Home Tags 古劍3

Tag: 古劍3

年輕人的第一款仙俠:《仙劍奇俠傳7》試玩版Demo主觀體驗報告

為什麼我才玩《仙劍7》Demo 稍微腆著臉賣弄地說,我是一個日式RPG玩家。這絕不是因為我FPS天賦極差,也不是因為我《LOL》段位打不上去才這樣說。只是單純的因為,這是我最早接觸的遊戲類型之一,而且直到今天我也依然喜歡。小鎮青年的第一款RPG,是Falcom的《英雄傳說:空之軌跡》,彼時其格局還不算太大的世界觀和純粹的愛情故事征服了我,令我第一次體會到了在遊戲里看故事的魅力。我開始尋找各種各樣的故事,不管是在哪片大陸,那種背景,我都願意踏上去,體驗下虛擬世界下或感人至深或盪氣回腸的故事。 然而我卻一直有一片盲區:我沒有上過將軍冢,也不知道鎖妖塔鎖的是什麼妖,《仙劍》對我來說,幾乎就是個陌生人。我對《仙劍》唯一的交集,就只是《仙劍4》,但也是淺嘗輒止,進了柳府就棄了,都沒能堅持到其他主要角色入隊。或者確切地說,「仙俠」,或者「武俠」,甚至可能「古風」這個題材都無法提起我的興趣——並不是說它是個負分項,而是說這類題材對我來說只是超市里琳琅滿目的商品中的一員,它既不在入口的暢銷貨架上,也不在深處的花哨展台中。 所以為什麼這次會去找來《仙劍》的Demo試玩呢?說起來真是機緣巧合。 如前文書,筆者曾是個「軌跡」系列玩家,但由於學業與工作壓力,這段遊玩經歷僅持續到《碧之軌跡》。近日較為清閒,突發奇想,在Steam夏促時買來了續作,閃之軌跡,准備再續前緣。現在想想,可能是頭天洗澡撞到了門框上,腦子進了水。 此部遊戲的遊玩並不是本文的重點,故不在此展開,只做簡單形容:我一個接觸《LOL》快十年,從來沒在遊戲中罵過人的玩家,玩完這部作品後,對F社的員工進行了戶口本上的侮辱。當然了,作為一個素質青年,這段侮辱只說給了我的朋友張哥一個人聽,隨後張哥適時地透露了他打完了《仙劍7》的Demo,勾起了我的興趣,這便是本文的寫作契機。 從零開始的仙俠體驗 不同於張哥豐富的仙俠遊戲遊玩經歷,《仙劍7》是我第一次接觸的ARPG,老實說真是讓我大為震撼。我必須檢討自己,我對遊戲有過非常大的偏見:我曾認為遊戲技術力不強,美術也沒有統一性,交互體驗更是落後一大截。但從這個Demo看來,可能是得力於虛幻引擎的強大,整個世界栩栩如生,一套套連招動作流暢,人物建模也十分精細(僅限於主角與怪物)。 雖然試玩版只有一個村子(目測是新手村),但村子的規模也不小,後續應該能添加不少支線故事或者互動小遊戲。村子外的開放世界部分略顯重復,但對試玩版也不能太過苛求,至少說明現在做這種開放世界遊戲,基本沒有技術上的桎梏。具體的好話已經被張哥說盡了,他對於動作系統的評價,御靈等小系統的樂趣介紹比較全面,我就不做東施效顰的事了。至少在這里,我先當個壞人。 畢竟是試玩版,還是有些小槽點的。比如雖說建模好,但明顯能看出建模精細程度是村民NPC<男女主角的臉<怪物<男女主角的身體;比如踩進水里鏡頭有水花特效,但有些地方的水就沒有,可能是不同地方的風浪不同;比如不知道為什麼這種遊戲的村里總有個數酒壇子的,還TM總數不過來;比如支線任務的地圖上的嘆號讓我夢回某歷史題材開放世界遊戲,開始擔心會不會正式版會鋪滿整個地圖,引起了我某內髒的不適。當然這些槽點,都能看出開發商是想把遊戲做好的,即使正式版保持原樣,也不是無法接受的。 讓我不太能接受的是目前的手把互動。 以我的Xbox手把為例,跳躍A,沖刺/閃避B,這挺好,但進了村子就是B說話,B確定,然後出現選項又是A確定,B返回,這一套左右互搏讓我每次對話都有一番大腦體操。