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《半衰期2》VR mod終於上架,開發歷時近八年

在經過長達近 8 年的開發之後,一款由第三方 mod 團隊打造的《半衰期2》VR Mod 終於在今天於 Steam 上推出了公測版。玩家只需要持有原版的《半衰期2》即可在 VR 設備上使用該 mod。 這款 mod 由一個名為 Source VR mod Team 的第三方團隊開發,團隊於 2017 年前後重拾了一個被拋棄的 《半衰期2》VR 項目並開啟了他們的開發之旅。開發過程中,他們遇到了了不小的阻力,由於人員、技術等因素的影響,項目幾乎被擱置,用他們自己的話來說,團隊一度陷入了某種「開發地獄」。 但就在上個月,Source VR Mod...

飯制《半衰期2》VR Mod將於9月開始測試

飯制《半衰期2》VR Mod即將於9月開始公測,但開發團隊Source VR Mod Team尚未給出確切日期,他們表示測試版可能會在周五推出,所以該Mod預計會在9月2日、9日、16日、23日或30日推出。 Source VR Mod Team使用了AI升級來改善《半衰期2》的紋理細節,對武器庫進行進一步調整,並創造了新的動畫和手部姿勢。該Mod剛剛結束內部測試,B測版可能會有些問題,並略顯粗糙。 除此之外,Source VR Mod Team還計劃為《半衰期2》第一章和第二章都引入VR模式。目前該Mod只能通過第三方網站獲取,開發團隊正在申請讓其在Steam上獲得批准,以便玩家訪問和下載。 來源:3DMGAME

除了《CS》和《軍團要塞》,還有哪些作品脫胎於《半條命》MOD?

眾所周知,《半衰期》(《半條命》,後文簡寫為《HL》)系列除了優秀的設計外,對mod社區的支持也一直是遊戲的重大賣點,不僅誕生了《反恐精英》、《勝利之日》、《軍團要塞》、《Garry's mod》這樣極其出名並製作了獨立作品的遊戲(大部分都被Valve自己收編),也有一些不如這些作品出名的mod但後來衍生同樣出了自己的獨立遊戲。遊戲都是我自己整理的難免有疏漏,歡迎補充。 步行模擬 被稱為「走路模擬器」的遊戲顯然不是真的關於步行的,而是一種嘗試用這種方式敘事偏實驗方向的遊戲類型,其中的不少這類遊戲就脫胎於《HL》的mod,不知是否是因為《HL》本體就採用了當時看頗為新穎的方式敘事。 親愛的艾斯特 這款遊戲的mod版早在2008年便製作完成: Dear Esther mod for Half-Life 2 - Mod DB 。遊戲的流程不長,特點是每走到一處遊戲會給你念一首詩。 2012年遊戲製作了獨立版,並於2017年再次製作了重製版。感興趣的朋友可以看寫的 BoingBunny老師的安利文章: 建議酒後遊玩:海風呼嘯的悲夢《親愛的艾斯特》 史丹利的寓言 這款大名鼎鼎的meta遊戲一開始也是《HL2》的mod: The Stanley Parable mod for Half-Life 2 - Mod...

《半條命》外傳飯制重製《行動:黑山》Steam頁面上線

《半條命》的粉絲們開始著手對《半條命:針鋒相對》和《半條命:藍色行動》兩部外傳進行自行重製,並計劃逐步在Steam上發行,描繪來自不同視角的「半條命」的故事觀點。 以上兩部《半條命》系列外傳作品的最新的飯制重製版:《行動:黑山(Operation: Black Mesa)》的Steam商店頁面目前已經發布。 這部作品以《半條命》世界的開端「黑山事件」為背景,是一款獨特的單人/合作遊戲,玩家可以扮演保安伯尼·卡爾霍恩和危險環境作戰部隊的下士阿德里安·謝潑德。 兩個具有增強遊戲性和新內容的單人戰役。 引擎增強和新的圖形效果,起源引擎比以往任何時候都更漂亮。 與30多種獨特敵人的快節奏戰鬥。奔跑、思考、射擊、生活。 超過18種武器,適用於所有遊戲風格。如何在黑山生存? 原創音樂。兩個遊戲,兩種配樂。 與「半條命」傳統相關的擴展敘事元素。 使用模組工具根據您的喜好自定義您的遊戲。 《行動:黑山》似乎讓你更深入地享受《半條命》的世界。目前發布日期尚未確定。 來源:遊俠網

