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《黃金樹幽影》臨近發售 玩家希望再見瑪蓮妮亞

目前我們對這個新設定了解還不多,有玩家推測,「黃金樹幽影」的「暗影之地」一直就在我們眼前,但也有人認為它發生在過去,我們可能會進行時間旅行。而如果後者是正確的,說不定我們會再次見到瑪蓮妮亞。 但如果前者是正確的,由於我們可以在基礎游戲中擊殺瑪蓮妮亞,這就可能意味著我們不會再見到她。 而一些粉絲對此似乎有些看法。 「瘋狂的想法:如果你帶著米凱拉的針進入DLC並完成DLC,你就會拯救米凱拉。」Brotherman_Karhu評論道。「然後米凱拉祝福這根針,你再去米凱拉的聖樹,打敗瑪蓮妮亞,讓她綻放猩紅艾奧尼亞,把針給她,重新加載區域,瑪蓮妮亞被治癒,你說不定可以與她交談,也許學到更多腐敗法術!」 其他人希望能否在DLC見到瑪蓮妮亞取決於玩家在基礎游戲中的進度。也就是說,如果你還沒有殺死瑪蓮妮亞,你將在DLC中見到她。一些人甚至在新存檔中特意避開她,以防這對擴展內容產生影響。 點擊進入地圖 來源:遊民星空

再見《P5R》:玩後感總結且含劇透

《女神異聞錄5》作為一款集文字閱讀和動作戰斗、交友養成等元素的集合式游戲,以其一百多個小時的游戲時長以及角色塑造,可謂是呈現給玩家一場酣暢淋漓的造夢體驗。 這不禁讓人想起了《武林群俠傳》、《如龍7》等一眾擁有精彩演出的游戲,它們同樣也兼具羈絆和養成系統,但不同於武林的腥風血雨或黑幫的背叛與情義,這款游戲的體驗更具有青澀感以及校園感。P5R游戲世界的時間敘事的結構立足於主角的校園生活這個基點,游戲的養成和戰斗系統都服務於主角的校園生活和高中生身份,主角接觸到的游戲的世界觀基本上不脫離其的生存空間的,NPC對於主角的視角也是以此為基石。主角通過周遭的人群與網絡空間上對他們的委託來了解並想辦法去解決他人在生活中遇到很難靠自己力量來解決並且多是由他人的刁難和作惡導致的困難,並在日常生活中,通過觀察周圍人對主角團的評價來體驗所謂的成就感和評論。 主角團作為一眾青少年,怎麼可能在學業繁忙之餘,還有空並且有能力去處理這些很多連當事人都感到頭疼甚至於心力交瘁的困境的呢?這就不得不提到主角擁有的一種能力和游戲世界觀的設定了,本游戲世界觀設定在這個現實世界裡,存在著一種可以被實體化的民眾的集體潛意識的印象空間以及一些心靈極度偏執扭曲之人便會產生的心靈宮殿。主角擁有一種名叫異世界APP的手機軟體,只要輸入宮殿主人的姓名、宮殿地址、以及把這個地方看作什麼東西(類似於:城堡、游輪、墓地、銀行、賭場等),就可以看見被扭曲的實體化心靈宮殿空間,並從現實世界消失然後潛入異世界,進入他人心中一窺究竟。游戲設定是普通人的悔改只需要在大眾集體潛意識象徵的涉谷地鐵站底下深不見底的印象空間中進行,只需要打敗惡人並奪取秘寶就可以讓他們在現實世界裡醒悟自己犯下的罪並進而彌補受害者,而嫉妒扭曲擁有宮殿的人則需要攻略整個宮殿,尋找到一條潛入路線確認秘寶的位置,並通過在現實世界發布預告信給宮殿的主人,就會讓原本虛幻的秘寶實體化。與此同時,宮殿警戒度也上升到了100%,宮殿主人會守在秘寶那裡,主角還需要打敗宮殿主人的暗影(也就是那個人心理的邪惡一面)才能順利奪取秘寶並讓那人在現實世界裡進行懺悔,像周圍人說明自己犯下的罪過以及自己的陰暗面並接受懲罰。同時心靈宮殿也會崩塌,主角團需要馬上逃脫。這點和新海誠的《鈴芽之旅》裡面的世界觀設定是有點相似,不過一個是關門,一個是作為怪盜前去奪取秘寶。 這款2016年推出,已經相對較老的游戲,相比於後面出現的《中國式家長》來說,更強調的不是所謂的養成和青少年的發展與選擇的關系,更強調的概念是一種人際交往和克服困難的勇氣。在該游戲的印象空間以及各個扭曲的心靈宮殿裡面,並不只是單純的迷宮探險和攻略,就像《風之旅人》、《紀念碑谷》一樣。而是夾雜著一些像口袋妖怪一樣的守衛和暗影,這些暗影有的可以捕捉,被捉到的就稱之為人格面具。主角團是每個人都覺醒過的,也可以象徵一種心靈的成熟度和象徵。這點和荒木的《JOJO》第三部埃及冒險對比來說,是很像替身使者的。而象徵著大眾集體潛意識的印象空間和扭曲大罪之人的心靈宮殿裡面,也充斥著各種奇形怪狀的暗影(人格面具)。也有很多象徵意義,比如有的是白骨里有條蛇、有的像天使、有的是各種神話傳說裡面的生物。 話說,誰在高中時期不在腦海中幻想著能夠開啟一段驚險刺激的驚心動魄之旅成為英雄,以此來擺脫沉重的課業和無聊單調繁瑣的日常以及即將准備成為大人要面對的未知莫測的社會呢?這款游戲就為玩家提供了一次虛擬仿真的機會,玩家將可以體驗近乎300多天的高中生生活,當然並不是天天都在上課,每天放學後以及節假日周末都有時間去探索製作組為角色和玩家製作的日常生活。可以去打怪、攻略宮殿、看書、打游戲、看DV、釣魚、約會、打工等。由於是心靈宮殿以及意識世界,只要敵人相信你的武器是真的,哪怕是仿真槍都可以實際上在打怪時充當真槍的定位,而且主角身邊有著一些NPC是可以建立起親密度也就是羈絆的,可以通過和某些NPC增加親密度以獲得各種在異世界有用的技能。這點和後來的《如龍7》羈絆合擊技等有著異曲同工之妙,但不同於那個世界的敵人怪人化都是春日一番的勇者斗惡龍的臆想,這個世界是真正存在著另一個神秘莫測的世界的。就像主角團有一個夥伴叫做摩爾加納,在現實世界是個貓咪,在異世界更像個動漫角色,它就可以變身成為汽車來搭主角團。這是因為大眾潛意識里認為貓是可以變為汽車的,這也和宮崎駿的《龍貓》造成的影響脫不開關系。 那些人格面具分別擁有不同的塔羅牌屬性,對應著主角不同的npc羈絆。比如收養他的咖啡店老闆是教皇,街邊擺攤算命占卜的女孩是命運,超級游戲玩家是塔,主角的好友龍司是戰車,記者是惡魔等。通過和他們建立聯系並提高親密度不光能在異世界獲得一些特殊的技能,還可以發揮該類型面具更大的力量,同時也可以最終解鎖該類型的最強人格面具。 游戲還設置了五個能力的屬性表,這五維分別代表了勇氣、智慧、體貼、魅力、靈巧,當然這並不代表任何戰鬥力數值圖,卻可以解鎖一些人物劇情。比如女醫生後期就需要領袖水準的魅力值、學生會長需要超凡脫俗的魅力值、畫家也需要一定的靈巧度才可以觸發後續劇情完成人物羈絆故事。這些能力值可以通過看書、打游戲、看DV、看電影、為人處事進行提升,比如製作潛入道具、打撞球、射飛鏢可以提高靈巧值,澆花可以提高體貼,看書、學習、上課回答問題可以提高智慧,去女僕咖啡廳、酒吧打工可以提高魅力值。同時也設置了上課回答問題,考試等日常,考出好成績可以增加魅力值。而且,現實世界咖啡和一些咖喱在異世界裡可以恢復主角團的魔力,另外一些食物則可以恢復體力值。電影院不同時期的電影都不一樣,後期也會發放更多的約會旅遊度假勝地,基本上現實世界可以做和想到的大部分事情都可以通過電子游戲這個媒介的載體給演繹和創造出來。 比如當然親密度的增加,並不是平常一起吃個飯,看個電影就能提升的。還需要一起面對各自成長以及生命中的難題以及通過可選擇式的對話來提供好感度。比如死神面具的無證女醫生就需要協助進行恐怖的新藥開發,象徵惡魔面具的記者則需要提供怪盜團的情報。這些人物故事還是很有趣的,雖然沒有《如龍7》的主角團的某位街友角色看似是撿垃圾的,背地裡卻是調查弟弟失蹤真相的偵探,亦或者是《極樂迪斯科》滿嘴髒話的小屁孩成為了警察的反差,也是別有用心的。 比如無證醫生以前研究的新藥成果被上司據為己有,自己急於求成出了醫療事故就想開除她,並想運用自己在業界的影響力封殺她的天才被埋沒的故事,最後主角團讓那個人悔改後,道出了當年真相的故事。一位占卜師,被背後勢力脅迫去賣假的改變命運的道具的事情,最後被主角團揭穿之後,承認了自己洗腦信眾並且用一些假貨想方設法的掏空信眾的錢包的惡劣事件,給予他人虛假的希望,最後又將那些人推入絕望的深淵。一位自己和母親作品遭到老師剽竊的老師養子,在主角團成功攻陷了那位看似名滿天下的當代日本最偉大藝術家後,那位藝術家承認了自己剝削學生並竊取多位學生作品的事情後,那位養子畫家痛苦掙扎的去面對慘淡的現實,並苦苦尋覓何謂美並最終獲得了自己答案的故事。一位女老師,因為愛護學生當年為一位差生補習,結果遭到了大眾對他們身份的懷疑,出於猶豫而不敢繼續幫助學生,最終導致那天學生轉而去打工導致車禍喪生,從而被受害者父母威脅要到新學校告她,一直追著要高額補償金而不得不從事女僕工作的故事,並在主角的幫助下,重拾信心和作為老師的初心的故事,覺得幫助更多的人才是那孩子最希望的吧。以及因為自己害死親人的女孩,欺騙自己成為親人,並帶著親人那份一起活下去的自欺欺人的自我保護和安慰的故事,並最終選擇接受了自己的真實身份和痛苦的現實,選擇勇敢面對並獲得了成長的故事。 這些故事還有很多,都濃縮在了游戲之中,由於該游戲偏向於現代的敘事,一些日式經典元素少了些。更多的是全世界人都能夠在全球化背景下,能夠切身感受到的仿佛是發生在自己身邊的故事。當然,像《如龍7》、《荒野大鏢客2:救贖》、《蜘蛛俠》、《對馬島之魂》、《冰汽朋克》、《這是我的戰爭》也都採用了這種單元劇小故事的形式,一方面能更好的讓玩家帶入劇情人物和世界觀以及故事走向以便提供更好的游戲體驗以及沉浸度,也是通過這種手段培養玩家人際交往和解決問題的能力,雖然是通過打敗暗影並盜取秘寶解決的。 這方面在《奇異人生》系列,特別是第一部裡面,運用改變時間的能力,看到了一些角色的真實嘴臉以及往事的真相,各個選擇的結果並可以因此通過未來來改變當下的決定甚至選擇自己想要的未來和人生的改變世界的能力不同。這款游戲主題是在強調一種人格面具的對抗,對抗丑惡的反抗精神,一種直面敵人並勇於去戰斗的魔幻現實主義。可謂是一部在面對著日常生活的種種痛苦的反抗之歌,那些宮殿代表的色慾、虛榮、暴食、憤怒、嫉妒、貪婪、怠惰、烏托邦的幻想就像是成長路上的一個個阻礙,也好像困住人的一種種牢籠。 在這款游戲里,主角團將對抗有權威的變態老師;剽竊他人作品並打壓那些人藉此發際的藝術家;放高利貸並威脅他人的黑社會團伙;困在自己世界裡的家裡蹲世界級黑客;壓榨剝削員工,並運用異世界技術來消滅競爭對手的大公司老闆;運用異世界技術來作為手段和籌碼,將一個個對手拉下台,並運用消滅他人心靈藉以實現廢人化來為自己和自己的勢力消滅異己;被懶惰和懈怠的人們所期盼能夠實現所有願望的秘寶的化身聖杯,它作為惡神已經看透了人類的愚蠢,並想毀滅人類的神明;一個因為受過了苦難,想通過改變他人認知來讓世界變得幸福,人人都能幸福,將印象空間和現實世界合一創造出由他掌管的世界的心理老師。 同樣這款迷宮的設計也非常出彩,每個boss戰的隱喻也做得非常好。比如色慾之城堡就建造了一個出色的箱庭結構,讓人仿佛是在宮殿裡游盪。黑客雙葉的墓地金字塔以及丸喜拓人的心理研究所,奧村社長的宇宙飛船的設計都很出彩,更特別的是一個叫做印象空間的設計,一共有七十多層,越到下面就越陰深恐怖,越接近大眾集體潛意識的深處,這不禁讓人想起了十八層地獄。最後一層的牢籠到處關滿了充滿著疲憊和倦怠的人們,就仿佛世界即將要毀滅了一般,如何努力也是毫無作用。這點讓人想起了以前讀過的一本書,叫做《飽食窮民》,也是提到了上世紀八十年代日本經濟高速發展,可人們的精神文化卻脫節了的故事。還有就是主角夢境有一個空間可以讓人格面具合體甚至是進化,分別是電椅、絞刑、斬首等。這不得不讓人想起法國哲學家福柯,想對這種殘酷文化有所了解的,推薦讀一下他的書。 結合主角的宮殿的希臘悲喜劇面具,就想到了尼采的《悲劇的誕生》,裡面認為存在有兩種藝術,一個是造型的阿波羅藝術,另一個是以音樂和悲劇為代表的狄奧尼索斯藝術。那本書認為現實世界是某種矛盾、痛苦本源的一種假象,夢則是假象之假象,音樂則是意志的一種映像。這裡面的印象空間充滿的光怪迷離的景色就仿佛是在太陽般的形式、秩序井然井井有條的現實社會下壓抑著的一種殘酷野蠻的本性。尼采前期對於虛無主義的對抗,是認為藝術讓人獲救,人要麼是著迷於日神如夢般的造型藝術,要麼是陷入狄奧尼索斯的迷狂與世界本源合一,其實這兩種藝術是互相成就,相輔相成的。就像尼采所說希臘悲劇的死亡,又由於康德和叔本華物自體的概念,揭示了隱藏在樂觀蘇格拉底科學主義背後科學以及人的認識的局限,轉而成為搞音樂的蘇格拉底,悲劇的復蘇,那種如同克蘇魯一樣不可名狀的狂喜和顫抖的迷狂即將登上歷史的舞台。也像極了在這個游戲世界裡,隨著科技的發展,人的物化他人和自我物化導致的娛樂至死的無聊和孤寂以及為此獻出的種種努力和掙扎頹廢,最終將那些否定人的意志並強加給和玩弄人類命運的偽神和偽善給推舉了起來,並放棄了個人的努力,喪失了自我陷入了一種要麼是什麼都不需要滿足的佛系人生,要麼是妄想什麼都滿足,在極度的快樂中迷失了自我,與其相信一切都會是善良美好的自然主義天堂般的人人藝術家、聖人的人造妄想中脫離苦海。不如接受現實的自己,並勇於去面對並對抗現實的不公和壓迫,這是游戲最後異世界消失之後,主角團依舊感到樂觀的事實。就算是沒有了能力,太陽依舊照常升起,不光是主角團和他們幫助的人們獲得了成長,就連游戲中的玩家以及了解這個故事的受眾也會內心中升起一種反抗不公和壓迫的精神。 但與此同時,在後期德國哲學家尼采的思想,特別是《偶像的黃昏》和《查拉圖斯特拉如是說》裡面,他轉而相信了一種權力的意志和超人思想,在一種龐加萊回歸猜想般的永恆回歸中創造自己的藝術品生活和人生。並否認了基督教那種奴隸道德,認為其對於受苦以後上天堂和印度一些賤民認為自己下輩子可以投胎上等種性一樣無厘頭,一切的一切都是強者用自己的意志貫徹執行,就好比如果主角團打不過那些BOSS,估計嘴遁也是很難讓他們悔改的。像漫威動漫裡面嘴遁滅霸,讓人放棄其計劃的東西想來只是為了搞笑,敘事和增加感情渲染方面就很弱了。尼采前期認為悲劇和神話是緊密相關的,科學的語言削弱了希臘人神話的思維方式和世界觀以及語言表達能力,因此該游戲其實是再創神話了,將一個個神話故事的角色,比如齊天大聖等各種神作為人格面具加入。 這點相比於《戰神4》,那種單純的戰鬥鬥神的反叛和顛覆性敘事的弘揚某種文化。這里的意識形態是通過讓人熟悉日本高中生的生活方式、民俗以及節日、人民性格的對話來做到傳播和弘揚介紹某種文化的,如果國內的廠商要做該類型的游戲可以參考借鑒一下這種獨特的敘事方式和手段。 還有就是該故事一開始採用了倒敘,主角處於被審問的狀態,這點又讓人聯想起了《使命召喚7:黑色行動》。一開始幫助主角的伊格爾是反派,由於玩過《旺達與巨像》也顯得不是那麼不容易理解了。每個巨像的特徵以及環境和主角的交互,在這點的設置上,該游戲作為一款平面文本閱讀兼動畫片游戲,也已經是不錯了。游戲怪盜團一開始備受追捧,最後被設計陷害充當替罪羊和墊腳石,民眾將其娛樂化、起鬨等描寫也很貼近現實。以及主角這種能力落到壞人手裡就變成了為虎作倀,助長邪惡的利器的說明,更是通過對立面強調了主角團的正義為何? 這是一種脫離於司法程序正義的一種手段正義,主角團和app充當正義的執行者和審判員,以一種正義的形象完成自己的英雄夢想。裡面有些反轉和故事就不過多的敘述了,體驗就是最好的敘述。其實裡面起到了人的三種形態,現實世界的人,人的人格面具也就是象徵性的人格實體化,人的理念。在那個世界裡,無論是主角團也好還是反派也好,他們無非是運用自己異世界的精神力量的化身來完成自己的欲望和渴求,哪怕是擁有像《進擊的巨人》一樣人格面具原人亞當還是各個執著於七宗罪的大惡人一樣,他們的內心都被某種執念或者是極端的欲望給扭曲了。一種是單純的肉體的欲望,另一種是對於世俗功名利祿追捧認可的渴求,亦或者是毀滅人類達到虛無來終結實現這種滿足所有為零的所有為無之欲望,亦或者是滿足所有他人慾望和幸福的聖人般的執念都是一種外求,要求世界或者對象來滿足自己的需要,強加自己的意志於對方,這其實都是一種個人意志的濫觴以及強調。游戲中並沒有給出特定的療程和強加的看法,只是在用羈絆和自由來激勵玩家,並撫慰人心 就像那些逃出印象空間底層牢籠的大罪人,最終又被囚禁在了自己的欲望中,換句話說,主角和玩家何嘗不是被囚禁。這點黑格爾等人是相信世界是絕對善主導的萬物一體自在自為的,雖然脫離了個人的執念,依然是種圓圈式的不斷循環往復。對於選擇而言,後面出的《底特律:變人》也有支持度系統,不知道是不是巧合,雖然自由度少了,但探討的更貼合人工智慧社會問題。而相比之下,《女神異聞錄5》則更加充滿傳統東亞文化氣息,探討的更貼合東方社會認為的社會治理和人心。 在《箭術與禪心》中,射箭、花藝、劍術皆成為了可以代表禪的藝術之道,而這游戲更多的是一群被大人傷害後抱團取暖的青少年們通力協作彼此幫助互相進步的流年故事,也是一場痛苦和治癒的旅程。故事從男主角來到咖啡屋開始,也從離開咖啡屋結束。從玩家玩這款游戲開始,也從玩家離開這款游戲結束,雖然以後不一定能夠再看見那些熟悉的臉龐和人,這份感動依然長留心間,這就是其互動性做得不錯之處。並不是單單提供了一場寶可夢般的夢幻之旅,登上世界之巔,拯救世界,也提供了一種類似於《怨恨屋本鋪》的解決社會人際困境、《豬的復仇》里對抗霸凌不公、《親愛的我飽含殺意》里努力為了真相而戰斗、《噬亡村》里民眾不過是看樂子,有些惡不會變,但也需要去勇敢不斷與之對抗等漫畫或者黑澤明治癒美學的影子。 不同於游戲《彈丸論破》系列的驚險刺激的校園生活夾雜著的大逃殺和狼人殺,這款游戲的群像則著重於對社會大眾陰暗面進行描寫,並力求將其視為真正的怪物進行克服。相比於彈丸論破V3的終極彈丸論破,通過終結游戲來構造游戲,這更偏向於以一種陪伴的方式帶領玩家前進。 來源:機核

