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《去月球 傳奇RPG之最終一小時》面向PC公布

Freebird Games日前宣布了回合制RPG遊戲《去月球 傳奇RPG之最終一小時》《The Last Hour of an Epic TO THE MOON RPG》,這是一款對《去月球》系列的補充遊戲。遊戲將於2024年通過Steam推出PC版。 關於這款遊戲 有沒有想過如果To the Moon 系列是一款真正的回合制 RPG,會是什麼樣子? 沒有麼…?但我們已經開始了…… 那就看看吧。 無論是喜歡 RPG 類型的玩家還是 To the Moon 系列的粉絲,直接加載一個已經經歷了前99小時的磨練的存檔,然後玩(只玩)《去月球 傳奇RPG》 之最終一小時,直達結局! 加入已經全副武裝的 Neil、Eva、Roxie 和...

去月球新作《不過如此的去月球海灘特別篇》新預告

獨立遊戲《去月球(To The Moon)》開發團隊 Freebird Games 公開了系列新作《不過如此的去月球系列海灘特別篇(Just A To the Moon Series Beach Episode)》發布了新預告,宣布遊戲將於2023年底登陸Steam。 《不過如此的去月球系列海灘特別篇》是《去月球》系列的一個海灘特別篇。准備好參加這場新穎又短暫旅程吧,作為西格蒙德公司的員工,公司報銷請大家去金龍蝦度假旅店享受足足一整天的假期! 視頻截圖: 來源:遊俠網

《不過如此的去月球系列海灘特別篇》最新演示公布

今日(7月5日),《去月球》製作人高瞰發布了新作《不過如此的去月球系列海灘特別篇》3分鍾遊戲演示,展示了迷你遊戲海灘沖浪的遊玩畫面,本作將在不久之後登陸Steam,支持中文。   宣傳片: 截圖: 來源:遊俠網

《尋找天堂》和去月球哪個更催淚 遊戲相關介紹

一、去月球 這是一個講述兩個醫生藉由改變記憶為彌留之際的人們完成他們人生最後願望的故事。羅莎莉恩醫生(Dr. Rosalene)和沃茨醫生(Dr. Watts)有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過,當然這個機會只存在於將死之人的頭腦里。 由於其帶來的嚴重後果,新的人工記憶將取代真實記憶成為病人臨終前記住的事,所以通過修改記憶去滿足人們最後願望的這種技術只能對臨死的人實施。 這個特別的故事讓玩家跟隨兩位醫生為實現一個老人約翰尼(Johnny)的夢想而進入他的記憶。 隨著每一步時間的推移,約翰尼過去的一個個新的片段將被慢慢揭示。兩位醫生將約翰尼記憶中一直困擾他的許多事件重組在一起,他們試圖找出究竟是何原因會讓身體虛弱的老人臨死前要實現這樣的願望。 而約翰尼(Johnny)的最後心願竟是…去月球。 二、尋找天堂 西格蒙德公司的兩位博士有一份非常特殊的工作:他們可以改變人們的記憶,來實現臨終願望。這次故事將深入主角科林的內心深處,跟隨博士們走遍他復雜而分裂的人生歲月,揭開一分為二生活背後的真相… 這是繼《去月球》後又一場「沉浸式」電影,和前作一樣,《尋找天堂》依舊是一個獨立完整的劇情向遊戲,無需玩過任何本系列的遊戲即可充分體驗。 • 一個以故事為核心的沉浸體驗式遊戲 • 配合劇情走向增添了許多代入感更強的RPG玩法 • 備受歡迎的原創音樂持續對遊戲氛圍進行烘托 •故事與作者的親身經歷緊密相聯,希望給玩家帶來力量 「《尋找天堂》讓我對高瞰又多了些期待。他就像是芸芸眾生中這樣一個人——狠狠鑽到生活里頭體察一番,將其中那種純的東西提出來,特別珍惜地想要展示給你看。」——觸樂 「Simply a narrative masterpiece…」—— IGN 「… A memorable experience that may last me a lifetime.」—— RPGFan 來源:遊俠網

《尋找天堂》和去月球有關系嗎 遊戲內容介紹

一、相關介紹 作為《去月球》系列第二部,《尋找天堂》與前作的背景設定完全一致,但是兩部作品在故事線上實際並沒有任何關聯,沒有體驗過前作的小助理也可以無縫入坑。 二、去月球介紹 這是一個講述兩個醫生藉由改變記憶為彌留之際的人們完成他們人生最後願望的故事。羅莎莉恩醫生(Dr. Rosalene)和沃茨醫生(Dr. Watts)有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過,當然這個機會只存在於將死之人的頭腦里。 由於其帶來的嚴重後果,新的人工記憶將取代真實記憶成為病人臨終前記住的事,所以通過修改記憶去滿足人們最後願望的這種技術只能對臨死的人實施。 這個特別的故事讓玩家跟隨兩位醫生為實現一個老人約翰尼(Johnny)的夢想而進入他的記憶。 隨著每一步時間的推移,約翰尼過去的一個個新的片段將被慢慢揭示。兩位醫生將約翰尼記憶中一直困擾他的許多事件重組在一起,他們試圖找出究竟是何原因會讓身體虛弱的老人臨死前要實現這樣的願望。 而約翰尼(Johnny)的最後心願竟是…去月球。 來源:遊俠網

去月球新作《不過如此的去月球系列海灘特別篇》公布

獨立遊戲《去月球(To The Moon)》開發團隊 Freebird Games 公開了系列新作《不過如此的去月球系列海灘特別篇(Just A To the Moon Series Beach Episode)》,遊戲預計 2022 年底至 2023 年初發售,登陸Steam。 在 Steam 平台獲得壓倒性好評的獨立遊戲《去月球》是一款像素風格角色扮演遊戲,主要描述兩名醫生為實現一個老人強尼的夢想而進入他的記憶,醫生將找出強尼記憶中困擾他的事件與願望。 30日,開發團隊公開續作《就是個去月球系列海灘特別篇》,玩家將一起啟航去黃金龍蝦酒店渡假村渡假,來自《去月球》《尋找天堂(Finding Paradise)》和《影子工廠(Impostor Factory)》的熟悉內容將在這個輕松的迷你遊戲中登場。 遊戲開發者 Kan Gao 表示:「看到一些角色回來真的很令人興奮,不敢相信遊戲至今已經有...

《去月球》開發者新作上線Steam頁面

《去月球》《尋找天堂》《影子工廠》系列開發者高瞰的新作《不過如此的去月球系列海灘特別篇》(Just A To the Moon Series Beach Episode)現已上線 Seam 商店頁面,本作預計 2022 年末至 2023 年初期間發售。 商店頁介紹 《去月球》《尋找天堂》和《影子工廠》的海灘特別篇。 就這樣嗎? ……嗯,就是這麼回事。《不過如此的去月球系列海灘特別篇》不過也就是《去月球》系列的一個海灘特別篇罷了。 准備好參加這場新穎又短暫旅程吧,作為西格蒙德公司的員工,公司報銷請大家去金龍蝦度假旅店享受足足一整天的假期!不過公司顯然也就付得起這麼多了。 ¯_(ツ)_/¯ 與《去月球》《尋找天堂》和《影子工廠》的老面孔們結伴遠游,一起暢玩精彩紛呈、扣人心弦、老少咸宜的小遊戲,當然還有—— ……等等,這里的大部分角色應該都不在人世了。 來源:遊戲時光

《去月球》《尋找天堂》《影子工廠》海灘特別篇公布

Freebird Games日前面向PC公布了《去月球》《尋找天堂》《影子工廠》海灘特別篇(Just a To the Moon Series Beach Episode)。該遊戲將於2022年末/2023年初登陸Steam平台。 關於這款遊戲 《去月球》《尋找天堂》和《影子工廠》的海灘特別篇。 就這樣嗎? ……嗯,就是這麼回事。《不過如此的去月球系列海灘特別篇》不過也就是《去月球》系列的一個海灘特別篇罷了。 准備好參加這場新穎又短暫旅程吧,作為西格蒙德公司的員工,公司報銷請大家去金龍蝦度假旅店享受足足一整天的假期!不過公司顯然也就付得起這麼多了。 ¯_(ツ)_/¯ 與《去月球》《尋找天堂》和《影子工廠》的老面孔們結伴遠游,一起暢玩精彩紛呈、扣人心弦、老少咸宜的小遊戲,當然還有—— ……等等,這里的大部分角色應該都不在人世了。 亮點: ◆一片海灘 ◆一個特別篇章 ◆冒險遊戲元素和經典RPG美術風格的隨性糅合 ◆看上去不對勁,但品起來很對味的台詞 ◆鴨嘴獸丫丫 ◆馴鹿犬 ◆很長的喵星人和飯寶(?) 遊戲截圖 來源:3DMGAME

淺談電子遊戲中的敘事美學

電子遊戲作為當代一種重要的藝術形式,與之相關的理論研究也在近年來隨著遊戲產業的日漸擴大而逐漸深入。關於電子遊戲的敘事已經有了許多研究。其中,電子遊戲敘事美學是一個常常被提起的話題。 本文回顧了前人對於敘事美學的部分研究,對電子遊戲的敘事美學進行了簡要分析,通過幾個案例研究,總結出電子遊戲敘事對於傳統敘事的繼承與革新,並結合傳統敘事的發展史,展望未來電子遊戲敘事的發展。 1 緒論 電子遊戲最早誕生於 19 世紀 50 年代,隨著計算機技術的發展,如今的電子遊戲不僅僅成為玩家在虛擬世界中表達自我的途徑之一,也顛覆了傳統人與人之間交往與互動的形式。 上世紀70年代,隨著電子遊戲完整產業鏈的形成,其規模不斷發展壯大,逐漸受到了學界的關注,對電子遊戲的理論研究初露端倪,專家學者們分別從計算機學、傳播學、社會學、心理學、教育學等角度對電子遊戲的特質進行了長期的探索,現今已經產生了豐富的研究成果,並逐步運用到了遊戲開發過程之中,對遊戲設計的理念產生了深遠的影響。而電子遊戲的敘事就是遊戲學研究中常常被提起的一個話題。 對於電子遊戲的敘事研究由來已久。關於「電子遊戲是否能敘事」和「電子遊戲是不是敘事」的問題始終存在著爭議。一些學者認為電子遊戲可以敘事,具有敘事特徵,但電子遊戲不是敘事;另一些學者認為玩遊戲與讀書、看電影一樣是某種符號形式,是一系列符號的互動。 筆者認為電子遊戲作為一種帶有強烈人為性、表演性與虛擬性的文化形式也是敘事。電子遊戲的敘事並未完全顛覆傳統的敘事模式,但同時也並不意味著電子遊戲的敘事就是傳統敘事的簡單繼承和發展。在此前提下,本文著重考察了電子遊戲敘事與傳統敘事形式的區別以及電子遊戲敘事對傳統敘事的突破,並嘗試借用部分美學理論對其進行辨析。 2 多維度表達加強對觀眾體驗的把控2.1 案例《去月球》 《去月球》由華裔製作人高瞰製作,2011年發行。在2011年,《去月球》拿下了GameSpot 2011年度最佳遊戲獎中的最佳故事獎,一舉打敗了同年發售的《傳送門2》《異度神劍》《凱薩琳》和《幽靈欺詐》。與此同時,它還獲得了最佳結局獎、最難忘時刻獎、最佳劇本和對話獎、最佳音樂獎和年度歌曲的提名。並且在Metacritic上,《去月球》還是那一年最高用戶評分的PC遊戲。發行十年來,《去月球》更是在Steam上取得了驚人的96%好評率。 《去月球》中貫穿整個遊戲的主要玩法就是收集記憶碎片,然後回溯到上一段記憶。每一段劇情都是由這些線索連結。製作人高瞰在設計時非常巧妙地利用了這些貫穿整部遊戲劇情的線索。 例如River的鴨嘴獸玩偶,首次出現是在他們的家里,Dr. Rosalene和Dr. Watts利用它進行了第一次記憶回溯,回溯的時間點中River同樣是抱著這個鴨嘴獸玩偶。較為關鍵的時間點有兩個。一個是玩家回溯到John和River在中學里的第一次相遇,River抱著鴨嘴獸玩偶,John問她這是什麼動物,River回答說是鴨嘴獸。另一個是狂歡節上二人的初次相遇。鴨嘴獸玩偶是John在打靶遊戲中贏來的,被John送給了初次見面的River,當時兩個孩子都不認識這個動物。而後來River認識了鴨嘴獸,說明River這些年里一直很珍惜它,也去了解過它。 由於《去月球》的敘事在時間上是不連貫的,而鴨嘴獸在這里就發揮了連接兩段劇情的作用,下一段劇情的開始都是基於玩家在上一段劇情中找到的線索。同時鴨嘴獸也是服務於劇情的,它暗示著River對John的愛。 高瞰利用這些線索串聯起劇情的同時加強了玩家對於劇情的印象,這些反復出現的線索,例如鴨嘴獸玩偶、醃橄欖、兔子折紙等等,組成了玩家對於劇情構想的骨架。 2.2 創作者意圖與讀者體驗的錯位與修正 傳統的敘事手法中也常常利用線索串聯情節,但一個重要的區別在於,《去月球》中所有的線索都是需要玩家的操作和互動的,而正是這些操作和互動強化了玩家對於線索的印象。 在傳統的敘事手法中,內容總是同一維度的,即使創作者試圖給重要的內容更多的筆墨,讀者對於它們的印象總是不如玩家親自操作留下的印象的。過多的筆墨甚至可能破壞文章的結構。這時常常會出現的創作者意圖與讀者體驗的錯位。一個典型的例子就是魯迅的《秋夜》,魯迅試圖去構建一個場景畫面,然後再從環境描寫自然過渡到心理描寫,但讀者記住的往往是那句顯得有些無厘頭的「一棵是棗樹,另一棵還是棗樹」,而忽略了魯迅在這句之後著墨頗多的重點。 而玩家對遊戲進行操作區別於被動地接受信息,是一種更高維的互動。這就使得遊戲敘事比傳統敘事更容易從不同的層次區分主次。創作者想要傳達給玩家的重點不易產生偏差。《去月球》中River用頭與身體不同色的兔子折紙暗示John的記憶錯位,而為了讓玩家理解這一點,兔子折紙成為了多段劇情的關鍵線索。創作者在遊戲中設置的交互成功起到了修正玩家體驗的效果。 3 傳達意義的手段呈現多樣化3.1 案例《Florence》 《Florence》發行於2018年,由澳大利亞獨立工作室Mountains製作,獲得了當年的蘋果設計大獎、TGA最佳移動遊戲獎等獎項,講述了女主角墜入愛河後戀情破碎最終找尋自我的故事。這部遊戲最大的特點是非文本敘事,全程沒有任何文字,卻能夠完美地向玩家傳達創作者想要表達的意思。摒棄了文本後,《Florence》主要利用色彩、形狀和聲音來傳達情節。 3.1.1 色彩 劇情剛開始的時候,女主角在街上聽到了音樂並被吸引,由此和男主角相遇。首先在這段劇情中女主角還是過著平淡枯燥的生活,因此整個背景色使用藍灰色系,既與當前女主角的生活狀態相呼應,又能夠使玩家知道使用這一色系的並不是畫面中的重點。而音符和女主角的圍巾使用了明艷的黃色,與背景的藍灰色形成鮮明的對比,讓人一目瞭然,整個畫面主次分明,重點突出,很好地表現出了音樂帶給女主角的驚艷的感覺。製作組用了很少的顏色,卻在畫面的美感以及要傳達的內容上實現了非常好的效果。 3.1.2 形狀 在後續的劇情中,二人發生爭吵,玩家拼接他們的對話時,先是圓角,然後是方角,再是尖角,由此層層遞進,以表現爭吵激烈程度的逐漸增加。 3.1.3 音樂 在上文提到的這一段爭吵劇情中,背景音樂使用的是重復壓抑且慢節奏的低音調的鋼琴音,而二人爭吵時,男主角每吵一句,隨之而來的就是激烈的快節奏的高音調的小提琴音,女主角則是鋼琴音。製作組將除了文本以外的幾乎所有要素都能用來敘事,從而製作出了這樣一款優秀的非文本敘事遊戲。 3.2 削弱對文本的依賴 從傳統文學到戲劇、廣播劇,再到電影,敘事的手段是一再升級的。從最初的僅僅依託於文本,到開始利用畫面、聲音、肢體語言,再到鏡頭語言的日漸成熟,由此可以看出敘事方式的進步是伴隨著其媒介和手段的不斷豐富和升級的。 在這個升級的過程中,大多數傳統敘事沒有能夠完全擺脫文本的運用,從文學創作到漫畫再到電影台詞,創作者想要准確地進行意義的傳達就需要大量地使用文本。 但是也有特例,就是啞劇、默片和無對白動畫。例如坎城獲獎短片《嗅探器》,全程沒有對白,僅利用畫面、鏡頭語言和音樂向觀眾傳達情節。盡管這幾種敘事形式都不再高度依賴文本,但它們之間仍然存在區別。啞劇與戲劇更接近,傳達情節和意義主要依靠表演者的肢體語言和相關的音效。在脫離了文本之後,啞劇的表演者通常比戲劇的表演者肢體動作更為夸張。而默片無對白動畫主要以畫面形式、鏡頭運動和角色表演來表現內容。《Florence》的敘事在表現形式上較為接近無對白動畫,不同之處在於《Florence》中加入了玩家的操作,因此,電子遊戲敘事更像是對上述幾種敘事方式的一種改良。 在此需要明確一點,脫離了文本的敘事並不一定就比依託於文本的敘事更優越或是更先進。而是當一種敘事形式不再必須依託於文本時,說明它的表現手法呈現出了多樣性的特徵,能夠使用更多天馬行空的方式來敘事,從而使得觀眾的體驗不再單一。敘事作為一種藝術創造應該是一種多樣化的自由的審美創造,電子遊戲給了創作者更大的發揮空間,這無疑是敘事方式的進步。 4 玩家交互與主體性 對於電子遊戲敘事的研究總是繞不開遊戲的交互性,這也是電子遊戲敘事區別於傳統敘事的最大特徵。在前兩章提到的例子中,交互性主要還是服務於創作者對敘事內容和節奏的把控。而電子遊戲的交互性所帶來的敘事變革遠不止於此。 4.1 多重結局與敘事主體的轉移 許多電子遊戲會在設計劇情時安排多種劇情走向,玩家在遊戲過程中所做出的選擇則會影響遊戲的進程和最終的結局。 例如《底特律變人》中,每一個關卡玩家都能夠作出多樣化的選擇,從而產生不同的結局。在馬庫斯等人入侵電視台的劇情中,玩家扮演的馬庫斯可以選擇是否射殺門口的警衛,以及是否射殺試圖逃跑的工作人員,而這些選擇會直接影響輿論對於仿生人的看法,從而影響馬庫斯等人後續採取的行動。另外,在特警突入電視台,西蒙中槍後,玩家也可以選擇是否救助西蒙,這也影響了後續西蒙死里逃生後對馬庫斯的態度。 在弗里德里看來,電腦帶來的交互性充分釋放了遊戲玩家的主體性,產生了多層面的交互。當玩家的交互決定著故事的生成與走向的時候,敘事的主體已經由創作者向玩家轉移。玩家在一定程度上已經不僅僅是扮演傳統的「讀者」角色,而是發揮了一部分創作者的職能,利用自己的選擇書寫極具個人風格的和差異化的故事內容,這是傳統敘事所做不到的。 4.2...

