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《艾塔紀元》天平同步者圖鑒

艾塔紀元天平同步者圖鑒 一、基礎信息 善於偽裝的千面特工,自幼經受嚴苛的訓練,在經歷某個重大轉折後秘密加入了第九協約。 二、艾塔機體 海戰 陸戰 空戰 角色檔案: 酒店的豪華套房中,男人正在和剛認識的女伴碰杯。有點潮濕的氣氛讓他不禁期待著今晚即將發生的好事。 「親愛的,蒙上眼睛哦,我為你准備了一個驚喜。」 男人按照女伴的請求,坐在椅子上蒙起眼睛,內心充滿了渴望。 女人高跟鞋的腳步聲離去,但很快,在一陣奇怪的響動之後,有些不太一樣的腳步聲又傳了過來。 「親愛的,到底是什麼樣的驚喜呀?我已經迫不及待了。」男人舔了舔嘴唇,開始幻想待會會看到的美妙胴體。 「哼,可憐的傢伙。」摘下眼罩後,眼前是一名紅色頭發的陌生女人,她毫無溫度的眼神正冷冷盯著自己的脖頸。 男人臉上的笑容滯住,瞬間變得無比驚恐。「你是誰!我的女伴呢!你想要干什麼!」 「與其關心你那個愚蠢的女伴,不如擔心一下自己接下來的遭遇吧。」天平回頭,厭惡地看向另一位隱匿在黑暗中,嘴角微微勾起的男人,「不直接幹掉,非要這麼拐彎抹角,你難道不厭倦這種無聊的事情嗎?麻煩早點完事吧。」 「生命從希望到絕望的那一刻,才會綻放出世間最美麗的花朵哦。親愛的搭檔,請將這美好的畫面交予我來創造吧~」那人揪起了癱軟在地的獵物,天平冷哼一聲,徑直離開。 身後,痛苦的呻吟與猖狂的笑聲夾雜在一起,天平打開通訊的時候不禁用力按了按太陽穴。 「報告組織:目標人物已被清除。」 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》透鏡同步者圖鑒

艾塔紀元透鏡同步者圖鑒 一、基礎信息 酷愛收藏的武器工程師,以獨立研究員的身份為僱主進行裝備研發。 二、艾塔機體 海戰 空戰 角色檔案: ——「單純為了滿足需求的設計當然沒問題,但在需求的框架中追求美感才是一個優秀的工業設計師應有的能力。」 透鏡是巴爾德工業的武器工程師,以獨立研究員的身份為巴爾德工業進行武器研發。 在工作中非常嚴謹而專注,工作以外則顯得大大咧咧,給人不太靠譜的感覺。脾氣很好,不太容易生氣,面對別人提出的問題或要求都會詳盡地給出回應。 作為巴爾德工業當時技術還不成熟的第一類同步者,14歲的外表下是22歲的心靈,自認為是成熟的女性,但卻很喜歡棒棒糖,非常討厭被別人誤會自己是小孩子,只要聽到就會狂暴化。 戰鬥能力在同步者中不算拔尖,但比起人類同盟的普通戰士來說依然屬於優秀級別,在各種危險的軍火交易活動中自保完全足夠。 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》艾米麗同步者圖鑒

艾塔紀元艾米麗同步者圖鑒 一、基礎信息 開朗的圖書管理員,熱愛文學,曾出版過小說,同時也是一名干練的情報官。 二、艾塔機體 陸戰 角色檔案: 細長的手指翻動書頁,作為佐迪亞公社最大的圖書館管理員,今天的艾米麗也一如既往地坐在窗邊,進入沉浸式的閱讀體驗。 「……艾米麗管理。」 「愚蠢的人類……」 「我要代表月亮消滅你!」 「艾米麗管理!」 當來人的臉都快湊到艾米麗的耳朵上時,艾米麗才意識到有人在叫她。 「誒?怎麼了?瑞麗。」 「那個……你剛剛說要消滅誰來著?」 「啊啊,沒什麼,你聽錯了吧!又或者是……消滅蟑螂一類的?」每次代入到漫畫或者書本里的角色被抓包時,艾米麗總是因為不好意思,而滿臉潮紅。 「所以……有什麼事嗎?」 「我想問下謝爾的小說《向日葵》應該放在什麼地方?」 「……在2321架的第24排,傑克斯·麥爾的專題小說《向日而生》的旁邊。」 「好,那我去找書咯。」 瑞麗俏皮地朝艾米麗眨了眨眼睛,「謝謝艾米麗戰士了!」 艾米麗面上一本正經地朝瑞麗揮手,在瑞麗轉身後迅速把桌上的漫畫藏了起來,「下次看書得找個沒人的地方……」 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》燭光同步者圖鑒

艾塔紀元燭光同步者圖鑒 一、基礎信息 活潑任性的貴族大小姐,具有高超的戰鬥天賦,正在尋找自己的人生目標。 二、艾塔機體 空戰 角色檔案: 燭光出生於雷恩公國的貴族大公世家,自小備受寵愛,每年的生日宴會都是整個家族上上下下的大事。到那時,琳琅滿目的禮物與各式各類的新奇祝福會充斥燭光的小小腦海,讓身著華麗小禮裙的她,產生如置夢幻的錯覺—— 「童話中的公主,大概就是如此吧?」 但她7歲那年的生日卻有所不同。 撤去了人群,鮮花,與那些嘈雜的祝福聲,燭光的面前只有一個簡單的生日蛋糕,與面容憔悴,神情凝重的父親。 「今年的生日願望是……希望母親能夠睡得安穩。」 被祝願的女人因病長眠了,而失去母親的燭光沒有像小孩子一樣大吵大鬧過。這多少令父親有些吃驚。但父親不知道的是,她的難過都藏著深夜的被窩里。燭光繼承了母親的優點,不希望自己給別人帶來更多的麻煩或者困擾。她的任性從來無傷大雅,韌性卻是根植骨髓。 直到同年,佐雅出現,對燭光事無巨細的照顧一點點瓦解了公主偽裝的堅強。 對她而言,佐雅更像是朋友,甚至,是姐姐一樣的存在。 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》銀勺同步者圖鑒

艾塔紀元銀勺同步者圖鑒 一、基礎信息 跟隨燭光來到第九協約的貼身女僕,總是拉著一個巨大的行李箱,以「完美女僕」為目標前進。 二、艾塔機體 陸戰 角色檔案: 在雷恩公國,女僕沒有一點奴僕的屬性,反而是一種比較高雅的職業。 銀勺7歲就以貼身女僕兼玩伴的身份送到米妮·卡戎殿下身邊。雖然擺脫對母親的依賴不是一件易事,但銀勺對自己被選中這件事感到很驕傲。「要成為卡戎家族第一女僕啊」。銀勺從小就樹立了這樣的目標。 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》刃影同步者圖鑒

艾塔紀元刃影同步者圖鑒 一、基礎信息 科納自由邦薩卡城舊城區街頭組織「瘋崽子」的頭領,在經歷了一連串生離死別後,開始尋找人生的意義。 二、艾塔機體 空戰 角色檔案: 「哼,就這麼幾個人,也敢來找瘋崽子的麻煩。」 十幾個混混東倒西歪地躺在地上,發出痛苦的哀嚎,夏倫·施坦因一臉不屑地脫下了手上的拳套。 看著夏倫遊刃有餘的樣子,她身後的小弟們雙眼放光,崇拜之情幾乎溢於言表。 「老大,你是不是又變強了啊!這下舊城區沒人再敢來惹我們了吧,哈哈哈!」 「老大,不如我們趁機去麥爾斯的老巢,把剩下的人一起端了吧!」 「就是就是,乾脆把他們全趕出薩卡城!」 夏倫聽罷眉頭一皺,瞪了部下們一眼。 「你們這群混小子想什麼呢?大家都是在舊城區混飯吃的,打架歸打架,有必要趕盡殺絕?」 「是,老大!那要不要去酒館喝上一杯?最近那兒新上了一批九域聯盟的陳年老酒。」 夏倫將拳套掛在腰後,轉身擺擺手走遠。 「不去,你們自個玩吧,我得把《凝聚態物理導論》看完。」夏倫不知從哪拿出一本泛黃的書籍,她時常告訴這幫小子閱讀是個好習慣,可那群小弟卻都擺擺手笑稱,自己當不了「有文化的混混」。 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》聖銀同步者圖鑒

艾塔紀元聖銀同步者圖鑒 一、基礎信息 ESW基金會玫瑰騎士團首席騎士,恪守騎士精神,重視榮耀與正義。 二、艾塔機體 海戰 角色檔案: 溫莎家族的歷史源遠流長,是ESW基金會最古老的家族之一,作為家族長女,聖銀被灌輸了很多實用價值不高的「貴族精神」。 雖然她對這些傳統糟粕嗤之以鼻,也不從把身世背景當成是一種榮耀,但即使是幼年的聖銀站在一堆孩童之間,不相熟的人也能看出她與旁人截然不同的貴族氣質。 如一柄堅硬但仍未開鋒的劍,聖銀的目光,自小就是沉穩堅定的。 這一點讓家族裡的人對她又愛又恨,一方面,她嚴於律己,對自己的言行要求極為嚴格;另一方面,她固執己見,一言一行,只遵循她本心,絕不受任何人左右。 「她就是自己的鍾與尺。」教導她的家庭教師曾這樣形容聖銀。 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》黑曜石同步者圖鑒

