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你有沒有玩過《史丹利的寓言》2?

你玩過嗎?《史丹利的寓言》?對,不是《史丹利的寓言2》,這里沒有輸入錯誤,還是那款遊戲,《史丹利的寓言》。 你不會剛剛看過另一篇文章吧,標題圖上有個《史丹利的寓言5被遺忘的芝士》的那個? 哦,沒有看過,那太好了,那可是一篇非常粗糙的東西,讓我們忘記它,重頭再來。為了讓你,一位從沒接觸過這款似乎很有名的遊戲的玩家,花最少的時間,三分鍾怎麼樣(據說這是現在的流媒體能忍受的最長時間了),來了解這款遊戲,我們得從遊戲介紹開始。 這是一款2013年發售的實驗性的「旁白主導」第一人稱冒險遊戲, 2014年3月該遊戲獲得「2014年英國BAFTA遊戲獎-最佳原創遊戲」、「2014年英國BAFTA遊戲獎-最佳遊戲配音」等4個獎項的提名。 你發現了,對嗎?哎,你總會發現的,你發現這些都是百科內容的摘抄,你大拇指滑動的幅度大了一些,或者滑鼠的滾輪刷了起來——現在這個年代除了上班摸魚的白領,到底有誰在自己的電腦上瀏覽論壇文章,天涯論壇已經倒閉了——你不想看這些「水貨」,因為這里是一個硬核的地方。 你是一個硬核的玩家,你和你那些只知道玩王X榮耀的朋友可不一樣,如果你要社交,現在應該去玩的是幻獸帕魯,那才是據說融合了不同遊戲最好的精髓,還能呼喚你對資本主義深切感悟的作品。 哦不不,我不是否定王X榮耀,沒人能否定這款遊戲。但硬核,硬核就是不一樣的,硬核是屬於比較高端的,比較小眾的那種……那種…… 什麼來著? 硬核。品味一下這個詞語。不不,不要拆開,不要讓過不了審的內容突然出現在腦子裡,我們是很嚴肅的討論,定義的概念必須非常的清晰,不然在一個硬核的地方,是會被暗暗瞧不起的。這種定義必須清晰才能顯得理智又客觀的風氣到底是從什麼時候開始的,是從那個下飛機一定要在紐約的論壇開始的嗎?總之,我們最好還是回到百科。 就是這樣,很完美,沒人能挑刺了。 你就是一個這種玩家,對遊戲有一定欣賞能力的玩家,所以你會花費時間來看一個這樣的文章,忍耐著心中的煩躁,希望在文章中獲取一些有價值的訊息。 但現在三分鍾已經過去了,你還是沒能更加了解這個2013年發售的實驗性的「旁白主導」第一人稱冒險遊戲,還是說你其實才看了一分鍾,就已經看到這兒了?哦對不起,現在你不僅是名玩家,還同時是一名讀者,讀者的閱讀速度是因人而異的,不像遊戲中的時間速度那樣好控制。 這就是為什麼作為一名讀者,你認為一篇文章一定要進行合理的排版。不然你該怎麼知道哪些信息是可有可無的廢話,哪些是真正的硬核信息呢?所有的硬核信息,都必須有著重符號才行。你很高興這篇文章提供了一些重點信息,比如:這款遊戲的獲獎信息(說明這款遊戲很硬核),硬核的定義(說明這篇文章很客觀)。但你不滿意的是,到現在為止,只有這些信息,其他全是注水。你不得不一直快速下劃。 在遊戲里你想要略過這些水貨的時候,你能選擇略過。一般是空格鍵,或者其他什麼快捷鍵,總之它是一個skip鍵。 好消息,這款遊戲中也有一個skip鍵。 有了skip鍵,你就能輕松略過你不感興趣的話題,你是非常重視你的個人時間的,因為現代社會的時間是很寶貴的,時間是最有價值的貨幣,永遠要做時間的朋友,每個人都應該充分利用一年的 8760 個小時,進行有效的時間管理,最好再使用上成套的現代化管理工具,notion最洋氣了,這個團隊看起來根本沒有試圖面向中文市場!滴答清單,是的是的,它的功能是挺冗餘的,你不會那種鼓吹系統自帶才是最有效的時間管理工具的那類人吧,讀者?就為了那0.2秒的啟動速度優勢?微軟to do怎麼樣?你還需要番茄時間?哦四象限也不錯……阿巴阿巴阿巴,讀者,這樣下去不是辦法,我們不是一個教你選擇時間管理工具的文章,我們只是個遊戲介紹貼!更別說在我看來,時間的精細管理簡直就是資本主義的洗腳婢,到底有多少人是樹立了什麼了不起的遠大夢想,比如做一位自學的博物學家,珍惜每一秒鍾的時間去完成自己的偉大項目?說實話,我早就厭倦了這些看似硬核的雞湯,用工具化效率化的糖衣炮彈包裹著社達主義的內核……哦對不起,實在對不起讀者,我越矩了,我在一個硬核論壇的硬核科普帖中發表了如此多個人主觀的意見,用注水稀釋了知識的顆粒度,希望你能體會到我誠摯的歉意,我將用實際行動表達對你的重視。 《史丹利的寓言》全結局! 來源:機核

你有沒有玩過《史丹利的寓言》?

你有沒有玩過《史丹利的語言》?你可能沒有,但對它感興趣。聽說它是個很特別的行走模擬器,讓你有些好奇,但沒特別到讓你有動力花錢去買下來,只為了在遊戲里走路。 走路有什麼意思,據說那款《伊迪·芬奇的秘密》也是個不錯的藝術遊戲,但帶上藝術兩個字,說明這遊戲除了畫面漂亮,故事還會有點讓人摸不清頭腦以外,實在讓人提不起興趣。你是個還算有品位的玩家,但對遊戲也有起碼的娛樂追求。有些大廠的遊戲,你也覺得聽起來沒辦法作為話題,玩起來卻切切實實能消耗個上百小時。 我們有些跑題了,但總而言之,你明白,作為玩家,那些聽起來厲害的遊戲,和玩起來好玩的遊戲,有時候就是有些區別。所以你打開這篇文章,想看看有沒有什麼快速了解這個遊戲的介紹。 你可能玩過這款遊戲。你記得遊戲從一個工位上開始,工位的序號卻有些模糊。這不怪你,這遊戲里全是工位,這是個辦公大樓,裡面有不知道多少個工號! 突然你回想起來了。搜尋引擎都用不上,427,這數字仿佛有魔力。 讓你一起回憶起來的還有那個得起碼五分鍾才能走完的劇情,你離開427工位後……哦等等,你突然想重新玩這款遊戲,不想被人提醒這個故事的劇情,你簡直想關掉這個文章。但你想了想,重新下載回來太麻煩,還是繼續動動眼球吧。所以從哪兒開始來著?427,對,你從427的工位離開後,發現整個公司空無一人,你想從會議室找找同事們留下的痕跡,卻一無所獲。 這太神秘了,同事們去哪兒了呢?你經過小小的探索,在老闆的辦公室里找到了一所密室,發現了一個巨大的秘密:這座大樓里有個精神控制中心!你決心關掉這個可怕的設施,離開了這個大樓。 這有什麼意思?也許有人可能會問。但你不會問這樣的問題,因為你是一名優秀的玩家,你知道這款飽受贊譽的遊戲不會這麼簡單,偽結局,這種套路現在很常見,沒有一個真實結局可以在第一次就被玩家找到,那太沒有魅力了,現在又不是1994年! 重新開始,這次你沒有離開427工位,直接關上了門,你倒要看看這個房間里有什麼謎題沒解開。啊哈,來了,遊戲結束了。 你發現你可以不按照無聊的劇情來進行這個故事,你期待著更精彩的冒險……具體怎樣的精彩,這你也不是很清楚,畢竟,這只是個辦公大樓,你從心底深處知道,沒法期待太精彩的故事,辦公大樓里的故事一般都不怎麼樣。 除了那部《人生切割術》,那真是不錯的電視劇,哦對了,還有《辦公室》,那也是一部不錯的喜劇,你承認再怎麼樣無聊的背景也是能有幾部叫得上名字的作品,但和魔法,校園,數碼龐克比起來,辦公室,真不具備什麼吸引力。 你確實走神了,這能怪你嗎?在辦公室里走路就是這麼無聊。 一條新路,新結局,不錯,你陷入了無盡的循環,不知怎麼摔死了;另一條新路,遊戲假裝你有個老婆,正在對你絮絮叨叨一些什麼,再重新開始一次吧。在更長的路後,有更多的門和更多的選擇。這個遊戲總是給你一些選擇,仿佛是在質問你關於宿命論和決定論的關系,你對作者點頭,好的,好的,明白了,哲學。 又是兩道門,一扇紅,一扇藍。為什麼這個遊戲沒有存檔?難道開發者不知道玩家需要每個選擇都做一遍嗎?藝術遊戲為什麼總是這樣不尊重玩家與遊戲的約定俗成,這簡直可以稱作是浪費時間! 還好你重新開始走進另一扇門也就只需要花上幾分鍾,不然的話,你一定會去給遊戲打上一個差評。 紅色的門後遊戲突然改變了風格。它覺得讓你這樣走來走去,實在是一件沒有意義的事情。看來它也知道這樣很無聊。它為你創造了一個全是光點的空間,說是想為你打造一個真正幸福的地方。確實,在看慣了無窮無盡的工位和走道後,這里確實稱得上美輪美輪了,它甚至為你貼心地配上了冥想才會用上的音樂。 但你看了一會兒後,也許三十秒,你覺得有些無聊了,開始找其他可以觸發劇情的地方,但你的身後除了一個可以跳樓死亡的高台以外,已經沒有其他的路了。 遊戲也不希望你去那兒,它驚恐地把你叫下來,讓你回到最幸福的空間去。 如果不造一個高台給你,你不就永遠待在那裡了嗎?這遊戲正在逼你感受這些哲學,但你知道這是個遊戲,它就是硬要你做那個選擇,那個紅藍藥丸,還是電車難題來著,總之就是一個上班族或者學生,不想在辛苦了一天後去思考的事情。 但你沒關掉這個遊戲,不管怎麼說,遊戲為你創造了一個幸福的空間,這還挺讓人感動的。 誰曾經這麼對你說呢,為你創造一個幸福的地方,希望你永遠待在這里,這樣你就能永遠幸福。 就算現在流行說些什麼,東亞家長的控制欲不是真正的愛,但你還是覺得挺好的,起碼它在乎。 但你總要探索下一個冒險的,所以你選擇不管遊戲里那驚恐的聲音,拋下這條遊戲里的生命來探索新的劇情。或者你沒有拋下,你被這樣的聲音感動了,你開始重視這個遊戲,花了三秒找找攻略,結果你不知道怎麼看到了這篇東西。 這篇粗製濫造的東西沒有提供給你任何更好通關這個遊戲的幫助。 它甚至沒有字體排版。 你關掉了這篇東西。 來源:機核