THQ Nordic母公司以13億美元收購《無主之地》工作室Gearbox

近日,THQ Nordic 、4A Games 以及深銀等遊戲工作室的母公司 Embracer Group 宣佈以13億美元收購《無主之地》工作室 Gearbox 。據悉,今後 Gearbox 將成為這家位於瑞典卡爾斯塔德集團的全資子公司,並成為其重要組成部分。 隨著 Gearbox 在德克薩斯州弗里斯科和加拿大魁北克市的550人開發團隊加入 Embracer Group 的大家庭,集團將擁有超過六千名員工。 Gearbox 作為歷史悠久的工作室,其在成立後與多家遊戲大廠都有過合作,像最初與V社合作將其著名遊戲作品《半衰期》從電腦平台移植到家用遊戲機平台上。隨著本次被收購,Gearbox 也計畫進行大幅度擴張,包括招募更多人才並與合作夥伴進行更深度的合作。 Embracer Group 創始人兼執行長 Lars Wingefors...

一把丈量我們與未來的「標尺」:《半衰期:愛莉克斯》評價

2020年的TGA結束了,《半衰期:愛莉克斯》(以下簡稱Alyx)成功拿下了最佳VR/AR遊戲的獎項雖不意外,但沒能提名「年度遊戲」卻讓很多玩家感到「意難平」。 玩家從來不會對真正的好遊戲吝嗇贊美。從Steam平台收獲的好評中,Alyx似乎已經變成了VR遊戲的一個「豐碑」:史無前例的遊戲體驗、無與倫比的關卡設計、充滿細節的互動元素……綜合來看,似乎只有「神作」這兩個字才能夠概括這些正面評價了。 這是一篇遲來的評測。在晚了半年多之後,我也終於完整而流暢地體驗到了Alyx。在我個人心中如果要以「神作」來為其定性似乎有些過譽,然而Alyx的誕生以及表現卻能稱得上是VR遊戲的一把「標尺」—— 它完美地丈量出了VR遊戲可以擁有怎樣的魅力,也丈量出了我們與真正的VR遊戲還有多遠的距離。 令人震驚到一見鍾情的畫面 18年夏,我頭腦一熱購買了HTC Vive Pro套裝。實際上為什麼會買Vive Pro這個型號的理由我已經忘記了,現在想想八千塊左右的價格確實昂貴,組裝起來也是麻煩不少。 頭腦一熱的惡果就是千辛萬苦地配置完成後,才發現家里的GTX 960顯卡讓VR遊戲的體驗變成了一件遙不可及的事——玩個《VRChat》都得忍受走兩步卡一下的體驗,更別提「絲滑順暢並且全效體驗VR大作」的想法了。 在上個月末我終於決定不做「等等黨」之後,加裝了3080的新主機讓我終於體驗到了120幀的遊戲是一個怎樣的暢快,也順道讓我再一次燃起了組裝起早已塵封的VR套裝的動力。 Alyx的大小達到了驚人的70G,在VR遊戲是非常驚人的容量(當然不算《榮譽勛章》那350G的天文數字),但實際上Alyx並不需要多高的電腦配置。 即便是我曾經嘗試過《亞利桑那陽光》中肅殺的末日場景,也試過《布魯克海文實驗》那種黑暗和壓抑,但Alyx所展現的卻遠遠不止這些——整個遊戲從畫面展現出來的,就是一種「絲毫不計開發成本」的「兇猛」。 我站在陽台上看著昏黃的天空,甚至連夾雜著顆粒的塵土都能清晰地感覺到。從左耳吹拂到右耳的那種涼意,以刮過耳邊的環繞聲和浮起腳邊的塵土穿透了我的鼓膜。不經意地撿起手邊的一個水杯投向遠方,隨之傳來的破碎聲才讓我回過神來。 場景凌亂卻又主次分明,充斥著大量的可互動元素卻又沒有讓人感到煩躁不安。