艾塔紀元黑曜石同步者圖鑒 一、基礎信息 馬爾斯第一特遣團團長,無論是個人實力還是排兵布陣都是頂尖水平,但難以捉摸的性格卻很讓人頭疼。 二、艾塔機體 「黑曜石連隊呢?為什麼還沒有返回!」 「報告!黑曜石在簡報中說要在當地繼續停留,以觀察任務造成的後續影響,讓我們不要擔心。」 「呸!什麼觀察,她根本就是打算又趁機度假!這混帳傢伙,我該怎麼和將軍交代!」 「上校,要不……我帶憲兵隊過去?」 「……算了,這次是A級任務,他們完成得相當不錯,就當放他們一天假吧。」 銀裝素裹的雪山上,黑曜石和部下們裝備全套雪具,開著雪地摩托,大呼小叫地從山頂呼嘯而下。 「長官——雖然上頭默許我們休假,但用任務經費買滑雪裝備真的沒問題嗎?」 「沒事沒事,經費發了就是用來花的!上校一定不會介意的,畢竟我們可是『黑曜石連』嘛!」 黑曜石扶著滑雪板,眺望著被大雪覆蓋的群山,臉上是極限運動後的興奮與汗水,陽光照射在她淡金色的發絲上,如寶石一樣耀眼。 「呼——不論戰場有多危險,都要去享受悠閒,才能感覺自己是在活著啊。鮑勃,你要學會這一點,別整天那麼嚴肅。好了,准備一下,去山腳泡溫泉,明天再試試動力傘滑雪!」 「啥?我們明天也不回基地嗎?」 「哈!如果被上校輕易預測到我黑曜石的動向,那豈不是很沒面子。」 「上校肯定會發飆的吧……」 「放心,有問題我頂著,出發!」 興高采烈的黑曜石,帶著不停嘆氣的副官和小隊成員,繼續著後果未知的度假之旅…… 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》露易絲同步者圖鑒

艾塔紀元露易絲同步者圖鑒 一、基礎信息 第九協約的參謀官,小小的身軀卻擁有匹敵超級計算機的算力,來歷成迷。 二、艾塔機體 海戰 陸戰 角色檔案: 那兩個老夫婦發現她的時候,她正蜷縮著瘦小的身體,整個人幾乎被廢墟掩埋。 「小姑娘,你還好嗎?你的家人呢,他們去哪了?」 她警覺地抬頭,打量著眼前面帶慈祥笑容的兩個老人,運算核心飛速計算著他們對自己的潛在威脅。 哦,不過是些戰鬥力無限趨近於零的低等碳基生物而已。 女孩垂眸,不屑回答,實在被問得煩了,便用稚氣的嗓音冰冷地回答,「我不是小姑娘,也沒有家人,不要煩我。」 雖然覺得有點奇怪,但老夫婦還是堅持收養了這個無家可歸的女孩,並為她取名「露易絲·克拉拉」。並不富裕的他們省出了一些營養液,讓露易絲得以慢慢恢復起來。只是,這地方太吵了,這家人和一群同樣衣著襤褸的人聚居在集鎮上,那些嘰嘰喳喳的小孩子要是開始玩鬧,簡直比戰場上的炮火聲更令人心煩意亂。 「餵,那個叫露易絲的傢伙,你怎麼都不跟我們一起玩啊?」 露易絲捂著耳朵快步躲開那群黏上來的小孩,心想,「再吵的話,乾脆把這群人類幼崽清除掉算了。」 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》岩鹽同步者圖鑒

艾塔紀元岩鹽同步者圖鑒 一、基礎信息 馬爾斯公司的特戰隊員,有著與嬌小身材不相符的老成個性,戰鬥經驗豐富。 二、艾塔機體 海戰 空戰 角色檔案: 同行者遠遠甩在後面。 車輪碾過,黃沙滾滾,岩鹽降下車窗,在飛揚的風沙中比了個大拇指朝下的手勢。 「餵,後面三隻烏龜,記得早點回家做飯啊!」 毫無疑問,這次臨時起興的比賽岩鹽又贏了。 即使三個哥哥總是合起伙來,想辦法壓制這個性子比男生還張揚的妹妹,卻總是敗在她的狡猾和恣意妄為上。 「這傢伙,是真不把自己當成女孩子啊,好羨慕別人家的妹妹……」握著方向盤的大哥看著前方一騎絕塵的黃色車影,一臉憂傷的喃喃道。 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》墨晶同步者圖鑒

艾塔紀元墨晶同步者圖鑒 一、基礎信息 馬爾斯前「灰鹿」特種部隊成員,熱愛極限運動,善於單兵作戰。 二、艾塔機體 海戰 陸戰 空戰 角色檔案: 「今日是馬爾斯公司的勝利紀念日,讓我們有請馬可·揚先生為大家進行演講。」 在夜晚,如果說馬爾斯最閃耀的地方那莫非就是聖約城的托馬斯街道了。 繁華的高科技街頭,充斥著來來往往的人群,他們有的被今天馬爾斯公司舉行的盛大宴會所吸引,望著高處的飛艇大螢幕,看著上面還年輕的馬可·揚,而有的則忙碌於自己的腳步,奔波於街上。 街上沒有任何空隙,每個人的臉上都充滿著愉快的表情,就連下水道的老鼠像是也被這光景所吸引而探出了腦袋。 而墨晶像是對這些都不感興趣一般,盯著進行轉播的電視機。 「爸爸,這個人是誰?」 「啊,他是馬爾斯公司的高層,是個非常有能力的人。」 「是他改變了曾經的馬爾斯,我們現在能有今天的繁華,也多虧了他。」 父親撫摸著墨晶的腦袋,和她一起站在了販賣電器的商鋪面前。 「好厲害……」 「嗯,我很感謝他。自從他投資了我們小組,我們的研究才能順利進行下去。」 「如此年輕就當上了高層,看來我也必須拿出點成果才行呢。」 聽著父親的聲音,墨晶像著了迷一樣,看著螢幕前方這個正在演講的人。 「嗯!那我以後也想成為能夠為馬爾斯獻出力量的人!」 墨晶牽著父親的手,露出了前所未有的熱情。 三、立繪一覽 來源:遊俠網

《艾塔紀元》凌同步者圖鑒

艾塔紀元凌同步者圖鑒 一、基礎信息 斯塔林聯盟現任領袖基洛夫·米可的次女,也是斯塔林戰術實驗部的王牌駕駛員。 二、艾塔機體 海戰 陸戰 空戰 角色檔案: 凌出生在斯塔林聯盟的米可家族,父母給她起 名為「斯維蘭娜」,與她一同降生的還有她的雙胞胎姐姐斯維金娜·米可。 小時候的凌和姐姐幾乎長得一模一樣,並且聲音、性格、愛好等,都非常相似。出於教育考慮,父母希望讓她倆能相對獨立的成長,但無論是買不一樣的衣服、不一樣的玩具,還是讓他們在不同的地方玩,姐妹兩人最終都會通過分享、交流等方式變得相似,也讓她們每個人似乎擁有了兩倍的生活。 因此,姐妹兩人顯得比同齡的孩子更加成熟,更加懂事。她們一起學習、玩耍,形影不離,直到一天,家族經歷了重大的變故—— 由於長期報導各大財閥的黑暗內幕,凌的父親,時任報社主編的基洛夫·米可遭到馬爾斯公司派出的密諜刺殺,基洛夫僥幸生還,但妻子卻不幸喪生。暗殺過程中,母親將熟睡的凌和姐姐一直藏在衣櫃里,二人也因此逃過一劫。 對於母親的死,凌甚至不知道到底發生了什麼,而中途醒來的姐姐則透過衣櫃的門縫目睹了全程,為了保護妹妹,斯維金娜一直沒有告訴凌發生了什麼事,往後的生活也故作堅強,也許姐妹倆的性格分化就是從這里開始的。 長大後的凌慢慢地意識到母親是被暗殺的這件事,但由於當時年齡太小且沒有目擊過程,凌對母親的死亡沒有實感,相較於姐姐,這應該是莫大的幸福吧。 三、立繪一覽 來源:遊俠網

玩家5個半小時速通《刺客教條幻象》且達成完全同步

《刺客教條幻象》已於2月20日發布1.0.7版本,新增「完全同步挑戰」,也就是「永久死亡」模式。 在該模式下,如果巴辛姆失去同步,則會刪除劇情任務進度。如果失去所有同步次數,遊戲流程也會直接結束,無法像正常模式一樣讀取最近的存檔。該模式也將禁用雲存檔和跨平台遊戲,防止玩家備份存檔或是使用修改器,是比較困難的挑戰。 今日有玩家發貼曬出自己以刺客大師難度(最高難度)通關並達成完全同步挑戰的截圖。根據圖片來看,通關僅用時5小時24分,還能保證全程不死,技術超越大部分玩家。 在刺客大師難度下,敵人偵測速度加快,搜索時間延長,攻擊傷害和防禦也會更高。巴辛姆的偷竊會變得更難,適合希望提高潛行與戰鬥難度、享受更緊張體驗的玩家。 來源:遊俠網

《聯盟戰棋》和金鏟鏟之戰版本同步介紹

聯盟戰棋和金鏟鏟之戰版本同步嗎 答:不同步,差半個月左右 版本同步情況介紹: 1、聯盟戰棋和金鏟鏟之戰的版本是不同步的。雖然兩者的遊戲內容基本一致,但因為更新時間不同,版本會有所差異。 2、例如,聯盟戰棋的版本通常比金鏟鏟之戰要早半個月。此外,兩者的通行證和小小英雄也是不同的。所以,玩家需要根據自己的需求和喜好來選擇適合自己的遊戲。 3、《聯盟戰棋》和《金鏟鏟之戰》都採用了英雄聯盟中的英雄,但是金鏟鏟數值經常出bug,因此經常令人詬病。 來源:遊俠網

《STEAM》遊戲雲狀態無法同步解決方法

Steam遊戲雲狀態無法同步怎麼辦 1、steam雲:首先檢查雲狀態有沒有開啟。 2、防火牆:如果遇到無法同步,檢查網絡防火牆,需要關閉皆可。 3、修改伺服器:檢查IP位址的服務,找個好用的伺服器。 4、加速工具:下載好用的加速工具,加速網絡跟得上即可。 來源:遊俠網

《漆彈大作戰3》新賽季更新後將同步添加多個新功能

今日(8月28日),《噴射戰士3》官方發文表示遊戲更新新賽季後將同步添加多個新功能。當玩家進行抽獎並獲得稀有物品時,玩家好友和處在同一頻道的玩家都會收到通知。而好友上傳對戰記錄後,玩家也會收到通知,在通知列表中可以選擇並下載觀看這段對戰記錄。 此外,玩家還可以選擇前往當前賽場,或是之後的賽場散步,提前熟悉場地並為接下來的比賽對戰做准備。 來源:遊俠網