再見了《死亡細胞》歷時五年正式宣布停止更新

近日,Motion Twin為《死亡細胞(Dead Cells)》在STEAM平台上帶來了一次更新,並宣布第35次更新將成為他們對這款遊戲創作旅程的謝幕。該修正檔將於今年晚些時候上線各大平台。 據稱,這個決定是經過深思熟慮的,主要是為了避免過度擴張,以及保持遊戲的原創性,便決定結束內容更新。同時,團隊承諾將繼續修復遊戲問題,並將在原版遊戲之外推出新的內容,包括動畫系列和棋盤遊戲等。 值得一提的是,Evil Empire對此也發表聲明稱:「經過五年時間的服務,《死亡細胞》即將關閉伺服器。我們對我們所做的無數次更新和DLC工作感到無比自豪,但現在是時候做點新東西了……」 來源:遊俠網

《崩壞星穹鐵道》再見黑塔位置攻略

崩壞星穹鐵道再見黑塔在哪 1、首先玩家需要完成【致: 淡星】任務。 2、地點:空間站【黑塔】。 3、再見黑塔是一個閱讀物,在圖中左下角的桌面上。 4、完成冒險任務即可領取。 來源:遊俠網

《原神》4.2再見艾利法斯先生成就達成攻略

成就概述:乘坐飛艇來到高空的透明平台,擊敗艾利法斯先生 成就獎勵:1個成就,1個華麗寶箱,1個神瞳 預計用時:5分鍾 注意事項: (1)建議做完「藻海的尋蹤」系列任務後,再來做這個成就 點擊查看「藻海的尋蹤」攻略>>> 1,來到海面上的傳送點(做完任務後,高塔消失),可以看到面前有個飛艇(沒有飛艇就大退一下) 2,藉助芒元素啟動飛艇,飛到終點後,會有一個漩渦,我們進入漩渦 3,它會把我們帶到透明階梯處,我們順著階梯來到神瞳所在的平台 4,拾取神瞳後,就會出現的艾利法斯先生(敵人是水免的,記得調一下配隊) 5,擊敗它之後,就能獲得成就《再見,艾利法斯先生》和一個華麗寶箱 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》再見了獵慧人成就攻略

在玩家22級後,會接取任務 跟隨任務指引前往支援艙段 完成解密後與暴躁老人對話 然後前往下圖地點 與溫天翁交互 跟隨任務指引找到4封信件再回到此處交付任務 然後在這個房間中找到3隻千紙鶴並交互 找全3之後即可解鎖成就 來源:遊民星空

迪士尼動畫風格恐怖遊戲《再見甜蜜卡羅爾》公布

遊戲發行商Just For Games宣布與開發商Little Sewing Machine合作,開發一款面向多平台的恐怖冒險遊戲《再見甜蜜卡羅爾(goodbye Sweet Carole)》。該項目目前正在為Switch和其他平台開發。 Just For Games表示,《修道院》系列的創造者Chris Darril「從最偉大的動畫電影中獲得了藝術指導。令人驚嘆的視覺效果將支持主角Lana Benton的不可思議的冒險,她將揭開神秘的Carole Simmons失蹤的真相。」 《再見甜蜜卡羅爾》預計2024年發售,目前該遊戲已經開放了官方網站。 來源:3DMGAME

松野泰己和他的《皇家騎士團》(三):江湖再見

在《皇家騎士團2》發售之後,松野泰己的名字已經在業內叫響。遊戲中獨特的故事情節、精美的角色設計、豐富的角色發展系統、復雜的戰鬥機制以及深入的道德決策要素,都是它備受贊譽的原因。 再創輝煌 因為兩代《皇家騎士團》遊戲品質和銷量都十分出色,松野也躋身一流製作人的行列,在遊戲大佬的社交聚會中頻繁出入。在一次聚會中,他認識了當時《快打旋風2》製作組創立的Arika公司的社長西谷亮。但當時的松野不知道,西谷其實是答應了好友坂口博信的請求,故意製造機會來認識松野,並准備挖角的。 因為《聖火降魔錄紋章之謎》和《皇家騎士團2》等優秀S.RPG遊戲的流行,作為當時一線的遊戲公司、尤其擅長製作RPG的大廠史克威爾自然不能落後。但史克威爾並沒有過製作戰棋遊戲的經驗,即使是有著「遊戲業最強音」稱號的野島一成擔任製作人的項目《聖龍傳說》也因為容量和成本等等關系開發的不太順利。史克威爾副社長兼頭號製作人坂口博信玩過《皇家騎士團》系列之後,感嘆這麼精彩的遊戲居然出自Quest這樣的小公司,他感覺自己有機會挖到這個遊戲的製作人,因為和小公司相比,史克威爾的待遇、環境、資源都是一般遊戲公司不可企及的。 人往高處走,誰都想有更大的平台和更多的資源,不久之後松野以婚變為由向Quest請辭,加入了史克威爾。讓坂口博信驚喜的是,他不但成功挖到了松野泰己,隨後吉田明彥、皆川裕史、岩田匡治……《皇家騎士團》開發組幾乎所有成員全部跟隨松野跳槽到了史克威爾。 關於松野的出走,他在後來的采訪中也稍微說出了原因,他把Quest的公司文化描述成「善良的獨裁」,但是他自己非常不喜歡其他團隊的成員對他的故事背景和敘述方式提意見,所以才會加入史克威爾這種更加「民主」的公司。 在坂口博信的大力支持下,剛剛加入史克威爾的松野不僅拿到「最終幻想」這一國民品牌為自己的第一部作品保駕護航,同時在遊戲開發方面也有很高的自由度。《最終幻想戰略版》的故事背景、世界觀、系統、關卡設計、人物設計都體現出很強的松野泰己個人色彩,除了來自《最終幻想》系列部分作品的職業轉換系統以外,基本就是個披著《最終幻想》外衣的《皇家騎士團》新作,與《皇家騎士團2》甚至在某些細節設定上都保持了一致。 1997年6月20日《最終幻想戰略版》發售後憑借著強大的品牌效應和超高的遊戲品質,僅在日本就賣出超過135萬份,全球銷量更是超過了240萬份,成為了遊戲史最暢銷的SRPG遊戲。坂口博信對松野泰己的工作非常滿意,破格提升為第四開發部本部長,而且還多次在面對媒體采訪時推許其為「天才」。 松野也確實不負「天才」的名號,陸續開發了《浪漫冒險譚》和《最終幻想12》兩款Fami通滿分遊戲,要知道直到今天fami通也僅僅給了26款遊戲滿分評價,而在《浪漫冒險譚》和《最終幻想12》之前僅僅有4款遊戲得到滿分,足見這兩款遊戲地位之高。 松野出走後的《皇家騎士團》 我們再次把時間拉回到1995年。 當松野和整個《皇家騎士團》團隊集體跳槽之後,老東家Quest幾乎陷入了絕境,社內多年培養的優秀人才幾乎全部出走,剩下的只有手里IP的版權,儼然已經成了一副空殼。社長八卷龍一引咎辭職,回到再次分離出Quest的Bothtec當社長,而Quest的創立者副社長德川誠再次上馬主持危局,依靠著向其他廠商授權《皇家騎士團》的移植版本勉強度過了最艱難的時刻。 1996年,任天堂N64因為卡帶容量和開發成本問題,在次世代主機大戰中節節敗退,而計劃上市的64DD也缺乏軟體支持,再加上之前因為《妖精戰士》和《聖龍傳說》的連鎖反應讓任天堂和史克威爾反目,任天堂急於擴充軟體陣容一心打算挽回戰局。想起SFC時代Quest的成績,任天堂決定拉這個小弟一把。 經過任天堂的數次注資,終於讓Quest起死回生,並且在1997年4月公布了N64DD獨占作品《皇家騎士團3》,遊戲由Quest社長德川誠擔任製作人親自主持開發,程序、美術等等都是由公司新人擔任,只有音樂團隊還是之前《皇家騎士團》的成員。雖然傾盡全力,但開發團隊碰到的問題和其他廠商一樣,N64的存儲介質卡帶容量實在太小,本來為了改善遊戲容量問題的N64DD又遲遲不能上市,加上開發人員經驗不足,雖然N64機能強大但最終遊戲呈現出效果差強人意。 1999年7月在遊戲正式上市之前,或許是因為對遊戲素質不滿意,又或許是為了重點強調N64平台獨占,任天堂並沒有採用正統的序號,而是堅持把遊戲名稱改成了《皇家騎士團64》副標題為「王者之風」,並由任天堂親自發行。 雖然沒有了松野,但《皇家騎士團64》依舊使用了松野的《 奧伽戰爭》作為世界觀,這一作選取了原作第六章的內容,在時間上與《皇家騎士團2》的第七章處於同一時間段。雖然在劇情上有相當多的選擇和分支,但缺少了松野的《塞提基內亞神話》必然會顯得蒼白。遊戲跟之前的《皇家騎士團2》玩法基本相同,也增加了不少新系統。比如在遊戲開始時玩家會獲得一批士兵,是由3個人組成的戰鬥小隊但他們被視為一個單位。在獲得經驗後,其中一人會升級而HP下降後也會有其中一人死亡。 雖然在N64/PS的年代,很多遊戲廠商會完全使用當初低劣的3D多邊形技術來製作遊戲,但《皇家騎士團64》則在很大程度上繪制了2D的唯美畫面,雖然野外地圖是3D繪制的,但過場動畫、戰鬥部分還包括遊戲很大一部分內容都是相當漂亮的2D動態場景。 或許因為N64上軟體的匱乏,《皇家騎士團64》雖然沒有達到讓製作組滿意的效果,但最終的成品卻在玩家中有著相當不錯的評價。fami通雜誌也給了這款遊戲33分,進入了黃金殿堂,gamespot也把年度最佳策略遊戲獎頒給《皇家騎士團64》。在後續的評價中,《皇家騎士團64》一度被認為是「最不為人知的好遊戲」,是N64主機平台獨占的犧牲品。 NGP《皇家騎士團初代外傳》 《皇家騎士團64》上市前一年,也就是1998年10月,SNK正式加入了掌機市場混戰,NeoGeo Pocket雖然因為獨立微動的方向鍵被看作「格鬥掌機」,但SNK並不希望玩家們認為自己的主機上只有格鬥遊戲這一種類型。 當時SQUARE ENIX站在競爭對手Bandai一方,並且給Bandai的掌機WonderSwan推出了不少RPG遊戲,SNK自然不能坐以待斃,他們想到了曾經的S.RPG王者《皇家騎士團》,也知道製作團隊早已跳槽,於是SNK從Quest手里購買了開發許可打算自己開發。 對於《皇家騎士團》這個IP,SNK可以說是十分重視,由社內老牌的製作人也是最有掌機遊戲開發經驗的之一的河野和人擔任製作人,在這之前他剛剛負責開發了NGP版的音速小子並且受到了不少好評,他也是《真說侍魂武士道列傳》的製作人之一。 製作組的其他成員,全部是在SNK社內選拔熱愛《皇家騎士團》的開發人員集結而成,在美術方面更是舉行了內部評選,SNK全社參與投稿,最終製作組選擇了SNK本社的元老級人物小倉英介,也就是《餓狼傳說》系列還有多部《KOF》遊戲的設計者擔任。雖然集合了社內精英,想要打造出和《皇家騎士團》初代相媲美的劇本和遊戲氣氛實在是力不能及,遊戲的敘事性明顯不足。Neogeo Pocket掌機銷量萎靡,再加上因為盲目自信的投資游樂園等相關產業失敗,2000年SNK的財務已經相當緊張,社內氣氛非常不安和動盪。即便如此,負責劇本的神崎英人和後藤真司還是重寫了大量劇本。 NGP上的《皇家騎士團外傳外傳-賽諾比亞的皇子》於2000年6月22日推出,本作講述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率義軍消滅魔騎士バルドル麾下暗黑軍團的故事,其實可以看作《黑皇后進行曲》的前傳,在戰鬥模式上沿襲了《皇家騎士團》初代的實時系統並加以簡化和改進。 遊戲在發售三日內銷量超過1萬4千套,躋身當周的十大暢銷遊戲,對於冷門的NGP來說已經算是相當不錯的成績,也成了NGP平台上銷量最高的遊戲之一。值得一提的是,本作的製作團隊在分散到其他項目之前,還帶著家人舉行了一次慶功派對,之後SNK還推出了皇家騎士團同捆版NGPC。 Fami通給這款遊戲打出了28分,也是系列最低分,但主要的不足還是體現在聲音、操作、BUG和NGP這台掌機硬體本身上,對於遊戲的評價還算是積極。玩家們的評價相對要好很多,因為這款遊戲是NGP平台上畫面最精美的遊戲之一,而且回歸初代的玩法也讓老玩家們欣喜。 GBA《皇家騎士團外傳》 完成了N64版的《皇家騎士團64》之後,不管是Quest還是任天堂,對遊戲的銷量都感到失望,而平台的原因占了很大因素,Quest決定繼續幫助任天堂開發遊戲,而這次選擇的平台是掌機時代永遠的王者——GBA。 說來奇怪,GBA是歷史上唯一一統天下的遊戲硬體平台,之前世嘉的GG和遊牧民,NEC的PCEGT,萬代的WS,SNK的NGP,雅達利的LYNX在GBA推出後全部猝死,唯一想來搶市場的居然是一家手機廠商(Nokia的N-Gage),結果自然可想而知。 也許Quest有這樣的預感,所以剛剛聽說了在任天堂在研發GBA時,Quest就決定給這個新平台製作一款《皇家騎士團》作品,參考的目標時是系列巔峰的《皇家騎士團2》。他們希望新作能夠繼承2代風格和玩法的同時,製作更適合掌機玩家輕松和平易近人的故事。 新作還是由德川誠擔任製作人,並由之前《皇家騎士團64》的程序工程師之一的村澤雄一擔任開發總監,後來他還擔任了《最終幻想戰略版A2》的總監,可見Quest真的擅長培養人才,當然這是後話。劇本還是由《皇家騎士團64》的田中瑞枝負責,已經從Quest離職並成為自由音樂製作人的崎本仁和岩田正式回歸,讓這一作的音樂風格跟以往有著很好的銜接。不過因為GBA全新的硬體,製作人的想法沒辦法很好的實現,所以從後續的評價來看,反倒是音樂拖了遊戲的後腿。在美術方面同樣困難重重,為了還原《皇家騎士團》系列的黑暗美學,在GBA沒有背光的螢幕上顯示出良好的效果成了開發組最大的挑戰。多虧了任天堂在各個方面提供協助,最終的開發工作才能順利完成。 在任天堂的授意下QUEST針對攜帶遊戲的特性對系統進行了合理的簡化;如將原先戰鬥中WT順番移動改為了傳統的回合制,該遊戲還有機融入了收集、對戰等要素令耐玩度大大增加。GBA版的《皇家騎士團外傳》本來打算作為GBA的首發護航遊戲,最終還是晚了三個月於2001年6月正式發售,但也算是GBA平台早期的遊戲。 遊戲的故事雖然沒有了松野但也非常吸引人,遊戲機制完備復雜,畫面在GBA的強大性能下不輸超任。雖然在遊戲音樂和難度上遭到了一些批評,但德川還是證明了Quest雖然沒有了松野,也能開發出優秀的遊戲! 作為Quest最後的絕唱,GBA版的《皇家騎士團外傳》發售第一周就賣出15萬套,日本銷售排行榜連續兩周第一,全球銷量超過50萬套,成為2001年最暢銷的40款遊戲之一。Fami通評分34分,差一點就擠進了白金殿堂。 重聚 回到史克威爾這邊,2000年之後的史克威爾雖然實力雄厚,但公司早就擔心太過於依賴《最終幻想》系列,一旦某一作不被玩家喜愛整個史克威爾都有可能隨時崩塌,所以他們一直在不斷嘗試擴大自己的遊戲品牌。本來就擁有良好RPG基因的《皇家騎士團》和Quest再次引起了史克威爾的注意,沒想到當年被自己挖角的小公司Quest還能擁有不俗的實力。 在2002年,史克威爾正式收購Quest,早前的開發組的成員終於在史克威爾重聚,玩家們翹首以盼的《皇家騎士團3》也終於有了希望。不過Quest組成員相聚後,共同開發的第一款遊戲並不是《皇家騎士團》,而是GBA版的《最終幻想戰略版Advance》。這款遊戲於2003年發售,這也是SQUARE ENIX合並之前,以「史克威爾」之名發行的最後一款遊戲,同時也是與任天堂恢復合作關系的第一款遊戲。 相比於原版,GBA版的角色和情節都明顯不同,角色陣容少很多情節也要簡單不少,但遊戲的系統和引擎和原版基本相同,而且松野泰己本人也參與了這款外傳性質作品的開發工作。 遊戲雖然是針對GBA平台開發的,但遊戲畫面也非常漂亮,色彩鮮艷細節豐富,畫面流暢人物動作和表情豐富。遊戲還少見地引入了三種顯示模式,其中兩種分別針對GBA和GBA SP進行設置優化,第三種則是針對通過GAMECUBE連接GBA並使用電視模式進行遊戲的玩家對色彩進行更好的還原,讓GAMECUBE的GBA底座終於有了用武之地。 遊戲發售第一周就售出超過22萬份,總銷量超過200萬份,被多家媒體評為GBA最值得玩的遊戲之一。 在開發完《最終幻想戰略版Advance》之後,松野因為身體原因從SQUARE ENIX離職,成為自由職業者,也有說法是在開發《最終幻想12》的過程中因為坂口博信的離職還有松野和SQUARE ENIX的關系變差導致。畢竟《最終幻想12》開發工作的後半段已經由《沙加》系列的製作人河津秋敏接手。 不管是什麼原因,松野再也沒有拿出像樣的作品,而《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》兩個遊戲系列因為長期沒有相關作品,也逐漸淡出了玩家們的視野,以至於在《皇家騎士團Reborn》公布的時候,有些年輕的玩家們完全不知道這是一款什麼遊戲…… 經典延續 2007年,NDS繼續推出了《最終幻想戰略版Advance》的正統續作《最終幻想戰略版A2》。參與過上一代遊戲開發的村澤雄一、伊藤亮馬、和崎本仁等人的回歸讓續作也有著不錯的質量。本來《A2》計劃繼續在GBA上推出,但開發進度過緩加上任天堂NDS大獲成功,SQUARE ENIX決定將項目轉移到NDS上,而且開發團隊考慮到了NDS平台大量的輕度休閒玩家,在設計開發《A2》的時候也考慮到了這一部分群體的遊戲體驗。 遊戲音樂跟上一代一樣,走的是偏向輕松明快的風格,這樣的音樂風格與粉絲們期待的大氣磅礴又沉重的音樂背道而馳,雖然負責音樂的崎本仁知道粉絲們的期望,但實際遊戲的場景和設定走得又是陽光明媚的路線,所以崎本自己也非常糾結。在最終的成品中,因為DS硬體性能的提高,遊戲的音樂幾乎達到了CD的質量,雖然在音樂風格上沒能取悅粉絲,但最終的效果相當不錯,音樂部分可以說是整個項目中最先開始又是最後結束的,正是因為崎本的努力,A2的音樂最終也受到了很多贊揚。 A2在發售的第一周賣出14萬份,在ds平台算是不錯的成績,最終銷量約為67萬份,雖然不及松野的前兩作,也算圓滿完成任務。 與《最終幻想XII》的成熟基調完全相反,《最終幻想戰略版A2》的故事被描述為類似於《最終幻想戰略版》的「輕度冒險」。與開發上一代相比,最大的變化是DS的雙屏,它使菜單顯示可以分散,並增加了某些序列的視覺場景。團隊的目標是製作一款「扭曲的角色塑造遊戲」,因為村澤雄一對上一代遊戲的支線任務和自由度略感遺憾,所以新作可以通過角色定製來促進多樣性和深度,同時分支任務等選擇也增加了不少。召喚獸直接取自《最終幻想12》,為了體現召喚獸的氣勢,製作組利用了不少電影手法,充分利用了DS的兩塊螢幕做出了非常不錯的效果。在創建遊戲玩法時,團隊繼承了《最終幻想戰略版》中的多個機制,同時調整了系統和法律機制等元素。對於日本原版,團隊決定不使用DS觸控螢幕,因為它不符合他們的設計計劃。進一步迎合了DS擴充的大量新玩家,歐美版本中增加了基於觸控螢幕的手寫筆控制,團隊還包括大量教程。 Fami通對於這款遊戲的評價是相當不錯的,他們認為a2難度適中,內容也很豐富,戰略選擇和自由度更大。只不過因為缺少了松野,遊戲劇本缺乏成熟的故事元素,劇情略顯平淡。 在2006年,跟A2一起公布的還有一款PSP上的作品《最終幻想戰略版獅子戰爭》。PSP版是一個將PS上的原作完全移植的作品, 在保留了《最終幻想戰略》的主要敘事的同時,《獅子戰爭》還引用了以《伊瓦利斯大陸》為背景的其他遊戲的角色,包括《最終幻想12》中的巴爾蒂埃和《最終幻想戰略版A2》中的盧索·克萊門斯等等。遊戲而且還加入了卡通渲染重製的過場動畫,新的職業和劇情,甚至加入了多人模式。 《獅子戰爭》製作人伊滕博之曾經參與過最終幻想6,9,12等等遊戲的開發設計工作,最終幻想系列最著名的活動時間戰鬥模式(ATB)就是他設計的。其他《皇家騎士團》小組的成員皆川裕史、吉田明彥等人也都參與了本作的開發。《皇家騎士團》的創造者松野泰己也以自由職業者回歸,以監督的身份協助製作。 如此光鮮的開發陣容讓老玩家們驚喜不已,但PSP版因為過場動畫卡頓,遊戲掉幀等問題被批評誠意不足。但畢竟遊戲原作就有著超高的質量,加上16:9的高質量畫面,還是受到了不少玩家的追捧,最終PSP版獅子戰爭的銷量超過30萬份。之後遊戲又登陸了ios和android,並且改善了PSP上的延遲和掉幀等問題。 傳說之後 在從SQUARE ENIX離職後,松野為任天堂開發過諸如WII平台的《瘋狂世界Mad World》等遊戲。在2011年他加入了Level-5,並開發製作了3DS上的黑暗幻想題材的RPG遊戲《深紅裹屍布》。2016年松野創建了自己的公司——代數工廠(Algebra Factory)並且受到SQUARE ENIX的邀請為《最終幻想14》開發了同樣基於《最終幻想戰略版》世界觀的資料片《血風暴》。 如今的松野雖然很久沒有新作品問世,但他早已被公認為世界上最具實力的遊戲開發者之一,更是在劇本和策劃領域少數被冠以「天才」的稱號並且得到玩家認可的遊戲製作人。 之後因為戰棋遊戲的蕭條,又或者因為沒有了松野,除了在WII主機上推出了一些早期遊戲的復刻版之外SQUARE ENIX早已雪藏了《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》這兩個經典SRPG,直到最近《皇家騎士團Reborn》的誕生,玩家們才稍微放下心中的石頭。SQUARE ENIX近期還推出了全新的戰棋遊戲《三角力量》,新作完全是一款全盛時期的SRPG玩法,正當玩家們熱烈討論是否能夠由松野再度復出時,松野本人則在Twitter表示自己在很早之前就拒絕了邀請,並表示由歧路旅人團隊負責開發肯定不會讓人失望。事實證明《三角力量》的遊戲品質確實不錯。 去年年初,松野又再次發Twitter,說自己打算為是《最終幻想戰略版》25周年做點什麼,結果拖了一年多也沒有什麼動靜。今年3月18日,也是《皇家騎士團》初代發售30周年的日子,不知道如今的松野看到當初讓自己從默默無聞到聲名大噪的作品,會作何感想呢? 來源:機核

