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《星戰法外狂徒》創意總監表示本作不像育碧罐頭

近日,《星球大戰法外狂徒》開發者稱,本作將打破部分「傳統」,不在像育碧以前的開放世界有爬塔開圖等。 遊戲的創意總監 Julian Gerighty 向 Game Informer 證實:「在開放世界中,不存在『任何』可以攀登的塔來解鎖地圖。」媒體的編輯 Brian Shea 在推特上表示「據我所知,只能通過探索」來打開地圖上的新區域。 這與 Massive 和 Gerighty 對遊戲的整體立場一致。去年,這位總監強調了開發團隊十分關注「開放世界對玩家意味著什麼」,並強調《法外狂徒》將採用「完全自由的設計」。他此前告訴 Gamesradar,遊戲的戰鬥也不會是傳統的第三人稱掩體射擊遊戲中的「躲在掩體後和爆頭」的來回交替。 《星球大戰法外狂徒》計劃於 8 月 30 日發售。 來源:遊俠網

《沙丘覺醒》創意總監透露:受《星球大戰星系》啟發

近日,《沙丘:覺醒(Dune: Awakening)》創意總監Joel Bylos在接受PC Gamer采訪時表示,本作受到了許多老派沙盒MMO的啟發,其中包括2003年的《星球大戰星系》。 《星球大戰星系》是一款2003年推出的在線角色扮演遊戲,主張在《星球大戰》宇宙中進行忠實的角色扮演。起初,玩家不能立即成為絕地武士,而是需要扮演宇宙中的其他角色。然而,由於大多數玩家都想成為絕地武士,遊戲最終還是讓這個職業成為了初始選擇之一。 采訪中,Joel Bylos表示,《星球大戰星系》為他們提供了巨大的靈感。它是我們真正喜愛的老式沙盒MMO風格。然而《魔獸世界》問世,導致多年來幾乎所有人都在模仿,但我們團隊中很多人都是老式MMO玩家。Funcom公司已經存在了很長時間,甚至製作了最早的MMO之一《混亂Online》。 Joel Bylos也參與了另一款MMO遊戲的開發,那就是2012年的《秘密世界》, PC Gamer稱它是一款「有缺陷但充滿野心」的遊戲。 Bylos表示,在2010年的時候MMO的流行達到了巔峰,之後大多數開發商放棄了製作成本高昂的MMO,轉向更火爆的遊戲類型,如MOBA。然而,他認為目前STEAM上最受歡迎的生存遊戲類型正是老式沙盒MMO的延伸。 因此,在《沙丘覺醒》中,Funcom將忠實於原著,玩家並不會成為主角,而且它還是一個注重製作和建造的沙盒遊戲,允許玩家將自己製造的裝備和建築藍圖出售給其他玩家。 然而,本作與《星球大戰星系》也有一些不同之處。Joel Bylos表示,《沙丘覺醒》不會像其他MMO遊戲那樣擁有職業等功能,這也是許多生存沙盒遊戲與以往的MMO遊戲不同之處。 Bylos最後總結道:「如果遊戲在每時每刻都讓你感到很棒,包括在世界中移動、設計、駕駛的感受,那麼再加上一個精彩的遊戲世界,那麼一切都不會有問題。」 來源:遊俠網

《彩六》創意總監談論未來發展方向:不需要開發續作

近日,反恐題材合作競技射擊遊戲《彩虹六號:圍攻(Rainbow Six:Siege)》在巴西舉行「2024國際邀請賽」。遊戲創意總監亞歷山大·卡帕齊斯(Alexander Karpazis)在比賽中發表講話,提到了《彩虹六號:圍攻》遊戲的未來發展方向。 亞歷山大認為,將引擎更換為現成的引擎無法滿足《彩虹六號:圍攻》這類具有競爭性和高要求的遊戲的需求。他自信地表示,就實時PvP射擊遊戲而言,《彩虹六號:圍攻》可能擁有世界上最好的引擎之一。 同時,亞歷山大還表示他們擁有一個龐大的引擎輸送團隊,每個月都會為實現更快地(向玩家)提供內容並逐步改進引擎。 而亞歷山大也以「不會指名道姓」的方式舉例了一些遊戲續作的失敗,認為這是因為製作組試圖重新構建前一款遊戲中的每一個方面。因此,他強調維持《彩虹六號:圍攻》最好的方式是不斷地構建遊戲,而不是創造續作。 來源:遊俠網

在RTX和AI的強勁支持下,Brandon Tieh製作的驚艷場景盡顯卓越創意

此外,GeForce RTX 4080 SUPER 將於明天上市;本周的“NVIDIA Studio 創意加速”還將帶來 Fantasy Worlds Studio Standout 視頻,敬請觀看。 編輯註:本文是我們每周發布的NVIDIA Studio 創意加速系列欄目的一部分,該系列旨在介紹一些特邀藝術家、提供創意提示和技巧,並展示NVIDIA Studio技術如何改善創意工作流。我們還將深入探討全新GeForce RTX 40 系列 GPU的性能、技術和資源,以及它們將如何顯著加速內容創作。 本周的 NVIDIA Studio 創意加速特邀 3D 藝術家...

《無主之地3》編劇呼籲:不要再向他發送故事創意了

像《無主之地》這樣的極受歡迎的系列帶來了一大批狂熱粉絲,他們也對系列未來的作品充滿激情,盡管這是好事但希望通過聯系薩姆·溫克勒來使他們自己的想法成為正典並不是明智的做法。 在推特上,溫克勒表示:「不要給我發送你的《無主之地》理論或故事創意。認真的。我不會閱讀它們。我不能納入你的頭腦設定(即使我自己很喜歡它),也不能『修改』一個故事情節(即使我自己不喜歡)。」 這並不意味著他不欣賞粉絲的努力和熱情,相反,他解釋說:「毫無疑問,我喜歡你們這些想法/創意/同人作品。」他在Gearbox之外曾是一個單純的粉絲,「我僅僅是在談論那些打算以使它們成為正典或影響我的工作為目的提出建議的人。」 溫克勒和《無主之地》團隊未來的計劃尚待揭曉。下一款主線作品《無主之地4》尚未正式宣布。 來源:遊民星空

《絕對武力2》壓槍地圖創意工坊名字介紹

cs2壓槍地圖創意工坊名字叫什麼 答:Recoil Master。 1、主要是練壓槍、懂壓槍、了解壓槍最好的其中地圖之一。 2、在地圖中還有一個:CSGOHUB.com Skills Training Map。 3、練習擊殺、壓槍、定位、預瞄、連跳、身法、滑翔等等,功能也是相當全面。 4、而且、CSGOHUB是作為ESL官方訓練圖,所以練槍模式也是相當豐富。 來源:遊俠網

