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分析師稱遊戲獨占策略會被淘汰,XGP用戶將在10年內增長至2億

熟悉主機產品的讀者都知道,索尼任天堂的遊戲主機都有各自的獨占遊戲。近日,Wedbush Securities分析師Michael Pachter發表視頻評論了遊戲獨占策略,並認為這種銷售模式將很快被淘汰。 Michael Pachter認為索尼和任天堂發行獨占遊戲的做法與過去電影行業中某些影片僅在特定影院上映的做法類似,他認為此舉會大幅削減遊戲作品的影響力。對此,他認為索尼和任天堂依賴於一個過時的模式維持遊戲業務。 而Michael Pachter認為Xbox的發展方向更能適應遊戲行業的發展,他說道微軟在收購動視暴雪後已經開始向第三方方向發展,而且這家遊戲巨頭已經嘗試在競爭對手的平台上發布某些遊戲作為初步試驗。而對於Xbox目前的核心業務Game Pass,Michael Pachter認為雖然Game Pass模式也具有排他性,但Xbox對於獨占內容的做法比索尼和任天堂開放得多,如PC平台也有Game Pass服務。此外他還認為微軟Game Pass服務的用戶數量將在未來10年內增長至2億,但目前Game Pass服務的用戶數量為3400萬,距離2億目標還有1.66億的差距。 目前微軟依舊十分重視XGP訂閱服務的內容,不久前《暗黑破壞神4》已登錄XPG,而且有消息流傳《使命召喚》系列作品將於今年6月加入XPG服務。根據theverge報導,Xbox計劃於6月9日舉辦下一場遊戲展會,屆時將有《戰爭機器》、《使命召喚》等系列新作登場。 ...

分析師預測:《地獄潛者2》銷量已破八百萬

不過迄今為止,官方尚未公布游戲的銷量,但在Steam上,《地獄潛者2》最高同時在線玩家數達到了45萬以上。 而據TD Cowen分析師道格·克魯茨估計,《地獄潛者2》已經銷售超過800萬份,而且最令人矚目的是,這些數字每周都在增長。克魯茨在周四的一份備忘錄中寫道:「我們認為這款游戲的表現遠超預期。」 來源:遊民星空

《絕地潛兵2》賣出了一條分析師都沒見過的銷售曲線

無需管理的民主。 至本文截稿前,已經發售了四個星期的爆款、第三人稱合作射擊遊戲《絕地潛兵2》,依然在Steam平台的全球熱銷榜上名列前茅。 《絕地潛兵2》並沒有打破什麼銷量或者玩家數量的紀錄, 但在行業分析師眼裡,這款遊戲的成功已經相當耀眼。 3月5日,數據分析網站Circana的執行董事馬特•皮斯卡特拉(Mat Piscatella)發推表示,《絕地潛兵》在美國的第三周銷量還在上升,呈現出了一條 「誠實至善的逆衰減曲線」 。 「感覺就像史蒂夫•歐文(澳大利亞環保人士和動物紀錄片主持人)看到了一隻稀有的鳥類或者其他什麼東西,它既罕見又驚人,甚至帶點澳大利亞的口音。」 這個比喻直接翻譯過來不太好理解,我們只需明白「逆衰減曲線」對一部遊戲而言有多罕見。 皮斯卡特拉在後續推文中解釋道:「通常而言,一款新作的銷量在第一周最高,然後隨著時間的推移而下降。」盡管像大型更新、免費周末、限時折扣等人為活動,能夠讓銷售額在短期內再次增長,但業界普遍認為,剛剛發售的那段時期,往往才是遊戲賣得最好的時期。 絕大多數遊戲會呈現出的周銷量衰減曲線 而《絕地潛兵2》發售以來, 沒有搞過促銷活動、推出新版本,完全是由玩家自發購買貢獻銷量,在連續三個星期里逆轉了銷量衰退的周期律,在遊戲史上都算是鳳毛麟角。 在回復IGN的郵件時,皮斯卡特拉想到的一個類似例子,是2005年發售的首部《吉他英雄》。《吉他英雄》在PS2上首發時「銷量不佳」,多虧了來自玩家的良好口碑,才實現了銷售額的穩步增長。 「我並不是說《絕地潛兵2》將會成為下一個《吉他英雄》,只是說銷售曲線中也出現了類似的行為。 考慮到發售前幾個星期里的伺服器問題,《絕地潛兵2》的成功顯得更為難能可貴。箭頭(Arrowhead)製作組忽視了這部遊戲潛在的受歡迎程度,在伺服器過載後,不得不先給伺服器設置玩家數量上限,再逐漸擴容伺服器。 「讓我進去!!!!!!」 伺服器問題可能會對許多擁有聯網需求的遊戲造成真正的損害,但在《絕地潛兵2》,這樣的損害並不明顯。 伺服器最炸的那段時間在線人數不降反增 圖源SteamDB 皮斯卡特拉在PCGamer的采訪中承認自己還沒玩過《絕地潛兵2》,但他也設想了這部遊戲成功的潛在原因。「我對《絕地潛兵2》的理解是,它允許玩家創造自己的故事,即使遊戲中的事情出了些問題,也能令人享受快樂。」 「雖然從技術上講不是准確的術語,但《絕地潛兵2》新興的遊戲形式和更具合作的性質(哪怕是友軍傷害)都非常有吸引力,從推出以來銷量的持續增長,就可以看出這一點。」 有人提到友軍傷害嗎? 圖源Reddit:u/hackyandbird 翻譯:B站@萌新Leon 「我相信那些真正喜歡這個遊戲的人會有更多的理由。不過歸根結底,有時正確的遊戲會在正確的時間出現。」 皮斯卡特拉認為,隨著需求變得正常化,遊戲的風評不再傳到感興趣的新玩家的耳朵里,反向衰減曲線也「不會永遠持續下去」,銷售額將開始下降,也有可能很快就會開始下降。 「但至少就目前而言,尤其是在2024年的市場上,這是難以置信的、鼓舞人心的、令人耳目一新的事情。」 自發售以來,《絕地潛兵2》的Steam評價一直在回升 取得如此壯舉的《絕地潛兵2》並非完美,還有不少Bug、網絡和平衡性問題亟待解決。與此同時,官方採取類「跑團」玩法,對星際戰爭的解放進度暗箱操作,企圖拖慢玩家過快的攻略速度,雖有為內容開發爭取時間的初衷,卻也讓前線潛兵們陸續失去捍衛民主的熱情。 感謝某個叫喬爾的箭頭員工和跑團愛好者 潛兵們現在做夢都是天使投資和麥拉芬蒙河 事實上,據SteamDB網站顯示,《絕地潛兵2》的在線人數峰值是在下滑的,已經從上周的43萬跌到了本周的33萬。 不過在這段時間里,製作組已經為下個版本的新敵對種族、新武器、新戰略配備,包括眾望所歸的戰鬥機甲,做好了充足的預熱。有之前的銷量打底,一旦下個大版本如期而至,絕地潛兵們也將再一次民主地走出冷凍艙,為超級地球奮戰到底。 同人海報:「機甲即將抵達戰場」 圖源Reddit:u/Turbostrider27 來源:遊研社

分析師預測:《幻獸帕魯》銷量能到3000萬

他預測,由於其熱度和口碑,《幻獸帕魯》的長期銷量能達到3000萬。「這是大型游戲公司應該進行研究的作品,以確定消費者在未來喜好的變化。」 截至1月31日,《幻獸帕魯》總銷量(Steam和Xbox)已超過1900萬套。 來源:遊民星空