是時候和她說再見了《萊莎的鍊金工房3》評測

「十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知」這句看似調侃的吐槽語,卻道盡了《鍊金工房》系列自 1997 年第一部作品面世以來一直處於小眾遊戲的處境。不過在萊莎豐盈肉腿的加持下,2019 年發售的《萊莎的鍊金工房》在日本 2 天便創下 15 萬份的歷史紀錄,並成功吸引了許多新玩家的關注。 系列最新作《萊莎的鍊金工房3終結之鍊金術士與秘密鑰匙》將在 3 月 24 日發售,在這里要感謝光榮特庫摩的邀請,讓筆者能夠提前體驗《萊莎3》的全部內容,如果你對這款遊戲感興趣的話,不妨來看看這篇測評吧。 率先映入眼簾的依舊是那雙標志性「肉腿」 作為《萊莎》系列的收官之作,《萊莎3》將劇情時間放在第二部結束的一年後,彼時已經突破鍊金瓶頸的萊莎在幫助村民解決問題和研修自己鍊金技術之間奔波,全然不是之前那個只想著逃避的小姑娘,當然成長的也不光是萊莎的心智,還有遊戲的畫質。 這一部可以明顯感受到光影效果和畫面細節的進步,相比起仿佛在每一位角色身上塗了防曬霜的《萊莎2》,《萊莎3》的角色觀感更加自然。同時遊戲在操作習慣上還是沿用了上一代,如果是曾經接觸過之前作品的玩家可以無縫上手,不會出現任何不適感。 不過被玩家津津樂道的鑽洞系統在《萊莎3》慘遭設計師史詩級「削弱」,以前需要吭哧吭哧爬半天,現在僅需一個滑鏟即可通過,可以說是有人歡喜有人愁啊。 熟悉的戰鬥系統和優化後的 UI 由於是系列作品,所以《萊莎3》的新手教學非常簡單粗暴,一上來便是一場戰鬥教學。本作沿襲了二代的戰鬥方式,採用半回合制即時戰鬥的方式,玩家需要等到 WT(WaitTime)槽充滿才能進行攻擊、逃跑等動作。 有別於其他 RPG 施放法術需要消耗魔法值的設定,《萊莎3》中團隊成員釋放法術會消耗公共 AP 池的數值,增加 AP 值則需要成員進行普攻或者完美防禦敵人的攻擊。戰鬥中玩家不斷釋放技能可以提升團隊戰術等級(T.Lv),從而增加普通攻擊的連續攻擊次數以及強化一部分技能。所以在遊戲前期玩家僅需要掌握普攻,使用技能把敵人轟成渣即可。 等到更多成員加入小隊、解鎖鍊金道具和鑰匙系統後,進入戰鬥階段則會變成另一種節奏。開局玩家就可以選擇切換前後排成員控制先打出一波傷害,然後根據隊友要求打出相應屬性的技能從而觸發連攜攻擊,同時利用由技能積攢得來的 CC 值還可以使用鍊金道具來回復隊友的生命值或者造成大量傷害。鑰匙系統則可以賦予角色強力效果,不僅能夠在短時間內瘋狂普攻積攢 AP 值還能刷新行動時間,屬於是刷新球魂穿《萊莎3》了。 不過相較於二代將...

《黑羊》再見三中成就技巧 再見三中怎麼解鎖?

再見三中成就技巧 再見三中解鎖條件:完成遊戲全部100%內容。 這個成就我打了兩周目,主要在二樓音樂教室拿到白色琴鍵後,選擇馬上回班,或者找齊黑白兩個鋼琴鍵會產生劇情分支。 前門劇情:找齊鋼琴鍵需要走班級前門,解鎖夏夢彈鋼琴立繪。 後門劇情:直接回班需要走班級後門,解鎖三人合影立繪。 走前後門的劇情是不一樣的,並且: 1.走班級後門才能完成 「血洗詛咒」成就:以自殘的方式終結詛咒。 2.走班級前門才能完成 「花繩之王」成就:解開符紙門上的詛咒。 來源:遊俠網

《再見火山高地》再次延期 明年夏發售

敘事冒險遊戲《再見火山高地》宣布再次延期,將於2023年夏季發售,登陸PS4、PS5和PC平台。同時,官方發布了一支新預告,介紹了遊戲中的各種元素。 遊戲預告: 在一份新聞稿件中,工作室表示延期的原因是受到疫情影響以及他們想創造出更加「雄心勃勃」的遊戲。他們對這款遊戲十分關注,並希望完成預想的內容,雖然延期可能會讓玩家失望,但這些是值得的。 《再見火山高地》最初表示於2021年8月發售,然後被推遲到2022年,這是第二次跳票,希望所有等待是值得的。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

「歸來」之前,《鬥陣特攻》玩家們向遊戲道別再見

《鬥陣特攻 歸來》將於10月5日上線,屆時現在的《鬥陣特攻》就會停止運營了。不少玩家在這幾天紛紛前往《鬥陣特攻》官博的第一條微博留言,向遊戲道別再見。順便一提,《鬥陣特攻》的主界面近日已經變為了初始英雄們的合影,向玩家們告別。 來源:遊戲時光

敘事互動遊戲《再見》現已推出試玩Demo

由RB Wolf Design開發的敘事互動遊戲《再見》現已在Steam平台推出試玩Demo,正式版將於本月(8月)之內發售。遊戲講述一個關於道別的故事。一個男孩的夏天,他不斷地徘徊在過去與現在的成長歷程中,與她相見那一刻起,他的夏天也變得不可思議。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 今夏最感人獨立遊戲-《再見》以穿越時空為主題,填補生命的遺憾。 如果讓你擁有穿越時空的能力,你最想見到誰? 一個百無聊賴的暑假,少年小夏吹熄生日蠟燭後,竟發生了意料之外的事-他穿越時空,見到自己這輩子最想見,卻從未見過的人。在那個時空里,小夏除了與「她」相遇相伴,也向「她」學習攝影技巧,將錯失的時光,定格成一幀幀照片。究竟是哪一個「她」,讓小夏流連忘返?小夏和「她」又經歷了什麼樣的歷程? 《再見》是再次遇見,還是再也不見?唯有親自參與這趟旅程,才會知曉最後的結局。 特性清單 •每年生日,便是小夏與「她」共處的時光,那是愛的時光,永恆的記憶 •小夏與「她」跨時空的相遇,是這個夏天最感人的故事 •玩家以各種互動方式,包括擦拭畫面、控制主角動作等推進劇情的發展 •精美的手繪動畫與素描畫風,勾勒不同時空的美景,讓故事更唯美動人 •玩家可以借遊戲學習各種相機的操作技巧,包括曝光、對焦等等 ✨《再見》非常榮幸能邀請到著名創作天後,陳綺貞為我們的預告片和遊戲結尾配音。她總是一把吉他,一把動人嗓音,哼唱出一首首動人心弦的歌曲。她的歌聲里唱過離別、深愛、相逢的故事,這一次,她也用同樣動人的聲線,為你講述《再見》的故事。 ✨《再見》的遊戲配樂由台灣作曲家張衛帆親自操刀。Netflix熱播的溫情喜劇《媽,別鬧了! 》出自他手,而他近期的遊戲配樂也包括《Asterigos:失落迷城》。他為《再見》打造的配樂仿佛傳聲筒,向摯愛道出開不了口的愛和思念。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: Windows 7 Service Pack 1 處理器: 1.8 GHz or faster processor 記憶體: 1 GB RAM 顯卡: Direct X 10 compatible video card DirectX版本: 10 存儲空間:需要2...

敘事互動遊戲《再見》上架Steam 8月發售

敘事互動遊戲《再見》目前上架Steam平台,講述一個關於道別的故事。一個男孩的夏天,他不斷地徘徊在過去與現在的成長歷程中,與她相見那一刻起,他的夏天也變得不可思議,該作預計於今年8月發售。 《再見》預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 如果讓你擁有穿越時空的能力,你最想見到誰? 一個百無聊賴的暑假,少年小夏吹熄生日蠟燭後,竟發生了意料之外的事-他穿越時空,見到自己這輩子最想見,卻從未見過的人。在那個時空里,小夏除了與「她」相遇相伴,也向「她」學習攝影技巧,將錯失的時光,定格成一幀幀照片。究竟是哪一個「她」,讓小夏流連忘返?小夏和「她」又經歷了什麼樣的歷程? 《再見》是再次遇見,還是再也不見?唯有親自參與這趟旅程,才會知曉最後的結局。 特性清單 • 每年生日,便是小夏與「她」共處的時光,那是愛的時光,永恆的記憶 • 小夏與「她」跨時空的相遇,是這個夏天最感人的故事 • 玩家以各種互動方式,包括擦拭畫面、控制主角動作等推進劇情的發展 • 精美的手繪動畫與素描畫風,勾勒不同時空的美景,讓故事更唯美動人 • 玩家可以借遊戲學習各種相機的操作技巧,包括曝光、對焦等等 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

VOCALOID歌曲《再見宣言》漫畫化!電擊大王推出兩部新作

VOCALOID歌曲《再見宣言》的漫畫版,於本日(27日)開始在月刊Comic電擊大王9月號(KADOKAWA)上開始連載。另外《時間魔術士變強之後的新遊戲 ~回到過去從世界最強開始重來~》的漫畫版也一並開始連載。 《再見宣言》講述了不想去學校的高三男生桐谷翔,和在班上有名的問題女生七瀨玲奈相遇後的故事。《時間魔術士變強之後的新遊戲 ~回到過去從世界最強開始重來~》講述了獲得了強大力量的主人公,為了阻止過去發生的悲劇,回到了過去從世界最強開始重來的故事。 來源:動漫之家

【數毛社】再見,FromSoftware那不讓人待見的30幀

在一整個主機世代,From Software的主機版遊戲都是那種卡卡的30FPS,我們稱之為「不穩定的幀同步」。但其實只通過簡單修改幾行代碼,似乎就能完全消除這個問題。但前提是,你得有一台破解的PS4主機。Rich把「修復」版的《血源詛咒》《黑暗靈魂3》《隻狼:暗影雙死》以及網絡測試版的《艾爾登法環》都測了一個遍,證明這個修正檔名副其實。但除此之外,這個修正檔有什麼缺陷呢? 來源:篝火

【實習生的小本子】藤本樹《再見繪梨》獎池上架,游研社淘寶店折扣最後5小時!

【前言】 每周油鹽板都會涌現出許多有趣的、用心的文章,但僅僅出現在油鹽板怎麼夠呢?實習生還要記錄在小本子上。 油鹽板新欄目【實習生的小本子】來啦。每周一,實習生都會帶來上一周油鹽板精彩的內容,以及本周的福利預告。如果發現這里有你無意間錯過的文章,別忘了點進去給社友們點個贊~! 【聊了什麼】 各位社友好,持續了好幾波的618活動終於要結束了。我社兩個淘寶小店「游研社」和「游研社海外正版」的618優惠活動也將於 今晚24點結束 。 其中「游研社」店鋪參與平台跨店滿減,每滿200-20,「游研社海外正版」滿200-10。 在淘寶上搜索店鋪名稱,或者點擊上方超連結即可進入店鋪。歡迎感興趣的朋友抓住最後的折扣選購~ 遊戲研究社: 在死亡擱淺里找回了當年玩空軌的RPG感 【硬核干貨】從臥龍的首發PV我都看出了哪些信息? 朝花夕拾——三十年前的真·鋼鐵直男 我從同人澀圖入坑《鬼泣》 寶可夢短篇小說《最後的骷髏隊》 什麼都研究: 恭喜我,畢業了 【黑夜談】「家」的執念與被扔掉的遊戲王卡牌 懷念遊戲給你我,直言對彼此的關照 美食研究社: 蒜頭春教你做簡單好吃的炒雞 蒜頭春的美食分享《五花肉豆角燜面》 【都是圖】 淺做一個卡比小屋 近期的摸魚 某天直播摸魚野草而中途中斷後今天又撿起來塗完 【爽了】光速到達的《完美的一天》收藏版 【寵物】貓貓迷惑行為大賞 【玩了什麼】 Steam新品節還有最後一天時間,油鹽板的 新品節薦游有獎徵集活動 也接近尾聲了。只要獲得 油鹽板首頁推薦(由運營精選) 、 油鹽板熱門推薦(熱度高於200並且不是簡短水帖,有實在內容) ,就能獲得不等的 創作點數或稿費獎勵 。感興趣的朋友不要忘記參與哦~ 新品節第一天,我試了四個小黃油 新品節第一天,我發現了我的夢中情游 【新品節】集合吧,像素愛好者! Leon45的六月新品節之行 六隻耳朵貓貓的奇妙冒險 新品節遊戲試玩推薦(多圖預警) 【🐔試玩】連玩四款模擬遊戲後,我發現還是上班更簡單·其之一 新品節暴論:人不喜歡美少女那還是人嗎!? 從跑團分析《人格解體》的問題①:遊戲受眾 【需求短平快】新品節12款遊戲不負責標記 露只胳膊端個槍,跟著音樂使勁晃——新品節試玩體驗小報告~ 《Big Bia》:宇宙大拍扁?宇宙大合成! 掛機一夜,我全成就了《烤肉模擬器》 《GNOSIA》:一座自動劇場的宇宙漂流 【「狂亂星期五」兌換預告】 K*C的「瘋狂星期四」要花錢?不如來參加YYS的「狂亂星期五」! 從本月起,我們將每月初在獎池上架 1幣抽 獎品。本月獎品《怪物獵人 崛起》+DLC《曙光》就快開獎啦!沒參與的朋友趕快戳 這里 抽獎~ 具體規則如下: 1.「狂亂星期五」活動依舊於 每周五 不定時 開啟 油鹽幣獎品 抽取& 兌換; 2.兌換&抽取將於 固定時間段(10:00~16:00) ,某個 整點 開啟; 3.開搶前會有 短訊、 推送 提醒。 如果無法及時收到推送,那麼就請多多關注油鹽板動態吧~! 本周「狂亂星期五」獎品如下。 兌換獎品 :Steam兌換碼 盲盒*5(555幣兌換) 均為Steam好評遊戲。 抽取獎品: 《再見繪梨》日文原版 *2(888幣) 漫畫家 藤本樹 老師的最新漫畫單行本。 此書在我社海外原版書店開啟預定中,漫畫單行本計劃將於7月4日在日本發售。 ps.日文書籍訂購需2個月左右,特別情況(疫情/節假日/海關因素)可能會延遲。 來源:遊研社

像素風冒險遊戲《再見世界》發布全新預告

發行商 Flyhigh Works 和開發商 YO FUJI 發布了像素風敘事冒險遊戲《再見世界(GOODBYE WORLD)》的第二支預告片。 遊戲預告: 《再見世界》將於 2022 年內通過 Steam 推出 PC 版。演示 Demo 將於 6 月 14 日推出。遊戲 Steam 商店頁面現已上線,支持中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 《GOODBYE WORLD》是一款故事文字冒險遊戲。在遊戲中遊玩解謎跳爬遊戲的同時,追尋兩位遊戲開發者身上的故事。 兩人以獨立遊戲開發為生。蟹井負責程序和遊戲設計。 猜野負責美術和故事。 兩人正以前作獲得的收益為本金著手開發新作, 然而蟹井陷入低潮期,導致新作兩年都沒有製作出來。 由於開發資金見底,剩餘的時間已經不多了。 為了打破眼下的狀況,兩人去找發行商商量,然而…… 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

劇場動畫《通往夏天的隧道,再見的出口》特報公開

改編自八目迷SF小說的劇場動畫《通往夏天的隧道,再見的出口》(夏へのトンネル、さよならの出口)公開了特報,該作將於9月9日在日本上映。 《通往夏天的隧道,再見的出口》中,為救回5年前過世的妹妹,高中生塔野熏決定付出變老的代價進入傳說中的「浦島隧道」。塔野在勘探隧道時被轉學生花城杏子發現,兩人為了得到所想之物決定合作,不可思議的夏天就此開始…… 動畫《通往夏天的隧道,再見的出口》的製作&聲優陣容如下: STAFF 原作:八目迷角色原案・原作插圖:くっか監督・腳本:田口智久角色設計・總作畫監督:矢吹智美色彩設計:合田沙織美術監督:畠山佑貴、栗林大貴撮影監督:星名工CG:チップチューン剪輯:三島彰紀音樂:富貴晴美音響監督:飯田里樹製作出品ー:松尾亮一郎 動畫製作:CLAP CAST 塔野熏:鈴鹿央士花城杏子:飯豐萬理江 來源:機核