《烽火與炊煙》將支持創意工坊!保證遊戲不爛尾

Steam商店頁面>> 官方也已經在B站以及微博開通了帳號,在回答網友提問時,官方確認,《烽火與炊煙》未來會開通創意工坊,並表示游戲背景以唐宋為主並跨越唐宋明清等多個朝代。 除此之外,官方還提供了更多游戲情報如下: 1.完成度,70%我認為是有了,但是如果團隊能擴充其實還有很多遺憾可以繼續加進去 2.團隊,我們的團隊兩個人分別是我和我的愛人,我們均來自中國最好的幾所學校之一,並且都是科班出身,所以大家不用擔心爛尾,畢竟人生中最美好的四年半都在這游戲上了,跪著也得做完。 3.demo,計劃在24年年中出demo。 4.價格,在此承諾國區玩家一定全球最低價! 5.畫風,我們的畫風是目前獨一無二的創新,不同於傳統的3d游戲展uv畫貼圖,我們所有畫面都是手繪並且投射uv,這樣玩家可以看到最漂亮的手繪效果。 6.衣服,有玩家質疑衣服,我們的布料系統也是創新,在物理烘焙的基礎上做一些魔法,來實現真正的寬袍大袖,我個人自豪的認為這也是現在沒有國風游戲做到的。 7.破碎,很多玩家提到這個問題,這里得虛心接受大家的建議,沒公布的時候我們一直還對這個破碎效果挺自豪的,,,捂臉,沒想到這麼多朋友不喜歡。。。破碎效果其實是實現的比較復雜,也是為了在破碎的時候還原出手繪效果。 8.qq群,目前還沒有,因為實在沒有精力維護這麼多社交媒體了,我們這四年來都是每天干十四個小時包括新年,就是為了趕實際進度,維護qq群會分散很多精力,請大家諒解! 游戲介紹: 《烽火與炊煙》是一款以中國古代為背景的,開放世界RPG游戲。生存種田,養殖經營,製作建造,冒險戰鬥,犯罪殺戮,建立政權,經營國家,外交征戰,城市營造……開放、自由與無限制,是該游戲最大的特色。 來源:遊民星空

《星空》團隊製作創意食物 慶祝感恩節團圓時刻

「全體員工祝福各位度過一個美好的感恩節。」 官方還曬出了一張節日事物的圖片,其中用霜糖和奶油點綴出了《星空》的LOGO圖案。 來源:遊民星空

《絕對武力2》創意工坊練槍圖進入方法

cs2創意工坊練槍圖怎麼進 1、打開加速器,加速STEAM。 2、在進入cs2的頁面中下拉,找到創意工坊。 3、進入創意工坊搜索練槍圖。 4、小編推薦大家選擇比較主流的練槍圖Aim_botz。 5、點擊訂閱進行下載。 6、下載完畢後進入遊戲。 7、進入Aim_botz練槍即可。 來源:遊俠網

《絕對武力2》創意工坊介紹

cs2有沒有創意工坊 答:有 創意工坊介紹: 1、在cs2遊戲11月2日的更新中,重新上線了創意工坊,玩家可以下載玩家自製地圖了。 2、CS2的地圖創作者現在可以將地圖上傳到社區伺服器瀏覽器,小編預計很快會有很多復古地圖出現。 3、一些非常好用的Mesa和Kitsune這樣的沖浪地圖和像Aim_botz這樣的工作室地圖將在CS2中和大家見面。 4、CS2正在被V社更新的越來越好,一些對CS2感到失望的玩家可以再觀望一下。 來源:遊俠網

《絕對武力2》創意工坊最新現況介紹

cs2創意工坊還可以使用嗎 答:可以 創意工坊介紹: 1、在cs2遊戲11月2日的更新中,重新上線了創意工坊,玩家可以下載玩家自製地圖了。 2、CS2的地圖創作者現在可以將地圖上傳到社區伺服器瀏覽器,小編預計很快會有很多復古地圖出現。 3、一些非常好用的Mesa和Kitsune這樣的沖浪地圖和像Aim_botz這樣的工作室地圖將在CS2中和大家見面。 4、CS2正在被V社更新的越來越好,一些對CS2感到失望的玩家可以再觀望一下。 來源:遊俠網

暴雪嘉年華COS集錦 《暗黑4》莉莉絲獲最佳創意

暴雪嘉年華上,暴雪公布了《魔獸世界》、《暗黑破壞神4》、《守望先鋒2》相關的重要消息。到場的玩家除了可以親眼目睹和感受發布會現場的熱情和氛圍,也能有機會看到一眾Cosplay表演。 眾多喜愛《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》等遊戲的玩家集結於安那漢會議中心,並裝扮成遊戲中經典角色,像是慈悲、莉莉絲、D.VA 等,一起沉浸在這場熱鬧的嘉年華中。 而在官方舉辦的Cosplay大賽中,官方公布最佳巧手大師、最佳巨型創意、最佳史詩特效、最佳戲劇雙人組四個獎項,而其中拔得頭籌的是獲得最佳巨型創意的莉莉絲。 視頻: 來源:3DMGAME

奇葩創意遊戲《海豚沒有鱗片的原因》上架Steam

近日,一款由月刊濕地帯製作Waku Waku Games負責發行的2D奇葩創意射擊遊戲《海豚沒有鱗片的原因》免費登陸Steam。 《海豚沒有鱗片的原因》遊戲有著獨特的世界觀和畫面設計,目標是解開「海豚沒有鱗片的原因」,遊戲操作簡單,不斷的操縱貌似海豚?攻擊畫面中的藍色敵人,速度會越來越快,難度不斷提升。 來源:遊俠網

《漫威蜘蛛人2》彩蛋暗示《夜魔俠》?創意總監回應

《漫威蜘蛛俠2》充滿了復活節彩蛋,其中一個特別吸引粉絲。在第一部中,地獄廚房的某個地方有一塊提到尼爾森和默多克律師事務所的牌匾,第二部中牌匾仍然存在,但尼爾森和默多克的文字消失了。 在 IGN 最新一集的 Beyond 播客中,高級創意總監 Bryan Intihar 對此進行回應:「這是個好問題。敬請關注。不過,很好的發現!」 這並不是遊戲中唯一提到尼爾森和默多克的地方。在桑德曼任務結束時,邁爾斯提到彼得的律師朋友可能會幫助桑德曼的女兒獲得探視權,以便與她在監獄里的父親見面。雖然沒有提到名字,但這似乎是對這個律師組合的明確認可。 弗吉・尼爾森初次登場於《夜魔俠》,是夜魔俠的同學、好友兼同事。夜魔俠原名馬修・默多克,在幼時被母親遺棄,被人稱「烈焰拳手」的拳擊手父親傑克・默多克(Jack Murdock)獨自撫養長大,所以從小就意識到需要規則來約束人們的行為,並下定決心學習法律。 一次馬特從一輛滿載的卡車前,救下一個盲人,自己卻沾染了卡車上灑落的放射性原料致使雙目失明,但卻意外增強了他的其他感官,後來在盲人武術大師棍叟(Stick)的嚴酷訓練下,馬特掌握了他的超級感官,並且成為了一個強大的戰士。此後,白天的時候馬特是一名律師,到了晚上則戴上面具化身夜魔俠(Daredevil)在紐約地獄廚房行俠仗義,打擊犯罪。 來源:遊俠網