《超級馬力歐 奧德賽》:當水管工要去月球

談起馬里奧(官方譯名為馬力歐,以下還是用自己熟悉的名字馬里奧去描述),作為一個從FC直接跳轉到NS的斷代體驗者,我對這個系列的第一印象還是一個紅黃相間的小人在各種磚塊與水管間,輾轉跳躍,吃蘑菇與花,最終到達終點。 鑒於當時父母極力反對遊戲(其實20多年過去了也沒什麼變化),只能是寒暑假,在其他擁有遊戲機的大家家蹭玩兒,能夠玩到的遊戲時間很短暫,而且距離上一次玩到的時間也很久遠,作品中無論是音樂還是圖素還是在腦海中留下深深的記憶烙印。這也許是我對馬里奧的初印象。 終於,在逐漸進入社會擁有自己購買決斷權的5年前,我擁有了第一台屬於自己的遊戲主機Switch,而在野吹(《薩爾達傳說:曠野之息》)耀眼護航的同一年,這個紅帽水管工的平台新作《超級馬力歐:奧德賽》也一並到來。 我是當年第一時間買的遊戲卡帶,但是遊玩的排期一拖再拖,中間各種新游的發布應接不暇,讓這款本已發售5年的遊戲,在我面前始終如新。於是在上個月,結束體驗《大鷲》這樣舒緩解謎的作品之後,打算重新撿起這款在書架塵封已久的大作。 初見的震撼 可能還是固有印象作祟,從來沒想過一款2D平台跳躍類遊戲,進入到3D世界會變成什麼樣(腦海中會突然浮現出兒時電影頻道播過的真人版電影)。 加之NS繼承Wii體感玩法的暢想,很難想像這樣一個老IP,在新世代中,打破原來所有的磚牆,置於上下左右前後的空曠之中,任憑想像力自由跳躍,會變成怎樣一種其妙的光景。而任天堂真正做到把這個不可思議的內容具現化出來。 於是乎,當我開啟這段奧德賽的冒險旅程時,那段持續近30年的勇士救公主的劇情又一次上演。然而這一次,故事發生在一個個細膩、龐大、有趣的王國之間,操作動作豐富連貫的馬里奧與新夥伴帽子凱皮,一起展開了打倒庫巴救出公主的旅程。 操縱視角,俯仰這個世界,在跑跳之外豐富的攀爬飛躍動作,較為開放的箱庭世界,以及創意的帽子附身玩法,讓過關反而成為了次要,與隔壁野吹中「呀哈哈」有異曲同工之妙的力量之月設計,改變了玩家在遊戲中的遊玩目標,由闖關或者到達某地,變成了徹底的探索與收集。 在不同的國度展開冒險時,最讓我驚艷的是都市國的整體設計,從前面卡通風格作為主要形象的國度踏入都市國的一瞬間,你會有種次元壁被打破的沖擊。 一個遊戲中熟識的冒險人物,突然出現在車水馬龍的鋼鐵都市之中,與其交互的NPC也全都變成了西裝革履的都市人。在大廈頂端俯瞰整座城市,不禁慨嘆任天堂想像力的天馬行空。之後慶典中,城市煙花爛漫之下,馬里奧再次進入8-bit世界,解決森喜剛將慶典推向高潮,這一切的一切是這樣的充滿情懷且美好。 何為有趣 遊玩遊戲之後,寫下一些東西的初衷,是想記錄下一個遊戲作品為什麼好玩。「好玩」,一個看似很主觀的判斷,但我總想把握一些其間的蛛絲馬跡,能在文字的記錄中描述出來。 作為一個鼓勵探索的動作解謎遊戲,謎題的呈現便是在遊戲中關卡置物的順序與方式,謎題設計的有趣抑或說好的遊戲關卡設計,是在呈現給玩家基本規則的同時,引導玩家在這個框架中思考,出人意料又在情理之中,玩家自主地解開謎題得到答案。 這種關卡的設計方式,我把它總結為一種「觀察-練習-挑戰」的學習模式。拿在本作中我很喜歡的啄木鳥為例(正式名字叫啄啄兒),第一次見到它,是在酷霸王之國。 觀察:伸長喙的啄擊,讓玩家明白它具備短距離的突刺傷害。這時候,一面平整的榻榻米質感的木牆讓人有了能戳在牆上固定住的聯想。練習:附身其上,跳躍啄擊,角色真的固定在了牆上,自己的想法得到了證實,樂趣由此產生。接下來控制搖杆向前進的反方向推動再松開,可以進行中距離的彈射飛躍,又讓這個過程產生了新的目標,用此方法,向上攀登。挑戰:在平穩的跳上高台之後,由下一個平台向上望去,平移旋轉的牆壁增加,讓玩家一眼明白,前方的挑戰是將剛才的練習加以方向與時機的把握,以此為題進行攻關,進入下一個心流通道之中。 這只是整體遊戲中很小的一個單元案例,而遊戲中能夠附身或者駕駛的目標就有50多種,每一種元素,在關卡的設計中都遵循著以上的設計原則,並在各種情況有機的結合,將這款作品的樂趣無限放大。對探索的高獎勵低損失,以及循循善誘、充滿善意的細節引導,都能夠讓玩家沉浸其中,並一直有探索的動力。那種快樂,就像剛剛學會字母表的學生,開始慢慢拼寫單詞與句子,最終能夠在遊戲的字里行間與創作者們隔空對話,然後在一次次解開謎題之後,由衷的感慨出一聲「果然是你啊~!」 奧德賽與旅程的終點 這是一個講述旅程的故事。 在打敗魔王解救公主的道路上,一人一帽,在國與國之間穿梭飛行。閱讀著一份份像《Lonely Planet》的國家遊玩攻略,與烏龜賽跑,撮合戀愛中的板栗仔,找到在刁鑽角落中的奇諾比奧隊長,回答斯芬·奇思提出的問題,見證沙之國與都市國兩位搭檔的計程車環球旅行。 故事的名字取作奧德賽,確實當得起一部史詩級的旅行冒險。然而要是旅程,就會有終點,多麼奇幻漫長的旅程也會有盡頭。我們在經歷了城市國的慶典、月球上的大戰之後,終於在月球更後面的塔頂之上迎來了漫長旅途的終點。徐徐向上攀爬的時候,帽子凱皮向馬里奧說出的那句:「我們一起旅行最棒最好玩了……謝謝你,馬力歐」。 到此處,讓人百感交集,過往的冒險歷歷在目,最終還是要分別呀。就這樣,馬里奧與凱皮,奧德賽冒險中最好的搭檔,在月球最高點,完成最後一次的縱身一躍,拿到這段旅程終點的月亮,這之後,公主歸國,勇士歸鄉。 放下手把,回到現實。在這疫情後的第三年,旅行與旅伴更多的,只能出現在回憶與照片考古之中。啟程去看別樣的風景,去經歷別樣的人生,這樣的生活變得遙不可及,也許優秀的遊戲作品,光怪陸離異彩紛呈的王國大陸,能在這時稍稍慰藉一下自己略帶失落的心靈。 來源:機核