我所身處的位置是一個全方位的立體世界,我所見到的每一樣物體都可以讓我握在其手中。相比起坐在電腦前面看著螢幕發生的種種事件,Alyx帶來的則是那種環繞在身邊,只有摘下VR眼鏡才能強行把自己抽離開的沉浸感。 Alyx確實有種狂堆美術的感覺,直白點來說這就是一種財力的展現——誰敢在一個還不算成熟的平台上,這樣放肆的投入大把大把美術資源? 這是一種所見即所得的真實感。我本以為這種真實感只要靠填充畫面精度才能達成,但一週目結束後我才明白,懷有這種想法的我真的是小看了閥門的功力。 毫無用處卻又必不可少的細節交互 「強調細節」這個概念在活躍於諸多平台之上的3A大作中並不是什麼值得誇耀的例子:《俠盜獵車手5》中被打濕的鞋子會有軟綿綿的聲音,《最後生還者2》中拾取物品會有左右手的交互區別……執著於細節並不是問題,但在需要玩家用VR設備去體驗細節的時候,這些細節卻在玩家不經意地漫步於世界之中時被無限地放大了。 扔出去手邊的煤氣罐再引爆是細節;擊碎玻璃後用手清除掉周圍的玻璃碴是細節;當你按下退膛按鈕後,彈夾里面剩下的子彈就會一並丟棄掉也是細節……但仔細考慮,遇到旋鈕就要擰動,遇到轉盤就要旋轉,Alyx中的一切有關細節的行為,難道不都是源自於我們的「直覺」嗎? 原本以滑鼠和鍵盤為替代的抽象化輸入模式,在VR中變成了玩家的雙手(的手把),所以玩家的一切行為也以「遵循直覺」為第一基準——也就是說,VR遊戲並不需要一般遊戲的那種完善的引導功能。 Alyx中的一切細節遵循於玩家的行動,而這些行動卻又不一定是有意義的動作。就像隨手擺弄一顆棒球,又或是舉起一盞毫無用處的台燈,比起將互動變得「有必要」,Alyx的這種「把沒有必要的東西變得有必要」的做法,才正是實現「真實感」的法寶。 相比起同樣有著開闊地圖的其他VR遊戲而言,Alyx把他們能做到的地方都做到了,並且連他們做不到的地方也都做到了:玩家目光所及之處並不存在著「因為技術力的缺失而不得不妥協」的細節。你可以拿起筆在牆壁上肆意的繪畫,也可以隨手拿來一個叉子當做棋盤上的棋子。 我們可以在現實中做到這些事,在Alyx中也可以做到這些事。 同樣,在面對的敵人的時候,你可以用各種符合常理卻又遠超於遊戲本身的想法去達成各種目標:可以用手邊的箱子去砸向敵人讓他暫時停止前進;可以把屍體丟到藤壺怪下面讓他吃掉,自己大搖大擺地走過又不會受到攻擊;可以用投擲酒瓶發出聲音吸引敵人來為自己爭取逃脫的機會。 Alyx的互動無法被滑鼠和鍵盤所代替,因為這是一種對遊戲的進程毫無作用,卻能夠帶來足夠的、來自於真實的「順其自然」。 被動接受的真實:震動回饋 我們習慣於用雙手去改變世界,但又同樣渴望世界給我們反饋。對於所有的遊戲輸入設備而言,震動所帶來的回饋是最為簡單且直接的。 我非常不喜歡Vive又大又沉又有些反人類設計的手把,但Alyx在震動回饋上的設計讓我在遊戲中遲遲不肯將其放下。 Alyx在震動的回饋上做到了驚人的細致——從按下扳機鍵後反饋震動的強弱,我可以明顯區分應該用一隻手還是兩隻手去搬起物品;在從背後摸到彈夾的一剎那通過輕微震感,遊戲讓我明白「握住了」是一種怎樣的感覺。 是的,Alyx完全不會吝嗇震動,因為閥門明白震動對於展現物體的屬性是有多麼的重要:因為無法展現槍枝的重量,就必須要以不同程度的震動來區分槍械的屬性;因為無法去實際展現物體的邊界,就必須要用震動來提示玩家限度在哪。 