分析師:《俠盜獵車手6》將成為史上規模最大的遊戲發布

近日R星確定《GTA6》首個預告將於12月初發布,引發網上熱議。有遊戲行業分析師指出,《GTA6》將成為史上規模最大的遊戲發布。 電子遊戲分析師兼Gamesindustry.biz負責人Chris Dring表示:「《GTA6》將成為史上規模最大的遊戲發布,沒有任何一款遊戲能與之相媲美。前作在10多年前推出,單日銷售額超過8億美元,並在三代主機上的銷量超1.85億份。」 Dring繼續說道,即使是預告片也會對整個行業產生影響,他說:「《GTA》的影響波及整個行業,每家發行商都會關注預告片,看看遊戲何時發售。因為他們想讓自己的遊戲避開其鋒芒。如果你不是《GTA》粉絲,那該作發售當月將是個無聊的月份。」 這似乎是真實的,因為前作發售時就讓《FIFA》等遊戲銷量受到影響。而《GTA6》肯定會對其他競爭遊戲造成更大傷害,想想都令人震驚! Ampere Analysis遊戲分析師Piers Harding也發布了自己的看法,他表示:「《GTA6》很可能會打破前作創下的銷售記錄,因為《GTA》系列已擁有大量粉絲。R星必須考慮如何將《GTAOL》的體驗過渡到新遊戲中,讓前作2000多萬玩家全轉入《GTA6》中。」 《GTA6》最終能超越《我的世界》銷售記錄嗎?Harding不太肯定,他說「就付費遊戲的銷量而言,《我的世界》遙遙領先,其有驚人的生命力和類似的產品策略,即便遊戲推出10多年了,銷量依然驚人。」 Dring認為《GTA6》將是有史以來規模最大的遊戲發布,但他也贊同Harding強調在線內容是影響其長期潛力的關鍵因素的說法。「《GTA6》能否接近前作成就,將取決於在線服務部分,以及R星是否推出了一款名副其實的遊戲。前作推出後,R星發生很大變化,Dan Houser和Leslie Benzies都已離開。《GTA6》發布規模肯定很大,但能否超越前作,就有待確定了。」 來源:3DMGAME

分析師:《GTA6》會是史上規模最大的遊戲發布

「目前還沒有任何娛樂產品可以與新推出的《GTA》相媲美。」電子游戲分析師兼 Gamesindustry.biz負責人Chris Dring說道。「前作於十年前公布,單日銷售額超過8億美元,並且在三代主機上的銷量已超過1.85億份。」 他繼續談到了預告片對整個行業的影響:「《GTA》的影響會在整個行業中回盪。每個游戲發行商都會看預告片,看看游戲什麼時候會發售,因為他們需要知道什麼時候不該發售自己的游戲。如果你不是《GTA》粉絲,那發售當月會是個無聊的月份。」他認為這將是「有史以來最大規模的游戲發布」。 來源:遊民星空

分析師稱《最終幻想16》在商業方面並未取得成功

《最終幻想16》已於今年6月22日在PS5平台發售,雖然官方公布首發銷量為300萬,但據東洋證券的分析師安田秀樹表示,《最終幻想16》當下所取得的成績,在商業上實際並不理想。 安田秀樹聲稱,雖然《最終幻想16》 本身就有所不足,例如「該作未登陸PS4,但當下PS5普及率並不高,從而影響了遊戲銷量」等客觀原因,但該遊戲在商業上最大的失敗在於「遊戲自身的開發成本過高和遊戲在歐美市場的表現較差」,因此可以認為「本作在商業上非常失敗」。 安田秀樹認為,Square Enix 當下犯了幾個大忌,從而讓外界業界分析師認為「Square Enix 的狀況似乎十分糟糕」:3A 遊戲推出時間間隔較長;質量控制標准不足,旗下作品質量參差不齊;頻繁推出吸金手遊。 近年來《最終幻想》和《勇者斗惡龍》(正作)此類遊戲發布確實間隔較久,例如《最終幻想15》發售於2016年,《最終幻想16》發售於2023年6月,其中間隔接近4年時間。 在遊戲質量控制方面,雖然《最終幻想16》、《八方旅人》此類遊戲評價較好,但 Square Enix...

分析師暗示:《王國之淚》可能會在暢銷榜待上數年

因此,分析師已經在想,《王國之淚》會怎麼影響銷售排行榜了。 行業分析師Mat Piscatella表示:「有時候我會想,一款遊戲能不能在暢銷榜前二十名上堅持幾個月。但對(《王國之淚》)這種情況,我會想知道它會堅持幾年。」 這其實已經暗示了,這位分析師認為《王國之淚》會在銷售榜上待上相當長的一段時間,可能會長達數年。 來源:遊民星空

分析師:《決勝時刻》對訂閱制用戶數會產生顯著影響

一位行業分析師表示,微軟收購動視暴雪有可能會重振遊戲訂閱制服務。 2022 年對遊戲訂閱制服務來說是艱難的一年。微軟表示他們擁有 2500 萬的 Game Pass 用戶,這比財年預測的數據要少 1000 萬。索尼整合並簡化了 PlayStation Plus 和 PlayStation Now 服務,但訂閱用戶少了 4%(約200萬人)。 Ampere games 研究總監 Piers Harding-Rolls 認為,訂閱制僅對部分遊戲來說是有利可圖的,除微軟第一方遊戲外,傳統的 3A 遊戲廠商不願意破壞傳統的商業模式,即以 60...

分析師稱馬斯克暴砍80%伺服器訂單:供應商Intel很受傷

12月12日消息,近日天風國際證券分析師郭明錤發布消息稱,據其最新調查顯示,在特斯拉CEO馬斯克(Elon Musk)收購社交媒體Twitter後,Twitter 砍去了大約80%的伺服器訂單。 郭明錤指出,Twitter伺服器幾乎都是採用英特爾(Intel)的處理器,因此這次砍單不利於英特爾2023年的營收與利潤;由於伺服器處理器是英特爾關鍵的利潤來源,故此砍單對於英特爾來說是一個壞消息。 據了解,Twitter是緯創集團旗下伺服器代工業務子公司緯穎的前三大伺服器客戶,故Twitter砍單不利於緯穎明年伺服器業務的增長。 郭明錤認為,伺服器市場最壞情況仍未到來,明年伺服器市場出貨可能衰退(低於市場預期),關鍵零組件(如BMC)出貨量仍有潛在砍單風險。 另外,郭明錤調查顯示,信驊已下修明年BMC(基板管理控制器)出貨量,因信驊是BMC領導廠商,此砍單意味著伺服器在明年出貨動能可能低於市場預期。 郭明錤指出,因明年上半年伺服器庫存持續調整與近期客戶對明年需求放緩,信驊在明年的BMC出貨預估,可能已調降至沒有成長至年衰退5%(vs.市場共識的年成長15%)。 從其他伺服器零組件(如儲存相關)在明年上半年的年出貨衰退雙位數且明年下半年能見度低來看,未來伺服器出貨可能仍有進一步砍單風險。 據了解,馬斯克斥資440億美元收購Twitter,在接管Twitter後,開始大刀闊斧改革,已解僱數千人。馬斯克還指示Twitter團隊通過削減雲服務和額外伺服器空間的方式,尋求每年節省超過10億美元的基礎設施成本。 來源:快科技