在村里不能沖刺,村外的NPC也是B互動,這就導致你要說話就要「對准」NPC按B,不然就會出來在NPC附近左右橫跳就是說不上話的情況。殘影都把繞地球三圈了,就是不跟NPC說話,我估計NPC他都看傻了,合著你們修仙的下山就這樣高來高走唄? RPG遊戲最看重的,可能就是系統和劇情這兩部分。我對這個試玩版的戰鬥系統沒有任何意見,除了它可能有點像無雙系列。我玩的少,沒法做橫向點評。我覺得打擊感是有的,但只有你打怪有打擊感,怪打你沒有。無數次在主角挨打時,我甚至都沒有注意到:一方面是大家技能都花里胡哨,劍氣和特效亂飛,阻礙了視線;另一方面是,或許是為了凸顯主角的強勢,挨打的時候聲音是不是太小了?血量見底時也沒有任何提示,一不小心就懷揣無數止血藥含淚去世。 拋開這個,我認為這套動作系統,無論是幾套普通連招,還是連招回藍+放技能的戰鬥系統,再到BOSS戰的機制與演出,都是比較優秀的。 試玩版目前的劇情非常有限,幾乎看不出什麼,經過我一個粗人添油加醋的理解,大概就是女主角是個有坐騎鳥的二代(或者可能是三代),回山路上為救村民,被六個腿的牛牛追趕。勇敢牛牛不怕困難,打傷了女主和她的鳥,千鈞一發之際不出意外地被霸道總裁男主救下,霸道總裁一番苦戰(至少我是苦戰了),最後一個過肩摔+以子之矛攻子之盾,解決了牛牛。總裁治療了女主,又強行占了女主一次便宜之後,正要用「你救了我」這種雖然讓人滿臉問號但就是感覺俗的搭訕語句增加女主好感度,女主的好奇心也被勾起的時候,總裁的領導趕到一頓斥責,好像領導還認識女主。總裁當場下跪,恭請領導龍王歸位。龍王說完話,就把遊戲說黑屏了,然後就結束了。什麼?你說坐騎鳥呢?鳥是屬《COD》的,自己喘兩口氣就活了。 總的來說劇情雖短小俗套,但懸念還是有的,只是希望正式版里能多點表情和語氣變化。 吐槽了這麼多,但不管你信不信,我總體的感覺還是正面的。也讓我明白遊戲的技術水平雖然平均實力可能比不上那些耳熟能詳的遊戲大廠,在自己熟悉的RPG領域還是可以掰掰手腕的。如果正式版能保持這個水準,我至少會買一份支持一下,至少比送錢給Falcom更讓我開心。 年輕人的第一款《仙劍》,估計就要從這里開始了,至於要不要在這里結束,那就要看軟星等一眾仙俠RPG開發商的作品表現了,對我來說可能也要看Falcom的表現吧。 附:張哥太監的《仙劍7》Demo遊玩體驗 作者:張哥 前言 作為一個兒時爬過將軍冢,走過鎖妖塔的選手,除了二和問情篇其他作品都有嘗試,這兩部的實機也去B站雲過一下,故事看了個大概,如果讓我對自己有一個評價,那我是愛《仙劍》的。製作商用並不算出彩的技術寫了一部又一部仙俠故事。我對仙俠這個分類通俗的理解是——仙,主角攤上的就不該是人間能解決的事,最終反派掌握著凡俗不可阻擋的力量,且目的性強,不會因世俗權謀,金錢所動搖,為了目標壞的很純粹,也不會被嘴遁打敗(至少在你把他放躺下前他不願自主洗白)。這個時候我們的主角需要什麼?用魔法打敗魔法,所以大家都得有點功夫。不論善惡,所有人處於一個理想的世界肆意書寫自己的故事;俠,主角行事無所謂用什麼慣有的方式,但目的大體是家國天下,為的是護一方百姓黎民,如果有一天,出了一部《XXX:叛變》,那我猜,這個主角也是個濃眉大眼的正面角色,最後還可能在一場廝殺中意志升華了。那抱著對這兩個字的理解,帶有俠義精神的RPG,他是很需要一個好的故事。 這也是我喜歡《仙劍》的原因,哪怕這個IP它拉胯了,故事沒寫好,我也願意等下一章作者從新提筆的那一刻。 概述 近年來《仙劍》的表現並不理想,但昨天看到10月15日上市後還是立即進行了預購,怎麼形容呢,或許是再愛一次吧。同時把之前沒嘗試的Demo玩了下,總體感覺一言難盡。 