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《幻影深淵》:當印第安納·瓊斯遇見神廟逃亡

作者:游信APP編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 你是否還記得第一款讓你廢寢忘食的遊戲?或者說,是否有那麼一款遊戲,即便時隔多年,仍讓你對里面的內容和橋段記憶猶新,甚至每時每刻都想重溫?對於這個問題,來自不同年齡段、不同遊玩偏好的玩家也許會給出各式各樣千奇百怪的答案。但如果讓筆者來回答,那麼答案有且只有一個,那便是由LucasArts於2003年發行的動作冒險遊戲——《印第安納·瓊斯與王陵》(Indiana Jones And The Emperor』s Tomb)。 作為進入PS2時代筆者接觸到的第一款真正意義上的大作,無論是危機四伏的古代叢林、險象環生的地下遺跡,還是充滿爾虞我詐的深刻劇情,改編自經典電影《奪寶奇兵》系列的《印第安納·瓊斯與王陵》幾乎滿足了年少的我對於探險的一切幻想。與此同時,故事的主心骨——那位永遠手持皮鞭、帽不離頭的探險家印第安納·瓊斯,也當仁不讓地與《鬼武者》中的金城武一起,成為了筆者心目中難以磨滅的童年回憶。 不過遺憾的是,隨著《神秘海域》的異軍突起和《古墓奇兵》的涅槃重生,德雷克與蘿拉便逐漸掩蓋了這位老前輩應有的光芒。雖然今年年初Bethesda曾一度放出旗下的Machine Games工作室(代表作《德軍總部》)正在開發《奪寶奇兵》新作的消息,但從整體上來看,印第安納·瓊斯在遊戲界的影響力的確已經陷入了日暮西山的尷尬境地。 也正因有如此「怨念」,才使得《幻影深淵》(Phantom Abyss)——這款外表看起來有些平平無奇的遊戲,能夠僅憑幾張圖片和寥寥數分鍾的演示視頻便激起我極大的興趣。當熟悉的皮鞭、神廟遺跡、聖物寶藏等關鍵詞再次映入眼簾時,筆者已經不在乎這款遊戲是叫《印第安納·瓊斯與XXX》還是叫《狂扁小朋友》,我只知道這款遊戲我非玩不可,不玩就對不起年少時曾經做過的夢。於是乎,一場別開生面的神廟歷險記便這樣陰差陽錯地開始了。 如果要用一句話來形容《幻影深淵》這部作品給予我的直觀感受,那便是「專一且獨特」。專一是因為本作中幾乎所有的設計元素,都是在為「跑酷」這一核心玩法服務,遊戲本身沒有任何包括戰鬥、解密在內的多餘內容。玩家在遊玩過程中所需要也是唯一需要做的,就是按緊方向鍵,在布滿危險的神廟中享受奔跑和跳躍帶來的純粹快感。 而《幻影深淵》的獨特,同樣是建立在「跑酷」的基礎之上,圍繞著三個相互之間關系緊密的機制所展開。它們分別是:變幻莫測的地圖構造、互動性極強的「多人異步」系統以及一根神奇的皮鞭。同時也正是這三個機制之間產生的奇妙反應,讓筆者看見了這部作品在未來玩法擴展上的深厚潛力。 通過將不同的房間進行隨機排序,並隨機布置陷阱來生成新關卡的設計,意味著玩家在每次踏入神廟時,所面對的都是一場與上一局遊戲截然不同的挑戰。同樣的,玩家也可以通過收集散落在地圖各處的金幣與鑰匙,在神廟每個階段終點的神龕處購買隨機出現的兩種「祝福」。「祝福」能夠為玩家帶來不同的增益效果,或是提高容錯率的二段跳,或是慢速降落、滯空滑行等跑酷特技。 當然,這些祝福或許並不是每一個都能給你的遊戲難度帶來肉眼可見的改變,甚至有些花里胡哨的特技還不如回復一顆心(生命值)來得簡單實在。但不可否認的是,這一設計不僅賦予了遊戲一定的Roguelike屬性,同時也給每一場新冒險帶來不同節奏、不同層次的差異化體驗。 在往常的印象中,跑酷遊戲總是與玩家的挫敗與成長有著密不可分的關系。如何在不斷的跌落中吸取教訓,在下一局遊戲中以更快的方式抵達終點也絕對算得上是跑酷遊戲中最讓玩家樂此不疲的挑戰之一。然而在《幻影深淵》中,這一情況卻迎來了180°的大轉彎。 隨機排序的單個房間或許在地形構造上並無不同,但是在陷阱的布置上卻有著相當容易讓人麻痹大意的細微調整。比如上一個關卡的某個拐角過去是一條筆直的通道,而到了下一個關卡中同一個房間的同一個位置,在拐角等待你的或許就是一排排凶險的地刺。