度② 出現降神時,往往是戲劇衝突的高潮階段③ 降神一般都是碾壓性的,降神後劇情會立馬朝相反的方向發展:① 孫猴子戰力越來越爆表②孫猴子快要把天庭推翻了③佛祖出現,孫猴子變乖了① 大雄想要實現某某願望②大雄被欺負了③多啦A夢拿出道具,大雄揚眉吐氣① 斑出現了②鳴人和佐助倒下了③六道仙人出現,斑被打敗了① 怪獸出現了②世界陷入危機③奧特曼出現,怪獸被打敗了① 某網絡小說男主面對10萬敵軍②風蕭蕭兮易水寒,男主快要倒下了③突然天上掉下來個隕石,滅了10萬敵軍 天降神兵 天降神兵是一種標準的機械降神,不論是甘豆腐、二傻亦或者奇異博士。他們都完美的遵循著機械降神的規律,即使在《復聯4》中導演刻意弱化條件③,也借美隊的一個「集結」讓劇情達到了高潮。 串味 你看,其實機械降神是一種非常常見的戲劇手法,我們在日常生活里就會接觸很多。而它在推動劇情走向高潮時可以發揮巨大的作用,正是因為這樣,編劇和作家們都喜歡這一手法,但用多了也就爛俗了。一些功力不夠的作者的機械降神會讓人感覺很牽強,邏輯上讓人跑不通,因此也飽受詬病。比如《火影忍者》後期連續的機械降神導致的戰鬥力崩壞。就像我小時候破解的那個復活節島的石像,「那外星人是誰造的?」「更厲害的外星人造的!」 機械降神的破解——伏筆與契科夫之槍 正因如此,編劇和作家們深知機械降神的優點與弊端,因此為了使機械降神看起來不那麼突兀,一個好的作家會通過一系列的暗示與鋪墊使機械降神的出現在邏輯上行的通。比如上文所提到的聖盔谷之戰甘道夫的天降神兵,私生子之戰薩莎的天降神兵,雖然很突然,但是作者在之前已經給出了很多線索和伏筆,大家看的時候並沒有感到這是不可能發生的事情,或許早就猜到了這種情況的產生,因此天降神兵的感覺被大大的弱化掉了。 尾聲 前幾日突然看到《新奧特》的預告時,與友人聊起了「機械降神」,因此有了寫一篇小短文的想法,筆者一直夢想寫一本屬於自己的大部頭,卻因為能力有限與惰性太大遲遲不肯動筆。 這篇小文隨不長,如果有幸發表了,卻是真正意義發表的第一篇文章,就用它開個好頭吧。大概花了兩天的時間查閱資料打寫腹稿,結尾處深感自己積累所不足,惰性也又上來了,因此有點虎頭蛇尾之嫌,文章中《美狄亞》部分的資料大多來自於羅念生老先生譯的《歐里庇得斯悲劇集》,在這里再次對老先生對希臘文化的貢獻標識由衷的敬意與佩服。 來源:機核

《超不可能跑道》Switch版12月發售 明年登陸其它平台

發行商 Rogue Games 和開發商 Wonderful Lasers 宣布,《超不可能跑道》將於 12 月 9 日登陸任天堂 eShop,售價 19.99 美元。之後將於 2022 年登陸 PS5、Xbox Series、PS4、Xbox One 主機以及 PC 平台。 遊戲最新預告: Rouge Games 首席戰略官...

科學研究顯示北冰洋變暖不會讓魚類和其它動物數量大幅增加

隨著北極、北冰洋和周圍的北極陸地迅速變暖,科學家們正在競相了解變暖對北極生態系統的影響。隨著海冰的縮小,更多的光線到達北冰洋的表面。一些人預測,這將導致更多的浮游生物,這反過來將支持魚類和其他動物。 普林斯頓大學和馬克斯-普朗克化學研究所領導的一個科學家小組對此持相反意見。研究人員使用浮游生物化石來研究北冰洋西部和中部開放區的氮氣來源和供應率的歷史。他們的工作在本期《自然-地球科學》雜誌的一篇論文中進行了詳細介紹。這項研究表明在全球變暖的情況下,這些開放的北極水域將經歷更強烈的氮限制,可能阻止浮游生物產量大幅度提高。 研究人員表示,隨著海冰的融化,構成北極食物網基礎光合作用的浮游生物應該從更大的光照供應中受益。但這些浮游生物也需要營養物質來生長,而營養物質只有在北冰洋更深的地方才豐富,就在浮游生物的范圍之外。浮游生物能否獲得這些營養物質,取決於上層海洋的"分層"有多嚴格,海洋上層200米(660英尺)由不同密度的水層組成,由其溫度和鹽度決定。 當海洋上層是強烈分層的時候,非常輕的水漂浮在密集的深水之上,對陽光下表面的營養物質供應是緩慢的。研究人員利用來自北冰洋西部和中部的沉積物芯,研究人員測量了被困在有孔蟲(生長在表層水,然後死亡並沉入海底的浮游生物)石灰岩化石中的有機氮同位素組成。他們的測量結果揭示了來自大西洋和太平洋的氮比例是如何隨時間變化的,同時也跟蹤了表層浮游生物的氮限製程度變化。 他們發現北極開放水域的分層,特別是在通過白令海峽由太平洋供給的地區,將阻止表層浮游生物獲得足夠的氮來大量生長。研究人員獲得歷史信息表明,對於北極西部和中部的開放盆地水域來說,這種變化是不可能的。由於太平洋水持續通過令白海峽流入,北極西部將保持強烈的分層,而變暖將加強北極中部的分層。研究人員總結說,在這兩個開放的海洋區域,緩慢的氮供應可能會限制浮游生物的產量。 來源:cnBeta

V社 若Steam Deck成功 希望其它硬體廠商也能加入

Valve用Steam Deck這款設備率先突入PC掌機市場,但這並不意味著其它硬體製造商就沒有進入PC掌機領域的空間。 據IGN報導,Steam Deck的成功推出也為其它廠商打造自己的同類硬體產品打開了大門,在與Valve公司Steam Deck開發團隊的多名成員進行交流時,當談及Steam Deck 1.0版將要帶給玩家的東西,就涉及到其它廠商可能會隨之入局的話題。 在談到這台掌機的未來版本時,Valve開發者表示這台設備遠不會過時,公司自身有疊代計劃,並且希望其它硬體廠商也能進行嘗試。 「我們將這台掌機視作PC領域中的新類型設備。」Steam Deck設計師Greg Coomer對IGN表示,「如果消費者能夠認可的話,我們不僅希望自己在未來跟進更多疊代,同時也希望其它硬體廠商也能參與這一領域。」 另一位Steam Deck開發者、設計師Lawrence Yang還補充稱,這台掌機的作業系統SteamOS 3會免費提供給「任何想要製作類似產品的硬體廠商」使用。 Valve 對與外部硬體製造商合作開發另類的物理產品並不陌生。最典型的例子就是與HTC合作推出HTC Vive VR頭戴設備,還有一個例子就是悄然落幕的Steam Machine項目。Steam Machine最初在2013年公布,當時的計劃是用這款基於Linux系統的SteamOS打造的預制PC來搶占客廳主機市場。 與Valve如今選擇自己製作唯一規格的Steam Deck掌機不同,當初Steam Machine是由幾個不同的開發商製作的,整個系列的價格標簽和硬體規格各不相同。但是由於跳票且缺乏吸引力,以至於在2018年該產品從Steam平台上悄然下架。 在吸取這一教訓之後,Valve如今再度殺進硬體市場,一改其廣撒網的策略,以更加專注的方式開始了對遊戲硬體的最新嘗試。至於這次他們能否獲得一個不一樣的結果,那就只有時間來證明了。 來源:遊民星空

Steam Deck若能成功 V社希望其它硬體廠商加入進來

Valve用Steam Deck這款設備帶頭殺入PC掌機市場,但這並不意味著其它硬體廠商就沒有進入Steam PC掌機領域的空間。 IGN表示,如果Steam Deck首發成功的話,可能會吸引其它廠商打造自己的同類硬體產品。媒體與Valve公司Steam Deck開發團隊的多名成員進行交流,展望這台設備的未來,並探討Steam Deck 1.0版將要帶給玩家的東西,其中就涉及到了其它廠商可能會隨之入局的話題。 在談到這台掌機的未來版本時,Valve開發者表示這台設備遠不會過時,但公司自身有疊代計劃,而且還希望其它硬體廠商也能進行嘗試。 Steam Deck設計師Greg Coomer對IGN表示:「我們將這台掌機視作PC領域中的新類型設備。如果消費者能夠認可的話,我們希望未來不光是只有我們自己進行疊代,其它硬體廠商也能這一領域。」 另一位開發者Lawrence Yang補充道,這台掌機的作業系統SteamOS 3會免費提供給「其它想要製作類似產品的硬體廠商」使用。 Valve有過與外部硬體廠商合作推出一些另類實體產品的經歷。最典型的例子就是與HTC合作推出HTC Vive VR頭戴設備,還有一個例子就是悄然落幕的Steam Machine項目。Steam Machine在2013年公布,當時計劃用這款內置基於Linux系統的SteamOS打造的預制PC來搶占客廳主機市場。 與Valve如今選擇自己製作唯一規格的Steam Deck掌機不同,當初Steam Machine是想要直接與多家廠商合作推出不同的款式,定價和配置也各不相同。但是該產品先是跳票,後來又明顯缺乏吸引力,以至於在2018年該產品直接被Steam平台從硬體列表中移除。 在吸取這一教訓之後,Valve如今再度殺進硬體市場,一改其廣撒網的策略。至於這次他們能否獲得一個不一樣的結果,那就只有時間來證明了。 來源:3DMGAME

