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《十三機兵防衛圈》交響音樂會將舉辦 周邊信息公開

《十三機兵防衛圈》最新一屆交響音樂會「ReSTART 2024」將於2月7日舉辦,周邊詳情現已公開,讓我們一起來了解一下吧! 這次交響音樂會周邊種類包含場刊、托特包、桌墊、 口服 NM 藥物 C0204-Replica- 和文件夾。會場內還會發售炒麵麵包套餐,套餐需要提前預定。 來源:遊俠網

日站 ALTER12月 1/7《十三機兵防衛圈》 冬坂五百里 實物測評

無敵の女子高生。アルター 十三機兵防衛圏 1/7 冬坂五百里 よつばとフィギュアレビュー 無敵の女子高生は――今どきロボットにだって乗っちゃうんだから!アルターより五百里がフィギュア化。機兵起動ポーズ開幕パンチラが話題になった子。寫真の通り、じつに整った秩序の萌えフィギュア。動きこそあまりないが、それも五百里の良さ。小さな所作で、人柄と性格を表現できている。そして見える白い布。機兵に乗るたびパンチラを振りまく、そんな屬性。ゲームとイラストの水彩畫のような色彩をうまく再現。今回のアルター五百里も含め、十三機兵防衛圏のフィギュアは完成度の高いものが多い。おそらくゲームのもつ獨特の雰囲気が、フィギュアメーカーの企畫者にやっつけ仕事をしたくないと思わせる魅了になっている。たまにある、どのメーカーが出しても粒ぞろい良作ばかりになるコンテンツ。戦う決意少年少女たちが戦闘ロボットに乗るのは日本らしいいつものやつ。バストアップ元シーン再現から、目線の合わないアングルがベスト。正面見た目こそ清楚系美人だけど、多くの男性プレイヤーにとって五百里のイメージはまずパンチラ。制服ちゃんと水彩畫みたいな不思議な発色でまだらな感じのグラデーション。背足台座。床面でなく浮かび上がるように再現されたタイトルは、ゲーム演出に沿うもの。純白キャストオフできるスカートのままのほうがエッチい。スカート外して飾ってもよし。おしりあとはスカート+ローアングルより。來源:78動漫

《十三機兵防衛圈》明年舉辦交響音樂會主視覺圖賞

Atlus公布了《十三機兵防衛圈》交響音樂會 2024 -ReStart-的主視覺圖,該音樂會將在2024年2月17日舉辦,主辦方曾在今年1月舉辦專題音樂會,收獲好評後決定再演。 本次音樂會將在相模女子大學Green Hall大禮堂開幕。除了遊戲中20多首經典曲目之外,還將首次演出香草社新作《聖獸之王》中的樂曲。 ​ 來源:遊俠網

ALTER《十三機兵防衛圈》冬坂五百里1/7比例手辦

ALTER根據《十三機兵防衛圈》中的冬坂五百里製作的1/7比例手辦正在預訂中。本作再現了冬坂五百里啟動機兵時的樣子。手辦預計將於2023年12月發售,售價20680日元,約合人民幣1062元。 來源:動漫之家

《十三機兵防衛圈》銷量突破80萬套

在三周年紀念直播上,香草社宣布《十三機兵防衛圈》的全球銷量已經突破80萬套。本作最初於2019年11月在PS4平台推出,隨後於2022年4月登陸NS平台,並在2021年11月達成了50萬銷量。此外,官方還宣布將於2023年1月7日舉辦《十三機兵防衛圈》交響音樂會,屆時將演出本作的20首曲目,以及《奧丁領域》《龍之皇冠》等作品中的音樂。 來源:遊戲時光

《十三機兵防衛圈》發售三年 銷量突破80萬

在《十三機兵防衛圈》發售三年直播活動中,發行商Atlus宣布這款遊戲的實體版和數字版總和突破80萬。《十三機兵防衛圈》最初於2019年11月在日本發售,2020年9月在全球發行。 在2021年11月時,該作銷量已突破50萬套,Switch版於2022年4月發售,將這款遊戲的銷量推向了新的高度。 《十三機兵防衛圈》由ATLUS×香草社聯手呈獻,遊戲率先於2019年11月28日在PS4平台發售。本作品被評價為「好玩到令人想將記憶刪除從頭再來一次」,再加上無法預料故事劇情發展的縝密劇本設定也大受好評,最終在日本國內外也獲得許多大獎。由於玩家們熱切期盼能夠在隨身攜帶的遊戲主機上玩到這款遊戲,終於促成了任天堂Switch版的開發。 來源:3DMGAME

《十三機兵防衛圈》全球銷量突破80萬

11月28日,《十三機兵防衛圈》3周年紀念特別節目如期播出,公布了遊戲的最新銷量及此前玩家問卷調查的結果。 官方在節目中宣布遊戲銷量已突破80萬。 在角色人氣排行榜中,比治山隆俊、沖野司、藥師寺惠分列冠亞季軍。另外,沖野司的最後一條上榜理由為:穿水手服也很好看。 炒麵麵包是玩家最想嘗的遊戲中登場食物。 擁有百萬粉絲的料理博主在節目中製作了炒麵麵包,比治山隆俊的聲優石井隆之在試吃後給予了高度評價。 三周年紀念周邊公開。 《十三機兵防衛圈》音樂會2023年1月7日舉辦。 來源:機核

《十三機兵防衛圈》迎來發售3周年 官方推出新周邊

今日(11月28日),Atlus和香草社旗下《十三機兵防衛圈(13 Sentinels: Aegis rim)》迎來了發售三周年紀念,遊戲官方與COSPA聯手推出最新周邊,此次共有四款商品,包括T恤、雙面印刷T恤、BJ手提包、靠枕。此外 三周年紀念特別節目將於今晚18點播出。 T恤 稅後3190日元23年2月中旬發售 雙面印刷T恤 稅後6600日元23年3月中旬發售 BJ手提包 稅後1980日元23年2月中旬發售 靠枕稅後2200日元23年2月下旬發售 來源:遊俠網

《十三機兵防衛圈》即將迎來發售三周年賀圖公開

Atlus和香草社旗下《十三機兵防衛圈(13 Sentinels: Aegis rim)》將於11月28日迎來發售三周年,為表紀念,官方公布了由香草社畫師木田恵美可繪制的賀圖,讓我們一起來欣賞一下吧! 該紀念賀圖中我們可以看到本作全員身著便服的樣子。除了賀圖外,本作三周年紀念特別節目將於11月28日18點舉辦,感興趣的玩家敬請期待。 本作由以1980年代的世界為舞台,講述了十三個少年少女被裝進名為「哨兵」的巨型機器人中,為了對抗被毀滅的命運展開壯烈戰鬥的群像劇冒險故事,於2019年11月28日在PS4平台發售,4月14日在Switch平台發售。 遊戲共分為三個部分,「崩壞篇」講述了機兵保護世界的戰鬥部分,「追想篇」講述了從日常發生的事件中探索謎團的冒險部分,「究明篇」可以通過活動檔案和推理小說享受到的對遊戲故事的回顧。 來源:遊俠網

從「欲望」角度聊聊,我們為什麼愛《十三機兵》

本文僅代表個人觀點,言語生澀,結構混亂,高質量讀者請繞行,感謝理解 也許你沒有玩過《十三機兵防衛圈》,但你可能看過這樣一張動圖:身著水手服的白發女孩輕輕掀起右側裙擺,白皙姣好的肌膚若隱若現,隨後她用手掌輕滑大腿,淺藍色的光芒亮起,「START」字符在其上閃耀,接著高大的人形機械兵器從天而降,撼動了整座城市…… 很難有玩家能抵擋住如此攻勢,因為「掀裙滑腿喚機兵」實在是太帥了,帥到一群人為了這個場面專門跑去買《十三機兵防衛圈》,為的就是看這位名為【冬坂五百里】的少女在馬路上「叫高達」。發行商Atlus顯然也非常懂,知道玩家們要的就是這個,於是在各大宣傳片里反復剪輯此片段,甚至為了讓大家多看會,還故意慢放,PS4版的《十三機兵防衛圈》宣傳片里就出現了不只一次,Switch版的宣傳片里更是瘋狂放送。 優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳,尤其是像《十三機兵防衛圈》這種玩法特殊的作品更是如此。 出於職業慣性,我有次和預購了本作Switch版的大家瘋狂吹水,什麼多人物敘事、對日本上世紀80年代校園環境的復刻、優秀的人物對話文本、出色的輕科幻故事、極為牛逼的人設等等。如果把我當時的話錄下來,應該可以出一篇2000字左右的測評。 結果我朋友聽完後,興奮地講:「確實,果體開蘿卜真的太可以了!」 我被這句話干沉默了,瞳孔巨震,卻一時無法反駁。不得不承認,誘人的女性或男性人設已經成為了電子遊戲不可分割的一部分,廠商們也越來越懂怎麼去揣摩玩家的偏好,讓他們深陷其中直呼「姐姐我可以!我真的可以!」 這個時候也許有人會說:「那這不就是打擦邊球嗎?」 說出這話的仁兄大致不懂遊戲角色設計,思想還停留在「只依靠性特徵吸引用戶」的老舊年代。要知道《最終幻想7重製版》里,愛麗絲穿的比較嚴實吧?但人氣依然不低於蒂法。 如今的遊戲角色們已經不再是依靠簡單粗暴的「裸露」就能吸引玩家的存在了,原因很簡單,簡單粗暴地裸露既有傷風化,也不太合法。所以需要內卷,利用角色設計能用到的一切元素去卷,人物表情、語調、服裝、鞋子、發型甚至是小配飾,只要能為角色增添特色和魅力的,都可以「卷」。 美工會反復思考,什麼樣的服裝既能展現出角色的性別魅力,又能突出角色的性格;什麼樣的發型能讓人物看起來符合氣質,又不至於影響戰鬥;什麼樣的小配飾會是角色喜歡的,同時又能成為她(或他)標志性的特徵。一個高人氣人物角色的背後,往往是無數美工、聲優反復的思考與努力的結果,是專業的美術素養和配音技巧的完美融合。 拿開頭提到的【冬坂五百里】舉例,她有著一頭微卷的白發、身著著水手服、穿著高筒襪和褐色皮鞋,你能在無數以日本校園為背景里的作品里看到與她相似設定的女性角色,那是什麼令她與眾不同,並極具辨識度呢?很顯然,是「掀裙滑腿喚機兵」,一個簡單的掀裙滑腿動作,既展現出了少女體態的柔美,又將水手服短裙的特有魅力表現的淋漓盡致,而且還沒有裸露出內褲等關鍵部位,整體的人物動作編排也沒有搔首弄姿,十分克制。所以如果要區分「擦邊球」和「魅力人設」的區別,那麼其實就是兩個字——「克制」。 人物不會「過度展示」裸露的身軀,不會讓某些部位在過審的邊緣瘋狂徘徊,不會在體態上搔首弄姿,不會在服裝上刻意暗示,一切都顯得自然、和諧卻又引人遐想。這便是「魅力人設」,是無數玩家所追捧和喜愛的,是如今遊戲作品被稱為藝術的重要原因,也是《十三機兵防衛圈》一直為人所稱道的關鍵。 同樣的例子在《十三機兵防衛圈》中還有很多,例如雙馬尾眼睛蘿莉【如月兔美】,她的機兵召喚動作是「背手滑腰喚機兵」——收右手於身後,利用手背輕滑自己的後腰,隨後藍光閃爍,機兵現身。黑長直文藝妹【藥師寺恵】則是「掀衫滑腰喚機兵」——微微掀起自己的衣衫,然後用手掌輕滑自己的腰部,藍光閃爍,機兵現身。無論男女角色,他們的機兵召喚動作從不拖泥帶水,干淨利落,有著自己的特色,同時能側面體現著每一位角色的性格,還拿捏住玩家們各個層面上的XP,用粗俗的話來講,就是「又高級又文藝,還很色。」 這種對人物角色塑造的出彩,源自於《十三機兵防衛圈》的開放商Vanillaware(俗稱香草社),他們的創始人神谷盛治就是個對「遊戲女角色」有著莫名堅持的遊戲策劃,即便是當初自己操刀的《公主皇冠》銷量慘淡,他也依然執著於開發「飽含美少女」的遊戲,甚至會為了這個願望甘願加入一家小型的成人遊戲公司。 所以說香草社對女性角色魅力的深入挖掘源於神谷盛治,其實也不為過。但如果你認為他們一直在做《十三機兵防衛圈》這種偏向文藝向的作品,那你就錯了,因為對於神谷盛治來講,打擦邊球也不失為一種拓展用戶受眾的方法·。 13年發售的《龍之皇冠》便是一款以西方奇幻為背景的「狂放橫版ARPG」,說它狂放是因為有兩位女角色的原畫和動作設計十分狂野,用「又白又大」形容可謂有過之而不及,而且它部分原畫的尺度有些大,在公共場合甚至不宜展示,這顯然說明《龍之皇冠》走的是直接展現女性色相的粗獷路線。遊戲中法師角色的動作設計圖,其實就可以直觀展現。 那麼問題來了,兩款作品同為香草社開發且都是神谷盛治操刀,為何風格相差如此之大呢?原因很簡單,為了商業。 縱觀神谷盛治在遊戲界的前期經歷,用「不得志」來形容十分恰當,上世紀80年代的神谷盛治在CAPCOM擔任策劃,做著不溫不火的項目,他對遊戲有想法,卻無法表達,因為當時的CAPCOM內部有太多太多比他出色的人,他在接受4Gamer采訪時說:「如果在CAPCOM內部我只是循規蹈矩地去做自己的工作,那麼機會是不會來的,我坐不上總監的位置。」 所以神谷盛治離開了CAPCOM,跑到了一家小型成人遊戲公司,只因為這家公司同意讓他擔任一款美少女遊戲的主策劃。之後,當他拿著一款叫《公主皇冠》的遊戲跑去和世嘉聊發行時,聽介紹聽到一半的世嘉方面負責人突然問道:「這是一款RPG嗎?」 當然不是,《公主皇冠》一開始的定位是模擬經營遊戲,玩家培養一位公主不斷成長並主導她的婚姻、生活等等。但是聽到世嘉負責人的問題後,神谷盛治聽出了其中的深意——「世嘉想要一款RPG」,於是他回答道:「對的,《公主皇冠》就是一款RPG。」 聽起來好像神谷盛治是位很沒原則遊戲策劃,但問題是,作為一家前身還在做成人遊戲的小公司,他不得不妥協,也有必要去揣摩發行商的意向。因為一旦沒拿到發行商的支持,那麼一切美術風格、關卡策劃、劇情文本都會淪為空談,假若神谷盛治誠實地表達,說「不是,這遊戲是他喵的模擬經營」,那麼玩家們可能最後連那款改成了RPG的《公主皇冠》都無法看到,這很殘酷,也很現實。 所以縱觀香草社旗下遊戲的美術設計,自然處處都充滿了商業考量。 為什麼廠商們需要在人設上瘋狂卷?不僅是為了創造出色的遊戲作品,還為了銷量,為了吸引更多玩家前來購買。放下單機遊戲模式不談,就算以免費遊戲模式為主的二次元手遊,哪次推出的二次元新角色不是引得一群玩家尖叫?玩家們一般會邊喊老婆老公,一邊止不住地氪648。二次元手遊的策劃們懂這一點,神谷盛治和香草社也懂,所以會有《龍之皇冠》里令人鼻血直流的法師「大姐姐」,因為九年前的玩家要的就是簡單直接的視覺沖擊;也會有如《十三機兵防衛圈》里一樣克制柔美的少男少女們,因為現在遊戲市場中流行的也是此種引人遐想的「雅俗共賞」。 結語 作為一款在美術、劇情和遊戲玩法上都頗為上乘的作品,《十三機兵防衛圈》卻賣得很一般,去年十一月份官方公布的銷售成績是——全球銷量突破50萬份。這個數字對於一款文字小說類遊戲作品來講,也許還算不錯,但對於一款在劇情和玩法上都頗為出彩的作品來說,卻遠遠不夠。所以我才在文章的前段部分說:「優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳。」 《十三機兵防衛圈》選擇登陸Switch,自然也是為了銷量考慮,但它偏向劇情閱讀的主要玩法設計,似乎註定了它在這個強調「速度與爆炸」的遊戲時代,會趨於小眾,這是我極為不願意看到的,尤其是它在美術設計上做出了眾多商業考量之後。 如果你沒嘗試過《十三機兵防衛圈》,且對於閱讀劇情和2D美術風格不排斥,那麼本作的Switch版當然值得一試,尤其是在M站各家媒體給出均分90分的成績之後。雖然總說一句話不好,但我認為還是需要告訴各位玩家——「像《十三機兵防衛圈》這樣的作品,是整個遊戲市場中玩一部就會少一部的作品。」 所以,如果你看完這篇文章之後購買了本作,不為名或利,僅僅出於「自己所愛的遊戲被他人接受」這一點,我也會幸福許久。 來源:機核