分析師稱,到2026年Arm架構處理器將占據30%的PC市場

市場分析公司Canalys的分析師認為,鑒於目前Arm的架構進步如此之快,以Arm架構的處理器將在短短四年內搶占PC市場的相當大的份額和雲伺服器市場的一半。蘋果公司的M系列處理器在PC系統上的快速過渡應用表明Arm架構在市場上有著不小潛力。DigiTimes報導,Canalys公司的CEO兼總裁Steve Brazier表示到2026年,不是2050年,而是2026年,四年後,一半的雲處理器將基於ARM架構,30%的PC處理器將基於ARM架構,這是一個非同尋常的事件,也是一個改變行業的事件,只是還沒有得到足夠的重視。 目前,基於Arm架構的個人電腦已經獲得了相當大一塊PC市場。據報導,目前蘋果在售的個人電腦如iMac、Macbook Air、MacBook Pro,幾乎100%都是搭載Arm架構的M系列處理器的MacOS系統,到了2022年第三季度,蘋果已占據了13.5%的PC市場。而且,盡管在全球經濟下行,大眾需求減少的大環境下,蘋果公司仍創造出了從2021年第三季度的717.4萬台MAC到2022年第三季度1006萬台的銷售成績。還有,Chromebooks也是有搭載Arm架構處理器的,雖然名聲不如蘋果公司的Mac電腦,但仍是Arm架構下的一款有力產品,兩者的銷量或至少占據了15%的2022年第三季度PC銷售份額。 在雲伺服器方面,得益於Ampere、AWS和華為的數據中心級SOC,最近伺服器也成為Arm架構可以打入的另一個前沿領域。據Omdia稱,Arm處理器大約占據了2022年Q2伺服器市場的7.1%。由於Omdia只跟蹤數據中心的機器,因此談論范圍包括刀片式伺服器、機架式伺服器、超大規模伺服器使用的白盒伺服器、塔式伺服器和超融合基礎架構伺服器,而不包括邊緣伺服器、任務/業務關鍵型機器和其他等。 然而,並不是所有公司都需要Arm的伺服器,例如已經部署數萬台伺服器的企業就不太可能採用Arm,因為其運行的是基於x86開發的應用,Arm的優勢就不明顯了。Brazier相信Arm在雲伺服器市場的優勢仍有優勢,雲伺服器是基於Arm處理器上的系統首先要解決的主要市場,未來該架構將被50%的雲伺服器SOC使用。 可以了解到,ARM架構,曾稱進階精簡指令集機器(AdvancedRISCMachine)更早稱作Acorn RISC Machine,是一個32位精簡指令集(RISC)處理器架構。目前ARM處理器廣泛使用在嵌入式系統設計,低耗電節能,非常適用移動通訊領域。消費性電子產品,例如可攜式裝置(PDA、行動電話、多媒體播放器、掌上型電子遊戲,和計算機),電腦外設(硬碟、桌上型路由器),甚至飛彈的彈載計算機等軍用設施。 ...

SSD「天塌」了 分析師稱價格要雪崩:恐現腰斬

NAND Flash快閃記憶體晶片已經低迷一年了,但看起來對應的SSD價格還沒觸底。 知名分析機構Trendfocus分析師在最新報告中指出,盡管主要顆粒廠已經開始削減產能,然而存儲晶片和固態硬碟庫存過剩的情況極其嚴重,他甚至預計在明年中旬,當前SSD的價格將會出現腰斬。 造成存儲晶片和SSD過剩的一個重要原因是PC行業不景氣,包括企業客戶也大幅減少了采購量。 前不久,鎧俠表示,自10月1日開始回減少多達4成的3DN NAND晶片產量,美光也決定放緩232層3D NAND的生產,以限制供應量。 目前在海外市場,人們可以花費44美元就買到英睿達P3 500GB固態盤(M.2 2280),大約每GB只需要8.8美分。還有更便宜的SATA SSD,只要30美元即可。 同時,隨著PCIe 5.0固態硬碟的鋪貨,存量的PCIe 3.0/4.0產品也不得不降價,來吸引消費者。 來源:快科技
傳GTX 1660 Super顯卡10月29日上市:只貴10美元 帶寬大漲75%

NV業績暴雷 分析師稱一點不意外:助長挖礦自食其果

8月9日消息,美國當地時間周一,晶片巨頭英偉達發布了2022年第二季度初步財報。 財報顯示,英偉達第二季度營收為67億美元,遠低於該公司最初預測的81億美元。相較於第一季度的82.88億美元營收,第二季度環比下跌近19%。營收預期下調後,英偉達當日收跌6.30%。 英偉達表示,下調營收預期的主要原因是遊戲業務收入低於預期,約為20.4億美元,環比下降44%,同比下降33%。該公司解釋稱:“這主要歸因於遊戲產品銷量下降,反映出宏觀經濟不利因素可能導致渠道合作夥伴銷售減少。” 英偉達執行長黃仁勛在聲明中表示:“隨著本季度的推進,我們的遊戲產品銷售預期大幅下降。由於我們預計宏觀經濟狀況將繼續影響銷售,我們將與遊戲業合作夥伴採取共同行動,調整渠道價格和庫存。” Piper Sandler分析師哈斯特·庫馬爾(Harst Kumar)表示,英偉達營收下調幅度之大令人驚訝,而遊戲收入減少並不令人意外。 摩根大通分析師桑迪普·德什潘德(Sandeep Deshpande)在研究報告中表示:“英偉達的遊戲銷售放緩可能包括他們出售給加密貨幣市場的晶片,而加密貨幣市場一直疲軟,因此才導致放緩的程度如此之大。”英偉達始終在增加加密貨幣挖掘處理器的供應,去年第二季度帶來了2.66億美元的收入。 在初步財報中,英偉達承認其數據中心部門受到供應鏈中斷的影響,初步營收為38.1億美元,同樣低於該公司預期。不過,這個數字仍比上個季度環比增長了1%,同比增長了61%。 英偉達表示,將根據對未來需求的修正預期,沖銷約13.2億美元的支出,主要是庫存和相關儲備。換句話說,它擁有大量未使用的GPU庫存。該公司表示,它被迫為現有的生產承諾預付費用,因為在疫情最嚴重的時期,對GPU的需求極高,這具有重要意義。 這意味著,該公司可能認為,客戶手中現有庫存的很大部分要麼不會被出售,要麼會以大幅折價出售。為了幫助這些合作夥伴擺脫困境,英偉達正與其合作夥伴合作,要麼接受較低的價格,要麼通過遊戲或外設捆綁等方式推高這些顯卡的價值。 英偉達執行副總裁兼財務長科萊特·克雷斯(Colette Kress)在聲明中稱:“第二季度產生的巨額支出,反映了我們之前在零部件嚴重短缺時期作出的長期采購承諾,以及我們目前對持續宏觀經濟不確定性的預期。” 有趣的是,其競爭對手AMD顯然沒有遭受同樣的價格壓力。AMD在遊戲部門的收入攀升了32%,達到17億美元,盡管該公司的遊戲部門包括了來自遊戲機半定製處理器和PC GPU的收入。不過,公平地說,AMD進軍主機市場的戰略使其免受PC市場整體低迷的影響,微軟在6月稱PC市場“惡化”。 克雷斯她認為,英偉達的長期毛利率水平將保持不變。她稱:“我們已經減緩了運營費用的增長,在管理短期盈利能力的同時平衡長期增長的投資。我們計劃繼續回購股票,因為我們預計會產生強勁的現金流,未來增長將會加速。” 據悉,英偉達定於8月24日公布第二季度財報。 來源:快科技

分析師稱 Meta 業務要放緩,代工企業歌爾股價立馬就跌停

就在不久前,Meta 的 CEO 扎克伯格才在 Facebook 分享了自己的新體驗視頻,體驗的正是公司實驗室 Reality Labs 正在開發中的幾款 VR 頭顯原型機。 沒想到轉折來得如此快,不久後天風國際的分析師郭明錤就在 Twitter 表示,Meta 的 Metaverse 硬體/耳機業務會放緩。 ▲圖片來自:Twitter 分析中提到,Meta 不僅會將 2022 年的出貨量預測下調 40%(從 1000-1100 萬件降至 700-800 萬件),而且...