研究發現在節食時吃點堅果比其它零食有更明顯的好處

根據加州大學洛杉磯分校的一項新研究,將核桃和腰果等樹堅果納入熱量不足的飲食中,可能有助於減肥者減肥或者保持體重。這項研究涉及到讓兩組超重和肥胖的人進行節食,其中一組將樹堅果作為他們膳食的一部分,另一組則是椒鹽餅干。雖然兩組人的體重都下降了,但樹堅果組卻有一些額外的好處。 這項研究涉及95名30至68歲的成年人。所有參與者都被置於一種飲食中,將他們的熱量攝入減少到比他們的靜止代謝率少500卡路里,這意味著他們會因為飲食的結果而自然減重。參與者節食了12周,之後又維持了12周的體重。 這兩組人之間的最大區別是他們被分配的零食:一組人的任務是每天吃1.5盎司的混合樹堅果,而另一組人則得到類似的椒鹽餅干零食。在12周的時間里,兩組人的體重都明顯下降,而且數量相似,在接下來的12周里保持了大約相同的損失。 然而,給予混合樹堅果而不是椒鹽卷餅的小組有一些明顯的好處,包括與給予椒鹽卷餅的小組相比,飽腹感 "明顯 "提高。樹堅果組退出研究的人數也少得多,此外,與椒鹽餅組相比,這些參與者的心率從研究的基線上"明顯下降"。 在解釋這些結果時,該研究的首席研究員Zhaoping Li博士說。 樹堅果(杏仁、巴西堅果、腰果、榛子、夏威夷果、山核桃、松子、開心果和核桃)是蛋白質、健康脂肪和纖維的絕佳來源。這使它們具有很強的飽腹感,這可能是我們看到樹堅果組在維持體重期間體重增加較少,而且與椒鹽餅組相比,退出率明顯較低的一個主要原因。 來源:cnBeta

聯電將啟動新一輪漲價,其他晶圓代工廠可能會跟進

據《聯合早報》報導,本月初,台積電已取消了客戶折扣優惠,聯華電子(UMC)作為台灣僅次於台積電(TSMC)的第二大晶圓代工廠,也是世界第三大晶圓代工廠,可能會有新一輪漲價。 聯華電子目前每月可生產60萬片8英寸和12英寸晶圓,最先進的製程是14nm工藝,其大部分晶圓廠位於台灣的新竹。這次漲價主要是兩個方面的原因造成的。一方面是整個台灣面臨嚴重的乾旱,即使是台積電用盡所有辦法也沒有避免受到影響,聯電也是如此。另一方面,新冠疫情爆發後,對半導體的製造需求也達到了前所未有的高度。世界各國和地區的各種隔離政策,使得需求增加,供應也變得困難。長時間的疫情使得晶圓製造廠沒有喘息的機會,設備長期的超負荷運轉,需要額外的成本維持。 事實上,此前聯電就已經有多次漲價了,傳聞力晶半導體也可能會緊跟其後,提高代工的價格,同時各大晶圓代工廠也開始為明年產能做分配。有業內人士認為,今年下半年開始,各方面因素促成的漲價會轉嫁到晶圓廠的客戶身上,最終產生連鎖反應,並持續要明年。也有人擔心,持續的短缺與漲價可能會錯誤預估形勢,導致過度訂單和庫存,一旦高需求出現了動搖,屆時可能又是一場災難。 與台積電類似,聯電拒絕對漲價的報導發表評論。不過在本月28日,聯電將召開2021年第一季度的財報電話會議,屆時可能會有回應。 來源:超能網

英特爾愛爾蘭晶圓廠擴建工程遭遇新冠疫情爆發,可能會影響7nm工藝的生產計劃

英特爾目前在愛爾蘭的晶圓廠目前正在進行擴建工程,以滿足未來7nm工藝節點的生產要求。這項工程目前遇到些麻煩,據愛爾蘭媒體RTE報導,參與建設的工人中約有70名感染了新冠病毒,英特爾表示會與當地的公共衛生當局合作,如果有必要再採取進一步行動。 暫時很難預測會對施工進度有多大的影響,由於安裝EUV光刻設備等工作需要第三方來完成,如果不能按時完成,英特爾及其合作夥伴就需要重新編排時間表,同時不得不為不能安裝的設備尋找存儲倉庫。這項投資數十億美元的擴建工程是在2019年開始進行的,位於都柏林市中心以西約10英里的萊克斯利普,無論對英特爾還是愛爾蘭來說,這個項目都至關重要。英特爾發言人表示: 「對於所有確診病例,都進行了密切接觸者追蹤,任何可能有過接觸的相關工作人員都被要求進行自我隔離並監測健康狀況。目前正對建築工地的工人進行進一步測試,會檢查任何受影響的區域,同時進行深度清潔和消毒。我們嚴格遵守當地公共衛生當局的建議。」 目前工程並沒有完全停止,同時計劃5月4日重新開放所有區域。當地相關行業組織對此進行了嚴厲批評,稱這種情況已屬於大規模爆發,要求完全停止施工並進行全面檢測。據了解,這個建築工地今年以來的感染病例已經累計超過150例。 來源:超能網