香草社為什麼是老玩家的「心頭好」?(下):AD&D和絕妙2D美術成就的神谷盛治

接上期的內容,下半部分就來好好了解一下香草社是怎麼成立的,相信了解了製作人神谷盛治和「香草社」的歷史,你就會知道《十三機兵防衛圈》既是傳承,也是突破。 「不忘初心」的神谷盛治和他的「香草社」 2002年成立的Vanillaware被國人親切的稱為「香草社」。可能不少玩家並不知道這個遊戲公司,因為他們在二十年里算上重製版也僅僅開發了10幾款遊戲,發展到今天社員也不過30人,不過翻看它們不多的項目列表,就會發現他們的遊戲全都是「小而精」的代名詞。 從《公主的皇冠》到《格林魔書》,再到《奧丁領域》和《龍之皇冠》,香草社最早作為Atlus旗下工作室時期的作品給人印象最深的就是精緻華麗的圖形設計,讓老玩家欣慰的是二十年過去了,他們依然可以專注、甚至可以說是偏執於於呈現最美妙的2D遊戲美術風格是他們最大的特色。 當然他們的這種傳統,從公司的名稱就可以看出端倪,因為「香草」是最最常見的冰淇淋口味,所以在最初命名時,公司創始人神谷盛治就希望公司可以「每年都會推出像基本款冰淇淋一樣,固定類型且受歡迎的遊戲產品。」 神谷盛治小時候的愛好是看電影和畫漫畫,尤其是對電影特效特別感興趣,那時候他的夢想是自己拍一部電影,但小時候的他根本沒辦法搞到攝像機……不久之後他又沉迷在了遊戲世界,對遊戲中的奇幻世界非常嚮往,所以他對遊戲行業產生了濃厚的興趣。 讓人驚訝的是,神谷盛治在高中時真的進入了電子遊戲行業,一個朋友在遊戲公司做兼職,其實就是寫一些外包的MSX平台的遊戲程序代碼,剛好兼職的地方正在招聘點陣繪圖設計師,於是喜歡遊戲和畫畫的神谷算是踏進了遊戲業的門檻。本來他的父母很反對學生做兼職,但他故弄玄虛地說這會提高他的數學成績,父母也就不再多說什麼了。 當時他的主要工作就是繪制點陣圖和上色,著名的DND遊戲《光芒之池》就是神谷進行的美術設計。後來因為他想了解和嘗試整個遊戲開發的流程,就自己去學習了彙編語言,而且成功的將一款成人遊戲移植到了MSX2上面,果然想要當製作人程序和美術都要精通。 大學畢業後,神谷盛治從廣島搬到了大阪,這時候的Capcom因為《快打旋風》和《街頭霸王》等遊戲的火爆大幅度擴張,神谷盛治也因為之前的遊戲行業經驗順利進入Capcom,雖然他應聘的職位是遊戲企劃,但公司還是把他放在了設計部,而他所在部門的主管上司是大名鼎鼎的安田朗(主要作品:《街霸》系列、多部高達動畫、《星之海洋》系列等)。當時Capcom的街機業務是公司的核心,而除了剛剛因為《街頭霸王2》興起的對戰遊戲之外,橫板動作過關遊戲絕對是街機上最受歡迎的遊戲類型。 正是從這時候開始,神谷盛治骨子里就對2D動作遊戲產生了深刻的依戀,因為Capcom製作橫板動作過關遊戲簡直是太強了,《名將》《吞食天地2赤壁之戰》《凱迪拉克與恐龍》等等這個遊戲類型最鼎盛時期的熱門作品幾乎被Capcom包攬。 在Capcom的日子,神谷盛治參與開發過的遊戲不算多,其中《周六夜大滿貫摔角》(Saturday Night Slam Masters)不但街機版受到歡迎,還被被移植到了包括MD,SFC等多個平台,並且都取得了不錯的評價。在開發階段,這款遊戲在公司內部的地位甚至和《街頭霸王2》相當,也註定了它的素質不凡。 當神谷盛治知道要參與Capcom另外一款遊戲的時候興奮之情溢於言表,因為這款遊戲正是他最為著迷的中世紀西方劍與魔法世界,也是他最早製作的《光芒之池》設定的DND規則遊戲——《龍與地下城:末日之塔 》(《Dungeons & Dragons: Tower of Doom》)。作為設計者中的一員,他們開創先河地把DND與街機平台動作遊戲完美結合,即使在今天也非常值得一玩。 對於為什麼會離開Capcom,神谷盛治回憶道:「在Capcom 時期,有大量優秀的圖形設計師,比如安田朗和西村絹(主要作品:《街霸》系列、《快打旋風》系列、《極限脫出999》等),自己跟他們相比再怎麼畫也沒辦法了……」而他離開的真正的原因,大概是他想以製作人的身份製作自己喜歡的遊戲,而Capcom始終將他按在設計部,而且當時的他認為自己也許永遠也沒辦法超越Capcom這些設計師大佬。 在離職之前,神谷盛治也做了努力,他曾找到Capcom開發本部部長岡本吉起,拿出了一款女高中生題材的格鬥遊戲企劃,而岡本吉起也並沒有像支持三上真司一樣支持神谷盛治,而是對他說:「Capcom永遠也不會開發這樣的遊戲。」 這也堅定了希望自己開發遊戲的神谷盛治離開的想法。 離開Capcom之後,神谷盛治一度成為了自由職業者,之後在老家一位前輩的邀請下,加入了一家以開發成人遊戲為主,另外接一些外包項目的小型遊戲公司,這期間他們跟Atlus,Racjin,Sony等公司都有合作。對於跟世嘉合作的新企劃,公司想要交給神谷盛治來完成,一直想要製作自己遊戲的機會終於來了。 第一次當製作人的神谷盛治野心勃勃,不久之後就拿出了《公主的皇冠》的企劃案。公司主攻的方向是成人遊戲,所以新作中美少女的要素必不可少,而出身Capcom的神谷盛治最擅長和最喜愛的,也是橫板動作遊戲。於是,本來最早以《美少女夢工廠2》為藍本的生活模擬類遊戲,硬是被神谷改成了動作遊戲,而養成的方式則是通過動作過關提升公主的實力,再去完成更高難度的挑戰。 企劃案完成後,世嘉發行部門明確表示,他們想要一款RPG遊戲,當時的神谷盛治靈光一閃:「這就是一款動作RPG」。其實在最初的企劃中,並沒有多少RPG要素,但神谷把「動作養成」系統灌輸給了世嘉,再加上精美的2D美術設計,正好契合世嘉土星強悍的2D機能,於是企劃案就這麼通過了。 1995年底,在遊戲還沒有開發完成時,神谷盛治所在的公司就出現狀況破產了,因為是給世嘉土星開發的項目,所以神谷盛治試圖尋求世嘉的幫助。世嘉也確實伸出了援手,在不久之前世嘉和Atlus共同開發了名為「PrintClub」的街機,建立了良好的合作關系,所以當世嘉的將神谷盛治和他的項目介紹給了Atlus時,他們欣然同意將《公主的皇冠》作為世嘉與Atlus的聯合項目,共同承擔開發成本,《公主的皇冠》項目終於得到了延續。 於是,神谷盛治成為了Atlus Kansai的一員,這是Atlus在大阪的工作室,開發過《豪血寺一族》等遊戲。在經歷了東家變遷、開發中斷等種種挫折後,《公主的皇冠》終於在1997年12月11日才正式發行,當時的世嘉土星已經被Playstation按在地上狠狠摩擦,市場份額下降到了前所未有的12%,利潤下降了75%。一個月後,世嘉社長中山隼雄卸任,兩個月後,土星後繼機種Dreamcast消息流出……種種不利因素造成了《公主的皇冠》在商業上徹底失敗,Atlus Kansai解散,神谷盛治被當作業界毒瘤進入了遊戲行業的黑名單…… 對於神谷來說,這真是一次不小的打擊,但是以我們目前的眼光來看,《公主的皇冠》是世嘉土星平台頂尖的遊戲之一,它有著豐富的戰鬥系統、美輪美奐的2D動畫和藝術風格,精彩且豐富的角色和場景設計,將土星強悍的2D機能發揮的淋漓盡致。但當時土星的情況慘不忍睹,再加上當時的玩家普遍追逐最新的3D技術,讓一款佳作就此被埋沒。 在製作《公主的皇冠》的同時,神谷已經開始構思《龍之皇冠》的企劃了,因為是神谷第一次成立製作團隊,而且他們使用的圖形引擎和最終呈現的效果都非常棒,所以當時的神谷非常想保持這個團隊。可惜的是,在Atlus Kansai解散後,包括神谷在內的一部分成員被Racjin收編,之前的開發團隊分崩離析,新的工作環境讓神谷不太適應。本來打算繼續開發《龍之皇冠》的企劃,因為成本問題也沒能通過。 曾經在《公主的皇冠》開發組擔任劇本策劃的小森茂夫在Atlus Kansai解散之後進入了SCE,他邀請神谷盛治來到東京負責SCE的一個秘密遊戲項目。不過不久之後項目被砍,團隊也七零八落,每天的工作就是等待著SCE是否有新項目的通知。 正當他們無所事事的時候,艾尼克斯有人找到了神谷,介紹他參與艾尼克斯的網游,也就是之後的《幻想大陸》的開發工作,項目因為艾尼克斯的重視迅速擴大。為了配合這個項目,神谷盛治在2002年2月成立了Puraguru公司,當時公司只有3個人,除了神谷,其他兩人分別是負責美術的重武和負責程序的大西健太郎,很多他們之前策劃《龍之皇冠》的廢案被用在了《幻想大陸》的開發當中。 沒想到的是,艾尼克斯《勇者鬥惡龍》系列新作遲遲不能推出導致財務狀況,碰上史克威爾花樣作死投資失敗造成不可挽回的虧損,最終兩家最大的日式RPG巨頭在2003年合並了。 合並之後的SQUARE ENIX開始對《幻想大陸》的開發工作指手畫腳,當時《最終幻想11》大獲成功,公司希望《幻想大陸》能夠改成像《最終幻想11》一樣的遊戲。對於這樣的要求,神谷盛治實在難以接受,再加上項目本身是3D遊戲類型,原本就不是他所擅長,於是在2004年,他做出了一個艱難的決定:退出開發。《幻想大陸》項目移交給Multiterm繼續開發。 結束與SQUARE ENIX的合作之後,Puraguru只剩下5名成員了。但是沒有了束縛之後,神谷盛治終於可以以社長的身份,自由地開發他想做的項目了。 關於新作,神谷在訪談中曾直言不諱地笑稱是受到了Enix大樓里開發了《北歐女神》的工作室Tri-Ace的影響。 相傳Tri-Ace在商討《北歐女神2》的開發企劃時曾有人提出過以「公主」作為主角的創意,並用《公主皇冠》舉例進行了說明,而這一傳聞被神谷得知後,便有了創作一個以「北歐神話和女武神為題材」遊戲的想法。 神谷盛治將公司遷回大阪,並且將公司改名為Vanillaware,不久之後他們與Atlus簽下了第一份開發合同《公主的皇冠2》也就是後來的《奧丁領域》。因為之前《公主的皇冠》失敗甚至導致Atlus關閉了旗下工作室,神谷盛治一度不敢將新企劃拿給Atlus,但當時Atlus創始人之一的橫山秀幸還是給了神谷機會,他也認為當年《公主的皇冠》商業上的失敗並不是因為遊戲不好造成的。 香草社成立初期,陸續有《幻想大陸》製作組的成員和幾名新人加入公司,公司成員里有很多2D圖像點繪和動畫設計師,他們的創作都展現出猶如可動繪本般美麗的世界。神谷盛治曾說過,他的員工全部都是藝術家,並就其幻想色彩濃厚的風格表示Vanillaware是「以此為目標的公司」。 吸取了《公主的皇冠》的教訓,新作在故事性上全面加強,多主角的設計,更加精美的遊戲畫面,玩家甚至評價《奧丁領域》的畫面達到了「漂亮又可愛」的頂點。遊戲的動作系統也造詣深厚,當年Capcom的工作經歷加上後來經受了各大公司的洗禮,讓神谷盛治對動作系統的把握更加到位。 《奧丁領域》的開發工作進展順利,在2006年,遊戲已經准備上市了。但是因Atlus本社的當家作品《女神異聞錄3》也幾乎是同一時間上市,所以Atlus決定將《奧丁領域》延期發售,避免與自家作品撞車。《女神異聞錄3》上市後的表現相當好,Atlus又再次推遲了《奧丁領域》的發售時間,避免蠶食《女神異聞錄3》的市場。 《奧丁領域》的不斷延期對於香草社來說是備受打擊,最初的開發資金早已見底,公司還等著新遊戲上市的版稅和抽成才能維持運轉,而Atlus在《奧丁領域》還沒有被市場驗證之前,也不願意簽下新的合同。 遊戲一再延期急壞了神谷盛治,他開始四處尋求新的項目,正是因為這樣,他們才會跟日本一合作,開發了《格林魔書》,之後神谷甚至找到了老東家Capcom希望合作開發《朧村正》。但當時的神谷還被貼著業界毒瘤的標簽,Capcom也並沒有通過《朧村正》的項目,直到後來MMV同意發行《朧村正》才算是拯救了香草社,當時神谷盛治個人已經借了將近2000萬日元的貸款,甚至有一段時間他覺得如果MMV沒有同意合作,公司「可能馬上就要完蛋了……" 終於,《奧丁領域》於2007年5月17日發售了,甚至比後來開發的《格林魔書》還晚了一個多月。好在這一次,神谷盛治終於成功了,《奧丁領域》被評為當年最受歡迎的PS2遊戲第7名,進入Fami通黃金殿堂。在玩家中間的評價甚至更高,香草社最擅長的2D遊戲畫面和故事都受到追捧,只是有一些玩家認為遊戲的戰鬥系統重復度較高,但也不影響它是一款優秀的作品。 因為《奧丁領域》的成功,Atlus付給了香草社高額版稅的同時還簽下了優先發行的合同,不但讓神谷盛治順利還上了貸款,甚至還有充足的資金給員工們發獎金……一夜之間,神谷盛治從業界毒瘤一躍成為備受尊敬的遊戲製作人。 如果說之前文章里提到的內容屬於一小撮老玩家的記憶,那麼走上正軌後的香草社,開始逐漸被我們國內的玩家們了解和熟知。剛才提到的《格林魔書》作為一款2D即時戰略類型遊戲,並不算一款成功的作品,甚至原本計劃的2代也因為銷量不佳取消了,但《格林魔書》的即時戰略系統卻對之後的《十三機兵防衛圈》有著重大影響。 另外一款遊戲《朧村正》相信大家都應該聽過,可以說它是WII平台上最優秀的動作遊戲之一,憑借WII的風靡也讓香草社的知名度再上了一個台階,雖然我們現在看《朧村正》的銷量並沒有很高,可能也跟那個時代國內還沒有多少正版玩家有一點點關系。 在開發《朧村正》時,香草社還嘗試著同時進行另外一個項目的開發,創始人之一的重武帶領很少的開發人員製作了一款DS上的模擬養成遊戲《可愛熊之家》,這也是香草社唯一一次同時進行兩個遊戲的開發,遊戲除了可愛的畫面之外並沒有什麼精彩之處,銷量也可想而知。 如果不算PSP上那一款主打線上聯機的《大騎士歷史》(當然它也很成功,但是PSP時代讓國內玩家玩一款日服在線遊戲還是很困難的),香草社的下一款作品,也是神谷盛治很早就在准備的作品《龍之皇冠》。 最初的《龍之皇冠》本來計劃為世嘉的Dreamcast平台開發,但是因為之前《公主的皇冠》的失敗,世嘉心有餘悸,再加上Dreamcast短時間內便夭折,《龍之皇冠》也就一直被擱置了。其實在之後的很多年里,神谷曾聯系過多家發行商討論《龍之皇冠》的開發,但都沒有得到回應。 直到2009年WII版本的《朧村正》開發完成後,神谷再次拿出了針對WII平台《龍之皇冠》的企劃並且再一次找到Capcom,雖然Capcom最初很看好這個項目,但在會議上高層們提問到「這遊戲是否能達到《怪物獵人》的銷量?」時,神谷知道跟Capcom的合作再次告吹。 通過神谷的不懈努力,最終《龍之皇冠》的項目被印度公司UTV接下了,UTV方面還指定了一名製作人。沒想到的是2011年,UTV陷入財務危機,之後被迪士尼收購後遊戲部門解散,進行到一半的項目又陷入停滯。 之前因為《奧丁領域》的多次延期,香草社跟其他合作了多款遊戲,也已經有多年沒有跟Atlus聯系了,無奈之下神谷盛治又找到了Atlus。這次Atlus再次當起了救世主,不但同意接受開發了一半的項目,還從《女神異聞錄》製作團隊抽人進行援助開發,甚至調來了《女神異聞錄》和《凱薩琳》系列製作人橋野桂與神谷盛治共同擔任《龍之皇冠》的製作人。 即便如此,《龍之皇冠》的開發也並不順利,因為這是香草社第一次為高清主機開發遊戲,開發周期非常長,開發預算超過了1億日元,整個團隊甚至沒有資金和精力為之前的《大騎士歷史》的歐美版本進行本地化,導致歐美版《大騎士歷史》取消發售。 雖然困難重重,但製作組對於遊戲最終呈現的品質還是相當滿意的,橋野桂和神谷盛治經常一起回憶以前街機上玩動作過關遊戲的美好時光,包括Capcom的《龍與地下城》和Sega的《戰斧》等等。橋野桂的加入也讓《龍之皇冠》呈現出以前香草社完全沒有做過的更偏向動作過關遊戲的風格,甚至當初他們還打算加入類似《暗黑破壞神》的掉落和隨機地牢機制。 遊戲的美術設計是神谷盛治親自負責的,跟香草社以往的遊戲一樣,使用純2D風格的美術設計,音樂則是由製作過《皇家騎士團》《放浪冒險團》《閃亮銀槍》等遊戲音樂的崎元任負責。 經過4年的打磨,《龍之皇冠》終於開發完成,在2013年一經推出,就在口碑和銷量上再一次做到了雙豐收,Vita版和PS3版分別是2013年日服PSN銷量的冠亞軍,也許是因為聯機方便,PSV版的銷量甚至超過了PS3版。遊戲在發售當年就賣出超過80萬份,最終銷量突破100萬份。第一眼看到《龍之皇冠》選人畫面和玩法的朋友,一定會想到之前提到的Capcom街機遊戲《龍與地下城 》。 國內媒體評價《龍之皇冠》,認為它的場景華美,色彩艷麗,角色的戰鬥招式普遍大開大合,特效也很豐富,是一款出類拔萃的動作遊戲。國外媒體也不吝贊美之詞,認為《龍之皇冠》是2013年最優秀的動作角色扮演遊戲,復興了橫板動作遊戲這一古老的玩法。 當然也有一些負面聲音,認為遊戲後期內容稍顯重復,而且遊戲中女性角色的胸部和臀部設計過於夸張,但是這種聲音反倒激發了玩家們購買的熱情。 《龍之皇冠》成功後,香草社一共策劃了四個項目,其中的三個是《朧村正》《奧丁領域》《龍之皇冠》的高清重製版本,其中只有一個新遊戲,叫做《十三機兵防衛圈》。 據神谷盛治自己回憶,在開發《龍之皇冠》時,他就對一直以來的奇幻世界設定稍微有些厭倦了,正好有一個日本國內的小發行商打算做一個配合玩具的項目,正中神谷下懷,他在新企劃中融合了大量8、90年代流行的科幻背景,巨大厚重的機器人,各種風格的美少女,可以很方便的進行玩具化。 但最初那家公司只是打算做一個針對日本國內的項目,所以各種預算少得可憐,神谷打算再找Atlus碰碰運氣。因為之前《奧丁領域》和《龍之皇冠》的成功,Atlus欣然同意了沒有奇幻世界香草社新作,而且Atlus也正打算開發國際市場,全新的遊戲類型和設定說不定會吸引更多新玩家的關注,同時Atlus沒有玩具業務也無需加入周邊玩具的營銷,這讓神谷有充分的空間和自由,開發他想要的遊戲。 2019年,時隔6年的香草社新作《十三機兵防衛圈》終於在PS4平台發售,之前《龍之皇冠》在PSV的銷量甚至超過了PS3版本,所以原本計劃同時進行PSV平台的開發,可惜的是新作的開發周期實在太長,加上PSV不爭氣,沒能挺到遊戲發售,開發組不得已取消了PSV版的製作,這大概也是Switch版推出較晚的原因之一。 《十三機兵防衛圈》有很多香草社之前遊戲的影子,除了一如既往精美的2D美術風格,多主角的設定、半即時戰略的遊戲玩法、完整有深度的敘事、多種風格和針對性不同主題的音樂,在如今3A大作在畫面表現和玩法上基本同化了的年代著實是一款不可多得的好遊戲。很多人說《十三機兵防衛圈》跟《格林魔書》有著很深的淵源,大概是因為神谷除了動作遊戲之外,就只做過這部號稱是RTS的《格林魔書》了。 在采訪中神谷盛治曾經表示,當時只有5個人的公司,他總是能深入到第一線直接參與到遊戲的各項工作中去,現在公司有30個人,他會覺得沒法確認最基層的工作並為此感到焦慮。可以想像至少還有神谷盛治所在的香草社,應該會保持他們的風格,繼續開發讓老玩家們看一眼就會愛上的遊戲。至於新玩家們,看了香草社的歷史,是不是也有想玩一玩他們家遊戲的沖動呢? 至於香草社之後的遊戲,神谷盛治也許早有了打算。「我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集與重製版」、「我腦中有很多想做的作品,但時間不夠」、「我想到死之前想一直做遊戲,盡可能地通過遊戲實現更多的構想」,如果真能像他說的一樣,也許下一款作品已經不遠了。 雖然神谷說他厭倦了歐美奇幻的設定,所以才有了《十三機兵防衛圈》,但看了上面這麼多內容,就會發現AD&D是深植於他骨子里的東西,以後的遊戲大機率還會有這方面的內容,同樣香草社也會延續美輪美奐的2D美術設計,至於玩法的創新,你又有什麼樣的期待呢? 來源:機核

香草社為什麼是老玩家的「心頭好」?(上):Switch版《十三機兵防衛圈》體驗分享

三年前登陸PS4的《十三機兵防衛圈》從畫面到劇情都受到了媒體和玩家的一致好評,移植Switch之後的體驗如何,還是很讓人期待的,Switch版到底值不值得玩呢? 計劃中的內容較長,所以還是分成了上下兩個部分。上半部分主要介紹一下《十三機兵防衛圈》這款遊戲,以及新推出的Switch版跟之前相比有何不同、是否值得購買,下半部分我會根據疫情封控半個月以來在國內外各大媒體、官方網站搜集整理的資料,帶大家一起重溫「香草社」的歷史。各位可以根據想看的內容選擇性跳過。 Swtich版《十三機兵防衛圈》值不值得玩 先說結論,如果你是劇情黨、復古科幻愛好者,或者喜歡華麗的2D美術風格、機甲、美少女,又或者你很喜遊戲原版,想要在掌機上重新體驗,那麼買它准沒錯;如果你對電子小說類遊戲不感冒,不喜歡2D畫面,或者只是想體驗一段難忘的戰鬥,那麼這款遊戲可能不適合你。 就像香草社之前大部分遊戲一樣,《十三機兵防衛圈》在劇情上下了很大功夫,遊戲故事場景分別設定在二戰時期的上世紀40年代、昭和末年的1980年代、現代,和未來,來自不同時空的角色們,在城市中使用最先進科技製造的裝甲抵禦來自外星的威脅(聽起來是不是很像《EVA》的設定)。 遊戲中最迷人的部分是劇情展開和角色的台詞,加上精美又充滿細節的畫面,都讓你感覺這很有可能是身邊發生的真實故事。我想這也是製作人神谷盛治選擇80年代作為主要背景的原因,因為他親身的經歷過的80年代校園生活才是創作的源泉。 角色們的每段故事大概在十分鍾左右的小章節中交錯的展開,當然你也可以選擇不同順序進行遊戲,在剛開始可能會因為不斷出現的新角色和大量信息會讓你感到有一點混亂,不過這絲毫不會影響你對每個人物背後故事的探索欲望,隨著故事的逐漸展開,你會發現所有交織在一起的事件把故事推到高潮。 就像前面說到的,很多時候《十三機兵防衛圈》就像是一部製作精良的電子小說,它的絕大多數內容,都是建立在大量的人物對話演出之上。 在劇情階段,我甚至有一種錯覺好像在玩一款古老的類似《猴島小英雄》式的AVG遊戲,只不過解迷的部分都在各位玩家自己心中。我也不止一次地在想,如果能在劇情展開階段加入解謎部分或者是香草社擅長的橫板戰鬥元素,即豐富了玩法又不浪費資源。要知道香草社之前可是推出過《朧村正》《龍之皇冠》等等第一流的動作遊戲,加入橫卷軸動作的內容對於他們來說絕對是手到擒來,如果真是這樣那我想這款遊戲將成為不折不扣的神作。 遊戲的音樂部分也非常棒,感覺像是用心的電影配樂,隨著故事情節的起伏,音樂也會時而歡快時而深沉。 在戰鬥模式中,音樂又會變成激情澎湃的電子風格,把氣氛烘托的恰到好處。聲優陣容也很強大,小清水亞美、石井孝之、田村睦美等演員讓故事角色深入人心。另外值得一提的是,遊戲的英文配音工作碰上了疫情,很多配音演員不得已在家里完成了錄制,但這也讓這款遊戲的英文配音充滿了類似地方口音、特別的語氣等很多個人特色,最終效果反而更好,算是因禍得福。國內玩家可能更習慣於日文語音,但是重新玩的時候聽一聽英文配音也是不錯的選擇。 在劇情推進階段過後,就到了遊戲的戰鬥部分,就是官方所謂的RTS部分,准確地說應該叫它——半即時策略塔防遊戲。 簡單來說劇情部分的角色們作為巨型機甲的駕駛員對抗不斷涌來的敵人,你可以升級一些技能打出不同的效果。相比劇情階段,戰鬥的核心玩法實在是過於簡單了,即使是在困難模式,也不會有太多挑戰。 個人認為塔防部分的設計對比那些成功的TD遊戲還是有一定差距的,你可以姑且把這個遊戲的戰鬥當作是精彩劇情之後讓大腦放空的調劑。 同時戰鬥模式的畫面看起來相當隨意,城市的道路交錯,單位的比例很小,敵人的設定和原畫一閃而過,你很難在戰鬥階段看清楚敵人甚至是自己長什麼樣……戰鬥階段結束會根據你的用時、傷害等等進行評價,解鎖一些內容。總之在戰鬥方面只能說是見仁見智,這種簡單的推進方式也有很多人喜歡而且更適合新手。 對於新推出的Switch版,可以說是PS4版本的完美移植,在性能「孱弱」的Swtich上能玩到原汁原味基本沒有縮水的原版遊戲,對很多人來說就足夠了。在很多場景上,Switch的速度甚至要快過PS4,當然跟PS5相比還是有差距的。即使是在掌機模式下,雖然解析度下降,但相對Switch的小螢幕來說,遊戲的表現絲毫不差,讓人非常欣慰。 在戰鬥階段,有數量龐大的敵人和眼花繚亂的爆炸效果的時候,確實還是會出現一些卡頓,但是憑良心說已經非常不錯了,畢竟PS4版的卡頓似乎更加嚴重,而Switch大概通過降低了一些看不大出來的特效減小了這種幀率的下降。 很多朋友購買Switch版的《十三機兵防衛圈》就是想要在掌機上玩這款遊戲,而這款遊戲也確實非常適合掌機,劇情和戰鬥分段的節奏也非常適合碎片時間,當然如果總是玩10分鍾就放下的話,劇情可能會顯得更凌亂了。另外如果有OLED版的Switch,那麼在掌機模式的小螢幕上更是驚艷,體驗甚至會超過電視大屏。 當然Switch版也有一些遺憾,同之前說的一樣,它在戰鬥階段塔防的形式顯得玩法單一,而且戰鬥過程比較簡單、缺乏挑戰是它最主要的問題。另外Switch版雖然晚了將近三年才發售,但是並沒有加入什麼新內容,僅僅是增加了一小部分可以使用的兵裝。 這對於最近幾個世代的遊戲來說也不能過多地抱怨,也許現在很多朋友聽著新鮮,跨平台難道還有不一樣的內容?只能說當年跨平台的遊戲里都有自己獨特內容的年代大概已經一去不復返了,當年我為了能在《SSX》里面使用馬里奧買了一台NGC,更早的時候相信也有不少人為了能在《月下夜想曲》里面使用瑪麗亞去買一台土星。 畢竟是早已在PS4平台大獲成功的遊戲,所以對於遊戲本身的劇情和玩法這里就不作過多評價,對於還沒玩過或者沒聽過這款遊戲的朋友們,正好可以借著Switch版的推出認識它一下,認識香草社一下,因為它和之前我們所熟悉的任何遊戲都不一樣,沒有什麼參考和比較可言,還是自己買一份體驗它獨特的魅力吧。 下面,我們就借這個機會好好了解一下香草社是怎麼成立的,相信了解了製作人神谷盛治和「香草社」的歷史,你就會知道《十三機兵防衛圈》既是傳承,也是突破。 待續…… 來源:機核