當玩家試圖在《史丹利的寓言》中破牆而出

收聽文本 0:00/0:00 你連這都預料到了嗎? 4月28日,《史丹利的寓言 終極豪華版》正式發行在Steam平台,相信已經購買了的玩家都已經從該作上又體驗了一遍被遊戲嘮嘮叨叨的感覺。 相比於2013年發行的原作,終極豪華版的內容在一定程度上都得到了翻新和重做,遊戲也添加了不少新的劇情內容和設定,大體上可以說是比較新鮮。 這款遊戲之所以值得紀念,很大程度上是因為其獨特的劇情選擇玩法。在遊戲中,玩家需要扮演主角史丹利,在同事都莫名消失的情況下,在辦公室內進行探索。探索時,代表遊戲的旁白則會絮絮叨叨地跟玩家產生許多互動。你可以選擇聽從它的指引,也可以叛逆地違背它,而每個選擇都會引來旁白不同的反應,通往不同的故事結局。 最典型的例子估計就是那個「史丹利走進了紅色的門——啊哈,你可能聽錯了,我說的是史丹利走進了紅色的門。」 「紅色的門」(箭頭) 來自B站@V狂桑 許多meta元素也是讓《史丹利的寓言》玩起來讓人上頭不已的原因,旁白似乎總是知道玩家會做出什麼行動,然後在一次次產生出格行為時試圖將你勸誡回來,或是乾脆在一旁冷嘲熱諷。 這一點傳統同樣被保留進了終極豪華版中,只是沒想到這次除了遊戲的正常流程,連玩家「破牆」的舉動都已經被旁白提前預料到了。 所謂破牆,就是運用一些特殊手段,讓遊戲的攝像頭可以從固定的主人公身上脫離,從而產生自由視角的效果,破牆之後的玩家們常常可以看見許多遊戲里正常視角下看不到的事情。 比如看看遠景、貼圖細節什麼的 最近油管上一名製作破牆內容的YouTuberShesez就上傳了一段視頻,展現了如果你打算在終極豪華版中破牆的話,遊戲會發生什麼。 一開始,視頻的視角就從辦公室的窗戶掉進了外面的世界,一片白茫茫,沒有模型也沒有貼圖的地方。 在玩家發呆的時候,旁白馬上就會接過話茬:「史丹利覺得他已經走出了地圖,直到他聽到這個旁白的聲音,並意識到這也不過是遊戲設計的一部分。」 這就像遊戲依舊在正常進行一樣,直到白色世界突然變成我們更熟悉的「穿模界面」,旁白的聲音才會開始突然慌亂起來,讓玩家「稍等一下!」 「Who the hell are you?」 它會略帶怒氣地說你打擾到他運行一個「廣受好評而且相當暢銷的遊戲」了,而且在玩家飛行過程中,它還會繼續問道:「為什麼你非要一直在這外面飛來飛去?」 等意識到玩家是一名內容創作者之後,旁白接下來的台詞則會相當嘲諷。它不僅會驕傲地說「這里的一切都是我創造的,所以無論你拍到了什麼,你也不能算是在創作」,還會將飛來飛去的玩家稱呼為「狗仔隊」「帶攝影機的老鼠」。 最後更是直言:你就盡管帶著攝影機拍點視頻,上傳到你的網際網路上去——一個更小的,為鼠鼠們准備的網際網路。把你的鼻子伸進每個電腦文件夾的角落,或是一塊3D的奶酪。當然,你唯一能發現的東西也就只有失望。 大概就是這種感覺 這種劇情顯然屬於意料之外,製作組似乎老早就知道肯定有人會鑽進遊戲的後台,在模型和地圖的邊界遊走,因此他們藏下了許許多多的彩蛋當做給予這些玩家的獎勵,上面的額外劇情是一個,遊戲中從來沒有運用到過的模型、貼圖也是。 比如這個在正常流程中,你絕對不可能看得到的528號員工監控。 它會在數字和「錯誤顯示」中來回切換 其它類似的還有藏在遠景貼圖里的骷顱頭,躲藏在沙發角落里的老鼠模型,與其它遊戲聯動的文字廣告,以及一個藏在場景夾縫里的海報。 「我如何停止氣候變化(順便一提我已經11歲了)」 雖然其它遊戲也不是沒有過隱藏彩蛋的先例,但特意將其製作為遊戲內容的一部分也相當少見。終其原因,大概跟《史丹利的寓言》自帶的諷刺和荒誕氣質有點關聯。 在這作新的終極豪華版中,旁白會跟玩家回憶以前遊戲的美好時光,自誇式地感嘆自己過去獲得的讚美,甚至還會掛出來Steam上的差評並且因此惱羞成怒。 就是不知道被掛的本人會不會也感到憤怒 來自B站@amway3320 你能感受到製作組很希望玩家們能在諷刺之下不斷探索這個遊戲的邊界,並且從荒誕的結果中獲得什麼,可能是存在主義哲學類的思考:你如何存在是由你的選擇決定的;也可能是質疑自己是不是也生活在一個類似史丹利辦公室的世界。 總得來說,這大概就是時過境遷的今天,《史丹利的寓言》依舊存在意義的原因吧。 來源:遊研社

史丹利的寓言超豪華版無限跳躍怎麼完成

《史丹利的寓言:超豪華版》中玩家在進行遊戲的時候,在第一次的新內容區域內進行跳躍圓圈的時候,在還有剩餘跳躍次數的狀態下,可以利用重啟遊戲,即可在任意地圖無限次跳躍。 無限跳躍方法分享 <strong無限跳躍的方法   當身處第一次的新內容區域,或寓言2博物館的跳躍圓圈里時,如果還有剩餘跳躍次數,重啟遊戲即可在任意地圖無限次跳躍(除了圓圈本身所在的地圖,在這兩個地圖里跳躍次數仍然有限,受制於一個存檔里總共的36次,而且如果在這兩張地圖里用完跳躍次數則無法再次跳躍)。只要不退出遊戲無論重啟多少次都能跳躍。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版舊結局有哪些

《史丹利的寓言:超豪華版》中不同的劇情內容存在的結局也是不同的,在原本版本中有不少的結局,其中包括普通,解除控制結局,自爆結局以及不喜歡笑話結局等等,都是需要一定條件即可達成。 舊結局內容介紹  <strong普通/解除控制結局   一路按旁白的指示走流程,進入左邊的門,上樓進入老闆辦公室,下電梯進入精神控制設施,關閉系統。  <strong自爆結局   進入左邊的門,上樓進入老闆辦公室,下電梯進入精神控制設施,不按指示關閉而是開啟系統。  <strong博物館/肉泥結局   進入左邊的門,上樓進入老闆辦公室,下電梯左轉進入狹長的走廊,最後進入設定博物館。   瘋狂結局   進入左邊的門,下樓進入車庫。   自閉/膽小/懦夫結局   開局,在離開427辦公室前關上房門。  <strong音樂/喜歡笑話結局   從427辦公室出來後,在434辦公桌邊不停按Ctrl下蹲和蹭邊,直到爬上辦公桌,不停蹲起翻出窗外,選擇喜歡笑話。  <strong旁白/不喜歡笑話結局   從427辦公室出來後,在434辦公桌邊不停按Ctrl下蹲和蹭邊,直到爬上辦公桌,不停蹲起翻出窗外,選擇不喜歡笑話。   混亂結局   進入右邊的門,按旁白指示進入左邊的門,在中間聯通倉庫按下電梯按鈕下降。   摔死結局   進入右邊的門,一路直走進入倉庫,跳下平台。 <strong妻子/公寓結局   進入右邊的門,一路直走進入倉庫,坐上升降電梯,進入房間接電話。 <strong幸福/自殺結局   進入右邊的門,一路直走進入倉庫,坐上升降電梯後在經過下方走道時跳下電梯落在走道上,向前進入紅色的門。   遊戲結局   進入右邊的門,一路直走進入倉庫,坐上升降電梯後在經過下方走道時跳下電梯落在走道上,向前進入藍色的門(第三次藍門在身後)。  <strong選擇結局   進入右邊的門,一路直走進入倉庫,坐上升降電梯,進入房間拔掉電話線。  <strong逃生艙結局   進入左邊的門,上樓進入老闆辦公室的第二道門時,快速後退,趕在門關上前走到外面,一路往回走進入427辦公室旁邊新開的一扇門,爬樓上去。  <strong天堂結局   分別在電腦419,423,老闆辦公室門前的助理、434和史丹利的電腦前調查輸入密碼(每輸入一次需要重啟一次遊戲)。   藝術之神結局   遊戲結局流程中玩4個小時嬰兒遊戲(不開玩笑,就是4個小時) 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版錄音帶結局達成需要什麼條件

《史丹利的寓言:超豪華版》中有很多不同類型的結局,每個結局需要達成的條件都是不一樣的,其中就包括了錄音帶結局,該結局需要玩家進入進入史丹利的寓言2,逃出廢棄倉庫即可。 錄音帶結局達成條件分享   廢棄倉庫/錄音帶結局   進入史丹利的寓言2,並且搜集了第一個玩偶後後,在貨梯倉庫找到一個能登上箱子的斜坡,跳下去到木板橋上,然後往反方向下蹲進入通風口。   註:其實在這之前也能達成此結局,就是有一定難度,貼著護欄外面的邊緣的落腳判定可以蹭到通風口。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版玩偶收集位置分享