辯駁「飄忽不定的隆中」及兼論其它

按語:下文比較臭長,有耐心的慢慢看,無耐心的筆者也做了重點標記,為了不浪費大家時間,可以跳著看。另,臥龍崗武侯祠在南陽北二十公里處。 歷史研究不僅需要發掘史料,而且需要史學家通過史料發揮合理想像,單純羅列史料,構不成歷史。所謂合理想像,就是要儘可能避免不實之虛構;但是,只要想像就難以避免不實虛構出現,這是一種悖論,又難以杜絕。因此這就很考驗研究者的想像力,正所謂「大膽假設、小心求證」,民間研究往往假設的夠大膽,但是求證時就由著性子來了,因此很多民研往往陷入自娛自樂、自說自話的地步。 關於諸葛亮「躬耕地」的爭論想必都知道了,筆者也就不再贅述,這次就聊聊@南陽方正之聲先生的「飄忽不定的隆中」,即所謂的雙隆中理論。 方正先生最喜畫圖,從網絡搜索得知,許多「南陽說」者引用了他畫的圖。尤其根據《中州雜俎》畫了諸葛亮遊歷南陽地區的草圖及根據歷代諸葛亮宅記載畫了「飄忽不定的隆中」,這兩張圖可能是先生的得意之作。 本不打算對「飄忽不定的隆中」進行任何解讀,奈何不停有人要求筆者解釋,甚至達到了不解釋就脫不了身的地步。那就勉為其難,論證一下,不對的地方可以繼續探討,但請不要地域攻擊、人身攻擊。 一、史界對方位、距離的看法 本來史學家研究史料只看時間和人物、事件能否對應,對方位、距離不是很看重(不是絕對忽略,此處提醒,免得有人吹毛求疵),如《史記》雲「大宛在匈奴西南,在漢正西,去漢可萬里……烏孫在大宛東北可二千里,……康居在大宛西北可二千里……奄蔡在康居西北可二千里……」,《漢書》雲「烏孫國,大昆彌治赤谷城,去長安八千九百里……東至都護治所千七百二十一里,」,考慮到古代科技水平問題,研究史料的學者、專家無人對其方位、距離進行精準研究, 只是對其描述的方位、距離起到指示作用。否則引文中的「千七百二十一里」可以精確到「一里」,這可能遠超現代科技了。 當然也有學者研究,比如曹文柱先生就有篇文章論述諸葛亮宅的方位問題,其它未見有專門論述關於地區距離、方位的文章介紹或研究(筆者委託他人搜索,未找到相關的資料,如有,請告知參考。) 二、曹文柱先生文章的核心內容辯駁 有關曹文柱先生的文章在筆者頭條里有轉述,不清楚的可以去看看。他的中心論點有兩個,其中一個就是不斷變化的隆中。他根據史料記載,認為諸葛亮宅由漢江北一步步轉移到漢江南,主要是因為戰亂和民眾情感需要將其固定在如今的位置,筆者最初是認為該觀點有一定的道理,這次經過仔細考證,對此不太認可。按照時間順序的史料梳理髮現,諸葛亮宅最初在襄陽城西二十里(習鑿齒文,後面引文會提到,在此不再引用),然後是襄陽城西北、鄧城西南、甚至襄陽城東,具體距離在此先不考慮。可以基本看出諸葛亮宅並未如他論述的一步步從漢江北搬到漢江南。假如果真如此,最初記錄應為襄陽城西北、最後才是西南,最終定位到現如今的位置才對。所以筆者認為他的這個論點可能站不住腳。 三、「飄忽不定的隆中」之辯駁 為了搞清飄忽不定之前,筆者先談三個小問題。 (一)方位與參照物問題 1、關於方位描述 民間一般是以東、西作為坐標確定方位的,比如東南、東北、西南、西北等,並未進行系統的或科學的劃分,只是一個籠統概念。 地理學界一般是以南、北作為坐標確定方位的,比如南西、南東、北西、北東。隨著科學技術的發展,為了更精確的表示方位,地理上通常會表示北西30°、南西20°,或者直接標註方位150°等等;如果方位更靠近南或北,但是無具體的角度或者測量的角度較多且接近,一般會記錄為南西西、南東東、北西西、北東東等,或者直接描述為近東西向或近南北向。 由於古代科技水平問題,對方位描述的比較籠統,因此,就造成了理解的偏差。比如史書描述「大宛在匈奴西南,在漢正西,」按照「南陽說」者的理解,可以大宛可以在方位225°~270°之間隨意移動。可惜從民間和科學界從來沒有以225°或315°作為西南或西北的分界,這只是一方為了追求作圖效果自我做的一個劃分而已。幸好根據方正先生畫圖所示,未把西南理解為「181°~269°」。筆者建議方正先生作圖最好做的再誇張一些,這樣比較醒目,效果可能更好。 2、參照物不同,導致距離、方位描述不同問題 這個就很好理解了,像我這樣僅上過初中的環衛工都知道的坐標系、參照物,就不需要一一解釋了吧,為何在此提醒,下文會提到這個問題。 3、關於距離描述不一致的分析 這兩日在網上搜索了一番,「襄陽說」者的網友「隆中山下一村夫」專門寫過一篇文章來探討距離的問題,有不清楚的可以參考一下。筆者認為,人類對距離、方位、重量等存在認知偏差,這種認知有時還不如動物界的某些動物。人們對幾米、幾十米的距離估計都會出現偏差,更不要更遙遠的距離了,尤其在山里,這種偏差更容易產生。可能有人說某位網紅一把准,就是抓一把東西要多重就有多重,說明你說的不對,這種絕對的東西沒必要抬槓了。因此臥龍崗描述的距離有七里、八里、十里都不算錯,隆中描述的距離為何差別很大?筆者認為有下面幾種情況,一是參照體不同,比如鄧城與襄陽,二者描述的方位與距離肯定不同,二是各個時代度量衡不一致,比如三國時候什麼丈八蛇矛,身高一丈,對照現代的一丈是多少,就可以明白了。三是人為認知偏差,等同臥龍崗描述。可能「南陽說」者認為誤差個三兩里還說的過去,誤差有十多里、甚至二十里就說不過去了。上面筆者談到了,距離越遠,對距離的認知偏差越大,或者就是筆誤造成的。下文還要談到。 (二)「飄忽不定的隆中」之辯駁 自東晉始作俑者習鑿齒記錄諸葛亮的方位及距離後,後世的史料均有諸葛亮宅的記錄,「南陽說」者對此深惡痛絕,認為其造假,造成了後世關於「躬耕地」的紛爭。筆者覺得這個有失偏頗,一個人造假容易,後世其他文獻跟著造假就有些說不過去了,下面一一分析。 1、最早確切記錄諸葛亮宅的是習鑿池,"亮宅在南陽之鄧縣,在襄陽城西二十里",《漢晉春秋》,由<晉書.習鑿池傳>中的描述可知習本人考察過諸葛亮宅。 2、南朝宋盛弘之<荊州記>「襄陽西北十里許,名為隆中,有孔明宅」。"宅西有三間屋,基跡極高,雲是孔明避水台(摘自(太平御覽)卷一百七十七《居處部》五《台》上)。由此詳細記錄,作者應實地考察過。 3、南朝梁鮑至《南雍州記》「隆中諸葛亮故宅有舊井一,今涸無水。"由此記錄,作者應現場考證過。 4、《昭明文選》唐李善注引《荊州圖副》說:「鄧城舊縣西南一(十)里,隔沔有諸葛亮宅。」 5、唐李吉甫《元和郡縣圖志》「諸葛亮宅,在縣西北二十里。」 6、唐李善等注《六臣注文選》記載「漢晉春秋曰:諸葛亮家於南陽之鄧縣。荊州圖曰:鄧城舊縣西南一里,隔沔有諸葛亮宅,是劉備三顧處。」 7、唐歐陽詢《藝文類聚》記載「鄧城西七里有作樂山,諸葛亮常登此山為梁甫吟。」 8、北宋莊綽撰《雞肋編》記載「今州城(襄陽)在峴、萬兩山之間,劉景升墓在城中,蓋非古所治也。峴山在東,上有羊叔子廟。萬山在西,元凱祠在焉。去三顧門四里山下乃王粲井,石欄有古篆刻,今移在州宅後圃。過山十餘里,即隆中孔明故居之地,亦有祠,其前小山名作樂,相傳躬耕歌梁甫吟於此。萬山又名小峴或曰西峴。」 9、南宋葉庭珪撰《海録碎事》記載「學業堂在襄陽縣,諸葛孔明之地。亮家在南陽之鄧鄉,曰隆中,先主三顧於此。」 10、金朝李俊民撰《莊靖集》記載「三顧門,世傳襄陽水西門為三顧門。先主自此三往見武侯。」「隆中,諸葛亮宅在襄陽縣西二十里。」 11、《大明一統志》襄陽府《山川》條又說:「隆中山,在府城西北二十五里,下有隆中書院,漢諸葛亮嘗隱於此。 12、明徐學謨《游隆中記》「隆中者,為漢昭烈三顧孔明處。其一距襄陽城西三十里,在今伏龍山中。」 13、明代李楨《重修隆中諸葛武侯先生祠堂記》云:「城西北三十里有隆中山,山為鄧縣武鄉侯所為□中隴頭處。」 14、清人張鵬翮《忠武志·武侯祠廟》說:「一廟在襄陽西北二十五里隆中山,侯隱居於此。」 15、清人張澍《諸葛亮集·遺蹟篇》引《襄陽府志》:「隆中山在府城西北二十五里,孔明常居於此。」 16《讀史方輿紀要》卷九十七《襄陽府·襄陽縣》「隆中山,府西北二十五里,諸葛武侯隱此。」 17、清人張澍《諸葛亮集·遺蹟篇》按語:「諸葛亮宅在(襄陽)縣東二十里。" 以上引文為均出自歷代記錄諸葛亮宅的史料,限於篇幅和客觀原因,還有部分史料明確引用《漢晉春秋》或《襄陽記》的不再列出。 從以上引文可知,《昭明文選》唐李善注引《荊州圖副》、唐歐陽詢《藝文類聚》二者以鄧城為參照物,其他均已襄陽城為參照物。 (1)南朝宋盛弘之《荊州記》、南朝梁鮑至《南雍州記》及北宋莊綽撰《雞肋編》對諸葛亮宅均有詳細描述,想來幾位作者應親自去驗證過此事,因此說習鑿齒臆造了一個諸葛亮宅是沒有依據的。 (2)@南陽方正之聲先生對古諸葛亮宅詳細描述的井的深度、尺度與現在隆中諸葛亮宅不一致,認為後世的隆中為假。首先,住宅長時間不居住,井泥肯定越積越多,井深肯定越來越淺,這種淺顯的道理想必方正先生應該理解的,以此來證明諸葛亮宅為假,未免太沒有常識。其次從井的口徑大小與史料記載不一致來說明,現在的隆中為臆造。假如現在的井與史料記載的一模一樣,才是造假,箇中緣由還需要解釋嗎? (3)方位、距離問題。 《昭明文選》唐李善注引《荊州圖副》記錄「鄧城舊縣西南一(十)里,隔沔有諸葛亮宅。」此處應為史家的筆誤,假如為一里,諸葛亮宅必定在漢江中。因此後世有人註解為十里(括弧中數字),筆者認為這個並不合理,因為「三十是卅,四十是卌」,會否是三十或四十之筆誤,根據現實情況,可能三十之筆誤更有可能性。 最早出現南朝宋盛弘之<荊州記>「襄陽西北十里許」距離其次短,其後的史料記載均為二十里以上,筆者上文也論述過人對距離、方位的偏差認知問題,因此這里的十里許,筆者認為該史家的偏差較大。 隨後出現均是在襄陽縣城西北二十里、二十五里、三十里等等,均是對距離認識偏差造成的;唐李吉甫《元和郡縣圖志》「諸葛亮宅,在縣西北二十里。」之後 「襄陽城西北」出現最多,許多就是根據前人記錄對史料進行了搬運和修正而已,並無實質意義,比如清人張澍《諸葛亮集·遺蹟篇》引《襄陽府志》:「隆中山在府城西北二十五里,孔明常居於此。」,《讀史方輿紀要》卷九十七《襄陽府·襄陽縣》「隆中山,府西北二十五里,諸葛武侯隱此。」 同時在宋明代開始通過對漢江沿岸的治理,襄陽城的位置發生改變,所以參照系不一樣,(圖1,網絡搜圖,如侵權,刪除) 現在看到的就是隆中在襄陽城的西南而非西北,如果按照古襄陽城在歐廟鄒灣,從地理位置來看,隆中最初的史料記載確實在襄陽城正西或偏北一些。(網圖2,如有侵權,刪除網上看有人拿鐵路線諷刺造假,這就吹毛求疵了)。 《昭明文選》唐李善注引《荊州圖副》說:「鄧城舊縣西南一(十)里,隔沔有諸葛亮宅。」 唐歐陽詢《藝文類聚》記載「鄧城西七里有作樂山,諸葛亮常登此山為梁甫吟。」有此記載,諸葛亮宅在漢江之南,並未跨過江。 (4)方位對立問題 清人張澍《諸葛亮集·遺蹟篇》按語:「諸葛亮宅在(襄陽)縣東二十里。"筆者曾對「按語」二字提出質疑,方正先生說張澍如此寫必有證據,什麼證據他也不知道。「按語」與現代雜誌中「編首語、編者按」的意思一樣,當不得史料。打個簡單的比方,筆者將臥龍崗武侯祠有關的史料集結成冊出版時在前引中來一句「武侯祠位於南陽城北20公里處」是否也可以成為史料?當然,先生一定認為這是史料,筆者也無話可說。對了,本文最開始的按語算不算史料? 四、「號曰隆中」之爭奪 「南陽說」對習鑿齒的「號曰隆中」及其厭惡,「號曰」在文字解釋為別稱、外號等,因為一個「號曰」,將隆中安在現如今的襄陽,為此一旦文獻中出現「隆中」,"南陽說"者就開始從爾雅中翻閱解釋為「宛」,很麻煩,而且越解釋越讓人疑惑。估計上次搞了一個聚會發現這個問題,所以最近開始調轉風向開始搶「隆中」了,說什麼「隆中」不是襄陽的「禁臠」,著實有些忍俊不禁。 你們搶不搶,跟筆者沒有一分錢關係,只是因為宣傳問題,「隆中」已經深入人心,不易改變,就如「躬耕於南陽」深入人心一般,一般人會認為南陽就是如今的南陽,所以網絡投票「躬耕地」,分分鐘把襄陽給幹掉。因此,「隆中」想要的話,就更需努力搶,加油,奧利給。 五、關於小實驗問題 方正先生一直津津樂道的動圖,被上次筆者做的簡單的試驗給否定後,方正先生以無試驗步驟、過程及證明人、錄像等證明材料,一概不認,這著實讓人頭大。不過也不需太麻煩,方正先生家應該為南陽市區,無需太複雜,只需街訪一下路人,詢問一下臥龍崗武侯祠位於南陽火車站的什麼方位、多少距離即可。方位有正南、南東、南西幾個方位備選,距離無所謂,說一里也行、十里也可。通過街訪的結果,按照先生畫圖的喜好,按照南偏西45°或南偏東45°畫一下,能否畫個更加美觀的動圖?當然這只是建議,你來一句「憑什麼讓我試驗」,我也無話可說。 最後,說個私事,這兩天掃馬路時,因為偷看大家的回覆信息,被路長抓到以上班期間玩手機為由扣了五十元,這錢得由「方圓之聲」和「襄陽說」背後的組織出吧,趕緊的,我的銀行卡號是……,年輕人,要耗子尾汁。 以上均是閒扯,當不得真。想學習還是找一下專家學者@南陽方正之聲先生的文章,至少筆者學到不少新知識。 來源:kknews辯駁「飄忽不定的隆中」及兼論其它

