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玩家曬《刺客教條奧德賽》古希臘與現實旅遊照對比

旅遊模擬器哪家強?法國育碧找《刺客信條》!雖然育碧遊戲有「土豆」、「罐頭」等稱號,但在畫面美術和歷史還原這一塊,《刺客信條》確實能算T0梯隊。國外玩家leorpanavil前段時間游覽了雅典和德爾斐,他拍攝了幾張對比遊戲內場景的照片,並分享至Reddit論壇。 《刺客信條:奧德賽》設定於距《刺客信條:起源》故事發生前四百年的公元前431年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構歷史。故事現代劇情承接《刺客信條:起源》,在尋找伊述文物的過程中,蕾拉·哈桑發現了由最早的希臘歷史學家希羅多德所著的一本名為《失落的歷史》的古書,其中提到了一位使用伊述的武器「列奧尼達斯之矛」的斯巴達雇傭兵。蕾拉找到了列奧尼達斯之矛,並在維多利亞·畢博博士的幫助下追尋這份不為人知的歷史。 在古代線劇情中,玩家將扮演阿利克西歐斯(男)/卡珊德拉(女),找回失散多年的家人,摧毀秩序神教的陰謀!同時對抗由人體實驗改造而成的兇猛神話怪物,體驗亞特蘭蒂斯的滅亡,成為記憶傳承者,幫助在《刺客信條:幻景》擔任主角的巴辛姆復活。 來源:遊俠網

今天是《刺客教條奧德賽》發售5周年

今天(10月5日)是《刺客信條:幻景》正式發售的日子,同時也是《刺客信條:奧德賽》發售5周年。 《刺客信條:奧德賽》於2018年10月5日發售,是2017年《刺客信條:起源》的後繼作品,登陸了Windows PC,PS4,Xbox One和任天堂Switch,其中Switch版本是採用雲端遊戲方式進行。2019年11月19日作為首發遊戲在谷歌雲遊戲平台Stadia推出。 《刺客信條:奧德賽》與系列前作相比加強了角色扮演元素。遊戲包含對話選項、分支任務和多結局。玩家可選擇女性主角Kassandra(卡珊卓)或者男性主角Alexios(亞克修斯)。 《刺客信條:奧德賽》在Steam上獲得接近13萬的玩家評價,其中89%為好評,最近評價為「特別好評」。 來源:3DMGAME

《刺客教條奧德賽》五周年古希臘的冒險之旅

《刺客信條:奧德賽》是育碧的開放世界RPG遊戲,於2018年10月5日發售,今天是其五周年紀念日!可能因為時差的原因,育碧魁北克暫未發布賀圖,下圖為四周年賀圖。 《刺客信條:奧德賽》支持PS5和Xbox Series X|S次世代版強化,還更新了與《刺客信條:英靈殿》的聯動任務。如果你有充足的時間遊玩,不妨前往美景遍布的古希臘,開啟史詩般的冒險之旅。 你將扮演阿利克西歐斯(男)/卡珊德拉(女),找回失散多年的家人,摧毀秩序神教的陰謀!同時對抗由人體實驗改造而成的兇猛神話怪物,體驗亞特蘭蒂斯的滅亡,擔任記憶傳承者,成為《刺客信條:幻景》主角巴辛姆在2020年復活的關鍵工具人。 來源:遊俠網

盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

文 _ 李雨諫(中國傳媒大學戲劇影視學院) 原載於《信睿周報》第68期,經授權發布 文中王雪翰的作品圖由遊戲攝影藝術家王雪翰提供 當你在遊戲中遭遇一個bug,是否會有想把它截屏下來的沖動? 今天,網絡短視頻社區充斥著我們在生活中看到的各類怪異、反直覺的影像,它們中的多數已經成為開啟一段科學傳播探險之旅的洞口。電子遊戲中關於bug影像的研究也有著相似的潛能。相比以通關為追求的單一遊戲體驗,當代電子遊戲越來越傾向於製造出一種可以讓玩家更加長久地沉浸於遊戲世界的升級體驗。無論是傳統的DLC(Downloadable Content,可下載內容)資料補充,還是自主探索開放世界的熱門設置,它們都指向為玩家提供更為持久的遊戲樂趣——與其說是玩遊戲,不如說是讓玩家活在遊戲世界中。 遊戲攝影(In-Game Photography)也是如此,它被視為一種可增加遊戲黏性和讓玩家持續沉浸在遊戲世界中的有效機制。一般來說,遊戲攝影是指一種存在於遊戲(videogame)中的數字攝影形態,其拍攝對象主要是遊戲或虛擬世界中的人、物或風景等。在現實生活中,人們需要舉起手機或相機進行拍攝,而遊戲攝影的創作者只需要藉助鍵盤與滑鼠的操作即可完成拍攝。他們會在虛擬世界中拍攝一個幻覺瞬間,幫助人們去體驗、研究、探索這個與人類無法分割的數字可視化世界。 當下的遊戲攝影主要有三種形態: 任務式攝影:將攝影行為作為一種遊戲機制,如Gekibo(《攝影小子》)系列、Pokémon Snap(《寶可夢隨樂拍》)等。盜獵式攝影:以螢幕截圖為主的抓取遊戲圖像的媒介行為。觀光式攝影:在遊戲內設置「相機模式」功能,玩家可以通過界面化操作來完成拍攝,並附帶改變參數的各類後期製作可能。 後兩種形式近年來大大擴充了遊戲攝影的可能性空間,並且鼓勵人們去生產遊戲圖像,進而在平台進行發布與分享。由玩家創作的這些照片經過分享,能夠為遊戲開發商和發行商提供額外的免費宣傳流量,吸引更多的人去關注作品及其視覺功能系統。 但是,我們需要注意到,早在遊戲攝影被程序設計員「招安」成為正式遊戲玩法之前,電子遊戲內的攝影活動就已出現。除了業余玩家的社區分享,很多圖像藝術家也加入遊戲攝影,不僅戰地攝影師阿什利·吉爾伯特森(Ashley Gilbertson)曾在Time(《時代周刊》)里分享過自己的遊戲攝影經歷,更有諸如馮夢波、肯特·雪莉(Kent Sheely)、羅伯特·奧威格(Robert Overweg)等遊戲攝影藝術家。 而在上述三種遊戲攝影形態之中,有一種創作現象尚未得到充分的關注,筆者將其命名為「bug攝影」(或者glitch攝影,即故障攝影)。 通過采訪青年遊戲攝影藝術家王雪翰,我們認識到,遊戲攝影創作背後,是藝術家對遊戲機制的覺醒——他們意識到,遊戲攝影不單單是一種在虛擬世界中的遊玩或者拍攝行為,它還可以像現實攝影那樣,讓人們在越來越逼真的虛擬開放世界中去捕捉視覺圖像,保留虛擬記憶,表達價值觀念,展示技術專長和生成藝術「光暈」。 在談到自己的遊戲攝影經驗時,王雪翰用了一個生動的比喻,「我就像柏拉圖洞穴中闖入的一個強盜,當覺得洞壁上的影像bug具有某種美感時,就想像當年文物盜賊用膠帶粘敦煌壁畫那樣,把它粘下來。可我又常常在想,這種盜獵與搬運,和我們在現實世界的攝影有什麼區別……」 毋庸置疑,電子遊戲是一種電影和圖片的生產裝置,它通過信息編碼的方式,在計算機硬碟中「雕刻」了一個世界——這個洞內世界如洞窟石壁般九曲通幽,以二進位的運行邏輯模擬了洞外世界的影像。而玩家則是探洞者,會用洞外的知覺經驗去檢驗這些影像的「合規性」。 但其實,這種故障藝術之所以存在,正是因為它遵循了洞穴本身並不完美的模擬機制,它暴露的是我們對這世界真相的誤會與異陌感。就像每一段雙縫干涉實驗視頻的解說語音都在討論量子力學和生活世界的物理規則,在遊戲設計的課程里,未來我們應該也會見到教授用bug攝影來討論程序編碼如何因為簡單涌現而產生崩潰。由計算機設備的軟硬體故障引發的圖像扭曲、失真、錯位等現象作為一種當代數字實驗藝術,在電影《黑客帝國》、動畫《攻殼機動隊》系列、遊戲《賽博朋克2077》等作品中都能找到類似風格的表達與媒介自反。 奧威格是較早關注bug攝影的創作者之一,巴黎的蓬皮杜國家藝術和文化中心曾經展出過他通過遊戲《黑手黨2》攝影創作的「公寓」系列作品,其呈現了在虛構的20世紀40年代的黑幫社會中的一系列視覺故障景象,如飄浮在空中的汽車、離地10米高的兩個人等。在奧威格看來,藉由代碼造成的這種幻覺可能性恰恰是「虛擬世界中最具人性的事情」。 日本學者和田敦彥也在《媒體中的閱讀行為——視頻遊戲與戰爭的表象》一文里指出,bug的存在有著兩種對立般的表述:存在主義的一方認為,bug是「玩家對遊戲系統崩潰的期待」,玩家與bug的「純粹偶然的遭遇」會消解玩家身份同一性的認同機制;持拉康式觀點的另一方則認為,bug是「玩家與遊戲的新型對話關系及其認識關系」,即通過玩bug來超越單純得分模式的「資本主義式快樂」。 在筆者看來,bug攝影可以被進一步視為近似「脫遊戲的」(deludic)遊戲行為,專指那些僭越既定遊戲規則的遊玩行為,包括作弊、改MOD(模組)等,後來也指玩家解構遊戲規則的諸多行為。 bug攝影暴露了電子遊戲在用戶界面背後的物質維度,它為我們提供了反思數字媒介如何塑造我們的感知過程,以及我們如何從感官體驗去摸索這背後機制的可能。但這些方向都立足於玩家與資本的二元對立關系之中,使得遊戲攝影實踐似乎只是一種文化意義上的反抗姿態。那麼,bug攝影是否也可以被視為一種對遊戲世界或者虛擬數字世界的超越性姿態? 站在拉康的視角來看,bug圖像的存在就像是一副讓人無法去拒絕和否認的面具,面具表面是一種可以嬉戲或者表達的視覺圖形,其背後則顯示出一種讓人無法抗拒的致命吸引力,隱藏著數字虛擬世界無法避免產生錯誤的演算更新進程。從這個角度來看,bug攝影及其實踐者的文化意義就像《黑客帝國》中的先知尼奧(Neo)、《失控玩家》中的主角蓋(Guy)那樣,每個時空中都會出現一些清醒者,他們清醒的存在是為了不再睡去,是為了見證「真實眼淚的可怖」(The Fright of Real Tears),從而形成一種「超遊戲」的身份建構。 由此,對於bug攝影玩家來說,這是形而上意義的痛苦。因為他/她一方面要讓資本與程序修復系統意識到,真相是永遠無法被掩蓋的,那些「不和諧」的超現實元素是無法消失的傷口,它們折射出的是資本與系統凝視著普通玩家的目光,是玩家行為被資本所規訓的消費文化困境。 另一方面,他/她必須持續提供bug圖像來緩解人們的生存焦慮,因為那顛覆數字社會邊界的凝視是在努力讓bug所揭示的傷口敞開,人們需要那些讓人無法抗拒的致命吸引力來確認我們自身行動的方向與目標,就如同減少溫室氣體排放是為了阻止那個未曾到來的地球毀滅的圖景發生。因此,bug攝影就像電影中所呈現的那些數字世界的先知那樣,時刻呈現著傷口,提醒著玩家要明白數字現實主義的虛妄性,同時也讓他們繼續沉浸其中,而不是完全拒絕與脫離。 正是這種超遊戲身份,使得bug攝影及其實踐者能夠自由僭越遊戲世界的內部與外部,成為一群特殊的虛擬化身,探索著數字世界中的不同空間、模型之間的偶然組合或非邏輯存在,擔負起弗里德·里奇(Fred Ritchin)在《攝影之後》中提及的一種未來攝影使命——「未來的攝影可以探索和描述宇宙,在那里,多重原則同時發揮作用,存在既是堅實的,也是虛幻的。它將會引發『能量共享狀態』這一概念,連結起人、動物、精神、存在、物體、潛在的事物……(攝影)將更少碎片、更多延展,把未來與現在想像成非線性的具備多層次的復雜存在。」 從這些角度來說,狹義的bug攝影所指向的正是一種超脫遊戲規則、跳出遊戲世界給定邏輯的非遊戲行為,它尋找的是遊戲代碼出錯的瞬間,定格的是遊戲規則所無法解釋的程序圖像,僭越的是遊戲公司或者遊戲程序所框定好的遊玩范圍。 但「天地如此之新,許多事物尚未命名」,當我們開始對這些新生之物「指指點點」,bug攝影的目的就不再是為了解構遊戲規則或是通過重塑遊戲程序來干擾遊戲體驗,而是去呈現遊戲現實主義中的多元復雜現象,使得遊戲中的bug成為數字虛擬社會中新的公共空間,讓更多人參與到對bug、噪聲、故障等媒介世界的積極介入、交鋒和創造之中。 —————————————————————————————————————————— MÖRING S, De MUTIIS M. Camera Ludica: Reflections on Photography...