《史丹利的寓言:超豪華版》中有很多的收集物品,每個物品存在的位置都是不一樣的,其中包括了玩偶,在遊戲會議室存在六個玩偶,玩家需要根據提示進行查找,在屋子范圍內都可以找到。 玩偶收集位置介紹   玩偶收集   在會議室里有6個玩偶的搜集提示。   1、續作展覽廳里。   史丹利的寓言2博物館的收藏展覽廳深處。   注意,一旦獲得了這個玩偶,直到觸發EPILOGUE的重啟前,無法前往史丹利的寓言2博物館。   另外,搜集了第1個後另外5個才會出現。   2、巨大的屋子,有很多箱子。   右門路線的貨梯倉庫是遊戲里最大的倉庫,順著貨梯附近能登上箱子的斜坡,跳到木板橋上,在盡頭找到玩偶。   3、樓梯,有關樓梯的地方。   指前往老闆辦公室的樓梯,左門的樓梯向下走的瘋狂結局路線,最底層樓梯下的夾角里   4、同時有紅色和藍色的地方   這個紅藍指的是遊戲結局和幸福結局分歧的紅藍門,右門跳下電梯後,在第一道紅藍門附近的房間里。   5、有火的地點附近。   壁爐,老闆辦公室的壁爐後方,密室的電梯對面,   6、重要人物的有味道、私人的場所。   重要任務指的是老闆,私人且味重的地方指的是衛生間,進入辦公室第一道門後左邊的衛生間里。 來源:3DMGAME

《史丹利的寓言》官推嘲笑靠作弊解鎖十年不玩成就玩家

《史丹利的寓言》自2013年推出以來就被譽為有史以來最有創意的獨立遊戲之一。作為多結局遊戲,《史丹利的寓言終極豪華版》有一些相當極端的成就需要玩家解鎖,近日官博發文嘲笑那些使用作弊方法解鎖成就的玩家,感興趣的來看看吧。 《史丹利的寓言終極豪華版》不只擁有多結局,還有許多奇怪的成就可供解鎖。遊戲中最臭名昭著的成就之一就是「Super Go Outside」,它要求玩家在10年的現實世界時間內不要玩遊戲。 這項成就意味著玩家第一次可以合法地解鎖《史丹利的寓言終極豪華版》中的「Super Go Outside」成就至少是2032年,但有些玩家已經設法通過其他方式解鎖它,例如更改主機上的日期。 Crows Crows Crows是《史丹利的寓言終極豪華版》的開發和發行商,近日他在Twitter上仿照遊戲旁白回應了作弊者:「你不僅欺騙了遊戲,還欺騙了你自己。你沒有成長。你沒有進步。你走了捷徑,一無所獲。你經歷了一場空洞的勝利。沒有冒任何風險,也沒有任何收獲。可悲的是,你不知道其中的區別。」 不少玩家在底下在認真探討作弊的合理性,但在小編看來《史丹利的寓言》本身就是一款邀請玩家與之博弈,然後在遊戲中不斷調戲玩家且具有哲學層面意義的遊戲。遊戲中一直強調對抗秩序,換個角度看那些靠作弊完成成就的玩家或許本身就在「史丹利」中迷失了自我,將完成任務、追求成果、不允許差池的心態也移架到本應是自由的遊戲中。不知道大家怎麼看待使用作弊完成「Super Go Outside」的玩家呢。 來源:遊俠網

一封五千字的邀請函:從間離戲劇回看《史丹利的寓言》(零)

