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如何讓色盲玩家感受到桌遊的快樂?

在脫口秀大會第四季第三期上,徐志勝以自己為色盲為主題構建了自己的脫口秀段子,炸翻全場,以195票的高票數成功晉級。其表演中的「對於色盲,好奇多於同情」、「我色盲是因為我太粗心了嗎?」等段子,又好笑,又讓人心疼。 研究表明,男性色盲發生率為5%~8%,女性為0.5~1%,數量非常龐大。4月15日,一位玩家在BGG上發帖,希望桌遊美術設計關注色盲玩家群體,文章引發了不少玩家的共鳴,玩家在文章下留言,吐槽身為色盲玩家的自己在玩桌遊時遇到的困難。 那麼如何讓患有色盲的玩家也能體驗桌遊的魅力呢? 色盲是什麼? 色盲,更科學的說法應該叫色覺障礙,1794 年,英國化學家約翰·道爾頓發現自己與弟弟對顏色的感知與父母之間存在差異,並對這一現象加以研究,於1798年出版了第一部論述此問題的科學專著《關於色彩視覺的離奇事實》,使得這個疾病第一次為人類所知,也正因為如此,色盲也被稱為道爾頓症。 視錐細胞是視網膜上的一種色覺和強光感受細胞,主要負責顏色識別,並且在相對較亮的光照下更能發揮作用。如果我們簡單地以RGB色彩模型去表述的話,人類的視錐細胞大致可分為三組,分別為紅色感受器、藍色感受器與綠色感受器。 色盲大致可以分為三種類型,一種為紅綠色盲,患有紅綠色盲的人對紅色與綠色辨別能力較差,包含紅色盲(protanopia,簡稱P型),綠色盲(deuteranopia,簡稱D型)以及紅綠色弱。二是藍黃色盲,患有藍黃色盲的人難以辨認藍色和綠色,紫色和紅色,黃色和粉紅色,包含藍色盲(tritanopia,簡稱T型)以及藍色弱。第三種為全色盲,其視覺所見的景像只有灰階的色階分布,這種類型的色盲發生機率非常小,發生幾率為千萬分之一。 有哪些通用的設計方案? 2002年,日本滋慶醫療科學大學Masataka Okabe教授與東京大學分子和細胞生物科學研究所Kei Ito教授(二者都為紅色盲患者)提出對於色盲患者的色彩通用設計的3(+1)原則: 考慮到實際的照明條件和使用環境,選擇所有類型的色覺者都能輕易識別的色彩方案。不僅要使用不同的顏色,還要結合不同的形狀、位置、線條類型和著色模式,以確保向所有用戶(包括那些不能區分顏色差異的用戶)傳達信息。在希望用戶在交流中使用顏色名稱的地方明確說明顏色名稱。此外,要以視覺友好和美觀的設計為目標。 基於以上三原則,目前通用的設計方案主要分為以下兩種: 一、顏色通用方案 2004 年 10 月 8 日,日本色彩通用設計組織CUDO成立,他們設計了一組對色盲人士有好的色彩通用方案,該方案經歷了4版疊代,包含9種高飽和度的重點色,7種高亮度、低飽和度的基礎色,以及4種非色度的顏色和兩種用於繪畫的替代色。 上海理工大學出版印刷與藝術設計學院講師劉虹將顏色設計中的實操部分細化,提出通過增強色彩的飽和度或加大明度差而對顏色進行區分。北京科技大學副教授王雪皎也認同這一觀點,認為可以在實操中採用明度對比強烈的色彩組合。 二、多重編碼 2013年葡萄牙米尼奧大學教授Miguel Neiva發明了一種圖形記號,叫做「coloradd」,用以幫助對顏色有識別困難的人士識別不同顏色。「Color add」的基礎由五種符號組成,通過符號的組合,以實現對所有顏色的符號化表達。 北方工業大學碩士霍妍提出的方案是增加圖形及質感上的變化並適當輔以文字,如使用圖形、線條、紋理及文字作為輔助或主要的表達方式,來幫助色覺障礙患者獲得與正常色覺人群無異的閱讀效率,這與現在部分交通信號燈採取的雙重編碼方法類似。 部分桌遊為色盲用戶設計上優劣 回到那個貼文,那個貼文的作者Brian Chandler本身為綠色盲,他創造了一個網站名叫「colorblind games」,在網站的介紹中,他提出「希望更多的人玩更多的遊戲」,並提出希望桌遊在設計時考慮到色盲人群。Chandler在文章中建議不要單獨使用顏色差異來傳達或區分信息,並使用相關的模擬器來檢查遊戲的顏色區分問題,以及邀請色盲玩家來進行遊戲的測試。 對於常人而言其實很難以想像色盲患者眼中的世界,慶幸的是,有一部分人幫助我們實現了從他們的眼中看世界。 由醫學博士與媒體設計博士Kazunori Asada設計的APP色覺模擬器,通過對圖像的處理,實現了對紅色盲(P型)、綠色盲(D型)以及藍色盲(T型)的模擬,由此,我們也可以通過軟體檢視桌遊產品對色盲群體美工設計上的優與劣。 以下圖中左上角為正常視圖,右上角為紅色盲視圖,左下角為綠色盲視圖,右下角為藍色盲視圖 什麼方案適用於桌遊設計? 對於色盲桌遊玩家以及廠商而言,什麼樣的桌遊設計方案是可行的?國內知名桌遊設計師水水老師認為,目前業內普遍採用的是雙重編碼的方案,而其他的方案都存在一定的問題。 色彩通用方案的問題在於,如果在桌遊的美術設計時要選用被限制且極其有限的顏色的話,那可能會導致桌遊的賣相受到極大影響。 而用Coloradd這種符號方案代替顏色,不如直接使用更直觀的「顏色+圖案」的雙重編碼方式,coloradd的方案會增加玩家的認知成本。 全球知名的桌遊生產商朗印文化的運營總監鄧晞對給色盲玩家的桌遊設計上提出了來自生產端的寶貴方案。她提到朗印文化作為生產方,對色盲群體有著足夠的關照,朗印文化自身有一套能夠不增加桌遊生產成本的Color blind friendly解決方案,可以供出版方使用。 在卡牌的設計中,朗印所提供的方案是運用圖形與顏色的雙重編碼,例如將叉號與紅色結合使用,三角與綠色結合使用等,使圖形與顏色的結合自然不突兀;而在token設計上可以通過製作三角形、六邊形等形狀的token,利用形狀的不同幫助玩家做顏色上的區分,並且這類的token相較於簡單的木製立方體也並沒有增加整體的生產成本。 記得之前看過一個視頻,是有關色盲矯正鏡的,視頻內容是色盲人士第一次戴上色盲矯正鏡,第一次看到這個世界的顏色時的激動,看著非常讓人動容。不過,目前,色盲仍舊是無法治癒的,色盲矯正鏡也僅僅針對的是輕中度的色盲群體。 但我仍願意去相信,未來的一天,色盲可以治癒,相信這個世界的美麗終會被所有人看到。 而在那之前,我們想我們可以拿出一些方案,來幫助色盲桌遊玩家體驗桌遊的美好。 每年的5月的第三個周四為全球無障礙宣傳日,其實不光是色盲群體,還有一些其他群體需要我們的幫助,你覺得什麼樣的方案能夠幫助他們體驗桌遊的快樂呢? 說真的,給我們留言,我們願意去試試。 參考文獻: Okabe, Masataka, Kei Ito. "How to make figures and...