《刺客信條:奧德賽》中雅典瘟疫的場景深入人心

       公元前430年,雅典被一場瘟疫摧毀。據估計,約有10萬人死於這種疾病,歷史學家修昔底德(thucydides)詳細記錄了這一情況——他自己也感染了這種疾病,但幸運存活了下來。沒有人知道這種病究竟是什麼,但許多理論都認為伊波拉、傷寒和天花是爆發源頭之一。症狀包括嘔吐、打噴嚏、劇烈咳嗽和身上出現膿皰,受害者包括這座城市深受愛戴的領袖伯里克利。在這場致命的瘟疫中,雅典人無一倖免,整個城市陷入混亂。        在《刺客信條:奧德賽》的第五章中玩家可以親身體驗雅典瘟疫。此前的雅典是遊戲中最活躍、最繁華的地方之一,到處都是市民、士兵和商人。走在街上,會聽到孩子們嬉鬧的聲音、雞和狗的叫聲以及人們閒聊的碎語。但當卡珊德拉/阿利克西歐斯在「被眾神遺棄」(Abandoned By The Gods)的任務中再次回到雅典時,這座城市的場景就像加了濾鏡一樣。街道死氣沉沉,一些瘟疫病患的屍體被隨意擺放在各處。        近日英國一位玩家在重新遊玩這一章時,被遊戲里的瘟疫場景深深觸動。「當我漫步在雅典空盪盪的街道上時,我不禁想起了2019年3月時的情景——當時英國進入了第一次國家封鎖——我同樣為這座城市的死寂感到不安。我住在約克郡,這里通常擠滿了遊客,但現在就連以人山人海而聞名的Shambles也渺無人煙。我一直很喜歡《刺客信條》系列能讓玩家重溫歷史,親身體驗這些事件,但這款遊戲有點太貼近現實了。當卡珊德拉離開雅典的時候,我也非常高興能前往希臘的其他地方。」        《刺客信條:奧德賽》的美工通過在畫面中添加濃重的色彩分級,讓所有內容呈現出一種病態的、不飽和的樣子。淅淅瀝瀝的雨聲和街巷里陰森的寂靜,只會增加一種無望的淒涼感。偶爾會看到雅典市民在街上辱罵眾神,用手捧著頭,或者躺在一堆屍體中等死。這是對希臘歷史的一段黑暗時期的生動寫照。許多歷史學家認為,這種流行病最終導致雅典在伯羅奔尼撒戰爭中被斯巴達打敗。 來源:遊俠網
2020年日推熱門游戲相關Tag公布 任天堂Switch穩居第一