科幻神作AVG《十三機兵防衛圈》:太空舞台劇里的物哀之美

文章包含可能劇透的內容 當我結束在《十三機兵防衛圈》一周目的最後一場戰鬥時,因幡深雪進行了總結性的發言:「無論科技發展到什麼階段,創造奇跡的都是人類......」 等待兩年之久,備受贊譽的《十三機兵防衛圈》終於登陸Switch平台(支持簡繁中文)。而我,既不是香草社的老粉,也對機甲沒什麼興趣,全憑我對畫風的偏愛和對「唯一入選日本星雲獎的電子遊戲」的好奇心,在將近三十個小時通關之後還處在興奮狀態。 《十三機兵防衛圈》配得上每一位玩家付出的時間和心力。 全知與未知 這是一群人類無限回溯自救的故事,也是一場壓上性命的賭注。 AI可以將人類變成AI,那麼,人類也未嘗不可將AI變成人類。 美國科幻作家威廉·吉布森曾經把科幻小說粗略地分為兩大類: 通關《十三機兵防衛圈》以後,我對這段話有了新的認識。兩種類型都是被廣大讀者所接納的科幻故事,在很多人舍一取一的情況下,香草社居然在一款遊戲里選擇了全部都要。要知道,很多科幻小說作者想要寫好其中的一類都有些牽強附會,也怪不得《十三機兵防衛圈》能有資格能入選日本科幻小說文學獎了。 當然,《十三機兵防衛圈》這部作品的出彩之處不僅僅是在故事背景,畫風、配樂、玩法諸多融合才能有如此完整的效果。如果只看遊戲文本還是略顯單薄。 在同類型科幻遊戲還在反反復復單線程拯救世界時,《十三機兵防衛圈》已經打開格局,多線程穿梭回溯,傳承文化和知識准備開拓新生活,並且著手研究將AI變成人類延續文明。而故事的開始,則開始於幾個因為奇怪的夢境分不清現實還是虛擬的高中生。 沒有人是命定的救世主,但是總要有人要站在這個位置。 十三位懵懂的少男少女,就此開啟了十三段精彩紛呈、撲朔迷離的人生。 消失的上帝視角 在上帝視角之前,為了證明自己沒有偏題,我想先來聊聊「物哀」。 物哀(物の哀れ)最日本江戶時代國學家本居宣長提出的文學理念,簡單地說就是「真情流露」。 日本著名的美學家大西克禮曾在日本美學研究中確立了「物哀」、「寂」、「幽玄」三個基本的美學范疇,並以此為基礎構建系統化的日本美學體系。 「物哀」可以說是大和民族對美的極致追求。他們留念對美孜孜不倦地追尋,又沉迷美在瞬間綻放的體驗。「物哀」講求的是認知感知對象與主體兩方面的交融。主體捕捉到對象永恆美的瞬間感受,就是通常所說的真情實感的表達。心之所動,念有所思。驚恐眼前這美總有消逝的一天,又感激能夠縱身於此間。這一刻的喜悅、哀傷都包含著情感。 想要深刻地體會這種物哀之美,需要主體(玩家)與客體(感知對象)之間產生共鳴交融。而當遊戲作為客體,玩家作為主體的情況下,通常二者是不對等的。 出於遊戲性的考慮,玩家習慣被放置在上帝視角的位置,同時在遊戲中好像處於主導地位。遊戲里的一切元素都是為了讓玩家順利通關所設置。 但《十三機兵防衛圈》弱化了玩家習以為常的上帝視角特權。玩家們會感覺這款遊戲有點與眾不同,自己辛苦收集來的信息居然還需要自己來勘誤——十三個角色各有意志,每個人都有自己的打算,每雙眼睛都會看到事物的不同方面,每個腦袋也會得出不同的想法。 人多口雜,香草社為玩家關上了上帝視角的門,也沒打開其他可以投機取巧的門。想要玩明白《十三機兵防衛圈》,就得把自己放在和遊戲人物同等的位置上。放棄上帝視角,收集不同的視覺碎片拼貼出一個完整的故事。 一個簡單的動作也可能被誤解,一個重要的細節也有機率被忽略,只有事無巨細的認真感受每一個角色的情緒,體會每一個角色的處境和立場,才能透過不同角色的眼睛,來看清楚故事的全貌。 在B角色故事里一閃而過的路人A,居然是C角色故事里的重要人物;原來D口中窮凶極惡的反派E,在另一個平行時空為了復活愛人努力搞科研。當玩家能夠切身感受這些角色傳遞出的情感時,這些群像才能在玩家腦海中具象化,變得活靈活現。 更難得的是,每一條故事線都有各自的敘事手法。常規線敘事、倒敘、插敘、回憶敘事、多線敘事、環形敘事、重復線敘事、亂線敘事等等,在各有區別的情況下還能保持關鍵人物故事有交集,在邏輯上沒有硬傷。 《十三機兵防衛圈》這種大膽的敘事嘗試,我願稱之為目前群像敘事遊戲的天花板。 誠然,不可否認的是《十三機兵防衛圈》這種碎片化的敘事也有一定弊端。不能及時與遊戲建立交互聯系的玩家會認為故事劇情晦澀難懂,如果沒有特別喜歡的人物角色就此被勸退也是有可能的。 切割玩法和攀比心理 出於對遊戲性的考慮,只在文本方面出挑並不足以支撐起玩家對於《十三機兵防衛圈》的贊譽。雖然AVG遊戲因其特殊性弱化了玩法設定,但用心做遊戲的香草社製作組還是盡力做了調整,盡量找到了衡量遊戲故事性與玩法的黃金分割點。 《十三機兵防衛圈》由【追憶篇】、【究明篇】、【崩壞篇】三個部分組成。 分別側重劇情推理場景、世界觀要素整理、模擬塔防戰鬥。 這三部分對應花費玩家時間和精力的占比大約是60%、10%、40%。彼此相輔相成,又相互制約。比如【追憶篇】進度達到固定數值,才可以解鎖【崩壞篇】後面的章節。而在【崩壞篇】獲得的神秘點數,又可以解鎖【究明篇】的整體進度。 讓玩家在遊戲中也不自覺地「內卷」起來。只要有人的地方就能卷,一個人也能卷得不亦樂乎。卷著卷著遊戲就通關了。 最先入手的自然是【追憶篇】,玩家通過故事劇情收集關鍵詞,通過自己思考或者與他人對話的方式獲得更多關鍵詞信息,繼而收集、整理推動故事發展,捋清錯綜復雜的人際關系,找出隱藏的真相。 看完故事,就需要去【崩壞篇】駕駛機兵來幾場酣暢淋漓的戰鬥,放鬆身心。連戰還有翻倍獎勵,穩賺不賠。四種類型的機兵隨意搭配,獲得的獎勵還能解鎖升級技能和點數。幾乎沒有遊戲難度,塔防類遊戲最容易上頭。 【究明篇】更像是資料庫,便於玩家理解遊戲的整個世界觀設定和細枝末節的信息。 一騎絕塵的視覺優勢 香草社的美術名聲在外,正如神谷盛治所說:「幻想色彩與精緻美術是香草社能夠成功的根本,這源於社內員工們全都是優秀的藝術家,他們才是公司最寶貴的財富。」 人物立繪自然不用多說,玩家們都找到了自己心愛的老婆。我個人認為更難得的則是用來渲染氣氛的場景,加上日本人深諳其道的物哀之美,將藝術性表現得淋漓盡致。屬於隨便截一張圖都能用來收藏的程度。 末日余暉下的城市萬籟俱寂,遠方的雲朵積壓在一起,近處的已然被風吹散了;平行時空里的另一片天空,長發的元氣少女正咬著吐司朝學校跑去。晨光輕輕地灑在樹葉上,地上光影分明。 登陸Switch平台 NS版包含了PS4版的全部內容之外還收錄了特典「數字版機密文件」和「數字版藝術設定(鞍部的房間)」。並在【崩壞篇】中為每個角色增加兩種新兵裝,共計26種,此外還追加了英文配音可選。 以及之前有不少PS4玩家反映,【崩壞篇】中戰鬥掉幀比較明顯。此次NS版試玩【崩壞篇】只有敵人過多被玩家擊中發生連環爆炸場景時,會出現少許的掉幀(最終戰比較明顯)。以及戰鬥場景其實挺花哨的......我個人覺得掉不掉幀影響不大。 寫在最後 關於劇情的部分幾乎沒有劇透,這是《十三機兵防衛圈》最讓人驚艷,也是最難忘的部分,希望大家有機會可以自己親自去體驗這種難以用語言表達的快感。 遊戲中也確實可以看到一些借鑒經典影視作品的影子,但並不會覺得突兀,與劇情銜接融洽。還融入了很多當下流行的梗,甚至還見縫插針偶爾開開小車,全然不把玩家當外人。 不管是哪一類遊戲,都很難得見到用最嚴謹、最復雜的敘事方式,在談笑間拋出一個值得思考探討的話題(包括但不限於科幻題材),優秀的遊戲被玩過以後應該在玩家心理留下自己的痕跡。 打最終戰之前,我隱約有種不舍和懷戀,不想太快通關,又想十三位機兵早點找到自己的歸處。用「物哀」來形容,最合適不過。 讓我們謝謝《十三機兵防衛圈》。 來源:機核

PS4《十三機兵防衛圈》將推新價格版 附帶DLC特典

Atlus宣布PS4平台《十三機兵防衛圈(13 Sentinels: Aegis rim)》附帶DLC特典的新價格版《十三機兵防衛圈 welcome value pack》將於8月4日推出,售價為7678日元(約合人民幣405元)。 這次推出的新價格版將包含「數字機密資料」與「限定版原創主題&頭像套裝」這兩個DLC特典,在新價格版發售(8月4日)後,原商店中推出的限定版與限定版升級包將停售。除此之外,8月4日PS4版本作還將推出免費升級,追加Switch版的「兵裝」和「英語配音」,敬請期待。 本作由以1980年代的世界為舞台,講述了十三個少年少女被裝進名為「哨兵」的巨型機器人中,為了對抗被毀滅的命運展開壯烈戰鬥的群像劇冒險故事,於2019年11月28日在PS4平台發售,4月14日登陸Switch平台。 《十三機兵防衛圈 welcome value pack》將於8月4日在PS4平台發售。 來源:遊俠網

科幻、群像敘事、和80年代的一抹夕陽:《十三機兵防衛圈》之個人體驗

前言 在PS4版《十三機兵防衛圈》已經發售近兩年半,而NS版《十三機兵防衛圈》剛發售的當前,我不禁想要提筆給這款遊戲寫點什麼。 也不是想要硬安利這款遊戲。因為對於可稱之為「藝術瑰寶」的一款遊戲,語言能做的安利,往往是十分蒼白的。 不過我還是建議沒有體驗過的大家,都去找機會自己親自體驗一遍。當然,如果我的體驗和感想文字,能夠助長一些你對本作的興趣,那麼我會十分開心。 下文開始為正文部分,部分文字將含嚴重劇透,我會在文章中提前預告。 校園,與科幻 香草社曾在發售之前如是描繪《十三機兵防衛圈》:「這是一部獻給所有年代少年少女的故事」。《十三機兵》中的13位主人公,前期互動故事場景,主要集中在校園之內。所以圍繞著「校園」主題,我們能看到很多青春時代似曾相識的記憶點滴。 當看到冬坂五百里在校門口的街道上狂奔然後撞到關之原瑛,從而一見鍾情全程進入戀愛腦狀態,我不由得開始姨母笑:畢竟看過太多電視劇里這樣的CP!看到鞍部和阿柴,想約放學後一起去網口愁的家里,要去打遊戲、看電影(因為網口愁家里有錢,房子大,設備齊全),這時很難不想起小時候去同學家里一起看奧特曼《DVD》的下午。 校園,這一場景,在《十三機兵》劇情的前期,給玩家帶來了一種愉悅而懷念的基礎氛圍;在這個氛圍之上,香草社為我們引入了眾多熟悉、驚喜的科幻元素:時空旅行、外星來客、虛擬人、克隆、機甲、怪獸、末日戰爭、未來宇宙…… 這里先提前聲明一下:我是一個科幻文學閱讀愛好者,但自認為不是一個對科幻理解很深的人,也沒有特別偏好「硬科幻」。所以當我在遊玩《十三機兵》時,我會為自己熟悉的科幻元素而欣喜;但當我提筆寫下本文時,我沒辦法,也無意,去深究《十三機兵》眾多科幻元素之下的價值精神內核。 所以,《十三機兵》給我的最大驚喜,就是:它像一個創意和執行力都十分到位的大廚,將諸多經典的、流行的科幻概念、元素,用作組成菜餚的主材、配料,以最恰當的火候,最精準的配比,烹製完成呈送至我的面前。我不評判,它是否多深刻,但是它足夠讓我「吃的很爽很過癮」。 以下涉及劇透,請酌情觀看。 首先,本作的敘事方法,讓我想起的,是1989年丹西蒙斯的《海伯利安》。關於這部巨作的聯想,我將在文章的下一部分「群像視角敘事」中,詳細提及。 《十三機兵防衛圈》的13位主角,實際上都是克隆體。在遙遠的未來,地球走向毀滅。雖然人類發現了新的行星家園,但是行星距離地球實在太過遙遠,沒有活人可以撐得住這麼漫長的星際旅行。所以最後的科學家們,為了保留人類存活的希望,決定讓飛船攜帶120萬人的DNA資料庫,起飛前往,寄託希望於抵達之後資料庫來複製人類進行殖民……在《三體》中,人類為了克服與遠距航行,而放棄運送一個完整人類前往三體艦隊,選擇僅運送雲天明的大腦,寄希望於三體人的發達科學技術可以僅通過雲天明的大腦而重新復刻出完整的人雲天明…… 所以,13位主角,實際並不生活在地球世界上,而是存在於夢境中設計的虛擬世界。為了讓克隆體們能夠在航行的過程中,盡早體現人類的文明生活,學習必備的技能知識,科學家們設計了一套「虛擬夢境」程序,供克隆體們體驗學習。 這里是否讓你想起了《黑客帝國》? 在《The Matrix》中現實世界其實是由一個名叫「母體」的計算機人工智慧系統控制,人們就生活在這樣的虛擬世界之中。 虛擬夢境的程序被劃分為5個扇區,分別對應人類歷史上的5個年代時期,15個克隆體被平均分配到5個扇區之中。在遊戲劇情中,我們能看到主角們,不停的穿梭在各個扇區(即不同年代)之間。 雖然這並不是傳統認知中的「時間旅行」,但其實在遊戲的開場時,並不知道劇情真相的觀眾仍然會認為這就是」時空的穿梭和切換」。 1895年,赫伯特·喬治的《時間機器》發表:一位科學家提出了關於思維空間和時空穿梭的理論;時間旅行者創造出了時間旅行機器(The Time Machine),並乘坐者此機器,穿越到了未來的802701年,甚至是未來的三千萬年。 然而,因為一些不可預知事故,每個扇區中開始出現機械怪物入侵。這些巨大的機械怪物,將會在扇區啟動的第15年開始入侵,最終在第16年毀滅整個扇區模擬的世界,逼迫扇區本身進行重啟。同樣是赫伯特·喬治的作品,1898年的《星際戰爭》(又名《大戰火星人》),描繪了火星人從天而降、嘗試征服地球的可怕景象。 看看1906年巴西藝術家恩里克·阿爾維姆·科雷亞(Henrique Alvim Corrêa)給《星際戰爭》配的插畫——里面體型巨大而腿腳纖細的可怖火星人形象,和《十三機兵》中的「怪獸戴莫斯」是不是有幾分相似? 以上,可以說是遊戲大背景設定上的核心科幻概念。可以理解為一頓大餐中的主菜。除此之外,香草社這位大廚,也在劇情中融入了眾多流行科幻文化的精緻小菜、配料,例如: 當南奈津乃將BJ藏在女更衣室,嘗試躲避黑衣人的追捕,你會想到曾經看過的《ET》;當網口愁開著摩托車載著鷹宮由美,駛向城市的邊緣,你會想起《逃出克隆島》和《楚門的世界》;當緒方在火車站上,嘗試逃出無限輪回的月台,你會想起《原始碼》;當主角們毅然決然地召喚機兵,為了保護存活的世界而決戰,你會想起曾看過的那些日式機甲動畫,或熱血,或悲壯…… 你可能和我一樣,在某個夏日的午後,讀過一本描繪外星來客或時空穿越的小說漫畫,也可能在寢室里逃課看過幾部好萊塢的科幻電影。在放下書本和電影的某個夜晚,我們也可能幻想:如果我有一天也能遇上一個外星人,或者發現自己具有時間旅行的能力該多好? 這是屬於少年人的幻想和科幻情結,帶著稚氣卻可愛。如果你和我一樣喜歡這些或經典或流行的科幻主題文化,那麼《十三機兵》你真的不要錯過。 聊聊《十三機兵》的群像視角敘事 關於《十三機兵防衛圈》敘事技巧的贊美和分析,實在是太多了。我個人推薦騰訊遊戲學院出品的《從看遊戲的群像敘事設計》。 本文中,我僅談談我自己的一家之言。 總的來說,《十三機兵》採取了群像視角敘事的手法。13位主角在5個時代下,以不同的身份進行對話互動,推動情節的發展。且香草社還故意打亂了所有的時間線,使用了跳躍式的輔助敘事方法,將故事碎片,亂序呈現在玩家面前。 這樣的敘事方式,首先讓我想起了美國科幻大師丹·西蒙斯的巨著《海伯利安》。 (終於要聊到《海伯利安》了!) 在1989年出版的《海伯利安》(系列共四卷,此為第一卷)中,七位朝聖者為了人類的命運,踏上了前往遙遠的海伯利安-伯勞神廟朝聖的旅途。在本書中,敘事的方法,同樣也是群視角多層敘事——七名朝聖者(神父、上校、詩人、學者、領事和偵探)在旅途過程中,約定分別輪流向同伴們(也是向讀者們)講述自己的獨特故事經歷。 而這最終的六個故事(其中一位朝聖者沒有講),每一個的精彩程度都堪比一部獨立的小說電影。六個故事在明面上,只關乎於六個人各自對的經歷;每個人物的故事,和其他人的故事互不關聯;在暗線上共同指向一個最終目標——伯勞(小說中的重要概念,這里就不做過多介紹了)。 最終,六個故事合在一起,不僅從多角度向讀者完整地介紹了小說宏大的星際社會背景,同時也科普了霸主、驅逐者、伯勞、人工智慧等重要的概念和錯綜復雜的關系,為後續三部續作的故事情節發展打下了基礎。 與《海伯利安》不同的是,《十三機兵》中13位主角的故事,是完全明面上的互相關聯交叉。也就是說,每個主角的故事中,基本都會出現一些其他主角人物。而《海伯利安》中的六個故事,從明面上看是互不關聯的。 當然,這里並非想要嘗試去討論哪種方式的好壞,因為兩種方法雖然相似,但服務目的不同,所以進行好壞對比本身就是一個偽命題。但通過對比,可以讓我們更好的認識《十三機兵》敘事方法的目的與效果。 在我十分淺薄的理解中,丹·西蒙斯用六個明面上互不關聯的故事,能夠以更寬廣的敘事幅度和空間,去盡可能覆蓋《海伯利安》龐大世界的全貌;且每個故事都有各自獨立的主題表達(神性與人性、人與人工智慧、殖民者與原住民、親情……),這些主題共同匯集成了《海伯利安》背後的精神內核和作者的表達訴求。所以,讀者可以通過這六個故事,對於發生在《海伯利安》中的人、事、世界、觀念衝突,產生一個較為全面的基礎認知。私以為這是一套更加「宏大史詩向」的敘事路線。 而《十三機兵》的群像視角敘事,不追求宏大廣闊的敘事空間,而是追求節奏更快,信息更聚焦、敘事更跳躍。 因為總體故事,被根據時間、視角的維度,切割成了眾多碎片,這些碎片不停交替,所以節奏更快了。當玩家還沉浸在一個片段之下,很快就要切換成為另一個人的視角,去看另一個時間空間下的故事碎片。這就促使玩家,必須在不同的視角故事下,「反復快速橫跳」。 因為每個人的故事都是相互交叉關聯的,A可能出現在B視角的故事里,也可能出現在C視角的故事里,而C更有可能也出現在了A的故事中。所以觀眾的注意力,始終聚焦在13位主角的互動,以及互動所帶來的新增量信息之上。這就是「信息更聚焦」。 《十三機兵》中5個扇區中發生的故事,是打亂了順序交代給玩家的。所以當玩家不明真相的時候,會覺得自己剛才還在1980年代,轉眼就去了1940年代,下一段又去了2020年代。 這樣跳躍式敘事的方式,有沒有一種可能,會讓玩家一頭霧水,完全玩不下去呢? 當然有,這樣做最大的風險就是:信息量太大,玩家可能因為想不起來前面發生了什麼,而感到沮喪泄氣。所以我說《十三機兵》的敘事方式很大膽。 跳躍式時間順序,去交代故事的碎片,這一近乎「炫技」式的手法,很自然的讓人想到諾蘭的《記憶碎片》。 《記憶碎片》最大的特點就是非線性敘事的結構,以倒敘和正敘相結合的方式,講述了患有記憶障礙的主角追查殺妻兇手的簡單故事。 從這里我們可以思考:非線性敘事的方法,並不是為了炫技,而是為了更好地給觀眾植入一種「失憶之後想要努力獲知真相」的強烈動機。 同理,《十三機兵》的大膽操作,即故意將故事按照時間等維度切割成碎片,打亂順序呈現給玩家,也強化了用戶想要獲取完整信息量、搞明白故事真相的動機。當這種欲望被滿足,玩家的體驗爽感自然就大幅上漲。 解決故事線被完全打亂、還能讓人不一頭霧水看不下去的最好方法,就是: 持續給觀眾提供牽引鉤子,保持觀眾看下去的好奇心給觀眾建立能梳理出故事全貌的信心,讓觀眾別太沮喪在重復中讓觀眾記住信息 《十三機兵》中,基本每一段小故事的結束,都會伴隨著一個懸念的鋪墊,給玩家提供繼續往下探明真相的動力牽引。 每一段故事,都提供給玩家一些新增信息量,讓玩家產生一種「似乎明白的更多了」的正向反饋,繼而產生「想要繼續知道更多」的沖動。 同時,因為同樣的人物,可能會在不同的劇情視角中重復出現,所以一些關鍵的情節,也常常會以他人視角演繹的形式,重復出現。玩家就像是在看過硬幣的A面之後,會再看一次硬幣的B面。這樣的重復,既拓寬了玩家觀察整個事件的視角,也無疑持續加深了用戶對於事件的印象。 遊戲的【探明篇】也在保持用戶的好奇心上,起到了很好的補充作用。當過完一大半劇情之後,玩家基本已經收獲了足量的信息量。如果沒有復習,其實是很容易遺忘這些信息的;而一旦遺忘,就容易在新的相關信息前,一頭霧水。在《十三機兵》中,玩家可以進入【探明篇】中重溫之前的劇情記憶,這給了玩家復現解謎的回顧基礎;同時,這也無疑幫助提升了玩家拼完劇情拼圖的動力。 綜上,在我看來,《十三機兵防衛圈》的群像敘事手法,節奏更快、信息更聚焦,也更加跳躍大膽。當你一旦沉浸其中,會產生一種不停吸收海量信息、越吸收越想吸收,並嘗試努力關聯所有細節、抽絲剝繭一步步走向真相的快感。 聊聊美術和氛圍:80年代的一抹夕陽 香草社作品的獨特美術風格及表現力,我願意將其稱之為」霓虹國的寶藏「。從《公主皇冠》到《奧丁領域》,從《龍之皇冠》到《朧村正》,香草社略帶澀氣的人設、幻想華麗的場景、包含精緻細節的整體畫面,實在是值得無止境的贊美。 如果要用一個詞來概括《十三機兵》美術風格給帶給我的印象,我的詞匯不是形容詞,而是「夕陽」。 本作【追憶篇】部分中,夕陽的景象,以及夕陽所帶來的的溫暖色調、惆悵氛圍,基本全篇貫穿。 令我印象很深的情景,是遊戲開頭鞍部篇的開場。在放學後的教室里,鞍部和阿柴興奮地聊著有關機器人的電影;冬坂五百里在課桌上悶頭睡覺;如月兔美和美和子在講台窗邊,聊著關於生活和男生的話題。夕陽透過教室的窗戶,傾瀉在每一個人稚氣的面龐上,讓人覺得,螢幕前的自己似乎也剛做完一個很長的夢,剛剛被同桌叫醒。 鞍部去老師的房間,給老師送講義材料;夕陽透過窗戶的樹葉縫隙和玻璃,灑在房間里的地磚和桌上。和美麗老師直面對話的鞍部,有些害羞,也有些緊張。 比治山從1945年「穿越」到1984年,在田間小路的夕陽下,為了捍衛自己鍾愛的炒麵麵包,輕松解決了幾個挑事的混混;這里也是他第一次和緒方見面,帶出了緒方的出場。盡管他已經准備好和緒方肉搏一場,但是一看到閃過出現的沖野,便拋下緒方跟了上去。 在大量夕陽斜照的鏡頭畫面之下,畫面的每一幀,似乎都在向玩家傳達,濃烈的浪漫與惆悵氣息。 夕陽無限好,只是近黃昏。如果要做語文閱讀理解題的話,大量」夕陽「景象在畫面中的應用,自然進一步渲染了懷舊、惆悵氛圍。 而這樣的氛圍,正是遊戲想要向觀眾傳遞的,對於80昭和年代的歲月感刻畫和懷念。 在一次采訪中,《十三機兵》的製作人透露說:選擇以80年代為基礎背景,很大一部分原因是因為神谷盛治(香草社社長)比較熟悉80年代的校園。 神谷盛治一直想要跳脫出香草社過往作品的中世紀幻想風格,而選擇有校園風格的世界觀。因此,他選擇了自己學生時代的1980年代為中心。 他甚至坦言: 聊到這里,就不得不提一下我個人的私貨偏愛了。不知為何,生於90年代的我,對於上世紀末尾20年時期的事物或概念,總是有一種天然的親近懷舊感。可能是當時的港台流行音樂和藝人,可能是風靡世界的紅白機和Gameboy,也可能是以80-90年代為時代背景的影視作品。 《十三機兵防衛圈》的出現,可以說填滿了我在遊戲體驗上這一塊的空白。因為遊戲形式的特殊性,我可以從更多維度,去感受屬於80年代的昭和復古浪漫。 不得不說,遊戲中網口愁的家令我印象深刻。看看他房間里的彩電、音響、CD機、收音機、吉他、相機,還有放在書架頂部的高達、飛機、坦克模型…… 如果這樣的房間現今還有保留,那麼這就是一個活脫脫的小型80年代中古家電博物館?這就是昭和富二代的生活日常嗎?著實羨慕了。 我可太喜歡香草社官方發布的數字CD的封面了。因為封面中【因幡深雪】的造型姿勢,讓我想起中島美雪阿姨1982年的單曲《誘惑/やさしい女》。 真的是經典的歲月吶! 結尾: 我一直認為,一款遊戲越是有足夠的優質內容和細節,讓玩家自願耗費時間和精力去發掘,並在發掘的過程中享受回味,這款遊戲就越有可能成為經得起時間考驗的傳世之作。 小津安二郎說: 遊戲確實也是如此哇!《十三機兵防衛圈》,真是個不折不扣的藝術品。 關於作者: 國內遊戲行業從業人員,愛玩主機遊戲,愛收藏中古遊戲掌機和卡帶; 喜歡好的故事,所以也喜歡聊遊戲的劇情敘事; 更多有趣內容請關注公眾號 半藏餵橘(bzzcwjz2021) 來源:機核

