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《最終幻想》製作人吉田直樹稱渴望製作另一部大作

《最終幻想》系列製作人吉田直樹,作為《最終幻想14》的製作總指揮,不僅一直活躍在遊戲開發的前線,還坐鎮引導了《最終幻想16》的項目開發。 近期,吉田直樹在接受日本知名媒體「Fami通」采訪中公開表示:「(雖然)目前還沒有決定,但如果有機會製作下一款重要大作,我想親自執導!」 談及主導遊戲項目的觀念,吉田直樹表達道:「如果我陷入『我只能再做一部作品』的想法,那麼它可能會被標記為奇怪的東西,比如『吉田的傑作』,這看起來不太好。」 此外他還用自己50多歲還在滑雪的事情舉例,證明他還處於巔峰狀態,因此也不會為自己設定上限。結合早前吉田公開表示《最終幻想17》應由新人接棒的態度,他很可能願意涉足其他題材或者IP類型的遊戲開發。 來源:遊俠網

吉田直樹:正全力製作《最終幻想16》的DLC和PC版

新年好! 感謝大家在去年選擇了《最終幻想》系列的最新作品——《最終幻想16》,並繼續支持《最終幻想16》。在2024年,我們將全力以赴製作《最終幻想16》的第二個DLC以及游戲的PC版本。而且,這還不是全部:在FF14粉絲嘉年華之後,我們將帶領大家踏上《最終幻想14:黃金之遺產》的全新冒險。 第三開發部的所有成員,包括我在內,將繼續全力以赴投入游戲開發工作,始終將玩家體驗放在首位! 來源:遊民星空

《最終幻想》之父感謝吉田直樹 吉田當場感動到哭

在活動接近尾聲時,吉田感謝了坂口的影響。坂口握了握吉田的手,說:「我也要感謝你,感謝你讓《最終幻想》變得更好。」 吉田顯然被此舉感動了,他在人群面前轉過身去擦眼角落淚。然後他冷靜下來,開玩笑說:「我從沒想過坂口先生會讓我哭。」 推特用戶Mother Claw拍下了這一事件,並在網上分享。 由於《最終幻想14》的成功,時任Square Enix執行長的松田洋介邀請吉田領導《最終幻想16》的開發工作。然而,由於他一直致力於《最終幻想14》,吉田最後選擇了製作人的角色。 來源:遊民星空

吉田直樹確認:《最終幻想14》不會變為免費遊戲

近日,《最終幻想14》游戲總監吉田直樹在接受Eurogamer的采訪時明確表示,盡管SE可能會進一步擴大游戲的免費試玩部分,但他們沒有計劃將這款基於訂閱制的MMORPG轉為完全免費游戲。 他解釋稱:「盡管免費試玩的規模會繼續擴大,但目前我們並沒有將整個游戲轉為免費的計劃。考慮到我們在各個擴展包上投入了大量的時間和資源,從這些擴展包的銷售中獲得的收入仍然對我們至關重要。我們的目標是在商業層面上追求最佳實踐,同時不斷為玩家帶來大量的高質量內容。」 當被問及是否考慮離開《最終幻想14》的開發,轉向全新的游戲項目時,吉田直樹表示,目前他們沒有這樣的計劃。但他也暗示,如果在未來某一刻,他們受到某種特殊的靈感啟發,這種情況可能會有所改變。 這份采訪使《最終幻想14》的粉絲們更加確信,這款游戲在可預見的未來仍將繼續其訂閱制模式,同時也期待游戲將帶來更多的擴展和內容。 來源:遊戲時光

吉田直樹稱《最終幻想16》若賣的不好就沒法做新作

在媒體 GameSpot 的 Audio Logs 節目中,《最終幻想16》製作人 吉田直樹 表示,如果《最終幻想16》賣的不好,那麼就沒法製作下一部作品了,這是肯定的。 那麼《最終幻想16》的銷量如何呢?《最終幻想16》於2023年6月22日正式發售,在6月28日時SE宣布《最終幻想16》全球銷量突破300萬份,發售不到一周就取得這個成績已相當不錯,SE還在財報中表示對《最終幻想16》的初期表現感到滿意,看來《最終幻想17》是穩了。 來源:遊俠網

吉田直樹訪談紀要 《最終幻想14》7.0開發秘聞

日前SE網路遊戲名作《最終幻想14》下一個資料片「Dawntrail(黃金的遺產)」(7.0更新)公開,預定將於2024年初夏上線,製作總監吉田直樹接受媒體訪談紀要公開,一起來了解下。 ·吉田直樹訪談紀要: ·邀請天野喜孝設計的LOGO ,突出主題「嶄新的宇宙冒險」。 ·進入全新篇實際上早有規劃。 ·明年新資料片發售本人51歲,可能還會再出3個大版本直到本人60歲。 ·新資料片地圖現實中有原型。 ·有新人或者回歸優待政策。 ·在討論如跨世界各大伺服器多人聯線難題。 ·製作團隊親自體驗舊時代版本來刪掉一些不被玩家滿意的冗餘東西。 ·目前四大區域北美、歐洲、日本和大洋洲數據共通框架已經完成。 ·如果還是本人總監的話,可以考慮遊戲多元化,比如動畫、影視等等。 來源:3DMGAME

《最終幻想16》製作人吉田直樹公開回懟網絡噴子

近日《最終幻想16》製作人吉田直樹在網上抱怨,網絡噴子的負面評論真的讓人厭煩。吉田直樹認為,只有「仇恨者」才會對《最終幻想16》持負面態度,他們只想給自己一個理由來抨擊這款新發布的遊戲。 吉田直樹還表示:「有許多人對你大喊大叫,這些人我以前從未見過或說過。這很奇怪。我對他們做了什麼?也許他們只是從消極和惡意的角度來評論。這真的很無聊」。他表示已經厭倦了那些所謂熱愛FF系列,卻又討厭《最終幻想16》之人的負面評論。 《最終幻想16》被證明是一款分裂的遊戲。雖然有許多人稱贊該作的戰鬥系統和動畫,但也有人認為該作缺乏RPG系統,並聲稱它不像《最終幻想》。無論如何,即便吉田本人厭倦了噴子評論,也要聽聽那些有建設性、合理的批評意見,改進《最終幻想16》,讓其變得更好! 來源:遊俠網

吉田直樹:想做希德為主角的《最終幻想16》DLC

雖然《最終幻想16》團隊在遊戲推出前曾表示遊戲不會有任何擴展,但是在上週遊戲製作人吉田直樹稱,史克威爾·艾尼克斯(SE)已經意識到了玩家對於遊戲更多內容的巨大需求,並希望為期待新內容的玩家提供一些東西。 日前,吉田直樹接受了亞洲遊戲媒體 Kakuchopurei 的采訪。在采訪中被問及他覺得自己最像的角色時,他表示自己更像希德法斯·特拉蒙。他說道:「雖然我不如希德那麼酷,但我感覺自己更像領導人物。不過如果我告訴同事這一點的話,他們也會說:『你沒有希德那麼酷』。」 之後他被問及除了主角克萊夫以外,他會選擇誰來作為可玩角色時,吉田表示:「個人來說我想讓希德變成可玩角色。他是個非常有趣的角色,有著復雜的人生和背景故事。當然這不是一個商業決定,而是一個個人喜好和創造性的選擇想要讓他在未來的內容更新中可玩。」 來源:3DMGAME

《最終幻想16》DLC有望?吉田直樹稱正在考慮

《最終幻想16》製作人吉田直樹接受媒體采訪時被問及SE是否有推出DLC的計劃。吉田表示,開發團隊的一開始的主要目標是提供一種無需DLC即可獨立享受的遊戲體驗,但後來他意識到粉絲對額外內容的迫切需求。 吉田直樹說到:「我們從玩家那裡獲得了大量的反饋,我們非常理解玩家們希望看到更多內容。對我們來說,我們正在考慮未來的選擇,希望在不久的將來可以給大家提供一些新東西。」 此前,據發行商Square Enix官方消息,《最終幻想16》在6月份發售後一周內銷量就達到了300萬份。 來源:遊民星空

《最終幻想16》今日發售!製作人吉田直樹致謝

視頻: 《最終幻想16》是《FF》系列進行了大刀闊斧的改變,遊戲變為了即時戰鬥模式,敘事也更加黑暗成人。講述了主人公克萊夫的復仇故事。 IGN和GS為本作打出了雙9分的評價,M站均分為88分 視頻畫面: 來源:遊民星空