最讓我感受深刻的,則是手槍在更換彈夾之後槍栓回膛所帶來的沖擊力——比起VR遊戲中需要玩家模擬換彈上膛的動作而言,這種回彈的震動恰到好處地將槍械的另外一種重要觸感展現了出來。這種力回饋包括但不限於取下手雷的保險、散彈槍上完子彈後的甩膛以及拉下衝鋒槍的側栓。 上膛意味著戰鬥的准備已經完成,而震動正是玩家從掩體中站起來發動攻擊的信號。活用震動的遊戲有很多,但像Alyx這種將震動玩到爐火純青的遊戲卻沒見多少。 重力手套,神來之筆的設計 震動是一個讓玩家察覺到「拿到了」的重要回饋。遊戲系統中另外一大核心「重力手套」卻是將這種震動又更加發揚光大的又一天才般的設計。 在遊戲初期獲得的「重力手套」是整個遊戲中為數不多的,詳盡解釋的系統——除了提供了血量顯示以外,還可以將任意的物品直接吸到手中。這種設計很酷,就像是讓自己變成了一個翻手為雲覆手為雨的超能力者。 在面對聯合軍的包圍網中,你伸出一隻手,接住從空中飛來的彈夾,換彈夾、上膛、掩體探頭射擊一氣呵成,這種電影般的誇張表演竟然發生在了自己身上。「重力手套」基於現實的物理引擎,卻又帶來的這種超脫於現實的興奮感,是很難用三兩句文字來形容的。 然而「重力手套」並不是一個只是讓你覺得酷炫的繡花枕頭。隔空取物的能力,完美地解決了一個基於現實的難題:拾取。 設想一下,你會怎樣把滿滿一房間的彈夾和武器全部收入到囊中?重復彎腰撿起武器在FPS遊戲中聽起來像是一個災難。在更強調玩家真實行為的VR遊戲中更變成了一個可怕的負擔——在一場戰鬥中,需要瞄準、換彈、躲避本身已經對玩家的行動造成了一定的消耗,而戰鬥後還需要玩家頻繁進行轉身、視角移動甚至是彎腰撿拾更是一種極為麻煩的冗餘行為。 重力手套則是一種「建立在真實基礎上」的優化,把每一次彎腰撿拾,每一次移動尋找都簡化成了一個簡簡單單的「拉回來」的動作,不再會有復雜且重復的勞作,只有伴隨著興奮和一點點「中二」的探索欲。 當然,類似「重力手套」的系統並非是Alyx所獨占的系統(例如同樣大受好評的《BONEWORKS》中也有類似的系統)。但橫向對比其他的VR FPS遊戲後,Alyx所採用的這種設計反倒是目前最自然、也是體驗最為舒適的解法。 閃光點與問題點Alyx中角色移動被分為了三種:用形象的語言解釋則可以分為螢幕一黑就到目的地的「傳送」、取消了螢幕一黑的「順移傳送」和基於傳統FPS的「持續移動」。不是所有VR玩家都能夠適應傳統的「持續移動」,最為明顯的反應就是「暈動症」:由於當人眼所見到的運動與前庭系統感覺到的運動不相符時,就會有惡心的症狀。所以類似於瞬移的「傳送」是一部分暈動症較為明顯的玩家們的最佳選擇。遊戲的整體氛圍很壓抑,甚至會令人感到恐怖。但這種恐怖氛圍的營造卻只是基於光影與地形的效果,除了某處拉開閘門會彈出一大堆假人以外,我並沒有感受到特意而為之的JUMP SCARE(有的可能只是敵人恰好移動到門前),更不用說慢吞吞的殭屍與毫無准頭的獵頭蟹。在Alyx中,恐怖永遠都不是主菜。 Alyx並非白璧無瑕。正相反,遊戲中所展現出來的問題卻讓我有一種「可惜」的失望感。這種失望感的來源並非是「某個系統設計的不夠好」,而是缺少了某些東西。首先遊戲武器不算上投擲類只有三把,雖然選取的手槍、散彈槍與沖鋒槍囊括了槍械的大致類型,但從數量上而言還是貧弱了一些。在打開遊戲之前,我非常期待能夠體驗一把手持「物理學聖劍」的械鬥大戰,但Alyx並沒有任何能夠使出「近戰攻擊」的系統。