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《魔物獵人》20周年回顧影片:展望光明未來

視頻: 回到2004年,讓我們回顧《魔物獵人》系列令人驚嘆的20年!無論您何時加入狩獵,我們都想向所有獵人表達誠摯的謝意。 與《魔物獵人荒野》共同展望2025年的光明未來! 視頻畫面: 來源:遊民星空

美任發布瑪利歐日宣傳片:回顧歷代《瑪利歐》遊戲

視頻觀看: 每年的3月10日為瑪利歐日(MAR10 Day),任天堂往往會在這天舉辦各種活動,不知道今年又會有哪些驚喜在等著我們呢? 視頻畫面: 來源:遊民星空

《音速小子未知邊境》開發商回顧遊戲的艱難製作歷程

近日,世嘉和Sonic Team透露了關於《索尼克:未知邊境(Sonic Frontiers)》在2022年艱難的開發歷程,分享了在這個長達五年的開發過程中,他們面臨了團隊規模、技術挑戰以及其他障礙。 遊戲於2022年11月8日發布,獲得了褒貶不一的評價。玩家贊賞其開放的3D平台跳躍玩法、boss戰和角色發展,但也批評了故事、畫面表現不穩定以及關卡設計中的重復問題。盡管如此,該作仍然是銷量最好的索尼克遊戲之一,截至2023年底已售出超過350萬份。 雖然Sonic Team之前曾討論過《索尼克:未知邊境》坎坷的製作過程,但本采訪則揭示了困擾其開發的一些問題。 在遊戲的開發初期,他們創建了一個被認為不理想的原型,並且不斷添加新功能和開發新引擎來適應開放區域玩法。背景設計師高橋裕希在回憶開發過程時表示,團隊似乎也有一種緊迫感,認為必須創造新的東西!如果我們在這里失敗,那就沒有出路了! 為了解決遊戲玩法不理想的問題,他們擴展了遊戲世界,並添加了謎題元素。然而,這也使遊戲節奏變慢,缺乏索尼克遊戲所需的速度感。最終,一位年輕的程式設計師提出了一個新的想法,即在玩家解開謎題後生成軌道,這為玩家提供了一種有趣的方式在遊戲世界中旅行並完成強制性的任務。 采訪還揭示了遊戲經歷了多次重復測試,並根據外部測試人員的反饋進行了多次修改。早期版本的《索尼克:未知邊境》收到了較負面的評價,但隨著團隊的改進,內部測試的評分逐漸提高,最終達到了8分和9分的水平。高橋裕希證實,這也是Sonic Team在開發過程中首次嘗試反復的外部測試以改進遊戲。 考慮到《索尼克:未知邊境》的曲折開發歷程,Sonic Team也面臨著巨大的風險。如果遊戲失敗,他們可能沒有機會再製作同樣規模的索尼克遊戲。因此,當《索尼克:未知邊境》獲得相對積極的評價並取得商業成功時,這對Sonic Team和世嘉來說都是一個驚喜,也為未來的《索尼克:未知邊境》續作提供了更多的預算和支持。 來源:遊俠網

戰力超群 斬獲18項大獎,回顧2023年微星筆記本傑出之作

在剛剛過去的2023年裡,筆記本市場感受到了高性能產品蓬勃發展的活力,而這其中,一直致力於為玩家打造極致體驗的微星筆記本更是推動了筆記本業界的長期發展。例如,玩家心中的機皇泰坦GT77 HX再次刷新移動端性能的天花板;絕影14/16 Studio兼顧性能、便攜、顏值,引領全能本新方向;更有“超輕商務本”尊爵13 Evo、“專業設計本”創造者Z17 HX Studio等,滿足用戶全方位的需求。 持續探索的作風,讓微星筆記本贏得了眾多硬核玩家的掌聲,一年內也收獲了專業媒體18項大獎的認可,下面就一起回顧下2023年微星筆記本的傑出作品吧: ● 眾望所歸的旗艦機皇:泰坦GT77 HX 微星泰坦GT77 HX可以說是一個熱血沸騰的“猛獸”,同時也是2023年上市的遊戲本中一款令人無法忘卻的機型。CPU、GPU均採用移動端旗艦:Intel酷睿i9-13980HX + GeForce RTX 4090,配以泰坦極寒Pro散熱系統和超增壓模式Ultra技術,在4風扇8熱管超豪華配置的加持下,使其實現250W性能輸出,刷新遊戲本業界的天花板。此外,泰坦GT77 HX還擁有4條內存插槽+3個M.2硬碟位的超強存儲規格,比肩桌面級肆意拓展。 豪橫的性能也匹配了震撼的視覺呈現:泰坦GT77 HX搭載了業界首批4K、144Hz、100%DCI-P3專業色域的Mini LED大屏,高達1000尼特的峰值亮度,帶來更加沉浸的HDR娛樂體驗。系列傳統的機械鍵盤仍然植入其中,由Cherry MX超輕薄機械軸體+賽睿單鍵RGB背光燈效的強強聯合打造,讓每一次敲擊都是一種享受。規格拉滿的泰坦GT77 HX,就是2023年眾望所歸的旗艦遊戲本! ● 旗艦遊戲本的硬核守門員:泰坦GP68 HX 微星泰坦GP68 HX筆記本以強勁的性能和旗艦機中的高性價比一直深受玩家們喜愛。配置上至高搭載酷睿i9-13950HX + 175w滿血4080顯卡。配合雙風扇6熱管的微星酷寒散熱系統,輕松滿足特效拉滿的高強度遊戲需求。16英寸2.5K+、240Hz的廣色域釉月屏,無論是遊戲還是內容創作,這款機型都提供了極佳的視覺體驗。存儲支持PCIe 5.0固態硬碟擴展,且具備雙M.2擴展接口,為玩家提供了更多的加裝可能。 ●...

《鐵拳8》前情回顧預告片「迄今為止的故事」公布

今日,萬代南夢宮發布了《鐵拳8(Tekken 8)》的新預告片,講述了該系列到目前為止的劇情梗概,由蘇格蘭演員布萊恩·考克斯講述。 【游俠網】《鐵拳8》前情回顧預告片 ▼總共32名角色激戰 煥然一新的角色外型,與經由最新硬體打破極限的精細高解析度模組,將「鐵拳」戰鬥帶往新境界。從角色肌膚滑落的水滴、搖曳的發絲、肌肉震動的高質感水準,加上更加鮮明的背景與關卡破壞表現,產生前所未有的臨場感。 ▼揭開新幕的「鐵拳」傳奇 「電玩歷史上延續最久」的壯大傳奇,將以前作經過半年後為舞台。「風間仁」反抗命運,向父親「三島一八」發起的挑戰,將發展為影響全世界的大斗爭。描述風間仁面對殘酷考驗與強大敵人,他的成長與覺悟的故事,將在不朽的傳奇刻下新章。 ▼系列作史上最強爽快感的戰鬥 保留「鐵拳」特有的遊玩手感與策略思考,新戰鬥系統「Heat」以及可在戰鬥中切換的2種操作風格,表現出積極進取的「互毆」。經由關卡內含的各種破壞機關,展開充滿魄力的戰鬥場景。超必殺技「Rage Art」一旦爆發,玩家與觀戰者都將邁向狂熱的頂點。 ▼用新模式享受鐵拳生活吧 在新的單人遊玩模式「街機任務」中,可以使用照自己喜好製作的人像巡迴各地街機,與勁敵對戰。隨著故事發展學習戰鬥的基礎知識與實用技巧,獲得人像和可遊玩角色的自訂道具吧。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《黑神話》作曲人回顧2023:寫了一年猴子

此外,他還和演員李佳航合作了話劇,完成了創作了兩年的音游《曲中劍》,寫了幾本有聲書配樂….可謂是成就滿滿。 《黑神話:悟空》將於今年8月20日發售,登陸PC和本世代主機,距離我們已經越來越近了,請耐心等待。 來源:遊民星空

陶德回顧自己的作品:下次見面時會有《上古卷軸6》

近日B社總監陶德·霍華德(Todd Howard)在一段新視頻中,概述了自己在B社的工作歷史,以及他是如何影響工作室新的RPG遊戲,包括《星空》《上古卷軸6》。 視頻欣賞: 視頻中陶德拿出了一堆他參與製作的遊戲,從1995年的FPS遊戲《終結者:未來震撼》,再到《上古卷軸2》《輻射3》《上古卷軸4》《上古卷軸5》《星空》等。他為B社製作設計指導了一系列遊戲,非常厲害了。 隨後陶德指著《輻射3》《上古卷軸4》《上古卷軸5》說:「這些遊戲有著非常相似的技術基礎」,他又指著《輻射4》和《輻射76》說:「同樣,這些遊戲也有著相似的技術基礎」。最後他指著《星空》,又指了指旁邊的空地說:「現在這個也是,當我們下次再見面時,這里會有《上古卷軸6》。」 陶德最後說的話,對於那些苦等《上古卷軸6》到來的粉絲們來說,無疑是一劑強心針。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

競峽谷之巔 七彩虹線下觀戰S13半決賽精彩回顧

2023 LOL全球總決賽·七彩虹線下觀賽第二場於11月11日圓滿結束,本次是七彩虹舉辦的第二場線下觀賽活動,招募信息一經發布便瞬間爆滿。值得一提的是國創新生代高端硬體品牌iGame是本次半決賽BLG電子競技俱樂部2023年的戰略合作夥伴,為BLG登上四強保駕護航,提供頂級的高端電競裝備! 半決賽的線下觀戰於雙十一當天下午進行,活動尚未開始,粉絲便早早的入席就坐。本次活動七彩虹官方選擇了能容納兩百人的演播廳,無論是大熒幕亦或者是音響設備都堪比影院,給予粉絲們最佳的視聽效果。活動除了以觀賽為主軸的環節之外還有包括“水友賽”以及最新GeForce RTX 40系列產品體驗等豐富的互動環節,最大限度的活躍觀賽氛圍,同時在進入現場便能夠看見由iGame所提供的眾多高端硬體設備! 走進場館大門映入眼簾的便是兩台iGame家族高端DIY硬體裝備,分別以“Ultra”以及“Advanced”系列為主題所搭建的DIY主機。展示出一黑一白雙色桌搭,入場觀展的粉絲在進入場館後也紛紛在展示區處駐足拍照觀賞兩台主機。分別吸引了鍾愛白色系桌搭以及黑色系桌搭的玩家,場館內較為昏暗的環境突顯了主機開啟RGB燈效的優秀視覺體驗,可見DIY玩家鍾愛擁有多燈效的硬體設備,通過iGame Center軟體調節可實現不同的效果。 再往場館內部走還能看見兩排擺放著iGame G-ONE二代一體機,作為高端電競一體機,其體驗及設計融為一體,滿足玩家的多樣需求。31.5英寸的高刷2K屏也能夠滿足電競玩家的需求,G-ONE二代也是本次LOL水友賽的電競裝備。在一輪緊張刺激的戰鬥之後,水友賽決出了優勝隊伍,領取了由iGame所提供的豐厚禮品。而在水友賽之後,本場活動的重點S13觀賽開始。 比賽開始後,雙方都展現出了極高的競技水平。在前兩局比賽中,無論是WBG還是BLG幾乎都是以壓倒性的優勢取得了比賽的勝利,雙方可謂是棋逢敵手。BLG在第一局戰敗之後調整了戰術,頂著極大的壓力拿下來第二局的勝利。然而在第三局的比賽當中WBG由於男槍的優秀發揮成功再拿下一局成功手握賽點,賽事的激烈讓現場觀戰的粉絲朋友們高聲呼喊,希望BLG能夠贏得下一局的比賽。 顯然BLG並未輕易放棄,在第四局比賽勢必要拿下,他們憑借著頑強的鬥志和出色的團隊協作,成功扳回一局。比分也回到了2:2,這讓比賽重新變得懸念重重,觀眾們為之捏了一把冷汗。關鍵的第五局比賽,雙方都表現得異常謹慎。這場比賽充滿了激情和緊張氣氛,雙方選手都展現出了高水平的競技狀態,雙方勢均力敵,WBG與BLG展開了一場激戰,最終,經過五局鏖戰,WBG以3-2的比分險勝BLG,成功晉級決賽。雖然BLG止步決賽,但是能夠到達四強也是戰隊迄今為止的最好成績,iGame為BLG戰隊而感到驕傲,未來的路還很長,相信BLG可以再創輝煌,在場所有觀展的朋友都為BLG這次的精彩表現而喝彩! 關於iGame電競人 早在品牌深化的初期,我們就有“iGame電競人”的品牌概念。無論是在虛擬的遊戲世界或是現實世界,我們都竭盡全力希望在這當中活出一番成就。電競事業能夠發展至今時今日絕非幸運或偶然,是每一位選手奮力拚搏的結果。iGame所認可的電競精神並非要成為第一,而是要成為唯一,向BLG戰隊致敬! 來源:快科技

《星空》設計師回顧開發歷程:連續兩年我壓力很大

近日《星空》設計師Emil Pagliarulo回顧了他作為B社資深開發者的經歷,並分享了他認為工作室的遊戲能經受住時間考驗的因素。 Pagliarulo稱他對B社的熱愛始於1994年的RPG《上古卷軸:競技場》,這是經典奇幻遊戲系列的第一款作品。他說:「當時我還在上大學,我和室友都喜歡玩熱座模式,我們還打電話給B社技術支持中心,想請他們幫助配置SMARTDRV內存管理器,這太瘋狂了。」 此後將近三十年時間內,Pagliarulo參與製作了《上古卷軸4:湮沒》《輻射3》《上古卷軸5:天際》《輻射4》,以及《星空》。 回首往事,他表示自己有「一個特別的理論」來解釋為何他在B社工作了這麼長時間,為何粉絲們仍熱切地等待B社的遊戲,盡管B社遊戲開發周期很長,而且經常延期。 Pagliarulo說:「B社的遊戲一直與眾不同,它們不是用來打敗的遊戲,而是用來生活的世界。它們宏大、雄心勃勃、富有創造力,並提供了我永遠都玩不夠的東西:第一人稱視角。對我來說,第一人稱視角意味著我置身於遊戲中,是世界本身的一部分。即使在今天,我也更喜歡第一而不是第三人稱視角。」 「這就是B社遊戲帶給我的感受。作為開發者,這也正是我想帶給粉絲們的。在很多方面,《星空》讓我挑戰了自己的極限,我相信團隊其他開發者也會這麼說的。」 談到《星空》,Pagliarulo對該作的面世感到既自豪又欣慰,「現在我有時間好好反思下《星空》了,我為我們取得的成就感到驕傲。一個全新的世界。一個全新的IP。一個新夢想的開始。我們成功了!老實說,回首過去我仍感覺不真實,天哪!我連續兩年都感覺壓力很大。」 Pagliarulo表示,他發現對自己的工作有了新的認識,「關於《星空》,我想告訴你一件事——這款遊戲的受歡迎程度,重新激發了我對世界創造和遊戲開發的熱愛。我很榮幸能為B社製作遊戲,很久以前其就向我展示了真正進入另一個世界的感覺。」 來源:3DMGAME

《星之海洋第二個故事R》發售在即系列歷代回顧影像

《星之海洋第二個故事R》即將在11月2日發售,為表紀念,Square Enix公布了新影像「60秒了解星之海洋系列」,讓我們一起來看看吧! 這次的影像由《星之海洋6》的登場角色瑪莉艾兒(CV:菲魯茲·藍)作為旁白進行介紹,帶領玩家們回顧系列歷代歷史,感興趣的玩家不要錯過。 本作包含了部分原作令人難忘的特色內容,還有快節奏的即時戰鬥,需要靈活運用策略的戰鬥系統,團隊的技能升級可自定義等全新的遊戲玩法。另外遊戲還引入了地球(普通難度)、銀河(困難難度)、宇宙(最高難度)三種全新的難度模式。 《星之海洋第二個故事R》將於11月2日登陸PS5/PS4/Switch/PC平台,敬請期待。 來源:遊俠網

WF2022-2023上海展會回顧

原地址: https://weibo.com/5992712474/NmABKudYL來源:78動漫

國模新系列WF2022-2023上海 展會回顧1.0

原地址: https://weibo.com/7200394808/NmLJNAU4M來源:78動漫

藏道文化 WF2023上海 展會回顧

#WF2022-2023上海# 超火熱,精彩紛呈的藏道活動轉播,速來觀看! *展位除各款經典藏道產品展出,更有精美WF會限限量發售! 藏道模型——颭冥戰損限定版為全新配色,銀灰基調點綴金屬黑,打造冰冷肅殺風格的忍者色彩; 異次元重工X鎧甲勇士——帝皇俠會場版新增精美披風、五聖必殺特效卡和卡片支架,解鎖帝皇俠戰鬥新造型。 *機械工業風展位打卡,朱雀Coser來助陣! 以藏道文化基調搭建的展位融合機械工業風的細節點綴,四聖獸·朱雀Coser熱烈互動,讓打卡合影也成為展位一處特別的風景; 當善征勇戰、破斧殺敵的女武將朱雀站在面前,讓人不禁感嘆其身姿神韻之風采。 *精美藏道周邊首度上線,感謝一直以來鼎力支持的粉絲朋友們! 在此次WF上海展,藏道周邊產品也首度亮相——四聖獸系列徽章與貼紙,贈送給展會期間購買產品或現場打卡的朋友們; 後續我們也將不定期推出周邊新品,作為回饋粉絲的福利之一,敬請期待! 現在對藏道的印象只剩下新晉餅廠了,餅多管夠,所以,天未呢????說好的三季度出貨怎麼連展會都帶不出來了????? 藏道文化 新品展示 藏道模型丨四聖獸 · 朱雀 藏道模型丨凱能 · 真紅達薩可 藏道模型丨影蜮眾 · 螯剎 藏道模型丨影蜮眾 · 颭冥(白幽靈版) 藏道模型丨創神系列 · 天罰(試模件) 藏道模型丨創神系列 · 天辰(灰模) 藏道模型丨無畏者 · 雷霆暴鈞(灰模) 藏道模型丨御魂使 · 鑄馗(灰模) 藏道模型丨影蜮眾 · 夜閃(灰模) 藏道模型丨械獸宮 · 陸吾(灰模) 藏道模型丨蒼鷲號(灰模) 異次元重工丨鎧甲勇士 雪獒俠(試模件) 異次元重工丨鎧甲勇士...