23張武內臉?小作坊模式?試想一下型月未來的公司轉型升級之路

【本文關鍵詞】弱矩陣結構 ;項目經理;職能經理 ;遊戲項目 引言 一款遊戲的開發工作,其中的工作成員,無論是單打獨鬥,還是雙人成行,亦或是多人合作,都需要對工作環節進行細致的分工,以保證創造力的高效輸出。 遊戲是特殊的精神產品,旨在為消費者提供特殊的精神體驗,因此遊戲行業的工作尤其強調員工創意的輸出。因此從遊戲概念的策劃、遊戲玩法的開發、劇情編寫等,到之後的宣傳與發行工作,都需要各職位人員付出大量的腦力勞動。 包括馬克·阿利克西斯·科迪(Marc-Alexis Côté)在內的數名育碧公司管理人士認為,電子遊戲的各項製作不同於其他職位,員工旺盛的創造力是遊戲項目得以完成的重要因素。①如此,遊戲公司可能就需要運行獨特的人員管理模式,盲目套用其他行業的公司模式只會殃及最終的遊戲成品與玩家體驗。 隨著遊戲產業規模的迅速擴張,越來越多的遊戲公司選擇收購等形式,將行業中的各種遊戲工作室收編至自己的名下。在這些工作室提供具有潛在收益的遊戲作品的同時,上層公司也能夠通過代理發行的方式實現名利雙收。 近幾年也不斷爆出商業決策與開發構想產生衝突的情況,導致遊戲「跳票」(即延期)發行,亦或是長期宣傳抬高玩家的期待,最終公司決定提早發售,乘早賺取收益,讓一些遊戲還處於「半成品」的狀態就草草發布。 例如美國頑皮狗公司(Naughty Dog)自2016年發售的《神秘海域4》,以及反復延期至2020年發行的《最後生還者2》,兩款遊戲在開發分工、人員交流等方面存在著大量的內部管理問題。公司高層「一聲令下」,就會讓耗費無數個日夜的成果直接廢除,且未及時與該負責人員進行溝通,導致實際決策與具體工作產生了嚴重的分歧,大大影響了遊戲開發的效率。② 我們不妨挑一家知名公司進行簡單的分析,比如日本知名遊戲品牌型月(TYPE-MOON)的遊戲公司Notes(有限會社ノーツ)——下文以型月作代稱。 一、矩陣式結構 筆者認為型月可歸於矩陣式組織(matrix organization)。該公司結構是為了某個具體項目,挑選公司內成員組成若干個專案小組。各臨時小組(縱列)和各職能部門(橫向)組合成一個矩陣。矩陣制的優點在於:第一,項目組可隨時組合和解散,較為靈活;第二,人員管理趨於扁平化,權力下放,可充分發揮項目組內各成員的才能。③ 第一,型月的每部作品都會成立相應的開發小組,成員被分配相應的任務。第二,包括武內崇在內的多名員工,都是因為奈須蘑菇的個人魅力和型月的作品慕名而來。在型月內部沒有權力集中,員工間關系不愉快的現象。眾人對《月姬 重製版》等作品開發抱有高度熱情,每個人的才能都能得到充分的發揮。 以型月四大作品為項目縱軸,以型月成員為橫軸。具體的人員名單按矩陣制結構整理如下: 表1 型月主力成員名單(不完全整理④⑤) 結合文章開頭所述,遊戲行業不同於其他行業的原因就在於創造力的不斷輸出。筆者認為,矩陣制帶來的結果就是遊戲作品內能夠凝聚優質創造力的結晶。 基於陳夏璘的描述,根據項目經理(整合公司資源)和職能經理(把關產品質量與技術)兩者的權限比較,可將矩陣制組織進一步劃分。⑥ 那麼型月的矩陣結構會帶來哪些管理優勢和管理方面的不足呢? 表2 矩陣組織分類⑥ (一) 激發創造活力 矩陣制結構放棄了直線型結構的逐級集權的缺陷,將一個大工程拆解,然後放權給各個項目組。在整個遊戲行業,矩陣制帶來的最直接的結果就是集思廣益,每個環節都能最大程度地激活創造力。 首先,遊戲公司的矩陣結構具有很高的靈活性,根據具體情況進行組合。無論是盡可能擴大人才儲備的大型公司還是主打「小而精」的中小微型公司和工作室,應該都會對一款遊戲的最初理念進行細致地分析,根據需要呈現的效果將員工分配成不同的項目組。由於矩陣制結構的隨時組建與解散的特性,一些遊戲公司也會選擇尋找外包公司,請其他公司的專業人才參與這個遊戲項目的製作,擴展了矩陣結構。⑦ 根據上表可知,型月在不同時期開發的不同遊戲,除了幾位核心人物把控整體方向外,會根據遊戲製作的規模組成不同的項目小組。例如蒼月譽雄、下越、縞烏冬、砂取音幸四人是型月的主要美工人員。在《命運:冠位指定》和《月姬 重製版》兩款遊戲的開發過程中,這幾位美工人員負責的工作內容有所區別,蒼月譽雄、下越、縞烏冬三人在前者的遊戲角色設計組,並和砂取音幸安排在協助武內崇上色的上色組;在後者,三人便主要在上色組。 那麼遊戲項目是算是一種對資源的需求,遊戲公司內各人員是資源的供給。型月的項目矩陣便是根據不同的需求提供相應的創造能力,不是一成不變的。 其次,矩陣結構可以讓各項目組互相學習與提高,讓遊戲開發經驗互聯互融,遊戲行業者們共同進步。 回顧下型月發家史:在1998年,武內崇在參加過前遊戲公司Compile的CG繪制工作後辭職,與奈須蘑菇成立了最初的竹帚社團。⑧武內便是帶著以往的工作經驗,從原先的Compile矩陣抽離出來,與奈須蘑菇,乃至1999年以後的各位成員組建了新興的型月矩陣。因此,項目矩陣的靈活性也讓矩陣內的各成員根據所參與項目,調整和提高自身的工作能力。另外,外包人員到另外的遊戲公司後,也能將工作經驗運用到本公司的項目中,進一步激發該項目的創造活力。 例如由宮崎英高主導,榮獲TGA 2019最佳遊戲的《隻狼》的項目組,有華人製作者Ken (Jianxiong) Hu。他在參與了這款人氣遊戲的開發工作後,於2017年加入了日本知名製作人小島秀夫的小島工作室(Kojima Production),將之前有關圖像系統方面的工作經驗運用到了現如今的工作當中。⑨ 而那些大工作室/大公司呢?如育碧公司的各工作室聯合開發的工作模式。每年2月,育碧會舉辦UDC(育碧開發者大會),每個工作室相互交流和學習開發經驗。例如成都工作室曾請教上海工作室製作動物模型的經驗,開發出了相應的工具提高效率。隨後新加坡等地的工作室引進了成都工作室開發的這一數字工具。各個工作室之間開放技術交流,工作人員互相學習,由此提升了育碧整體的開發效率,員工們也提高了工作能力。⑩ (二) 職能經理把控作品細節 放權給各個項目組激發創造活力後,由各個項目組的負責人,也就是職能經理把控自己負責范圍內的各項工作細節。在遊戲開發的過程中,遊戲里的每個細節都會有對口的專家進行把關,確保整體的細節描繪達到目前可觸及到的極致,甚至更高程度。⑪ 型月從成立至今,從原先的4人小組成長為了如今的二次元行業知名公司——但成員數始終控制在了15人左右的規模。通過上表可知,型月的所有作品都需要由武內崇和奈須蘑菇二人進行視覺和文本層面的把關,同時小山廣和等各部門的職能經理通過與組員的合作,進行遊戲作品美術等內容的技術支持和質量把控。因此,這些成員發揮了職能經理的作用,在型月的公司占有相當重要的位置。這些成員對作品的掌舵也讓型月的作品「畫風固定」,在整個二次元行業中的識別度高,粉絲也會根據作品的參與人員大致判斷出作品的文本質量、作畫風格等不同。這讓型月多年來幾乎無人員變動,人才資源固定。 (三)項目經理凝聚人心 與其他行業最大不同點在於,遊戲公司的項目經理,與其是對人才資源進行調配,倒不如說是以眾員工對於遊戲的熱愛為基礎進行資源調配。 員工彼此之間都有著「遊戲」這一共同的話題,便於日常交流,談談自己玩過的遊戲及個人觀點,也能以「組團開黑」的形式促進員工關系和諧。員工也能用共同的語言(或者說是遊戲行業里的「黑話」)推進工作進度,提高總體工作效率。2019年成立的,位於山東的獨立遊戲開發公司Aluba,在2021年9月5日公布的招聘啟事中,開門見山地表示「因為只有做自己喜歡的事,才會有源源不斷的動力和能量!」而且在後面的具體職位信息中明確要求了應聘者需熱愛遊戲,「恕不接受不了解遊戲,不玩遊戲,對遊戲無愛之人」。⑬ 那麼對於型月而言,能夠長久保持住員工的開發熱情,很大一部分原因就在於型月具有優秀的項目經理,「志同道合」是其持有的人才管理理念。 首先,身為公司領頭人的武內崇選擇了「少數精銳」的經營方式。他認為,要保持員工的熱情、持有共同的創作理念,最好不能超過如今的15人左右的團隊規模。一旦型月為了遊戲開發的前景而擴展公司規模,那麼就難以在這麼多的員工中傳遞共同的型月價值觀,也就難以達到齊心協力開發出優秀作品的目標。武內將如今的型月形容為「奈須蘑菇和愉快的夥伴們——童話般的環境」。⑭ 武內,即型月項目經理的人才管理理念,佐證了遊戲行業的特殊之處:更看重企業文化與員工的精神需求,激發出更多的創意,開發出更好的遊戲作品。 綜上所述,我們可以將型月的矩陣結構特點總結為以下幾點,分析得出具體的組織形式為「弱矩陣型組織」: 第一, 公司規模暫不擴大,型月掌握的開發資源較少;第二, 職能部門全力出動,職能經理共同把控遊戲細節;第三,武內崇與奈須蘑菇同時身為項目經理、職能經理和開發人員,因此其項目經理的身份是非全職。二人更強調員工的共同價值觀,因此人員調配能力有限。二、「非他不可」:型月折射出的管理毛病 承接上述,弱矩陣型組織為此類遊戲公司帶來的弊端就在於對人才的安排上。近年來的型月粉絲,雖未達到怨聲載道的地步,但也對大多數角色設計的「撞臉」,以及《命運:冠位指定》部分遊戲內容延遲更新與《月姬 重製版》的跳票發售感到些許的不滿。筆者認為問題主要在以下幾點。 (一) 開發人員調配不靈活 電子遊戲又比其他的文創產品更強調創意的開發,因此這種工作角色的多重性被強化。 型月的粉絲雖然可以根據開發人員的不同而讀出作品中的信息——如不同的文本作者會有不同的文筆風格,以及略顯差別的人物關系,但型月並沒有因此出現強矩陣型組織的特點——項目經理參與全過程的資源調配工作,從宏觀層面把控項目工作進度。不同作品的開發工作幾乎同期進行,而且開發人員甚至兼顧了管理層角色的工作,因此出現了開發人員身兼數個項目,導致作品跳票延期等情況。 陳夏璘指出,矩陣制結構出現的問題根源在於部門經理和項目經理之間的衝突。⑥遊戲從業人員強化了文化產業人員角色多重性的特點,在型月,「部門經理和項目經理之間的衝突」更多表現為兩個經理職能集中在同一人的身上。以武內和奈緒為代表,兼具了幾乎所有型月遊戲的項目經理和職能經理的職位,分身乏術。奈須在2021年暑期的雜誌采訪中表示,早在2008年的時候,型月就公布了將要製作重製版《月姬》遊戲的消息,直到2012年,等到《魔法使之夜》完成後二人才著手製作。但是到了2013年左右,兩位作為項目經理,開始為《命運:冠位指定》組建新的手遊開發矩陣,並且分別作為角色設計和監督等的職能經理與開發者角色參與進手遊開發工作。《月姬重製版》便拖延到了2017年才被再一次組建起開發矩陣。 (二)內容輸出的固化與精力的消耗 型月矩陣內,員工多重職能的劣勢就在於創意輸出逐漸乏力,面對成倍的工作只能選擇「一招鮮吃遍天」,並且在不斷地工作中消耗自己的精力,還需要面對未來的項目規劃與自身對遊戲的熱情之間的衝突。 1.內容輸出固化 兩人擔任的開發職位過多且工作量過大,在《命運:冠位指定》中,有不少玩家發現,由武內崇擔任畫師的角色卡牌,存在著很明顯的「疊圖」和「撞臉」現象。型月作品的粉絲將這種內容固化的現象戲稱為了「武內臉」。 武內崇在這些年兼顧了《命運:冠位指定》等項目的項目經理、職能經理、開發人員的海量工作,而在手遊的人物插畫中,頻繁使用相同的臉型和「招牌動作」,並將上色的工作交給小山廣和、蒼月譽雄等人。導致至少在手遊內,包括阿爾托莉雅在內的23位以上的女性角色的外貌和身體姿勢過於相像。 2.員工精力消耗大 型月等遊戲公司的部門經理和項目經理,甚至是小組成員的權責集中在同一人身上,導致該名成員手忙腳亂,日益將自身的精力消耗殆盡。 武內崇在采訪中表示,自己這三年期間,隨著年齡的增長眼睛狀況變差,就算眯起眼睛也不能像以前一樣看清漫畫對話框外的小字。兼顧角色設計等工作的BLACK也表示這三年期間體能下降了。⑯然而,隨著《命運:冠位指定》的知名度和營收的爆炸式增長,《魔法使之夜》的表現效果珠玉在前,粉絲和發行商對於型月的要求只增不減,鮮少因為型月員工的狀況而對遊戲內容的跳票和重復性表示理解和體諒。 因此,精力不如從前的開發成員面對只增不減的遊戲要求,型月進入到了騎虎難下的現狀。 從表1的內容可知,以武內崇、奈須蘑菇為代表的型月主力成員,馬不停蹄地從《魔法使之夜》接著著手開發《命運:冠位指定》,抽空製作《月姬重製版》。在2020年的新冠肺炎疫情下,奈須等人也沒有停歇,居家辦公。型月於2020年上線了《命運:冠位指定》的夏季活動等新的遊戲內容,用更上一層樓的故事質量打動手遊玩家。型月內部也對《月姬 重製版》做開發調試,以期在2020年年底為玩家推出了第一段宣傳視頻。 上文介紹到,武內崇特地將型月的公司規模限制在了如今的15人左右,但是遊戲質量,不說有了質的飛躍,但至少沒見特別明顯的滑坡。而這些主力成員並不像是遊戲里的角色一樣,能夠停滯年齡增長和身體狀況的變化。這對以腦力要求較高的遊戲開發人員是一大挑戰。 (三)商業決策與創意工作的落差 《命運:冠位指定》定位是長線的,專門講好故事的手遊,因此該手遊的營收很大程度來源於粉絲對於新角色的喜愛,這也是型月對於故事劇情編寫和人物塑造的優勢。而身為《命運:冠位指定》的發行商,索尼(SONY)在2019-2020的財政年度報告中特地點名了該手遊,認為截止2020年3月31日,視覺媒體和平台的營收下降,相當一部分原因在於該手遊的營收下降。⑱ 如果從商業角度考慮,這就造成了商業營收壓力與講好故事之間的摩擦。索尼看重的是型月IP帶來的營收潛力,而型月之所以能夠收獲極大的經濟收益就是因為遊戲內容的打磨。因為新角色奧伯龍在2021年的遊戲新章內的出色描寫,2021年8月10日至12日,奧伯龍登上了日本推特熱搜榜,討論推文超過了42萬,並在8月12日與13日,《命運:冠位指定》日服在日本app暢銷榜的前十位的中段躍升至了第一位。⑲ 或許,型月屬於慢工出細活的開發模式,不適合「賺快錢」的營收模式。外加武內和奈須等人分身乏術,為了打磨好《魔法使之夜》而不斷地跳票發售,為了講好《命運:冠位指定》的手遊故事,一再將早已進入製作初期《月姬 重製版》一拖再拖。隨著時間的增長,項目工作的增加,武內眼中的「童話般的」工作氛圍,暴露出了「小作坊」式的遊戲開發矩陣。這種弱矩陣有了搖搖欲墜的跡象。 三、優化對策 總而言之,縱使型月是優秀的二次元IP開發案例,但其背後的公司,也不能因為「人少好管」,而讓公司的項目矩陣停滯在如今的境況。其中的問題已經暴露出來——項目經理與職能經理,外加項目組成員的重擔扛在了同一人身上。這也讓部分型月的粉絲意識到了型月作品逐漸「不如從前」的現況。經過上文的分析,型月的轉型升級可能可以從這兩方面入手(僅代表筆者個人觀點)。 (一) 量力而為:項目經理優化項目規劃 無論公司規模,項目的大小,合理的工作規劃適用於所有的公司。身為遊戲大廠的育碧公司早已以團隊為基礎,詳盡安排遊戲開發工作。哪怕做一部像《刺客信條:奧德賽》那樣超大規模的遊戲,也需要堅持每兩周進行遊戲內容及相關工作的評估,每六到八周進行遊戲整體的評估,及時查漏補缺與舍棄一定的內容。項目團隊內部也需要根據實際的工作能力界定自身可完成的工作范圍。⑳ 型月團隊時隔5年才審核最初《月姬 重製版》的開發內容,必然會出現目前的審美眼光看不上當年的製作內容的情況。為此,型月(以及具有類似狀況的遊戲公司),如果需要同時推進兩個及以上的遊戲等相關項目,就需要對這些項目的相關工作進行詳盡的規劃。 畢竟型月是一個不足20人的「小」公司,且長年無人事變動。因此,身為公司項目經理的武內和奈須,就需要對某款遊戲項目的開發——從故事構思、人物設計、程序開發,以及推翻重做的可能性進行考慮。這個遊戲大概需要多少開發時間。從第一年、第一個半年、第一個月、第一個星期,各個部門的職員分別要做什麼。像是型月這種員工凝聚力強的遊戲公司,便可以規定每幾個星期開會,各項目組匯報工作進度,然後讓具有相同價值觀、審美理念的其他員工進行頭腦風暴,想出符合該公司都認可的解決方案。 隨著時間推移,員工身體狀況的變化,各項目經理也需要擁有動態思維,隨時跟進項目與員工的狀況,相應地調整項目工作安排。型月為代表的遊戲公司可外招認可該公司理念,並且對該公司出品的遊戲抱有熱情的專業管理人員,負責調配公司資源,協助遊戲項目的順利推進。 (二)提拔授權:優秀型月人承擔職能經理角色 如果需要符合武內崇提倡的「少數精銳」——不盲目擴張公司規模的管理模式,那麼將一定管理權限下放給優秀且信賴的員工,是一個值得考慮的優化對策。 奈須蘑菇的文本風格在本文不進行論述,但隨著《命運:冠位指定》的遊戲文本量持續增加,擁有數年遊戲體驗的玩家已經能夠大致分辨出,哪些章節出自奈須蘑菇之手,哪些又是其他作家所寫。不同的作家,擁有的人生閱歷、所經歷的時代背景、所服務的欣賞者都會有所差別,「非他不可」的狀況難以避免。 授權下屬的好處有: 除了能讓身兼多重職能的項目經理,能夠分出工作主次,專心做好想做的工作;授權還可以激勵被提拔的下屬,提高下屬的工作積極性;同時,現在進行提拔授權,可以盡早培養下一任掌舵人;最後,獲得授權的下屬可以發揮自身獨有的專長,彌補授權者自身的不足。 奈須蘑菇為代表的管理者,可以將自己一部分的遊戲監督、文本監修等的經理職能,下放給自己信賴的,同樣擁有優秀執行能力的下屬——如設置一兩位副監督,協助把關整體內容質量,並藉此培養出未來的型月管理者,不至於真的等到武內或奈須的哪一位,真的無力繼續工作後,才冒著違背粉絲期待的風險,延後項目進度而急忙選取下一任經理角色。 提拔下屬後,奈須便能騰出更多的時間專心寫作——與當年的竹帚社團境況類似。奈須曾經也面臨過兼顧公司工作與文本寫作,但兩邊都做不好的情況。身為至交的武內崇便提出,讓奈須辭職,盡全力去撰寫自己想寫的故事。只有分清了工作主次,人員才能更好地跟進開發進度。 同樣,以武內崇為代表的分身乏術的管理者,為保證作品的質量,可通過下屬賦權的方式,發揮出該下屬的優點,為廣大玩家帶來創新的審美感受。自己也能吩咐該下屬,協助自己的繪畫工作,彌補武內自身能力的不足。 武內崇早期插畫具有角色神情獨特,但上色能力較弱的作畫特點,因此他將上色的工作託付給了小山廣和、蒼月譽雄等人。如今武內崇也因為繪畫工作的只增不減而導致一部分遊戲角色「長得太像」,因此可以嘗試將人物構圖的部分工作交付給擅長設計人物姿態的下屬,自己負責更加擅長的角色設計工作即可。玩家通過優秀的形式而感受其中的內容,因此型月等公司可採取這種方式提供創新形式。 完 參考文獻 ①遊戲邦(2018)。育碧魁北克談《刺客信條:奧德賽》開發中的加班問題和團隊管理 ②機核網(2020)。譯介|Kotaku:當《最後生還者2》箭在弦上,頑皮狗的員工們卻在想何時解脫 ③MBA智庫百科(2017)。矩陣制組織結構 ④Fate-15th(2019)....