《再見繪梨》:也許生活需要那最後的一抹奇幻色彩

最近,疫情再次入侵了我的生活,我不得不在家隔離。不過好在藤本樹為我留下了他的最新作《再見繪梨》。 我能讀完這本漫畫這件事本身就是一個奇跡。由於長時間生活在這樣浮躁的社會之中,我已經很難會耐心地讀完一本書,哪怕它是一本漫畫。所以《再見繪梨》是時隔多年以來我認真讀完的第一本漫畫。接下來我將簡單聊聊它是如何吸引我的。 以下內容將涉及劇透 首先漫畫最能讓人直接感受到的就是畫面,藤本樹的畫工很好,這一點沒什麼好說的。然後我們再來聊聊藤本樹最讓人佩服的分鏡。 《再見繪梨》中最有藤本樹味道的便是這電影級別的漫畫分鏡 。在我看來分鏡近乎於一個影視作品的靈魂,這決定某部作品與其他作品不同的重要標志。就好比世界上永遠沒有相同的兩個人,即使他們的樣貌相同,最終也會因為性格的不同而被人區分開。那麼電影級別的分鏡,說白了就是讓你看漫畫看出電影一般的感覺。 這樣的分鏡有多厲害?這里我可以放出幾張圖: 以上的畫面鏡頭感十足。而說起鏡頭感,這次的敘事也與「鏡頭」息息相關。 在閱讀《再見繪梨》時我就明確地感到我可以很容易地將自己帶入到主角優太身上。這是因為這一次藤本樹使用了第一人稱敘事,而且用得很徹底。為什麼這麼說?因為藤本樹用自己精湛的畫工模擬出了一種我們在攝影機在觀察這個世界的感覺。仿佛我們就是總是拿著手機在進行拍攝的主角優太,同時這也完美地契合了《再見繪梨》中「拍電影」的主題,給我們帶來相當給力的代入感。 此外,我們在《再見繪梨》中還能體會到手機在拍攝時鏡頭抖動和失焦的感覺,這除了給予我們真實感,還表達出了作為拍攝者的主角優太的內心活動。鏡頭「抖動和失焦」的程度越大,我們越能體會到角色內心的動搖與焦慮,通過這樣的方式藤本樹便能在獨特的敘事之中狠狠地牽動觀眾的心。 此外,《再見繪梨》中也多次使用了空鏡頭,長鏡頭的手法,它能夠很好地表現時間的流逝,段落的起沒,也給了我們想像作品中人物情感的時機。 接下來我再聊聊《再見繪梨》再敘事這件事本身上給我的感受。我姑且也算是看過一些藤本樹之前的長篇作品,這些作品在敘事方面給我的感覺就是十分的純粹。因為藤本樹他就是想把自己內心的故事「藝術」且「暴力」地表現在自己的作品里,也不管你能否看懂(這只是我個人的看法),我個人認為這是作為創作者的一種近乎忘我的狀態。 而最新的包括《再見繪梨》在內的幾部短篇作品卻讓我感受到藤本樹在敘事上與先前的不同之處。就我直觀的感受上來說「藝術」與「暴力」的感覺依然在,但藤本樹卻多向我們展現出了一些「溫柔」。而這多出來的幾分「溫柔」又能將藤本樹所想表達的東西如涓涓細流的小溪一般流入我們的內心。通過這樣,《再見繪梨》使我更能與藤本樹共情,使我能更深入地走向藤本樹的內心世界,也使我更加愛上這部作品。 最後我想簡單地聊一下《再見繪梨》的故事本身給我的感受。首先只要看過藤本樹的作品你會知道他有多麼地熱愛電影,無論是他招牌的「電影級分鏡」,還是在本作中使用的一些電影中常見的敘事手法與表達方式, 可以說正是源於藤本樹對電影的熱愛,我們才得以在閱讀他的漫畫時有了觀看電影般的感受。 所以也許一開始藤本樹就想向我們展現出他對電影的痴迷與喜愛吧。 我個人認為,藤本樹第二個想向我們表達的就是他對於創作的態度與理解。這其中的一部分觀點藤本樹已經在《再見繪梨》中借優太的父親表達出來了: 沒錯,創作者與觀眾之間也許從來都不是完全獨立的兩個個體,一部真正優秀的作品就是應該做到讓觀眾與創作者的心連在一起。藤本樹是這麼說的,他也的的確確做到了,這部《再見繪梨》就是最好的例子。關於藤本樹對於創作另外的心得,就是作為本作故事主題之一的「奇幻色彩」,這一點我將放在最後再討論一番。 畢竟創作源自於生活,所以我認為在最後,藤本樹想與我們探討他對於生活的態度。我們先回顧一下《再見繪梨》中有哪些令人印象深刻的情節:首尾呼應的兩次爆炸;優太的母親與繪梨其實並不像優太影片中記錄的那般令人喜愛;以及繪梨其實並不會真正死去。先聊聊第二個,其實藤本樹也揭示出了人大多數時候會用自己喜歡的方式去記錄或記憶自己發生的事情,這說白了就是一種逃避(也可以說是自我安慰)。 我們常常通過在潛意識里「扭曲」事實來讓我們的心里更舒服一些,這也許本身本身正確的行為,但卻能很好地支撐我們邁出走向美好生活的下一步。而第一個與第三個都與上面提到的「奇幻色彩」相關。 故事里提到優太的兩次自殺都沒成功。如果說優太第一次沒有成功是因為有繪梨,那麼第二次又是因為什麼呢?我想就是因為所謂的「奇幻色彩」。我認為所謂的「奇幻色彩」其實也就是一種浪漫主義,這對應我們每個人都會有的主觀的生活方式,同時也帶有一些理想主義的色彩。或許藤本樹就是想告訴我們浪漫主義在一個人深處絕境時的重要作用吧。 寫下這篇文章時正是疫情最嚴重的時候,希望在深處困境時你也能為你的生活增加一些「奇幻色彩」。 這只是我對《再見繪梨》這部作品的一些個人感悟,感謝你看到這里。 來源:機核

《再見繪梨》:在死亡與女人前「徘徊」

強烈建議閱讀漫畫後再來看這篇觀後感,推薦雙頁閱讀。 我個人不贊成圍繞劇情或敘事內容進行分析並試圖得到一個「答案」的,因為整部作品是在試圖傳達某種「情緒」,真要把它當成答案,那也是作為「情緒」的答案,而非以文字為載體的「答案」。起碼我個人的情緒是受到相當沖擊的。 當然,我也不反對對劇情進行細節的考察和解讀,下文也會涉及一點,但更多的還是反求諸己地嘗試分析我所感受到的「情緒」。 劇情分析更像是額外的贈品遊戲,而不是某種本質解答。 劇情考察:並非「反轉」 讓我們快速過一下劇情,加【】的是和情節同步的反轉認知 手機拍攝,媽媽讓拍電影,逃跑&爆炸【是電影】電影後,被罵,自殺錄像,天台自殺,與繪梨相遇看電影,反悔錄像,大量閱片,劇本構思三人對話【在拍攝&還在拍攝】,暈倒,醫院媽媽真面目揭露,暫時出院&約會,醫院結局,唏噓&耶【是電影】朋友對話【繪梨真面目】,黑幕,劇終反復剪輯的現實,車禍,自殺錄像2,廢墟自殺再次相遇,吸血鬼,再見,爆炸【是電影】 劇情簡單地講可以分成三部分:第一節是為母親拍攝《死亡爆炸媽媽篇》,第二節是與繪梨相遇到拍攝《再見繪梨》,第三節是電影放映後直到最終的爆炸。在我閱讀的過程中,有一種揮之不去的情緒隨著敘事反復出現,這是什麼?我嘗試思考。 這是「反轉」,但又沒那麼「反轉」。剛開始我會認為這是「精神病人」式的自由反轉:醫院炸了,媽媽是壞女人,這居然是電影,這居然也是電影……但是反轉是需要有「方向」的,要從這一邊轉向那一邊才叫反轉。而這種方向,或者說涇渭分明的對立,從故事中期開始就是缺失的了。媽媽到底是個好女人還是壞女人?電影里的好女人是假的,反轉了,原來媽媽是壞女人!可是爸爸對媽媽壞女人的這些描述不也是電影《再見繪梨》里的內容嗎?真相是個無底洞。 比如當《再見繪梨》放映結束後,視角從拍貓移動到和主角對話的同學,說電影美化後的繪梨,然後十六格純黑接一句「劇終」。這是在說主角第二階段故事的結束了?還是在說反轉了,這是另一部《再見繪梨》電影的結尾?不重要,重要的是這是一段長久的沉默,而我們並沒有走入前面故事塑造的某種事物的對立面。因此這不是「反轉」。 敘事結構:並非「嵌套」 這是「嵌套」,但又沒那麼「嵌套」。從反轉離開之後,下一步是這個故事是一種「嵌套結構」,就像今敏通常做的那樣。一層夢境套一層夢境,同時設置好一些線索或者標記,如果我們能夠順著這些標記攀爬,則能夠分出精確的每一層「夢境」。 我認為這並不嵌套的原因是,這些層級結構幾乎沒有清晰的分界,而且似乎永不休止。 最粗暴的拆分是三部分即是三層世界,第一層是《死亡爆炸媽媽篇》,第二層是《再見繪梨》,第三層是成年的男主,最後再來個爆炸,告訴你第三層也是假的。這種粗暴的拆分會丟失大量細節:比如上文提到的《再見繪梨》後的同學對話和劇終,這屬於第二層世界還是第三層世界?比如當繪梨和主角聊到電影是半自傳性質時,他們說影像都是「真實影像」時,請問前面畫的這里提的這些「真實影像」是在第一層世界還是第二層世界? 很多人第一次看到一定會以為鏡頭晃動是某種世界切換的線索,並順著這個嘗試梳理,結果我就不說了,被小春妹妹戲耍了。 我們當然可以繼續拆分,比如說事實上有三部《再見繪梨》,繪梨和主角討論電影是有一部「討論的《再見繪梨》」,配著噓聲和V字手勢的「放映的《再見繪梨》」,最後顯示終局的「真的《再見繪梨》」……嗯,還有後面反復剪輯的《再見繪梨》,也許我們看到的是剪輯中的某一版的《再見繪梨》。 凡是嘗試過進行這麼精細拆分的人,一定會意識到一種乏味和對作品的「背離」。 在電影和現實間「徘徊」 因為這部作品敘事上試圖把一切都「重合」起來。前一個鏡頭爸爸在說不要拍電影了,後一個鏡頭繪梨喊「卡」,再下一個鏡頭爸爸又說名言「創作者不受到相應的傷害豈不是不公平?」,再下一個鏡頭又是這一幕也要拍下來。這其實就是一直在模糊真實與電影的分界。 同時電影本身也具有跨層級的性質,當我們把第三層世界拍攝到的畫面剪輯到第二層世界時,這個影響本身就是在兩層世界里同時存在的。唯一的區別是是否「扮演」,即現在面前的這個繪梨,是真的截取的日常生活片段,還是在摘掉眼鏡、矯正牙齒後的在扮演吸血鬼繪梨?顯然藤本樹並沒有準備在這方面大量著墨。 第一頁的手機和四格分鏡似乎時刻提醒著讀者這里的一切都是電影,都是透過鏡頭觀察到的。再加上頻繁的鏡頭晃動,我讀下來的整體感覺是:這既是電影,也是現實,再進一步,是真是假並不重要,感受這種感覺。 最終我的感覺更像是一種「徘徊」,整個故事時刻在電影與現實(真實與虛假)的邊界遊走,搖擺又徘徊。第一人稱的主視角,第三人稱的旁觀者,第四面牆外的觀眾,各種感受揉雜重合在一起。既覺得自己時刻都在不斷上升,不斷離開電影進入真實;又覺得自己時刻都在不斷下降,不斷被拖入繪梨和電影的漩渦。 勁兒大:是電影還是漫畫? 以下大部分選自我一刷英肉後立馬寫下的直觀感受: 一開始覺得大段的四格分鏡是不是放條漫甚至直接拍成電影會更好?想了一下發現還是用漫畫的形式呈現會更有味道。 依舊是樸素觀察,跨頁的情況下類似影像分鏡形式的這種漫畫分鏡,實際讀起來的時候既能同時看到幾個格子的內容(時間上跨越),停在一個格子上觀察表情(時間上暫停),還可以視線在上下格子之間遊走(時間上徘徊)。一方面好像我能看到後面的走向,我更超脫於故事,一種間離,另一方面我似乎卻又更浸入這個故事本身。 比如當我的視線從右下角第四格諾到左上角第五格的時候,其實餘光又把前三格的信息給過了一遍,很可能我的注意力又跑到第三格上了,然後再回到第四格,這種徘徊感是我覺得很有「勁兒」的原因之一。我看過很多條漫也會有類似的電影分鏡式分鏡來表現時間的流逝和景物的變化,但試想一下,如果改成流線型的條漫,就沒這種視線的上下左右徘徊的感覺了。 同理,改編成電影也是如此。《新寶島》里電影感的分鏡直接拍成電影是完全沒有問題的,因為漫畫分鏡表現的就是一段鏡頭的持續運動,似乎影像就是這段漫畫的「本來面貌」。而《再見繪梨》里的這些分鏡則相反,我覺得這些漫畫就是「本來面貌」。哪怕再固定機位,再像電影,但終究是靜止的、跳躍的,是需要讀者通過腦補來參與並維系的,因為我一定會在分鏡間來回移動,來回觀察繪梨的某個微妙表情的,這種「徘徊感」是時間上連續的電影無法表現的。 究其緣由,漫畫/分鏡的這種「非完全線性」,是它和電影以及動畫等影像媒介的最本質區別所在。當然,電影和動畫也可以使用蒙太奇、三回演出或者Harmony之類的手段來達成類似的效果。但歸根到底,漫畫是可以隨時完全靜止,隨時視線移動,隨時倒帶的。 從這個角度上看,看似藤本樹在漫畫里融入了很多電影的技巧和語言,但反過來又是在使用漫畫最本質的特性。因此這部漫畫里所謂的「電影分鏡」,直接拍成電影,反而不如漫畫里呈現得好,也算是某種意義上的媒介融合了。 兩段藤本樹的訪談 以下是兩段藤本樹的訪談,第一段是藤本樹談《再見繪梨》的主題,第二段是電鋸人完結後談對紀錄片的看法。 不要嘗試理解它,去感受它 就像上面說的那樣,本作的結局是可以任意解讀的。 比如最簡單無聊的理解,爆炸了就說明也是電影,又是一層電影,所謂的成年男主其實是爸爸飾演的。或者兩次電影就是兩次傷害,就是兩次他人的意志(期待),兩次面對爆炸的表情差異就是主角的成長。 或者繪梨早就死了,最後的鏡頭是靠剪輯把多年前的繪梨的鏡頭和成年男主的鏡頭剪在一起,所以他們基本沒有在同一格出現。一開始屋子里投影燈完全是黑的,是男主推門進後繪梨和投影燈才被剪輯進來的。 又或者繪梨壓根就不存在,和繪梨約會時的鏡頭「水族館+芭菲+野貓+笑」連順序都一樣,是對《死亡爆炸媽媽篇》的翻牌。現實中不僅不存在是或不是吸血鬼的繪梨,連戴眼鏡脾氣差的繪梨也不存在。繪梨是主角想像中對媽媽的一種重塑。當然,我個人不是很喜歡「《哆啦A夢》的所有情節都是大雄的一場夢」「《EVA》所有情節都是真嗣的潛意識投射」這種看起來很「底層」實際上消解了很多東西的解讀方式。 我們可以去問「那一抹奇幻色彩」是什麼。是最後的爆炸嗎?或者吸血鬼的實際存在就是現實生活中的「一抹奇幻色彩」,又或者當投影燈亮起的一剎那沙發上的繪梨(無論是否為吸血鬼)是「一抹奇幻色彩」? 這些都不重要。 重要的是,就像我前面提到的一樣。藤本樹把所有的一切都糅合了起來:電影與現實、真實與虛假、母親和繪梨、死亡與毀滅、創作者與蛇蠍美人,所有的一切都被團了起來,並且加上了一抹奇幻色彩。 諾蘭說:不要嘗試理解它,去感受它。(Don't try to understand it. Feel it.) 尾聲 如果你真的問我在感受基礎上的理解,我會說:在我看來,這里有兩個議題:「什麼是電影」和「什麼是活著」,前者探討創作,後者探討生命,後者以前者為表達方式。無論是混合真實和虛假,還是後面推動劇情的死亡,其實都是在逼問人活著的一種本真狀態,這其實也是《炎拳》甚至《死格》就開始的藤本樹作品里一以貫之的主題,當然,在《再見繪梨》中,活著選擇了電影作為表達方式。 講到這里,如果還要用文字去剖析這個從《炎拳》開始就一以貫之的主體,就必須得上海德格爾了,講「此在」講「先行到死」講「本真地生存」,本人水平有限,暫不展開。 同時我也很高興「小春妹妹」沒有直接給出「存在先於本質」或者「我們要自己選擇自己的未來」這種有張力但淺層的存在主義說教,反而端上了一整本漫畫:這就是我的答案。 還是那句話:去感受它。 來源:機核

再見,永遠的《黑暗之魂》

趁著《黑暗之魂 高清復刻版》停服和最近《法環》之後的「電子ED」,周末又搓了兩把《黑魂1》。本以為會因為時代的原因,那些蹩腳的操作和畫面效果會在如今老頭環的光芒下相形見絀,但令我驚喜的是,它在各個方面給予我的體驗卻還是如此的美妙。那種獨一無二,甚至超越時代的質感,讓我驚嘆之餘也不禁讓我陷入沉思,究竟是哪些東西讓這款作品能夠歷久彌新,讓這本書的閱讀體驗與沉浸感能夠不因為技術的發展而黯然失色呢?我思來想去,算是能大概胡謅出以下幾點,希望各位褪色者和老不死人中也有人能夠與我感同身受吧~ UI設計 《魂1》的UI以「簡陋」聞名。層出不窮的mod里面,玩家需求最多的應該就是對於UI,特別是血精計量表的調整了。但是在我看來,《魂1》的UI是同類型遊戲里面真正意義上做到了簡約而不簡單、粗獷卻充滿細節的,也是古樸寫實風格中非常好的一套設計解決方案。 不管是牛皮羊皮質感的菜單界面,還是界面中邊框以及文本字體的選擇、UI交互時的音效處理,處處細節都在強化遊戲整體的氛圍。即使是最受人詬病的血精量表,它的邊框細節,和人性計量表盤的石盤材質,也是筆者認為值得津津樂道的。而且最重要的,它計量表上的刻度線設計,在遊戲體驗上能夠幫助玩家清晰地進行數值判斷,同時也能夠向玩家施加壓力。這個優秀的UI設計在後來的作品中卻取消掉了不得不說是一種遺憾. 音效設計 筆者仔細反復地「咀嚼了」《環》和《魂1》的各種音效設計。坦誠地說,單從聲音效果來講,即使是像筆者一樣耳朵未經訓練,也沒有非常高端的收音設備,也能很輕易地判斷出《環》在聲音效果上有著壓倒性的優勢。這種優勢無疑是技術進步帶來的時代紅利。 但是! 從設計層面講,以及從主次的設計表現上來講,《魂1》音效製作帶來的沉浸感和真實感受在同系列作品中絕對是後無來者的。無論是主角呼吸的聲音,還是說不同場景因為場景物件和敵人配置產生的不同節奏的白噪音,還是細節極其豐富的環境聲音設計都是在為整體的每一個關卡打記憶點。讓每時每刻的壓力、情緒釋放和氣氛營造都完全由來自環境的聲音塑造。在筆者眼中,這種「高級」的塑造方式,和最後呈現的質量不是後面的作品能夠比擬的。其中對於回音的刻畫,以及室內室外音效的轉換方案,特別是彈刀的效果,絕對值得反復品嘗了。 P.S.據說《惡魂》、《黑魂》的引擎中聲音系統的解決方案是用到了索尼的一套技術,不過後來換引擎就不支持了。這一點希望有大佬能考證。 畫面表現 《黑暗之魂1》作為整個系列產品畫面最寫實的一代,同時也是畫面最能體現「黑暗」二字的一代。 《魂1》畫面最受人詬病的就是太黑,以至於即使遊戲里面的伽馬拉滿,外接設備功率拉到亮瞎眼,也還是常常伸手不見五指。但雖然這可能是限於DX9配合FS這套引擎產生的不得不品的化學反應,不過我還是要說,正是這一點反而大大強化了《魂1》——一個中世紀神話框架下古典寫實題材的作品——的畫面風格和畫面品質。想必肯定有網友說我在胡扯了,「我在病村、巨人墓地摸黑也就算了,王城有時候有些地方人物都黑得看不見,你跟我說這叫古典?這叫寫實?」其實這一點各位可以參考印象派之前的古典繪畫。那時候的大多數古典繪畫不管是畫肖像、神話、室內、室外,多數作品都會以很重甚至接近黑色的色彩來表現暗部和縱深,讓整個人物的暗部消失在陰影中,強化人物和環境的融合,或者反過來利用強烈的對比強化人物的剪影。這種畫面質感和表現不恰好和《魂1》如出一轍,有異曲同工之妙嗎? 另外一點就是打光。既然環境燈光是五步一關燈,十步一夜盲了,那就不得不吹一下《魂1》的打光效果。《魂1》和《惡魂》一樣,人物有一個老RPG常用的關鍵詞——「照亮范圍」,即從人物自身向外發射光線的一個光源,而之前提到的「黑暗」正好對應的就是「戰爭迷霧」。這種打光有個非常顯而易見的好處,就是第一它能夠很好的展現敵人身上的紋理和材質。不同材質的反光效果和紋理細節通過這種打光方式能夠瞬間表達的一清二楚,而且較遠的敵人較黑,甚至只剩剪影,自然而然就在景別上分出了主次。 其次,這種打光不像火把或者油燈,火把、油燈有個致命缺點就是自帶顏色傾向,會把周圍的物體強制染成他們自己的顏色。這樣還會造成所有的場景和敵人都被強制染色,不僅破壞原有的美術氛圍,而且很容易視覺疲勞。而白色或者根據環境變色的自發光以及戰爭迷霧無疑是美術設計上的最優解。不僅如此,這個解決方案更令人驚喜的一點是,它讓遠處處於黑暗中的敵人形成了剪影,而近處敵人如同被手電照亮形成了一種不常見的「非自然」打光,如同恐怖遊戲中的手電筒打光效果,遊戲氛圍的壓力與緊張感和驚悚感便油然而生了。不僅豐富了視覺體驗,而且強化了剪影和材質表現,還充分表達了遊戲氛圍和美術情緒,可謂是一箭三雕! 關卡設計 這一次的再體驗,最能感覺到時玩時新的一點就是關卡設計。除了上文提及的人文氛圍《魂1》做得很好以外,在遊戲設計上也是處處體現了「細節決定成敗」。特別是對於玩家壓力和數值的把控,絕對不輸三上真司手底下的《生化危機》和《惡靈附身》,對於銀河城的理解也是絕對的優等生級別的。這次發現印象最深的一個小橋段就是去往不死教區第一種樓中間的一個小插曲。在整個關卡的中段,其中有一個寶物是在房樑上的,玩家必須謹小慎微地操作才能拿到寶物,如稍有失足就會墜落。這聽上去很普通,因為如果墜落會死,那我就下次再來,再重要的東西也無所謂;如果墜落不會死,那我就一直嘗試就得了,反正總會拿到。 但是!絕就絕在墜落雖然不會死,但是,會對玩家造成大概10-15%左右的墜落傷害。 這就很有意思了,這樣玩家既有拿到寶物的僥幸心理,有足夠的動力,但與此同時,玩家不知道這段流程後面的探索自己的血量資源夠不夠用,所以玩家想要往後推近關卡也面臨同樣的壓力。而且玩家不知道這個東西是否是關鍵道具,目前的進度和身上的資源是否能撐到下一個節點,帶著這樣的壓力,越到後面,每一次嘗試都是一次挑戰。這種壓力與挑戰動力的博弈,不就形成了一種完美的心流體驗嗎?堪稱一絕。而這樣的細節體驗,在後面的作品中都被戰鬥和數值沖淡了。更別提到了後期,《黑魂1》每張圖都有自己的主題和記憶點,有自己的故事,美術氛圍和玩法敵人配置。這一點在《法環》中基本要失傳了…… 結語 雖然《魂1》的戰鬥手感和一些動作設計包括BOSS戰,都不像如今的FS作品能夠如此讓人血脈噴張,但是對於我來講它的寫實、古樸和自洽的,腳踏實地的質感是這個系列任何一款作品都無法超越的。而為了達成這種體驗,最難能可貴的是這個遊戲所有的細節,包括製作組的無心插柳,包括本身製作水平有限/成本有限造成的一切缺點,都是在為它的核心體驗服務,為想要表達的情感加分的。這對於任何作品任何團隊和創作者來說都是可遇不可求的。在這里寫這篇文章,一方面給沒有體驗過的玩家做一個小小的推薦,對於體驗過的玩家我也是拋磚引玉,希望在評論區能夠與各位碰撞出更多關於美術和遊戲設計的火花。真心希望每一個褪色者都能體驗一下當原生態不死人的感覺。還希望大家多多捧場,謝謝觀看! 來源:機核