任天堂回顧劇情為《薩爾達傳說王國之淚》預熱

《薩爾達傳說:王國之淚》還有一周的時間就將正式發售,今天(5月6日)一早,任天堂美國分公司官方頻道,公布了作為前作《薩爾達傳說:曠野之息》的劇情回顧,為新作預熱,讓玩家可以在新作發售時無縫銜接故事劇情。 《薩爾達傳說:曠野之息》劇情回顧: 《薩爾達傳說:曠野之息》是由任天堂製作發行的一款角色扮演遊戲,是人氣系列《薩爾達傳說》的正統續作。本作採用開放世界的設定,擁有無縫切換的戰鬥場景。遊戲地圖規模是《薩爾達傳說:黃昏公主》的12倍,另外地圖並非「大而無當」,遊戲中所有可見的山脈、障礙都可以攀爬,而且地圖設計立體,會在各種絕地發現別有洞天。 《薩爾達傳說:王國之淚》將於5月12日上市。 來源:3DMGAME

回顧與展望轉載消息:東立台灣「火鳳燎原 20 周年‧城下再聚」概念店《火鳳燎原》20周年原稿畫展

「火鳳燎原 20 周年‧城下再聚」概念店 31日正式開幕 展示手稿與跨領域合作企劃 (概念店東立台灣《火鳳燎原》原畫展自2021年12月31日延長至2023年6月底) 東立出版社配合宣傳迎來連載 20 年的三國題材作品《火鳳燎原》,策畫了「火鳳燎原20 周年‧城下再聚」特別企劃,其中之一為12月31日正式開幕的「火鳳燎原20 周年‧城下再聚」概念店,除展示大量手繪原稿,亦將陸續展示各項跨領域合作企劃。 漫畫《火鳳燎原》為陳某所著,自2001 年 3 月起,於台灣新少年快報和香港新少年週刊開始連載,並於同年 5 月推出單行本。故事從東漢末年為開端,不以曹操、劉備或孫權等三國創立者為主角,而以三國最後的勝利者司馬懿為重心,描述他如何一步一步地踏上稱霸之路。 「火鳳燎原20 周年‧城下再聚」概念店以「火鳳20周年回顧與展望」為中心,策畫持續且常態性的展期,並推出「大型背板裝置」、「大規模原稿展出」、「連載內容即時更新原稿」、「跨域企劃合作展示」、「周邊物販」等區塊。原稿展出部分,首波登場的經典回顧為「火燒洛陽篇-長安風雲篇」,讀者可於現場近距離觀看手稿各部細節。 而概念店也首創連載內容場域即時更新,將展出全數為手繪原稿的連載專篇。 東立出版社也特別提到,陳某因應 20 周年概念店的計畫,特別繪製了書中最具代表性的軍師集團:水鏡八奇的童年版,將於31日正式揭曉面貌。 另外預計將作為視聽專區的內部空間,目前暫時為綜合手稿及大型背板裝置的展示區,首波配合手稿也在門口同步設計大型看板。 「跨域企劃合作展示區」,目前展出數感實驗室結合「火鳳與科普」的趣味學習、與「Pixiv」合作邀請繪師重新詮釋的火鳳角色創作(總計有七原しえ、Eunice、waneella、じゅん、lack與未公開的繪師共6位,作品將陸續公開)、及預計展出的火鳳角色 1:1 等身大模型等。 「周邊物販」目前可看到重現經典「城下一聚」藏字便條紙、資料夾、單行本第48集封面出現的「趙」字包布、預計開放預購的複製畫等,現場亦展示部分未販售的周邊與陳某簽繪板。 「火鳳燎原20 周年‧城下再聚」概念店將於12月31日正式開設,店內展示內容也將持續更新,有興趣的人可持續留意「火鳳燎原20 周年‧城下再聚」特設網頁公告的相關資訊。 ©火鳳燎原/陳某/東立出版社 「火鳳燎原20 周年‧城下再聚」概念店資訊 地點:台北市大同區赤峰街53巷20號一樓 開幕日期:2021年12月31日 營業時間:AM11:00~PM20:00 (每周一公休) 「火鳳燎原20 周年‧城下再聚」特設網頁 圖文轉自「萌朧動漫情報網」 來源:78動漫

《深空之眼》一周年回顧丨攜手共戰,深空相伴

一載光陰,感恩同行。每一次與管理員並肩而戰的回憶,都將匯聚成深空中最璀璨的星芒,永遠閃耀在你我心中。 攜手共戰,深空相伴。接下來,就讓我們一起回顧那些令人難忘的瞬間,共同向未來邁進吧! 或遇陰謀,或逢危機, 幸得有你並肩而戰。 有你在的地方, 即是前路曙光—— 配樂作曲:《深空之眼》音樂團隊 配樂編曲:Rayven & VeetaCrush feat. 勇仕網絡 來源:遊民星空

《新天龍八部》神龍測試回顧 神龍測試內容一覽

一、 六人組隊還原 京華結交盡奇士,意氣相期共生死。江湖之路,總要有人相伴。在之前的爆料中就有提到,新天龍手遊已經完成了對端游中六人組隊的還原。 少俠們兩兩相伴,執手言歡,從此江湖之行,再無默者。此番體驗下來,不知少俠們感受如何,與好友一起組隊開黑是否樂趣更大了呢? 二、 經典場景玩法再現 從共創中得知少俠們對於端遊玩法復刻的期待,本次神龍測試也落實了情懷玩法的多項還原。各位少俠如今回來這里,是否感覺十分熟悉呢?追尋著當年的足跡,回憶當年的美好。三兩好友策馬同游,懲奸除惡名利同收,追著奇聞四方走,研究副本心皆留。 1.經典副本還原 還記得當年努力攻略副本的時光嗎?卡時間,看配合,每一種副本都被少俠們將機制研究透徹。小俠想告訴少俠們,當年的努力不會白費,如今神龍測試將【一個都不能跑】【燕子塢】【縹緲峰】三大情懷副本還原,使得經典副本重現新天龍江湖。 熟悉的怪物,熟悉的場景,只是不知是否還有當年的隊友陪你一起推副本?曾經令你們並肩而戰的場地重臨,曾一起把酒言歡的故友,也該回來了。 2.經典場景還原 游歷江湖不能少了路途中的美景,新天龍手遊一直致力於還原各位少俠記憶中的天龍江湖,那麼各類場景的還原必不可少。本次測試新增了兩個大家熟悉又期盼的地圖,少室山和洛陽。 少室山:山遮石腳斜陽早,雲礙鍾聲出谷深。隨著少林職業一出,少室山也現於我們的江湖。聽禪或是聽暮鼓晨鍾,只看少俠們心中所想。 洛陽:都說洛陽城里春光好,洛陽才子他鄉老。但是在小俠眼中,洛陽城里四季光景皆好,洛陽的才子向來也不少。我們的少俠當年閒來便在洛陽走馬觀花,洛陽城內的人來來往往,人才輩出。道是洛陽紙貴,千金難求才子文。如今洛陽繁華依舊,車馬隆隆與昔日同,現小俠與君相問,君可來否? 你腦海中天龍江湖中的一景一物,都將在這小小的一方螢幕中再現。 3.經典玩法再現 尋挑戰,尋名利,尋求突破自身。仙草再現,神獸又出,惡人重見江湖。少俠們週遊江湖,險事頗多,與之相對的是所得之益。端游中的【仙草爭奪】【護島神獸挑戰】【懲凶打圖】【奪寶馬賊】在神龍測試中再現,為少俠們送來無數獎勵。 仙草爭奪戰:少林門派既出,作為少林寺鎮寺廟三寶之一的大還丹自然也會隨之出現。參與仙草爭奪戰來煉得大還丹是提升江湖經驗值的絕佳渠道,即便知道採摘千年仙草會被江湖人士追殺求寶,依然會有數不盡的俠士選擇這條捷徑來增強自身。 護島神獸挑戰:是否還記得當年自己被護島神獸針對時的血淚史,即便是如今,護島神獸也沒能如少俠願開啟被收服成寵物的設定,但是它們依然長久存在,在新天龍江湖中依舊會成為少俠們的動力,讓少俠們努力強大起來,以報當年之仇。 懲凶打圖:能夠一邊接受懲治惡人的任務,順便從惡人身上打劫藏寶圖,名利雙收的事,少俠們自然是少不得參與其中的。本次測試中還原了此種玩法,似乎令許多少俠感到滿意。 奪寶馬賊:畢竟是用藏寶圖挖寶隨緣出現的人物,奪寶馬賊的出現往往伴隨著超高獎勵。不過,要有相對的能力才能獲得相對的財力,相信這點少俠們也是清楚的,因此奪寶馬賊需要少俠們組隊來挑戰。 三、新增職業少林 欣於所遇何空色,樂在其間足古今。笑我愁經半歲,何妨一晌空塵心。少林一直是江湖中為人稱道的門派,其門下弟子往往帶著佛心,尋求著自己的道。少林的武林絕學也在江湖中有著不小的名氣。 在本次測試中,少林職業首次在《新天龍八部》手遊亮相,許多少俠選擇了這個職業。超高的血量,超強的防禦屬性加成,還有嘲諷拉怪的被動加成。少林武學的特色,在小俠眼里一如這個門派之人的性格,堅若磐石,絕對的肉盾! 四、 萬火流螢,情誼長存 有流螢點燃萬火,待有緣人相聚同賞。螢火點點,如人在世間,相互扶持,情誼長存。 萬火流螢活動出現了,少俠們都在積極參與尋找隊友,也促成了幾段奇緣。至於形單影只的少俠,可以更加勇敢點。大家都勇敢點,故事不就來了。你想找的有緣人,或許就在那里等你共賞螢火。 來源:遊俠網

萬字回顧AMD激盪五十年

AMD 是最古老的大型微處理器設計者之一,也是近 50 年來技術愛好者之間兩極分化爭論的主題注意。 它的故事構成了一個激動人心的故事——充滿了英雄般的成功、魯莽的錯誤,以及千鈞一發的慘敗。 在其他半導體公司來去匆匆的地方,AMD 在董事會、法庭中經受了許多風暴,並進行了無數次戰鬥。 在本問中,我們回顧了該公司的過去,審視了通往現在的道路上的曲折,並想知道這家矽谷資深企業的未來。 名利雙收的崛起 要開始AMD的故事,我們需要倒退歲月,前往美國和 20 世紀 50 年代後期——二戰的艱難歲月之後蓬勃發展。如果您想體驗技術創新的前沿,那麼這里就是您的最佳時間和地點。 當時,貝爾實驗室、德州儀器和仙童半導體等公司聘請了最優秀的工程師,創造了無數個第一:雙極結型電晶體、集成電路和 MOSFET(金屬氧化物半導體場效應電晶體)。 Fairchild 工程師,大約 1960 年——戈登摩爾在最左邊,羅伯特諾伊斯在中間前方 這些年輕的技術人員想要研究和開發更多令人興奮的產品,但由於謹慎的高級管理人員注意到世界充滿恐懼和不穩定的時代,工程師們的挫敗感讓他們滋生了單打獨鬥的願望。 因此,1968 年,仙童半導體公司的兩名員工羅伯特·諾伊斯 (Robert Noyce) 和戈登·摩爾 (Gordon Moore) 離開了公司,開創了自己的道路。NM Electronics 於當年夏天開業,幾周後更名為Integrated Electronics,簡稱英特爾。 其他人也紛紛效仿,不到一年後,又有 8...