《蜘蛛俠2》創意總監確認《金剛狼》屬於同一個宇宙

《漫威蜘蛛人2(Marvels Spider-Man 2)》創意總監Bryan Intihar確認Insomniac即將推出的《漫威金剛狼(Marvels Wolverine)》遊戲與《蜘蛛俠》發生在同一個宇宙中。 當Kinda Fun Games主持人Greg Miller詢問即將推出的《金剛狼》遊戲和當前的《蜘蛛俠》遊戲是否存在於同一個版本的漫威宇宙中時。Bryan Intihar表示:「它們都是1048宇宙。」 但當被問及為什麼金剛狼沒有在《蜘蛛俠》遊戲中客串時,Bryan Intihar說:「我們決定不這樣做……我認為對我們來說,我們想讓那個團隊繼續秘密開發,誰知道未來會怎樣,但現在讓他們做他們該做的事情。」 《漫威金剛狼》遊戲在2021年9月的PlayStation Showcase活動期間首次宣布,Insomniac當時稱該遊戲處於「非常早期的開發階段」。本作將是一款獨立的遊戲,由《漫威蜘蛛人邁爾斯》的創意主管Brian Horton和Cameron Christian執導。 在宣布推出《漫威金剛狼》遊戲時,Insomniac的IP經營策略和工作室關系主管Ryan Schneider表示:「秉承我們《蜘蛛俠》遊戲的精神,我們的目標不僅是尊重該角色,而且還要尋找機會使玩家感到新鮮並真正體現Insomniac的精神。」 「盡管《漫威金剛狼》還處於開發初期,但從我所看到的情感敘事和前沿的遊戲玩法來看,團隊已經在創造一些真正特別的東西了。」 Insomniac的《漫威金剛狼》目前正在開發中,發售日未定。《漫威蜘蛛人2》現已發售,登陸PS5。 來源:遊俠網

《墮落之主》IGN 8分:殺手級的新創意!

IGN評分:8分 優秀 總評: 《墮落之主》是一款很棒的類魂游戲,它有一個殺手級的新想法,就是通過在兩個版本的世界之間進行切換,來解決謎題和殺死敵人。不幸的是,這個玩法被許多令人討厭的技術問題和薄弱的boss戰所束縛,但出色的探索區域和建築彌補了這些缺點。 來源:遊民星空

全是惡搞封面《崩鐵》官方發起實體封面圖創意互動

今日,《崩壞:星穹鐵道(Honkai: Star Rail)》PS5版正式推出,官方也在今天發起了一項互動,讓玩家根據模版來設計PS5實體版的封面圖。 此次互動中的玩家可以選擇自己喜歡的角色、元素和風格來打造獨一無二的封面圖。當然也有不少玩家發布惡搞的封面作品,和正常封面風格形成對比。展示了玩家們的幽默感和創意思維。 模版圖: 玩家作品: 來源:遊俠網

《超級瑪利歐驚奇》媒體預覽收獲好評如潮:創意新奇

《超級瑪利歐驚奇》即將於10月20日發售,最後一輪媒體預覽現已陸續公布,遊戲獲得了媒體的一致好評,但是目前遊戲評分還未解禁,以下是部分媒體對遊戲的評價。 IGN對遊戲給予了高度評價: 「驚奇」再次證明了任天堂仍然是一個令人難以置信的創新者,它的下一個巧妙機制和遊戲方式總能讓你耳目一新。它也創造了一個令人印象深刻的歷史:即使在同一款遊戲中,也很少使用相同的技巧兩次…… Vooks.net表示該作最終感覺像是一款真正的「新」遊戲: 「驚奇」可能會成為一款更接近瑪利歐的遊戲,而且它肯定是迄今為止最新奇、最令人驚訝的2D瑪利歐遊戲——可能是有史以來。 Press-Start表示遊戲幀率十分穩定,並且藝術指導十分優秀: 《超級瑪利歐驚奇》是視覺上最令人印象深刻的瑪利歐遊戲之一,它採用了新的藝術風格……敵人甚至都具有視覺表現力,色彩也很時尚,在所有這些夸張的內容中,幀率仍然非常穩定。雖然這款遊戲的范圍和規模可能比不上《超級瑪利歐奧德賽》或「庫巴之怒」,但從呈現角度來看,「驚奇」仍然不容小覷。 Eurogamer對遊戲展現的大量創意印象深刻: 這里有很多新想法,幾乎融入到了每一個階段,就像給一袋爆米花調味一樣,一開始你很難找到自己的方向……遊戲希望你在不斷變化的噱頭海洋中迷失。那確實如此,而且有效。 My Nintendo News認為這是該系列革命性的一部: 《超級瑪利歐驚奇》無疑是革命性的,並且很可能成為迄今為止最好的2D瑪利歐遊戲之一……如果您一直在想:我是否應該預購……那麼我們可以肯定地告訴你:你絕對應該這樣做。 來源:3DMGAME

5XL、護照包太出圈!這次巴黎世家人人搶著要

國慶期間,Balenciaga 在巴黎一個戲劇院內,上演了一場關於本我的 2024 春季走秀。 色帷幕下,模特以黑色裝著為主色走出,台下都是 Balenciaga 的創意總監 Demna Gvasalia 的親朋好友,聚光燈下,台上上映著 Demna 內心所熱愛的時尚偏愛。 無論是寬肩設計的 Oversize,拼接飛行夾克,還是極具創意的護照皮夾、Cargo 限量運動鞋。他的創意不再搖擺,在這一季堅定地展示出創意原本的樣子。 總體而言,這更像是回歸了 Demna 對 Balenciaga 的時尚定義:告別高高在上的走秀款,強調日常穿著的更多可能性。 雙煞新星 這些單品值得蹲 在這場秀中,在眾多模特手裡拿著的護照皮夾,明年才發售,但在各大平台大家都已經開始悄悄預定了。 看到它,已經迫不及待幻想自己在機場戴著墨鏡,拿著登機箱,胸前掛著這個護照皮夾、在候機室等候上機的樣子了。 護照上寫著來自「Balenciaga」這樣的高奢創意之地,兩張飛往「Balenciaga」的機票裝飾,意味著結伴出行。 不得不說,這個皮夾給大家帶來春天美好的出行嚮往。 不知道驗票時,工作人員會不會比你手快,在你掏出機票前,先來拔你皮夾上的兩張「機票」呢? Demna 的這個創意設計在巴黎世家看來很新,但 Demna 之前在自己的品牌 Vetements 就用過護照元素。 而在 2024 Balenciaga...

《瑪利歐+瘋兔》創意總監稱想開發《雷曼》系列新作

《馬里奧+瘋狂兔子》創意總監 Davide Soliani 曾參與原版《王國之戰》和去年《星耀之願》的製作,他對製作新的《雷曼》遊戲非常感興趣。 在接受Nintendo Everything采訪時,Davide Soliani表示,如果有機會,他會「瘋狂地抓住這個機會」。他還告訴我們,從開發人員的角度來看,這是「所有可能性的頂峰」。 Davide Soliani 早在2000年就參與了《雷曼》的GBC版本開發工作。當Nintendo Everything詢問是否有可能開發新的雷曼遊戲時,Soliani表示: 「如果我有機會,我會瘋狂地抓住這個機會。老實說,是的。我的意思是,《雷曼》是一種沒有現實元素的遊戲。而且因為沒有現實主義,你在遊戲中創造的一切都來自你的幻想和團隊的幻想。」 「因此,從椅子到桌子,從敵人到環境,一切都是一種藝術形式,都是從頭開始創造的東西。所以對於我這樣一名開發人員來說,這是所有可能性的頂峰。你可以瘋狂地創造自己的東西,就像我們在《星耀之願》中所做的那樣。我想,如果有機會的話,如果我不抓住這個機會,我就是瘋了。」 Davide Soliani此前還提到,他希望在《任天堂明星大亂斗》和《馬里奧賽車》中看到雷曼。不過,這將取決於任天堂。《雷曼》系列已經十年沒有新的正作了,上一部作品《雷曼傳奇》於2013年推出,受到了粉絲的高度評價。 來源:遊俠網