七嘴八舌,這是我們讀完《再見繪梨》後的感受

在畫《炎拳》和《電鋸人》這兩部長篇漫畫的時候,藤本樹就曾經被很多讀者稱為「瘋子般的天才」——他以夸張的畫面表現以及電影般的分鏡表現征服了許多讀者的同時,卻因為其奇想天外的故事走向和特立獨行的美術氣質讓一部分讀者大呼「不能接受」。 但相較於長篇漫畫,藤本樹所繪制過的幾部短篇卻顯得更加「真實」了些——無論是《佐佐木擋住了子彈》還是《驀然回首》,在沒有了世界觀大框架的束縛之下,藤本樹拋棄了以往對連載漫畫在觀感上的顧慮,而是將內心中最真實的情感,化作漫畫中主人公的行動,毫不隱晦地展現在了讀者面前。 昨天半夜,藤本樹的新漫畫《再見繪梨》(さよなら絵梨)登陸了《周刊少年Jump+》。編輯部的幾位「藤本樹信者」也基本上在第一時間讀完了這個長達200頁的短篇。雖然首尾相應的故事劇情和電影版的分鏡表現讓人大呼過癮,但同時也有人提出了「這不像漫畫」的意見。 隨之而來的討論卻從昨天的凌晨一直持續到現在,大有愈演愈烈之勢——每個人心裏面似乎都有想表達的觀點,但似乎又因為每個人的角度不同,結果很難做到能夠相互理解或者認同。 於是便有了這樣一篇文章——各位編輯們是怎麼看待這一部《再見繪梨》的。 備註:部分內容涉及劇透,強烈推薦在看完漫畫本篇之後再閱讀此文。文章中觀點僅代表作者本人。 《再見繪梨》在線閱讀地址(生肉):點此前往漫畫熟肉請微博搜索:「@混成聯合會」 「讓我看到了成熟而精巧的藤本樹」 | Jerry 藤本樹的新漫畫你看了嗎?沒看快去看,真太好了!」 周一上班的早上,沒頭沒尾的收到了一句安利。似乎這種展開也有點「藤本樹」。 180多頁的漫畫,一氣呵成看完。合上ipad,必須要跟給我安利的Nadya說一聲感謝。這確實是這個時代難得的:極具個人色彩的同時又極為工整的短篇故事。最重要的是,它實在是太藤本樹了。老實說,我自己對於同藤本樹的感情十分復雜。如果是在大學那會,我會跟朋友說:「如果你家庭和睦,生活幸福——那你應該遠離藤本樹。」因為他的故事中實在充斥著太多,會讓我大喊:「TMD,為什麼!?」的情節了。 這種「藤本味」的故事依然充斥在《再見,繪梨》中,但是這次作者的表達卻極為老道——可能是因為這本漫畫的主題是藤本最喜歡描寫的電影。而具體體現在分鏡上,就是讓人感覺這本漫畫出奇的「工整」。我嘗試著從個人的角度去解釋一下這種體驗。 在我第二次重看漫畫時更能感受到這種分鏡的巧妙——分鏡的形式與故事的內容在互相解釋。最明顯的是它刻意的分格:在故事的開篇,我們很快就能通過一連串的等分的四段分格,感受到作者在玩什麼把戲。 這種形式的分格占據了漫畫幾乎90%部分。簡單來說,藤本在漫畫上借用了一種「偽紀錄電影」的形式來講故事。而同時,這個故事開篇的主題恰恰也是「死亡」與「電影」,這種形式與主題的高度統一是這本漫畫第一個層次的工整。 其實這種形式上的嘗試在今天並不算特別新奇,最重要的是看作者完成的如何。舉個例子:漫畫中的很多畫面讓人看起來感覺很煩躁,因為這些畫面都是「虛焦」的。 這也是藤本對「偽紀錄電影」形式的一種套用。在這類電影中,每當出現激烈情節的時候,往往也伴隨著巨大的肢體動作。這些「虛焦」畫面恰恰帶給觀眾一種身歷其境的感覺,這本身也是「偽紀錄電影」的討巧之處。而藤本樹實在是太懂電影了,如果你二刷漫畫就能發現每一次畫面的突然虛化都是有理可依的——幾乎都是與男主的情緒同步的。 這種畫面與心流體驗的同調,是第二重工整。 而當這種過於工整的形式占據了漫畫的90%,那剩下的10%的沖擊力就更加明顯。我在二刷的時候特意重點看了這10%的情節,我接下來說的感想或許會比較主觀,但我還是想延伸講講(嚴重劇透預警)。 在故事的最後一重反轉中,已經中年的男主對鏡頭又進行了一次自白: 這時我們看到的是一個最真實的男主:飽受痛苦的他只能將自己藏匿在攝像機的背後。而這段情節恰恰是對漫畫分鏡形式的自我解釋。如果我們返回去看那些突破攝影機構圖的畫面就能發現,這些「非常規」的瞬間恰恰是男主脫離開攝像機展現真實的自己的瞬間。 無論是電影中第一次出現的爆炸, 還是初遇女主。其實都是男主從「封閉的攝像機」走向「真實的自我」的一種表達。而故事的最後一個畫面,則用一個跨頁展示了男主最終回歸自我的結局。至此,畫面的形式與故事徹底形成了一種「互文」,這是第三重工整。 最後,我還想多說兩句這個故事的角色設置。正像我在前文中所說的,這個故事前半部分展露出的主題實際上是「死亡」和「電影」。男主對母親和繪梨死亡的兩次記錄,展現出一種可怕的殘酷。當我們看到母親最後的影像時,很難不將自己帶入到男主淪為一種工具殘忍事實中。但是在故事中段,隨著故事的推進,男主從記錄死亡的角色轉化為了重塑一個人的角色。這是故事展示了真正的主題,一個關於「電影會重塑一個人」的故事。但是在故事的最後一重轉折中,展示了繪梨的身份實際上是會階段性重置記憶的吸血鬼。這個最終的反轉反而讓繪梨的身份成為了一個深化主題的巧妙工具——因為重生的她是一個真正意義上的,被電影重塑的生命。 特別驚艷的分鏡,男女主人公各自完成了在電影中對對方的「重塑」,這個畫面,我個人實在是覺得非常浪漫。 至此,故事的主題完成了從「死亡與電影」到「重生與電影」的完全反轉。 以前,提到藤本樹,我總是會第一時間想到強烈的個人風格和突破性的分鏡語言。但是這次的短篇故事真的讓我看到了成熟而精巧的藤本樹,誠摯向所有朋友們推薦。 「他是真的喜愛漫畫和電影」 | 雪豆 腦袋里想法很多,胡言亂語幾句。 我很喜歡這部《再見繪梨》——雖然它給我的「驚艷感」不如第一次看《驀然回首》的感受。 如果把《驀然回首》比作兩條相互交織的紅線,那麼《再見繪梨》就是一個層層嵌套的銜尾蛇——無論是「電影」、「爆炸」、「死亡」還是V字手,藤本樹用縝密的鏡頭語言,為整個故事埋下了意料之外的伏筆,卻又進行了情理之中的收束。這是藤本樹的拿手好戲,也恰好是我個人感覺的《再見繪梨》的最大魅力所在。 當我看完這部短篇的最後一頁時,我才發現或許我早就已經被藤本樹騙進了漫畫中,變成了組成這部「幻想電影」的一部分:就好像漫畫中坐在體育館里觀賞電影的高中生一樣,我們也恰好是坐在螢幕前閱讀畫面的一分子。「我閱讀著他人閱讀的我的東西」,這種將現實與虛擬交織在一起的手法雖然並不少見,但在《再見繪梨》中,卻又帶給了我一種別樣的「視覺體驗」。 這不得不歸功於藤本樹看了這麼多年電影所積攢下來的功底。坦言之,《再見繪梨》已經真的很難稱之為我們傳統觀念上的漫畫了——習慣了各種出人意料的分格,這部短篇如此規矩的頁面構成讓我第一時間以為是「網絡條漫」。但藤本樹卻可以通過這四四方方的分格,通過其拿手的不穩定的構圖、重復格的沖擊,帶來一種近似於「看電影」般的閱讀體驗。 看似無意義的空鏡頭,實則包含了千言萬語在其中,《再見繪梨》在講故事的方面不再像以前一樣「波瀾壯闊」,而是「時而洶涌如潮,時而涓涓細流」,有松有放,細品起來著實有些玩味。 我曾經設想過,如果把漫畫的每個方格裁下來裝訂到一起再快速翻動的話,看起來是不是就會真的像是一部電影呢? 某種意義上來看,它或許可以稱得上是實驗性質的作品吧。 藤本樹在畫《鏈鋸人》的時候,確實會給我一種「角色是為了劇情而服務」的負面感受——只要劇情需要,無論在之前構建出了怎樣具有人氣的角色都可以毫不留情地直接丟掉。但到了《驀然回首》和《再見繪梨》中,我才發現似乎我在之前的想法都是錯誤的。 假如說《驀然回首》是講述藤本樹對繪畫的熱愛,那麼《再見繪梨》則是他對於電影的另外一種抒發。你可以在作品中非常強烈且非常直觀地感受到「我」的喜怒哀樂,並且絲毫沒有各種修飾和掩蓋。正因為如此,藤本樹的短篇依然會讓你偶爾覺得特別別扭和不講理,但相較於長篇作品,卻又會顯得更加真實和打動人心。 他是真的喜愛漫畫和電影,從而才能創作出讀起來會讓人感到如此真誠,如此直擊內心的作品。 「瘋子」與「天才」的標簽,於他而言,大概也只是身外之物罷了。 「怎麼解讀都隨意」 | 大巴 大量的電影拍攝鏡頭,講述少年的成長與哀愁。 都是經典的場景,水邊、少女、看電影。 敘事技巧很成熟,看到最後也挺服,結局套著劇中劇,怎麼解讀都隨意。 現實生活還得來點荒誕的爆炸,確實是藤本樹風格的短篇漫畫。 「能找到很多共同點」 | 札幌 我不是一個很經常看漫畫的人,藤本樹之前的作品也僅僅是從同事、朋友的嘴里聽說過,很厲害。 看《再見繪梨》的過程其實也有點怪。起初是在微博首頁看到有朋友轉發,就隨手點開看了一下,短短10張圖就結束了,感覺有點沒頭沒尾。後來在朋友圈看到朋友發的一張《再見繪梨》截圖,才發現這部分壓根就沒看過,回頭翻漢化組的其他微博才發現自己僅僅看了第四部分而已…… 我是一個看各種作品都會過於容易深陷其中的人,尤其是對於好的作品,時常會出現看的時候過於共情、看完過後難以自拔。上述這種病情可能需要幾周甚至幾個月的時間,等注意力慢慢被其他事件吸引、逐漸分散後才會有所好轉。高中的時候沒時間看電影,主要是自習時偷偷看的小說;上大學則是什麼都來,電影、小說皆有。而漫畫,《再見繪梨》就是下一部作品了。 在代入主角之後,我會發現自己能在他的身上能找到很多共同點。比如,做了內容之後會極度擔心別人的看法;又比如,眼睜睜地看著親人的生命力正在逐漸消逝。但更多的,可能還是習慣處於一個客觀的角度去審視自己。想了想,可能是當人過於在意他人的眼光之後,便會習慣於以他人的視角去無死角地審視自己的所有行動,包括坐在電腦前打下這段文字的自己。 《再見繪梨》里,主角的父親說,創作就是深入作品受眾的內心,讓他們大哭或者大笑對吧?如果作者不受到相應的傷害,豈不是很不公平。還是我受的傷害不夠多吧,可能。嗯,這也是一個現學現賣。 「創作者的自由就是可以自由的創作」 | 無頭 當電影化的漫畫風格被過度濫用之後,你很難說這部漫畫是電影還是漫畫了。如果說《Look Back》還是一個標準意義上對分鏡利用的短篇漫畫的話,《再見繪梨》就更像是一個電影的分鏡本了。 其中帶來了的問題就是,過於強調分鏡所帶來的技巧感,而忽略了漫畫本身的技法。當然,這也可以說這是一種創新,取決於你怎麼定義創新了。 除此之外,這次的故事更加撲朔迷離,更加Meta,更加讓人分不清現實和虛擬的邊界,這就是一種作者想要傳達的。從電影中的炸醫院,到最後的炸掉建築,你很難分清這是不是電影,還是漫畫中的現實。 這帶來了一個問題,漫畫的敘事能力被極大的削弱了。和《Look Back》通過鏡頭所帶來的情緒調動相比,由於故事的平淡和虛實不清,你的情緒很難被調動起來。尤其是在涉及到生死這些能帶來情感沖擊的部分,如果都無法給出一個真實的感受,那被欺騙的憤怒也就自然油然而生了吧。 故事本身並不復雜,其實依然是「Boy Meet Girl」——「Girl Save Boy」的故事,層層的嵌套不會讓故事變得更好看,只會加大情緒調動的成本。比故事本身,這兩部短片中所傳達出來對「創作者」的情感部分反而更加值得品味,無論是「創作就是深入內心,讓人大哭大笑,作者不受到相應傷害豈不是不公平」,還是「畫的並不開心,你為什麼而畫?」,這些深入骨髓到宛如對自己嘲笑的片段,比故事本身要更加有趣。 我沒看過藤本樹除了《Look Back》之外的漫畫,不過如果說他的漫畫就是這種風格的話,那麼他的風格自然也是有他的愛好者,我也只是沒花錢看中文漫畫的讀者而已,沒什麼好指摘的,創作者的自由就是可以自由的創作(一句廢話),挺好的。 「他的下一部作品,又會是一次全新的進化」 | 8號 之前有幸與CMJ大師和龍馬老師討論過藤本樹這位漫畫家,一致意見是:他是一個相當聰明,且進步神速的作者。 《炎拳》時期,藤本樹很清楚自己才華的界限,所以每當想要表達的東西超過自己當前能力范圍的時候,他就會使用各種語焉不詳的反直覺、反套路掩蓋過去,你們讀者隨便討論就是了。 了不起的是,到了《電鋸人》時期,他對於反套路的運用已經非常敏銳了,尺度拿捏得相當好,既實現了表達效果,又不會惹人生厭,這也讓他的作品兼備獨特性和普適性。事實上,「精神病人」這個戲稱就是對他智慧的一種肯定,我看過許多「真 · 精神不太正常」的漫畫,水準放在一邊,像《電鋸人》一樣爆火是絕不可能的。 這次的《再見繪莉》再次讓人們見識到藤本樹的進步神速,而聰明已經被他更強大的實力蓋過了許多,基本只流露於技法上。 比如本作標志性的攝影機視角,這是很討巧又容易出效果的設計,主視角的晃動既可以展現動態,又能夠表現角色內心的動搖。 此外,整部漫畫幾乎都是用四等分格的分鏡方式呈現的(除了一些跨頁),無論是主角拍攝的電影還是他所歷經的現實(姑且稱之為現實)都一視同仁,相同的框架就這樣模糊了兩者的邊界,這對本作虛實相生的敘事大有提升。 四等分格帶來的另一個便利就是重復,既省了事,又為畫面賦予了類似電影中固定長鏡頭的力量。 情節設置上,藤本樹也發揮著重復=遞進的功力: 兩次自殺未遂,第一次是不被認可的崩潰(自我),第二次則是失去至親的絕望(他人); 兩次爆炸,第一次是對母親死亡的逃避,第二次則是與喪失之痛的訣別。 此外,漫畫中一些小議題的處理也很高明,比如近些年日本漫畫中很常見的「長壽種族的孤獨」,《迷宮飯》探討過,《葬送的芙莉蓮》探討過,而《再見繪莉》用了一種正逆向思維結合的方法,即「吸血鬼」的設定。 在「電影」的構思中,藤本樹借繪莉之口提出了「長生不老的吸血鬼的痛苦是因為要經歷所有其他人的逝去」: 而「現實」中的主角優太則是因為親密之人全部死亡而變成了「活的最久的人」,他自己就像一個長生不老的吸血鬼,這同樣給他帶來了無法承受的痛苦。 而「吸血鬼」的設定最終讓這一小議題匯入了更大的主題:給生活增加一抹「奇幻色彩」,用浪漫化的方式融解痛苦。 另一個有趣的點是優太父親戲里戲外相反的論調,一時間讓人不太清楚哪句話是藤本樹本人的心里話。 但仔細想來,或許兩句話都是他的真情實感。創作無疑是痛苦的,而這種痛苦也可以成為養料,讓作品變得更好。 同樣的,這個小議題也變成了主題的支撐:痛苦固然可怕,但與痛苦和解之後,才能擁有更好的人生。 藤本樹在《再見繪莉》這部漫畫中展現出了比以往更強的才華:主題的向心力、角色的塑造以及作品中閃爍著的博愛,都超越了此前作品所達到的高度。我有一種預感,他的下一部作品,又會是一次全新的進化。 「沒話說,我服了」...