吉田直樹:我覺得《最終幻想16》應該去掉數字編號

《最終幻想16(FINAL FANTASY XVI)》正在進行發售前最後一輪的宣發,吉田在今日采訪中告訴GQ UK:他已經與SE高層討論過放棄《最終幻想》系列數字編號的問題,因為這可能會讓新玩家感到困惑。 吉田表示:「很多新玩家入坑,他們會當成漫畫一樣,以為必須從頭開始閱讀才能知道現在發生了什麼。這對營銷來說很難,因為我們在系列中發布的每一款編號作品,都必須重復告訴玩家『沒關系,你不必玩其他的也能懂。』「 16是一個相當大的數字。吉田合理地爭辯說,繼續為系列中的每款新遊戲編號可能會也給他的首秀《最終幻想14》帶來問題:「『如果16出來了,我還必須玩《最終幻想14》嗎?』很多人會有這種想法,所以我們為什麼不直接其稱為《最終幻想Online》——乾脆去掉數字,這樣會更容易理解。」 但真要像吉田這麼說,都是網游的《最終幻想14》和老前輩《最終幻想11》就沒法區分了。話又說回來,SE的遊戲名稱長期以來也不光是單純的數字,比如什麼《天堂的陌生人:最終幻想起源》《王國之心HD2.8》《最終幻想零式》《地獄犬的輓歌:最終幻想7》等各類奇葩命名也是應有盡有。 再者,如果不採取數字編號,那《最終幻想》很可能變成西方遊戲工作室熱衷的重啟作品一樣,同名,讓後人只能通過年份來區分,就好像:《戰神 (2005)》&《戰神 (2018)》、《Doom(1993)》&《Doom(2016)》、《掠食(2006)》&《掠食(2017)》、《真人快打 (1992)》&《真人快打 (2011)》&《真人快打1 (2023)》……天啊…… 感謝SE高層保留了《最終幻想16》的數字編號,要是真和西方工作室一樣取消了開始重新計數,上網搜索又要變得更麻煩了。 來源:遊俠網

吉田直樹在FF14直播活動前玩起《薩爾達傳說》

《最終幻想14》近日再度推出「Letter from the Producer LIVE Part LXXVII」直播活動。本作監督吉田直樹和全球社區出品人室內俊夫在節目開始之前進行了簡短的交流和准備。然而,在他們上台之前,玩的卻是另一款遊戲。在吉田直樹出現在直播畫面中時,他手里拿著一台《薩爾達傳說:王國之淚》限定版OLED NS,正在玩遊戲。 在直播畫面中,他顯然還處於遊戲之中,而且他還向觀眾展示了一下自己的機器,表示自己確實是在玩遊戲。 吉田直樹在介紹《最終幻想14》新內容之前玩《薩爾達傳說:王國之淚》的消息也變成一個梗,在推特上甚至出現了#吉田ゼルダ這個標簽。 在此次直播中,吉田直樹介紹了《最終幻想14》6.4版更新的情報,其中包括新內容的加入和青魔法師技能與等級上限的提升等等。 《最終幻想14》6.4版更新將於5月23日在國際服上線。 《薩爾達傳說:王國之淚》現已登陸NS平台。 來源:3DMGAME

吉田直樹中文問候影片:《最終幻想16》將如期發售

PlayStation香港今天發布了一段《最終幻想16》製作人吉田直樹的中文問候影片,吉田直樹在視頻中感謝了玩家們的支持,並表示《最終幻想16》開發順利進行中,將在6月22日如期發售(開玩笑:除非有隕石砸到SE大樓)。 此外,《最終幻想16》的實體版將會在4月20日開啟預購。 視頻: 來源:3DMGAME

吉田直樹暗示《最終幻想14》或與系列其他作品聯動

《最終幻想14》、《最終幻想16》的製作人吉田直樹最近在PAX East遊戲論壇上回應了一些粉絲的問題,並表示未來《最終幻想14》可能會出現聯動! 吉田直樹:「嗯……《最終幻想16》即將推出。考慮一下是個好主意。」 吉田直樹曾開玩笑表示表示,自己必須和《最終幻想16》的製作人談談關於聯動的事情——和自己談。 不過除了《最終幻想16》,他還非常希望能和其他的《FF》系列作品聯動,吉田直樹「《最終幻想2》和《最終幻想9》也都是很棒的遊戲。」 並且和《最終幻想7重生》聯動也不是沒有可能的!吉田直樹:「我知道我們即將發布《最終幻想7重製版》系列的另一部作品,我希望一旦他們發布了所有內容,並且團隊有機會放慢腳步放鬆,我也希望有機會和他們聯動。」 這位粉絲還希望知道《最終幻想14》是否會回到《最終幻想12》以及《最終幻想Tactics》中設定的世界「伊瓦莉斯」,這個設定也曾多次出現過。吉田直樹表示:「就像這位提到的,我們有伊瓦莉斯的區域,也有維納戴爾的區域……」,「維納戴爾」是《最終幻想11》的世界觀。這意味著和系列都有可能出現。 在吉田直樹挑起了玩家們的好奇心之後就大喊著「下一個人!」結束了話題。 來源:遊俠網

吉田直樹:《最終幻想16》完全通關需70小時以上

《最終幻想16》的製作人吉田直樹最近接受了日媒《Famitsu》的采訪,聊了該作的遊戲時長。吉田表示,《最終幻想16》完全通關大約需要70-80個小時。如果不跳過過場動畫,主線大約需要35個小時。 吉田還在采訪中表示,《最終幻想16》中還加入了一個「最終幻想模式」的二周目模式,將會繼承一周目所有的數據,玩家通關一周目之後,也能愉快的開始二周目。 吉田直樹:當遊戲開發剛開始的時候,我就有一個想法,那就是現在的玩家非常忙碌,所以我希望他們至少能夠完成故事。我認為讓遊戲能夠在大約20小時內完成是有意義的,但是後來越來越多的東西被加入了進來。 吉田直樹還表示,對於這個遊戲,我們真的希望玩家能夠從頭到尾地體驗整個故事。但是如果故事長度太長,那麼玩起來可能會感到疲憊。這就是為什麼我們希望《最終幻想16》能夠給人一種像坐過山車一樣的體驗,當玩家以為自己能看到前方的路時,會被拉向另一個方向。 所以,遊戲中真的充滿了故事、戰鬥等等要素,如果你沒有跳過任何過場動畫,了解大量劇情並完成遊戲大約需要35個小時。現在,如果玩家想掌握並升級所有技能,收集所有配件,完成所有支線任務,並打敗所有怪物,玩家可能需要70-80個小時的遊戲時間。不僅如此,我們還加入了一個名為「最終幻想模式」的瘋狂難度新遊戲+模式,允許玩家保留所有的統計數據。這可能會增加更多的遊戲時間。」 《最終幻想16》的裝備、EIKON、屬性和能力菜單: 除此之外,吉田還提到《最終幻想16》將有在線排行榜,玩家可以為了高分和/或通關時間進行競爭。 此前SE表示,和《最終幻想15》不同,《最終幻想16》不會是一個開放世界。吉田後來公開表示,如果用開放世界的設計來製作這個遊戲,可能要花上15年時間。 《最終幻想16》將更類似於重啟後的《戰神》,有大型可探索地區,以及類似的動作和角色扮演遊戲元素的割裂感。 《最終幻想16》將於6月22日發售登陸PS5。PC版已經官宣,但發售時間更晚一點。 截圖: 來源:遊俠網

吉田直樹表示《最終幻想16》不會有多種難度選項

根據最近幾家媒體發布的預覽報導,《最終幻想16》的一系列新實機畫面和細節得以曝光,其中包括遊戲的過場動畫、圖形模式、潛在的PC版本等新信息。史克威爾還透露了這款備受期待的RPG遊戲的難度設計。 根據製作人吉田直樹的說法,《最終幻想16》不會有多個難度選項。正如之前所證實的,遊戲允許玩家在側重動作和側重劇情模式之間進行選擇,這兩種模式都可以通過裝備遊戲內道具實現,稱之為「適時配件」。 「對於那些准備好體驗動作部分的玩家,我們推薦所謂的『側重動作』模式。對於那些想專注於劇情的人,我們有『側重劇情』模式。」吉田表示。「不過這里有什麼不同呢?」這些側重點不同的模式只是難度上有差別嗎,比如簡單還是困難?答案是否定的。真正的答案就在於我們設計的這套配件:適時配件。 「這些配件一次最多可以裝備兩個,可以讓遊戲的某些方面變得更簡單,比如自動躲避來襲的攻擊,或者將復雜的連擊簡化為一個按鈕。選擇「側重劇情」模式一開始就裝備了這些道具,而選擇「側重動作」模式則意味著它們一開始是沒有被裝備的。這是唯一的區別。」 與此同時,對於那些尋求更具挑戰性的體驗的人來說,《最終幻想16》還將提供一個新的Game Plus模式,該模式將提供更難的敵人、重新混合的敵人位置和全新的戰鬥。 《最終幻想16》將於6月22日登陸PS5平台。 來源:3DMGAME