含《戰地2042》、《刺客信條:奧德賽》,Steam免費周末活動再度回歸

隨著周末的來臨,包括 EA 及育碧在內的開發商再度在 Steam 舉行免費周末活動。具體而言,玩家可在數天時間內(根據時差和開發者設置有所不同)暢玩《戰地2042》、《方舟:生存進化》、《KovaaK's》以及《刺客信條:奧德賽》,如若決定購買遊戲也可保留現有進度。為了鼓勵玩家購買遊戲,四款遊戲也開啟了相應折扣,詳情如下: 《戰地2042》 免費暢玩地址:點我進入 (即日起至12月20日) 《方舟:生存進化》 免費暢玩地址:點我進入(即日起至12月20日) 《KovaaK's》 免費暢玩地址:點我進入(即日起至12月21日) 《刺客信條:奧德賽》 Steam 免費周末尚未開始,Ubisoft Connect 免費試玩點我進入(即日起至12月21日) 來源:機核

Steam每日特惠:《刺客信條:奧德賽》白菜價僅74.5元

春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。一起來看看特惠佳作吧! 《戰鎚:末世鼠疫2》 原價90元,現價22.5元 點擊前往Steam頁面 《煙火》 原價36元,現價28.8元 點擊前往Steam頁面 《刺客信條:大革命》 原價148元,現價29.6元 點擊前往Steam頁面 《上行戰場》 原價148元,現價99.16元 點擊前往Steam頁面 《侏羅紀世界:進化 2》 原價163元,現價114.10元 點擊前往Steam頁面 《刺客信條:起源》 原價298元,現價59.6元 點擊前往Steam頁面 《無主之地3》 原價199元,現價49.75元 點擊前往Steam頁面 《消逝的光芒:增強版》 原價109元,現價43.6元 點擊前往Steam頁面 《這是我的戰爭》 原價68元,現價13.6元 點擊前往Steam頁面 《刺客信條:奧德賽》 原價298元,現價74.5元 點擊前往Steam頁面 來源:遊俠網

育碧明日開啟免費周末《刺客信條:奧德賽》全平台免費暢玩

育碧即將開啟《刺客信條:奧德賽》全平台免費暢玩活動。玩家從12月16日17:00到12月21日03:00(玩家的當地時間)起,在PC、PS4、XboxOne平台可以免費體驗《刺客信條:奧德賽》的完整版。玩家在免費活動結束前購買遊戲,便可繼承活動期間保存的遊戲進度。官方沒有通知活動的地區,但一般都是全球同步。 活動頁面:點擊此處 《刺客信條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)是一款由育碧魁北克工作室開發,由育碧於2018年10月5日發行的動作扮演類遊戲。該作是《刺客信條》的第十一部作品,也是2017年遊戲《刺客信條:起源》的續作。  遊戲設定於距《刺客信條:起源》故事發生前四百年的公元前431年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構歷史。玩家扮演一名雇傭兵,可加入以雅典為首的提洛同盟或以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟。 來源:3DMGAME

《刺客信條:奧德賽》免費周末16至19號免費遊玩

       《刺客信條:英靈殿》與《刺客信條:奧德賽》的聯動故事將於今晚8點更新(點擊查看詳細報導),所有購買了遊戲的玩家均可免費遊玩。育碧官方也宣布將於12月16號至19號開啟《刺客信條:奧德賽》的免費周末,屆時沒有購買遊戲的玩家也能進行持續4天的免費體驗。目前育碧中國暫未宣布限免消息,不過育碧遊戲的免費周末一般都是全球同步的。        目前育碧商城的《刺客信條:奧德賽》也在25折促銷中。標準版優惠價74.5元,豪華版92元,黃金版124.5元,終極版142元,記得使用8折券還能更優惠哦。四個版本中不推薦豪華版和終極版,建議優先購買黃金版,黃金版不僅包含兩個大型劇情DLC,還額外包括《刺客信條3 重製版》和《刺客信條:解放 重製版》兩款獨立遊戲。        對於喜歡《刺客信條》系列,或者喜歡開放世界RPG的玩家來說,還是非常推薦趁著免費周末體驗下《奧德賽》的。不合自己胃口可以避雷,喜歡的話再好不過。4天的時間不算太少,肝一點的玩家甚至可以通關主線。 來源:遊俠網

《刺客信條:英靈殿》最新擴展內容《末日曙光》公布,將於2022年3月10日發售

育碧宣布《刺客信條:英靈殿》的下一部擴展內容《末日曙光》將於2022年3月10日發售,同時,《刺客信條:聯動故事》也已正式公布,包含兩段圍繞著艾沃爾和卡珊德拉的全新故事內容,明日起玩家即可體驗。擁有《刺客信條:英靈殿》以及《刺客信條:奧德賽》本體遊戲的玩家可分別在遊戲中免費體驗圍繞艾沃爾和卡珊德拉的故事(《刺客信條:英靈殿》)以及扮演卡珊德拉或阿利克西歐斯的全新故事內容(《刺客信條:奧德賽》)。 由育碧索菲亞工作室研發的《末日曙光》是《刺客信條:英靈殿》持續第二年更新的最新擴展內容。在《末日曙光》中,艾沃爾將擁抱他作為北歐戰鬥與智慧之神——奧丁的命運。矮人王國「瓦特阿爾海姆」正在崩塌,在一片混亂之中,奧丁之子巴爾德被不死的火焰巨人蘇魯特所俘虜。玩家將對比鮮明的神話世界中展開絕望的營救任務,釋放全新神力並繼續他們的維京傳奇之旅。 即日起至2022年4月9日,所有購買《末日曙光》的玩家均可獲得可在主遊戲中立即使用的「曙光組合包」。這份獨家獎勵內容包含「戴林格使者渡鴉皮膚」, 「至高守護神山貓坐騎」, 「暮光套裝」以及「阿格涅爾丹族斧」。 同時,《刺客信條:聯動故事》也已公布,作為系列首次的刺客信條遊戲聯動項目,由育碧魁北克工作室和育碧蒙特婁工作室緊密合作研發,內容旨在回答這樣一個問題:「當兩位《刺客信條》的英雄相遇時會發生什麼?」,探索這些刺客信條的英雄之間的時空聯系,為玩家提供獨特的敘事體驗。 自明日起,擁有《刺客信條:英靈殿》以及《刺客信條:奧德賽》本體遊戲的玩家可分別在遊戲中免費體驗聯動故事內容,包括可探索的全新環境以及豐富的故事。想要遊玩《刺客信條:英靈殿》聯動故事:「命中註定的相遇」,玩家必須達到居住地等級4並且完成幫助先知瓦爾卡在雷文斯索普定居的任務「睿智友人」。想要遊玩《刺客信條:奧德賽》聯動故事:「真正的至寶」,玩家需要完成遊戲第一章內容並抵達墨伽里斯。為避免劇透,在此我們推薦玩家先完成主線遊戲的3個章節(家族,秩序神教以及神話)。 來源:機核

育碧今日閃購特惠 《刺客信條:奧德賽》僅需91元

       育碧雙十一大促持續進行中,今日的閃購遊戲為《刺客信條:奧德賽 終極版》,原價568元,閃購價113.6元。常玩育碧遊戲的玩家們,可以使用帳號內的U點去兌換8折優惠券,最終優惠價僅需91元。        《刺客信條:奧德賽 終極版》是育碧於2018年推出的《刺客信條》系列遊戲,遊戲設定於距《刺客信條:起源》故事發生前四百年的公元前431年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構歷史。玩家扮演一名雇傭兵,可加入以雅典為首的提洛同盟或以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟。故事現代劇情承接《刺客信條:起源》,在尋找伊述文物的過程中,蕾拉·哈桑發現了由最早的希臘歷史學家希羅多德所著的一本名為《失落的歷史》的古書,其中提到了一位使用伊述的武器「列奧尼達斯之矛」的斯巴達雇傭兵。蕾拉找到了列奧尼達斯之矛,並在維多利亞·畢博博士的幫助下追尋這份不為人知的歷史。        需要注意的是,本次閃購促銷的版本為終極版而並非標準版,終極版額外多出了豪華組合包與季票。其中豪華組合包包含兩套角色裝備、一套船隻裝扮、暫時的經驗金錢加成,季票則包含兩個大型劇情DLC、一個額外的任務、《刺客信條3重製版》和《刺客信條解放重製版》。相較於標準版,小編還是力薦各位玩家購買黃金版或終極版。 來源:遊俠網

《刺客信條:奧德賽》次世代對比 XSX解析度最高但幀數也是最不穩定

育碧最近為《刺客信條:奧德賽》推出了次世代修正檔,允許該作在次世代主機向下兼容運行時支持60FPS。媒體ElAnalistaDeBits分析了《刺客信條:奧德賽》在PS5/XSX/S上的解析度和幀數表現。 結論如下: Xbox Series S:最高解析度從900P升至1080P,60FPS幀數甚至比XSX更穩定。過場動畫依舊是30幀。需要指出的是,本作在Xbox One上最高解析度為900P 就像PS4 Pro和Xbox One X一樣,PS5和XSX使用動態解析度 Xbox Series X:動態解析度2160P,由於解析度較高,幀數不是太穩定。XSX上的陰影有更大的繪制距離 PS5:1620P,更低的平均解析度意味著PS5的60FPS比XSX更流暢,後者部分場景會掉到50fps 載入速度方面,Xbox Series更快 來源:3DMGAME

《刺客信條:奧德賽》更新次世代版本 支持 60fps

《刺客信條:奧德賽》將迎來更新,支持次世代主機版本。1.6.0 版的遊戲更新將使玩家能夠通過向下兼容在 Xbox Series S/X 和 PlayStation5 上以 60fps 進行遊戲。對於下一代遊戲機的遊戲玩家來說,這應該是一個受歡迎的補充。 具體更新如下: Xbox One:370MB。 PlayStation 4:470MB。 除了 60fps 的提升,這個修正檔不會帶來任何其他升級。 這款遊戲是在 2018 年 10 月發布的,如果想重溫,不妨升級到最新的次世代版本。該作是《刺客信條》的第十一部作品,也是 2017 年遊戲《刺客信條:起源》的續作。 遊戲設定於距《刺客信條:起源》故事發生前四百年的公元前 431 年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構歷史。玩家扮演一名雇傭兵,可加入以雅典為首的提洛同盟或以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟。 來源:cnBeta

《刺客信條:奧德賽》迎來次世代主機修正檔,現可60幀遊玩

育碧於今日為《刺客信條:奧德賽》帶來了免費次世代主機修正檔,PS5 及 Xbox Series X / S 玩家可通過向下兼容遊玩的同時享受60幀的流暢體驗。需要注意的是,本次更新不會影響遊戲的畫面質量,而是單純的提高了幀數限制。 大小方面, Xbox 用戶需下載約370MB的文件,PlayStation 需下載約470MB的文件。除了遊戲本體外,作為《刺客信條》遊戲主體的一部分免費更新發現之旅也將同樣可以60幀遊玩,因此現在也正是重溫遊戲的最佳時機。 在《刺客信條:奧德賽》中,玩家可寫下屬於自己的傳奇故事,成為傳奇希臘英雄在這趟激勵人心的冒險旅程中,玩家必須決定自己的命運並走出屬於自己的路你將游歷一個豐富,不斷變化且受抉擇影響的世界,決定歷史的走向。 來源:機核

《刺客信條:奧德賽》向後兼容次時代主機:支持60FPS

在過去的一年時間里,3A遊戲的推出速度逐漸放緩,許多開發商轉而對他們之前的遊戲進行更新,以便在PS5和Xbox Series X上獲得更好的性能。近日,育碧在官方推特上宣布,最初發行於2018年的《刺客信條:奧德賽》將針對PS5和Xbox Series X進行更新。 育碧表示,雖然遊戲不會對視覺保真度或遊戲機制進行大幅度的改變,但《刺客信條:奧德賽》的1.6.0更新將使遊戲能在PS5和Xbox Series X上的向後兼容模式下以60FPS運行。根據公告,Xbox上的更新大約為370MB,PlayStation上大約為470MB。 隨著1.6.0版本的更新,粉絲們可以再次嘗試《刺客信條:奧德賽》,60FPS可以顯著改變遊戲體驗。《刺客信條:英靈殿》也剛剛發布了圍攻巴黎DLC,所以現在《刺客信條》系列的粉絲有很多可以體驗的東西。 《刺客信條:無限》也在最近得到確認,盡管幾乎還沒有關於遊戲內容的信息,粉絲們可能需要等待一段時間才能確定。 來源:遊俠網

《刺客信條:奧德賽》即將獲得次世代更新 支持60FPS

育碧計劃為《刺客信條:奧德賽》推出次世代更新,讓遊戲在次世代主機PS5和XSX/S向下兼容運行時支持60FPS。次世代更新是版本號為1.6.0更新的一部分,將於8月24日下午2點上線。Xbox One版修正檔370MB,PS4版修正檔470MB。 《刺客信條:奧德賽》2018年10月發售,發售後推出了大量DLC和一個故事創作者模式,後者可以允許玩家打造他們自己的任務,和社區分享。 最近育碧宣布《刺客信條:英靈殿》將獲得第二年資料片支持,這在系列尚屬首次。同時育碧魁北克(奧德賽開發商)和育碧蒙特婁(起源和英靈殿開發商)正聯手打造《刺客信條:無限》,這是一個大型在線遊戲,跨越多個歷史時代,作為一個即時服務遊戲會隨時間而不斷進化。 來源:3DMGAME

《刺客信條:奧德賽》steam特惠新史低僅售74元

育碧旗下《刺客信條:奧德賽》目前正在steam進行特惠促銷,新史低僅售74元,豪華版售價92元,黃金版售價124元,終極版售價142元。 點此前往steam商店>> 《刺客信條:奧德賽》是由育碧打造的動作角色扮演遊戲,本作故事發生在《刺客信條:起源》的四百年前公元前431年,主要講述了古希臘時期的伯羅奔尼撒戰爭故事。 故事從凱法隆尼亞的小島上展開,主角是島上小有名氣的馴鷹人雇傭兵,他的朋友馬庫斯為了興辦葡萄園從綽號「獨眼人」的地頭蛇借了一大筆錢,主角幫助馬庫斯還清債務,為此踏上了討債的道路,也因此捲入了伯羅奔尼撒戰爭的紛爭,探尋過往的身世謎團。 來源:遊俠網