微軟將發布全新Win10應用商店,提供Win32應用程式下載

微軟在Windows 10系統里內置了應用商店,不過對於大部分用戶來說,基本很少會用到,使用頻率很低。這是多方面原因造成的,例如Windows用戶習慣了自行下載安裝、微軟商店里缺乏自己需要的軟體、功能和設置不友好等。長期以來,由於應用商店的外觀設計和加載緩慢,用戶的批評聲音並不少。微軟也明白應用商店的重要性,對此也非常苦惱。 據TechPowerup報導,微軟正打算更新Windows 10系統的應用商店,而且升級的動作幅度不小。微軟計劃將應用商店的重新設計,包括新的布局、UI和功能,對開發者也會更友好,提供一些他們需要的功能。目前微軟只允許提供UWP應用程式和打包的MSIX程序,將來可以提供未打包的傳統win32應用和遊戲,例如EXE或MSI包,同時允許開發者使用自己的內容交付網絡託管他們的應用程式和更新,並整合第三方商業功能。這些措施都給予了開發者更大的控制權,微軟希望藉此吸引更多的應用程式進入到應用商店里。 這次重大更新微軟還會改善下載和安裝大型遊戲與應用程式時候的穩定性,另外還計劃每月進行相關更新,以不斷引入新功能和改進其設計。預計微軟將在Build 2021大會(5月25日-27日)上正式宣布新應用商店計劃,並在之後進行公開預覽。 來源:超能網

台積電創始人:最大對手仍是三星,半導體製造方面大陸地區落後五年

近日,台積電(TSMC)創始人張忠謀出席在台灣舉行的2021大師智庫論壇的時候,發表了「珍惜台灣半導體晶圓製造的優勢」的主題演講,分享了他對當前半導體市場的看法。 據中央通訊社報導,在演講中,張忠謀談起英特爾擴大在亞利桑那州晶圓廠的規模,提高產能,並計劃進入晶圓代工領域的時候,他回憶起當初創建台積電,還需要尋求英特爾的投資來幫助建立台積電。當時英特爾拒絕了該項提議,表示市場不景氣和時機不對是做出這個決定的因素。除此以外,張忠謀認為英特爾還有點瞧不起晶圓代工。在三十多年後英特爾終於認識到晶圓製造模式的重要性,選擇主動進入這個市場,有點諷刺的意味。不過張忠謀也強調,當時的英特爾創始人兼CEO安迪·葛洛夫(Andy Grove)在台積電成立後,在無人敢下單的情況下,給了台積電第一筆訂單。 張忠謀認為,台積電最大的優勢是台灣有大量敬業而且優秀的工程師、技工、作業員願意投入到製造業。反觀美國,敬業程度不如,也不願意投入到這個行業,寧願去金融等行業。同時台積電在台灣有著很好的經營能力和管理效率,但是換到其他地方就不一定有這麼高效了。張忠謀還強調了基礎設施建設的重要性,台積電在台灣的新竹、台中、台南設有工廠,成千上萬工程師們可以很方便地來回走動,而且還有宿舍,也不必為了工作隨時准備搬家,但在美國這樣的大規模調動是不可行的。現在美國的聯邦政府和州政府都大量進行補貼,但短期的補貼是彌補不了這些長期的競爭劣勢的,各種因素集合導致在美國的經營和生產成本會更高。 張忠謀表示,經過20年發展和政府數百億美元的補貼,中國在邏輯晶片設計方面落後美國和台灣一到兩年,半導體製造方面落後台積電五年。台積電最大的競爭對手仍然是三星,韓國在晶圓製造方面與台灣有著相似之處。 來源:超能網

英特爾贏得專利訴訟案,從而避免30億美元的高額賠償金

近日,德克薩斯州韋科市聯邦法院的陪審團作出裁決,英特爾並沒有侵犯半導體設計公司VLSI的有關電腦加速方法的兩項專利,從而避免了數十億美元的賠償金。 直到2019年,恩智浦半導體一直擁有這兩項專利,不過現在屬於VLSI所有。據彭博社報導,在本案中VLSI是原告,英特爾是被告,案件號6:21-cv-299,VLSI要求的賠償金為30億美元。涉及的兩項專利與英特爾的Speed Shift技術有關,這項電源管理技術可以使處理器直接與電源控制單元溝通,與作業系統相配合,最快可以在1毫秒的時間內完成狀態切換,從而提高不同負載之間的切換速度,最終效率提升,以獲得最佳性能。 英特爾對這個判決感到高興,表示其工程師已從事這個行業多年開發了各種用途的晶片,而且這些專利在發布的時候也沒有涵蓋一些新想法,認為VLSI要求的賠償金額是收購該專利時估值的3000倍以上。本起訴訟是VLSI對英特爾提起的三起訴訟中的第二起,第三次審判也將由法官Alan Albright所主持,庭審定於今年6月份進行。在今年的第一期訴訟案中,另一個陪審團裁定英特爾就其他專利向VLSI支付21.8億美元的賠償金。兩起訴訟是同一個法院負責審理的。 根據英特爾和蘋果針對Fortress發起的訴訟顯示,VLSI是軟銀旗下對沖基金Fortress在2016年創建的一家公司,囤積專利,對各大科技公司尋求專利賠償,該訴訟目前在加州聯邦法院等待審理。 來源:超能網

蘋果沒有改變新款iMac配套滑鼠的充電位置,至少需要iPhone 6s才能使用AirTag

蘋果是一間很有個性的企業,盡管搭載自研M1晶片的新產品受到不少贊譽,不過不少用戶還是對其配件上的堅持感到難以忍受,比如Magic Mouse 2。很多用戶都吐槽其充電接口位置設計在底部,一直希望蘋果能有所改變,在推出新產品的同時也把配套的Magic Mouse 2更新一下。 在蘋果最新推出的M1 iMac上,除了採用與主機配套的顏色外,其滑鼠在設計上並沒有改變,這意味著用戶買了新主機以後,需要繼續忍受這個有點奇怪的設計了。Magic Mouse 2已經推出好幾年了,也不清楚到底是什麼原因,讓蘋果一直堅持同樣的設計。當然,如果用戶覺得這樣的設計不合理,也可以購買其他第三方的滑鼠使用。 用戶如果打算購買M1 iMac,最多隻能配置16GB記憶體。如果是入門級款式,固態硬碟最多隻能選擇1TB,需要更大容量的用戶就要購買升級版款式了,最多可選擇2TB的固態硬碟。 另外AirTag需要iOS 14.5或更高版本的iPhone和iPod touch型號或iPadOS 14.5或更高版本的iPad型號才能正常使用,這意味著用戶至少要使用iPhone 6s才行,對於目前大部分蘋果用戶來說應該問題不大。不過用戶如果需要利用AirTag里U1晶片的UWB寬頻技術,使用精確查找功能(Precision Finding),就需要iPhone 12系列或iPhone 11系列手機。要不只能利用藍牙去尋找物件,而且位置沒那麼精準。 來源:超能網