《特戰英豪》終測開戰網吧特權超前體驗同步上線

今天(6月8日),由拳頭遊戲出品的快節奏5V5英雄戰術射擊新作《無畏契約》國服「無畏終測」正式開啟。 與此同時,《無畏契約》國服同步帶來五大平台直播發號活動,並邀請來自不同領域的大咖打響「無畏訓練營」表演賽,同時推出測試資格裂變、全英雄解鎖等網吧驚喜特權,與全體玩家共慶「無畏終測」到來! 【五大平台觀看,掉落永久測試資格】 隨著「無畏終測」開啟,尚未獲得本次測試資格的玩家,除了官網、掌盟無畏契約專區、WeGame平台參與預約之外,B站、斗魚、虎牙、快手、YY直播等五大平台的《無畏契約》專區也將同步上線「無畏掉落季 閃耀全明星」活動。玩家只需要觀看直播,即有機會再直播間內掉落測試資格。 不僅如此,各大直播平台還針對「無畏終測」推出專屬活動,例如B站邀請笑笑、趙俊日、小絕、Stan李昂、小仙若、力元君、瓶子君和星瞳等大咖坐鎮,由各大專區聯合上演的破圈聯動。 快手則有赤醬、嗨氏、瑾然這些FPS遊戲玩家的熟面孔,攜手歐了、禹神、追風等專業玩家一起展示《無畏契約》的魅力。 在斗魚,來自MOBA區的周姐、王紀超、余小C、微笑、草莓,以及FPS區的呆妹兒、茄子、yjj、蘇弟,大家齊聚《無畏契約》的戰場當中,享受這款拳頭遊戲新作的爽快戰鬥體驗。 虎牙平台的陣容當中,既有水晶哥、聖槍哥、節奏、小超夢、神超、XuanXuanPi等LOL區專業主播,還有CSboy、DANK1NG、萊凱昂、傑米等FPS主播,再加上《無畏契約》明星主播荔枝、結尾超人,共赴《無畏契約》戰場! 【無畏訓練營開戰,更多驚喜今晚呈現】 今晚20點,《無畏契約》將為國服玩家們獻上一場前所未有的「無畏訓練營」表演賽,邀請各路大咖上演歡樂互動與熱血競技!值得一提的是,在「無畏訓練營」表演賽直播進行的同時,玩家也有機會獲得無畏終測測試資格。 「無畏訓練營」現場,將邀請解說雨童、主持唯嘉前來助陣,與玩家共同見證劉逸雲Amber Liu,張顏齊,Uzi、力元君、GODV、KRYST4L、BIG茄子、YJJ、大東彥,小絕、瑾然、結尾超人、BLACKOVO等眾多來自不同領域大咖的同台競技! 因《乘風2023》而備受關注的Amber 劉逸雲更首次參加FPS競技遊戲的直播活動,遭遇顏值與電競實力並存的張顏齊,究竟會碰撞出怎樣的火花?FPS頭部主播BIG茄子,又將與Uzi、GODV等明星主播有著怎樣的互動?今晚8點為你揭曉答案! 【特權網吧福利上線,永久資格升級可領】 從6月8日起,前往《無畏契約》國服頁面並發送網吧邀請連結,可與兩名好友前往網吧限時體驗《無畏契約》國服,享受「資格1變3」限時福利! 此外,《無畏契約》從6月15日起還將開放「全國5000家活動網吧無限暢玩」活動,玩家就近前往特權網吧即可暢享「無畏終測」。其中的1000家特權網吧搶先體驗特權,提供直接免費解鎖所有英雄和10%經驗值加成的超級特權;100家訓練營將開啟專屬活動,通過打靶挑戰賽、死斗爭霸賽、超級BO3和每日一瓦等活動,可贏得豐厚獎勵! 《無畏契約》國服「無畏終測」今日開戰,5V5英雄戰術射擊新作的戰場已經開辟,靜候各位玩家前來體驗! 來源:遊俠網

《垂死之光2》4月21日直播並同步發布更新檔

Techland宣布將於4月21日在Twitch上的開發者特別直播活動中展示《垂死之光2》更新內容「直覺」(Gut Feeling)的相關情報,並將在同一天發布這一更新。直播中廠商或將介紹更新之後的戰鬥優化和新的外觀幻化系統,以及遊戲其它方面的優化和變更。 之前我們報導過,《垂死之光2》更新檔將對遊戲戰鬥系統進行「大幅優化」,使其更加真實,獎勵更加豐厚。另外在這一更新檔中還將加入裝備幻化系統。 廠商透露,將於4月21日凌晨2點進行直播活動,對這一更新檔進行詳細介紹,並在同一天發布這一更新檔。 雖然《垂死之光2》還將推出劇情DLC,但在此次公告中並未提及。如果這次開發者直播中不公布劇情DLC的計劃,我們可能還需要繼續等待一段時間。 來源:3DMGAME

《重生邊緣》海外定檔今夏,或同步上線

發行商Level Infinite和開發商NExT Studios於2023年3月24日宣布,組隊Rogue刷寶射擊遊戲《重生邊緣》將在今年夏天於PC平台推出。此外,遊戲也將登陸PlayStation 5和Xbox X/S系列主機,具體的發布日期將稍後宣布。 與此同時,Wegame遊戲之夜正式進入倒計時,且官網活動頁面也已上線。據網頁信息顯示,屆時將有7款神秘大作在Wegame遊戲之夜重磅亮相。目前官方已公布7條陣容情報,其中第7條——「首創納米紀元芯控射擊端游」與《重生邊緣》的遊玩特色高度吻合。 目前,已確認該神秘新作將在Wegame遊戲之夜首次曝光上線時間,看來NExT Studios這款醞釀已久的自研產品終於要和廣大玩家正式見面了。更多相關信息,請關注Wegame遊戲之夜官方頁面,參與直播預約與線索討論,獲取最新最熱的一手情報。 《重生邊緣》以快節奏PvE和PvP模式為特色,並在射擊類遊戲中融入全新玩法,玩家需要吸收敵人的力量轉化為自身能力。 《重生邊緣》是一款免費遊玩的科幻射擊遊戲,背景設定在納米技術已經成為文明支柱的近未來世界。在一場被稱為「大崩壞」的災難之後,納米機械背叛了其造物主,通過吞噬人類不斷自我增殖,並化身為致命的威脅「納米體(Nanos)」。玩家將在這場末世危機中扮演「勇士(Runners)」,在子午區(Meridian)中搜刮名為「納米元(Nerva)」珍貴納米材料。玩家們可以組成三人小隊並進行激烈的PvE和PvP戰鬥。 勇士可以與其擊敗的原初納米體同步,與它們進行芯控同化,用以抵抗納米體大軍或是敵對玩家。每種納米體類別——破壞者,壓制者,守護者,先知都有其獨特的技能,勇士們可以根據自己的打法選擇最合適的一種。勇士也可以同時裝備兩種納米體並隨時切換,比如在近身戰中化身破壞者,或者在潛伏中化身先知來偵察敵情並搜刮對手。 在《重生邊緣》的PvE模式中,三位勇士組成的小隊將深入荒野、淪陷的工業設施、黑暗洞窟等環境中進行探索、收集資源,並對抗成群的納米體和強大的頭目,步步為營地奪回被納米機器人感染的子午區。而在PvP模式中,玩家則將與其他勇士和納米體對抗,並在採集者離開之前盡可能地收集納米元。 與其他的經典刷寶射擊遊戲一樣,勇士們可以在PvE和PvP比賽中獲得資源來強化其角色,並解鎖強大的武器和模塊。 今年一月的公測順利結束後,NExT Studios聽取了玩家們的反饋,在《重生邊緣》正式發布前做出了一些調整來改善整體遊玩體驗: · 單人模式 – 專為想要獨自挑戰子午區的玩家們准備 · 改進納米應用技術 – 增加了更多納米模組,可在戰場上提供更多的技能、能力和戰術 · 全新行動模組 – 活用高速沖刺、強化跳躍和懸浮板能在戰鬥中賦予玩家極大的優勢 歡迎關注《重生邊緣》的官方頻道獲取更多最新消息 遊戲客戶端與關於《重生邊緣》的更多信息請前往>>>>> wegame商店頁>>>>> STEAM商店頁>>>>>> NExT Studios簡介 NExT Studios以追求「新體驗、新技術」為核心價值觀,為開發者們提供創新的環境。旗下產品涵蓋PC、家用主機和移動平台,包括光影手繪遊戲《彩虹墜入》,聲音解謎遊戲《疑案追聲》,合作冒險遊戲《只只大冒險》,策略回合Rogue類RPG遊戲《不思議的皇冠》,並多次獲得IGF、SXSW、Webby等國際大獎與提名。關於NExT Studios的更多信息,請訪問www.nextstudios.com,並關注我們的Twitter,Instagram,Facebook和YouTube。 Level Infinite簡介 Level Infinite是一家全球性的遊戲品牌,致力於為玩家提供優質的互動娛樂體驗,無論玩家身處何處。其總部位於阿姆斯特丹和新加坡,並在全球各地設有分部。關於Level Infinite的更多信息,請訪問 www.levelinfinite.com,並關注我們的Twitter,Facebook,Instagram和YouTube。 來源:3DMGAME

《原子之心》怎麼開垂直同步?垂直同步開啟方法

垂直同步開啟方法 遊戲中沒有垂直同步選項,需要在英偉達控制面板中打開垂直同步。英偉達控制面板可以在桌面右鍵滑鼠選擇,或者在控制面板頁面選擇。 點擊頁面左側「設置3D設置」菜單,點擊進入全局設置。 點擊「垂直同步」菜單,選擇「開」,應用全局垂直同步即可。 如果是針對某個遊戲設置,可以在程序設置中選擇對應遊戲的EXE文件,同樣選擇垂直同步打開即可。 來源:遊俠網

網易遊戲《射鵰》晝夜與現實完全同步 封測將開啟

近日網易新作《射鵰》宣布將於12月30日正式開啟「鐵血丹心」封測,現已上架多平台預約。 官方表示本作以金庸先生創作的「射鵰三部曲」(《射鵰英雄傳》《神鵰俠侶》《倚天屠龍記》)為背景,基於小說內容進行改編。 《射鵰》時間與現實時間完全同步,一天十二時辰的晝夜變化,一年四季的晴雨冬雪。還有自由武學,一招一式盡顯風流! 《射鵰》江湖發展將以時間線的形式逐步推進,玩家從初入江湖的無名小卒,逐漸成長為名動一方的江湖名士。將邂逅郭靖、黃蓉等射鵰群俠,親歷上下一百五十年的江湖變遷。 官方稱「以金庸「射鵰三部曲」為世界觀和時間線,希望能逐步構建起一個你願意生活其中的「金庸自轉宇宙」。這里是帶著對金庸世界的嚮往而生,《射鵰》不僅僅是開發組的夢想,不僅僅是金庸粉、武俠迷的夢想,更是一個東方的夢想,一種文明的夢想。」 來源:3DMGAME