《孤獨搖滾》結束樂隊的活動回顧第2彈PV公開

濱路晶原作的TV動畫《孤獨搖滾》公開了第2彈PV。 《孤獨搖滾》第2彈PV在回顧劇中樂隊——結束樂隊至今為止的活動的同時,也展現了令人期待的今後的發展。 另外,結束樂隊的專輯《結束樂隊》也將於12月28日發行。除了片頭曲和片尾曲外,還將收錄劇中曲等共14首歌曲。並且第5話「不會飛的魚」的劇中歌《吉他、孤獨和蒼藍行星》,從今天開始在各平台配信。由ZAQ作詞,音羽-otoha-作曲,akkin親自編曲。另外還公開了該歌曲的Lyric Video和劇中的LIVE映像。 來源:動漫之家

《幻塔》2.3版本「迷瘴千疊」前瞻直播回顧

四處探險也要烹點小鮮,「釣魚」玩法來臨。 鏡都神秘新店開張,茶餘飯後吸引不少親友聚會遊戲,你確定不來看看? 那片沼澤的入口就在維拉的西北面,就生存的適居度來看,那里迎來海風,有更加茂密的植被和更加豐富的物種。但維拉的先輩們為何最終沒有選擇在那里定居,我想你們一定會有這樣的疑問。   這次我們會以探索者的身份前往那里,迷瘴之後隱藏著什麼,我們也許曾經知道,但是迷瘴也是動態變化著的,我很難保證這次行程能夠一帆風順。但是我們必須在那里得到一個答案。 來源:遊民星空

遊戲王歷史:環境歷史斷章 回顧遊戲王的各種外掛

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王 環境歷史斷章 回顧遊戲王的各種外掛 【前言】 遊戲王OCG的基本常識之一,就是「外掛」的概念。 簡單來說,就是「將本來在特定牌組中可以使用的小系統流用到其他牌組中」的一種構築理論,在現代遊戲王中也算是常識了。特別是在第⑨期以後的環境中,完全不用外掛的牌組更是少之又少,所以它也逐漸成為了形成OCG遊戲平衡的重要一環。 話雖如此,但這「外掛」的概念並不是近代才成立的,想要探究它的發展歷程就需要追溯到「上古時期」。當然了,「外掛」的這種叫法確實出現的比較晚,但「外掛」本身在遊戲王黎明期的階段就已經存在。 這篇文章主要對「外掛」的歷史進行回顧。 【最古老的外掛 「苦選殺手蛇」COMBO】 縱觀遊戲王OCG的歷史,我們可以發現,最古老的外掛小系統要數第二期「苦澀的選擇」和「殺手蛇(調整前)」的COMBO。 「從牌組選5張卡給對手確認。對手從中選1張。那張卡加入手牌,其餘的舍棄進入墓地。」 殺手蛇(調整前)「自己准備階段墓地存在『殺手蛇』的場合,『殺手蛇』可以回到手牌。」 「苦選殺手蛇」的大致理念就是利用「苦澀的選擇」一口氣將具備自我打撈能力的「殺手蛇(調整前)」送進墓地。這套COMBO原本是用在【加農BURN】牌組中的,後來被【GoodStuff】系牌組所採用,用來賺取手牌資源。 只不過當時的卡池和現在比起來實在太淺,缺乏將手牌資源變換成優勢的有效手段,所以實際上它的使用范圍並不廣。一般使用「苦選殺手蛇」的,只有採用了很多類似於「天使的施捨」「對死者的供奉」「魔法干擾」等「會消耗手牌的卡」的牌組,因此嚴格來說它還不完全屬於「外掛」的范疇。 「從牌組抽3張卡、之後從手牌中選2張卡舍棄。」 對死者的供奉「舍棄1張手牌。選擇場上1隻怪獸破壞。」 魔法干擾「舍棄1張手牌。將魔法卡的發動無效並破壞。」 【「噩夢的海市蜃樓」+「旋風」 第三期初期大流行】 所以最古老的外掛應該要數「噩夢的海市蜃樓」+「旋風」的組合。 噩夢的海市蜃樓「對手准備階段時,自己直到手牌為4張為止從牌組抽卡。自己准備階段時,自己隨機舍棄以這個效果抽取卡牌數量的手牌。」 這套組合流行於第三期初期、也就是2002年5月左右,對於一些老玩家來說想必印象非常深刻。雖然需要湊齊特定的卡牌,但如此低風險的2換4以當時的基準來看也是犯規級別的了,如果沒有特殊情況,幾乎無論什麼牌組都會採用。 然後在此基礎上追加投入「雷破」+「殺手蛇(調整前)」組合的玩家也不在少數,自此「外掛」的概念開始有了雛形。當然,「外掛」這個詞本身還並沒有誕生,當時的玩家們也沒有想到什麼外掛不外掛的,只把它當作一種COMBO而已。 雷破「從手牌中舍棄一張卡牌。破壞場上1張卡。」 到了2003年1月,「噩夢的海市蜃樓」被規制後,這個COMBO的概念也就自然降解了,可以看出它的誕生更像是一種巧合。 ·「吸血鬼領主」+「金字塔龜」也很有名 和「噩夢的海市蜃樓」+「旋風」組合同時期開始流行的「吸血鬼領主」+「金字塔龜」組合也很有名。 吸血鬼領主「每當這張卡給對方玩家給予戰鬥傷害時,宣言一個卡牌種類(怪獸、魔法、陷阱),對方玩家從牌組選擇1張這個種類的卡牌,送去墓地。另外,這張卡被對手的卡牌效果破壞送去墓地的場合,在下次自己的准備階段在場上特殊召喚。」 金字塔龜「這張卡被戰鬥破壞送入墓地時,可以從牌組特殊召喚1隻守備力在2000以下的不死族怪獸。」 主要用在【不死族】以及【番茄手破】等牌組中,這套COMBO可以把1隻具備擬似破壞耐性的上級怪獸輕松召喚出來,所以像【八汰Lock】【GoodStuff】系牌組用的也不少。 另外同樣身為不死族的「削魂的死靈」也能加入上述外掛中,算上這張卡的話一共大概需要消耗掉7~9個卡位。 削魂的死靈「這張卡無法因戰鬥被破壞。成為魔法·陷阱·效果怪獸的效果對象時,將這張卡破壞。這張卡直接攻擊對手成功的場合,對手隨機舍棄一張手牌。」 以當時的遊戲平衡為標準,甚至會出現1隻「吸血鬼領主」就能決出勝負的情況,所以在比賽中這套外掛也以一個很高的頻率出現。 具體來說其現役時代分為2個時期,一個是【番茄手破】全盛期的2002年5月~9月這大約5個月間,另一個是環境出現戰鬥力緊縮的2003年1月~2003年4月這大約4個月間。 【第四期 「外掛」開始成型的時代】 之後,隨著遊戲王OCG突入【混沌】的全盛期,整個環境也被突然到來的戰鬥力膨脹現象所吞沒,對陣雙方開始了「互扔核彈」般的較量。其結果就是,需要靠卡牌之間相乘效果的「外掛」概念暫時消失,直到第三期終盤為止都再也沒能看到它們的身影。 然而這種不健全的環境不可能被放過,最終以導入禁卡制度來調整遊戲平衡的做法而收場。 經過這麼一折騰,COMBO的重要性得到了觸底反彈,「外掛」也正式開始成型。 ·「哥布林的經營手腕」+「非常食」 【經營抽卡器】 其中最值得一說的就是「哥布林的經營手腕」+「非常食」組合起來的【經營抽卡器】。 哥布林的經營手腕「從牌組抽取自己墓地中存在的「哥布林的經營手腕」張數+1張的卡牌,然後從手牌中選擇1張卡放回牌組最下方。」 「可以通過將這張卡以外自己場上的魔法或者陷阱卡送入墓地,每送入1張回復1000生命值」 詳細使用方法可以參照本系列文章第四期歷史11,簡單來說這就是一套質量很高的手牌交換+補充生命值的COMBO,其便利性使它席捲了整個2004年後期環境,而上文所說的禁卡制度的導入所產生的牌組空位現象也為它的流行提供了助力。 順帶一提,現在經常把「哥布林的經營手腕」+「非常食」這2張卡的COMBO稱為【經營抽卡器】,但嚴格來說,當時被稱為【經營抽卡器】的是以下這9~10張卡套裝。 這套組合是以上述2張卡為中心、加以各種強力單卡作為輔助而構成的,力求最大限度排除卡手的可能。應該說,如果只有那2張卡的話反而會經常出現手牌事故,所以必須加上輔助輪。 不過僅僅過了3個月,【經營抽卡器】就遭到了規制。 具體是「哥布林的經營手腕」「非常食」這2張卡被准限制、「噩夢的海市蜃樓」「第六感」「苦澀的選擇」這3張卡同時被禁。一半以上的卡牌都被規制,可見在當時的環境中【經營抽卡器】有多麼威猛。 ·「奈芙提斯之鳳凰神」+「奈芙提斯之引導者」 雖然沒有【經營抽卡器】有名,但「奈芙提斯之鳳凰神」+「奈芙提斯之引導者」的組合也是第四期比較具有代表性的一套外掛。(上音註:雖然初版鳳凰神的效果里面沒有寫需要進墓地,但是當時的裁定也是以「進墓地」為準的。) 奈芙提斯之鳳凰神「這只怪獸因卡牌效果而被破壞的場合,在下次自己的准備階段時將這張卡特殊召喚。通過這個方法特殊召喚成功的場合,破壞場上所有的魔法·陷阱卡。」 奈芙提斯之引導者「將包括這張卡在內自己場上的2隻怪獸作為祭品獻上,從牌組或者手牌中特殊召喚1隻「奈芙提斯之鳳凰神」。」 「奈芙提斯之鳳凰神」是一隻具有擬似破壞耐性、加上自我復活時自帶「大嵐」效果的最上級強力怪獸,簡直可以看做是「吸血鬼領主」的上位版。純粹的卡牌強度在第四期是非常破格的,最重要的是能夠通過「奈芙提斯之引導者」用相對較少的資源拉出場,所以經常以近似於上級打手的身份被【NoChaos】系牌組所採用。 但是2004年正流行「異次元的女戰士」「D.D.暗殺者」等天敵,甚至還有相性最差的假想敵——【次元斬】牌組存在,所以並沒有多少活躍機會,所處的地位比較尷尬。 「這張卡和對手怪獸進行戰鬥時,可以將對手怪獸和這張卡從遊戲中除外。」 D.D.暗殺者「這張卡被對手的怪獸戰鬥破壞時、那隻對手的怪獸與這張卡從遊戲中除外。」 雖說也可以以它的「大嵐」效果為著眼點,用來對付各種封鎖系牌組,但在它前面還有「冰帝梅比烏斯」這一強大的競爭對手。或者說就連這「冰帝梅比烏斯」也得讓「賢者 喀戎」幾分,所以很少有人特意去採用在後面排隊的「奈芙提斯之鳳凰神」。(※然而即便有著這樣的背景,在之後的改訂中不知為何「奈芙提斯之鳳凰神」依然被指定為了限制卡) 冰帝梅比烏斯「這張卡牲祭召喚成功時,可以最多破壞場上2張魔法·陷阱卡。」 賢者喀戎「舍棄手牌中1張魔法卡。破壞對手場上的1張魔法·陷阱卡。這個效果1回合只能使用1次。」 不過這並不能改變「奈芙提斯之鳳凰神」本身是強力單卡的事實,實際上到了2005年後期,Meta環境的風向一變,這張卡直接成為了環境中的強力外掛。 比較有代表的就是在【黃泉帝】牌組中的活躍表現,與各種上級帝共同支撐起了【牲祭召喚】這一主題。而且和其他上級帝不同,可以假裝被「三眼怪(調整前)」和「遺言狀」檢索,最終也成了同型牌組的必加卡。 【第五期 本家強卡的增加與「外掛」的預兆】 通過以上內容我們可以看出,第四期及以前的環境確實存在「外掛」的概念。 但要真的討論「外掛」,還得說是和系列、主題有關的卡牌,而遊戲王初期滿足這個條件的實在太少,或者說在過去的OCG中,官方主題牌組≈粉絲向牌組的印象更加深刻一點,所以很難產生嚴格意義上的「外掛」這一用詞。(上音註:感覺這里用中文語境的「外掛」不太能表達清楚……日文原文用的是「出張」,意為「出差」,本身就具備「把一個主題牌組的COMBO運用到另外一個主題牌組中」,所以這里想要表達的意思是「以前主題牌組太弱,所以更別提什麼『出差』了」,前面提到的那些卡可能被叫做「泛用插件」更好一點?) 而主題牌組開始大量出現強力本家卡牌的第五期初期,「外掛」的概念就被明確了。 ·「元素英雄 天空俠」+「命運抽卡」 首當其沖的必然是以「元素英雄 天空俠」和「命運抽卡」為中心的各種外掛套裝。 天空俠「這張卡召喚·特殊召喚成功時,可以選擇下面1個效果發動。●選擇最多除這張卡以外的自己場上名字帶有『英雄』怪獸數量的場上的魔法·陷阱卡破壞。●從牌組把1隻名字帶有『英雄』的怪獸加入手牌。」 命運抽卡「從手牌將1張名字帶有「命運英雄」的卡牌舍棄。從自己的牌組中抽2張牌。」 這是第五期環境公認的最強外掛,和此前的所有外掛相比也能算是最強的一檔。而且本來「元素英雄 天空俠」以當時的基準就已經是張強力單卡了,在此之上還有抽卡加速功能,讓人大呼「作弊」,實際上這套外掛成立後環境立刻被【天空】系牌組所填滿。 其中最大的勢力便是大名鼎鼎的【天空鳳凰劍】,此外也有【命運BEAT】【命運抵消器】等等,拉扯起來一票各式各樣的牌組。 ·「守墓的偵察者」+「守墓的番兵」 時隔五年的活躍 比前面的【天空】系外掛略遜一籌,但以「守墓的偵察者」為起點的【守墓】外掛也不容小視。 「反轉:從自己的牌組中將1隻攻擊力1500以下名字帶有『守墓』的怪獸特殊召喚。」 「反轉:場上1隻對方怪獸回到持有者手卡」 這些卡本身是第三期初期就實裝的卡牌,但是在參戰之初的遊戲平衡下無法發揮出真正價值,只能屈居於【守墓】專用輔助的地位。在進入第四期後玩家對它們的評價才逐漸走高,到了2007年在【帝控制】的全盛期終於開花結果。 另外,【守墓】外掛的現役時代不止有第五期,它在第六期的同調時代也被【緊急瞬間暗武龍】【AKB】等牌組所採用。特別是【AKB】全盛期的活躍最為明顯,甚至成為了「貓天國」環境的始作俑者之一。(上音註:【AKB】是【奧金魔術師BEAT】) 【第六期 官方主題牌組的全盛期 「外掛」成立的瞬間】 雖然「外掛」概念的知名度是以第五期為分水嶺而暴漲的,但在第六期,它的定義才逐漸穩定成現代「外掛」的定義。正好官方主題牌組也是從這個時期開始崛起,遊戲系統也開始向現代遊戲王靠攏了。(※從此,「外掛」的概念與其類似的概念——「插件」開始出現明顯的差異化) (上音註:這里的「插件」日文原文用的是「タッチ」也就是「touch」,和中文語境的「插件」還略有不同。「插件」描述的是卡牌本身,「touch」則描述的是「採用『插件』的行為」。 wiki解釋:「採用那些不會改變構成牌組基盤的主題和理念的卡牌或小系統」這種行為的俗稱,意為「在不大幅改變牌組的前提下去『觸碰(touch)』其他主題與理念」,通過採用方向性不同的卡牌來彌補作為主力主題的弱點。雖然所採用的卡牌基本不會和本家互相絆腳,但也幾乎不會產生什麼相乘效果,所以一般這些卡都是指一些限制卡或者一部分無限制的強力單卡) 不過第六期有著「同調全盛期」這一背景,所以調整怪獸相關的外掛組合更為流行一些。另外還能看到一些以【貓劍鬥獸】為首的「以牌組為單位的外掛」等等,整個時代都充斥著獨特的外掛文化。 ·「緊急瞬間移動」+下級【念動力族】 在這些外掛中知名度最高的自然是「緊急瞬間移動」外掛組合。 「從自己的手牌或牌組中將3星一下的1隻念動力族怪獸特殊召喚。這個效果特殊召喚的怪獸在這個回合結束階段時從遊戲中除外。」 這套席捲了第六期初期環境的泛用同調系統在遊戲王OCG的外掛歷史中可謂是無人不知無人不曉,甚至在未來的環境中也有過多次浮上,而且每次都被規制。(※比如在第⑨期的【超量帝】和【星際仙蹤】中的活躍) 如此強卡在第六期必然會引來注目,結果就是不僅同調系牌組會採用,像【暗武龍BEAT】這種BEATDOWN系牌組也沒有放過它。 順帶一提,雖然「緊急瞬間移動」一般會特招「天眼通」「念力司令官」這兩只,但偶爾也會拉「精神腦魔」出場。這樣一來就可以用1星的「精神腦魔」和6星的「命運英雄 魔性人」做出7星同調怪獸,而這也是主要原因。(※也就是說,在這種情況下並不是看上了「精神腦魔」的禁卡級凶惡效果,只是單純的利用了它「1星調整」的特點) 天眼通「【念動力族·調整】這張卡被選擇成為攻擊對象時,支付800生命值才能發動。那次攻擊無效。」 念力司令官「【念動力族·調整】自己場上存在的念動力族怪獸進行戰鬥的場合,在傷害階段時可以支付100倍數的生命值(最大500)發動。直到這個回合結束階段為止,進行戰鬥的那隻對方怪獸攻擊力·守備力下降那個數值。」 精神腦魔「【念動力族·調整】支付800生命值、解放自己場上的1隻念動力族怪獸才能發動。從自己的牌組中將1隻4星以下的念動力族怪獸在自己的場上表側攻擊表示特殊召喚。」 ·「殭屍帶菌者」+「終末之騎士」 「殭屍帶菌者」的相關外掛組合也不能忽視。 殭屍帶菌者「【不死族·調整】將1張手牌放回牌組最上方來發動。特殊召喚墓地中存在的此卡。這個效果特殊召喚的此卡離場時從遊戲中除外。」 這張第六期出身的卡牌在2008年9月~2009年3月環境中僅憑一己之力就製造出「殭屍地獄」,一時間這張卡會被禁止使用的傳聞在玩家間被瘋狂「轉發」。它的規格已經遠超了同時期的其他卡牌,作為外掛的潛力自然也是毋庸置疑的。 具體可以和「終末之騎士」並用輕松做出6星同調,所以就連本來不用同調的一些牌組也會採用它們。而且當時正值「冰結界之龍 光槍龍(調整前)」「御用守護者(調整前)」等凶惡6星同調怪獸的全盛期,「終末之騎士」就能直接被當做是「消耗1張手牌就能通常召喚的光槍龍或御用」。 「這張卡召喚·反轉召喚·特殊召喚成功時,可以從自己的牌組中選擇1隻暗屬性怪獸送入墓地。」 冰結界之龍 光槍龍(效果調整前)「調整+調整以外怪獸1隻以上。自己舍棄任意張手牌進入墓地才能發動。之後將那個數量的場上存在的卡牌彈回持有者手牌。」 御用守護者(效果調整前)「調整+調整以外怪獸1隻以上。這張卡戰鬥破壞對方怪獸送去墓地時,可以將那隻怪獸在自己場上表側表示特殊召喚。」 然後還可以在這基礎上加入「命運英雄 魔性人」「暗黑格雷法」「暗之誘惑」等【暗屬性】關聯卡讓外掛系統龐大起來,又或者是與「增援」+「廢品同調士」一起使用等等,構築方法多種多樣。 ·「光之援軍」+下級光道怪獸(雷光·麗拉等) 另外還有像【光道】等主題的外掛,只因為自己的單卡強度高而流行。 這套外掛以海外「光之援軍」為主軸,需要打手的時候拿打手、需要除去的時候拿除去,使用起來非常靈活,並且在這基礎上還能順便堆墓,仿佛看到了往年的「卡片炮擊士」。 「將自己牌組上3張卡送去墓地才能發動。從自己的牌組中將1隻4星以下名字帶有『光道』的怪獸加入手牌。」 卡片炮擊士「可以從自己的牌租上方將最多3張卡送入墓地。送入墓地的卡牌每有1張、這張卡的攻擊力直到結束階段時攻擊力上升500點。這個效果1回合只能使用1次。自己場上存在的這張卡被破壞送去墓地時,從自己的牌組中抽1張卡。」 然而這【光道】外掛的全盛期僅僅持續了半年左右。2010年3月,包含「光之援軍」在內各種【光道】關聯卡都遭到了規制,其作為外掛的實力大幅下降。 當然了,即便是略顯頹勢,但它們的強度仍在平均水平之上,所以在那之後的一段時間里也依然作為外掛組合而被人們所採用。比如【廢二】【混沌龍】等牌組,現役時間的長度在遊戲王OCG歷史中也是數一數二的。 【第七期及以後 數不清了容我割愛】 等到突入了第七期,官方主題牌組得到優待的情況更加嚴重,外掛的概念也因此成為了遊戲王OCG的基本常識之一。 但是從這時候開始外掛的種類就龐大起來了,很難一個一個的進行具體介紹。這篇文章也基本上把「『老舊定義的外掛』到成為『現代定義的外掛』的過程」大致講了一遍,如果能在大家需要的時候成為參考就再好不過了。 【總結】 以上就是遊戲王關於外掛的歷史。 它的歷史甚至可以追溯至第二期的「苦選殺手蛇」COMBO,對於遊戲王OCG來說是一個不可或缺的存在。當然,直到變成現代定義的外掛為止經歷了漫長的時期,不過一旦其概念穩定下來以後幾乎成為了常識一般的存在,也是現在的重要構築理論之一。 而這個傾向也隨著時代的進步愈加顯著,所以今後也會一直對OCG環境產生影響吧。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面:我認為所有牌組都應該掛無敵的小藍! P站id:97876370 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/environment/fragments/business-trip) 來源:動漫之家