遊戲的符號景觀生產論(一):如果遊戲也是一種勞動形式

你有沒有想過一個問題:你玩遊戲為什麼會覺得這麼累? 實際上,我們稍微回想一下,想一想你Steam上的遊戲,有多少是正兒八經玩完了,有多少是通關了的(我Steam遊戲337個,完全通關的不到30個)。 又或者回想一下,當你累死累活下班回家之後,你有多少次是直接以「躺在床上刷微博、看短視頻」之類的「輕松的活動」開始,而不是支楞起來打開電腦再整一把緊張刺激的戰鬥呢? 盡管19世紀提出的剩餘精力說(Surplus Energy Theory)已經過時——畢竟遊戲的目的並非只是單純地為了消耗精力,但遊戲確實是一種需要消耗大量精力來完成的行為。當一個人精疲力盡的時候(無論是體力還是精力),ta都是沒有餘裕去玩遊戲的。從這種屬性其實我們可以得到一個結論:遊戲是一種以得到某種體驗為目的、用時間和精力為代價的行為。從這個層面上看,遊戲無疑是一種具有某種「付出-收獲」屬性的行為。 再聯想一下,你上班下班路上打開手機肝兩把手遊,盡管那些關卡你已經刷過無數次了,甚至很多操作都可以自動完成了,但你還是得去刷,畢竟要養老婆。花時間,出精力,掙資源,養老婆,聽起來多像某種社畜行為(?) 這讓人不禁想到一個問題:難道遊戲也是一種勞動嗎? 遊戲的勞動屬性 在馬克思主義政治經濟學里,生產有兩種形式:物質生產和精神生產。物質生產滿足人類的物質需求,而精神生產則滿足精神需求。而藝術生產論則是精神生產的理論之一,考研的朋友應該非常熟悉這套理論。藝術生產論認為,精神生活和物質生活,本質上是統一的,都需要經過生產(藝術創作)、產品(藝術作品)和消費(藝術審美)三個環節。實際上,當你把遊戲行為的本質換個思路理解,你就會發現其中的妙處。 玩家也是一種藝術家 我特別特別喜歡Chris Crawford舉的一個例子,以至於我在課堂上或者在文章里無數次會提到它: 「爺爺,給我講個故事吧!」安妮請求道。 「好啊,」爺爺答道。「從前吶,又一個漂亮的小姑娘,她有一匹馬駒……」 「小馬駒是白色的嗎?」安妮打斷爺爺問道。 「哦,那當然,它跟雪一樣白,白得陽光都從它身上反射出來,特別晃眼呢。於是小姑娘就騎著它的小馬駒去了海灘……」 「那他們也去了山上嗎?」 「對哦,其實他們還去了山上呢。離開了海灘,他們就去了綠油油的山谷,跳過灌木叢,躲過頭頂的樹枝,一直跑到了山頂上。在那兒,他們還玩跳石頭的遊戲……」 「我不喜歡跳來跳去……」 「對,其實他們也不怎麼跳,小姑娘會讓她的小馬駒在山頂山吃草,自己就安靜地坐下享受美好的陽光……」 在面對安妮的打斷的時候,爺爺並不介意安妮破壞了自己精心安排的敘事結構、故事情節,他並沒有阻止安妮,而是讓安妮繼續講下去。 爺爺並沒有安排一個非常精巧的故事結構,也沒有創作一個離奇的故事情節——他做的是讓聽眾安妮參與到故事創作里面來:這個故事實際上已經不再是爺爺一個人在講述了,而是和安妮共同創作完成的。 而遊戲和這個故事的共同之處不言而喻:玩家參與到遊戲的敘事當中時,玩家時具有創作主體性的,他們可以決定故事的發展方向。當然,我在這里所說的敘事,不僅僅是講一個驚心動魄、情節完整的故事,也包括了玩家每一次攻擊、奔跑、交易、聊天的任何遊戲行為。這些遊戲行為都構成了形成遊戲中的事件,進而完成了敘事的過程。 所以你會發現,遊戲並不只是設計師在講故事。如果遊戲只有設計師可以講故事,那大可不必叫遊戲,換成叫做電子戲劇也未嘗不可。即使是劇情線路被卡死的文字類遊戲,玩法只有選擇對話分支,而且沒有任何分歧劇情,實際上選擇不同的對話,即使結果不變,玩家所得到的「體驗」也是有微妙的差異的。或者換句話說,玩家最終所得到的景觀是會因為「選擇」的存在而不同的,即使有的遊戲選擇不影響遊戲的發展過程。 所以如果你把遊戲看作是一種敘事媒介的時候,你會發現它和過去的敘事媒介的差異不僅僅在於「交互」或者說「選擇」,還有一個差異是輸出景觀的多樣性。說人話就是:每個玩家在不同時空下玩同一款遊戲,所欣賞到的景觀是截然不同的。而這些景觀實際上又是通過玩家自己的遊戲行為所創造的,即玩家自己創造了一種景觀,然後通過審美來消費這種景觀,進而獲得某種體驗。這種創造過程,也可以視為一種藝術生產過程,或者我們可以說:「我們玩家,也是一種另類的藝術家」。 符號景觀 上文說到一個點:玩家對遊戲審美的客體,本質上不是什麼軟體、道具、畫面之類的,而是一種景觀:捉迷藏被「鬼」追逐的緊張刺激、下象棋的運籌帷幄、ACT里連招打出的浮空和SSS、《隻狼》彈刀時的鏘鐺齊鳴、《魔獸》下副本時和隊友們的戮力同心、《薩爾達傳說》中解開謎題得到的豐厚獎勵…… 遊戲行為本質上是一種消耗精力、時間來換取某種景觀來審美的行為。 而這種景觀並不是自然景觀,也不是現實景觀(即使是肢體遊戲,例如捉迷藏、跳大繩等,遊戲所產生的景觀也不是現實景觀,而是一種在想像層面模擬出來的一個遊戲時空,這個遊戲時空只是藉助現實事物映射到遊戲參與者的想像中。比如捉迷藏被鬼捉住玩家就會「死亡」,但是死亡這個結果並不會發生在現實時空,不然就沒人玩這個遊戲了,太TM危險了)。遊戲中的景觀是一種觀念上的,或者說存在於認知域上的景觀,我們借用符號學的概念,不妨稱之為符號景觀。 所以我們可以把玩家的遊戲行為,理解為一種生產符號景觀的行為: 然後我們換個說法: 是不是有點馬政經那味兒了? 遊戲行為的符號生產主體性 所以,遊戲行為是具有生產性的。需要人投入一定的成本(時間、精力),並且通過一定的勞動(技巧、策略等等),生產出勞動者需要的產品(符號景觀),並將這種產品用於消費(滿足審美需求)。 遊戲廠商生產遊戲,和玩家生產符號景觀,是兩種不同的生產行為。廠商為玩家設計開發一個具有生產符號景觀潛能的工具,同時為玩家提供一個其符號景觀演出所需要的背景板,有一點像玩具廠商銷售可動手辦和造景。而玩家則通過自身的勞動投入,生產自己需要的符號景觀。不同的遊戲,其賦予為玩家的生產符號景觀的自主的空間尺度是不同的,這種自主的能力我們稱之為玩家的符號生產主體性。生產主體性強的遊戲諸如《我的世界》《異星工廠》,主體性弱的比如《底特律:變人》《去月球》。 這種符號生產主體性,在遊戲設計中則表現為遊戲性。不過,遊戲性是個很模稜兩可的詞,因為它本質上是想要描述一個遊戲有多麼像遊戲,是一種自我指涉,也就是說你永遠無法規范遊戲性,而只能描述遊戲性。而符號生產主體性則是另一種他指,相對於遊戲性這個詞語來說更加科學。 而與之相對的,存在玩家的生產主體性,也就存在非玩家的生產主體性。在遊戲中,由遊戲設計師的主體性而創生的非玩家的生產主體性即是遊戲設計師的創作主體性,也即是設計師所設計好的、玩家不能修改的部分,包括但不限於寫死的故事情節、遊戲規則、場景布局等等(當然,一些遊戲里這些要素是可以被玩家修改的,不必機械地以要素劃分,重點在於是否是被設計師所寫死)。創作主體性與生產主體性是一對對立統一的概念:遊戲沒有創作主體性,則無法表達其自身的內容,不可能存在沒有設計師只有玩家的遊戲;而遊戲沒有生產主體性則會失去作為遊戲的本質,電影之所以不可以稱之為遊戲也是因為這個原因。 在一些多人遊戲中,由於有復數的玩家存在,也就有復數的主體存在。但對於一個具體的主體玩家而言,另一個主體的主體性在本質上也是屬於非玩家主體性,但遊戲中其他玩家依然在生產符號景觀,對於玩家自己而言,其他玩家生產符號景觀這一行為本身也構成符號景觀。你在網路遊戲中看到其他玩家下副本、買裝備,遊戲主城廣場上玩家們熙熙攘攘來來往往,公頻招募隊友、交易喊話熱鬧得不亦樂乎,本質上也是一種由他者構成的符號景觀。在一個玩家的眼中,其他玩家也構成了自己生產符號景觀的背景板,同時自己也是他人的背景板,彼此等效。 遊戲的兩種消費形態第一類價值交換 說到這里,我們遊戲的一個消費鏈條就逐漸清晰了起來。 玩家購買遊戲,與遊戲廠商、遊戲平台、硬體銷售商進行交易,產生了一次價值的轉移,買到了遊戲軟體,我們稱之為第一類價值交換。第一類價值交換在歷史上的消費形式多種多樣,且不說傳統遊戲以肢體、道具、場地等形式實現。光說電子遊戲:從最早的投幣街機和一體式家用機,到買斷制卡帶、光碟,再到後來的計時點卡,和現在最流行的內購付費制,以及近幾年出現的廣告制、訂閱制乃至賽季制,各種遊戲的第一類價值交換是形態層出不窮,但它本質上都是一種用戶和廠商之間的消費協議即:用戶以什麼形式、什麼代價來獲取遊戲商提供的遊戲內容以及服務。再換句話說,如何獲得生產遊戲符號景觀的生產資料。 第二類價值交換 而當遊戲第一類價值交換完成後,玩家就掌握了遊戲符號景觀的生產資料,基於此,玩家可以通過遊戲的玩法機制和演出機制,來生產遊戲的符號景觀,進而獲得審美體驗。這個過程,本質上來說是另一種價值交換,即:用戶以什麼形式,什麼代價來獲得想要的符號景觀。和第一類價值交換的區別是,這種價值交換中,玩家得到的不是遊戲本身,而是符號景觀以及其能帶來的體驗。換言之,對於遊戲而言,真正產生了「使用價值」的第二類價值交換,而非第一類價值交換。 所以,遊戲消費和遊戲行為是兩種行為,買了遊戲並不意味著就可以直接獲取遊戲體驗,你只是完成了遊戲消費,完成了第一類價值交換,但你還需要通過遊戲行為才能完成遊戲的最終體驗。遊戲消費和遊戲行為分別是兩次不同的價值交換,都需要一定的形式和代價,才能獲得相應的成果。(當然,如果你把steam當成是一個大型遊戲收集器,錢對於你而言只是一種遊戲道具,那這句話不成立)。這也是你為什麼覺得玩遊戲這麼累的一個必要條件,同時也讓那句名言有了價值依據:我買了遊戲我憑什麼還要花時間去玩它?(大誤) 兩種價值交換的相互制約 遊戲需要玩才能產生體驗只是遊戲玩著累的必要條件,但不是充分條件。遊戲盡管需要投入精力和時間才能獲得使用價值,但在一定程度上,這種使用價值對於強烈的審美體驗來說,很多時候是值得的,一句話,它快樂啊! 但是,遊戲的交換價值(一般表現為價格)和遊戲內容的使用價值(一般表現為遊戲整體體驗感),這兩種價值是對立統一的 。如果您讀過政治經濟學,請不要介意我在本文的術語使用:我將用交換價值(value in exchange)代替價值(value),這是為了方便沒有讀過政治經濟學的讀者理解本文。 交換價值表現為一種使用價值和另一種使用價值相交換的量的關系或者量的比例。我用錢去買遊戲,這筆錢可以買其他的什麼東西,兩種東西的價值從某種意義上去衡量,是等價的。這種意義就是物化了的人類勞動。比如我打八小時兼職,掙了200塊,買了個遊戲,那麼這八小時的勞動和遊戲,在理論上就是同質相等的。而使用價值則體現了一個遊戲滿足我們玩家的審美需求的有用性。使用價值是交換價值的物質的承擔者,一個物品如果沒有使用價值,也就沒有任何交換價值;一個物品如果沒有交換價值,那他就是一個純粹的物,而不是商品。 盡管遊戲的內容體驗(使用價值)是遊戲的價格(交換價值)的物質承擔者,但是交換價值是由人類的抽象勞動形成的。就像遊戲的價值,其本質上是遊戲的開發者們的勞動凝結和物化,是所有參與開發人員所共同付出的勞動得來的。所以遊戲的價格是會存在客觀的地區差異的——當然不能把這種差異簡單歸因為不同地區的薪酬水平的差異,生產力水平、生產方式、分配方式都是需要考慮的。於是在價值規律的支配下,一般地,遊戲交換價值就體現出一定程度上和勞動者付出的時間呈正相關的關系:開發時間越長、開發規模越大,遊戲里所蘊含的交換價值就越高(注意,交換價值≠價格,價格又是一個和市場環境、文化背景、當地經濟水平等變量有關的復雜數值)。 待續 來源:機核

距離我們更近的故事:淺談《尋找天堂》

本文後半部分含有些許劇透,請酌情觀看 撰稿:五十塊錢好兄弟 修改潤色:東暮介紹 在備受好評的《去月球》推出後,製作人高瞰於一年後緊接著完成了繼承《去月球》世界觀的另一部作品,也就是《尋找天堂》。 作為曾經《去月球》的玩家之一,在見證過Johnny與他的妻子所發生的那個跨越一生的約定之後,在得知這部作品時,懷揣著的對新作的期待中難免摻雜著些許的擔憂。畢竟前作《去月球》無論從情節的完整程度,還是其本身的故事,都已相當優秀。作為其續作的《尋找天堂》哪怕劇情只是稍遜些許,也會讓人心中產生落差。想超越前作的成就那可真是比登月還難。 不過,很高興在實際體驗過後,這部作品對我的擔憂瘋狂打臉。相比前作,《尋找天堂》在劇情的深度上來到了新的高度,探討了更多的東西。也許在某些方面,如情節高潮處的展現和劇情的轉折,我認為《尋找天堂》還是沒能超過《去月球》。但它的主題,和主題下細節的打磨,還是將這些差距拉回,使之依舊成為了《去月球》之後,另一部潤物無聲、值得稱道的佳作。 在敘事上的進步 與《去月球》相同,《尋找天堂》故事的開場,也是兩人在車上一邊相互拌嘴一邊開往目的地。在與顧客的家人交流和探索其生活空間,收集信息後就進入了顧客的記憶。通過探索其人生的每個重要節點以了解他期許實現的願望。 非同於前作完全採用倒敘手法,本作的敘事是將倒敘和普通的正向敘事進行結合,以此來將整個故事分為兩個部分,並最終趨近於人生中的一重要節點。這樣的非線性敘事,讓整體劇情的懸念更加巨大,也使得整個故事節奏更加急促。最終在足夠多的鋪墊上,產生相當精彩的劇情展開與整體表現。 相比《尋找天堂》,前作《去月球》在情節設計上就稍顯薄弱,特別是在信息的描述和傳達上略顯拖沓。雖然不可否認,《去月球》中的大量描述確實對最後劇情的完全展開起到了不可磨滅的作用,但同時也使得劇情的高潮僅限最終結尾。而那之前,你要面對女主的大量日常生活描寫。這並不是不好,但同一重復事物的反復出現難免讓人產生膩煩。 《尋找天堂》在情節安排上則解決了這一缺陷。得益於巧妙的穿插式劇情安排,《尋找天堂》的整體流程始終圍繞著兩個中心進行發展。每個角色所占用的篇幅並不多,在減少篇幅的基礎上保留最感人的部分,而非像前作那樣單純一致的渲染角色,這使得在遊玩時間與《去月球》相同的同時,本作的遊玩節奏並沒有陷入前作的拖沓和對單一事物的大量描述之中。 關於故事 《去月球》是一部描述愛情與守護的,一個大部分人難以親臨、只能遠觀的絕美詩篇。而《尋找天堂》的故事則距離我們每個人更近一些。 《尋找天堂》並沒有使用太多,為強化反差而設計的各種戲劇手法。因而它所描述的情節並不像一般喜劇或悲劇那樣,在一瞬間給人帶來巨大情感波動。在我看來,《尋找天堂》的故事是日常的,甚至這樣的故事是很多人所經歷過的。遊戲中的主角Colin,在與自己幻想中的朋友告別然後去面對現實世界 ——我們曾經也有這麼一位朋友,他會在我們孤獨與無助之時朝我們伸出他的手。只不過未來因為種種我們將他忘記了而已。這樣的故事也是主角所經歷的,而他靠著那個操控回憶的機器與她的最終重逢。則為這由各式各樣的缺陷組成、但仍精彩美滿的人生,畫上了完美的句號。 最後,關於《尋找天堂》的故事,我覺得可以藉助坎貝爾的「英雄之旅」,來額外補充解讀。 在最早的時間線上,男主是沒有準確目標,孤獨而自我沉淪的。但他潛意識所塑造的Faye則成為了這般狀況下的變數。Faye所代表的,是男主的自我覺醒與向上的欲望,以及一切主動積極的情緒。她的出現賜予了男主學會開飛機和訓練樂器的目標,以及給予他的孤獨所最需要的陪伴。成為了男主的導師及引路者,最後幫助其自我轉變。 之後,那樹下的辭別所代表的,就是與這位向導分別,真正隻身去面對此後的生活。在一切故事的最後,也就是我們玩家劇情的最開始,男主冥冥之中預感的缺陷,則是其人生旅途的「回歸」。但在玩家扮演的兩位博士的幫助下,男主最終完成了與其幻想的重逢,達成了過去的回歸與個人的統一。 其他 除了劇情本身,《尋找天堂》的遊戲過程中還充斥著大量的梗。兩個博士之間比較詼諧的吐槽台詞和舉動,都為這個純粹的敘事遊戲增添了許多趣味和活力。 像是在場景和台詞上,加入與前作《去月球》有所關聯的細節的這種好活。還有其他諸種怪活,比如一邊玩著《天元突破》的梗,一邊將冥王星拉下來;《聖鬥士星矢》的黃金聖衣變身;《教父》情節的玩梗;特別是那嚴肅又顯得生草的戰鬥系統。 最後,希望這個精彩的遊戲一定可以獲得你的一份共鳴。也願你能在一個午後打開遊戲踏上一趟這樣的旅程,去尋找天堂。 來源:機核