《底特律 變人》,一首對生命的贊歌

2018年是群雄並起的一年。前有奎爺,一人一斧一盾,劈開了所有的質疑與不滿,豪奪年度遊戲大獎。後有亞瑟·摩根,馳騁西部,槍火縱橫。更不必說已經陪伴整個業界走過二十個年頭的不老女神蘿拉。就連陪跑的《刺客信條:奧德賽》、《地平線4》、《死亡細胞》也都是至今都令人無法忘懷的經典作品。 其實能發現,這些遊戲都或多或少引入了戰鬥與競技的元素,或者根本就是動作遊戲,願意深耕劇情的遊戲越來越少見。在當時的情況下,知名的大作里除了我們的主角,就只有《逃出生天》和《碧血狂殺2》的劇情設計頗有特點。榮獲年度遊戲的《戰神》,雖然劇情也十分出彩,但是本身的故事結構也並不新穎,也不是一個主要講劇情的遊戲。在當時看來,開放世界才是未來趨勢,只有帶格鬥或動作元素的才能登上神壇。 但是,「重鑄劇情向遊戲,我輩義不容辭!」就在此時,本文的主角——《底特律 變人》登場了。 在推出《底特律》之前,Quantic Dream(下稱QD)已經在2010年和2013年在Playstation的平台推出了《暴雨》與《超凡雙生》兩部優秀的作品。復刻版於2020年在Steam平台上推出以後也分別獲得了83%和90%的特別好評。 就此,可以大概窺視當年這兩部作品當年在PS上推出時引起了多大的轟動。但是他們沒有急忙推出續作,而是急流勇退就此沉寂了五年,最終帶來了對我來說接近完美的《底特律 變人》,也又一次帶火了互動電影這個遊戲類別。 那麼,單單依靠劇情就在如此神作包圍下殺出屬於自己的一條路,《底特律》在劇情上又有什麼高明之處呢? 首先,三位一體的敘事結構 《底特律》並沒有像別的遊戲那樣使用固定且單一的主角來加深玩家的帶入感,也沒有選擇進行多周目或者更換角色來增加玩家對於整個遊玩經歷的俯視感。而是另闢蹊徑,設計了三位同等重要的主角,使用了三條主線交錯並行的敘事結構。表面上看,他們互相接觸並不多。但是實際上他們共同創造著、經歷著同一個事件——仿生人的大規模異常。這也就是為什麼把他們稱為三位一體的原因。 《底特律》中主角之一的馬庫斯出身優渥,他還是仿生人之父親自送給畫家的新型仿生人原型機,而且在畫家這里,他也從來不用擔心會死亡、會損壞,就算發生了戰亂,好像他也是距離戰亂最遠的。但是因為與主人兒子的衝突,馬庫斯就此覺醒,變為異常仿生人,又在之後堪比肖申克的救贖一樣的經歷中,從死亡中爬了出來,就此開始領導仿生人的覺醒與反抗。 在三位一體的構架中,馬庫斯是代表俗世中英雄的形象,他負責革命與開拓,也就是所謂的正義的夥伴。在他視角下的思考,是造物和造物主的關系,是種族對立這一類尖銳的問題。 康納是第二位主角,他是模控生命派出的最新型偵探型仿生人,在故事的前半部分與漢克警官一同協作,追查仿生人異常案件,並由此遇見的各種復雜的人與事。甚至在遊戲的後期,康納也能選擇是否覺醒為異常仿生人,與馬庫斯相會。 在三位一體中,康納是代表傳統與規則的堅持者,是身處於黑暗中的騎士。他負責從另一個更加冰冷且理性的角度觀察與思考仿生人反叛這個事件。在他的視角下,我們能看到形形色色的極端事件,看到最極端的仿生人異常傷人,也能看到他們背後的原因。而在他視角下的思考,主要集中在理智與感情的衝突,在完成任務與「無關緊要」的事件中做出選擇。 卡拉,是三位主角中最特殊的一位,她是一個普通的家務機器人,不是什麼仿生人原型機,也不是什麼大公司的頭號旗艦產品,甚至連最新型號都不是,就只是一個最普通的老百姓而已。但是按時間來推算,卡拉應該最早一批覺醒的仿生人。就算是這樣,她也沒有做出什麼豐功偉績,只是在東躲西藏,拼盡全力保護好愛麗絲。 卡拉的整個故事給人的感覺很平淡,就像路邊隨處可見的小花一樣,不像一個主角該有的樣子。其實也就是這樣,因為卡拉在三位一體中扮演的角色就是最普通的仿生人民眾,他們沒有什麼解放整個仿生人群體的雄心壯志,也無心參與人類與仿生人的各種鬥爭,他們只是一介鬥升小民,他們只是單純想要活下去而已,或者是保護自己僅有的那一點點東西。就是這樣很多高級仿生人能隨手辦得到的事,對他們來說已經是要拼盡全力,甚至於付出自己的生命了。 卡拉帶我們從這個卑微到有點低賤的視角,得以從最普通民眾的角度來看待整個事件的影響。在整個事件中只有她是親歷者,是去負責經歷與感受整個事件的。在她視角下的思考,多半都是探究人性最本質的思考,在路上遇到的這麼多人,你是救還是不救?救了會不會連累自己也死去?如果是以前認識到熟人救不救?在卡拉身上,人性的自私與光芒都有可能閃爍。可能也正因為如此,卡拉才是對人性了解最深刻的,做出的抉擇也就更像一個人,這或許就是為什麼卡拉覺醒的如此之早的原因。 其次,仿生朋克題材的故事情節 朋克文化是指在人類文明在某些特殊時間點上,有某種技術突飛猛進之後的世界,就此技術突變帶來的影響來反思整個人類文明的發展。 在遊戲《機械迷城》與動畫電影《哈爾的移動城堡》中,我們可以反思蒸汽朋克里探討的,人類文明的發展對於自然環境的破壞以及影響。 在《賽博朋克2077》中,我們可以窺見未來的一種可能,藉此探討信息技術高度發展之後的文明與世界,與那時候新的規則,新的人性,新的道德。 而《底特律》帶我們去到一個處在近未來的仿生朋克世界,這是一個仿生技術與機器AI技術高度發達的仿生朋克世界。在這個環境下,人類最本源的矛盾之一——種族矛盾,就變得極為尖銳。 在遊戲中,仿生人被當做奴隸使用的事情隨處可見,很少有人願意以平等的身份對待仿生人,就算他們已經表達出極高的智能與情感之後也是如此。 我們還能注意到一個細節。所有沒有覺醒的仿生人在乘坐地鐵或者公交車時,都會有一個很明顯的界限把他們區別出來。比如仿生人只能從公交車車尾上車,而且只能站在車後。乘坐地鐵時也是,仿生人乘坐的電梯與人類不能共乘一個電梯。對比擁有穩定人性的仿生人,人類此時反而更像一個極度自私的小丑。 就像非洲主教對美洲殖民者說的那句話一樣:「當他們來到我們這里時,他們手里有聖經,我們手里有黃金。當他們離開這里時,他們手里有黃金,我們手里有聖經。」 相對於仿生人來說,人類就是拿著聖經的上帝,我們賜予了他們智慧,給予了他們覺醒的機會。但是實際上呢?我們其實只是盯著他們身上所能創造的價值而已。等他們真的覺醒了,擁有了自我意識,成為了比人類還「謙謙公子」,手拿聖經的「人」時,所謂的造物主也終於露出了他野獸一般的獠牙,毫不留情地揮刀向任何帶給自己威脅的東西。 或許,這也就是為什麼人類是一種活的生物,而仿生人還不是,因為「非我族類,其心必異」這種自私的基因已經深深刻在人的心里,這並不是人類獨有的,只不過人類把他發揮到極致,所以才成為了所謂的萬物靈長。 但是,《底特律》的劇情在我看來也不是完美無缺 遊戲中遺留的那些疑點 《底特律》的劇情堪稱教科書,起承轉合非常完美如意,講了一個引人入勝,發人深省的故事。但是要是讓我給《底特律》目前的劇情打一個分的話,他最多隻能有9.4分,不可能邁入9.5分。因為《底特律》雖然把一個故事講的非常完美,但也只是講了一個故事而已,它整個設定邏輯是圍繞著故事來的,是劇情需要什麼設定再加什麼設定,而不是先設定,最後推演出劇情。所以它註定了只是一個完美的故事,而不是如同那些神作一樣真實的世界。 接下來,我會列舉幾種在我看來是為了劇情而強行加上的設定。 1.為什麼要給仿生人加入保護自己的「生命」的概念。仿生人在沒有覺醒之前就只是一台高級機器而已,機器設計的目的就是為了完成目標,那為什麼還要給他們設計類似於「自保」一樣的程序呢?從邏輯上來說,這個完全就是吃力不討好的行為,因為你的工作在任何時候,都有可能因為過於危險而觸發了仿生人的自保程序,導致事情的延誤。 那麼這個設定為什麼會存在呢?因為需要藉此來增加玩家的帶入感。生物最本能的行為就是求生,在99%的情況下,自保才是人類的第一反應。就像馬庫斯在垃圾復活的那一幕,和康納審問異常仿生人被襲擊差點致死的那一幕,這兩次的場景都是代入感極強的,能帶個人心靈極大的沖擊。就好像我們真的從地獄走了一遭一樣。 也就是為了追求這種心靈沖擊帶來的代入感,《底特律》才加入了這種設定。 2.康納的記憶上傳。這一段也是我個人認為設計比較不合理的一段,因為他背後的信息量太大了,但是他表現出來卻沒有那麼盡如人意。首先是,康納意識到自己可能並不是所謂的獨有的原型機,也是批量生產的仿生人,那麼他為什麼沒有提醒漢克警官,或者給自己製作一個某些無法證偽的標識,這也直接導致了後面劇情的發生。 第二個康納在我們的康納來到模控生命大樓之前就已經綁來了漢克警官,那說明模控生命提前知道了康納有可能會前來。那麼為什麼模控生命不嚴加防守,而是派另一個康納去把漢克騙過來呢?而且為什麼會給兩個康納一對一對機會,火力優勢學說才應該是真理。 還有,第二個康納也擁有康納原本擁有的記憶,那麼這就又是一個問題了。 到底是什麼決定了一個人?是記憶,還是另外的,別的東西。既然康納2號也擁有和漢克經歷的種種生死磨難的記憶,那麼他對漢克到底是有感情還是沒有感情呢?如果康納的記憶被上傳了,那麼漢克兒子的名字到底包不包括在內呢? 還有更令人奇怪的,既然有上傳記憶這個說法,就說明起碼康納這個型號是有雲端伺服器的,那麼就算不能通過雲端控制康納,那為什麼不針對康納的情感「病毒」,做出相應的應對。比如在所有的康納型號仿生人上卸載某方面的驅動使這種「病毒」無法被正常運行,或者出現反制的內容。但是沒有,什麼都沒有。甚至我感覺這一段更像是為了致敬而致敬,所以強行加了這麼一場。 上面這些都是可以展開說的一些內容,還有一些是原作故意隱藏起來的信息。比如已經去世,以程序形態出現的阿曼達(康納的女上司),有可能是故意引導仿生人異常的卡姆斯基(退出模控生命的仿生人之父)。我猜測,這些可能是給二代留下的坑,讓二代繼續仿生人異常的故事。 總而言之 《底特律》雖然不如我想像中一般驚艷也有著不少細微的問題,但是也是瑕不掩瑜,不乏為一部優秀的作品。我也很希望能有第二部來更好地完善《底特律》這個世界,帶給我們更好的劇情體驗。 那麼,我是浮生,一個普通的劇情向玩家,希望我的文章能引起大家的思考,讓我們下一期再見。 來源:機核
讓我們回到Ezio的時代,瞅瞅那一磚一瓦(中)

讓我們回到Ezio的時代,瞅瞅那一磚一瓦(中)