BANDAI MG Ver.KA 20周年紀念 回顧 第2彈!卡牛 卡海牛 卡雷霆FA-78到卡飛翼

【Ver.Ka20周年記念記事第二弾公開】MG Ver.Ka20周年記念月刊ホビージャパン様共同企畫記事「ドキュメンタリー「Ver.Ka」」を公開中! Ver.Ka 20周年アイテムとなる新商品は、9月29日「GUNDAM NEXT FUTURE -TOKYO BASE-」にて、いよいよその全貌を公開! 連載 第2回 MG Ver.Ka20周年を記念した連載第2回では、監修作業やマーキングデザイン、香港で開催された個展を紹介しながら、後半のアイテムから6機をピックアップ! 監修作業 初期に描かれたZZガンダム Ver.Kaの開発畫稿。本キットの開発でポイントとなるトライアルが書き込まれている。胸部周りのラインや、肩のパーティングラインの位置、內部メカのグレーパーツを入れる箇所などさまざまな提案がされている。 ガンプラではCADによる設計が主流となっているが、曲面主體のパーツを設定畫稿やイラストだけを頼りに立體化するのは難しい。ラウンドフォルムのV2ガンダムではカトキ氏が直接、試作品にパテを盛って削り、微妙な曲面のニュアンスを開発陣に伝えていた。また、この時點ですでにアサルトバスターパーツを裝著する検証も行われていた。 マーキングデザイン カトキ氏による迷彩パターン案 迷彩パターンの塗裝サンプル3種 水転寫式デカール カトキ氏がデザインするVer.Kaオリジナルマーキングもシリーズの魅力のひとつ。MG Hi-νガンダム Ver.Ka用 HWS拡張セットには、迷彩パターンのシールド用マーキングが付屬。迷彩を塗裝で表現するのは初心者にはハードルが高いため、キットでは水転寫デカールで再現している。開発では出渕裕氏が描いたモノクロイラストを元に、迷彩のパターンや色をいくつか提案し、試作品では濃度の異なる3種類の塗裝サンプルが用意され、最適な迷彩パターンのデカールを開発していった。 成型色 完成品見本 カラーチップ テストショット Ver.Kaでは、開発陣と相談しながらカトキ氏がカラーレシピを作成、それを元に完成品見本が製作され、撮影にも使用される。この完成品見本を參考に成型色が最終決定される。ハードディテールのサザビーVer.Kaの裝甲は、赤だけでも3色で表現されていた。 組み立て説明書 組み立て説明書には、カトキ氏のインタビューや設定イラスト、商品紹介などが収録されている。設定イラストは描き下ろしで、表紙も毎回、カトキ氏が構図を決め、エフェクトなどもカトキ氏が仕上げている。 2015年、香港でKATOKI HAJIME EXHIBITION Ver.Ka Archives開催 香港で2015年に開催された「GUNDAM docks at Hong Kong II」では、カトキ氏の個展が開かれた。海外で初となったこの個展ではVer.Kaの歴代アイテムをパッケージイラストとともに展示。また會場限定「MG 1/100 RX-0...

《黎之軌跡2》發布系列回顧影片「某個人偶的故事」

日本Falcom公開了《英雄傳說:黎之軌跡2》的系列回顧新影片——某個人偶的故事,回顧了「軌跡系列」的故事。 Cast: 拉碧絲‧羅贊貝爾克:和氣あず未 戴面具的人:平川大輔 曾為殺手的女孩:石見舞菜香 旁白:桜木つぐみ 《黎之軌跡2》日版即將於9月29日發售,中文版將於10月27日發售,登陸PS、PS5平台。 預告截圖: 來源:遊俠網

《原神》二周年回顧在哪看 游音旅夢活動地址

〓活動時間〓 2022/9/21 12:00 至 2022/9/28 23:59 》》》點擊此處進入《《《 〓活動簡介〓 活動期間,完成並分享活動即可獲得原石兌換碼獎勵(限量300萬份);獲得兌換碼後,旅行者可前往遊戲內「設置」-「帳戶」-「兌換碼」領取禮包。 〓活動獎勵〓 40原石(限量300萬份) 〓溫馨提示〓 1.玩家角色冒險等階≥10級,方可激活道具禮包,且每個UID限領1次; 2.兌換碼有效期截止至2022年9月29日23:59,請在有效期內進行兌換。(註:建議旅行者設定豎屏鎖定狀態後,進行體驗) 來源:遊俠網

《王者榮耀》賽季回顧有什麼用 賽季回顧功能介紹

【功能介紹】 從新賽季開始,我們將會提供給召喚師們關於上賽季表現的整體回顧 不僅能看到自己在這個賽季里的表現如何,還能看到那些與我關系「非同一般」的好友,具體內容登錄遊戲後即可體驗 除首次登錄外,若後續希望再次查看,可通過排位賽-賽季回顧入口進行查看,入口將持續存在召喚師登錄後的14天內 最後,根據上賽季召喚師的遊戲行為和成就,可以在新賽季獲得「賽季」類標簽,該類標簽的生效時間可持續一個賽季 來源:遊俠網

BANDAI MG VER.KA 回顧特輯 第1回!

連載 第1回 2022年6月に「HOBBY NEXT PHASE」にて新商品が企畫進行中であることが発表された、デザイナー・カトキハジメ氏がプロデュースするマスターグレードブランド「MG Ver.Ka」。本シリーズが今年で20周年を迎えることを記念して、今月と來月の2回にわたり20年の軌跡を辿りながら、シリーズの魅力と特徴を探っていく。 【MG Ver.Kaアイテムリスト】 発売月 商品名 2002年 12月 MG 1/100 RX-78-2 ガンダム Ver.Ka 2004年 3月 MG 1/100 ウイングガンダム Ver.Ka 12月 ...

回顧過去展望未來 《刺客教條》十五周年紀錄片發布

育碧今日在官方頻道發布《刺客教條》「Beyond The Creed」紀錄片,以慶祝該系列15周年紀念。 在紀錄片中,玩家可以看到系列多位開發者出鏡,同時還能看到系列中讓人耳熟能詳的角色。 讓人意外的是,《刺客教條》最初的創作者Patrice Désilets也在紀錄片中出鏡。他與育碧之間的關系後來鬧得很僵,因此在視頻中只有一個拉長臉的鏡頭,但要是回顧系列歷史卻不提到最初創作者的話,總還是有點怪怪的。 紀錄片欣賞: 接下來,玩家的目光將聚焦到新作《刺客教條:幻景》,這款設定在巴格達的遊戲將回歸系列傳統風格,重拾潛行暗殺元素,將於2023年發售。 來源:3DMGAME

海王星x賽博朋克之旅《天命2》展示2022年回顧

哇!最近的事情可不少。今天發布了這麼多預告片、公告和重大新聞,我們可不希望你錯過任何精彩內容。那就把這里當作是今天所揭露內容的一站式商店吧。 這只是對《天命2》的下一個擴展《光隕之秋》的驚鴻一瞥而已。你要與卡魯斯大帝角逐,搶先前往海王星來阻止末日,還會探索一個全新目的地——秘密大都市內歐姆那。這座城市沒有受到大崩潰的影響,因此它的建築和霓虹閃爍的街道與玩家之前所經歷的截然不同。你會探索新的地方,遇見新的角色,比如雲端行者,他們是守護海王星最後一道防線的超人英雄。 阻止末日並不是一件容易的事。這就是為什麼守護者將擁有新力量來進行反擊。縛絲是第二個基於暗影的分支職業,它關乎意識、流動性、對周圍環境的控制以及對敵人的操縱。挖掘全新(綠色的)現實光譜,從前所未有的能量中汲取力量,塑造新的能力來擊敗卡魯斯和他的暗影軍團。 光隕之秋的獨立戰役將充滿夸張的動作場面,將大家對《天命2》的期望值拉滿,這會是走向光明與黑暗傳奇終結的關鍵一步。喜歡挑戰的玩家可以選擇傳說模式來提高難度。他們的勇敢值得嘉獎:選擇更高難度的玩家會發現更強力的裝備和額外獎勵。 但請記住,戰役通關僅僅是個開始。新活動、新突襲、新異域裝備,還有更多的內容在等待著你。說到新的異域裝備:瞬變風暴,是一款獨具一格的全新異域自動步槍,預購光隕之秋+年票的玩家可以立即解鎖此獎勵。只需前往高塔拜訪解密大師即可獲得。 尋找並建造屬於你的命運 展示活動向大家介紹了明年《天命2》的諸多特色。其中有很多內容是社區期待已久的,我們也很高興終於能把它們交到玩家手中。以下是對即將發布內容的快速回顧。 守護者等級 成就傳奇之路並不容易,有時還需要一點指導。因此,請允許我們向大家介紹守護者等級,這是一個聲望系統,不僅可以幫助新玩家輕松上手,還可以獎勵幫助他人和成為全能傑出玩家的老手。 模組和配置管理器 創建自定義配裝需要時間和耐心,並且之前在遊戲中沒什麼簡單的方法..但現在不同了。通過光隕之秋的新模組和配置管理器,創建和保存配裝僅在一個地方就能完成。切換配裝也很容易:只需在角色界面選擇某個配裝即可。 嘉獎 有人欣賞的感覺真好。光隕之秋即將推出一項功能,在活動結束時玩家將有機會告訴別人,自己是個給力的隊友或可敬的對手。成為一名優秀的玩家或領袖可以累積嘉獎值,這樣其他玩家就可以注意到你,並立刻知道你經驗豐富,一定能讓火力戰隊錦上添花。 LFG火力戰隊搜索器 我們希望每個人都能參與匹配活動,即使親密隊友不在身邊,而這正是我們在2023年推出火力戰隊搜索器工具的原因。無論你是想找導師來教你突襲,還是只是想刷宗師日落;你都可以在這里找人來幫忙,也許還會找到新朋友以後可以陪你一起玩。更多關於LFG系統的運作細節,我們會盡快分享給大家。 擴展持續有效 當以前的戰役被移動到命運內容保險庫時,實在是很捨不得。即使你自己不經常玩這些戰役,但若想讓朋友了解天命2每年發生的大事件,也會變得非常困難。 賽季內容將在當前擴展年繼續保留,然後在新擴展發布時再移至命運內容保險庫。 俠盜賽季和電電電弧3.0上線啦! 注意了!船上的所有守護者,俠盜賽季現已上線!殘忍的海盜伊拉莫斯已經擺脫了冰冷的禁錮,並在尋找新的方式來提升力量,那就在浩瀚星海中開啟你的冒險之旅吧。她正在尋找神秘的聖物,所以你最好在她之前把聖物搶到手,船員米瑟拉克斯、蛛王、浪客和艾多都會幫助你。 俠盜賽季包含一個新的每周任務、新六人活動、新三人配對活動,以及可以掠奪的新裝備和可製作的新武器。精緻墳墓異域融合步槍可通過季票立刻解鎖。 電弧3.0也已上線,對所有玩家免費開放。繼虛空和烈日之後,這是最後一個重製的光能分支職業。用電擊手雷釋放風暴,用新的雷霆近戰攻擊擊敗敵人,用新的增益和技能感受速度,利用星相和碎片建立自己的戰鬥風格。 最後,每個玩家都可以在賽季開始時領取雷神贈禮。這個完全免費的寶箱可以讓玩家快速上手、迎頭趕上,它包含所有必要的裝備,讓你的每個角色達到1540級。其中包括適用於每個職業的異域機槍雷神和電弧主題的異域護甲。如果你之前離開過一段時間也沒關系,有了這個寶箱,接下來的新內容你一定沒問題。前往應急後勤行動中心就可以找到寶箱。 國王致敬 邪神再次崛起。在國王的隕落突襲中大戰歐里克斯,8月27日起免費開放。回歸的突襲將致敬最初的挑戰,並會新增機制和謎題方面的變化。不要因為你多年前玩過就過於自信哦:到處都有新的挑戰…甚至是新秘密。 若想得到永恆榮耀,玩家可以在突襲發布後的前24小時內爭奪世界首通稱號。規則類似於玻璃拱頂世界首通賽:在競賽模式中完成一次突襲,然後面對某些特定挑戰再完成一次。即使你沒有第一個完成任務,仍可以獲得獨有的第一天突襲徽標,這也夠你大肆吹噓一番啦。 DLC真的免費了! 即日起到8月30日,目前所有天命2劇情戰役(暗影要塞、凌光之刻和邪姬魅影)及其相關任務和內容都將免費提供給所有玩家。不管你是在Xbox、PlayStation、Stadia還是PC上玩,你都可以獲取天命2部分精彩內容的權限。再說清楚一點,不是所有的《天命2》內容都免費。 當前季票、地牢鑰匙、遺落之族內容組合包和30周年紀念組合包不是免費提供。但如果你在Epic Games Store上玩的話,記得30周年紀念組合包可以限時免費獲得哦。 光隕之秋常見問題 需要幫你選擇合適的光隕之秋版本嗎?查看此快速指南來確定哪一個最適合你。你還可以查看這個頁面來了解各個版本所包含的完整特色。 如果你是一個收藏控 《天命2:光隕之秋典藏版》你想要的應有盡有。它包括光隕之秋+年票的數字代碼、精美普卡雕像和各種各樣的實體商品。現在就前往Bungie商店預購天命2:光隕之秋典藏版吧。若你預購了天命2:光隕之秋典藏版,你將獲得九折的折扣碼,該折扣碼可以在12月7日前再次購買Bungie商品時使用。此活動只持續一周。 已經有遊戲代碼,但想要收藏品? 沒問題,你可以獲得不含遊戲代碼的天命2:光隕之秋典藏版。 若你想玩命運所提供的所有內容,但不想要收藏品 光隕之秋+年票包括光隕之秋的所有基礎內容,第20、21、22和23賽季,2023年發布的兩個全新地牢的權限,含有遊戲內資源的藏貨組合包,以及高級異域組合包(全年每個賽季都提供新物品)。別忘了年票預購會立即解鎖新的異域自動步槍瞬變風暴,這樣你就可以在第18賽季開始使用了。 如果你只想要光隕之秋 你可以購買標準版,包括光隕之秋的基礎內容和第20賽季。你可以等到賽季發布時再決定是否要升級到年票,是否購買該賽季,是否單獨購買地牢鑰匙。 我以後可以升級到光隕之秋+年票嗎? 當然可以。你可以購買年票升級,來解鎖未來賽季、獲得兩個新地牢的權限、額外遊戲內資源、每賽季一個高級異域組合包,以及瞬變風暴異域自動步槍。 如果我購買了光隕之秋標準版,我如何才能獲得2個新地牢的權限? 你可以在永恆之詩遊戲內商店購買光隕之秋地牢鑰匙,這樣在2023年發布時就可以獲得權限。 一般常見問題 在免費的這一周內,是否需要PlayStation Plus才能在線玩? 不是。 我們可以在其他平台上使用免費的30周年紀念組合包嗎? 30周年紀念組合包是Epic Game Store的限時DLC許可優惠,無論是否設置了跨平台保存,該組合包都無法轉移到其他平台。 在免費的這一周內,玩家獲得的裝備和武器怎麼辦? 無論你在本周獲得什麼武器和裝備,以後均可繼續使用。 我們希望大家喜歡今天的預告片、公告以及有關天命2未來的詳細信息。今天介紹了很多內容,但在明年3月光隕之秋發布之前,我們還有更多內容要分享。感謝大家的陪伴,願大家新賽季玩的愉快! 來源:遊俠網