這時死亡所帶來的教訓不僅鮮有用處,甚至還有可能會成為你丟掉性命的罪魁禍首。至少就筆者個人的情況來看,在遊戲中絕大多數的損血都源於對地圖構造的盲目自信。 而除了陷阱和一些容易讓玩家自己玩死自己的平台跳躍元素之外,各具神通、會不定時刷新在玩家周圍的神廟守衛,也是在玩家在探險過程中需要面對的危險之一。它們有的會向玩家射出雷射射線,有的會丟出能夠降低移動速度並讓玩家緩慢掉血的毒氣彈,甚至有的會如惡鬼一般對玩家窮追不舍。並且隨著探險的不斷深入,這些能力還會得到進一步的加強。 不過稍微顯得有些美中不足的是,這些守衛的設計還是有些過於保守。雖然看似強大,但在實際的遊玩過程中,它們其實並不會對玩家構成太大的威脅,反而更多是扮演著「趁你病要你命」的陰險角色。與此同時,當前階段的守衛無論是數量,還是技能多樣化都略微顯得有些捉襟見肘,如何設計出更多更有威脅性的神廟守衛,讓這個體系更具有深度,或許是製作組在接下來進行玩法更新與補充時應該著重考慮的問題之一。 討巧且出色的關卡設計以及豐富多樣的陷阱布置給予了玩家不斷挑戰神廟,並收獲快感的源源動力,而「多人異步」系統則構成了遊戲中最妙趣橫生的環節。 作為主打的特色系統,「多人異步」在本作中的表現方式和《黑暗之魂》中的血跡系統頗有幾分相似。通俗點來講,就是每當玩家死亡時,會在該地圖生成一個「幻影」,而每當有其他玩家進入該地圖時,這個幻影就會在該局遊戲中出現,重復一遍其當年走過的路,直到最後死亡。 有時候這些幻影能夠帶領你找到一些犄角旮旯里隱藏的金幣,還會順便幫你省略掉「打開箱子」的步驟;有時候它們也能指引你規避一些不必要的失誤,甚至是找到更快更安全的跑酷路線。不過筆者相信,絕大多數玩家尾隨這些「幻影」的目的,都只是為了看看它的主人是怎麼死的。 2021年上半年,《奧利亞》(Olija)用一把魚叉支撐起了一套完整的動作遊戲玩法。而出自同一發行商的《幻影深淵》也不遑多讓,僅用一根皮鞭便激發了遊戲本身無窮的潛力。 作為唯一的可使用道具,皮鞭在《幻影深淵》中可謂是出盡風頭。就基礎功能而言,雖然由於玩法限制,使其不能像《印第安納·瓊斯》那般用於制服敵人。但無論是你即將墜入深淵,還是想要開啟遠處高台上的寶箱,只要是「鞭長能及」的位置,不需要任何支點或是前提條件,這根神奇的皮鞭都能夠帶你前往。 而隨著遊戲的不斷深入,玩家也能夠利用在關卡中收集得來的鑰匙,解鎖更多有著不同特效的新鞭子。這些特效雖然往往都帶有一定的負面效果,但無一例外都與遊戲的另外兩個系統——地圖和幻影息息相關。 比如有的皮鞭能夠讓你開局額外獲取一顆心(生命值),但與此同時站在水中會損失生命;而有的則會提高你獲取金幣的數量,但相反,幻影也會因為皮鞭的負面效果,獲得能夠收集玩家位面金幣的能力。這意味著玩家如果被幻影搶先一步,不僅享受不到皮鞭所帶來的增益效果,還會賠得血本無歸。而更加有趣的是,當你死亡後,你在當局遊戲所使用的特殊鞭子便會遺失在對應的神廟之中,除了用闖關過程中收集到的鑰匙贖回之外,只有當別的玩家通關該神廟之後,這根鞭子才能物歸原主。 這種玩家與玩家之間無形的互動給人的感覺可謂相當之微妙,雖然沒有具象化的展示,但是在遊玩的過程中,無論是成功征服神廟取得的聖物抑或是失敗死亡後產生的幻影,都被賦予了一定的互幫互助,甚至是相互競爭的價值。而串聯起這一切的,正是這一根千變萬化的皮鞭。 結語 打鐵還需自身硬,對於一款尚在EA階段的遊戲而言更是如此,扎實的質量永遠勝過空洞的噱頭,而幸運的是,《幻影深淵》的確做到了這一點。雖然整體的優化水準還有些不盡如人意,同時也沒有想像中如《印第·安納瓊斯》系列那般讓人血脈賁張的好萊塢式動作體驗,但本作還是依靠其本身將跑酷與皮鞭、幻影系統相結合的趣味玩法,以及各項系統所具備的不俗潛力讓我收獲了物有所值的快樂。甚至可以毫不夸張地說,假以時日,在完善現有質量,並推出更多的地圖以及更多與「多人異步」系統緊密相關的玩法元素之後,《幻影深淵》絕對有潛力成為近年來最優秀的動作跑酷類遊戲之一。 來源:機核