蘋果M2異軍突起 分析師:Windows PC要集體衰落了

對於蘋果剛發布的M2處理器,外界有很多討論。 拋開性能上的爭論,知名調研機構Gartner的分析師Mikako Kitagawa認為,M2將幫助蘋果進一步沖擊Windows PC的市場地位。 他援引數據稱,2021年,Windows電腦在PC市場的出貨占比是81.8%,蘋果是7.9%,但微軟並不能保住這個數字,2026年左右,Windows PC的出貨占比將下滑到80.5%,蘋果則會提升到10.7%。 從時間節奏上看,蘋果M2以及衍生版M2 Pro、M2 Max甚至M2 Ultra會是未來兩到三年蘋果Mac產品的出貨主力。 實際上,在過去一個財年,蘋果Mac業務的銷售額增長23%達到350億美元。庫克也在4月份對分析師表示,客戶對Mac電腦的反響驚人。 據悉,已經發布的M2,設計為最高8核CPU+10核GPU,CPU性能提升18%,GPU性能提升了35%。蘋果還表示,電晶體數量增加了25%,帶寬增加超50%。 來源:快科技

分析師預計索尼2023年第一季度推出PSVR2 出貨量約150萬

今日(5月30日)上午,天風國際證券分析師郭明錤發新推文表示,根據他們最近的供應鏈調查,索尼PSVR2大規模量產將於2022年下半年開始,出貨量約為150萬台。 郭明錤在推特上表示:「我最新的供應鏈調查顯示,PSVR2的組裝商和幾家組件供應商將在22年下半年開始量產,出貨量約為150萬台。根據PSVR2遊戲的開發進度,索尼可能會在2023年第一季度推出該設備。」 索尼在近期宣布,PSVR2將擁有來自第一方和第三方開發商的20多款預備發售遊戲。郭明錤相信這將為它的推出提供一個良好的開端:「索尼在遊戲行業的地位和資源可以加速3A級別VR遊戲的開發(例如:《地平線:山之呼喚》),有利於VR的發展」。 他們還談到了其組件的不同供應商。由4個720p紅外攝像頭和2個眼球追蹤攝像頭組成的6個光學模塊已經實現,Genius公司是頭顯非球面透鏡的主要供應商。值得注意的PSVR2其他關鍵供應商包括:歌爾(組裝)、SDC(OLED面板)、聯發科(處理器)等。 索尼將在6月3日上午6點舉行新一期的State of Play,將重點介紹第三方遊戲以及PSVR2遊戲。 來源:3DMGAME

已經沒什麼好看了?分析師稱6月Xbox展會可能令人失望

每年6月都有許多遊戲廠商公開一大票新消息,堪稱遊戲玩家的盛宴。不過今年6月的E3展會已取消,剩下的發布會中最重磅的莫過於微軟Xbox&B社聯合展會了。不少人都在期待微軟能搞一些大動作,然而最近有人潑冷水錶示:這次的微軟發布會可能會令人失望! 盡管微軟已經收購了多家實力不俗的工作室,不過其中很多都是過去幾年才加入Xbox陣營的,而要開發一款大型3A遊戲一般需要很多年,加上疫情的影響,這個開發時間只會更長。微軟新一代Xbox Series主機推出近2年時間內,仍然只有「光環」、「地平線」、「戰爭機器」等幾個老牌IP撐場面,其它的大作基本都還處於「畫餅」階段。 有分析師指出,這次微軟&B社發布會上並不會出現什麼重量級新作,雖然會有效果炫酷的新預告片和演示視頻,但都是已經公開過的遊戲;《上古卷軸6》、《宣誓》、《天外世界2》、《神鬼寓言》等幾個大餅甚至可能壓根不會露面;而《地獄之刃2》、《腐爛國度3》、《星空》和《Redfall》等遊戲也仍然無法確定具體的發售日期;還有《帝國時代》、《盜賊之海》等老遊戲可能會有點新東西,但也談不上多麼刺激。可能唯一值得看的就是《極限競速8》和XGP相關的新消息了。 今年微軟這邊原本有頂級RPG《星空》站台,但現在它推遲到了2023年,這樣一來可能確實沒什麼干貨能拿得出手了。總之大家可以先降低一下期待,以免失望。 來源:遊俠網

《星空》跳票後 分析師盤點2022年發售的大作

隨著《星空》和《猩紅隕落》的跳票,國外遊戲分析師MauroNL盤點了仍然計劃在2022年發售的「大作」。下面來看看有沒有你中意的作品呢。 《潛行者2》跳票的可能性很高 《黑街聖徒:重啟版》8.23 《斯普拉遁3》9.9 《異度神劍3》7.29 《魔咒之地》10.11 《哥譚騎士》10.26 《霍格華茲的遺產》 《瘟疫傳說:安魂曲》 《戰神諸神黃昏》 《原子之心》Q4 《決勝時刻現代戰爭2》 《Mario + Rabbids Sparks of Hope》 《漫威午夜之子》 《寶可夢:朱/紫》 《獵天使魔女3》 以及大量尚未公布的遊戲 來源:3DMGAME

分析師預計2022年全球遊戲產業收入將超過2000億美元

遊戲行業市場有多大?根據遊戲市場分析專家Newzoo的報告,遊戲行業的收入將比以往任何時候都大。到2022年,遊戲行業收入將繼續增長,到今年年底,通過消費者支出產生的收入預估將達到創紀錄的2031億美元。 這一數字高於2021年估計的1927億美元。Newzoo表示,全球玩家數量也在創紀錄,預計到今年年底將有30.9億遊戲玩家。今年將是遊戲市場收入首次突破2000億美元大關。鑒於過去兩年全球COVID-19的影響,這一創紀錄的增長水平仍是非常積極的。 主機遊戲是2022年最大的增長動力,但PC遊戲收入也將增長,預計增長+1.9%。這將為PC市場帶來410億美元的收入,其中既有的實時服務遊戲也有《艾爾登法環》這類傳統遊戲。Newzoo表示,由於新硬體銷售對遊戲機增長的影響超過了新GPU和其他PC組件的銷售數量,因此這種較低的增長是可以預期的。 隨著玩家轉向移動設備,預計網頁遊戲占比將會下降,尤其是隨著世界各地越來越多的人重返通勤和辦公室工作。然而,下載版和盒裝 版PC遊戲收入將同比增長3.2%,達到387億美元。Newzoo表示,歐洲的這種增長要高得多,歐洲的PC占有率更高,預計增長 6.3%。 中國PC市場較去年略有下滑,這一趨勢預計將持續到2024年。預計今年中國遊戲行業的收入會被美國市場超越,盡管預計兩者的總收入都將在2022年超過500億美元。 Newzoo表示,預計這種增長將持續到2024年,預計收入將達到2226億美元。 來源:遊俠網