早報:任天堂總部發生火災 《戰神》回顧遊戲旅程

各位朋友早上好,來「游俠早報」看看昨晚和今晨遊戲界都發生了哪些不容錯過的消息吧~ 1,美任公開《漆彈大作戰3》真人TVCM 美國任天堂公開《漆彈大作戰3》真人TV CM,本作將於9月9日發售,全區支持中文。試玩活動將於8月28日8點~20點舉辦。 2,《火星孤征》宣布跳票 《火星孤征》官推發文表示,遊戲的發布日期將推遲至2023年2月2日,並會在之後的科隆展中放出新的預告片。 3,任天堂總部發生火災,無人傷亡 據NHK報導,15日午後任天堂本社開發大樓3樓發生了一起火災,房間內的桌椅被燒毀,沒有人員傷亡。從現場狀況判斷,火災可能是由正在充電的機器起火導致的,目前正在進一步調查火災原因。 ​​​​ 4,《戰神 諸神黃昏》新宣傳片公布 重溫奎爺與兒子的旅程 PlayStation官方公布了《戰神 諸神黃昏》的最新宣傳片——「米德加德的神話」,以動畫書的形式重溫了奎托斯和阿特柔斯的旅程,一起來看下。 5,爆料稱iPhone14或將保留「劉海屏」 外觀設計 此前有媒體爆料iPhone 14將採用「感嘆號屏」,而非「劉海屏」,然而近日新出的爆料推翻了這一說法,iPhone 14或許依舊使用「劉海屏」。MacRumors帶來了蘋果9月活動發布會的新品爆料點匯總整理,其中就談到了新機的外觀造型。其指出:iPhone 14可能更像是「iPhone 13S」,因為它和iPhone 13相比升級變化並不會很大,比如處理器將會使用A15晶片,外觀也採用相同的造型設計。 6,《刺客教條》新作即將公布?育碧官方發摩斯代碼暗示 育碧官博發布了一條消息,附文「-.-./—/–/../-./–./…/—/—/-. ​​​」,該摩斯電碼轉換後的文字為「Coming Soon」,同時發布一張帶有阿布斯泰戈工業公司logo與「ANIMUS NEXT」字樣的神秘圖片,圖片配文「回溯歷史,改善現在,定義未來」。 7,《漫威蜘蛛人》反超Steam Deck 成Steam暢銷榜第一 據Steam界面顯示,目前《漫威蜘蛛人:重製版》超越V社Steam Deck掌機成為平台暢銷榜第一。由於該榜單按照收入排列,考慮到《漫威蜘蛛人》和Steam Deck間價格的差異,可以發現其異常受玩家喜愛。自Steam Deck上線以來,只有貓貓遊戲《Stray》短暫地做到了這一壯舉。 8,數據挖掘發現《漫威蜘蛛人2》可能包含合作模式和PVP 《漫威蜘蛛人2》在去年9份時公開了首個預告,遊戲中玩家能操控邁爾斯和彼得兩位角色,PlayStation Blog網誌上曾介紹《漫威蜘蛛人2》是一款單人遊戲,但最新的數據挖掘發現,該遊戲可能包含合作模式與PVP模式。 9,《多元宇宙大亂鬥》新角色泄露:黑亞當和小魔怪 《多元宇宙大亂鬥》第一賽季已開啟,官方曾表示第一賽季的所有內容不會在賽季上線第一天就完全更新,說明除了瑞克和莫蒂外,還有更多角色推出。今天推特上就有用戶泄露了,即將加入對戰的兩位角色:黑亞當和小魔怪,並給出了截圖。 10,《暗黑破壞神4》商城價格調查問卷透露微交易類型 《暗黑破壞神4》最近已開啟了內測活動,近日在某國外論壇上,有文章公開了此前暴雪發給玩家的《暗黑破壞神4》商城價格調查問卷。可以看出,《暗黑破壞神4》不同版本有不同的價格和選項,這些版本的價格最低為40歐元,最高則為150歐元。 來源:遊俠網

《戰神:諸神黃昏》前作故事回顧視頻公開

《戰神:諸神黃昏》即將在 11 月 9 日登陸 PS4 與 PS5 平台,距離 2018 年的《戰神》已經有 4 年時間,為了讓大家不至於忘記之前的劇情,官網上公布了長篇的前情概要。對於不想花時間閱讀的玩家, PlayStation 特地准備了一個 6 分半的視頻「米德加德的神話」,讓玩家重溫過去的劇情。宣傳片由菲麗西亞·戴和 Mirmir 口述,以動畫故事書的方式重新呈現了奎托斯與阿特柔斯的旅程。《戰神:諸神黃昏》將繼續講述奎托斯父子拜訪阿斯加德的九大王國的故事。 來源:篝火