一旦敵人近身。我很容易陷入到沒有快速有效的反擊而變得驚恐慌張的境地。我在一週目的時候有出現過幾次迷路——即便大場景的設計非常優秀,但是在昏暗的場景中一部分岔路的提示也就變的不再明顯。更不用說遊戲並沒有提供任何的小地圖指路功能。在一些具有上下層級的縱深地圖中也容易出現暈頭轉向的情景。順帶一提,我認為Alyx從耳朵側面掏子彈比起《亞利桑那陽光》中將彈匣掛在腰間的設定,在操作層面上還是不夠便捷。因為設備的感應精度並沒有預想中的那樣高,所以道具直接落地的情況也是偶然發生。無法踰越的門檻:來自科技的桎梏 我有幾個做VR相關工作的朋友,除了曾經跟他們學習了一些VR開發相關的基礎知識以外,還體驗了從的「大朋VR」到微軟AR眼鏡「HoloLens」等設備。雖然有受到「VR熱潮」的蠱惑成分在其中,但VR這一技術所描繪出的沉浸式體驗,確實是我內心所一直嚮往的「次世代遊戲」的真面目。 我喜歡能帶給我足夠強烈感官刺激的體驗,而VR遊戲恰好滿足了視覺、聽覺以及觸覺上的各方面需求。撲面而來的畫面沖擊,圍繞在耳邊的音效,以及立體的互動方式。這是一種非常自我、且難以用語言來形容的奇妙感受。 但必須要注意的是,VR設備的更新換代在這幾年變得步伐放緩了許多,價格也逐漸趨於穩定。可當玩家面對3000塊錢左右家用級別的Oculus Rift S,卻依舊難以提起支持的興趣——不是買不起,而是能讓VR設備做到「物盡其用」的遊戲品類還有著非常大的空白。 前幾年VR相關產業的風起雲涌,放到現在來看似乎變成了一則笑話——每一年都變成了「VR遊戲元年」,每一波資本的湧入讓VR遊戲產業呈現出的是野蠻生長的態勢。縱觀各大VR遊戲商店,五花八門的遊戲中令人能感到新鮮的確有不少,但能留下如此深刻記憶的遊戲卻並不多見。 購買一個VR設備,卻沒有充足的遊戲內容支撐,我認為這大概是一種「不劃算」的表現。 從另外一個角度來講,硬體的成熟度使得玩家在遊戲過程中又增加了不少負擔:即便是支持了高解析度輸出的Vive Pro,在頭頂上也顯得笨重了許多。玩完兩局《Beat Saber》之後,VR頭盔給我帶來的副作用則變得更為明顯:每每摘下頭盔必定是滿臉汗,頭盔本身的重量再加上設備運行的自發熱,我實在無法用「舒適」來評價這個VR眼鏡。 定位器不夠準確,傳輸線所導致的阻礙(就算換了無線套件也要在身上掛一個電池包),還有對移動范圍的限制……玩家很難在家里擁有完整的且毫無負擔的遊戲體驗——這是一種硬傷,在技術還未成熟的今天,玩家所能做的只是儘量妥協和忍耐這種負擔。 那麼對於Alyx「無法扛起主流遊戲大旗」的評價,似乎也就變的能夠理解了。 結語 我所認為VR技術的不夠成熟,代價還是建立在加載於「玩家」之上的負擔。相信VR遊戲總有一天會帶來真正的、完美的跨越時代的體驗,但以目前的發展趨勢來看,我們距離這樣的體驗或許還有很長很長的路要走。 《半衰期:愛莉克斯》並不是一款「神作」,但仍然做到了某種程度上的極致。在「她」的身上你可以模糊地看到未來遊戲的模樣,你也可以感受到閥門不計成本、將一切有關遊戲開發的流程發揮到極限的演出。 「她」只不過是用一種君臨王者的姿態、毫無保留的技術力和天馬行空般的創造力,在你耳邊輕聲低語道: 「這才是你應該能玩到的,屬於這個時代的VR遊戲。」 備註:部分文章配圖源自網絡 來源:機核