前言 說來慚愧,我最早玩《史丹利的寓言》是高中時期的綠色免安裝學習版。當時民間漢化修正檔非常的接地氣,字幕讓我很好的體驗了一把和旁白鬥智鬥勇。 近來聽聞《史丹利的寓言》推出了豪華版,里面增加了許多新內容,我又正好在研究「間離戲劇」的代表人物布萊希特,一位擅長於打破第四面牆、且強調戲劇故事應當具備現實意義的戲劇革命家。兩者理念和帶給我的體驗讓他們的身影慢慢重合。 布萊希特同樣要求自己的每一部劇具有現實意義,「作為講述工人們生活的寓言」,以「與觀眾保持距離,將故事陌生化」的方式提醒每一位觀眾時刻保持思考;這又和《史丹利的寓言》不謀而合,開場的各種信息讓我們以為故事發生在再普通不過的「現實世界中」的辦公室,可不斷地反轉致使這款遊戲的真實世界觀變成了我們難以想像的模樣。Davey Wreden在製作這款遊戲的時候想讓我思考什麼?我們的現實世界思維方式上被破除後,被如何引導著反思現實問題? 我希望能夠展開講述從戲劇視角重新解讀這款遊戲和作為meta game的元素本身。由於布萊希特和間離戲劇稍稍有點晦澀,在此先以一些基礎概念作為鋪墊。 容我把我發現新鮮事物的激動情緒和語無倫次的炫技沖動按捺一下,再出長文慢慢和大家講清楚,為什麼我在重溫《史丹利的寓言》之後開始質疑我們常見的出於「第四面牆」的、meta game的普遍定義,以及在沒有遊戲的那部分歷史,戲劇界的天才創作者們在用什麼樣的作品給人類似於遊玩《史丹利的寓言》的體驗。 值得一提的是,我在安利這款遊戲的時候收到了「這遊戲怎麼沒中文」的反饋。除了漢化修正檔,大家也可以關注一下《史丹利的寓言》其中一位製作人、也是作為創始策劃的Davey Wreden的創作故事。我推測他在獲獎後的遭遇和精神狀態很難讓他與發行商合作,推進各語言的本地化工作。這也是為什麼在我看到豪華版推出後非常意外!製作者是其中一位原作者分道揚鑣後成立的CrowsCrowsCrows,而編劇是Davey Wreden,他們又開始合作了! 那麼我們開始。 電影空間與戲劇空間 不知什麼時候開始,我會在電影結束之後鼓掌,好像本就應該那樣。哪怕在電影院,我也很珍惜全場觀眾默契的笑聲;只是絕大部分時候坐在一起的觀眾們似乎都沉浸在私人的體驗當中,影院數十排座位像是獨立的隔間。 無論是搶首映坐在電影院里,還是自己在被窩里看一部經典老片,電影與我的關系總是私密的。我可以安全的縮在角落為自己獨有的想法和體驗竊竊歡喜,但想要與人共享我的想法,就必須付出額外的努力:小到發朋友圈,大到把贅肉減掉去談個戀愛。哪怕是想看的電影碰上了檔期,我也很難自然的在電影放映室與身邊人分享,更不要說和活生生的演員建立聯系。 如果是在劇場,觀眾很快就和陌生人融入共同的經歷,為同樣的笑話發笑,同情同樣的人物,了解同樣的秘密。電影要如何造成這種廣義的共同反響?觀眾在電影前單個的與熒幕建立直接關系,極少會做出集體性的強烈反應(我們總覺得大笑或者出聲會「打擾」其他觀眾的體驗,但其實不盡然),尤其不會一起鼓掌(大概因為我們覺得製作人員不會聽到)。 相比之下,戲劇在歷史上給人的始終是一種社交性體驗。要看一部現場戲劇,就必須在差不多的時間和演員到達同一個場地,在幕間休息時或許會想和身邊的觀眾攀談,結束後又一起離開。很多時候不止可以笑出聲和大力鼓掌,聽到周圍觀眾在做同樣的事情我們又會更加激烈的鼓掌、放肆的大笑。這不只是為了向演員和製作組表達敬意,同樣也包含了一種集體體驗——我們感受到了周圍人的共同體驗,這種踏實的感覺電影很難給到。 沒必要提西方戲劇,哪怕是嚴格來說屬於中國曲藝的京劇和相聲,我都會覺得如果沒有觀眾的掌聲、叫好和笑聲就少了什麼,像是演出不完整了。這也是種現場戲劇的獨特體驗。而京劇和相聲又正好是我們更熟悉的表演中,分別能夠幫助理解兩種戲劇表演的演出形式。那就是—— 表現和再現 如果說戲劇是一種表演,如何定義表演這一行為本身呢?比較流行的理論是,如果一種行為最終為引起別人的注意,目的在於吸引關注、引人發笑或是發人深省,我們則稱其為表演。就拿相聲舉例:如果只有郭德綱和於謙兩人私下對話,就屬於溝通;但如果他倆故意為了讓其他人聽到、注意到而對話,「溝通」就變成了「表演」,「其他人」就成為了「觀眾」。 既然了解了表演,我們來籠統的區分一下戲劇表演的兩種形式:表現和再現。表現,基本就是相聲、脫口秀等的表演形式。台上演員和在場的觀眾能「不停的」感受到彼此的存在,演員往往明確的為了觀眾而說學逗唱,甚至是唱跳rap籃球,且——這是最重要的——公開的、即時的對於觀眾的掌聲、要求、笑聲等做出反應。以這樣的定義,很多常見的手法,例如旁白、獨白、以至於謝幕都屬於表現的一種。 這種表演形式最早可以追溯到古羅馬的戲劇。我們都知道古羅馬以角鬥和鬥獸而不是戲劇聞名,可想而知當時的戲劇多難吸引觀眾——角鬥場比話劇刺激多了!也因此產生了很多根據現場情況或者在場觀眾即興的表演內容,以此和角鬥表演搶觀眾。盡管如此,古羅馬的知名劇作和劇作家也遠比不上古希臘,不過這是後話了。 反觀再現,我們印象里絕大部分的正劇都屬於再現。在這種觀看體驗當中,觀眾往往會覺得演員和他們無關,於是他們更願意關注台上正在發生的事件,而不是表現方式本身。無論是《戀愛的犀牛》中用跑步機(還是伏地挺身?我忘了)代表行房事,還是《暗戀桃花源》里「老陶」在地板上蹭蹭代表劃船,觀眾樂於忽視這種「拙劣的模仿」而趨於相信演員就是角色本身、台上的戲就是正在發生的故事。「自願擱置懷疑」,是英國評論家科爾律治用於描述這種關系的名言。一部好劇不只是引人深思,更加能夠打開觀眾的感官,讓觀眾擁有感情,感到超脫,甚至自發的想要改變。 值得一提的是,這種「是否意識到觀眾」的表現形式和我們常見的籠統意義上的「第四面牆」並無關系。事實上如果你有機會試一試劇場舞台演出,就會發現無論你再怎樣試圖隔絕觀眾的影響,他們的一聲輕嘆或一抹微笑都會成為對於演員強烈的刺激。如果對於戲劇中「第四面牆」的演變和被認知感興趣,我會推薦《西方舞台設計史》。 這也是為什麼頻頻有知名電影明星寧可推掉電影檔期,也時不時要回到戲劇舞台上: 對這一類演員而言,戲劇表演像一種極限運動。 遊戲中的戲劇空間 回想遊戲經歷,大部分時間都像是獨自享受電影般的體驗。先不提單機遊戲,哪怕是多人在線遊戲,現實世界中玩家坐在我左右的時刻不算多見。似乎在電腦普及到每家每戶之後,哪怕是熟人開黑大都也直接在遊戲內見面了,更不太會有陌生人坐在一起開黑的情況。或許這就是線下開黑獨特魅力的來源——一種真實的、人與人之間的體驗共享。 我們會為遊戲世界中發生的事件感到相似的情緒,並且不遠萬里來到網絡世界和素未謀面的人一同分享我們的感受;不為別的,只為「我們都喜歡同一款遊戲,並體驗了同一個事件」。《魔獸世界》首映當晚和《頭號玩家》里高達出場時,全場的歡呼和笑聲都讓我感覺自己身處劇場。 我們在為一件並不真實發生的故事付出生命的一部分,為了角色的開心而微笑,為了角色的難過而哭泣。遊戲內容有能力深深的穿透螢幕,成為了我們生命里的一部分,輕松到似乎遊戲本就應該具備這樣的威力。 可布萊希特偏偏不這麼想,他總是不喜歡觀眾跟著開心的角色笑或者看到傷心的角色就哭,似乎更希望觀眾看到角色笑就難受或者看到角色哭就開始;因為這至少不代表觀眾純粹的在跟隨感性,而是注入了自己的思考,得到了自己的答案。 他的一部代表作《四川好人》至今被收錄於德國高校教材課本。故事本身其實和我們熟悉的四川沒有任何關系,他就是會取一個中國地名,僅僅是為了讓觀眾對故事保持敬畏和清醒;同樣這部劇的結尾也沒有給出任何答案,觀眾需要自己產出自己的理解。 遊戲中的表現與再現 盡管大部分遊戲內容在完成後是不變的,對於每一位玩家而言又是相同的;但隨著我們處在人生的不同階段、情緒的不同狀態,遊玩同樣的遊戲總會有不同的感受:或許我們在同一款遊戲時,我正巧讀過題材相關的書、你遇到過和角色相似的人、甚至哪怕是他的櫃子剛好動了一下,產生的體驗都是完全不同且不可復刻的。從這種角度而言,遊戲又具有戲劇的即時性。 戲劇史上對於表現和再現的極端人類都曾嘗試過。曾有「自然主義」流派的戲劇製作人為力求「讓演員像真實生活一樣表演」,不止會要求演員像日常對話一樣口齒不清、磕磕絆絆,更曾將一座公寓房間完全搬到舞台上——所有的家具,甚至是每一片牆紙,都是真實的公寓房間里搬出來的。 打破這種趨勢的一位名作家叫做布萊希特,著名的《罵觀眾》就創作於極端「再現」的潮流之後。這位導演利用標語、獨白、燈光等方式讓演員在舞台上對著觀眾交流,就好像是演員在不斷試圖和觀眾直接對話一樣,並以此間接的和觀眾在演出的過程中探討社會問題。 以此我想類推到最近更新新篇章的《史丹利的寓言》——一部常被稱為Meta遊戲的代表作,但它到底是如何打破第四面牆的?我們又是否該認定為Meta遊戲? 再看《史丹利的寓言》 像我所說,絕大部分遊戲傾向於「再現」:在近未來城市生活的仿生人產生了情緒和意識,十三位高中生年齡的少年少女駕駛機械對抗怪物,白眉拳傳人殺入幫派為報殺父之仇,甚至是試圖努力重連美國的送貨員。觀眾與遊戲之間有明顯的界限,我們可以用自己的行為推進故事,但我們本身不在故事之中。 這也就襯托出《史丹利的寓言》與眾不同之處:我們的行為在故事中有了意義,像是在和遊戲中的角色直接的交流。這樣的直接表達打破了我們在大部分遊戲中感受到的「再現」故事,而直接給到了我們單純的「表現」的體驗。 我們「自願擱置懷疑」,不去想像控制史丹利的龐大企業到底是怎樣建立的,旁白是否有一個可供我們對抗的實體、又或是單純的程序指令,我們需要對抗的另有人在。 這一切的一切的巧合讓我無法控制自己發問的沖動:既然我們從戲劇概念借來了「第四面牆」,我們又怎麼解釋元戲劇之於傳統戲劇和元遊戲之於傳統遊戲的差異的不同?在戲劇中與觀眾交流如此普遍,為什麼我們不會像meta game那樣感到反轉?入侵現實是決定meta的門檻嗎?反轉又是meta元素的必要設計嗎? 《史丹利的寓言》是作者在《半條命》《軍團要塞》那個遊戲時代下完成的,那這個時代需要《史丹利的寓言》嗎?這個時代需要布萊希特嗎? 於是我邀請了以先鋒戲劇作為畢業設計的導演專業碩士,應屆實習遊戲策劃,大學在北美做了四年華語戲劇的學生製作人,初入行的遊戲媒體工作者,電影研究碩士,產品戰略工作者……我能接觸到的各種各樣的人,在這周一起討論這個很酷但沒有什麼用處的話題!我會將參與方式或者直播連結盡可能的給到你,因為製作戲劇的經歷告訴我,想要探索真相,我們真的需要盡可能多樣的人!(我想表達All kinds of people哈哈哈) 來吧! 結語 我一直相信戲劇不是高大上的東西,而是生活化的、你和我每個人都能理解的。讀過這篇文章後你具備了與我一同思考的所有前置條件。現在如果你想一起研究這個很酷但沒有什麼用處的話題,可以試著看看布萊希特的劇,了解一下契訶夫開啟的現實主義戲劇時代是怎樣結束的、人們又開始研究什麼了。 同樣,《Undertale》,《心跳文學社》,《Inscryption》,無數你能找到的meta game;《Severance人生切割術》《黑鏡:潘達斯奈基》等等帶有meta感的電視劇或者電影;甚至是元宇宙…? 即便你沒能趕上直播,我也會整理成文章緊接著發在我的帳號,你同樣可以通過評論區穿越時空逮住我,我們一起來把這個龐大的話題說清楚! 那麼先這樣。 來源:機核

《史丹利的寓言:終極豪華版》確認將加入中文語言支持

遊戲開發商 Crows Crows Crows 於今日向筆者確認,旗下第一人稱冒險探索遊戲《史丹利的寓言:終極豪華版》將加入中文語言支持。開發者表示,他們有意盡快為遊戲加入更多語言支持,這其中就包括中文。 《史丹利的寓言:終極豪華版》由戴維·文登開發,最初建立於遊戲模組 Source 引擎的冒險遊戲。本次除了移植引擎至 Unity 以及包含《史丹利的寓言》的原版內容之外,更是在其之上添加了海量新內容,與原始遊戲中的內容交織在一起。自2018年遊戲大獎宣布以來,由於疫情以及開發者的雄心等原因,遊戲跳票了4年才終於在4月27日發售。 商店地址:點我進入 來源:機核

《史丹利的寓言終極豪華版》首日銷量突破10萬

Crows Crows Crows官方今天(4月29日)發推宣布,昨天正式登陸Steam的《史丹利的寓言終極豪華版》銷量已經突破10萬!官方表示非常感謝各位玩家的支持。 Crows Crows Crows工作室:「我們對該成績感到十分震驚,非常感謝所有遊玩、直播以及分享的玩家。」 《史丹利的寓言終極豪華版》是一款第一人稱探索遊戲,該作是2013年備受好評、獲獎的獨立遊戲《史丹利的寓言》的擴展改編版。 遊戲講述了,一個頭腦簡單、名叫史丹利的人發現他辦公室的同事們神秘失蹤了,他需要去尋找答案。玩家將在遊戲中扮演史丹利,但又不能完全成為史丹利。玩家需要做出選擇,然後你的選擇就會被剝奪。遊戲會結束,遊戲也永遠不會結束。矛盾總是伴隨著矛盾,遊戲運行規則不斷被打破。你不是來取得勝利的,你是來被遊戲玩弄的。 來源:遊俠網

Crows工作室:《史丹利的寓言:終極豪華版》首日破10萬銷量

今日(4月29日),Crows Crows Crows工作室發文宣布《史丹利的寓言:終極豪華版》Steam平台發售1天內破10萬銷量,並表示:「我們對該成績感到十分震驚,非常感謝所有遊玩、直播以及分享的玩家。」 《史丹利的寓言:終極豪華版》是一款第一人稱探索遊戲。這是對2013年備受好評、獲獎的獨立遊戲《史丹利的寓言》的擴展改編。 一個名叫史丹利的頭腦簡單的人發現他辦公室的同事們神秘失蹤了,他出發去尋找答案。你要扮演史丹利,但你又不能扮演史丹利。你會做出選擇,然後你的選擇就會被剝奪。遊戲會結束,遊戲永遠不會結束。矛盾總是伴隨著矛盾,遊戲運行規則不斷被打破。你不是來取得勝利的。《史丹利的寓言》是一個玩弄你的遊戲。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版無法正常遊戲怎麼解決