獨立新游《但我們仍然相愛》免費發布 創意奪床大戰

由獨立遊戲開發者Stevan Popović與Sava Minić聯合開發,一款創意奪床大戰新游《但我們仍然相愛(But we still love each other)》免費發布,感興趣的玩家可以體驗下了。 《但我們仍然相愛》:官方頁 《但我們仍然相愛》的主題就是兩位愛人互相搶奪自己家的大床那點空間,讓自己伸展的更加舒適,盡管聽起來玩法似乎很簡單,但在兩人扭來扭去互相角斗的過程中,仍然需要不少技巧才能把對方給擠下去,一不留神自己先飛出去了。 來源:3DMGAME

樂高迷創意之作《星空》邊境飛船樂高模型格外吸睛

近日,在Reddit論壇,MartianBuddy3分享了他用樂高積木製作的《星空(Starfield)》邊境船。 目前該作品在Reddit論壇上已獲得了4.4萬個點贊,評論區玩家紛紛對樂高飛船模型的精緻細節稱贊,並對創意表示敬佩。其中,安杜爾22玩家表示「這是樂高的想法嗎?我會投票贊成「,豚骨蕎麥面玩家表示:「我覺得星空和樂高是令人驚訝的偉大組合」,海錦寶寶6969表示:「我會在心跳中買這個」,N0vawolf玩家表示:「哇,這看起來真好!我很想看到某個時候上傳的說明。」 這艘樂高《星空》邊境飛船不僅外觀逼真,還具備功能完善的內部結構。每個細節都經過精心設計,包括船體、船頭的裝飾以及船艙內部的設施布局。玩家通過巧妙運用不同顏色和形狀的樂高積木,成功再現了遊戲中的角色和場景。 樂高飛船模型: 來源:遊俠網

跳票六次+創意總監再跑路《怒海戰記》為何不取消?

育碧多人海戰遊戲《第三任創意總監也跑路了!為何命運如此多舛,育碧卻始終不願意取消項目呢? 根據業內人士的說法,育碧與新加坡政府之間存在協議:育碧提供就業崗位、推出原創IP,新加坡政府會給予豐厚補貼。 目前《碧海黑帆》的耗資已有上億美元,燒了不少的錢。然而遊戲設計方案一改再改,遊戲的最終目標根本不明確。整個團隊的人員也不穩定,很多主創人員都沒能陪遊戲走到最後。 來源:遊俠網

《怒海戰記》第三位創意總監離職 近期封測反響平平

《碧海黑帆》是一款由育碧製作的海盜題材的游戲。游戲的主題是近代背景下的風帆戰艦大戰,支持PVP和PVE玩法,此外游戲可能還會有海怪大戰模式。游戲的背景發生在近代的印度洋,玩家可以扮演海上各方勢力的海盜成員,通過指揮自己的戰艦來積累財富,最終成為海上之王。 《碧海黑帆》現已歷經多次延期,預計於2024年3月之前發售。 來源:遊民星空

《怒海戰記》第三個創意總監離開育碧新加坡返回巴黎

育碧似乎是在破一種很新的記錄, 旗下最難產遊戲之一《碧海黑帆》目前已經跳票6次,現在甚至失去了其第三個創意總監,下面讓我們一起來看看吧! Elisabeth Pellen是位育碧老兵,曾是003年射擊遊戲《XIII》的編劇和導演,也是《細胞分裂》首個續作《細胞分裂2:明日潘多拉》的首席關卡設計,原計劃在新加坡工作室至少呆到今年年底。而現在,Pellen在育碧新加坡工作室的時間提早結束,這位育碧老兵今年夏天回到了育碧巴黎總部。 育碧發言人表示:「五年前,Elisabeth Pellen帶著重啟《碧海黑帆》創意方向的使命來到育碧新加坡。她成功了。《碧海黑帆》團隊現在正在實現她的願景,為我們的玩家帶來獨特的航海動作RPG體驗。在最近的封閉測試中收到的積極反饋凸顯了Elisabeth和整個團隊所做的寶貴工作。現在,通過遊戲的發布,我們的重點是通過考慮玩家的反饋和進一步打磨遊戲,為玩家提供盡可能好的體驗。」 《碧海黑帆》在上個月進行了BETA封測,計劃在2024年3月前正式發售。然而據業內人士爆料《碧海黑帆》在育碧內部仍然沒有敲定發售日。 來源:遊俠網

育碧海盜遊戲《怒海戰記》失去第三個創意總監

據Kotaku報導,跳票無數次的海盜遊戲《怒海戰記》失去了其第三個創意總監Elisabeth Pellen。 《怒海戰記》在上個月進行了BETA封測,計劃在2024年3月前正式發售。然而Kotaku的消息人士稱《怒海戰記》在育碧內部仍然沒有敲定發售日。 報導還稱Pellen在育碧新加坡工作室的時間提早結束,這位育碧老兵今年夏天回到了育碧巴黎總部。 Pellen是2003年射擊遊戲《XIII》的編劇和導演,也是《縱橫諜海》首個續作《縱橫諜海2明日潘多拉》的首席關卡設計,原計劃在新加坡工作室至少呆到今年年底。 育碧發言人告訴Kotaku:「五年前,Elisabeth Pellen帶著重啟《怒海戰記》創意方向的使命來到育碧新加坡。她成功了。《怒海戰記》團隊現在正在實現她的願景,為我們的玩家帶來獨特的航海動作RPG體驗。 在最近的封閉測試中收到的積極反饋凸顯了Elisabeth和整個團隊所做的寶貴工作。現在,通過遊戲的發布,我們的重點是通過考慮玩家的反饋和進一步打磨遊戲,為玩家提供盡可能好的體驗。」 來源:3DMGAME

探索食物創意遊戲《培養玩耍食物》將於9.12發售

探索食物創意遊戲《培養:玩耍食物(Nour: Play with Your Food)》將於9月12日正式推出,目前該遊戲暫不支持中文。>>>點擊進入STEAM商店 《培養玩耍食物》將令人垂涎的視覺效果、動感的節拍和有趣的探索融合在一起。該遊戲擺脫了分數、時間限制或現實主義的束縛,從烤麵包機交響曲到填滿冰淇淋的浴缸,充分釋放想像力。無論是孩子還是成年人,對於食物和探索創意的渴望無處不在。 遊戲將在20多個有趣的小插曲之間自由切換,從做一份經典的美式晚餐再到往一杯奶茶中倒入珍珠。動感十足的配樂會根據你的操作切換保持節拍,使用各種超現實特效為你的食物施展魔法。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

體驗蒼蠅一生 創意遊戲《蒼蠅時光》發布預告

無厘頭創意新游《蒼蠅時光(Time Flies)》今天(8月30日)公開全新預告。 《蒼蠅時光》預告: 在這款遊戲中,你將扮演一隻蒼蠅,生命短暫而心願卻很長!學習樂器、閱讀書籍、致富、酗酒、或是讓他人微笑,你可以追求自己的目標。而如果你不想追求目標,也可以放鬆一下,打掃你的翅膀,傾聽音樂。充分利用你所剩無幾的時間,因為我們都將面臨死亡。 《蒼蠅時光》的特色包括: 探索一個精心繪制、密集細致的世界:遊戲中的世界由手工繪制而成,注重細節,令人驚嘆。 完成幾十個獨特而隱秘的目標:遊戲中有許多你可以完成的獨特目標,每一個都充滿了神秘感。 多種引人入勝的死亡方式:遊戲中存在許多引人入勝的死亡方式,將給玩家帶來意想不到的驚喜。 根據玩家位置變化的可怕壽命變量:遊戲中的壽命預期會根據玩家所處的位置而有所變化,增加了遊戲的多樣性和挑戰性。 精確的蒼蠅物理模擬:遊戲中的蒼蠅物理模擬非常精確,為玩家帶來愉悅的遊戲體驗。 這款遊戲是繼《KIDS》和《Plug & Play》之後,由才華橫溢的開發者打造的迄今為止最廣闊的遊戲。 《蒼蠅時光》即將於2024年登陸PS、Switch和PC平台,發售日未定。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》創意總監新工作室被關閉