《十三機兵防衛圈》評測:完美中的遺憾

《十三機兵防衛圈》是一部神奇的作品,全手工繪制的畫面,充滿匠心的製作,沒有3A大作那種濃烈的工業氣息,是一部能透過遊戲看到背後製作者傾注愛意的作品。 你可以在很多地方看到對該遊戲的溢美之詞——唯美的遊戲畫面,充滿氛圍感的音樂,流暢的角色動態,錯綜復雜的敘事,它無容置疑是一部優秀的,能被刻入遊戲史的作品。但也正是因為這份優秀,使得它背後的一些缺點更加令人感到遺憾。 在《十三機兵防衛圈》登陸NS後,我終於決定嘗試一番這個叫好不叫座的作品。在經歷了大約30小時達成全100%完成度後,回盪在我心中的情緒十分復雜,有熱血澎湃,也有傷感和遺憾,這些情緒是對故事,也是對也遊戲本身。 由於有太多的文章去贊美《十三機兵防衛圈》(以下簡稱《十三機兵》)好的部分,因此,本文將重點放在了「瑕不掩瑜」的「瑕」之上。盡管可能多少有點吹毛求疵,但這也是我喜愛這部作品,期許它能更好的證明。 「敘事」 先來說說《十三機兵》最「神」的敘事,十三個人,十三個視角,仿佛要窮盡人類文學史上所有敘事手段的敘事,玩家要在支離破碎的線索之中逐漸拼湊故事的全貌。毫無疑問,這種做法無論是對作者還是對玩家而言,都是最高難度,稍有不慎就可能節奏絮亂,劇情崩塌。但《十三機兵》成功的做到了,如此復雜的劇情敘事,卻並沒有出現漏洞,整個故事邏輯完善,情節發展自然流暢。 不僅如此,《十三機兵》通過精煉的語言,簡單易懂的畫面呈現,將龐大的信息有條不紊地塞進玩家的大腦,玩家通過當前信息不斷產生一個又一個假設,然後又被新的信息推翻,產生新的假設,就這樣在不斷的否定和肯定中推理出真相,這個體驗過程足以令人「顱內高潮」。 但尷尬的是,在我度過了遊戲的新鮮期,正式開始深入解密的時候,我發現了一個很難受的問題:《十三機兵》似乎沒有給出將劇情打碎這種做法的必要性,沒有給出一個使用這種敘事手段的合理理由。 是的,正是因為這層層嵌套,充滿詭計的敘事,才能達成《十三機兵》獨一無二的劇情解密體驗,但遊戲本身卻沒有給予這種敘事方式一個合理性,敘事沒有沉入故事當中,而是和故事完全分離。說的簡單點就是:太過於刻意,為了製造懸念而製造懸念。 仔細思考一下,其他類似的遊戲會怎麼做呢?它們會讓玩家代入到某一個視角當中,這個視角能夠獲得的信息是有限的,而正是這種有限,給予了敘述性詭計發揮的空間。由於玩家始終代入到這個受到限制的視角當中,也不會因為信息缺失感到違和,一些關鍵的信息被隱瞞,是合理,能被接受的。 《十三機兵》採用了多線敘事,使用了十三個視角,這樣確實大大的提高了敘事的復雜程度,作者有更多的發揮空間,玩家也能獲得更精彩的體驗。但相應的,由於玩家並沒有跟隨某一個具體的角色,而是在十三個視角中來回跳躍,玩家最終是處於一種上帝視角之下來體驗故事。 這是對上帝視角的描述,而在《十三機兵》的上帝視角下,由於故事講述者被默認為全知的上帝,因此玩家會對作者刻意隱瞞的信息十分敏感,但偏偏《十三機兵》使用了大量的敘述性詭計,遍地都是被刻意隱瞞的信息,哪怕你明知道它是想玩各種詭計迷惑你,以此讓你在最後解開謎題時獲得更加驚艷的體驗,但這種能明確感覺到的刻意賣關子的行為多少還是使人略感別扭。 那麼,當玩家暫時集中在一個角色身上時,能不能忽略掉這種感覺呢?可惜並不能。 在《十三機兵》中,玩家參與的只是某個角色全部歷程中的某一部分,一旦這一部分在角色歷程中靠後,就會出現了玩家知道的信息還沒有該角色知道的多的尷尬情況,由於信息不對等,玩家難以知曉這名角色的行為目的和心路歷程,只能被動的觀看該角色的「表演」。 於是,在上帝視角中,作者刻意隱瞞信息的行為難以忽略,進入具體角色視角中,又有一堆信息被角色本身隱藏,無法代入共情。整個遊戲劇情中,玩家好似被所有人隱瞞針對,不得不說這是一種比較憋屈的體驗。 沒有將「詭計」做的自然合理,我認為是《十三機兵》在敘事上最大的缺陷。 敘事另一方面的問題,出在「探明篇」。探明篇的初衷很好,由於遊戲的劇情敘事實在過於復雜,為了輔助玩家理解,遊戲給予了探明篇這一工具,幫助玩家整理記錄信息,讓玩家隨時翻閱查看。 但問題在於,探明篇給的實在是太直接,也太多了,它不光將現有信息按照時間線幫你排列好,還將未獲得的信息通過問號列舉出來,甚至里面還有不少沒有在追憶篇中呈現出來的信息。 探明篇脫離了工具的范疇,由一個輔助性的道具,直接變成了答案本。玩家只用觀看一遍題干(追憶篇),就可以直奔答案本尋找答案(探明篇),省略了很多玩家自己對劇情分析思考的過程,這對於一個以劇情解密為主的遊戲而言,多少有些大方到摧毀遊戲體驗了。 另外,還有一點讓我感到遺憾的地方。 首先不得不說,《十三機兵》它太會玩梗了,遊戲雜揉了很多的科幻要素和喜聞樂見的日式文化,《十三機兵》每一名角色的劇本都融入了一個極具風格化的獨特要素,《原始碼》,《E.T.》,《恐怖游輪》,《魔法少女》,《孤島求生》等等等等。這些風格迥異的要素給每個角色的劇情都帶來了獨一無二的體驗,並也能夠毫不違和與突兀的融入到主要劇情當中,足以看出作者對經典元素的執著,與對劇情把控的功力。 但可惜的是,《十三機兵》的遊戲方式並不允許玩家從頭到尾不間斷的體驗完一個角色,也許玩家剛剛對某一個角色的風格形成一點印象,就立馬去玩另一個角色了,於是這些印象就這樣不斷產生又立馬淡化,難以建立成一個完整形象。如果某些玩家執著於保持角色間進度平均的話,那麼他可能直到通關也沒有意識到每個角色的劇情都是如此的鮮明獨特。 《十三機兵》的遊戲本質需要玩家以一種整體的,大局的視角去思考,註定了無法專注的感受單一角色的個人劇情。也正是因為如此,才使得玩家難以對具體角色產生情感共鳴,總是處於一種冷淡,抽離的狀態,這一點,實在令人感到有些遺憾。 「戰鬥」 敘事部分說完,再說說《十三機兵》的戰鬥部分。盡管看到不少人說「崩壞篇」沒意思,戰鬥畫面差,難以置信是2020(2019)年的遊戲,但我個人感覺其實還不錯。 戰鬥畫面這塊,初看的時候,由於沒有單位模型,全是像素示意圖是讓人感覺挺廉價。但是打完教程進入正題後,密密麻麻如蜂群般涌過來的單位,鋪天蓋地的雷射與飛彈,與各種戰鬥指示器,粒子特效和角色配音,讓戰鬥部分還是具有一定表現力的,至少臨場感這方面,並沒有那麼糟糕。 另一方面,「崩潰篇」作為遊戲核心的gameplay部分,與其說是一個塔防玩法,不如說是帶暫停的即時指令制戰鬥玩法,這種玩法多出現在CRPG中,作為一個CRPG愛好者,最初接觸到《十三機兵》戰鬥環節時其實是讓我眼前一亮的。不過,《十三機兵》大幅簡化了這種玩法的復雜度和操作量,全局冷卻的加入也讓它增添了一絲回合制的色彩,但是整體來說,還是一個具有一定策略深度的,合格的玩法。 「崩壞篇」真正的問題出在,它和遊戲的「正片」——「追憶篇」隔得太開,又出現的太早,盡管「崩潰篇」是核心的gameplay部分,但實際上大家真正想玩的當然還是「追憶篇」的劇情解密,「崩壞篇」的戰鬥玩法和「追憶篇」的解密環節幾乎毫無關聯,提供的劇情信息量又少得可憐,也不怪玩家會對「崩壞篇」缺乏興致。而且,作為最終決戰的篇章,「崩壞篇」在劇情上本應是十分激烈與熱血,能夠大幅調動玩家情緒的,但「崩壞篇」在遊戲中出現的太早了,在遊戲初期,玩家還處於一頭霧水的狀態下,不知道劇情的整體脈絡,也就不知道「崩壞篇」中戰鬥的理由,無法和遊戲內的角色達成共情,難以理解他們的動機與想法。 因此,在「崩壞篇」的前中期,玩家從中感受不到劇情方面賦予的意義,戰鬥玩法本身又略顯單薄,整體和「追憶篇」產生了明顯的割裂感,當在玩「追憶篇」時被要求需要打通崩壞篇某一關才能繼續時,首先的冒出感覺是不滿與煩躁,這種情緒很容易形成一種偏見,使得在遊戲後期哪怕劇情已經完全展開,崩壞篇亦進入高潮白熱化的時候,玩家還是會下意識的排斥這一部分,這種現象使玩家對整個劇情的感受產生了割裂的負面效果,無疑是有些糟糕的。 另外說句題外話,我感覺《十三機兵》的戰鬥玩法挺適合手遊的,正如前面所說,操作簡單意味著能夠適用於觸屏環境;玩法本身具有的一定戰略深度也能保證手遊普遍缺乏的遊戲性;一局時間較短,符合手遊利用碎片時間定位;世界觀也不會被局限,劍與魔法同樣能夠套在該玩法之上;將戰鬥畫面拓展,把像素單位變為2D或3D模型,也能充分發揮手遊最擅長的美術部分;甚至機兵不同的型號和技能都能直接變成抽卡的角色。 希望有朝一日能夠看到使用這種玩法的手遊出現。 「劇情」 再來說說劇情,請注意,接下來的內容將會有十分嚴重的劇透,如果你還沒有體驗過該遊戲,建議立馬離開。盡管我上面好像洋洋灑灑的給遊戲列舉了一大堆缺點,但實際上《十三機兵》仍舊瑕不掩瑜,絕對值得在沒有被劇透的情況下體驗一番! 進入正題,我可以很明確的說,我十分喜歡《十三機兵》的劇情,盡管拋去復雜的敘事後,回歸朴實的《十三機兵》劇情結構簡單,設定老套,情節俗套。但不得不說,我就是喜歡「生活在平和日常中的少男少女,被突如其來的殘酷命運襲擊,在這個過程中逐漸明晰內心,產生覺悟,堅定決心與同伴一起齊心協力反抗命運」這種調調,王道劇情之所以是王道,或許正是因為它百看不厭。 日常在遊戲中占據了很大的分量,每名角色的劇情,都是通過相同的日常,進入不一樣分支。從日常到異狀,是遊戲劇情的主要基調。整個遊戲中,我最喜歡的一句台詞來自於五百里: 這句話簡直完美符合《十三機兵》的劇情調性。「無敵的女子高中生」這一句來自於五百里作為普通JK在日常時的調侃話語,單純的少女們聚在一起討論著點心與甜品,放肆的開著玩笑,課堂,考試,下課後的瘋鬧與放學後的聚會仿佛就是她們世界的全部,但隨之而來的殘酷命運徹底摧毀了這平淡卻美好的日常。因此,「現在可是連機器人都能夠駕馭的!」這一句雖然熱血帥氣,卻要比它看上去的沉重許多。 在戲外的觀眾看來,少女一絲不掛,裸體開著蘿卜打怪獸是十足的噱頭,足以讓LSP們嘴含熱淚。但對於戲內的角色而言,他們是要進入一個會對精神造成嚴重負擔的巨型兵器中,投入到一個生死難料,卻無法逃避的戰場。在這戰場背後,是他們的朋友與家人,是一個虛假卻也無比真實的世界,是他們想要守護的一切。 這正是我喜歡的劇情,從未真正受過苦難的年輕人們,被迫面對殘酷的命運,在這個過程中的掙扎與思考,逃避與覺悟,是如此的打動人心,這也是我為何喜歡五百里和瑛這一對角色的原因。 五百里從最開始的少女懷春,小心卻也勇敢的追求一見鍾情的瑛,作為一名普通JK,戀情就是她世界中最重要的東西。但當瑛接受了五百里,想讓她跟隨自己一起去下個世界的時候,她最終選擇了拒絕,為了朋友與家人,她決定參與前途未卜的戰鬥;而瑛也由最開始的逃避,變成了面對,在最終戰中下定決心投入戰鬥,在整體角色形象都較為扁平化的《十三機兵》中,他們兩是為數不多的我認為擁有人物弧光的角色。 但是,盡管我十分喜歡《十三機兵》的劇情,它卻依舊有著一個讓我難以接受的缺點:整個劇情的起因,主要矛盾,以及轉折發展,幾乎80%都來自情感關系。這實在令人哭笑不得,可以說是日式劇情特有的小家子氣,仿佛在他們眼中,談戀愛就是一切。 《十三機兵》的格局理論上來說並不低,未來科幻、人類的滅絕和重生、死亡與輪回、末世危機,在這樣的背景下,我想看的是不同想法,理念與覺悟的精彩對抗,但《十三機兵》卻幾乎全程都在談戀愛:世界毀滅的危機,來源於2188年東雲遭受了感情背叛;劇情的主要矛盾,在於前一周目的井田想要復活伴侶所以要重開,前二周目的森村想要復活和泉然後搞神盾計劃共度餘生;還有本周目東雲為愛上傳病毒,藥師惠為愛舉槍亂殺,在大致知曉事件全貌的角色里,似乎只有486、沖野和因幡深雪這三個人是真的為了解決問題而干正事。 實際上,我並不是在排斥談戀愛,愛情也是人的一部分,尤其是故事中的角色大多都是高中生。但是在《十三機兵》明明設定整體還是比較高大上的情況下,整個故事中大部分的起因和轉折卻都是因為感情原因時,這個故事就會變得如同偶像劇一般顯得小氣違和,如同兒戲。 這也是我為何喜歡五百里和瑛的原因,他們的劇情中也有戀愛的元素,甚至五百里篇幾乎就是古早言情劇的情節,但在最終主導他們行為的動機,並非是戀愛感情,而是更高層次的東西。 除此之外,《十三機兵》還有一個比較尷尬的地方在於,它的結尾缺乏情感爆發。《十三機兵》前期由於其極為復雜的敘事,會引發玩家投入的思考,在這個過程中,玩家將不斷的積蓄情感,這種情感在每一名角色的末章達到巔峰,特別是以召喚機兵作為結尾的角色,帥氣的召喚姿勢,堅毅的台詞,這種氛圍營造讓玩家內心中的情感不斷升溫,但遺憾的是,《十三機兵》的最終戰環節卻並沒有讓這股情緒宣洩出來。 這個問題在之前也說過,最終戰的開始部分出現在遊戲的開頭,在那個時候玩家對劇情缺乏比較清晰的認知,召喚機兵到戰鬥環節這本應順理成章的過程直接錯位到媽都不認識,而到了最後關卡,雖然「崩壞篇」的戰鬥演出還算合格,但劇情演出方面卻只有幾個頭像框幾句對話,和「追憶篇」精美的場景、流暢自然的角色動態有著天壤之別。這導致劇情上明明應該最熱血沸騰最後一關,因為劇情演出的匱乏,難以徹底引爆玩家的情感,在「追憶篇」中不斷積蓄的情緒無法釋放,不上不下直接卡住了,多少有些難受。 「設定」 最後說說《十三機兵》的設定,拋開基本是刻意玩梗的常見科幻元素,我認為最為敘述性詭計的核心:扇區的設定十分有趣,而且基於現實物理意義來說,這個設定也是能夠具有說服力的。 可以想像,日後如果我們的科技發達了,一樣能夠構建這麼一個空間站或者基地,基於自動化生產建設、克隆生命和記憶創造,建立5個重現不同年代生活的扇區,並在這些扇區出現問題後,進行摧毀並重建。 但糟糕的是,遊戲在最後引入了虛擬空間這個概念,可以說幾乎毀掉了之前所有的設定。 一般來說,會使用虛擬空間的這種設定的故事,要麼是將其作為核心部分,如《黑客帝國》;要麼是為了掩飾自身設定的簡陋不合理。在一個虛擬空間中,物質的存在是不需要講道理的,所有所謂的物理化學生物,其實都可以隨意更改生成,在這種情況下,越是詳細合理的設定,反而越顯得像是一個笑話,多此一舉。因為它本身已經被定義為虛假了,哪怕設計的再真,它也是假的。實際上《十三機兵》完全不需要最後的虛擬空間設定,也不會對整體造成什麼影響,刻意追求套層結構,反而弱化了作為重點的設定,感覺有些得不償失。 最後,盡管《十三機兵》有著這種那樣的缺陷,我仍舊非常喜歡這個遊戲,在遊戲本身硬實力堅如磐石的情況下,這些所謂的缺陷只能說是遺憾。也許它還能夠更進一步傾向完美,但即便是現在,也已經足夠優秀,足夠令我在通關後心馳神往,魂不守舍。 來源:機核
IGN評選上世代最佳游戲TOP100 無數精彩游戲迭出

MediaCreate一周銷售排行榜:卡比強勢 十三機兵新入榜

日本遊戲業界分析公司MediaCreate每周定期刊載由MediaCreate調查與統計的日本、韓國與台灣的家用遊戲器主機遊戲軟體的一周銷售排行榜,供玩家參考。 4月11日~4月17日本周有兩款新作入榜,《十三機兵防衛圈》的Switch版在日本和台灣都獲得亞軍,以一款移植版來說表現不俗。《賽馬大亨9 2022》則是擠進日本榜尾,不過賽馬題材很難走出日本。《星之卡比:探索發現》四度蟬聯三地冠軍,依舊勢不可當。其他入榜遊戲則仍以老面孔為主。 日本銷售榜則有兩款新作入榜。《星之卡比:探索發現》強勢邁向四連霸。「新」 作《十三機兵防衛圈》則獲得亞軍,本作在2019年底於PS4推出後評價優異,如今則是登上Switch平台,銷售表現亮眼。《馬里奧賽車8:豪華版》與《健身環大冒險》較上周略為退燒,各退一名。新作《賽馬大亨9 2022》吊車尾獲得第五名。 台灣的銷售榜變化不大,新作《十三機兵防衛圈》拜同步推出中文版之賜,跟日本一樣獲得亞軍,踢掉上周獲得亞軍的《美國職棒大聯盟 22》。其餘幾名名單不變,只名次略有變動。依序為蟬聯四周冠軍的《星之卡比:探索發現》,以及第三、四、五名的《健身環大冒險》、《三角戰略》與《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。 韓國銷售榜沒有新作上榜,入榜名單同上周不變,只有第四、五名對調。依序為《星之卡比:探索發現》、《寶可夢傳說:阿爾宙斯》、《集合啦!動物森友會》、《馬里奧賽車8:豪華版》與《健身環大冒險》。 <p<strong以下為銷量榜單詳情 日本榜單 TOP5 1    Switch    星之卡比:探索發現    Nintendo    2022/3/25 2    Switch    十三機兵防衛圈    ATLUS    2022/4/14 3    Switch    馬里奧賽車8:豪華版    Nintendo    2017/4/28 4    Switch    健身環大冒險    Nintendo    2019/10/18 5    Switch  ...

與「叫好不叫座」相伴的,瑰寶般的公司:香草社發展史

文:Along 「Atlus 完蛋了也無所謂,唯獨香草社絕對不能消失。為了讓這家日本瑰寶般的公司能夠活下去,請一定要買下這部作品。」各位 Atlus 粉先別著急,冤有頭債有主,這話可不是我說的。2020 年《尼爾》系列製作人橫尾太郎,受邀體驗《十三機兵防衛圈》時講出了上述內容,雖略顯浮誇但或許也足以彰顯香草社的獨特吸引力。 不僅是橫尾太郎,諸多遊戲製作人都曾對這家「小作坊」贊不絕口,不少玩家更是將其奉為毫無槽點的「完美開發商」。相比索尼、任天堂、CAPCOM等日本遊戲巨頭,香草社 Vanillaware 只有短短 20 年歷史和不到 10 部作品,他們究竟有何種魔力圈內圈外享譽好評?正逢《十三機兵防衛圈》登陸任天堂 Switch,《格林魔書》也即將於 7 月 28 日推出高清復刻版,我們今天就來聊聊香草社的發展史,以及該司旗下那些堪稱藝術品的電子遊戲。 「倒霉蛋」級別的遊戲製作人——神谷盛治 (20世紀80年代-1997年) 談起香草社的發展歷程,視線無法不聚焦於創始人神谷盛治。他的職業生涯可以追溯到上世紀 80 年代,學生時期他就有用電腦製作遊戲的興趣愛好,高中便在廣島一家小公司兼職,負責畫面繪制和程序設計工作,創作點陣圖像素風的內容,或許這也解釋了為什麼香草社的作品多以精緻 2D 藝術著稱。 神谷盛治對遊戲創作的熱情顯而易見,所以大學畢業後當知名大廠CAPCOM拋來橄欖枝他沒有理由拒絕。CAPCOM時期神谷盛治參與了格鬥遊戲《摔跤霸王》和動作遊戲《龍與地下城:毀滅之塔》的開發工作,而後者的街機動作玩法,或許也成了香草社後續 20 年間開發遊戲的最初藍本。 彼時CAPCOM不可謂不成功,麾下更是人才濟濟,想熬成遊戲總監不知要等到何年何月,但不可否認這也進一步堅定了神谷盛治要自己製作遊戲的決心。年輕人的心之壁單薄如紙張,悸動的種子埋下離職的芽兒很快就破壁而出。隨後神谷盛治選擇離開CAPCOM加入一家小公司自主開發遊戲,他的首次企劃名為《公主皇冠》。 據說該作原本設計是類似《美少女夢工廠2》的模擬養成遊戲,但為了滿足世嘉要求並在土星平台發行,神谷後續只能大費周章重新加入大量 RPG 內容。由此才博得世嘉青睞,於...