重磅!《天命2》普通話配音將與光隕之秋同步上線

明年3月1日,我們不見不散 在今天的TGA2022遊戲大選上,Bungie發布了2023年3月1日即將推出的擴展《天命2:光隕之秋》的預告片。遊戲預告片展示了全新的分支職業縛絲、霓虹閃爍的海王星大都市內歐姆那等。 而本次預告片帶來的普通話配音也讓廣大的中國守護者興奮不已,Bungie宣布《天命2:光隕之秋》在2023年3月1日推出後,各位守護者在全新的光隕之秋內容、後續新賽季以及包含熔爐競技場、智謀與打擊在內的核心遊戲模式中,將可享受完整的普通話配音。玩家可以通過頂尖配音員的精彩演出見證光隕之秋的鮮活世界。包含過去擴展內容與特定角色互動在內的所有其他內容將於當年度稍晚支持完整普通話配音,目標發布時間為2023年的秋季。如欲了解更多詳細信息,請參閱此文章:http://mingyun2.com/News/4490。 另外,《天命2》獲得了TGA2022遊戲大選:最佳持續運營遊戲和最佳社區支持遊戲提名。感謝投票給《天命2》的守護者——Bungie將繼續努力在《天命2》中提供最佳的持續運營體驗和社區支持。 在本周早些時候,《天命2》推出了熾天使賽季,其中包括全新賽季活動與每周任務,玩家可以盡情探索新的異域武器、熔爐競技場更新,以及更多內容。本周也標志著守護者凱旋時刻慶祝的開始,來集體紀念過去一年在邪姬魅影中所取得的成就,並為《天命2:光隕之秋》的發布做好准備。 來源:3DMGAME

細節拉滿 《異度神劍3》角色口型將與日語和英語同步

上周,《異度神劍3》直面會放出了新遊戲預告片,在這之後,有人注意到日語和英語版本的演示視頻中,角色的口型略有不同,這可能意味著整個遊戲都是如此。 推特用戶SuperSavajin注意到了這一點,並分享了自己的發現。他展示了一段《異度神劍3》日語和英語演示片段的對比視頻,視頻中彌央和聖奈正在對話,並且無論是日語還是英語,他們的嘴唇動作和談話中的停頓都與他們所說的話一致。 對於某些玩家來說,這可能是一個次要的,甚至是不重要的細節,但對於一個工作室來說,將兩種不同語言的語音與唇部動作同步是一件大事,而且還需要做很多額外的工作。這也是《異度神劍》系列第一次這樣,前兩作的英語配音並不匹配角色嘴部動作。 《異度神劍3》即將於7月29日發售,登陸任天堂Switch。 來源:3DMGAME

《迷走深空:碎艦師》1.0版現已上線,遊戲原聲曲同步發售

由 Blackbird Interactive 和 Focus Entertainment 推出的備受好評的太空沙盒飛船回收遊戲《迷走深空:碎艦師》現已脫離搶先體驗,在 Steam 正式推出。自2016年的首個 Demo 以來,遊戲發展迅速,有三種新的艦船類型以及幽靈艦船的變體;改進的視覺效果和性能,更新的設備,回收工具和危險元素,如 Demo Charge 和輻射;在一個三幕活動中的完整故事模式;新角色;以及每周快速競賽模式帶來的限時挑戰。 在本作中,玩家將體驗一名工人階級飛船回收者的日常工作,這是一款基於三百年後現實的工業科幻未來的沙盒遊戲,具有下一代物理和拆除效果。玩家需要掌握掃描、切割和拆卸各種越來越危險的宇宙飛船,以獲得有價值的組件和資源,來償還欠 LYNX 公司的巨額債務。死亡潛伏在每個艙壁周圍,但危險是掙錢的方式。 作為一名太空工作者,玩家可以參與有趣的活動和自由模式完成一個人的旅程,也可以在每周快速競賽中測試你的技術,並擊敗其他碎艦師贏得計時比賽,登上排行榜。以下是本次1.0修正檔更新帶來的新內容: 故事第三幕 這是遊戲故事線的最終結尾飛船回收 可以將你正在進行的回收活動保存進程改進 – 基於最新的反饋和數據完全重新平衡Steam成就 大約200個 Bug 修復 為慶祝遊戲1.0版本的正式推出,玩家還可選購《迷走深空:碎艦師》原聲曲雙黑膠版,現在預購,可享受合成音符增強的慵懶的美式配樂,這將為回收工作注入活力。 商店地址:點我進入 來源:機核