幾個月前,Embracer Group宣布價值20億美元的交易失敗。如今,該公司開始關閉一些開發工作室,其中包括Campfire Cabal。 這一消息最初是在LinkedIn上被發現的。Bruno-Christian Belibou在其LinkedIn帳戶上稱他是該工作室的執行出品人,在工作室關閉之前擔任該職務。 Embracer Group並未回應媒體的采訪請求。 Campfire Cabal於去年9月成立,由Jonas Wæver創辦並擔任工作室的創意總監。Wæver此前曾在Logic Artists工作,在那裡他創作了戰術角色扮演遊戲系列《遠征軍》。據THQ Nordic稱,該工作室將專注於「高質量、以敘事為主導的角色扮演遊戲」。 盡管該工作室在關閉前沒有機會推出其第一款遊戲,但它本應負責接手《遠征軍》系列的未來作品。但該工作室並沒有機會正式透露接下來的項目是什麼。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》創意總監稱本作像玩家自己的《權游》

《博德之門3》創意總監Swen Vincke接受 GRYOnline采訪時表示,只要玩家喜歡《龍與地下城》就絕對會喜歡《博德之門3》,而且遊玩遊戲的感覺就像編寫自己的《權力的遊戲》一樣。 Swen Vincke說到:「我們投入了大量的工作來讓DND規則更容易被理解,我們也做了很多工作來確保你的決定、你的身份、你是誰、你做了什麼——這一切都反映在故事中」。 Swen Vincke補充說:「它呈現給你的感覺就像是為你編寫了自己的《權力的遊戲》一樣,因為遊戲的劇本會隨著你的遊戲而調整。老實說,我認為以前從未有過這樣的遊戲——將系統、多人遊戲、故事敘述和過場動畫作為一個連貫的整體結合在一起。就像一種多種成分的雞尾酒,你喝一口就會意識到——這里的一切都融為一體」。 《博德之門3》正式版PC版由原計劃的8月31日發售反向跳票至8月3日,PS5版延期至9月6日,XSX|S版預計在2023年內發售。 來源:遊俠網

創意總監稱《柏德之門3》最高難度會把玩家難到哭泣

《柏德之門3》的創意總監Swen Vincke(也是拉瑞安工作室創始人)在近日的直播中調侃《柏德之門3》的最高難度「策略模式(Tactician)」會難到玩家哭泣,然後玩家就會開始抱怨這款很糟糕。 Swen Vincke表示在最高難度下,玩家必須獲得所能獲得的每一個優勢,不然就會失敗,他開玩笑的說到:「我知道你們都很厲害,你們都想玩Tactician模式,以為你們能處理好,然後你們就會被難到哭泣,接著就會說這個遊戲很糟糕,但這不是我們的錯——這是你的錯」。 高級戰鬥設計 Matt Holland稱 策略模式 是一個真正會在戰鬥中給予玩家挑戰的模式,甚至在戰鬥之外的某些方面也是如此。Matt Holland將《柏德之門3》的最高難度形容為「就像在桌遊《龍與地下城》中對抗一個試圖將你逼到極限的地下城主」。 值得一提的是《柏德之門3》正式版PC版由原計劃的8月31日發售反向跳票至8月3日,而PS5版延期至9月6日,XSX|S版預計在2023年內發售。 來源:遊俠網

年僅40歲《神鬼冒險2》創意總監英年早逝

雖然按照育碧的說法《超越善惡2》正在按計劃開發中,但是遊戲自公布已經過去多時,至今仍然還在早期階段,今天(7月6日)另一則消息似乎又為遊戲蒙上了一層陰影。這款遊戲的創意總監,年僅40隨的Emile morele已經離世。 以上消息來自於Emile morele的家人。在Emile morele領英頁面上,他的同事對其表達了悼念。 根據領英頁面信息顯示,Emile morele於2009年進入育碧,曾經參與過《雷曼傳奇》,並擔任該遊戲的高級策劃。在《超越善惡2》創意總監離職後,接任該職位。 來源:3DMGAME

《薩爾達》系列製作人:我們的創意從未受到限制

藤林秀麿表示:我經常被問到這個問題,但我認為薩爾達的可能性是無限的。我從來沒有真正感到被限制住,當我想到一個想法時,它不一定與薩爾達有關。但後來我仍然可以把它做成薩爾達遊戲的一部分,這個系列允許他這麼做。 青沼英二表示:如果我在踢足球,五分鍾後我就會想做點不同的事情。但在薩爾達中,我會繼續踢下去,因為我已經融入了比賽。這些薩爾達遊戲異於傳統,你可以將各種不同的體驗融入其中。在這方面,我有充分的空間來探索新的想法。我可能被薩爾達困住了,但沒關系,這是個舒適的地方。 來源:遊民星空

《星空》武器設計有創意 更輕便、小巧

《星空》無疑是今年最受期待的遊戲之一,遊戲有多種機制和系統,即使在戰鬥中。在《星空》中,武器擁有自己的特色,更加適配在太空中的探索。 最近,B社的武器設計師在一次采訪中表示,《星空》中的武器根據太空中背景而進行的設計,因此更加小巧輕便,以至於可以很方便的放置在太空飛船上。所使用的材料都是由輕質的金屬合金和聚合物。 《星空》還未正式發售,我們在很多方面都充滿了好奇心,在武器方面也不例外。該作將於9月6日登陸XSX/S和PC。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》創意總監:XSS主機分屏開發有困難

拉瑞安工作室最近宣布了關於《柏德之門3》首發計劃中的一些改動,PC版的發售時間提前了幾周,而PS5版被推遲了,而Xbox Series X/S版因為技術原因也一樣被推遲了。 在最近接受媒體IGN的采訪時,拉瑞安創始人兼《柏德之門3》的創意總監Swen Vincke解釋了這一問題,Swen Vincke:在Xbox Series S這樣的性能較弱硬體上,分屏合作遊戲很難正常運行,特別是在遊戲這麼龐大和復雜的情況下。 Vincke:「我們也很希望能夠同步發售,但我們開發這款遊戲已經太長時間了,內容非常龐大,玩家可以做很多事情。我們也必須克服一些限制,所以在努力解決這些問題,其中有一些問題是需要花很多時間的。」 Vincke補充道,拉瑞安有時候只能被迫「妥協」,才能讓《柏德之門3》在Xbox Series S上的分屏功能有適度優化,不過他目前還不確定這些妥協的內容,是否需要真的妥協,因為他們還有一些幕後工作要做。 Vincke還表示:「我們盡量要在必須做出的妥協范圍內保持限制。這也是我們需要更多時間的原因之一。但在我們完成並確定其適合發布之前,開發團隊的成員們正在做出非凡的努力。」 Vincke還透露,拉瑞安已經得到微軟和Xbox高級技術組(ATG)的支持,以確保《柏德之門3》能夠在Xbox Series S上以開發人員希望的狀態運行。「我們確實獲得了微軟的支持,得到了ATG團隊的支持。他們做得很好,為我們提供了很多幫助。每個人都希望這款遊戲能登陸Xbox平台,並不是我們不想,而是這款遊戲的規模實在太大太復雜了。」 Vincke:「我們並不是一個擁有無限資源的開發商,每個平台版本的測試時間都是有限的,一旦在一個平台上添加了更多組合的可能性,情況就會更加復雜。」 Vincke在最後的時候透露了一個時間:如果一定要有一個時間的話,希望能在今年內准備好登陸Xbox平台,但目前還沒有確切的想法。 《柏德之門3》將於8月3日在PC平台上正式發售,9月6日登陸PS5平台。 來源:遊俠網

天馬行空揮灑創意! 《狂想樂園》今日上市!