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

感謝SE與SONY,在前不久的台北電玩展期間,我們受邀參與了一場針對《最終幻想16》的媒體發布會,會上披露了很多有關於《最終幻想16》的情報,吉田直樹製作人也受邀參與了采訪,讓我們對這款萬眾期待的作品有了更多的了解。 以下是采訪詳情: Q:《最終幻想16》世界貌似非常黑暗,充滿了戰火和死亡,請問這麼設計是出於怎樣的考慮? A:這麼做有多方面原因,首先,我們並沒有故意去把這部作品做得很黑暗。我們只是想賦予它哥特幻想風的氣息和中世紀歐洲的感覺,和《最終幻想》前三部類似。 其次就是個人喜好問題了,製作組里的人都比較喜歡偏黑暗一點的幻想故事,在深思熟慮後,我們決定去做我們喜歡和擅長的事情。 最後,作為《最終幻想》系列遊戲的製作人,我想向SE展示,做這種類型的遊戲是可行的。我們也想通過這種方式來鼓勵年輕的創作者:《最終幻想》這個IP的有無限的潛力等待被挖掘,希望他們可以不被束縛,敢想敢做,為這個系列注入新的活力。 Q:演示中提到《最終幻想16》和DuelSense的配合會為玩家帶來「過山車般的體驗」,能不能詳細解釋一下? A:我們說「過山車般的體驗」,並不是指DuelSense手把握在手里時會非常刺激(當然,《最終幻想16》絕對會給你帶來最難忘的DuelSense體驗之一),而是指整個《最終幻想》的遊戲體驗跌宕起伏,就像在坐過山車。 許多遊戲都是進入劇情——黑屏轉場——加載——戰鬥——再進劇情——黑屏轉場——加載——戰鬥,給玩家帶來的遊戲體驗非常割裂。而我們在製作《最終幻想16》時,一直秉持著一個理念:打破轉場等設計帶來的分割,讓遊玩過程渾然一體。遊戲中的戰鬥,劇情,演出動畫等全部都無縫連接在一起,沒有任何加載時間,因此玩家們的遊玩體驗就像坐過山車一般緊張刺激,一刻不停。 我們希望你在遊玩《最終幻想16》的時候仿佛置身好萊塢大片,並且是能夠操作遊玩的好萊塢大片,而DuelSense的特性能夠強化這種過山車一般的遊戲體驗,無論是自適應扳機,還是細膩的震動。 Q:《最終幻想16》的背景從近未來換到了中世紀,請問這麼做是出於怎樣的考慮? A:《最終幻想》系列擁有非常長的歷史,人們對這個系列的認知實際上取決於他們入坑的時間。就我個人而言,從1代開始,我就是這個系列的忠實粉絲,到了6代,《最終幻想》開始有了一些科幻小說的味道,但對我來說《最終幻想》永遠是那個中世紀歐洲的哥特幻想遊戲。 《最終幻想》7代、8代、13代、15代的故事背景都偏向於近代,如果你是從這些作品入坑的話,那麼對《最終幻想》系列的印象就是近未來的科幻故事。我個人認為,將《最終幻想》局限於某種作品類型是不利於這個系列發展的,就與我前面所說,我們要向人們展示,《最終幻想》也可以是黑暗的幻想故事,這也會啟發年輕的開發者們,不要被傳統思維禁錮。 Q:本作是否會有由歌手演唱的主題曲和配樂? A:是的,《最終幻想16》會有伴人聲的配樂,也會有由知名藝術家演唱的主題曲。 但是現在還不能說太多(笑),我們還在和藝術家進行交涉,並且現在也沒到計劃的宣傳期,請大家耐心等待。 Q:本作的戰鬥導演為鈴木良太,在此之前,他也是《惡魔獵人5》的戰鬥導演,請問他的加入為本作帶來了什麼改變? A:鈴木良太先生是在我們完成《最終幻想16》的第一個測試版本後加入製作組的。眾所周知,此前他在CAPCOM工作了接近20年,主要負責2D格鬥遊戲和3D動作遊戲。鈴木先生一直在工作中思考:我是否能在其他地方放光發熱,我還能對遊戲產業做出什麼樣的貢獻?抱著檢驗自己價值的心態,他來到了SE。 來到SE後,鈴木先生想做一些有挑戰性的工作,因此加入了《最終幻想16》的製作組。我們向他展示了已經初具規模的遊戲,里麵包括了一些動作元素戰和BOSS戰。展示結束後,他以客觀的視角向我們提出了許多可以改進的地方,比如蠻神能力的表現效果不夠、動畫演出的張力較弱等。之後,他接手了整個戰鬥系統,對其進行了重構,改善了動畫效果,還提出了許多新點子。可以這麼說,主角基本上是鈴木先生一手塑造的。 這倒也不是說,在鈴木先生來之前的戰鬥團隊很劃水,他們非常努力,取得了很不錯的成果。只是鈴木先生的到來將他們團結到了一起並給予了必要的指導。如果鈴木先生沒來的話,我們到現在甚至還有可能處在測試階段,摸索遊戲的戰鬥系統。 Q:《最終幻想16》的戰鬥系統和鈴木先生之前的作品有何區別? A:《最終幻想16》就像鈴木先生之前的作品一樣,有很強的動作性。而區別於其他遊戲的是,《最終幻想16》也為其他沒有動作遊戲基礎的人提供了良好的遊戲環境。 鈴木先生在遊戲的戰鬥輔助功能上傾注了很多心血,我們經常問他對這部遊戲的戰鬥系統最自豪的地方在哪里,鈴木先生的回答是戰鬥輔助。它可以讓之前沒有接觸過,或者不喜歡動作遊戲的玩家們也能享受其中,鈴木先生不僅不僅照顧到了硬核遊戲玩家,也為其他人著想。 Q: 能不能為我們介紹一下遊戲中「使役者」的特性? A:《最終幻想16》很特別的一點就是,遊戲中有「使役者」的存在,蠻神並不是從什麼地方被召喚出來了,而是一直存在他們的身體里,他們在召喚時會直接變身成蠻神。 比如遊戲中的雨果(Hugo)是大地的使役者,有化身泰坦的能力。他是個非常魁梧的大漢,大約有3米高,它可以將自己的部分身體泰坦化,也可以直接化身一個120米高的巨型泰坦,毀滅一切。當然,它化身只是,也會有別的「使役者」出現來阻止它,以使遊戲達到平衡。 Q:你認為《最終幻想》系列必不可或缺的要素是什麼,你又是如何在《最終幻想16》中體現他們的? A:哈哈哈哈,在過去的10年間,這個問題不斷被提起。 首先,《最終幻想》對我來說最重要的一點就是其深刻敘事方式帶來的遊戲體驗。其次,我還想賦予《最終幻想》刺激且富有深度的戰鬥系統和隨其而來的一系列內容。當然,還需要最棒的音效和音樂將他們串聯起來。 很棒的一點是,我把我上面提到的所有東西,都融入了《最終幻想16》里,正因為如此,我們才敢說它配得上《最終幻想》的名字。 哦,我忘記了一點,還必須要有畫面,最精細的畫面。當然,這點我們也是有的。 Q:在實機演示中,我們看到了非常多的QTE事件和動畫演出,請問這會不會時遊戲的戰鬥產生割裂感? A:在之前的問題中,我提到了遊玩《最終幻想16》的體驗就像過山車,遊戲的過程流暢且緊張刺激,這其中就包括了戰鬥。 遊戲中的每場戰鬥都是有起因的,《最終幻想16》並不是一款動作遊戲,而是ARPG,這也意味著遊戲中的每場戰鬥都要肩負著推進劇情的作用,因此我們在戰鬥中加入了「戰鬥事件」,在戰鬥中講故事。 我們前面也提到了,希望遊戲里的各個環節都是無縫的,不要加載時間,不要黑屏轉場,因此這一部分也同時起到了過度作用。如果你擔心戰鬥時的QTE/演出會破壞遊戲體驗,那麼大可放心。我們誠心邀請你遊玩《最終幻想16》,它的戰鬥絕對是上佳的。 Q:《最終幻想16》的遊戲氣氛貌似很沉重,它會以悲劇結尾嗎? A:因為我們這次的故事的調性和之前比有所不同,因此玩家可能會覺得很不一樣,至於結局的話,一千個人眼中有一千哈姆雷特,每個觀眾的反應可能都不一樣。 的確,遊戲中是有一些悲劇場景。但作為一名遊戲製作人,我希望可以讓大家對未來充滿信心,因此即使是非常悲情的角色,也會有一個可期待的未來,所以至少在這一點上,我沒辦法說《最終幻想16》是個悲劇。 Q:遊戲里除主線外是否有豐富的分支內容可供遊玩?比如釣魚? A:這問題提得很好,我們到現在都沒有提及這一部分的,因為並不想把所有的內容都展現給大家,這樣就少了些驚喜。 是的,遊戲中有一些分支內容。舉個例子,克萊夫開始他的冒險後,有一個可以隨時回去的「家」,里面就有不少分支內容。這個「家」里聚集了很多有不同才能的人:來自世界各地的學者、生物學家等等。他們會給克萊夫發布一些支線任務,通過這些任務,玩家可以收集到關於這個世界的更多信息,或者拿到收集品、消耗品等道具。 因為《最終幻想16》的故事發生在一個殘酷的世界,人們時刻都在互相廝殺,克萊夫並沒有釣魚的時間,所以我們取消了釣魚。 Q:在完成《最終幻想16》後,您是否還會參與到《最終幻想14》的製作中?以後是否考慮執導《最終幻想17、18》? A:《最終幻想14》是我心血的結晶,我還會繼續擔任這部遊戲的導演工作直到我離開SE。至於《最終幻想17、18》的導演工作嘛,我說不太好,沒准我未來想嘗試點新東西。 我已經在《最終幻想》系列上工作了許多年,我不想被這個IP束縛住,因為如果我一直做《最終幻想》,出來的東西可能都是大同小異的,我想讓更多的創作者去挖掘《最終幻想》這個IP的潛力,把接力棒傳遞給別人,看看他們能給我怎樣的驚喜。 實際上,做《最終幻想》不是一件容易的事,工作量實在太大了,不確定我是否能再來一次。當然,這也只是我目前的想法,沒准幾年以後你再問我,我又會想做《最終幻想》了,誰知道呢? Q:《最終幻想14》和《最終幻想16》的製作組是否在一起工作?你從製作《最終幻想14》的過程中汲取了什麼經驗? A:從技術上來講,沒有,《最終幻想14》和《最終幻想16》的部門是獨立的,沒有人在做14 的同時也在做16。當然,我們確實從14的製作組里調了一部分人到16,但也不是很粗暴的調動,中間經歷了一段很長的過渡期。 至於我們從《最終幻想14》的製作中學到了什麼,說實話,並不多,因為這是兩種不同類型的遊戲,一個是多人在線RPG,一個是ARPG,相通的地方不多。不過,我們繼承了製作《最終幻想14》時的心態,14製作教會了我們要時刻與玩家們保持聯系,不管他們說的是什麼語言,都是我們社區的一份子,我們希望傾聽它們的聲音,找到他們的需求。這種精神,是我們在製作《最終幻想16》時一直秉持的。 來源:遊民星空