《十三機兵防衛圈》NS版等你很久了 慶祝活動紛至沓來

為慶祝《十三機兵防衛圈》NS版4月14日的正式發售,《十三機兵防衛圈》官方主題畫展將於本月16、17日在日本線下舉辦,現場將展出包含全員13人的全新立繪和其他概念插圖。部分主題畫展作品如下,敬請欣賞~ 同時作為發售宣傳活動——在JR秋葉原車站電器街口檢票處,官方設置了《十三機兵防衛圈》中十三位主角之一的黑部十郎(CV:下野紘)使用的機體「13th Machine Soldier」的展出。時間為4月14日(星期四)至17日(星期日),有條件的旅日大家可以去進行參觀。 作為一款人氣超高、畫風精美、劇情燒腦的精品遊戲,《十三機兵防衛圈》NS版的發售自然是吸引了大量畫師的關注,紛紛曬出慶祝發售的賀圖,敬請欣賞~ 江口@eguchimiero あんパン@faviliash 道玄坂いとり@DOU_genzaka ねぐれすこ@Negrescore0 箕星 太朗@mino_taro 魚介@_himehajim Siino@焦人@Siino_13 作為一款血統純正的日系幻想遊戲,劇本十年磨一劍千錘百煉,香草社堪稱藝術品級的美術風格加成,銷量依然令粉絲可惜遊戲質量配得上更高的銷量。當初只有PS4版可能是一種桎梏,網上一直有一種輿論包括自己都想著要是能在NS主機上推出該有多好,但是又擔心當初連PS4pro都難以駕馭的機甲戰鬥環節,對NS主機性能的考驗是否會過於嚴峻。如今《十三機兵防衛圈》NS版終於如願以償地登錄NS平台,對本作感興趣的玩家還在等什麼。在此溫馨提醒一下,和任天堂第一方作品日區直接自帶中文顯示不同,《十三機兵防衛圈》中文版只有港版遊戲才有中文,購買時候請注意。 來源:遊俠網

在NS版推出之際,我想再安利一次《十三機兵防衛圈》

備註:本文不包含劇透,請放心閱覽,截圖部分僅限於遊戲的前兩章。文中觀點僅代表個人。 今天,NS版的《十三機兵防衛圈》終於發售了。 掐指一算,這部在玩家之間交口稱贊的作品已經度過了三歲的生日。疫情似乎加速了時間,但是卻並沒有磨平我對這部作品的記憶。所以當我拿起NS版的《十三機兵防衛圈》之後,我第一感受就是——「恨不得拿個棒子把自己敲到失憶然後再玩一次」。 對於這部集合了香草社CEO神谷盛治心血的結晶之作,我在之前的評測文章里面可以說是贊美到了「詞窮」,所以對於這次NS版的登場,我仍然會以最大的熱情為各位推薦這樣一部作品——因為它實在是太過精彩,又太過別致,它能夠讓你在30小時的流程後,仍然保持著大腦中的高度亢奮,也能夠讓你在放下手把之後,坐在螢幕前面不斷回味,久久不能自拔。 於是,我覺得我應該在NS版推出之際,再為大家安利一次它。 同時本文還會送出一份NS版的《十三機兵防衛圈》,歡迎參與抽獎。 關於PS4版的評測,歡迎參閱:《這是一部獻給你的浪漫詩篇:小評》, 以及《 如果有PS4,那就該去體驗《十三機兵防衛圈》》 什麼是《十三機兵防衛圈》? 關於遊戲本身的評測和解析內容現在已經隨處可見了。而想要安利《十三機兵防衛圈》的最大禁忌就是「絕對不能劇透」——因為這部作品並非採用的是一個主軸貫穿下來的直線型敘事,也不是像樹狀的那種多分支多結局的敘事結構,而是一個被稱為「多層立體式」的敘事結構。 其實簡單來說,《十三機兵防衛圈》的故事結構,分析起來就像是一個「立體停車場」。組成這個「停車場」的一個個「車位」,則是整個故事線中的一個個「小故事」。但遊戲卻並不能讓你隨意地去體驗其中的任意一個小故事,而是非常有目的地,引導著玩家去主動把某個地方的「拼圖」填補上。 用最簡練的文字去概括《十三機兵防衛圈》的故事內容,就是「十三位少年少女駕駛機器人拯救城市」。但神谷盛治沒有把故事停留在了「蘿卜打架」的主題上——圍繞在「機兵」主題之下的故事徐徐展開,玩家在遊戲中通過不斷挖掘,將零散的故事碎片拼成一塊塊更大的故事。再在最後用一個關鍵性的故事節點,將《十三機兵防衛圈》的故事進化成波瀾壯闊的史詩。 於是遊戲會在強行地某位角色到達劇情高潮部分掛上一把大鎖,從而強迫你去推動其他角色劇情的發展才能夠繼續故事展開。咋一看這種手段會讓人覺得有些「不講道理」,但等到螢幕前的玩家將這個部分最後一塊拼圖拼上的時候,它就會讓你從頭到腳,有一種過電般的「心悸」。 所以《十三機兵防衛圈》的故事會讓你感覺有一點點「慢熱」,但我可以拍胸脯保證,這一切的推進都是為了讓你在中後期看到大局時所帶來那種「渾身過電」般感覺所做出的鋪墊——於我個人感官而言,它帶來的並非是那種通過「抽絲剝繭層層分析」帶來的燒腦的快感, 而是那種在一瞬之間理解全部的「爽快」。 對我而言,比起「哦,原來是這樣」的感慨,我更想一拍大腿,大呼一聲「太絕了!」 完全不用擔心,《十三機兵防衛圈》沒有分支選項,也沒有什麼會導致BAD ENDING的奇怪暗值。在遊戲的過程中,你甚至不需要去刻意弄清楚故事發生的先後時間——只要反復嘗試不同的關鍵詞就可以推動舊情的發展。 雖然有些選擇看起來像是那種非常傳統的「故事分歧」選項,但請相信我,伴隨著你不斷揭開這部作品的面紗之時,就會發現神谷盛治的「敘事詭計」是有多麼的美妙。 《十三機兵防衛圈》所帶來的第一次的遊戲感受是獨特而有魅力的。我真的很害怕更多的文字會破壞掉各位的劇情體驗——哪怕是僅僅是千分之零點幾的內容,它都可以被稱得上「彌足珍貴」。再加上香草社那引以為傲的美術風格,與其說是體驗,我更想稱之為一種「享受」。 請一定要珍惜這次與眾不同的「享受」。 為什麼要買NS版的《十三機兵防衛圈》? 正如我上文所說,《十三機兵防衛圈》的故事是由一小塊一小塊的碎片所拼湊而成的。作為可以在掌機和主機模式間自由切換的NS而言,簡直就是靈活運用「碎片時間」的典範。就算是等車的時候,也可以隨時體會到主角們的群像劇,隨時拿起,隨時放下。 相較於原本PS4版本,NS版顯然已經收到了玩家們的反饋意見——在PS4版中,遊戲後期的幾場「槍林彈雨」般讓人透不過氣的戰鬥,伴隨而來的卻是明顯的掉幀現象,哪怕是PS4 pro的機能也於事無補。 但在NS上,掉幀的現象已經得到了明顯的改善:由於爆炸等粒子效果的縮減,戰鬥中的卡頓已經得到了一定程度上的改善,即便感知到一些幀數不穩,也不會影響到實際的戰鬥體驗。這優化著實可以稱得上「神秘」(褒義詞)。 要知道《十三機兵防衛圈》的戰鬥部分設計的非常巧妙:它僅僅是用一些符號來概括當前的戰場局勢,那些激烈的戰鬥也只是由各種點線面來組成。所以那種火光沖天的場面,只會存在於你的腦海之中,再通過角色們的對話和各種五花八門的粒子效果,從而「迫使」你去主動想像那個場景。 這種圖像設計在理論上並不會太吃機能,所以對NS版本而言也算是兼具了「天時地利人和」了。 而從PS4版本來到了NS之後,我曾經一度比較擔心畫面會有明顯的差距。但事實上,NS與PS4版本的表現從肉眼上來區分幾乎是「微乎其微」的差距(或許是因為NS螢幕本身很小的緣故)。 如果細細對比的話,其實還是能夠看出NS版本的貼圖有一定的「縮水」,但從整體表現上來看,PS4版所展現出的無論是「黃昏的光照」、還是「街角閃爍的霓虹」,在NS版中都依然保持著出色的表現力,仿佛像童話一樣,如夢似幻。 除此以外,NS版在戰鬥部分「崩壞篇」中為每個機兵新增加了兩個新的兵裝,雖然對戰局沒有什麼影響,整體難度還是較為簡單,但多多少少也算是新內容;追加的英文配音讓玩過的各位增加點新鮮感;特別值得一提的是,NS版本的讀盤速度非常優秀,除了首次加載需要較長時間以外,其他的讀盤基本上都不需要等待太長時間。 最後,NS版本同捆了數字設定集「鞍部的房間」與「DIGITAL SECRET FILE」,前者收錄了許多未採用的動畫與初期設定的美術稿,看一看找一找能發現許多有意思的東西;後者則是一個附贈的小冊子,可惜的小冊子的內容是沒有漢化。這兩個附加內容建議通關之後再閱覽。 所以…… 我很怕再玩一遍《十三機兵防衛圈》,因為它帶給我的沖擊和震撼,是我到目前為止的遊戲經歷中,最獨一無二的存在。而這種極為特別的感受,卻永遠只有當你第一次逐層遞進、探究到故事真相的時候才能切身地體驗到。 回過頭再看之前曾經寫過的PS4版評測,總會讓我有種「說得太多,透的太多」的錯覺。而現在看著這篇文章的文字,也覺得蒼白不少,能起到安利的效果或許也是微乎其微——畢竟它給我留下的印象實在太過強烈,實在是太過於主觀,最終讓我只能詞窮地重復一句:「Don』t think it, just feel it」。 同樣的,對於機械、少年少女、科幻題材不感興趣的玩家,或許也很難對《十三機兵防衛圈》提的起興趣,所以它未必適合所有的玩家。 但如果你是之前有聽說過這款作品的大名,卻沒有接觸過這部作品的新玩家,那NS版小巧攜帶的特性和優化過的戰鬥是一次非常適合入坑的好時機; 而如果你是已經玩過PS4版本的老玩家,雖然這次NS版很難再帶給你第一次通關時候的感動,但在二周目的時候你會發現許多沒有注意到的細節,亦可以拿著手中的NS,對沒有玩過的玩家說到—— 「快來玩玩看!這就是那部我說過的,宇宙級的無敵神作——《十三機兵防衛圈》!」 關於香草社和社長神谷盛治的故事,歡迎參閱大巴的電台:《從《公主皇冠》到《十三機兵防衛圈》,香草社的這些年》 來源:機核

NS版《十三機兵防衛圈》今日發售,官方公布賀圖

香草社出品的《十三機兵防衛圈》(十三機兵防衛圏)NS版於4月14日正式發售,官方公布了平井有紀子繪制的賀圖。 另外,官方在4月14~17日,將在秋葉原限時展示鞍部十郎的搭乘機:13號機兵。 以下為玩家自繪賀圖: 機組@麵包棍棍(微博@雜糧麵包棍) 來源:機核

《十三機兵防衛圈》Switch版今日發售發售賀圖公布

科幻冒險遊戲《十三機兵防衛圈(13 Sentinels: Aegis)》Switch版今日正式發售,香草社的角色設計師平井有紀子繪制了發售賀圖。 本作由香草社製作,Atlus發行,遊戲以1980年代的世界為舞台,講述了十三個少年少女被裝進名為「哨兵」的巨型機器人中,為了對抗被毀滅的命運展開壯烈戰鬥的群像劇冒險故事。本作於2019年11月28日在PS4平台發售,截至2021年11月28日全球累計銷量突破50萬份,現也登陸了Switch平台,中文版同步推出。 遊戲共分為三個部分,「崩壞篇」講述了機兵保護世界的戰鬥部分,「追想篇」講述了從日常發生的事件中探索謎團的冒險部分,「究明篇」可以通過活動檔案和推理小說享受到的對遊戲故事的回顧。 來源:遊俠網

超人氣科幻劇情遊戲《十三機兵防衛圈》NS版發售預熱

近日,任天堂發布《十三機兵防衛圈》NS版的正式版發售宣傳片,遊戲訂檔2022年4月14日在NS平台發售。《十三機兵防衛圈》作為香草社十年磨一劍的科幻劇情精品遊戲,在PS4發售期間就斬獲無數好評。該作曾在任天堂直面會結束後在eshop推出序章的試玩版,NS版將新增崩壞篇中可使用的兵裝13個主角每人2種,港版中文版同步發售, 【游俠網】《十三機兵防衛圈》發售宣傳片 <p遊戲分為「崩壞篇」、「追想篇」和「究明篇」三部分,「崩壞篇」講述了機兵保護世界的戰鬥部分,「追想篇」講述了從日常發生的事件中探索謎團的冒險部分,「究明篇」可以通過活動檔案和推理小說享受到的對遊戲故事的回顧。 《十三機兵防衛圈》以80年代的日本為舞台,講述了十三個少年少女被迫操縱名為「哨兵」的巨型機器人,為了對抗被毀滅的命運,展開了壯烈戰鬥的科幻群像冒險故事。本作於2019年11月28日在PS4平台發售,2021年3月全球銷量突破40萬份,2021年11月全球銷量突破50萬份,不知道在NS平台上能否百尺竿頭更進一步繼續收獲更好的銷售成績呢? 來源:遊俠網

十三機兵防衛圈全收集&白金小心得

首先白金十分簡單,比P5R還要簡單,我在通關後只有一個杯沒有獲得,後來打了下10分鐘就解決了。 其次說一下全收集方面,分為3個篇章,究明篇,崩壞篇和追憶篇。 究明篇,在崩壞篇和追憶篇當中獲得的任務獎勵和故事線索,會統一整理到究明篇里,可以看做是遊戲的說明書,里面詳細描述了遊戲中一些名詞和物體,對通關後不懂劇情的玩家可以補充劇情。追憶篇當中,每當玩家解鎖了角色的一些分支可以獲得,其次就是崩壞篇中達成每個關卡的小任務和全評價S可以解鎖2個,達成100%必須崩壞和追憶的內容全部解鎖 崩壞篇,就是遊戲的戰鬥篇,分為簡單,普通和困難三個難度,不擅長RTS遊戲的建議選擇普通或者簡單,困難想打S需要搭配兵種,並且敵人比較厲害。崩壞篇的收集主要就是每個關卡的小任務和評價S可以解鎖2個神秘檔,神秘檔也是跟獎盃有關係的,每次戰鬥後還會獲得神秘點數用來解鎖神秘檔。我打的是困難難度,2代機體的炮塔前期強無敵,但是到了後面就略顯乏力,主要思路還是依靠2代機體的守衛者配合1代機體解除限制開啟無雙,但是即使有守衛者吸引仇恨,也要注意某些怪的自身aoe,機體不可以損壞太嚴重,損壞一次就沒S了,就這一點比較煩,所以還是建議大家玩簡單難度,簡單難度也可以解鎖神秘檔 追憶篇,本遊戲的劇情篇,每個角色都有不同的分支,都要達成100%,還好這個遊戲不會給你強制性結局,像傳統avg遊戲因為選了某個選項就會達成某個結局,遊戲中所有的分支點都會在完成了某個小分支後回到起點,進行新的分支,所以不用擔心會錯過,劇情嘛,可能玩到後期都會有一種:“這是什麼,我到底是誰,我在幹嘛”的感覺,劇情十分燒腦,不過也並不是難理解,配合究明篇的說明可以更好地理解劇情。還有 ,都是官配! 最後是白金方面,我通關後只有一個杯沒有獲得,就是 高維系統完全開放 這個獎盃,這個獎盃需要開放所有機體的武裝與終端功能,並且終端功能全部進行強化 就是所有機體技能全部學習,並且終端里的技能也都學習並強化(這個我也不能太確定,我先是所有機體都強化機兵各加1,然後終端功能全部學習並強化max,最後所有機體技能全部學習才跳的杯,所以也可能是所有技能學習和終端功能強化就可以) 其他的獎盃都是流程獎盃,別忘了神秘檔,沒有的就用戰鬥中獲得的神秘點數來換即可。 總體來說十分簡單也沒什麼攻略可做的,就寫一個小心得吧,祝大家遊戲愉快 作者:獵貓人老賈 https://www.bilibili.com/read/cv5210076?from=search&spm_id_from=333.337.0.0 出處:bilibili 來源:Omobi

十三機兵防衛圈 13個角色系統詳情公開

由Atlus 和香草社合作推出的《十三機兵防衛圈》將於 2019 年 11 月 28 日登陸 PS4 平臺,官方近日公佈了遊戲系統和登場角色的最新情報。 Atlus × 香草社的全新挑戰 創造了《奧丁領域》、《龍之皇冠》這樣充滿個性的幻想世界的 Atlus × 香草社組合挑戰的全新作品將是一款以現代世界為主題,由 13 位少男少女擔任主人公的電影質感科幻遊戲。製作人神谷盛治帶來的被稱為「戲劇冒險(Dramatic Adventure)」遊戲的全新作品《十三機兵防衛圈》,將會是一幕超越了過去和未來的時空,描繪 13 位少男少女們的群像劇。主人公們會駕駛名為「機兵」的機器人,對無法避免的毀滅命運進行反抗。 故事背景 「現在插播一條緊急新聞,天空中出現的疑似隕石的大型未知物體正在不斷摧毀各種建築,目前的情況是……」電視主持人的話語宣告了平凡日常的終結。 在倉皇逃竄的人群之中,少年少女面對著襲來的絕望場景挺身而出。他們駕駛著被稱為「機兵」的巨大機器人,投身于事關人類存亡的最後之戰當中。 主人公們(13名人物都是可用角色) 故事將以 13 位元主人公各自的視角展開,通過瞭解全員的故事,將會漸漸接近「毀滅命運」的真相。 鞍部十郎 CV:下野紘 咲良高中的一名 16...