《信長之野望》系列作品回顧 信長之野望系列介紹

前言 目前信長之野望全系列都可以在steam購買,只不過從13代開始才正式支持中文,如果想要體驗更早的版本還是建議學好日語,或者去網上找一找有漢化的版本。下面為大家先匯總一下各代的革新內容: 信長1:開端之作,但只有17國 信長2:增加至50國 信長3:畫質升級,新增「武將概念」 信長4:新增文化、道具,可用滑鼠操作 信長5:900名武將,國戰變城池戰 信長6:神作1.0,優化各種玩法 信長7:首次登陸Windows 信長8:內政系統成熟化 信長9:戰鬥改為即時制 信長10:可扮演非大名角色 信長11:全3D畫面 信長12:在線挑戰模式 信長13:首次加入中文 信長14:神作2.0,新增戰國傳,建議新手入坑作,我就是在信長14入坑的 信長15:簡化內政 信長16:還沒發售,大家可以期待一下 信長之野望 《信長之野望》是1983年3月由光榮發售,是一款以日本戰國時期為題材的策略遊戲,開創了日本遊戲市場的「歷史模擬」類型的先河,同時也是《信長之野望》系列第一部作品。 這款遊戲的封面圖是以日本長興寺中紙質著色織田信長像為藍本繪制(下圖所示)。 程序開發 本作由現任光榮總裁襟川陽一單人製作,遊戲製作語言比較簡單,所以界面也比較簡潔(下圖所示)。 遊戲內容 在本作中玩家將扮演織田信長或武田信玄,通過經營內政、發展軍事,在合戰中消滅其他勢力,實現全國統一(實際上只有中部地區和畿內的17個區域),結束戰國時代。 現在本作發售前,戰爭模擬類遊戲都是類似於圍棋、象棋、軍旗這種走格子,在棋盤山和對手爭個你死我活,但是本作完全突破了這一限制,將運營系統加入遊戲,開創了新的時代。 玩家通過對自己的區域進行農業開墾、城鎮建設、發展經濟等操作,在確保經濟的情況下發展軍事力量。這與當時日本的辦公室非常像,也正是如此,這款遊戲席捲日本的個人計算機和辦公計算機上。 當然將模擬經營引入到歷史模擬的題材中,是《三國志》系列開創的先河,而光榮手握《信長》、《三國志》兩面大旗,完全確立了自己在這方面的主導地位。 (小Tips:1978年光榮還是買賣染料的公司,公司也只有兩個人,後來不景氣,襟川陽一靠著妻子送的MZ-80計算機製作遊戲,後來就有了現在的光榮) 本作最多可以兩人同時遊戲(對戰),一名玩家操作織田信長,另一名則控制武田信玄。遊戲一共有5中難度,最高難度下,玩家開局就會被「圍毆」,經常出師未捷…… 遊戲初始會使用輪排來調整自己的屬性,五大屬性IQ、健康、野心、統率、運勢,成為後續四圍的雛形。遊戲的畫面由簡單的線條和文字組合而成,本作也沒有大名的頭像、立繪等內容,甚至音樂方面都只有提示音,沒有BGM。 信長之野望2全國版 《信長之野望2全國版》由光榮於1986年10月發售,《信長之野望》系列第二部作品,通過經營各種戰國大名實現統一日本。 信長之野望2全國版,直接把區域擴展到了日本全國,玩家也從只能織田信長和武田信玄兩人變為可以選擇多位大名,同時引入了兵種和歷史事件的概念。大名也都有了自己的頭像,可以說這部作品才更像是《信長之野望》第一步作品。 遊戲內容 50勢力模式 本作一共有50個勢力可以選擇(其實戰國時期存在68個勢力,但由於分裂與合並,還有較為偏遠的對馬島之類的,在本作基本上覆蓋了主要的50個勢力)。並且引入了「方言模式」,在不同的區域系統消息是不同的。 除了50勢力模式外,還有17勢力模式,和一代類似,舞台較小。 大名死亡 本作如果你擊潰了一個大名,那麼他的領地就歸你所有,並沒有繼承這一概念。 本能寺之變 在這部作品中首次引入了歷史事件這一概念。和普通的謀反不同,明智軍的部隊一定是織田軍的兩倍,在戰鬥中織田信長也無法撤退。信長死後,玩家扮演秀吉繼續遊戲,領土一分為三,分別給予羽柴秀吉、柴田勝家、明智光秀。 信長之野望3戰國群雄傳 《信長之野望3戰國群雄傳》是光榮在1988年12月發行的《信長之野望》系列第三部作品。在本作中,光榮公司優異的美工實力得以體現,畫面升級為16色,繪制水準在當時算是頗為精緻的。 遊戲內容 本作依然是選擇戰國時期的大名統一全部國家,但是本作有了「武將」的概念,全國約400名武將被配置在各個大名下。 其次,本作也有了晝夜的概念,晚上還能發動夜襲,甚至還加入了攻城戰。 內政系統的指令也大大增加,讓玩家可以自由選擇擴張還是安心發展。 本作也第一次提出了繼承概念,在大名死後,家臣可以繼承大名,但最多繼承兩次。 信長之野望4武將風雲錄 《信長之野望4武將風雲錄》是由光榮公司所設計開發,並於1990年12月發售。本作新增了文化與技術數值,並加入了史實中織田信長曾使用過的幾個戰略道具:茶道、鐵炮、鐵甲船等,成為於本作中重要的遊戲要素。遊戲的背景音樂由菅野洋子作曲,並由本作起,遊戲開始可使用滑鼠操作。 依照各移植機種的不同,本作最多可同時操縱8名玩家角色;遊戲目標是將全日本領土均收為玩家所有,完成統一全國。本作與前作《信長之野望·戰國群雄傳》相較,有以下的不同處:新增了前作中沒有的九州、東北。 增加了歷史事件,包括三矢之訓、桶狹間之戰、石田三成與大谷吉繼茶會、松永久秀與茶具同歸於盡、安土城落成、岐阜改名、小田原評定、出羽的鬼姬、鬼島津、人取橋慘劇、九州探題就任、征夷大將軍就任、征夷大將軍追討令。 音樂部分:前作只為織田信長設有專屬的曲子,其他大名為相同曲子,本作較前作新增了部分大名的專屬曲。 變更了武將頭像,但不同移植機種間的頭像有差異。 與前作同樣採用限制可執行命令數的設定,但武將行動力的設定與前作不同,本作改為所屬各領國間有不同的行動力。本作中,行動力每月補充,其補充量與大名或擔任城主的政治力相同數值,所以選擇擔任大名或城主的人選於本作中變得重要。 信長之野望5霸王傳 《信長之野望5霸王傳》是光榮在1992年12月發行的《信長之野望》第5代正統續作。遊戲要求將日本64個諸侯國170多個城池納入自己的版圖,升任為征夷大將軍。本遊戲出場人物多達900多名,武將的個性、能力值皆有不同。有些能力值還設計成隱藏數值,增加了玩家知人善任、調兵遣將的難度。 遊戲內容 本作中一個國家可以有多個城池,從之前的國家之間的戰鬥變為城池之間的戰鬥。 但是這個設定同樣遭到詬病,玩家的一座座地攻城略地不但使得遊戲中戰爭過於頻繁,內政不受重視,而且重復性與無聊性也容易蔓延而至,不過這在系列的下一作中得以了改善。 本作還新增了家臣的賞罰系統、外交系統等,這些都在以後成為了系列的保留選項。 信長之野望6天翔記 《信長之野望6天翔記》是信長之野望系列第6部作品,由光榮在1994年12月發行。也是很多國內信長玩家第一次接觸的信長系列。 天翔記的最大革新就是可以同時攻打多個臨近的城池,這也讓在霸王傳中繁瑣的操作簡化。 「軍團委任制」的引進,更使得遊戲的重點性得以突出。 每位人物都有簡明的傳記,這一切的設定都使得本作堪稱是經典之中的經典之作。 信長之野望7將星錄 《信長之野望7將星錄》於1997年3月在Windows發行,也是第一款在Windows的信長之野望系列。 本作由200多個城市縮減到64個,又回到了一國一城的玩法。 1997年推出的《將星錄》,是一款嘗試性的作品,雖然在很多方面都有所突破,但缺點也是顯而易見的,並不算一款很好玩的遊戲。因為甫一進入,它給人的第一印象就不是很好。 民政建設搞得太復雜了,城池規模長到八級,覆蓋地域極其廣大,要在如此多的格子里展開農業、商業等建設工程,真要把人煩死。攻城戰也做得非常棋類化,變成了敲城門的小遊戲。部隊在地圖上行走的自由度雖然增加了,也恢復了《霸王傳》似的攻擊方向的設定,但少數部隊出擊基本起不了什麼作用,大量部隊出動,一支一支操控前進和方向,足能把你累死…… 唯一的亮點,在兩軍相遇以後。雖然每方五支小隊,各排在9×9的矩形格子里,中隔「楚河漢界」,好象在下棋,但這種簡單的設計,卻相當能夠體現將領個人的能力,使得三段、陣裂、火矢等技能的表現,在《野望》系列中都是最出彩的。這種別出心裁的戰鬥模式,是可以反復體會,而不會使遊戲者感到膩煩的——可惜,也沒能延續到下一代。 信長之野望8烈風傳 《信長之野望8:烈風傳》於1999年3月發售,本作的內政系統,終於成熟化,將城市覆蓋格數減少,使煩瑣程度大為降低。雖然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一級別上來,而不象前代那樣,只是在戰鬥中影響防禦力的特殊地形罷了。 戰鬥系統有了很大的改變,回歸光榮傳統的戰棋模式,但將戰鬥規模劃分為 ,初級就是單兵作戰,小隊數足夠的時候,就代入陣形模式,第更可以數陣同時在一片戰場上混戰對殺。 遊戲一開始的片頭動畫與音樂本著「光榮公司」的一貫水準、相當震爍人心!可惜總透著該公司其他遊戲中的一些影子而似乎缺乏了那麽一點新意。 遊戲中運用古日本的分國法將全日本分國(類似三國志里面的州郡),每一個國再劃分為許多城池,這些城池與山嶽、河川、鄉鎮、田野、等精緻圖素組成了充滿古風的日本戰略地圖。 內政方面與《將星錄》相同,必須直接在勢力范圍內的方格內,興建城鎮收取稅金、河川整治開發農田收割農作、建設農村增長兵力、構築城池強化防務,彷佛在玩模擬城市一般。 《烈風傳》中一大改變就是新設定的叄數,大名的「威信值」。威信值的高低主要用來決定每個月各國大名執行指令的順序(威信高的大名先下指令),免除了以往舊作中每個月隨機決定各國大名行動可能造成的不公平現象,另外威信值還影響武將與各地大名對你的態度,威信值夠高甚至可以達到不戰而屈人之兵的境界。 信長之野望9嵐世紀 《信長之野望9嵐世記》於2001年2月在Windows發行。本作最大的改變就是從以往一直堅持的回合制的戰鬥方式改為了即時制的戰鬥方式。 從遊戲圖象上說,比以往有了不小的進步。在內政畫面時,能看到行人在街上行走,並能向他們詢問對你的施政的建議和印象。 在《嵐世記》中能找到不少的前作特點:一家大名被劃分為多個軍團,各軍團獨立下達戰略指令(類似於《天翔記》中的設定); 賞賜武將不是通過金錢,而是通過知行(俸祿),相當於將土地賞賜給武將(類似於《霸王傳》); 外交脅迫成功後,對象大名不會直接成為我方家臣,而是成為我方的從屬國(類似於《霸王傳》),不過在此之後還可以再次脅迫; 不能主動徵召軍隊,兵力只會隨著遊戲的進行而自動增加。 信長之野望10蒼天錄 《信長之野望10蒼天錄》於2002年6月在Windows發行。本作首度可以扮演大名屬下的武將,大名家的家臣團也能成為一個勢力,透過內部分裂、拉攏派系、勾結外通、反叛逆主等等,鮮明刻劃出戰國亂世的權力鬥爭、處處充斥著「以下犯上」的特色。 本作中,玩家可以扮演三種身份:大名,軍團長,城主。當然,依照你扮演角色的身份不同,你的權限,可以使用的計略等都有很大區別。你不僅可以和各大名及其下屬進行秘密聯絡,也可以和本家的各城主進行密謀來推翻主君…… 如果把前作《嵐世記》稱作堂堂正正的軍力決勝負的策略遊戲,那麼這款《蒼天錄》就是一款以外交,計略為精髓的真正意義上的策略遊戲! 即時制似乎是所有類型遊戲發展的趨向,相信沒有玩家願意玩一輩子的走格子吧,不得不承認將星和烈風是兩部經典,不過從這兩部回合制的顛峰之作中也隱約可以看到回合制的最期了。信長系列已經有兩作為向即時制演變做出了努力,本作明顯比前作有了長足的進步。 信長之野望11天下創世 《信長之野望11天下創世》2003年9月12日在Windows發行。本作首次採用的全3D畫面,無論城池或者村鎮都將會以全3D方式表現、圖像上面的技術發展帶給玩家更多的樂趣。 本作比起合戰更重視內政實施,基本上跟第七、八作的《將星錄》與《烈風傳》箱庭型內政頗有相似之處,但本作在製作街道城鎮時不僅是在全國地圖上執行而已,甚至在玩家自己的領地城下限定原野上也可以任自己高興來建造城鎮。 在天下創世中,將之前評價不良的實時戰鬥改良以後再應用在天下創世中,而且將遊戲中的畫面全部改成3D化,內政的變化會馬上的顯示出來。 在《天下創世》下,玩家的目標就是富國強兵為主,一方面強化內政,一方面出兵攻取領地,當然也可以利用外交來跟其它的大名同盟,進而要求大名跟從自身進攻其它大名,或是要求大名從屬於自己,在戰鬥中的系統也簡化了不少,這次人物的技能變化到一個武將最多擁有四個特技可以使用,除了常駐戰法以外,其它的戰法都要士氣夠高才能使用。 天下創世這次採用了很特別的指令系統,一開始依君主的威望、能力不同,可以下達的指令數為一到五不等,這意味著,如果玩家一開始只能下達三次指令,那就是好好的珍惜這三次的指令,這不同於以往的行動力系統,當然某部分的指令是不會消耗玩家可以使用的指令數,但是在一些決策上面,玩家可能要更需要細心的下去選擇。 信長之野望12革新 《信長之野望12革新》2005年6月22日在Windows發行。承襲了前作《蒼天錄》首度採用的3D繪圖方式,並更為強化,將全日本結合成單一的3D地圖畫面,包括內政、建設、戰爭等都在這統一的地圖上以即時的方式進行。 在內政與建設方面,本代使用了與前作相同的城下町自由建設系統,可在各城鎮的領地自行建設各種不同功能的聚落或設施,像是農村、武家町、職人町等7種町,以及商館、兵舍、學舍、工房、城寨…等27種不同的設施,讓領地逐漸的成長茁壯。 在戰爭方面,同樣是在統一的3D日本地圖上與內政建設等活動以即時方式一同進行。 遊戲中將提供通過網絡在線方式來提供額外遊玩方式的「NETJOY」功能,其中包括兩大模式「挑戰模式」以及「玩家統計資料」。. 信長之野望13天道 《信長之野望13天道》原版於2009年9月18日發售,威力加強版在2010年12月17日發售,中文化的原版及威力加強版於2011年1月27日發售。本作首次官方中文。 遊戲承襲《革新》採用的即時制系統,並加入可越過國境來蠶食他國領土的「村落系統」,以及組合魚鱗或鶴翼等「陣形」在戰場上一齊施展的「戰法連攜攻擊」等新要素。並導入扮演各地有名諸侯以「地方統一」為目標展開廝殺的「群雄爭霸模式」。 有別於以往系列作以整國為單位的統治模式,新加入的「村落系統」讓玩家可以逐步蠶食敵方的國土,將國境之外的村落以「街道」與我方城池聯系並加以統治。統治村落不但可以提供金錢與士兵,還可以藉此來奪取強化我方勢力所必需的資源與技術。 「戰法連攜攻擊」則是讓組成魚鱗或鶴翼等「陣形」的部隊進行聯合攻擊的戰術系統,根據陣形組成方式的變化,甚至有機會能達成一擊扭轉戰局的強大效果。之外還可以通過與城寨或兵營等「軍事設施」的聯合攻擊,將損失抑制到最低限度來擊敗敵人。 「群雄爭霸模式」則是以「地方統一」而非「全國統一」為目標的遊玩模式,讓玩家可以在短時間內盡情體驗《天道》遊戲的魅力所在。模式中並針對各地方諸侯准備了原創性十足的故事劇情,詳細描繪出戰國諸侯們的亂世生存之道。 信長之野望14創造 《信長之野望14創造》於2013年12月12日發售,威力加強版於2014年12月11日發售。本作以”新時代的創造”作為遊戲概念主題,並以”真實性”、”動態性”與”戲劇性”這三個要點作為遊戲主打。 合戰系統,這次合戰較之上代作品而言,戰場范圍有所擴大,可以進行比過去作品更大規模的戰鬥。靈活使用戰略和戰術帶領大軍進行戰鬥。 內政系統,這次遊戲最大的主題也就是副標題的「創造」主要就是體現在內政上了。根據玩家內政建設的方向不同,城鎮的特性和外觀也有很大的區別。 政策系統,這是遊戲新加入的系統,玩家勢力發展到一定規模後便可以解鎖政策。下達政策之後,玩家在內政或軍事上可以獲得更多的援助,但這些政策在每月初會扣除一定資金。 戰國傳系統,戰國傳分為大名錄和一般小名的戰國傳,大名錄一般有過場動畫,小名的戰國傳只是單純的觸發劇情對話。 信長之野望15大志 《信長之野望15大志》在2017年11月30日發售,威力加強版於2019年2月14日發售。 本作很多武將立繪從單一立繪變為了戰時和平時兩種狀態。 本作引入「志」系統,武將各擁有志,基於志而行動。大名還有對應志的特性,可以在各種方面獲得效果,AI控制下的大名基於志行動。 信長之野望16新生 本作將於7月19日發售。 AI系統,本作中武將們會有自己的想法,敵我雙方的武將都依照自身判斷行事,編織出有血有肉的戰國亂世繪卷。 知行系統:從他國贏得土地後,委任給合適的家臣管理,重現歷史上真實的「知行制」!家臣將在獲得知行後,獨立思考發展該地。發展土地並強化你的城! 多方作戰:大道上以人數眾多的大軍展開戰鬥,小道則只能以少數精銳出擊,戰術也必須依據地形不斷變換!若能多占領通往目標城的道路,就能在攻城戰中占據優勢。活用地勢地形,選擇適合我方勢力大小的兵法擊破敵軍! 會戰指揮:所有武將都將依據自己的獨立思考,為取得勝利及功名而戰。在多方各有思量的戰場上,洞悉瞬息萬變的戰局,運籌帷幄,贏得勝利! 政策與特性:富國強兵的關鍵是活用大名的「政策」與武將所擁有的「特性」!政策的強化以及城主與其下屬武將們的特性將大大影響勢力的特點。有戰略性地活用人才、金錢與時間,建立你理想中的勢力! 包含2200名以上武將與330個以上事件的豐富內容。新武將之外,新勢力也將登場!還有豐富的事件展現英雄豪傑們的互動,波瀾壯闊的宏偉史詩就此展開。體驗仿佛置身於戰國的真實氛圍,實現信長統一天下的未盡之願吧! 來源:遊民星空