【2023年06月16日】萬代南夢宮娛樂與Limbic Entertainment宣布,PlayStation®5/Xbox Series X|S/STEAM®版主題樂園經營模擬遊戲《狂想樂園》已於今天正式上市。 長達2小時遊玩時數的體驗版也已同步登場,Xbox Series X|S版將可以免費遊玩,PlayStation®5版則將開放給PlayStation®Plus的高級會員。 《狂想樂園》適合各式各樣的玩家遊玩。想要找尋主題樂園未來的前瞻家們,「異想成真」將可以讓他們盡情變換游樂設施、商店甚至員工,化平凡為不凡。生來就是要學習經營管理的玩家,充滿各式要素的控制面板將可以幫助他們從各個量表及微小的花費開始,確保樂園能夠順利營運並擁有絡繹不絕的客人。打從心底喜愛發揮無邊創意的玩家,將可以利用建築模組以及其大量的素材庫解放想像力的禁錮,為遊客打造壯麗的美景,也可以透過過山車編輯器打造夢想中的設施。 透過將於8月加入的"mod.io"功能,玩家將可以更進一步地發揮創意。"mod.io"是一個支持跨平台用戶生成內容的功能,並已有超過150個遊戲的使用者生成內容供家用主機及PC玩家使用。無論是整座樂園、一棟建築或任何一種創作,《狂想樂園》的玩家們都可以直接於遊戲中或透過impossify.com,與其他玩家分享並下載他人的創作。 更多即將於今年夏天開始發布的免費及付費DLC,將用全新主題的游樂設施、裝飾道具、藝人等,為《狂想樂園》帶來更多瘋狂。 來源:3DMGAME

春日之約機娘創意攝影大賽 結果公布!

鳴謝將魂姬對本次活動的支持 本次有效參賽作品共43件 下面開始公布獎項 一等獎(1名) 獲獎作品:《賽博霓虹》 作者:yaRan811 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/859734.html 二等獎(2名) 獲獎作品:《唐糖出遊季》 作者:YOUNG陽 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/860979.html 獲獎作品:《三人小隊》 作者:Coo1cat 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862579.html 三等獎(3名) 獲獎作品:《此路X不通》 作者:JokerMix 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/861795.html 獲獎作品:《相遇》 作者:zenith_銳銳 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862967.html 獲獎作品:《大小姐駕到!》 作者:吾昂王的模玩分享 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/856281.html 優秀獎(10名) 獲獎作品:《工藝改良 傳說中的鐵匠》 作者:無限之霸行者 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862977.html 獲獎作品:《關羽*雷神》 作者:AKULU 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862974.html 獲獎作品:《花海》 作者:Seean 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862684.html 獲獎作品:《調皮又可愛》 作者:death89757cs 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862681.html 獲獎作品:《卯兔識花》 作者:666pmodel 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862626.html 獲獎作品:《暴食降臨》 作者:土皮土皮 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862488.html 獲獎作品:《精於工 匠於心》 作者:市井小民小魚 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/862413.html 獲獎作品:《春光無限好》 作者:深海牧魚 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/858261.html 獲獎作品:《暴食出征》 作者:神明的蘋果 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/856253.html 獲獎作品:《雙生兔嘰》 作者:solidsnakeme 作品連結:https://bbs.78dm.net/forum/post/860590.html 請獲獎壇友與將魂姬論壇官方號聯系領獎。 來源:78動漫