AMD公布2022Q1財報:營收繼續創紀錄,高於分析師預期

AMD公布了2022年第一季度業績,營收為58.87億美元,同比增長71%,環比增長22%,這得益於企業、嵌入式和半定製事業部以及賽靈思(Xilinx)收入的增加。2022年第一季度財報包括了近期對賽靈思完成收購後的部分季度業績,資產負債表反映了與收購賽靈思相關的資產,該筆收購於2022年2月14日完成。若不計算賽靈思的收益,AMD在2022年第一季度業績也達到了創紀錄的53億美元。 在該季度,AMD的毛利率為48%,同比增長2%,環比下跌2%,同比增長主要來源於伺服器處理器和賽靈思的收入,部分無形資產攤銷和收購的相關成本造成了環比下跌;淨利潤為7.86億美元,與上年同期的5.55億美元相比增長42%,與上一季度的9.74億美元相比下降19%,每股攤薄收益為0.56美元,高於去年同期的0.45美元;經營現金流達到了創紀錄的9.95億美元,去年同期為8.98億美元,上個季度為8.22億美元。 計算和圖形部門營收為28億美元,同比增長33%,環比增長8%,主要得益於Ryzen處理器和Radeon顯卡的銷售增長。企業、嵌入式和半定製事業部營收為25億美元,同比增長88%,環比增長13%,主要得益於EPYC伺服器處理器和半定製SoC的銷售增長。賽靈思的部分季度收入為5.59億美元,如果按整個季度計算,收入超過了10億美元,同比增長22%,主要得益於賽靈思在所有主要終端市場類別的銷售增長。 AMD在2022年第一季度的營收表現超過了分析師的預期,第二季度的預期也同樣如此。AMD預計2022年第二季度的收入約為65億美元,上下浮動2億美元,同比增長約69%,環比增長約10%。此外,AMD預計2022年全年收入約為263億美元,比2021年增長約60%,高於之前的約31%的預期,賽靈思的加入、伺服器市場和半定製業務將是主要的推動力。 ...

分析師:SE賣掉工作室是因為漫威IP遊戲商業表現太差

       近日瑞典遊戲控股集團Embracer宣布將收購SQUARE ENIX除日本本土以外的絕大部分業務,它將以3億美元的低價收購水晶動力、Eidos蒙特婁和SE蒙特婁工作室業內分析師David Gibson透漏SE決定賣掉西方工作室的罪魁禍首是漫威IP授權遊戲。        從2020年起,SE一直在公開談及《漫威復仇者聯盟》和《漫威銀河護衛隊》商業表現不佳,尤其是前者給公司帶來了重大損失。Gibson稱這兩個遊戲讓SE在不到兩年內損失了2億美元。但即便是如此,但Gbison認為考慮到水晶動力和Eidos蒙特婁兩個工作室IP的潛力以及他們正在開發的4個3A遊戲,SE這次僅僅賣出3億美元還是大大低於預期。        有分析認為僅僅是人氣頗高的《古墓奇兵》系列就足以讓交易金額大大提升,但SE卻用這筆錢投資區塊鏈,讓人猜不透。 來源:遊俠網

分析師:SE賣掉西方工作室 主因是漫威授權

近日業內分析師David Gibson透漏SE決定賣掉西方工作室的主因是漫威授權。 從2020年起,SE一直在公開談及《漫威復仇者聯盟》和《漫威銀河護衛隊》商業表現不佳,尤其是前者給公司帶來了重大損失。Gibson稱這兩個遊戲讓SE在不到兩年內損失了2億美元。 但即便是如此,但Gbison認為考慮到水晶動力和Eidos蒙特婁兩個工作室IP的潛力以及他們正在開發的4個3A遊戲,SE這次僅僅賣出3億美元還是大大低於預期。 有分析認為僅僅是大獲成功的《古墓奇兵》系列舊足以讓交易金額大大提升,然而事實是SE卻用這筆錢投資區塊鏈,更讓普通玩家看不懂SE的操作。 Embracer透漏的銷量數據: 《駭客入侵:人類革命》《駭客入侵:人類分裂》合計售出超過1200萬套 《古墓奇兵》系列銷量則是超過了8800萬套,其中《古墓奇兵》重啟三部曲賣了3800萬套,占總系列的43.18% 來源:3DMGAME

業界分析師:如果索尼夠聰明 他應該去收購華納工作室

今天我們報導了華納欲出售旗下工作室的新聞,據媒體知名編輯 Imran Khan 爆料,華納兄弟互動娛樂正在考慮出售旗下工作室,有多個廠商有意收購,包括:微軟、索尼、Take-Two、EA等國外廠商,以及中國的兩家公司:騰訊和網易。 業界分析師Michael Pachter近日在一檔視頻節目中談到了這件事,讓我們一起來看看他對此事的看法吧! Pachter表示,索尼可能收購的公司有很多,包括Valve、EA、育碧,甚至還有Take Two,但經過他的分析,這些公司都不太適合索尼。 Pachter繼續說道,如果索尼夠聰明的話,他應該去買華納,因為華納旗下有RockSteady、NetherRealm等工作室,而且收購華納意味著有機會得到DC、哈利波特和指環王等版權。 來源:遊俠網

分析師:索尼如果聰明的話,應該全力收購華納

分析師Michael Pachter近日在視頻中對索尼傳聞中的「大收購」進行探討。根據他的觀點,索尼最應該瞄準的目標應該是華納。 在視頻節目中,Michael Pachter分析了索尼可能瞄準的目標,其中有Valve、EA、育碧,甚至還有Take Two,而分析的結果是這些都不適合索尼,而華納倒是很不錯的選擇。 Michael Pachter表示:「如果索尼真聰明的話,就應該去買華納。」這樣的話包括RockSteady和NetherRealm等工作室都會被納入麾下,還有機會進一步拿下DC、哈利波特和指環王等版權。 而華納也在昨晚曝出有意出售遊戲部門的消息,據稱微軟、索尼和騰訊均有意接觸。看來這則分析並不是憑空冒出來的。 來源:3DMGAME

分析師詳細解讀新的PS訂閱服務 索尼的目的竟然是…

千呼萬喚始出來,索尼新的訂閱制服務終於正式公開,然而讓不少玩家失望的是,這個新的訂閱服務似乎更像是「新瓶裝舊酒」,只是把原本的「PS+會員」與「PS Now串流服務」給整合了一下,完全起不到大家心目中「對標XGP」的作用。知名分析師ZhugeEX談了談他對於索尼新PS+的看法,看起來這個服務可能沒大家想的那麼簡單。 首先ZhugeEX指出:以往的PS+加PS Now兩項服務,美區年費總和是120美元;新的「尊貴」款PS+服務,在包含原版PS+和PS Now的同時,還包含了一些額外內容,年費仍舊是120美元,這方面來看是更有價值了。 接著他表示,雖然很多人都將新的PS+視為「XGP的競爭對象」,然而實際上索尼壓根就沒想去做1:1的競爭對比,索尼想做的是簡化他們的服務、帶動收入增長。索尼PlayStation旗下目前已經擁有超5000萬訂閱用戶,但其中超過95%都是PS+會員,而PS Now不到5%,也就是說PS Now一直不如PS+那麼有吸引力。 現在索尼推出新的PS+,可以提供更成體系的服務,而且還包括幾項前所未有的新特性: PS+升級款的PS4 & PS5遊戲陣容;尊貴款下的遊戲試玩功能;更便宜的高級款,可提供向下兼容遊戲下載。 這對於目前沒有訂閱PS Now服務的用戶來說,這就開啟了海量新選項,而且更容易通過檔位升級來解鎖。而對於目前擁有PS Now的用戶來說,他們也有了更實惠的訂閱選項。索尼的目標並不是要迅速大幅拓展訂閱用戶總數,而是讓那95%只訂閱了PS+、看不上PS Now的會員,能有更多理由去加錢升級。 也就是說,索尼的主要目標,是提升單個用戶的付費投入力度。 那麼實際情況又如何呢?ZhugeEX表示,PlayStation訂閱模式目前一年收入37億美元(2021財年的數據),那麼接下來即便訂閱總數0增長,收入的數字也還能上升,因為會有人選擇升級PS+會員檔位。ZhugeEX認為索尼還能更好地傳遞PS+各檔位的情況,不過這個應該會逐步發生,雲遊戲服務也將會在更多地區推出,它也將成為PS5重要的一部分。畢竟索尼在主機方面表現強勢。 當然ZhugeEX也提到了微軟XGP,索尼目前是以主機為中心,而Xbox則是努力走多設備路線,其雲服務登陸了PC,第一方大作也第一時間上PC,這是一大差異化內容。而且微軟其實也一直在強調:遊戲行業里,訂閱制並不會取代其它付費形式,訂閱用戶仍會在訂閱之外花錢購買,這一點是與音樂等其它行業不一樣的。 除了ZhugeEX之外,其他一些分析師也對於索尼新公布的PS+服務進行了解讀,比如Piers Harding-Rolls表示:索尼這個訂閱服務不會具有微軟訂閱服務那樣的吸引力,索尼旗下大作在發售和加入PS+之間會有所間隔,包括第三方開發者/發行商的遊戲也是如此。 此外,另一位分析師Michael Goodman表示,微軟旗下遊戲首發加入XGP是他們大獲成功的原因,但這不一定是必須的,比如任天堂的Online服務只提供向下兼容功能,而它依然大獲成功,所以索尼選擇大作首發不加入PS+、效果如何還要看PS粉絲們能不能接受。 Goodman也談到了PS Now的訂閱用戶僅占PS總用戶的5%,而XGP訂閱用戶占Xbox總用戶的40%,所以說,索尼這項新的PS+服務其實還有很大的增長空間。 另一位分析師Lewis Ward則認為新的PS+訂閱服務將會對索尼非常奏效,因為目前而言PS Now的訂閱量占比是在是太低了,他認為新的PS+最高檔能保留住原來PS Now的訂閱量,而新增的PS+第二檔位則可以拓展一大批用戶群。 目前而言,索尼新的PS+服務還未正式上線,它預計會在6月份開始分地區、分批次開始推出,屆時原來的PS+會員將自動轉變為新的「PS+基本」會員,而原來的PS Now用戶則將自動轉變為新的「PS+尊貴」會員,能額外獲得PS+會員的權益,沒想到這一波竟然是PS Now用戶賺翻了! 來源:遊俠網