富士康董事長劉揚偉表示,PC組件短缺將持續到2022年第二季度

雖然大家都在抱怨礦潮導致顯卡與硬碟的價格暴漲,但根本原因其實還是上游的供貨不足,富士康董事長劉揚偉表示,PC組件的短缺應該會在2022年第二季度開始緩解。 圖片來源:Digitimes Digitimes采訪了富士康董事長劉揚偉,他指出目前零部件短缺的情況比較嚴重,一些較長加工時間的原材料交貨計劃已經延長到52周。目前上游供應鏈充滿了短期訂單,而這供應緊張的狀況正是終端市場實際需求的體現,盡管組件需求的增加並不一定意味著終端渠道銷售的增加,但這也代表客戶對組件與原材料短期的擔憂,畢竟缺貨的時候才需要加緊囤貨。 劉揚偉表示中美貿易緊張,對華為的制裁,新冠病毒大流行造成的供應鏈中斷,居家經濟的崛起以及5G的起飛等因素都對IT市場產生了影響。盡管客戶的超額預定可能是導致當前組件短缺的一個重要因素,但電動汽車市場的迅猛增長確實奪去了晶圓廠不少的產能。 來源:超能網

Cerebras發布世界尺寸最大晶片,擁有2.6萬億個電晶體

近日,Cerebras宣布推出Wafer Scale Engine 2,其面積為462.25平方厘米,是世界上尺寸最大的單顆裸片,幾乎等於一塊12英寸晶圓。在2019年8月份,第一代Wafer Scale Engine就因其iPad般大小的面積引起了不少人的關注。 相比初代產品,Wafer Scale Engine 2在面積上相若,不過擁有850000個AI內核,是原來的400000個的兩倍有餘,當然電晶體數量也是,1.2萬億個增加到2.6萬億個。為了在相同體積容納更多電晶體,其製造工藝也從原來的台積電的16nm,升級到7nm,在功耗方面也保持一致,為15kW。另外晶片上還有40 GB的 SRAM,提供20 PB/s緩存帶寬和220 Pb/s互聯帶寬,基本上所有參數規格都比上一代產品增加了一倍有餘。 這間來自加州矽谷的晶片初創公司Cerebras Systems在推出第一代產品後,與美國能源部屬下阿貢國家實驗室合作,打造了基於Wafer Scale Engine晶片的AI計算系統CS-1,目前已經擁有多個客戶,包括包括美國匹茲堡超級計算機中心的AI超級計算機「Neocortex」。 來源:超能網

蘋果仍在售搭載英特爾CPU的舊款21.5英寸iMac,但那是個究極大坑

作為蘋果這次春季新品發布會上一個比較出乎意料的發布,搭載M1晶片的全新iMac算是重新定義了蘋果這款一體機,盡管外觀設計受到了爭議,但在自研晶片的幫助下,蘋果做出他們想要的形態,算是蘋果面向未來數年的Mac電腦發展方向,不過蘋果也沒有很徹底告別過去,且不說27英寸iMac繼續在售,全新iMac從定位上是取代原來的21.5英寸iMac,但蘋果也沒有下架搭載英特爾CPU的後者,而是繼續保留了一款在售。 目前蘋果官網上仍保留起售價為8399元的21.5英寸iMac在售,只是沒有放到顯眼的頁面而已,如果從硬體玩家的角度來說,這塊21.5英寸iMac其實也是夠坑的,它的英特爾CPU還是第七代(Kaby Lake架構),雙核四線程的酷睿i5-7360U...估計不少玩家都直接看傻了,2021年還在賣2017年發布的CPU,而且還是台式機用移動版,真有你的啊,來自美國加州庫比蒂諾的蘋果。 如果說一般人日常辦公上網用個i5,性能也夠了,還可以強行解釋的話,但這台iMac的螢幕居然是1080p解析度...macOS再先進的渲染技術,也掩蓋不住這硬體上的顆粒感吧,更不說iMac舊款模具那祖傳的回型大黑邊設計,魔幻程度堪比顯卡界的「GTX 1050 Ti五年賣一個價」。 其它硬體配置就不多說,都是落後這個時代的東西,講多勞氣,而要說它唯一的優點,也就只有可以通過bootcamp來安裝Windows 10系統了,所以除非你真的喜歡蘋果的硬體,但日常又必須要用Windows的話,這8399元或許有滿足你需求的些許價值,否則你錢多的話,建議捐點給有需要的人。而稍微常規一點的用戶,加點錢上到9999元低配的全新iMac吧(盡管這款也是個坑)。 僅供觀摩,千萬不要購買的連結:蘋果官網 來源:超能網

富士康在美國投資規模大幅度縮水,由原計劃100億美元減少到6.72億美元

經過三年多的時間和錯過最後期限,富士康和與威斯康星州簽署新協議,修改原有的合同條款,投資規模將大大減少。新協議已獲得當地相關部門批准通過,資料顯示,富士康獲得的稅收補貼優惠也比原來的少得多,以獲得更大的靈活性,應對不斷變化的全球市場。 據The Verge報導,富士康曾承諾建設一座生產10.5代液晶面板的工廠,雇用13000名工人,投資100億美元。不過在新協議里面,雇用員工的數量將減少到1454名,投資也大幅度減少到6.72億美元。為了滿足相關政策,富士康的稅收補貼優惠也從28.5億美元,減少到8000萬美元。威斯康星州州長托尼·埃弗斯(Tony Evers)在一份聲明中表示: 「當我競選州長時,我曾承諾與富士康合作,為我們州拿到一份更好的協議,不過上一份交易對威斯康星州無效,對我也不起作用了。今天,我兌現了諾言,達成了一項協議,在新協議里,像對待其他企業一樣對待富士康,並將為納稅人節省27.7億美元,保護我們州和地方社區已經投入的數億美元的基礎設施投資,並確保對創造就業機會的承諾負責。」 富士康的這筆投資是由前威斯康星州州長斯科特·沃克(Scott Walker)和前美國總統川普在2017年牽線的,稱該項目為「世界第八大奇跡」,並視為將製造業帶回美國的勝利。富士康原計劃建造一個2000萬平方英尺的液晶面板工廠,作為回報,威斯康星州向富士康提供了價值超過40億美元的激勵計劃,包括「可退還」稅收抵免、土地與基礎設施建設等。 來源:超能網

供應商透漏台積電美國晶圓廠建設時間表,表示在該地區建廠成本高

台積電(TSMC)計劃在美國境內建設一個晶圓廠,該工程正不斷推進,其潔淨間設備供應商已獲得該項目的合同。據了解,江西漢唐系統集成有限公司將負責此項目,在此前的一次會議上,透露了在美國建造設施的細節。 據Wccftech報導,雖然漢唐的訂單尚未完全敲定,但按照以往與台積電的合作經驗,預計在今年7月份確定。台積電預計在今年年末開始晶圓廠的建設工作,漢唐將在明年9月份開始亞利桑那州的晶圓廠安裝設備工作。漢唐計劃派遣20多位工程師前往,同時在美國雇用200名人員,包括工程師與分包商,以降低成本。 漢唐的高管表示,在美國建廠的成本非常高,等於在台灣興建三到四座同樣的晶圓廠。同樣的言論此前也出現過,TPSM的高管在英特爾宣布計劃投資約200億美元在美國亞利桑那州新建兩座晶圓廠後表示,一個美國工程師的工資可以在台灣請六個同樣的工程師。 另一方面,台積電也打算回應客戶的需求,擴大在南京興建晶圓廠的計劃。美國方面也希望台積電在未來能擴大亞利桑那州晶圓廠的規模,畢竟美國的幾家巨頭,包括蘋果、AMD、高通、英偉達和英特爾等都是台積電的客戶。亞利桑那州晶圓廠預計將於2024年起使用5nm工藝投入生產,產能為每月2萬片晶圓,這樣的規模恐怕難以滿足該地區客戶的需要。 來源:超能網

AMD FidelityFX已支持Xbox Series X/S,開發人員現在可完全使用

微軟的Xbox主機和PC共享了雙方之間很大部分遊戲,今後可能在兩個平台同時開發遊戲也變得更容易些。據Wccftech報導,在近期舉辦的Game Stack Live活動中,微軟宣布,Xbox Series S/X現在已經完全支持AMD FidelityFX。 「今天,我們非常高興地宣布,AMD FidelityFX現在可用於Xbox!這使得編寫跨平台遊戲比以前更容易,開發者可以使用不同的AMD FidelityFX特效,針對Windows和Xbox進行特定的優化。遊戲開發者現在可以利用AMD FidelityFX進一步為對應的平台進行優化,直接從Xbox Series X/S遊戲開發工具包中就能獲得。 對AMD的所有人來說這是非常令人興奮的消息,他們一直致力於將各種遊戲特效提供給更多的開發者,我們將繼續努力使高度優化的特效成為跨平台遊戲開發的前沿。有興趣使用AMD FidelityFX的Xbox遊戲開發者,可以使用最新的遊戲開發工具包(GDK),其中對比度自適應銳化、可變陰影和光線追蹤陰影消噪技術的素材已可用。」 作為一個圖像開發工具包,AMD FidelityFX可以加入不同的效果,例如環境光遮蔽和可變陰影等。雖然索尼的PlayStation 5和微軟的Xbox Series S/X使用的相似的架構,但不清楚AMD FidelityFX什麼時候進入PlayStation 5開發平台上。 據了解,即將發售的《生化危機8:村莊》和《孤島驚魂6》將會使用AMD FidelityFX。事實上,目前PC平台上已經有多個遊戲在可以使用這項技術了,包括《賽博朋克2077》、《微軟模擬飛行》、《地平線:黎明曙光》和《眾神隕落》等。 來源:超能網