《最終幻想16》製作人吉田直樹將出席TGA

此前有傳聞稱SE計劃在2022年的TGA頒獎禮上公布《最終幻想16》的發售日,同時當天開啟預購。現在來看,這種可能性更大了。 今天TGA製作人兼主持人Geoff Keighley發推,宣布《最終幻想16》製作人吉田直樹將出席TGA,帶來一個「非常特別的現場展示」。 雖然我們不清楚吉田將展示什麼,但很有可能是《最終幻想16》的新預告片。 最近《最終幻想16》在巴西完成了分級,暗示發售日消息臨近。SE還計劃在發售前推出一個體驗版。關於這些問題,希望能在TGA上獲得更多消息。 《最終幻想16》將登陸PS5平台,至少獨占6個月。這可能意味著PC版要在PS5版發售半年後才有。 來源:3DMGAME

《最終幻想16》全是白人?吉田直樹回應讓媒體震驚

兩周前,SQUARE ENIX公布了《最終幻想16》的全新劇情預告片。 近年來沉溺於某種模式無法自拔的國外遊戲媒體突然在這款遊戲的預告片里發現了一個可怕的事實,這麼大一個遊戲IP的重磅正統新作里面,居然—— 沒!有!黑!人! 這顯然……不是說不能這麼做,是想不到真有人在如今的娛樂輿論環境中敢這麼做。 於是IGN率先向遊戲出品人吉田直樹發難,想知道這款遊戲里會不會出現有色人種。 名字里有個「直」字的吉田直樹一臉懵,表示這個遊戲里瓦利西亞大陸是基於中世紀歐洲設計的,現在換你來告訴我為什麼一款體現中世紀歐洲文化的遊戲里面要設計黑人進去。 吉田直樹表示:「瓦利西亞大陸並不會像現代地球一樣在人種多樣性上追求真實感,甚至都不會像《最終幻想14》一樣。最終呢,雖然我們感覺在瓦利西亞大陸里呈現人種多樣性有其重要性,但是在這麼大一個世界里死摳人種包容性的話,只會破壞我們自己設下的敘事結構框架。」 已經有媒體表示,中世紀歐洲是有黑人和棕色人種存在的,並有多家媒體向SE致信要求回應為何加入黑人會「破壞敘事結構」。這方面的合理性這里我們不做討論,而吉田直樹接下來肯定要遭受猛烈的口誅筆伐。 來源:3DMGAME

吉田直樹:本月將發布《最終幻想16》的新情報

今年早些時候,《最終幻想16》的製作人吉田直樹表示,新的預告將在今年秋季的時候公布,將為玩家們展現更多的遊戲世界和故事細節。 在幾周前,吉田直樹表示,該作具體的發售日也將在10月公布。最近吉田直樹再次表示,SE將在本月公布《最終幻想16》的新消息——「發布一些內容」,不過並未透露詳細的發布時間和形式。 《最終幻想16》預定將於2023年夏季發售,登陸PS5平台。 來源:遊俠網
fami最受期待榜:《最終幻想16》《生化危機8》火熱

吉田直樹重申:本月將發布《最終幻想16》新預告

今年早些時候,製作人吉田直樹證實,新的《最終幻想16》預告片將在秋天的某個時候發布,會帶來關於遊戲世界和故事的新細節,而就在幾周前,他表示新預告片以及更具體的發售日期可能會在10月發布。 現在,吉田再次重申了這一點,他在最近的NGC工作室直播中證實,Square Enix將在本月為《最終幻想16》「發布一些內容」。它到底什麼時候會到來,是否會以某種尚未宣布的形式出現還有待觀察,但至少我們不用等太久。 《最終幻想16》將於2023年夏季在PS5上正式發售。 來源:3DMGAME

吉田直樹稱《最終幻想16》下月公布新PV

9月18日,吉田直樹在TGS2022接受提問時透露了關於《最終幻想16》的新情報。 《最終幻想16》是「日本遊戲大獎」未來部門獲獎作品之一,吉田直樹登台領獎致謝。在面對「您在6月時說下次公布新情報在秋季」的提問時,吉田表示「大概下個月會公布下一個PV」,「接下來應該就能公布發售日了」。 本屆「日本遊戲大獎 未來部門」獲獎作品如下: 《無垠之心 – A Space For The Unbound》 《臥龍 蒼天隕落》 《exoprimal》 《快打旋風6》 《索尼克 未知邊境》 《最終幻想16》 《FORSPOKEN》 《萊莎的鍊金工房3》 《人中之龍維新 極》 《洛克人 exe 合集》 《最終幻想16》預計2023年夏季正式發售。 來源:機核