十三機兵防衛圈 聖典時間表全事件梳理與細節探討—和泉十郎章

本文基於官方《十三機兵防衛圏 公式保存記録:Double Helix》中《時系列整理表聖典公開調整版》、@品遊君的【遊番劇】十三機兵防衛圈 中文劇情全劇情 合集及其彈幕創作,本人沒有實際操作遊戲,可能具有一定局限性; 每個事件的說明格式:時間/地點/人物形態遊戲中的篇章(@品遊君的視頻對應分P)(事件前言:還未理解完整劇情前可先不看,可能會引起混亂) 事件描述 (事件後續:還未理解完整劇情前可先不看,可能會引起混亂) (細節探討) 二週期前第16年/磁區1(2104年)/人類狀態 冬阪篇中五百里在校門口將夢敘述給十郎(P10) 16歲的和泉(二週期前)、森村(二週期前)、沖野(二週期前)由於城市遭到怪獸襲擊,意外發現地下形如飛碟的“萬物中樞”以及某個倒計時 在五百里在校門口向十郎回憶所做的“UPO”的夢時,被藥師寺撞見並吃醋地走開了 在UPO中和泉向森村告白,但森村表示暫時沒心情考慮這些,和泉道歉並說等一切結束後會重新告白 森村查看了UPO中終端機的分析,其資料密度很大解析很慢,但系統的邏輯結構和他們所學的相似 沖野認為“UPO”是外星文明,所以可以超越量子力學傳送物體,並且地表上消失的人們也與傳送裝置有關 倒計時在怪獸接觸中樞時啟動,此時倒計時還有1032467秒(153天),但三人不清楚含義 二週期前第17年/磁區1(2105年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在醫務室將夢敘述給東雲(P55) 前言:在街上與三浦相遇後,鞍部意識到柴只存在於自己腦中並試圖操控自己的記憶後,希望能夠找人商量這件事。由於暫時無法信任藥師寺、冬阪請假沒來、網口可能放學回家,最後決定向東雲求助。 和泉(二週期前)、森村(二週期前)、沖野(二週期前)通過“萬物中樞”的傳送門發現了磁區的構造以及各磁區對應的年代,此時倒計時歸零,當畫面顯示地表開始坍塌時,三人終於明白倒計時的含義,沖野將和泉和森村傳送至磁區0,自己由於作業系統來不及逃脫而犧牲 沖野分析過去的年代也遭到襲擊的話,與所知的歷史不符,因為磁區1從2104年才開始受到襲擊,雖然和泉提出這是怪獸襲擊造成的平行世界,但沖野認為“將傳送門看作時間穿梭的裝置還為時過早” 沖野是由於無法將兩人傳送到其他磁區才被迫設定了磁區0,是由於其他磁區的“萬物中樞”都已經毀滅才無法傳送的嗎? 十郎提議將傳送地點設置在堇橋,因為那邊還未坍塌 一週期前第1年/磁區1(2089年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在醫務室將夢敘述給東雲(P55) 和泉(二週期前)和森村(二週期前)被成功傳送至16年前的堇橋,森村擔心未獲救的沖野不願意離開,和泉說服她先想辦法活下去,然後穿越時間重回UPO救出沖野。由於這個時代兩人的國民ID無法使用,在地下社會生活了16年 後續:在鞍部的敘述結束後,東雲提出這並非一週期前、而是兩週期和泉十郎的記憶,即426的記憶,並說426將意識轉移到機器人上逃跑了。就在鞍部開始懷疑柴是其他世界的和泉十郎時,東雲暈倒而柴突然出現,並對鞍部說“東雲狀態很奇怪,對她的話照單全收你也會變怪的”,之後消除了鞍部的記憶 教室中,柴面對鞍部的質疑,承認自己是另一個和泉十郎,並說自己的年齡比他三倍還多,這是由於和泉(二週期前)在磁區0更新了自己的記憶,在井田傳送回堇橋時他仍然是32歲,當在堇橋被森村(一週期前)射殺時他已經是48歲了 一週期前第16年/磁區1(2104年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在理科教室將夢敘述給冬阪(P9) 32歲的和泉(二週期前)和森村(二週期前)發現了怪獸其實是敷島重工的宇宙計畫生產的,為了阻止計畫殺死了研究員並炸毀了怪獸的生產設施,但遭遇了與警方的槍戰,和泉受傷被捕,森村在掩護下逃脫 為了說服森村先逃,和泉說了和16年前堇橋上一樣的話:“至少今天先活下來” 一週期前第16年/磁區1(2104年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在自動販賣機前對沖野的回憶(P56) 前言:藥師寺和森村在教室外談話,鞍部對森村說自己知道了夢中堇橋上的人是森村而非這個時代的冬阪,並告訴她426正在操控自己的記憶。意識到夢的真實性後,鞍部又想起曾經見過夢中的沖野而來到自動販賣機尋找,進而又想起夢中指認426時的事 被警方抓獲的和泉(二週期前)被命名為426並受到尾西刑警的審訊,由於426在吐真劑作用下多次提到了沖野和森村,警方將沖野(一週期前)以及和426基因相同的和泉(一週期前)叫來指認,兩人均表示不認識426,此時發生了怪獸襲擊事件,426趁亂逃脫 據尾西說,森村(一週期前)此時在國外,回國後才能來指認 即使炸毀了怪獸生產設施,城市還是在2104年受到怪獸襲擊,因為當時還不知道怪獸是受到了匹配者無意識的召喚才發起攻擊的,並且根據森村(一週期前)給7歲緒方注射納米晶片的情節可知怪獸是從幾年前就開始生產的 此時指認426的沖野(一週期前)、和泉(一週期前)在426逃出與森村(二週期前)匯合後,都加入了兩人的隊伍,但又因為426認為殺死所有匹配者才能避免怪獸襲擊而被426槍殺 一週期前第17年/磁區2(2065年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在網口家將夢敘述給網口(P8) 前言:鞍部和柴放學後到網口家打遊戲,網口要借新的電影給鞍部,但鞍部以自己看了太多電影開始做噩夢為由拒絕,並說害怕像夢中一樣真的殺死藥師寺 426為了終結被怪獸襲擊的悲劇槍殺了多名一週期前的匹配者,包括藥師寺、森村、和泉、關之原、東雲、沖野,在槍殺井田時被趕來的森村(二週期前)用槍擊倒 在網口家中只有柴在打遊戲,鞍部和網口和柴都沒有互動,因此玩家此時感覺不到柴是鞍部的幻想 即使目睹426槍殺多名學生也沒有下手殺426的森村(二週期前),和僅憑井田的說法就殺死了426的森村(一週期前)形成了對比 由於這次槍殺,剩下的一週期前匹配者有井田、兔美、三浦、玉緒、比治山,他們理應在一週期前的最終戰中被傳送回過去,但由於爆炸只有井田被成功傳送至16年前的堇橋,其餘四人的資料部分丟失只能以AI的形式重現 7. 本週期第9年/磁區1(2097年)/人類狀態 冬阪篇中五百里在教室做的夢(P24) 426與森村(一週期前)在堇橋上對峙,426認出了這是沒有與他並肩作戰16年記憶的森村,對她說自己找到了真相,他們是偉大計畫的一部分,計畫需要被修正。自己在上一週期已經沒有什麼能做的了,所以在磁區0保存了自己的記憶來到這個週期,但是沒有傷害剩下的學生,森村(一週期前)沒有相信而射殺了他 426此時已經得知了這個世界是2188年的宇宙計畫的產物,計畫需要被修正指的是對付D代碼,他開始著手利用“戴莫斯遊戲”戰鬥的計畫,因此無論是後來的如月型機器人、玉緒型機器人、小尾巴等形態都是以給本週期匹配者注射納米晶片為目標的 本週期第12年/磁區1(2100年)/如月型機器人狀態 網口篇中鞍部在網口家將錄影帶交給網口(P35) 井田(一週期前)在AI玉緒的幫助下用兔美(一週期前)的記憶製作了AI兔美,並試圖將記憶移植給本週期的兔美,因此多次向意識形態的426詢問下載記憶的方法,因為在地下的未來電腦方面他調查得最清楚。這時AI兔美聽森村(一週期前)說了井田的計畫後跑來表示反對,426提議井田應該直接給本週期兔美移植記憶,井田在AI兔美面前刪除了426的記憶,卻沒有發現426將程式改寫,將AI兔美的機體與自己的對調了 此段回憶前的劇情和鞍部向網口回憶426槍殺學生的夢時基本相同,只是網口家中沒有柴,也就是426侵入鞍部大腦之前,但是鞍部將錄影帶拿給網口時說“這是你的和我的錄影帶”,根據彈幕提醒,這里鞍部的自稱不是日常的“僕”而是“俺”,所以這一段包括鞍部在內都可能是網口的夢 井田說雖然有記憶移植成功的記錄但實驗資料都沒了,問426為何銷毀,這種方法有何問題,426沒有回答。這里井田發現的資料應該不是426做的,而是森村(一週期前)瞞著他給小千尋下載了記憶(雖然下載成2188年森村博士的記憶),實驗失敗後刪除了資料 426反侵入井田的系統,發現他已經從自己這里得知了干涉D生產線的方法,應該就是向7歲的緒方注射納米晶片,而從時間線上這件事發生在426被槍殺前一年,所以森村(一週期前)應該是通過時間回溯找到了7歲的緒方? 本週期第16年/磁區1(2104年)/如月型機器人狀態 關之原篇中關之原與兔美在醫務室對話後想起曾見過如月型機器人(P23) 前言:關之原來到學校,由五百里帶領著調查森村和醫務室,遇到如月,如月因2025年意外傳送事件而認出了關之原,但此時關之原已經失憶並未認出如月。關之原獨自在醫務室時藥師寺突然闖入並與他持槍對峙,並說這是受關之原本人所托,被追上來的如月撞見後藥師寺離開 由於機兵被dd426污染而遭到強制傳送的關之原來到了磁區1,並進入了地下研究室,遭到人型機器人的攻擊,被如月型機器人狀態的426所救,426指出他頭痛的狀態是dd426引起的,並以製作延緩他失憶變成廢人的藥為條件讓他帶自己離開這里,因為傳送門需要匹配者的ID才能使用,關之原答應了 在醫務室藥師寺說的受關之原所托才對他舉槍在關之原篇中關之原闖入鞍部家時由小尾巴說明瞭,小尾巴說失憶前的關之原看過了AI三浦留下的記錄,希望不再逃避,讓426幫助他重回戰場(P52) 關之原意識到沖野之前提到有個AI偷走人型機器人逃走了,就是眼前的這個機器人,而426則說dd426的事可以問沖野,他最清楚。426是否看到了沖野為了剝離D代碼而使用dd426的記錄? 本週期第17年/磁區4(1985年)/如月型機器人狀態 南篇中南回教室拿到了筆記本後被如月型機器人追殺(P16) 如月型機器人的426為了將控制鑰匙轉移給南而襲擊她,南逃入北校舍的女廁中,BJ叫來了AI玉緒支援,AI玉緒認出了426並為了給被槍殺的一週期前學生們復仇展開了戰鬥,最終426勝利並轉移至AI玉緒機體內,BJ意識到這點後被426暫時關機,426槍擊了南的頭部 後續:玉緒型機器人之後來到田徑部活動室檢查BJ,被部員當作了相葉繪理花,索性用這個假身份活動,南一開始以為她是玉緒,也開始相信她是相葉。而BJ沒有把玉緒型機器人的426作為“人”識別出來 AI玉緒之所以能被BJ叫來,是因為AI三浦還在機兵內時曾被AI玉緒發現在調查2188年的記錄,AI玉緒讓他停止調查,AI三浦請求如果發生意外也不要切斷與自己的通信(P52) 成為玉緒型機器人的426一眼看出BJ就是AI三浦,為了不讓他知道自己對南的意圖對他暫時關機了,加上南被這種槍擊中後會喪失記憶(和7歲緒方被槍擊的槍、小尾巴給藥師寺的槍相同),所以沒人察覺到發生了什麼 426在之前車站月臺上趁緒方和兔美交談時偷走了控制鑰匙,在襲擊南時已擁有了控制鑰匙 本週期第17年/磁區4(1985年)/玉緒型機器人狀態 鷹宮篇由於南的失蹤和鷹宮一起調查(P14-15) 兩人根據藥師寺的證言知道南經常去田徑部活動室,並且在做和學習無關的筆記,又從部員那里得知南從活動室拿走了盒子一樣的東西,並且從北校舍火災事件後開始早退。兩人拿走了活動室櫃子里的筆記,前往常阪神社調查卻一無所獲。在天臺上從緒方那里聽說著火的是女廁,來到案發地找到兔美的紅色眼鏡,回走廊質問兔美時兔美表示不知情,五百里也作證說當時兔美和自己一直在校門口,但澤度看到了慌張的南和兔美外表的人,以及一個從北校舍女廁出來的滿身灰塵的學生 滿身灰塵的學生即玉緒型機器人狀態的426,為了讓澤度不認出她,在鷹宮和三人交談時相葉站在較遠的地方 本週期第17年/磁區4(1985年)/玉緒型機器人狀態 鷹宮篇中受到鷹宮和森村的懷疑(P47) 由於在電車上緒方指出相葉仍在醫院療養,鷹宮開始懷疑“相葉”的真實身份。先在天臺上和確認了她和緒方同班後,兩人一起來到食堂見到了網口。回到教室走廊後,森村用紙條指示鷹宮將“相葉”引至堇橋。鷹宮在堇橋上和“相葉說在敷島重工得知有人頻繁地操作了自己的記憶,懷疑她就是426。426攤牌後被埋伏的森村擊中,跳橋逃脫 在食堂鷹宮問相葉要不要喝飲料,被相葉拒絕,因為是機器人 在教室走廊上撞見森村時,426故意保持距離,但森村此時已知道她的真實身份,仍然靠近並稱呼她“玉緒同學”以降低其警惕心 在堇橋上426指出森村為了活下去而放棄宇宙計畫,森村說會和在堇橋醒來之前的和泉一起活下去,是指將現在的鞍部記憶移植為16歲的和泉(兩週期前)嗎?森村認為“神盾計畫”能使匹配者幸福地活下去,426想讓他們知道真相,並且知道贏下戰鬥的方法 本週期第17年/磁區4(1985年)/玉緒型機器人狀態 鞍部篇中在和緒方前往常阪神社時鞍部的回憶(P56) 前言:鞍部察覺柴是幻象的同一時間,兔美為了回到2025年頻繁與沖野在常阪神社見面,鞍部得知兔美所在地並告訴前來尋找兔美的緒方後兩人前往常阪神社,遇到尋找沖野的比治山,三人發現了垃圾桶里的玉緒型機器人遺骸,鞍部終於回憶起426從這個機器人身上侵入自己大腦的事 鞍部回家途中目睹關之原和玉緒型機器人狀態的426對峙,關之原將其擊倒後離開,鞍部靠近機器人時被426趁機侵入,並在其腦中形成了柴的幻象,讓鞍部幫忙處理機器人殘骸後消除了他的記憶 對峙時關之原表示後悔將426放出來,426說“果然是你”是指關之原向森村告密了他進入玉緒型機器人的事嗎?426還說AI三浦已經發現了關之原的背叛,他消除了自己的記錄以防關之原發現,關之原離開時說了一句“是森村的安排嗎”,426怎麼知道AI三浦和關之原的事,森村的安排指什麼? 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺序章中在學校樓梯上第一次與藥師寺搭話(P4) 前言:藥師寺跟隨和泉來到磁區4,但被森村告知他的人格已經被重塑,現在是鞍部十郎,狀態還不穩定,森村警告藥師寺暫時不要接近他 小尾巴讓藥師寺相信了自己是會說話的貓,並說自己來實現藥師寺想要拯救和泉十郎的願望,幫十郎恢復記憶,但條件是藥師寺幫自己完成簡單的任務。藥師寺表示需要考慮,小尾巴認定她最終會簽訂契約 小尾巴自述來自已經毀滅的異世界,毀滅那個世界的是名叫“戴莫斯代碼”的古代文明遺產,這個代碼也散播在現在的世界,它的任務是找出所有代碼並想辦法解決 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家藥師寺對簽訂契約的回憶(P19) 前言:由於鞍部在天臺目擊了藥師寺槍擊網口以及網口啟動機兵的事,小尾巴消除了鞍部的記憶,見證了小尾巴能力的藥師寺就機兵的問題向小尾巴提問,小尾巴回答槍擊是一種將他們拉上戰場的魔法,即使施展了魔法也需要他們努力戰鬥,並說下一個需要槍擊的人是兔美。如果不願意做會找人替代藥師寺 鞍部家中,藥師寺想要叫醒睡覺的鞍部被突然出現的小尾巴制止,並說這是在給鞍部進行治療,鞍部會提到巨型機器人的夢就是治療的結果,小尾巴以進一步治療為條件再次要求藥師寺簽訂契約,為了鞍部藥師寺最終同意 小尾巴(426)在回答藥師寺提問時提到“戴莫斯代碼”的古代文明來自幾千萬年前、“魔法師”是天生能夠操作機兵和傳送門的人、封印了帶有戴莫斯代碼的魔法師他們就可以長命百歲,這些和真相都是吻合的 小尾巴要求藥師寺對其他人保密,暴露的話契約作廢 其實藥師寺是426執行計畫的絕佳人選,第一她本身就是匹配者,也具備機兵等相關知識;第二她離鞍部很近,能夠讓426製造出小尾巴的幻象,還能以鞍部作為契約條件;第三,她獨來獨往,不像東雲或者關之原一樣受到森村或者井田操控 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家藥師寺對槍擊鄉登的回憶(P11) 在小尾巴的指示下,藥師寺將鄉登叫到老校舍遊廊,小尾巴在一旁暗中監督,鄉登說目前還沒找到解除機兵污染的密碼,現在使用機兵會變得和鞍部一樣,但如果找到前就受到怪獸襲擊,只能讓鞍部去駕駛機兵,這讓一直猶豫的藥師寺下決定心槍擊的了鄉登 鄉登說藥師寺想要詢問機兵的事可以到敷島的機器工廠找他,但藥師寺說不想看見機兵 按照官方設定,匹配者原本就帶有啟動標誌,但啟動標誌會隨著最後一次追加程式植入的部位更新,因此鄉登被藥師寺打中手部後啟動標誌就在手上 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 三浦篇中在校門牆垣上目睹三浦走去活動中心(P50) 三浦為了找到南詢問時間旅行的事來到學校,在校門口遇見惠,惠向他指路了活動中心。此時三浦已寄住在鞍部家 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中和鞍部、冬阪一起打掃理科教室(P4) 後續:接和泉十郎章(本文)第4條,槍戰之夢的回憶 鞍部和柴對話時冬阪說“不要嘀嘀咕咕”,加上柴並不幹活,暗示冬阪看不見柴 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部序章中和鞍部在教室和醫務室說話,之後在街上遇到三浦(P4) 鞍部對柴說總覺得有一種違和感被柴調侃,鞍部歸還了柴借給他的巨型機器人在城市戰鬥的錄影帶,鞍部受澤度之托去醫務室送森村的講義,柴則去找網口。鞍部離開醫務室時柴跑進來說網口不在,之後兩人回家路上看到臉色難看的三浦,鞍部觸摸三浦額頭發光的傷口後意外召來機兵,柴讓他把機兵傳送回去,並說只能消除鞍部的記憶了 柴(426)經常慫恿鞍部一起去網口家,是為了讓鞍部和網口多接觸、交流夢境,然後發現真相嗎? 柴在醫務室和鞍部有簡短的對話,此時森村也在場,森村是否察覺到了鞍部的異樣? 鞍部召喚機兵時,柴馬上意識到是沖野給三浦追加了強制啟動的程式 柴和鞍部在街上時路人提到了因幡深雪目前很受歡迎 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中藥師寺對槍擊三浦的回憶(P19) 前言:藥師寺指出三浦額頭的疤痕是手術留下的,三浦疑惑她為何知道,藥師寺回憶了得知這件事是槍擊三浦的時候 三浦目睹鞍部突然召喚機兵後回到鞍部家,新聞中說這是瓦斯爆炸事故,小尾巴命令藥師寺馬上槍擊三浦。藥師寺騙三浦取下帽子後槍擊了他的額頭,三浦暈倒後小尾巴說明瞭有人在三浦頭上注入了強制啟動機兵的晶片,但也因此使其避開了“詛咒”(即駕駛機兵不受污染) 這次小尾巴特意強調了要在三浦的額頭槍擊 沖野在不知道森村和井田心思的情況下,按照2064年的計畫找到了繼續駕駛機兵的方法,剛好和426的計畫不謀而合,但沖野同樣不知道426已經改變戰略,後來才會將鞍部綁架到了廢棄工廠 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中和鞍部在教室和食堂尋找網口(P8) 兩人最終沒有找到網口,但是在食堂遇到了南,鞍部詢問南三浦要在他家待多久,南走後柴詢問鞍部南的身份並調侃了他。 後續:鞍部回憶了南帶著三浦來到家中的事 在教室時,五百里拒絕了澤度一起回家的邀請,說是有要事,並且一直盯著鞍部看,此時五百里因為被關之原帶到公園,被森村告知了真相而心情低落 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家中與藥師寺交談(P11) 藥師寺回家後小尾巴調侃了她的機靈和獨來獨往,並詢問她第一次槍擊任務的感受(接和泉十郎章(本文)第16條),並和她一起檢查了“魔法槍” 雖然是對第一次槍擊的回憶,但實際上已經過去了一段時間,從對話玩家很容易以為是槍擊鄉登的當天 小尾巴在鞍部到家時匆匆離開,因為它就和柴一樣會被鞍部感知到,鞍部會和藥師寺一樣看到它是會說話的貓 根據官方時間表,這個時間點426對應的那欄寫的是“槍擊了鄉登和鷹宮”,雖然鷹宮能夠參與最終戰肯定是被槍擊過,但實況全篇中沒有藥師寺槍擊鷹宮的描述 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在校門牆垣上與藥師寺交談(P11) 小尾巴指示藥師寺放學後到老校舍遊廊 這次要槍擊的是關之原,但是小尾巴說他“還沒出現,需要去確認一下”,而關之原近期未出現在學校,426應該是去想辦法把他引到老校舍 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家中與藥師寺交談(P11) 前言:放學後在教室走廊上看到五百里和鞍部交談的藥師寺心情低落,沒有去遊廊找小尾巴 小尾巴質問了藥師寺是否不想履行契約,並叮囑藥師寺明天放學一定要來遊廊 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在老校舍遊廊與藥師寺交談(P11) 小尾巴向藥師寺描述了關之原的外貌,並說他帶有真槍需要小心 後續:藥師寺被關之原發現而槍擊失敗,但彼此都認出了在磁區3和泉過度駕駛機兵暈倒時見過面 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中和鞍部在教室約定尋找網口(P9) 後續:鞍部在走廊上回憶藥師寺搬到家里來的情景,把講義交給森村後,在樓梯上聽到藥師寺和鄉登的談話 雖然實況中柴在教室和鞍部分開,但根據官方時間表,這里柴可以跟隨鞍部一起完成後續的幾件事 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中與鞍部一起在放學後尋找網口,並到網口家中打遊戲(P8) 放學後鞍部聽到澤度說網口在操場休息處便和柴前去尋找,三人前往網口家。柴一個人打遊戲時,鞍部將錄影帶借給網口,並回憶了一個噩夢 後續:接和泉十郎章(本文)第6條,426殺死匹配者的回憶 鞍部與柴走到教室外走廊上時遇到藥師寺,藥師寺提到晚飯,鞍部趕緊制止她說下去,並說“柴君還在場”,但藥師寺沒有反應也沒有看柴,難道她只能看到小尾巴狀態的426,但看不到柴狀態的? 鞍部與柴來到操場休息處時,沖野站在自動販賣機前,但是等鞍部和網口開始交談時又迅速離開了,好像沒有偷聽的意思。 網口提議去鞍部家時,鞍部與柴都說不行,“家里有麻煩的人”是指三浦,但其實藥師寺才是重點吧?其實三浦剛來到磁區4時就認識了網口,只是網口不知道此時他住在鞍部家。 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中命令藥師寺槍擊網口(P19) 前言:接和泉十郎章(本文)第20條,槍擊三浦的回憶結束後,三浦看到電視上周鞍部召喚機兵事件被當做瓦斯爆炸,出門調查 小尾巴責備藥師寺動作太慢,沒能槍擊到關之原,並說下一個目標是網口。第二天早上,當鞍部和網口在校門口說話時,藥師寺上前和網口約在天臺見面 藥師寺與網口說話,以及網口小聲調侃自己有桃花運時,鞍部的表情很嚴肅,但藥師寺問他是否在意又馬上否定了 鞍部與網口離開後,藥師寺對小尾巴表達決心,但在路過的澤度眼里她只是在自言自語 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在網口的突然機兵出現時趕到天臺(P19) 藥師寺來到天臺見到網口,並馬上槍擊了他,但機兵自動啟動了,網口也被傳送到機兵內,離開了天臺,躲在門後的鞍部目睹了全部過程,小尾巴趕到後說會消除鞍部的記憶,讓藥師寺先離開 後續:當晚回到家中,藥師寺發現鞍部的記憶已經被刪除,並懷疑小尾巴是否也能操作自己的記憶但被它否定了,藥師寺就機兵的問題向小尾巴提問,小尾巴回答槍擊是一種將他們拉上戰場的魔法,即使施展了魔法也需要他們努力戰鬥,並說下一個需要槍擊的人是兔美。如果不願意做會找人替代藥師寺。藥師寺回憶和小尾巴定下契約的場景(和泉十郎章(本文)第15條) 藥師寺來到天臺時,網口正和緒方在一起,緒方誤會藥師寺來告白網口而不爽地離開了 鞍部會躲在門後也有可能是誤會藥師寺來告白,所以跟著來偷聽 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中命令藥師寺槍擊五百里(P19) 前言:槍擊兔美當天早上,藥師寺在校門口遇見兔美,兔美說自己是藥師寺的朋友,讓她感到很愧疚。趁兔美在食堂里買午餐時藥師寺混入人群槍擊了她,但被在場的緒方懷疑,放學後緒方追問藥師寺並認出她是將自己從廢棄工廠救出的人 藥師寺槍擊兔美後回到家中,聽到鞍部提及有關五百里的夢(其實是426記憶中的森村),小尾巴趁機利用她的醋意,命令她槍擊五百里 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在校門口的牆垣上與藥師寺交談(P19) 藥師寺誤把真正的貓當作小尾巴追著跑,小尾巴出現後再次調侃了她對五百里的醋意 澤度再次碰見藥師寺“自言自語”,並在藥師寺槍擊五百里後,趕到現場指責她很奇怪,藥師寺才發現其他人看不見小尾巴(所以鞍部和藥師寺都是被澤度提醒,才意識到柴和小尾巴不是真實的) 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中被鞍部認識到只存在於自己腦中(P55) 鞍部和柴在放學後的路上遇到三浦,三浦提起鞍部意外招來機兵的事,鞍部表現得不知情,同時三浦察覺到鞍部在“自言自語”,並說自己看不見柴,鞍部想起之前在教室里,如月和澤度也表示不知道柴,柴向鞍部承認自己是48Q,是只存在於他腦中的合成人格 柴和鞍部在教室討論的片子劇情“將犯人逼到絕路卻被犯人附身”說的就是柴轉移到鞍部身上時候的事,可以推測柴對鞍部記憶的操作,包括兩種:將426的記憶現實化,以及將鞍部記憶中的現實“電影化” 柴在自白時說這個人格是為了讓鞍部更容易接受而設定的,而鞍部在被附身前就喜歡看電影(被附身就是在去錄影帶店時發生的事);那小尾巴的設定也是為了讓藥師寺接受嗎?覺得藥師寺最終會信任一隻會說話的貓? 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中被鞍部在教室和醫務室質問身份和目的(P55) 柴對鞍部的記憶操作達到極限,鞍部仍然記得他並非人類且企圖操作自己的記憶,鞍部問為何要給他看“和泉十郎的記憶”,柴回答“別多想,現在的你情況異常”,之後柴自言自語地說要繼續嘗試操作記憶後消失了。鞍部決定和東雲商量此事而前往醫務室,對她敘述了二週期前和泉十郎最初的記憶(和泉十郎章(本文)第3條)。東雲暈倒後之後柴出現在醫務室。 後續:由於和緒方一起到常阪神社,鞍部回憶起了426入侵自己的事,接和泉十郎章(本文)第13條 柴所說的鞍部“情況異常”指的是森村已經向鞍部移植了426的記憶,而就像在廢棄工廠時說的,他只是讓這些記憶合理化,使鞍部免於崩潰 此時鞍部無法區分“二週期前和泉十郎”和自己失憶前身為的“本週期和泉十郎”,因此他懷疑藥師寺和柴可能是同伴 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 鞍部篇中在廢棄工廠被沖野強制隔離(P56) 前言:鞍部在自動販賣機前找到沖野,接和泉十郎章(本文)第5條 在鞍部回憶時,比治山將他打暈並帶到廢棄工廠,沖野對他強制分離了426的人格,之後426說明瞭讓鞍部看錄影帶是為了讓鞍部免於因森村灌輸的過激記憶崩潰,並說要生存下來光靠機兵是不夠的,自己已經知道2188年的沖野司在系統中運用了戴莫斯遊戲,所以準備利用遊戲規則得到超維度獎勵強化機兵贏下戰鬥。之後從小尾巴那得知鞍部被綁架的藥師寺趕到,用槍擊倒比治山和沖野,救走了鞍部 當沖野質疑426“戴莫斯遊戲”的依據時,426說記錄已經被消除了,但比治山卻說了一句“你打算用遊戲來管理人類最後的殖民地嗎…”,並問426這是哪里的記錄,426表示救出衛星軌道上的偶像就知道了。而比治山之所以知道這句話是看了AI三浦保存的2188年比治山和沖野的對話 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 關之原篇中在學校牆垣看著關之原和五百里交談(P12) 關之原失憶後來到學校調查森村,在校門口遇到五百里並向她隱瞞了自己失憶的事,小尾巴在牆垣聽著兩人談話 五百里提到“自從知道森村老師的秘密後(即關之原帶她到公園見森村那次),很久沒有見到她了”,426應該由此知道了森村已死 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 前言:關之原在校門口見到放學的藥師寺和鞍部,認出他們是“接受納米機械處理”的男人和用槍指著自己的女人,懷疑兩人和追殺自己的組織有關,跟蹤至鞍部家中 關之原用相位光線槍指著藥師寺,質問是誰指示她槍擊自己的。小尾巴在關之原面前“現身”說關之原曾經想要“丟掉機兵,放棄遊戲”,但是瞭解到真相後想要重回戰場,所以來拜託自己。 後續:完全失憶的關之原見到三浦後,回想起AI三浦拜託自己回收帶有2188年記錄的17號機兵記憶模組 關之原能看到小尾巴就像在廢棄工廠時比治山和沖野可以看到人類形態的426一樣,雖然426可以在鞍部周圍任意一個人腦中現身,但可能能力有限,只能在緊急情況下短暫使用,所以也沒有對如月和澤度等人使用過 關之原瞭解真相並拜託426對自己注射納米機械的劇情在遊戲中沒有直接描寫,關之原接觸到AI三浦的記憶模組時426至少是玉緒型機器人形態了,但是他襲擊了奄奄一息的玉緒型機器人表明那時他並不信任426,所以應該是柴/小尾巴形態時的事,並且還是鞍部在附近的場合。但是為什麼在藥師寺射擊時表示反抗呢?因為不知道藥師寺和小尾巴的關係?感覺如果那時小尾巴現身就可以順利注射了。另一種可能性是小尾巴說關之原曾拜託自己是胡說的,只是為了讓他回憶起曾經知道的“真相” 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家與藥師寺告別(P58) 前言:藥師寺在廢棄工廠救出鞍部後,鞍部坦白自己害怕像夢中一樣殺死她,藥師寺意識到小尾巴植入的不是她所認識的和泉十郎的記憶,對小尾巴的信任動搖了。幾天後她來到公園,遇到小千尋和鄉登,他們已經意識到426的計畫並告知藥師寺他的真正意圖,感到自己被利用的藥師寺回到家中質問小尾巴 藥師寺想要槍擊小尾巴卻被它逃脫,小尾巴說明瞭2188年是幾千萬年前,並說藥師寺本身就是最後一個魔法師。之後藥師寺誤傷了回家的鞍部,在愧疚中藥師寺槍擊了自己昏迷過去。小尾巴在她身邊坦白對鞍部的記憶改造已經盡力,並說自己其實喜歡藥師寺,祈禱計畫順利後便離去了。 後續:藥師寺醒來後鞍部向她告白,她才明白小尾巴確實有履行約定,第二天在校門口看到貌似小尾巴的黑貓時自言自語地向它道歉 在公園里鄉登說426是想要獲得D代碼的控制權,使他們失去抵抗,小千尋(2188年森村)也將426視為敵人,因此全篇中二週期前森村、2188年森村/鄉登、井田、沖野都不知道利用戴莫斯怪獸遊戲贏得戰鬥的方法 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中在天橋上與鞍部告別,失去聯繫(P56) 鞍部從柴的錄影帶中得知2188年和泉十郎的記憶,在怪獸襲擊磁區4時決定戰鬥,柴告訴鞍部啟動機兵後就沒有屬於自己的運算空間了,需要他憑著自己的記憶戰鬥 柴鼓勵鞍部去戰鬥時說了“冬阪一個人是不行的吧”,雖然冬阪並不是森村,而且鞍部還有其他同伴在戰鬥,但柴看著冬阪會不會就想起當年的森村呢,所以有著不想讓她獨自戰鬥的心情 作者:lochelobe https://www.bilibili.com/read/cv11307501?from=search&spm_id_from=333.337.0.0 出處:bilibili 來源:Omobi