蘋果全新iMac登場,採用7種配色致敬賈伯斯經典作品

在今天凌晨結束的春季新品發布會上,蘋果宣布推出採用M1晶片的全新iMac。 搭載自研晶片的全新設計iMac採用了更緊湊、更輕薄的設計,僅有11.5毫米。其配置了M1晶片,24英寸4.5K視網膜顯示屏,支持P3色域,500尼特亮度,內置1080p FaceTime HD攝像頭和麥克風,以及全新的揚聲器系統,並提供了7種顏色,分別是綠色、黃色、橙色、粉色、紫色、藍色和銀色。 蘋果還為新iMac配備了新款電源適配器和電源線,電源接口採用了類似MagSafe的磁性設計,網卡接口也被巧妙地隱藏到了電源適配器上面。入門版iMac的背面配置了兩個USB-C/Thonderbolt接口,升級版則另外增加了兩個USB-C接口。蘋果還推出了與iMac顏色相配的鍵盤、滑鼠和觸控板,鍵盤上還集成了Touch ID指紋傳感器。 入門級產品採用8核CPU+7核GPU的M1 SoC,起售價為9999元,有藍色、綠色、粉色和銀色四種顏色可供選擇。升級版則採用8核CUP+8核GPU的M1 SoC,起售價為11499元,全部七種顏色可供選擇。兩款產品的標準配置均為8G記憶體+256GB儲存空間,4月30日開始接受預定,5月中下旬正式發貨。 蘋果在1998年至2001年間,推出了多款不同配色的iMac G3系列,是賈伯斯回歸蘋果後的首款產品。這次在iMac首次使用自研晶片,也採用了類似理念的設計,算是對賈伯斯的致敬,同時這種舉動也有真正開啟新時代的意味。 來源:超能網

Newegg宣布接受狗狗幣進行支付,加密貨幣使用范圍擴大

在大概兩個月前,馬斯克發表了多條涉及加密貨幣的推文,其中有數條的內容涉及狗狗幣。在馬斯克連番表態下,狗狗幣的價格水漲船高。當時經濟學家Nouriel Roubini指責馬斯克不負責任,存在操控市場的行為,要求SEC(美國證券交易委員會)應該對此進行調查。 雖然此事不了了之,但狗狗幣確實在馬斯克的推波助瀾下,行情逐漸走高。當然也有其他加密貨幣行情見漲的影響,例如比特幣或以太坊。 作為北美地區最大的PC硬體零售商之一的Newegg(新蛋)宣布,將通過Bitpay服務,接受狗狗幣作為官方付款方式,意味著用戶具有加密貨幣的數字錢包可以擴大使用范圍了。想使用狗狗幣支付的顧客,只需要在結帳的時候,在支付頁面點解「編輯」然後選擇Bitpay,再使用數字錢包內的狗狗幣就能完成交易。 在更早的時候,Newegg已經接受比特幣作為付款方式。2014年的時候,Newegg就已經可以選擇比特幣付在其平台上購物了,也是第一家接受加密貨幣支付的主要電子零售商。Newegg表示致力於客戶購物變得容易,可以讓他們選擇最合適的方式完成付款。 不過需要注意的是,這種支付形式將比一般的借記卡或信用卡支付需要更多的時間,同時要注意包含的一些費用。在退貨的情況下,Newegg將發放的是一張禮品卡而不是正常的款項。 來源:超能網

英國政府就英偉達收購Arm一事發布公告,將以國家安全為由干預

在GTC 2021技術大會上,英偉達執行長黃仁勛仍然對收購Arm充滿信心,進一步強調保持Arm作為開放平台的重要性,重申了對授權許可的承諾。 在接受VentureBeat采訪時,黃仁勛表示,有信心在2022年完成收購Arm的交易,預計監管審批過程將需要18個月左右。黃仁勛認為這筆交易收購為雙方「做得更好」提供了機會。黃仁勛認為,如果不使用英偉達的技術,Arm將很難擴展到新的計算平台,近期英偉達與亞馬遜和聯發科等企業的合作就是例證。 不過事情可能並不如想像中順利。此前,高通、Google和微軟分別以存在反競爭威脅和要求實施反托拉斯法等方式,表達了對於英偉達收購Arm一事的反對。英國晶片設計公司Graphcore,也為此將反對正式意見提交監管機構,即英國競爭與市場管理局(CMA)。 據最新消息,英國數位化、文化、媒體和體育大臣奧利弗·道登(Oliver Dowden)就英偉達收購Arm一事「以國家安全為由」發布了公共利益干預通知。 奧利弗·道登表示,已致函競爭與市場管理局,告知其決定,並指示他們開始「第一階段」調查以評估交易。CMA將准備一份報告,其中包含有關管轄權和競爭問題的建議。該報告還將總結其徵求第三方意見,即有關潛在國家安全問題的摘要。CMA必須在2021年7月30日午夜之前,完成這份報告並提交給奧利弗·道登。 除了CMA的調查外,英國政府還將審查涉及國家安全的公共利益。根據《 2002年企業法》,奧利弗·道登擁有「准司法」權力,可以出於公共利益的理由干預某些合並。 如果有留意近幾年黃仁勛的樣貌,感覺真的為英偉達的發展拼盡全力。 來源:超能網

Adobe聯合創始人兼PDF格式發明者查爾斯·格什克去世,享年81歲

Adobe發表公告稱,PDF文件格式發明者、公司聯合創始人查爾斯·格什克(Charles「Chuck」Geschke)去世,享年81歲。Adobe執行長Shantanu Narayen在給Adobe員工的電子郵件中表示: 「這對整個Adobe社區和技術行業來說都是巨大的損失,他數十年來一直領導公司發展,是一個英雄人物。作為Adobe的聯合創始人,查爾斯·格什克和約翰·沃諾克開發了具有突破性的軟體,徹底改變了人們的創作和交流方式。他為公司的創新注入了不懈的動力,帶來最具變革性的軟體發明,包括無處不在的PDF,Acrobat,Illustrator,Premiere Pro和Photoshop。」 查爾斯·格什克在匹茲堡的卡內基梅隆大學取得博士學位,此後在Xerox Palo Alto研究中心工作,在那里認識了約翰·沃諾克(John Warnock)。倆人於1982年辭職,並共同成立了Adobe。他們的第一個產品是Adobe PostScript,這是一款適用於列印圖像和文字的程式語言。 查爾斯·格什克在1986年12月至1994年7月擔任Adobe營運長,並於1989年4月擔任總裁,直至2000年4月退休。1997年9月至2017年1月,他與約翰·沃諾克一起擔任董事會主席,直到2020年4月成為名譽董事會成員。在查爾斯·格什克去世後,約翰·沃諾克在一份聲明中表示: 「我無法想像擁有一個更好,更討人喜歡或更有能力的業務合作夥伴。沒有查爾斯·格什克,我們的生活中會留下巨大的洞,那些認識他的人都會同意的。」 在1992年,查爾斯·格什克還曾遭到綁架。有一天早上,當他到達工作地點的時候被兩人劫持,並要求贖金。在遭到關押四天以後,最終被FBI解救。在2009年,時任美國總統歐巴馬向查爾斯·格什克與約翰·沃諾克國家技術獎章。 查爾斯·格什克的妻子,78歲的南希·格什克(Nancy Geschke)在接受媒體采訪的時候表示,查爾斯·格什克是一位著名的商人,是美國和世界上一家大公司的創始人,他對此非常自豪。這是他一生中巨大的成就,但不是重點,他的家庭才是。南希·格什克表示: 「查爾斯·格什克總是稱自己是世界上最幸運的人」 在與南希·格什克的56年婚姻生活中,倆人有三個孩子,還有七個孫子孫女,目前都健在。 來源:超能網

IBM和動視暴雪使用AI技術為鬥陣特攻聯賽開發排名系統,以找出最強玩家

去年IBM和動視暴雪達成協議,正式成為了鬥陣特攻聯賽(Overwatch League)合作夥伴,成為2020年鬥陣特攻總決賽,以及2021年和2022年整年的官方技術贊助商。根據雙方簽訂的協議,IBM將會為鬥陣特攻官方電競平台提供其雲計算和人工智慧技術。雙方希望這種合作關系可以更好地對遊戲進行評估,找出解決遊戲平衡等問題的新方法。不過由於新冠疫情的影響,這使得一些有趣的AI項目暫停了。隨著2021年度鬥陣特攻聯賽再度開啟,雙方的合作開始取得成果。 IBM之前曾和ESPN有過一次合作,在《ESPN Fantasy Football》中引入IBM Watson技術,作為用戶的交易助手。《Fantasy Football》允許玩家管理一支虛擬的橄欖球隊,而IBM Watson技術可以評估每位球員的身價、損失其中一位球員的代價、以及交易中涉及的各項權益。 不過鬥陣特攻顯然更復雜一些,因為除了傾向進攻或防守的角色,還有各式各樣的支援角色,包括可以治療和提升隊友傷害輸出等,而且有些角色還有不同的技能交叉運用。這對系統的判斷和評價有了更高的要求,想得到一個合理的排名更難了。Ben Trautman是動視暴雪中鬥陣特攻聯賽中的首席數據分析師,他表示公司嘗試了很多年,但無法整理出一個合理的排名系統。 據HotHardware報導,IBM在德國帶來了一個數據科學家團隊,由6個人組成,專門研究分析數據,幫助設計一個被稱為Area 631的排名系統。他們工作的核心是IBM的Cloud Pak for Data和Watson Studio。Cloud Pak for Data幫助收集分析數據,並對其進行優化,供AI模型使用。數據整理好以後,Watson Studio的AutoAI就開始工作了。IBM表示,AutoAI可以幫助那些沒有數據科學專業知識的公司,自動找出哪些數據是重要的,並將其投入到工作中。 在鬥陣特攻比賽過程中,系統會收集超過360種不同類型的數據,一場比賽有近200萬個數據點。在一個賽季中,IBM有超過4億條記錄來梳理,並找出系統認為有價值的表現數據。更詳細的分析Area 631的AI模型是如何對玩家進行排名的,需要等到賽季全面展開。接下來還會有更多的比賽,暴雪目前已經開始在其實力排名中使用了IBM的AI模型了。 來源:超能網