太久沒新作了吉田直樹承認《FF》人氣不及《怪獵》

不久前《最終幻想》公布將於2023年夏季於PS5平台推出。近日,本作製作人吉田直樹也接受了媒體的采訪,他在采訪中承認《FF》系列在年輕玩家之間的人氣遠不及《怪物獵人》,並且表示年輕玩家粉絲出現斷層的一大原因就是《FF》系列沒有陪他們度過青春期, 吉田直樹最近接受日本媒體「4gamer.net」的采訪,詳細探討了這款遊戲的未來展望  在這篇報導當中,有一段關於年輕玩家之間出現斷層的對話,引發了熱烈反響 。 記者:「有些年輕人在初、高中的時候根本沒有《Final Fantasy》新作發售呢。」 吉田:「我們也希望能夠讓那些人覺得'FF好厲害!'否則以後就很難繼續投入資金開發FF系列了。單以日本來說,《怪物獵人》遠比《FF》更獲得年輕玩家的喜愛,雖然不甘心卻是不爭的事實。畢竟沒有在他們的青春期時間段發售,也是沒辦法的事。」 這段對話讓日本網友們議論起《Final Fantasy》系列的低迷,是不是真的可以歸咎於長期沒推出新作,導致玩家出現斷層呢?還是說應該歸咎於遊戲本身的設計,或是銷售、宣傳策略的問題? FF系列作發售年表: 從上圖可以看出,《Final Fantasy XIV》發售到《Final Fantasy XV》發售之間相隔了有6年之久,而《Final Fantasy XV》發售至今也過了6年之久,的確都可以讓許多人度過初中和高中階段,並且都沒有碰上新作發售。 對此,日本網友們的反應是: 「我覺得這樣找藉口很難看,畢竟是你們自己無視了粉絲們愛玩主機平台的時間年齡段。」 「最近的FF根本不可能俘獲年輕人的心啦。去跟願意檢討改進,吸引新玩家的《怪物獵人》學學。」 「如果有在青春期玩不到FF的玩家,那麼FF對年輕人來說就是大叔、大嬸的遊戲啦。」 「我還在讀書的時候,是碰上超任的FF6和PS1的FF7。年輕世代已經沒有碰過這種FF了。就算要講FF10,也已經不知道是幾年前的事了,想想就好難過?」 「我也知道現在的年輕人對FF沒興趣,但是現在家用主機遊戲想成為同世代的共通話題,除了《動物森友會》碰上宅經濟熱潮(疫情)之外都不可能吧。可是你們竟然還想讓PS5獨占。」 「現在的FF根本沒有任何可能受到年輕人歡迎的元素嘛。」 「大家都說FF沒辦法養起青春期年齡段用戶是自作自受,不過吉田製作人是後來加入的,他的意思就是有在反省了吧。」 來源:遊俠網

《最終幻想》人氣不敵《怪物獵人》?製作人吉田直樹坦言長時間沒發新作

《最終幻想16》在本月初公布了實機演示,並暫定會在2023年夏季於PS5平台推出。 身為本作製作人的資深遊戲設計師吉田直樹,也在最近接受日本媒體的采訪,聊到年輕玩家粉絲出現斷層的話題時,承認《FF》系列在年輕玩家之間的人氣遠不及《怪物獵人》,他還認為一大原因就是《FF》系列沒有陪他們度過青春期,而這種說法隨即引發日本網友的議論。 吉田直樹最近接受日本媒體「4gamer.net」的采訪,詳細探討了這款遊戲的未來展望  在這篇報導當中,有一段關於年輕玩家之間出現斷層的對話,引發了熱烈反響 。 記者:「有些年輕人在初、高中的時候根本沒有《Final Fantasy》新作發售呢。」 吉田:「我們也希望能夠讓那些人覺得『FF好厲害!』否則以後就很難繼續投入資金開發FF系列了。單以日本來說,《怪物獵人》遠比《FF》更獲得年輕玩家的喜愛,雖然不甘心卻是不爭的事實。畢竟沒有在他們的青春期時間段發售,也是沒辦法的事。」 這段對話讓日本網友們議論起《Final Fantasy》系列的低迷,是不是真的可以歸咎於長期沒推出新作,導致玩家出現斷層呢?還是說應該歸咎於遊戲本身的設計,或是銷售、宣傳策略的問題? FF系列作發售年表: 從上圖可以看出,《Final Fantasy XIV》發售到《Final Fantasy XV》發售之間相隔了有6年之久,而《Final Fantasy XV》發售至今也過了6年之久,的確都可以讓許多人度過初中和高中階段,並且都沒有碰上新作發售。 對此,日本網友們的反應是: 「我覺得這樣找藉口很難看,畢竟是你們自己無視了粉絲們愛玩主機平台的時間年齡段。」 「最近的FF根本不可能俘獲年輕人的心啦。去跟願意檢討改進,吸引新玩家的《怪物獵人》學學。」 「如果有在青春期玩不到FF的玩家,那麼FF對年輕人來說就是大叔、大嬸的遊戲啦。」 「我還在讀書的時候,是碰上超任的FF6和PS1的FF7。年輕世代已經沒有碰過這種FF了。就算要講FF10,也已經不知道是幾年前的事了,想想就好難過?」 「我也知道現在的年輕人對FF沒興趣,但是現在家用主機遊戲想成為同世代的共通話題,除了《動物森友會》碰上宅經濟熱潮(疫情)之外都不可能吧。可是你們竟然還想讓PS5獨占。」 「現在的FF根本沒有任何可能受到年輕人歡迎的元素嘛。」 「大家都說FF沒辦法養起青春期年齡段用戶是自作自受,不過吉田製作人是後來加入的,他的意思就是有在反省了吧。」 來源:遊民星空