《半衰期:愛莉克斯》成了遊戲速通界的鐵人三項賽

玩遊戲是個體力活。 Games Done Quick是一項遊戲速通為主題的慈善活動,每年全世界的速通高手都會在這里獻上精彩的速通表演。 今年的Summer Games Done Quick 2020活動中,選手Buffet挑戰了一個不太一樣的項目:速通VR版的《半衰期:愛莉克斯》。 這是GDQ活動舉辦以來第一次的VR速通挑戰,這次表演也讓人們發現,VR遊戲的速通體驗與傳統遊戲完全不同。 遊戲一開場,Buffet就暫停了遊戲。在傳統遊戲中,遊戲暫停時一些遊戲機制會暫時失效,玩家對遊戲的控制會被切斷。然而在VR遊戲中,為了不打破沉浸感,即使暫停玩家依然可以四處走動,但遊戲中的一些系統卻不會介入。利用這一點,Buffet可以翻越一些本無法翻越的空氣牆,比如在遊戲最開始直接跳到了對面的台階,略過了一大段的劇情。 在接下來的劇情演出中,Buffet會主動地挑逗敵人,觸發他們的反應,這樣能夠打斷一些演出、加速劇情的進展。比如一個無人機會上前掃描玩家,如果主動去觸摸它,就可以讓它跳過掃描的動畫。 接下來的一個場景中,按照正常的流程主角會被打暈並在一輛行駛的貨車中醒來。然而Buffet利用了一個叫做高度調節的方法改變了遊戲玩法。 高度不同的人對於世界的觀感是不同的,VR遊戲為了讓玩家得到和生活中一樣的真實體驗,會根據玩家的身高調整視角的高度。 《半衰期:愛莉克斯》中,玩家可以讓遊戲重新檢測身高,根據得到的數據調整視角的高度。Buffet則利用了這個設計,在遊戲檢測身高的時候先趴在地上,讓VR頭盔盡可能貼近地面,然後在關卡加載完畢之後站起來,這樣在遊戲看起來玩家就變成了巨人,頭部的高度超出了貨箱,這樣遊戲開始時Buffet就不是在貨車里面醒來,而是在貨車上面。 這還沒完,接下來一段劇情演出中,友方的無人機會將一個手雷扔進駕駛室中導致車輛爆炸,但在這之前NPC會進行一段對話,比較耽誤時間。 而在車頂上的Buffet不需要等待無人機的出場,無人機就在車頂趴著。因為VR的自由互動性,Buffet可以上前手動引爆無人機手里的手雷。而只要這顆手雷爆炸就會觸發接下來的劇情,讓Buffet直接跳到下一幕。 高度調節的技巧在速通的過程中經常被用到,有時候Buffet站起來的高度不夠高,他還會找一些道具作為輔助,比如在場景中拿個凳子和自己一起走出場景,踩在凳子上進行高度調節,就能夠到達二層了。 所以如果是姚明來速通《半衰期:愛莉克斯》,可能會簡單更多。 而有時Buffet又會反向利用高度調節,在測量高度時盡量讓自己變高,然後再趴到地上,這樣角色就成了土行孫,土遁到了場景的底下,接著只要爬,就能夠穿越障礙了。 因為房間不夠大,Buffet只能左右來回爬,爬一次,調整一次遊戲中的視角,保證角色在遊戲中始終是向前進的。 可以看出,速通VR遊戲不再只是手上技術的比拼,更是對選手綜合身體素質的一種考驗。Buffet的整個速通持續了50多分鍾,其中經常伴有快速的移動、臥倒、爬行、起立,這對於玩家的體力絕對是一個考驗。 另外,選手的身手會直接影響角色移動的速度,因此身體素質好的選手也應該能夠取得更好的成績。 《半衰期:愛莉克斯》的速通規則分為幾類,其中還有旋轉和不旋轉之分,所謂旋轉是指遊戲中的一個bug,只要玩家旋轉著身體就可以穿牆,這個方法比高度調節更加簡單易用,然而帶著VR頭盔轉圈會讓很多人產生不適,想利用這種方法通關可能需要飛行員一樣的腸胃系統,因此至今也只有兩位勇者挑戰成功。 VR遊戲速通對於玩家的技巧、身體提出了更高的要求,同時場地的影響也越發明顯,如果未來有VR遊戲的速通比賽,也許不再是在選手的家里進行,而是統一到指定的體育館里,這樣VR遊戲速通就成為新的鐵人三項賽了。 來源:遊研社

開放Mod兩個月,《半衰期:愛莉克斯》如今什麼樣了?