分析師:《俠盜獵車手6》開發需要10年或更久 2014年已開始

       分析師Michael Pachter通過視頻節目表示:「《俠盜獵車手6》從2014年就開始著手開發了,當時是在構思故事,在2015年的時候開始寫代碼了。Rockstar超過2000名員工在努力創造令人驚嘆的內容,但《俠盜獵車手6》需要10年或更久去開發,原因是這個遊戲將混合罪惡都市、聖安地列斯、自由城以及歐洲地區,肯定有倫敦,你能夠前往這些大陸的任何地方。這款遊戲可能是一個四五百小時內容的遊戲。」 【游俠網】分析師Michael Pachter預測《俠盜獵車手6》        R星於2月4日晚間官宣《俠盜獵車手6》正在積極開發中,將會在准備好之後公布更多的消息。知名遊戲爆料人Tom Henderson曾透露,《俠盜獵車手6》將在2025年之前推出。        《R星傳家寶5》次世代版即將於3月15日登陸PS5和Xbox Series S|X,支持4K光追30幀、4K60幀、4K光追動態60幀三種圖像模式(僅PS5和XSX)。目前預購已經開啟,感興趣的玩家可以前往PS和Xbox商城查看。 來源:遊俠網

分析師:《俠盜獵車手6》2014年開始開發 遊戲時長500小時

在多年的傳聞後,R星在上個月終於確認《俠盜獵車手6》正在積極開發中。韋德布希證券的遊戲分析師Michael Pachter透漏《俠盜獵車手6》的「認真開發」始於2014-2015年之間,但這麼長的開發時間,背後的原因在於《俠盜獵車手6》的遊戲規模。 Pachter的消息人士說《俠盜獵車手6》將收錄本系列之前所有遊戲的多個地點。遊戲時長可達500小時。 Pachter說:「《俠盜獵車手6》從2014年就在開發了,他們當時可能沒有寫代碼,因為他們在構思故事,但到了2015年,他們就在寫代碼了。那些認為有著2000人員工的R星整天無所事事的人可太真了,實際上R星正在打造他們的素材打造驚人的內容,《俠盜獵車手6》開發可能要花10年甚至更久。 我的理解是,《俠盜獵車手6》將會把Vice City,San Andreas,自由城,歐洲(倫敦)給混在一起。你將能去這些大陸的任何地方,你會有各種任務帶你去所有這些地方。 當《俠盜獵車手6》發售時,可能會有400-500個小時的內容。這就是他們現在正在做的,這就是《俠盜獵車手6》要變成的東西。我能理解,因為他們就像是【我們收你60美元,然後我們給你一個在線體驗,你將把DP從倫敦運到美國洛杉磯,你不得不通過邁阿密港口】。他們會做這些很酷的東西。」 值得一提的是,Pachter雖然是分析師,但他從來沒有準確爆料的歷史記錄,所以對於這次的傳聞我們聽聽就好。 來源:3DMGAME
5nm Zen4處理器依然支持DDR4記憶體 2022年用上DDR5不容易

AMD x86份額創有史以來最高記錄 分析師:這還不夠

數十年來,在x86處理器的競爭中,AMD一直都是老二,但是他們跟Intel之間的份額差距才更重要,前不久統計機構Mercury Research公布了2021年四季度x86處理器市場份額情況,AMD以25.6%的份額創造了有史以來的最高記錄。 AMD上一輪的高峰還是2006年,得益於速龍、皓龍在跟P4、至強的競爭中處於有利位置,那時候AMD占整個x86市場的份額超過25%,不過之後隨著Intel推出扣肉架構酷睿處理器,AMD的K10及推土機兩代CPU接連失利,份額就一路下滑了。 最近幾年AMD靠著銳龍、霄龍處理器才逐漸翻身,並在2021年Q4季度以25.6%的份額收復了16年前的失地。 不過四分之一天下的目標顯然還不是終章,WestPark Capital 的分析師日前表示AMD的份額還能漲,其中伺服器CPU市場有望拿下25%份額,現在只有15%份額,歷史最高也只有20%左右。 PC電腦領域,AMD現在的份額在18-20%左右,未來有望達到30%左右,要創造下一個記錄了。 來源:快科技

分析師:玩家在主機硬體上花費越來越多 遊戲花費變少

近日,分析機構NPD分析師Mat Piscatella分析了多個行業的消費者趨勢,還發布了一些2021年1月至2022年1月遊戲領域的消費者支出數據,數據顯示,玩家們去年在主機硬體上的花費更多,但在遊戲上的花費更少。盡管像XSX這樣的次世代主機仍然供不應求,但去年遊戲硬體的銷量仍增長了22%。 同期遊戲配件的銷售額下降了15%,遊戲軟體銷售額下降了4%,遊戲軟體銷售額包括實體和數字的完整遊戲購買,以及DLC和跨越全平台的訂閱服務。 表面上看,這些數字似乎是因為XGP、PS Plus或任天堂Switch Online等訂閱服務的用戶數量增加。然而,NPD集團提供的數據包括訂閱量,而訂閱量在過去一年明顯也有所下降。這與之前的數據形成了對比,特別是在疫情的高峰時期,消費者的遊戲支出大幅增加,打破了許多遊戲公司的銷售數據。 就在2021年第三季度(7月至9月),遊戲、硬體和配件的銷售額較2020年同期增長了7%。 盡管這些數據可能會讓人認為遊戲行業總體上處於衰退狀態,但實際上由於各種因素的影響,市場會不斷波動。 來源:cnBeta