藤本樹新作《再見繪梨》在Jump+上公開

創作過《電鋸人》等作品的藤本樹,,從本日(11日)起在少年Jump+上公開了新作《再見繪梨》。這次的篇幅達到了200頁。講述了少年伊藤優太和少女繪梨拍攝電影的故事。 在本作中,少年伊藤優太在生日的時候得到了一部手機。他用手機拍攝活不了多長時間了的母親,並將這些素材製作成了電影在學校公開。不過由於內容問題,這部電影遭到了很多人的批評。之後他想在母親去世的醫院跳樓自殺。但他在那里卻遇到了說喜歡他的電影的少女繪梨。二人決定製作新的作品…… 來源:動漫之家

期待的搓搓手《老頭環》坐騎更換MOD:再見托雷特

《艾爾登法環》發售後,玩家們為這款作品製作了許多MOD,近日,有玩家推出一款MOD,允許玩家把坐騎靈馬托雷特更換為凱丹傭兵的高頭大馬,顯得氣勢十足! MOD下載地址>>> 來源:遊俠網

動畫《再見,唐·格里斯》片頭15分鍾視頻公開

於2月18號在日本首映的動畫電影《再見,唐·格里斯》在YouTube上公開了本篇開頭15分鍾的特別視頻。(PV未能過審,此處無法提供) 在此次的視頻中可以看到故事從鳴響的「幻之紅色電話亭」,以及花江夏樹配音的主人公Roma(鴨川朗真)的嚴肅解說拉開帷幕。與周圍格格不入,一邊幫家里干農活一邊淡漠地過著每一天的Roma是一名高1學生。但在某年夏天,他與從冰島來到日本的不可思議的少年DROP(佐久間雫),以及從東京回鄉的唯一一個朋友TOTO(御手洗北斗)一起,開始了夏天的冒險。 除了幾名主人公,在此次的視頻中由田村淳(倫敦靴子一號二號)配音的Roma的父親,以及由指原莉乃配音的Roma的母親也都登場了。同時視頻中還包含了與本篇故事結尾相關的重要場景。 來源:動漫之家

跟華納說再見,克里斯多福·諾蘭將與環球影業合作有關「原子彈之父」奧本海默的新片

根據 Deadline 的獨家報導,在此前傳出新片信息後,克里斯多福·諾蘭已經確定,將與環球影業合作有關「原子彈之父」奧本海默的新片,環球將投資並負責發行這一電影。 根據此前報導,此次諾蘭有關「原子彈之父」羅伯特·奧本海默的新片,將有關第二次世界大戰中重大開創性時刻,並將聚焦羅伯特·奧本海默在原子彈研製計劃——「曼哈頓計劃」中所扮演的角色。 據悉,諾蘭將與旗下製片公司 Syncopy Inc. 的艾瑪·托馬斯共同擔任製作人。另據消息人士表示,本片將於2022年第一季度進入全面製作當中。此前 Deadline 曾表示,「諾蘭御用演員」、《浴血黑幫》主演基里安·墨菲或將加盟本片;不過根據目前的情況來看,具體選角還未正式確定。 此番諾蘭選擇與環球影業合作新片,也讓他與華納兄弟影業自《蝙蝠俠》三部曲至《信條》的長期合作暫時畫上了一個句號。此前諾蘭曾炮轟華納高層選擇將2021年旗下全部電影同期上線 HBO Max 流媒體平台的決定,表示:「睡前許多優秀的電影人還以為自己在為最棒的電影公司工作,早上醒來卻發現自己在為最爛的流媒體平台工作。」 目前這部諾蘭的全新電影尚無更多消息,我將在網站為各位及時更新,敬請期待! 來源:機核

記住對牠好的人!浪浪穿越「120公里戰區」 只為再見一次這位美國大兵

狗狗是人類最好的朋友,牠們的忠誠和愛能夠創造奇蹟~幾年前,美國海軍陸戰隊成員Brian Dennis和同事們在阿富汗遇到了一隻流浪狗。那天他們開車行經一片沙漠,在荒涼的沙漠中遇到了一隻叫Nubs的狗狗。誰也沒有想到,這次偶遇竟然會開啟一段奇妙的緣分。 ▼Dennis說:「我們一靠近牠,牠就跳起來跟我們一起玩。雖然那是我們第一次見面,但牠對我們充滿信任,還躺下來讓我給牠揉肚子。我和同事們一下子就愛上了牠!」Dennis給小狗餵食,還將牠帶回了基地。 ▼在基地中,Nubs第一次感受到了被愛的溫暖。牠有了舒服的小窩,每天都能填飽肚子,Dennis和同事們都很寵愛牠。好景不常,Dennis和同事們突然接到通知,要搬到另一個基地去,那里不允許養寵物,他們不能繼續照顧Nubs了。 ▼Nubs不願意跟自己愛的人分開,牠順著汽車離開的方向,穿過一片沙漠,冒著嚴寒走了75英里,終於來到了新基地。提起那段經歷,Dennis覺得很不可思議:「我們不知道牠是怎麼找到路的。一位同事跑進來跟我說『你一定不相信誰在外面』。我以為有熟人來了,出去看時才發現是Nubs。」 ▼雖然新基地不允許養寵物,但Dennis和同事們還是為Nubs搭建了一個小窩。這件事被舉報後,Dennis決定將Nubs送到美國去。他和同事們募集資金、辦理手續,在2008年的3月,Nubs終於被送到了牠永遠的家,也就是Dennis位於聖地牙哥(San Diego)的家。 ▼Dennis和愛犬的故事: https://youtu.be/xbNFB4kox9Q Nubs被送到美國後不久,Dennis也回到了家鄉,他們從此之後再也沒有分開過。現在Nubs已經去世了,但Dennis一直沒有忘記牠。他還寫了一本書,向人們講述自己愛犬的故事。這隻忠誠的狗狗跨越沙漠找到主人,這本身就是一個奇蹟啊~ 來源:YouTube 來源:新聞館wwwallother

那年我28歲,她也28歲:再見了《EVA》。期待與你相見,明日香

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 第一次看EVA時我7歲。 那時的EVA還是《天鷹戰士》,7歲的我理解不了nerv復雜的人際關系,看不懂電梯里半分多鍾的長鏡頭,除了初號機啃食三號機的沖擊畫面和好聽的op之外,這部動畫並沒有給我留下什麼特別深刻的印象,包括明日香。那時的我還沒有被荷爾蒙支配,看到她時,只覺得十分多餘,妨礙了我看大機器人的飆血打戲。 對她有些許了解是在高一的時候,那年我14歲,她也14歲。 《EVA》漫畫的出現在班里掀起了一股小小的熱潮,當班里宅圈朋友紛紛為兩個女主角站隊的時候,我本著沒有調查就沒有發言權的理念,完整看了一遍TV版動畫,然後得出結論,我不是特別喜歡惣流·明日香·蘭格雷 ,雖然可愛,但有時卻過於偏激,眼神中帶著蔑視,行動中帶著敵意,是個抖S,還喜歡窒息play。相比她,我更加喜歡凌波麗。 第二天,我宣布,從此以後我是堅定不移的香黨,理由是:碇真嗣配不上凌波麗。 這個理由從高中一年級沿用到大學一年級,直到一次常規的室友組團網吧通宵。後半夜兩點,我在網吧電腦硬碟里翻到了《新EVA劇場版:破》的高清資源。這是明日香在新劇場版中的首次亮相,依舊是颯爽的人設,依舊是利落的戰鬥,但又有些不同,這次的明日香會因為一份午餐便當心動,會在電梯里跟情敵爭風吃醋,會為了成全心儀男孩跟情敵的約會主動去駕駛倒霉的三號機。 這次的式波和惣流並不一樣,有著前輩不曾擁有的活力與溫柔。 後半夜四點,看到三號機駕駛艙被咬碎的時候,我的胸口突然出現了沉重的阻塞感,在排除通宵熬夜導致的心髒供血不足後,我意識到我喜歡上了這個14歲的女孩。那年我18歲,從香黨變成了香廚。 再見時,這個14歲的少女,已經變成了28歲的大姐姐。 第三次沖擊後,凌波撒手人寰,真嗣地外冬眠,明日香與這絕望的世界戰鬥了14年。《Q》中的明日香已然成長為一位靠譜的成年女性,果決,穩重,戰鬥力爆表,但依舊魅力不減。 這個獨眼明日香在之後的幾年中不斷的出現在我的電腦壁紙,手機屏保,以及宿舍海報上,最為狂熱的時候,我甚至一度將她定為擇偶標準,曾數次在公開場合宣稱我的女朋友要是一個抖s,而且會窒息play。正所謂愛屋及烏,突出一個不理智。而這期間,我也在不斷等待著,這個女孩最終的結局。這一等便是8年。 等到結局那年,我28歲,她也28歲。 3月,香黨的同志傳來噩耗,結局等到了,真希波贏了。我本著沒有調查就沒有發言權的理念,表示沒看到成片之前所有結論都是流言。 8月13日,正值七夕前夕,中文網際網路EVA粉絲亂作一團,是真的,真希波真的贏了,我依舊淡然,想著挺好的,碇真嗣配不上明日香。 然而她自己卻不這麼想。 家里安排的相親耗費了我白天全部的時間,晚上回家,打開從網盤下載的資源,看到的是卻全都是她對真嗣的情未了。 暗中保護。 真心餵你。 決戰前牽掛的最後一面。 遲到14年的告白。 《One Last Kiss》響起的時候,我是如此的希望陪碇真嗣走的是明日香,哪怕我覺得他不配,我也希望明日香可以和自己喜歡的人在一起,讓這個14年來日不能食,夜不能寐,受盡無數苦難的女孩,能有一個圓滿的結局。 可惜天從不遂人願。 一夜無眠,七夕當天我藉口推掉和相親對象的約會,坐在樓下廣場的長椅,喝著隨手買來的罐裝啤酒,在眾目睽睽下哭得泣不成聲。 一時之間並不確定自己情緒崩潰的主要原因是什麼,那一天我經歷的太多。 兄弟的挖苦。 朋友的KY。 同志的背叛。 還有最為沉重的適婚年齡者被家里施加的壓力。 但作為一個已近而立之年的成年男性,因為一個故事的遺憾結局情緒崩潰了幾十個小時,屬實有違常理,直到傍晚一位無心之人的隨意詢問,我才找症結所在。 《EVA》終章,我代入的角色,便是明日香。 失敗的愛情與堪稱失敗度過的14年,正是因為自己在現實生活中無能為力,我才越發希望心愛的角色可以在幻想的故事中能得到一個完美的收場。 我看了很多解析的文章,依舊雲里霧里。14年前未完成義務教育的我看不懂《EVA》,現如今我學過了復變函數和量子物理,了解了聖經舊約故事,卻依舊看不懂《EVA》。 但即便如此,我也知道,這個結局,對明日香來說,並不是一個圓滿的結局。 她不會希望摸著頭說」明日香就是明日香「的人,是個只稱呼自己姓氏的朋友。 即便只是負宇宙的幻象,她也會期待補完她的,是和自己背靠背約定的少年。 小鬼不需要女友,所以彼時她無法接近。 但此時少年已然成長,她也會希望,能為成年真嗣取下項圈的,會是自己。 《EVA》結束了,這個結局很好,但不是我期待的結局。 明日香沒有陪心愛的男孩走完最後一段路,我也成為了人類補完計劃的漏網之魚。 平整的內心出現了缺口,磨平的稜角凸起了尖刺,兩天兩夜的思考,讓早已向現實妥協的自己,又再一次變回14歲的任性少年。 8月15日,我再沒有再顧及家里人的情緒,否決了家里安排的相親計劃,刪掉了相親對象的微信。這是我補完的第一步。 既然寄情於EVA的願望無法實現,那救贖我失敗愛情與糟糕人生的唯一方式,也只有以任性的姿態將接下來的人生變成我希望的樣子。 而我補完的第二步。 有些人的帳,終究是要算的。 再見了《EVA》,接下來的補完我將獨自完成。 期待與你相見,我的明日香。 來源:機核

和EVA與少年說再見

文章包含一定程度的劇透內容 我一直不敢點評《EVA》這個作品,是因為我認為自己不懂它也不夠了解它。 從7年前我開始接觸《EVA》,直到今年的《終》,《EVA》僅陪伴了我7年,但自1995年起它已經影響了世界26年。這26年里《EVA》一直以庵野秀明導演的「意識流」風格收到眾人的追捧,在這個過程中,庵野秀明在作品中的理念也被大眾接受。 在那個時代,形形色色的人大多認為庵野秀明是最能理解他們的人。也因為這樣的原因,過去幾年,《EVA》的後續作品一直備受好評。不過今年上映的《終》卻受到了爭議。 一部作品想要開好頭不算難,而要收好尾是極其困難的,所以在當今高開低走的影視作品居多。今年的《終》作為《EVA》26年長河里的最後一部作品,要想給這個系列畫一個圓滿的句號顯然是不容易的。 這次也許是為了保險,做了開放性結局,但實際上我認為不算完美(這其中有諸多復雜的原因)。不過看了關於一名觀眾的訪談我有了不同的看法。內容大概是: 《EVA》剛開播的時候,那時的庵野秀明的心境與觀眾們相同,所以可以做出能和觀眾形成共鳴的作品;如今庵野秀明年紀也比較大了,對了人生有了新的思考,自然就做出了與之前不同的作品。這麼看來,也許作品想要表達:那個固執的庵野秀明變了,我們作為觀眾是否也應在接下來的人生中學著做出改變呢? 7年里,我熱愛著這部作品。我研究過其中的設定,我深挖過其中的內核,我深愛著其中的角色。也就是這時,剛進入青春期的我尤其喜歡明日香這個角色並從此成為了忠實的香黨 。 從過去到現在,關於影視作品中黨爭問題的討論一直沒停下,更何況《EVA》;比起本作另一超有人氣的女主角凌波麗,我當然更希望主角真嗣與明日香在一起。當然結局是出人意料的,真嗣最後並沒有選擇明日香與綾波麗當中的任何一人。 在先前的作品之中懦弱的少年真嗣對這兩個女主角多多少少都有些「非分之想」,但從未為了追求她們而做出任何實際行動。這也導致真嗣這個角色飽受爭議。一段時間里,人們討厭極了這樣不夠果斷的真嗣。不過仔細一想,真嗣這個角色不過是世人的一個縮影,誰又沒有懦弱的一面呢? 但這一次,庵野秀明放棄了對於先前關於少年真嗣的討論,給了他一個成年人的身份。所以說到真嗣沒有在明日香和綾波麗中做出任何選擇,其實是作為成年人的真嗣沒有做出任何選擇。 而在影片的最後,迷茫的真嗣與曾是他母親學妹的真希波牽起了手並一同沖向了車站外。看到這里包括我在內不少人簡單粗暴地認為真嗣與能被其稱作「阿姨」的真希波最終走到了一起。但後來我認為這很草率,因為這是開放性結局,導演並沒有說明兩人的關系。 不過現在我想說的是,其實無所謂,反正是開放性結局,怎麼想都行。 但無論怎樣遐想,我們都能意識到,這時對於在過去沒有做出選擇的真嗣而言,真希波有多重要。 我真的贊同老白的觀點: 現在我們所失去的所獲得的不是人生的全部,無論現在怎樣,未來總是不可預知但充滿希望的。和《EVA》的告別,是庵野秀明對過去的告別,也是我們對未來的展望。 這只是一個看了7年《EVA》的普通觀眾的感悟,感謝你看到這里。 來源:機核