《史丹利的寓言:超豪華版》中當你在進入遊戲的時候,可能會遇到遊戲選擇字幕語言沒有反應而導致的無法正常遊戲,玩家可以通過以管理員身份運行此程序即可解決,比較簡單。 無法正常遊戲解決方法分享   有BUG,剛打開遊戲選擇字幕語言那里沒有光標也無法移動高亮選項和確定,無法正常遊戲。   已解決,方法是進入遊戲根目錄右鍵-屬性-兼容性-勾選「以管理員身份運行此程序」 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版永恆結局達成需要什麼條件

《史丹利的寓言:超豪華版》中結局是遊戲中對內容完結的最終表達,不同的結局需要完成的條件是不一樣的,其中就包含了永恆結局,而該結局需要玩家在選擇沒玩過史丹利的寓言的情況下,達成兩個及以上進行觸發即可。 永恆結局達條件介紹 永恆結局:遊戲一開始,選擇沒玩過史丹利的寓言的情況下,遊玩一定數量的結局(統計中),或遊戲一開始選擇玩過史丹利的寓言,並且在遊戲里達成了2個及以上不同的主要結局(摔死、自閉這類不算),在去雙門選擇的路上有一個半開的「新內容」的房間可以進入,進入並且走流程可解鎖永恆結局。 註:目前尚未發現重新進入永恆結局劇情線的方式,只能達成一次,除非重置存檔進度。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版新增了哪些結局

《史丹利的寓言:超豪華版》中在原有的基礎上新增了很多的結局,每個結局完成需要的線索都有一定的差異,在明星結局中玩家需要坐老闆辦公室的電梯下到地下後,然後在回來,需要多嘗試幾次,比較繁雜。 新增結局一覽   新結局   新結局基於玩過舊結局的基礎上說明,如果是第一次接觸遊戲或對遊戲不熟悉,可以先看下面第二章舊結局部分並且遊玩,熟悉後再玩新的部分。  <strong明星結局   坐老闆辦公室密室的電梯下到地下後,再按電梯往上走,反復來回即可進入明星結局。  <strongBUG結局   按普通/自爆結局的流程遊玩到監控室,利用桌椅蹲起跳下去。 <strong永恆結局   遊戲一開始,選擇沒玩過史丹利的寓言的情況下,遊玩一定數量的結局(統計中),或遊戲一開始選擇玩過史丹利的寓言,並且在遊戲里達成了2個及以上不同的主要結局(摔死、自閉這類不算),在去雙門選擇的路上有一個半開的「新內容」的房間可以進入,進入並且走流程可解鎖永恆結局。   註:目前尚未發現重新進入永恆結局劇情線的方式,只能達成一次,除非重置存檔進度。  <strong史丹利的寓言2博物館   完成一次永恆結局後,「新內容」的門前標識將變為醒目的霓虹燈標識,此時再次進入新內容的房門可解鎖史丹利的寓言2博物館。拿到桶後即可離開博物館,並且將以後的遊玩升級為史丹利的寓言2。 <strong萬象結局   史丹利的寓言2博物館里,往無盡之洞的方向走,進入中間有洞的房間,反復往洞里跳,直到地面升到只有大約半米的高度,再次跳進去,等旁白發現傳送失靈跑路後不要急著重啟遊戲,耐心等一下,地面會開始下降,解鎖萬象結局。   史丹利的寓言2   離開427後的第二個辦公室里會新增一個桶,拿上桶後遊玩各個結局的流程就會產生變化。 <strong廢棄倉庫結局   進入史丹利的寓言2後,在貨梯倉庫找到一個能登上箱子的斜坡,跳下去到木板橋上,然後往反方向下蹲進入通風口。  <strong孤寂結局   手里拿著桶時按明星結局的流程遊玩。  <strong失手結局   手里拿著桶時按逃生艙結局的流程遊玩。   (註:達到此結局後下一輪自動重啟的流程中會沒有桶可以拿,需要再重啟一次桶才會出現) <strong丟失結局   手里拿著桶時按瘋狂結局的流程遊玩。   桶博物館結局   手里拿著桶時按原版博物館/肉泥結局的流程遊玩。  <strong永暗結局   手里拿著桶時按普通結局/解除控制結局的流程遊玩。   鳥類學家結局   手里拿著桶時按自爆結局的流程遊玩。  <strong加護結局   手里拿著桶時按BUG結局的流程遊玩。   毀滅結局   手里拿著桶時按混亂結局的流程遊玩。  <strong寂滅結局   手里拿著桶時按公寓/妻子結局的流程遊玩。  <strong智力問答結局   手里拿著桶時按幸福/自殺結局或遊戲結局的流程遊玩。   超越喜劇結局   手里拿著桶時按選擇結局的流程遊玩。   謀殺結局   手里拿著桶時按歌曲/旁白結局的流程遊玩。   錄音帶結局   手里拿著桶時按廢棄倉庫結局的流程遊玩。  <strong最終結局   收集6個迷你史丹利玩偶後重啟遊戲。(同樣目前沒發現除了刪檔以外第二次打出的方法)   玩偶收集   在會議室里有6個玩偶的搜集提示。   1、續作展覽廳里。   史丹利的寓言2博物館的收藏展覽廳深處。   注意,一旦獲得了這個玩偶,直到觸發EPILOGUE的重啟前,無法前往史丹利的寓言2博物館。   2、巨大的屋子,有很多箱子。   右門路線的貨梯倉庫是遊戲里最大的倉庫,順著貨梯附近能登上箱子的斜坡,跳到木板橋上,在盡頭找到玩偶。   3、樓梯,有關樓梯的地方。   指前往老闆辦公室的樓梯,左門的樓梯向下走的瘋狂結局路線,最底層樓梯下的夾角里   4、同時有紅色和藍色的地方   這個紅藍指的是遊戲結局和幸福結局分歧的紅藍門,右門跳下電梯後,在第一道紅藍門附近的房間里。   5、有火的地點附近。   壁爐,老闆辦公室的壁爐後方,密室的電梯對面,   6、重要人物的有味道、私人的場所。   重要任務指的是老闆,私人且味重的地方指的是浴室,進入辦公室第一道門後左邊的浴室里。  <strong輪回結局   打出最終結局,且遊戲打開次數≥5,開篇字幕旁白不再有新內容後,在主菜單選擇EPILOGUE,在最後的房間里重啟電腦,開啟史丹利的寓言3。   桶不影響的結局   摔死結局和萬象結局區別不大,只是流程里有些微小的變動。   正常情況無法拿桶時達成的結局   天堂結局和自閉結局。   重置與重新進入史丹利的寓言2博物館   進入史丹利的寓言3後,即可在正常流程里重新去新內容房間里的史丹利寓言2博物館.   再次進入EPILOGUE重啟電腦,可以將界面變成史丹利的寓言N。(N為重啟次數-2)。在任意N的情況下完成2博物館流程均可變回2。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版所有小史丹利雕像在哪里

《史丹利的寓言:超豪華版》中的小史丹利雕像一共有六個,而只有找到全部的六個小史丹利雕像才能夠解鎖epilogue(尾聲),而六個小史丹利的分布在會議室有提及,只需要根據提示過去找就行了。 所有小史丹利雕像在哪里 六個小史丹利的分布在會議室有提及,這里大概解讀一下提醒的位置: 位置如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版遊戲有什麼新內容

《史丹利的寓言:超豪華版》這款遊戲是有非常多比較獨特的新內容的,在解鎖新內容之後,可以等標題畫面改變,然後我們的主線流程就會解鎖了一個桶,而如果我們帶著這個桶去打一些原有結局就會出現不同的方向。 史丹利的寓言超豪華版遊戲有什麼新內容 等標題畫面改變之後,我們的主線流程解鎖了一個桶,如果帶著這個桶去打一些原有結局會有不同走向。 在同時我們需要尋找六個小史丹利雕像來解鎖epilogue(尾聲) 六個小史丹利的分布在會議室有提及,這里大概解讀一下提醒的位置: 找齊後重啟遊戲就會進入尾聲前置劇情,在記憶宮殿劇情結束之後退出至畫面即可解鎖尾聲。 測試成就需要在尾聲劇情結束後重新進入遊戲到tsp2博物館和成就機器互動即可獲得 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版第一個成就成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中是有很多和原版不一樣的成就的,第一個成就(Get your first achievement)就是這樣一個成就,你只需要獲得任意一個成就就可以獲得這個成就(真拗口),隨便跳跳就行了。 第一個成就成就怎麼做 第一個成就(Get your first achievement)成就只需要完成任意一個成就就可以獲得了,難度不大,你只需要按空格跳一跳就行了。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版怎麼解鎖新內容