分析師嘲諷索尼收購Bungie只是湊熱鬧 而且還買虧了

最近遊戲業似乎掀起了一陣收購的熱潮,先是Take-Two127億美元收購Zynga,震驚全球,當大家內心還沒有平靜下來時,微軟又做出了一件驚世駭俗的事情:687億美元收購動視暴雪! 果然是貧窮限制了我們的想像力,當我等屌絲還在糾結要不要花600多塊預購《地平線 西之絕境》豪華版時,人家卻已經600多億買下動視暴雪了!當你還在想晚上外賣點麻辣香鍋還是豬腳飯時,人家已經在布局NFT元宇宙了!你瞧,格局小了不是?(滑稽表情) 而收購動視暴雪的熱度還未平息,索尼又來湊熱鬧了:我也是遊戲業巨頭之一,你們收購玩的飛起,我不收購,也太沒奧林匹克的參與精神了。於是,隨後我們看到索尼宣布36億美元收購Bungie,雖然收購金額比不上前面兩家,但奧林匹克,重在參與嘛(滑稽表情)! 那麼問題來了,這36億美元,索尼有沒有買虧呢?最近,遊戲行業的著名分析師Michael Pachter(現任Wedbush Securities股票研究董事總經理)在接受雅虎財經直播采訪時表示,相比其他兩家,索尼的這次收購並不合理,索尼好像買虧了。 Michael Pachter說道:「我覺得微軟有遠見,他們大膽決定收購動視暴雪,這符合他們的戰略計劃。T2的行為讓我驚訝,但他們有合理的解釋。而我覺得,索尼只是做了一個自我聲明,意思就是我們也不會落下,所以我們收購了Bungie。」 在索尼的收購款中,有大約三分之一的錢用於Bungie員工的留住計劃。索尼收購Bungie是否出價合理,也需要經過時間的考驗。 來源:遊俠網

分析師:索尼為收購Bungie支付了「過高的價格」

最近業內分析師Michael Pachter評價了索尼36億美元收購Bungie事宜。他認為索尼付出了「過高的價格」。在接受雅虎金融采訪時,Pachter對比了最近其他的重大收購案,稱從成本和Bungie能帶來的收入角度說,索尼為該開發商支付了「過高的價格」。 他說:「動視暴雪和Zynga收購案都是在這些股票的近期高點以下完成的,所以動視的交易價格超過了100美元,而交易價格是95美元。而在10月份,這個數字超過了100。據我所知,Zynga的交易已經超過了11筆,交易的成交價為986美元。所以你知道,兩個收購者都沒有支付過高的價格。Bungie以每個開發者400萬美元的價格成交。 大多數交易都在25萬美元到100萬美元之間。我曾見過每個開發商達成高達200萬美元的交易。這太瘋狂了。」 「對比來說,幾年前EA收購400人的重生娛樂花了7億美元,而這些人一年就帶來了7億美元的收入。Bungie一年的收入在2億美元左右。所以,我認為索尼買貴了。我認為索尼的想法是不能讓微軟領先,於是就買一些工作室。至少對我來說,這個交易不值得,但其他的收購案倒是說得過去。」 有報導指出,微軟最初和Bungie接觸洽談收購事宜,但在2020年交易陷入停滯,因為Bungie要求20億美元以及保留獨立發行權。 來源:3DMGAME

索尼聖誕假期業績低迷 股價暴跌分析師:索尼不行了

據媒體報導,索尼公司周四在東京股價下跌了8.6%。此前索尼下調了PS5的銷售預期,並且宣布遊戲部門的聖誕假期業績低於預期。 索尼將本財年的PS5銷量預期降低了300萬台以上,並且提醒大家供應和物流壓力會持續到2022年。電影部門的強勁表現和圖像傳感器業務抵消了部分損失,但投資者們對索尼的遊戲部門的長期前景持謹慎態度。 分析師在索尼發布業績後表示:「即使行業沒有發生結構性變化,索尼下一階段要想改善盈利數字也會非常艱難,特別是如果我們完全走出全球疫情封鎖。隨著更加廣泛的流媒體/訂閱制在未來推出,我們看到的索尼遊戲部門的盈利能力將面臨很大的壓力。」 來源:遊俠網

分析師預測NS今年不會推出Pro版 新一代支持向下兼容

       據報導,任天堂在周四的問答采訪中提到了對NS下一代主機的計劃,分析師David Gibson在推特上進行了總結。其中任天堂被問及NS的9800萬名玩家會如何影響下一代遊戲機的計劃,公司表示他們會繼續保持勢頭,並研究如何擴展和增長這1億用戶,從而步入下一代主機。Gibson由此分析NS下一代主機可能會具有向下兼容特性,並且他不認為今年會出現Pro機型,下一代NS有可能在2024年問世。        任天堂表示NS目前仍處於生命周期的中期階段,並且在OLED版NS以及多樣化遊戲軟體陣容的支持下,第六年仍會有所增長。該公司周四發布的財務業績報告顯示,NS已經成為其歷史上最暢銷的家用遊戲機,出貨量已超過1.03億台(Wii為1.01億台),去年的年用戶數達9800萬。 來源:遊俠網

分析師表示索尼和Bungie的並購交易讓雙方都非常有利可圖

當業界還在為微軟和動視暴雪的交易所帶來的震驚而感到不安時,索尼本周宣布以36億美元的價格收購Bungie,從而對前者的做法迅速做出了反擊(盡管這已經醞釀了數月)。對於一個擁有單一大IP--《命運》的開發商來說,這聽起來是一筆巨款。 一些更大的遊戲公司的市值與這個數字相差無幾。例如,世嘉目前的估值為38億美元,而Square Enix的估值略高,為58億美元。 分析機構DFC Intelligence被問及索尼在Bungie上的錢是否花得物有所值時,他們指出: 索尼和Bungie兩家公司之間的協同效應可以使其成為對雙方都非常有利的交易。當評估這是否是對36億美元的良好使用時,公司的基本面當然很重要,但你也需要考慮任何戰略溢價(利益),即這次收購可以把PlayStation的中期未來,以協同效應的方式呈現。 PlayStation正在追求實時服務,Bungie在這方面有很多專長。考慮到遊戲領域的牽引力,以及越來越多的消費者提供和採用的模式,索尼必須比以前更積極地追求現場服務,未來對多平台的拓展也將是類似的潛在好處。所以索尼追求多平台是正確的,以最大限度地減少來自其他方面的競爭壓力,最大限度地提高收入潛力。 正如我在過去多次說過的那樣--Xbox的未來是跨平台,PlayStation的未來是跨娛樂。PS在跨平台方面緊跟市場,但在從整個娛樂領域(尤其是視頻、音樂、體育和社交領域)汲取遊戲的協同效應方面,接下來也可以做到領先。Bungie的現場服務專長將可能有助於這一歷程。 根據GamesIndustry.Biz的采訪,Jim Ryan(SIE執行長)說。 從哲學上講,這不是要把什麼東西拉到PlayStation的世界,這是關於一起建立巨大和美妙的新世界。 最後,盡管《命運2》是目前的關鍵產權,盡管它不再擁有《光環》,但它確實算得上是主機平台長壽作品的紀錄。如果Bungie能在未來繼續保持這種成功,幫助索尼發展現場服務社區,並為激活索尼的交叉娛樂潛力做出貢獻,這筆交易可能會被證明對雙方都非常有利可圖。 在同一次采訪中,吉姆·瑞安確認,Bungie的收購不會是索尼的最後一次。估計在動視暴雪之後,微軟也會如此(前提是交易通過,現在美國聯邦貿易委員會已被證實將審查該交易),這意味著遊戲業的大整合仍在繼續。 來源:cnBeta