前言 各位已經遺忘這個文章系列的朋友們久等了!其實剛提筆整理這一篇book review的時候我在止不住地後悔,後悔自己把希臘篇過早地吐了出來。大型歷史虛擬博物館館長阿育叔叔的新貨《刺客信條:奧德賽》在我寫完希臘篇之後才突然橫空出世,本可以為我的文章提供更生動的影像素材,實屬遺憾。由於持續著上學、摸魚亂畫、打遊戲、畢業找工作等等諸如此類的瑣事,導致這一篇拖到我回國了都還完全沒動過……但是正所謂「歷史是死的」,沒有時效性的東西什麼時候寫都不算「過時」,也祝願龍馬老師的魔獸故事節目能盡早完結吧。 回到正題,在上一篇文章里我們回到壯年Ezio的主舞台羅馬逛了一圈,那麼接下來我選擇跟隨書中的腳步,先去看看老年E叔(或者該叫Ezio爺爺)求真路上最重要也是最後的據點——伊斯坦堡。同樣都是歐洲的建築,究竟有些什麼不一樣的呢? 分了家,家也就不同了 拜佔庭在歐洲建築歷史中所扮演的角色總是讓人無法忽視。曾經無比強大的古羅馬帝國,在公元395年把自己撕成了兩半:一半在西邊,以羅馬城為首都;另一半在東邊,在聯結歐亞、貫通地中海和黑海的拜佔庭,建基皇帝以自己的名義建都君士坦丁堡(Istanbul,或稱為伊斯坦堡),也成就了後來的拜佔庭帝國(Byzantine)。 西羅馬帝國沒撐多久,在公元479年逐步被一些相對落後的民族給吞噬了,在群雄割據的漫長時期過後,之前的奴隸制演變成了封建制,至此也就分裂成了幾個獨立的小國家。而東羅馬帝國似乎就比較「幸運」,在經過了幾個世紀的發展以後,從公元4世紀開始也封建化了,接下來的兩個世紀它便進入了自己的全盛期。當然好景不長,公元7世紀後東羅馬帝國也慢慢衰落瓦解,加上期間數次十字軍東征帶來的進一步損害,最終土耳其人在公元1453年將這奄奄一息的拜佔庭帝國徹底消滅。 因此,在《刺客信條:啟示錄》當中,年邁的Ezio於1511年從故土義大利跋山涉水東去君士坦丁堡的時候,昔日東羅馬帝國的榮光早已成為歷史。在西羅馬滅亡之後,整個西歐便率先一步走進了「黑暗的中世紀」,而7世紀之後的東羅馬也難逃同樣的厄運。由於沒有統一的政權,各種勢力之間常年拉鋸,那個時期戰火燎原、政局動盪所留下的痕跡也還能從遊戲所還原的斷壁殘垣中略有體會。不過,正是在這樣的戰亂之中,後來的資本主義制度和人本思潮於14至15世紀逐漸萌芽,中世紀的黑暗也就開始漸漸散去。 言歸正傳,正如之前的人類歷史,戰爭對文化的影響是巨大的,這也自然波及了建築藝術的發展。中世紀的歐洲有一個很神奇的現象:即便是羅馬帝國已經分家,他們東西兩邊還是不約而同地建立了集中統一的教會,只不過西邊的叫天主教,東邊的叫正教罷了,本質上都源於基督教。當然,天主教和東正教的歷史沿革是不太一樣的,這也就導致了兩邊的建築體系產生了顯著的差別。 由於這次的主角是東羅馬,西歐建築在同時期的演進也就不需要在這里進行回顧了。至於歐洲中世紀的建築藝術中不得不提的「哥德式」,我以後會藉著各位可能都知道的那一部教科書級別的遊戲再引出來稍稍扯一下。 獨樹一幟的拜佔庭建築 前面講到,西羅馬在較早的時間點便已經瓦解滅亡,而那正是拜佔庭帝國最為強盛的時期。公元5~6世紀,拜佔庭帝國的皇權至高無上,經濟發展達到巔峰,以至於東正教的教會都成為了皇帝手中的權力工具,有趣的是,這與西羅馬的狀況正好相反。 但也正因如此,為了適應權貴和發達城市的要求,拜佔庭文化的世俗性很強,宗教性就非常薄弱了。隨之而來的便是大量古代希臘和羅馬的文化得以直接繼承,又由於地理位置的關系,波斯、兩河流域、敘利亞和亞美尼亞等地方文化的成就也被吸引到這片土地上。綜合這些要素,拜佔庭的建築藝術在羅馬遺產與東方經驗的基礎上形成了獨特的體系,甚至後來反而影響了那些周邊地區的建築演進,比如阿拉伯的伊斯蘭建築。 10世紀之後,拜佔庭文化和西歐文化的交流重新頻繁起來,也成為了文藝復興運動非常重要的學習對象和歷史典籍。 拜佔庭的集中式教堂與穹頂 一提到集中式構圖,我腦子里的第一反應就是羅馬萬神廟(詳見上一篇文章)。集中式構圖最顯著的特徵就是:主體平面形狀一定是規整的,常見正多邊形或者圓形,而且一定會有一個明確的中心點,所有平面上的軸線都大致上相交於這個點(不排除有一些例外),形成平面佈局的向心性……相信這樣的描述大概能讓大家想像得到是個什麼樣子。 盡管集中式形制並不是拜佔庭建築的專屬,從存留至今的古跡來看這種構圖形式還是廣泛流行於拜佔庭帝國的教堂建築,而至於如此流行原因也可以得到建築性的解釋。 東正教與天主教的教義區別之一在於東正教更重視信徒之間的緊密聯系,而集中式構圖正好能夠滿足東正教這一空間需求,同時也能一定程度上強調建築的紀念性。於是,越來越多的正教教堂將集中式空間建立起來,聚攏來自八方的信徒們。 集中式教堂的一大特色就是它們的穹頂,甚至可以說穹頂本身才是集中式教堂的本體。然而,穹頂的建造並不是一帆風順的,它的演進仍然是在解決之前古羅馬建築的券拱所要解決的問題——擺脫承重牆;另一方面,由於穹頂是半球形,而教堂的平面是方形或者正多邊形,兩種形狀之間的過渡也是一個需要克服的問題。 於是,拜佔庭的穹頂做法借鑒了巴勒斯坦的傳統,首先解決了形狀過渡的問題。具體的做法是,在一個方形平面的4個角上立柱,在柱墩上直接沿著4條邊發券,之後就可以在4個券之間砌築穹頂了。這種解決方案一方面不需要承重牆,另一方面還能應用於其他正多邊形平面之上,相較於古羅馬時期的穹頂(例如萬神廟)那種需要依靠極厚的承重牆而導致空間完全封閉的方案,這算得上是突破性的進步。 但是這樣的形制還無法完全還原半球形的穹頂,後來拜佔庭的匠師們在此基礎上又在4個券的頂點高程上水平切了一刀,這樣子從平面上看就做出了一個完美的圓形,接著便可以在這個圓形平面上直接砌築半球形的穹頂了。另外,這個水平切口和4個發券之間正好構成球面三角形,又由於當時的帆船基本採用三角形帆,故而得名帆拱(Pendentive)。 此後,匠師們還在這個切口上先砌築一圈圓筒形的鼓座,將穹頂的半球形微微抬高。至此,穹頂在外形構圖上的統率作用得到了明確,結構要素獲得了相應地藝術表現,後來的歐洲紀念性建築都受此影響深遠。 然而這還遠遠不夠,擺脫承重牆負擔的任務還沒有完成。由於穹頂的半球形構造,在水平的各個方向上都會產生相應的側推力。為了抵消側推力,同時還要擺脫承重牆,拜佔庭的匠師們做出了歷史性的突破,他們直接在垂直於立面的方向上砌築筒形拱,靠建築內部一端的券腳與支撐著中央穹頂的券腳共用一組柱墩。如此這般,外牆幾乎完全迴避了側推力,牆體就可以做出各種打通空間關系的構造,在建築內部也只有那些柱墩,整個教堂空間在保證穹頂建立的同時得到了釋放。 與此同時,教堂平面原本是方形的,因為延伸出了4個筒形拱而拓展成為了十字形的平面。其中一種十字形平面的四條臂長度相當,因此得名「希臘十字式」。相對的,如果是形如同時期西歐那旮旯的不等臂十字,則可以稱為「拉丁十字式」。有關這兩種平面形式在學術上的區分和歷史細節大家可以閱讀知乎上的相關高贊回答,延展的內容可以寫篇論文了。 雖然希臘十字式教堂的內部空間中心在穹頂之下,但是它本身的建築藝術焦點卻位於東側的聖堂,信徒們做禮拜時也都朝向那里。由此可見,拜佔庭教堂的紀念性形制與所謂的宗教神秘性、神聖性並沒有絕對的關聯,而是與非常實際的宗教活動相呼應的。 光輝的聖索菲亞大教堂 說完了理論上的建築形制,來看一個典型的實例吧。 作為東正教的中心教堂,聖索菲亞大教堂(Santa Sophia,公元532~537年)是拜佔庭帝國極盛時期的紀念碑。原本的老教堂始建於4世紀中葉,在公元520~532年間毀於平民暴動,暴動平息後沒幾天就開始在查士丁尼大帝的主持下開始重建了。新版本的聖索菲亞大教堂於是採用了集中式構圖,東西長約77米,南北寬71.7米,門前有一條供望道者使用的走廊,連著廊子計算總長達100米。 在《刺客信條:啟示錄》當中,Ezio的其中一個挖墳環節就是在這座已經重建的聖索菲亞大教堂里面完成的,我至今還記得控制他一步一步爬到穹頂上開門的手心酥麻感,各種要命的限時機關真的很考驗耐心……正如上述的空間構成,由於教堂內部空間極其寬松,在遊戲里就不得不沿著承重牆設置各種裝置來為E叔「搭把手」。 新建的教堂在結構體系上可以說是將穹頂的建造技藝登峰造極。正中的大穹頂直徑達32.6米,高15米(算到地坪高度可達55米),通過帆拱架在4個7.6米寬的墩子上。大穹頂的側推力並不是直接由筒形拱抵消,而是通過東西兩面的半個穹頂抵擋,之後再逐層傳遞到更小的半穹頂,以及更小的拱上面,這樣最終就形成了相當豐富的空間層次和造型藝術。 聖索菲亞大教堂的內部空間還有一個極大的特色,那就是絢爛奪目的色彩。西歐教堂里最吸引眼球的點綴大概也就是彩色花窗了,而聖索菲亞大教堂則是直接在鋪裝貼面的材質上做出了極其豐富的色彩變化。 其中牆面的彩色大理石是構成這樣豐富色彩的關鍵之一,有白、黑、紅、綠等顏色的小片大理石拼接成各種圖案和紋理;深綠色和紅色的柱子上置有鑲嵌了金箔的白色大理石柱頭,在柱子各部位的交界處還箍上了包金的銅箍;穹頂、拱頂以及地面,則是華麗地鋪滿了玻璃馬賽克點綴,在光線的作用下反射著「主的光輝」。然而在之後的1453年,信奉伊斯蘭教的土耳其人攻占了君士坦丁堡,隨之而來的就是對聖索菲大教堂的「宗教改造」,主體建築被改造成清真寺的形制,在建築的四角立起了伊斯蘭教的授時塔,而建築內外有關基督教的元素也都相繼被刻意掩蓋或替換,也就成為我們今天所能見到的模樣了。 結語:特立獨行,卻意義重大 在聖索菲亞大教堂以後,拜佔庭就沒有非常顯著的建築活動了,反倒是拜佔庭的建築文化經由基輔—羅斯傳到了斯拉夫人那里。而在12世紀的基輔—羅斯自我分裂,其中就分裂出了大家熟悉的俄羅斯,富有個性的俄羅斯人民在拜佔庭建築基因的基礎上融入了自己的構思,造就了今天我們在克林姆林宮的教堂頂端所能看到的那些圓圓的戰盔式穹頂,以及扎實規整的平面空間。 拜佔庭建築,自古希臘和古羅馬的血液中演化誕生,在汲取了多個國家和民族的經驗後取得了自己的「真經」,在歷史長河中留下了自己獨特的印記。 PS:下一篇仍在考慮什麼時候開始寫,不過我覺得是時候也該加把勁把坑給填了……但可以想見的是,扯到文藝復興時期的東西,那肯定是需要相當長的時間,因為它實在是有點豐富。朋友們,我們下一篇再續~ 參考文獻及主要圖片出處: 《外國建築史(19世紀末葉以前)》第四版 陳志華著 建築工業出版社 以及 萬能的Google 來源:機核
《渡神紀》最初靈感來源於《刺客信條:奧德賽》Bug

《渡神紀》最初靈感來源於《刺客信條:奧德賽》Bug

電子遊戲的開發過程極其復雜,尤其是3A大作更是需要上百人合作開發,因此也導致遊戲正式發售時,會出現各種Bug和其他問題。但有些遊戲Bug非常有趣,甚至激發了新遊戲的靈感。育碧即將推出的動作冒險遊戲《渡神紀:芬尼斯崛起》就是這樣的例子。 近日《渡神紀:芬尼斯崛起》遊戲總監Scott Phillips在接受采訪時透露,《刺客信條:奧德賽》的Bug激發了他們製作《渡神紀》的最初靈感,「我們在開發《刺客信條:奧德賽》時,遇到了一個有趣Bug,我想我首次獲得了對於《渡神紀》的靈感。」 Phillips說:「玩家坐在自己的船上,你的船員應該都是人類,但遇到這個Bug後,所有人類都變成了獨眼巨人,滿船都是獨眼巨人。這時我突然有了感覺,『嘿,這太酷了』。我們對古希臘的歷史非常了解,但對希臘神話就不太了解,或許我們可以深入了解下希臘神話。所以在完成《刺客信條:奧德賽》後,我們有機會開發一款更深入希臘神話的遊戲,而這就是《渡神紀》的起源。」 《渡神紀:芬尼斯崛起》深受希臘神話影響,但它採用了輕松和奇幻的方式。我們很容易能看到獨眼巨人是如何幫助遊戲朝着這方向發展的,因為它是荒誕和趣味的結合體,而遊戲也將其很好地融入進去。宙斯和普羅米修斯之間的戲謔在遊戲中很常見,與育碧最近做的其他遊戲相比較,《渡神紀》顯得有些與眾不同。 當然《渡神紀:芬尼斯崛起》還有其他靈感來源,比如《瑞奇與叮當》《超級馬里奧奧德賽》等,再加上其他元素,會讓玩家們感覺有些熟悉。《渡神紀》將於12月3日發售,登陸PC(Epic/Uplay)、PS5、Xbox Series,PS4,Xbox One,Switch。其開放的世界,非線性的特性必然能讓玩家大呼過癮。 來源:3DMGAME
《刺客信條:奧德賽》免費贈送玩家傳奇品質服裝套組