PS專訪:《最終幻想16》製作人吉田直樹的開發故事

PlayStation Blog近日采訪了《最終幻想16》製作人吉田直樹,談及了本作的開發故事以及遊戲本身的各種信息! 采訪原文>>> PlayStation.Blog:你認為《最終幻想》遊戲的核心原則是什麼?開發團隊在建構《最終幻想16》時,是否試圖從系列過去的作品中尋找指引或靈感? 吉田直樹:我會說《最終幻想》遊戲的核心元素是深刻的故事、深入的遊戲玩法、最尖端的繪圖和音效…… 當然,也少不了陸行鳥和莫古利! 在《最終幻想》系列作35年來的進程中,始終不變的指導方針是:每一部新續作都必須是當時製作人所能完成的最佳作品,無論其中的遊戲世界、角色或戰鬥系統有些什麼樣的改變。基於這一點,世界各地的玩家和《最終幻想》的粉絲們對於所謂《最終幻想》應有的定義都抱持著不同的看法——但對我而言,就是那些我剛提到過的元素。 說到要決定如何詮釋《最終幻想 16》,我回想到自己玩初代《最終幻想》時的感受,覺得就象是在扮演電影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那樣的感覺,不過是要以最先進的遊戲設計和最新的現代技術來達成。整個開發團隊在高井浩的指導下,齊心協力實現了那樣的夢想,請大家拭目以待! PSB:回想在《最終幻想16》項目開始之初,你還記得在受邀為這款新主線續作操刀時,對話是如何進行的?你的最初反應是什麼? 吉田直樹:我答覆說:「謝謝,不過我現在手上已經有《最終幻想 XIV》正在製作當中,請讓我再考慮看看。」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發《FF》系列的下一部續作。不過你可能也知道,我已經是《最終幻想 XIV》的製作人兼總監。我擔心要是自己再接下《16》的執導工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術,無法全心投入任何一部作品。 為了確保《16》的開發工作不會影響到《XIV》,我們從核心團隊中選出了一小群成員來熱身,經過幾年的時間,緩慢而嚴謹地讓他們轉移承接新的遊戲製作,直到整支隊伍正式成軍。 PSB:《最終幻想16》開發團隊的其他成員是如何排定的? 吉田直樹:擔任《最終幻想》遊戲的總監一職遠比人們所想像的要困難。除了要滿足粉絲和媒體的期待,還得一直承受來自開發團隊的壓力,必須隨時准備好面對挑戰。 我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同時也是一名資深開發人員,因此我問他願不願意擔下這個職位——幸好,他同意了!事情就這麼開始,接著我們找來另外兩名成員加入團隊。就我們四個人,勾勒出遊戲及其世界的核心概念,以及我們想要傳達的重要主題,並且開始著手撰寫主要故事線。後來,我們又再增加了幾名成員來負責戰鬥系統和繪圖,經過一段去蕪存菁的過程,行得通的繼續建構,行不通的就淘汰,我們終於逐漸朝著全面開發邁進。而在這期間,我腦海中始終有著「千萬別擔誤到《最終幻想 XIV》!」的念頭。 PSB:請專門針對故事撰寫過程這部分(無關敘事細節)來談談,從多年、多重擴充的劇情弧線轉換到自成一體的獨立故事,是什麼樣的感受? 吉田直樹:我也製作過非MMORPG,所以這倒不是什麼主要障礙。再加上每個新的《最終幻想 XIV》資料片/擴充版都具備與獨立RPG相似程度的新故事內容,甚至還更豐富,所以這跟我當時的工作性質相差不大。我唯一注意到的主要差別,反而是在要是我想做出什麼劇情暗示,完滿揭曉結果的速度就得快得多! PSB:每一個《最終幻想》的標志都以某種方式傳遞著遊戲的核心主題。《最終幻想 16》的標志是如何做到這一點? 吉田直樹:天野喜孝的標志設計富含寓意,一點都沒有令大家失望,呈現出兩只英靈互相對峙的畫面…… 至於其他的涵義,目前就先保密! PSB:繼《最終幻想16》的全新預告片「支配」在「State of Play 」節目中首度曝光後,遊戲的大致發行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內,開發團隊會將主力集中在哪些方面? 吉田直樹:目前遊戲已經完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄制大量的配音。《最終幻想 16》是一款十分以動作為導向的遊戲,因此我們也正在進行許多可完性測試來調整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程序。一年對遊戲開發來說很快就過去了,所以我們全都熱切地在進行最後沖刺。 PSB:現在已經確認有幾名《最終幻想 XIV》開發團隊的成員(包括你本人!)也在參與製作《最終幻想16》——你們是否有特定的到位系統或程序,來確保團隊成員可以同時在兩個調性截然不同的遊戲中發揮最大的才能,卻不至於工作過勞(包括你自己)?我想像《16》的許多工作跟《FFXIV: Endwalker》最後的准備時間應該有所重疊…… 吉田直樹:我不會稱那是個系統,不過兩個項目的經理和助理製作人都很周全地幫我排好了日程,確保我不會累垮。如果沒有他們,我真的不知道該怎麼讓自己按部就班地完成每一件事! 我盡可能試著將任何有關整體分派管理的決策都交給管理上層去負責,這讓我能夠專注於製作人和總監的職責。與其說是特定的系統或程序,還不如說是我們多年建立起來的團隊工作默契。祖堅正慶在音效部門也有自己的人會幫他處理安排日程。 英靈迦樓羅和泰坦,以及他們的支配者本尼迪克塔·哈曼和雨果·庫普卡 PSB:這個問題分成兩部分——大致上,你最喜歡哪個《最終幻想》系列中回歸的召喚獸?為什麼?而你又最喜歡《最終幻想 16》里的哪只召喚獸,為什麼? 吉田直樹:就頭一個問題的話,我最喜歡的是「巴哈姆特」。因為他不僅能夠催毀敵人,甚至連他們的立足之地也不放過——即使包括整個星球!每次他一出現,你就知道會有意想不到的大事要發生。他對《最終幻想 XIV》的故事,也起到舉足輕重的影響。至於我最喜歡出現在《最終幻想 16》里的哪只召喚獸,有是有,但目前不能透露,因為這必定會引發眾多臆測。我只能說他們全都酷斃了! PSB:新「支配」預告片透露了更多有關遊戲配樂的訊息。現在既然已證實是由祖堅正慶擔任《最終幻想16》的作曲家,你能否分享一點對預告片音樂的見解?我們在預告片中聽到的音樂是專門只限於這范圍,還是它包含了我們可預期在遊戲里完整欣賞到的主題和主旋律? 吉田直樹:目前還沒有完成所有音樂的製作,不過正慶是那種喜歡在預告片中翻玩部分遊戲內配樂的作曲家。我相信你在最新預告片中聽到的一些主題和基調將會發展融入到遊戲的完整配樂里。你得專訪正慶才能獲得更深入的第一手信息,不過拜託,先讓他完成原聲帶的製作再說! PSB:有哪些前代無法把握的良機,現在可藉助PlayStation 5的硬體獲得實現? 吉田直樹:隨著處理效能的大幅提升,很明顯我們可以製作出比以往都更豐富的繪圖,不過真正最讓我驚艷的還是超高速載入時間。在《最終幻想 16》里,玩家可以從故事過場動畫直接投入實時戰鬥再返回,不需要等候任何載入時間,這讓打鬥以極快的步調流暢地進行。而這都要歸功於PlayStation...

《最終幻想14》總監吉田直樹譴責第三方插件 對數據挖掘零容忍

對於《最終幻想14》的最新龍歌重生(終極)突襲,已經有突襲團隊通過了這次任務,這促使總監和製作人吉田直樹向勝利者表示祝賀。然而,他的祝賀同時也伴隨著一個嚴厲的提醒,《最終幻想14》對第三方插件和數據挖掘採取零容忍政策。 通常情況下,當《最終幻想14》的突襲團隊贏得世界首通時,吉田會親自祝賀他們的勝利。但這一次,他不能點名祝賀他們,因為有確鑿的證據表明團隊使用了第三方插件來幫助清除內容,這違反了《最終幻想14》的服務條款。 在吉田直樹與《最終幻想14》玩家分享的信中,他概述了哪些第三方工具得到了優先調查的懲罰,並解釋了禁止使用的原因。這些工具中的許多都提供了關於一場困難戰鬥的額外信息,使其更容易清除,這對不使用這些工具的其他玩家是不公平的。吉田直樹堅持認為,在《最終幻想14》的所有內容都可以通過練習和奉獻來清除的。事實上,他表示,使用這些Mods帶來的風險大於回報,並要求玩家不要這樣做。 他還評論了數據挖掘行為,即從遊戲伺服器檢索文件並將其泄露給公眾。《最終幻想14》加密了文件以防止數據挖掘,但還是會發生錯誤。吉田表示,《最終幻想14》認為這些泄露「完全不可接受」,因為它們「破壞了開發和運營團隊的努力,但也剝奪了玩家的樂趣。」他說,泄露這些信息是採取法律行動的理由,該公司過去曾對個人採取過這樣的行動,並要求粉絲在發生這種情況時不要分享挖掘的數據。 另一方面,一些粉絲對《最終幻想14》對Mod的零容忍政策感到沮喪。他們聲稱這些插件對於完成像龍歌重生(終極)突襲這樣的困難內容是必不可少的,還可以發現現有UI存在的缺陷,盡管這與《最終幻想14》的官方說法相反。 來源:3DMGAME

SE對吉田直樹不滿:你透露太多《最終幻想16》消息

之前《最終幻想16》製作人吉田直樹在優衣庫與《最終幻想》聯動介紹雜誌中透露,《最終幻想16》開發已接近完成,新預告將很快公開。近日吉田直樹表示,SE美國營銷團隊對於他透露了《最終幻想16》消息很不滿。 吉田直樹稱從《最終幻想1》到《最終幻想16》,整個系列都有優衣庫UT合作,因為他正在製作《最終幻想16》,所以不得不談了談關於該作的事情。在透露《最終幻想 16》進度後,SE美國營銷團隊非常不滿,他們本來是想保密來著。 吉田直樹吐槽稱:「美國營銷公關團隊又對我發火了,我在黃金周期間忙著做自己的事情和工作,卻收到了一份冷冰冰的郵件,內容是:「嗨,《最終幻想16》開發接近完成的消息在網上傳遍了,你非要說出來?你如果一定要說的話,我們得搜集更多信息,現在該怎麼辦?」 看來吉田直樹透露《最終幻想16》開發進度,沒有完全得到SE的批准。SE可能希望將任何類似的信息保密,直到確定下一次展示新作的時間。 《最終幻想16》將登陸PS5平台,發售日期暫未公開。 來源:3DMGAME

因在優衣庫雜誌透露《最終幻想16》進度 吉田直樹被SE問候

上周優衣庫與《最終幻想》聯動推出 「最終幻想35周年UT」,在優衣庫的介紹雜誌中,吉田直樹 透露了《最終幻想 16》處於最後開發階段的消息。近日,吉田直樹 表示因為這事他被SE美國 營銷團隊「問候」了。 吉田直樹 提到,最終幻想1~16整個系列都有一件優衣庫 UT,而他正好又在做《最終幻想 16》,因此不得不說一些關於遊戲的事情,然而透露《最終幻想 16》進度之後,似乎給SE美國 營銷團隊帶來了一些麻煩,SE很可能想讓他對此保密。 吉田直樹說道:"美國營銷公關團隊又生我的氣了。我在黃金周期間正忙著自己的事情和工作,卻收到一封『冷酷』的電子郵件"。 值得一提的是,前幾日 吉田直樹 稱《最終幻想 16》的下一個預告片已經做好了,很快就會公布。本作將登陸PS5平台,發售時間待定。 來源:遊俠網