在我看來《古劍3》開了一個「壞頭」,它仿佛讓大家看見跑條、回合制已不再符合大家的口味,玩家需要更刺激,更有代入感的遊戲體驗,我們要Action。後來的《紫塞秋風》、《軒轅劍7》、《仙劍奇俠傳7》,都做了相應的嘗試。這里說明,我並不是說製作組看到了別人成功才做出改變,玩家評論和銷量上沒有達到預期效果的種種形式一直催促著製作組求變。 那我等待了幾年後,使用了虛幻引擎的《仙劍7》會帶來什麼體驗?昨晚懷著比較虔誠的心態,沐浴更衣,背著熟睡的家人燒了水,沏了茶,比較裝逼地選擇了個難如登天,開始了試玩之旅。 音樂 仙劍的音樂一直是讓人眼前一亮的地方,《仙劍1》的《蝶戀》,3的《御劍江湖》,4的《回夢遊仙》,5的《心願》,6的……算了,都是能令人融入到遊戲世界的曲子。例如從1、3里配樂中的江湖氣,到4中仙氣溢出,玩完遊戲後由衷感嘆:合理,合理。 而從《仙劍7》的主題曲來看:曲子情感色調偏冷,感覺像是歷經風雨後,山間草廬,林外酒肆里的主人公擺了幾個杯子為其一一斟滿,可惜對面卻無一人對坐,去網上查了查,是周深唱的《相守》,合理,合理,期待。 畫面 只能說虛幻4確實名不虛傳,進入遊戲後青翠的林間,和隨風搖曳的花草,都給人更真實的體驗,藍天中淡淡的雲朵感覺與相機拍出來也不遑多讓。美中不足的是遠處的山確實做出了視覺遠導致略顯朦朧的感覺,但這個效果看起來有一種貼圖感。山間潺潺的流水,在全高的運行下,光影效果不是很理想。 人物建模方面,人物的表情、樣貌並沒有很好的還原CG中的形象,略顯呆板,當然這些較難攻克的問題我更願意把它交給時間,不再強求。 這部《仙劍7》從試玩來看,畫面整體偏亮,美術上也是繼承了《仙劍》可愛的一面,對一些不是很兇戾的精怪有時會用「萌」的方法來展示,比如說開頭見的紅眼小怪獸,沒錯的話應該是個蘿卜精吧。 總的來說,虛幻引擎帶來了感官上質的飛躍,我們脫離了原本的Unity3D和紙片人一樣的模型,相較於《古劍3》的Vision,對畫面的還原更清晰,細節上不會很糊,如同剛接觸2K解析度時與1080對比的感覺,遊玩上沉浸感更強。 操作/戰鬥 這個部分試玩槽點還是很多的。人物的跑動總給我一種不真實感,隨風擺動的衣襟固然是好的,但跑起來總感覺就很僵硬。 對戰過程除了原本動作要素平A和技能外,還增加了些特殊的戰鬥方式。比如平A三下接重擊,和平A四下接重擊的結果是不一樣的,這讓原本的輕擊+技能+閃避有了更多的選擇,讓玩家可以在BOSS技能硬直期有時間打出一套組合拳造成更高傷害,可以說是不錯的想法, 但在實際操作中我感覺不太易操作。 修吾與犀渠的對戰,這個BOSS結合了各種初始BOSS的優點,技能簡單宛如景陽岡的大蟲一撲一掀一剪而已,動作僵直,足夠玩家跑到他腳下喘口氣再給技能。但當我操作修吾來到這個大水牛腳下放出4段平A准備按個Y溜之大吉的時候,我尬住了,我呆呆地站在原地。這個水牛就像干起了老本行犁地一樣在我身上碾過,螢幕一暗,唉,勝敗不就是兵家常事嘛。 《仙劍7》的動作有股」魂范」,他魂了,但沒完全魂。如果這個形容各位武俠迷接受不了的話,我換一個說法,大英雄按雁翅退繃簧,蒼浪浪寶刀出鞘,一個夜戰八方藏刀式,一刀向前劈出,賊人一閃避開,待刀力盡之時,反手將手中匕首往前一遞,噗呲~大英雄吐了吐嘴里的血沫子,狼狽道:這賊子有兩下子。 經過了又一次試驗後發現,《仙劍7》其實在保證了動作流暢外,突出了一個一招是一招,落子無悔,沒有說閃避取消動作這一說。這個設定沒毛病,一點毛病沒有,但我總感覺這個遊戲它應該是那種打擊中行雲流水,主角操作熟練是可以在BOSS面前閃轉騰挪的,大概是我主觀了吧。 至今看到的動作RPG中,PVE小怪的過程一般情況都是沖進怪群,一頓輸出,中間配合躲閃。