淺談臨終關懷:安寧、滿足地走完生命最後一程

本文包含《去月球》、《尋找天堂》的劇透,請注意 《Spiritfarer》,是Thunder Lotus Games(統稱「雷蓮花」)開發的一款休閒管理遊戲。在遊戲中,我們將扮演小女孩斯黛拉,和貓咪達芙迪爾一起成為靈魂擺渡人,航行於神秘之海,幫助那些迷失的亡魂了卻遺憾、實現願望,與他人或自己和解,最終結束徘徊,去到彼岸。 雖然遊戲的流程設計依然不咋地,但雷蓮花在寫作和美術上的優勢得到了發揮。與形形色色的靈魂相遇,走入他們的內心,了解他們的故事,撫平他們的傷痛,最後深情相擁,告別。細膩、悲傷又充滿力量的表達,獲得了玩家的好評。 在現實生活中,類似的一幕也會在一些醫院或是專業機構中上演。醫生、護士、社工(社會工作者)、心理咨詢師,有時還有神職人員,他們組成團隊,通力合作,給垂危的病人以關懷,陪伴病人走好最後一程,安寧、滿足地到達生命的終點。 這種服務被稱為「臨終關懷」。 本文就是籠統地講一講,分享一些「臨終關懷」相關知識。如果能對大家有所啟發,就再好不過了。另外,學藝不精,如有錯誤,歡迎指正。 如何死?有關人生的最後一問 說臨終關懷,必須先討論「死亡」。但如果你看到這里,以為文章里會包含有什麼對於生死的真知灼見,那肯定要失望了。這何其難啊! 如何死?對於這個問題,所有解答的嘗試,無非也就是在冠冕堂皇的爛俗辭藻和過分直接的大白話之間反復斟酌,在利己和利他之間權衡,嘗試說些道理,努力裝出通透、豁達的感覺。至少在這個時間點,我們大部分人對於死亡的認知依然是模稜兩可、缺乏深思的。 想想吧,一百年前,戰爭、瘟疫、飢荒還隨處可見,那時的死亡是不可預期,是隨時可能到來的。只有在衛生、農業、交通等得到了極大發展後的現在,「終老」才變得普遍,死亡變成了醫學的極限和倫理問題,但仍遠不為我們所熟悉。並且在我們的傳統文化中,出現一個「四」都算是天大的忌諱,更不要說直接談論死亡本身。文化的惰性,是它發揮作用的機制,也讓我們不具備討論禁忌話題的土壤,我們始終談「死」色變。 我現在仍記得我爺爺去世前的狀況。當時,他肺癌晚期,在城郊的關懷醫院住了一年多,只靠輸液和呼吸機勉強維持。每周六下午,我會坐一個多小時的公交,去到醫院,走進加護病房看他。他時睡時醒,都只能臥在病床上,各種管道、線纜纏繞著枯槁的軀體。因為戴著呼吸機,他不能說話,房間里只有恆常的心電監護儀的滴答作響,穿著鞋套的腳步和地面摩擦,間或響起的護士、護工的低語。 即便所有人都知道,更多的治療都不可能再帶來任何根本性的變化,只有更多痛苦。可沒人敢於提起這個話題,我們被恐懼和哀傷鉗制,只能聽之任之。隨時間推移,藥物侵蝕身體,疼痛時刻縈繞,數次急救勉強維持住了生命體征,只是每況愈下。死亡已到門前,它狂暴地敲響房門,我們只當沒有聽見。 這像極了列夫·托爾斯泰在名篇《伊凡·伊里奇之死》中,講的那個故事:伊凡·伊里奇,一個平凡的官僚,身染重病,在家垂死。他的家人、朋友來看望他,卻從未真正體察他的痛苦。虛偽將他最後在世的日子也毒害了,他痛恨所有人,他遠沒有準備好面對死亡,但死亡穿透一切屏障,一切逃避都必然導向最悲慘的下場。 如何死?這人生的最後一問,總有一天會被放到人們的面前,逃無可逃。而現狀是,大多數人渾然不自知,丟盔棄甲,只選擇把自己命運交給醫學、技術,交給陌生人。戀生惡死,人之常情,只是這道門檻必須邁過,我們需要有對於生死的正確認識。 「死亡學(Thanatology)」就是致力於回答這個問題的學科,並且這個它所研究的不僅是醫學的、生理上死亡,更是社會學、哲學層面的死亡。學者力圖為人們揭開死亡的面紗,讓人們認清它的本來面目,幫助人們對於生命過程和死亡樹立較為理性的認識。死亡學也成了臨終關懷得以發展的基石,由它發展出的死亡教育、哀傷治療是臨終關懷必不可少的部分。 更多有關死亡學就不再贅述了,有興趣就請自己去看吧。還有比較值得說的是,我們非常熟悉的「悲傷的五個階段」出自伊拉莎白·庫伯勒-羅斯(Elisabeth Kübler-Ross)於1967年所著的《論死亡與瀕臨死亡(On Death and Dying)》一書,該書是死亡學的一本著作。除了死亡研究,庫伯勒-羅斯博士同時也是臨終關懷運動的積極推動者。 以人為本:臨終關懷的核心理念 終於該說臨終關懷,從故事開始講。 1967年,英國的西塞麗·桑德斯(Cicely Mary Strode Saunders)於倫敦西南部創立了世界上首家現代臨終關懷醫院——聖克里斯多福醫院(St Christopher's Hospice)。之所以會辦這家醫院,還得從西塞麗夫人年輕時的經歷說起。 1948年,當時西塞麗作為一名醫療社工在Archway醫院工作,照顧一位垂死的波蘭猶太難民,40多歲,名叫大衛·塔斯馬(David Tasma)。大衛是從華沙的猶太區逃到英國的,人生地不熟,他在這里僅有幾個朋友。因為罹患癌症,他生命垂危,覺得自己的整個人生是一場空,十分痛苦。 西塞麗對大衛產生了特別的情愫。在照顧他的過程中,他們談起了一個想法,西塞麗想要為垂死的人找到一個居所,讓他們能在最後的日子里獲得安寧。大衛聽後,贈予了西塞麗一筆500英鎊的巨款(當年),對她說:「那就讓我為這個居所開一扇窗吧。」 此後,西塞麗夫人一直參與晚期病人的護理工作,並考取醫學學位,專注研究如何幫助疾病晚期病人控制疼痛和症狀的不良影響。與此同時,她也千方百計地籌措資金,臨終關懷醫院的建設計劃得以穩步推進,1961年,機構注冊;1965年,醫院動工;1967年,亞歷珊德拉公主主持了醫院的開幕儀式,第一位病人入院。 西塞麗夫人畢生致力於推動臨終關懷的普及與發展,引發了一場國際性運動。巧的是,她作為現代理論的創始人,兼具醫生和社會工作者的雙重身份,十分符合「臨終關懷」的跨界屬性,讓它成為一種綜合性極強的服務。臨終關懷學與臨床醫學、護理學、心理學、社會學、倫理學、宗教學都關系密切。 在國外的學術討論中,臨終關懷通常會用兩個詞,「hospice care」或「palliative care」。前者的「hospice」強調其醫療、慈善的背景,後者的「palliative(姑息)」則強調服務秉持的理念,另外還有「end of life care」和「terminal care」。不同術語存在一定區別,用法不同。起初,在國內也有「姑息照護」、「安寧服務」、「終末護理」等多種譯法,不過隨著國內首家專門機構,天津醫學院臨終關懷研究中心於1988年成立,「臨終關懷」就變成了最為大家所熟知的稱呼。 世界衛生組織(WHO)為其給出定義:臨終關懷指的是一系列照護方式,它通過運用早期確認、准確評估和完善治療身體疼痛及心理和精神疾患,來干預並緩解患者的痛苦,以此提高罹患威脅生命疾病的患者及其家屬的生活質量。 在理論層面,西塞麗夫人也開創性地提出「整體疼痛(total pain)」概念,指出臨終患者遭受的痛苦來自由身體、心理、社會以及靈性(physical, emotional, social, and spiritual)四個方面。 雖然我沒查到概念之間是否有更迭關系,但「整體疼痛」的關注點和現在臨終關懷學科內最為通行的「全人關懷」理念基本一致。所謂「全人關懷」,也就是說在實施臨終關懷時,需要著眼整體,綜合性考慮患者多方面的需求——「身體、心靈、社會、靈性」的需求,簡稱「身心社靈」。 首先,在身體方面,為什麼臨終關懷有「姑息治療」的別稱?此時,疾病已無治癒希望,自然治療也不再以此為目的,而是將目光從症結轉向症狀,幫助患者控制以疼痛為代表的各種疾病帶來的不良影響,「姑息」就是這麼來的。更簡單地說就是讓患者盡可能的「好受一點」,也會酌情考慮採取必要措施,恢復患者一定的自主行動能力,方便其完成其他遺願。 在查閱資料時,有看到一個是由英國《經濟學人》發布的《2015...

「去月球」系列第三作,《影子工廠》現已發售

由 Freebird Games 開發和發行的」去月球「系列第三作《影子工廠》現已在 Steam 上推出了 Windows、Mac 和 Linux 版本,預計在未來也將在 GOG 和 Humble Store 上推出。 《影子工廠》與系列前作一樣,羅莎莉恩醫生和沃茨醫生依舊成為我們故事主人公的引路人,這次將通過昆西來講述他的故事。本作已於昨日登陸 Steam 平台,並獲得了好評如潮(99%)的遊戲評價。 除了遊戲本身和原聲帶(將在未來幾天內推出)以外,此次還發布了一部70頁的續集漫畫《The Bestest Dancers》。還有一個免費的軟體《Alternative Universe Playbook》供玩家使用,此軟體允許用戶使用「去月球」系列的現有人物肖像和背景來創造和編寫新的場景。 開發者還表示還將有更多的內容會在未來推出,正值國慶假期,有興趣的玩家不妨一試《影子工廠》,現在購買還將提供10%的折扣。 來源:機核

好耶《去月球》廠商新作《影子工廠》9月30號發售

《去月球》開發商Freebird games 新作《影子工廠》steam頁面已更新,將於9月30號發售,首發有中文,售價暫未公布,點擊前往steam頁面>> 這次steam頁面更新,製作人 高瞰 又跟大家「調皮」了一下,因為他之前說過《影子工廠》會在2021年春天發售,而現在都到秋天了,所以在發售日期一欄寫著:「2021年5月的第153天(也就是9月30號發售)」。好吧,你嗦了蒜! 《影子工廠》依然是一款敘事向遊戲,但本作某些部分的風格偏恐怖,故事依然走心,主角也並不是前作的沃茨和羅莎莉恩醫生,你將扮演昆西。某天,昆西收到一份邀請函請他去某個偏僻可疑的豪華別墅參加派對,一連串的詭異事件便發生了,玩家將能體驗到時間循環帶來的悲喜劇以及謀殺懸疑蒙太奇。期待《影子工廠》能延續前作輝煌,帶給我們難忘的動人故事。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《去月球》作者新作《影子工廠》9月30日登陸Steam

開發商Freebird Games宣布,繼原作和續作《尋找天堂》之後,《去月球》系列的第三部作品《影子工廠》,將於9月30日通過Steam登陸PC。(Steam頁面) 關於這款遊戲 影子工廠 是一款以敘事為導向,類別龐雜到放棄治療的冒險遊戲。 沃茨醫生(Dr. Watts) 和 羅莎莉恩醫生(Dr. Rosalene) 和有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過。 但這並不是他們的故事。也許吧。 其實,這是關於昆西。讓我給你講講他的故事。 某天,昆西 收到一份邀請函請他去某個偏僻可疑的豪華別墅參加派對,然後他就去了。因為盡管這個別墅偏僻可疑,但好歹夠豪華,而且有派對。¯_(ツ)_/¯ 這別墅有多豪華?豪華到它的洗手間里居然有台時光機。昆西可以一邊洗手,一邊順便來個穿越,多麼省時間! 當然,之後別墅里就開始死人了,畢竟人生自古誰無死?在某個階段,故事畫風頗具洛式風格恐怖,友情提醒: 有觸手出沒。 先說到這吧,這些大概是遊戲想要表達的1/3。 亮點 一個讓人想砸鍵盤的故事 一種冒險遊戲的元素加上經典RPG的美術風格的溫馨混合 讀起來不對,但感覺起來很對的對白 高濃度,零水分,不磨嘰 一隻很長的喵星人 來源:3DMGAME

普通人什麼時候能去月球旅行?