《十三機兵防衛圈》Switch版發售!2022年第15周新游匯總

「新游匯總」是為玩家總結這周將有哪些值得關注新遊戲發售,供玩家參考的周常內容。送走了話題作頻發的三月,正值遊戲公司財年交替之際,本周更多的是一些有趣的獨立作品發售。另外玩家期待已久的《十三機兵防衛圈》Switch 版本也將在本周推出,提前解禁的媒體評價也向玩家傳達了本作具有優秀的移植體驗。 周一 | 4月11日 《Ib》重製版 / Steam 經典日式恐怖 RPG 遊戲《Ib》在發售十年後迎來了重製版。此次重製版將遊戲的解析度大幅提高,並高清化了大部分的美術素材。在關卡和演出方面也做了一些追加/變更,也新增了在原版本中未曾出現過的全新謎題。還變更了部分 BGM,包括特別為重製版而寫下的原創樂曲。需要注意的是,此次發售的版本僅為日文版,但官方承諾中文版已在製作日程上,將在2022年內推出。 周二 | 4月12日 《B.I.O.T.A. 生物相》/ Steam / 中文 《B.I.O.T.A.》是一款銀河惡魔城風格的2D遊戲,玩家將在遊戲中指揮一個由退伍軍人組成的小隊,並深入調查被外星病毒侵占的礦區。探索充滿異變怪物和致命陷阱的像素風星球。使用多種槍枝以及包括機甲、潛艇和星際飛船在內的各種裝備努力存活下來。《B.I.O.T.A.》將復古遊戲的魅力與現代的遊戲製作經驗規律起來,其完全支持手把操控、可隨時保存遊戲、隨心所欲更換調色板等。 《星座上升》/ Steam / 中文 《星座上升》是款以現代幻想世界為背景的2D平台 Roguelite 遊戲。玩家將作為4個性格迥異的英雄之一,設法從花園逃離,而這個大花園是一座由12個強大且邪惡的boss守護的星界監獄。 周三...

移植出色、體驗優秀:《十三機兵防衛圈》NS版媒體評分匯總

《十三機兵防衛圈》的故事講述的是穿越時空的十三位少年與少女們的群像劇,故事根據13人各自的視角進行展開。繼遊戲於2019年11月28日在 PlayStation 4 發售,遊戲將於本月14日登錄 Nintendo Switch 且自帶中文。 隨著 NS 版遊戲發售在即,評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截至發稿前,本作的NS版平均分為90分(滿分100分),同時獲得了網站「不可不玩」的殊榮。詳情如下: 給出了滿分的 Rpgsite 表示,《十三機兵防衛圈》這款遊戲本身的出色素質無需多言,而本次移植的表現也讓人十分驚喜。實際上,在原版 PS4 中時有掉幀的崩壞篇在 NS 版上的表現甚至略好一些,敵人數量也沒有顯著減少(只是一些攻擊動畫相對較慢)。當然,畫質表現相比 PS4 來說有所下降,但在 OLED 版的手持模式和電視模式都頗為不錯。與此同時,新武器、平衡性調整、本地化修正等新內容都讓 NS 版更為出色,評測者強烈推薦沒有遊玩過的玩家體驗這款傑作。 Screen...

NS版《十三機兵防衛圈》媒體評分解禁 M站均分高達90

       《十三機兵防衛圈》是香草社製作的一款冒險類遊戲,講述了13名少年少女抗擊毀滅的群像故事。該作將於4月14日正式登陸Switch,港區定價438港幣(約人民幣356元),日區定價7678日元(約人民幣394元),港區支持中文。目前NS版遊戲體驗版現已上線,能夠遊玩序章3個小時內容,存檔可以繼承至正式版。        距離NS版發售還有一周,《十三機兵防衛圈》的媒體評分也已經解禁,M站均分高達90。目前M站收錄了17篇評測,均分90分,17篇好評,無中評差評。        Nintendo Life - 90/100        《十三機兵防衛圈》是視覺小說中的一款傑作,它講述了一個多層次的引人深入的故事,能讓你一直猜到最後。優秀的故事、令人愉快的戰鬥體驗,引人注目的藝術風格,以及一流的配音,讓你不想錯過這款遊戲。它是那種會讓你願意開二周目的遊戲,我們將《十三機兵防衛圈》強烈推薦給對視覺小說感興趣的玩家。即使你不是這樣的玩家,我們仍然會建議你去嘗試它,你會驚訝於它對你的吸引力有多大。        TheGamer - 80/100        《十三機兵防衛圈》在Switch上找到了完美的歸宿,它將兩種最適合掌機的遊戲視覺小說和RTS混搭起來,我連續幾天都隨身攜帶我的Switch,因為《十三機兵防衛圈》就像一本好書,讓我愛不釋手。華麗的手繪畫面和錯綜復雜的故事情節完美地結合在一起,創造了一封寫給經典科幻的情書。  ...

記錄情緒,分享快樂:我的無與倫比體驗之遊戲榜單

前言 1. 此榜單的目的 記錄情緒,分享快樂。 寫這篇榜單的初版時,我正在某城市出差,受疫情影響,無限期延誤了返程。在居住近一個月的賓館里,我潛心寫下了這篇文字。 這是一篇簡單的玩後感合集。此榜單中部分遊戲的玩後感或評論,都是我在往期的視頻中匯報過的,這些視頻可以在我的小破站頻道或微博中查看。在此我將其整理成歸納性更強的文字,便於讀者們理解觀點。而另一些遊戲,是我首次發表遊玩後的感受,更值得閱讀。用以介紹這些遊戲的篇幅並不一致,有些言簡意賅,有些廢話連篇,但每一個字都是我想要分享的真實感受。 2. 何謂「無與倫比體驗」 這個問題很關鍵。如果沒說清榜單標題的涵義,那麼榜單的內容將毫無意義。 此文中的「無與倫比體驗」之遊戲,意指帶給我最獨特的、最震撼的、其它作品不可替代體驗的遊戲作品。這些作品讓人們在通關時意猶未盡,只想靜靜地坐著,緩緩地看著cast list滾動。我不知道這樣描述是否准確,可能用櫻井政博對《十三機兵防衛圈》的評語來描述更加令人易懂:前無古人,且後無來者,獨一無二,無法被模仿和復制。 注意,是「帶給「我」最獨特的、最震撼的、其它作品不可替代體驗的遊戲作品」。因此,此榜單內容具有極強的主觀偏向和個人情緒,讀者能夠從此榜單中明顯地看出本人更偏愛的遊戲類型。本人資歷尚淺,又盡力於工作和家庭,玩過的遊戲很少,且大部分遊戲只能淺嘗輒止,部分觀點不免有誤。我絞盡腦汁回想所有帶給我絕佳體驗的遊戲,但仍確定會有所遺漏。這些不妥之處,我會盡量在後續更正完善,敬請各位看客朋友們多理解、多包涵。 3. 一些其它說明 接下來,我從我所有遊玩過的,通關的、未通關的遊戲列表中,精挑細選出了榜單中的遊戲。如無特殊說明,此榜單中的排名不分先後。 任何創作都是有界限的,這篇榜單也不例外。礙於界限,有一些類型的遊戲不納入此篇文章記錄范圍: MMORPG不在此榜單中。如《魔力寶貝》、《魔獸世界》、《龍之谷》等曾帶給我深刻遊玩印象的大型多人在線角色扮演網路遊戲。此榜單還是主要討論近幾年的家用主機、掌機遊戲和PC單機遊戲作品。 年代久遠的經典遊戲也不在此榜單中。譬如初代《仙劍奇俠傳》和初代《口袋妖怪》,是我分別在PC和掌機上玩到的第一款電子遊戲,帶給我的體驗必然無與倫比。但它們年代久遠,當下我的遊玩印象也非常模糊,故在此不作討論,類似的作品還有《傲世三國》、《惡魔城》月下三部曲、《怪物獵人P2G》等。 無與倫比體驗之遊戲榜單 曾帶給我無與倫比體驗的遊戲,我願把它們安利給每一位朋友。 十三機兵防衛圈|PS4 無與倫比體驗之遊戲榜單的排名不分先後,但《十三機兵防衛圈》是個例外,它排在第一。是的沒錯,《十三機兵防衛圈》就是我出生以來,收獲到最無與倫比體驗的遊戲。 我看過很多《十三機兵防衛圈》的玩後感,共同的特點是每一位作者都認為安利這款遊戲是很難的,因為任何深入的討論都很有可能涉及劇透,而劇透對於這款遊戲的體驗破壞是災難級的。那麼我該如何去闡述我的遊玩感受呢?青春、浪漫、史詩,這是我落筆前在腦海中蹦出的三個詞。 《十三機兵防衛圈》是屬於青春的。不論你是正在體驗校園生活的懵懂學生,還是奔波於工作與家庭的中年男女,你都可以在《十三機兵防衛圈》中找到青春的影子。這些影子是前所未見的,又仿佛在心靈中的某處朦朧地閃爍。它們是上學路途中街道上的五光十色,是高速公路上機車兩側的琉璃燈火,是同夥伴們放學後回到家中共享的溫馨快樂。 《十三機兵防衛圈》是浪漫的。我沒去過日本,更沒身處過昭和年代,但《十三機兵防衛圈》令玩家們能夠時刻品味到只屬於80年代的浪漫氣息。初戀時曖昧不清的酸澀,朋友間無私動人的善良,正義前堅定不移的勇氣,都埋藏在極富浪漫色彩的場景、故事、音樂和細節中,讓每一位玩家為此動容和落淚。這種浪漫直擊人們的靈魂深處,讓坐在螢幕前的我常常感覺到:能作為一個人類,生活在這個世界上,實在是太好了。 《十三機兵防衛圈》是一部科幻史詩。它的劇本和敘事手法,是只有依託電子遊戲這種藝術媒介才能夠展現的。《十三機兵防衛圈》中眾多的科幻元素和多重的故事背景,不但沒有給玩家造成信息量過大的困擾,反而是在伏筆回收時讓我們大吃一驚。使命、懸念、機甲,當這三個不同類型且毫不相關的詞完美交織在一起時,你會發現《十三機兵防衛圈》這個擁有著龐大時間和空間緯度的故事不但沒有任何的情節漏洞,反而令所有完整體驗過它的玩家們終生難忘。 所以,何謂無與倫比?今後還會有很多「對馬島」,但再也不會有「十三機兵防衛圈」了。它是人類遊戲史(不只是電子遊戲史)上,非物質文化遺產級別的瑰寶。 薩爾達傳說:曠野之息|Switch TGA2017年度遊戲。 我不是很喜歡「神作」這個字眼,但《薩爾達傳說:曠野之息》無愧「神作」之名。做一部富有生機的開放世界是極難的,而《薩爾達傳說:曠野之息》中的幾乎每一個地圖要素都可以和林克互動。不必浪費筆墨,它就是30年來最偉大的電子遊戲,任何熱愛遊戲的玩家都不應錯過它。 超級馬里奧 奧德賽|Switch 《超級馬里奧 奧德賽》刷新了業界對於兩方面的認知:玩法和感染力。 《超級馬里奧 奧德賽》的玩法之獨特,讓下到七歲孩子、上到七旬老人都可以在這款作品中收獲無窮的快樂。我曾在一篇評論中看到這樣一段回答:「我的母親57歲了,她把《超級馬里奧 奧德賽》通關了。她看不懂我的PS4手把,卻會用joy-con甩動馬里奧的帽子。任天堂用這款遊戲的第一關教會了一個57歲的中老年婦女如何使用現代全功能手把。」試問還有任何一款其它遊戲作品可以做到嗎?在它面前,每一位玩家都變得像個孩子。 《超級馬里奧 奧德賽》的故事表現力更是大師級的。這款擁有著如此可愛畫風的遊戲,它的音樂和演出竟會讓玩家落淚。它就像一架可以穿越時空的時光機:當都市國迎來寶琳演唱的主題曲時,當一周目片尾字幕響起瀑布國的動人樂章時,當我爬上漫長旅途終點的旗杆時,我真的回想起了當年坐在電視機前,或拿著Game Boy遊玩遊戲時的懵懂的自己。 任天堂明星大亂鬥 特別版|Switch 想寫一段話安利《任天堂明星大亂鬥 特別版》特別難,因為懂的玩家自然懂,而面對不懂的朋友們也很難向他們講明白。這確實不是一款適合所有玩家們的作品,但它是我心中的電子遊戲博物館與藝術殿堂。 櫻井政博是我最喜愛的遊戲製作人之一,他是執著與浪漫的。「燈火之星」的主角是卡比,而把日文「星之卡比」顛倒過來便是「燈火之星」;遊戲最後一名DLC角色登場時的場景正是多年前《任天堂明星大亂鬥 特別版》初次公布時預告片中的場景;當所有玩家都覺得索系獨占角色不會登場時,Joker亂入進了TGA頒獎典禮的現場;當所有玩家覺得《王國之心》不可能到來時,Sora從火光中穿梭而來。 這款遊戲不是簡單的遊戲角色和遊戲元素的堆砌,它太偉大了。百餘種場地,幾千首樂曲。每一名鬥士都為《任天堂明星大亂鬥 特別版》定製,它們是真正來「參戰」的,而不是被「放置」入這個世界的。在玩「燈火之星」時,我無時無刻不感受到《任天堂明星大亂鬥 特別版》製作團隊對整個遊戲業界的愛意;在玩多人對戰時,我找回了初中時代和同學們一起在圖書館天台上玩《馬里奧賽車DS》時的那種純粹的快樂。 這款遊戲背後的故事也令人印象深刻,每次啟動《任天堂明星大亂鬥特別版》時,我都會想起岩田聰。前不久,我剛讀完了《岩田先生》這本書,這位傳奇社長的行為和話語,值得所有團隊管理者和軟體開發者去品味、學習。 謝謝岩田先生,謝謝櫻井。這是我會珍藏一生的遊戲。 集合啦!動物森友會|Switch 在被潮流媒體NOWRE約這篇訪談時,我毫不猶豫地寫下了《動森》。 我在文中這樣寫道: 《動森》是一座「橋梁」,它連接了人們與家庭,讓我們在日出日落中感悟人生。在TGA2020現場的年度遊戲提名音樂串燒中,最讓我感動的畫面是一位動森村民坐在搖椅上看月亮。 感謝這款能夠傳遞愛與力量的藝術品,也感謝所有遊玩它的可愛玩家們。 最終幻想7重製版|PS4、PS5 2021年1月15日,我通關了《最終幻想7重製版》。這可能是目前能玩到的最好的經典日式RPG。我認為的JRPG三大要素:故事、音樂、遊戲性,《最終幻想7重製版》都接近滿分。 《最終幻想7重製版》的人物刻畫之老道,很多場景中,只幾句台詞便意味深長。尤菲篇DLC僅用兩章,便把尤菲和索儂的形象描寫得淋漓盡致。SE真的很知道一部RPG需要什麼,優秀的故事,精緻的人物刻畫,引人入勝的音樂。 《最終幻想7》發售時我6歲,《最終幻想7重製版》發售時我29歲。感謝SE,讓我能夠在新時代體驗這段動人的旅程。或許在我50歲時,我們還能玩到《最終幻想7 VR》呢? 隻狼:影逝二度|PS4 TGA2019年度遊戲。 我是在2021年通關並白金《隻狼》的。這是我玩過的第一款宮崎英高先生創作的作品。《隻狼:影逝二度》是我心目中完美的武俠遊戲,同時它也可以作為所有單機RPG的教科書。且不提戰鬥系統,單論劇情和音樂,《隻狼》就值得所有單機遊戲廠商學習。 JPRG的核心是故事,靈魂是音樂。不知從何時開始,咱們的單機RPG連一段完整的故事都講不出來了。《隻狼》在PS4上的遊戲容量只有17GB,卻仍然描繪了一段飽滿又深邃的動人故事。《隻狼》對人物的刻畫是精巧、出色的,葦名一心、佛雕師、蝴蝶夫人等已然成為遊戲圈中的經典角色。遊戲的第一個BOSS鬼庭刑部雅孝在全遊戲中僅擁有兩句台詞,卻能夠讓玩家看懂他的一生。遊戲對多個勢力、人物的精細刻畫,向玩家展現出了藏在葦名城背後幾代人間的愛恨糾葛。 《隻狼》的音樂很特別,在通關後,玩家可能並哼不出任何一首BGM,但在BOSS戰時,在和劍聖葦名一心對決的蘆葦叢中,極富壓迫感的音樂讓坐在螢幕前的我們肌肉戰栗、頻頻失誤。遊戲Title Theme的樂曲先聲奪人,以一聲長嘯在遊戲開始前便帶玩家走進了充滿肅殺和陰謀的狼嚎之地。優秀的遊戲配樂就像是存放在玩家腦海中的一張張書簽,它指引我們回想起當初遊戲時的所見所聞。這是藝術的力量,文字、聲音和畫面可以傳遞情緒,而音樂是最通透、最直擊靈魂的。 關於《隻狼》的戰鬥系統和地圖設計,我在幾期視頻中都分享過自己的觀點,就不再贅述了。這里僅分享一句我的一位資深魂系遊戲愛好者朋友對於《隻狼》戰鬥系統的評價:《隻狼》的戰鬥本質上就是一個大型的QTE。 至於有人問,《隻狼》為何是武俠遊戲? 狼為武,斷絕不死為忠,歸復常人為義,龍之還鄉為俠。邁向西方的旅途使隻狼的忠義蛻變為了俠義,為主人揮刀的忍者也變成了為世人揮刀的旅人。如這般,「隻狼」難道還不算是武俠嗎? 雙人成行|PS4 TGA2021年度遊戲。 初見《雙人成行》,我感到了在遊玩任天堂第一方遊戲的驚喜感,尤其是第一個BOSS戰,簡直是雙人版的《超級馬里奧 奧德賽》。 這款遊戲沒有菜單,取而代之的是極簡的UI和清晰的任務指引。空間和時間上的同時配合,是我年輕時夢想里的關卡設計。這是一款玩家在每一分鍾里,都能被其中的設計驚艷到的藝術品。 我是和我老婆一起玩這款遊戲的,但至今仍未通關。在啟動遊戲的第一天下午,我用了兩個小時教會了我老婆如何一邊轉動視角一邊移動角色,我從來沒有這樣耐心過。 是的,《雙人成行》真的把「我替你來」變為了「你可以的」,它在教會雙方堅持和信任。 宇宙機器人無線控制器使用指南|PS5 驚艷!這是索尼送給所有PS5玩家的禮物。 出色的箱庭設計、獨具風格的美術和多樣多種的玩法,如果拋開索系情懷和DS5手把機制,這就是一款屬於PS5玩家的《超級馬里奧 奧德賽》。 更重要的是,如果你仔細觀察,便會發現這款遊戲不僅在告訴PS5用戶如何使用DS5新手把,同時也在引導第三方廠商如何製作一款次世代遊戲。 艾爾登法環|PS5 正如開篇所說,在寫這篇文章時,我正在某地出差,沒有第一時間體驗到這款遊戲。但它已預定我的「無與倫比」榜單席位。在我充分體驗這款遊戲後,我會更新這一段文字,敬請期待。 很棒但暫未能進入榜單的遊戲 這些是非常棒的遊戲,但因為某些原因(大部分是因為我還沒通關,體驗不完整)未能進入此榜單。 鬥陣特攻|PC TGA2016年度遊戲。 當《鬥陣特攻2》CG里的那位巴黎女警官說出「Does this mean, OverWatch is back?」時,現場幾位老玩家們的眼中湧出了淚水。2019年暴雪嘉年華公布的《鬥陣特攻2》,讓無數玩家回想起來2016年的那個夏天。 那個夏天我在做什麼?研三的我正在某地一邊出差,一邊焦頭爛額地應對著畢業論文。在晚飯後玩上幾盤《鬥陣特攻》,是我當時每天最快樂的事情。《鬥陣特攻》陪我度過了人生最艱難的三個月。 《鬥陣特攻》獲得TGA年度遊戲時,很多朋友是質疑的,而我一直認為它實至名歸。《鬥陣特攻》是一部劃時代的作品。在它之前,我們能想到的多人對抗競技遊戲,大多是《英雄聯盟》、《DOTA2》這種傳統MOBA遊戲。《鬥陣特攻》開創了一種遊戲類型,它是第一款把MOBA元素和第一人稱射擊巧妙結合的成熟作品。在當時,《鬥陣特攻》的玩法和設計理念是十分創新的,它的規則相比其它多人競技類遊戲顯得更加靈活和自由。它用多種任務模式告訴玩家,單純的擊殺並不是獲取勝利的手段和途徑;它似乎在用玩家每次復活時都可以重新選擇角色的功能,來告訴玩家們可以並應該根據當前局勢和團隊狀態去做該做的事。 如果說《魔獸世界》、《爐石傳說》是讓暴雪粉絲更加深入地了解暴雪,那麼《鬥陣特攻》便是讓大眾玩家更加了解暴雪。《鬥陣特攻》十分鍾甚至更短時間一盤的遊戲時長,十分適合當時的遊戲群體。它還有著一套讓大眾玩家看到倍感親切的背景和人物設定:架空世界觀和現實世界的巧妙結合,讓玩家們感覺到這些英雄們好像真的就在我們身邊。 最後吐槽(炫耀)一下,我當年拿到500強金槍的英雄麥克雷,現在居然改名了? 女神異聞錄5|PS4 我玩這一類JPRG作品時總是進度很慢,我總是喜歡和所有的NPC對話,因為每一位NPC,都有一段人生。2019年,我用了110個小時通關了《女神異聞錄5》的一周目。在整個遊玩過程中,我時刻在驚嘆:回合制JPRG還能做成這樣? 《女神異聞錄5》的流程很長,如果換成別的JRPG,這樣的流程長度也許會讓我堅持不下去。白天上學,晚上拯救世界,這個故事似乎聽起來很老套。但《女神異聞錄5》用大量的NPC、大量的日常事件、大量的生活細節讓玩家感覺就像是生活在東京的日日夜夜。街道上大部分物品都是可以互動的,大部分門店都是可以進入的,大部分NPC都是有著對話的。如果你願意,你可以用一周的時間去體驗一年完整的日本青春校園生活,順便再拯救個世界。 至於《女神異聞錄5》的畫面表現和音樂,我只能說做出它們的創作者們真的是天才。這個團隊用PS3時代的開發引擎,做出了PS4時代最優秀的作品之一。 「給你的最後一張阿爾卡那牌是「世界」。你是,最棒的來客。」怪盜團的故事是如此得動人,我甚至捨不得去通關《P5S》,因為這意味著他們的故事在我這里就結束了。 戰神|PS4 TGA2018年度遊戲。 《戰神》是我非常喜愛的遊戲。我花費了45個小時將其白金。2018年12月,當《戰神》獲得年度遊戲時,我是這樣評價它與《碧血狂殺:救贖2》的:「《碧血狂殺:救贖2》是技術人力物力的集大成,《戰神》卻是在突破時代。」今天來看,即使把這款2018年的遊戲放在2022年,它的故事、創新和遊戲性依然業界領先。強烈推薦所有玩家嘗試。 既如此,它為何沒有出現在上一部分?我考慮了很久,還是感覺我在遊玩時的體驗離「無與倫比」還差那麼點兒意思。或許是沒有前作中那麼驚艷的BOSS戰?或許是作為第一部,它的故事還沒有那麼引人回味?我講不清,但總覺得這款《戰神》很熟悉,熟悉到即使它非常棒,卻沒有給我爆炸式的驚喜。也或者是我對《戰神》的標準確實是太高了?那就讓「諸神黃昏」在沖擊我吧。 碧血狂殺:救贖2|PS4 用華麗的言語來描述《碧血狂殺:救贖2》的世界已毫無意義,這是業界公認的滿分作品,是一款遊戲界的工業奇跡。把它放在了這里僅僅是因為我還沒有通關,這是我個人的問題,我深表遺憾。希望有朝一日我能完整體驗這動人的西部世界。 最後生還者 重製版|PS4 遊戲是藝術嗎?當然是。當遊玩過《最後生還者》後,答案會更加肯定。 我們在遊玩一款遊戲時,有一種很重要又很微妙的體驗,叫作「代入感」。優秀的RPG作品總是通過故事、場景與音樂,使玩家代入角色,讓玩家與角色產生情感的連接。所謂角色扮演,正是如此。當艾莉被抓走時,我們以喬爾的身份去思考,支持我們勇往直前的不再是主線任務,而是「要找到艾莉」的信念。這就是互動的藝術,是只有以遊戲作為載體才能呈現的藝術。 把《最後生還者》放在這部分的原因也必須闡述一下:我是在2021年填坑《最後生還者》的故事的。一是多年後再回頭遊玩經典遊戲,不免已經知曉大概的劇情走向和關鍵事件,體驗有很大折扣;二是這款遊戲的畫面在如今的畫面表現力對比下已顯得十分粗糙(即使是重製版),給我的遊玩過程中帶來了不佳體驗。這依然是我個人的問題,也是我個人的損失。 不滿足條件但值得一提的遊戲 這些特別的遊戲曾帶給我另一種無與倫比的體驗,值得一提。 三國殺|競技比賽現場、朋友聚會現場、PC 《三國殺》,我想把這款桌遊寫進這篇榜單。 這是一款當時可被稱為「出圈」了的現象級遊戲。我第一次接觸《三國殺》是在2010年,那年我高考。尤記得高考結束後那個漫長的假期,是它讓老同學們又坐在一起,度過一段段難忘的午後時光。在《三國殺》之前,我接觸到的卡牌遊戲都是集換式的,是《三國殺》教會了我什麼叫「過牌」,什麼叫「檢索」。2013年,我和我的隊伍參加了「三國殺3V3王者之戰」某分站比賽並殺入16強,那是我第一次以半職業選手身份參加電子競技比賽,感受到了「競技三國殺」的嚴謹和激情。在那期間,我製作了大量的《三國殺》對局和遊玩思路教學,在今天回看它們,仍能看出我當時對這款遊戲的深入理解。 而《三國殺》更值得後人去學習的,是它讓很多不懂遊戲的朋友們也來開始接觸它,它是那個時代名副其實的「全民遊戲」。2015年夏天,我曾有幸與《三國殺》製作人、主設計師Kayak交流。這款桌遊曾成為爆款,不僅因為其巧妙的遊戲性和規則設計,更依賴強大的社交元素。我常說一個簡單的飛機大戰若能加入微信排行榜和好友互動,都有機會成為爆款。 「相連」,是這個時代多人遊戲的血脈。 靈魂獻祭|PSV 年代久遠,但我特別想提。 在寫這篇文章時,正值魂系遊戲正統續作《艾爾登法環》發售。我總是覺得《黑暗之魂》系列就像是《惡魔城》系列和《靈魂獻祭》的結合體,有著《惡魔城》系列設計精妙的探索體驗和地圖設計,再輔以《靈魂獻祭》「暗黑童話」式幽暗和深邃的背景和故事。 如果用十二個字形容《靈魂獻祭》,我會說:設定獨特,玩法新奇,劇情催淚。它的劇情龐大而復雜,敘事角度新穎而奇特。我在遊玩一開始便感受到了遊戲帶給我的主題:責任與代價。這個遊戲中的每一位NPC和BOSS都是極富人性的,你可以看到他們的掙扎、他們的奮鬥和希望、他們在最惡的情況下仍展現出的天真與善良。 當歷經千辛萬苦,翻到魔法書的最後一頁時,我相信每一位玩家的心靈都會受到無與倫比的沖擊和震撼: 「...