但《仙劍7》女主的戰鬥中,凌寒劍舞這個設定個人感覺不好,因為我的躲閃會讓之前疊的兩劍白費,在一群小怪中平A四下是個高風險的事。它的高收益體現出來傷害不俗,他有個類似《LOL》老版劍姬R的Combo,但是這個階段後1秒多是不能無敵,我的本體還能被四面八方的小怪圍毆,幾下大半血就木得了,我感覺這個設計不是很理想。 其實BOSS和小怪機制可以更多點,主角方面讓技能和銜接硬直不那麼大可以增強爽快感。 各類設計 這方面《仙劍7》保證了原本的很多元素,幾乎全系列登場的鼠兒果、五行仙術讓戰鬥系統較容易理解。御靈提供了個養成擼貓的場所,待正式版出了看看會不會變大吧。 萬象部分內容較以往的RPG收集要素更多,例如小怪、武器介紹等,其他未解鎖可能有點什麼作坊製品,豐富一下有探索欲望人的遊戲體驗。個人很喜歡這個設計,打點材料,做點東西,可能是我除了故事外較為期待的一個部分。 現階段新手村的任務是小村大俠的風范,張嬸家孩子丟了,我去幫她找,孩子玻璃球沒了,他說某某百貨大樓有好的,我去用一種不是買的方法把它弄到,之後給孩子。最後是一幅其樂融融的畫面,張嬸特別客氣的給我20塊錢還有她新蒸的饅頭,沒毛病。但我琢磨著要是張嬸要是能給我瓶82年的陳醋會更好。也沒有給完成任務紀念品類型的東西,例如:三嬸的毛衣,防禦力+5再+1,下面一行字:暖暖的很貼心。前期的遊戲設計里,支線任務沒有起到探索劇情,或者介紹玩法的作用,只是在幫小孩子找結草時,提到了接下來的節日,深化了遊戲背景,這還得你往上想,否則就像網游里讓你去殺20隻狼,你殺了,給你10金,10個血藥一個道理,沒意義。我月清疏名門正派的弟子,缺這1金嗎,當然不是。 感情線 雖然談這個還為時尚早,但我們可以扒一扒《仙劍》的歷史,主線故事可能也有不理想的時候,但感情路線一直走的很……坦盪。大致一條主角團情感線,一條男女愛情線,前者走的是一個拯救的過程,拯救妖魔邪祟為禍下的百姓,也可拯救一顆蒙塵的心靈,最後大功告成時一群人或是坐在即墨水畔發出:月亮好大像個餅的真摯感言,或是在青木居的篝火旁嬉笑,面對的都是那輪皎皎圓月。考慮到《仙劍》的歷史是有時間線的,今人不見古時月,今月曾經照古人也不過如此罷了。這時螢幕前的你沉醉於主角團歡快的氣氛,仿佛和他們一起經歷了之前驚險萬分的故事。畫面最終定格,幾行詩句為此番行程蓋棺定論,你也不禁拍案叫絕,好,我作興你們啊(岳雲鵬:眼淚撲簌簌的往下掉)。現在看修吾與月清疏是處於救命之恩,和沒有過多了解的狀況,女主應該是知道:這人背景不一般,期待後續。 換到愛情線,《仙劍》系列的男女主之間會在旅行途中相知相識,由互不理解到一切盡在不言中,人物形象是在一次次歷練中逐漸豐滿的,相互的吸引是在一次次戰鬥中逐漸加深的,隨著劇情的推進,矛盾出現,需要分別,抉擇的時候,才會無奈卻又義無反顧,故事更顯得刻骨銘心,這是我喜愛這個系列的原因之一。恍惚間雲天河剛乘著望舒與韓菱紗出了瓊華,下一秒劍上的人又換成了姜雲凡和唐雨柔,那一刻,感覺許多故事已經有了一個溫暖的結局,而我恰巧有幸目睹(岳雲鵬鞠躬上台:我只說一句啊,眼淚撲簌簌……)。 (話鋒一轉)但有些時候在愛情線上的施以濃墨卻又讓情感顯得略帶甜膩,感覺距離恰到好處總有些距離。 《仙劍7》開頭略帶高冷的修吾就抱了月清疏兩次,我仿佛已經看到了兩人牽腸掛肚的樣子,但我依舊猛吃了兩口蛋糕,看著自己病例本上5個加號搖了搖頭:不要救我,讓我看完。 長篇大論不過自說自話,對《仙劍7》這個故事充滿了期待,靜待10.15體驗。總感覺遊戲正是方興未艾,近期涌現的遊戲作品和更加頻繁的發布會也證明了我們的進步。最後借《古劍3》末尾「奮飛不墜」寄予遊戲,未來終將是更好的模樣。 來源:機核