7月26日消息,據媒體報導,月球似乎並不是一個很好的旅行目的地,那里沒有海灘,沒有博物館,甚至都沒有氧氣。但另一方面,這些恰恰都是月球的優點。對於這顆地球唯一的天然衛星,我們有足夠的理由去那里旅行。然而,如果想要將月球旅行計劃付諸實際,你就會遇到許多困難。 另一方面,你還會被告知,即使月球旅遊能以某種方式實現,也只有超級富豪才能負擔得起。於是,問題就來了:我們這些普通人什麼時候才能去月球旅行?在Gizmodo網站上,一些相關領域的專家對此提供了解答。 溫迪·惠特曼·科布(美國空軍高級航空航天學院戰略與安全研究助理教授) 首先要明白的是,有關太空未來事件的預測從來都不是成真,而且這些預測通常都過於樂觀!諸如此類的問題早在20世紀50年代就有人提出,一些人聲稱人類很快就能夠定期訪問月球,甚至很肯定地說在20世紀末就會實現。不幸的是,前往太空很困難,而且十分昂貴。 先來說好消息:月球之旅是可以實現的。人類登月的技術和能力已經得到了驗證。這不需要任何新的發明,或激進的新技術,而是需要金錢和決心。盡管一些發達的大國有足夠的資金,但自上世紀60年代以來,它們一直缺乏這麼做的決心。另一方面,私營企業普遍缺乏足夠的資金。不過,如今商業航天工業的發展正開始扭轉這一局面。 在載人登月的成本中,最重要的因素之一是發射。發射能夠抵達月球的任何宇宙飛船都要花費大量金錢。幸運的是,由於可重復使用運載火箭的發展,發射成本正在下降。正如人們經常指出的那樣,如果你每次乘坐飛機都要把飛機扔掉的話,乘機出行也會變得很昂貴。認識到這一點後,SpaceX等公司就一直致力於開發可重復使用的運載火箭,以便在短時間內再次飛行。太空梭只能部分重復使用,而且在兩次飛行之間需要相當長的時間,來准備下一次飛行。相比之下,SpaceX的獵鷹9號火箭已經表明,發射器大多都可以快速重復使用並翻新,有時只需40天。這大大降低了進入軌道的成本,使得像月球旅行這樣的事情更有可能成為私營公司的業務。 再來說說壞消息:即使發射成本降低了,登月依然非常昂貴和危險。在可預見的未來,只有國家支持的太空人或富有的遊客才能前往月球,後者可能仍然需要花費數百萬美元。理論上,這類旅行不僅可以證明往返月球表面的安全性和可靠性,而且可以給企業和國家一個更充分的發展月球基地的理由。很可能只有在這些基地建成,並且地球和月球之間有了定期往返的飛船之後,普通人才可能不需要貸一筆巨款就能前往月球旅行。 那麼這可能是什麼時候呢?如果我們繼續以目前的速度發展,最早可能是21世紀末。不過,這個「如果」有很大的推測成分。盡管一些國家目前面臨著開展探月計劃的壓力,但無法確保這樣的計劃會持續下去。或者,一些國家和公司可能找不到留在月球上的理由,尤其是如果可以去火星的話。當然,如果在月球上發現了有價值的資源(如氦3),或者其他有說服力的理由來維持月球探測,那月球旅行的時間線可能就會加快。這種進步在很大程度上取決於公眾輿論和/或商業需求,這兩種力量在歷史上都很嚴苛。 總而言之,雖然我會欣然接受第一次去月球旅行的機會,但我認為在有生之年,我不會前往月球。可能會是我的侄子和侄女,但更有可能是他們的後代,如果一切順利的話。 斯科特·瑪格爾森 我並沒有抱很大的希望。的確,從20世紀60年代末開始,我們就已經擁有了將普通人送上月球並返回地球的基礎科學技術,但公眾的興奮和納稅人的意願不足以維持這個夢想,至於建立月球基地和定期往返月球的未來夢想,就更不用多說了。 目前大部分的太空產業已經被私營公司接管,而且我們已經看到,一些富人可以自費參觀國際空間站,太空旅遊對普通人來說似乎再一次變得觸手可及。但在很多方面,我們似乎比十年前更難以實現月球旅遊的願景。表面上,目前的私人太空飛行掌握在伊隆·馬斯克、傑夫·貝佐斯和理察·布蘭森爵士等極少數億萬富翁手中,這項脆弱的事業取決於他們能繼續保持成功。那麼,我們最好留心他們的弱點,而且不僅僅是財務上的弱點:我們已經看到,一個有魅力的公眾人物的命運可能會隨著丑聞曝光或一條考慮不周的社交媒體動態而驟然變化。此外,由於可能對地球造成災難性的環境影響,太空產業也受到了輿論的密切關注。例如,定期太空旅行需要增加發射活動,會導致更多的黑碳排放到大氣中。 不過,有一件事或許能讓人冷靜下來。最近的研究發現,長期暴露在輻射和低重力環境中,對人體造成的傷害遠超過我們的想像。在太空飛行中,輻射和低重力是一直持續存在的要素。太空人斯科特·凱利在太空生活了一年之後,科學家對他進行了一系列研究,表明我們的身體一旦離開地球的大氣層和重力的保護,基本上就會開始衰退。認知障礙、肌肉和骨骼退化以及心臟萎縮都是太空生活所帶來的心理和生理上的負面影響。我想,對很多人來說,冒這些危險是值得的,但那些需要忍受更長暴露時間的機組人員和其他太空工作人員怎麼辦?對普通人來說,有朝一日在月球表面行走仍然有相當大的吸引力,但我十分確定這最後一點將是最大的障礙,我們必須克服這個障礙,才能實現最終的目標。我不知道在我們的有生之年會不會實現。 吉姆·貝爾 在我的《終極星際旅行指南》一書中,我想像在200年後的未來,普通人在太陽系中的行星際旅行就像我們今天在地球上旅行一樣普遍。我斷言,到那時,先進技術和其他技術的進步將大大縮短旅行時間,而外星目的地的基礎設施和服務的建設將支持太空旅遊作為可行的商業模式。 那麼,我們這些200年後不在人世的人該怎麼辦?如果各國太空機構目前正在進行的計劃都取得成功,那麼在未來十年內的某個時候,訓練有素的太空人將重返月球進行短期訪問。這個推測是合理的。如果以目前的趨勢,商業性和政府支持的空間系統繼續發展,載人星際發射器、人造衛星、火星探測器和漫遊車等技術都將在月球上得到證明,時間是2020年代至2030年代,在火星上則是2030年代至2040年代。雖然目前並沒有正在開發的月球基地或殖民計劃,但到21世紀下半葉,預計將會出現低成本和可靠性更高的深空探測方式,從而顯著推動深空經濟的發展,最早的定期太空旅遊機會也可能出現。 所以,我們要吃好喝好,加強鍛鍊,以長壽為目標。也許到了你退休的時候,在月球上過周末會成為一件很普通的事情。 亞歷克斯·羅蘭(杜克大學歷史學名譽教授,主要研究軍事史和科技史) 我們可以有信心地說,這不會在未來50年內發生。在這個時間范圍之外,存在著太多的未知可能性。而在這段時間內,沒有任何可預見的技術能夠克服當前人類常規太空飛行所面臨的各種障礙,包括物理、政治、經濟和人體生理學等方面。從兩個很現實的問題中,我們可以清楚看到月球旅遊愛好者所面臨的挑戰。 首先,目前的航天技術更傾向於使用機器而不是人。在太空中做任何有意義的事情——包括各種探索任務——如果都派人去做的話,花費會是現在的10倍。在20世紀60年代的登月競賽中,情況確實如此,今天更甚。由於過去半個世紀的微電子技術和人工智慧革命,自動化和遠程控制的太空飛行器可以在太空中做到任何人類能做的事情,而且它們能以更低的風險和更低的成本做得更好。無論是什麼任務,只要宇宙飛船上有人,其性質就會立刻轉變為生命支持和拯救任務,並要求把人活著帶回來。在不斷老化的國際空間站上,太空人主要是作為人類科學研究的對象,用來研究失重、與世隔絕和輻射的有害影響。 在月球上建立殖民地的第二個障礙是投資。什麼樣的人類集體——國家、公司或社區——會支付數百億或數千億美元把人送上月球?他們期望的投資回報是什麼?月球上的任何東西都補償不了把人送上月球的費用。把月球作為前往火星的中轉站也沒有回答投資回報的問題,而且還增加了賭注。在當前的技術條件下殖民地外天體,就像在沒有致富誘惑的情況下在地球上殖民一樣。更適合投資的地方在向我們招手,比如只有少數人生活的地球極地地區,或者還沒有人生活的海底。這兩個地方都更容易到達,也更便宜,可以更簡單、更安全地定居,探索和開發更有價值的東西。千萬富翁或億萬富翁可能會為成為早期月球遊客的名聲買單,但在可預見的未來,沒有「普通人」有足夠的可支配財富來承擔哪怕一小部分的登月費用。 與其問普通人什麼時候能去月球,不如問在未來50年內是否有人會去月球。誰會去?為什麼去?這些問題或許更有意義。 馬克·松達爾(克利夫蘭州立大學法學教授兼全球空間中心主任) 從太空人的歷史演變來看,這將是遲早的事情。考慮到國家以及企業家們推動太空旅行革命的強烈動力,我預計未來10年內將有第一批遊客踏上月球。 在太空時代初期,只有具備「適當素質」的軍事試飛員才能成為太空人。科學家和其他「有效載荷專家」最終加入了太空人隊伍,因為太空人的職責已不僅僅是駕駛。1986年,美國教師克里斯塔·麥考利芙加入了太空梭機組,為普通公民帶來了太空旅行的夢想。2001年,俄羅斯開始向國際空間站運送遊客,丹尼斯·蒂托在軌道上待了8天。 一旦「星艦」在阿爾忒彌斯計劃下完成了多次載人和無人登月任務,證明自身的安全性,月球遊客也將緊隨而至。最早可能會在2027年。這些遊客有多「普通」將取決於票價,但票價會及時降下來的。到2031年,我預計人們會排隊前往月球旅行——「星艦」的設計就是為了滿足這一需求,一次飛行可以運送100人。不過,早在2004年,當縮尺復合體公司設計的「太空船1號」獲得安薩里X大獎之後,許多人相信很快就會有第一批亞軌道遊客飛上太空(該公司後來與維珍銀河合作設計了太空船3號)。但直到現在,我們仍在等待付費太空旅客在2021年的首飛。 彼得·沃德(華盛頓大學生物學教授和天文學兼任教授) 我覺得我們永遠也不會去月球。至少,我不會。 如今,出生率到處都在下降。再加上良好的藥物,人類社會變得越來越老齡化,這意味著有越來越多的國民生產總值份額將不得不用於處理像我這樣的老傢伙。未來每10年,地球上人類生產的可消耗金錢都將不斷減少。把錢投入到設計普通登月火箭上的計劃將越來越站不住腳——整個太空計劃將會被吃干抹淨,除非我們能找到從太空中獲利的方法。唯一能做到這一點的地方就是小行星帶,而在月球上,沒有任何東西可以拿來賺錢。 以及,什麼是普通人?他們承擔不起這種版本的星際太空飛行,因為在低太空飛行10分鍾就要花費20萬美元左右。如果我們能以某種方式將月球旅行的價格控制在500萬美元,那麼,有多少人能付那麼多錢? 永遠不要說永遠,但我認為至少在這個世紀,普通人還無法到月球旅行。 羅伯特·格利希(太空旅遊專家,安伯瑞德航空大學兼職助理教授) 我的簡短回答是:在未來10年到100年之間。 在我的《太空旅遊教科書》(Textbook of Space Tourism)中,我把目前和未來的太空旅遊活動分為10個具有不同復雜度的階段。第一個階段是「自然景點和其他」,最後一個階段是「超越飛行」。我將月球飛行定義為第八階段:「與一個簡單的亞軌道或軌道飛行相比,月球飛行場景的復雜度顯著增加……在太空旅遊的背景下,月球旅行在短期內不太可能,除非遊客只在月球軌道,沒有登陸。1968年,阿波羅8號的太空人在月球軌道上飛行,他們從宇宙飛船上看到的景象與遊客可能看到的景象是一樣的……一旦前往地球軌道的大規模太空旅遊成為日常,富有的遊客就會想去月球旅行,甚至登陸月球。」 記住這一點,假設已經有了安全的月球火箭,我會想像一個樂觀的場景:少數「普通人」會在不久的將來贏得一張去月球旅行的門票。但悲觀的場景可能是,即使從長遠來看,由於安全、環境和財政問題未得到解決,「普通人」仍無法造訪月球。現實的情況可能介於兩者之間,未來將告訴我們答案。 加勒特·瑞斯曼(美國工程師,前美國國家航空航天局太空人) 普通人的月球旅行可能會比你想像的更快到來。美國國家航空航天局和其他國家的太空計劃都計劃在不久的將來將代表其各自政府的人員送上月球,但也有普通人將目光投向了月球。事實上,一位名叫前澤友作的普通人已經與SpaceX公司達成了繞月航行的協議。其他機會也將隨之而來。在新的商業模式中,美國國家航空航天局將與Spacex等私人公司簽訂運輸服務合同,這些私營公司擁有並負責運營登月的運載工具,這使得他們可以將其用於非NASA客戶。誠然,這些客戶不是一般意義上的「普通人」,而是非常富有的人。但隨著時間的推移,成本將會下降,可得性將會上升。那麼,什麼時候非億萬富翁也能買票去月球呢?沒人知道確切的答案。普通人可以承受航空旅行的費用花了大約60年的時間,直到1978年放鬆管制。在太空方面,我希望我們能在未來的50年里做得更好,讓人們都負擔得起。 朱莉·布里塞(佛羅里達太空研究所助理科學家) 在一定程度上,這取決於你對普通人的定義:是非太空人,比如非常富有的太空遊客,還是像你我這樣的普通人。 太空遊客顯然都十分富有,他們可能會比普通人更早造訪月球,正如他們已經造訪了國際空間站一樣。像藍色起源這樣的私營公司很可能會提供這種服務,類似於他們現在所提供的亞軌道飛行服務。 無論如何,我認為順序是這樣的:首先是太空人,然後是建造基礎設施的技術人員/工人,然後是一些願意在月球定居的拓荒者,再然後才是更多的人口。 問題的關鍵是提高地月之間常規的空間經濟用途。如果在月球上定居能帶來經濟上的好處,普通人的月球旅行最終可能只是一個附帶效應。就像在火車被用作交通工具的時候,城市會自然而然地沿著鐵路發展起來。(任天) 來源:cnBeta