心靈的最終補完——向《EVA》說再見

文章包含一定程度的劇透內容 引言:本文不涉及任何關於痞子設定的考據、結局的討論亦或是隱喻的挖掘,僅僅只是筆者個人在認識並喜歡上《EVA》的20年後,與這部改變自己人生軌跡的作品的最情緒化的一場道別。 一、天鷹戰士 從《終》在日本上映到終於得嘗所願看完全片,中間的這5個月,除了作為一個麗黨得知「明日香竟然選擇路人」並依然保持淡定從容之外,其他所有劇透都被我用鋼筋混凝土一般密不透風的AT力場擋在了門外。 當然,在此期間我每隔一段時間都會Google一下相關資源,以至於同一個瑞克搖釣魚視頻竟然被我從不同的網站下載了整整三次之多。 第一次知道《EVA》大體是在2001年前後的小學三年級,放學吃晚飯的當口,電視上突然開始播放一部叫做《天鷹戰士》的動畫。雖說當時的中文版主題曲現在聽起來確實有一種令人哭笑不得的強烈違和感,但在那個年代,悠遠的女聲清唱和畫面中酷炫的巨型機器人都讓年少懵懂的我感受到了撲面而來的大製作氣息。 《天鷹戰士》也就順理成章地成為了那段時間班上男同學每天必追的焦點作品。雖然當時的我也曾經從綾波麗的特寫鏡頭中讀出過一絲「怪異」,但孤立與自我的主題對於三年級的小孩子來說顯然太過超綱,在絕大部分時間里面,我也只是和夥伴們一邊討論哪一集的天鷹號最帥,一邊再身體力行地「還原」出自己心目中的名場面。 再然後,就在我們因為打敗「繃帶使者」(力天使)而對天鷹一號機的崇拜達到最高峰時,《天鷹戰士》卻突然停播了。 在那個播什麼欄目全看電視台心情的年代,動畫片被腰斬並不是什麼新鮮事,就像我自始至終都沒能在電視上看到過《鋼鐵神兵BT'X》的完整版一樣,同學們在對《天鷹戰士》表達了慣例的惋惜之後,便迅速將這部「熱血機器人動畫」拋諸腦後,開始研究起新的話題。 那個時候,似乎只有我被困在了名為《天鷹戰士》的牢籠中。在網絡尚未普及的世紀初,一邊乞求著能有另外哪個頻道大發慈悲再播一遍《天鷹戰士》,一邊運用自己幼稚的大腦不斷想像著接下來的劇情發展。 可惜的是,雖然後來也在不同的衛視頻道斷斷續續地觀看過《天鷹戰士》,但得到的都是和此前一樣掐頭去尾的破碎體驗,以至於年幼的我出於自我安慰,也逐漸接受了「天鷹戰士並沒有結局」的想法。一直到了五年級的暑假,已經逐漸淡忘初號機的我在隨手換台的過程中重新看到了這台紫色機器人的巨大身影。 那是一個在當時來說非常前衛的動漫欄目,電視中傳出的旁白聲就我在此前從未見過的「碇真嗣捏死渚薰的超長定格畫面」做出了一番激情澎湃卻又高深莫測的解說。 我聽不懂,但我大受震撼。 從彼時彼刻起,我才知道讓自己失望透頂的《天鷹戰士》其實叫做《新世紀福音戰士》,它不但有正式結局,而且討論焦點的也不是正義的初中生三人組如何駕駛機器人打敗邪惡的外星入侵者。 《EVA》討論的焦點叫做——人類補完計劃。 二、碇真嗣 時間來到了我的初中。 在接受了不知名動漫欄目的啟蒙後,我也想盡辦法找到了EVA的完整版TV動畫,雖然以初中生的閱歷,十幾歲的我還很難參透庵野秀明想要在作品中表達出的種種深意,但在反復觀看動畫的過程中,另一種強烈的情緒卻在我的胸腔中不斷生長壯大—— 我覺得,自己和真嗣很像。 由於母親遠超家長行業平均水平的嚴厲教育,我在很小的時候就對母親產生了愛中帶怕的復雜感情,看著螢幕上的碇真嗣不斷靠近又遠離自己的父親,我對這位讓很多人恨鐵不成鋼的懦弱少年產生了一種難以名狀的認同感與歸屬感。 當然,這種認同感不僅來源於有些相似的親子關系,兒時的我性格也與碇真嗣頗為相似——在長輩面前會拘謹害羞,總是期待在他人面前拿出良好的表現,總是希望被人所需要,也總是會被認為和同齡人之間並不那麼合拍。 總是想要靠近,就總會受到傷害。 所以,彼時的我確實對於TV版25、26話感到極度困惑,我不明白碇真嗣為什麼能突然自我補完,不明白為什麼每次接近別人都會受到傷害的碇真嗣能夠變得豁然開朗,不明白為什麼他會突然變得不在意他人的目光。 為什麼,和我如此相似的碇真嗣,能夠輕易做出我怎麼努力都無法實現的改變。 所幸初中時的我還是個品學兼優的榜樣學生,對升學的強烈渴望蓋過了碇真嗣給我帶來的人生困惑,最終在一片祝賀聲中成功考入了全省最好的高中,完成了身邊人對我的最大期待。 就在我像結尾時的碇真嗣一樣被身邊的人圍住喝彩的時候,相識的學長告訴我: 《EVA》的結局並不是TV版25、26話,真正的結局是《EVA》的兩部劇場版動畫,《Air》與《真心為你》。 三、我的補完 等到抽出時間來看《真心為你》時,我的高一生活已經過去一半了。 出於對幾何題目的極端厭惡,當時的我連帶著對同為「理科」的物化生也失去了興趣,早早地和家人預告了將在高二選擇文科的決定。而在那個重理輕文的年代,作為一個註定會在高二被分出去的文科生,本來就不怎麼合群的我與全班同學的關系都在以一種心照不宣的方式逐漸淡化。 那種感覺,就像是作為駕駛員的碇真嗣放棄初號機駕駛員的身份,重新變成了一個空氣般的存在一樣。 強烈的挫敗感驅使著我下載了學長口中的《EVA》大結局OVA,並在一個不那麼忙的晚上一個人捧著MP4縮在被窩里悄悄地看完了。 記憶中初次觀看《真心為你》時的細節已經很模糊了,只記得隨著碇真嗣在電影中的種種揪心表現,自己的內心仿佛也被朗基奴斯槍開了個大洞,渾身充滿了空虛與無力感,當真嗣在混沌的精神漩渦中不斷掙扎時,我似乎也被《真心為你》所帶來的精神空洞從里到外地徹底吞噬了,以至於麗(莉莉絲)的頭顱從身體剝離,墜向大地的時候,我的情緒也隨之徹底崩潰。 不過,當我在幾個月後第二次觀看《真心為你》時,卻在悲涼之餘意外地感到了一絲治癒。我開始意識到,自己逐漸理解了真嗣為什麼會在TV版的結局做出改變,我似乎第一次抓住了痞子想要傳遞給觀眾的信息: 人與人之間,一定會互相傷害。 在這里,我無意討論這是否是整個《EVA》作品的客觀主旨,也不想推敲這是不是痞子最想通過《EVA》向觀眾傳遞的思想,僅對那個與碇真嗣產生了高度共鳴的自己來說,這條看起來殘忍無比的社會定理卻讓我獲得了如同靈魂淨化般的偉大救贖。 在坦然接受「人即使出於真心也會在無意識間相互傷害」的現實之後,我開始將那些名為「他人期望」的重擔一個接一個地卸下,我學會了不去在意別人的眼光,明白了自己無需活成他人想要的樣子,我開始嘗試和自己對話,去和自己心中的「碇真嗣」相互理解。 在那之後,我保持了每年重刷一遍《EVA》的習慣,有趣的是,隨著年齡和閱歷的不斷增長,每年看《EVA》時都會有新的感觸——從最早的親情與友情,到後來的愛情與性,再到現在的社會與自我認知,《EVA》幾乎永遠都能為我提供新的靈感。 在LCL的生命之海中,「我」逐漸成長為了真正的我。 不過,即使從《EVA》中獲取了如此龐大的信息量,卻仍然有一個問題在個人情感方面困擾了我十幾年:我始終不能理解,為什麼《真心為你》結局時,接受人類本性的碇真嗣會嘗試掐死明日香? 四、真嗣的補完 關於等待新劇場版的種種經歷,在這里就不做贅述了,大體上與所有《EVA》粉絲一樣,在遭遇反復跳票的怒火中一邊怒罵痞子摸魚一邊乞求庵野一定要盡早帶來最完美的《EVA》收官作品。 至於新劇場版中的種種設定與隱喻,作為一個只關注作品內容在自己內心投射反饋的「我流」觀眾,也就不做解讀和考據了。筆者真正想說的是,我從《福音戰士新劇場版:終》中找到了一個令自己感到滿意的,非常主觀的真嗣掐脖明日香的解釋—— 明日香的存在會令真嗣的自我補完失敗。 以下內容涉及新劇場版結局劇透: 在《終》的結局中,真嗣在向明日香吐露心聲後,選擇了與明日香告別,並在結局時與真希波攜手奔向了嶄新的生活(也是電影剛上映時被香黨瘋狂吐槽的內容之一)。 而縱觀反意識之海中的那段戲,幾乎每個【在過去和真嗣有強烈羈絆的角色】都出現了相應的退場演出:碇源堂選擇了和偏執孤獨的自我和解,美里在14歲的真嗣面前成為了一位真正的母親,加持和薰一起退休,明日香與真嗣面對過去的親密關系選擇和解,綾波麗終於見證了不需要真嗣駕駛EVA的世界,碇唯則在最後出場,幫助真嗣完成了心願。 現在,讓我們再把目光放回碇真嗣這個角色本身。不論是老版還是新版《EVA》,補完前的碇真嗣都有一個十分顯著的特徵:依據他人需要來獲得肯定,藉以維持自我人格。 所以,碇真嗣的自我補完,並不是簡單地接受「人與人之間會互相傷害」這麼簡單的事情,真嗣的補完,需要的是形成一個獨立於任何人之外的,不再為他人的認可和需求而活的,完全自主的人格主體。 在《終》的結尾,成年的真嗣與過去的所有羈絆一一道別後,和代表當下與未來的「新朋友」真希波一起開始生活,其實就暗示著,接受補完的真嗣必定需要與過去所支撐自己的一切道別,只有這樣,他才能變成一個不依賴他人想法而存在的,獨立生活的「完整的人」。 在得出了這個或許非常主觀的結論之後,再反推回《真心為你》的那場補完—— 真嗣接受了人類的本性,他的內心得到了部分補完,但他並沒有斬斷過去,在與碇唯道別後,浮出水面的真嗣依然感到困惑,而明日香的存在,則無時無刻不在提醒真嗣,過去那些痛苦與糾葛,現在仍然在啃噬著他的靈魂。 《真心為你》中的真嗣努力想要救人,最終卻既沒能救下自己,也沒能救下明日香。 終、心靈的最後補完 當我捧著手機看完《終》的時候已經快凌晨三點了,作為一個年過三十的社畜,到這個點本來應該已經是強弩之末了,卻罕見地感到異常清醒。現在的我很難用語言去形容當時的心情——很感動,又很難過,有點喪,又覺得很幸福,似乎很想哭,卻又覺得很平靜。 作為一部從三年級開始關注到現在的作品,《EVA》陪伴我走過了整整20年的時間。在開始打字之前,我曾經想要去細細梳理真嗣獲得補完的種種歷程,但是當我真正開始碼字的時候,我卻發現我充斥在我腦海中的,全都只有這20年來關於《EVA》的種種回憶。 誠然,筆者並非《EVA》考據高手,文章中的觀點也都帶有很強烈的主觀色彩,但在我看來,我們除了關注作品在客觀上的細節呈現之外,也應該用主觀的方式將作品解構,用自己內心真正渴望的方式將作品重塑,所謂千人千面,自己內心認同的好或許才是最好的「好」。 至於今後還能不能遇到像《EVA》一樣偉大的作品呢?至少對我來說很難。《EVA》之於我不僅是一部動畫,也承載和投射了我從少年到青年再到中年的成長歷程,20年的苦辣酸甜匯聚在短短的兩部動畫中,在父母逐漸老去,事業初顯鋒芒的當口,可以看到長大成人的真嗣歡笑著奔向未來,或許也是《EVA》在完結時能夠帶給我的最好禮物。 雖然EVA的故事已經結束,但是真嗣播撒的希望才剛剛發芽,希望每一位喜歡《EVA》的朋友都能積極地擁抱未來,並勇敢地面對隨之而來的喜悅、迷茫、痛苦和挑戰。 請記住,心靈的補完,答案在明天。 來源:機核

再見了EVA,個人對《EVA 終》的解讀與感想

先來簡單的以我的視角回顧一下《EVA》TV版和《真心為你》,這對理解《EVA》新劇場版是完全必要的。 從TV第20集開始講起,這里對應現實的痞子應該是抑鬱情緒嚴重影響了精神狀態,導致他把思考人生的過程借真嗣之口代入到了動畫之中,最後的7集就是痞子的精神狀態反復過程,看到這些地方的觀眾肯定會受到嚴重的沖擊。在最後一集中痞子有想積極面對生活的想法,也希望熒幕前的觀眾來積極面對現實,於是就變成了這個當時引發無數爭議的結局。面對狂熱粉絲的威脅消息之中那股深深的惡意,他最後決定報復觀眾,做出了《真心為你》,在最後伴隨著《Komm, süsser Tod》的歌聲中,所有人變成了LCL,巨大的綾波麗的誕生,到最後的轟然倒塌,痞子對世界的惡意展露無遺。 GAINAX當時還是那個能做出《王立宇宙軍》和《飛越顛峰》的GAINAX,《真心為你》中描繪人類補完的末世場景出彩至極。至此,TV版的兩種結局暫且結束。 第二部分:對新劇場版的個人解讀與感受 對於我來說,《EVA 終》的誕生,代表著已經脫離抑鬱症困擾的庵野秀明與世界的最終和解,真要完整去體驗《EVA 終》的一切,私以為TV版回顧,以及NHK的紀錄片是不可或缺的。 以下劇情屬於思路梳理感受隨想,屬於嚴重劇透部分!斟酌考慮後再點擊劇透部分觀看。 影片開場是新劇場版的簡要回顧,然後轉到了首次預告的先導片段,即WILLE在巴黎進行的資源採集戰鬥。然後視角轉到三人組,在第四次沖擊被強迫停止之後,真嗣在自己引發的禍亂,綾波麗的真相,以及渚薰死在眼前這三件事情的沖擊之下精神徹底崩潰,被明日香帶到了倖存者的三號村之後如同行屍走肉一般。反觀二號麗,面對未知的新世界她選擇去接受去體驗去尋找生命的意義,也給後面把真嗣拉回現實打下了基礎。 非常可惜的是,麗在離開NERF是活不久的,二號麗死在眼前把真嗣從世外桃源般的生活拉回到殘酷的末世現實之中,促使他決定回到奇跡號面對隨時戰鬥的可能。此時經歷了多次生離死別的碇真嗣已然成長,想要承擔自己應有的責任。 在船上,眾人對真嗣的質疑,美里與律子的對話,以及真波希與明日香來到真嗣房間互表心意填充了濃郁的最終決戰氛圍。 這段時長二十多分鍾的打戲堪稱痞子巔峰了。融匯了痞子最愛的特攝元素,場景如同《飛躍顛峰》一樣出彩,基本上痞子想拍的都拍進去了,父子對峙場景後就來到了全片高潮片段。 隨著初號機與13號機的不斷戰鬥,場景一度變換,帶著每一幕對《EVA》的回憶直到最後真嗣把隨身聽還給父親,這里個人認為就是痞子與自己和解的片段,那個曾經逃避一切的自己。 今年重溫TV版的時候我覺得每個角色,都像是庵野秀明在抑鬱時期分離出來的種種自己——懦弱的碇真嗣,探尋人生的綾波麗,想要追求他人肯定的明日香,被迫長大成熟的葛城美里, 陷入感情漩渦最後自暴自棄的赤木律子 ……每個人都是無比鮮活,這也是我能肯定《EVA》最大的一點。 碇司令的自述那段是補白在TV版中缺失的另一塊,與真嗣形成了鮮明的對比。 美里疏散船員最後隻身開船為真嗣送上最後的武器與祝福,此刻已經定下了最終結局。每一段對話每一幕場景都是訴說著關於《EVA》的一切,再一次將思緒拉回到26年前的一幕幕,痞子從來沒有忘卻《EVA》,是《EVA》成就了他也是《EVA》差一點毀滅了他。 他在此與觀眾一起回憶《EVA》的點點滴滴。 即將與父親同歸於盡之際,真希波帶著決戰之前的約定,突破了種種磨難將真嗣救了回來,影片的最後真嗣帶著真希波跑出車站回歸現實,全劇終。 真希波在《終》里的現實映射,可以是默默支持不離不棄並成功幫助庵野秀明擺脫抑鬱症的妻子安野夢洋子 ,也可以是Khara里跟著庵野秀明一同製作EVA系列員工們,也可以是26年里無數的觀眾。最後帶著世界的善意,帶著美好的祝願,痞子成功地與世界和解,與自己和解,與《EVA》的一切和解。 在我看來,TV版是痞子犯病的作品,帶著滿滿的惡意與世界敵對,而新劇場版卻是死而後生帶來希望的全新旅程。傾訴了一切感情的作品必然成為偉大的作品。借著真嗣之口,所有人都說出了最後那句話:「再見了,所有的福音戰士!」 本篇文章是筆者第一次寫影評,個人看來語句不順邏輯稍有混亂,總之槽點多多,希望編輯以及其他朋友們見諒,也希望朋友們討論。 來源:機核

再見,14歲

本文包含可能劇透的內容 我看了二十四年EVA,我不懂EVA。 西歷1997年 1997年第11期《電子遊戲和電腦遊戲》發行時,我用一塊五毛錢復印了雜誌里有關EVA的全部內容,黑下了雜誌里夾著的海報,然後把雜誌按原價八折賣了出去。我把那張海報貼在書桌前的破牆上,盯著我從未見過的機器人和少男少女。他們14歲,我16歲。 那時我還不知道什麼叫做「在世界的中心呼喚我」,但我覺得我會有一個更好的未來。 西歷1999年 我在三好街打工賣硬碟,用半個月的工資買了一整套簡裝的盜版EVA TV版全集,用一台16M記憶體的破電腦夜以繼日地看完,又找到了《Air》和《真心為你》。 我已經記不清看到哪里的時候哭了,哭了幾次,為什麼哭。我記得自己高考落榜之後,有一段時間就那樣坐在黑暗之中。 我覺得需要有一個人來原諒我。 但我不知道那個人是誰,也不知道我是否能夠被原諒,或值得被原諒。 我想回到14歲。 西歷2003年 我進入了廣告行業,並在這一年12月才有錢去買一條秋褲穿。在面對同事、客戶、領導、家人以及其他所有人時,我想有一個真正的A.T.FIELD。 世界好像忘掉了EVA,而我有時會想起它,在深夜翻出已經磨損不堪的碟片。我從第四面牆外看著依舊14歲的他們,想竭力遠離成年人的世界。 西歷2007年 我拒絕「新劇場版」這個說法。我否認在《真心為你》之後,EVA還會有新的故事、新的內容、新的象徵。我討厭10年前的故事重新開始,就像我知道我仍然還沒有走進一個成年人的世界那樣。 我努力變得像一個成年人,我剪掉了長發,試著去穿領子筆挺的襯衫,像一個真正的商務人士那樣夾著ThinkPad在寫字樓間穿梭。 但是「人無再少年」,你我心知肚明。這一年,他們仍然14歲。我在第四面牆外,不想再看見他們,和過去的自己。 「你真惡心。」 西歷2010年 我和認識了10年的女友結婚了。我們組建了一個社會學意義上的現代家庭,有一個屬於自己的微小空間,有一台電視、兩台電腦,以及很多能夠彼此分享和無法分享的興趣愛好。 我們有很多碟片,在閒暇時間會一起窩在沙發上,有一搭沒一搭地看著。但我們應該從沒一起看過EVA。 我不喜歡真希波。她是一個貿然闖入舊世界的破壞者,她開著一台顏色造作的新EVA,打碎了籠罩於黑暗中的夢境。她身材很好,從不關心那個抱膝而坐的14歲少年。 西歷2015年 我有了一個女兒。 我抱著這個八斤九兩的小傢伙,腦子里一片空白。妻子面色蒼白,卻在對我微笑。我想發自內心地感謝她,但不知該怎樣開口。 「只要微笑就可以了。」 西歷2020年 一夜之間似乎每個人都在傳說著EVA的終結。在討論版上有些人破口大罵,有些人哀嘆不已。 確實,人類是這樣的。尤其是一場突如其來的疫情,讓幾乎所有人在被「去人性化」後面目全非。《終》的開篇12分鍾流出資源後,我匆匆看了一遍,又想辦法找到了4K版。 真好,他們還是14歲。 但我知道當一切迎來終結時,他們必將長大。 西歷2021年 我已經習慣別人和自己在電台節目里拿「中年」這個話題與標簽打趣,我覺得很好。我看完了《終》,看到了14歲的他們,仍如我的1997。 而在最後,他們確實長大了。庵野秀明監督願意給真嗣一個成年人的身份,與我心中的少年揮手告別,我很高興。二十四年來,我從未發現這個狠心的人竟如此溫柔。 我們總會迎來終末——我的中途,他的終點,你的開始。但他人總是地獄,因此無須刻意擔心。 真希波很好。因為每個成年人都知道,我們總會與每一個麗和明日香告別,只把她們放在心底,再與你的真希波或洞木光共度餘生。 踏出長大的這一步,需要24年,或從黑暗中站起身的勇氣。 學會接受。 再見,EVA。 來源:機核

再見了所有的福音戰士:B站庵野秀明紀錄片正式上線

今日(8月13日),NHK的庵野秀明紀錄片《再見了所有的福音戰士!庵野秀明的1214日》在B站正式上線,感興趣的朋友們可以前往觀看。 ...

製作者自己選擇下線14年《俠盜獵車手》老Mod 我們選擇跟「自己」說再見

Take-Two下架了一波《俠盜獵車手》系列的Mod,其中許多深受玩家們喜愛的Mod慘遭下架。而這一操作讓一些《俠盜獵車手》Mod製作者嗅到了危機。近日,一個有著14年歷史的《聖安地列斯》的Mod被製作者本人下線。 「GTA United」Mod製作者表示:「我們自己選擇跟『自己』說再見。」 這是一款基於PC版《聖安地列斯》的Mod——「GTA United」,該Mod將《俠盜獵車手3》和《罪惡都市》的地圖替代了《聖安地列斯》的部分地圖。該Mod於2006年開始製作,是一款免費非營利Mod,第一個測試版很快在2007年初問世,隨後在2007年底正式發布。五年後,在2012年12月,製作者還將其Mod更新至1.2版本,並從那時起,一直沿用至今。 近期R星母公司Take-Two發布了一系列針對《俠盜獵車手》地圖Mod的移除通知。諸如《俠盜獵車手:Underground(地下)》和有15年歷史的《俠盜獵車手:Liberty City(自由城)》等Mod都受到了打擊,甚至像Vice Cry這樣的高清紋理項目也成為了移除的目標。 模組作者在最後的文章中寫道:「由於近期針對各種《俠盜獵車手:聖安地列斯》地圖修改的DMCA檢查越來越多,我們必須懷著沉重的心情宣布,我們決定自己先下線所有的『GTA United』內容,包括其前身『VC2SA(罪惡都市2:聖安地列斯)』和『LC2SA(自由城2:聖安地列斯)』也都將關閉。」「雖然我們的團隊還沒有收到移除通知,但我們自己選擇跟『自己』說再見,而且實際上現在我們所有的官方上傳都已經下線了。我們對所有喜歡玩『GTA United』的玩家們說聲抱歉,有許多人積極的與我們交流,但這是我們認為有必要邁出的一步,因為Take-Two和R星似乎逐漸開始拒絕人們修改他們的遊戲,即使是老遊戲。」 《俠盜獵車手》Mod的粉絲們對這一消息感到很悲傷,《俠盜獵車手》論壇用戶「Wakka387」寫道:「『GTA United』是一個非常重要的Mod,它展示了《聖安地列斯》Mod無限的可能性。」 「看來這是一個時代的結束。」 Take-Two最近一連串《俠盜獵車手》Mod下架事件已經遭到幾位多產的《俠盜獵車手》Mod製作者的譴責,因為他們認為該公司違背了以前的協議,並且為該公司仍要下架粉絲製作的《俠盜獵車手3》和《罪惡都市》RE版本感到震驚。 來源:遊民星空

製作者自己選擇下線14年 《俠盜獵車手》老Mod: 我們選擇跟「自己」說再見

Take-Two 下架了一波 《俠盜獵車手》 系列的 Mod, 其中許多深受玩家們喜愛的 Mod 慘遭下架。而這一操作讓一些 《俠盜獵車手》Mod 製作者嗅到了危機。近日,一個有著 14 年歷史的《聖安地列斯》的 Mod 被製作者本人下線。 「GTA United」Mod 製作者表示:「我們自己選擇跟『自己』說再見。」 這是一款基於 PC 版《聖安地列斯》的 Mod——「GTA United」, 該 Mod 將 《俠盜獵車手3》...