薩爾達製作人訪談:年度爆款遊戲王國之淚的創意選擇

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/《王國之淚》並不是第一款作爲另一款遊戲的直接續作的《薩爾達傳說》作品,但是,在一箇每款遊戲都會進行重塑和重新想象的經典系列中,任天堂這款新作顯得脫穎而出。作爲任天堂六年前發佈的《曠野之息》的續作,《王國之淚》不只是備受期待。粉絲們對這款遊戲進行了激烈的理論化、辯論和神話化,他們仍陷在海拉爾大陸裏,有時候甚至感覺任天堂無法在這方面做出太多的提升。 《王國之淚》的研發幾乎是在《曠野之息》2017年最初發布之後就已經開始了,《薩爾達》系列製作人青沼英二(Eiji Aonuma)和《王國之淚》遊戲總監藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)已經對《曠野之息》有了信心。但是,直到玩家們開始上傳視頻,展示自己在《曠野之息》裏以不可思議的酷炫和荒謬的技巧嘗試物理和化學引擎試驗,青沼、藤林以及其餘的團隊才真正知道,自己的手中有了一箇爆款。 。 青沼和藤林在接受媒體The Verge採訪時表示,從《曠野之息》得到的知識,讓他們在開始創作《王國之淚》時有信心相信他們的一些更無拘無束的創意本能,他們解釋稱,這種相信,正式指引他們走向“下一個瘋狂的事情”的原因。 以下是Gamelook編譯的全部內容: 帶來《曠野之息》一樣的感動,希望玩家發揮想象力和創意 Q:對於玩家而言,包括新手和《曠野之息》老玩家,你們希望《王國之淚》在玩家中喚起的最強烈的感覺是什麼? 青沼:我們知道我們在創作一箇充滿了很多不同物體、工具和可以讓人們互動物品的世界,而且我們知道想要在遊戲裏能夠提供讓人們結合事物、組織事物的功能。通過我們填充在世界裏的所有東西互動,我們希望人們有這樣的感覺:“噢,我原來可以這樣做!但是,等一等,如果我這麼做會發生什麼?”我們希望讓玩家的想象發揮作用,讓你從自身的角度積極思考可能發生的事情。 我們希望在玩遊戲的過程中,人們能夠不斷地有這種創意思考過程,或許,甚至他們能將這種創意思考過程和想象力,運用到生活當中。 藤林:在研發這款遊戲時,我們最主要的目標之一,尤其是對於在《曠野之息》裏投入了大量時間的粉絲來說,就是讓他們獲得同樣的興奮感,並且就像《曠野之息》一樣,被《王國之淚》所感動。我們聽到粉絲們說,“我希望抹去我對《曠野之息》的所有記憶,重新體驗它”,在研發團隊內部,我們想,“我們該怎樣提供這樣的機會、如何提供這樣的體驗?” 我們希望提供一箇真正新鮮的體驗,讓那些在《曠野之息》裏投入了大量時間的人們,當他們回來的時候會說,“你知道,我真的覺得就像丟失了我對《曠野之息》的所有記憶。” 對於新手,我們只是希望他們能夠獲得像體驗過《曠野之息》的玩家一樣的驚歎和興奮感,但很明顯,這一次是通過《王國之淚》。 Q:《曠野之息》不只是受歡迎,他還成爲了許多人對於開放世界遊戲和適合他們嘗試的遊戲的黃金標準。當你們剛開始研發遊戲的時候,公衆對於《曠野之息》的反應對你們思考《王國之淚》有何影響? 藤林:《王國之淚》的核心想法之一就是能夠打造東西,這是我們在《曠野之息》研發完成後提出的首批覈心想法之一。在《王國之淚》研發初期,我們開始看到人們上傳他們在《曠野之息》裏做瘋狂事情的影片,這時候我意識到,“我們可能在朝着正確的方向前進,這不是錯誤的方向”,我覺得這爲我們帶來了信心,讓我們能夠繼續我們想在《王國之淚》上想做的事情。 打破傳統思維,《曠野之息》的成功讓團隊更有冒險的信心 Q:隨着《曠野之息》通過對經典薩爾達遊戲格式的創新贏得瞭如此之多的玩家,現在你們的團隊非常熟悉如何打造這類薩爾達遊戲,那麼對於《王國之淚》,你們更願意承擔什麼樣的風險? 藤林:薩爾達團隊,怎麼說呢…這是一箇由不因循守舊的人組成的團體,他們試圖做很多打破傳統的、獨特的事情。這是一羣始終追求樂趣和驚喜的人,一旦我們從《曠野之息》得到了積極反饋,那麼下一步就是“我們如何才能超越?我們還能做些什麼?” 尋求下一個瘋狂的事情、下一個令人愉快的事情、下一個驚喜的想法,讓團隊從中得到了大量的快樂和幸福。有了《曠野之息》,他們能夠得到這樣的信心,那就是可以去承擔這些類型的風險。所以,關鍵的不是擔心這個風險是否能接受,而是“我們能夠提供的下一個驚喜是什麼?”這讓遊戲研發成爲了一箇非常令人愉快的體驗。 青沼:我們通過《曠野之息》觀察到的一件事是,人們對於他們完成的事情而感到自豪並且找到自己的玩法風格,他們創作視頻並將其上傳到社交媒體。在這些視頻裏,我認爲你可以看到,人們有這種強烈的感覺:“這是我的遊戲方式,而且是我發現的,這是我在遊戲內的獨特成就。” 我們很樂於看到這個,因爲我們有意做了一箇包含大量元素和工具的遊戲,讓人們獲得這樣的體驗。看到這些東西,我們充滿了能量,將更多這樣的元素融入到了《王國之淚》中,並且在遊戲裏增加越來越多的工具,讓人們感到驚訝,讓他們找到自己的遊戲風格,並在以自己的方式玩遊戲時感受到這種獨特性。 一旦我們確定了這一點,就沒有了“這是否是正確的前進道路”之淚的問題,相反,我們認爲我們真的有信心,我們正在圍繞一箇堅實的想法做一款遊戲,這給我了我們前行的信心。 Q:你關於人們在《曠野之息》中找到自己的道路的觀點很有趣,因爲這一點和遊戲在製造方面的處理方式確實幫助玩家認識到了《曠野之息》物理和化學引擎的重要性。在《曠野之息》裏,引擎是存在的,但沒有那麼透明,你必須自己發現它們。現在,人們已經非常熟悉《曠野之息》裏所有的化學和物理引擎能夠做什麼,你們還想在《王國之淚》中用它們做什麼? 藤林:你提到了物理引擎,它確如你所描述的那樣。在研發團隊裏,我們一直提到了“僞物理”的想法。比如,如果一些東西很大,那麼它就必須有更多的能量,或者,如果有些東西比較大,那麼它一定移動的更多。這或許不是實際的物理,事情可能不一定真正那樣運作,但我們試圖做出來,以便當你看到它或者體驗到的時候後覺得直觀上是對的,這是我們投入了大量時間並且聚焦的事情。 通過《曠野之息》的體驗,人們開始瞭解這個世界裏的物理,我們有很多的想法覺得本來可以加入到《曠野之息》,但或許沒有那麼有趣。但對於這個續作,由於我們回到了同一個世界,我們認爲這可能是增加這些事情的好機會。這是回到一些你非常熟悉地點的概念,也就是你曾經去過的地方,並且由於物理引擎的新用法而體驗新玩法,這是在項目規劃的初期階段就存在的。 Q:你談到過監控測試對於《曠野之息》研發過程的重要性,以及它在幫你們確定塔的難度方面帶來的幫助,這些難度要麼給玩家帶來太多的絆子,要麼就是你們想要的難度。當你們打造《王國之淚》的時候,監控測試有什麼意外的發現? 藤林:對於左納尼烏姆裝備,我們有一羣有着非常豐富想象力的人,所以他們可以創造大量的設備,這些設備有着近乎無盡的能量和無限的循環。遊戲人可能會說,“我能永遠飛行?這也可以嗎?”某種成都市,我們曾預期這種現象的發生,但並不希望很容易就能做到。 也就是說,我們不希望將它們全部擠在一起,因爲這是遊戲體驗的一部分,真正能夠表達你的創意,並按照你的方式找到一箇解決方案。但與此同時,如果我們要讓所有東西飛起來,那就可能會破壞這個遊戲。所以,在真正試圖找到限制是什麼以及限制如何調整的時候,出現了意想不到的困難,這樣,它就真正爲人們提供了擴展和推動創意的空間,同時保持遊戲的平衡,以便它能夠真正發揮遊戲的作用。 青沼:我們說的是在監控測試的基礎上觀察難度並調整難度,我在某種程度上起到了降低難度的作用。我參加測試確保那些像我這樣的玩家也能通過一些事情,如果我都能通關,那麼我們就知道對於低段位玩家來說不會太難。 但我們也知道,有很多玩家想要深度、嘗試,並真正測試可能的極限是什麼。當我們通過監控測試發現遊戲可以支持全部玩家,而且整個水平範圍的人都能玩並且安全通關遊戲的時候,我們就知道《王國之淚》就整合到一起了。 《王國之淚》見證薩爾達公主的成長,讓玩家扮演更主動的角色 Q:我們來換個角度談談這個故事。儘管這是《曠野之息》的直接續作,但與前作相比,《王國之淚》給人的感覺是它存在於自己獨特的敘事空間中。你們想在《王國之淚》的故事中探索哪些更大或最重要的,且在《曠野之息》中不那麼可能實現的主題元素? 藤林:我認爲《曠野之息》主要的主題就是薩爾達公主的掙扎和她所經歷的成長,以及她實現的成就和她成爲了什麼樣的人。在《曠野之息》的時候,我們只是專注於將其作爲一箇獨立的單獨遊戲,所以這就是它的結局。但當我們開始考慮續作時,我們認爲人們接下來自然會想知道的是,“薩爾達接下來要做什麼?”所以這是我們想在這個新作品中解決的核心主題。 我們希望通過雙和手成爲手拉手的想法,更具體、更實際地探索這意味着什麼,無論是角色牽手還是林克用手激活它的一些能力。這種手的概念演變成了與他人聯繫或者建立聯繫的想法。在這個作品中,薩爾達旅行到過去,她遇到了一箇國王、一箇女王,遇到了惡魔國王,這一切都讓她真正思考未來的道路。在正在經歷成長、經歷事情,並最終弄清楚自己將成爲一箇什麼樣的人,以及她要說的是什麼。這是故事的一箇關鍵因素。 青沼:在上一款遊戲中,或者我應該說是遊戲的開場事件上,相信你們已經意識到有一箇非常重要的事情在發生,這爲故事奠定了基調。這個事件也揭示了逆在玩遊戲時所經歷的許多謎團,但解開這些謎團的關鍵是玩家要發揮積極作用。如果我們回想一下《曠野之息》的故事,那裏也有很多的謎團,但你觀察到的是一箇在某種程度上單獨發生的故事。 與此前遊戲一樣,《王國之淚》的故事發生於你在遊戲裏體驗的一箇相當長的時期內,但這一次,你承擔了更積極的角色,並解決更多複雜的敘事謎團。我希望,通過我們這次推出的故事,玩家們可以得到一種更深度的滿足感,因爲他們在解決這些謎團的時候變成了積極的參與者。 Q:在《曠野之息》和《災厄啓示錄》之間,我們已經看到了薩爾達的很多面,甚至在《災厄啓示錄》裏體驗到了扮演她的感覺。你們想通過這個薩爾達新作探索什麼?有沒有考慮過將扮演薩爾達成爲這個遊戲的重要部分? 青沼:在《薩爾達傳說》系列中,我認爲薩爾達、林克和加農三個核心角色的關係是這些遊戲故事很重要的點。在《曠野之息》中,我們看到林克和薩爾達在加農的災難形態下與之作戰,這是那款遊戲裏更大故事的一種表達方式。 在《王國之淚》中,我們希望加深這三個角色之間的關係,當然,薩爾達在其中扮演了很重要的角色。我不想對她扮演的角色說太多細節,因爲我不希望給玩家劇透這些驚喜。但這是我們深思熟慮的事情,我真的很期待人們看到薩爾達,以及她在《王國之淚》中的角色。 如藤林先生之前提到的那樣,在《曠野之息》裏,我們看到了薩爾達的掙扎,在《王國之淚》中,我們看到薩爾達的成長,或者真正成爲了她自己。所以,我很高興玩家能夠看到並體驗這個長大之後、經驗豐富的薩爾達和她需要扮演的角色。 Q:林克這些年經歷了很多事情,一箇男孩、一名農民,一匹狼等等,《王國之淚》讓他成爲了一名記者,或者至少是一箇對媒體感興趣的人,是什麼讓你們想要將報紙和新聞消化成爲遊戲的一部分? 藤林:這個想法來自負責該部分部門的一名員工,我們真正想做的是不要用大量的信息壓的玩家喘不過氣來,我們需要一種方法,以自然和令人舒適的方式分享所有這些有趣的細節。我們試圖在《曠野之息》裏提出許多不同的方法,但我們發現,要以非常自然又提供足夠信息的方式做到這一點很難。 在《王國之淚》中,從一開始的主要目標就是尋找薩爾達,考慮到這一點,我們希望林克能夠與人們交談,並從他們那裏收集信息。我們想讓玩家利用這些提示,思考一下,併發揮他們的想象力來弄清楚薩爾達在哪裏。我們最終將這種報紙媒體視爲一種獨特的想法,因爲報紙充斥着大量信息,這是大多數人都熟悉的,他們知道什麼是報紙。 於是,這個想法發展成了一家報紙發行公司和一份報紙,然後就有了記者和通訊員。作爲拓展,這個想法是,“如果林克能夠成爲一名記者並自己做一些研究,然後從這件事得到薪水會怎樣?”他就像是超人。所以,當然,我們認爲這將爲玩家提供一箇更大的機會,讓他們深入參與並沉浸在海拉爾世界中。 Q:對比林克與薩爾達,加農的形象在不同的遊戲裏總是最具創意的重塑,你們希望這個遊戲裏的加農成爲誰?這個問題的第二部分是,我聽說你們談到了人們對希多王子的反應,因此我要問的是,你內部對加農的審美有什麼樣的討論?他爲什麼這麼有魅力? 藤林:對於加農,真正的設計是從《黃昏公主(Twilight Princess)》開始的。那時候有一箇職員(瀧澤智,曠野之息藝術總監)自《黃昏公主》開始就負責加農的設計,在這個人的心裏,加農有着非常特殊的地位。 在我看來,人們當然理解加農是邪惡的對手,但他也扮演着幾乎與主要英雄一樣重要的角色,他們作爲這個傳說的一部分相互對抗。所以我唯一的要求是,因爲他是一箇與主角同等級別的重要人物,所以我要讓他成爲一箇非常酷、非常棒的惡魔王。 因爲這名員工是系列的老將,它能夠真正考慮整個系列的需求。這個人在過去的設計中,封存了他們對加農的愛,但當我提出這個要求,讓加農成爲現在的樣子時,因爲這次聚光燈都在他身上,他是個至關重要、不可或缺的角色,我清楚地記得這個人聽到這句話的時候,他的眼中光芒閃爍。看到這種熱愛,我真的很有信心,我可以把它留給他們,因爲我知道這樣可以得到一些偉大的東西。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