位面串聯同步實驗:聊聊《Half-Life》

考慮到對譯名之間每個人各有所愛,因此在文中將只使用原名「Half-Life」來稱呼本作。 擺在面前的,是一份關於近10年來網際網路電子遊戲Meme的認知調查表。你簡單地閱覽了一遍內容,自信能夠順暢地為所有給出滿意答案,直到目光被一樁陳年舊事所吸引…… 「當你想到《Half-Life》的時候,你在想什麼?」 答案並不復雜。雖然距離問世有些年頭了,但拜其衍生作品——《反恐精英》在國內的人氣所賜,大多數人即便沒接觸過,多少也都還記得《CS》有這麼個原版。遊戲的類型是非常標準的第一人稱動作射擊,玩家在其中扮演科學家戈登·弗里曼(Gordon Freeman),利用各種武器與自己的智慧,逃離被外星人入侵的黑山研究設施。 遊戲單人戰役部分流程涵蓋了戰鬥、探索和解謎,並以全程由實時腳本演出展現的劇情而深受好評。其死鬥與團隊競技等多人遊戲模式也頗具人氣,後來憑借良好的MOD支持,更是進一步擴展了玩法與作品壽命,擁有諸多影響深遠的社區創作。 用你多年的遊戲經歷、行業的評價標準、與其它林林總總由這個遊戲所引發的影響,你知道該填什麼。它是一部出類拔萃的經典動作冒險遊戲,是FPS設計理念的分水嶺,是一場顛覆了無數人的行業革命;無論是自身所能給予你的遊戲實質體驗,還是對整個電子遊戲市場的影響,其地位都足以讓眾人仰慕。 但你的那躁動的肉體、你那飽經高雅網際網路文化薰陶的思想,乃至你靈魂深處某個聲音的呼喚都迫使你寫下一個更具有人類歷史價值的答案:G胖不會數3。 一件事物在輿論圈里塵埃落定後,難免都會變成某種固化的刻板形象,最後因時間的推移,在大眾認知當中僅留下最容易被傳播的符號(梗)。玩家從最初信念堅定地昂首期盼,到一次又一次應各種曝料人以身家性命擔保卻失望而歸,再到如今面對這個傳世經典卻只能報以冷笑,這種轉變不免令人唏噓。 而對於一手締造了這個傳奇IP的Valve公司來說,這何嘗又不是一場笑話。即便他們用《Half-Life: Alyx》證明了自己寶刀未老,但在談及「3」這個數字時,他們頭上的陰雲卻仍然顯得如此沉重。 當擁有一個締造了行業傳奇的成就時,卻看著它逐漸變成團隊內鬥、創意枯竭與公司裹足不前的某種「論證依據」時,想必誰心里頭都不會很好受。更糟糕的是,至少是現階段的Valve,確實對這個系列正式續作的態度十分模糊。 畢竟,《Half-Life》是Valve公司的創立根基,是他們為業界留下最寶貴的財富之一。無數人至今都記得,二十多年前它曾將自己帶進了一場足以烙印在心靈深處的精彩冒險。在整個系列主要作品群,都保持著極其穩定且高於行業標準的質量前提下,談及揭開「 Half-Life 3」是否能延續傳奇這件事的時候,他們似乎失去了向前邁進的魄力。 把關於續作的問題,放在文章最開頭就開始講,似乎對近年來許多涉及《Half-Life》的話題似乎都有點難以迴避。但這也沒什麼好忌諱或是免俗的,對Valve還是玩家而言,一個在結尾把後續伏筆抖得如此明顯,卻長久未能「回來結束戰爭」的系列作品,關於「3」這個數字必然在一切塵埃落定之前都將伴隨其左右。 但我想這件事也值得去正視它——即便曾經的締造者如今似乎陷入了瓶頸,《Half-Life》依然有如此多的人喜愛,反倒是更能顯得這個系列有過何等的輝煌。它喚醒了一次電子遊戲的革命,無論在技術與設計理念、尤其是敘事手法上都留下了無可替代的影響。 即便它真的永遠也數不了「3」,又有幾個遊戲能達到它這般成就呢? 1:閥門開啟 作為一款聲名顯赫的作品,《Half-Life》的開發過程自然有許多人願意去不斷挖掘。但在2017年外媒對Valve進行采訪時,包括公司創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)在內的成員都表示,因為一些文件損毀和資料丟失,他們已經無法全面還原整個開發歷史的各個細節。 所幸,經過多年來各方的努力,這個將近四分之一個世紀之前的遊戲,也算是留下了較為詳盡的誕生過程敘述。 把時間挪回到1996年初,年輕的紐維爾……或者說還不怎麼胖的G胖,和他的搭檔麥克·哈靈頓(Mike Harrington)一道從微軟辭職。憑借著編寫作業系統與應用程式——當然還有股票分紅賺來的百萬身家,他們成立了自己的公司:Valve(閥門)。 自謀出路的原因並不復雜。在厭倦了雖然賺錢但了無生趣的碼農工作後,兩人都希望將日後的發展放在自己感興趣的電子遊戲事業上面。這理由在當時的許多北美電腦從業者群體里,倒也是相當常見了。據說他們還特地把剪彩之日選在與紐維爾結婚同一天。 然而,雖然已經是小有名氣的微軟管理層人員,但除了紐維爾在先前參與過Windows的《DooM 95》移植工作外,二人並沒有太多遊戲開發經驗。即便是以團隊領導者的身份出謀劃策(當然還有出錢),也缺乏必要的工具與開發成員。 90年代的北美創業者是幸運的。當時的PC遊戲開發者群體社交圈,經常圍繞在一家無論成員還是創立時間都相當年輕的小公司上面。這就是id Software。無論是技術、人才還是理念上的交流,他們在那時候總能提供靠譜的援助。 憑借友人的牽線搭橋,加上先前工作上的聯系,二人結識了約翰·卡馬克,並在他的一番「慫恿」之下購買了Quake引擎使用權。 既然都用了對應引擎了,那麼何不就近找開發者呢。於是在Valve最初招募的一批團隊成員里,就出現了許多早期《雷神之錘》玩家熟悉的名字——比如綽號「Choryoth」、製作了投斧MOD的約翰·格思里,或是『TeamFortress』的作者之一約翰·庫克等人。 我相信這只是個巧合。Valve肯定不是故意挑名字,為了整「咱V家也有兩個約翰」這種沙雕花活兒的(?)。 公司當時其實有兩個項目——名為『Prospero』的幻想題材冒險遊戲,以及致敬史蒂芬·金小說《迷霧》里的軍事基地,內部團隊用『代號:Quiver』稱呼的《Half-Life》。但由於前者開發計劃混亂,中途方向多次改變,G胖等人決定將其擱置,將資源全都集中了後者。 這個被擱置的『Prospero』並沒有就此被遺忘,而是成為了V社的元老級霧件。直到前兩年,還有人陰陽怪氣地問G胖:所以你們的公司處女作到底什麼時候上市。 雖然從開發人員到引擎都與id密不可分,但G胖對今後還有更多打算。在項目進入正式開發後不久,Valve又從id手中獲得了Quake II引擎的授權,技術部門馬上就對其進行了修改。通過對兩代id引擎原始碼的整合,並添加骨骼動畫和Direct3D支持後,他們在其基礎上開發出了名為『GoldSrc』的改良引擎。 不得不說到底是從微軟走出來的成功人士,擅長在前人成就上更進一步的創造力,讓Valve有著領先於其它新人同行的優勢。大量從id社區走出的創作者,以及建立在其引擎高度可擴展的技術上,奠定了Valve日後幾乎擁有了與《DooM》媲美的MOD環境,為其品牌生命力打下了堅實基礎。 不過這種都是後話了,對當時的Valve來說可能並沒有想得那麼遠。加上兩位創始人,初代《Half-Life》的開發團隊約30人左右,在當時算是個相對正常的商業作品規模。但和任何新晉遊戲團隊一樣,他們就連發行商都不好找。 讓人意外的是,最後反而是一向以高冷姿態著稱的雪樂山(Sierra)表示願意接手。這其中的原因之一,可能得從幾年前說起。當時的id在PC開發者圈子里已經小有名氣,經人介紹後,得以被雪樂山的老闆威廉士夫婦接見。但在id展示了《狼穴3D》,並提出了10萬訂金的要求後,對方卻表示毫無興趣。 後來雪樂山公司才明白,當初那群不修邊幅的年輕人,確實有跟他們談條件的資本。不久前約翰·羅梅羅還在GDC上回憶到,雪樂山還曾經提出過想要收購id Software。但鑒於坊間傳聞記載其提出的價格甚至不及《DooM》同期平均日收入,自然只能得到id禮貌的拒絕了。 這時候FPS已經是PC市場紅利代名詞,威廉士夫婦自然也不會再判斷失誤了。積極主動地拿下了發行權後,他們甚至表示願意出資贊助——雖然只摳摳嗦嗦地給了30000美金而已。 根據設計師哈利·蒂斯利的說法,遊戲核心靈感來源為《DooM》和《迷霧》等具有相似背景設定的作品。後來標題確定為「Half-Life」的原因,在於它既有別於市民常見套路,又能夠切合遊戲科學災難的主題。遊戲標志性Logo對應了希臘字母「λ」,代表著半衰期中的一條數式衰退常數。 值得一提的是,遊戲在關卡場景上,受到的靈感啟發可能有些讓人有些料想不到。根據關卡設計師布雷特·詹森的說法,遊戲的一些環境,其實是參考了著名漫畫《阿基拉》而來。通過YouTube用戶MarphitimusBlackimus使用自由攝像機視角對比,也證實了這一說法。 和《DooM》留下了各種Pre-release builds一樣,Valve也採用了相當公開透明的製作流程。不少媒體和社區用戶,彼時都參與過用戶反饋試玩,TGA的主持人傑夫·凱利(Geoff Keighley)還表示自己至今都留著好幾張不同測試版本的光碟。 客觀來講,不論是當時還是現在的標準看,這遊戲的設定並沒有很強烈的個性。黑山研究所的靈感來自於51區、以及一些有類似背景的科幻作品里的神秘軍事科技設施。劇情里著重突出了不道德、缺乏安全考量的瘋狂科學實驗,以及在事發後急著消滅證據的美國政府,在氛圍上特意營造出一種陰謀論的基調。 玩過遊戲的人都知道,《Half-Life》雖然有著當時較為高級的AI表現,但敵人動作/招式設計很平庸。以系列招牌怪物『獵頭蟹』為代表,它除了飛撲之外就沒有其它攻擊手段。放別的遊戲里,也只是沒有任何特色行為的小型野獸/昆蟲敵人。 然而,遊戲里各種怪物都有著比較詳實的背景設定,相互之間也有著一套簡單的生態鏈。比如獵頭蟹在襲擊人類後,設定上會對受害者注入未知的毒液形成寄生關系,並將其變成還留有一些意識的殭屍型怪物。而中立的外星野生猛獸『牛魷魚』,也特意添加了會捕食獵頭蟹的AI行為。 為了進一步增添角色個性,設計團隊用漫畫繪制了一系列敵人與NPC形象草案,突出一種給人以夸張、帶有黑色幽默氣質的感覺。雖然實際的3D建模,在當時技術條件下無法完全還原,但諸如獵頭蟹、殭屍以及頭部參考自克蘇魯的牛魷魚依然在遊戲廣為流傳後因其獨特的造型而深受喜愛。 雖然單論玩法部分,《Half-Life》只能說與時俱進,談不上什麼驚世駭俗,但它在技術與設定方面下足了功夫。這一類遊戲我想大家都很清楚,它們天生就具備在在沒有玩到手之前,便能憑借搶眼的演示把對手干翻在起跑線上。 當然,預告片牛逼最後出來原形畢露的東西也從來不在少數。而行業內部一些人就認為,Valve野心太大,不可能成功。 但這些聲音很快就被淹沒在1997年的E3展會上了。憑借出色的演示效果,遊戲瞬間就征服了所有人。包括我在內的國內玩家,不少人也通過雜誌了解到相關報導——沒記錯的話當時《家用電腦與遊戲機》將其譯為「半死不活」,截圖里的主角也還是那個著名的肌肉方塊人版本。 按照當時的理解來看,《Half-Life》驚艷之處在於它的技術表現力。展現了有別於市面常規FPS的AI行為,所營造的氛圍與更加濃郁多樣的演出手法,在當時也是非常罕見而具有先導性的。而建立在這個優勢之上,更加鮮活的人物、寫實的畫面都使其備受好評。 所有人都期盼著1997年11月份爽玩這款驚世之作。然而對Valve來說,臨近上市最後幾個月,他們才不得不面對一個對電子遊戲來說致命的缺陷:這鬼東西玩起來一點意思都沒有。 如今這個市場,一個電子遊戲可以不好玩,已經被相當數量的人所接受。技術的足夠成熟、與工業水平的穩定,讓遊戲在非玩法的內容上也能展現出極強的表現力——如果你故事講得非常好,那玩起來沒什麼意思可以被原諒了。 但在90年代,那些最終讓人笑掉大牙的東西,都是追求其它媒介在遊戲中的表現時,忽略了最關鍵的核心。畢竟隨便瞅一眼就明白無論是技術還是認知方面,火候都還不到那個階段。 所以即便已經突破了不少困擾業界的技術難關,Valve依然對項目的完成度馬虎不得。在頂著雪樂山高層的壓力下,他們硬是在即將上市之際宣布延期,放棄了與《雷神之錘2》打聖誕商戰的計劃。雖然後者達不到id Software前幾部作品的成就,倒也不是吃素的,如果真把這個階段的版本推上市場,可能如今又是另一番局面了。 