亞馬遜又一遊戲取消開發,因為「不能談妥條款」

亞馬遜要做遊戲相信不少人都已經知道了,但可能不是因為他們的遊戲有多好玩,而是因為他們的遊戲不斷跳票或者停止開發。今年2月份時亞馬遜旗下的奇幻類MMORPG《New World》宣布將會推遲至今年8月31日才推出(去年宣布推遲至今年春季發布);而去年年底亞馬遜更是表示會停止多人在線射擊遊戲《Crucible》的開發及運營。 而現在遭遇類似命運的遊戲又多了一款。據Bloomberg報導,亞馬遜將會取消其一款《魔戒》遊戲的開發。這款遊戲早在2019年已經宣布,是由亞馬遜以及國內的樂游科技合作研發的,原本計劃會以免費遊戲的形式登陸PC以及主機平台。 亞馬遜並沒有明確表示是基於甚麼原因取消遊戲的開發,只是透露他們「並不能談妥條款」。而根據Bloomberg報導,有知情人士表示,騰訊於去年12月收購了樂游科技,之後亞馬遜未能與騰訊就合約條款達成共識,最終被逼取消相關的遊戲開發。 亞馬遜發言人表示,相關的開發人員已經移至其他項目中。 「我們熱愛《魔戒》這個IP,因此對於未夠能把遊戲帶給大家感到失望。」 這次的取消開發對於想要進軍遊戲界的亞馬遜來說不是好事。正如開頭所述,亞馬遜近幾年來的遊戲要不就是被取消,要不就是在跳票,自2014年起就沒有推出過一款實際推出市埸的遊戲,因此亞馬遜到底能不能夠堅持開發遊戲也是一個大大的問號。 來源:超能網

CAPCOM確認《惡靈古堡8》將在次世代遊戲主機上開啟光追,以4K@45FPS運行

CAPCOM(CAPCOM)在昨天《生化危機8》直播展示活動後,確認了所有遊戲主機平台的輸出解析度與幀率。 在PlayStation 5和Xbox Series X上,《生化危機8》可以在4K解析度下,以45 FPS運行(有光線追蹤)。在Xbox Series S上,《生化危機8》將以1440P解析度,以45 FPS(無光線追蹤)或30 FPS運行(有光線追蹤)。 同時CAPCOM還確認了在上一代遊戲主機中,運行《生化危機8》的詳細信息。相比次世代遊戲機,看起來會艱難一些。《生化危機8》在PlayStation 4和Xbox One上,會在900P解析度下,以30 FPS運行。如果是PlayStation 4 Pro和Xbox One X上,可以4K解析度和30 FPS運行,如果選擇1080P解析度輸出,則幀率可提高到60 FPS。 《生化危機8》將於下個月在全球范圍內推出,不過玩家們很快就能先行體驗。CAPCOM表示,將提供新的試玩Demo,PlayStation 4和PlayStation 5的玩家可以在4月18日17:00至4月19日1:00之間試玩「村莊」關卡30分鍾,4月25日17:00至4月26日1:00可以試玩「城堡」關卡30分鍾,現在就可以預載本次試玩版。 同時CAPCOM將於5月2日8:00至5月3日8:00期間,在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S、Xbox...

報告指Square Enix目前有幾位潛在買家,官方回應暫無意出售

遊戲界大廠之一的Square Enix,旗下擁有眾多具有影響力的IP,包括《最終幻想》系列、《勇者鬥惡龍》系列、《王國之心》系列、《寄生前夜》系列、《前線任務》系列等,受到眾多遊戲玩家的追捧。作為第三方遊戲開發商甚至可以左右遊戲主機大戰的戰局,曾助索尼登上遊戲主機市場的王座。 近日,專門研究和分析並購的CTFN發布最新報告,指最近有幾位買家對收購Square Enix非常感興趣。消息是由兩位匿名銀行家提供,但暫時不清楚,到底是對收購Square Enix整體還是個別業務感興趣。消息傳出後,Square Enix的股價隨即上漲。 CTFN並沒有說明具體買家是誰,鑒於過往Square Enix的業務聯系,關系密切的索尼是首先被聯想到的潛在交易者。要知道2001年,Square因CG電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗陷入困局的時候,索尼主動伸出援手,幫助Square渡過難關。而Square Enix經常將自己最重量的作品發布在PlayStation系列上,甚至是獨占作品,遠比其他平台要重視。 除了索尼,另一個潛在買家是微軟。近期微軟頻頻出手,還收購了Zenimax的Bethesda。微軟是一個出手闊綽的買家,也願意在一家遊戲公司上一擲千金,同時也從來沒有掩飾對亞洲遊戲開發商的興趣。Square Enix的遊戲不但可以迎合日本本土市場的口味,而且還非常國際化。收購Square Enix可以讓微軟在全球遊戲市場更加穩固,同時打開自己一直無法撬動的日本市場,還能給老對手索尼重重一擊,可以說是一石三鳥。另外從資產負債表方面來看,微軟比索尼有更大的能力。 還有一位可能的買家,那就是騰訊。近幾年騰訊在遊戲業進行了全面的投資,擁有了數十個不同大小規模開發商的股份。同時騰訊與Square Enix在2018年就簽訂了合作協議,成立新公司面向全球遊戲市場,共同開發基於目前IP和未來新IP的3A級遊戲。 面對市場的各種流言,Square Enix也對此進行了回應,否認了CTFN報告的內容,表示無意出售。至於實情如何,可以留意後續發展。 來源:超能網

紐約附近閒置發電廠內改建加密貨幣礦場,環保人士指責挖礦破壞環境

在過去幾年里,通過各種新聞,可以看到礦主們為了想對電費更便宜,會把加密貨幣礦場安排在電力資源相對豐富而且便宜的地方,甚至直接向附近發電站買電。另一方面,挖礦是一個非常耗費資源的事情,除了耗費能源,也會大量損耗各種電子設備,在環保主義者看來,礦工們幾乎隨時隨地、無時無刻地浪費資源,甚至是在破壞環境。 據《New York Focus》報導,因為挖礦,環保人士和礦工們發生了衝突,地點是位於紐約州塞內卡湖畔的Greenidge發電廠。這座發電廠在1937年開始運營,2009年關閉,閒置數年後,2014年被購入,2017年開始將原來的火力發電改造成天然氣發電,2019年重新開始運轉。至於為什麼重新發電,原因很簡單,因為要挖礦,礦主們直接在發電廠內布置了礦場。據了解,隨著加密貨幣行情高漲,礦主們還計劃擴大規模。 環保人士擔心,這計劃會導致附近二氧化碳排放量大幅度增加,進一步破壞周邊的環境。礦場在2019年的時候,耗電量為14兆瓦,現在是19兆瓦,計劃到今年年中提高到41兆瓦,年末進一步提高到85兆瓦。在過去一年里,Greenidge發電廠的二氧化碳排放量不斷增加,越來越接近當地規定的配額了。如果按計劃擴大規模,原有的配額就會不夠用,Greenidge發電廠已經向州環境保護部申請許可,以提高上限。除了空氣污染問題,還可能造成水污染問題,後者現在也引起了廣泛的爭論。 更讓環保人士揪心的是,如果Greenidge發電廠的做法可行,未來將會有更多礦主選擇同樣的方式建造礦場。在紐約附近,就有30個與Greenidge發電廠類似的老式閒置發電廠。如果對這種行為不加以制止,越來越多的發電廠加入其中,對當地環境會造成災難性後果,也無法完成既定的清潔能源目標。 來源:超能網

報告稱Play Station 5先贏下主機大戰一仗,在美前五個月首發銷售迄今最好

在去年12月打響的次時代遊戲主機大戰中,雖然硬體性能上遜色於對手,但索尼的Play Station 5憑借龐大且忠實的粉絲玩家群體,仍然是供不應求的銷售表現,以致於買到手的玩家們,都感動到哭了,而到現在有報告認為,PS5也確實是美國遊戲市場中有史以來首發銷售最好的主機。 據市場調研公司NPD Group在最新收集到的銷售報告中提到,PS5是美國市場迄今前5個月首發銷量最好的遊戲主機,無論在銷售金額還是出貨量上都是首位,不過他們並沒有公布具體數字,也不清楚PS5對比對手Xbox Series X/S有多少的領先差距,而上一個創紀錄賣得好的遊戲機是任天堂Switch,那部混合遊戲機在美十個月時間便超過480萬台。 不過這個表現還無法判定索尼贏下這一代遊戲主機大戰,畢竟首發期是一部主機銷售最猛的時候,事實上像Wii U這種失敗的主機,在首發時也是賣得不錯的,所以還是受到玩家們追新支持的推動,更不說Play Station本身有著超越遊戲機本身的流行文化性質,另外有可能索尼這次也是有意提高了在美國市場的出貨量,但真正的原因目前還不確定。 其實相比首發時的高價,如今PS5的市場報價也算比較正常了,另外本月索尼也正式宣布了國行PS5將在4-6月期間上市,不過我們國內的版本可能會有一些針對性改動,所以未必會對PS5總銷量有很大的提升,而有意思的是,由於PC市場如今顯卡不正常的銷售情況,有不少PC玩家也有轉投入手PS5這些遊戲主機的傾向,這或許也會幫助提高銷量。 來源:超能網