《刺客信條:奧德賽》免費贈送玩家傳奇品質服裝套組

盡管系列最新作《刺客信條:英靈殿》即將發售,育碧也依舊沒有冷落《刺客信條》的老玩家,官方宣布為《刺客信條:奧德賽》的玩家們送上了一套傳說品質的服裝套組和武器。 為卡珊德拉或阿利克西歐斯揭開北方旅人套組跟丹族之斧,擁有《刺客信條:奧德賽》的玩家可在Uplay客戶端的「Club 獎勵」中免費解鎖領取。 不過需要說明的是,「北方旅人套組」可能需要在故事中有所進站後才能夠使用。這件套組的風格和《刺客信條:英靈殿》中主角的服裝看上去有些類似。 來源:3DMGAME
《刺客信條:奧德賽》更新 加入英靈殿主題盔甲套裝

《刺客信條:奧德賽》更新 加入英靈殿主題盔甲套裝

盡管育碧對《刺客信條:奧德賽》的主要支持在去年10月結束,但官方還是為本作推出了一些小型更新。最近的更新是1.5.4,PC版更新3GB,加入了「北方旅行者」盔甲套裝。 如下圖所示,該套裝是北歐海盜主題,和今年11月發售的《刺客信條:英靈殿》形成了聯動。此外這次更新還修復了獨眼巨人任務不出現的問題,一些音頻錯誤以及當解鎖Ezio的羅馬外套時一個占位符出現的問題。 育碧將在不久的將來公布「北方旅行者」盔甲套裝的解鎖條件,希望是一個免費套裝。 《刺客信條:奧德賽》現已登陸了PC,PS4,Xbox One和GoogleStadia。 來源:3DMGAME
《刺客信條:奧德賽》作曲者將為新蝙蝠俠游戲配樂刺客信條:奧德賽

《刺客信條:奧德賽》作曲者將為新蝙蝠俠遊戲配樂刺客信條:奧德賽

蝙蝠俠粉絲們,今天又有喜憂參半的消息了。好消息是,我們現在知道了為這款新的蝙蝠俠遊戲作曲的團隊。壞消息是華納兄弟依然沒有正式公布這款遊戲。 更詳細地說,負責下一款蝙蝠俠遊戲配樂的團隊是The Flight。The Flight曾為《刺客信條:奧德賽》和《地平線:零之黎明》作曲。另外,《異形:隔離》的音樂也是由該團隊負責的。 實際上The Flight曾在2019年9月就暗示,團隊將為華納兄弟的一款遊戲配樂。現在團隊已經公布了更多蝙蝠俠的標志和橫幅,我們可以認為是由The Flight來負責該遊戲的音樂。 不過,距離這款遊戲上次的信息曝光已有一個多月了。2020年1月,華納兄弟通過其社交網絡發布了該遊戲的橫幅圖片。然而在那之後,公司就沒有再透露或宣布任何情報。
經典旋律太感人!《刺客信條》交響音中字幕後花絮

經典旋律太感人!《刺客信條》交響音中字幕後花絮刺客信條:奧德賽

今日(10月9日),育碧公布了《刺客信條》交響樂製作的幕後花絮,此前育碧還曾經在微博上說「大家期待刺客信條巡演登陸中國嗎?」,不知最終國內的刺客粉們能不能享受到這一體驗,伴隨着那首經典的《Ezio's Family》,我們一起去感受一下。 《刺客信條》交響樂幕後花絮(中字): 《刺客信條》大型交響詩已於2019年6月在洛杉磯、巴黎、舊金山、蒙特利爾、倫敦、米蘭這六大城市奏響. 花絮截圖: 來源:3DMGAME
《刺客信條:奧德賽》將推最終補丁 新增史詩遭遇戰

《刺客信條:奧德賽》將推最終修正檔 新增史詩遭遇戰刺客信條:奧德賽

《刺客信條:奧德賽》即將迎來一周年,育碧宣布將會推出大型更新,新增史詩遭遇戰。 本月晚些時候,《刺客信條:奧德賽》將更新v1.51版本,修復bug漏洞。育碧表示會在稍後的時間里陸續公布更多細節信息。 從現在到11月4日,遊戲將加入更多史詩遭遇戰。玩家將有機會和Occylos、 Delos、 Aretos 、Black Wind、Nester等史詩角色進行遭遇。此外,玩家還將有機會獲得更多Orichalcum,遊戲中還將新增坐騎Melania。 育碧還在一周年之際分享了一些玩家大數據,在過去的將近一年時間里,玩家們共拍攝了4800萬張照片,擊殺了200億個敵人,在遊戲中花費了6.45億小時,繳械了10.7億個武器,通過Ikaros 在古希臘旅遊了125萬小時。 《刺客信條:奧德賽》現已登陸PS4,Xbox One和PC。 來源:3DMGAME
育碧開啟國慶游戲特惠 每日閃購大作僅需70元

育碧開啟國慶遊戲特惠 每日閃購大作僅需70元刺客信條:奧德賽

今日(9月30日),育碧官方宣布開啟國慶促銷活動——育碧帶你去旅遊,看來育碧對於自己旗下遊戲「旅行模擬器」的美名也是很喜歡的。 育碧官方微博: 根據育碧的介紹,其官方商城在10月1日一直到10月8日為止,每天都有一款遊戲限時秒殺,附上官網上的具體介紹: 根據介紹,《孤島驚魂3》標準版、《刺客信條:起源》標準版、《榮耀戰魂》烈火行軍版、《孤島驚魂:新曙光》標準版、《刺客信條:梟雄》黃金版、《特技摩托:崛起》黃金版、《酷飆車神2》豪華版和《看門狗2》豪華版都會在國慶期間限時70元開售。 除了限時特賣之外,育碧旗下的其他遊戲也按照其故事的背景發生地開啟了特惠(特別是《刺客信條》系列),同時優惠的還有一些手辦,感興趣的玩家可以前往官網查看具體信息(點我傳送)。 來源:3DMGAME
《刺客信條:奧德賽》探索模式預告 學歷史看風景

《刺客信條:奧德賽》探索模式預告 學歷史看風景刺客信條:奧德賽

昨晚(9月10日)育碧公布了《刺客信條:奧德賽》探索模式《發現之旅:古希臘》上市預告,視頻展示了希臘風景和民俗風情等等。一起來看看吧! 上市預告: 作為一款允許任何人探索並與古希臘世界的文化及歷史互動的教育工具,《發現之旅:古希臘》於9月10日正式發售,玩家可通過育碧商城或UplayPC客戶端單獨購買,售價88元。已擁有《刺客信條:奧德賽》的玩家可通過免費更新的方式獲得這個有趣工具。從9月10日至9月24日,玩家前往育碧商城購買《發現之旅:古希臘》可享2.5折超值優惠,僅需22元即可以全新的互動形式學習歷史,探訪古希臘。 在《發現之旅:古希臘》中,歷史就是你的游樂場。在這里,玩家可以跟隨導覽或隨意漫遊在沒有戰鬥及遊戲限制的《刺客信條:奧德賽》開放世界之中。玩家可週遊29個地區,超過300個地點,瀏覽包括哲學、建築、日常生活、戰爭以及神話5個不同的主題。同時,它還加入了令人興奮的新功能,讓玩家可以按照自己的方式學習,通過完成一些目標來獲取35種獨特人物形象和15種坐騎。 《發現之旅:古希臘》鼓勵玩家花時間去享受有史以來最為精確3D重建的古希臘並加入到互動游覽中,來了解更多關於這個令人難以置信的地方和時代的故事。基於《刺客信條:奧德賽》引入的對話選擇系統,《發現之旅:古希臘》將在每次游覽結束後以趣味問答的形式與玩家進行互動。 來源:3DMGAME
「發現之旅:古希臘」下周上線 《刺客信條奧德賽》玩家免費領

「發現之旅:古希臘」下周上線 《刺客信條奧德賽》玩家免費領刺客信條:奧德賽

去年育碧就為《刺客信條:起源》推出過《發現之旅:古埃及》的免費探索工具包,允許擁有《AC起源》的玩家在不影響遊戲本身進度、無時限無戰鬥的環境下暢游育碧精心打造的古埃及地圖,甚至可以說具有一絲教育意義。而今年《刺客信條:奧德賽》也不例外,在最新的發布會中,育碧官方確認《發現之旅:古希臘》將於9月10日推出,免費提供給所有《刺客信條:奧德賽》玩家。 和《發現之旅:古埃及》一樣,今年的探索工具包將會把玩家帶入閒適的地中海區域,探索古希臘的文化和歷史互動。模式覆蓋了29個地區,擁有300個地圖內的導覽焦點,在旅途中玩家將能夠接觸到哲學、名勝、古代人的生活、戰爭、神話等多方面的互動主題。另外《發現之旅:古希臘》還提用了35個不同的角色以供解鎖和選擇,來讓玩家在不同的情景下都能完美代入。 對於沒有擁有《刺客信條:奧德賽》的玩家,育碧也將這個導覽工具包當做獨立的軟件在PC端Uplay商城提供,且能夠獨立運行。育碧稱這是「有史以來最具互動性的3D希臘重建」,這回通過玩遊戲,可能真的能夠學習到不少學校無法提供的生動知識。 來源:3DMGAME
喜加一!《AC奧德賽》

喜加一!《AC奧德賽》”亞特蘭蒂斯之命運”第一章免費領刺客信條:奧德賽

育碧又來喜加一了!《刺客信條:奧德賽》第2部DLC「亞特蘭蒂斯之命運」首章「至樂之原」現在已經可以免費領取了!沒有遊戲本體的玩家也可以免費領取!一旦領取立即入庫! 喜加一地址:點我領取☜ 《刺客信條:奧德賽》第2部DLC「亞特蘭蒂斯之命運」首章「至樂之原」,將帶領玩家前往這片天堂般的土地,這里由女神波瑟芬妮統治,萬物生機勃發,衝突不復存在。隨着故事展開,你會逐漸發現它背後潛藏的罪惡秘密,並設法釋放赫爾墨斯之杖的真正力量,以尋找離開至樂之原的道路。在它不可避免地陷入內戰之際,通過幫助赫爾墨斯、冥后之友黑卡蒂及凡人阿多尼斯,你將揭開它的真相。 領取時間: Xbox One及Uplay平台活動時間:8月26日18:00-9月1日 PS4平台活動時間:8月27日23:00-9月1日 Steam平台活動時間:8月27日0:00-9月1日 來源:3DMGAME
《刺客信條:奧德賽》和《怪物獵人:世界》Steam半價促銷

《刺客信條:奧德賽》和《怪物獵人:世界》Steam半價促銷刺客信條:奧德賽

本周末的Steam促銷有不少大作登場,包括《怪物獵人:世界》、《刺客信條:奧德賽》都是半價,分售154元和124元。 如果你是《刺客信條》系列粉絲,那麼你可以去下面這個Steam頁面查看。 https://store.steampowered.com/franchise/AC 目前《刺客信條》系列全線遊戲都在促銷,看看有沒有適合自己的。如果覺得《刺客信條:奧德賽》即便是半價還是太貴的話,可以考慮下目前低價作品,比如《刺客信條:起源》,目前4折,僅售99元,《刺客信條:梟雄》(50元)或者是《刺客信條4:黑旗》,僅售29元。 其他促銷遊戲還有: 《刺客信條:奧德賽》季票,半價,84元 《無人深空》,半價,79元 《方舟:生存進化》:3.5折,48元 《陰暗森林》,4折,19元, 《戰鎚:末世鼠疫2》,2.4折,22元 來源:3DMGAME
《刺客信條:奧德賽》8月更新 舊情復燃任務上線