值得一提的是。《Half-Life》項目立意之一是對市面上FPS「殺光所有能動的東西」刻板印象的突破,但早期版本里整個遊戲所有非玩家角色AI邏輯都是充滿敵意的。這有點諷刺的狀況,顯然不符合公司高層的期望。直到後來AI程式設計師利用讓部分保安將玩家識別為「同類」的方式,才創造出了可處於友好狀態下的部分單位。 團隊在97年底對遊戲中的勢力分布進行了重新編寫。這個過程當中,也讓他們產生了創作出一個非敵非友的角色,他便是後來系列著名的招牌形象之一『G-Man』。 至於關卡內容上的修改,Valve原本想重新聘請一位遊戲設計師對內容進行打磨。但很快發現這樣效率並不高,於是改變了主意,在每個部門抽調一部分人員組建新的專門處理關卡設計。這里頭既有程式設計師,也有美術部門和專職的關卡設計師,目地自然是從不同角度提出有效修改建議。 團隊將遊戲里所有的可玩要素集中在一個大關卡里,之後花時間從中進行篩選、調整。最終成功「調教」出一個關卡節奏合理、戰鬥有趣且流程內容變化豐富的作品。 2:通風管理論 在開發《DooM》時,id Software想像出了一場DND、克蘇魯、異形與《鬼玩人2》的亂(消音)派對。而《Half-Life》雖然個性沒那麼強烈,卻也依舊是「《虎膽龍威》在交友軟體上認識了《鬼玩人2》之後的產物」。 嘖嘖嘖,《鬼玩人2》不愧為靈感素材界的情場浪子。 好吧,說正經的。可以看出,《Half-Life》在題材與遊戲流程展現上,是對《DooM》背景設定的再詮釋。它同樣是具備了異次元入侵者災難、封閉式科研/軍事基地、孤獨的求生者這一系列要素,在各方面確實避不開對經典Cult電影《鬼玩人》的借鑒。 至於《虎膽龍威》?那就不得不提到一場席捲整個美國的恐怖疾病了。據說在上世紀90年代末的美國,許多20~40歲的成年人,經常與通風管道產生了某種情感上的深度連接,最終紛紛患上一種醫學上叫做羅德慕斯韋恩綜合症——俗稱鑽洞病的高致死率病症。根據在這場浩劫中倖存下來的人們研究得知,其中與各種B級片和電子遊戲有密不可分的聯系。 當然了,爬通風管並不是一個什麼回顧美國歷史,展現人性道德兩難抉擇之類的藝術平面設計手法。這個看似奇怪的細節,其實是基於《Half-Life》整套流程結構組成特意安排的;除了確實在一定程度上致敬約翰·麥克連在影片中的遭遇之外,更重要的是用一種比較自然、可信的方式進行區域分割。 《Half-Life》並未採取傳統的關卡制,而是由18個章節組成,分別對應劇情進度以及玩家當前所處的區域。但實質上你很快會發現,遊戲是由大量瑣碎細小的關卡碎片組成,且各自都有一個對應的任務主題——從一場包圍戰中存活,消滅沿途的敵人前往下一個入口,跳過一堆障礙物或單純從某個通道走過去。 然而,這些看似獨立的小關卡以及任務之間,並不存在「關卡結束-進入報幕畫面-下一關」這個傳統形式。所有的小關卡之間都緊密連接著,玩家會切身地體會到兩個場景之間是任何轉換的,每個小場景也都基本能組成一個完善的建築布局結構。 在技術上這顯然是無法實現的,因為引擎不可能一次性讀取出所有的內容。其實也不算什麼秘密了,如果你利用一些手段跳高高或是越過讀盤區,就會發現我們只是在一個范圍極小的舞台里頭轉悠。 這時期市面上的PC遊戲,在遇到需要讀取下一個場景素材等內容時,大多對轉場階段不怎麼講究,最多就是在讀盤動畫上下點功夫。不過偶爾也能看到一些比較巧妙的手法,比如《生化危機》的開門演出。但或多或少都難免導致玩家視角暫時與角色「斷開連接」。 Valve的做法,是每通過一個小區域之後,玩家必然會找到通往下一個場景的連接點。它們當然有各種口味的通風管道,要麼就是或窄或寬的走廊,也可以是電梯等等。在那些玩家無法看到前後兩個區域的場景時,往往就預估即將進行讀盤了。 利用這些明顯的「後台場景」,過去充滿儀式感的關卡轉換變得更加自然。此外在當前流程里,遊戲也允許一定程度上隨意在多個區域之間來回;甚至在中後期還有不少關卡,是圍繞著一個樞紐地區,往返多個周邊區域進行解謎的設計。 所以本作實際上不僅僅是技術上的創新,更是一種表現形式上對行業的「點化」,啟發了如今各種無縫讀盤的手法。整個世界的一體感非常完善,對那些當時配置較好的玩家而言有種史無前例的順暢感(但事實是99年左右玩的話進入讀盤區總要承擔崩潰的風險)。 如果我們將《Half-Life》每個大章節連貫起來看的話,可以發現,對比90年代盛行的《DooM》類FPS,它的玩法並沒有明顯改變——依然脫胎自DRPG的傳統玩法——跑與射、高速運動與短兵相接,地下城式的流程與復雜迷宮結構。只不過戰鬥節奏更慢、資源管理要求更低、關卡也沒那麼復雜了。 看起來好像是退化,其實是降低了前者過於極端、嚴苛的樂趣獲取門檻,並帶來了對環境營造與謎題思考等其它方面的舒適體驗。簡而言之就是用更豐富的內容去平衡,這也是開發團隊在宣布延期後,團隊最終在設計公式上得到的答案。 首先,每隔一段流程就會安排各種腳本演出或是敵人,讓玩家不會感覺空曠。其次,從NPC到可以破壞的箱子,各種互動元素會平均地分攤在場景當中。最後,部分當前謎題的場景應該有一段腳本演出,以明確警告玩家失敗的後果,而不是讓他們死得不明不白。 這套公式可以清晰地從遊戲體驗當中感受到,貫穿在整個《Half-Life》的流程當中,極大地影響了本作的關卡設計邏輯。 製作組在對每一個章節進行構思時,極力去避免以往千篇一律的關卡目標。除了標準的復雜迷宮探索與戰鬥外,玩家還會遇到駕駛輕軌列車、在懸崖峭壁上與武裝直升機戰鬥、或是逃離有著各種致命工業設備的廢料處理廠等等。 除了少數情況下,NPC會描述當前狀況做出提示外,遊戲不會提供任何字面或是HUD上的任務指引。在圍繞著各種解謎,有著半開放場景結構的前提下,如果把控失衡是很容易讓玩家陷入迷茫的。但《Half-Life》卻基本上很少出現這類情況。 通常來說,每當抵達一處新地點時,遊戲必定會展現當前場景的主要內容。它們能夠在第一時間將玩家的注意力吸引過去——比如一個NPC被拐角的自動炮台擊殺、或是殭屍砸碎了門窗。另一些情況下場景核心內容是靜止的,但必定會也成為玩家進入時最主要的關注點,典型的有初期那一排懸空貨櫃。 這階段其實就是將謎題提交到了玩家面前(部分情況下也會展示錯誤解法後果)。而如何解決問題,遊戲則堅持著一套『常識認知』的底線——即所有遊戲中出現的謎題,解法都不會超脫現實生活中的通用邏輯: 機槍掃射,我就躲在前方那一堆箱子後面。地面積水電線破損,看著就懸,我得從高處走。高台上不去,邊上有一大一小兩個箱子,能不能推到一起來墊腳?池子里有怪物,還懸著一個籠子,我好像電視里看過潛水員用籠子來觀察鯊魚? 遊戲里所有能擋得住玩家的障礙,都不需要用到什麼復雜的規則,也盡可能避免出現不符合常識邏輯的現象——比如一個保全系統莫名其妙用華容道小遊戲鎖起來。當然少數情況下,也會遇到諸如利用巨型鼓風機「飛」到頂端,這種有點夸張的謎題,但也沒脫離基本原則太遠。 總的來說,它拋棄了市面上已經趨於泛濫的鑰匙卡規則,朝著更多樣的方向擴展。在關卡設計上,也脫離了早期FPS抽象化迷宮、以及過於模糊的障礙破解設計。玩家不用掌握聽聲辯位,或是敏銳到能一眼辨別牆面縫隙是否有異樣這些現實中不太可能派上用場的技巧。 想一想、試一下,順便記得別被弄死,基本上都能順利解開眼前的障礙。 從某種程度上講,它倒有點類似於沉浸式模擬遊戲理念當中的「我見、我思、我行」。但不同的是《Half-Life》這些交互只有一種解法,只是在玩家做出行為後的反饋時,涌現出的感受有異曲同工之妙而已。但雖然在深度方面無法相提並論,卻也為遊戲戰鬥、探索之外提供了絕佳的平衡。 而在關卡配置模式上,Valve也嚴格按照一個小場景里,通常有1~3個小謎題與戰鬥互相交織的規律進行搭配。節奏得到良好控制的同時,也讓每一個節點都令人印象深刻,場景極富辨識度。 本作在關卡當中也加入了許多中立NPC。他們分為科學家與保安人員,前者可以幫助玩家恢復一定生命值,打開部分視網膜掃描裝置;後者具備一定戰鬥能力,還能打開上鎖的安全門。 相比勉強還算是靠譜的敵人AI,中立NPC的行為表現得很蠢——以當時的標準也是如此。他們只是一些當前關卡里的互動元素,會被固定的活動范圍限制。但有些任務你必須保護他們,打開推進流程的道路。偶爾幫助非必要的NPC活下來,也能得到更多補給品支援。 更主要的,還是他們增添了一些活力,讓玩家不再那麼孤獨。要知道先前那些類《Doom》,從頭到尾數十小時流程里放眼望去全是急著要找你索命的壞東西,這種長時間的壓抑也是通關率低下的因素之一。 可以看出,雖然確實在技術上取得了許多突破,但Valve也沒有隻停留在「優化以前人家就做過的東西」。他們構建了一個讓環境營造可信,玩家能夠進一步沉浸其中的流程框架,在玩法上也更為容易被大眾所理解與接受。 而讓《Half-Life》在行業里地位進一步提升的關鍵,則是在保持著傳統遊戲的強互動基礎,玩法不會被其喧賓奪主的前提下,展現了一套獨特且巧妙的敘事技巧。 4:全程跟蹤 多年來,回顧《Half-Life》的相關資料都會提及它是一場敘事革命。「讓FPS開始認真講故事」也很快成為它的代表形象之一。然而事實上,這遊戲的背景大綱絕不比任何一款90年代初到與其同時期的FPS更好、更復雜。 遊戲的大致劇情如下—— 第三級研究助理人員,戈登·弗里曼開始了在黑山研究所新的一天,他早上的工作是將一塊晶石推入反質譜儀進行分析。然而實驗出了意外,光譜儀爆炸導致產生「串連共振」現象,不僅研究設施遭到嚴重破壞,還打開了與異次元維度——「Xen」逐漸的次元裂縫。大量怪物與外星人入侵研究所,人員死傷慘重。 弗里曼在倖存者的協助下,殺出重圍來到了地表等待救援,卻發現軍方派了HECU(危險環境作戰部隊)前來滅口。在研究所人員、怪物與士兵三方混戰的局面下,弗里曼前往Lambda綜合設施尋找關閉傳送門的方法。他得知在Xen那邊有一股強大的力量在維持著次元通道,於是便通過科學家同事的幫助獨自進入傳送門,前往異世界進行斬首行動。 在經歷一場苦戰後,弗里曼最終擊殺了Xen的首領Nihilanth。但在完成任務之後,先前黑山基地時不時出現的神秘人——G-Man,將弗里曼傳送到了他的領域里。對方表示一直在觀察他的行動,並認為弗里曼有被雇用的價值。遊戲默認弗里曼接受了提議,被G-Man通過某種手段封存,以等待下一場戰鬥的到來。 你看,把《Half-Life》與隨便哪兒找來的同期FPS劇情簡介放一起對比,兩邊的字數與內容都不會有太大差距。就算細節伏筆文化考據全抖出來,在同類市場里也沒有什麼特別突出的亮點。 雖然是招募了專業小說家馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)為系列撰寫劇本,但我們確實能看到,至少初代《Half-Life》還是遵循著「差不多得了」的遊戲故事創作邏輯——廢話少說、夠用就行、主題與態度優先於人性道德兩難抉擇。 角色最初確定身份的只有兩三個人,包括伊萊、巴尼等人都是從「可替代的某個人」里抽調出來,在後續作品才確立了獨立的角色位置。而Nihilanth最後留下的「你和我們都是奴隸」這個聯合軍(CMB)的伏筆,乃至大量世界觀設定都是後來一步步補充上去的。 玩家扮演的主角——戈登·弗里曼同樣是一位有基礎定義,但人格乃至背景細節都很模糊的形象。除了在串連共振場景里,出現了幾聲喘息之外,他同樣不會有任何台詞或是對所處狀況有情緒上的表現。在當時已經有許多較為具體主角形象設定的FPS市場里,反而是退回了最初DoomGuy這種「玩家即角色」的「過時」理念。 就連當年遊戲宣傳標語都是標準的「Doom腦」——「Run!Think!Shoot!Live!」。 沒錯,令《Half-Life》在故事方面名垂青史的並非劇本寫得多麼復雜、多麼富有深度,而是在於「講述」的手法。遊戲最大的敘事魅力,就在於當你從進入遊戲直到通關為止,都是以角色自身的視角觀察世界、經歷事件,並且拜前文提到的流程所賜,幾乎從未脫離角色控制。 通常認知里頭,故事在演繹時需要分開「舞台」與「觀眾」,前者與後者之間不存在互動。