分析師稱PS VR2是迄今為止單位像素密度最高的VR頭顯

根據Display Supply Chain Consultants分析師Ross Young的說法,PS VR2螢幕單個眼睛每英寸像素(PPI)超過了800,是Oculus Quest 2的兩倍多,是一代PS VR的四倍多。 Ross Young在最近的一條推文中說道:「索尼PS VR2的每隻眼睛解析度將超過800PPI,配備兩個2000 x 2040螢幕。」在評論區,他還澄清表示PSVR2頭顯將使用「直視RGB OLED」,而不是微型顯示器,這排除了去年12月索尼研發部門展示的OLED微型顯示器。 索尼官方宣布過PS VR2的解析度為2000 x 2040,但這是我們第一次聽說它的像素密度。對於VR頭盔來說,這是一個獨立且非常重要的指標,因為PPI有助於圖像的平滑度和單個像素的可見性。 根據設計,VR頭盔的螢幕離用戶的眼睛非常近,這可能會導致即使是高解析度的圖像也會出現最字面意義上的像素化——也就是說,你的眼睛可以感知到每個像素的輪廓。PPI越高,就越難看到單個像素。這使得PPI成為另一種測量圖像質量的好方法,如果PS VR2真的擁有800+像素每英寸每眼,它應該是迄今為止最清晰的VR頭顯。 來源:cnBeta

遊戲市場分析師「諸葛」遭網暴 曾收到三次死亡威脅

Niko Partners的高級分析師Daniel Ahmad(「諸葛」)今日在推特表示自己受到了網絡暴力,甚至在過去一周之內還收到了三份死亡威脅。 據Daniel Ahmad透露此次遭受網暴的原因是他在5年前的一條推文里表示Xbox在當年的表現並不是很好,一些是Xbox粉絲的YouTuber便對他這條推文斷章取義,對他進行攻擊。他已經收到了3次勸他自我了結的消息。Daniel Ahmad表示,他不得不屏蔽了100多個帳號,不過其他被網暴的人可能每天都面臨更糟糕的狀況。 Daniel Ahmad喜歡在推特中分享一些關於遊戲有意思的消息,前一段時間他還分享了廣州的PlayStation直營店門口用馬里奧和庫巴迎賓的趣聞。許多網友對Daniel 的遭遇表示同情與鼓勵,並就現在的網絡環境進行討論,覺得Daniel不應該被這麼對待。有的網友覺得有些評論是水軍惡意刷屏,希望Daniel能保持樂觀的心態。 來源:3DMGAME

分析師稱:微軟如果獨占《決勝時刻》 收購動視暴雪會因反壟斷法中止

目前微軟已經以687億美元的價格對動視暴雪開始了收購,有行業分析師就微軟收購動視暴雪的行為進行了分析,並表示:《決勝時刻》系列無法在Xbox主機平台獨占,無法獨占的原因主要來源於市場監管部門的反壟斷調查。 一般而言,市場監管部門會通過對公司的反壟斷監管以維持正常、公平的市場競爭,監管機構可以禁止那些被認為威脅到市場健康發展、競爭的交易,諸如公司合並、收購等等。 在一份針對微軟的報告書中,研究機構DFC Intelligence對《決勝時刻》系列能否在Xbox主機平台獨占表示了懷疑,這份懷疑主要來自於監管機構:「最大的問題是如果《決勝時刻》系列今後能否成為Xbox的獨占遊戲——因為這意味著它是否將競爭者拒之門外,這讓他很難通過監管機構的反壟斷審核。」 此前,Xbox負責人菲爾·斯賓塞曾明確表示不會將《決勝時刻》的玩家社區從PS平台分離。DFC也引用了斯賓塞的言論,表示:斯賓塞在收購Zenimax的時候就曾有過類似的言論,雖然他按約定履行了所有Zenimax和PS的合約,但最終的結果是包括《星空》在內的B社遊戲不會登陸PS平台。 來源:3DMGAME

分析師預測:Rockstar或將於2024年3月發布《俠盜獵車手6》

近日有分析師表示,Take-Two的最新財報可能暗示,公司計劃將在2024年3月之前發布《俠盜獵車手6(下稱 俠盜獵車手6)》。 在本周一,R星母公司Take-Two 計劃將以每股9.861美元,總計127億美元的價格收購Zynga,並成為了遊戲行業有史以來最大的一筆交易。而公告的一部分提到該公司預測,到2024年,其復合年增長率將達到14%。 正如媒體 Axios 所報導的那樣,這份公告使得行業分析師認為,該發行商計劃在2024年3月31日結束前的財年中發行一款重量級遊戲。 金融服務公司Cowen 的分析師Doug Creutz表示,這一預測相當於消費者支出約90億美元,暗示「很有可能在2024財年推出《俠盜獵車手6》」。 Doug Creutz 告訴媒體Axios,之前,T2曾通過財務目標暗示《三男一狗5》將在2012年或2013年初發布,後來又降低了財務預測,而最終《三男一狗5》也推遲了發售時間,直到2013年底才正式發售。 因此 Doug Creutz 表示在Rockstar的一款新遊戲正式發布前就將其放入財報預測中是有先例的。 著名的全球投資銀行 Jefferies 的一位分析師同樣表示,「能夠讓管理層有信心發布如此重量級的遊戲屈指可數,我們相信至少會有一款Rockstar的IP在24財年發布。」 此外,業內消息人士 Tom Henderson 也在去年7月份時聲稱《俠盜獵車手6》或將在2024年或2025年發布,部分原因是Rockstar在其所謂的「危機文化」遭到批評後,將重點放在員工福祉上。而他的說法也得到了彭博社記者傑森·施賴爾以及媒體VGC的支持。 來源:遊俠網

分析師:Xbox Series X|S目前銷量超過了1200萬台

近日Xbox負責人Phil Spencer告訴《紐約時報》,Xbox Series X|S是微軟有史以來推出的銷售速度最快的主機,甚至超過了Xbox 360。但微軟沒有公開具體的數據,而據分析師Daniel Ahmad,微軟新主機Xbox Series X|S,截止到目前,出貨量已經超過了1200萬台。 Ahamd還說在供應鏈短缺的情況下,微軟的雙SKU策略已經奏效,Xbox Series S產量的增加讓更多Xbox Series主機上架,如果微軟只推出Xbox Series X,那麼情況可能不會太樂觀。 對此,有推主發表了回復,稱自己四天之前就已經預測Xbox Series X|S的銷量超過了1100萬: PS5:1667萬5800台 Xbox Series X|S:1100萬918台 Spencer還在采訪中表示,Xbox Series X|S和索尼PS5之所以這麼難買到,並不是因為「供貨太少」,而是因為「需求太多」。 「當你現在想在市場上買一台Xbox或新的PlayStation時,它們真的很難找到。這並不是因為供應量比以往任何時候都要少。實際上,供應量和以往一樣大,只不過我們所有人的需求都超過了供應量。」 Spencer還指出,從首發到現在這個時間點,他們賣出的Xbox Series X|S比以往任何Xbox主機都要多,所以他們的工作就是保證供應量滿足玩家的需求。 來源:3DMGAME

遊戲數據分析師表示微軟《極限競速地平線5》已超1500萬玩家

       目前《極限競速:地平線5》距發售已經過去了兩個月。近日,國外一位遊戲數據分析師MauroNL在推特分享了一則關於《極限競速:地平線5》的消息,他表示玩家數量已經突破了1500萬。        《極限競速:地平線5》有著極出色的駕駛手感和車輛細節,豐富的娛樂項目,以及各式賽道滿足不同玩家需求。華麗的燈光,真實視覺享受,細節精緻,回歸的多人模式很有趣,可惜的是娛樂性質改裝較少。        訂閱了XGPU(或XGP和PGP)的玩家可以免費在PC和Xbox上遊玩《極限競速:地平線5》。 來源:遊俠網