吉田直樹曾開發類似《血源》的新IP 有同樣的武器

近日吉田直樹接受媒體采訪,他表示曾與高井浩、皆川裕史和前廣和豐一起,開發過一款類似於《血源》的新IP。後來這個IP被取消了。 吉田直樹表示他們最初於2010年開發這款「瞄準西方市場的硬核動作遊戲」,「與《血源》很相似」。《血源》公布後,他們才想起之前那個項目。皆川裕史開玩笑說:「當FromSoftware推出《血源》後,如果我們還在繼續開發這個項目的話,可能會被嚇壞。」 高井浩笑稱:「這個項目里有同樣的武器和槍枝,而且是哥德式的」。吉田直樹補充道:「當我第一次看到《血源》時,我想『我以前在哪見過這個?』」 這款SE的遊戲被設定為有科幻元素的硬核動作遊戲,擁有1Vs5多人模式:四位玩家扮演英雄角色,一位玩家扮演反派追捕他們。如果這款新IP開發完成會怎樣?吉田直樹認為遊戲可能會失敗,因為該作在開發過程中遇到一些問題,高井浩說開發6-8個月後該作已經成形,但團隊在解決問題時花費太多時間,導致挫敗感。 最終SE取消開發這個新IP,之後吉田直樹、高井浩、皆川裕史和前廣和豐參與開發《最終幻想14》,並獲得了成功。 來源:3DMGAME

吉田直樹:《最終幻想16》預告片已經做好了 近期公開

《最終幻想16(FINAL FANTASY XVI)》的下一部預告片已經准備好上映,應該很快就會公布。盡管《最終幻想16》公開近兩年了,玩家們目前只看到過一部預告片。製作人吉田直樹一直對遊戲的開發狀態非常開放,並讓粉絲知道他們什麼時候可以期待遊戲的消息。 在今天尼爾手遊《NieR Recarnation》的直播中,作為嘉賓的吉田直樹談到了《最終幻想16》的發展。直播中玩家提問,《尼爾》手遊與《最終幻想14》聯動活動時間是「初夏」(5月10日),那《最終幻想16》預計公開最新消息的「春季」是什麼時間? 吉田直樹透露《最終幻想16》最新的宣傳PV已經准備好了,但由於各種原因暫且推遲發布,不過應該會在近期公開。目前開發團隊正努力對遊戲進行調整與優化,開發已經基本完成。 看起來我們很快就會看到《最終幻想16》新的預告片了。盡管關於《最終幻想16》的信息目前依然很少,但實際上它披露的時間也並不長,遊戲最早的公開時間可追溯到2020年底。 吉田直樹也非常清楚,《最終幻想16》只會在接近完成且團隊滿意時才會公開展示。本作將登陸PS5平台,發售時間待定。 來源:遊俠網

勞動節亦是救世主誕辰 FF14製作人吉田直樹49歲生日

在這喜迎五一國際勞動節假期之時,SE知名製作人、執行董事、第三遊戲開發部部長吉田直樹也迎來了的49歲生日。作為一手鍛造了《最終幻想14》重生神話而備受廣大光之戰士推崇的遊戲製作人,傾聽~感受~思考~願母水晶海德林還能繼續指引異國詩人在艾歐澤亞大陸上吟詠著永恆的光之贊歌吧~ 隨著《最終幻想14》近年來勢頭的不斷竄升,登頂世界MMO活躍玩家人數top1、最新資料片6.0"海德林篇"主線劇情的完結,將系列的聲望推向了最高峰。吉田直樹作為《最終幻想14》的救世主、2.0神話的締造者,拯救了一個健步墮入泥潭的《最終幻想》正傳作品口碑,更是讓FF14成為了SE旗下第一現金牛項目,其偉大不言而喻,也不需要過多的贊譽這會顯得矯情。如何對這個故事感興趣的玩家,可以移步B站去觀看相關有愛人士授權翻譯製作的國外玩家出品的半紀錄片——《最終幻想14的衰落與重生》,就純粹當成一個故事來看也極具觀賞性,充滿了英雄劇那種劇情波折盪氣回腸的史詩感。B站傳送門 縱觀自從《最終幻想12》以後的FF系列正統單機作品,《最終幻想13》、《最終幻想15》總體而言在玩家群體里面均是呈現口碑下滑的趨勢,遊戲質量和完成度難以支撐起這個充滿劃時代意義的日本國民級JRPG金字招牌。受任於敗軍之際,奉命於危難之間。一手締造出《最終幻想14》奇跡的吉田直樹又再一次承擔起了力挽狂瀾的英雄角色,雙開擔任《最終幻想14》負責人的同時,又接手了《最終幻想16》這一系列最新續作的製作人工作。《最終幻想14》近兩個版本5.0、6.0,玩家對技能改動、新種族裝備適配等等內容也一直抱有相當不和諧的聲音,與吉田P的重心開始更偏重於《最終幻想16》的開發不無關系。 而就在近日,參與《最終幻想》IP和優衣庫35周年紀念聯動的活動采訪欄目中,吉田直樹接受了采訪,並在采訪中透露,該作已經進入了開發的最終階段這一振奮人心的消息。同時吉田直樹在采訪中表示:FF16作為一款單機遊戲,我們的目標是將遊戲性與劇情進一步整合。與很多人同時在線遊玩的遊戲不同的是,這款遊戲更注重於玩家個人的體驗。對於那些已經長大,已經進入社會參加工作,已經產生「現實不像遊戲那樣隨心所欲」的想法,並最終被迫放下《最終幻想》的人們來說,我個人是非常希望能夠讓他們回憶起自己最初接觸到《最終幻想》是的那種熱情,我們就是懷揣著這個念頭在製作這款遊戲。 最後,作為一個普通的最終幻想系列遊戲愛好者——希望吉田直樹《最終幻想16》能帶給玩家不負《最終幻想》之名的遊戲體驗再續系列輝煌,也希望吉田P在結束16的開發後能跟專注繼續帶領《最終幻想14》勇攀高峰6.0是一個結束更是7.0一個傳奇的新開始。會記得你每次粉絲節身穿新職業的cos服,會記得你2.0剛開服炸服時候面對采訪落下的淚水,會記得你拉拉肥黑魔完美職業玩得賊溜——生日快樂,身體健康。帶來更多,吉田直樹。 來源:遊俠網
PS5 vs XSX次世代獨占游戲對比:Xbox竟有這麼多獨占

吉田直樹:《最終幻想16》處於開發尾期

在最新的采訪中,製作人吉田直樹確認《最終幻想16》處於開發的最後階段。 據推主alverich_ff14報導,日本優衣庫分發的免費雜誌中有一個關於吉田直樹的新采訪,在里面他確認《最終幻想16》目前在開發尾期。在采訪中,幾天還談到了《最終幻想16》的故事非常密集。 吉田表示:「《最終幻想16》的目標是將故事和遊戲體驗整合到一個單人遊戲中。不像在線遊戲那樣同步描述多個玩家,《最終幻想16》專注的是單人故事。這讓故事更加有沉浸感,是一個很密集的故事。「 去年12月時,SE確認新冠疫情影響了遊戲開發,導致遊戲延期了將近半年時間。當時SE承諾他們將在2022年春季公開更多消息,所以我們應該很快會聽到這款遊戲的新消息。 《最終幻想16》目前暫定登陸PS5。 來源:3DMGAME

已經進入尾聲吉田直樹透露《最終幻想16》開發進度和理念

在最新一期的優衣庫出版的雜誌中,刊登了《最終幻想》35周年的聯動活動欄目,《最終幻想16》製作人吉田直樹接受了采訪,並在采訪中透露,該作已經進入了開發的最終階段。 吉田直樹在采訪中表示:本作作為一款單機遊戲,我們的目標是將遊戲性與劇情進一步整合。與很多人同時在線遊玩的遊戲不同的是,這款遊戲更注重於玩家個人的體驗,這樣也會影響玩家對劇情的沉浸程度。我認為該作的劇情已具有相當的深度,對於那些已經長大,已經進入社會參加工作,已經產生「現實不像遊戲那樣隨心所欲」的想法,並最終被迫放下《最終幻想》的人們來說,我個人是非常希望能夠讓他們回憶起自己最初接觸到《最終幻想》是的那種熱情,我們就是懷揣著這個念頭在製作這款遊戲。 SE曾透露《最終幻想16》下一波情報更新將於2022年春季內到來,該作將登陸PS5。 來源:遊俠網