而電子遊戲對於故事的表現,往往也都是讓角色開始對話,播放一段文本、圖片或是影片。我們作為玩家與電子遊戲交互權力被暫時弱化甚至奪走,進入到傳統文化載體里的觀眾席當中。 大部分電子遊戲都是這麼做的,通常來說這沒什麼毛病,關鍵在於量度的控制與劇本優劣上的差異罷了。 就連二十多年後,與本作同樣採用「一鏡到底」手法的《戰神》,在故事展現方式上也沒有免俗。它依然是需要在特定階段,奪走或至少限制玩家的操控權去播放演出內容,即便如此也已經足夠令世人驚嘆不已了。 而《Half-Life》不僅做到了鏡頭全程跟隨,甚至更進一步達成了「一操作到底」的程度。玩家從未脫離弗里曼的控制權,所有的事件都是實時在關卡中播放的腳本演出,與NPC對話或是其它事件開始發生時,你始終可以四處走動、觀察、直接離開甚至做出攻擊同伴這類蠢事。 其中最有名的,莫過於它的開場——那個長達18個小時……抱歉,長達5分鍾的電車軌道場景。 遊戲開始於弗里曼上班搭乘的黑山研究所專員直通軌道車。在這段場景里,設施廣播會陸續介紹一些基礎的信息,並通過一路上左右兩旁的即時腳本演出,展現各種研究所里的情況。你/他會看到一位保安——後來我們知道這就是巴尼·卡爾霍恩(Barney Calhoun)在敲打故障的自動門,一枚正在被運載的飛彈,左側另一輛電車里的神秘西裝男,以及差點撞上軌道、明顯有安全隱患的工程機器人。 廣播里還強調了研究所對員工的輻射和尿液分析測試的醫療保健措施十分重視——因為你可以看到整個設施對核廢料簡直就是隨地亂扔,明顯在致敬《DooM》里UAC對此同樣敷衍的處理方式。 放在過去的遊戲里,這種背景介紹明顯就是CG動畫的工作。但在《Half-Life》里,這趟短途旅程,玩家全程都處於可操作的狀態——你說不定還會因為東張西望漏看了某些細節呢。 「所有戈登·弗里曼在故事當中的行為都是玩家實現的」。你經歷的、看到的、所認為的、做出的行動,全都是弗里曼在這個故事當中的表現。你不能動了,那是因為弗里曼在劇情上確確實實也動彈不得,處於自身難保的窘境下。合情合理。 在這個原則之上,Valve甚至做到了大部分玩法環節上,都具有故事元素,並非單純的遊戲關卡里的存在。最典型的就是對遊戲里,弗里曼所遭遇的戰鬥,與過去的遊戲有著明顯不同。 在其它媒介里,角色的能力、以及他們在故事里發生的戰鬥,讀者/觀眾通過文字或是演出來了解這個設定以及過程。而在遊戲當中,主角為什麼那麼強大並不需要詳細解釋——因為玩家其實已經通過操作將這個答案描繪了出來,而他們所經歷的戰鬥故事也是我們親手實現。 但過去由於技術限制和理念上的不成熟,這往往是沒有徹底體現出來的。要麼,一場戰鬥完全不存在與故事之間的聯系,只不過是關卡里的障礙物而已。要麼,就是讓玩家切換到觀眾身份,看一場中途插入的演出得知「敵人出現了/被擊倒了」。 《Half-Life》在全程故事展現都實時演算出來的前提下,對絕大多數敵人的處理,也堅持讓他們體現出「獨立」的存在感。 弗里曼乘坐大型貨梯前往下層區域,在這個過程中,一群獵頭蟹從上方的管道湧出,不斷落在電梯平台上。之後當他來到一個T字走廊時,眼前的鐵門突然被怪物撞開,戰鬥隨之開始。或者在爬過通風管道時,聲響驚動了底下的士兵,他們立刻朝管道開火,導致弗里曼從天花板摔下,不得不近距離與其展開交火。 即便並非全程如此——約半數敵人是傳送門增援,或被預先放置在房間中,但出現時有對應腳本演出的依然貫穿全程。他們登場的方式都經過了相應安排,而不是憑空被「刷」出來。雖然造型一致、頭頂也沒有註明各自的名稱,但你會記住某個士兵朝著通風管里的弗里曼丟過炸彈,某個防爆門將會被外星士兵強行用蠻力撐開。 確實,這些全都是非常細微、晃一眼可能就會錯過的演出,放今天的標準看也很簡陋,但這些實時腳本實實在在賦予了敵人更加鮮活的形象。他們是在舞台上有其具體定位的演員,拿著自己的劇本,配合玩家演繹了一幕幕故事。 無論是收集物資,還是探索求生,破解了謎題障礙或者遭遇敵人進行戰鬥,它們都是存在於故事劇本當中切實發生的事件。這些內容,才是《Half-Life》得到了「故事很精彩」這一評價的關鍵。 它講了一個在市面上再常見不過的簡單故事,但卻用了當時許多人都未曾設想——或想到了卻不敢嘗試的、只有電子遊戲才能實現的交互方式去演繹。玩家與角色之間形成了一種完美的同步率,而《Half-Life》可能是第一款——甚至到今天也沒有幾個實現同等效果的罕見案例。 得強調的是,並非是指如今的遊戲的敘事手法還不如以往。吃不到今天這些技術、開發理念與資金紅利的前提下,《Half-Life》自然看起來非常落伍。何況這種全程鏡頭跟隨+可操作的方式,對於現在越發復雜的遊戲劇本來說,製作難度也已經高到沒人願意冒風險的程度了。 事實上,《Half-Life》能夠達到這種成就,也有個原因就是它相比如今的作品更加「專一」。它沒有那麼復雜的角色與世界觀,不需要用大量文本去鋪墊、填充細節。玩家只需要通過弗里曼的眼睛,以整個事件其中一個人物的視角,去感受這十幾個小時的求生之旅就夠了。 而當一部作品在某個方面保持專一,將所有可能影響其追求理念的雜念拋開後,它自然更有可能取得常人所不可及的成就。而這對於追求更大更全什麼都要的現代3A來說,並不現實——至少對投資人不夠有吸引力。 5:閥門與齒輪的崛起 現在講《Half-Life》的商業成就顯得有些廢話。不過實際上,這遊戲最初發售時談不上特別熱銷——畢竟世紀末的PC平台嘛,什麼處境都明白。 根據G胖的說法,他們當時預估遊戲的銷量不到20萬份左右,但實際上僅用了兩個月《Half-Life》就賣出了50萬套。這個數字在之後隨著媒體不斷的好評炒作,玩家之間的互相推薦在快速穩定地上升著,最終一路保送它進入了全球頂尖銷量遊戲的俱樂部大門。 它拿了一大堆獎項,在綜合評分網站上名列前茅,但遊戲當然並非真的完美無缺。某些Bug到今天都沒得到修復——比如人物建模經常陷入地板當中。它導致了諸如乘坐電梯時腳在電梯地板里頭,系統判定你整個人都在電梯底下而被「壓」死,或是換區後腳陷進地板卡住不動等等問題。 此外,遊戲還有些奇怪的設計漏洞。比如『膠子槍』明明保留了副扳機的拉杆動畫,卻刪掉了它可以切換兩種攻擊模式的功能。而早期版本里,裝填彈藥是按下R鍵就瞬間完成的(彈匣還沒進去彈藥就滿了)。 和許多優秀的經典遊戲一樣,《Half-Life》對音效有著令人敬佩的理解與運用。遊戲里的設施、機械器材會發出很多讓玩家印象深刻的聲響,尤其是醫療站的「打氣(?)」特別具有代表性。怪物發出的叫聲也具備高度辨識性,能夠幫助玩家了解它們當前是否要發動攻擊;玩家自己受到不同處境下的傷害時,H.E.V防護服也會做出各種提示,信息捕捉效率很不錯。 而與它令玩家記憶猶新的各種標志性音效不同,背景BGM又少又難聽,還經常一首曲子來回重復使用。 另外一點則是整體環境對比下來,《Half-Life》既沒有很高端的動作系統,戰鬥機制也並沒有太多特色——遊戲難度還很缺乏挑戰性。它取消了早期FPS常見的『特殊挑戰模式』,三檔難度選擇差異只體現在敵人攻防數值而已,缺乏更深層次的研究需求。 這點主要是設計理念上的不同,倒是可以理解。因為遊戲主要是體現在交互上的樂趣,流程中遭遇各種險境強調以方法論來解決問題,因此並不突出敵我之間的高強度博弈。用對了手段才是關鍵,因此在通關後或是提前查閱了攻略,玩起來就會顯得比較缺乏變數,除了速通外沒有多少深度。 對了,還有兩個我不覺得算缺點,但多年來沒少見到的抱怨。這就是它在有些滑溜溜的手感前提下,卻出現了不少平台跳躍,以及基於各種因素,非常容易引發玩家的3D眩暈現象。但總的來說,都是一些無傷大雅的小毛病——畢竟電子遊戲的性質註定了它不可能存在完美無瑕的產品,並在設計上滿足所有人。 當時Half-Life的版權並不完全屬於Valve,而是與雪樂山兩者共有。眼看著遊戲獲得了預期之外的成功,發行商肯定急著要趁熱打鐵再賣一波。但此時的Valve有點像是id剛發售了《DooM》一樣,對下一個項目有些心不在焉——因為他們都忙著去關注因為強大的MOD功能,正蓬勃發展的民間社區。 但跟id幾乎只是忙著下載回來玩不一樣,Valve是在從中物色有價值的創作與對應人才,以便幫助他們在日後的發展中取得優勢。 有意思的是,他們不僅在自己門前挑選,也一直在盯著別人碗里的。來自於《雷神之錘》社區的MOD當時已經有不少優秀作品,其中有一個名為『軍團要塞(Team Fortress)』的熱門多人模組。 Valve聘請了這群創作者,讓他們將其移植到了GoldSrc引擎上,而這便成為了後來的《軍團要塞1.5》。 至於它那個成為了NFT與OW前身,以及在合成年人網站上有著莫名其妙高搜索率的續作,就是後來的故事了。 作為遊戲開發過程中使用的關卡編輯工具,『Worldcraft』在發售時便包含在遊戲本體文件當中。之後Valve也發布了專用的開發工具包,便於民間能夠修改遊戲內容、製作更多原創模組。除了多人MOD之外,一些單人戰役包——例如USS Darkstar和Xeno Project也相續問世。 然而,所有這些MOD加起來,可能都不及一個在1999年6月被發布到託管網站上的Beta那般具有歷史意義。這個由幾位大學生和社區作者,基於自己軍事愛好與《虹彩六號》等遊戲啟發而創作的模組,便是後來引發社會效應的《反恐精英》。 不過,那時候CS還只是個很簡陋的雛形,其它的模組也未成氣候。雪樂山依然急著想要一個更正式的續作——或至少是資料片。於是他們聯系了2015 Games,這家公司以《SiN》和後來的《榮譽勛章:聯合襲擊》聞名,很適合填補Valve下一部新作之間的空白期。 G胖一開始並沒有管他們。但很快發現,這家工作室實在有點太放飛自我了。他們的計劃是開發一款講述黑山研究所事件多年前的故事,玩家扮演年輕時的G-Man,與諸多《軍團要塞》里的戰士一起合作完成任務。這過於跳脫的劇本顯然完全超出了可控范圍,對於系列今後的發展勢必會引發難以預估的影響。 於是就在這個名為《惡意收購》的資料片即將完成,甚至發售日都定下來的關鍵時期,項目宣布取消。Valve之後不知為何延長了該商標的有效日期,但最終還是在2004年宣布徹底放棄。 而因為資料片沒能上市,被雪樂山整得不厭其煩的G胖,突然想起了之前在網上看到的一篇文章。 它是由蘭迪·比奇福德撰寫的公司倒閉公告。原來,早在幾年前包括蘭迪在內,一群曾經開發過《毀滅公爵3D》與《影子武士》的成員從在3D Realms離職,組建了Rebel並計劃開發一款名為《普凱戰爭》的FPS。 但由於發行商EA的市場調研專家不看好,導致項目中途被喊停。資金突然斷流也讓這家新公司直接嗝屁。G胖主動給蘭迪發了郵件,邀請他過去談談,最後問到:你們現在挺閒的是吧,要不要接個外包單子。 於是在Valve的引薦下,蘭迪不到兩個月的時間就拿下了雪樂山的授權,順便也在這期間注冊了日後大家都很熟悉的『變速箱工作室(Gearbox Software)』。 工作室最初只有大概5個人左右,而Valve在簽合同之前就已經明確過不會分出精力來協助本作開發。雖然蘭迪可以使用大量原版遊戲素材,但依然需要招兵買馬——幸好,Valve之前就已經給他們指明了方向——如果你需要人開發FPS,那麼就去id的社區找吧。 於是就跟當初《Half-Life》那樣,除了標準的人才招聘流程之外,Gearbo也從Doom或雷神之錘創作社區拉攏了一批作者成為本職開發者。另外,我記得有些資料也曾經提到,當時有幾位從《約翰·羅梅羅的大刀》開發組離職的成員,也被順手拉了過去。 資料片的內容以對本篇再詮釋為核心。在構思劇本的時候,蘭迪想到了那些先前作為反派登場的美軍士兵。雖然他們從頭到尾都是一副殺無赦的態度,但在少數情況下,玩家可以聽到他們偶爾對屠殺研究人員的命令有所疑惑。而對於弗里曼的仇恨,也是因為認為他是發生這一切的罪魁禍首,並且要為死去的戰友復仇。 也許在不同情況下,他們有機會成為正面人物不是麼。順著這個思路,一個「復讀」黑山事件的資料片便提上了日程,而玩家人物的視角便放在那些美軍士兵身上。遊戲副標題,也用上了看著十分有噱頭的「Opposing...