從月亮到天堂:淺談自由鳥工作室作品背後的人文關懷

文中包含劇透內容,請謹慎閱讀 在稱得上群雄割據、眾多好評大作頻出的2011年,一款獨立遊戲仍然殺出重圍,在全球斬獲諸多榮耀獎項。這就是由高瞰和他的獨立遊戲工作室『自由鳥』製作的角色扮演視覺小說:《去月球》。 憑借其獨特的形式與視角,是幫助獨立遊戲,締造出許多大衛擊敗巨人哥利亞(3A大作)奇跡故事的關鍵。在當年引發巨大反響的《去月球》也是如此——即便它缺乏傳統意義上的遊戲性,完整流程也僅有4個小時左右。 然而,高瞰和他的團隊,在這部視覺小說中,可以說是充分展現出了遊戲獨有的交互特色。他有一個好劇本,但更關鍵的還是利用遊戲在鏡頭語言、交互以及操作上的反饋,給玩家傳遞了一種與電影小說截然不同的情感體驗。這也讓《去月球》得以在2011年的眾多大作中脫穎而出,奪得GameSpot的最佳劇本獎,收獲了無數玩家與媒體的贊譽。 時間到了2017年,雖然只是短短幾年,獨立遊戲市場競爭趨勢卻在此期間愈演愈烈。作品題材與設計理念不僅追求新意,對於內容的質量標準也越發嚴格。然而就在這樣的嚴苛環境下,自由鳥依然獨守著自己的遊戲美學。歷經數年打磨後,與《去月球》採用同一世界觀的獨立續作《尋找天堂》一經發售,便再次獲得了如潮好評。 高瞰沒有在這幾年里風雲變幻的市場環境下迷茫。《尋找天堂》的核心仍舊是他擅長的寫作、編曲與敘事技巧。無論是媒體還是玩家群體,我們看到最多的便是「劇情感人肺腑,流露出的種種細節能牽動玩家心弦」等等評價。而他結合個人生活經歷,對現實社會問題的折射與探討,更是進一步提升了作品的立意。 而在2021TapTap遊戲發布會上,心動宣布將負責代理《尋找天堂》的手機版。這次不僅僅只是簡單的移植,還更換了Unity引擎,對遊戲的畫面與解析度進行了優化。在體驗上,修復了Steam版因為開發工具限制,而無法調整解析度與使用平台截圖功能的遺憾,在體驗上有著進一步提升。如果沒記錯的話,當初在PC版《尋找天堂》即將完工之前,自由鳥工作室同樣在手機平台上推出了《去月球》的HD版。一樣也都是在TapTap上架過,很明顯是有著為新作預熱的意圖。 作為一款用RPG Maker引擎製作的遊戲,其移植效果糟糕說到底這也怪不了開發者或是平台,畢竟這個開發工具放到今天也確實顯得過於老舊了。但它易用、便利的特性也確實很適合各方面資源比較匱乏的獨立開發者使用。 《尋找天堂》手機版自然也就成為了新玩家了解高瞰作品風格的好機會。依舊採用一次性買斷制的付費模式,重製後更加精美的畫面,加上對各方面細節的優化等等。從最基本的遊玩體驗上來講,無論對新玩家入坑還是老玩家重溫,可以說都是相當值得令人期待的。即使仍有引擎導致的限制,但對創作來說只要能達到作品表達的內容就足以滿足需求了。更何況,無論是《尋找天堂》還是《去月球》,其流程中穿插了各種各樣的小遊戲,但核心內容始終是以閱讀、觀看故事。 關於愛、承諾與記憶的故事 事實上,《去月球》已經是以自由鳥工作室名義推出的第4款作品了。本作的靈感啟發與製作契機,很大程度上來源於作者高瞰個人生活經歷。其中一個關鍵,在於2010年他的祖父遭遇重病。親人的經歷讓高瞰產生了許多關於生死觀念的反思,激發了這部作品的關鍵靈感。 對於如何撫慰那些生命垂危、即將離開人世的病人的思考,也進一步成為了高瞰作品里的關鍵。他以現實中的臨終關懷(Hospice care)為原型,構思出了一種手法更加「激進」 —— 或者說科幻的記憶改造服務。 在《去月球》和《尋找天堂》里,劇情主線都是圍繞著Dr. Eva Rosalene與Dr. Neil Watts兩人展開。他們就職的西格蒙德公司(Sigmund Corp),擁有一種能夠以人為手段編織記憶的技術,專門為那些臨終病人「實現」願望,或是彌補人生旅程中的遺憾。 單純從表面上陳述其劇情,這兩部作品其實算不上很復雜。在《去月球》的故事里,Eva與Neil接受了病危老人Johnny Wyles的委託。對方希望能通過記憶改造的方式,在生命最後的時刻,實現一個有些莫名其妙的願望——去月球。 兩人來到一座燈塔旁的宅邸,通過西格蒙德公司發明的儀器,深入到Johnny的記憶當中。通過從他的童年開始,追根溯源改寫其人生經歷的一部分片段,使其大腦認知形成自己完成願望的假想記憶。然而在這過程中,兩位博士發現Johnny所謂去月球的願望,實際上與他早已過世的妻子——River有著不可分割的聯系。 River與Johnny是在一場嘉年華上相識的。二人曾來到靠近燈塔的懸崖邊上約會,並在星辰與明月的見證下約定「最後一定會在月亮上再相會」。但在最初探尋Johnny記憶時,兩人得到的信息卻是他不僅不知道為何要前往月球,與River之間婚姻生活也談不上幸福。很難想像這樣的人生,會讓其產生去月球的臨終願望。 後來他們發現,Johnny服用過β-受體阻滯劑(Beta Blocker) ——現實中用於管理異常的心髒節律的藥物。但在遊戲劇情里,Johnny的母親之所以讓他服用這種藥物,是為了幫助其走出雙胞胎哥哥Joey意外喪生的痛苦經歷。但也因為服用藥物,使得Johnny忘記了與River當年在嘉年華上的邂逅與承諾。 造化弄人,即便失去了一段記憶,Johnny卻依舊在高中與River相遇並結婚。然而,被藥物封鎖的這段記憶,卻成為了兩人生活中一道無法磨合的裂縫。 由於身患阿斯伯格綜合症(Asperger syndrome,簡稱 AS)——一種屬於自閉症譜系障礙(ASD)的症狀,使得River終其一生都無法直接向Johnny表述過去的經歷。她只能通過一些看起來匪夷所思的行為,比如剪斷頭發,不斷折紙兔子來試圖喚醒丈夫的記憶。 但直到她離開人世,Johnny也始終未能回憶起當初的約定。這成為了他一生中最大的遺憾,卻也引出了整個故事里最神奇的一環:雖然River從未再提及月亮上的約定,Johnny潛意識中卻依然保留了要去月球的執念。 從題材上看,《去月球》似乎是披了一層科幻的外皮。但其實在遊戲中,卻雜糅了懸疑驚悚、高瞰獨特的冷幽默等等元素;自然也不外乎會有像「命中註定」等,對故事橋段採用更加浪漫的解釋手法出現。配合著高瞰親自譜寫的配樂,玩家在遊戲流程中始終會不斷遭遇疑問,思考著故事所傳達的意義。 然而當結尾到來,遊戲告訴你——即便通過「科技」手段,將River的存在從Johnny人生中抹去,他仍然會在潛意識中記得與月球相關的承諾。而命運依舊會讓兩人相遇、相愛並實現那當初看起來有些隨性、卻刻骨銘心的承諾。 這時候玩家才發現:之所以會在一個看似科幻的故事里,用如此浪漫甚至不切實際的方式演繹,是因為《去月球》始終都是一個關於男孩與女孩的愛情故事罷了。而愛,有時候就是那麼簡單。 單純從劇情角度來看,高瞰用熟練的腳本與絕佳配樂,講述了一個耐人尋味的好故事。但如果僅僅是這樣,那還不足以令其引發如此劇烈的反響。幫助《去月球》、以及之後的《尋找天堂》得以引發巨大話題性的,關鍵還在於其中引入了對現實世界里一些社會現象的影射與探討。 致那些需要得到更多關愛的人 在作者高瞰的訪談中,他曾經提到在很小的時候,他跟隨家人從中國搬到了加拿大多倫多。陌生的環境與人際關系,加上語言不通等問題,使得他性格一度變得比較內向。在學生時代,曾經有過一個人鎖在房間里足不出戶的經歷,甚至試過一個學期在學校中沒說過一句話。 我們自然不便於過多談論作者自身的個人生活與想法。不過既然他提到了這些經歷,倒也可以從側面角度判斷,曾經有過這種經歷的高瞰,他是理解孤獨的。正是如此,才能將阿斯伯格綜合症這樣一種現實中的敏感話題,自然地運用在對River的故事描寫上。 在現實中,該症被列為孤獨症譜系障礙(ASD)或廣泛性發育障礙(PDD),具有與孤獨症同樣的社會交往障礙,局限的興趣和重復、刻板的活動方式。雖然它相較於其他自閉症譜系,相對來講保有一定的語言及認知發展,但仍然會對患者生活造成巨大阻礙並影響其終生。由於其潛在的患者難以被檢驗與統計,另一方面在症狀早期無法得到有效根治。這些現象擺在面前,如今都是需要社會去關注的嚴峻問題。 近幾年,越來越多的遊戲廠商都不斷提出應當加深對殘障與社會邊緣人士的關懷。許多硬體廠商發布了專為殘疾人使用的設備,不少遊戲也都將這些敏感話題搬到檯面上,作為作品核心進行探討。自由鳥能在2011年,就通過《去月球》里的River去呈現人格障礙者的苦痛與生活,是相當具有前瞻性的。 相比較《去月球》中我們所能感受到的靈感迸發,同樣一度因製作人現實生活遭遇的問題而開發停滯的《尋找天堂》表現得要顯得更為成熟且復雜。它不僅在發售之前,推出了具有前傳與實驗性質的《鳥的故事》,在作品內核方面也更加聚焦於現實問題。 不過也不用擔心作品主題趨於嚴肅、成人化後體驗會變得比較枯燥。雖然大家在談論高瞰的作品時,主要都集中稱贊在感人肺腑的橋段。但事實上,高瞰同樣也是個十分具有幽默感的人。無論是《去月球》還是現在的《尋找天堂》,都能看到時不時穿插在流程中的笑點。比如開場松鼠車禍那經典的老電影「震驚」音效,或是Eva的強迫症等等。算是為這些內核偏向於正劇的故事,提供了良好的調劑作用。 雖然嚴格來講,從《去月球》到《尋找天堂》,這個系列作品之間仍然具有劇情連貫性。但即便單獨去品味其中一部作品,也不會影響玩家的體驗。它們都擁有相同的世界觀與元素,並且都感人肺腑,這其實就足夠了。 在《尋找天堂》里,依然是由前作中的Eva與Neil來作為故事的觀測者。只是這一次的西格蒙德公司形象更加復雜,且篡改記憶的行為正當性也出現了值得討論的爭議點。這的客戶是一位名叫Colin Reeds的前飛行員,而他提出的要求很奇怪:他想要一個更加充實的人生,但前提是不允許觸碰改變原有的記憶。 就像這個比前往月球更加模糊、神秘的願望一樣。《尋找天堂》的故事與《去月球》相比要更加復雜、難以理解。高瞰在故事中所引入的元素、劇情的結構以及想要探討的話題更加多樣。 在《尋找天堂》的故事里,依然能夠看到一些引人深思、值得探討的嚴肅內容。相比較前作中的River,這次在故事中一度患有這種症狀的Colin,所面臨的困境、與表現出的情況截然不同。並且進一步成為了故事的主線,其探討的內容比以往更具有深度。 有不少體驗過《尋找天堂》的人表示,相比讓他們哭得稀里嘩啦的《去月球》,這一次得到的不僅僅只是感動。 故事的其中一個主題是關於Colin的成長。而現實世界里的玩家、以及高瞰本人也在成長,且對應的除了作品架構更加穩健之外,想要表達的事物也更為多元。因此他才會在《尋找天堂》里融入更加復雜的情感——不僅僅只是愛與承諾,還有許多人生中難以言表的酸甜苦辣。 在《尋找天堂》的主線故事里,「成長」占據了相當大的篇幅。與前作相比,故事主人公Colin要面臨的抉擇更復雜、也更加刻骨銘心。通過Colin個人所面對的心理問題、以及他在人生旅途中不同階段的遭遇,所衍生出的內容十分多樣而復雜。 因為愛,所以《去月球》里的記憶修改才會看起來那麼美好而完美。同樣在守護一份愛,舍棄一份愛的選擇面前,《尋找天堂》告訴我們「所謂完美的一生根本不可能存在」。 「藝術源於生活」是句很多人都快聽膩歪了的老話。但套用在高瞰與他的作品上面,卻也的確相當搭配。陌生的環境導致孤獨童年,親人的病痛,以及對現實社會邊緣人群的關注,成為了自由鳥遊戲作品里無法忽略的核心元素。 他向世人證明了電子遊戲可以不僅僅是娛樂,或是作為文化載體去表現音樂、影像或文字的美妙。它還能是一種表現與傳達人文關懷的媒介。用自己獨有的交互模式,喚起人們情感共鳴的能力,幫助創作者呼籲社會對某些問題的關注。作為一系列獨立遊戲,無論是《去月球》還是《尋找天堂》,都沒有忘記這一份追求,並成功地證明了遊戲本身所擁有廣闊可能性。 從這一方面來看,它們所承載的遠比作品本身要有份量得多。 來源:機核

重新定義春季發售 《去月球》廠商新作《影子工廠》9月發售

《去月球》廠商Freebird工作室今日公布了《影子工廠》的正式發售日期:本作將於今年8月完成製作,9月正式發售! Steam商城公告>>> 但在之前的報導中(以及現在Steam頁面上的遊戲信息顯示)都表明本作曾計劃於2021年春季發售,但9月顯然不是春季,而Freebird自己也意識到了這一點,然後將發售日期的春季改為了南半球春季…… 官方梗圖,自我調侃 針對本作的延期,Freebird對玩家的耐心等待表示感謝:「老實說,《去月球》、《尋找天堂》和本作的延期雖然令人討厭,但卻是讓它們發揮自己潛力的最大因素。雖然在規劃上也有一些問題,但導致遊戲延期的最大問題實際上是那些在開發過程中出現的『靈光一閃』,而這實際上在遊戲開發之初並未發生。與那些規模更大、更加嚴格的項目不同,自由創作以及完善遊戲對於實現該系列的願景非常重要!」 本作將於今年9月正式發售,敬請期待。 來源:遊民星空

《去月球》作者發布更新 新作《影子工廠》九月初發售

今日(7月9日),好評如潮的獨立2D冒險遊戲《To The Moon(去月球)》華裔製作人——高瞰在Steam社區上發布了關於新作的最新更新。 在更新中他說道:「隨著遊戲開發越來越接近終點,發售時間也逐漸變得更加准確……現在遊戲的大部分已經完成,剩下要做的事情是:最後一個蒙太奇部分,遊戲的結尾職員名單和之前的部分以及遊戲最後的1/3的修訂和潤色。」 同時他說道:「遊戲的所有對話部分都基本完成……我們將嘗試在發布時支持多種語言,可能包括:德語、法語、西班牙語(歐洲&拉丁美洲)、葡萄牙語(歐洲&巴西)、韓語、中文、俄語以及義大利語。」也就是說新作將在發售時大機率支持中文。 此次更新確定了《影子工廠》的發售時間:預計於9月初發售。 《影子工廠》是一部像素風格的懸疑作品,主角昆西在參加一個偏僻的豪華別墅派對時發現了一台時光機,進行了時光穿越,並可能導致了之後發生的一些慘劇。遊戲故事部分有些地方有著洛氏(Lovecraft)風格恐怖氛圍,並且有觸手出現。該作為獨立完整的故事。 來源:3DMGAME
人類為什麼要去月球建造基地?