回顧《狙擊精英》系列的發展歷程,以及個人主觀評價分享

提到《狙擊精英》,想必熟悉二戰題材遊戲與狙擊戰鬥體驗的觀眾們不會陌生,以真實裝備刻畫、自由選擇玩法而聞名於世,其彈道飛行效果簡直「絕絕子」,足夠做到幾百米外擊中反派的要害,甚至身上的任意部位,因此被廣大愛好者稱為「爆丸」小子模擬器,但是,你們了解前作嗎?本期就是要爆肝回顧之前四部系列正作,帶大家領略該系列。 開始映入眼簾的是系列第一部,《狙擊精英1》,又譯《柏林狙擊手1945》,2005年上市,由Rebellion工作室開發,南夢宮北美發行,問世之初便備受好評,遊戲性各方面非常優秀。 當時製作方特意強調,作品並非單純射擊那麼簡單,核心操作攬括隱秘潛行與遠距離狙擊戰,戰術真實程度挺高,引力、風速乃至心跳、呼吸都對步槍著彈有影響,預判得當才能命中。此外,還需善用巷戰技巧面對埋伏。通俗概括就是「二戰版《細胞分裂》」,只是更專注狙擊手職業。 視角層面一樣酷似前面提到的那個遊戲,分別擁有兩種切換模式,即第一和第三人稱模式,通常狀態下為TPS越肩布局,狙擊槍開鏡之後則轉換成FPS。假設你能做到一槍命中目標,就能激活子彈時間鏡頭,軌跡特寫相當明了,可清晰目睹子彈撲向敵人的瞬間。 雖然畫質今日看來極度落後,不過放在早期算是中上等水平,部分場景美工做的比較突出,街道布滿著璀璨燈光,光線越過冰冷天空時,完美凸顯周遭的寫實度。氣候同樣變幻莫測,最印象深刻的當屬雨天,雨滴落下的效果十分真實,充分塑造出具備高代入感的虛擬戰場,那種氛圍堪稱登峰造極,不管音效還是建模,美工組確實用心去製作。 馬上再簡單說下劇情,需要留意,這明顯不是注重敘事的作品,你說它內涵就還差點火候。背景圍繞著二戰末期的核原子技術爭奪展開,主角為一名來自盟軍特工組織OSS的成員,名字叫作卡爾·費爾伯恩,之後系列雷打不動皆是在描繪他的故事。戰前他就讀於西點軍校,年輕的他憑借出色射擊技能,一舉成為王牌狙擊手,戰爭爆發沒多久就被批准執行絕密行動。 而初代時間設定於1945年柏林戰役期間,主人公的目標正是想方設法截獲三德核計劃細節,並且避免任何不相干勢力搶先一步。至於他被選中的重要原因,那是因為他很熟悉當地環境,鑒於早年間跟隨駐德大使父親的寶貴經驗,使其可輕松融入周圍。 這位狙擊手將偽裝好自身,渾水摸魚打入四方,為防不測發生,他必須攜帶各類裝備,為面對面的驚險戰鬥做好准備。 論關卡結構,遊戲總共有28個主線任務,作戰方式多種多樣,不是完全的封閉線性流程,更像開放箱庭,玩過「光頭47」的應該直呼內行。就是說,你可以正面火拚,也可選擇潛入,還有一定的追加選項,系統不鼓勵直接去迎敵,面對的敵人越多你生存率就會越走越低。 場景多樣性做的還可以,不同關卡的玩法風格各不相同。前期大致是巷戰清據點之類的套路,你的目標就是協助同盟勢力搞定對頭,又或找到敵方狙擊手位置、拆除坦克載具這種苦活,沒技術含量可言。但越推進越覺得挑戰性飆升,有些關卡那真叫一個緊湊,讓人身臨其境,這里我就拿兩個代表性章節舉例。 首先是玩通前兩關解開的任務,主角要前往布蘭登堡門擺平三德巨佬,防止核心科技泄露。你得時刻保持低調,一旦被發現,那位大目標就能察覺動靜,命令隨從與其開溜,正因如此,全程不可貿然開火,須掌握好潛入要領,找到恰當機會給予目標意外一擊。 說到這不得不額外提及一些機制,那就是遊戲里的迷彩有隱蔽效果。如你躲在廢墟或者草叢,左下角頭像數值UI就會變暗,藉此告訴你,目前對面很難發現到你的存在,與其相反的是,你毫無遮攔地露面的話,系統就會隨之高亮,警告你要躲避起來。此關就是初步運用該機制,繞過瓦礫阻礙,摸進隱蔽處埋下陷阱,趁著目標試圖開車逃跑之際,扣下扳機擊中並撤退,整個過程可以說不緊不慢,節奏恰到好處,拿捏到位。 這還是個開胃菜,除此之外,遊戲主打的各類玩法,就在中期占比較長的工廠關有集中體現,這一關堪稱結合本作最為關鍵的全部核心要素,既有潛行戰術,也有近距交火、遠距狙擊。目標正是前往工業區域,定位並銷毀德軍製造武器而投入生產的重水原材料,步驟多種多樣。 一開始要混進地鐵站,沿著隧道向前推進,路上會有不少雜兵,中途會有各種驚喜等著你,對面甚至能夠聽聲辯位。你被迫耳觀四方,不留下任何暴露馬尾。 由於遊戲採用血包機制,回血時機有限,要是硬來基本上就很難倖存,所以必然謹慎到頭。好不容易穿過地鐵,來到樓上也不代表萬事大吉,只是個開端罷了,搞定外面幾名把風守衛,還要對付一輛重裝載具,最優解正是想辦法繞後,瞄油罐一槍擊爆。盡管這種招數不太真實,但是的確無比酸爽,往後成為延續數代的傳統藝能,完事就可以溜到大門口去。 工廠大門口邊上的老六挺多,還有裝甲載具在旁邊候著,你無腦沖過去自然是落得白給下場,通過就要跑到不遠處制高點,依次解決躲在附近的大部分敵人。清除隱患後又要留意載具,你可以選擇偷偷繞它身後丟TNT,也可以直接溜進門口,進去了難度更大,內部重兵繁多, 且分為多個目標待完成,包括但不限於關閉重水加工閥門、獲取密碼打開保險庫內的線索,全程僅有兩三個補給,途中一旦被打中就意味著前功盡棄。 即使你堅持過去依然不能掉以輕心,這時門外會刷出增援,與此同時你要保護友軍免於炮火,增援到來後還有坦克前來協助,快速先發制人才可活著離開這里。然而撤離路上並不太平,三名來自對方最精英小組的狙擊手正在守株待兔,跟隨其他隊友共同搜尋附近主角的身影,你拿完友軍提供的莫辛納甘步槍,就得貓腰摸過去逐一解決。彼時同樣不能忘記留意追兵,說不定就可能被偷襲,記住這些要點才算結案。 綜上所述的緊湊套娃關卡不在少數,幾乎環環相扣貫穿整個遊戲,進而提升了不少趣味性,不讓體驗者覺得有多麼枯燥。總結來說,本作品獨樹一幟的射擊特寫鏡頭、偏箱庭線性設計,開創了第三人稱狙擊這個類型。缺點就是受限於時代,按今天眼光看依舊存在不合理設定,比如BUG百出、動作不順暢,由於新系統兼容性問題,走路還會有延遲感,有點影響操作。但水平確實很強,在二戰射擊愛好者之中地位較高,推薦此類復古玩家嘗試。 現在該輪到續作《狙擊精英V2》出場。 2012年發售,闊別七年之久,技術有了巨大飛躍,畫質已達到第七世代效果,發行商東家由南夢宮改為505遊戲,而製作方仍然是那個R社。這邊需要注意,作品定位並不是後續的故事,別搞混,事實上就是基於前作的直接推倒重啟,主線背景沒大變化,還是1945年柏林戰役,只是為了方便新手做出很多調整並添加新任務,細節變得更加充分,以彌補早年間技術局限帶來的不足。 先說系統特色,最關鍵的新加入特點,即X光透視視角。你擊中目標並激活子彈時間以後,就能有幾率觸發,比前作粗略鏡頭來得更直接,可以輕松看見子彈擊向各個身體髒器的特寫,一度成為玩家津津樂道話題,開頭說的爆丸小子場面由此而來,堪稱奠定系列未來基調。 此外,瞄準鏡準星也會根據難度生成不同效果,菜單多出了戰術協助一項,倘若選擇完全,十字線條就會顯示紅色圖案,提醒你受風速、重力影響的彈道弧度位置。打開准鏡系統後,按住E鍵方可摒氣呼吸,主人公心跳一變慢,就說明準星將停止抖動,鏡頭略微放大起來。再一個就是剛受到攻擊或進行劇烈戰鬥的瞬間,心跳頻率加快便會導致螢幕搖晃,無法摒氣。 總之算是輔助系統,利於萌新快速掌握射擊要領,大大降低上手難度,當然了,你技術過硬還可調節敵人AI、彈道真實程度,上升到最高難度是真的比第一部還逆天,強迫預判不說,對面甚至能開啟蛇皮走位模式,左右包抄夾擊,過程中還限制存檔,保證你體會到真實戰場。 因此,本作的潛行機制同樣得到升級,玩家可訪問多層建築物與街道角落來混入有利隱蔽點,這時候拿起望遠鏡標記敵人位置,就能隨時顯現高亮三角,停留段時間,還可額外顯示數據,列如兵種、武器配備、距離方位和狀態,便於實時了解周遭狀況,以此隨時調整戰術。 另外對面的狙擊手數量也有增加,當你看見遠處的鏡片閃光朝你投射,就意味著你被發現,不想白給那就只有跑路,值得一提,暴露蹤跡後,系統會啟動殘影圖像,就很像《細胞分裂》,敵人會朝著影子處一窩蜂移動,你要做的就是遠離這里,躲到別處即可安全擺脫追蹤。 最後提一手劇情,敘述相當於吃書,情節出現不少變化。初代的目標僅僅是獲取德軍核科技,具體內容沒做交代,這次算更進一步,把模糊難懂的所謂核科技,換成現實也有的V2火箭,你的主要任務就是找到火箭真身,避免里面的危險氣體泄露,並執行回形針計劃照料科學家。就像是主角充當著攔路虎角色,在蘇德戰場中間靈活橫跳,神出鬼沒。 其他挺俗套的,典型孤膽英雄拯救世界的胡扯,結局的那一句我是冷戰第一名士兵的說辭,屬實是想模仿《MGS》的蛇叔,結果用力過猛,翻了個跟頭,有點裝了,沒那個感覺,你們懂吧。所以除了細節,沒提高多少內涵性,況且完全不合理,跳過過場打狙它不香嗎。 這些就算是這作的主要內容,V2整體素質不錯,在前作上加強太多,關卡設計真的沒話說,氛圍營造很出色,針對子彈時間做出的視覺處理面面俱到,玩法能給予玩家較為帶感的體驗,除了劇情亂編、掩體僵硬、副武器地位尷尬、AI死板外,其餘沒毛病,專業與娛樂性皆有,把握得當,變得更能吸引射擊新人前來,因此成為廣大愛好者的首部系列入坑作。 緊接著是第三部正統續作,《狙擊精英3》,2014年公布,雖說僅隔兩年,但依舊有進步,這期間可謂史上技術疊代最迅速的時期,該作品也不例外,已然實現一部分第八世代效果。正如其副標題非洲所表達重點一樣,本作來到1942年的北非戰場,從茫茫戈壁到沙漠綠洲,畫面設計很是多變,美工層面上的色彩盡力避開那種黃蒙蒙的沙地色調,不是那麼審美疲勞,沒有採用大片暖色渲染,關卡多數設置在植被茂密的丘陵或平原地形中,風格不完全一致,這確保遊戲場景呈現不那麼拉跨,觀感舒服。 核心玩法則繼續繼承前兩作特色,並加強了箱庭自由度,地圖立體設計明顯向沙盒模式靠攏,每關除了主線故事,還有特定探索區域的小任務,囊括獲取秘密線報、跟蹤目標、狙擊掩護,以及對付敵方載具等等增添遊戲性的操作,允許以各種可行方式過關,不拘泥於單一直線。你既可依靠狙擊步槍趁著噪音出現無雙整座營地,也可使用消音手槍和匕首暗中制服雜兵,又或者拿出沖鋒槍近戰迎敵,不同場合就有不同搭配,鼓勵玩家利用好手頭資源隨機應變,回歸本源屬於是。 講到這個,這一作的武器系統陣容更是空前充裕起來,可以使用超過29種各國知名槍械,並為狙擊槍提供四個可改造部件,作用在於平衡特性,增強射程、抵消子彈後坐不在話下,然而,實際效果只有最高難度的彈道物理條件才可完全凸顯出,普通難度中差異不是很大,對於新手來說,唯一優勢恐怕就是那把半自動消音手槍、鐵拳筒子了。 另一個重要機制改動則體現在道具之上,為回歸真實代入,遊戲取消了第二部的喘氣回血,取而代之的是更加真實的繃帶和急救包回血,其中繃帶僅能回復一部分,急救包能全部回復,視玩家自身情況去靈活運用。同時人物模型這塊挺是考究,角色的服飾力求還原現實歷史,顏色均由林地深色改為卡其色,完美契合所處場景環境。 講完道具裝備,這作的慢動作鏡頭同樣得到全新升級,視覺再次增強,添加子彈懸停效果,細致程度更上一層樓。除了觀察敵人身體變化的X光透視模式外,這回還能看見載具構造,擊中貨運卡車、裝甲車輛的油箱後,布局那是一覽無遺,很像隔壁《戰爭雷霆》的炮彈擊穿視角,本作因此被人們戲稱為汽修工模擬器,不局限於外科醫學領域,並允許調整透視觸發頻率,顧及多方需求,任由玩家選擇是否出現此特效,不適應可隨意關閉。 然後就是本作劇情框架,故事設定在前作事件發生三年前,主角卡爾受盟軍情報組織邀請,來到北非小國執行高危任務,尋找北非德軍「瘟疫計劃」線索,與大反派瓦倫將軍鬥智鬥勇,中途還會遇見皇家空勤團的前身「遠距離突擊隊」成員,你將幫他們安全通過敵軍要地,最後又找到傳說中的軸心國黑科技:鼠式坦克E100原型車,並臨危受命拆除這種逆天載具。整體邏輯依舊硬傷,僅僅是簡單結合部分史實以及人物介紹,勉強給你交代關卡內容而已,換湯不換藥,達不到什麼高超敘事性,劇情向玩家可以無視。 對於《狙擊精英3》的評價,應該就是突破十分大,同時問題也不小,從遊戲性方面來說,該作擁有許多開放區域,武器選擇也是多種多樣,可以近乎毫無拘束的探索每個地圖角落,戰術上可潛可突,NPC的AI比較智能化,分為暴露+搜索+戰鬥三種狀態,反應趨向真實。諸如此類的寫實設計體現在方方面面,比方說載具的出現次數增大、生命值需要省著用等等,都增強了玩家代入感與探索欲,這點的確好評。 如果談論缺點,那就是遊玩流程過短、地形過於復雜崎嶇,針對開放機制的處理確實欠佳,造成部分內容特別空洞,總覺得少點什麼,無法擺脫爬樓、潛入、開槍、找東西這四連操作,前作最起碼關卡結構緊湊,所以不太感覺操作這麼重復,變成大地圖就讓短板直接顯現出來,概括來講:遊戲優劣點都很突出,只能說是具有閃光點的過渡作品。 最近一代續作則是《狙擊精英4》,2017年發售,相信很多新玩家都是最先接觸這一部的。相隔三年,技術上更為進步,無論畫質水平還是遊戲性,均集前作之大成,前所未有的加強,背景設在充滿地中海風情的義大利。此時正值盟軍西西里島攻勢的1943年,主角再次出發,赴亞平寧半島腹地深入敵後執行任務,阻止德意的新型精確對海飛彈兵器投入研發和生產。 本作場景豐富程度再次提高,能夠前往濱海島嶼、夜幕城鎮、山脈要塞等不同區域展開戰鬥,地形多變不重復,玩法層面將自由開放世界做到極致,每一關都是一個相對隔絕的小型沙盒,距離完成主線任務間,還有許多可選次要目標、挑戰要求待你去觸發,相互關聯密切緊湊,且依據不同地圖的差異合理化安排路線,中等難度下,就很考驗臨場策略思維與熟練背板,不止大狙開槍那麼簡單,進而帶來系列有史以來最強的遊玩模式。 至於是否一直都如此亮眼,我覺得仁者見仁,等你刷到後期還是會覺得有些略顯公式的短板,套路到最後無非就是清理據點、幫助線人這麼幾種類型,前期堆料是挺足,後面就開始拉跨,對關卡時長壓縮不到位也是個頭等問題,由於地圖留有太多支線,經常做完就幾個小時過去,要是你沒耐心急性子,那怕是肝不動先告辭一步,利弊點跟3代大同小異。 不過並不是說一無是處,該作品的優點主要體現在兩個角度,分別是系統層面與背景氛圍,從系統層面來看,整體機制再次做出重要微調。基於先前狙擊模式升級,又添加了環境擊中,也就是關卡添設諸如彈藥桶、起落架等道具,方便你快速解決多名在場敵人,當敵人走近時,一槍命中便能觸發特寫,比往常來得更炫酷,視覺確實很溜,X光鏡頭的細節同樣存在變化, 現在哪怕在近戰狀態下,都有機率刷新出所謂透視效果。甚至可以看見對面車隊腦洞大開,為玩家提供更廣泛的可能性,大體仍略有進步。 最重要的裝備規模方面,也比前作要大,累計約40把槍械,包含各類傳統名槍甚至於冷槍,你能想到的二戰裝備皆有攬括其中。而配備消音器的不再僅限兩把手槍,部分步槍都可加裝,這極大減少潛入流程難度,能夠更輕松地悄無聲息搞定目標,變相增加一種戰術選項供選擇。與其搭配的裝備養成系統,可像《戰地》一樣收獲勛帶,提升經驗後又迅速給予玩家技能屬性,再通過插槽設置槍械配件,擁有各類加成效果,起到強化反復遊玩價值的作用。 最後就是氛圍這一塊,該作對那段歷史的刻畫算比較深刻的,至少我個人認為強過《決勝時刻 先鋒》。通關過程中,你能目睹游擊隊員英勇抗擊德三入侵者的壯舉,也能見識浩浩盪盪的盟軍力量,還有軸心反派走向窮途末路的起點,都讓玩家更加直觀了解戰爭往事,代入感無疑做到最高,支線任務還可找到家書收集品,側面反應士兵們的心路歷程,簡直新穎又上心。 但是話說回來,劇情仍然沒有太多質量,終究逃不掉系列難以抹去的通病:敘事不盡人意,關卡之間並沒有深層次的聯系,很是零碎,就如同一盤散沙般凌亂不堪,食之無味棄之可惜,核心玩法缺乏推進劇情發展的作用,大致體驗刻意又無感情基調,雖然氛圍背景是用心了,可是劇本編排顯得就沒那麼有力,導致其大部分故事架構令人乏味,有改進的同時也有局限。 總而言之,拋開如上描述的瑕疵不談,這部作品在玩法上還是可圈可點,卯足力去升級體驗,作為一款專精狙擊的2A射擊,它盡力做到兼顧平衡和可玩性,只是改進的幅度還遠遠不夠, 在這里,希望未來作品能進一步填補這些不足,取長補短,續寫這個屬於狙擊手的傳奇IP。 那麼這就是系列正統續作的回顧總結分享,若有遺漏或錯誤歡迎指出,我們下期不見不散。 來源:機核