再見吧,再見吧,遊戲店

圖片來源網絡,與內容無直接關系,本文首發於迷失公眾號 遊戲實體店似乎和什麼訂閱報紙,現金支付一樣,雖然知道一時半會不會消失,但越看越有種最是夕陽美的感覺,換句話說就是似乎在欣賞某種輝煌過但已經註定走向消亡的東西。 不同於西方國家的GAMESTOP那種如同沃爾瑪,家樂福般簡潔高大上的電子遊戲商場——漂亮的商家擺滿了整齊的塑封碟片或者卡帶,一台台遊戲機整齊碼在一邊,等身大的海報或者立牌色彩鮮艷——國內的電玩店LOW得就好像街邊的小賣部,可疑的沒包裝卡帶和盜版碟,髒兮兮的海報和櫃台。活脫脫一個電子蒼蠅館子。 但在被電商淘汰這件事上,高大上的連鎖店和街邊小賣部倒是做到了離奇的一致 萬能的網際網路購物可以讓玩家隨時隨地拿到想要的碟和機器,而且價格直觀且好看,奸商想宰人也只能鬼鬼祟祟地捅你一刀,出招猥瑣且小氣。比起當年實體店奸商的那種豪邁,多少顯得滑稽。 不知道有多少人碰過那種宰客如宰牛般的實體店。老闆永遠一副我比你懂行的樣子,對於一前網際網路還不發達的時候,還真不能一眼就說他講的那些懂哥語錄一定是假話空話屁話。例如「這款GBA配色稀有所以賣你貴100」或者「美版比日版就是貴,所以推薦你買日版」這種似乎很是專業的語錄,在現在看來無非就是編出來多撈點錢或者清理存貨的藉口。但是在當時一群中小學生眼里無疑是業內大拿才能知道的秘密。 小學時學校旁邊有一家奧迪專賣店,在一幫子准初中生眼里無疑堪比現在的奧特萊特和恆隆廣場,排列上天的模型玩具,整整一櫃子的四驅車和溜溜球,還有被老闆藏得很深的BB槍。在當時一幫子10歲小孩眼里這簡直就是人間天堂般的地方。 更別提的是老闆還壟斷著整個學校的GBA燒錄卡業務。想起來還頗為滑稽,當時學到魯迅先生的魯鎮櫃台時,腦內構成的畫面竟然是奧迪專賣店的櫃台。 櫃台大抵也是不大的,一個L形的玻璃櫃台,櫃里面預備著各種正版碟片和卡帶,可以隨時販賣。周圍的學生,傍午傍晚散了學,到了周五,往往一哄而上,蹲在店面口,擠在櫃台上七嘴八舌地談玩了什麼,有人便可以掏出自己的機器,央求老闆換一些玩玩,老闆倒也熟練,拿出一塊貼紅紙的泡沫板,上面挨個標記了各種時髦遊戲,五元拷貝一次。什麼冒險類口袋妖怪葉綠火紅,什麼動作類曉月圓舞曲,你一言我一嘴的嘰嘰喳喳,五花八門的仿佛周六早上的面館搶單。如果一下子花錢拷三款遊戲,到也可以饒上一款、燒錄期間便三五成群在店內看各式玩具模型,看有錢的大孩子玩四驅車。 這些學生,大抵沒有這些大孩子闊綽。櫃台里的正版卡帶和索尼遊戲碟也只能看著流口水的多。往往只有幾個闊佬才有資格觸碰。老闆儼然成為了我們這些半大不小人心中娛樂業權威的代表。 雖然一度因為賣我快300多的HG被我一度認為是黑心商人的典範從而深惡痛絕,但是老闆依舊很長一段時間是在我們孩子這里獨一無二的電子遊戲教父。雖然面貌早已模糊,但是他每次介紹這個遊戲好不好打,那個機器值不值時候神采飛揚的模樣卻成了我對電子遊戲最早的快樂回憶之一。以至於後來回首才依稀覺得老闆內心深處可能只是開店圖一樂,想看看我們些小孩子坐在門口為了遊戲耍個不停,順便在過一過孩子王的癮。 但這究竟是一種對自己年輕時代的回憶還是彌補就不得而知了。 年齡大一些以後自然打遊戲也不會和小時候似的沒事往玩具店鑽,況且遊戲在後來也逐漸成為潮流的產物,在那個PSP紅遍大江南北的年代,專業的電玩店顯然是我們這些中學生最常光顧的場所。 那家電玩店給我的第一印象很好,老闆是個意氣風發的年輕人,留著利索的短發,總是和他的女友一起在櫃台後面忙東忙西有說有笑。 他無論是修理機器還是照顧業務都有很強的熟練感,仿佛機器是他設計的似的。經常有時髦的年輕人來與老闆攀談,仿佛這並不是一個電玩店,而是某種商業會所,天生讓我們這些中二少年產生了一種莫名的大丈夫當如是此的感覺。這不就是典型的事業愛好感情全面發展的好青年嗎。 經常看球的朋友應該記得NBA那個獨特的噔噔噔的音效,這個店鋪長期以來都和這個音效共同在我的大腦中占有條件反射般的聯想關系。店鋪不大的一層並列放有倆台Xbox 360,五元一小時,常常是周圍中學的學生和好奇而來的青年們占據著著倆台機器。 《NBA2K》便是最受歡迎的遊戲。四個一組的聚集在大屏電視前面,時而爆笑時而臭罵。配上魔性的音效和解說。整個一樓的分貝永遠不會使人感到舒適。唯獨老闆悠閒的坐在櫃台後面,仿佛他是整場比賽的大莊家一樣看著人來人往的店鋪。 搶是不會搶的過這幫灌籃高手們的熱情的,只能退而求其次,去狹窄的二樓打機去。《光環4》、《求生2》,我便常常一坐就是一個下午,當時的我拿現在的標準評判就是個典型的主機婆羅門。經常帶著我那幫玩《LOL》和《CF《》的同學來體驗「次世代」。 《COD8》的紐約關和《光環4》初見安魂星是我當時最喜歡的演示關卡,得意洋洋地滿足了一個中二病小鬼當時的虛榮心和可憐的社交面子。直到中學畢業前,每月的UCG雜誌和包機房的這些老舊遊戲便成了位數不多的消遣之一。 當然話說一萬,老闆還是一如既往的黑,無論老舊,3A大作就沒跌過300元大關。甚至說翻錄的盜版碟片也要收個十來塊。至於機器倒是經常看到有人來保修。生意不差但也不是特別紅火。多是來圍觀大液晶跑《神海》和《戰神》的人。那個時候沒有這麼多自媒體宣發,也沒有那麼多官方廣告。想必德雷克上下翻飛的身影是很多人對這家不大的電玩店最深刻的印象吧。 寫下這篇文章的幾天前,偶然經過才發現這家店鋪早就該換了老闆,新老闆關停了包機服務,撤下了大彩電和花哨的裝飾。變得更加像是一個線上店鋪的線下發貨點。 明亮的大廳也堆滿了紙箱和雜物。周圍人來人往也沒人注意到這家不起眼的店鋪。早就沒有了當年那種青春的朝氣。變得圓滑而低調。倒是裝飾海報還依舊貼著薩姆斯和《最終幻想15》,一種恍然隔世感莫名的產生,好像現在依舊是PS3和Xbox 360的天下。PS4隻是少數弄潮兒的選擇。 一同感到陌生的還有中學的熟悉街道上陌生的餐館。嶄新校服中一張張似曾相識的面孔。電玩依舊,只是人和心態早已不是從前。也許很快這家店就會和奧迪專賣一樣,消失在大街小巷之中,當年意氣風發的老闆現在或許已經發福。而當年崇拜的學生也意識到了電玩店不是終極理想工作而已經行將就木。隨著正版國行開始進入各大商業中心而正版購買也越來越快捷,電玩店會如同老一代的遊戲廳和舞廳一樣,逐漸消亡或者遁入城市之中。空留無處重溫的回憶。 來源:機核

再見幻視:保羅·貝坦尼確認不再與漫威簽訂合同

演員保羅·貝坦尼自 2008 年以來一直是漫威宇宙的一員,當時他是第一部鋼鐵俠中智能AI賈維斯的配音。隨後他在《復仇者聯盟:奧創紀元》中開始扮演幻視這一角色。演員保羅·貝坦尼最後一次以該角色回歸是在電視劇《旺達幻視》中。 就在貝坦尼承認不再與漫威合作後,影迷們開始擔心漫威宇宙中幻視這一角色將被雪藏。 從《旺達幻視》電視劇的角度來看,事實上幻視雖然已經死了,但是白幻視的出場還是為幻視這一角色的回歸留下很大的空間。但貝坦尼本人卻對漫威在這方面的計劃一無所知,而且在采訪中他還稱:「《旺達幻視》只有一季,不會再有與第二季。而且目前我和漫威也沒有簽合同了,所以不知道漫威對於幻視這個角色後續是怎麼處理。」 貝坦尼之前也曾多次提過,他還想再演幻視,但這一切都要取決漫威還考不考慮這個角色。 來源:cnBeta

再見,三浦建太郎。再見,《劍風傳奇》

作者 / 若風 編輯 / 彼方 特別鳴謝 / 栗子頭 導言 在5月20日這本應該充滿愛與幸福的一天,我們卻收獲了一則突如其來的噩耗,《劍風傳奇》的作者三浦建太郎因急性主動脈解離於5月6日不幸離世,享年54歲。 連載30餘年,跨過世紀之交的該作,代表著日本魔幻現實主義作品的標杆。我們時常開玩笑說,希望有生之年能看到結局,卻不想這成了永遠不能實現的願望。 去年,我們撰寫了一篇關於《劍風傳奇》的推薦文章,而今天我們謹以此文悼念逝者。斯人已逝,願一路走好。 再見,三浦建太郎。再見,《劍風傳奇》。 正文 前段時間筆者在 《今 敏背後的男人——為他的電影注入另一半靈魂的鬼才》(點擊查看)一文中不經意提到:今 敏的御用配樂家平澤進同時也是日本經典動畫《劍風傳奇》的靈魂人物。 僅這短短的一句話,便引起了很多讀者關於《劍風傳奇》的回憶和反響。 這部動畫為何有著如此大的魅力呢? 《劍風傳奇》(ベルセルク)——這部跨越世紀的作品可以說是很多人的心頭至愛、甚至是寶藏。 《劍風傳奇》是一部故事背景設定在歐洲中世紀的魔幻史詩之作。從誕生之時起,它便註定飽受爭議——這是一部對暴力、血腥、性等元素毫不掩飾的作品。 但同時,它也因為有著宏大的世界觀、令人絕望的黑暗元素、極其硬朗的畫風中又兼具少女漫畫般細膩的人物情感等因素,註定將會留名歷史。 不知不覺,《劍風傳奇》已走過30餘載,而動畫和遊戲也各製作了3部。在這30年中它的影響波及世界,涵蓋了整個動畫、漫畫、遊戲界。 在歐美兩個著名動畫與漫畫咨詢網站 MAL 與 ANN 中的漫畫 TOP10,《劍風傳奇》均以高人氣和高分數常年保持著絕對第一的位置。直至今天全世界仍有眾多死忠粉翹首以盼原作漫畫的更新。 盡管評分網站向來只是一個參考,但也足以可見《劍風傳奇》在歐美讀者心中的地位。 而在日本國內,著名遊戲製作人宮崎英高作為《劍風傳奇》的忠實讀者,為了「催更」甚至製作了對遊戲界影響深遠的《黑暗之魂》系列。(遊戲中大量借鑒和致敬《劍風傳奇》) 在這官方即將舉辦30周年紀念活動的節點,筆者也希望能通過自己的拙筆,在回首總結《劍風傳奇》帶給我的震撼和感動同時,將這部世紀之作介紹給那些沒有接觸過它的朋友們。 最硬核的少女漫畫 如果在網頁搜索欄中敲打下關鍵詞:《劍風傳奇》和少女漫....... 是的,你會發現《劍風傳奇》其實是一部「少女漫畫」。 很顯然,《劍風傳奇》的故事基調是非常黑暗、殘酷的。那為何很多人稱其為少女漫畫? 1989年10月,《劍風傳奇》首次刊載在《月刊アニマルハウス》(Animal House)雜誌上,這本雜誌是以出版少女漫畫、少女雜誌而聞名的白泉社(櫻蘭高、水果籃子、夏目友人帳等)旗下的青年向漫畫雜誌。但1992年該雜誌停刊,《劍風傳奇》移籍到新創刊的青年向雜誌:《ヤングアニマル》(Young Animal)。 作為白泉社旗下少有的非少女向出版物,《ヤングアニマル》可以說是萬綠叢中一點紅,不少粉絲便調侃其為少女漫畫。不過從《劍風傳奇》所刊載的雜誌來看,它其實一直是屬於青年向的作品。 除卻開刊載雜誌的因素,《劍風傳奇》被稱為少女漫畫,還需要「究責」創作者三浦建太郎。他曾多次表示自己在創作時參考了很多少女漫畫,如《風與木之詩》《凡爾賽的玫瑰》等作品。 在《劍風傳奇官方公式書》(ベルセルク オフィシャルガイドブック)中三浦建太郎回憶自己創作《劍風傳奇》時的想法:  在《劍風傳奇》中,我們確實能看到很多明顯借鑒和學習少女漫畫的元素。最典型的莫過於格里菲斯的人物設計,以及很多場景的設計。 但實際上,三浦建太郎從少女漫畫中所學到最重要的莫過於對情感的表達。作為超級硬派的黑暗系漫畫,《劍風傳奇》並沒有沉迷於單純地給予觀眾獵奇、血腥、暴力等感官刺激,而是十分注重人物心理的刻畫及人物關系的多重建構。 格斯與格里菲斯的相濡以沫到最終反目成仇、格斯與卡斯嘉從死對頭到相愛的微妙情感變化、「騎劍女」法爾納塞和同父異母卻作為自己僕人的哥哥塞爾彼高等等,每個主要人物之間都有著錯綜復雜的故事線以及細膩的感情流變。 當這些人物遊走交錯在同樣復雜的世界觀中,《劍風傳奇》宏大的故事格局和情感張力便躍然紙上。 跨越個人局限的史詩之作 正如上文所說,《劍風傳奇》宏大的故事格局與復雜的人物關系在當代日本漫畫中是十分少見的。而三浦建太郎則主要是從視覺表現手法以及對西方文化的借鑒兩個方面打造了《劍風傳奇》厚重的史詩感。 日本電影天皇黑澤明之所以能被載入史冊,除了其作品極其尖銳地去剖析人類劣根性,並表現出超越個體的普世價值之外,其很多作品如《影武者》《亂》《七武士》等,故事格局、場面調度之宏大,思想視野、畫面之開闊,不僅在日趨個人影像化的日本,就算放眼世界能與之匹敵的人都很少。 當然這里並不是拿三浦建太郎與黑澤明相提並論。筆者想要強調的是,當創作者身處彈丸之地的日本,不論電影還是漫畫,甚至是從其各個藝術門類的發展歷史來看,想要突破創作者的個人視野局限,創作出具有厚重歷史感的宏大題材作品是極其困難的。 黑澤明的戰爭電影最令人稱道的無疑是那優異的場面調度功力,而在《劍風傳奇》漫畫中,表現戰爭場面及宏大場景時,三浦建太郎的視覺設計同樣十分精彩。為了達到氣勢恢宏的效果,三浦建太郎經常進行跨頁、跨格作畫,加上他一流的繪畫功底,歐洲中世紀冷兵器短兵相接、攻城戰、戰馬沖鋒時的震撼場面表現得酣暢淋漓。 除了通過視覺表現手法體現出作品的史詩感,三浦建太郎還大量借鑒了歐洲的神話傳說和真實歷史,使得作品在世界觀的塑造上,展現出了日本漫畫中少有的宏大格局,可以說《劍風傳奇》的成功離不開其歷史觀的建構。 作為歐洲文化向外推廣的標志性元素,騎士與公主的絕美愛情、榮耀與信念、高貴優雅的宮廷生活、黑魔法和神秘的女巫等內容,在日本漫畫中也再常見不過了。同樣,《劍風傳奇》中自然也少不了這些經典元素。 而實際上《劍風傳奇》的原名:ベルセルク(Berserk)正是源於北歐神話中的狂戰士。格斯 那身披黑色戰甲,無視肉體撕裂地揮舞著巨劍的身影,再適合不過狂戰士這個稱呼。 為了讓作品具有真實的歷史厚重感,三浦建太郎更是查閱了大量歷史資料,觀看了非常多相關的電影。 《劍風傳奇》的故事背景設定在歐洲中世紀,故事中兩個主要國家米蘭特與尤達長達百年的戰爭,正是借鑒著名的英法百年戰爭。目前關於中世紀的定義公認起始於公元476年西羅馬帝國的滅亡,終於公元1453年東羅馬帝國的滅亡。這長達1000年左右的歷史長河中,西歐一直處於混亂的戰爭狀態。 在這動盪的時代背景下,「力量與榮耀」 「人性和信仰」 「傳說與魔法」「血腥與恐怖」等元素構成了《劍風傳奇》宏大世界觀的基調。在1996年的訪談中,三浦建太郎這樣談到《劍風傳奇》的世界觀設定: 嗯,故事的大部分無疑是來源於中世紀,但是也有些特徵是屬於梵蒂岡統治時期的,這其中包含著許多歷史階段。實際上,我是把從中世紀的開始一直到其結束的整個階段融合在一起,自創了一個年代。 ......是的,因為我希望讀者們可以真正的沉浸在歐洲中世紀當中。為此我特別收集了很多電影素材。 《劍風傳奇》原漫畫中,血腥暴力的砍殺與監獄酷刑讓人真正感受到了冷兵器戰爭時代的殘忍。而在細節上,三浦建太郎對建築、衣著、盔甲武器、氛圍等細節也非常考究。 但是,三浦建太郎並沒有止步於單純地引入歐洲元素。《劍風傳奇》中的世界之所以能讓無數人沉迷,更重要的是三浦建太郎對於歷史、魔幻元素的提煉和加工,從而在歷史的基礎上打造出了一個屬於他自己的「黑暗時代」。 三浦建太郎所打造的「黑暗時代」 近年來,在很多日本漫畫及遊戲中我們都可以看到「精靈」「矮人」「冒險者」等元素建構起來的勇士冒險故事基礎體系,以及歐洲中世紀歷史。尤其是受《龍與地下城》與《魔戒》等作品的影響,以《勇者鬥惡龍》為典型代表,日本遊戲和漫畫創作者似乎非常偏執於打造有歐洲元素的異世界冒險之旅。如動畫《向美好世界獻上祝福》《Overlord》《Re:從零開始的異世界生活》等等。 或許因為歐洲神話傳說中的劍與魔法是男人們永遠的浪漫吧。 但這些作品往往都只是比較淺顯地借鑒歐洲文化中比較正面或者小部分元素。 而《劍風傳奇》中三浦建太郎則大量加工融合了歐洲中世紀真實的歷史和神話傳說,讓《劍風傳奇》超越了單純的「歷史漫畫」。就像三浦建太郎自己所說,他雖然大量借鑒了歐洲中世紀歷史,可是並沒有完全按照歷史發展去束縛自己的創作: 因為我認為,遵循真實的歷史會限制我的創造性......趁我還年輕時,我想盡量多多運用我的想像力,接下來到老了以後,我就可以去畫歷史漫畫了 。 如果看過《劍風傳奇》的漫畫或者動畫,應該會對籠罩著整部作品的黑暗、壓抑之感難以忘懷。 無止境的戰爭、封建社會的形成、宗教爭端、黑死病等,讓人們也將西歐的中世紀稱之為「黑暗時代」。《劍風傳奇》中對疾病、難民、酷刑、異端宗教等描繪,無疑在一定程度上還原了那個時代的恐怖之處。 格斯所處的時代參考英法百年戰爭,既1337年至1453之間。在這期間西歐爆發了恐怖的黑死病,甚至一度讓英法停戰10年。 而在《劍風傳奇》中出現的鳥嘴醫生形象正是來源於黑死病爆發時帶著「防毒面具」的醫生形象,他所謂的「天生疾病」也與黑死病症狀類似。 另外,《劍風傳奇》多次涉及「女巫集會」 「獵殺女巫」等相關情節,尤其是斷罪塔篇中,女巫集會橋段是非常重要的劇情之一。 但其實歐洲真正爆發大規模「獵殺女巫」行動是在1486年《女巫之錘》(The Hammer...

只想再見馬兒一面!英國史上首位女騎警瀕危 完成「臨終心願」安詳離世

很多人希望生命最後時刻能有親人圍繞陪伴,但英國的一位老婦人Rita Meredith卻不一樣。她臨終前最大的心願是「與馬兒見上最後一面」。Rita是英國史上第一位女騎警,在警隊服務期間,她一直與馬兒並肩作戰。馬兒見證了她生命中最美好的一段時光,也是她最好的夥伴。 ▼Rita退休後移居澳洲,沒有再跟馬兒親密接觸的機會。在她生命垂危之際,最大的心願就是再見一次、再摸一次馬兒。新南威爾斯州的2位騎警Graham和Nicole知道Rita的故事後,希望能夠幫她實現心願。他們各自騎著一匹警馬來到Rita居住的安寧中心的花園,準備給她一個驚喜。 ▼當時Rita正在跟家人開心聊天,躺在病床上的她看到兩匹馬兒緩緩走來,立刻變得激動起來。她開心地將自己的蘋果分享給馬兒,還溫柔地輕撫牠們。馬兒似乎能感受到Rita的善意,對她非常親近,還輕輕回吻她。 ▼Rita似乎想到了自己年輕時和馬兒並肩作戰的歲月,臉上一直掛著開心的笑容。 ▼分別之際,馬兒和Rita都依依不捨,那一幕非常感人,現場的人忍不住流下眼淚。 跟馬兒會面的2天後,Rita就離開了世界。她已經實現了所有的心願,已經沒有遺憾了。她跟馬兒會面的場景讓家人覺得很欣慰,這是他們關於Rita最甜蜜的回憶之一! 來源:網路資料 來源:花生時報wwwallother