《刺客信條:奧德賽》8月更新 舊情復燃任務上線刺客信條:奧德賽

《刺客信條:奧德賽》DLC「亞特蘭蒂斯的命運」最終章已經上線,但這並不意味着奧德賽故事就此結束。近日育碧官方公布了《刺客信條:奧德賽》8月更新詳情,新「失落希臘傳說」任務和新物品等上線。 新失落的希臘傳說任務「舊情復燃」 在最新的「失落的希臘傳說」任務中,卡珊德拉/亞歷克修斯將收到一封來自凱法隆尼亞島老友寄來的信,主角將接受邀請,並與這位久別的老友重逢。「舊情復燃」任務已於2019年8月6日正式上線,玩家需達到遊戲主線第五章才能解鎖。 1.5.0版本更新 2019年8月底,《刺客信條:奧德賽》將迎來1.5.0版本更新。本次更新將為《發現之旅:古希臘》做好准備,並且將修復部分遊戲BUG和表現問題。同時,育碧官方還表示,他們將於2019年9月公開更多《發現之旅:古希臘》的相關情報。 故事創作模式優化 8月更新將對故事創作模式做出以下更新: 物品觸發任務功能——利用這個功能,玩家可以將特定任務物品當作觸發新任務的條件。 巡邏行為——玩家將可以設定人物進行巡邏。 故事創作模式網站更新——更新後,玩家即可儲存故事、創建/分享遊玩清單、對故事進行排序。 伊卡洛斯組合包 伊卡洛斯組合包將包含完整的裝備套組、坐騎和弓箭。本組合包將於2019年8月27日正式上線,屆時玩家們可在遊戲商店中購買。 《刺客信條:奧德賽》已正式發售,登陸PS4、Xbox One、Switch和PC平台。 來源:3DMGAME
CJ 2019:育碧CEO承諾會出中國背景《刺客信條》正統續作

CJ 2019:育碧CEO承諾會出中國背景《刺客信條》正統續作刺客信條:奧德賽

在正在舉辦的ChinaJoy 2019上,育碧總裁Yves Guillemot亮相,並在與玩家的交流中向玩家們保證之後會出以中國為背景的《刺客信條》正統續作。 育碧官方在發布相關微博,呼籲玩家守護CEO的笑容之後,還在原微博下與玩家進行了非常調皮的互動: 目前《刺客信條》系列以中國為背景的遊戲只有橫版風格的《刺客信條編年史:中國》,中國玩家們對於一款以中國故事為背景的《刺客信條》正統續作可以說已是期待良久。 附上部分網友評價: 來源:3DMGAME
育碧對《刺客信條:奧德賽》「暗影後裔」DLC內容進行調整

育碧對《刺客信條 奧德賽》「暗影後裔」DLC內容進行調整

<p本月早些時候推出的《刺客系統:奧德賽》「暗影後裔」DLC因為強制玩家生孩子的劇情受到了許多批評,今日育碧表示已經對其中一些對白和過場動畫進行了調整,讓那些選擇「非浪漫故事線」的玩家也能收獲更自然的反饋,同時還更改了一些獎杯/成就的名稱。這些內容都會在下次更新中推出。 <p同時育碧方面還表示他們正仔細審核DLC下一章節「血脈(Bloodline)」的內容,確保玩家能夠收獲符合自己選擇的遊戲體驗。 來源:電玩部落來源:電玩部落
育碧就《刺客信條:奧德賽》「暗影後裔」DLC的結局致歉

育碧就《刺客信條 奧德賽》「暗影後裔」DLC的結局致歉

<p《刺客信條:奧德賽》DLC「暗影後裔」在發佈後因為其強制性的結局遭受了許多批評,有玩家認為這一設定違背了遊戲自由決定角色命運的初衷。 <p今天育碧公佈了來自遊戲的創意總監Jonathan Dumont的致歉聲明,他表示本章的尾聲原本旨在解釋主角的血脈對刺客們的影響,並讓玩家在浪漫和功利之間做出取捨,然而目前看來這個設定的確有些欠妥。玩家可以在下個章節里跳出這段關系,同時他也對玩家的熱情表示了感謝。 <p來源:電玩部落來源:電玩部落

《刺客信條:奧德賽》玩法思路與戰鬥建議

<p《刺客信條奧德賽》有着很開闊的地圖,作為沙盒類遊戲總會讓玩家有些不知道確切玩法的時候,於是小編就為大家帶來了由「bluefisht」提供的《刺客信條奧德賽》玩法思路與戰鬥技巧分享,希望對大家有用。 <p任務等級基本是跟人物等級走的,所以享受劇情就好,走主線任務和支線任務(黃色感嘆號)就好,其他任務不用做,而且都是可以刷新的,沒意義。 <p走主線任務可以早點讓長矛等級到3(神器碎片/安德羅斯島/遠古鍛造爐)就可以有兩套近戰技能環了,有了兩套後,遊戲的戰鬥樂趣才真正開始。 <p我的建議是戰士技能一定要硬,雖然刺殺很爽,有戰略夠刺激,但遊戲近戰設計也是非常棒的,不能錯過一但現身就可以硬剛。火和毒的話,當然選毒了,因為兩者衝突而且近戰環吃緊不夠用。 戰鬥技巧 <p格擋要比閃避好用,而且可以連着用,先格擋再閃避,因為敵人的霸體攻擊要比正常攻擊時長要長那麼點,所以剛好就可以閃避觸發慢鏡頭。 <p前閃後閃也可以格擋一下,炫酷夠帥,而且格擋可以做為收招,接着放技能,很多技能都有無敵狀態,包括磨毒刀,所以對付BOSS等出招慢的敵人可以直接格擋接無敵技能,腎上腺銘刻一些就可以一套接一套剛死BOSS。 小竅門 <p拿火炬比較麻煩,可以帶個火弓,照明燃燒什麼的拿出來晃一晃。 來源:3DM論壇來源:遊民星空
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《刺客信條:奧德賽》廣受好評 這離不開玩家的支持

<p媒體和玩家對於育碧今年推出的《刺客信條:奧德賽》給與了一致好評,到底是什麼能保證在《刺客信條:起源》之後短短的時間內再次推出質量如此出色的新作呢?近日育碧發佈了一段開發視頻,向我們介紹來自魁北克的團隊是怎樣通過聽取玩家的意見來打造更加優秀的《刺客信條:起源》開放世界。 <p視頻中育碧請到了《刺客信條:奧德賽》遊戲總監Scott Phillips,由他向我們介紹了整個開發團隊如何在玩家的反饋下構建遊戲世界。比如為什麼這一次《刺客信條:奧德賽》設置了比以往更少的同步點?針對拾取敵人掉落物品的設計是如何縮減玩家時間的等等。 <pScott Phillips透露,在開發《刺客信條:起源》時,育碧曾經對玩家進行過遊戲中的眼球追蹤。他們發現如果有小地圖的話,玩家的注意力就不會放在遊戲世界中,而是集中在小地圖上。所以他們在《刺客信條:奧德賽》中把小地圖改成了羅盤,把金色的目標指示點完全去掉了。 <p開發團隊希望玩家把更多的時間花在體驗《刺客信條:奧德賽》的世界上,於是在這款遊戲中減少了可以用於快速移動的同步點,這樣一來玩家可以有機會遇到世界中發生的事件。 <p正是通過這些不同的手段,《刺客信條:起源》的開發團隊才能確保玩家在遊戲中有扮演英雄的感覺,有帥呆的感覺。 來源:遊俠網
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使用Google雲遊戲服務一小時 免費送《刺客:奧德賽》

<p好消息!育碧今天宣佈將會給所有遊玩「Project Stream」至少一小時以上的玩家贈送一份數字版的《刺客信條:奧德賽(Assassins Creed: Odyssey)》。 <p「Project Stream」是Google推出的意象全新的串流雲遊戲服務,目前這項服務也支持育碧的《刺客信條:奧德賽》了。育碧方面表示:所有參加Project Stream的玩家都可以免費獲得1,000「Helix credits」(價值人民幣69元),他們可以隨意將這些「Helix credits」花在他們認為合適的地方。 <p而如果你在Project Stream上遊玩了《刺客信條:奧德賽》至少一個小時以上(從現在開始截止到明年1月15日為止),作為官方的答謝,都可以免費獲得一份Uplay的《刺客信條:奧德賽》。不過Uplay賬戶中已經有《刺客信條:奧德賽》的玩家就無法享受這一福利了。 <p目前,Google的「Project Stream」已經在美國地區開啟了,參與者必須是17歲以上(含17歲)的生活在美國的人。所以很遺憾,其他地區的玩家暫時還無法享用這一福利。 <p《刺客信條:奧德賽》是一款由育碧魁北克工作室開發,育碧發行的動作遊戲,是《刺客信條》的第十一部主系列作品,也是2017年遊戲《刺客信條:起源》的續作。 <p遊戲設定於距《刺客信條:起源》故事發生前四百年的公元前431年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構歷史。玩家扮演一名雇傭兵,可加入以雅典為首的提洛同盟或以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟。  <p該作於2018年10月5日正式發行,登陸PC、PS4、Xbox One、任天堂Switch等平台,其中任天堂Switch版本將採用雲遊戲的方式運行。 來源:遊俠網

《刺客信條奧德賽》:僅三分之一的玩家選擇了女主

<p《刺客信條:奧德賽(Assassins Creed: Odyssey)》允許玩家自己從兩兄妹中選擇一位喜歡的主角:男主阿利克西歐斯Alexios或女主卡珊德拉Kassandra。盡管遊戲主要內容基本不會因為玩家的選擇而發生變化,但由於語音和相貌不同,兩位主角還是會吸引不同的粉絲。最近育碧魁北克總監Scott Phillips透露,只有大約三分之一的玩家選擇使用了女主,而三分之二的人選擇了阿利克西歐斯。 <p「有趣的是,在試玩測試期間,這個比例接近一比一。」他說。開發者最初認為玩家們會比較傾向於女角色卡珊德拉,但最終的數據結果卻恰恰相反,「這充分展示了我們遊戲的關鍵在於玩家的抉擇,雖然他們的一些抉擇最終讓我們也覺得驚訝。」 <p采訪中還提到了引發爭議的經驗增益氪金選項以及遊戲設計期間對氪金系統的考量。開發組試圖讓《刺客信條》具備更多RPG要素,例如本作新增的戀愛選項帶來了很大挑戰,但在未來的作品中會有進一步改善。 <p說到未來的作品,可能下一部《刺客信條》依然會為玩家提供主角性別的選項。雖然男性角色似乎更加受歡迎,但或許開發者們會更加重視角色本身所代表的東西。考慮到《刺客信條》系列正在越來越重視歷史再現和虛擬觀光旅遊,所以玩家選項是多多益善的。來源:遊俠網

《刺客信條:奧德賽》更新將至追加外觀定製系統

<p育碧今日通過《刺客信條:奧德賽(Assassin's Creed Odyssey)》官推宣佈,將於明天為遊戲推送全新的1.0.7更新修正檔。此次更新除了日常的Bug修復和平衡性調整之外,還對多項功能進行提升,並追加了新特性。 <p此次更新的容量分別為 PC:2.2GB,PS4:2.5GB,Xbox One:2.6GB,將主要有以下幾點變化: <p● 角色等級上線從50級提升到70級;   ● 增強拍照模式性能;   ● 增加「雇傭兵收益(Mercenary Benefits)」的詳情界面;   ● 提升「智能掠奪系統(Smart Loot System)」,首選遊戲風格會獲得更多裝備;   ● 追加外觀定製系統(Visual Customization System)。 雇傭兵收益詳情界面 <p下面讓我們一起來瞭解一下《刺客信條:奧德賽》追加的全新功能:「外觀定製系統」。 <p「外觀定製系統」讓玩家在遊戲中可以在保持原始屬性的前提下,改變裝備和武器的外觀。這項功能在庫存目錄中就可以直接使用,不需要消耗任何銀幣,也沒有冷卻時間,玩家可以在任何時候改變裝備外觀。 <p育碧表示,在設計這個「外觀定製系統」時,他們將外觀設定為抽藏品,這就意味着,如果玩家獲得了一塊裝備零件或一件武器,這個裝備或武器的外觀就會進入可收藏外觀的合集中,這意味着你可以永遠使用這個外觀,無論對應的裝備或武器是被卸下或是出售。 <p並且,在更新1.0.7版本修正檔之前所獲得的武器和裝備的外觀,都會成為可收藏的狀態,不管你是否還擁有這件武器或裝備。 <p看到這里,你可能會疑惑這項功能到底有什麼限制。育碧在官網透露,幾乎沒有限制。玩家可以選擇任何稀有度物品的外觀應用到現有物品上,無論多稀有,只要你曾經擁有過。唯一的限制是你只能從相同類型的裝備或武器的外觀中進行選擇,所以你並不能把長矛的外觀應用到劍上。 武器外觀定製界面 <p《刺客信條:奧德賽》1.0.7修正檔還將對遊戲進行畫質、UI、穩定性、AI、海戰等內容的更新,明天更新推送之後大家就可以體驗到全新的功能了。 來源:遊俠網