《史丹利的寓言:超豪華版》這款遊戲是和原版的《史丹利的寓言》不一樣的,多了很多東西,而想要解鎖新內容的話首先需要過一遍順從旁白結局,當然也可能是遊玩幾個結局之後,我不太確定。 史丹利的寓言超豪華版怎麼解鎖新內容 如何解鎖新內容:過一遍順從旁白結局之後,也可能是遊玩幾個結局之後,也可能需要不斷重啟遊戲在開頭三次隨意調整時間,除了12:00都可以,直到他說我們很快見面為止? 前往兩扇門的路上會出現標有new content的門,進入即可開啟新內容劇情,跟著流程走之後界面變為stanley parable2即為成功開啟新內容。 請務必注意!在開啟tsp2的界面之前那個tsp2博物館的搜集人偶必須拿,是最後一個成就的關鍵。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版超級戶外運動成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中是有很多和原版不一樣的成就的,超級戶外運動(super go outside)就是這樣一個成就,想要正常做的話完全是水墨功夫,要求是十年內不要玩這款史丹利的寓言。 超級戶外運動成就怎麼做 超級戶外運動(super go outside)成就非常難搞,因為需要在十年內不玩這款遊戲,不玩遊戲很簡單,困難的是等十年,不過你卻可以通過改時間的方法來騙過成就檢測機制。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版設置世界冠軍成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中是有很多原本沒有的成就的,設置世界冠軍(setting world champion)就是這樣一個成就,這個成就的完成方法就是直接將菜單里面的所有的設置從最小值調到最大值。 設置世界冠軍成就怎麼做 設置世界冠軍(setting world champion)成就只需要將菜單內所有的設置都從最小值調到最大值一遍即可(具體是把每一個可調的選項都調一遍) 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版承諾成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中比較難搞的成就是非常多的,某些成就還有特殊條件,承諾(Commitment)就是這樣一個成就,這個成就的要求就是你在任意一個星期的星期二玩一整天史丹利的預言。 承諾成就怎麼做 承諾(Commitment)成就只需要在任意的一個星期二玩一整天(24個小時)史丹利的預言。 完成的方法就是在任意一個星期一晚上23:55分左右打開遊戲,最小化遊戲,不要關電腦,到星期二晚上24:00時會解鎖成就。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版你不能跳成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中是有很多和原版一樣的成就的,你不能跳(Beat the game)就是這樣一個成就,難度不大,只需要瘋狂的按空格鍵就可以了,畢竟它不讓你跳,你就偏要跳。 你不能跳成就怎麼做 你不能跳(You can't jump)成就只需要遊戲里瘋狂跳,也就是多點幾次空格鍵就能獲得成就。(空格鍵默認是跳,不要改) 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版歡迎回來成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中是有很多和原版一樣的成就的,完成的難度不高,不過有些人會完全忽略,歡迎回來(Welcome back!)就是這樣一個成就,完成的方法就是在打開遊戲之後關掉遊戲然後再次打開。 歡迎回來成就怎麼做 歡迎回來(Welcome back!)成就完成不算難,玩家只需要打開遊戲然後退出遊戲最好重進遊戲就會獲得成就。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版快跑成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中是有很多難度很大的成就的,快跑(Speed run)就是這樣一個成就,這個成就的要求就是讓你在4分22秒內通關,想要做到這種事情最好在剛開始就聽旁白的要求。 快跑成就怎麼做 快跑(Speed run)成就的要求就是在4分22秒內通關,完成最簡單的方法是: 1、開始新的遊戲,按照旁白的要求,走到電力控制房間,在圖上的位置點ESC保存遊戲。 2、回到遊戲,點左邊的控制按鈕,正常方式通關。 3、通關以後又回到了遊戲開始的地方,這時按ESC點退出到菜單,載入剛才保存的遊戲,遊戲里再次點左邊的控制按鈕正常通關一次就能獲得成就。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版遊戲通關成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中是有很多和原版一樣的成就的,遊戲通關(Beat the game)就是這樣一個成就,當然並不是簡單的遊戲通關,玩家只需要按照旁白的提示進行過關就可以了。 遊戲通關成就怎麼做 遊戲通關(Beat the game)成就只需要根據旁白通關就行了,不要做多餘的事情,開旁白的話可以去老闆房間的電力控制房間按按鈕。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版8888成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》是13年的遊戲《史丹利的寓言》的拓展,多了新選擇新內容的同時還保留了原版的原汁原味,比如8888成就想要做的話可以去老闆的辦公室,別聽旁白的,直接輸入8888兩次即可。 史丹利的寓言超豪華版8888成就怎麼做 8888成就想要獲得可以來到老闆的辦公室,旁白會讓你輸入密碼2845,輸入兩遍8888就能獲得成就,注意一下就行了。 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版有什麼特色內容

《史丹利的寓言:超豪華版》是13年的遊戲《史丹利的寓言》的拓展,是非常有趣的多結局的第一人稱步行模擬遊戲,而遊戲的特色內容就是各種荒誕的結局、遊戲原版的內容都有同時還有了新選擇和新秘密。 史丹利的寓言超豪華版有什麼特色內容 當一個名叫斯坦利的頭腦簡單的人發現他辦公室的同事神秘失蹤時,他開始尋找答案。 你將扮演斯坦利,而你不會扮演斯坦利。你會做出選擇,你會從自己身上做出選擇。遊戲會結束,遊戲永遠不會結束。矛盾接踵而至,遊戲應該如何運作的規則被打破,然後又被打破。你不是來贏的。斯坦利寓言是一個遊戲,你玩。 有什麼新鮮事嗎? 斯坦利最初寓言中的一切都在這里,就像2013年一樣保存了下來。但斯坦利的寓言:超豪華也戲劇性地擴展了原始遊戲的世界,提供了新的內容、新的選擇和新的秘密。迷宮變得更大了。 此外,遊戲在視覺上進行了升級,以反映現代技術,同時忠實地保留了原始遊戲的基調。遊戲還增加了輔助功能,包括世界文本本地化、色盲選項和內容警告。 和以前一樣,凱萬·布萊廷完美的配音作品將陪伴你走過每一步。 在斯坦利的寓言中:超豪華,你所記得的一切都被重新創造了,但不知何故,它是不同的。我們以前來過這里,不是嗎?斯坦利還和當年一樣嗎?還是你變了? 來源:3DMGAME

史丹利的寓言超豪華版需要什麼配置

《史丹利的寓言:超豪華版》是一款非常有趣的多結局的第一人稱步行模擬遊戲,是13年的遊戲《史丹利的寓言》的拓展,而遊戲的畫面相比前作有了很大提升,需要的配置要求也不算高,CPU最低只需要英特爾的酷睿i3處理器或者AMD的近幾代處理器。 史丹利的寓言超豪華版需要什麼配置 作業系統: Windows 7 or higher 64bit 處理器: Intel Core i3 2.00 GHz or AMD equivalent 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce 450 or higher with 1GB...

史丹利的寓言超豪華版430成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》是知名遊戲《史丹利的寓言》的拓展版本,其中有非常多獨特的成就,比如430成就,想要做的話只需要你在430號門上按5次E鍵就可以了,然後根據旁白的要求去做就能完成成就。 430成就怎麼做 在430號門上按5次E鍵,然後根據旁白的要求去做就能完成成就,圖上的那個就是要使用的列印機。 來源:3DMGAME

《史丹利的寓言:終極豪華版》現已推出 全平台可用

早在2018年就已公布的《史丹利的寓言:終極豪華版》,現在終於可以在Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5、任天堂Switch以及PC(Steam)上體驗了。這是對2013年的知名超現實探索遊戲《史丹利的寓言》的擴展改編。遊戲的發行預告片也已公布。 關於這款遊戲 《史丹利的寓言:終極豪華版》是一款第一人稱探索遊戲。這是對2013年備受好評、獲獎的獨立遊戲《史丹利的寓言》的擴展改編。 一個名叫史丹利的頭腦簡單的人發現他辦公室的同事們神秘失蹤了,他出發去尋找答案。 你要扮演史丹利,但你又不能扮演史丹利。你會做出選擇,然後你的選擇就會被剝奪。遊戲會結束,遊戲永遠不會結束。矛盾總是伴隨著矛盾,遊戲運行規則不斷被打破。你不是來取得勝利的。《史丹利的寓言》是一個玩弄你的遊戲。 新內容 原版《史丹利的寓言》里的所有東西都將提供,可以讓你完整回歸2013年。但《史丹利的寓言:終極豪華版》也通過新內容、新選擇和新秘密極大地擴展了原版遊戲的世界。迷宮變得更大了。 此外,遊戲已經在視覺上進行了升級,以體現現代技術,同時忠實地保留了原始遊戲的基調。遊戲中也添加了易用性功能,包括世界內文本的本地化、色盲選項和內容警告。 一如既往,凱萬·布萊特完美的配音將伴你前行的每一步。 在《史丹利的寓言:終極豪華版》中,你所記得的一切都被重新創造了,可以說有些地方將會不太一樣。我們以前也經歷過這種情況,不是嗎?斯坦利還是那個時候的他嗎?還是你變了? 《史丹利的寓言:終極豪華版》發行預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

恐怖烹飪模擬遊戲《開心小漢堡農場餐館》上線Switch

《開心小漢堡農場餐館》是由Scythe Dev Team製作,tinyBuild發行的一款恐怖烹飪模擬遊戲,目前在Steam收獲93%好評。如遊戲名字一樣,表面上玩家將成為新極樂市中一家餐廳的廚師,但實際上探索這個陰森世界的真相才是遊戲真正的劇情,遊戲近日正式上線switch(有中文),感興趣的玩家一起來看看吧。 《開心小漢堡農場餐館》是一款帶有恐怖元素的模擬遊戲,玩家每天要在漢堡店上班,不僅要面對客人繁雜的點單,還要抵擋來自各種怪物的襲擊,通過賺到的錢來購買材料合成破解器,炸彈等物品來探索這個陰森世界的真相。遊戲有一種《史丹利的寓言》和《奪命郵差》相結合的既視感,偽裝成顧客的機器人、要吃漢堡的怪物、以及植入腦中的晶片,一切的真相都需要玩家去探索解謎。 這吃漢堡包,多是一件美逝啊 遊戲中採用碎片化敘事,充分調動玩家的積極性,一步步解開埋下的伏筆,去主動探索周圍的陰暗世界,恐怖要素和模擬器遊戲手忙腳亂的完美融合,帶給玩家的是一次逐漸上癮的遊戲體驗。 除了一日復一日的漢堡店上班外,玩家做的事情更應該是挖掘隱藏在這一切背後的秘密,逃離這個可怕的地方。如果說遊戲的前期是模擬經營,那麼後期純粹就變成了恐怖解謎,因為玩家不僅要搜集線索,通過線索獲知各種機密消息,還要跟各種BOSS鬥智鬥勇,想辦法倖存下來。 本作既能被當作正常的漢堡店模擬遊戲來玩,也可以被當作類似《邪惡銘刻》那樣存有大量秘密、不止步於表象的作品來看待。總的來說,內容量豐富,可玩性非常之高。如果作為玩家的你好奇心很重,那麼這款遊戲會給你帶來不同以往恐怖或者模擬經營類遊戲的新奇體驗。 來源:遊俠網

《史丹利的寓言:終極豪華版》定於4月27日在各大平台發售

歷經數年的跳票以及 Steam Api 的泄露,由 Crows Crows Crows 及 Galactic Cafe 聯合開發及發行的第一人稱哲學冒險遊戲《史丹利的寓言:終極豪華版》於今日正式官宣發售日期。官方表示,遊戲將於4月27日在 PC 、PS4、PS5、Xbox One 、 Xbox Series X|S 以及 NS 發售。 在《史丹利的寓言》中,玩家扮演的「史丹利」便正是427號員工,因此開發人員選擇這個發售日期也在情理之中。本作由戴維·文登開發,最初建立於遊戲模組 Source 引擎的冒險遊戲。本次除了在主機板發售而移植引擎至 Unity...