創意動作解謎遊戲《人性》現已發售發售預告片公布

動作解謎遊戲《人性》現已登陸PS4/PS5/PC平台,該遊戲支持PlayStation VR和PlayStation VR 2,並且首發加入了PlayStation Plus二三檔會員訂閱服務,也是相當的福利。官方公布了一段該遊戲的發售預告片,讓我們一起來看看吧! 在《人性》中,一隻日本柴犬將會指引一大群人穿越各種迷幻的環境。人類將會聽從你的指令,選擇合適的路線穿越環境,解謎,甚至是進行BOSS戰。遊戲的故事模式一共有超過90個關卡。 此外遊戲還有一個「關卡創造」模式,你可以創造屬於你自己的關卡然後通過網絡分享它們。遊戲也會評選出「每周最佳關卡」或者「最美關卡」等等,而你也可以嘗試這些別人製作的優秀關卡。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《我的世界傳奇》M站媒體73分 有創意但缺乏深度

《我的世界傳奇》媒體評分已經揭曉,目前本作的M站平均分為73分,總共37家媒體,19家給出好評,18家中評。部分媒體表示本作具有一定創意,算是一款還不錯的遊戲,不過它缺乏深度,部分機制設計得很糟糕。 Game Rant:90分。大膽而有趣的創新,它明白《我的世界》為什麼吸引人,並把那些要素與動作策略玩法相結合,讓人愛不釋手。 Shacknews:80分。本作巧妙將《我的世界》宇宙引入新的玩法,盡管有些魅力在這一過程中被丟失了。 Game Informer:70分。本作力圖將開放時間冒險與即時戰略相結合,有時候卻會降低遊戲的樂趣。不過其壯麗的環境和精妙的世界構建同樣能激發大家的創造力。 IGN:70分。一個吸引人的策略遊戲,將原本很復雜的玩法進行了簡化,沒有丟掉最重要的選擇和結果元素。不過有些機制(比如自定義分組)簡化後的效果很糟糕,最終稍微限制了遊戲的策略性。 The Loadout:60分。本作很有想法也很獨特,也能帶來一些新鮮體驗,不過單人部分做得不好,PVP模式倒是有可能長期活躍。 GamesRadar+:50分。本作有不錯的想法,但因為想用單一主角視角來呈現策略遊戲而沒能實現好。主角視野受限,可選指令太少,AI不夠有趣,本作無法帶來讓人感興趣的戰鬥體驗。 來源:遊俠網