奇怪的Mod在哪里? 《半衰期:愛莉克斯》代表了目前VR遊戲的天花板,遊戲中細致入微的逼真場景和自由度超高的互動性,讓玩家們重新審視VR遊戲的潛力,同時贊嘆這套遊戲系統的強大。 可以搖出泡沫的啤酒 今年5月,Valve發布了《半衰期:愛莉克斯》的Mod工具並開放了創意工坊,意味著今後Mod愛好者們也可以利用這套系統,創造出無限的可能性了。 目前看來,遊戲的Mod發展態勢喜人。短短兩個月的時間里,已經有400多個Mod被提交到創意工坊,其中不乏製作精良、趣味十足的作品。 作為一個射擊遊戲,《半衰期:愛莉克斯》中自然少不了槍了,不過有些人不滿足於遊戲內置的槍械,開始通過Mod將各種槍枝加入遊戲中。有些是現實中存在的名槍,比如魯格P08、格洛克17。 還有的將其他遊戲中的經典槍械搬運了過來,比如來自《光環3》的M6S。 Valve當初在設計《半衰期:愛莉克斯》時,出於系統上的原因,沒有加入系列經典的武器撬棍。為了填補這個遺憾,有人用Mod把撬棍又給加了回來,同時還附贈了前主角戈登·弗利曼的手。 這些新加入的武器中不少都是建模精細、可以隨意把玩的,按照目前的發展速度,很快遊戲里就能建立一個龐大且豐富的武器庫了。 如果再結合上另一款射擊靶場Mod,玩家就相當有了一個優秀的射擊VR遊戲了,體驗上可能和市面上有售的VR靶場遊戲比上一比。 在遊戲的正篇中,玩家們發現遊戲里的鋼琴是可以彈奏的,每次看到鋼琴都忍不住彈上一曲。如今有人專門將這個功能做成了一個小遊戲Mod,讓玩家可以安靜地坐在鋼琴前彈個夠。 另一個Mod則利用了如今VR界流行的光劍元素,把遊戲變成光劍戰鬥模擬器。玩家可以選擇普通光劍、雙頭光劍和ZZ高達同款巨型光劍。 因為原版的遊戲中玩家就可以遠程拾取遠處的物體,所以說玩家先天就是有原力的,如今再加上光劍就構成了一套完美的絕地武士訓練系統。 利用開發工具,玩家還可以製作全新的關卡,每次有這種機會,一定就會有人來復刻《P.T.》。在VR的加持下,原本恐怖的遊戲應該會變得加倍恐怖。 也有人製作了VR版復刻版的《毀滅戰士》和《007黃金眼》,給這些經典遊戲帶去不一樣的體驗。 有的開發者則已經開始著手打造獨立的大型Mod了,《Mine Break》就是一個以礦洞為主題的大型Mod,帶有全新劇情、場景、戰鬥和解謎要素,玩家需要在昏暗壓抑的礦洞里與怪物周旋,如今這個Mod已經做到了第二章。 另一款大型Mod《Overcharge》,不但自己的劇情,而且還有大量的室外場景,相信是花了不少功夫才做出來的。 還有一個有趣的Mod叫做《Sandbox》,相當於給遊戲的系統加入了一個控制台系統,玩家可以隨意添加物品、人物,並改變其大小,有時候甚至可以利用這些功能來解謎。這套系統可能在未來的Mod發展中成為相當有用的開發工具。 目前看來《半衰期:愛莉克斯》的Mod社區正在茁壯成長,不但Mod品質精良而且發展全面,假以時日,這里一定能夠誕生出更多優秀的VR內容,也許還會誕生出下一款現象級的遊戲。 那麼下面的問題就是,到哪領VR設備? 來源:遊研社
《死亡擱淺》與《半衰期》聯動 配置公布、十分親民死亡擱淺

《死亡擱淺》與《半衰期》聯動 配置公布、十分親民死亡擱淺

《死亡擱淺》終於要登陸PC發售了,今日發行商505 Games發布了本作的PC配置要求。 《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)有着無與倫比的畫面表現。該作展現了KOJIMA PRODUCTIONS在創作上的廣闊前景,作品中充滿細節的角色模型,與美術設計上的獨特審美。相信在感受這些讓人驚艷的視覺體驗後,受眾能感受到開發團隊傾注在其中的努力並創造出了獨樹一幟的風格。 505Games與KOJIMA PRODUCTIONS推出的《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)PC版將傳遞電影級別的遊戲體驗,該作在BAFRA@遊戲獎項中獲得技術成就獎,這款全球玩家翹首以盼的作品將在7月14日上線Steam平台與Epic Games遊戲商城正式發售。遊戲今日公布的PC最低配置與推薦配置可讓玩家了解在什配置下能獲得最佳的視覺效果體驗。從官方公布的要求看,《死亡擱淺》PC版的推薦配置相比其他3A遊戲,已經非常「親民」了。1080P/60FPS,只需要GTX 1060,記憶體也僅需8GB,只不過硬盤占用有點高,達到了80GB。 最低配置:(720P/30FPS) 系統:Windows 10 CPU: i5-3470 或AMD Ryzen 3 1200 記憶體:8GB GPU:GTX 1050 3GB 或 AMD Radeon RX 560 4GB DX:12 硬盤:80GB 聲卡:兼容DX 推薦配置:(1080P/30FPS) 系統:Windows 10 CPU: i5-4460 或AMD Ryzen 5 1400 記憶體:8GB GPU:GTX...