人類為什麼要去月球建造基地?

3月23日消息,自從人類登陸月球以來,已經五十年過去了。上世紀六十年代和七十年代的阿波羅計劃,成功地讓束縛在地球上的人類,邁向坑坑窪窪的月球表面,這個距離我們最近的天體鄰居。 宇航員巴茲·奧爾德林行走在月球表面 1969年,尼爾·阿姆斯特朗和巴茲·奧爾德林成為人類歷史上第一批登陸月球的宇航員時,人們曾夢想着未來的太空任務將更加激動人心。遺憾的是,自上世紀七十年代,阿波羅17號任務之後,人類不曾再次登陸月球,更不用說漫步其他星球表面。從那之後,偶爾會有機器人探測器會造訪月球,但唯獨不再有人類親自前往。事實上,在過去的五十年中,宇航員離開地球最遠的距離,就是前往200英里到300英里外的國際空間站。 地球上空的國際空間站 火星還是月球 最近,火星任務吸引了人們的許多關注,大家熱情洋溢地討論着人類將如何征服和改造這顆紅色星球。但是,考慮到這項工作背後的後勤挑戰,殖民火星大概是幾十年之後的事情了。不過,重新踏足月球似乎是一項更加容易的任務。這一次,我們不會再滿足於短暫的月球之旅。相反,我們的目標將是建造一個月球基地,可以讓宇航員在那里生活、工作數周、數月乃至數年。 那麼,為什麼我們想要在月球建造基地呢?在回答這個問題之前,我們應該先弄清楚,月球基地到底是什麼。月球基地,可不像地球上車如流水馬如龍般的繁華大都市。實際上,月球基地,更像是是一個帶有實驗室的簡單前哨基地。科學家可以在這里長期工作——可能長達數月——就像他們在國際空間站上工作一樣。 我們為什麼要在月球上建造基地呢? 建造月球基地的一個最令人信服的理由是,月球基地可以作為我們的訓練場和集結地,為未來更宏大的任務做准備,比如火星殖民等。 與地球距離較近 平均而言,月球距地球約38.4萬公里。因此,月球基地可以成為離我們最近的太空基地,方便我們執行其他更遙遠的太空任務。 阿波羅計劃可以讓人類在短短三天內抵達月球。另一方面,登陸火星可能需要幾個月的時間。一旦出現狀況,短時間內就可到達月球這一個優勢,可以讓我們在地球上快速部署救援任務。 近乎實時的通訊 我們與宇航員之間的溝通,依賴於電信信號。這些電信信號是以光速(大約30萬公里/秒)傳播的電磁波。粗略地估計,電信信號從月球傳遞到地球大約需要1.3秒。而電信信號從火星傳遞到地球可能需要5分鍾到20分鍾。相比之下,跟月球宇航員溝通時的這一點點滯後,完全不是問題。僅一到兩秒的延遲,幾乎不會影響我們在地球上與月球宇航員進行實時的常規音頻或視頻通信。 了解人體如何適應太空環境 作為一個物種,如果我們希望在地球外的宇宙建立新的家園,我們可以將月球視為我們的第一個踏腳石。登陸月球,並在那里待上一段比較長的時間,可以幫助我們為殖民其他星球(如火星)做好准備。長期生活在月球,可以幫助我們了解,人體在低重力環境下的行為和反應。我們可以更好地弄清楚,在月球這些外星球上的生活,會如何影響我們的健康、睡眠和心理狀況。月球基地上的生活,也可以為我們提供一些線索,以研究人類在一個幾乎沒有大氣且溫度變化劇烈的外星天體上的適應能力。 月球基地也可以作為一個十分理想的天文觀測站。由於月球的自轉速度很慢,陽光下的觀測可以持續好幾個地球日。而NASA的阿爾忒彌斯計劃是人類重返月球的任務之一,被寄予了厚望。 NASA的登月計劃——阿爾忒彌斯計劃 2019年,NASA宣布了一項雄心勃勃的登月計劃:阿爾忒彌斯計劃。該計劃的一個長期目標之一,就是建造月球基地。NASA已經打定主意,要在2024年將人類送上月球,其中還將包括有史以來登上月球的第一位女性。 上世紀六十年代的阿波羅登月計劃都是一些短暫的任務。這些任務,更多的意義在於,證明人類已經擁有登月的技術能力。而二十一世紀的阿爾忒彌斯計劃,將更為細致。NASA計劃讓宇航員在月球上停留數周時間。 NASA強調,阿爾忒彌斯計劃的目標之一,是將月球變為其他更宏大任務(如殖民火星任務)的集結地。從資金的角度來說,登月比登陸火星的成本更低。 通向宇宙的門戶 阿爾忒彌斯計劃的一個最鮮明特點是啟動月球門戶。我們可以將其視為宇航員往返月球的一個中間平台。月球門戶將是月球軌道上的一個前哨基地,可以為月球表面的基地補充食物、燃料和其他必需材料,以延長宇航員在月球基地駐扎的時間。月球門戶的另一個好處是,如果位置合適,我們可以從這個門戶發射更加深遠的太空任務! 月球基地的全球競爭 美國不是唯一一個希望在月球上建造基地的國家。印度、日本、俄羅斯和加拿大的航天機構也各自製定了未來的月球任務。 數百萬年來,皎皎明月照亮了地球上的黑夜。未來,月球將成為人類太空探索任務的發射站。我們的月球,不僅照亮了黑夜,也將照亮人類未來的生存之路,幫助人類在太陽系其他未被探索的行星上繼續繁榮發展。(勻琳) 來源:cnBeta
《去月球》現已登陸國行Switch 游戲定價58元

《去月球》現已登陸國行Switch 遊戲定價58元

由心動網絡發行的角色扮演遊戲《去月球》現已上架騰訊國行Nintendo e商店,定價58元,2月8日—17日期間優惠價49元。若玩家的Nintendo Switch賬號已擁有《惡果之地》《艾希》或《喵斯快跑》,還可再享10%折扣,最終優惠價43.5元。 遊戲宣傳片: 《去月球》是知名獨立遊戲製作人高瞰及其自由鳥工作室的代表作,在遊戲中,你將扮演兩位替垂死之人修改記憶的醫生,跟隨他們的腳步深入一位老人約翰的畢生記憶,編織他腦海中的記憶碎片,為他實現「去月球」這一最後的心願。  這是一個講述兩個醫生藉由改變記憶為彌留之際的人們完成他們人生最後願望的故事。伊娃醫生(Dr. Rosalene)和沃茨醫生(Dr. Watts)有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過,當然這個機會只存在於將死之人的頭腦里。 由於其帶來的嚴重後果,新的人工記憶將取代真實記憶成為病人臨終前記住的事,所以通過修改記憶去滿足人們最後願望的這種技術只能對臨死的人實施。 這個特別的故事讓玩家跟隨兩位醫生為實現一個老人約翰尼(Johnny)的夢想而進入他的記憶。 隨着每一步時間的推移,約翰尼過去的一個個新的片段將被慢慢揭示。兩位醫生將約翰尼記憶中一直困擾他的許多事件重組在一起,他們試圖找出究竟是何原因會讓身體虛弱的老人臨死前要實現這樣的願望。 來源:3DMGAME
《影子工廠》宣布延期至2021年春季發售

《影子工廠》宣布延期至2021年春季發售

高瞰於近日在油管上發表了新視頻,宣布《影子工廠》無法在2020年年底如期面世,將延期至2021年春季發售,目前工作室已完成80%以上的開發任務。 除了宣布跳票外,「柔情中年」高瞰還在視頻中透露目前《去月球》的動畫電影正在持續製作中,他希望各位玩家忘了這件事這樣才能在電影正式公布的時候收獲足夠的驚喜(真有你的高瞰老師)。另外,自由鳥工作室將在2021年11月,也就是《去月球》發售10周年之際發布一些新內容。 來源:機核
《去月球》廠商新作《影子工廠》或將延期至2021年

《去月球》廠商新作《影子工廠》或將延期至2021年

據Steam頁面更新的《去月球》廠商新作消息「我知道遊戲的發售日期是2020年底,但可能由於技術問題於2021年?」表明新作《影子工廠》或將延期至2021年發售。該作原計劃於2020年底發售,官方應該很快會公布延期消息。 Steam商店地址:點我了解 關於遊戲: 時間循環悲喜劇,謀殺懸疑蒙太奇,外加多人傷亡以及一隻可疑的喵。又酸又甜外焦里嫩,由《去月球》作者帶來的走心之作。 《影子工廠》是一款以敘事為導向,類別龐雜到放棄治療的冒險遊戲。 沃茨醫生(Dr. Watts) 和 羅莎莉恩醫生(Dr. Rosalene) 和有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過。 但這並不是他們的故事。也許吧。 其實,這是關於昆西。讓我給你講講他的故事。 某天,昆西收到一份邀請函請他去某個偏僻可疑的豪華別墅參加派對,然後他就去了。因為盡管這個別墅偏僻可疑,但好歹夠豪華,而且有派對。¯_(ツ)_/¯ 這別墅有多豪華?豪華到它的洗手間里居然有台時光機。昆西可以一邊洗手,一邊順便來個穿越,多麼省時間! 當然,之後別墅里就開始死人了,畢竟人生自古誰無死?在某個階段,故事畫風頗具洛式風格恐怖,友情提醒:有觸手出沒。 先說到這吧,這些大概是遊戲想要表達的1/3。 亮點 一個讓人想砸鍵盤的故事 一種冒險遊戲的元素加上經典RPG的美術風格的溫馨混合 讀起來不對,但感覺起來很對的對白 高濃度,零水分,不磨嘰 一隻很長的喵星人 來源:3DMGAME
《去月球》廠商新作《影子工廠》最新宣傳視頻 年底發售

《去月球》廠商新作《影子工廠》最新宣傳視頻 年底發售

《去月球》開發商Freebird Games新作《影子工廠》最新宣傳視頻發布,本作將於2020年底登錄Steam,支持中文。遊戲音樂超贊,應該是一款值得一玩的佳作。 《影子工廠》最新宣傳: Steam商店:點我了解 關於遊戲: 時間循環悲喜劇,謀殺懸疑蒙太奇,外加多人傷亡以及一隻可疑的喵。又酸又甜外焦里嫩,由《去月球》作者帶來的走心之作。 《影子工廠》是一款以敘事為導向,類別龐雜到放棄治療的冒險遊戲。 沃茨醫生(Dr. Watts) 和 羅莎莉恩醫生(Dr. Rosalene) 和有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過。 但這並不是他們的故事。也許吧。 其實,這是關於昆西。讓我給你講講他的故事。 某天,昆西收到一份邀請函請他去某個偏僻可疑的豪華別墅參加派對,然後他就去了。因為盡管這個別墅偏僻可疑,但好歹夠豪華,而且有派對。¯_(ツ)_/¯ 這別墅有多豪華?豪華到它的洗手間里居然有台時光機。昆西可以一邊洗手,一邊順便來個穿越,多麼省時間! 當然,之後別墅里就開始死人了,畢竟人生自古誰無死?在某個階段,故事畫風頗具洛式風格恐怖,友情提醒:有觸手出沒。 先說到這吧,這些大概是遊戲想要表達的1/3。 亮點 一個讓人想砸鍵盤的故事 一種冒險遊戲的元素加上經典RPG的美術風格的溫馨混合 讀起來不對,但感覺起來很對的對白 高濃度,零水分,不磨嘰 一隻很長的喵星人 視頻截圖: 來源:3DMGAME
Fami通本周評分出爐 催淚神作《去月球》NS版33分

Fami通本周評分出爐 催淚神作《去月球》NS版33分

<p最新一期日本Fami通遊戲評分公布!本次總共有9款遊戲參與評分,其中催淚神作《去月球(To The Moon)》Switch版取得33分的高分成績領先本次測評,進入黃金殿堂,遊戲在NS eShop商店售價分別為11.99美元和1200日元(約合83/75元人民幣)。 <p另外,地雷社新作《死亡終結 re;Quest 2》和《初音未來 歌姬計劃 MEGA39』s》取得32分的成績。本次Fami通評分依舊沒有大作撐場,不過有些新品意外獲得高評價。 <p接下來就讓我們一起來看看本期的詳細評分吧! <p《去月球》33分 <p《死亡終結 re;Quest 》32分 <p《初音未來 歌姬計劃 MEGA39's》32分 <p《KUNAI》32分 <p《遙遠的距離》31分 <p《實時對戰將棋 Online》30分 <p《圖書冒險隊》28分 <p《大亂盜!寶石戰爭》27分 <p《Joggernauts》27分 來源:遊俠網
催淚神作《去月球》NS版今日發售 支持中文還有折扣

催淚神作《去月球》NS版今日發售 支持中文還有折扣

<p今日心動網絡的官方微博宣布,《去月球(To The Moon)》Switch版今日正式發售,全服均支持中文,發售的前兩周還有八折優惠。一起來看看吧! 【游俠網】Switch版《去月球》宣傳片 <p遊戲在NS eShop商店售價分別為11.99美元和1200日元(約合83/75元人民幣),持續兩周都有8折優惠,並且實體版已經在製作中了。本次在Switch平台上推出的《去月球》是用Unity重新製作的版本,優化了遊戲中的畫面並且添加了一些新的功能。感興趣的朋友可以前往e Shop商城頁面查看更多內容。 <span點我前往美服商店頁面!!! <span點我前往日服商城頁面!!! <span視頻截圖:     來源:遊俠網