FF14製作人吉田直樹上天了 海外玩家熱情命名小行星

近日,外國光之戰士Reddit論壇用戶Rukongai發帖,表示自己將一顆小行星命名為知名MMORPG《最終幻想14》製作人吉田直樹 (Yoshidanaoki)的名字:「我想這和《最終幻想14:曉月之終途》這一主題非常契合」。此舉頓時引發全球FF14光呆們的熱烈討論沖上了推特熱搜,槽點和話題感十足。 吉田P日文原名的羅馬音為Yoshidanaoki,據悉目前名為「Yoshidanaoki」的小行星已收錄入國際天文聯合會(IAU)資料庫,該小行星於2006年9月25日被萊蒙山天文台觀測發現,位於火星與木星之間的小行星帶,並將沿著火星與木星之間的軌道繼續運行下去。 ​​​ 在日本TBS新聞節目中報導了推特上的熱門話題,電視台針對此事對吉田直樹本人進行了采訪,吉田P表示對海外粉絲如此熱情的行動令人感激但是油然而生的更多是尷尬,他衷心希望這顆小行星不會墜落到地球運行的軌道上,因為他不想成為地球的敵人。 值得一提的是吉田直樹近期就已經在某檔綜藝節目上分享了《最終幻想14》過去1.0版本的失敗經驗以及2.0版本的再起過程,熟悉1.0過渡到2.0與小行星之間發生的故事,這時間點有熱情粉絲為小行星命名的舉動過於巧合。 此外,吉田直樹的好友,開發過《皇家騎士團》、《放浪冒險譚》、《最終幻想12》等名作的製作人松野泰己也不忘蹭個好友事件的熱度,在自己推特上調侃吉田。還特別秀出吉田送他的紅酒,說這是「星星王子」送他的禮物,看吉田直樹和小行星的羈絆將成為吉田P一個繞不開的梗。 來源:遊俠網

來自光之戰士的禮物:新的小行星被命名為「吉田直樹」

Reddit 用戶 Rukongai 發帖稱,他獲得了一個為新的小行星命名的機會,他決定將這顆小行星的名稱取為《最終幻想14》的製作人「吉田直樹(Yoshidanaoki)」的名字。Rukongai 覺得這也非常契合《最終幻想14》6.0 版本「曉月之終途」的主題。這顆小行星也會被 NASA 收錄。 一般來講慣例是將小行星的命名權限賦予它的發現者。《最終幻想12》的製作人松野泰己則第一時間調侃吉田直樹的稱號現已變為:Square Enix 執行董事、第三事業開發部部長兼任《最終幻想14》製作人、《最終幻想16》導演、失策老師、⭐星之王子⭐。 來源:機核

Fami通最受期待遊戲新一周出榜 《最終幻想16》再登頂

由讀者選出的Fami通最受期待遊戲榜新一周榜單出爐,《最終幻想 16(FINAL FANTASY XVI)》穩坐榜首,且已經連續數周占據了頭把交椅,輕松領先了第二名《勇者鬥惡龍10離線版》。 與此前大多數情況一樣,該榜單前10名以即將推出的Switch遊戲為主導。除了前面提到的《最終幻想16》之外,PS5的《GT賽車7》(投票進行時尚未發布)是前10名中唯一的非Switch遊戲。 白金工作室的《獵天使魔女 3》沒有受到最近《巴比倫隕落》差評的影響,仍然上榜且拿到了第三的位置。而《薩爾達傳說:曠野之息》的續作則排在第4位。 即將推出的 Switch獨占遊戲《噴射戰士3》和《星之卡比:探索發現》分別位居第五和第六位。《三角戰略》在進行投票時也還沒有推出,排名第七。 第九和第十分別由LEVEL-5製作發行的RPG《Ushiro》和CAPCOM將在夏季推出的《怪物獵人 崛起:曙光》奪得。 以下是完整的前10名榜單,由Fami通讀者投出。 1. 《最終幻想16(FINAL FANTASY XVI)》 – 615 票 2. 《勇者鬥惡龍10離線版(Dragon Quest 10 Offline)》 – 567 票 3. 《獵天使魔女3(Bayonetta 3)》...

FF14新的深層迷宮要來了?我等不及要玩了

《最終幻想14》的最新資料片「曉月的終焉」於去年的12月7日在國際服正式上線,而一經上線就相當火爆,甚至一度將遊戲的伺服器擠爆,以至於SE不得不短暫地停止了新資料片的銷售。 在《最終幻想14》中,有一個有趣的實驗性的玩法「深層迷宮」,這是一個大型的、多層次的roguelite的遊戲玩法,該玩法有一定的挑戰性,而如果你在遊玩過程中死亡,你將不得不重頭開始再次挑戰。這個玩法在遊戲社區中非常受歡迎,但目前只有「死者宮殿」和「天之御柱」兩個迷宮地圖。很長時間以來,玩家們都在呼籲更多新的「深層迷宮」玩法加入遊戲。 而在近日,韓國的《最終幻想14》FanFes活動的采訪過程中,《最終幻想14》的總監吉田直樹向玩家證實了,更多的「深層迷宮」即將加入到遊戲中。 根據吉田的說法,作為6.0系列修正檔的一部分,新的「深層迷宮」地圖即將推出,應該會在3月份或4月份與6.1版本的修正檔同時發布。吉田將在2月18日在社區與玩家談論更多《最終幻想14》的未來,屆時或許會公布更詳細的消息。 值得一提的是,上一次更新新的「深層迷宮」還是在2018年的「紅蓮的狂潮」資料片中,距今已經過去了3年多時間。 經歷了如此長時間的長草期,如果新的「深層迷宮」能夠帶來更有趣的玩法和更豐富的獎勵,一定是玩家們都喜聞樂見的。不過如果3、4月份國際服加入新的「深層迷宮」,應該還需要再等待一段時間才能玩到,具體消息也需要等官方進一步的公布。 來源:遊俠網

《最終幻想14》新版本情報 吉田直樹願意再工作十年

《最終幻想14》製作人吉田直樹最近分享了他對這款MMO遊戲的願景,包括他打算為這款遊戲再工作十年。 在SE的最新一次直播中,吉田直樹透露了《最終幻想14》的下一步計劃,他表示,由於他很健康,所以他的目標是繼續為《最終幻想14》工作,在這個話題上,吉田直樹說他計劃在MMO遊戲上再花10年時間。 在同一次直播中,吉田直樹還分享了一些關於《最終幻想14》即將到來的新信息。這包括「曉月之終焉」的支線故事更新,類似於之前擴展收到的那些,以及在修正檔6.1中職業的主要變化。至於修正檔中還會包含什麼內容,吉田直樹說,6.1預覽版的第一部分將在3月發布。 關於職業的變化,吉田直樹還補充道:修正檔6.08中的只會改變職業的數值,重大變化需要等到6.1版本。 最後,吉田直樹還透露他計劃在2月發布一封「特別版」直播信函,其中將包含6.0版本以及更高版本的更新路線圖,以及「曉月之終焉」後遊戲發展方向的大綱。 來源:3DMGAME

吉田直樹:「曉月之終焉」並非《最終幻想14》的終點

雖然《最終幻想14》在2021年經歷了新拓展延期,伺服器堵塞等問題,但其總監兼製作人吉田直樹並沒有因此受到影響,他已經開始展望未來,在SEBlog網誌上發表的新年賀詞中,他暗示了這一點。 他在新年賀詞中寫道:「正如標題所示,曉月之終焉結束了自1.0版以來編織的故事,然而,《最終幻想14》本身還遠未結束,我們已經開始為你們所有的光之勇士(或冒險家)創造新的故事了!」 此外,吉田直樹還表示新旅程的第一步是修正檔6.1,屆時將公布《最終幻想14》的未來計劃。 來源:3DMGAME

吉田直樹稱:我們仍在為《最終幻想14》登陸Xbox努力

在接受采訪時,《最終幻想14》的製作人吉田直樹被問及該作是否會登陸微軟的主機。雖然他無法分享任何細節,但似乎與微軟的談判正在進行中。 「每次都說同樣的話,我感覺很糟糕,但我們仍在與微軟進行討論,我覺得我們的對話正在向積極的方向發展。」他說。 「我不想說我們還沒有Xbox版本,我希望很快就能更新對Xbox玩家的支持。我相信有很多人想問關於這個的問題,而我也有很多想分享的東西,但我恐怕不能透露這些細節。所以當時機成熟的時候——我確定這個時間就要帶來了,如果玩家可以保持期待,那就太好了。」 從他的回答我們可以了解到,《最終幻想14》登陸Xbox主機這件事,看起來只是個時間問題了。吉田在最近的《曉月的終焉》新聞發布會上宣布,《最終幻想14》現在是這個長期運作的系列遊戲中最賺錢的,現在已經擁有了超過2400萬玩家。毫無疑問,如果遊戲登陸Xbox版本,這個數字還會繼續增加。 《最終幻想14曉月的終焉》將於11月23日在PC和PlayStation上發布。 來源:遊俠網