《史丹利的寓言:終極豪華版》4月27日登陸全平台

開發商Galactic Cafe和CROWS CROWS宣布,《史丹利的寓言:超豪華版》(Stanley Parable: Ultra Deluxe)將於4月27日面向PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC(通過Steam)發行。 關於這款遊戲 《史丹利的寓言:超豪華版》是一款第一人稱探索遊戲。這是對2013年備受好評、獲獎的獨立遊戲《史丹利的寓言》的擴展改編。 一個名叫史丹利的頭腦簡單的人發現他辦公室的同事們神秘失蹤了,他出發去尋找答案。 你要扮演史丹利,但你又不能扮演史丹利。你會做出選擇,然後你的選擇就會被剝奪。遊戲會結束,遊戲永遠不會結束。矛盾總是伴隨著矛盾,遊戲運行規則不斷被打破。你不是來取得勝利的。《史丹利的寓言》是一個玩弄你的遊戲。 新內容 原版《史丹利的寓言》里的所有東西都將提供,可以讓你完整回歸2013年。但《史丹利的寓言:超豪華版》也通過新內容、新選擇和新秘密極大地擴展了原版遊戲的世界。迷宮變得更大了。 此外,遊戲已經在視覺上進行了升級,以體現現代技術,同時忠實地保留了原始遊戲的基調。遊戲中也添加了易用性功能,包括世界內文本的本地化、色盲選項和內容警告。 一如既往,凱萬·布萊特完美的配音將伴你前行的每一步。 在《史丹利的寓言:超豪華版》中,你所記得的一切都被重新創造了,可以說有些地方將會不太一樣。我們以前也經歷過這種情況,不是嗎?斯坦利還是那個時候的他嗎?還是你變了? 《史丹利的寓言:超豪華版》預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

【傳言】《史丹利的寓言:終極豪華版》現已推送至PSN後端,或於4月27日發售

據 Reddit 用戶 andshrew 發現,《史丹利的寓言:終極豪華版》發行商 Crows Crows Crows 已將遊戲的 PS4 版上傳至 PlayStation Network 。有鑒於《賽博朋克2077》次世代版就是在正是宣布前數周被同樣的方式泄露,因此本次似乎遊戲的發售已經板上釘釘。自2018年遊戲大獎宣布以來,因應疫情以及開發者的雄心等原因,團隊用旁白詼諧幽默的方式跳票數次,本次則是承諾「真的不鴿了」。 根據 Steam API的泄露,本作將於4月27日發售。需要注意的是,在《史丹利的寓言》中,玩家扮演的「史丹利」便正是427號員工,因此開發人員選擇這個發售日期也在情理之中。與此同時,有玩家計算了預告片中出現的白板。自原始發售日期開始計算,遊戲似乎就將2022年4月27日發售。當然,這些僅是推測,具體發售時間仍有待團隊的正式宣布。 《史丹利的寓言》是由戴維·文登開發,最初建立於遊戲模組 Source 引擎的冒險遊戲。本次除了在主機板發售而移植引擎至 Unity 之外,終極豪華版將包含《史丹利的寓言》的原版內容,並在其之上添加了海量新內容,與原始遊戲中的內容交織在一起。 來源:機核

《史丹利的寓言:終極豪華版》上線Steam 擁有全新結局

《史丹利的寓言:終極豪華版》最早於2018年的TGA上公布,但在去年本作的開發商表示遊戲的發行時間將從2020年推遲到2021年,而此後再無消息。但在今天遊戲正式上線Steam,從商店頁面的發行時間來看本作似乎又延期了。下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《史丹利的寓言:終極豪華版》宣傳片 《史丹利的寓言》憑借其腦洞大開的結局與簡單的操作模式以及可以調戲旁白而受到一眾玩家的好評,而在《史丹利的寓言:終極豪華版》中玩家將加入更多選擇路線和全新結局,對於沒有玩過原版遊戲的玩家,這部奇詭獨特的劇情推理遊戲非常值得一試。 《史丹利的寓言:終極豪華版》現已上架Steam平台預計將於2022年正式發售敬請期待。對本作感興趣的玩家可以點擊此處前往Steam商店頁面查看~ <p<span遊戲截圖: 來源:遊俠網
再次推遲 《史丹利的寓言:超豪華版》跳票至2021年

《史丹利的寓言:超豪華版》發布新預告 明年初上市

早在2018年TGA上首次對外公開的《史丹利的寓言:超豪華版》,今天(12月3日)終於再次得到了新消息,該遊戲的開發商Galactic Cafe和Crows Crows宣布這款遊戲將於2022年上市,登陸PC和家用機平台。 《史丹利的寓言:超豪華版》預告片: 《史丹利的寓言》是一款冒險解謎遊戲,該作以「旁白主導」為主要特色,玩家將透過「遊戲的意義」,從而對生活中的選擇和自由之間的關聯進行現實的探索。在遊戲中你也許會作出一個沒有意義的選擇,會追尋一段沒有結局的故事,會參與一場沒有勝算的鬧劇,但各種意想不到的結局,總會引發玩家對生命的思考。 《史丹利的寓言:超豪華版》是對原作的擴展包,將增加更多內容,更多結局,更多史丹利和敘事者異想天開的冒險。 來源:3DMGAME
從《史丹利寓言》到《新手指南》,向玩家剖開自己大腦的戴維·文登