《去月球》NS版今日發售 全服支持中文前兩周8折

<p今日心動網絡官微宣布,《去月球》NS版今日正式發售,全服均支持中文,發售前兩周八折優惠。 <p遊戲在NS eShop商店售價為11.99美元/1200日元(約合83/75元人民幣),持續兩周都有8折優惠,感興趣的朋友可以點擊下方的eShop商店頁鏈接查看。 日服商店>> 美服商店>> <p官方在微文中表示:「我們花了兩年時間,用高清像素繪制了遊戲中的所有畫面,用Unity重製了遊戲,並將其移植到Switch上。不僅如此,我們還新增了一些有意思的功能,只為更好地重現這段感人至深的故事。至於大家非常關心的實體版,已經安排上了。」 <p並且官微還開起了轉發抽獎活動,1月20日贈送五個NS版《去月球》兌換碼,大家可以去試試運氣。 微博鏈接>> <p《去月球》是一款獨立冒險RPG,講述了兩名醫生在一位將死之人的記憶里穿行,最終完成其遺願的故事。 來源:遊民星空

《去月球》NS版發售預告 1月16日重溫感動、僅66元

<p據Gematsu報道,心動網絡YouTube頻道公布了《去月球》Switch版本的發售預告,一起來看看吧。 視頻欣賞: <p《去月球》是一款獨立冒險RPG,講述了兩名醫生在一位將死之人的記憶里穿行,最終完成其遺願的故事。據介紹,NS版的《去月球》將於2020年1月16日發售,售價為11.99美元(約合83元),並且在頭兩周還將開啟-20%的優惠(約66元)。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:去月球專區 來源:遊民星空
RPG神作《去月球》NS版1月16日發售 售價12美元去月球

RPG神作《去月球》NS版1月16日發售 售價12美元去月球

今日(1月9日)由心動網絡重製發行的《去月球》(To the Moon)NS版正式公開,遊戲售價11.99美元/1200日元,首周8折優惠促銷。心動網絡還為《去月球》NS版重新製作了宣傳視頻,還原最初留下的那份感動。 宣傳視頻: 據官方介紹,《去月球》重製開發時間長達兩年,根據原版RPGmaker藍圖,使用Unity引擎重現。開發組重新繪制了遊戲中所有畫面,並以多國語言翻譯重寫。官方表示在eShop下載版推出後幾個月,將限量推出《去月球》實體版卡帶。 《去月球》將於今年1月16日正式發售,登陸Switch平台,遊戲所有服均支持中文。 視頻截圖:
經典再獲延續 《去月球3:影子工廠》公布預告片影子工廠

經典再獲延續 《去月球3:影子工廠》公布預告片影子工廠

Freebird工作室公布了《影子工廠》的最新預告片,曾經我們以為這是一款全新IP,但現在看來,它繼承了《去月球》《尋找天堂》的基礎設定,是同一背景下的三部曲。 《影子工廠》將繼承前兩部作品的玩法,採用劇情向探索冒險玩法。這一次的主角是Quincy進入了一所大房子,發現了一台時間機器,然後其他人開始離奇死亡,世界還出現了克蘇魯邪神風格的巨大觸手。熟悉前兩部作品的玩家都應該知道,這應該是一個將死之人的遺願世界。 玩家將繼續體驗「溫情與冒險元素的融合,採用經典RPG的審美設計」。玩家將扮演一對醫生,進入生命垂危者的潛意識,探索他們最深處的願望,讓他們在死前得到一次滿足。 本作預計明年年末正式發售,看來需要苦等一段時間了。 來源:3DMGAME

《去月球》廠商公布新作預告 2020年登陸Steam

<p《去月球》開發商Freebird Games宣布新作《影子工廠(Impostor Factory)》將於2020年底登陸Steam,並發布了最新預告。 <pSteam商店鏈接>>> 遊戲預告: <p預告中,兩位科學家第三次去了月球,為了舉辦最偉大的音樂會,結果是五名沃茨醫生尬舞,轉折再次發生,其實只有一個真正的沃茨醫生,最後才發現這是羅莎莉恩醫生做的一場夢。最詭異的是,沃茨醫生給羅莎莉恩打了一通電話,似乎預知了她會做夢。 遊戲介紹: <p影子工廠 是一款以敘事為導向,類別龐雜到放棄治療的冒險遊戲。 <p羅莎莉恩醫生(Dr. Rosalene)和沃茨醫生(Dr. Watts)和有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過。 <p但這並不是他們的故事。也許吧。 <p其實,這是關於昆西。讓我給你講講他的故事。 <p某天,昆西 收到一份邀請函請他去某個偏僻可疑的豪華別墅參加派對,然後他就去了。因為盡管這個別墅偏僻可疑,但好歹夠豪華,而且有派對。¯_(ツ)_/¯ <p這別墅有多豪華?豪華到它的洗手間里居然有台時光機。昆西可以一邊洗手,一邊順便來個穿越,多麼省時間! <p當然,之後別墅里就開始死人了,畢竟人生自古誰無死?在某個階段,故事畫風頗具洛式風格恐怖,友情提醒: 有觸手出沒。 <p先說到這吧,這些大概是遊戲想要表達的1/3。 亮點 <p一個讓人想砸鍵盤的故事 <p一種冒險遊戲的元素加上經典RPG的美術風格的溫馨混合 <p讀起來不對,但感覺起來很對的對白 <p高濃度,零水分,不磨嘰 <p一隻很長的喵星人 F.A.Q.: <pQ: 玩這款遊戲前需要先玩《去月球》和《尋找天堂》(To the Moon & Finding Paradise) 嗎? <pA: 影子工廠和系列中之前的遊戲一樣,是一個獨立完整的遊戲,無需玩過任何本系列的遊戲即可充分體驗。 <pQ: 影子工廠是《去月球》和《尋找天堂》的後傳嗎? <pA: 也許是,也許不是。也許是後傳,又或許是前傳。 也許它即是後傳也是前傳。但無論如何,玩家並不需要玩過其他作品即可充分體驗《影子工廠》。 最低配置: <p操作系統: XP, Vista, 7, 8, 10 <p處理器:...
《去月球3》來了?系列新作《影子工廠》上架Steam

《去月球3》來了?系列新作《影子工廠》上架Steam

<p當年高瞰的一部《去月球》不知道賺走多少玩家的眼淚,隨後Freebird Games又在六年後推出了續作《尋找天堂》,最近該系列的第三部作品《影子工廠(Impostor Factory)》上架STEAM,並發布了最新預告。 【游俠網】《影子工廠》宣傳預告 <pSteam介紹:時間循環悲喜劇,謀殺懸疑蒙太奇,外加多人傷亡以及一隻可疑的喵。又酸又甜外焦里嫩,由《去月球》作者帶來的走心之作。 <p遊戲簡介: <p《影子工廠》是一款以敘事為導向,類別龐雜到放棄治療的冒險遊戲。 <p羅莎莉恩醫生 和 沃茨醫生 和有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過。 <p某天,昆西 收到一份邀請函請他去某個偏僻可疑的豪華別墅參加派對,然後他就去了。因為盡管這個別墅偏僻可疑,但好歹夠豪華,而且有派對。這別墅有多豪華?豪華到它的洗手間里居然有台時光機。昆西可以一邊洗手,一邊順便來個穿越,多麼省時間! <p當然,之後別墅里就開始死人了,畢竟人生自古誰無死?在某個階段,故事畫風頗具洛式風格恐怖。 <pSteam稱這是一個讓人想砸鍵盤的故事,一種冒險遊戲的元素加上經典RPG的美術風格的溫馨混合,有着讀起來不對,但感覺起來很對的對白,高濃度,零水分,不磨嘰,一隻很長的喵星人。 <p《影子工廠》將於2020年底發售,登陸STEAM、GOG和Humble Store。 來源:遊俠網
去月球系列第三部作品《影子工廠》故事梗概去月球

去月球系列第三部作品《影子工廠》故事梗概去月球

2011年的一款《去月球》,讓玩家們紛紛「鐵漢落淚」,成為獨立遊戲界的一批黑馬,隨後該遊戲的開發組Freebird Games又在六年後才推出了續作《尋找天堂》,最近該系列的第三部作品《影子工廠(Impostor Factory)》上架STEAM,我們也終於對故事有了進一步了解。 《影子工廠》STEAM商城地址: 根據STEAM《影子工廠》頁面信息顯示,這是一款包含懸疑、謀殺和時間循環悲喜劇。遊戲的主角並不是羅莎莉恩醫生和沃茨醫生。而且《影子工廠》的故事既可當作是系列的前傳,也可當作是後續。雖然如此,就算是沒有玩過《去月球》和《尋找天堂》也不影響體驗本作。 《影子工廠》故事背景 羅莎莉恩醫生和沃茨醫生的工作非常特殊:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過。 但這並不是他們的故事。也許吧。 其實,這是關於昆西。讓我給你講講他的故事。 某天,昆西收到一份邀請函請他去某個偏僻可疑的豪華別墅參加派對,然後他就去了。因為盡管這個別墅偏僻可疑,但好歹夠豪華,而且有派對。 這別墅有多豪華?豪華到它的洗手間里居然有台時光機。昆西可以一邊洗手,一邊順便來個穿越,多麼省時間! 當然,之後別墅里就開始死人了,畢竟人生自古誰無死?在某個階段,故事畫風頗具洛式風格恐怖。 《影子工廠》將於2020年底發售,登陸STEAM、GOG和Humble Store。 來源:3DMGAME

高瞰談《去月球》電影進展:一步一個腳印製作中

<p去年《去月球》宣布將推出中日合拍動畫電影,編劇由製作人高瞰擔任,近日高瞰在推特上分享了《去月球》電影的進展。 <p高瞰表示:「關於對《去月球》動畫電影一些問題的回應,別擔心,當然仍在製作中,我不能說太多,這種項目是很費時的工作,需要花幾年的時間來協調,就保證一步一個腳印走吧!」 <p《去月球》動畫電影在國家電影局備案公示中顯示的劇情為:「在未來,中國科學家開發出了一種用於記憶移植的技術。該技術用於為垂死的病人提供臨終關懷,通過改寫並移植記憶的方式,讓病人達成未竟的心願。」 來源:遊民星空
中秋賞月伴佳作 《去月球》將於明年1月16日登陸Switch

中秋賞月伴佳作 《去月球》將於明年1月16日登陸Switch去月球

今天(9月13日)Freebird Games製作,心動網絡負責移植發行的劇情向RPG《去月球》確認,將於2020年1月16日登陸Switch平台。恰逢中秋佳節,心動網絡也為玩家們帶來了一段精心製作的「《去月球》中秋特別宣傳片」。 《去月球》Switch中秋特別宣傳片: 西格蒙德公司的職員Rosalene博士與Watts博士在中秋節看到天空中的滿月,情不自禁開啟了智力問答: 「有外星人到過月球」「地球人」 「為什麼月球的石頭比地球的強」「那是隕石」 所以,《去月球》確定將於2020年1月16日登陸Switch平台,想要在Switch上再度體驗這款飽受贊譽的獨立佳作的玩家們,屆時不要忘了來支持一下《去月球》。 《去月球》是一款由RPGMasters製作的微型遊戲(電影)。雖然遊戲時長只有幾小時,但是其憑借巧妙細膩的敘事方式,打動人心的音樂以及發人深思的主題獲得了全球玩家的共鳴,同時收獲了諸多好評。其中就包括了權威媒體Gamespot最佳劇本,Metacritic最佳遊戲及WIRED最佳遊戲等重要大獎。 來源:3DMGAME
游俠網

《去月球》Switch版公布最新預告片 將於夏季發售

<p《去月球(To The Moon)》任天堂Switch版由心動網絡完整重製,即根據原版的RPG Maker藍圖,使用Unity引擎重現。心動網絡表示:「與此同時這也是繼《ICEY》和即將發行的《Muse Dash》外,第三款Switch遊戲!我們藉助Unity引擎,使遊戲完成了新的蛻變,盡最大努力讓它以最佳的面貌與各位見面!」 <p本作將於2019年夏季發售,下面讓我們看一段官方今天發布的最新預告片。 <p<strong《去月球》故事介紹: <p羅莎莉恩醫生(Dr. Rosalene)和沃茨醫生(Dr. Watts)有一份非常特殊的工作:他們可以給人們重活一次的機會,從人生的最開始重頭來過,當然這個機會只存在於將死之人的頭腦里。 <p由於其帶來的嚴重後果,新的人工記憶將取代真實記憶成為病人臨終前記住的事,所以通過修改記憶去滿足人們最後願望的這種技術只能對臨死的人實施。 <p這個特別的故事讓玩家跟隨兩位醫生為實現一個老人約翰尼(Johnny)的夢想而進入他的記憶。 隨着每一步時間的推移,約翰尼過去的一個個新的片段將被慢慢揭示。兩位醫生將約翰尼記憶中一直困擾他的許多事件重組在一起,他們試圖找出究竟是何原因會讓身體虛弱的老人臨死前要實現這樣的願望。 <p而約翰尼的最後心願竟是…去月球。 <p視頻截圖: 來源:遊俠網
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《去月球》製作人最新作品《Impostor Factory》公開

<p高分冒險遊戲《去月球》的製作人高瞰今天公開了他的工作室「自由鳥工作室」的最新作品《騙子工廠(暫譯,Impostor Factory)》。 <p從遊戲介紹來看,《騙子工廠》中將涉及到一系列的血腥謀殺,是一個有關時間重置的驚悚神秘故事,遊戲僅公佈了一張海報和一小段標題主題預覽的視頻。 <p《騙子工廠》將於2020年登陸PC平台,支持Windows /Mac/Linux。 <p預告截圖: 來源:遊俠網

《去月球》製作人遊戲新作公佈 2020年登陸PC平台

<p《去月球》製作人高瞰今日公佈了其自由鳥工作室的最新遊戲作品——《騙子工廠(Impostor Factory)》。 <p從遊戲介紹來看,《騙子工廠》中將涉及到一系列的血腥謀殺,是一個有關時間重置的驚悚神秘故事,遊戲僅公佈了一張海報和一小段標題主題預覽的視頻。 <p《騙子工廠》將於2020年登陸PC平台,支持Windows /Mac/Linux。 來源:遊民星空來源:遊民星空