雖然說不清楚,但我還是想聊聊《十三機兵防衛圈》

註:本文含有劇透成分,為避免影響遊戲體驗,強烈建議打算要玩的朋友至少不要看第三部分第三段。 後悔 「後悔,當時就是非常的後悔」,這可能是我在通關《十三機兵防衛圈》後出現最多的心情了。這一切還得從《十三機兵防衛圈》剛推出時說起……. 雖然從理性的視角來看無論是香草社還是《十三機兵防衛圈》在遊戲業內也都只能往偏小眾的方向歸類,但至少在我關注的遊戲資訊范圍內這是一款早在上市前就已讓人久聞大名的遊戲,更是一款近年來少見的「眾口一詞」的遊戲。所有我關注的媒體也好,UP主也好,在發售前基本都是「大家一定要買啊,哪怕就當幫幫忙讓香草社活下去」的苦口婆心安利狀,發售後則是直接在前面加一句「我TM吹爆」的昂首挺胸安利狀。而後續涌現出的各種深入分析和遊戲評測至少在我看到的范圍內也是清一色的好評,可謂餘音繞梁,不絕於耳。尤其是站在已經目睹了隨後的《最後生還者2》、《2077》、《戰地》等大作紛紛花式翻車的2022,《十三機兵防衛圈》的這個風評表現我覺得只能用兩個字來形容:「離譜」。 但即使在它風頭最勁的時候,我也沒有買來玩。原因也比較簡單,雖然我是這幾年才知道的香草社,但作為一個從小霸王開始入坑的中年人,當年《奧丁領域》、《龍之皇冠》和《朧村正》這些遊戲我也都追過資訊但都因為不喜人設畫風而略過了,雖然科幻和機器人都很對我的胃口,但基於同樣的理由,《十三機兵防衛圈》依然沒能打動我這個老頑固,「再牛逼還能上天不成?」 不過在鋪天蓋地的好評之下,我最後還是在好奇心的驅使下看了一遍詳細劇情分析(在此感謝機核ID「不可視的境界線」大佬的系列劇情分析文章),「臥槽,還真上天了!」 所以說好奇害死貓,就這一看,壞事了。當我最終因為「好奇+打折+朋友安利」的三重攻擊下在去年年底玩了《十三機兵防衛圈》後,在贊嘆之餘,只剩下對自找提前劇透的後悔了,相信玩過的朋友都能理解。與此相比,一直覺得NS更適合遊玩本作,但苦等不來最終只能購入PS版付款後5分鍾就刷到今年4月上NS新聞造成的打擊已經不算什麼了。 就像欣賞一位驚才絕艷的佳人表演,猶抱琵琶半遮面,對看客來說也同樣重要,古人誠不欺我。 情書 如果做一個《十三機兵防衛圈》的視頻,投稿時能貼的「標簽」不可謂不多,時間穿越、宇宙探索、克隆、巨型戰鬥機器人、不明怪獸、納米機器、意識復制、校園生活、偶像歌手、摩托車、陰謀與救世等等等等,當然,還有大家都喜聞樂見的女高中生。在這充滿時代感的元素之下,似乎目標受眾的畫像都可以描摹出來了,我鬥膽在想,如果DICE敢說《戰地2042》是給《戰地》老玩家的一封情書,那《十三機兵防衛圈》簡直可以說是香草社給80後玩家的一封情書了:你們在林明美的歌聲里經歷了有《MARCROSS》、有魔神皇帝和蓋塔、有無數高達的蘿卜黃金時代;你們在好萊塢席捲全球的浪潮下看過《終結者》、《黑客帝國》、《星艦戰將》、《原始碼》等等等影片;你們在日本動漫的巔峰期見證了無數高中生拯救世界的奇跡,創造了MIKU和Vtuber;現在,你們有《十三機兵防衛圈》了,坐在螢幕前,每一次選擇,都隱約可見自己青春時的零落碎片。 如果說豐富多樣的元素賦予了《十三機兵防衛圈無限》的可能性的話,那劇本與敘事就是超脫於此的妙手生花的執筆詩人,一封情書的字里行間是「我想和你困覺」還是「衣帶漸寬終不悔」,區別全在於此,而結果,顯然是後者。 不可說 劇情與敘事無疑是本作的靈魂,實際遊玩中幾乎可以等同於AVG的追憶篇和負責戰鬥的崩壞篇兩部分最終目的都是為了推動劇情。因此,劇情與敘事是幾乎所有本作評價中說的最多最爛但又最無法忽略的部分,在我看來,這也是因為《十三機兵防衛圈》的這部分實在是太特殊了。 一般來說,劇情與敘事往往是可以相對獨立的兩部分,比如《最後生還者2》在巨大的劇情爭議之中依然存在可以通過調整敘事結構使劇情觀感更為合理化的觀點。「先有一個好故事,然後想辦法講好它。」技術力的飛速進步使得電影化敘事逐漸成為了遊戲在劇情表現方面最容易被想到,也最為廣泛被使用的創作手段。 但《十三機兵防衛圈》恰恰是這個時代的一個奇葩,遊戲發售已經兩年了,在各種「十分鍾讓你知道XX遊戲到底在講什麼」的自媒體時代,你在B站上依然難以找到一個讓你看完就能完全了解遊戲劇情的視頻。我所關注的一個百萬粉絲UP主,公開表示在閉關一個月研究之後認為這個遊戲是不能做解說視頻的,只能轉而出了一個安利視頻。而讓《十三機兵防衛圈》如此與眾不同的,正是對劇本和敘事關系的調轉,敘事不再是單純服務於劇本的工具,而是成為了劇本表達不可或缺的形式,成為了本作遊戲體驗中的邁達斯之手。 本質上,《十三機兵防衛圈》的劇情可以大致極端精練為「地球最後一艘星際移民船發生意外,少男少女歷盡艱險最終拯救人類希望火種」的傳統王道劇情,而劇本真正推動玩家情緒的核心在我看來也無非是扇區內抽絲剝繭之後整個世界真相的揭曉和各人物投身戰場拯救世界(人類)的覺悟,單從劇本上難說有什麼獨一無二的創新和突破。 另一方面,遊戲的大量元素本身就有懷舊和復古的致敬成分,公道地講,POV多線敘事也是很多早期日本AVG中的常見手法,這一切的「素材復用」,稍有不慎就會讓遊戲變成一頭「縫合怪」。而香草社毫無疑問交出了一份高分答卷,精雕細琢的劇本巧妙地將末世、機器人、架空歷史、高中生這些復雜甚至容易產生衝突的要素包容在了一起,甚至簡單中透著貧窮的戰鬥部分都顯得那麼貼合背景設定,讓製作人抓破腦袋的多線敘事又成功達到了既讓玩家時刻保持層層剝繭探索劇情真相的好奇心,同時又不至於完全迷失在復雜劇本迷宮中的效果。雖然玩家幾乎無可避免地需要在完整通關後「研讀」探明篇才能真正了解劇情,但我認為考慮到本作劇情的復雜程度,這種「修正檔」是完全有必要且可以接受的。 也正是劇本與敘事之間這種「皮之不存,毛將附焉」的關系,使得任何想要安利這個遊戲的語言都無比蒼白,你難以用語言精確地描述它的最長板——那種被稱為「遊戲體驗」的玄學,因為這是個聽起來和玩起來完全不同的遊戲。它就像是一座風景奇絕的山谷,坐在飛機上一掠而過的人永遠無法體會到親自漫步其中的人感到的快樂。所以在面對「這遊戲好在哪兒?」的問題時,你往往也只能回答:「很難形容,但你玩過就懂了。」 《十三機兵防衛圈》,不可說,但真的好玩。 浪漫 如果一定要讓我用最簡單的話來解釋喜愛《十三機兵防衛圈》的理由的話,那一定是「這遊戲太TM浪漫了。」 從故事的背景設定來看,《十三機兵防衛圈》的基調無疑是懷舊的。如前文所述,本作的一系列要素幾乎就差把「80後共同的記憶」寫在封面上了,但在這個幾乎所有廠商都在不顧吃相,使勁薅「情懷」羊毛的時代,香草社用這款作品展現了他們的誠意。 在十《十三機兵防衛圈》里,你會看到熟悉的未來科技液態機器人、會遇到似曾相識的時間循環列車事故謎題、能登上巨型機器人與不明外星侵略者進行殊死搏鬥,甚至還有偶像歌姬為你歌唱。在《十三機兵防衛圈》里,情懷沒有被趕集似的大聲叫賣,而是被劇情合理且克制地包裹其中,你與回憶擦肩而過,然後會心一笑。對於已經步入而立之年的一代人來說,能從上有老下有小睜眼就得還房貸的緊張中抽身片刻,從一個不存在的世界里跳入自己年少時中二的夢,又何嘗不是平凡生活里一種難得的浪漫呢? 對我來說,最能代表這種浪漫的,無疑是崩壞篇的2-10(以下是我玩的時候的腦補小劇場,純屬私貨,且如果你還沒玩過的話也很可能會影響遊戲體驗,可直接跳過) ———————— (5月27日,下午11點58分) 冬坂五百里:「瑛,放心去吧,我會保護好終端的。」 (五百里放置哨戒炮) (瑛開始向彈炮雙尾EX沖刺,但路上被怪獸擋住) 關之原瑛:「可惡,要在這停下了嗎?」 (一發重型磁軌炮呼嘯而過,擋路怪獸爆炸) 南奈津乃:「跑道清空,向終點奔跑吧!」 (瑛跑到BOSS附近,再次遇到攔路怪獸,遠處無數飛彈和怪獸正逼近終端) 關之原瑛:「時間來不及了,只能直接跳過去了。」 (瑛啟動躍擊,半空中機兵身上突然出現了一個防護盾) 網口愁:「不能讓你一個人在女孩子面前耍帥啊~」 (瑛在BOSS身後落地,一陣閃光後機兵立刻可以行動了,終端周圍的飛彈和怪獸紛紛在機兵的火力下消失) 鄉登蓮也:「超維度系統啟動,強製冷卻!各位請繼續按計劃行動。」 (瑛的機兵暴射出紅光) 關之原瑛:「好不容易到這兒了,我們不會輸的,限制器解除!」 (瑛的機兵向著BOSS高舉起左手) 關之原瑛:「深雪小姐,我們一定會堅持到你回來的,請准備好新歌吧!碎斷刃!」 (BOSS爆炸,戰鬥結束) ———————— 最後,對於一款如此特殊的作品,思來想去我只能用一句話來表示支持和安利了「NS版我也已經預購了。」 來源:機核

NS版《十三機兵防衛圈》體驗版現已上架

香草社出品的《十三機兵防衛圈》Nintendo Switch 版體驗版已於2月10日上架。 體驗版可遊玩故事部分的序章,並體驗戰鬥的教學關卡和Stage1~5,存檔可繼承至正式版。 NS版《十三機兵防衛圈》將於4月14日正式發售,支持中文。 來源:機核

紀念20周年,香草社原創T恤開始販售

2月8日是香草社建立20周年的紀念日,官方出品的幾款原創T恤於這天起開始販售。 1月4日,香草社官推稱要在20周年紀念日推出原創T恤,並在2月4日公開了兩款T恤的設計。2月8日,6款T恤的設計和價格全部公開。有興趣的可點擊這里查看詳情。 香草社(Vanillaware)成立於2002年2月8日,神谷盛治為公司董事會代表兼總經理,曾推出過《奧丁領域》《朧村正》《龍之王冠》《十三機兵防衛圈》等獨具特色的遊戲作品。 來源:機核

《十三機兵防衛圈》NS版截圖發布 數字版已開啟預購

科幻冒險遊戲《十三機兵防衛圈(13 Sentinels: Aegis)》在此前的2周年紀念直播中宣布將在2022年4月14日登陸Switch平台,今天官方公開了一批遊戲NS版的截圖,並且遊戲數字版現已開啟預購,下面讓我們一起來看看吧! 《十三機兵防衛圈》以1980年代的世界為舞台,講述了十三個少年少女被裝進名為「哨兵」的巨型機器人中,為了對抗被毀滅的命運,少年少女們展開壯烈戰鬥的群像劇冒險故事。遊戲共分為三個部分,「崩壞篇」講述了機兵保護世界的戰鬥部分,「追想篇」講述了從日常發生的事件中探索謎團的冒險部分,「究明篇」可以通過活動檔案和推理小說享受到的對遊戲故事的回顧。 《十三機兵防衛圈》Switch版將於2022年4月14日發售,將增加崩壞篇中可使用的兵裝26種,每個主角2種,中文版同步發售,包含簡中和繁中中文字幕,感興趣的玩家敬請期待! 來源:遊俠網
《十三機兵防衛圈》IGN8分:香草社全新的視覺盛宴

新一期日亞遊戲預約榜 Switch版《十三機兵防衛圈》上榜

Fami通公布了新一期的日本亞馬遜實體遊戲預約榜(2021年11月28日至2021年12月4日)。其中《寶可夢傳說:阿爾宙斯》占據第一和第二,這也是該作連續三周蟬聯第一了;此前剛剛公布的Switch版《十三機兵防衛圈》也位列榜單第三和第四;宮崎英高新作《艾爾登法環》緊隨其後,占據第五和第六的位置。 以下為榜單前十名,重復的遊戲為不同版本: 第一名:【Switch】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 第二名:【Switch】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 第三名:【Switch】《十三機兵防衛圈》 第四名:【Switch】《十三機兵防衛圈》 第五名:【PS4】《艾爾登法環》 第六名:【PS5】《艾爾登法環》 第七名:【Switch】《天穗之咲稻姬》廉價版 第八名:【Switch】《PUI PUI天竺鼠車車派對》 第九名:【PS5/PS4】《GT賽車7》 第十名:【Switch】《刀劍亂舞無雙》 來源:3DMGAME

Switch版《十三機兵防衛圈》中文官網正式上線

Switch版《十三機兵防衛圈》中文官網正式上線,官方目前已經在官網上公開了遊戲的概要、角色介紹、特典DLC預覽等情報。該作將於2022年4月14日正式發售,支持中文。 <p官網地址:點擊前往>>> <p中文宣傳視頻: 【游俠網】NS版《十三機兵防衛圈》中文宣傳視頻 NS版包含PS4數字豪華版特典「數字版·機密檔案」和搶先購買特典「Digital Artworks」的所有內容。並且實體版為「全新繪制正反雙面封面」設計。 特典詳情: DLC特典①「數字版·機密檔案」 「數字版·機密檔案」是全頁由「VANILLAWARE製作」的數字小冊,包含各種本特典獨有的豐富企劃內容,例如「1980年代雜誌風報導」、「特製插畫」、「迷宮」等等!還搜羅了「角色設計草圖」等遊戲中未收錄的秘藏設定畫,共132頁的豐富內容非常值得一看! DLC特典②「Digital Artworks」 可以瀏覽或播放角色動畫(包含遊戲中未收錄的資料),觀看原圖尺寸插畫的「動態」數字美術集!另外還追加了其他平台版本發售後全新繪制的插畫,以及Nintendo Switch實體版特典的全新繪制正反雙面封面插畫在內的共9幅插畫! 實體版特典 「全新繪制正反雙面封面」 實體版的封面為正反雙面設計!反面的插畫為全新繪制! 【Nintendo Switch版遊戲內追加要素】 兵裝 崩壞篇」的戰鬥中每個主人公可使用的兵裝各追加2種(共計26種)。 ※包含部分共用的兵裝 英語語音 遊戲中追加英語語音,可以自由切換日語或英語語音。 註:DLC特典內容均為日語版本 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《十三機兵防衛圈》NS官方中文網站上線 特典內容公布

《十三機兵防衛圈》Switch官方中文網站上線現已正式上線,該作Switch版將於2022年4月14日發售,港版售價438港幣。 《十三機兵防衛圈》Switch版實體版特典為正反雙面封面,反面的插畫為全新繪制的。 《十三機兵防衛圈》通用特典為「數字版·機密文件」(DLC)和「Digital·Artworks」(DLC)。「數字版·機密文件」(DLC)可以欣賞「1980年代雜誌風報導」「全新繪制插畫」「迷宮」等等本特典獨有的 豐富企劃內容!全頁由「VANILLAWARE製作」的數字小冊。 搜羅了「角色設計草圖」等遊戲未收錄和秘藏的設定畫, 高達132頁絕對超值的豐富內容!「Digital·Artworks」(DLC)可以瀏覽/播放角色動畫(包含遊戲未收錄數據),觀看原圖尺寸插畫的PS4專用「可動」數字美術集!另外還追加了PlayStation®4版發售後全新繪制的插畫+Nintendo Switch實體版特典的全新繪制正反雙面封面插畫在內共9幅插畫! 《十三機兵防衛圈》Switch版遊戲內追加要素:「崩壞篇」的戰鬥中每個主人公可使用的兵裝各追加2種(共計26種,包含部分共通的兵裝);遊戲中追加英語語音,可切換日語/英語語音。 來源:3DMGAME

《十三機兵防衛圈》登陸ns時間一覽

《十三機兵防衛圈》是香草社製作的一款劇情冒險類遊戲,遊戲已經放出消息要登陸ns了,不過不少玩家還不知道具體時間,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 登陸ns時間一覽 《十三機兵防衛圈》將於2022年4月14日登陸ns,官方定價6980日元,支持中文。 穿越過去與未來的時空,十三位少年少女的多線共構劇本,13人【全部】都是主角,故事是以【13名主角】各自的視點分別進行,看完所有的人故事,就能揭開【毀滅的命運】真相。 來源:3DMGAME

《十三機兵防衛圈》全球銷量突破50萬NS版明年見

在昨天的科幻冒險遊戲《十三機兵防衛圈(13 Sentinels: Aegis)》2周年紀念直播中,Atlus宣布本作的全球銷量現已突破50萬份。 《十三機兵防衛圈》於2019年11月28日在PS4平台發售,2021年3月全球銷量突破40萬份,2021年9月日本本土銷量突破20萬份。 遊戲以1980年代的世界為舞台,講述了十三個少年少女被裝進名為「哨兵」的巨型機器人中,為了對抗被毀滅的命運,少年少女們展開壯烈戰鬥的群像劇冒險故事。遊戲共分為三個部分,「崩壞篇」講述了機兵保護世界的戰鬥部分,「追想篇」講述了從日常發生的事件中探索謎團的冒險部分,「究明篇」可以通過活動檔案和推理小說享受到的對遊戲故事的回顧。 本作確定將於2022年4月14日在Switch平台發售,將增加崩壞篇中可使用的兵裝26種,每個主角2種,中文版同步發售,包含簡中和繁中中文字幕,感興趣的玩家敬請期待。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

簡中同步發售NS《十三機兵防衛圈》中文宣傳PV

今日,Altus官方放出了《十三機兵防衛圈》Nintendo Switch版中文宣傳視頻。 本作支持中文,將於2022年4月14日發售。 【超越時空,講述十三名少年少女過去與未來故事的群像劇】人、時間、場所——復雜地交織在一起,超越時代的故事。1985年的某天,「怪獸」如隕石般飛來。13名少男少女乘上名為「機兵」的巨大機器人,直面「破滅的命運」。 【游俠網】NS版《十三機兵防衛圈》中文宣傳視頻 <p【視頻截圖】 來源:遊俠網