從《史丹利寓言》到《新手指南》,向玩家剖開自己大腦的戴維·文登

不知大家是否還記得,在幾年前,曾有一款基於起源引擎的「怪異」遊戲——《史丹利寓言》——爆紅網絡。遊戲中,玩家控制著主角在空無一人的大樓里探索,一個男性聲音的旁白會不斷指引玩家做這做那,如果玩家不遵從他的指引,旁白的態度就會從最初的輕松幽默漸漸變得氣急敗壞,並最終讓玩家走向各種詭異荒誕的結局。 遊戲於13年發售後,立刻成為了引發廣泛討論的話題之作,並且取得了銷量、口碑雙豐收的好成績,遊戲一年內銷量就突破百萬,metacritic均分高達88,還被提名了當年的TGA最佳獨立遊戲。 一款僅由兩名開發者完成的作品竟能獲得這樣的成就,簡直堪稱奇跡。遊戲主創戴維·文登(Davey Wreden)和提供了技術支持的威廉·普格(William Pugh)很快就成了媒體關注的焦點,人們也熱切盼望著他們能在之後帶來更多富有創意和深度的獨立遊戲作品。 然而,事態發展出乎所有人的預料,兩人並沒有繼續合作下去。 威廉·普格選擇了和其他朋友一起創業,而戴維·文登則在人們的視野中消失了很久。15年年底,在毫無宣傳的情況下,文登發佈了一個名為《新手指南》(The Beginner's Guide)的奇怪遊戲,並且拒絕了所有媒體有關這款遊戲的采訪請求。曝光量不足,再加上《新手指南》的形式和內容都頗為晦澀難解,因此這款遊戲並沒有像《史丹利寓言》一樣引發大規模討論。 而當初,在我耐著性子把遊戲玩下去之後,被這部敘事比較慢熱但劇情層層鋪開後,內核與情感直擊心靈的作品深深震撼了。所以我希望能和大家分享這款「氣質獨特」的遊戲, 更想藉此機會向大家介紹這位頗為神秘的戴維·文登獨特的遊戲創作觀念。 想要理解《新手指南》,我們先要從戴維·文登早年間的創作生涯開始講起。2011年,就讀於加州大學電影專業的文登正在籌劃著自己的畢業去向。22歲的他和大多數愛好文藝的年輕人一樣,痴迷電影和遊戲,夢想著創造出自己的作品。作為一名電影專業學生,他那時拍攝的微電影就已經表露出了一些十分獨特的「個人氣質」。比如油管上他自己的頻道中就有這樣一個微電影。 電影講述了男主角「文登」試圖拍攝一個記錄人日復一日的重復生活的電影,但周圍朋友都不理解他的創作理念,最後「文登」在電影世界里失蹤了。這個微電影記錄的是文登作為一個電影專業學生,為創作而苦惱的生活日常。可以說,文登的作品就是在記錄他的生活和思維片段。文登藉助這些作品向觀眾傳達的不是一個個充滿戲劇矛盾的故事,而是一種頗為私人化的情緒和感受。這一點在之後的《新手指南》中被發揮得淋漓盡致。 除了拍電影,文登的業余時間都貢獻給了電子遊戲,《傳送門》、《合金裝備》、《生化奇兵》、任天堂的馬力歐系列等等,都是他的心頭好。當時他的願望是在畢業後前往澳大利亞,和他的朋友一塊經營一間遊戲酒吧,創建一個酒吧式的遊戲社交空間。 但這份美好的願景很快就被一場「意外」終止了,文登在《半條命2》中創作的一個MOD火了。這就是最早版本的《史丹利的寓言》。 文登完全沒有想到會有那麼多玩家關注這款頗為離經叛道的奇怪遊戲,更何況製作人還是一個連槍械製作套組都不會使用的、自學遊戲開發的門外漢。《史丹利寓言》就是這樣一款足夠「新鮮」的遊戲,以至於奇怪的展開和槍械的缺失都沒有影響它迅速走紅。 一個名叫史丹利的普通職員,一棟空無一人的辦公樓,一個友善和藹的旁白配音,除此之外再無其他,你要做的只是行走,如此簡單,以至於在短短一個小時的遊戲流程內玩家就可以打出六個結局。 這里沒有一般遊戲會為玩家設置的明確目標和任務,角色沒有符合特定類型的人設和行動內驅力,這里甚至沒有可以用來「戰勝」的敵人。玩家接收的所有信息均來自那位看不見身影卻一直在你耳邊絮絮叨叨的旁白。在遊戲中的某處,玩家按照旁白的指引,在左右兩扇門中選擇了左邊的門,徑直通向了一個結局,隨即遊戲立刻重啟,玩家又來到了兩扇門前。此時你一定會對右邊的門產生好奇,想到,如果我們違背旁白的意思偏要開右邊的門,又會發生什麼呢? 當你真正開始偏離旁白為你設定好的軌道時,你會漸漸發現,旁白這位「淡定的好好先生」開始急了。他開始用一套自圓其說、自欺欺人的說辭掩蓋自己對你失去控制的焦慮和恐慌。玩到這里,作者埋下的深意才浮現出來:我們常常默認遊戲里的「客觀敘述者」,比如聽上去值得信服的畫外音和指示性的文字提示,都是值得聽從的遊戲向導,我們會自然而然地遵從它的指示,等待它像遊戲世界的主人一樣把更豐富的遊戲內容「獎勵」給聽話的我們。 但實際上,這些可靠的引導者也在束縛著玩家對一款遊戲的想像力。 一款遊戲一定要按照設計者構思好的方式去玩嗎?我們是否可以解構作者的權威,打破遊戲既定規則的「鐵律」,成為遊戲的主人和故事的真正書寫者?進一步講,如果說我們每個人都是現代生活這座偌大、無情的建築物中一個沉默、壓抑的小職員,我們能否發現,那個權威的聲音可能只是虛張聲勢的欺騙者,而我們還可以打破它的束縛,走向不同的可能性呢? 在我看來,正是這種對遊戲本身的反思和對生活現實的隱喻,讓《史丹利寓言》真正成為了一則「寓言」。在有關遊戲的報導中,文登也曾透露,遊戲構思的起點,正是自己在二十多年的遊戲經歷中產生的一個疑問:「如果你不聽從敘述者的話,那麼會發生什麼?」 令他沒有想到的是,這個略顯「叛逆」的命題引發了無數玩家的共鳴。此時《史丹利寓言》還不過是一個依託於《半條命2》的mod。但已經有很多媒體找上了戴維,對遊戲的創作過程和靈感來源刨根問底。經過媒體的報導,他很快收到了一些開發商聯合製作並發行這款遊戲的邀請,不過他還是一一拒絕了。因為公司式的工作模式並不是文登所期望的,如果他坐進辦公室,按照上級的指示繼續開發遊戲,那麼他不就變成了那個在螢幕前敲擊鍵盤的史丹利了嗎?文登希望召集世界各地的獨立遊戲開發者,在自由的創作環境中對《史丹利寓言》進行完善。 很多人都向文登的郵箱發去了作品,文登也在謹慎地挑選著自己的合作對象,但最後決定的過程卻顯得有些隨意。遠在英國約克郡的威廉·普格(William Pugh)是一位被《史丹利寓言》獨特氣質吸引的粉絲。他在看到文登的「招聘啟事」後激動地發去了自己的作品。年僅19歲的普格可以說是一位天才,輟學在家自學遊戲美術設計的他曾憑借一部為《軍團要塞2》製作的3D動畫獲得過V社頒發的薩克斯獎(Saxxy Awards)。 文登對普格的作品很滿意,但也正如方才所言,文登在挑選合作夥伴時非常謹慎。他回覆普格表示,希望可以做進一步交流(『Wow, yes, it looks really cool. Looking forward to talking to you more about this.』」),但普格誤解了文登的意思,以為自己已經獲得了這份工作,激動地回應了文登的「offer」。兩位年齡相差五歲,隔著大西洋頂著五個小時時差的年輕人就此展開了合作。 二人廢寢忘食地工作了近兩年。13年10月,《史丹利的寓言》以單獨遊戲的形式正式面世。遊戲的美術表現得到了顯著提升,結局數暴增到了22個,彩蛋式的對話更是數不勝數,可謂是將meta元素運用到了極致。能做出這樣一款充滿了細節和巧思的產品,足見主創文登的想像力之豐富、心思之細膩。 遊戲在玩家和媒體間的口碑也的確回應了二人的期待:2014年,《史丹利的寓言》在第十五屆獨立遊戲節(IGF)中榮獲觀眾選擇獎(Audience Award)。文登和普格也被邀請參加了遊戲開發者大會(GDC)並發表演講。這是文登和普格的第一次同台,也是二人的首次見面。在此之前,兩人一直都是通過遠程溝通的方式來推進工作的。文登帥氣陽光,但言語中有著一絲同齡人所沒有的成熟,普格則是留著一頭雜亂不堪的長發,不修邊幅。這場演講十分精彩,對《史丹利寓言》感興趣的觀眾可以去看一下他們是如何從一個簡單的理念出發構建整個遊戲的。 然而,不同於很多開發者對他人的贊賞感到沾沾自喜,玩家的關注和行業的認可帶給文登的卻不是快樂和滿足,而是折磨與負擔。 他在13年被TGA提名時寫了一篇長文講述自己為何會患上嚴重的抑鬱症,文章中有這樣一段話很真實地記錄了他當時的心境變化。 「人們不會在玩完遊戲後就默默消化感想,他們會強行出現在你面前,向你傾訴他們的感受。我每天會看到大量與這款遊戲相關的郵件,有人說『這款遊戲徹底改變了我的世界觀』,也有人說『你不過是一個沒骨氣的懦夫』,還有人拜託我去看一看他們的遊戲,給一些建議和技術支持。更有一些粉絲和記者一遍一遍又一遍地問我『這個遊戲的靈感到底是怎麼來的』,我不斷回覆他們,直到我自己都開始搞不清楚我的靈感到底來自哪里。成千上萬的人求你幫他們分擔一部分生活的重量,去傾聽他們,與他們交流,去告訴他們一切都會好起來,求你不要拒絕回應他們。我嘗試了盡己所能去滿足所有人的期待,但有一天,我終於被這些來自他人的重量壓垮了。我無法再與人溝通,無法再從他人對我的褒獎中感到自己工作的價值。閱讀他人對我遊戲的看法,使我更加不確定自己對這個遊戲的看法。我開始忘記我為何喜歡這款遊戲,我開始失去我自己創造的東西。」 或許有些人會覺得,得到鮮花掌聲還要聲稱不開心是一種矯情,但實際上,他人的關注和期待就像滾滾浪潮,有些弄潮兒偏愛立在風口浪尖的快意,而像文登這樣性格內向敏感、缺乏安全感,又不擅長拒絕的人,卻往往被人心的巨浪吞噬。外界對他的超高期待很快消磨了成就感帶來的快樂,他開始感到不安,開始頻繁地懷疑自身的才華和價值,抑鬱的「黑狗」就這樣來到他身邊。 面對嚴重的抑鬱症,文登開始試圖呈現、傾訴自己的困境。14年2月他在推特上發佈了一則手繪漫畫,描繪了自己面對TGA時的復雜心情。漫畫中,他將被TGA提名生動地比喻為  「收到了一顆太陽作禮物」,「這份禮物如此耀眼,卻又如此遙遠不可觸碰,試圖緊緊擁抱太陽的人只會化為灰燼」。文登通過漫畫剖析了自己被聲譽、成就感和自我懷疑反復折磨的心路歷程。正如他自己所說,通過將負面情緒具象化,他仿佛將這些痛苦「排出」了體外,從而可以正視這些問題,漸漸嘗試著自我療愈。 在這個階段,文登的抑鬱症已經讓他的正常工作與社交生活都舉步維艱。之前的合作夥伴普格也曾在采訪中說「我不出名可太好了,這樣我就不用像文登那樣認真對待外界的聲音。」二人的合作也因文登精神狀態不佳而終止。 普格和另一些大家成立了名為「烏鴉烏鴉烏鴉」(Crows...

《史丹利寓言終極豪華版》跳票至明年 原定今夏推出

開發商Crows Crows Crows今天通過推特發布公告,宣布原定於今年夏季推出的《史丹利寓言:終極豪華版》將延期至2021年發售。 開發商Crows Crows Crows表示,此次跳票是因為多項因素導致的開發困難,這其中包括新冠狀病毒疫情的影響。官方在公告中表示Galactic Cafe和Crows Crows Crows的團隊都很勤奮,面對挑戰他們也在不斷努力、也找到了解決方案。但是若想在今年聖誕推出遊戲,對於整個團隊的可持續發展、以及遊戲的成功來說都是不利的。 Crows Crows Crows在公告中表示他們理解玩家們的失望之情,開發者承諾:這額外的時間將能讓他們呈現最具野心的《史丹利》遊戲。在公告的最後他們也感謝了玩家的理解與支持。 更多相關資訊請關註:史丹利的寓言專區 來源:遊民星空
再次推遲 《史丹利的寓言:超豪華版》跳票至2021年

再次推遲 《史丹利的寓言:超豪華版》跳票至2021年

開發商Galactic Cafe和Crows Crows將《史丹利的寓言:超豪華版》的發行時間從之前計劃的2020年推遲到2021年。該遊戲將面向PC和主機平台推出。 來自遊戲官網的介紹: 當《史丹利的寓言》推出時,很多人要求我們提供更多的結局和內容。 我們告訴他們,它不需要更多的內容,這樣就可以了,它已經有了完美的結局。 那是一把多麼可憐的謊言。 我們知道實際情況。我們知道這是在撒謊,但我們還是這麼做了。多年來,我們一直背負着這個恥辱,這是我們每天每時每刻都要承受的負擔。 現在已經夠了。 是時候解決這個問題了,我們要洗刷恥辱。你們可以隨意宣揚這些恥辱。我們已經厭倦了。 出自那些『騙子』之手的知名獲獎獨立遊戲《史丹利的寓言》,現在將推出超豪華版,這是對原作的擴展包,將增加更多內容,更多結局,更多史丹利和敘事者異想天開的冒險。該遊戲將於2019 2020 2021年登陸PC/主機。 因為欺騙了這麼多忠實的粉絲而有了苦澀的懊悔。 但說真的,這一次它結束了。不會再拖了。 來源:3DMGAME