iOS 15.4.1更新或有小問題,導致iMessage不能及時同步

Apple最近為iPhone推出了iOS 15.4.1的軟體更新,修復了一些小BUG,例如部分用戶之前遇到的iPhone耗電無故增加等。不過現在看來這個更新可能帶來了一些奇奇怪怪的BUG,因為有部分地區的用戶發現他們的1iMessages不能及時同步,而原生應用的定位功能有的也不能使用。 據iPhone-Ticker報導,最近有iPhone用戶發現其手機的iMessage訊息並不能夠及時同步,有時候從其他設備上發送的訊息不會顯示出來,或者需要等待一段長時間才會在手機內顯示。一般來說,如果遇到這些情況,用戶只需要關掉然後重新打開iMessage功能就可以解決這種問題,但是這個方法很顯然在這里並不能夠解決掉這個問題。用戶只能夠一直等到訊息同步了才可以看到。 另外,德國部分地區的iPhone用戶在升級到iOS 15.4.1之後發現,手機上那些需要使用定位服務的原生應用,例如天氣以及尋找手機等功能,會出現定位偏差非常大的情況。但同樣使用定位服務的其他應用則是沒有受到影響。 根據用戶反映,似乎唯一的解決辦法是把iPhone重置回出廠設定,但是這非常耗時之餘也很麻煩。目前並不知道Apple會不會推出另一個軟體更新來修復這些BUG,還是說這些問題在伺服器端就已經可以修復。 ...

中文同步!《異星迷航:時空瀚海》四月發售

經典宇宙探索遊戲《異星迷航》正統續作《異星迷航:時空瀚海》(Out There: Oceans of Time)將於4月7日正式上市,首發即完美支持中文語言。 秉承系列架構,《異星迷航:時空瀚海》也是一款宇宙探索類遊戲,同時將Roguelike元素、資源管理和互動小說相結合,為你帶來一場史詩般的宇宙生存之旅。僅僅一個選擇,也能決定生死,而且玩家將在每次遊玩都有所不同的廣袤宇宙中探索前進。 玩家將扮演尼克斯,探索廣袤的銀河系,踏上搜尋主宰銀河系文明的大反派執政官的旅程。在尋找執政官的旅途中,玩家需要探索各種神秘未見之地,為飛船收集資源,為未來的旅行做好儲備。同時還將與種類繁多的怪異種族相遇,學習如何與它們交流,並通過外交手段與之建立聯盟。當然,還需要不斷招募外星種族新船員,建立一支有能力穿行於宇宙之間的小隊。管理船員、合理配置飛船,任務的成敗就取決於玩家的判斷了。 在《異星迷航:時空瀚海》中,玩家可以體驗由FibreTigre打造的深度、樹狀分支敘事、由Christos Gage (《超膽俠》 (Netflix, 2015), 《蜘蛛俠》 (Insomniac, Sony, 2018))執筆的對話,以及由著名藝術家Benjamin Carré (《變形金剛4:絕跡重生》, 《鬼屋魔影》) 繪制的美麗互動過場。 《異星迷航:時空瀚海》商店頁面:點擊這里 來源:3DMGAME

Steam Deck將擁有動態雲同步功能,玩家可隨時同步存檔

就在Steam Deck即將正式發售之際,Valve又宣布了一項可以應用在Steam Deck上的新特性,那就是動態雲同步(Dynamic Cloud Sync)。這個雲存檔的新功能可以讓玩家在擁有Steam的電腦上,重拾Steam Deck上同一款遊戲的進度繼續遊玩,即便Steam Deck是在睡眠狀態下也是如此。 Valve在一篇Blog網誌中詳細說明了這個功能是怎樣運作的:當玩家把他們的Steam Deck設為睡眠模式時,動態雲同步就會自動把「所有修改過的存檔數據」上傳到雲端,這樣玩家之後在其他安裝了Steam的電腦上就可以繼續從遊戲最新的存檔繼續玩。而Steam Deck在被喚醒之後也會自動下載任何最新的存檔,確保玩家在Steam Deck以及電腦的遊戲進度及體驗是一致的。 如果動態雲同步這個功能真的就如Valve官方所宣傳的那樣,可以做到以上的操作的話,那這個功能對於玩家來說將會是十分方便的,畢竟無縫從Steam Deck切換到電腦,玩家不需要擔心自己有沒有忘記手動上傳存檔。不過Valve也表示,開發者需要在遊戲內手動啟用動態雲同步才行,所以在Steam Deck推出初期可能沒有多少遊戲是支持這個新功能的。當然了,最重要的是玩家需要在連網的情況下才可以用動態雲同步。 而如果遊戲是沒有開啟動態雲同步功能的話,Steam將會繼續追蹤玩家在Steam Deck上的進度,但如果玩家在遊戲正在運行上暫停遊玩並把Steam Deck設至睡眠模式,再到其他電腦上運行同一款遊戲的話,那麼Steam會彈出提示,提醒玩家關閉Steam Deck上的遊戲,或者在沒有最新存檔的情況下遊玩。 ...