台積電已同意為瑞薩電子代工生產晶片,後者因上個月生產線失火導致部分停產

半導體製造商瑞薩電子(Renesas Electronics)位於日本茨城縣常陸那珂市N3大樓,在上個月遭遇火災,造成生產設備等受損,導致部分停產。瑞薩電子大部分的生產線是用於汽車晶片生產,鑒於近期汽車晶片短缺情況嚴重,無論瑞薩電子還是日本政府都非常擔心。 據NHK報導,台積電(TSMC)已答應日本政府和瑞薩電子的請求,接受外包生產委託,將通過增產的方式滿足瑞薩電子的訂單要求,並有望提前交貨。 接下來的問題是,即便台積電同意增產,最終可以把影響降低到什麼程度。瑞薩電子計劃在下周,也就是4月19日,才開始恢復生產,要完全恢復生產可能需要幾個月的時間。據了解,N3大樓內的是300mm晶圓生產線,每關閉一個月,瑞薩電子就要花費170億日元(1.56億美元)。目前瑞薩電子的情況使得相關汽車製造商十分擔憂,認為會讓本來就不樂觀的汽車晶片供應雪上加霜。預計瑞薩電子火災的影響會逐漸浮現,相關廠商需要提前做好減產等准備。 日本經濟產業大臣梶山弘志在今天召開的內閣會議後,在記者會上表示,會密切跟進瑞薩電子和汽車製造商的問題,聽取各方的情況,在力所能及的情況下提供幫助,包括協助薩瑞電子恢復生產,以及想辦法解決仍然缺乏的零部件替代生產問題。 來源:超能網

SEMI發布全球半導體市場統計報告,中國地區首次成為最大半導體設備市場

近日,代表全球電子產品設計和製造供應鏈的行業協會組織,國際半導體產業協會(SEMI)發表報告稱,2020年全球半導體製造設備銷售額相比2019年的598億美元,激增19%,達到了712億美元,創歷史新高。 相關數據目前已在《全球半導體設備市場統計(WWSEMS)報告》中公布,這些數據是根據SEMI和日本半導體設備協會(SEAJ)成員提交的數據編制而成的,是全球半導體設備行業月度數據的匯總。設備類別包括了晶圓加工、封裝、測試以及其他前端設備,包括掩模/標線片製造、晶圓製造和Fab設施。 從各個國家和地區來看,中國地區首次成為全球最大的半導體設備市場,銷售額同比增加了39%,達到187.2億美元。其次是台灣,繼2019年銷售額強勁增長後,2020年保持了差不多的水平,微增0.2%,達到171.5億美元。排名第三的是韓國,有61%的強勁增長,達到160.8億美元,在去年中美貿易爭端的背景下,其半導體行業受益匪淺。第四名和第六名分別是日本和歐洲地區,有21%和16%的增幅,這兩個地區正從2019年的衰退中恢復。第五名是北美地區,在連續三年增長後,2020年下降了20%。 從設備類別來看,2020年全球晶圓加工設備的銷售額增長了19%,而其他前端設備的銷售額增長了4%。組裝和封裝設備在所有地區都有強勁的增長勢頭,2020年增長了34%,測試設備總銷售額則增長20%。 來源:超能網

純電動大型豪華轎車應該是怎樣的?EQS是梅賽德斯奔馳的答案

從今年開始,借EV崛起的新勢力車廠更加發力,從走性價比到挑戰百萬級的車型都陸續有新發布,堪比當年智慧型手機的爆發,但傳統車廠也沒有坐以待斃,特別是在豪華車級別,梅賽德斯奔馳更不可能有絲毫讓步,他們最新公布了首款全電動大型豪華轎車EQS。 從名字不難知道,EQS是與S-Class同級定位的,區別是前者採用全電動電動驅動平台,而現款S-Class為渦輪增壓燃油引擎+48V輕混系統,這是梅賽德斯奔馳目前兩條並行的發展路線,其實在此之前,梅賽德斯奔馳便推出了EQC全電動SUV,但轎車才是梅賽德斯奔馳的真傢伙,所以EQS是用來展示梅賽德斯奔馳如何造全電動轎車,而到2022年,還另外會有8款EQ系列的車型公布。 從最新公布的官方照片來看,EQS的外觀保留了不少梅賽德斯奔馳在2019年公布的概念車Vision EQS的風格,但車頭大燈加大了些,並在車頭中部加了一條貫穿式大燈,連接上左右車燈,而原來進氣格柵位置採用了發光燈罩設計,除了按個大大的星輝logo,周圍的AMG風格三叉星圖案都是會發光,看上去有形似散熱格柵的感覺,而不是新勢力車大多選擇做「無臉怪」,這算是傳統車廠的一種堅持吧。 而在車身配色上,這次公布的是頗有邁巴赫風格的雙色版EQS,只是顏色沒那麼老氣,加上車身線條和輪圈也是偏動感,EQS相比S-Class顯得更年輕運動,即使是車尾的尾燈設計上,也是顯得更加競賽范,甚至在內部的中控上也是煥然一新,EQS換用了56英寸Hyperscreen的全螢幕中控,內置有梅賽德斯奔馳全新的MBUX系統。 動力總成方面,EQS目前提供了後電機後輪驅動的450+,能輸出245kw功率和568N/m扭矩,以及四電機全輪驅動的580 4MATIC,最大功率385kW和855N/m扭矩,而兩款均採用107.8kWh的電池,最大WLTP標準的續航里程為770km,但目前沒有這兩款車型的價格公布。 梅賽德斯奔馳EQS將於今個秋季在歐美地區上市,鑒於我們國內目前有EQC在售,所以這輛更能代表梅賽德斯奔馳的豪華轎車應該也是會引入的。 來源:超能網

台積電CEO預計電子產品晶片短缺會持續到2023年,汽車晶片供應在下季度會緩解

晶片短缺已經持續有一段時間了,到底什麼時候供應情況可以改善,大家也沒個准。隨著時間越拖越久,情況越來越糟糕,傳出來的也是各種負面消息,人們普遍對此更不樂觀了。作為目前世界第一大晶圓代工廠,以及半導體工藝的領導者,台積電(TSMC)在這方面有相當的發言權。 據HotHardware報導,在4月15日的台積電業績說明會上,台積電CEO魏哲家表示,目前全球包括個人電腦和遊戲機等一些列電子產品面臨的供應短缺問題,不僅會在2021年剩下的時間里持續下去,也會貫穿2022年全年,甚至到2023年部分時間依然存在,不過預計汽車晶片的短缺在下個季度會有明顯改善。這對於眾多消費者來說仍然是個壞消息,如果想把這個消息說得比較積極,大概應該講全球需求持續上升代表經濟向好,技術仍然朝著正確的方向在進步。 目前的情況是多種因素在起作用,其中最簡單而實際的一點就是產能。為此台積電預計在今年投資300億美元擴大產能,同時進行設備升級。自今年1月份以來,台積電已經花費了約88億美元,全年300億美元的數字也比之前預測的250-280億美元要高。 據了解,2021年第一季度,台積電的營收為129.2億美元,環比增長1.9%,同比增長25.4%,淨利潤約49.07億美元,環比下降2.2%,同比增長19.4%。其中5nm業務收入占比為14%,環比下降6個百分點;7nm業務收入占比為35%,與上年同期持平,環比上升6個百分點;16nm、20nm和28nm業務合計收入占比為25%,環比持平,同比下降9個百分點。 來源:超能網

F1 2021將於7月推出,帶來全新故事模式

EA宣布將會在7月17日於Steam、Xbox One、Xbox Series X/S、PS4以及PS5平台上推出F1 2021。值得一提的是,這是自Codemasters被EA收購後推出的第一款遊戲。 自2003年第一部F1遊戲以來就一直存在的生捱挑戰模式也會繼續在F1 2021中出現。這次的生捱模式還會加入新的雙人模式,玩家可以與一名朋友在線組隊或者競賽,不過EA並沒有確認F1 2021是否支持跨平台聯機。另一個新特性將會是實時賽季,玩家可以在遊戲中以現實中實時F1賽季的車手、車隊排名來進行遊戲。 不過要說最重大的新玩法當然要數那個全新的故事模式了。F1 2021將會加入一個名為Braking Point的劇情故事,當中玩家將會從F2開始競賽,力爭進入最終的F1賽事。Codemasters表示這個故事模式用了好長時間來製作,「玩家可以真實地沉浸在F1世界當中,可以感受賽道上以及賽道下的車手生活,例如車手對決、情緒、決心等一系列在至高級的賽事中所需的元素。」 F1 2020中的My Team模式 隨此之外,一些以往都有的玩法在F1 2021中也會被保留下來,例如可以讓玩家同時上埸競賽以及經營自己車隊的My Team模式、雙玩家分屏、電競特性以及短賽季等等。根據Codemasters之後的路線圖,玩家以後還會免費獲得三條新賽道。 EA早前以12億美元收購了Codemasters,不過F1 2021的開發在收購前早就開始了,因此EA對於F1 2021的干預或許不會很多,這意味著遊戲中應該不會有什麼EA引以為傲的「驚喜(開箱)機制」。 來源:超能網