《克卜勒斯》回顧:時間黑洞再升級

不玩是不玩,一玩又停不下來了。《克卜勒斯》並非是一款新遊戲,在EA階段時它已令我沉迷,而如今再度接觸它是因為一個新的節點——於今日發售的正式版。正式版中本作加入了復制人、庇護所、入侵等新玩法——當然,它們是錦上添花的,對於尚從未體驗過本作的玩家來說,不管是不是正式版,它都值得一玩。 克卜勒斯 開發商:TARO 發行商:Gamera Games 發售日期:2022年5月24日 平台:PC/Steam 屬性:沙盒、建造 坦誠地說,在這款遊戲里你可以看到一些其他經典遊戲的影子,但這並非是拿來主義,而是有機利用——好玩,這是一個公約數,而這款作品就是好玩的。簡單來說,在這個遊戲中,你要自主定義有些微差異的角色,然後開始在沙盒世界中書寫自己的冒險故事。這里有一張巨大的隨機地圖供你游盪,而探索並不會卡在某一個特定的進程點上:你總能獲得恰到好處的提示,比如一張藏寶圖提供了坐標指引,帶你去往被污染的村莊或者人類聚居點。 非常有趣的是,本作有一個極為自由的收集系統,所見即所得,幾乎所有能看見的裝飾物都可以敲掉收入囊中,花花草草可以,床和桌椅可以,牆和山也可以。有了這一點,我們幾乎可以走到哪搬到哪,「不撿東西就算丟」,最終讓它們為我所用。運用素材的途徑也不麻煩,建造物不限制場地、素材需求的指向也很清晰,不管造什麼都可以得到明確的指引。比如你缺少銅礦,那麼在探索地圖時就可以標注銅礦的位置,以便隨時來取。 建築的品級讓人有一種熟悉感,從木、銅再到鐵銀金逐級上升。這也是前中後期的分段標志:一級比一級強,一級比一級的獲取難度大,造出來的東西品質也更好。在深入進度後,我往往會選擇用梯子探索深層地牢,在開路的同時可以獲取大量資源,雖然有時與危險相伴。我還喜歡在人類村莊中做任務,你可以滿足一些村莊中的居民需求,換來一些不太容易得到的道具。 本作的戰鬥系統極為簡潔——這並非是說不好,而是帶給我一種奇怪的爽快感。攻擊完全依賴於武器樣式,比如最早的大棒子,你只能用一種動作揮擊,但可以依靠手長打出敵人的些微硬直,而很多敵人可以依照這個打法無傷消滅。在有了弓箭、槍或陷阱等武器的幫助下,戰鬥過程就變得更為豐富了。各式花樣武器的強大超乎想像,別看它們形似簡陋,但也有讓我上癮的感覺。 你也並非無時無刻都處在單挑這種優勢情況下,群毆和偷襲是很危險的,Boss戰(不考慮裝備壓制的前提下)也往往是提心吊膽,一個不小心就會掛掉。而在多種危險因素中,黑天最為致命。本作沿襲了類似遊戲中的火把設定,黑夜中行走遇到野怪的幾率大大增加,只有火把才能提供一些安心感。營地附近也是如此,需用照明撐起來才能阻止感染者的侵襲,這也成為了一種布局的基礎要素。 由於本作有一個類似於科幻末世的背景,所以一上來難免會有荒蕪的感覺。在馴服寵物之前,你身邊是空無一人的,而野外到處是破敗的營地和危險的生物、感染者。也因此,尋找人類定居點是一個永恆的任務。找到人類定居點不但可以快速擴充資源,也可以領受特殊任務或交易必要的生產工具。你要將自己的營地改造為大農場而獲得源源不斷的供給,起步階段就不得不依賴於村民的協助。 基於沙盒遊戲的特性,本作在小小的身軀內提供了豐富的經營樂趣。類似於家園的農耕和建造系統讓我沉迷其中,我一度忘記探險而開始專心研究農耕地的產能。我喜歡把豬牛羊雞分類放在圈里,然後布置蜂巢和花蜜,或是其他稀奇古怪的玩意。介於簡單的操作方式和自由的收集系統,你幾乎可以無限制地改造、擴充領土,建造出自己想要的家園模樣,而這一點幾乎是中後期主要的消遣之所。 在此基礎之上,本次的正式版還提供了三種新玩法:復制人、避難所、怪物入侵。由於時間關系,我才上手而未能有太深入的體驗,但我已經樂在其中了。可以說這三者在某種意義上是統一的,它們都提供了一種類似於固守的玩法,你需要製作和放置NPC,設置陷阱,對付那些想要侵入你營地的怪物。這讓我感覺到自己是一座人類村莊的主人,且身處動態世界:面對主動而來的威脅而不再是被動出擊,在不聯機的情況下也可以感受到並肩作戰的樂趣。這些新要素的加入可以有效擴充玩家的遊戲時長,即便是曾經把這個遊戲玩透的玩家也可以再次沉迷其中。 總而言之,作為一款集經典要素於一身的沙盒遊戲,《克卜勒斯》仍然是一個消遣時間的巨大黑洞。它能提供最簡單也最直接的探索、建造、經營和戰鬥的樂趣,而正式版通過增加避難所等新元素進一步擴容了玩法。為此,我已經重新回到這個孤獨的世界,如果你也對這種風格的作品感興趣,不妨前來一試。 來源:電玩部落

因為信仰所以熱愛520發布會《綠茵信仰》精彩回顧

熱愛創萬象,5月20日晚,一年一度的網易遊戲520發布會,准時和各位遊戲熱愛者見面。在這場盛會上,網易首款自研擬真足球競技遊戲《綠茵信仰》也閃亮登場,給遊戲熱愛者們綠茵經理們帶來海量干貨和福利,奉上滿滿的驚喜。 《綠茵信仰》5月20日同步開啟「搶點測試」,PC、iOS、安卓多端數據互通同步暢玩。本次測試為限量計費刪檔測試,將帶給所有綠茵經理超值狂歡返利,更有兩位足壇的絕對巨星閃耀登場! 【策劃來整活 穿越進擬真足球世界】 網易遊戲520發布會上,《綠茵信仰》的主策劃張弢,穿越進了這款網易最新的寫實類足球競技遊戲,在擬真豪華的3D足球俱樂部大廳中,接受采訪。角色生動的表情、順滑的肢體動作,得益於《綠茵信仰》採用的業界最先進的神經網絡壓縮和機器學習,這同樣讓遊戲中經過訓練的AI和動畫數據,能夠合理決策,還原出足球比賽的各項真實效果。這次發布會上的高能整活,讓大家直觀感受到了《綠茵信仰》致力打造的有溫度的足球世界,更加對同日開啟「搶點測試」充滿期待! 【真實有溫度 多種玩法激燃綠茵場】 根據520發布會上的介紹,《綠茵信仰》中,玩家將以俱樂部經理兼教練的角色,帶領球隊征戰頂級賽事。 遊戲擁有FIFPro和豪門俱樂部的正版授權,採用Messiah次世代引擎,通過極致的細節渲染,呈現出高品質、沉浸感十足的畫面場景。大量採用3D空間動畫混合、精密姿態驅動反向動力學與動作捕捉技術,讓球員的動作飽含細節與質感。出色的智能AI,則讓球員在具備真實的競技狀態,精妙的團隊配合,給予大家擬真足球遊戲操控體驗。 此外,《綠茵信仰》還融入多樣化的玩法,不單擁有復刻真實聯賽模式的聯賽征程,還有錦標賽和排位賽等激燃的競技模式,以及創新的3v3街頭足球、經理排位賽模式,著力打造出沉浸式的足球文化體驗。比賽操作上,玩家可以結合多種玩法,選擇手動操作和教練指導兩種不同模式,從而找到最適合自己的遊戲路線。 想要集結最耀眼的明星球員,組成屬於自己的足球夢之隊,征戰世界頂級的足球聯賽,捧回代表實力與榮耀的獎杯,就趕緊加入《綠茵信仰》塑造的真實綠茵世界吧! 【游俠網】《綠茵信仰》宣傳片 5月20日,《綠茵信仰》「搶點測試」已經火熱開啟,PC、Android、iOS三端數據互通,經理們可自由選擇登錄設備暢玩!本次測試限量計費刪檔測試,除了開放充值並帶來倍數返利,還將全新登場2位傳奇球星,斯坦福橋鐵血傳奇蘭帕德,將為你的夢之隊點亮一盞中場神燈!喜歡足球的朋友,馬上加入「搶點測試」吧,關注《綠茵信仰》官方微博、微信公眾號和官方交流群,還能獲取最新資訊與更多福利! 絕對巨星再臨,傳奇大師登場!即將閃耀回歸官網:https://vlf.163.com/ 微博:https://weibo.com/u/7513094827 微信公眾號:綠茵信仰 貼吧:https://tieba.baidu.com/f?kw=%E7%BB%BF%E8%8C%B5%E4%BF%A1%E4%BB%B0 QQ群(303819766):https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=qpkiG6bW 關於《綠茵信仰》 《綠茵信仰》是由網易自主研發的首款擁有FIFPro和豪門俱樂部的正版授權足球競技遊戲,PC、iOS、安卓多端暢玩。搭載Messiah次世代引擎,致力於為玩家提供最極致的擬真操控足球遊戲體驗。智能AI,精準靈活的跑位、戰術模擬,帶你親臨真實足球世界。豐富創新的玩法,真實足球聯賽模式復刻,創造你的專屬綠茵傳奇。更有獨創街球激戰,讓玩家沉浸於綠茵賽場的獨特魅力。 來源:遊俠網

為什麼《文明》這麼好玩?《文明》系列發展簡史回顧

文 haKuRyu 聽說要隔離的時候我很慌,生怕自己在家悶出病來,於是我打開了《文明6》……什麼嘛,才打了一局就解封了,「時間殺手」就這? 從最早的「核平使者甘地」,到後來的「到底誰是野蠻人」,再到現在的「再來一回合」……時至今日,《文明6》的梗已經成為了遊戲圈內最知名的模因之一。只要看到這些語錄,人們都能露出發自內心的微笑,而席德·梅爾的名字更是為人們稱頌,儼然成了遊戲圈的傳奇人物。 所以,《文明6》到底好玩在哪?這個系列又是如何跨越 30 年,以一己之力將 4X 這個遊戲品類發揚光大的?本期專欄就帶大家探尋一下《文明》系列的歷史,以及傳奇製作人席德·梅爾的故事。 《文明1》:起源與雄心 1982 年的夏天,退役的美國空軍飛行員約翰·斯蒂利(John Stealy)想要做一番事業。在共同好友的牽線搭橋之下,他認識了一位普通的碼農,席德·梅爾(Sid Meier)。 兩個人一起玩了好幾盤雅達利的空戰街機遊戲《紅男爵》(Red Baron),結果席德·梅爾水平實在太高,把約翰按在地上花式吊打,一點面子都不給。正當約翰目瞪口呆之時,自信滿滿的席德·梅爾趁機開始了毛遂自薦:「我已經看穿了這個遊戲的代碼。只要給我一周時間,我就能設計出比雅達利更好的遊戲。」 約翰點了點頭,未來將會名垂青史的 MicroProse 工作室就這樣成立了。 早期的 MicroProse 是做飛行模擬遊戲的,比如《地獄貓王牌》《噴火王牌》《Solo Flight》等。由於當時市面上根本沒有同類遊戲,MicroProse 很快就賺了個盆滿缽滿,短短三年內就賣出了幾十萬份遊戲。 1989 年,接觸了《模擬城市》的席德·梅爾意識到電子遊戲具有獨一無二的交互性。受桌遊《文明》啟發,席德·梅爾決定開發一款模擬人類歷史發展的遊戲。為了避免版權衝突,MicroProse 刻意和桌遊出版商 Avalon Hill 達成協議,給《文明》冠上了席德·梅爾的大名,於是《席德·梅爾的文明》就這樣誕生了。 更重要的是,MicroProse 從《文明》桌遊那里挖來了一位重量級設計師,他就是未來《帝國時代》的創始人之一,布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)。 席德·梅爾和雪萊兩人高山流水,相見恨晚,在無數個日日夜夜的促膝長談中摩擦出了火花……不是,摩擦出了靈感。 他們效仿 4X...

爵對車手、季節賽事《極限競速:地平線5》五月內容回顧

在墨西哥競速世界馳騁的車手你們好!這個五月,《極限競速:地平線5》迎來了太多令人振奮的消息,從遊戲內的新季節賽到遊戲外的FHL春季賽,極限競速新的篇章已經徐徐展開! 賽季更新,五月五日節來襲 「五月五日節」是墨西哥極為有名的傳統節日,而在墨西哥構建競速世界的《極限競速:地平線5》又怎能缺席這一盛大狂歡呢? 墨西哥草帽、墨西哥傳統普埃布拉裙……系列7遊戲內更新了十餘款節日主題裝扮與喇叭。瓜納華托同步開啟賽季拍照挑戰,與愛車共同合影,將五月五日節的相關裝扮收入取景框,即可完成相片挑戰#節日色彩贏取獎勵! 季節賽事,經典與現代碰撞 系列7賽季嘉年華播放列表共上架6輛法拉利賽車,從1962款法拉利250 GT Berlinetta Lusso到2020款法拉利SF90 Stradale。傳統與革新間的奇妙結合,讓本賽季的車輛都頗具收藏意義。 只要在每周的季節賽中獲得20PTS,就能夠解鎖法拉利賽車獎勵。而如果每周能夠獲得40PTS,除額外獲得賽車外,還有整個系列7的160積分大獎——法拉利599GTO! 在「嘉年華播放列表」菜單即可查看每周任務,從劇情章節到競速比賽,從特技秀場到拍照挑戰,車手們可以從多樣的任務種類中自由選擇來完成任務!如果在挑戰賽中感到吃力,也可以從遊戲社區尋找合適的改裝方案,將車輛提升至完美契合賽道的狀態! 音樂邂逅,FORZA入駐網易雲音樂 5月17日,《極限競速:地平線5》正式入駐網易雲音樂,攜手開啟音樂與賽車的邂逅。給雲村帶去「極限競速」系列的精彩資訊同時,更將墨西哥的競速熱情與驚喜帶入雲村。 爵對車手,FHL春季賽打響 4月30日,與上汽名爵XPOWER合作的JUE對車手線上選拔賽第一階段打響。海選晉級的32名選手分為4組,最終決出每組前3名的12人晉級線上總決賽。 「極限競速地平線5」貼吧吧主STWU與知名電競選手沙耶博士TaT參與解說,作為《極限競速:地平線5》中國地區最高規格的專業電競賽事,本次FHL春季賽不僅雲集多名中國頂尖選手,更有海外玩家慕名而來參賽! 經歷過海選大浪淘沙的選手們,從車輛改裝開始就進行智慧上的較量,小馬力易操控與大馬力重速度的改裝都有登場,而比賽中細致貼合的走線更是賞心悅目。從城市競速到越野拉力,只有最全面的車手才能脫穎而出。 5月21日,春季賽最終決戰即將打響,究竟誰能摘得桂冠,成為春季賽的競速王者?此外,觀看直播還有機會獲得豪華版遊戲cdk和UU加速器高級會員月卡,精彩賽事不容錯過! 以上就是《極限競速:地平線5》五月更新內容與電競賽事回顧,更多精彩內容已經蓄勢待發,准備進入墨西哥!在這個熱情洋溢的五月,開啟屬於你的五月五日節狂歡吧! 來源:3DMGAME

BANDAI 高達1/1實物大立像歷史回顧

「三井ショッピングパーク ららぽーと福岡」の開業にあわせ、2022年4月25日(月)より一般公開が始まった実物大ガンダム立像「RX-93ff ν(ニュー)ガンダム」。実物大ガンダムの登場はこれが計7機目となりました。本稿ではそのおさらいとして、歴代7機の実物大ガンダムを寫真とデータで比べてみましょう!  ※以下の公開時期は2022年5月9日現在のものです。 2009年7月11日~8月31日公開RX-78-2 ガンダム ver.G30th DATA 立像RX-78-2 ガンダム ver.G30th 出典作品名:『機動戦士ガンダム』 全高:18m 重量:35t 特徴:首が稼働 設置場所:東京都品川區・潮風公園 イベント名:GREEN TOKYO GUNDAM PROJECT 時期:2009年7月11日~8月31日(※ガンダム30周年) 2010年7月24日~2011年3月27日公開RG1/1 RX-78-2 ガンダム DATA 立像RG1/1 RX-78-2 ガンダム 出典作品名:『機動戦士ガンダム』 全高:18m 重量:35t 特徴:首が稼働、ビームサーベルを裝著 設置場所:靜岡県靜岡市・東靜岡広場 イベント名:模型の世界首都 靜岡ホビーフェア 時期:2010年7月24日~2011年3月27日(※ガンプラ30周年) 2012年4月19日~2017年3月5日公開RG1/1 RX-78-2 ガンダム DATA 立像RG1/1 RX-78-2 ガンダム Ver.GFT 出典作品名:『機動戦士ガンダム』 全高:18m 重量:35t 特徴:首が稼働 設置場所:東京都江東區・ダイバーシティ東京 フェスティバル広場 イベント名:TOKYO GUNDAM PROJECT2012~ 時期:2012年4月19日~2017年3月5日 2017年9月24日~公開中RX-0 ユニコーンガンダムVer.TWC DATA 立像RX-0...